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Libro de ejército Hombres Bestia

Los hombres bestia no son criaturas de la naturaleza: su origen se remonta al cataclismo que tuvo lugar cuando se
rompieron los portales de disformidad de los polos y el mundo quedó sembrado de piedra bruja, condensación física
de los vientos de magia. Los poderes mutagénicos de este mineral se manifestaron en antiguos seres humanos,
quienes quedaron convertidos en horribles parodias de sí mismos.
Tras siglos de existencia, los hombres bestia se han convertido en una gran fuerza que vive en la profundidad de los
bosques más grandes y antiguos. Sin embargo, no forman una entidad unificada, sino que se hallan disgregados en
pequeñas bandas, sometidas al mandato del más fuerte, y cohesionadas por los sueños y visiones del chamán del
rebaño.

Reglas especiales

Emboscada
Si el General tiene esta habilidad especial, lleva un cuerno que hace sonar avisando a los hombres bestia que
aguardan ocultos. Si, por alguna razón, el General ya no contara como General de las Bestias, pierde esta
habilidad especial.
Las unidades con esta habilidad pueden usarla en cualquier escenario que permita a Exploradores usar su
despliegue especial. Hasta la mitad de las unidades y personajes con la habilidad de Emboscada
(redondeando hacia abajo) pueden ser desplegados en Emboscada. Por ejemplo, un ejército con tres hordas
de bestias, dos personajes y dos mastines del Caos (todos ellos con la habilidad de Emboscada) puede
desplegar hasta tres de cualquiera de ellas en Emboscada. Anotar qué unidades están en Emboscada antes del
despliegue. Si hay personajes emboscados, tienen que unirse a una unidad y entrar con ella; debe anotarse
qué unidad es.
Las unidades en Emboscada no se despliegan al inicio del juego. El General sí puede desplegar normalmente,
si el jugador así lo desea. Los modelos no cuentan como en el juego cuando están emboscados (por ejemplo,
para generar Dados de Magia o Dispersión). Si, por alguna razón, el General es removido del juego antes de
que haga sonar su cuerno, todas las unidades y personajes esperando emboscados cuentan como destruidos
automáticamente.
Comenzando en el inicio del segundo turno de las bestias, durante cualquiera de sus fases de movimiento,
luego de que los asaltos hayan sido declarados, el General puede hacer sonar su cuerno y llamar a los
emboscados. Por cada unidad emboscada, marcar un punto del tablero por donde se quiera que ingresen.
Luego hacer un chequeo de Liderazgo por cada unidad. Si la unidad lo supera, ingresa como si hubiera
perseguido a un enemigo fuera del tablero el turno anterior. Si falla el chequeo de Liderazgo, entran por un
punto elegido al azar. Lanzar el dado de desviación y seguir la flecha que indica el punto y el lado por el cual
ingresan al tablero.

Incursores
Esta habilidad permite a la unidad que la tiene pelear en masa desordenada y no en líneas. Se la trata como
hostigador, con las siguientes excepciones:
-Solo pueden hacer un movimiento de asalto si al menos la cuarta parte de sus modelos está a distancia de
asalto normal del objetivo.
-Ganan bono por filas en la resolución de combate hasta un máximo de +2.
-Cuando asalta o es asaltada, si la unidad normalmente forma como máximo menos de 4 modelos de ancho,
entonces ahora forma hasta 4 modelos de ancho, siempre que el espacio lo permita.
-Estas unidades no pueden recibir a personajes que no tengan la habilidad Incursor. Los personajes que tienen
esta habilidad pueden unirse a cualquier unidad de su ejército (si las reglas de la unidad lo permiten), pero si
se unen a una unidad que no sea de Incursores, pierden esta habilidad mientras estén con ella.

Indisciplinados
Al inicio de cada fase de movimientos obligatorios del Caos, lanzar 1D6 por cada unidad que tenga esta regla
especial. Con 1, la unidad debe asaltar al enemigo más cercano siguiendo las reglas habituales. Si no hay
ninguna unidad enemiga a distancia de asalto, la unidad se mueve tan rápida y directamente como pueda
hacia el enemigo más cercano.

Manada
Las manadas de hombres bestia están compuestas de una mezcla de gors y ungors y tienen las siguientes
reglas:

1
-Todos los disparos efectuados contra la unidad deben resolverse primero contra los ungors, y solo cuando
cada ungor haya sido impactado una vez podrán resolverse los impactos contra los gors (que tienden a usar a
sus hermanos menores como escudos vivientes).
-En combate cuerpo a cuerpo los gors avanzan a la primera línea, mientras los ungors se colocan atrás y
hostigan al enemigo con sus lanzas (usando las reglas habituales de combate cuerpo a cuerpo por filas).
-Si asalta o recibe un asalto, la unidad debe formar tal y como se describe en la regla especial Incursores.
Cuando la unidad haya formado, el grupo de mando y cualquier personaje que tenga quedan en la línea
frontal. Los gors se forman en las líneas siguientes y al final se forman los ungors.
-Los ataques enemigos en cuerpo a cuerpo deben distribuirse entre gors y ungors (si ambos tipos están en
contacto base con base con el enemigo).

Cayado de la manada
Es un arma propia del chamán del rebaño. Se puede usar de dos maneras: como un arma a dos manos (+2F,
ataca en último lugar), o como arma defensiva (+2 a la TS). Indicar de qué manera se la va a usar al principio
de cada fase de cuerpo a cuerpo.

Bestias
Gors
Son los hombres bestia más corpulentos y fuertes. Por lo general tienen cuerpo de humano y cabeza y patas de
cabra, pero algunos muestran mutaciones más severas, como cabezas de insecto, varias extremidades, y
cualquier otra alteración imaginable de su apariencia humana.
Los gors tienen en común sus cuernos. A los gors que poseen una buena cornamenta y no presentan muchas
deformaciones se los denomina “purogors” y suelen ser los más fuertes e inteligentes de la manada. Por ello por
lo general son los líderes. Los gors acostumbran embadurnar su cornamenta con sangre antes de entrar en
batalla.
M12, HA4, P3, F3, R4, H1, I3, A1, L6.
Reglas especiales: Incursores, Emboscada, Indisciplinados.

Ungors
No son tan fuertes, resistentes e inteligentes como los gors. Son más pequeños y su cornamenta es menos
impresionante. Algunos ni siquiera tienen cornamenta, por lo que son llamados “becerros” y maltratados por los
demás hombres bestia. Acostumbran ponerse detrás de sus hermanos más grandes, los gors, cuando entran en
combate cuerpo a cuerpo, y desde atrás hostigan al enemigo con sus rudas lanzas.
M12, HA3, P3, F3, R3, H1, I3, A1, L6.
Reglas especiales: Incursores, Emboscada, Indisciplinados.

Campeones
Los hombres bestia llaman a sus campeones “Desgarradores” o “Beligors”, y al más poderoso de todos lo llaman
“Caudillo” o “Malegor”.
Caudillo: M12, HA6, P3, F5, R4, H3, I6, A4, L8.
Beligor: M12, HA5, P3, F4, R4, H2, I5, A3, L7.
Desgarrador: M12, HA4, P3, F4, R4, H1, I3, A2, L7.
Comandante. Marcas del Caos: Caos Absoluto.
Armas y armadura: arma de mano.
Opciones:
-Puede equiparse con un arma a dos manos (+6p) o con un arma de mano adicional (+4p).
- Puede equiparse con un escudo (+3p) y/o con una armadura ligera (+3p) o con una armadura pesada (+6p).
-Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la específica del Caos por un valor máximo de 100p.
-Puede cambiar la marca del Caos Absoluto por la marca de Khorne (+40p), de Nurgle (+50p), de Tzentch
(+140p) o de Slaanesh (+25p).
-Puede montar en un carro de tuskgors elegido de la sección de unidades de bestias de la lista de ejército
(sustituye al guerrero bestigor del carro).
Reglas especiales: Incursores, Emboscada.

Mastines del Caos


Son grandes cánidos mutantes que merodean los campamentos de los hombres bestia, acechando a los débiles y
a los muertos. Cuando las manadas de hombres bestia van a la batalla, cazan a estos mastines y los encierran sin
comida, torturándolos durante días. Luego los sueltan en los campos de batalla, donde los pobres mastines se
lanzan al ataque enloquecidos de furia y dolor.
M18, HA4, P0, F3, R3, H1, I3, A1, L5.

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Reglas especiales: Emboscada.
Nota: Una unidad de mastines del Caos no tiene el beneficio de la caballería rápida, pero sí obtiene bono por
filas.

Bestigors
Son los más fuertes y disciplinados de los hombres bestia. Tienen las mejores armas y armaduras del rebaño. Los
más poderosos entre ellos pueden portar alguna de las marcas del Caos. Dependiendo de a qué poder oscuro se
han entregado, se denominan Khornegors, Tzanngors, Pestigors o Slanngors.
Bestigor: M12, HA4, P3, F4, R4, H1, I3, A1, L7.
Corneador: M12, HA4, P3, F4, R4, H1, I3, A2, L7.

Shamán del rebaño


Es el hombre bestia que detenta el monopolio de la magia en la manada. Pueden usar los vientos de magia para
dar forma a las fuerzas del Caos de una manera sencilla y natural. Incluso los caudillos más poderosos tienen
cuidado con los shamanes. No solo por el poder de su magia, sino porque se dice que los poderes del Caos
protegen a estos seres tan especiales, de modo que herirlos es arriesgarse a una eternidad de tormentos.
Shamán: M12, HA4, P3, F3, R4, H2, I4, A2, L6.
Gran shamán: M12, HA5, P3, F4, R4, H3, I5, A2, L7.
Reglas especiales: Incursores, Emboscada, Hechiceros

Carro de Tuskgors
Los destartalados carros de los hombres bestia son cuadernas de madera sin trabajar unidas con sogas y lianas.
Son jalados por tuskgors, animales resultantes de la cruza entre jabalíes y hombres bestia, y mutados por el Caos,
de modo que se han convertidos en feroces bestias de tiro, más fuertes incluso que los mejores caballos. En
combate, los carros se lanzan contra las unidades enemigas y chocan con ellas, mientras que los hombres bestia y
los tuskgors les atacan con armas, cuernos, pezuñas y colmillos. En los ejércitos de los hombres bestia, el
caudillo suele ir en un carro de tuskgors porque realza su importancia.
Carro: M-, HA-, P-, F5, R4, H4, I-, A-, L-.
Bestigor: M-, HA4, P-, F4, R-, H-, I3, A1, L7.
Ungor: M-, HA4, P-, F3, R-, H-, I3, A1, L-.
Tuskgor: M18, HA3, P-, F3, R-, H-, I2, A1, L-.
Reglas especiales:
-Carro de tuskgors: +2F en turno que asalta, aplicable solo al tuskgor, no al carro.
-Personaje: Un personaje en el carro pierde su habilidad de Emboscada e Incursor.

Minotauros
Son el doble de alto que un hombre y mucho más robustos. Tienen cuerpo de hombre y cabeza de toro. Son
menos inteligentes que los hombres bestia, pero extremadamente fuertes y poderosos. El aroma de la sangre los
vuelve frenéticos, y así se ve en medio de la batalla a los minotauros despedazando los cadáveres de sus
enemigos y engullendo grandes trozos de carne sangrienta. Se dice que en lo más profundo de los bosques se
alzan extrañas capillas, y que los minotauros son sus guardianes. Allí apilan los despojos de las batallas en las
que han participado, y hasta los hombres bestia les tienen miedo cuando salen de la espesura para unirse a sus
ejércitos.
Minotauro: M15, HA4, P3, F4, R4, H3, I4, A3, L8.
M. líder: M15, HA4, P3, F4, R4, H3, I4, A4, L8.
Reglas especiales:
-Sed de sangre: Una unidad de minotauros nunca puede llevar a cabo un movimiento de arrasamiento, aunque
estuviera obligada a ello por alguna regla de psicología o algún otro efecto. Sin embargo, los minotauros
persiguen 8D6cm en vez de 5D6cm.

Minotauro de la condenación
Los minotauros más grandes se revelan como paladines del Caos. Los hombres bestia los conocen como
Minotauros de la Condenación. De acuerdo al dios que sirven se llaman khornetauros, pestitauros, slanntauros o
tzaantauros.
M15, HA6, P3, F5, R5, H4, I5, A5, L9.
Comandante. Marca del Caos Absoluto.
Armas y armadura: arma de mano.
Opciones:
-Puede equiparse con un arma a dos manos (+8p) o con un arma de mano adicional (+6p).
-Puede equiparse con un escudo (+3p) y/o con una armadura ligera (+3p) o con una armadura pesada (+6p).

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-Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la específica del Caos por un valor máximo de 100p.
-Puede cambiar la marca del Caos Absoluto por la marca de Khorne (+40p), de Nurgle (+50p), de Tzentch
(+80p) o de Slaanesh (+25p).
Reglas especiales: Miedo, Sed de sangre.

Centigors
Son un cruce entre bestias de cuatro patas y hombres bestia. Forman pequeños agrupamientos nómadas y se unen
a los ejércitos de hombres bestia por el ansia de pillaje. Se tratan como caballería, con las siguientes
excepciones:
No tienen +1 a su TS por armadura.
Se benefician por usar dos armas de mano o arma de mano y escudo (como las tropas a pie).
Utilizan las reglas de caballería para las lanzas.
M20, HA4, P3, F4, R4, H1, I2, A1(2), L7.
El líder de los centigors se denomina Pezuñasangrienta, y tiene las mismas características que un centigor
común, excepto que tiene 1 ataque más.
Reglas especiales:
-Borrachos: Antes de la batalla beben bastante alcohol, lo que los hace entrar en un frenesí etílico, que potencia
su arrojo y elimina el poco raciocinio que tienen. Tirar 1D6 por cada unidad de centigors al inicio de cada turno,
antes de declarar los asaltos. Con 1, efectuar chequeo de estupidez inmediatamente. Con 2-5 actúan
normalmente. Con 6 sufren de Frenesí durante ese turno). Cruzar bosques (No sufren penalización por atravesar
zonas difíciles boscosas). Arrollar (Tienen 1 ataque más, indicado por los paréntesis, que no sufre por las
penalizaciones o bonificaciones del arma que usen.

Ogros dragón
Son ogros que vendieron su mortalidad a los poderes del Caos por una vida longeva y la obtuvieron, al precio de
convertirse en un cruce de dragón y ogro. Permanecen aletargados en profundas cuevas en altas montañas, hasta
que feroces tormentas los despiertan. Entonces suben a los más altos riscos para alimentarse de la fuerza del
rayo.
M18, HA4, P2, F5, R4, H4, I2, A3, L8.
Reglas especiales: Miedo, Piel escamosa (TS5+), Cólera de la tormenta.
-Cólera de la tormenta: Los ogros dragón se bañan en los relámpagos para alargar sus vidas. Son inmunes a todo
ataque y hechizo de rayos. Si por alguna razón reciben un ataque de estos, no les afecta, y a partir de ese
momento están sujetos al Frenesí.

Ogros dragón Shaggoth


Son los más antiguos de los ogros dragón, más grandes y fuertes. Se niegan a combatir en un ejército liderado
por Demonios, en resguardo de lo que les queda de alma.
M18, HA6, P3, F5, R5, H6, I4, A5, L9.
Reglas especiales: Terror, Objetivo Grande, Potencia de unidad 6, Piel escamosa (TS4+), Inmune a psicología,
Cólera de la tormenta, Gran Shaggoth.
-Gran Shaggoth: Un Gran Shaggoth se considera un Comandante a todos los efectos, y puede recibir marcas del
Caos.

Engendro del Caos


Una criatura que reciba demasiadas recompensas de los dioses oscuros suele sucumbir a la locura y a la
mutación y se convierte en un Engendro del Caos. Entre los hombres bestia es difícil distinguir a los engendros
de aquellos que simplemente sufren de mutación avanzada, por lo que son aceptados sin remilgos en la manada.
El destino de un engendro está sellado: sucumbir en batalla o por la acumulación de energía del Caos en su
cuerpo, que desgarra sus tejidos finalmente.
M5D6, HA3, P0, F4, R5, H3, I2, A1D6+1, L10.
Reglas especiales: Movimiento especial, Ataques especiales, Inmune a desmoralización, Miedo, Potencia de
unidad 3.
Movimiento especial: Se mueven en la fase de movimientos obligatorios. Se lanza 5D6 y eso indica cuántos cms
debe avanzar. El jugador solo controla la dirección en que se mueve el engendro, no la distancia. Si entra en
contacto con el enemigo, se considera que ha asaltado. El objetivo tiene las opciones habituales para recibir un
asalto.
Ataques especiales: Se lanzan los dados indicados al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo.
Bestia de Nurgle: los engendros de Nurgle poseen ataques envenenados.
Diablos de Slaanesh: estos diablos tienen M8D6cm en vez de 5D6cm.
Bestias sanguinarias de Khorne: +1 a su F.

4
Dracos de Tzenth: Lanzan llamas mágicas (Arma de aliento) de F3. Si el engendro no se encuentra trabado en
cuerpo a cuerpo, puede designar como objetivo a la unidad enemiga más próxima que pueda ver.

Gigantes del Caos


Son enormes humanoides, que siempre andan borrachos o peleando, o ambas cosas a la vez. Son gritones,
violentos y –en algunos casos- estúpidos, pero todos ellos son capaces de acabar con regimientos enteros de
soldados golpeándolos con su garrote o aplastándolos con sus pies.
M15, HA3, P3, F6, R5, H6, I3, A especial, L10.
Objetivo grande.
Terror.
Tozudos.
Ignora pánico de pequeñajos: Cuando una unidad de caballeros o infantería de menor tamaño es destruida, se
desmoraliza o pasa huyendo junto al gigante, este no tiene que efectuar chequeos de pánico por ello.
Movimiento: Pueden cruzar normalmente obstáculos como muros o setos. Sin embargo, al cruzar estos
obstáculos, el jugador debe efectuar una tirada para ver si el gigante cae.
Caídas: los gigantes son muy torpes y poseen un pésimo sentido del equilibrio. El chequeo de caída se debe
efectuar en cualquiera de las siguientes situaciones:
-Al ser derrotado en combate cuerpo a cuerpo. Este chequeo debe efectuarse luego de determinarse el
resultado de combate, pero antes de cualquier chequeo de desmoralización o pánico.
-Al inicio de la fase de movimiento si está huyendo.
-Cuando cruza un obstáculo. El chequeo debe efectuarse en cuanto llega a él.
-Si el gigante quiere hacer el ataque Saltar arriba y abajo. El chequeo debe efectuarse antes de resolver el
ataque.
Se lanza 1D6. Con 1 el gigante cae. Para determinar la dirección en que cae lanzar el dado de dispersión. Colocar
la plantilla de Gigante Caído con los pies en contacto con la base y la cabeza en la dirección indicada. Las
miniaturas bajo la plantilla resultan aplastadas. Las parcialmente cubiertas lo son en 4+. Las criaturas aplastadas
sufren 1 impacto de F6 que causa 1D3 heridas. Si la unidad aplastada está trabada en combate y el gigante ha
caído porque iba a efectuar el ataque Saltar arriba y abajo o como resultado de la regla Monstruosidad mutante,
las heridas causadas por la caída del gigante deberán tenerse en cuenta al determinar el resultado del combate.
Cuando se cae, el gigante sufre automáticamente una herida que no podrá evitar con ninguna tirada de salvación.
Si el gigante está trabado en combate esta herida deberá tenerse en cuenta al determinar el resultado del combate.
Una vez en el suelo, el gigante puede levantarse en su siguiente fase de movimiento, pero no podrá realizar
ningún otro tipo de movimiento ese turno. Mientras esté en el suelo, el gigante no puede atacar; no obstante, sí
que podrá defenderse y el enemigo deberá efectuar igualmente la tirada para impactar.
Si se ve obligado a huir mientras esté en el suelo, el gigante morirá (el enemigo ha subido sobre él y lo ha hecho
pedazos). Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir al enemigo mientras está caído, en lugar de eso se
levantará. Un gigante puede atacar el mismo turno que se levanta.
Ataques especiales del gigante:
Se elige el objetivo de la forma habitual.
Para determinar las acciones del gigante, se lanza 1D6 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. La tabla que
debe utilizarse depende del tamaño del objetivo del gigante. Al luchar contra personajes montados, decide si
ataca al jinete o al monstruo/carro.
Gigante atacando a objetivos grandes (ogros, kroxigores o criaturas de tamaño similar, incluyendo carros):
1D6 Ataque
1 Gritar y vocear.
2.4 Golpear con el garrote.
5.6 Cabezazo.

Gigante atacando a cualquier objetivo más pequeño que los del caso anterior:
1D6 Ataque
1 Gritar y vocear.
2 Saltar arriba y abajo.
3 Agarrar y...
4.6 Barrido con garrote.

Gritar y vocear: ni el gigante ni sus enemigos en contacto base a base atacan ese turno (salvo que ya lo hayan
hecho), pero el combate lo gana automáticamente el gigante. El enemigo es derrotado y pierde el combate por
una diferencia de 2 puntos.

5
Saltar arriba y abajo: el gigante salta sobre una unidad enemiga con la que esté en contacto. Antes de efectuarlo,
debe pasar un chequeo de equilibrio. Si lo supera, la unidad sufre 2D6 impactos de F6 que se distribuyen como si
fueran causados por armas de proyectiles. El gigante sigue saltando sobre el enemigo mientras no se caiga o
hasta que finalice el combate contra la unidad.
Barrido con el garrote: Causa 1D6 impactos que se distribuyen como impactos de armas de proyectiles.
Golpear con garrote: El objetivo puede evitar el golpe superando un chequeo de iniciativa. Si lo falla, sufre 2D6
heridas sin TS por armadura. Si al efectuar esa tirada se obtiene un doble, el garrote se habrá quedado clavado al
suelo y el gigante no podrá atacar al siguiente turno (esto no se aplica si el combate finaliza al siguiente turno).
Cabezazo: Causa automáticamente una herida sin TS. Si la víctima no muere, pierde sus siguientes ataques, de
ese turno o del siguiente si ya atacó.
Agarrar y...: El gigante agarra una víctima de entre la unidad con la que está peleando y que esté en contacto con
él. El objetivo puede efectuar un único ataque para apartar la torpe mano del gigante. Si lo hiere, el gigante retira
la mano aullando de dolor. De lo contrario el gigante agarra a la miniatura y el jugador debe lanzar 1D6 para
determinar qué sucede a continuación:
1D6-Resultado
1-Metida al saco: El gigante mete al saco a la criatura. Se la retira como una baja más. Si el gigante muere en
la batalla, la miniatura escapa ilesa y el enemigo no suma sus puntos de victoria.
2-Arrojada contra la unidad: La víctima es arrojada contra su unidad que le causa una herida sin TS. En la
unidad causa 1D6 impactos de F3.
3-Arrojada contra otra unidad: La víctima es arrojada contra otra unidad en un radio de 30cm del gigante.
Eso le ocasiona una herida sin TS y a la unidad 1D6 impactos de F3. Si no hay unidad disponible, se trata
igual que 2.
4-Despedazada: Se cuenta a la miniatura como baja.
5-Devorada: Se cuenta a la miniatura como baja.
6-Seguir agarrando: El gigante mete a su víctima al saco e intenta agarrar a otra víctima. Esta puede
defenderse. Si el gigante sigue obteniendo resultados de 6, puede llegar a embutirse una gran cantidad de
enemigos. Todas ellas se consideran metidas al saco.
Monstruosidad mutante: Este gigante ha sido modificado por el Caos y presenta una aguda mutación. Tiene una
TS de 5+. Luego de determinar qué ataque especial va a hacer el gigante, lanzar 1D6. Si el resultado es el mismo
del ataque especial, el gigante se arroja imprudentemente contra el enemigo. Se considera que ha caído, pero el
jugador controla su dirección.

Ogros
Doblan el tamaño de un hombre. Son independientes y no le rinden vasallaje al Caos, pero gustan de acompañar
a sus hordas porque así aseguran su alimento y su afán pendenciero.
M15, HA3, P2, F4, R4, H3, I2, A3, L7.
El Gran Ogro, su líder, tiene 1 Ataque más.
Reglas especiales: Miedo.

Trolls
Son humanoides más grandes que un caudillo.
M15, HA3, P1, F5, R4, H3, I1, A4, L4.
Reglas especiales: miedo, regeneración, vómito de troll.
-Vómito de troll: Una unidad de trolls puede efectuar su ataque Vómito en vez de atacar normalmente en el
cuerpo a cuerpo. Cada criatura tiene un ataque especial que causa un impacto automático de F5 que anula la TS.
Estupidez.

Lista de ejército
Es posible combinar un ejército de Hombres Bestia con uno de Hordas del Caos. Sin embargo, un personaje Hombre
bestia nunca puede unirse a unidades mortales y un personaje mortal nunca se unirá a unidades de hombres bestia.

Elección de personajes
Hay dos clases de personajes: los Comandantes, los más poderosos, y los Héroes. El número de personajes
permitidos se determina según el tamaño del ejército: Para menos de 2000p se puede tener hasta 3 personajes,
ninguno de los cuales puede ser Comandante. Para ejércitos de hasta 2999p se puede tener 4 personajes, uno de los
cuales puede ser Comandante. Para ejércitos de 3999p se puede tener hasta 6 personajes, dos de los cuales pueden
ser Comandantes. Para ejércitos de hasta 4999p se puede tener hasta 8 personajes, 3 de los cuales pueden ser
Comandantes. Para ejércitos de mayor tamaño, por cada 1000p de incremento se añade 2 personajes. Como máximo
en un ejército puede haber 4 comandantes.

No se está obligado a poner todos los personajes permitidos.

6
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Elección de tropas
Las tropas están clasificadas en básicas (bestias), especiales y singulares. El número de cada una que puede existir
en el ejército está supeditado a la cantidad de puntos invertida. Ver la tabla siguiente:

Puntos Básicas Especiales Singulares


-2000 2+ 0-3 0-1
2000-2999 3+ 0-4 0-2
3000-3999 4+ 0-5 0-3
4000-4999 5+ 0-6 0-4
Cada +1000 mín.+1 +0-1 +0-1

El General
En las fuerzas del Caos, el general puede ser un hombre bestia, un demonio o un mortal. Dependiendo de qué sea,
las unidades varían si son básicas o especiales. Si el general es un hombre bestia, las unidades de bestias serán
básicas. Si es un mortal, las unidades de mortales serán básicas y las demás especiales, y así. Si el general lleva la
marca de algún dios del Caos afectará a la composición del ejército, pues solo acepta en su ejército personajes y
unidades con esa marca, o con ninguna. Si lleva la marca del Caos Absoluto, sí se puede mezclar personajes con
diferentes marcas del Caos. Pero en este caso, el personaje tiene que estar acompañado de al menos una unidad que
tenga su misma marca.

Comandantes

Caudillo: 95
Marca del Caos: Caos Absoluto
Armas y armadura: arma de mano.
Opciones: Arma a dos manos (6) o arma de mano adicional (4), escudo (3), armadura ligera (3) o pesada (6).
Objetos mágicos de la lista común o de la lista del Caos hasta por 100p. Puede cambiar su marca del Caos por la
de Khorne (40), Nurgle (50), Tzeentch (140) o Slaanesh (25).
Puede montar un carro de tuskgor de la sección de unidades de bestias.
Reglas especiales: incursores, emboscada.

Minotauro de la condenación: 180


Marca del Caos: Caos Absoluto
Armas y armadura: arma de mano
Opciones: Arma a dos manos (8) o arma de mano adicional (6), escudo (3), armadura ligera (3) o armadura
pesada (6). Armas mágicas de la lista común o de la lista del Caos hasta por 100p. Puede cambiar su marca del
Caos por la de Khorne (40), Nurgle (50), Tzeentch (80) o Slaanesh (25).
Reglas especiales: miedo, ansia de sangre.

Gran chamán del rebaño: 180


Marca del caos: Caos Absoluto
Armas y armadura: arma de mano.
Magia: Hechicero de nivel 3. Elige hechizos del Saber de las Bestias, de las Sombras o de la Muerte, o del Saber
de Slaanesh o de Nurgle si tiene la marca correspondiente.
Opciones: Cayado de la manada (8) o arma de mano adicional (6), Hechicero nivel 4 (35). Puede elegir objetos
mágicos comunes o de la lista del Caos hasta por 100p, excepto armaduras mágicas. Puede cambiar su marca del
Caos por la de Nurgle (50) o la de Slaanesh (25).
Puede montar un carro de tuskgor de la sección de unidades de bestias.
Reglas especiales: incursores, emboscada.

Héroes
Un beligor puede llevar el estandarte de batalla (25). No puede ser el general. Si lleva el estandarte de batalla, ya no
puede equiparse con armas adicionales ni escudo. Sí puede llevar cualquier estandarte mágico sin límite de puntos.
Pero si lleva un estandarte mágico, ya no puede llevar más objetos mágicos.

Beligor: 60
Marca del caos: Caos Absoluto
Armas y armadura: arma de mano.

8
Opciones: Arma a dos manos (4) o arma de mano adicional (4), escudo (2), armadura ligera (2) o armadura
pesada (4). Puede elegir objetos mágicos de la lista común o del Caos hasta por 50p. Puede cambiar su marca del
Caos por la de Khorne (35), Nurgle (40), Tzeentch (70) o Slaanesh (20).
Reglas especiales: incursores, emboscada.

Chamán del rebaño: 75


Marca del caos: Caos Absoluto
Armas y armadura: arma de mano.
Magia: Hechicero de nivel 1. Elige hechizos del Saber de las Bestias, de las Sombras o de la Muerte, o del Saber
de Slaanesh o de Nurgle si tiene la marca correspondiente.
Opciones: Cayado de la manada (6) o arma de mano adicional (4), Hechicero nivel 2 (35). Puede elegir objetos
mágicos comunes o de la lista del Caos hasta por 50p, excepto armaduras mágicas. Puede cambiar su marca del
Caos por la de Nurgle (40) o la de Slaanesh (20).
Reglas especiales: incursores, emboscada.

Unidades de bestias (unidades básicas)


General bestia: si el general es un hombre bestia, las tropas básicas son hombres bestia.
General mortal o demoníaco: si el general no es hombre bestia, las tropas de bestias cuentan como unidad especial.

Manada de bestias: Gors 7, Ungors 4


Tamaño de unidad: Gors 5+, Ungors 5+
Armas y armadura: Gors con arma de mano y escudo o dos armas de mano. Ungors con lanza.
Opciones: Ungors con escudo (1ppm), Gor músico (5), Gor portaestandarte (10), Gor Desgarrador (20).
Reglas especiales: incursores, emboscada, indisciplinados.

Manada de bestigors: 12ppm


(El ejército no puede incluir más Manadas de bestigors que Manadas de bestias)
Tamaño de unidad: 10+
Armas y armadura: arma de mano, arma a dos manos, armadura pesada.
Opciones: músico (6), portaestandarte (12), Corneador (12). Una unidad puede recibir la marca del Caos
Absoluto gratis. Marca de Khorne (45), Nurgle (50), Tzeentch (20), Slaanesh (20). Una unidad puede llevar
estandarte mágico de hasta 50p.

Carro de tuskgors: 85ppm


Marca del Caos: Caos Absoluto
Tamaño de unidad: 1
Dotación: 1 bestigor (guerrero) y 1 ungor (auriga).
Armas y armadura: ungor con lanza, bestigor con arma a dos manos. El carro tiene ruedas con cuchillas.
Carro tirado por 2 tuskgors. TS 4+.
Opciones: En el carro puede montar un personaje (sustituye al bestigor)
Reglas especiales: carro, carga de tuskgors.

Mastines del caos: 6ppm.


No cuentan para número mínimo de unidades.
Tamaño de unidad: 5+
Armas y armadura: colmillos y garras.
Regla especial: emboscada.

Unidades especiales
Son criaturas menos numerosas que las bestias, pero mucho más poderosas, que añaden fuerza, velocidad y
disciplina al ejército de los hombres bestia.

Trolls: 55ppm
Tamaño de unidad: 3+
Armas y armadura: garras y colmillos.
Reglas especiales: miedo, regeneración, estupidez, vómito de troll.

Ogros: 35ppm
Tamaño de unidad: 3+
Armas y armadura: arma de mano, armadura ligera.

9
Opciones: arma de mano adicional (4), o arma a dos manos (6), escudo (3), armadura pesada (3). Músico: 10,
Portaestandarte: 20, Gran Ogro: 20.
Reglas especiales: miedo.

Centigors: 17ppm
Tamaño de unidad: 5+
Armas y armadura: arma de mano, armadura ligera, lanza
Opciones: hacha arrojadiza (3), escudo (2). Músico: 7, Portaestandarte: 14, Pezuñasangrienta: 14.
Reglas especiales: borrachos, cruzar bosques, arrollan.

Minotauros: 40ppm
Si el general es minotauro, estos son tropas básicas.
Tamaño de unidad: 3+
Armas y armadura: arma de mano.
Opciones: arma de mano adicional (4), o arma a dos manos (6), armadura ligera (3). Portaestandarte: 20,
Minotauro Sangriento: 20. Cualquier unidad de minotauros puede recibir la misma marca del caos que su
general: Caos Absoluto (gratis), Khorne (45), Nurgle (25), Tzeentch (20), Slaanesh (20)
Reglas especiales: miedo, ansia de sangre.

Unidades singulares
Son las criaturas más raras y peligrosas, que solo ocasionalmente se dejan ver en las más grandes batallas.

Ogros dragón: 70ppm


Tamaño de unidad: 3+
Armas y armadura: arma de mano.
Opciones: arma de mano adicional (4), o arma a dos manos (6). Armadura ligera (3)
Reglas especiales: miedo, piel escamosa (5+), cólera de la tormenta.

Ogro dragón Shaggoth: 295p


Ocupa opción Singular y Especial. No se incluye en ejércitos cuyo general es demoníaco.
Tamaño de unidad: 1
Armas y armadura: arma de mano.
Opciones: arma de mano adicional (6), o arma a dos manos (8), armadura ligera (3).
Se puede convertir Shaggoth en Gran Shaggoth sin coste. El Gran Shaggoth ocupa opción Comandante y
Singular. El Gran Shaggoth no lleva equipo mágico. Tiene marca del Caos Absoluto. Puede cambiar la marca del
Caos Absoluto por la de Khorne (35), Nurgle (50), Tzeentch (80) o Slaanesh (40).
Reglas especiales: Piel escamosa (4+), inmune a psicología, objetivo grande, cólera de la tormenta, potencia de
unidad 6, terror.

Gigante: 205p
Tamaño de unidad: 1
Armas y armadura: un enorme tronco, una roca o un animal muerto.
Opciones: Se puede convertir el gigante en una Monstruosidad Mutante (20)
Reglas especiales: ignora pánico de pequeñajos, objetivo grande, terror, caídas, movimiento, tozudos, ataques
especiales de gigante.

Engendro del Caos: 60p


Se puede incluir 2 engendros como una sola opción de Singular.
Tamaño de unidad: 1
Opciones: convertirlo en Bestia de Nurgle –ataques envenenados (15), en Diablo de Slaanesh –movimiento 8D6
(15), en Bestia Sanguinaria de Khorne –Fuerza 5 (15), en Draco de Tzeentch –arma de aliento de F3 (15).
Reglas especiales: movimiento especial, ataques especiales, inmune a desmoralización, miedo, potencia de
unidad 3.

10
Personajes
Khazrak el Tuerto (292p)
Es un Comandante y además ocupa una opción de Héroe. Siempre es el general. Debe utilizarse a Khazrak tal y
como aparece aquí, sin modificarle nada.
M12, HA7, P1, F5, R4, H3, I6, A4, L8

Armas y armadura: Espada, látigo Azote; viste la Cota Oscura.


Marca del Caos: Marca del Caos Absoluto.

Reglas especiales: Incursores, Emboscada, Señor de la jauría, Astucia animal.


-Señor de la jauría: los mastines del caos de su ejército tienen L6.
-Astucia animal: En su ejército, todas las unidades con la regla Emboscada pueden emboscarse (en vez de solo la
mitad). Además, el propio Khazrak puede estar emboscado y hacer sonar su cuerno para que empiece la emboscada.
Si Khazrak está emboscado, toda unidad en un radio de 30cm de él puede usar su L para determinar si entra.

Objetos mágicos
Látigo Azote: Khazrak lleva a cabo un ataque con esta arma mágica en cada fase de combate, además de los otros
cuatro ataques normales que tiene. Puede atacar con su látigo al mismo objetivo de sus ataques normales o a otro
objetivo. Si la tirada para herir con el látigo tiene éxito, Khazrak puede volver a tirar para herir y seguir así hasta que
falle. Cada herida se considera un impacto distinto a efectos de realizar tiradas de salvación. Las heridas que superen
las necesarias para matar al objetivo se pierden, excepto en el caso de los desafíos, donde se tienen en cuenta para
aplicar la regla Acobardamiento.
Cota Oscura: Es una armadura mágica, otorga TS2+. Además, Khazrak y cualquier unidad a la que acompañe
obtienen resistencia a la magia (1). Si él o su unidad son objetivo de un hechizo lanzado con éxito, Khazrak gana +1
a su Fuerza por el resto de la batalla. Este efecto se aplica aunque el hechizo sea dispersado. La Fuerza máxima a la
que Khazrak puede llegar es 10.

Gorthor el Cruel (463p)


Es un Comandante y además ocupa una opción de Héroe. Siempre es el general. Debe utilizarse a Gorthor tal y
como aparece aquí, sin modificarle nada.
Gorthor M12, HA7, P3, F5, R4, H3, I6, A4, L9
Bagrar M-, HA4, P3, F4, R-, H-, I4, A2, L7
Carro - - - 5 5 4 - - -
Tuskgor 18 3 - 4 - - 2 1 -

Armas y armadura: Gorthor porta la lanza Empaladora. Bagrar tiene un arma de mano.
Marca del Caos: Gorthor porta la marca de los dioses. Puede repetir chequeos de desmoralización y de psicología.
Se considera que tiene las marcas de los 4 dioses del Caos. Si va a pie y está incluido en alguna unidad, esta también
puede repetir sus chequeos de desmoralización y psicología.
Carro: Gorthor va montado en un carro, que tiene TS4+. Conducen Gorthor y Bagrar, su auriga. Bagrar no es un
personaje y no se le puede atacar por separado.

Reglas especiales: Incursores, Emboscada, Bagrar el domador, Predilecto de los dioses, Favorecido por el Caos.
-Bagrar el domador: El carro puede repetir todas las tiradas para determinar la distancia que huye o persigue.
-Predilecto de los dioses: Gorthor otorga un dado más de dispersión. Además, tira 1D6 en la tabla del Saber de la
Muerte al inicio de su fase de magia. Gorthor puede usar ese hechizo esa fase de magia como si fuese un objeto
portahechizos con un nivel de energía igual a la dificultad para lanzar el hechizo. Si, por la razón que sea, Gorthor
no puede lanzar el hechizo, este se pierde.
-Favorecido por el Caos: Su ejército puede incluir una unidad más de Singulares que las permitidas.

Objetos mágicos
Lanza Empaladora: Es un arma mágica. Si Gorthor obtiene doble, triple o cuádruple al lanzar para impactar, cada
uno de esos ataques causa una herida automáticamente, aunque el resultado no alcance. Por ejemplo, si obtiene tres
1 para impactar, causa 3 heridas automáticas, aparte del resultado del cuarto dado.
Cráneo de Mugrar: Es un objeto hechizado. Se considera que cualquier ataque de Fuerza mayor a 5 que impacte en
Gorthor o en su carro tiene F5 y solo puede infligir 1 herida. Esto no afecta a los ataques que hieren de forma
automática o que causan heridas al obtener un resultado concreto. Si el carro es destruido, también lo será este
objeto.
Manto del caudillo de los hombres bestia: Talismán. Otorga a Gorthor una TSE igual a la Fuerza del ataque que le
impacte. Solo protege a Gorthor. La TSE mínima es 6+.

11
Morghur, señor de las calaveras (378p)
Puede utilizarse como Comandante y ocupa además una opción de Héroe. Debe usarse tal y como se describe aquí,
sin cambiarle nada.
M5D6, HA6, P3, F4, R4, H4, I5, A3, L8

Armas y armadura: Cayado de Morghur.


Marca del Caos: marca del Caos Absoluto.

Reglas especiales: Las hordas de Morghur, Corrupción de la naturaleza, Loco errante, Esencia espiritual del Caos,
El que desprecia las civilizaciones, El rugido de la bestia.
-Las hordas de Morghur: El ejército de Morghur no tiene general. Las marcas del Caos para unidades y el resto de
personajes pueden elegirse como si el ejército tuviera un general con la marca del Caos absoluto. El ejército no
podrá incluir unidades mortales ni demoniacas. Todas las unidades del ejército tienen la regla Indisciplinados. Los
bestigors del ejército tienen la regla Incursores.
-Corrupción de la naturaleza: Toda unidad enemiga debe efectuar un chequeo de miedo para entrar o cruzar un
bosque. Si falla, se detiene en el borde del bosque. Si la unidad ya está dentro del bosque y falla, recibe 1D6
impactos de F3 y no puede mover o disparar ese turno.
-Loco errante: Morghur se mueve y se traba en combate igual que un Engendro del Caos.
-Esencia espiritual del Caos: En la fase de disparo de los hombres bestia, toda unidad (incluidas las amigas) a
20cms o menos de Morghur tiene que efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, sufre 1D6 impactos de F4 que no
permiten TS. Si se causan una o más heridas, se crea un Engendro del Caos, que estará bajo el control de los
Hombres Bestia. El atributo Heridas del Engendro es igual al número de heridas causadas. Esta unidad recién creada
no proporciona PV.
Si se crea a partir de una unidad enemiga, el Engendro debe situarse en contacto con el centro de la fila frontal y se
considerará que ha cargado en la siguiente fase de combate CaC. Las unidades amigas deben efectuar un chequeo de
pánico si sufren un 25% de bajas por la esencia espiritual del Caos. Estos Engendros se sitúan a 3cm de la unidad, lo
más cerca posible a Morghur.
Morghur nunca puede unirse a una unidad. Toda unidad, amiga o enemiga, en contacto con Morghur al inicio de
cualquier fase de combate CaC sufre automáticamente un impacto de F4 sin TS. Esto sucede antes que otros
ataques. Estas heridas no crean Engendros del Caos.
Los proyectiles y hechizos dirigidos contra Morghur no tienen efecto a menos que la unidad o hechicero se hallen a
menos de 30cm de él. En el caso de las plantillas, si la plantilla toca a Morghur, se ignora toda la plantilla, sea de
hechizo o proyectil.
-El que desprecia las civilizaciones: Morghur es inmune a la desmoralización y a la psicología. La única excepción
es que siente Odio a todos sus enemigos.
-El rugido de la bestia: Se considera que Moghur porta un cuerno. Cuando lo hace sonar, todas las tropas de los
hombres bestia que están huyendo se reagrupan automáticamente.

Objetos mágicos
Cayado de Morghur: Talismán. Cayado de la Manada. Si un hechicero (amigo o enemigo) obtiene doble al tirar en
la Tabla de Disfunciones Mágicas se transforma automáticamente en Engendro del Caos, controlado por los
Hombres Bestia (ignora el resultado de la Tabla). El Engendro tiene tantas heridas como tuviera el hechicero cuando
obtuvo la disfunción mágica. Si el hechicero forma parte de una unidad, se sigue la regla Esencia espiritual del
Caos. Este Engendro recién creado no otorga PV.
Piedras de la Caverna de la Calavera: Morghur otorga 2 dados de dispersión adicionales para su bando.
Trenzado de Cráneos: Morghur causa Terror. Toda miniatura que ataque a Morghur en CaC tiene -1 para impactar.

12
Marcas de los dioses oscuros
-Marca del Caos Absoluto: repite cualquier chequeo de psicología fallado.

-Marca de Tzeentch
Señor de Tzeentch (140). El comandante es un hechicero de nivel 4, puede lanzar hechizos aunque lleve
armadura.
Shagoth de Tzeentch (80): El shaggoth es un hechicero de nivel 2, puede lanzar hechizos aunque lleve armadura.
Minotauro de la condenación de Tzeentch (80): El minotauro es un hechicero de nivel 2, puede lanzar hechizos
aunque lleve armadura.
Héroe de Tzeentch (70): El héroe es un hechicero de nivel 2, puede lanzar hechizos aunque lleve armadura.
Regimiento de Tzeentch (20): En cada fase de la magia del Caos, la unidad proporciona un dado de energía
adicional. No lo hace si está huyendo.
Minotauros de Tzeentch (20): En cada fase de la magia del Caos, la unidad proporciona un dado de energía
adicional. No lo hace si está huyendo.

-Marca de Khorne
Señor de Khorne (40). El comandante está sujeto a furia asesina. En el campo, proporciona un dado más a la
dispersión.
Shagoth de Khorne (35): El shaggoth está sujeto a furia asesina. En el campo, proporciona un dado más a la
dispersión.
Minotauro de la condenación de Khorne (40): El minotauro está sujeto a furia asesina. En el campo, proporciona
un dado más a la dispersión.
Héroe de Khorne (35): El héroe está sujeto a furia asesina. En el campo, proporciona un dado más a la
dispersión.
Regimiento de Khorne (45): La unidad está sujeta a furia asesina. En el campo, proporciona un dado más a la
dispersión.
Minotauros de Khorne (45): La unidad está sujeta a furia asesina. En el campo, proporciona un dado más a la
dispersión.

-Marca de Nurgle
Señor de Nurgle (50). El comandante causa miedo y tiene +1 herida.
Shagoth de Nurgle (50): El shaggoth tiene +1 herida.
Minotauro de la condenación de Nurgle (50): tiene +1 herida.
Héroe de Nurgle (40): El héroe causa miedo y tiene +1 herida.
Regimiento de Khorne (50): La unidad causa miedo.
Minotauros de Nurgle (25): La unidad tiene una TS por piel escamosa de 5+.

-Marca de Slaanesh
Señor de Slaanesh (25). El comandante es inmune a psicología.
Shagoth de Slaanesh (40): Golpea primero en combate cuerpo a cuerpo. Si el adversario tiene la misma regla,
seguir orden de Iniciativa.
Minotauro de la condenación de Slaanesh (25): Es inmune a psicología.
Héroe de Slaanesh (20): Es inmune a psicología.
Regimiento de Slaanesh (20): La unidad es inmune a psicología.
Minotauros de Slaanesh (20): La unidad es inmune a psicología.

Trofeos de las bestias


Recompensa demoníaca: Ídolo demoníaco (10)
El demonio cuenta como general bestia a la hora de elegir las tropas.

Armas mágicas
-Hachas de Khorgor (65) –Solo personajes a pie.
+1 Ataque, repetir tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo falladas.
-Mazo negro (60)
Portador tiene +2F, presa de furia asesina.
-Maza rompehuesos (55)
Siempre hiere con 2+. Se usa la F normal del portador en las TS.

13
-Contra castillos, tanques de vapor y en otras situaciones en las que no es necesario hacer una tirada para herir, el
portador tiene el doble de Fuerza normal (hasta un máximo de 10).
-Gran colmillo (50)
Sus heridas no permiten TS por armadura.
-Espada de la masacre (40) –Solo personajes a pie.
Es un arma a dos manos. Por cada herida que cause, tirar 1D6, con 4+ el portador recupera una herida. Estas no
cuentan para resolución de combate.
-Cimitarra de Skultar (15)
Si sale 6 para herir no permite TS por armadura.

Armaduras mágicas
-Pellejo del campeón (25) –Solo personajes de las Bestias del Caos.
Proporciona TS por piel escamosa de 6+, acumulativa con cualquier armadura normal. Resistencia a la magia (1)
a su portador y a su unidad.
-Armadura de piel de troll (20)
Es una armadura pesada. Dota al portador de habilidad Regeneración, pero las heridas solo regeneran con 6.
-Piel de Sharrgu (15) –Solo personajes de las Bestias del Caos.
Añade +2 a la TS del portador contra disparos de proyectiles, incluso mágicos, hasta un máximo de 1+.
-Armadura del Caos (10) –Solo personajes de las Bestias del Caos. Puede llevarla un chamán del rebaño.
Da una TS por armadura de 4+, que se puede combinar normalmente con el equipo del portador (no armaduras).
Permite lanzar hechizos.
Talismanes
-Corona de cuernos (30) –Solo personajes de las Bestias del Caos.
Da una TSE de 5+ a su portador, su unidad tiene +1 a cualquier intento por reagruparse.
-Runa de la bestia verdadera (30) –Solo personajes de las Bestias del Caos.
El portador no puede ser atacado por monstruos montados, por los que no llevan jinete, por animales que tiran de
carros, por monturas de caballería y enjambres de cualquier tipo. Sus jinetes y tripulaciones sí pueden.
-Cuerno de la Gran Cacería (30) –Solo caudillos y beligores.
Solo puede llevarlo el general. Cuando lo sopla para activar la regla Emboscada, las tropas tienen +1 en su
chequeo de liderazgo para entrar en juego.
-Cuerno de la cacería de sangre (30) –Un solo uso.
Una vez por batalla, el cuerno puede hacer que una unidad enemiga que esté huyendo en un radio de 30cm del
portador falle automáticamente su chequeo de reagrupamiento.
-Corazón oscuro (25) –Solo personajes de las Bestias del Caos.
El portador y su unidad tienen +1D6+2cm a su movimiento de carga. Si la carga falla, la unidad se mueve solo
su distancia habitual de carga fallada.

Objetos arcanos
-Cáliz de plaga (30) –Solo para quienes tienen la marca de Nurgle. Un solo uso.
Cuando usa el cáliz, el chamán sufre un impacto de F4 sin TS ni TSE (Regeneración sí funciona). Durante esa
fase de magia, todo hechizo que lance será realizado con fuerza irresistible con una tirada exitosa (incluyendo los
dobles, excepto los de disfunción mágica).
-Diente ensangrentado (25) –Solo personajes de las Bestias del Caos.
El portador tiene Odio y Ansia de sangre. Tiene que reemplazar uno de sus hechizos elegidos con el hechizo La
furia del oso, del Saber de las bestias, independientemente del saber que haya elegido.
-Bastón de Darkoth (25) –Solo chamán del rebaño.
Funciona como cayado de la manada. Además, otorga el siguiente hechizo al chamán:
La llamada salvaje (dificultad 9+)
Se lanza sobre una manada de bestias, una unidad de bestigors o una de mastines del Caos en un radio de
30cm del portador y a distancia habitual de carga del enemigo. La unidad puede declarar una carga y llevarla
a cabo en ese mismo instante, y la unidad objetivo de la carga solo puede reaccionar con Mantener la
posición.

14
Estandartes mágicos
-Estandarte de la bestia (60)
Todos los componentes de la unidad, incluyendo personajes, tienen +1Ataque al cargar.
-Estandarte de carne viva (50)
Al final de cada fase de magia, toda unidad enemiga en contacto con el portador sufre 1D6 impactos de F4,
distribuidos equitativamente.
-Tótem virulento (25) –Solo Bestias del Caos.
Todas las armas de la unidad realizan ataques envenenados. No tiene efecto sobre las armas mágicas de
personajes.
-Estandarte de los cuernos (25)
La unidad repite chequeos de pánico fallados.
-Cazapresas (25)
Al usar la regla emboscada, esta unidad puede repetir el chequeo de liderazgo para entrar al campo de batalla.

Referencia rápida Hombres bestia


Comandantes M HA P F R H I A L
Caudillo 12 6 3 5 4 3 6 4 8 incursores, emboscada
Minotauro C. 15 6 3 5 5 4 5 5 9 miedo, sed de sangre
G. Chamán 12 5 3 4 4 3 5 2 7 incursores, emboscada

Héroes M HA P F R H I A L
Beligor 12 5 3 4 4 2 5 3 7 incursores, emboscada
Chamán 12 4 3 3 4 2 4 2 6 incursores, emboscada

Básicas M HA P F R H I A L
Gor 12 4 3 3 4 1 3 1 6 incursores, emboscada, indisciplinados
Ungor 12 3 3 3 3 1 3 1 6 incursores, emboscada, indisciplinados
Desgarrador 12 4 3 4 4 1 3 2 7 incursores, emboscada, indisciplinados
Bestigor 12 4 3 4 4 1 3 1 7
Corneador 12 4 3 4 4 1 3 2 7
Tuskgor 18 3 - 3 - - 2 1 -
Carro - - - 5 4 4 - - - carro, carga de tuskgor, TS4+
Mastín 18 4 0 3 3 1 3 1 5 emboscada

Especiales M HA P F R H I A L
Troll 15 3 1 5 4 3 1 4 4 miedo, regeneración, estupidez, vómito de troll
Ogro 15 3 2 4 4 3 2 3 7 miedo
Gran ogro 15 3 2 4 4 3 2 4 7 miedo
Centigor 20 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 borrachos, cruzar bosques, arrollar
Pezuñasangr. 20 4 3 4 4 1 2 2(3) 7 borrachos, cruzar bosques, arrollar
Minotauro 15 4 3 4 4 3 4 3 8 miedo, sed de sangre
Min. Sangriento 15 4 3 4 4 3 4 4 8 miedo, sed de sangre

Singular M HA P F R H I A L
Ogro dragón 18 4 2 5 4 4 2 3 8 miedo, TS5+, cólera de la tormenta
Shaggoth 18 6 3 5 5 6 4 5 9 terror, TS4+, objetivo grande, inmune a
psicología, cólera de la tormenta
Gigante 15 3 3 6 5 6 3 especial 10 terror, objetivo grande, caídas, tozudos,
ignora el pánico de los pequeñajos,
movimiento, ataques del gigante
Engendro 5D6 3 0 4 5 3 2 1D6+1 10 miedo, movimiento especial, ataques
especiales, inmune a desmoralización,
potencia unidad 3

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