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Mundos virtuales, lazos reales

Hacia una comprensión de los videojuegos online y de los


modos de socialización que habilitan

Tesina de grado

Autor: Nicolás Badano


Legajo: B1112/6
Email: nbadano@ciudad.com.ar
Teléfono: (0341) 156-404620

Dirigida por Marcelo De La Torre

Presentada como requerimiento del título


Licenciado en Comunicación Social

Escuela de Comunicación Social


Facultad de Ciencias Políticas y Relaciones Internacionales
Universidad Nacional de Rosario
Mayo 2008
INTRODUCCIÓN................................................................................................ 4

DEL AJEDREZ A LOS MUNDOS VIRTUALES: UN BREVE RECORRIDO


TEÓRICO ........................................................................................................... 9
Juego ......................................................................................................................................................... 12
La cuestión de la libertad ...................................................................................................................... 13
Juego y medio ....................................................................................................................................... 14
Juego: una definición ............................................................................................................................ 15

Videojuego ................................................................................................................................................ 16
Computadoras y juegos: estableciendo una cierta afinidad................................................................... 16
Todo el mundo ama el Pong.................................................................................................................. 17
Aprendiendo a jugar.............................................................................................................................. 21
La cuestión del género (no, no es un apartado sobre mujeres).............................................................. 23
Ludologia versus Narración: la pelea por la estructura semiótica......................................................... 24
Definición de videojuego ...................................................................................................................... 30

Mundo virtual .......................................................................................................................................... 31


Juego ..................................................................................................................................................... 32
Mundo autónomo .................................................................................................................................. 33
Red social.............................................................................................................................................. 37
Definición de mundo virtual ................................................................................................................. 41

DIMENSIÓN REGLADA Y CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES ................... 42


Características generales de los MMOGs .............................................................................................. 43
Que es un MMORPG? .......................................................................................................................... 43
El avatar, o dando vida al Gólem .......................................................................................................... 47
¿Cómo se juega? ................................................................................................................................... 51
Metagame.............................................................................................................................................. 59
Comunidad............................................................................................................................................ 60
Economía sintética ................................................................................................................................ 62

Una introducción al universo de Eve...................................................................................................... 68


Lo básico............................................................................................................................................... 68
Interactuando con el mundo .................................................................................................................. 74
Un arenero............................................................................................................................................. 76
Diplomacia y Política............................................................................................................................ 78
Canales de comunicación...................................................................................................................... 81
Comercio y Economía........................................................................................................................... 84
Territorio ............................................................................................................................................... 87
Cierre del segundo capítulo................................................................................................................... 90

SITUACIONES EMERGENTES EN EVE ONLINE .......................................... 92


¿Que es el espacio 0.0, y por qué es tan importante?............................................................................ 93
Una vida difícil ..................................................................................................................................... 94

Alianzas y diplomacia .............................................................................................................................. 96


Manejo de la política interna................................................................................................................. 97
Interacción con el entorno..................................................................................................................... 99
Moral................................................................................................................................................... 100
¿Que es la moral en el Eve? ................................................................................................................ 102
Propaganda.......................................................................................................................................... 103

2
Otros emergentes ................................................................................................................................... 106
El Fleet Commander ........................................................................................................................... 106
Una economía sustentable................................................................................................................... 109
Espias .................................................................................................................................................. 112

CONCLUSIÓN ............................................................................................... 116

APÉNDICE. BREVE HISTORIA DE LOS MUNDOS VIRTUALES ................ 120

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................. 127

3
Introducción

¿Que son los mundos virtuales, y porque deberían interesarnos? Esa es la


pregunta que atraviesa este trabajo. Abordando la cuestión desde lugares distintos,
trataremos de responderla echando mano a las herramientas teóricas y conceptuales de
las que disponemos. Pero antes es necesario explicar un poco de que se trata.

Los MMOGs, o Massive Multiplayer Online Games (Juegos Online


Masivamente Multijugador) tienen su origen a fines de la década del ´70, aunque no es
sino hasta recientemente que alcanzan el estado de auténticos mundos virtuales.
También conocidos como (hay que aguantar la respiración) MMORPGs o MMOs, se
trata de juegos de computadora que, a diferencia de otros géneros, necesitan una
conexión a Internet para unir al jugador con el mundo. Los jugadores, o habitantes de
ese mundo, participan juntos de un juego cuya condición de existencia son los otros
jugadores. La interacción entre los habitantes, así como algunas características técnicas
que revisaremos más adelante, le dan a los MMOs una entidad completamente distinta
de la de otros videojuegos.

De este modo, el presente trabajo nace del interés en relevar el estado de la


cuestión respecto de esos mundos virtuales. Aunque no son un fenómeno nuevo, estos
juegos ganan un lugar como fenómeno masivo recién con el advenimiento de
computadoras hogareñas más potentes, así como de conexiones más baratas y veloces.
Es bajo estas condiciones que el género cobra importancia y se instala definitivamente
entre los usuarios de computadoras. Es clave subrayar la diferencia entre los juegos
multi-jugador (Counter Strike, por ejemplo) y los mundos virtuales: mientras que en los
primeros sólo es posible jugar partidas individuales entre no más de 32 jugadores, los
mundos virtuales son persistentes (en el sentido de mantenerse activos incluso cuando el
jugador no esta participando) y pueden albergar cientos de miles de personas
simultáneamente. Esta diferencia de escala es suficiente para considerar una división
tajante entre estos dos géneros: mientras que en uno estamos hablando de un juego
tradicional, en el otro nos referimos a algo que podría asemejarse a un mundo.
Indagaremos este concepto, explicando que entendemos por mundo virtual y de que
manera se toca con la idea de juego.

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Justamente la clave de los MMOs, el punto donde radica su importancia, es el
hecho de ser nuevos escenarios de interacción humana, mediados de una manera
única. Es precisamente el hecho de ser un espacio donde interactúan personas, pero
enmarcado en un ámbito distinto, lo que genera nuevos modos de relacionarse y de
construir colectivamente: la tarea de este trabajo es presentar estos nuevos modos.
En última instancia, se trata de ver como funcionan nuestros valores en un entorno
nuevo, bajo reglas distintas; cuales cambian, cuales se mantienen y por qué. Bruno
Latour, en su libro “Reensamblar lo social”, señala la necesidad de relevar el tipo de
asociaciones que constituyen un colectivo. Dice Latour:

"[...] hay que "seguir a los actores mismos", es decir, tratar de ponerse al día con sus
innovaciones a menudo alocadas, para aprender de ellas en qué se ha convertido la
existencia colectiva en manos de sus actores, qué métodos han elaborado para hacer
que todo encaje, que descripciones podrían definir mejor las nuevas asociaciones que
se han vistos obligados a establecer." (Latour, B., 2008)

Lo que ponemos sobre la mesa en este trabajo es precisamente la demostración


de que existe un nuevo sustrato para esas asociaciones, y los modos en que éstas
aparecen y se consolidan allí. Los mundos virtuales, como los entenderemos, se
presentan como espacios donde lo social se rearma, y son esas mismas condiciones de
re-armado las que pueden enseñarnos algunas de las características de nuestras propias
sociedades. Hablamos de nuevos modos de conformación de un colectivo, pero que
están relacionados con nuestros modos cotidianos: es precisamente allí donde se
encuentra la fuerza del fenómeno. Pero antes de poder trabajar en estos puntos, es
necesario describir lo que esta sucediendo, y por eso planteamos este escrito como una
primera aproximación, humilde y cautelosa, a la esencia de los MMOs. Hacia el final
del texto, estamos seguros que cada uno se habrá hecho su propia idea respecto de este
punto.

Abordaremos problemáticas actuales dentro de los mundos virtuales, como la


cuestión de la propiedad sobre los objetos y sobre el mundo (¿quien es el dueño del
juego, los creadores o sus habitantes?), el tema del gobierno (¿quién debe tener
autoridad para tomar decisiones respecto de un mundo virtual?) o el establecimiento de

5
reglas. Todos estos interrogantes cobran importancia en la medida que los MMO
transitan hacia una etapa de maduración: cada día, más jugadores se suman a estos
entornos, y deciden invertir tiempo, dinero y esfuerzo en ellos. Mientras escribo estas
líneas, alrededor de 20 millones de jugadores ya habitan estos espacios, y si las
previsiones son correctas, estamos ante un fenómeno que tiende a duplicarse cada dos
años. En vista de esto, es vital empezar a entender una situación que, aunque ya
desarrollada, está en pleno proceso de crecimiento. Comprender las implicancias de los
mundos virtuales para nuestra vida real, así como encontrar la lógica interna que los
lleva adelante forma parte de las necesidades actuales en relación a nuestro objeto de
estudio. Uno de los autores más prominentes de la investigación sobre videojuegos,
Castronova resalta:

“Desde este punto de vista, los mundos sintéticos son propiamente ambientes
intermedios: las primeras colonizaciones del vasto, inexplorado territorio que existe
entre los humanos y sus máquinas”
Edward Castronova, Synthetic Worlds, Introduction

El juego elegido para llevar adelante nuestro análisis es el Eve Online,


desarrollado por la empresa islandesa CCP. Lanzado al mercado en el año 2003, el Eve
es un juego relativamente antiguo para los tiempos que se manejan en la industria de los
videojuegos. Sin embargo, no fue sino hasta dos años atrás que empezó a cobrar
relevancia en tanto mundo virtual. El alto nivel de complejidad del Eve, así como
algunas decisiones de diseño, lo convierten en un juego interesante que, consideramos,
explota todas las potencialidades del medio para generar un entorno inmersivo. La
libertad que los jugadores tienen les permite afectar profundamente el mundo a su
alrededor, y esto genera escenarios que involucran un fuerte grado de interacción entre
los participantes. Como veremos, no todos los mundos virtuales tienen esta
característica: algunos son dirigidos con más mano dura por sus desarrolladores. Nos
interesa, entonces, apuntar las diferencias de fondo y forma que estos planteos distintos
generan: se trata, en última instancia, de investigar los elementos que les dan entidad
de mundos virtuales. A partir de allí, es posible sentar las bases para entender la
importancia de estos entornos como fenómeno en si mismo, y como potencial
herramienta para el estudio de lo social.

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Objetivos

Objetivo general

Abrir la discusión en torno a un fenómeno complejo que puede aportar una dimensión
interesante al estudio de lo social, al tiempo que rescatamos su pertinencia dentro del
campo de la comunicación

Objetivos específicos

- Indagar sobre los desarrollos teóricos específicos hechos hasta la fecha en el campo de
los estudios sobre videojuegos
- Revisar la posibilidad de complementar estos desarrollos con elementos teóricos
construidos en otros ámbitos
- Explorar el funcionamiento formal de los mundos virtuales
- Relevar las situaciones emergentes que se dan en su seno
- Entender los modos en que el fenómeno puede aportar al estudio de lo social

El paseo

Nuestro recorrido por los mundos virtuales comienza, como debe ser, por el
principio. Tomando algunos de los autores más influyentes en el campo de estudios
sobre videojuegos, trazaremos una cartografía que nos ayude a definir tres conceptos
claves para nuestro trabajo: juego, videojuego y mundo virtual. Revisando las
construcciones teóricas diseñadas en torno al fenómeno, así como elementos ligados a la
teoría de la comunicación y al estudio de lo social, procuraremos construir una
definición amplia que ilustre todas las dimensiones de nuestro objeto. Son precisamente
estas herramientas las que nos permitirán avanzar hacia una comprensión de los mundos
virtuales: la construcción teórica de nuestro objeto nos permite asentar el modo en que
vamos a entenderlo durante nuestro análisis.

En el segundo capítulo nos adentramos un poco más profundamente en el


funcionamiento de los MMOs. Desde la estructura de reglas hasta la infraestructura
técnica que los sostiene, la intención es dar un paseo como espectadores a través de

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algunas de las características más relevantes. Como veremos, estos aspectos determinan
la experiencia de los jugadores, y actúan como posibilitadores o inhibidores de las
situaciones emergentes. Exploraremos aquí también las profundas diferencias entre
distintos juegos, y revisaremos los elementos que se complementan para darle al Eve la
importancia que le asignamos. A lo largo de este capítulo entenderemos algunos de los
aspectos formales de los MMOs, y nos prepararemos para aprehenderlos en toda su
magnitud.

En el tercer y último capítulo, nos dedicaremos a relevar situaciones emergentes


de la interacción entre los jugadores. Bajo las condiciones planteadas en el capítulo
anterior, veremos los acuerdos y negociaciones que los propios habitantes del mundo
llevan adelante. Observaremos la profundidad de las estructuras políticas, militares y
sociales que los habitantes crean y mantienen. Nos abstendremos en este punto de
realizar un análisis meticuloso de cada situación: en su lugar, nos limitaremos a
describir su funcionamiento y sus repercusiones en el mundo. Consideramos que, en
esta primer aproximación, la exposición al fenómeno puede ser suficiente para entender
las implicaciones profundas que representa: independientemente de la mira disciplinar
con la que se observe, cada lector podrá encontrar en los mundos virtuales elementos
para hacer propios.

No quisiéramos terminar esta introducción sin antes señalar la importancia de


desarrollar estudios locales en el campo de los videojuegos. Prácticamente todo lo que
está escrito al respecto viene de universidades en Estados Unidos y Europa, y si bien los
mundos virtuales son instancias globales (en el sentido de que no son representativos de
uno u otro país) la manera de apropiarse de ellos, así como las repercusiones que tienen
en el mundo real son distintas dependiendo el lugar geográfico donde nos encontremos.
Aunque los MMOs no tienen altos índices de penetración en nuestras sociedades
latinoamericanas, algunos indicadores como el incremento en la disponibilidad de banda
ancha hogareña, y el acceso cada vez más generalizado de computadoras capaces de
correr juegos hace suponer que estamos frente a las etapas iniciales del fenómeno. La
decisión de algunas empresas importantes del rubro para comenzar a accionar en
Latinoamérica en tanto mercado a desarrollar, hace suponer también que ese podría ser
el caso.

8
Capítulo 1
Del ajedrez a los mundos virtuales: un breve recorrido
teórico

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Ninguna disciplina está exenta del difícil conflicto de las definiciones. Amarrar
los conceptos a las conceptualizaciones no es una tarea inocente, y esta ligado a un
punto de vista y a un interés. Los videojuegos, en tanto novel campo de estudios,
todavía están construyendo algunos de sus conceptos básicos, y en tanto eso es así, se
encuentran en un momento de ebullición, plagado de tantos conceptos como
investigadores, y donde todavía es tarea ardua extraer una idea común. Esto no es algo
necesariamente malo: esta especie de “caldo primordial” alienta la creatividad y la
innovación, y esta libertad disciplinar es bienvenida en cualquier área de estudios. En
cualquier caso se hace difícil, en el marco de un escrito que pretende plantear un estado
inicial de la cuestión, encontrar acuerdo en los conceptos y definiciones. Por tanto, los
desarrollos teóricos abajo expuestos provienen de fuentes distintas, aunque están
cuidadosamente relacionados para complementarse y no para superponerse. Esto
requiere un extenso trabajo por parte nuestra, que se ve reflejado en el sentido de que,
muchas veces, las citas de los autores sirven a modo de disparador, y los conceptos se
edifican desde allí, en lugar de estar simplemente expuestos.

La estructura que tendrá el siguiente capítulo esta justamente ligada a esta


edificación. En primera medida, trazamos un recorrido por la noción de juego, una
piedra angular que recorrerá toda la investigación. El juego no es un concepto fácil de
definir: parecería que aprehenderlo es como tratar de agarrar agua con la mano. Lejos de
presentarlo como una idea cerrada, nuestra intención es sólo dar algunas características
generales que nos sirvan para ilustrarlo.

Seguidamente, nos adentraremos en la categoría de los videojuegos. Sin ánimo


de establecer juicios de valor al respecto, relevamos un poco la teoría desarrollada
durante los últimos 8 años de estudios sobre la materia (Espen Aarseth define el año
2000 como el año 0 para estos estudios, y si bien hay desarrollos anteriores, es allí
donde nace auténticamente como rama). Las características que revisaremos nos
permitirán hacernos una mejor idea de donde estamos parados, y hacia donde
deberíamos ir. Como decíamos más arriba, no hay conclusiones definitivas respecto del
tema, por lo que transitaremos por los conceptos y los desarrollaremos en función de la
utilidad que tengan para nuestro trabajo.

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Finalmente, hundiremos la nariz en el concepto de mundo virtual, esbozando una
definición que nos permita aprehenderlos del modo más completo posible. Una vez
más, será necesario retomar ideas de autores distintos, y completarlas con las
dimensiones que, consideramos, están faltando para terminar de darle cuerpo a nuestro
análisis.

Con esta caja de conceptos en la mano, podremos adentrarnos en la segunda


parte de esta investigación, donde exploraremos las estructuras regladas de los mundos
virtuales en general, y del Eve en particular. Esto nos permitirá entender su
funcionamiento a nivel práctico, completando una perspectiva amplia sobre el
fenómeno. En el tercer y último capítulo, revisaremos algunas situaciones emergentes
en los mundos virtuales.

Sin más preámbulo que el anterior abrimos, entonces, con la definición de juego.

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Juego

Quizás el punto de partida común para empezar a definir los videojuegos es, ante
todo, definir esa elusiva categoría que es el juego. Jesper Juul, en una primer
aproximación, señala que los juegos son transmediales: no existe una cosa tal como un
medio único de juego, sino que hay múltiples game media, cada una con sus propias
características. Los videojuegos, remarca Juul, son sólo el último medio en aparecer. Si
bien desde esta perspectiva los juegos de computadora están incluidos dentro de un
concepto amplio que sería el juego, aparece algo novedoso: los medios electrónicos han
empujado el concepto clásico de juego, y lo han transformado en algo ligeramente
distinto. En el marco de este trabajo, planteamos la necesidad de una definición para
encontrar las similitudes y singularidades de este nuevo game media.

Haciendo una genealogía de los últimos 50 años, y transitando entre teóricos


como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits y desarrolladores de juegos como
Chris Crawford y Eric Zimmerman, Juul condensa una definición amplia de juego:

“Finalmente, la definición de juego que propongo tiene 6 puntos: 1) Reglas: Los juegos
son reglados. 2) Resultados variables y cuantificables: Los juegos tienen resultados
que pueden cambiar y que se pueden medir. 3) Valores distintos asociados a los
posibles resultados: Algunos de los resultados potenciales del juego tienen asignados
valores positivos, y otros negativos. 4) Esfuerzo de los jugadores: Los jugadores
invierten esfuerzo para modificar el resultado (los juegos son desafíos). 5) Los
jugadores están relacionados con el resultado del juego: Esto es, en el sentido de que
un jugador será el ganador y estará contento si obtiene un resultado favorable, o el
perdedor, y estará triste si el resultado es negativo. 6) Consecuencias negociables: El
mismo juego (o conjunto de reglas) puede ser jugado con o sin consecuencias en la vida
real” (Juul, J., 2003)

Para empezar a acercarnos a la definición que nosotros vamos a usar de aquí en


adelante, es necesario desglosar el concepto del autor dinamarqués y operarlo, en el
sentido médico de la palabra operación (y también en el sentido operativo). Para esto,

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nada mejor que volver al lugar donde nació esta definición: los conceptos clásicos de
juego.

La cuestión de la libertad

Aunque está lejos de ser la más significativa, la primer idea que Johan Huizinga
comparte con Roger Caillois es la de que el juego es una actividad libre. Si por esto
entendemos que el acto de jugar no puede ser obligatorio, entonces la idea queda
reducida a un término binario y operativo: el juego obligado no es juego. Y aunque
Caillois señale que él mismo lo entiende de esta manera, habíamos hablado de operar, y
eso sería solo revisar: es entonces necesario ir más profundo, desafiar a la idea de
libertad para que nos muestre todo lo que tiene.

Una primer pista para esto es perseguir dos conceptos claves en la teoría del
sociólogo francés; dos conceptos que, presentándose como ideas opuestas, son
absolutamente complementarias. Dice Caillois:

“En un extremo un principio casi indivisible, relacionado con la diversión, la


turbulencia, la improvisación libre y la alegría descuidada. Manifesta un tipo de
fantasía descontrolada que puede ser designada con el término paidia. En el extremo
opuesto, esta impulsiva exhuberancia de naturaleza caprichosa y tendiente a la
anarquía, es prácticamente absorbida o disciplinada por una fuerza complementaria, y
en algunos aspectos inversa: existe allí una intención creciente de atarla con
convenciones deliberadamente tediosas, imperativas y arbitrarias [...] Este último
principio es completamente impráctico, y requiere aún una mayor cantidad de
esfuerzo, paciencia o habilidad. Llamo a este segundo componente ludus.” (Caillois,
R., 2001)

Paidia y ludus son así las dos dimensiones constitutivas del juego. Ludus es el
registro de lo duro, de lo reglado y lo formal; prepara el terreno, organiza el juego y
establece los acuerdos mínimos para encontrarse. Clasificarla como una dimensión
impráctica o tediosa es mirarla desde afuera del juego: desde adentro, es absolutamente
indispensable. Paidia, por otro lado, es el nivel de lo fluido, el nivel de la fantasía

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descontrolada. Está ligada estrechamente a cada jugador, porque nace de él, de su
imaginación, de su capacidad de crear fugas en el espacio de lo reglado: fugas que no se
van de las reglas, porque eso significaría dejar de jugar. Caillois destaca también que es
paidia el auténtico juego, la dimensión de lo alegre: nos abstendremos aquí de hacer
alguna afirmación al respecto. Simplemente destacar que las dos son dimensiones
indivisibles, dos caras de una moneda: sin chances de sobrevivir una sin la otra, las dos
constituyen el juego y el jugar (en inglés, game y play son dos palabras distintas, y
sirven para ilustrar el nivel de lo reglado (game) y el creativo (play)).

Aclaramos así la manera en que vamos a entender la relación entre el juego y la


libertad en el marco de este trabajo: hay un componente del juego que lo hace
inherentemente libre. Dentro de la burbuja de tiempo y espacio que el juego traza (el
espacio donde se aplican las reglas, y donde los jugadores las acatan) cada participante
es absolutamente libre: una coacción dentro de este lugar sería, ahora sí, una
interrupción del juego.

Juego y medio

¿Cuál es el medio adecuado del juego? No es fácil contestar esta pregunta


directamente. La dificultad es siempre circunscribir el juego al medio: pareciera haber
un elemento que reniega del corsé, y está siempre abriendo a nuevas posibilidades. Un
juego de tablero, de cartas o un deporte son todas formas de juego, incluso cuando
comparten poca o ninguna similitud material. Ludwig Wittgenstein, tratando de
encontrar el elemento común de todos estos modos de juego, decidió atribuirlo a cierto
“parecido familiar”, en el sentido de las similitudes que hay entre miembros de una
familia, más que a una categoría cerrada y definible. Wittgenstein cierra esta idea
asegurando: “Los juegos forman una familia” (Wittgenstein, L. 2001).

Pero será una vez más Juul quién aporte un elemento clave a esta discusión: no
hay un medio específico para el juego, porque su propia naturaleza es transmedial. Está
en su misma concepción renegar del lugar único, y abarcar no solo distintos medios,
sino múltiples, al mismo tiempo. Lejos de romperse, el juego parece fortalecerse en ese
multiplicarse. El secreto está en que es menos el componente material (un tablero o una
pelota) y mas el inmaterial (el sostenimiento de las reglas) lo que hace al juego. Por

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tanto, cualquier medio que permita respetar las reglas es un medio válido. El fútbol
profesional se juega en una cancha de 100x64 metros, con 22 jugadores en total,
uniformes, pelotas certificadas, césped y arcos reglamentarios. Pero el picadito del
recreo se juega con una tapa de voligoma, en guardapolvos, 6 contra 5 y en arcos de 8
pasos marcados con mochilas. Y si la tiene el Gordo Dagoto, la pelota nunca se va al
lateral. Es indudable que las dos instancias no comparten ninguna característica
material, al punto de que, mirándolas, es difícil creer que sean el mismo juego. Y sin
embargo hay cierto núcleo de reglas que es respetado y que, siempre que se mantenga,
lo define. Es posible llevar esas reglas a un videojuego, y crear una adaptación
electrónica del fútbol: siempre que se respeten algunos criterios básicos, sigue siendo
fútbol.

Sería inocente soslayar las diferencias entre distintos medios o soportes para el
juego. Cada uno tiene fortalezas propias, y puede ser usado para algunas cosas y no para
otras. Las computadoras son un medio de juego, pero hay que estar atento a sus
singularidades para encontrar la manera en que pueden jugar.

Juego: una definición

Veamos entonces como queda nuestro concepto de juego en el presente trabajo.

El juego es una actividad libre, que se desarrolla en un marco reglado y


donde los resultados son variables y cuantificables. Asimismo, contempla valores
distintos asociados a los posibles resultados y requiere de esfuerzo de los jugadores
para conseguirlos, por estar justamente relacionados con el resultado del juego.
Además, tiene consecuencias negociables en la vida real. El juego no tiene un
soporte específico que lo defina sino que es, en esencia, transmedial. La dimensión
de libertad que habilita es a pesar-de, y gracias-a el marco reglado en el que se
desarrolla.

Habiendo hecho esta primera excursión al juego, podemos avanzar entonces


hacia la definición de videojuego.

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Videojuego

Computadoras y juegos: estableciendo una cierta afinidad

Es una de las ironías mas extrañas de la historia de la humanidad, dice Juul, que
los juegos que hemos desarrollado y jugado a lo largo de milenios encajaran tan bien
con las nuevas tecnologías digitales. Tomemos el caso del ajedrez: inventado en la
segunda mitad del siglo XV (y a su vez tomado de juegos más antiguos) el ajedrez
encajó en las computadoras como si hubiera sido inventado para ellas. En el año 1997,
Deep Blue se convirtió en la primer computadora del mundo en enfrentar y vencer a un
campeón mundial de ajedrez, dando la pauta de que los ordenadores no solo habían
aprendido a jugar, sino que podían ser mejores que un humano haciéndolo. Después de
la derrota, Garry Kasparov denunció que IBM había hecho trampa: la profunda
inteligencia y creatividad demostrada en algunas jugadas de la máquina daba la pauta de
que era un jugador humano el que las estaba dictando, y no una computadora. Nunca se
aclaró si la denuncia estaba fundada o no, pero lo que nos interesa es en realidad otra
cosa: en el año 1997 fue, por primera vez en la historia, verosímil que una computadora
demostrara inteligencia y creatividad jugando al ajedrez. Antes de que lo pudiera
demostrar en ninguna otra área, lo hizo jugando. Deep Blue era una computadora que
había nacido para jugar al ajedrez, y que aprendía de sus errores como un humano: si
además tenía creatividad e inteligencia, poco le faltaba para ser el jugador perfecto.

¿Por qué las computadoras y los juegos tienen una relación tan estrecha? Jesper
Juul arriesga que el secreto está en las reglas: todo juego tiende fuertemente a la no
ambigüedad de sus reglas, a que sean unívocas. Múltiples interpretaciones de una regla
en el marco del mismo juego lleva irreversiblemente a un conflicto y, a falta de una
resolución consensuada, al final de la partida. Es muy difícil para una computadora
entender un sistema ambiguo: pero cuando se trata de cálculos, probabilidades, o
Verdaderos y Falsos, los lenguajes de programación permiten una implementación
simple y sin fallas. Hay allí un aspecto revelador: las computadoras pueden procesar las
reglas de un juego, precisamente por su carácter unívoco y bien definido. Su capacidad
de procesamiento les permite sostener la dimensión del ludus de Caillois: y eso pueden
hacerlo mejor que un ser humano. La creatividad de Deep Blue no es más que un

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residuo del procesador. Nosotros lo vemos como creatividad (porque ese es el nombre
que podemos darle) pero no es paidia, no es juego: es, sobre todas las cosas, el
conocimiento definitivo del sistema reglado.

El resultado de este salto cualitativo es la posibilidad de jugar juegos


infinitamente complejos: liberados de la dimensión reglada, podemos incluso jugar sin
saber las reglas. Es la computadora la que las sostiene, y no hay ambigüedad posible:
son para todos iguales. Parece contradictorio que sea justamente esta “dureza” lo que
permite una flexibilidad sin precedentes en los juegos electrónicos, pero es exactamente
ahi donde radica, según Juul, uno de los puntos de quiebre en relación al concepto
clásico de juego.

Todo el mundo ama el Pong

Siguiendo a Jesper Juul, la manera en que esta planteado un juego puede dar
lugar a dos tipos de desafíos distintos: progresivos o emergentes. En el primer tipo, el
jugador se enfrenta a situaciones que aumentan de dificultad de un modo escalonado a
medida que avanza en el juego. Al mismo tiempo, estas situaciones están planteadas de
antemano por los desarrolladores, y son parte del guión del juego: cada encuentro esta
prefijado, y tiene una serie de características únicas. Típicamente encontrado en los
juegos de aventuras de la década del 80 y 90, donde es necesario llevar a cabo acciones
específicas para avanzar, el modelo progresivo no tiene precedentes en otro medio no
informático. Pero una de sus características importantes es la falta de re-jugabilidad: una
vez terminado, no tiene sentido jugarlo de nuevo, porque sigue siendo el mismo juego.
Si se toman los mismos pasos que se tomaron en la primera oportunidad, podremos
terminarlo de vuelta sin mayores inconvenientes. Básicamente, el modelo progresivo
determina una serie de “acciones correctas” de antemano, y una serie de “acciones
incorrectas”. Solo es posible llegar al final del juego ejecutando las acciones correctas,
fijadas por el desarrollador. De esto se desprende también que todos los jugadores
transitarán de manera similar por el juego. Por ejemplo, para avanzar en el principio del
juego “The Secret of Monkey Island” (LucasArts, 1990) es necesario hacer lo siguiente:

17
Caminá hasta el Scumm Bar. Abrí la puerta y entrá. Hablá con los piratas que están
dentro para averiguar cual es la situación de la isla. Hablá con los piratas importantes
para enterarte de las Tres Pruebas. Cuando el cocinero esté sirviendo la comida a los
piratas, entrá a la cocina. Agarrá la carne y el tazón. Espantá al pájaro moviendo el
tablón donde está apoyado. Cuando se vuele, agarrá el pescado.

Fig. 1 – La leyenda de Monkey Island

Esta manera de avanzar, paso a paso, es propia de un juego progresivo en los


términos de Juul, y no se puede encontrar fuera del dominio de los videojuegos. Es
característico de este tipo de juegos que haya más maneras de fracasar que de tener
éxito. Por otro lado, una consecuencia lógica de esta estructura es que requiere un
intenso control por parte del diseñador, por lo que los juegos de progresión son los que
presentan mas marcadamente ambiciones narrativas.

Por su parte, un desafío emergente viene de la mano de la interacción que establece


el juego entre sus reglas. Normalmente asociado a los juegos tradicionales, esta manera
de plantearlos resulta en una serie de reglas, relativamente simples, pero que
combinadas dan lugar a estructuras de mayor complejidad. Los juegos de mesa, o de
cartas, son buenos ejemplos de juegos con estructura emergente: nunca hay dos partidos
exactamente iguales. La clave de este tipo de modelo está en que un limitado número de

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reglas se combinan para presentar una enorme cantidad de variaciones, o estados de
juego. No existe una única manera de jugar, sino que los jugadores desarrollan
estrategias: la estrategia es una figura importante en el modo emergente, porque permite
salvar cierta asimetría que existe entre la simpleza de las reglas y la complejidad del
juego. Un comportamiento emergente, de hecho, es un patrón complejo que resulta de la
interacción de múltiples entidades simples. Los juegos de este tipo son mucho menos
una línea y mucho más un “escenario abierto de posibilidades”(Juul, J. 2005).

El videojuego que Juul usa como ejemplo de un juego emergente es el Pong, de


Atari (1973). Esta elección no es inocente: es el primer videojuego que trascendió al
público masivo, y que prácticamente inauguro el género de los videojuegos en la
imaginación popular. Catalogado como una antigüedad, el Pong sigue vigente, 30 años
después de haber visto la luz. Cuando Eric Zimmerman y Katie Salen (2003) analizan
porqué el Pong resiste la prueba del tiempo, en una industria donde cualquier cosa con
más de dos años es obsoleta, encuentran seis razones que pueden ayudar a entenderlo:

1) Es un juego simple de jugar. Las perillas y la interfaz lo hacen suficientemente


intuitivo como para estar al alcance de cualquiera.
2) Cada partida es única. Como la pelotita puede viajar a cualquier lugar de la
pantalla, es un juego abierto, con posibilidades infinitas. Además, el juego
premia al jugador dedicado: es fácil de entender, pero difícil de dominar
3) Es una representación elegante de otro juego, el Ping Pong.
4) Es social: se necesitan dos para jugar al Pong. Jugando, interactuás con otra
persona. Pero el círculo social no se detiene ahí: el Pong es un excelente deporte
para observar.
5) Es divertido: por más simple que parezca, es realmente divertido interactuar con
el juego. Desde la satisfacción de ganar hasta la sensación de girar la perilla, los
jugadores tienen muchos niveles para disfrutarlo.
6) Es cool. El Pong funciona también como objeto de culto, un recordatorio de los
videojuegos clásicos de los ´70.

19
Fig. 2 – Pong

Cuando Nolan Bushnell, fundador de Atari y creador del juego, recuerda el proceso
de diseño, señala algo muy interesante: en una primer instancia, la velocidad y el ángulo
con el que el jugador movía la paleta no incidía en la trayectoria de la pelotita. El juego
era vistoso, pero después de una o dos partidas se transformaba en algo bastante
predecible: era posible saber exactamente hacia donde iba a rebotar la pelota cuando
impactaba en la paleta del adversario. Hizo falta dar una vuelta de tuerca para que el
sistema funcionara, y eso fue exactamente lo que hicieron:

“Lo primero que hice fue hacer que las paletas funcionaran. Después logré que la
pelota se moviera. Y finalmente agregamos la característica de que, dependiendo el
lugar donde la pelota impactara la paleta, eso determinaría el ángulo hacia donde
rebotaría. Y con ese preciso cambio, el juego se volvió increíblemente divertido.”
(Bushnell, N, 2003)

Bushnell había encontrado la regla que faltaba para presentar un desafío que Juul
define como emergente.

Más allá de la dicotomía progresivo-emergente, y del hecho de que el estudio


sobre video juegos parezca estar signado por dualidades de este tipo, proponemos

20
recuperar estos conceptos a la luz de lo que aportan al campo de estudio. Se trata menos
de una clasificación taxonómica, y más de un tipo ideal webberiano: no podemos
encontrar juegos puramente progresivos o puramente emergentes, y es siempre
discutible el grado de uno y otro elemento en un juego dado. La lección importante para
aprender en esto es que estamos hablando siempre de herramientas de análisis, más
cercanas a una lupa que a un bisturí. No tiene sentido tratar de establecer un corte
limpio entre un tipo de juego y otro, o buscar ejemplos perfectos de cada categoría:
simplemente es necesario tenerlo en cuenta, para poder entender mejor las estructuras a
través de las que los videojuegos circulan.

Vale señalar una función adicional del concepto de emergencia, que volveremos
a ver más adelante: en los mundos virtuales, la interacción entre reglas se suma a la
interacción entre personas. Esta nueva dimensión les aporta una diferencia radical con
otros juegos que vinieron antes, y es una de las bases del presente trabajo. Los
resultados que habilita serán explorados más en detalle cuando definamos el concepto
de mundo virtual, y desarrollados extensamente en el tercer capítulo.

Aprendiendo a jugar

Cada cosa que vemos o hacemos demanda el aprendizaje de un proceso


cognitivo específico. Cuando el cine empezó a usar recursos narrativos como la elipsis o
la iteración, debió primero enseñar a los espectadores a entender que lo que estaba
sucediendo era un movimiento en el tiempo de la ficción. A medida que los
espectadores asimilaron el recurso, fue menos necesario recurrir a frases explícitas del
tipo “5 años después” o a sonidos indicativos: ya no generaba sorpresa y era
ampliamente entendido.

Los videojuegos comparten con esta situación el hecho de que necesitan, de


parte de los jugadores, un extenso aprendizaje que les permita entenderlos. Señala Juul:

“Pensemos los juegos […] en términos de métodos: un juego demandará un repertorio


específico de métodos o habilidades, que el jugador deberá manejar de manera de

21
vencer los desafíos que se le presentan. Habiendo terminado un juego, el jugador habrá
expandido su repertorio para incluir el repertorio exigido por el juego”
(Juul, J, 2005)

Pero la cosa es ligeramente más compleja que esto. Una vez que un jugador
aprendió los métodos o procesos cognitivos que un determinado juego exige, y que
diseñó estrategias para jugarlo, ese conocimiento lo transforma. Para constituirse en un
desafío, un nuevo juego deberá exigir otros métodos, que obliguen al jugador a seguir
aprendiendo, y a desarrollar nuevas estrategias. El desenlace de este proceso no es
distinto que el que ocurre en otros medios, como el cine en el ejemplo anterior: como
cada juego edifica en algún punto sobre el juego anterior, el umbral de métodos
requeridos aumenta. Este desarrollo escalado da lugar a videojuegos cada vez más
complejos, que no solo presentan desafíos para los jugadores experimentados, sino que
se constituyen en auténticas barreras cognitivas para aquellos que recién se inician.
Parte de la historia de los videojuegos se debate entre estas dos variables: juegos
complejos que desafíen a los jugadores con experiencia, dejando afuera a otros, o juegos
simples que incluyan a un gran número de jugadores, pero bajo el riesgo de ser
aburridos para los que tienen más herramientas.

Uno de los fenómenos con más repercusiones en el mundo de los videojuegos ha


sido el advenimiento del llamado “casual gaming”. Este tipo de categoría engloba a
todos aquellos juegos simples, generalmente jugados desde una página de Internet, que
son entretenidos tanto si se los juega cinco minutos o cinco horas. Desde el 2006,
muchas empresas importantes de desarrollo han puesto el foco en proveer este tipo de
productos para una audiencia que, entienden, no es la misma que la de sus juegos
tradicionales. El casual gaming es una reacción natural de la industria, que cumple por
lo menos dos objetivos importantes:

1) Ofrecer una opción de videojuegos que no tienen requerimientos de hardware


demasiado altos, ni demandan mucho tiempo disponible por parte de los
jugadores
2) Después de más de 30 años de desarrollo, los videojuegos actuales tienen un
umbral de habilidades demasiado alto para la mayoría de las personas que recién
se inician en el mundo de los videojuegos: los casual games bajan drásticamente

22
ese umbral, incluyendo de esa manera un nuevo segmento de público que se
hubiera quedado ajeno, no por falta de interés, pero si por falta de
conocimientos.

El tema de las competencias cognitivas es una cuestión importante dentro de la


industria de los videojuegos, y algo sobre lo que se piensa mucho de hace un par de
años a esta parte. Una de las creencias populares asociada a esto era que el mercado de
los videojuegos se expandiría a medida que las generaciones que habían crecido
jugando se volvieran adultas. Este público, alguna vez adolescente, eventualmente se
convertiría en un sector productivo, adquiriendo juegos y plataformas por sus propios
medios más que a través de sus padres, y conseguiría que la industria de los juegos
pudiera salir del segmento de niños y jóvenes, encontrando un mercado auténticamente
masivo. El giro inesperado, de todos modos, lo dio Nintendo cuando, en noviembre del
2006 lanzó la Wii, una consola pensada para que cualquiera pueda jugar. Controlada
con el cuerpo, y con juegos simples pero divertidos, Nintendo se corrió de la pelea por
las mejores características técnicas (más memoria, mejores gráficos, mas capacidad de
procesamiento) y salió a ganar el mercado masivo, las generaciones que nunca se habían
acercado a los videojuegos. La Wii es hoy por hoy la consola más vendida del mercado,
y se ha convertido casi inmediatamente en un objeto de culto. La estrategia de Nintendo
acabó con esta idea de que los videojuegos se volverían masivos solo cuando los
adolescentes de hoy se transformaran en los adultos de mañana, y ha tomado un firme
paso en la dirección de instalar de una vez y para siempre los juegos electrónicos como
parte de nuestras sociedades.

La cuestión del género (no, no es un apartado sobre mujeres)

Un proceso que acompaño a la proliferación de los videojuegos, allá por la


década del ´80, fue la diferenciación de los juegos en géneros. El género, básicamente,
es una herramienta que establece una división entre la creciente oferta de software. De
la misma manera que sucede con la música, la división opera como un ordenador, en la
medida que permite clasificar a la oferta disponible en relación a sus características
principales. Algunos ejemplos de género son Carreras, Estrategia, Deportes, FPS (First
Person Shooters), Plataformas y Simuladores.

23
Pero de la misma manera que sucede con la música, el tema del género en los
videojuegos es siempre complejo y conflictivo. Para empezar, el género mismo es una
invención, no existe en tanto separación tajante sino en tanto juegos que requieren un
paquete de habilidades similares por parte de los jugadores. Al mismo tiempo, el desafío
siempre está en hacer juegos que trasciendan el género, pero con cuidado de no plantear
una barrera cognitiva demasiado grande para los jugadores nuevos: los extremos son
caer en copias descaradas de juegos anteriores, o crear algo tan original que solo unos
pocos elegidos puedan jugarlo. En cualquier caso, la característica común de los juegos
buenos es que redefinen de alguna manera el género al que pertenecen.

Ludologia versus Narración: la pelea por la estructura semiótica

¿De que orden es la estructura de los videojuegos? La primer respuesta


que se ensayó para esta pregunta fue simple: los juegos mantienen una estructura
narrativa. La ambición del juego es contar una historia, de una manera similar a como lo
hacen el cine y los libros, pero con otras herramientas posibilitadas por el soporte. Esta
tranquilizadora respuesta asignaba a los videojuegos un lugar claro en el mundo, y los
ubicaba engrosando una tradición que conocemos desde hace siglos: la representación.
Y lo cierto es que muchos juegos podrían estar cerca de esta definición: desde las
aventuras gráficas de los ´80, como Maniac Mansion, Zak McKraken o Monkey Island,
hasta los grandes títulos “de autor” como Metal Gear o Final Fantasy, no son pocos los
videojuegos que ambicionan contar historias. Inclusive muchos se han vuelto tan
buenos haciéndolo, que los guiones muchas veces son dignos de una película brillante o
una novela excelente.

Pero los juegos que pretenden llevar adelante una historia encuentran un
inconveniente en un lugar crucial: el jugador. Para darle coherencia narrativa a un
juego, es necesario que el jugador no tenga libertad absoluta: hace falta que pueda
recorrer solo un camino trazado de antemano, camino que tiene mojones donde la
historia avanza. Los desarrolladores de videojuegos encontraron dos conceptos claves
para conseguir esto: la linealidad y las cut-scenes. La linealidad es exactamente eso: una
disposición lineal de los niveles, donde los jugadores empiezan en el punto A y

24
necesitan llegar al punto B para poder terminar. En el medio, pueden encontrar una
variedad de obstáculos que deberán resolver con las herramientas disponibles. Este
“medio” entre el punto A y el B constituye el juego en sí, porque aquí el jugador
controla a su personaje y escoge la manera correcta de avanzar, con más o menos
libertad dependiendo el juego del que estemos hablando. Pero si no llegamos al punto
B, entonces el juego queda detenido, y la historia no avanza. El segundo recurso al que
hacemos mención cuando hablamos de estructuras narrativas en juegos es el cutscene:
esto es, una animación pre definida, que no tiene participación directa del jugador, y que
muestra un suceso o hecho puntual. El cutscene es puramente narrativo, en la medida en
que se comporta exactamente igual que una película. Veamos como funcionan estos
recursos en el marco de un juego:

Introducción – Cutscene: Nuestro personaje recibe una misión que implica matar a un
general del ejército enemigo. Se nos informa que vamos a tirarnos en paracaídas sobre
la zona y tendremos que encontrar a esa persona.
Paracaídas – Cutscene: Nuestro personaje aparece en un avión, la compuerta se abre, y
se tira al vacío. Abre el paracaídas y aterriza entre unos árboles

Fig.3 – Metal Gear 3

25
Nivel 1 – Juego: Debemos ir avanzando por el nivel evitando que los soldados
enemigos nos vean. Para esto podemos camuflarnos, distraerlos y avanzar
sigilosamente, o podemos confiar en nuestras habilidades para la pelea y dispararle a
todo lo que se mueva. Una vez que llegamos cerca del campamento, aparece otra
cutscene.
Campamento – Cutscene: El personaje mira el campamento a través de los binoculares
y encuentra la carpa del general.
Nivel 2 – Juego: Tenemos que entrar en el campamento y llegar hasta la carpa. Podemos
hacerlo con sigilo, podemos buscar un uniforme de soldado e infiltrarnos, o podemos ir
eliminando los guardias silenciosamente y escondiendo los cuerpos para que no suene la
alarma.
Carpa – Cutscene: Una vez adentro de la carpa, una animación muestra al general que
nos reconoce, trata de sonar la alarma y nuestro personaje se lo impide (sin intervención
del jugador). Después saca un arma y empieza la pelea.
Nivel 3 – Juego: Pelea con el general.
Termina la pelea – Cutscene: El último disparo termina con el general, y nuestro
personaje sale del campamento, hacia un helicóptero que lo espera. Arriba del
helicóptero lo felicitan, y el juego termina.

De esta manera, los desarrolladores le dan coherencia a la estructura


narrativa del juego, usándolo así como soporte para contar historias. Esta manera de
entender los juegos electrónicos es la más extendida, y muchos trabajos académicos se
apoyan en el concepto de los videojuegos como máquinas de representación. También
los desarrolladores adhieren en gran medida a esta postura, alimentando la idea de que
los juegos se tocan con las películas, con la sola diferencia de la interactividad.

Como siempre sucede, a esta mirada se ha opuesto otra, que entiende que
los juegos de computadora no son una extensión del drama y la narrativa: Gonzalo
Frasca es uno de los fundadores de la ludología, un movimiento que considera que los
videojuegos tienen en realidad estructuras de otro orden. Según el, no están basados en
representaciones, sino en una estructura alternativa conocida como simulación. Veamos
a que se refiere con esta idea:

26
“Simular es modelar un sistema (fuente) a través de un sistema distinto, que mantiene
para alguien algunos de los comportamientos del sistema original. El termino clave
aqui es “comportamiento”. La simulación no solo mantiene algunas características –
generalmente audiovisuales- del objeto, sino que además incluye un modelo de sus
comportamientos. Este modelo reacciona a determinados estímulos (ingreso de datos,
apretar botones, movimientos de joystick), de acuerdo a un conjunto de condiciones”
(Frasca, G, 2001)
La idea de la simulación no es nueva. Una de las claves para entender a
que nos estamos refiriendo, y que implica pensar en estos términos, es seguir los
estudios de Espen Aarseth de finales de los ´90. Aarseth planteó una vuelta de tuerca en
el estudio de los textos electrónicos, observando que podrían ser mejor comprendidos si
se los analizara como sistemas cibernéticos1 y no como estructuras lineales. La
semiótica tradicional simplemente no podía manejar estos textos, porque no estaban
hechos solo de secuencias de signos, sino que en cambio se comportaban como
máquinas o generadores de signos. Esta idea pone en un grave aprieto el universo de la
representación, y el camino queda abierto para un nuevo modelo: la simulación.
Veamos otra cita del trabajo de Frasca:

“Los medios tradicionales son representacionales, no simulacionales. Son perfectos


para producir tanto descripción de hechos como secuencias de eventos (narrativa).
Una foto de un avión nos dará información sobre su forma y su color, pero no va a
volar o a estrellarse si la manipulamos. Un simulador de vuelo, o un simple avión de
juguete son no solo signos, sino máquinas que generan signos de acuerdo a reglas que
modelan algunos de los comportamientos de un avión real”
(Frasca, G, 2001)
Quizás la propuesta más arriesgada de la Ludología sea sacar a los
videojuegos del orden de la representación para ponerlos en un espacio nuevo.
Arriesgado, decimos, porque en sus mismas palabras “los videojuegos representan el
primer medio simulacional complejo para las masas” (2001). Los alcances de un hecho
de este tipo son enormes, e implican un profundo cambio paradigmático. Cuando

1
Cuando hablamos de un sistema cibernético hacemos referencia a un texto que centra la atención en el
lector, otorgándole protagonismo no solo a nivel de su sentido, sino respecto de su misma construcción.
Así, el mismo texto se convierte en una máquina capaz de ser manipulada y manipularse a si misma.
Aarseth sostiene que todo sistema de este tipo no puede ser considerado como parte de una estructura
narrativa, a riesgo de perder de vista sus características fundamentales.

27
Foucault anunciaba la crisis de la representación, no preveía un medio que pudiera
llevar en su misma esencia una alternativa a ese modelo: quizás hoy, con la maduración
de la llamada “era digital”, estemos frente a esta especie de santo grial. Y a propósito de
leyendas artúricas, vale traer una cita de Lev Manovich respecto de esto: “la narrativa
interactiva continúa siendo el santo grial de los nuevos medios” (2006). Es en este
punto donde lo que estamos revisando cobra importancia: es posible que “narración” e
“interacción” sean dos términos que simplemente no se llevan bien uno con el otro. Hay
algo de predestinación en la estructura narrativa: es necesario que las cosas sigan un
hilo, que se desarrollen de acuerdo a los designios de una entidad “superior” (el autor).
Mucho se ha hablado del lugar del autor y del lector, pero lo cierto es que la muerte del
autor no es un asesinato con todas las reglas: si el lector es liberado para hacer lo que le
parezca con el texto, si el autor efectivamente hubiera fallecido, entonces yo podría ver
mi nombre en la cubierta del libro que tengo en la mano. El texto lineal es un signo, y
transmite una historia. Una historia cuyo final ya esta escrito cuando empezamos a
leerla, porque es necesario que sea así: es un signo autocontenido. Que se transforme
cuando el lector lo haga suyo, que pierda a su autor como instancia última capaz de
determinar su sentido, todas estas cuestiones estas asociadas con su esencia, pero no
modifican la aserción inicial. Ahora bien: cuando estamos ante un modelo de
simulación, no estamos frente a un signo, sino frente a una máquina de hacer signos.
He ahí el dolor de cabeza mas grande para relacionar narración con simulación... es
necesario hacer que esa máquina generadora de signos genere los signos que necesito
para contar mi historia. ¿Puede verse la contradicción? Limito artificialmente una
capacidad del medio para asemejarlo a otro. Aquí yace un elemento clave para entender
lo que significa este quiebre: mientras la narrativa cuenta una historia, la simulación la
crea. Y en ese crear esta el componente más libertario de su estructura, porque la
historia que crea es la historia del jugador, la historia del simulante. Tantas historias
como jugadores, ya no por el lado de los sentidos atribuidos a un texto, sino por el lado
genuino de un texto nuevo cada vez.

Pero hay una limitante en todo esto, y es algo que heredamos de nuestras
viejas estructuras: el lugar del autor sigue siendo muy importante, y los desarrolladores
de juegos se aterran ante la idea de que los jugadores puedan modificar sus creaciones a
piaccere. Al mismo tiempo, nos siguen gustando las historias de siempre, los guiones, y
es necesario un proceso (que se esta llevando adelante desde hace pocos años) para

28
empezar a entender que nuestras historias también son maravillosas. Que podemos
disfrutar a los grandes novelistas, a los directores de cine consagrados o a Hideo Kojima
(saga Metal Gear), pero que también podemos meter un signo distinto, cambiarlo todo,
revertirlo para crear algo nuevo, algo nuestro. El “contenido creado por los usuarios” es
algo que empezó como un murmullo algunos años atrás, pero que después de YouTube,
Facebook y de otros ejemplos en el mundo de los juegos se ha transformado en el grito
de muchos desarrolladores de juegos: esto es sin duda un paso en este sentido.

Esa es la novedad que los videojuegos introducen en la semiótica. Todavía


queda un largo camino, y quizás nunca terminen de recorrerlo, para abrazar esta
naturaleza. Jugar historias de otros, sintiendo en algún punto que las estamos creando
nosotros, es un sentimiento demasiado fuerte como para desaparecer, y probablemente
nunca lo haga. Los juegos con estas estructuras mixtas se van a seguir haciendo, y
seguirán teniendo el éxito que todavía tienen. Pero hay toda una ola de desarrolladores
que están pensando de otro modo. Will Wright, el genio detrás de la saga The Sims,
inauguró algo distinto, un juego que desafía por completo al texto lineal, un juego sin
principio ni fin, sin objetivos más que los objetivos que el jugador se pone. Y el hecho
de que sea un éxito habla de que ya hay muchos jugadores dispuestos a dar el salto,
dispuestos a tomar la simulación con todo lo que tiene para ofrecer. Y ese
probablemente sea el principio de los cambios.

Fig. 4 – The Sims

29
Definición de videojuego

A la luz de lo anterior, y un poco más adentrados en la noción de juego, es


momento de empezar a delinear otro concepto fundante en este trabajo: el de
videojuego. Esta definición no solo es importante en sí, sino que nos acerca de manera
contundente al último concepto de esta serie, y base del presente trabajo: la definición
de mundo virtual.

Un videojuego es un juego cuya plataforma (gaming media) es


electrónica. En un videojuego, la dimensión reglada es sostenida por el dispositivo
electrónico, y esta dimensión se presenta al jugador en forma de desafíos
progresivos o emergentes. Estos desafíos forman parte de un proceso de
aprendizaje, que los jugadores hacen en función de las habilidades cognitivas
requeridas. Asimismo, los videojuegos presentan una estructura semiótica de
orden simulacional, que los convierte en máquinas de signos más que en signos
completos per se; no obstante lo cual pueden o no presentar un guión predefinido.

Ahora que hemos delineado las características generales de un videojuego,


así como las especificidades que lo separan de otras estructuras similares, estamos en
condiciones de avanzar sobre el tercer concepto que servirá de herramienta para
explorar el objeto de estudio de nuestro trabajo: la idea de mundo virtual.

30
Mundo virtual

Para empezar a tejer la definición de mundo virtual, vamos a comenzar por


apoyarnos en los puntos que señala Edward Castronova, profesor asociado de
Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, economista, y uno de los pioneros en
el estudio de los mundos virtuales como objeto de investigación. Dice Castronova:

“Un mundo virtual es un programa de computadora con tres características


fundamentales:
- Interactividad: existe en una computadora, pero puede ser accedido remota y
simultáneamente (a través de una conexión a Internet, por ejemplo) por un gran
número de personas. Los comandos que cada persona ingresa en el sistema
afectan los comandos de otras personas.
- Fisicalidad (physicality): Las personas acceden al programa a través de una
interface que simula un ambiente físico visto en primera persona, en la pantalla
de sus monitores; este ambiente es generalmente gobernado por las reglas
naturales de la tierra y esta caracterizado por la escasez de recursos.
- Persistencia: El programa continúa corriendo, sin importar si alguien lo está
usando o no; recuerda la locación de las personas y las cosas, así como también
la propiedad sobre los objetos.”
(Castronova, E. 2001)

Castronova define así una dimensión de los mundos virtuales que es netamente
formal: las características fundamentales para que exista como experiencia. Pero en este
punto todavía estamos lejos de una definición integral, que supere las (imprescindibles)
cuestiones técnicas y lo aborde en toda su dimensión de mundo, en lo que tiene de
novedoso. Pretendemos así agregar tres elementos a la presente definición, que sirven a
los fines de completarla y a explicar como la entenderemos durante todo este trabajo:

1) Juego: nuestro objeto de estudio debe tener las características de un juego para poder
ser abordado

31
2) Mundo autónomo o microcosmos: para funcionar como mundo virtual, es
necesario que el mundo al que hacemos referencia sea autónomo en los términos que se
definirán más adelante.
3) Red social: un mundo virtual teje una compleja red de relaciones entre sus
habitantes

Es necesario desarrollar estas tres categorías, de manera de presentar una


definición de mundo virtual que abarque la mayor cantidad de dimensiones posibles. En
la medida que podamos complejizar la manera de entender nuestro objeto, podremos
acceder al fenómeno en todo lo que tiene de interesante y en los aportes que puede
hacer. En los apartados siguientes elaboraremos estas tres ideas y estableceremos su
pertinencia en el marco del presente trabajo.

Juego

El primer elemento que complementa la definición de Castronova esta ligado a


una categoría que ya revisamos: el juego. El componente lúdico es de especial
importancia en la constitución de los mundos virtuales, y es una de las mejores
herramientas de las que disponemos para separar nuestro objeto de estudio de otros
entornos, que pueden tomar prestadas algunas características sin alcanzar propiamente
carácter de mundos.

No es casual que la historia de los mundos virtuales esté desde sus comienzos
asociada a la de los juegos. Prácticamente todos los esfuerzos para crear, mantener y
desarrollar espacios multiusuario en línea han estado ligados de una u otra manera a la
posibilidad de encontrarse con otros a jugar. Para poder trazar la historia de esta
asociación, sugerimos revisar el apéndice del presente trabajo, que cubre desde el
primer juego de rol, desarrollado a mediados de los ´70, hasta los títulos lanzados al
mercado en los últimos años.

Ya sea por razones comerciales o estructurales, el nacimiento y desarrollo de los


mundos virtuales ha estado siempre ligado fuertemente a los juegos. Pero para mostrar
la razón detrás de nuestra decisión de tomar solo mundos virtuales que sean juegos, es

32
necesario desarrollar la idea un poco más. ¿Por qué la necesidad de que el mundo que
estudiamos sea un juego? Consideramos que el elemento crucial que aporta el juego a
toda esta ecuación es la vinculación legítima de los habitantes al mundo. No se trata de
un compromiso forzado, una obligación o la participación en nombre de vaya uno a
saber que ideal: la decisión de jugar es una decisión tomada en libertad, y el mismo
juego se juega en libertad, mientras estemos dentro del “círculo mágico”. Es esta misma
libertad la que completa la idea de mundo, tal y como la planteamos: es por eso que no
es casual que busquemos esta característica en los universos que servirán para nuestro
estudio.

Mundo autónomo

Planteamos que la autonomía era uno de los conceptos clave para entender los
mundos virtuales, pero ¿Qué es un mundo autónomo? Un mundo autónomo es un
mundo completo y autoreferencial. Completo, porque no tiene un afuera: todo lo que se
desarrolla en un mundo así sucede dentro de los confines de ese mundo.
Autoreferencial, porque refiere a si mismo: no tiene referente en el mundo real, no
persigue un ideal de mundo externo. Simplemente se mira a si mismo, y crece en sus
propios términos. Un mundo autónomo en este sentido (que parece ideal, pero al que de
hecho los MMOs se acercan cada vez más) ya no reproduce: crea. No reproduce porque
es imposible reproducir, la reproducción no funciona en la medida en que estamos
hablando de un fenómeno de orden distinto. Podríamos decir, en función de lo que
señalábamos más arriba, que se trata de un modelo simulacional del mundo real: en un
momento volveremos sobre esto. Mientras tanto, vale citar un extracto de un post en
terranova.blogs.com, a propósito del desencanto con Second Life:

“Sospecho que el principal culpable es la creciente sensación de que Second Life ya no


es un mundo online, sino una Web en 3D. Que ya no es un mundo cerrado con sus
propias reglas discretas que puede ser analizado en tanto microcosmos, sino, mas que
nada, una interfase para el comercio real y el marketing”
(Au, W.J. 2006)

Un microcosmos: eso es un mundo autónomo. Esta cita encierra la clave de lo


que estamos analizando, y traza una línea muy delgada, pero importantísima, entre un

33
mundo virtual y una web en 3D. Una Web en 3D puede adoptar la forma de un mundo
virtual: personajes, lugares para visitar, edificios, autos… pero le falta algo del orden de
la esencia, eso que lo convierte en un microcosmos, eso que genera pertenencia.

El estudio de los videojuegos hereda un concepto interesante de los análisis


sobre juegos: el círculo mágico. El círculo mágico es ese lugar donde el juego se
desarrolla, donde las reglas se aplican y donde el tiempo se ajusta a la convención.
Entrar al círculo mágico implica un aceptar las reglas de juego, y algunos teóricos
rigidizan este límite asegurando que la trampa o la violación de las reglas rompe el
círculo, suspendiendo el juego. Independientemente de la flexibilidad o no que le
atribuyamos, este concepto nos sirve a graficar lo siguiente, a saber: que en los mundos
virtuales autónomos, las acciones se llevan adelante dentro del círculo mágico.
Eternamente variable por estrategias de los jugadores (metagame, foros, hacking, etc) el
círculo existe. Entre las dificultades que los desarrolladores encuentran para sostener
esta situación, hay una que existe desde los primeros MMOGs: el RMT, o Real Money
Trading. Esto se refiere al mercado paralelo de compra y venta de divisa del juego a
cambio de dinero real. El RMT es potencialmente dañino para los mundos virtuales, en
la medida que puede herir seriamente la economía del juego (mediante procesos que
explicaremos más adelante). Pero quizás el daño más grande venga dado por quebrar
algunas bases sobre las que el sistema funciona; por ejemplo, que todos los jugadores
tienen las mismas posibilidades de desarrollo, y que no es posible comprar la posición
dentro del mundo virtual con la posición del mundo real. Involucrar un componente
como el RMT pone en riesgo la misma categoría de juego de los MMOGs, y relativiza
todo el esfuerzo y el tiempo que los jugadores invierten desarrollando sus personajes.

Ablandando la idea

Es necesario relativizar el concepto de mundo autónomo, tal y como lo estamos


planteando, para evitar que se malinterprete como un adentro-afuera rígido. Veamos un
comentario a propósito de esto:

“¿Y hay algún riesgo de que se filtre demasiado “mundo real” [en los mundos
virtuales]? Si los estudios críticos sobre Internet [...] nos han enseñado algo, es que no
existe una línea firme entre estos múltiples mundos a través de los que nos movemos.

34
Mantener el mundo real afuera no es una batalla que puede ganarse o perderse.[...] No
nos sacamos de encima la cultura cuando entramos a los mundos virtuales, ni los
desarrolladores crean estos increíbles espacios en el vacío. Y esto es algo bueno. La
cultura es lo que somos y lo que hacemos, y entender las distintas maneras en que todos
los participantes son productivos es una de nuestras mejores herramientas para
entender lo que emerge”
(Taylor, T.L. 2006)

Estamos aquí en una situación difícil de salvar: por un lado, proponemos una
definición de mundo virtual que necesita de la autonomía para constituirse; por el otro,
reconocemos que no existe una cosa tal como el desarrollo en el vacío, un producto que
trascienda los conocimientos y la cultura engendrados en el mundo real. Para resolver
esta encrucijada, plantearemos la definición en los siguientes términos: los mundos
virtuales toman elementos del mundo real para constituirse, pero los resignifican a
la luz de sus propias particularidades. Lo que vemos es una reapropiación, una vuelta
de tuerca sobre los saberes que constituyen nuestra manera de ver el mundo. Es esa
reapropiación la que está dada en el marco de un mundo autónomo, y en la medida en
que esto es así, aparece la posibilidad de crear algo nuevo. La capacidad
transformadora que reconocemos en los mundos virtuales esta justamente dada
por ser al mismo tiempo autónomos y dependientes. Estamos hablando, en definitiva,
de una simulación de entornos reales: replicamos un sistema (lo real) por medio de otro
(el mundo virtual). Lejos de tratarse de un traspaso uno a uno, lo virtual se aleja de su
referente en determinadas características, y comparte otras. Esto crea una dinámica
interesante, que nos da la oportunidad de observar prácticas cotidianas, pero bajo
algunas condiciones de simulación que simplemente no existen en el mundo real.

Es esta doble característica, sumada al hecho de ser mundos sintéticos (una


categoría que merece un desarrollo ulterior) lo que convierte a los MMOGs en
observatorios privilegiados para el estudio de lo social. Todavía esta por verse el aporte
definitivo que estos entornos pueden hacer a dicho campo de investigación, pero los
cimientos están presentados para poder comenzar una discusión al respecto: es
importante entender que, más alla de la autonomía de la que hablamos, estos enternos
tienen su referente en el mundo real, y toman muchas de sus características. El
primer acercamiento que este trabajo plantea tiene como uno de sus objetivos favorecer

35
esa discusión y presentar algunas de las razones a favor y en contra de esta utilidad.
Además, plantear los mundos virtuales en estos términos nos ayuda a corrernos de un
estigma que los persigue: la acusación de ser escapes de la realidad. Si prestamos
atención a la idea precedente, entenderemos que no hay tal escape: solo hay una
reapropiación de lo real en otros términos.

36
Red social

Los mundos virtuales son mundos de personas. Esta afirmación encierra el punto
neurálgico del estudio sobre los mundos virtuales, y los separa de otros juegos, e
inclusive otras tecnologías que han aparecido antes. Su categoría de mundo viene dada,
antes que por cualquier otra cosa, por el hecho de que son mundos de personas. Es eso
lo que les da vida, lo que los anima (en el sentido de ánima, alma). Uno de los
elementos que cruzan este trabajo es el ida y vuelta que se establece entre los
desarrolladores del juego y los jugadores: la propiedad del mundo y de las cosas que
hay en él forma parte de un continuo tironeo, una negociación donde los desarrolladores
tienen la propiedad formal, pero los jugadores son los que lo hacen funcionar. Esto no
es casual: lo cierto es que las dos partes son necesarias, y eso hace todavía más
complicada la ecuación. Sin el sustrato “físico”, sin el juego, no hay mundo posible;
pero sin los jugadores, el mundo es un desierto. La red que se establece es de carácter
social, es un emergente de las interacciones entre sujetos, del mismo modo que sucede
en el mundo real. Veamos las características de esta interacción.

Tejiendo la trama

“La falta de role-playing en el juego, de todos modos, no significa que no haya


interacción o vida social entre los jugadores. Algunas de las cosas mas notables
respecto a los juegos como el Everquest son las maneras en que son profundamente
sociales [...] La sociabilidad del espacio no es simplemente una cuestión de los
jugadores hablando entre ellos, sino una telaraña de redes y relaciones – algunas veces
tejiéndose entre la vida online y offline, o dentro y fuera del juego – desarrollándose, y
desintegrándose a través del tiempo”
(Taylor, T.L. 2006)

No faltan trabajos académicos que reducen el componente social de los MMOGs


a la cantidad de veces que los jugadores hablan entre ellos, o se agrupan en lugar de
jugar solos. Nosotros partiremos de la base de que no existe una cosa tal como jugar
solos, pues el propio medio en el que los jugadores se están moviendo es profundamente
social. El mundo esta construido con otros, más allá de que yo decida jugar sin

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compañía. Si necesito un objeto, lo compro de una persona que lo está vendiendo; si
quiero viajar de un punto a otro, es necesario que le pague a un mago para que me
teletransporte; si aspiro a conseguir más tesoros y mejores objetos, tengo que asociarme
con otros para hacerlo posible. En el segundo y tercer capítulo nos centraremos en los
elementos emergentes que dan cuenta de la dimensión social en los mundos virtuales.
Por ahora, vale desarrollar la manera en que vamos a entenderla.

Afecto, compromiso, responsabilidad

Quizá el elemento más difícil de medir, el afecto es una noción clave de un


mundo (virtual o real). Es el afecto lo que construye y lo que liga, lo que sienta las bases
para la conexión con otros y con el sentimiento de pertenencia al mundo. Vale traer una
cita de Maturana, que puede ayudarnos a desarrollar más esta idea.

“El amor es la emoción que constituye el dominio de las conductas donde se da la


operacionalidad del otro como un otro legítimo en la convivencia, y es ese modo de
convivencia lo que connotamos cuando hablamos de lo social. Por esto digo que el
amor es la emoción que funda lo social; sin aceptación del otro en la convivencia no
hay fenómeno social”
(Maturana, H, 2002)

Entramos en un terreno delicado: ¿es posible decir que el amor también es el


fundamento de lo social en mundos virtuales? Mi primer tentativa de respuesta es un
rotundo si. Sin importar lo etéreo de un mundo virtual, y sacudiéndonos el prejuicio que
los marca como “fantasías”, o “escapes de la realidad”, los mundos virtuales son
mundos de personas, como señalábamos más arriba. Y si comprendemos este punto,
comprendemos que la base de su componente social es la misma que en el mundo real:
el afecto y el respeto. Los lazos que sostienen la trama se basan en esto, de la misma
manera que lo hacen en otras situaciones que involucren personas.

TL Taylor, mientras llevaba adelante la investigación que dio lugar al libro “Play
Between Worlds”, hizo foco en los “powergamers”, o jugadores intensivos. Los
powergamers son jugadores que dedican mucho tiempo y esfuerzo a ser excelentes en lo
que hacen. Desde un conocimiento profundo de las reglas del juego, hasta el equipo

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perfecto para maximizar su eficiencia, los powergamers traen a los mundos virtuales un
elemento que está mas cerca del trabajo que del juego distendido. Sería lógico pensar
que prefieren la soledad a la compañía, y que cuanto más puedan tener para ellos
mismos, mejor. Pero Taylor desnuda una realidad diferente para ellos:

“Este compromiso a un grupo mayor mueve la idea de socialización mas allá del
simple chat, o de las redes informales de amistad, hacia un reconocimiento de que
existe una necesidad fundamental de apoyarse en los otros en un juego como Everquest.
Los jugadores intensivos no son una excepción de esta regla. Su fuerte enfoque hacia
los objetivos, su compromiso con la acción instrumental, y el amor por la eficiencia no
producen, en el contexto del Everquest, un individuo aislado, sino uno altamente
conectado”
(Taylor, T.L., 2006)

El compromiso es la liga de toda estructura social: compromiso con el mundo y


con los que viven en él, y nace del afecto del que hablábamos más arriba. Es a través de
ese compromiso, y del tipo de vínculo que establece, que es posible construir la realidad
social. En ese jugar juntos se negocian las condiciones del juego, y son esas condiciones
las que sientan las bases para la vida en común. Cuando los jugadores entienden que es
necesario trascender las necesidades individuales para cooperar en el crecimiento de un
proyecto común con otros (y hay muchos ejemplos de esto, que exploraremos en los
próximos capítulos), entonces el bienestar del mundo aparece como un elemento
deseable. La relación de los jugadores entre ellos y con el mundo no son cosas muy
alejadas una de la otra: el vínculo afectivo que los jugadores establecen con el juego y
con el mundo no es de un orden distinto del vínculo que establecen entre ellos.

Pertenecer tiene sus beneficios

Para ilustrar el complejo marco de significaciones atribuidas a los grupos, y lo


que implica pertenecer, es necesario tomar una nueva cita de Taylor:

“En última instancia, la pertenencia a un determinado grupo (guild) lleva consigo una
reputación por encima y más allá de la identidad individual de un jugador. Actúa como

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un significante social y ubica al jugador en un sistema más grande de reputaciones,
afiliaciones, favores y hasta quejas”
(Taylor, T.L., 2006)

Mientras el jugador se mueve solo, independiente, queda (relativamente) por


fuera de los grandes marcos de significación. Es escasa la reputación que alguien solo
puede hacerse, fuera de sus círculos directos. Pero una vez que se une a un grupo de
jugadores, es inscribe automáticamente en una estructura política y social que lo
preexiste. Del mismo modo que sucede cuando uno toma un bando, ingresar a un grupo
implica estar asociado con los valores, las glorias y las derrotas de ese grupo, con las
guerras y las afiliaciones; con los amigos y enemigos. Es aquí donde aparece con más
fuerza la sensación de formar parte de algo más grande que uno, de estar en un mundo
con otros.

Un aprendizaje distinto

Hablábamos más arriba de los procesos cognitivos necesarios para jugar, de los
aprendizajes que hacia falta hacer. Este proceso es un poco distinto en los mundos
virtuales, y esa distinción esta directamente ligada con lo que venimos señalando:

“Aunque a veces imaginemos los juegos como experiencias y espacios contenidos, en


los cuales un jugador se sienta, examina las reglas y comienza a jugar, aquellos juegos
como el Everquest parecen sugerir un compromiso de otro tipo. En gran medida debido
a la naturaleza multiplayer del juego, los participantes llevan adelante un proceso de
socialización, y con el tiempo aprenden lo que significa jugar mucho mas allá de lo que
articula el manual o las reglas [..] Existen al menos dos niveles –constantemente
interrelacionados y redefiniéndose mutuamente- que funcionan para aculturar a los
jugadores en el mundo y con el juego: la misma estructura del juego, y las culturas y
prácticas que han emergido dentro y alrededor de él”
(Taylor, T.L. 2006)

Como vemos, en los MMOGs opera una dimensión adicional, que no existe en
otros juegos de computadora y que esta directamente ligada con su componente social:
los jugadores no tienen que aprender solo una estructura de reglas formales, sino que

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tienen que pasar por un proceso de aculturación, nada distinto del que uno tendría que
hacer si se fuera a vivir a un país extranjero. Habitar un mundo virtual demanda un
aprendizaje de las reglas no escritas que forman parte de su funcionamiento, y que han
sido desarrolladas y negociadas por los residentes de ese mundo, por los jugadores.

Definición de mundo virtual

Llegado este punto hemos recorrido, más no sea por encima, los elementos
principales que forman un mundo virtual. Mirados desde una óptica teórica, estos
elementos constituirán el núcleo de nuestra definición de mundo virtual, definición que
a su vez no ayudará a profundizar en el estudio y descripción de nuestro objeto. Veamos
como queda entonces el concepto.

Un mundo virtual es un juego online, donde participa un gran número de


personas, y con las siguientes características: interactividad, fisicalidad y
persistencia. Asimismo, se comporta como un microcosmos que sirve de sustrato
para la emergencia de una red social entre sus habitantes.

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Capítulo 2
Dimensión reglada y características principales

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Características generales de los MMOGs
Que es un MMORPG?

MMORPG son las siglas para Massively Multiplayer Online Role Playing Game
(Juego de Rol Online Masivamente Multijugador). Wikipedia los define como “un
género de videojuegos de rol online donde un gran número de jugadores interacciona
con los demás en un mundo virtual. Como en cualquier otro RPG, los jugadores
asumen el rol de un personaje de ficción (generalmente en un marco de fantasía) y
toman control de muchas de las acciones de ese personaje. Los MMORPGs se
distinguen de un juego singleplayer o de uno multiplayer de pequeña escala por el
número de jugadores y el hecho de que el juego transcurre en un mundo persistente,
generalmente hosteado por el editor del juego, que continúa existiendo y evolucionando
mientras el jugador está fuera del juego.” (Wikipedia, 2008) Cuando entran por
primera vez a un mundo virtual, los jugadores pasan a formar parte de algo más grande
que ellos, algo que los preexiste y los sobrevive. A diferencia de otros juegos, un MMO
no existe sólo cuando el jugador esta conectado: el mundo esta vivo, se modifica. Es
posible coquetear con esa repetida frase de Heráclito “No entramos en el mismo mundo
virtual dos veces”. Pero no son sólo los desarrolladores del juego los que lo modifican:
más adelante veremos como, dependiendo de una serie de factores, los mismos
jugadores pueden alterar las reglas de juego y la manera de habitar el mundo.

Los MMORPGs son distintos a cualquier otro juego que haya venido antes. Y
cuando decimos distinto, es porque realmente se desarrollan en un espacio al que
ningún otro juego había accedido en el pasado. ¿En que pensamos cuando decimos
realidad virtual?, pregunta Castronova en su libro Synthetic Worlds: y la imagen que
nos viene a la cabeza es un laboratorio lleno de aparatos caros, o uno de esos cascos que
aparecían en las revistas de tecnología, con personas llenas de sensores y de cables.
También pensamos en habitaciones llenas de pantallas y de parlantes, donde podemos
darnos vuelta para ver lo que esta atrás nuestro. Inclusive (los aficionados entre
nosotros) podemos pensar en el Holodeck de Star Trek. En cualquier caso, siempre es
ese modelo de realidad virtual que la ciencia creyó poder alcanzar durante la década de
los ´90, y que finalmente dejó de lado, por razones que no conocemos, pero
seguramente asociadas a la dificultad para hacer un prototipo viable. Ahora bien: ¿que

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pasaría si ese interés en la realidad virtual fuera revitalizado, pero abordado desde una
perspectiva totalmente distinta? Castronova ensaya una respuesta para esa pregunta:

“La diferencia [entre un modelo y el otro] era esta: los programas científicos se
concentraban en hardware sensorial para el ingreso de datos, mientras que los
desarrolladores de juegos ponían el foco en software que fuera mental y
emocionalmente atractivo. Como pueden imaginarse, una persona puede conseguir
“inmersión” de cualquiera de las dos maneras: o bien las interfaces sensoriales son tan
buenas que crees estar en el ambiente modelado, o te relacionas mental y
emocionalmente de manera tan profunda con el mundo, que dejas de prestarle atención
al hecho de que sea sintético”
(Castronova, E, 2005)

Dadas estas condiciones, ya estamos hablando de algo más que un juego:


estamos ante una plataforma incipiente de realidad virtual. Sin adentrarnos en este tema,
y salvando por ahora una discusión en torno a una aseveración de este tipo, sigamos
viendo porqué estamos ante algo que es un videojuego, pero que al mismo tiempo es
totalmente nuevo.

El escenario

“Estos lugares, aunque físicamente distintos de la Tierra, no son socialmente diferentes


a ella. Todos los patrones estandarizados de funcionamiento social, económico y
psicológico parecen trasladarse directamente al nuevo espacio. Una ojeada a la vida
cotidiana en un mundo sintético típico debería ilustrar tanto lo extraño y lo normal que
estos proskenia son: nuevos escenarios para antiguos dramas humanos”
(Castronova, E, 2005)

Janet Murray, autora de Hamlet in the Holodeck, sugiere que mucho de lo que
sucede en los entornos informáticos es una nueva forma de narrativa interactiva o teatro.
Ya revisamos, en el capítulo anterior, la cuestión de la estructura narrativa en los
videojuegos. Permitámonos explorar, entonces, esta idea del teatro que Castronova trae
de la mano de Janet Murray.

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Haciendo un poco de historia sobre el teatro de la antigua Grecia, el autor de
Synthetic Worlds señala que, en sus comienzos, el teatro era una actividad ritual que se
desarrollaba en un círculo, al pie de una colina. No fue sino hasta que el ritual se
transformó en drama, que se agregó una pequeña carpa detrás de éste área circular, para
servir de refugio donde los actores podían cambiarse, así como hacer las entradas y
salidas. Más tarde, se construyó una plataforma de madera delante de esta tienda, y se
pintaron sus costados con escenas alegóricas: esta estructura, el proskenion, sería “el
primer espacio físico construido por humanos para servir explícitamente como “otro
lugar”, un lugar que existe solo en nuestra imaginación” (2005). El paralelo que
Castronova establece entre los mundos virtuales y el teatro tiene su núcleo en esta
afirmación: el escenario es un espacio de otro orden, donde los actores presentan una
realidad distinta de la que los rodea, pero viviéndola como si de hecho estuviera
sucediendo. Al mismo tiempo, los espectadores suspenden el juicio “normal”, y aceptan
que la realidad que se actualiza ante ellos durante el tiempo que dura la presentación es
de un orden distinto que la cotidiana. Llevándolo un paso más allá, sería posible hablar
de los mundos virtuales como hiper-escenarios, donde múltiples realidades se actualizan
permanentemente, y donde la línea que separa actor de público se desvanece, para dar
lugar a algo que “no es enteramente el escenario, pero tampoco enteramente las
butacas” (2005). Incluso la misma separación entre actor y personaje se funde, y en este
nuevo escenario las tramas no tienen guiones.

Es necesario sentarnos por un momento a revisar estas afirmaciones, para poder


aprehender la metáfora que se plantea y ajustarla a nuestro trabajo. Algunas de las
cuestiones que mencionamos nos resultan útiles, y otras nos parecen un poco forzadas:
separemos, entonces, la paja del trigo.

¿Qué es lo que engendra la tragedia griega? El destino. Los griegos asignaban a


tres hermanas, las Moiras, el poder de decidir sobre vida, obra y muerte de mortales y
dioses por igual. Tan poderosas e inexorables eran las Moiras, que no había manera de
cambiar una decisión una vez que estaba tomada: las tres hermanas asignaban a cada
persona, al nacer, una parte del bien y del mal, un peso con el que cargarían durante
toda su vida. El destino se presenta irreversible, y todo queda a su merced,
independientemente de las acciones de los hombres y los dioses. Es el destino lo que

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inaugura la tragedia griega, y en algún punto, el destino es un punto insalvable en
cualquier estructura narrativa lineal: como veíamos, cualquier historia que mantenga
esta estructura debe terminar como su autor dispuso que terminara. La primer distancia
que pondremos con esta metáfora del teatro, entonces, es la siguiente: a falta de
linealidad, las historias que se tejen en los mundos virtuales no están condicionadas por
el destino. Al menos, no más de lo que lo están en el mundo real. Esto es importante,
porque lo que se pone en escena no es una representación de otra cosa, sino que es
la cosa en si misma; la emoción, el sentimiento o la acción.

La metáfora del teatro es importante para buscar las raíces de los mundos
virtuales en aquel, el primer espacio que se creó explícitamente para significar una
realidad distinta. Pero si traducimos el salto del teatro a los mundos virtuales como una
cuestión puramente cuantitativa (donde es esa diferencia de cantidad lo que establece
diferencias de calidad) perdemos de vista el hecho de que estamos ante un fenómeno
que es radicalmente distinto en puntos fundamentales. Quizás estemos hablando de un
entre-medio, algo que está a medio camino entre el teatro y la vida real: transitemos,
para terminar, por una cita de Gonzalo Frasca en relación al teatro:

“[La idea del destino] es la columna vertebral detrás de la escuela de teatro marxista,
desarrollada por Bertolt Brecht y recientemente expandida por Augusto Boal. Los
marxistas consideran que el drama Aristotélico y la narrativa neutralizan el cambio
social, porque presentan la realidad como una progresión inexorable de incidentes sin
lugar para las alteraciones. La respuesta de Boal a este problema puede encontrarse en
el corpus de sus técnicas de teatro – El teatro de los oprimidos – que combina teatro y
juegos para alentar el debate crítico sobre cuestiones sociales, políticas y personales.
El teatro-foro, una de sus técnicas más populares, repite la misma obra varias veces,
permitiendo a distintos espectadores subir al escenario y tomar el rol del protagonista.
Esta obra corta siempre muestra una situación opresiva, y se alienta a los espectadores
a participar improvisando soluciones posibles para el problema mostrado. El objetivo
último de Boal no es encontrar una solución para el conflicto – incluso cuando a veces
la técnica lo consigue – sino crear un ambiente para debatir no solo a través de
comunicación verbal, sino también a través de la actuación. El teatro-foro encaja
perfecto en la definición de simulación: modela un sistema (la situación opresiva) por
medio de otro sistema (la obra).”

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(Frasca. G, 2003)

Claramente, estamos hablando de una perspectiva distinta sobre el teatro, y


construyendo una metáfora que está corrida del lugar donde la iniciamos. Es interesante
considerar a los mundos virtuales a través de la óptica del teatro: podemos hablar de
actores, de personajes primarios y secundarios o de realidades alternativas. Sin
embargo, llevar esta metáfora demasiado lejos puede hacernos pasar por alto algunas
características que definen al fenómeno, y sin las cuales pierde relevancia y se achata.
Haciendo estas salvedades, estamos un paso mas cerca de entender como puede
funcionar esta metáfora del teatro para ilustrar nuestros mundos virtuales.

Primeros pasos

Ya hemos hablado mucho de los mundos virtuales, pero ¿Como accedemos a


uno? Para empezar, necesitamos una computadora suficientemente potente como para
correr juegos. Luego necesitaremos una conexión a Internet, condición excluyente para
comunicarnos con el server central donde se desarrolla el mundo. Finalmente,
precisamos hacernos con una copia del juego en el que participaremos. Esta copia del
juego se instala en la computadora del usuario, y hace las veces de “cliente”. Este
cliente incluye el motor gráfico, así como otras herramientas que le permiten a la
computadora del jugador procesar una parte del juego; la otra parte se procesa en los
servidores del desarrollador. A diferencia de un juego single-player (o de un solo
jugador), hay dos sistemas procesando el desarrollo de la aplicación, y comunicadas a
través de una conexión a Internet.

La primera vez que nos conectamos, tendremos que configurar una cuenta de
usuario, con nombre y contraseña. En esa cuenta se almacenarán todos los personajes
que creemos de aquí en adelante. Pero para poder adentrarnos en el mundo virtual
propiamente dicho, en esa especie de Terra Incognita de la que hablamos, todavía nos
queda un paso fundamental: crear nuestro primer personaje.

El avatar, o dando vida al Gólem

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Para poder tener entidad física en el mundo virtual, es necesario crear una
personificación del jugador llamada avatar. El avatar es una extensión del jugador
adentro del juego y, en general, es difícil encontrar dos iguales. Para crear nuestro
personaje, deberemos elegir entre opciones que determinarán su aspecto y habilidades.
Podríamos elegir un mago humano, y subir sus atributos de inteligencia; o una
sacerdotisa élfica, con habilidad para usar espadas. Incluso podemos considerar usar a
un corpulento orco guerrero, que maneje hachas y sepa montar. Las opciones para crear
un personaje dependen de cada juego en particular, y pueden ser más completas o más
simples, dependiendo de la manera en que lo hayan planteado los desarrolladores. Pero
no solo las habilidades se definen en este punto: la apariencia también cambia con
nuestra elección. Por ejemplo, en el World of Warcraft, la apariencia de los personajes
vendrá determinada, en principio, por la raza, la profesión y el sexo elegidos, y a
continuación por los objetos que se le equipen. De esa manera, un enano equipado con
hacha y una armadura será distinto que una humana o que un hechicero muerto vivo.
Así como los avatars cambian dentro de un mismo mundo, la diferencia es aún más
pronunciada entre mundos distintos. En un juego de fantasía medieval los jugadores
pueden elegir entre elfos, humanos, gnomos o trolls, pero en uno de superhéroes las
opciones involucran trajes ajustados y capas de colores.

El avatar es una parte central de cualquier mundo virtual. No solo representa a


cada uno de los habitantes del mundo, sino que actúa como símbolo, en la medida en
que muchas veces refleja las victorias y trofeos del jugador ante los demás. Un recorrido
entre los desarrollos teóricos respecto de este tema podría llevarnos a dos extremos
opuestos. Por un lado, Castronova asegura:

“[...] el avatar es justamente una extensión del cuerpo en un espacio nuevo. El cuerpo
es la herramienta a través de la que la mente recibe sensaciones y manipula el entorno,
y el avatar hace exacta y solamente eso”
(Castronova, E, 2005)

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Fig. 5 – Creación de personaje en el WoW

Esta mirada mecanicista, no sólo sobre el avatar, sino también sobre el cuerpo
mismo, los considera como herramientas de manipulación del entorno, extensiones de la
mente en el espacio. Veamos otro punto de vista sobre esto:

“La falta de atención sobre los avatars tiene su raíz en una mirada empobrecida sobre
la naturaleza del cuerpo, tanto online como offline, y su relación con la identidad en los
mundos sociales [...] Los cuerpos no son simplemente objetos neutrales que no tienen
relación con nuestra experiencia, sino que actúan como artefactos centrales a través de
los que toman forma nuestras identidades y conexiones sociales. Los cuerpos llevan un
particular significado social, y son generalmente profundos lugares de controversia y
conflicto”
(Taylor, T.L., 2006)

En el extremo contrario, tenemos una perspectiva compleja, que se nutre de


fuertes lineamientos teóricos, y que asigna un lugar de relevancia para el cuerpo, para
los cuerpos: pero aunque acordemos con este concepto para aplicar a nuestra existencia

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cotidiana, algo nos dice que es demasiado peso para asignarle a los avatars en los
mundos virtuales, tal y como existen hoy por hoy. Tenemos así dos miradas muy
distintas sobre un mismo fenómeno: quizás trazando una cartografía entre estas
hipérboles podremos encontrar una definición más satisfactoria. En cualquier caso, el
avatar es nuestra manifestación en el mundo virtual, y es a través de él que podemos
recorrerlo y experimentarlo. Objeto de cuidado y devoción por parte de los jugadores,
esta claro que son mucho más que un medio para, sino que mejorarlos y embellecerlos
es un fin en sí mismo. Si nos adentráramos personalmente en los mundos virtuales, no
tardaríamos mucho en dejar de decir “el personaje” o incluso “mi personaje” para
definir el avatar como “yo”. Es un fenómeno extrañamente poderoso, pero es así: “yo”
soy “ése” en los MMOs.

Fig. 6 – Elección de personajes en el juego City of Heroes

Cada vez que nos encontramos con otro avatar, sabemos que es otro ser humano
el que estamos encontrando, y generamos sentido a partir de esa identidad. En el marco
de los mundos virtuales, casi nunca es importante la identidad real: la que cuenta es la
identidad a través de la cual me presento ante los otros en ese mundo, y los otros se

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presentan ante mí. Es por eso que los avatars funcionan a varios niveles distintos, pero
siempre relacionados con el entorno y con los otros habitantes. Una de estas
dimensiones, como bien señala T.L. Taylor, es que:

“Los avatars son centrales tanto en relación a la inmersión como a la construcción de


comunidad en espacios virtuales. Son mediadores entre la identidad personal y la vida
social”.
(Taylor, T.L., 2005)

Esta función de mediación entre la identidad personal y la vida social merece un


desarrollo que escapa al presente trabajo. Digamos, por ahora, que los avatars cumplen
una función vital en los entornos virtuales, y que no están solo ligados a la dimensión
individual sino, y sobre todo, a permitir la interacción con el mundo y con sus
habitantes. Es esta interacción la que estaremos revisando de aquí en adelante, y es
bueno prestarle atención desde ahora a un elemento central: la comunidad. Dejemos por
ahora esta cuestión, para adentrarnos en el funcionamiento formal de un MMO: su
mecanismo de juego.

¿Cómo se juega?

De acuerdo, ya instalamos el juego y generamos nuestra cuenta de usuario. Ya


creamos un personaje, y le asignamos habilidades, una profesión y la apariencia que
tendrá. Estamos listos para entrar en el mundo virtual, pero... ¿que nos espera tras el
espejo? ¿Que vamos a encontrar apenas abramos los ojos en este mundo nuevo? Es
verdad que cada juego es ligeramente distinto, pero veamos una secuencia de inicio
común, mientras nos familiarizamos con los conceptos que encontraremos en cualquier
mundo virtual.

Quests

Después de una animación introductoria, nos ponemos finalmente en control de


nuestro personaje. Dependiendo el juego, es posible que estemos viendo lo que nos
rodea desde su propia perspectiva (a través de sus ojos) en cuyo caso estamos ante un

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juego en primera persona, o FPS. La característica principal de este modo es que no
vemos a nuestro personaje, aunque si podremos vernos las manos, o los pies si miramos
hacia abajo. Otra opción es que la cámara este posicionada detrás, un poco por encima
de la cabeza: en ese caso la vista es en tercera persona, y no sólo podemos ver nuestro
avatar, sino que tenemos una perspectiva más general sobre el mundo. Supongamos que
esta última es la manera en que esta planteado el juego: lo primero que notaremos es
que estamos mirando la espalda del personaje, y que está vestido con una camisa y un
pantalón. Enseguida empezaremos a movernos: con el mouse podemos girar la
dirección hacia la que el personaje mira, y con las flechas nos desplazamos hacia
adelante y hacia atrás. Bien, es un comienzo: ¿y ahora? Justo antes de que nos gane la
ansiedad, encontramos una figura en armadura, con una espada, y un signo de
admiración sobre la cabeza.

Fig. 7 – Aceptando una quest

No sabemos de que se trata, pero parece sensato acercarse: recorremos los


metros que nos separan de nuestro objetivo y hacemos click sobre el signo de
admiración. ¡Felicitaciones! Dimos nuestro primer paso en el mundo virtual, y ahora
alguien o algo nos está hablando. Lo que tenemos delante nuestro es comúnmente
conocido como NPC, o Non-Player Character (Personaje no jugador). Estos “robots”,
controlados por la computadora, interactúan con el usuario siguiendo una inteligencia

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artificial, o un guión predefinido. En este caso, la figura alta con la que estamos
hablando nos da la bienvenida al mundo, y nos cuenta que necesita 10 pieles de lobo
para hacer una poción mágica. Si le ayudamos a conseguirlas, nos dice, promete darnos
algo de esa poción para ayudarnos. Suena justo, y lo cierto es que no tenemos algo
mejor que hacer por ahora, así que aceptamos su misión. Antes de irnos, nos ofrece un
poco de ayuda: un palo para poder enfrentarnos a las ratas. Abrimos nuestro inventario,
ponemos el palo que recibimos en nuestra mano y ¡voila! ahora nuestro personaje esta
preparado para cualquier desafío.

De este modo, acabamos de aceptar una quest. Las quests, o misiones, existen
en casi todos los MMOs. Permiten que los jugadores vayan avanzando, tomando
misiones cada vez mas complicadas y adquiriendo mayores recompensas. Le dan un
hilo conductor al juego, que nosotros podemos decidir seguir o no, pero que en
cualquier caso ordenan la vastedad del mundo para los recién iniciados, y les enseñan
de manera progresiva lo que hay que saber para explorarlo por cuenta propia. En
general, las quests pueden hacerse solos: de esa manera, los jugadores no se ven
forzados a agruparse desde el primer momento, aprendiendo a las reglas del juego
antes de unirse a otras personas. De todos modos, y si lo desean, es perfectamente
posible ayudarse para superar desafíos, o pedir ayuda si uno está en problemas. El
sistema de quests se repite en todos los MMOs, a veces mas desarrollado y otras menos,
pero siempre resulta importante para el desarrollo del juego. Incluso es posible jugar
exclusivamente a hacer misiones: muchos jugadores lo disfrutan, y hay algunos mundos
que tienen suficiente variedad para permitirlo.

Primer encuentro

Ahora que tenemos un lugar donde dirigirnos, reparamos en el pequeño mapa


que está arriba a la derecha: el centro indica donde estamos parados y hacia donde
estamos mirando. Detrás, el mapa tiene un signo de interrogación que marca el lugar
donde encontramos al NPC que nos dio la misión. Hacia nuestra derecha, titila un punto
rojo que marca el lugar donde encontraremos a los lobos. Contentos de habernos
ubicado, nos dirigimos hacia los árboles y entramos en una especie de bosque cerrado.

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Después de caminar un poco, empezamos a notar que algo anda mal: nuestro
personaje esta dando gritos de dolor y un número rojo aparece encima de su cabeza cada
unos segundos. Horrorizados, empezamos a buscar alrededor el origen de la situación,
¡y en el momento en que nos damos vuelta descubrimos un lobo mordiéndonos los
talones! Ofendidos por la agresión, pero también un poco interesados en la piel del
animal, comenzamos a asestarle unos golpes con el palo que tenemos en la mano. Luego
de un momento, el lobo queda en el piso y nosotros hemos conseguido nuestra primer
victoria sobre un enemigo: nos apresuramos a investigar el cuerpo, y encontramos una
de las colas que el mago necesita para su hechizo. Desgraciadamente, notamos que
nuestra barra de energía bajó casi hasta la mitad: si queremos tener éxito en nuestra
empresa, deberemos tener más cuidado la próxima vez. Nuestros puntos de vida
determinan cuanto daño podemos aguantar antes de sucumbir nosotros mismos ante el
enemigo, por lo que más nos vale asegurarnos que no lleguen a cero.

Fig. 8 – Combate contra NPCs

Pero todavía nos espera una sorpresa más en nuestra primer aventura: cuando
terminamos con la octava rata, una luz envuelve a nuestro personaje y un cartelito de
“Level Up” nos titila en el costado de la pantalla. Descubrimos así que nuestro
personaje acaba de subir un nivel, y que tenemos la opción de mejorar sus habilidades.
De acuerdo a la primer experiencia que hemos tenido con el juego, entendemos que la

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fuerza es un atributo valorado en este mundo, así que lo subimos un poco. Notamos
también que tenemos la opción de conseguir una nueva habilidad: después de explorar
las opciones disponibles, elegimos una que nos da la oportunidad de hacer un golpe
especial, pero que a diferencia del modo normal, nos cuesta un poco de energía mágica.
Decididos a ahorrarlo para un momento adecuado, lo agregamos a nuestra barra de
habilidades y continuamos el juego.

Después de nuestro primer encuentro con un enemigo, aprendimos varias cosas. Para
empezar, que nosotros también somos vulnerables al ataque: debemos diseñar
estrategias y elegir bien nuestras peleas para evitar perder. El enfrentamiento que
tuvimos es comúnmente definido en los MMOs como PvE, o Player vs Environment
(Jugador vs Ambiente). En este tipo de encuentro, siempre nos enfrentamos con algún
tipo de criatura controlada por la computadora, un NPC hostil. Estos enemigos tienen
habilidades predefinidas, y una inteligencia artificial que les permite usarlas. Pelear
con mobs (mobile objects, u objetos móviles) es lo más parecido que los MMOs tienen a
un videojuego convencional. De cualquier modo, este tipo de combate es una parte
importante del mundo, y los jugadores se dedican a diseñar complejas estrategias y
habilidades para matarlos. Inclusive algunos mobs son tan peligrosos que es imposible
vencerlos solo: es necesario juntarse hasta con 40 personas más para tener una
oportunidad.

Además del combate, aprendimos que los personajes en los mundos virtuales suben de
nivel. El nivel es una regla del juego que refleja de algún modo los conocimientos y
habilidades que una persona va ganando cuando desarrolla una actividad. Inspirado
en los juegos de rol tradicionales, como D&D, para subir de nivel es necesario
conseguir puntos de experiencia, que se ganan peleando, usando habilidades o
cumpliendo quests. Dependiendo el juego, hay muchas maneras distintas de ganar
experiencia: como veremos más adelante, el Eve maneja este apartado de una manera
totalmente distinta, y eso habilita distintos modos de juego. Generalmente, los
jugadores tienen un nivel máximo que pueden alcanzar, pero al que un jugador
promedio puede demorar meses en llegar.

Progresando en el mundo

55
Maltrechos, pero con el encargo en nuestro poder, volvemos al NPC que nos asignó la
misión. Conforme con el resultado, el mago nos recompensa con dos pociones de
curación y 10 monedas de plata, una fortuna para nuestra, por entonces, precaria
situación económica. Antes de despedirse, nos sugiere que visitemos el pueblo que
queda al norte, donde encontraremos más trabajo. Después de recomponer nuestros
puntos de vida con una de las pociones, tomamos el camino empedrado que se dirige al
norte, y caminamos alrededor de 5 minutos bordeando el bosque que habíamos visitado.
Por el camino, nos encontramos con otros personajes que están transitando por el
camino, o entrando y saliendo del bosque. Parecen tan ocupados que no nos detenemos
a iniciar una conversación con ellos, pero sí reparamos en sus elegantes armaduras, o
macizas hachas. Todos están bien equipados, y por un momento sentimos que nuestro
palo no está a la altura de las circunstancias. Apretando el paso, divisamos los techos de
las cinco casas que componen el pueblo: decididos a reparar nuestra situación, nos
acercamos a lo que parece ser una herrería. Una vez dentro, hablamos con un NPC que
despliega una lista del equipo que podemos comprar. Desde anillos hasta cascos y
calzado, buceamos un rato entre los objetos hasta dar con algo que se ajusta a nuestro
presupuesto (y que podemos usar con nuestras habilidades). Luego de la transacción,
somos los felices poseedores de una espada, un escudo y un chaleco de cuero.
Rápidamente equipamos a nuestro personaje, y ya mucho más preparados nos
acercamos a otro de los edificios, donde parece haber una gran cantidad de jugadores.

56
Fig. 9 – Equipamiento de personajes

Una vez dentro, descubrimos el cuadro de chat: abajo a la izquierda hay un


cuadro donde podemos introducir texto, y todos los que estén relativamente cerca de
nuestro personaje podrán leerlo. A medida que vamos pasando entre los jugadores,
podemos leer pedazos de su conversación: hay discusiones sobre las armas necesarias
para enfrentar determinado enemigo, o si tal quest puede hacerse a nivel 4 o hay que
esperar más. Algunos jugadores hacen arreglos para ir al bosque en grupo, mientras
otros ofertan algún objeto mágico que no se puede conseguir en la tienda. El lugar
parece bastante animado, y nos quedamos durante un rato escuchando las
conversaciones de los demás. Eventualmente nos llama la atención un grupo de 4 o 5
personajes, que están haciendo planes para ir a cazar unos orcos que están cerca del
pueblo. Aparentemente, los orcos en cuestión son otros jugadores, que están
merodeando la zona para matar personajes de nivel bajo. Intrigados, nos unimos al
grupo.

Inmediatamente después, la interfase cambia para mostrar que estamos


agrupados con otros. Vemos la energía de cada uno de nuestros compañeros, así como
otros datos del juego. Una ventana especial de chat se abre, donde podemos hablar con
los miembros del grupo sin ser leídos por otros. Es a través de esa ventana que nos
enteramos que nuestro nivel es demasiado bajo para acompañarlos: los enemigos a los
que se enfrentarán significan una amenaza demasiado grande para un jugador recién
iniciado. Insistiendo, conseguimos que uno de los magos nos arroje un hechizo de
invisibilidad: aunque no participaremos, al menos podremos mirar la pelea.

Para el momento en que encontramos al grupo contrario, descubrimos que


estamos en inferioridad de condiciones. No solo son más, sino que tienen a un clérigo,
un jugador que puede curar a sus compañeros cuando pierden puntos de vida. Esta
ventaja decisiva, leemos, hace que nuestro equipo considere retirarse del
enfrentamiento. Pero antes de que esto suceda, aprovechamos una distracción para
acercarnos al clérigo enemigo: nuestra invisibilidad evita que nos vean, y aprovechamos
esto para golpear al sanador con el poder que habíamos conseguido más temprano, al
subir de nivel. Con poca resistencia para el combate cuerpo a cuerpo, el clérigo cae
vencido, aunque los otros enemigos enseguida reaccionan y nuestro personaje muere en

57
menos de cinco segundos. La pantalla se pone negra, y volvemos a aparecer en el
pueblo. Nuestro personaje está intacto, pero hemos perdido algunos puntos de
experiencia, que necesitamos recuperar para llegar al próximo nivel. Sin embargo,
hemos conseguido algo mucho más importante: un grupo de amigos para seguir
avanzando en el juego.

En la parte final de nuestra visita, descubrimos lo importantes que son los


objetos y el equipo en los mundos virtuales. Tomando distintas formas en relación al
tema del juego, los objetos son una piedra angular ya que potencian las habilidades de
los personajes. Algunos de estos ítems son muy simples de conseguir, incluso se pueden
encontrar tirados a lo largo y ancho del mundo. Otros, en cambio, tienen propiedades
mágicas y solo se pueden comprar a cambio de mucho dinero del juego. Sin embargo,
los más preciados se consiguen sólo enfrentándose a los monstruos de alto nivel, y unos
pocos pueden acceder a ellos: los objetos y las recompensas tienen un lugar importante
en el diseño de los MMOs, y son una característica que se repite en prácticamente
todos los mundos. Este tipo de planteo tiene que ver con un diseño fuertemente
orientado a resultados, donde los jugadores ven plasmado su esfuerzo en las posesiones
que tienen, y esas posesiones les permiten, a su vez, enfrentar desafíos más difíciles y
conseguir mejores objetos.

Además, encontramos que no sólo podemos enfrentarnos a la computadora (o


PvE), sino que es posible participar de otro tipo de combate, donde nuestros enemigos
son en realidad otros jugadores. El PvP, o Player vs Player, es tan viejo como los
mundos virtuales, y encierra una dimensión del juego que es imposible sustraer: la
competencia con otros jugadores. Aunque violento al principio, muchos jugadores
aprenden a respetar y a practicar el PvP, por ser la instancia donde es posible medirse
contra inteligencias reales, humanas. En igualdad de condiciones, la pelea entre dos
jugadores se decidirá siempre en función de las estrategias que cada uno elija, así
como de su habilidad y experiencia (tanto virtual como real): ese tipo de desafío es
imposible de replicar con inteligencia artificial.

Finalmente, descubrimos que también es posible morir en los mundos virtuales.


El procedimiento para seguir jugando después de morir varía según el juego del que
estemos hablando: a veces se trata de perder un poco de tiempo en recuperar nuestros

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objetos (que quedan en el suelo pero no pueden ser robados) y a veces pagamos un
castigo en forma de pérdida de puntos de experiencia o niveles. También es posible que
las repercusiones sean más severas, como perder un ítem duramente conseguido, o
directamente, en los (raros) casos más extremos, perder nuestro personaje. Sea como
sea, la muerte de un personaje siempre involucra algún tipo de castigo para el jugador,
que suele significar una pérdida de tiempo o esfuerzo; lo suficiente como para que
morir sea algo que los jugadores prefieren evitar, pero nunca tan severo como para
invalidar todo lo conseguido hasta ese punto.

Metagame

Un fenómeno común en los videojuegos, el metagame tiene más fuerza en los


MMOs que en cualquier otro género. Se trata del juego fuera del juego: es decir, todo el
tiempo que los jugadores están leyendo y escribiendo en los foros de la comunidad,
consultando bases de datos, o armando planes y proyectos por MSN con otros
jugadores. El metagame podría considerarse como la parte del mundo virtual que existe
de este lado del espejo: es un emergente, pero que excede los límites del juego.

Por ejemplo, en el año 1999 un jugador de Everquest tomó el dominio


Allakhazam.com y desarrolló un sistema, alimentado por usuarios, donde se gestó una
gigantesca base de datos colaborativa sobre el juego. Los jugadores podían entrar y
averiguar que mob en particular tenían que matar para conseguir determinado objeto, o
la solución para una quest particularmente difícil. Este modelo creció, y Allakhazam se
convirtió en una de las páginas más importantes entre los grupos de jugadores: los
experimentados enseñaban a los novatos que en lugar de tener que preguntar cada cinco
minutos, podían revisar la base de datos para encontrar las respuestas. Así, durante 8
años, Allakhazam estuvo recopilando información sobre cada MMO que existe.
Además de resolver dudas, los jugadores cooperan a la base de datos con sus propias
experiencias (conseguí tal objeto en tal lugar, maté tal enemigo con tal arma, etc)
generando un sistema que se replica y actualiza constantemente.

Otro elemento importante del metagame son los foros: aunque no todos los
jugadores los frecuentan, los foros son el lugar donde la comunidad completa se reúne.

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El foro es el espacio de lo público en los mundos virtuales: por cuestiones técnicas, no
existe manera para un usuario individual de ser escuchado por todos los jugadores al
mismo tiempo mientras está dentro del juego. Por eso, el foro es una plataforma perfecta
para que todos discutan, expresen opiniones o hagan anuncios al resto de la comunidad.
Desde pedidos de ayuda hasta declaraciones de guerra entre alianzas, o desde
reclutamiento hasta compra y venta de equipamiento, los foros de los mundos virtuales
son lugares que merecerían un tratado por sí mismos. Inclusive, muchas alianzas
importantes mantienen sus propios foros, espacios cerrados donde todos los miembros
de la alianza pueden discutir en privado cuestiones relativas a proyectos y planes
futuros, así como intercambiar conocimiento entre camaradas. No conformes con este
nivel adicional, algunas comunidades mantienen foros de acceso público, pero
“paralelos” a los oficiales: de ese modo, se pueden discutir algunas cosas sin riesgo a la
censura por parte de los desarrolladores que moderan los foros oficiales. Esto genera
una fuerte competencia, ya que no todas las noticias se postean en los dos foros: es
necesario leer todo para estar al tanto del cuadro general. Al ritmo que los posts se
acumulan, podría decirse que es virtualmente imposible leer todo y que todavía quede
tiempo para jugar: aún así, muchos jugadores lo hacen, y esta considerado parte del
juego.

En estos dos ejemplos de metagame subyace una idea que ya habíamos tocado más
arriba, y que es otra de las claves de los mundos virtuales: las comunidades.

Comunidad

¿Que es una comunidad en Internet? Cuando hablamos de comunidades en


entornos online, decimos que son agrupaciones de personas que se encuentran en un
espacio online en particular, y que funcionan con un nivel de cercanía similar al que
tienen las comunidades reales. Esta cercanía esta dada por una actividad en común, un
interés compartido o ideas similares en relación a un tema. Las comunidades tienden a
formarse alrededor de foros de discusión, aunque pueden constituirse sobre otras
plataformas online; pueden tener lazos y reuniones offline, o la gente que las compone
puede conocerse de antemano. En cualquier caso, son parte de un fenómeno complejo
cuya explicación escapa a los objetivos de este trabajo.

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Lo que está claro es que algo en los mundos virtuales es un fuerte generador de
comunidad. No debería sorprendernos, después de habernos interiorizado en nuestro
objeto, que los MMOs dan lugar a comunidades compactas, que generan fuertes lazos
internos de distintos tipos e intensidades. Cada habitante del mundo se siente parte de
esa comunidad, y de los lugares donde “existe”: el juego propiamente dicho, los foros o
los sitios de ayuda. Pero lo interesante de las comunidades en Internet, y el gran
descubrimiento de la famosa “Web 2.0”, es que el contenido que generan le da vida a
los lugares que habitan: y cuando ese sitio es un mundo, el contenido generado por los
usuarios se convierte en un elemento codiciado por cualquier desarrollador de
videojuegos.

Manejar una comunidad no es fácil. Implica, ante todo, tener administradores


para atenderla y moderadores para mantener bajos los niveles de violencia en las
discusiones. Cada decisión que los desarrolladores toman sobre el mundo es aplaudida
por una parte de la comunidad, pero repudiada por una parte mayor. Es posible que esta
sensación esté ligada al hecho de que es raro que se le consulte a los jugadores sobre
una decisión de balance o diseño: cuando los jugadores se enteran, sobre el hecho
consumado, de que una de las reglas del juego (de su juego) acaba de cambiar, entonces
es natural que expresen descontento. Sea cual sea la forma que los desarrolladores elijen
para mejorar el mundo, no sería sensato soslayar que el pulido del juego siempre es
objeto de una negociación permanente entre jugadores y desarrolladores. Aunque puede
adoptar la apariencia de una imposición, los jugadores tienen mucho más poder en esa
decisión de lo que a muchos desarrolladores les gustaría: así como generan herramientas
y estrategias para jugar, del mismo modo arman estrategias para conseguir ser
escuchados respecto a una elección que los afecta directamente.

Algunas veces los desarrolladores ceden ante la presión de la comunidad


respecto de tal o cual decisión, y es bien sabido que los más inteligentes están
permanentemente revisando los foros y las opiniones de los jugadores para saber que
pasos tomar en relación a los cambios y mejoras.

Quizás el desafío más grande para un desarrollador de mundos virtuales en la


actualidad sea encontrar la manera de incluir a las comunidades dentro del desarrollo
del juego: diseñando junto a ellos, es posible reconocer la parte que les corresponde

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dentro del mundo. Si el mejoramiento del mundo pudiera ser parte de un acuerdo más
que de un conflicto, es posible que los mundos virtuales tomarán un rumbo inesperado:
de todos modos, el hecho de que esté planteado en estos términos también nos enseña
algunas cosas sobre el funcionamiento de nuestras sociedades.

Como la comunidad es la esencia de los mundos virtuales, no es raro que los


creadores de juegos las cuiden y les suministren las herramientas necesarias para darles
fuerza. El comentario de Gamespot, el sitio más importante del mundo sobre
videojuegos, sobre Meridian59 fué: “Meridian es tan bueno como los jugadores que lo
juegan” Esta afirmación, la primera impresión sobre el primer mundo virtual, sigue
siendo verdadera al día de hoy. Es la consolidación de la comunidad de jugadores, así
como el pulido del juego, lo que genera curvas de tiempos distintas para los MMOs en
relación con otros videojuegos. Para empezar, es muy difícil entrar a un mundo virtual
el primer día de iniciado y llevarse una idea acabada y completa del juego. Es posible
que, entrando un mes después, o seis meses, estemos en un mundo con reglas distintas,
o con lugares distintos. Además, el juego madura junto a sus jugadores y sus
desarrolladores: recién podemos hablar de un mundo virtual maduro alrededor de dos a
tres años de haber salido al mercado. Después de dos años, cualquier otro juego es
totalmente obsoleto: pero los mundos virtuales recién en este punto alcanzan, por así
decirlo, la cresta de la ola.

Economía sintética

¿Como funciona una economía virtual?

La economía virtual es el producto de un modo emergente de intercambio de


bienes y servicios en el marco de un mundo virtual. En la medida que este emergente
esta marcado por muchas características de la economía real, es posible analizarlo a
partir de conceptos tradicionales; pero así como hay elementos compartidos, hay otros
que son únicos, y que definen su especificidad. Trataremos a continuación de trazar un
recorrido a través de estos elementos, en un esfuerzo por graficar los procesos
económicos en los mundos virtuales.

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Según Wikipedia, éstas son las características claves para entender que estamos,
efectivamente, hablando de una economía de escala en los MMOs:

1. Persistencia: El programa mantiene un registro del estado del mundo y de las


posesiones de los jugadores, sin importar si el usuario está o no conectado en un
momento dado.
2. Escasez: Los usuarios deben invertir recursos “reales”, como tiempo y dinero,
para obtener mercancías o servicios en un mundo virtual.
3. Especialización: La disponibilidad de recursos para los jugadores puede variar.
Por ejemplo, un participante cuyo personaje tiene habilidades de herrería podría
tener la capacidad de hacer espadas, al tiempo que otros jugadores tendrían que
comprarlas. Esta situación da como resultado un sistema de ventajas
comparativas, relaciones complejas de comercio y abre la oportunidad para una
división del trabajo.
4. Comercio: Los usuarios deben poder transferir mercancías y servicios desde y
hacia otros usuarios.
5. Derechos de propiedad: El mundo debe registrar que mercancías y servicios
pertenecen a cada jugador, y el código debe permitir a dicho usuario disponer de
ellos de la manera que considere adecuada.

(Wikipedia, 2008)

Dado que la escasez, la especialización y las ventajas comparativas son elementos


constitutivos de la economía real, es posible entonces usar conceptos de la teoría
económica para estudiar los mundos virtuales. De especial interés resulta estudiar la
forma que presenta el fenómeno de la escasez, base de las economías del mundo real y
definitoria para moldear las economías en los mundos virtuales. El hecho de que no
todos los avatars sean iguales, sino que enfrenten limitaciones de clase (recordemos que
cada clase tiene capacidades distintas) y que necesiten subir de nivel (con la
consiguiente inversión de tiempo y esfuerzo) para aumentar sus habilidades, ya
establece una primer dimensión de la escasez. Además, prácticamente todos los bienes y
servicios deben obtenerse de otros jugadores o de monstruos, siempre con el riesgo de
muerte del personaje, pérdida de experiencia y otras penalizaciones. Por último, el
economista señala que también existe escasez para el rol que un jugador desempeña:

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para cada espacio en una guild o en un grupo, los jugadores deben competir contra otros
aspirantes a ese mismo lugar.

Cuando Castronova reflexiona sobre las razones que lo llevan a estudiar la dinámica
económica en los mundos virtuales, pone sobre la mesa un concepto que la economía
tiene claro desde hace mucho tiempo: el hecho de que las cosas adquieren valor en la
medida en que significan algo para alguien. Cuando eso sucede, se les puede asignar un
valor de intercambio, y en esa medida, los mundos virtuales y las cosas que hay en ellos
empiezan a ser pasibles de estudio. Inclusive si nos distanciamos de la formación teórica
de este economista, y consideramos que es en realidad el tiempo de trabajo socialmente
necesario lo que asigna valor a los bienes y servicios, de todos modos deberíamos
prestar atención a lo que sucede en los MMOs en materia económica.

¿Por qué molestarse?¿No es Norrath sólo parte de un juego tonto? Quizás lo es, a un
nivel abstracto. Pero los economistas consideran que son las acciones prácticas de la
gente, y no las razones abstractas, lo que determina el valor social de las cosas. Uno no
estudia el mercado de trabajo porque sea sagrado o ético; uno lo hace porque las
condiciones de trabajo significan mucho para una gran cantidad de gente. Mediante el
mismo razonamiento, los economistas y otros cientistas sociales se interesarán más en
Norrath y en otros mundos virtuales, a medida que entiendan que estos lugares han
empezado a significar mucho para una gran cantidad de gente.
(Castronova, E., 2001)

Pero para poder estudiar las economías virtuales como si existieran en el mundo
real es necesario un nexo, algo que las una: allí entra el RMT, o Real Money Trading.
Los conflictos que esta práctica genera, y la amenaza que representa para los mundos
virtuales hablan de que quizás no sea posible estudiarlas en los mismos términos.

RMT

De a poco podemos empezar a ver el patrón que atraviesa a todos los MV a la


hora de dar forma a su economía. Pero todavía falta una dimensión adicional: la
posibilidad de convertir la moneda del juego en monedas del mundo real a una tasa de
cambio (relativamente) estable. En la medida en que los bienes y servicios en los MV

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sirven necesidades de gente real, esa misma gente está dispuesta a pagar dinero real por
obtenerlos. Si bien esta práctica es ilegal, por una serie de derechos que los
desarrolladores se reservan y que serán explorados más adelante, no sólo existe sino que
además cobra importancia todos los días. Dice Castronova:

“La tasa de cambio entre la moneda de Norrath y el Dólar Estadounidense esta


determinada por un mercado de cambio altamente líquido (aunque ilegal), y su valor
excede el del Yen Japonés y el de la Lira Italiana. La creación de objetos valuados en
dólares en el mundo de Norrath ocurre a un ritmo tal que el PBI per cápita excede
fácilmente el de muchos países, incluyendo India y China”
(Castronova, E., 2001)

Al valuar todos los bienes y servicios dentro del juego de acuerdo a una moneda
virtual, y al relacionar esa moneda virtual con monedas reales, el círculo se cierra y
podemos hablar de una economía fácilmente equiparable a la del mundo real. De hecho,
una de las principales preocupaciones a la hora de desarrollar una economía virtual es
encontrar el balance entre las fuentes de riqueza y los métodos para remover
progresivamente esas fuentes del juego. Sin este balance, a medida que los jugadores
producen más y más riqueza (fabricando items, matando mobs o consiguiendo otros
recursos) la moneda empieza a perder poder de compra (porque hay mucha en
circulación) y se produce un fenómeno inflacionario en nada distinto al de las
economías reales. Sin embargo, un trabajo adecuado en este sentido podría permitirle a
una economía virtual mantenerse estable, en teoría, para siempre.

Dado que conseguir recursos (moneda y objetos) demanda tiempo y dedicación,


muchos jugadores están dispuestos a pagar dinero real por divisas dentro del juego. Si
bien esta práctica está prohibida expresamente por el End User License Agreement
(Acuerdo de licencia para el usuario final, EULA), la mayoría de los juegos adoptan una
política de laissez-faire ante este mercado negro y, aunque no lo fomentan, tampoco lo
condenan. De esta manera, junto con el auge de los MMOGs se ha ido desarrollando un
mercado paralelo, cuyas cifras se estiman ya en los 800 millones de dólares, y que ha
convertido a empresas como IGE (www.ige.com) en gigantes de la industria, con
oficinas en todo el mundo. Quizás el lado mas oscuro de este proceder venga dado por
la proliferación de sweat shops, o talleres de trabajo esclavo, donde mafias organizadas

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con base en países como China cuentan con decenas de “trabajadores”, jugadores
intensivos que se dedican 16 horas al día a conseguir divisas y objetos para vender por
dinero real. Esta práctica, aunque condenada tanto por la comunidad de jugadores como
por los desarrolladores del juego, sigue al día de hoy supliendo una demanda que, sin
lugar a dudas, no ha desaparecido.

Durante el último año, algunos creadores de juegos se han puesto más estrictos
con los controles de RMT. Aduciendo que daña la economía del juego, y que
desestabiliza el balance de poder entre los jugadores, se han cerrado muchas cuentas de
jugadores sospechados de ejercer está práctica, y se ha prohibido a Ebay vender dinero
del juego en su portal comercial. CCP, desarrollador del Eve Online, señala en un
anuncio reciente:

“[El RMT] causa molestias generalizadas y previene al jugador de EVE de disfrutar el


juego como desearía. Los precios de los minerales, los metales, hielo e implantes bajan
como consecuencia de este tipo de actividad, por lo que las maneras que tienen los
jugadores normales de hacer ISK quedan arruinadas. Finalmente, aquellos dedicados
al RMT no dudarán en cometer crímenes en el mundo real, como fraude con tarjetas de
crédito o robo, para poder mantener su negocio a flote”
(GM Grimmi, 2008)

Así, es probable que el RMT empiece a ser acorralado por medidas de control y
por maneras oficiales de conseguir dinero de juego, arrastrándolo cada vez más hacia la
ilegalidad. La desaparición del RMT implicaría una desaparición de este nexo que
conecta con las economías reales con las virtuales, pero les permitiría desarrollarse de
un modo más armónico: si, al final del día, esto resulta en una ventaja para los MMOs o
no, todavía esta por determinarse.

Mercados

En el marco de una economía floreciente, es lógico que empiece a desarrollarse


un fuerte mercado entre jugadores, nucleados en algún área del mundo donde la oferta y
la demanda de bienes y servicios sea particularmente intensa. En el caso de Everquest y
de Eve Online, este mecanismo se llevó adelante de una manera más o menos

66
espontánea: para el primero, Freeport se transformó en un lugar donde los vendedores
podían anunciar su mercadería y encontrar otros jugadores interesados en comprarla; en
el segundo, el sistema Jita se consolidó como el centro de comercio de toda la galaxia,
convirtiéndolo en el lugar ideal para encontrar absolutamente cualquier cosa que se
pueda comprar con dinero. El caso de World of Warcraft a este respecto es un poco
distinto, aunque no por eso menos efectivo. El comercio entre jugadores está
incorporado en el desarrollo del juego, y por tanto, los creadores incluyeron varias
Auction Houses (Casas de subasta) distribuidas alrededor del mundo. Cuando un
jugador ofrece un objeto a través de este canal, todos los otros jugadores en el mundo
pueden verla, permitiendo el desarrollo de un mercado mundial donde los desafíos son
otros (competencia por precio y un sistema aceitado de oferta y demanda). Sin importar
la forma que tome, el comercio es una pieza fundamental en los mundos virtuales, y
para comprobarlo solo basta con ver el volumen de transacciones: Castronova calcula,
para un día de semana normal (Jueves 6 de Septiembre de 2001) un monto total
equivalente a u$s 9200. Nótese que los MMOGs han crecido exponencialmente en los
últimos 6 años, y que esa cifra es apenas una fracción de lo que podríamos ver hoy en
día.

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Una introducción al universo de Eve

Hablábamos más arriba de las características que comparten todos los juegos
dentro del género de los MMORPGS. Sin embargo, cada uno de estos mundos es
particular, y tiene algunos elementos únicos que lo distinguen de todos los demás: a
continuación, iremos describiendo muy por encima cuales son estos elementos en el
mundo que nos ocupa.

Eve Online es un MMO que salió al mercado en el año 2003. Situado en el


espacio, y con una fuerte base de ciencia ficción, el juego imagina una galaxia
totalmente distinta a la nuestra, pero colonizada por humanos. Estos humanos, muy
alejados de la Tierra, y sin capacidad de conectarse entre ellos, desarrollaron sus
colonizaciones de manera independiente durante cientos de años: cuando se volvieron a
encontrar, ya constituían razas completamente distintas. Con naves que viajan a la
velocidad de la luz y estaciones espaciales, el Eve se despega de todos los otros MMO
en el mercado, pero no son estas las únicas características que lo distinguen. Veamos en
detalle de que se trata.

Lo básico

El nacimiento de un jugador

El primer paso para habitar el mundo de EVE es crear el personaje con el que
vamos a jugar. Como veíamos más arriba, este paso fundacional involucra algunas
decisiones que van a marcar, de manera mas o menos definitiva, las capacidades y
deficiencias con las que nos encontraremos a la hora de interactuar con el juego. Este
proceso tiene en el Eve algunas características llamativas que vale la pena señalar, y que
lo distinguen, desde un primer momento, de otros títulos del género.

Es moneda común, en cualquier creación de personaje, encontrarse con una


nítida diferencia entre clases o profesiones. Los jugadores tienen la capacidad de elegir,
ante todo, un “tipo” particular de personaje, que determina de manera definitiva el
desarrollo futuro. Por ejemplo, en World of Warcraft, el jugador que escoja al mago
tendrá acceso a hechizos y magia de combate, mientras que el que haya elegido un

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guerrero tendrá que especializarse en el combate cuerpo a cuerpo y la resistencia al
daño. Los clérigos se dedican a hechizos de curación y protección, y los paladines están
a medio camino entre dañar como guerreros y sanar como clérigos. Cada una de estas
clases determina un rango de acción, unos límites claros de lo que pueden o no pueden
hacer. Un mago jamás podrá usar el hechizo de un clérigo, ni un ladrón pegar como un
guerrero. Esta delimitación funciona al mismo tiempo como límite y como posibilidad:
límite, porque no permite romper cierto molde predefinido, cierto deber ser; y
posibilidad, porque ofrece un desarrollo claro que perseguir (el mejor sanador, el
hechicero mas capaz, el guerrero mas resistente) y ubica al jugador rápidamente en el
mundo. La profesión en el World of Warcraft tiene como función ordenar al jugador, al
ofrecerle unas capacidades específicas y un rol social determinado ante otros habitantes
del mundo.

Para alguien acostumbrado a este modelo de juego, encontrar que el Eve no


ofrece, durante la creación de personaje, una clara diferenciación entre clases, puede
resultar un poco intimidatorio. Es suficientemente gráfico el hecho de que las decisiones
que tomamos en este punto no condicionan el desarrollo futuro del personaje, sino su
trasfondo histórico: ¿Fue un rebelde? ¿Un comerciante? ¿Parte de una tribu de gitanos
espaciales sin hogar? ¿Un noble? ¿O se dedicó a la política y a las relaciones? ¿Estuvo
en los servicios especiales del ejército? De la decisión que tomemos, dependen las
habilidades con las que nuestro personaje empieza a existir en el mundo. Si fue un
soldado, es posible que pueda subirse a una nave de combate al poco tiempo de estar
jugando. Si la elección tuvo que ver con el comercio, es más probable que al principio
pueda pilotear una nave de carga, o de minería. Todas estas habilidades establecen un
vector, una tendencia de desarrollo: pero no limitan las posibilidades del jugador de
convertir su personaje en lo que desee. Un trasfondo industrial puede prevenir que el
personaje vuele un crucero de guerra en la primer semana de juego: pero si se persigue
un desarrollo activo en este sentido, quizás lo pueda estar haciendo al mes, o a los dos
meses.

69
Fig. 10 – Ejemplos de Avatars en el Eve Online

Pero existe otra diferencia de núcleo en relación a los personajes, y tiene que ver
con la manera en que ganan nuevas habilidades, se perfeccionan y se suben de nivel. El
único modo de hacer esto en un juego como World of Warcraft, decíamos, es
participando activamente en el juego. De acuerdo con esta mecánica, los personajes
ganan puntos de experiencia cumpliendo misiones, atacando enemigos controlados por
la computadora o usando habilidades. Lo que se desprende de este tipo de diseño es que
el juego premia a los jugadores que más tiempo pasan conectados, haciéndolos más
fuertes que otros que dedican menos horas. La participación activa, en juegos de este
tipo, es un factor determinante para el avance en el mundo. En el Eve, en cambio, el
avance se hace a través de habilidades que necesitan un tiempo determinado para ser
entrenadas: subir una habilidad de nivel puede llevar una hora, un día o una semana,
pero no es necesario que los jugadores estén participando del juego durante ese tiempo.
De esta manera, es técnicamente posible que un jugador que dedica 30 horas semanales
al juego tenga las mismas habilidades que otro que dedica 5. Esta diferencia, a primera
vista inocente entre dos modos de juego, los proyecta en sentidos casi opuestos, y
determina múltiples disonancias en forma y contenido. Para empezar, plantea un terreno
de juego más parejo entre un jugador con mucho tiempo disponible y un padre de
familia que solo puede jugar los fines de semana. Cuando es necesaria la participación
activa en el juego para avanzar, es posible que, a los dos meses de comenzar, ya no

70
podamos jugar con nuestros amigos, por ser más una carga para ellos que una ayuda. Si
la cantidad de horas dedicadas al juego no es pareja, entonces las diferencias de nivel
terminan siendo tan importantes que ya no es posible jugar juntos. Con esta primer
diferencia de diseño, el Eve empieza a delinear el perfil de sus jugadores: personas
adultas, entre 25 y 35 años, que trabajan y, en muchos casos, tienen familia. Aunque no
puedan dedicar 40 horas semanales al mundo virtual, aún asé pueden mantenerse al día,
seguir ganando experiencia y entrar a jugar con los amigos cada tanto. Pero este perfil
de jugador tiene todavía repercusiones más profundas, que iremos develando a medida
que avancemos.

Las naves

Dado que el Eve es un juego que se desarrolla íntegramente en el espacio, el


único modo de habitarlo es a través de naves espaciales. Las naves cumplen un papel
importantísimo en el juego, porque además de ser la única manera de viajar, sólo en
ellas es posible interactuar con el mundo y con otros jugadores. Las capacidades y
limitaciones de cada nave determinan el uso que los jugadores pueden darles: hay naves
de combate, de transporte, de minería; fragatas rápidas y versátiles, y acorazados torpes
pero llenos de cañones; cruceros de asalto y naves para operaciones especiales. Pero la
complejidad del juego no termina en la variedad de opciones para pilotear: tanto o más
complicado resulta el hecho de que es necesario equipar las naves antes de poder usarlas
para un fin determinado. Agregar un cañón, un sistema de invisibilidad o una mejora de
la propulsión son decisiones que afectan íntegramente las capacidades del piloto a la
hora de jugar. En última instancia, es la combinación entre un tipo de nave, su
equipamiento y las habilidades del piloto lo que marca que puede y que no puede hacer:
es técnicamente posible encontrar dos tipos de naves iguales cumpliendo roles
antagónicos.

Vale señalar que esto impacta de múltiples maneras en el juego. Para empezar,
equipar una nave de manera tal de aprovechar todas sus capacidades es un trabajo
arduo, que requiere no solo un extenso conocimiento del juego, sino mucha inteligencia
para lograr que todas las partes de la nave se complementen. No faltan los jugadores que
se dedican a vender naves preequipadas, hechas a medida según los gustos y
necesidades de cada jugador. Un planteo novedoso de modificaciones siempre despierta

71
admiración y respeto, y los jugadores suelen compartir sus conocimientos sin develar,
en muchos casos, los ingredientes secretos que hacen que sus naves sean exitosas.

Fig. 11 – Nave espacial en el Eve Online

Otro componente para tener en cuenta es que en el Eve es difícil determinar cuál
es nuestro avatar. Cuando comenzamos el juego, le damos un nombre y una cara a
nuestro personaje, pero fuera de ese retrato, nunca es posible “verlo”, usarlo
directamente: siempre está dentro de una nave. O sea que lo más cercano a un avatar
que tenemos es justamente esa nave en la que nuestro personaje se encuentra.

El espacio

El espacio es grande. Inmenso, de hecho. Hay pocas experiencias más


descorazonadoras que abrir por primera vez el mapa estelar y contemplar cientos, miles
de lucecitas, sabiendo que cada una está habitada y tiene planetas, estaciones, sectores
secretos y que, además de todo esto, significa algo para alguien. Existen más de 5000
sistemas solares, que representan de alguna manera el universo conocido. Todo lo que
sucede en el Eve lo hace dentro de esos confines. Los jugadores pueden moverse con
libertad al interior de cada sistema, atravesando los años luz que separan una estación de
un asteroide en pocos segundos. Para moverse entre sistemas, por otro lado, es

72
necesario hacerlo a través de una serie de portales estelares que unen un sistema con
otro.

Hasta aquí la forma en que los jugadores se desplazan por el espacio. Pero eso
no es lo único que los pilotos novatos deben saber cuando empiezan a viajar por la
galaxia: de buena o de mala manera, todos los jugadores aprenden que cada sistema
tiene un índice que determina que tan seguro es. Esta escala descendente, que va de 1.0
a 0.0, señala el nivel de “civilización” de un sistema solar, y determina los recursos con
que cuentan las fuerzas del orden (controladas por la computadora) para prevenir el
crimen. Todos los sistemas entre 1.0 y 0.6 son considerados imperio y constituyen las
regiones de cada una de las cuatro razas del juego. Cuando hablamos de razas nos
referimos a las cuatro facciones que forman parte del trasfondo histórico del Eve: cada
jugador debe elegir pertenecer a una de ellas cuando crea un personaje, y todas tienen
características diferentes. De acuerdo con el guión del juego, estas razas son los grupos
de poder más importantes de la galaxia, y controlan todas las regiones centrales. En
términos prácticos, son sectores controlados por la computadora, y constituyen
territorios con mucha infraestructura (por ejemplo, estaciones), alto nivel de seguridad y
facilidad de acceso a naves y mercadería, ofreciendo un marco simple para los
jugadores que recién se inician. Estos territorios centrales marcan un espacio seguro,
donde las reglas se hacen cumplir, el comercio florece y los jugadores pueden moverse
libremente sin temor a ser atacado. Si un jugador agrediera a otro en un sistema 1.0, la
fuerza policial del imperio tomaría una represalia inmediata, que muchas veces
concluye con la destrucción de la nave del agresor. A medida que nos alejamos de estas
regiones centrales, el apoyo policial es cada vez menor. Un sistema con seguridad 0.5 a
0.1 se considera inseguro, y pueden pasar minutos hasta que lleguen refuerzos que
defiendan al jugador atacado. Pero nada es tan caótico como el espacio 0.0: allí no
existe ninguna forma de control legal, el espacio no esta controlado por los
desarrolladores, y los jugadores son libres de actuar como les parezca conveniente. El
espacio 0.0 es el Lejano Oeste americano. Grupos de jugadores piratas impiden la libre
circulación de los jugadores entre sistemas (en lo que podría verse como auténticos
piquetes), mientras alianzas y corporaciones de jugadores se disputan el control del
territorio en guerras masivas. Las estaciones donde se puede aterrizar y conseguir
suministros son pocas y lejanas entre sí, por no mencionar que muchas son propiedad de
otros jugadores y no permiten el acceso de cualquiera. Los sectores 0.0 pueden ser una

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pesadilla hostil o una tierra prometida: todo depende de lo que los jugadores que los
ocupan hagan de ellos. Más adelante nos ocuparemos en profundidad de este apartado,
ya que constituye el corazón del Eve y lo separa de muchos otros juegos del género.

Interactuando con el mundo

El Eve ofrece múltiples maneras de interactuar con el mundo y con sus


habitantes. Sin ánimo de ser exhaustivo, estas son algunas de esas maneras:

Combate

No es llamativo que una de las principales actividades del juego sea el combate.
Como ya señalamos, la pelea en el mundo de Eve, así como en la mayoría de los
MMORPGs puede tomar dos formas: PvE (Player vs Environment) y PvP (Player vs
Player). En la primera, el desafío esta dado por trabar lucha contra naves manejadas por
la computadora. Las recompensas por dedicarse a esta actividad suele ser dinero, así
como objetos que quedan flotando en el espacio una vez que la nave enemiga explota.
Muchos jugadores hacen PvE, porque además de ser rentable, es un buen entrenamiento
para la actividad por excelencia del Eve: el PvP, o combate contra otros jugadores. Al
contrario de la pelea contra naves controladas por la computadora, no hay nada
previsible en un encuentro contra otro jugador: la ecuación se resuelve por la
experiencia, la habilidad, y el equipamiento de los pilotos que se enfrentan. Claro que la
habilidad para combatir contra otros jugadores no es solo necesaria para los que buscan
activamente la pelea. A diferencia de otros juegos más permisivos, en el Eve todos los
jugadores están expuestos a ser atacados en cualquier momento, y la habilidad para
defenderse es la diferencia entre perderlo todo o volar a casa en una pieza. El PvP puede
estar mal visto, como en el caso de los piratas que atacan naves de comerciantes, o bien
conceptuado, como en las armadas de las corporaciones importantes, donde un selecto
grupo de jugadores se especializan para cumplir operaciones militares. Sea como sea, el
PvP involucra un conocimiento muy valorado por los habitantes del Eve, y hacerlo bien
es siempre una fuente de respeto y admiración.

Minería

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Los jugadores con paciencia pueden dedicarse al delicado arte de la minería.
Quizá una de las ocupaciones menos deseadas, minar involucra grandes cantidades de
tiempo inactivo, mirando una nave estática al lado de un asteroide. Para hacerlo, los
jugadores deben volar torpes naves industriales, adaptadas para usar unos lasers
especiales. Con esos lasers, es posible acercarse a asteroides con alta concentración de
un mineral y extraerlo, para luego venderlos en las estaciones. Si bien los riesgos no son
pocos, pues ese tipo de naves rara vez cuentan con defensas apropiadas ante un ataque,
la minería es una ocupación bien remunerada: los minerales son la columna vertebral de
la economía del juego (ver sección economía) y son necesarios en prácticamente
cualquier cosa que se necesite construir.

Industria

Prácticamente la totalidad de los objetos que se comercializan en el Eve están


hechos por jugadores. Claro que el complejo proceso que se necesita para manufacturar
equipamiento y naves, así como el tiempo necesario para conseguir las habilidades,
impide que cualquiera pueda dedicarse a la manufactura. De ese modo, los personajes
especializados en este apartado se convierten en una pieza fundamental del juego:
mantienen la disponibilidad permanente de naves y herramientas en el mercado, a
cambio de los aranceles razonables por su trabajo.

Comercio

Pero el universo es un lugar grande: es necesario que algunos jugadores se


ocupen de llevar mercadería desde el corazón de la galaxia hasta las regiones más
inhóspitas de la periferia. Ese es el trabajo de los jugadores que se dedican al comercio,
el último eslabón de la cadena de producción del Eve. Ellos son los encargados de
distribuir los productos fabricados por los industriales en todos los lugares donde otro
jugador pueda llegar a necesitarlos. La clave del comercio en el Eve no es distinta que
en el mundo que conocemos: comprar barato en los centros de comercio, o a los propios
fabricantes, y vender en los sectores alejados, donde los jugadores están dispuestos a
pagar más por no tener que hacer el viaje hasta Imperio. Cualquier alianza que tenga

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intenciones de sobrevivir en la periferia deberá asegurarse el flujo de mercaderes por su
territorio, bajo pena de encontrarse con serios problemas de desabastecimiento.

Modos creativos

Claro que las cuatro arriba mencionadas no son las únicas maneras de habitar el
juego. Los jugadores creativos pueden encontrar nichos a lo largo y ancho del universo:
todos necesitan algo, y están dispuestos a pagar por eso. Ya sea un servicio de
mudanzas, o la chance de hacer pasar material sensible a través de un bloqueo, es solo
una cuestión de imaginarlo, conseguir las habilidades y las naves necesarias, y
conseguir clientes. Se puede también conseguir dinero proveyendo servicios fuera del
juego: es bien sabido que un diseñador web puede hacer una página y un logo por
algunos millones de ISKs, y algunos jugadores desarrollan bases de datos y programas
para la comunidad a cambio de donaciones.

Un arenero

Un solo server

Uno de los elementos que le confiere al Eve un sentimiento de mundo mucho


más importante que el de otros MMORPGs es una característica técnica: el juego se
desarrolla íntegramente en un solo server. Normalmente, la carga de jugadores en un
juego masivo online es tan enorme que es técnicamente imposible que todos entren en
un solo lugar. De esa manera, se crean 10, 15 o más shards, que son réplicas del mundo,
pero con jugadores distintos. En términos generales es el mismo juego, pero como este
género de videojuegos muchas veces está impulsados por jugadores, puede ser que cada
server tome rumbos distintos, aunque sin afectarse unos a otros. En el caso de los juegos
con más “mano firme” por parte de los desarrolladores (esto es, juegos donde todo el
contenido esta hecho por los creadores y con el que los jugadores interactúan sin
modificar) la diferencia entre servers es muy poca. Cuanto más elementos se dejan en
manos de los jugadores, mas se diferencia un shard del otro.

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El Eve, por su parte, reúne a los 300.000 jugadores en un único server. Como
todos los participantes del juego comparten el mundo, la sensación de singularidad es
mucho mas fuerte que en otros MMORPGs. Si una alianza ocupa una región o un grupo
pequeño decide bloquear un paso estratégico, eso afecta a todos los jugadores, y cambia
la cara del mundo para todos los que lo habitan. Al mismo tiempo, el sentimiento de
pertenencia es mucho más grande: desde el líder de una alianza importante hasta alguien
que empezó a jugar ayer, todos forman parte del mismo mundo y lo alteran con sus
decisiones. El hecho de desarrollarse enteramente en un solo server fue un planteo de
diseño para los desarrolladores del juego, y si bien es un desafío técnico que no siempre
resulta bien (hay algunos problemas de juego asociados a esto), es con seguridad otra de
las claves para darle al Eve la fuerza que tiene, y los jugadores están muchas veces
dispuestos a tolerar los inconvenientes en nombre de compartir el mundo.

Un mundo hecho de jugadores

Pero poco importante sería que el juego se desarrolla íntegramente en un solo


server, si no fuera por el hecho de que los jugadores tienen un papel activo en la
construcción del mundo, y determinan con su accionar gran parte de su desarrollo. Los
desarrolladores del juego mantienen una política de laissez faire que, aunque restringida
a veces, los mantiene en un lugar de guía o supervisión, más que en uno de creación
divina. Muchos de los cambios implementados en el juego tienen que ver con los
requerimientos de los jugadores, y con el hecho de que los desarrolladores mismos
juegan e investigan permanentemente los errores de diseño que podrían dañar la
experiencia de los usuarios.

Son estas reglas generales, y la libertad que los jugadores tienen, lo que permite
catalogar al Eve como un arenero, más que como un juguete. Un juego-arenero y uno
juguete son dos términos que se crearon para denominar dos planteos de diseño distinto:
en el primero, los usuarios tienen la capacidad de crear castillos de la nada, armar,
desarmar y acomodar en función de las herramientas con las que cuenten y la
imaginación que tengan. El segundo se trata de un juego mucho más controlado en
todos sus aspectos, que le permite a sus jugadores hacer un número limitado de
acciones: un auto a control remoto, o un muñeco articulado. La diferencia entre el Eve y
un juego como el World of Warcraft es como la que se puede establecer entre un oso de

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peluche y una caja de Rasti. En el WoW existe un fuerte componente pre-armado: por
eso es posible entrar, jugar dos horas y salir, y aún así haberse divertido. Los creadores
del mundo “resuelven”, por así decirlo, el entretenimiento de los jugadores que no
quieren o no pueden involucrarse profundamente con el juego. Es justamente esto lo
que no sucede en el Eve: el grado de libertad que permite es a costa de no tener
demasiado contenido pre-armado. Por eso, la diversión y satisfacción que pueda
extraerse del mundo depende enteramente del jugador. Si no se involucra con otros, y
con el juego, es probable que termine aburriéndose a poco de haber empezado a jugar.
Pero en el momento en que se junta con otros, y empieza a hacer proyectos grupales,
empieza a verlos crecer y multiplicarse, ahí el juego brilla en todo su esplendor. Sin
capacidad de compromiso, el Eve no funciona. Y veremos como ese compromiso no
solo existe, sino que genera cosas increíbles.

Diplomacia y Política

Alianzas y corporaciones

Hay múltiples maneras de que los jugadores puedan agruparse. En términos


informales, estas maneras se reducen a los contratos verbales que establezcan los
jugadores: acompañame hasta determinado lugar, hagamos juntos determinada cosa.
Pero el juego pone a disposición una serie de herramientas que dan un marco de
formalidad a estas agrupaciones, permitiendo consolidar sociedades que perduran en el
tiempo. Podríamos hablar de tres instancias formales de organización: la gang (equipo,
pandilla), la corporación y la alianza.

La gang es el nivel más bajo de organización formal, y puede hacerse y


deshacerse sin ningún esfuerzo. Está fuertemente orientado a un fin o tarea especifica,
porque es limitado en el tiempo: es la única estructura de organización que desaparece
cuando los involucrados se desconectan. Una gang esta compuesta por dos o más
personas, y facilita la coordinación y la comunicación entre ellas, ofreciendo algunas
capacidades que no están disponibles para jugadores aislados. La gang es una instancia
absolutamente necesaria para los grupos de 100 o más personas, porque sería imposible
coordinar a todos los pilotos y la función de cada uno de otra manera. Más allá de las

78
cuestiones formales, este tipo de organización tiene un fuerte componente de
pertenencia, que si bien comparte algunas características con los otros dos modos,
tienen otras que son únicas. A diferencia de la corporación y la alianza, que tienen fines
relativamente difusos, en una gang todos los miembros están persiguiendo un objetivo
concreto y de corto plazo. Es evidente que completarlo depende, no solo de uno, si no
también de los otros pilotos que forman el equipo. Por esto, es normal que los jugadores
cuiden más unos de otros que en otras situaciones, muchas veces poniéndose en riesgo
ellos mismos por no arriesgar compañeros. Este sentimiento de grupo, sumado a los
beneficios técnicos que involucra, constituyen el núcleo del funcionamiento de la gang
en el universo del Eve. A veces, los directivos de una corporación convocan una gang
de antemano, pidiendo a todos los miembros que se conecten simultáneamente a
determinada hora. Este tipo de práctica se conoce como operación, e involucra
generalmente cien o más jugadores coordinados en una gang. Las operaciones adquieren
carácter de obligatorias solo cuando la alianza está bajo mucha presión, o bajo ataques
enemigos, aunque pueden ser llamadas para atacar un sector rival.

Pero quedan dos niveles más de asociación formal, y son los que sientan las
bases de toda la política que hay en el juego: las corporaciones y las alianzas. Las
corporaciones son grupos de personas que pueden (o no) compartir intereses comunes, y
que se juntan en nombre de un bien común. Hay corporaciones industriales, donde se
puede encontrar información, intercambiar materiales o fabricar en conjunto; hay
corporaciones piratas, dedicadas a agrupar a gente que prefiere ganarse la vida cazando
lentas naves de carga; hay corporaciones especializadas en PvP (Player vs Player), que
funcionan como alas militares altamente capacitadas para resolver conflictos bélicos; y
hay también corporaciones no especializadas, cuyos jugadores se dedican a distintas
actividades, ayudándose en lo que puedan. Sea como sea, la corporación es el primer
círculo de contención de un jugador. Si recién empieza a jugar, es probable que no tenga
amigos o conocidos fuera de ella, y aunque los tuviera, la corporación es probablemente
el primer lugar donde pida ayuda. En la guía para novatos del Eve, uno de los puntos
donde se hace más hincapié es en unirse a una corporación de jugadores lo más
temprano posible: la experiencia del juego cambia radicalmente cuando, en lugar de
vagar solo y sin rumbo por el espacio, estas planteando objetivos comunes con un grupo
de gente. Este es el punto nodal de la corporación: un lugar para plantear proyectos a
mediano y largo plazo con otros, en una especie de marco institucional. No deberíamos

79
pasar por alto este descubrimiento: la corporación actúa en el Eve de un modo similar a
como una institución lo hace en el mundo real.

Finalmente, las alianzas son grupos de corporaciones que se unen para alcanzar
grandes metas: el control de una región, guerras a gran escala o la construcción de naves
capitales. La mayoría de las noticias de importancia en el Eve se originan a nivel de las
alianzas, y gran parte del reordenamiento del mapa territorial y político es manejado por
las 10 o 12 alianzas más poderosas del juego.

El delicado arte de la diplomacia

Pero independientemente que tan importante sea una alianza, es crucial saber
que no esta sola en el Universo, y que su misma existencia depende del trato con los
vecinos. Ya sea para unir fuerzas o para disputarse territorio, toda alianza entra en
contacto con otras más tarde o más temprano. En general, se asume que un grupo de
corporaciones bien organizadas han trabado relación con todas las otras alianzas
presentes en el área donde viven, y que han llegado a un acuerdo, ya sea por la amistad
o por la guerra. Sea cual sea el resultado, el juego dispone de una herramienta simple
para lidiar con esta situación: los standings, o valoraciones. La alianza establece una
valoración positiva para sus aliados directos, y una negativa para sus enemigos. Como
resultado, todos sus miembros ven a los enemigos con una marca roja, y a los amigos
con una azul.

Esta sencilla acción, que es decisión única de los directores de una alianza, y de
la que los jugadores llanos rara vez forman parte, afecta directamente la experiencia del
juego. Encontrar a un piloto azul en el medio del espacio equivale a encontrarse con un
amigo personal: hay saludos amistosos, y si vienen de direcciones opuestas, se pueden
intercambiar inteligencia respecto del camino recorrido. No es raro ofrecer ayuda, o
aceptar si nos la piden. En cualquier caso, un jugador azul es alguien a quien se trata
cordialmente, y del que se espera el mismo trato. Cualquier parte del espacio es segura
si estamos rodeados de azules. Pero si el jugador con el que nos encontramos es rojo, la
sensación cambia radicalmente: en un sistema 0.0, donde los ataques están permitidos
sin riesgo de represalias, es muy probable que encontrar un rojo sea lo mismo que haber
encontrado una pelea. En general, el clima se tensa cuando aparece un rojo en un

80
sistema: si dos o más jugadores estaban chateando en el canal local, la charla se detiene
o pasa a un canal “seguro”. Como medida preventiva, todos los jugadores que no estén
en naves de combate se refugian en una estación, a la espera de que el alerta pase. Un
rojo es una amenaza para cualquier piloto que no este interesado en el combate, y en
tanto amenaza, no son muchas las ocasiones en que se puede charlar con un jugador
enemigo. Inclusive es una práctica mal vista: cuando, en batallas masivas de 300 o 400
naves, varios jugadores de las partes involucradas chatean entre si, es usual ver a los
comandantes de las flotas hacerlos callar. Que una pelea se desarrolle sin charla es
considerado un signo de respeto.

En realidad, las valoraciones positivas y negativas hacia otras alianzas son la


base del complicado y siempre inestable sistema político del Eve. A través de las
valoraciones se constituyen masivos bloques de poder, que son en definitiva los que dan
forma al universo. Estos bloques no son mucho mas de 3 o 4, y establecen entre ellos
relaciones siempre tensas, que van de la neutralidad a la guerra. De vez en cuando, una
alianza importante se despega de un bloque y se une a otro, y eso cambia por completo
el paisaje del juego: regiones consideradas seguras están ahora en manos del enemigo, o
sectores “calientes” se transforman en zonas amigables que necesitan ser defendidas. El
clima político siempre cambiante del universo de Eve introduce un grado de novedad tal
que el juego cambia radicalmente dependiendo del sector donde uno se encuentra, el
momento en el tiempo, y el lado que ocupa en un conflicto.

Canales de comunicación

Los medios de comunicación son variados, y se extienden a lo largo y a lo ancho del


universo de Eve. Cada medio tiene particularidades que le dan un propósito en el marco
del juego, y todos se usan para fines distintos. Desde correo, chat y audio hasta foros de
discusión y sitios de la comunidad, mantenerse comunicado es una prioridad en un
juego que se articula a partir de los otros. Veamos por partes cada uno de estos canales,
y lo que aportan al juego.

Correo y chat

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Los medios disponibles para cualquier jugador que accede por primera vez al
mundo, el correo y el chat cumplen un rol fundamental. De hecho, el primer indicio de
que estamos con otros es el chat: cuando entramos por primera vez al mundo, el juego
nos asigna a un canal de ayuda, donde algunos jugadores experimentados dan una mano
a los que se están iniciando. En las últimas expansiones, el Eve se volvió más accesible
para los jugadores novatos, pero hace un tiempo la única manera de sobrevivir a la
primera semana sin enloquecer con la cantidad y complejidad de información disponible
era con el canal de ayuda.

Hay muchos canales de chat, y cada uno esta creado para una actividad
específica, o para reunir un determinado grupo de gente. Por ejemplo, en el canal de
nuestra corporación podemos hablar con todos nuestros compañeros que están
conectados en ese momento; pero también podemos unirnos al canal de inteligencia,
donde los jugadores residentes en una región reportan amenazas, enemigos o bloqueos.
De esa manera, nunca volamos enteramente solos por espacio 0.0: toda una red de gente
se ayuda para que el espacio sea más seguro. Un canal de chat puede reunir a toda la
gente que se dedica al comercio, para intercambiar datos o ideas, pero también puede
servir solo para reunir a los amigos y hablar de cualquier cosa. En cualquier caso, el
chat alivia la angustia de sentir que uno esta jugando solo, inclusive cuando esta
minando en el medio del espacio, en un sistema deshabitado.

Pero el canal más importante para los jugadores es, sin duda, el canal Local. En
el Local aparece toda la gente que se encuentra en el sistema donde nosotros estamos.
De este modo, monitoreando el Local podemos saber en todo momento con quien
estamos: si son amigos, enemigos o neutrales. No podemos saber en que nave están
volando, ni exactamente donde están en el sistema, pero muchas veces saber que puede
estar cerca es suficiente información. El canal local, además, es donde más seguido
encontraremos barreras de idiomas: como todo lo que se dice allí es leído por la gente
que está en el sistema, muchas veces encontramos conversaciones en ruso, o en alemán.
Una práctica común que los jugadores han adoptado ante estas situaciones es copiar la
conversación y pegarla en un traductor online, como el Babblefish de Altavista: de ese
modo, pueden tener al menos una idea del tema de conversación, si los involucra a ellos
o si contiene información importante (como datos del siguiente sistema). Es llamativo
como estas diferencias de idioma, el hecho de tener que recurrir a un traductor o de que

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el idioma común sea el inglés (aunque no todos lo hablen) ayuda a dar una sensación de
estar realmente flotando en el espacio, de estar en un mundo distinto.

Ventrilo y otros canales de voz

Un paso más adelante en lo que respecta a medios de comunicación, los canales


de voz fueron inicialmente un desarrollo de los jugadores. El Eve no tenía, en sus
comienzos, ninguna herramienta que permitiera a los jugadores comunicarse por voz.
Para reparar esto, muchas alianzas importantes empezaron a configurar servers de
Ventrilo o Team Speak, dos programas independientes del Eve que permiten a los
jugadores comunicarse a través de un micrófono. Esta herramienta, fundamental para
coordinar operaciones que involucraban muchos jugadores, se convirtió en estándar
para todas las alianzas y corporaciones importantes. Cuando mas adelante los creadores
del Eve incorporaron esta función dentro del juego, muchos jugadores optaron por
mantener los servicios independientes, ya que mantenían a los miembros comunicados
inclusive si el juego tenía una falla o se desconectaba.

Algunas reglas no escritas establecen que, mientras hay una operación en


progreso, todos los involucrados tienen que estar en el canal de voz, aunque no deben
hablar: solo pueden hacerlo los comandantes, para dar órdenes, y los scouts para
informar la situación en los sistemas vecinos a la flota. El tema de disciplina y
organización esta casi siempre regido por los jugadores, y los modos en los que se
plasma siempre generan cosas interesantes.

Foros

Como ya veíamos en el apartado sobre metagame, los foros son una parte
importante de la comunidad, y muchos de los anuncios públicos pasan por ahí. En
general, gran parte de la trama política se desarrolla en los foros, y aunque no todos los
jugadores los leen regularmente, las noticias circulan rápidamente desde allí a otros
medios. Ya sea en el chat adentro del juego, en los foros privados o en las listas de
correo, si algo importante se anunció en los foros todo jugador de Eve va a enterarse,
más tarde o más temprano.

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La trama política del Eve, llevada adelante por los propios jugadores, es uno de
los motores principales del juego. De hecho, como veremos en el próximo capítulo, esta
trama es lo que alienta a los jugadores a participar activamente en el juego, y la que
justifica los esfuerzos y las pérdidas. La macro política del Eve involucra grandes
bloques de poder, y aceitadas maquinarias de propaganda: las alianzas usan estas
herramientas para inspirar a sus miembros y asustar a sus enemigos. Más adelante
volveremos sobre este tema, pero por ahora vale señalar que los foros son una de las
principales plataformas para conseguir estos objetivos, dada su función de espacio
público.

Comercio y Economía

El sistema económico del Eve es, probablemente, uno de los más complejos de
todos los MMOs. Basado en el ISK (moneda del juego) e ideado como una economía
fuertemente liberal, los precios son ajustados por los jugadores en función de la oferta y
la demanda. Lo que permite este tipo de modelo económico avanzado es que los
jugadores participan de toda la cadena productiva: desde la extracción de los minerales
básicos, su comercialización, la fabricación de naves y equipamiento, y la distribución
de estos bienes por toda la galaxia, en todos los pasos hay jugadores involucrados. Esto
permite una gran profundidad, y la competencia por cuotas de mercado, por la
fabricación de naves avanzadas o por el descubrimiento de yacimientos con minerales
raros se convierte en un juego en sí para gran parte del universo de Eve. A continuación,
trataremos de dar un paneo general para explicar como funciona este sistema.

Minerales y fabricación

“Los minerales son la base de todo en el Eve. La mayoría de las cosas que se
construyen necesitan uno o más tipos de minerales; algunos son fáciles de obtener,
otros no tanto. Los minerales generan ganancia para los mineros profesionales así
como para los que recién se inician en el juego, y ninguna guerra puede ganarse sin
tener un buen suministro con el que construir una armada. La demanda constante de
minerales hacen que ese mercado sea uno de los más efectivos en el universo del Eve,
con enormes volúmenes de venta y miles de intercambios diarios”
(Dr.EyjoG, 2007)

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Los minerales son la materia prima en el Eve: sin ellos, no hay naves, ni
estaciones, ni municiones. Todo lo que vemos construido en el juego esta hecho por
jugadores, y todo fue, en algún momento, una pila de minerales. El proceso de
extracción involucra tiempo y capital, en la medida en que es necesario subir
habilidades costosas e invertir en naves industriales para acelerar el trabajo, aumentando
así los márgenes de ganancia. Sacrificando defensa por producción, los jugadores que se
dedican a la minería rara vez cuentan con herramientas para el combate, convirtiéndolos
en los objetivos preferidos de grupos de piratas o jugadores enemigos. Aunque riesgosa,
la minería es también una profesión redituable en el juego, y es por eso que muchas
veces los jugadores dedicados a esta actividad pueden pagar por protección a gente
dedicada al combate.

El proceso que va del mineral bruto a la nave construida abarca muchos pasos, y
requiere habilidades muy distintas, por lo que rara vez un solo jugador puede ocupar la
cadena completa. En lugar de esto, muchas corporaciones industriales reclutan
jugadores especializados en cada uno de los aspectos, repartiendo las ganancias
generadas entre todos los miembros. A veces, esas corporaciones forman parte de
alianzas importantes, y hacen las veces de astilleros, construyendo las armas necesarias
para que los jugadores de la alianza puedan comprarlas a precios razonables, sin estar a
merced de los comerciantes externos. Como veremos en el punto sobre la economía en
tiempos de guerra, esto es un pilar fundamental de cualquier estrategia militar en el Eve.

A veces desestimado como auto-regulado, el proceso de poner precio a los


bienes y servicios es altamente complejo. Si bien es verdad que oferta y demanda
juegan un rol importante, hay otras variables que cooperan, a veces de modo más
contundente, al precio de los objetos en el Eve. El desarrollo de oligopolios, donde los
tres o cuatro proveedores principales acuerdan en precios mínimos para sus productos,
es una práctica común en los mercados poco desarrollados de la periferia, donde hay
que elegir entre comprar al precio dispuesto o perder dos o tres horas viajando hasta el
centro de comercio más cercano. Claro que este tipo de manipulaciones no son posibles
en los llamados “mercados maduros”, como Jita: Jita es un sistema en el corazón de la
galaxia, con alto nivel de seguridad, donde los jugadores desarrollaron un concentrador
para todo el comercio del juego. Cualquiera que tenga algo para vender encontrará un

85
comprador en Jita, y los compradores conseguirán precios que no existen en otras partes
del mundo. En este tipo de lugares, la competencia es tan feroz que la ley de oferta y
demanda se aplica sin atenuantes. Otro elemento importante en la formación de precios
son los planos. Este insumo, fundamental para construir naves y equipamiento, es muy
difícil de conseguir, y en algunos casos solo unas pocas personas tienen el control de la
producción sobre un objeto específico. Esto repercute en ventajas comparativas para sus
dueños, que consiguen márgenes de ganancia extraordinaria mientras pueden controlar
la exclusividad.

El negocio de la guerra

La guerra es una de esas situaciones extraordinarias donde un jugador con


experiencia y recursos puede conseguir ganancias fuera de lo común. Peleándose
muchas veces profundo en espacio 0.0, los jugadores involucrados no tienen fácil
acceso a los repuestos, municiones y naves adicionales que hacen falta cuando el
combate es permanente; pero tampoco tienen el tiempo disponible para ir a buscar
buenos precios a los centros de comercio. Aquí es donde entran los comerciantes:
tomando el riesgo que significa atravesar una zona de conflicto con una nave repleta de
mercadería, los jugadores pueden lucrar con la situación, vendiendo a precios muchas
veces ridículos, pero que resuelven la provisión de bienes vitales para el esfuerzo bélico.

Durante una guerra, mantener desprovisto el mercado del enemigo es tan


importante como disponer de una flota enorme, o de pilotos bien entrenados. Por eso,
algunas alianzas han perfeccionado técnicas de manipulación de mercados, al punto de
que antes de declarar la guerra formalmente envían agentes para desestabilizar los
precios y causar caos de abastecimiento. Sin duda, en el universo de Eve el combate no
es la única forma de enfrentamiento, y los jugadores echan mano de todas las
herramientas disponibles para tener una ventaja sobre sus enemigos.

Impuestos

A lo largo y ancho de la galaxia, y muchas veces sin notarlo, los jugadores pagan
impuestos. Cada vez que un jugador gana dinero de algún modo, un porcentaje de ese
dinero se asigna directamente a las arcas de la corporación a la que pertenece. En

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tiempos de guerra, es posible que los directores establezcan los impuestos en 100%,
acumulando absolutamente todo el efectivo que los miembros de la corporación
recauden. Esto tiene dos razones: la primera, disuadirlos para que no se dediquen a
ninguna otra actividad que no sea la guerra. La segunda, conseguir la mayor cantidad
posible de dinero para subsidiar las pérdidas de los jugadores, o comprar naves para
aquellos que no pueden hacerlo.

Los impuestos son otro de los pilares económicos del Eve, porque permiten a las
corporaciones y alianzas disponer de grandes cantidades de dinero para emprender
proyectos que serían imposibles para un individuo aislado. La construcción de naves
capitales, por ejemplo, es una necesidad fundamental para cualquier alianza que
pretenda defender su espacio en sectores 0.0: pero los altos costos de producción evitan
que cualquier jugador pueda procurarse uno. Si la decisión y el financiamiento no se
hacen a nivel de la alianza, entonces el grupo entero queda limitado por esta falta,
arriesgándose a la conquista por grupos más poderosos.

Territorio

Ocupación

Para que un grupo de jugadores pueda conquistar un sistema, es necesario que se


den algunas condiciones. Para empezar, el sistema en cuestión debe estar clasificado
como 0.0: esto es, que no hay ninguna de las cuatro razas del juego ocupándolo (y por
tanto, que no tiene fuerza policial). Además, no debe tener soberanía de ningún otro
grupo de jugadores, o sea que tiene que ser, a todos los efectos, territorio neutral. Una
vez conseguido el candidato, necesitamos establecer una POS, o Player Owned Station
(Estación controlada por Jugadores). El esfuerzo logístico de establecer una POS no
tiene tanto que ver con la instalación en sí, sino con el desafío que significa traerla
desde los lugares donde puede comprarse. Si no disponen de una nave capital, los
jugadores deberán pagarle a alguien para que mude la estación desarmada hasta el
sistema que queremos conquistar, y aún así estamos hablando de una operación que
puede durar desde dos días hasta una semana (dependiendo cuanto tiempo puedan estar
conectados los jugadores involucrados).

87
Hay muchas ventajas en conquistar un sistema, y no todas son puramente
instrumentales. Primero, la estación funciona como un refugio, donde es posible
escaparse en caso de peligro, o almacenar nuestras propiedades. También podemos
dejar naves, o instalar accesorios para fabricar productos. En cualquier caso, una
estación es un lugar seguro en el espacio, un punto al que regresar, una referencia. Pero
hay mucho más que eso: cuando una corporación o alianza conquista su primer sector
0.0 ese lugar pasa a ser su hogar. La fuerte vinculación afectiva que los jugadores
establecen con sus sistemas de origen no es muy distinta que la que alguien puede tener
con su casa en la vida real. El impacto positivo que tiene para una alianza conquistar un
hogar en 0.0 no puede compararse a nada más: de repente, ya no es tan común que sus
miembros estén deambulando por toda la galaxia, porque ahora tienen un lugar donde
estar. La sensación de estar construyendo un proyecto común es tan fuerte, que los
jugadores están dispuestos a sacrificar tiempo, dinero y esfuerzo para hacerlo avanzar.
Y de hecho, es imposible estar en 0.0 solo: el único modo de tener un hogar en el Eve es
a condición de que sea compartido con otros, como parte de un proyecto colectivo.

Mantenimiento

Pero tanto o más difícil que instalar una POS en espacio 0.0 es mantenerla. Para
que funcione, hace falta ponerle combustible periódicamente, además de actualizarla
con módulos adicionales o configurarla apropiadamente. Este mantenimiento implica
largos viajes hasta el imperio para traer los insumos y, en caso de no contar con una
nave adecuada, la posibilidad de tener que repetir varias veces el viaje o hacerlo de a
varias personas al mismo tiempo. Un trabajo engorroso cuando se trata de una o dos
POS, el verdadero problema está en las mega-alianzas, que controlan gran parte del
espacio 0.0 y tienen cientos de estaciones desplegadas a lo largo y ancho del juego. Por
cuestiones de seguridad, solo unos pocos pueden tener acceso irrestricto a esas
estaciones para darles mantenimiento y, por tanto, el trabajo para ellos es enorme:

“Goonfleet [una alianza importante] probablemente necesite entre 300 y 400 POS para
mantener su imperio a flote... y alrededor de 4 personas que se encargan de
mantenerlas. Y todos ellos invierten el equivalente a un trabajo part-time (quizás 20

88
horas semanales cada uno), simplemente saltando de una POS a otra y poniendo
combustible”
(Combs, N, 2008)

El trabajo del jugador encargado de logística, dice Nate Combs, forma parte de
uno de “uno de los roles en el ecosistema de la Alianza que son críticos para el
funcionamiento, pero que –al menos en la superficie – son poco interesantes para
jugar” (2008). El hecho de que haya jugadores encargándose de esto, y dedicando horas
de juego donde podrían estar haciendo cosas mejores (online y offline) habla de que
existe un alto grado de apropiación y de responsabilidad con el bien grupal por parte de
algunos (sino muchos) miembros del colectivo. Es inexplicable, de otro modo, un
renunciamiento de este tipo en nombre de algo que no es directamente beneficio
personal. Seria interesante, en esta línea, investigar más profundamente a los jugadores
logísticos, en tanto emergentes de esa apropiación.

Invasión

No es fácil vivir en 0.0. En todo momento, existe el riesgo de que nuestros


vecinos vean nuestros sistemas como una posibilidad de expansión, ya sea por recursos,
o porque nuestra presencia misma les implica una amenaza, o simplemente porque sería
fácil sacárnoslos de las manos. En cualquier caso, la subsistencia depende estrictamente
de dos cosas: habilidad para desplegar una importante flota de defensa, disuadiendo un
posible ataque, o capacidad diplomática para alinearse detrás de una alianza fuerte que
pueda protegernos en caso de una amenaza. Cuando estos recursos fallan, entonces la
guerra con un vecino poderoso es inminente.

Para poder ocupar un sistema enemigo, y reclamarlo como propio, necesitamos


primero destruir sus POS. Una tarea difícil, destruir una POS involucra un ataque inicial
de entre 40 y 120 personas, para hacerlo en un tiempo relativamente corto (1 hora) y de
manera relativamente segura (sin perder demasiadas naves). Una vez que este ataque
inicial tiene éxito, la POS entra en un estado “reforzado”, donde no puede ser dañada. Si
bien no puede refugiar naves ni defenderse mientras está en este estado, si cuenta para
reclamar control del sistema. Una POS puede estar en este modo un máximo de tres
días. Cuando este tiempo se cumple, la estación es vulnerable para un segundo ataque,

89
que esta vez sí, en caso de ser exitoso, la destruye. Acto seguido, es necesario que el
atacante establezca una estación propia, y recién allí puede adjudicarse control del
sistema. Y esto, suponiendo que la alianza atacada no organice flotas para defender su
territorio: en ese caso, un enfrentamiento por un sistema puede durar semanas. La razón
por la que explicamos el proceso de invasión de un territorio es para ilustrar un poco el
nivel de complejidad que involucra, así como la cantidad de jugadores y recursos
necesarios para llevarlo adelante. Este tipo de conflicto es parte de la vida cotidiana del
Eve, y los jugadores elaboran complejas estrategias para conseguir una ventaja, siempre
movilizando enormes cantidad de recursos. Y cuando decimos recursos no hablamos
solo de moneda virtual: es también tiempo real de cientos de personas, usado en
planificar, organizar y ejecutar este tipo de acciones.

Cuando una alianza o corporación pierde control de su espacio en 0.0, entonces


algo se quiebra. Los jugadores se desmoralizan, y empiezan a irse a otras corporaciones.
Los directivos se pelean, y el grueso de los miembros se dispersa, muchas veces
volviendo a la seguridad de Imperio para recuperarse del golpe, lejos de los peligros de
0.0. Quebrados económicamente, todos los jugadores tienen que volver a dedicarse a
generar dinero, una actividad fuertemente individual donde el colectivo ya no tiene
lugar. En general, la pérdida de su hogar marca el principio del fin para una alianza: aún
en caso de que logre sobreponerse, siempre terminará siendo una sombra de lo que era.
Sus mejores jugadores se pasarán al lado del vencedor, o a otros grupos más poderosos,
y la única posibilidad de sobrevivir estará en empezar de nuevo, en volver a generar la
ilusión de un proyecto conjunto y en empezar a buscar como volver a tener un hogar
para sus miembros.

Cierre del segundo capítulo

Hemos transitado, durante este capítulo, por los componentes generales de los
MMOs, así como algunos específicos del Eve Online. El objetivo de este segundo
capítulo era interiorizarnos en el juego, en la dimensión reglada de los mundos virtuales.
Conocer las condiciones a partir de las que existen nos ayuda a avanzar en su
comprensión, entendiendo de qué manera configuran y delimitan su dimensión de
mundo. Tratamos en todo momento, y en la medida de lo posible, de abstraer los usos

90
que los jugadores hacen de esas reglas, y las maneras en que las aprehenden y
modifican: para poder revisar esto, necesitamos primero contar con un marco formal. En
el siguiente capítulo ya tendremos las herramientas necesarias para comprender el
fenómeno en toda su magnitud, y comenzar a delinear las implicancias que tiene.

Pero antes de seguir con el tercer y último capítulo, quiero que consideremos
durante un momento que, a lo largo de estas páginas, hemos estado hablando de un
juego. No exactamente un juego, diríamos (ya presentamos suficiente evidencia para
poder afirmarlo), pero algo que fácilmente podría confundirse con uno. Hemos hablado
de magos y naves espaciales como cosas cotidianas, y en el marco de un estudio serio.
Relevamos lo importante que puede resultar para mucha gente establecer una estación
espacial, o conseguir un objeto poderoso. Básicamente, le dimos significación a cosas
que, de otro modo, parecerían tonterías. Es merced a esa significación que los mundos
virtuales nacen y se desarrollan, y sin entenderla sería difícil comprender lo que mueve
a sus habitantes a formar parte de ese desarrollo.

91
Capítulo 3
Situaciones emergentes en Eve Online

92
¿Que es el espacio 0.0, y por qué es tan importante?

Como explicamos en el capítulo anterior, 0.0 es la porción del espacio que no


esta ocupada por las razas del juego. Sin dueño, y sin ley, este segmento del juego
queda en manos de los jugadores para que ellos hagan de él lo que deseen. El espacio
0.0 es importante en la medida que es el auténtico corazón del modo de juego del Eve:
un gran arenero donde los límites del juego están dados por la imaginación de los
jugadores involucrados.

Liberados en parte del sistema reglado, los jugadores pueden así desarrollar sus
propias estructuras para manejar las situaciones, tanto las presentadas por el juego como
las que resultan de la interacción con otras personas. Es este nivel de autonomía lo que
constituye el aspecto más interesante del Eve, separándolo de otros mundos virtuales.
Pero no todos los jugadores quieren o necesitan ese grado de libertad, y muchos
prefieren habitar el mundo en otros términos: para ellos existen los sistemas centrales,
donde las capacidades de los jugadores se limitan en nombre de un juego más ordenado.
Tampoco se trata de una estructura totalmente predefinida: simplemente existe un
marco más regulado, algunos acuerdos básicos para que los jugadores recién iniciados o
aquellos a los que no les interesa el “vale todo” puedan encontrar un lugar en el juego.
Las reglas en imperio no pueden doblarse ni negociarse como en el espacio 0.0, pero el
beneficio es un ambiente más ordenado para que los jugadores puedan desarrollarse
bajo una protección. Allí, los habitantes pueden circular libremente, y dedicarse a sus
actividades sin mayores preocupaciones. El peligro está circunscrito a áreas específicas,
de manera que el juego es relativamente previsible: sé con que voy a encontrarme, sé
como debo equiparme para sobrevivir, y si no estoy interesado en el peligro puedo
evitarlo. Es interesante señalar que la gran mayoría de los habitantes (alrededor del
78%) prefiere residir en imperio, dejando el espacio 0.0 en manos de las grandes
alianzas.

En el presente capítulo revisaremos la complejidad de las situaciones emergentes


que se dan cuando los jugadores, o habitantes de un mundo virtual tienen la posibilidad
de negociar las reglas entre ellos, en lugar de aceptar las que propone una entidad
externa (el desarrollador). Algunos de estos emergentes ya fueron señalados en el

93
capítulo anterior, pero aquí están presentados con mayor detalle. Como adelantamos en
la introducción, no es nuestro objetivo hacer un análisis extensivo de cada una de estas
situaciones, sino más bien presentarlas para graficar los niveles de refinamiento que
alcanzan.

Una vida difícil

Al contrario de lo que sucede en los sectores con alta seguridad, la vida en 0.0 es
difícil. Acechado permanentemente por el peligro, un jugador que decida circular solo y
sin conocimiento por espacio inseguro esta destinado a perder su nave. Si no lo hace a
manos de piratas (grupos independientes de jugadores que no están alineados con los
bloques de poder), seguramente se encontrará con los propietarios de ese espacio, que
suelen no gustar de los invasores. En el mejor de los casos, nuestro incauto jugador
pasará justo cuando estén peleando dos facciones enemigas, y es posible que en el
medio del caos nadie se dé cuenta que estuvo ahí. Pero sea como sea, un piloto solo y
sin ayuda que decida adentrarse en 0.0 no tiene posibilidades de sobrevivir.

Este peligro permanente, junto con la falta de restricciones que implica ganar a
cualquier precio, forman parte de un “estilo de vida” al que los jugadores pueden
adaptarse o renunciar, pero al que no pueden ser indiferentes. Para un jugador novato,
ser atacado en 0.0 es una agresión gratuita, difícil de entender: para alguien más
experimentado forma parte del juego. Para los habitantes de 0.0 los errores son caros: el
espacio es un lugar peligroso, y si uno no tiene respeto por ese peligro es probable que
termine flotando en el vacío.

Esta situación forma parte de lo que los jugadores han hecho con la libertad de la
que disponen. Claro que lo que en apariencia pareciera ser un lugar donde reina el caos
y la violencia, esto forma parte de una realidad mucho más profunda, que se desarrolla a
varios niveles distintos y que involucra cientos de inteligencias. Veamos una cita de
Nate Combs respecto de este modelo:

94
“Los areneros ofrecen pocos lineamientos al jugador sobre cómo debe proceder o que
debe hacer. Necesitan que los jugadores sean emprendedores e innovadores, para
moverse hacia nuevas y más difíciles partes del juego.
Esto estaría en contraste con los mundos “parques de diversiones”, donde el diseño
cuidadoso del juego (como el uso de “niveles” o “puntos de experiencia”) proveen
claros caminos que los jugadores deberían seguir”
(Combs, N, 2008)

En un juego “parque de diversiones”, como se define en la cita, los jugadores


deben esperar en línea para ser entretenidos (entrar a una cueva, conseguir una misión,
etc). Un sistema de “migas de pan” los guía: el mismo juego está armado para moverlos
de un sector del mundo a otro cuando alcanzan determinado nivel, de manera que los
jugadores siempre estén rodeados por otros personajes de similares características. No
es posible quedarse de manera accidental en un mismo lugar durante demasiado tiempo:
en los juegos de este tipo, el sistema mismo fuerza a los jugadores a jugar
“correctamente”, en una secuencia parecida a la de las instituciones de enseñanza:
necesito primer grado para ir al segundo, y el segundo para ir al tercero. Este no es el
caso en un juego como el Eve. No sólo no existe una manera correcta de habitarlo, sino
que en ningún momento se fuerza a los jugadores a avanzar hacia determinado objetivo.
En el Eve, los habitantes son responsables de su propia diversión, y tienen que salir a
buscarla: el juego no la provee envasada. Esto los obliga a llevar adelante una “gestión
de la diversión”, donde necesitan invertir tiempo y esfuerzo para alcanzar objetivos. La
diferencia es que estos objetivos son trazados por los mismos jugadores, y no nacen de
un modelo “deseable” planteado por el desarrollador (el mejor equipo o el personaje
más capaz). En un juego-arenero, los jugadores no pueden buscar recetas o soluciones,
sino estrategias más o menos acordes a sus objetivos.

A continuación, ilustraremos un poco esta realidad profunda de la que hablamos.


Todos los ejemplos con los que trabajaremos hablan de las maneras de asociación que
tienen los jugadores, y de las estructuras que crean para hacerlas posibles. Es a través de
estas situaciones que estaremos en condiciones de comprender adecuadamente el
fenómeno de los mundos virtuales.

95
Alianzas y diplomacia

“Lo más interesante es la estructura de tres escalas que se ha desarrollado para


explotar y proteger territorio en 0.0. En el nivel más alto tenemos las potencias,
capaces de sostener la tensión económica y psicológica de extensos conflictos bélicos.
El siguiente escalón hacia abajo son las potencias menores, generalmente aliadas con
una potencia más importante para defenderse y que usualmente contribuyen con
recursos económicos y humanos a las ofensivas. En ultima instancia, tenemos los
“inquilinos”, alianzas mucho más débiles militarmente y orientadas casi
exclusivamente a la extracción de recursos”
(Combs, N, 2008)

Esta estructura es el resultado de la negociación entre los habitantes del mundo.


Como vimos, el sistema de juego permite tres niveles de asociación formal (gang,
corporación y alianza), así como un esquema de valoraciones que permite a los
directores de una alianza establecer a otros jugadores como amigos y enemigos (en
función de las relaciones diplomáticas que mantengan con ellos). Nada en estas reglas
haría pensar en una estructura escalonada, donde el nivel de simbiosis entre las partes
las mantiene necesariamente interconectadas unas con las otras. Sin embargo, el entorno
hostil y la necesidad de organización forzó a los jugadores a concebir una estrategia
distinta de la provista por el juego para poder sobrevivir: el resultado no puede ser más
adecuado.

La primer parte de esta cadena son las grandes agrupaciones. Ya hemos hablado
un poco de que se trata este componente vital del Eve, pero para empezar a entenderlo
hay que mirar más en profundidad como funciona. Es bueno, para eso, presentar dos
ejemplos de alianzas que podrían considerarse potencias: Band of Brothers y
Goonswarm. Band of Brothers, o BOB, esta formado por algunos de los jugadores más
antiguos del juego. Hasta hace algunos meses el grupo más poderoso del mundo, BOB
ocupaba la mayor cantidad de sistemas en espacio 0.0 y se erigía en un serio candidato a
conquistarlo todo. Casi como una reacción orgánica, Goonswarm nació para disputarle
ese poder: una entidad mucho más joven, sus jugadores contaban con escasos recursos
para disputar el poder, y durante mucho tiempo peleó en clara desigualdad de
condiciones. A diferencia de BOB, que sólo recibía jugadores expertos y con mucho

96
tiempo de juego, Goonswarm se armó reclutando novatos que recién empezaban a jugar.
Con el tiempo, sus miembros empezaron a ganar experiencia y habilidades que, sumado
a los pactos estratégicos con otros grupos de jugadores, terminaron constituyendo una
amenaza seria para los intereses de los jugadores de BOB. La historia de la guerra entre
esta dos mega-alianzas es la trama principal de la política en 0.0 y, aunque posible, es
difícil residir allí sin estar indirectamente de un bando o del otro.

Fig. 12 – Logos de BoB y GoonSwarm

Este modo de organización juega un rol fundamental en el espacio 0.0.


Decíamos en el capítulo anterior que no es posible encarar una iniciativa de desarrollo,
que sea sustentable, si estamos solos: la figura de la alianza es necesaria para reunir a
todos aquellos que están cooperando para llevar adelante un proyecto. Los grupos
exitosos necesitan reunir una serie de características especiales, pero lo más importante
es contar con muchos jugadores para impulsarlos: GoonSwarm, por ejemplo, tiene más
de 5000 miembros. La escala de manejar esta cantidad de jugadores, sumada a la
división de responsabilidades, trabajo e intereses, genera subgrupos diferenciados que
se relacionan de modos complejos. Frente a este escenario, los círculos de jugadores se
convierten en espacios donde la toma de decisiones debe ser auténticamente política.

Manejo de la política interna

En la canción “El granjero y el vaquero”, del musical Oklahoma, se presenta una


situación conflictiva entre dos intereses bien distintos: por un lado, los granjeros quieren
proteger sus cosechas con alambrados; por el otro, los vaqueros prefieren espacios
abiertos para que el ganado pueda moverse con libertad. Inspirada en esta escena del

97
siglo XIX, Nate Combs homologa la situación descripta allí con las diferencias de las
facciones en el Eve.

“Los granjeros son los comerciantes, mineros e industriales dentro de una alianza.
Llevan adelante el motor económico que financia las guerras de la alianza. Los
vaqueros son los jugadores dedicados al PvP, que defienden a los granjeros. Los
oklahomans son aquellos interesados en el meta-game de la alianza: llevar adelante los
proyectos, las estrategias diplomáticas y satisfacer las facciones internas. Los
Oklahomans dependen de los granjeros y los vaqueros para la implementación de sus
proyectos, y los granjeros y vaqueros dependen de los Oklahomans para tener
propósito y moral”
(Combs, N, 2008)

Como vemos, es posible pintar a grandes rasgos tres grupos de intereses en una
alianza cualquiera: los recolectores, los guerreros y los directivos. Los recolectores
están detrás de todos los procesos productivos: a cargo de ellos está investigar planos
para la manufactura, extraer minerales, o construir naves y armamento. También los
mercaderes están en este rubro, redistribuyendo los bienes para que los jugadores
siempre tengan equipamiento a mano. Estos jugadores están cómodos en tiempos de
paz, donde pueden dedicar todos los recursos disponibles para producir riqueza y
aumentar su capital (naves industriales, estaciones de producción, laboratorios). Como
ya veíamos en el capítulo anterior, la producción es una piedra angular de cualquier
grupo, porque le permite conseguir recursos y disponer de naves para pelear batallas de
defensa o ataque. Por otro lado, están los guerreros: encargados de proteger los intereses
de la alianza, y a los propios industriales, los guerreros se encargan de disuadir a las
fuerzas enemigas de atacar, al tiempo que avanzan sobre sus intereses, rompen sus
líneas de suministro y, en líneas generales, dañan su crecimiento. Además son los
encargados de llevar adelante las operaciones de apoyo a los aliados del grupo, ganando
“capital diplomático” para los directivos. Los guerreros se divierten con el conflicto, y
si faltan enemigos que atacar pueden empezar a abandonar la agrupación. Finalmente,
los directivos son los que están a cargo de las cuestiones políticas en un sentido amplio:
diplomacia, planificación, ejecución y conducción en general. Son ellos los que les dan
sentido, en algún punto, a las actividades de los otros dos grupos, enmarcándolas en una
situación amplia y con objetivos a los que aspirar.

98
Por tener intereses bien diferenciados, los recolectores muchas veces entran en
conflicto con los guerreros. En tiempos de tensión, no es raro escuchar a los guerreros
acusando a los recolectores de no subirse a una nave de combate y pelear por el
territorio de todos, poniendo sobre ellos el costo de las derrotas. A esto, los recolectores
responden acusando a los guerreros de perseguir el conflicto, y de malgastar los
recursos que ellos generan. Aunque los reclamos sean válidos, es tarea de los directivos
controlar estos roces, de manera de que no escalen en peleas más importantes. Para esto,
es necesario conciliar las partes, y tomar decisiones que mantengan satisfecha cada
facción sin dañar las necesidades de las demás. La palabra clave es conciliar: sin alguna
de estas partes, el grupo como entidad no puede sostenerse. El trabajo de los directivos
es tener la visión del conjunto, haciendo que facciones distintas trabajen juntas para
alcanzar objetivos comunes. Es por esto que decimos que el manejo de las alianzas es
profundamente político: son muchas las variables para tener en cuenta a la hora de
tomar una decisión, y más de una vez involucran intereses encontrados. El balance y la
capacidad de negociación de los directivos y entre las partes condicionan el futuro de
cualquier grupo importante que pretenda ocupar espacio en sectores 0.0.

Interacción con el entorno

Pero los entretelones de las alianzas en el Eve no termina con la administración


de sus asuntos internos. De hecho, el mayor trabajo de los líderes y diplomáticos es
manejar las situaciones externas, y resolverlas para mayor beneficio del colectivo. Este
nivel adicional de negociación y conflicto requiere habilidad y creatividad por parte de
las uniones de jugadores. Veamos, por ejemplo, el caso de Tau Ceti Federation: una
agrupación poderosa, formada mayoritariamente por jugadores franceses, la TCF
impulsó a principios de 2007 una iniciativa para crear una zona de libre comercio en
espacio 0.0, donde grupos de jugadores residentes en Imperio pudieran acceder pagando
una cuota mensual

“Tau Ceti Federation ha anunciado la creación de una zona de libre comercio en seis
regiones. [...] Con un permiso especial, las corporaciones estarán habilitadas para
instalar POSes en algunos de los sistemas de la zona de libre comercio. [...] Cada una
de estas regiones estará supervisada por un gerente de contratistas, y cada una tendrá

99
su propio conjunto de reglas para operar. [...] El acceso a la red de seguridad de la
TCF provee un entorno seguro contra posibles enemigos. Esta red lleva adelante un
seguimiento de los movimientos hostiles en cada una de las regiones.”
(Ormen Tuttle, 2008)

Proveyendo recursos logísticos (acceso a sus estaciones, provisiones básicas) y


seguridad (red de inteligencia interna y patrullas de jugadores en naves de combate), la
TCF apunta a “domar” un sector de 0.0 y convertirlo en un área de explotación por parte
de jugadores extranjeros. Cobrando una cuota mensual, puede volver rentable un lugar
que de otro modo sería difícil de explotar (por escasez de jugadores) y sienta las bases
para un centro de comercio en la periferia, que podría abastecer a muchos de los
jugadores que residen en 0.0. En sus propias palabras, el objetivo es “ofrecer acceso a
los recursos de 0.0 a todas las corporaciones del Eve, por un bajo precio”

Esta iniciativa, y sus derivaciones, son producto de ideas de los jugadores, y del
consiguiente gerenciamiento para hacerlas posible. Este proyecto particular, iniciado a
principios del 2007, encontró serios inconvenientes a mediados de año, cuando esos
territorios fueron invadidos por un grupo enemigo. La TCF no podía hacer frente a los
recursos necesarios para mantenerlas bajo su control, y la idea de la zona de libre
comercio quedó abandonada. Sin embargo, sobre fines del 2007, la coalición que TCF
integra junto con Goonswarm tuvo un repentino cambio de viento a su favor, y estas
regiones están siendo recuperadas. Así, la idea de esta zona franca está nuevamente
sobre la mesa, y los jugadores están tomando medidas para revitalizarla.

Como vemos, una multitud de factores, tanto internos como externos, afectan
las decisiones y proyectos de una alianza. La capacidad de análisis de sus directivos, y
su capacidad política y diplomática condiciona la viabilidad de estos proyectos, tanto si
involucran el crecimiento del grupo o su simple supervivencia.

Moral

El Eve es uno de los únicos MMOs donde la moral de los jugadores juega un rol
fundamental en el éxito de un proyecto colectivo. La moral podría traducirse aquí como
la “voluntad de jugar” y hacer su parte que tienen los jugadores. Comprar y equipar una

100
nave de combate puede involucrar desde algunas horas hasta semanas de “trabajo”
(minar, hacer PvE y otras formas de recolección de dinero). Cuando una de estas naves
se pierde, el daño es más profundo que la momentánea desaparición del campo de
batalla: los jugadores pierden todo el esfuerzo invertido en conseguir esa nave en primer
lugar, sin tener en cuenta los lazos emocionales que puedan tener con ella (hay algunas
naves que son únicas, y que no pueden volverse a comprar). En un entorno como este,
donde las pérdidas implican pérdidas reales, que cuestan tiempo y esfuerzo a los
jugadores, mantener la moral alta y las ganas de seguir jugando puede ser un desafío
para los directivos.

En momentos muy tensos, donde la victoria empieza a parecer difícil y las


razones para seguir luchando son pocas, muchas corporaciones y jugadores pueden
decidir renunciar a la alianza. Volviendo a los sectores seguros para reponerse, estos
grupos escapan de una situación que es considerada como una derrota. Los jugadores
dedicados al PvP, sin apoyo, pueden decidir dejar de arriesgar sus naves en nombre del
colectivo, y en general empieza a suscitarse un fenómeno de “fracaso en cascada”, que
termina por disolver la asociación. De repente, el conflicto es más fuerte que el deseo de
ver al grupo tener éxito (algo que, de todos modos, ya no se considera posible) y al final
muchos están contentos de verlo colapsar: la situación frustrante se acaba y los
jugadores pueden empezar de nuevo en otro lado.

En estos términos, la moral es un recurso clave de cualquier agrupación


importante. Para poder mantener una masa crítica de jugadores activos, es necesario que
la voluntad de jugar y cooperar sea alta. Para esto, las alianzas echan mano de una serie
de herramientas que generan identificación entre sus miembros, y permitiéndoles
sentirse parte de algo más grande que ellos mismos, y que sin embargo construyen con
su esfuerzo. Parte de estas herramientas tienen que ver con construir una marca
alrededor de la alianza: asociarse con características que generan al mismo tiempo
fuerza y unión entre sus miembros, así como respeto y temor entre sus enemigos. Band
of Brothers, por ejemplo, hace años que construye una imagen de invulnerabilidad: sin
importar cuantos enemigos tengamos, sin importar la situación en la que estemos, nada
ni nadie puede vencernos. En sí, pareciera ser una posición infantil, pero con cada hecho
que ratifica esta idea, el mito aumenta. De hecho, hasta hace relativamente poco, BoB
era considerado como una entidad imbatible: nadie en sus cabales se hubiera enfrentado

101
voluntariamente a ellos. Algunas derrotas recientes y la retirada de algunos sistemas
dañó seriamente esta reputación: sin embargo, el aura que los jugadores de BoB
supieron construir sigue existiendo, y cuanto más difícil se torna vencerlos
definitivamente, más se desgasta la moral de sus enemigos.

¿Que es la moral en el Eve?

Un jugador señala, con mucha inteligencia:

“Fundamentalmente, se trata de divertirse. En el momento en que alguien no se está


divirtiendo, es probable que se vaya a otro lado [...] EVE es distinto del mundo real,
fundamentalmente en que todo está impulsado por el deseo de entretener y ser
entretenido”
(Schani Kratnorr, 2008)

Entendemos así que esta moral de la que estamos hablando es, en realidad, la
posibilidad de los jugadores de tener acceso a la diversión, a la parte más lúdica del
juego. Es importante no olvidar este punto, porque es central: más allá de los elementos
sobre los que estamos analizando, es importante no perder de vista que en el fondo
seguimos hablando de un juego, y la diversión de los participantes es un elemento
insoslayable.

Relacionando esto con lo que señalábamos anteriormente, podríamos decir junto


a Nate Combs, que “controlar la moral significa controlar la diversión” (2008).
Cuando en realidad vencer a un enemigo implica en parte, vencerlo en el campo de
batalla, pero (y sobre todo) erosionar su voluntad de jugar, entonces atacar la moral del
otro grupo se convierte en un arma estratégica en el arsenal de las alianzas. Se trata, en
última instancia, de controlar el juego en sí mismo: descubrir de que se trata el juego
para nuestro adversario (como se divierte) y negarle de algún modo la posibilidad de
hacerlo. Si a esto sumamos derrotas militares y conquistas de territorio, entonces el
bando vencido está a poco de quebrarse: si los jugadores solo encuentran decepción y
angustia en una situación, es poco probable que inviertan esfuerzo en ella, inclusive si
de ese esfuerzo depende revertirla. En 0.0, como en el amor y la guerra, todo vale: es

102
siempre esta estructura de arenero de la que hablamos lo que habilita que todos los
recursos están a disposición de los jugadores para llevar adelante sus objetivos.

Propaganda

Un elemento central en la batalla por la moral es la propaganda. Originalmente


un concepto ligado a cierta manera reduccionista de concebir la comunicación, la
propaganda en estos términos se refiere a un esfuerzo por influir en la percepción sobre
un hecho puntual, reforzando o debilitando un punto de vista sobre ese hecho. Aun
cuando la información difundida sea verdadera, se considera que la propaganda se
apoya en un discurso incompleto, que intencionalmente no presenta una mirada
equilibrada de la situación. Fuertemente relacionada con la política, la propaganda
encuentra también un lugar entre los libros militares, que la consideran una herramienta
de guerra: vale aclarar aquí que el término propaganda, en inglés, tiene una connotación
negativa y siempre implica una agresión. Acordar con esta afirmación implicaría negar
el concepto de comunicación del que nosotros partimos, por lo que no tomaremos a esta
definición como propia: simplemente la presentaremos porque ilustra el modo en que
los jugadores del Eve conciben a la propaganda.

La mayoría de los miembros experimentados ven todo anuncio público, toda


demostración de fuerza y todo recuento de una situación determinada (inclusive una
derrota) como un acto de propaganda. Una de las primeras cosas que los jugadores de
las alianzas aprenden es nunca creer un anuncio del enemigo: siempre hay una ligera
modificación en el relato, o un dato sin pruebas, o simplemente una connotación distinta
a la que su propio grupo le da. Podríamos atribuir esto a una simple diferencia de puntos
de vista: el mismo conflicto se ve distinto desde cada lado que lo protagoniza. Esta
afirmación es real, y los jugadores que han vivido una situación desde los dos lados
involucrados pueden dar cuenta de ello. Pero más de una vez en los conflictos entre
grupos de poder, esa diferencia de puntos de vista tiene una razón premeditada. Para los
encargados de llevar adelante la comunicación de los hechos, siempre se trata de
capitalizarlos para hacerse fuertes, y en lo posible, desestabilizar al enemigo.

Hace alrededor de un año, un incidente de corrupción golpeó al universo de Eve:


una corporación se infiltró en los foros de Band of Brothers y descubrió que un

103
desarrollador que jugaba con ellos les había facilitado unos planos para fabricar naves,
un recurso con mucho valor en el juego. Este escándalo resonó fuertemente en los
medios especializados, y generó mucho malestar entre la comunidad de jugadores. Los
diplomáticos de Goonswarm, cuando se enteraron de la noticia, inmediatamente
comenzaron una campaña de desprestigio contra BoB: tildándolos de tramposos,
relativizaron sus logros y los apodaron BoD, o Band of Developers (Banda de
desarrolladores). BoB nunca admitió lo fuerte que estas acusaciones calaron entre sus
miembros, pero se sabe que tuvo serios problemas para controlar el desánimo general.
Muchos jugadores sintieron que en realidad no merecían sus victorias, y no soportaron
la presión de la comunidad entera del Eve, que se burlaba de ellos. No sólo perdieron
algunos miembros durante este incidente, sino que muchas agrupaciones que se habían
mantenido neutrales en el conflicto entre Goonswarm y BoB se convirtieron en sus
enemigos acérrimos, enfurecidos por lo que consideraban una ofensa al juego limpio:
BoB fue demonizado, y de repente la guerra contra ellos se justificó. Este evento, con
todas las implicancias que tuvo dentro y fuera de juego, tuvo mucho que ver con el
esfuerzo de los diplomáticos de Goonswarm. Lo que podría haber sido una muestra de
fuerza (“somos tan importantes que los desarrolladores juegan con nosotros”) terminó
siendo una mancha imperdonable, en gran medida por la presentación que se hizo de la
noticia (y la incapacidad de BoB de manejar la situación durante la crisis). Hubo varios
secretos a gritos durante ese conflicto: el primero, es que los planos que el desarrollador
efectivamente había entregado no tenían la importancia que se les asignaba: solo uno
tenía algún valor real, y estaba lejos de poder cambiar el curso de una guerra o de
representar una parte significativa de las victorias de la alianza. Con habilidad,
Goonswarm supo desplazar la discusión de la evidencia que se conocía, hacia el hecho
de que habían sido ayudados (especulando fuertemente sobre todas aquellas veces que
nunca habían salido a la luz). El segundo elemento lo aportan los creadores del Eve un
tiempo después: “Hicimos una búsqueda en nuestra base de datos en el momento de la
controversia, y resultó que había más empleados de CCP jugando en Goonswarm que
en BoB” (Schiesel, S. 2007). En realidad, si nos adentramos en el conflicto, entendemos
que la fuerte escalada que tuvo, así como sus consecuencias, son resultado más del
manejo que Goonswarm hizo de la información, y del fracaso de BoB en
contrarrestarla, que del hecho en sí. De ese modo, la propaganda es una herramienta
poderosa de las alianzas, y los diplomáticos se aseguran de usarla a su favor. Es por eso

104
que los jugadores de Eve, normalmente, no creen nada de lo que sus enemigos
anuncian.

Fig. 13 – Cartel de reclutamiento de GoonSwarm


Videos

Uno de los medios preferidos para dar a conocer algo a la comunidad de Eve son
los videos. No todos los jugadores tienen el tiempo y la disposición para estar atentos a
los foros, y aunque gran parte de las noticias importantes pasan por allí, cuando las
alianzas quieren un efecto más “masivo” para su discurso recurren a los videos. Lo que
impresiona, a primera vista, es la calidad que alcanzan las piezas: inclusive hay
jugadores conocidos sólo por ser buenos realizadores audiovisuales, y sus producciones

105
generan expectativa entre los habitantes del Eve. En general, la técnica esta ligada a
filmar escenas adentro del juego, para después editarlas con música y diálogos.

Las razones para presentar un video pueden ser muchas: se puede tratar
simplemente de un medio de reclutamiento (una especie de “publicidad” de la alianza
en cuestión). Un excelente ejemplo de esto es Dreams (Sueños), el corto que
Goonswarm realizó para atraer nuevos jugadores cuando recién se estaba formando.
Como decíamos, otra causa puede ser el anuncio de una noticia importante: cuando BoB
se retiró de tres regiones que ocupaba, vencido por sus enemigos, lanzó un video
llamado Vacuum (Vacío) que presentaba la situación de un modo heroico más que
como una derrota. Otro video con mucha producción es el de Tortuga, un bloque de
alianzas formado a fines del 2007 como resultado de una fractura en el grupo que las
contenía. En el corto no solo se anuncia la creación de este nuevo bloque (compuesto
por al menos dos alianzas de mucha importancia), sino que se historiza el proceso a
través del cual se forma la agrupación.

La calidad y dedicación de los productores de estos videos, y la cantidad de


gente involucrada en la realización (muchas veces 3 o más personas) denotan un gran
esfuerzo: el hecho de que no estén hechos por profesionales pagados, y que además de
ser piezas artísticas busquen claramente un impacto en la comunidad del mundo virtual
es otro ejemplo de la dedicación de sus jugadores.

Otros emergentes

El Fleet Commander

El Fleet Commander - o FC – es el jugador encargado de liderar las flotas de la


alianza en combate. Considerando que una flota involucra más de 100 jugadores, y
naves por valores que pueden llevar meses de trabajo conseguir, la tarea del FC no es
simple. Los buenos líderes son un recurso escaso en el universo de Eve, y sin embargo
son cruciales para cualquier iniciativa militar. Es imposible tener éxito en una batalla
masiva sin un jugador que dirija el conflicto y ordene a los pilotos. De hecho, un buen
FC es la diferencia entre contar con una flota de 50 jugadores o una de 200: si los

106
jugadores confían en el liderazgo del comandante, es mucho más probable que decidan
unirse a la pelea.

Fig. 14 – Batalla masiva dirigida por un FC. Cada punto de color es un jugador.

Las características necesarias para ser un buen FC son muchas. Para empezar, su
personaje necesita tener habilidades dentro del juego, que le permitan ponerse a la
cabeza de la flota y ordenar los escuadrones. Pero las condiciones valoradas son las que
el jugador tiene fuera del juego: frialdad en situaciones de presión, coraje, capacidad de
mando, seguridad en las decisiones y gran conocimiento de la mecánica del juego. Un
atributo valorado por los jugadores parece ser la voz: hay algo en la voz de ciertos FC
que inspira respeto. Sin ese respeto, los jugadores pueden elegir desobedecer las
órdenes, o preferir escapar en una situación límite, arruinando los planes del
comandante. Por ejemplo, un jugador experimentado señala:

“Uno de los mejores FC que he visto era un novato que había empezado a jugar tres
semanas atrás, y lo dejamos encargarse de la flota como una broma. El hombre hizo

107
que barriéramos una flota realmente grande de uno de nuestros oponentes, que nos
había emboscado. Resultó que el tipo era alguien relacionado con el Ejército en la vida
real, y admitió que era el mismo tipo de toma de decisiones, con el feliz agregado de
que la pérdida de naves no eran muertes reales”

(DMX, 2007)

Está claro que el perfil del FC requiere muchas características dentro y fuera del
juego para ser exitoso. Además de esto, el rol de comandante requiere sacrificios de otro
tipo: es necesario estar disponible para todas las operaciones importantes, no es posible
dejar una flota una vez que está armada y muchos FC sienten la presión de tener bajo su
cargo las naves de los jugadores: más de uno ha respondido con sus propios bienes por
la pérdida de una nave importante. El stress asociado a una actividad de este tipo, y el
nivel de responsabilidad que implica hace que muchos FC no duren demasiado tiempo
en el puesto: sin embargo, si la alianza no tiene aceitado un sistema de promociones que
permita ir formando nuevos aspirantes, tarde o temprano se queda sin líderes para sus
flotas, y sin capacidad ofensiva o defensiva. Nate Combs señala algunas de las tareas
que tiene que desempeñar un FC durante una operación de rutina:

1. Conseguir pilotos
2. Conocer la composición de la flota (que tipos de nave, que equipamiento)
3. Organizar a los pilotos en equipos
4. Asignar los exploradores a una posición inicial
desde aquí podemos empezar a movernos y el FC debe:
5. Ir reubicando a los exploradores para asegurarse de que no hay hostiles en los
sistemas aledaños
6. Monitorear la dispersión de la flota
7. Dar órdenes de vuelo
y en el combate:
8. Seguir manejando a los exploradores para tener puntos de salto
9. Tratar de posicionar a la flota en la posición adecuada para el ataque
(preferiblemente lugares distintos para distintos tipos de nave)
10. Ordenar objetivos para más de un tipo de unidad

108
11. Mantener la atención en los sistemas cercanos para asegurarse de que no vengan
refuerzos enemigos
12. Relocalizar a la flota para ganar ventaja táctica
13. Terminar la pelea y escapar de modo ordenado
(Combs, N, 2008)

De algún modo nos estamos acercando a comprender en profundidad lo difícil


que resulta la tarea de liderazgo en un juego como el Eve. Múltiples dimensiones entran
en juego para configurar un rol de este tipo: es interesante ver que, aunque son bienes
escasos y valorados, no es tan poco común ver FCs. Casi todas las alianzas tienen uno o
dos, y las más importantes pueden tener diez o más. La fe que los jugadores depositan
en sus FCs es la base de todo el sistema de combate entre grandes grupos de jugadores,
y grafica en algún punto la importancia de los directivos a todo nivel. Los jugadores
valoran y agradecen el esfuerzo que estos miembros dedican a su comunidad, y aunque
alguien puede cuestionar alguna orden, siempre lo hace en un clima de respeto y
humildad. Personalmente, nunca escuché a un solo jugador quejarse por la pérdida de
una nave como consecuencia directa de una mala decisión del FC: forma parte del
juego, y el primer lema del Eve es nunca volar una nave que no puedas perder.
Normalmente, los jugadores corren a la estación más cercana a conseguir una de
repuesto y seguir con la misión. Pero para ilustrar un poco más las responsabilidades de
un FC, volvemos a las palabras de los jugadores:

“Considerando que he visto FCs literalmente romper en llanto a causa de una


sola mala decisión, si, es una tarea un poco pesada”
(DMX, 2007)

Una economía sustentable

A mediados del año pasado, y frente a la profundidad y escala que el juego había
adquirido, CCP anunció que iba a contratar un economista para reportar sobre la
situación de los mercados en el Eve. Originalmente concebido como un profesional que
analice las idas y vueltas de la realidad económica del juego, la idea era dar más
herramientas a los jugadores dedicados a los negocios para que maximizaran su
ganancia. Al mismo tiempo, esta figura servía de nexo entre el juego y las instituciones

109
académicas interesadas en estudiar el funcionamiento de su mercado. El elegido para
esta tarea es un doctor en Economía, y actual decano de la Facultad de Negocios y
Ciencia (Universidad de Akureyri) en Islandia. Interiorizado en el estudio de la
economía experimental, Dr.EyjoG (como se lo conoce en el juego) se convirtió en el
primer economista oficial de un mundo virtual. Durante los últimos meses, se ha
dedicado a analizar datos obtenidos de los servers, como cantidad de transacciones,
historial de precios o fluctuaciones en los mercados: aplicando algoritmos propios del
estudio de la economía, EyjoG ha llegado a conclusiones interesantes, que están
cambiando la forma del juego en algunos aspectos. Una de estas conclusiones esta
relacionada con la venta de shuttles: las shuttles son naves pequeñas, muy rápidas, que
los jugadores usan para desplazarse de un lugar a otro. Sus características las hacen
ideales para viajar, pero fuera de esto no tienen ningún otro uso importante: no es
posible equiparles armas o escudos, y son muy vulnerables al ataque. Su velocidad
compensa por estas deficiencias, y es muy común ver a los jugadores viajando en naves
de este tipo. Normalmente compradas a NPCs (personajes controlados por la
computadora), no existía competencia en el mercado de las shuttles: el precio era fijo,
sin importar el punto del universo donde se vendiera. Esto, descubre EyjoG, establece
un límite artificial en el precio del tritanio (el mineral básico del Eve): en la medida que
las shuttles tienen un precio fijo, el tritanio no puede subir pues los costos de fabricarlas
serían más altos que el precio del mercado. Detectando esto, el economista sugiere:

“Actualmente el tritanio se esta comercializando a 3.00 – 3.25 ISK dependiendo de la


región. Dado los cambios de oferta y el incremento de la demanda en los últimos meses,
así como la expectativa de una demanda adicional en el futuro, se espera que los
precios comiencen a aumentar en las próximas semanas. Sin embargo, hay un precio
límite para el tritanio de 3.6 ISK, relacionado con la mecánica del juego. Se
recomienda fuertemente [...] que el precio de las shuttles y de otros objetos que crean
barreras artificales de precio, sea aumentado o que se tomen otras medidas para evitar
los limites de precio en el mercado de los minerales”
(Dr.EyjoG, 2007)

Durante algunos meses, la discusión sobre la viabilidad de remover este


limitante artificial tuvo lugar tanto entre los desarrolladores como en los foros. Un
punto a favor tenía que ver con la conveniencia: mantener shuttles baratas en cualquier

110
punto del juego facilitaba a los jugadores viajar por el espacio. Sin embargo, el
desarrollo de otros medios sencillos de transporte terminó por inclinar la balanza hacia
la decisión de dejar el comercio de shuttles en manos de los jugadores: una vez que el
precio mínimo era quitado del mercado, la oferta y la demanda estabilizarían tanto el
precio de esas naves como del tritanio. Finalmente, en Abril del 2008 se dispuso que
esta última opción era la más adecuada, y se anunció que los NPCs se retiraban de la
venta de shuttles. Sin embargo, el economista advierte sobre la reacción inmediata de
los mercados cuando el principal proveedor del producto ponga un pie al costado:

“Los especuladores tratarán de aprovechar el desabastecimiento a corto plazo de


shuttles, comprando todo el stock disponible y revendiéndolo a precios altos (esto
sucedió solo horas después de la modificación), acción que significará márgenes altos
de ganancia para los industriales que comiencen a producirlas y comercializarlas. Al
mismo tiempo, la competencia entre los industriales hará que los precios bajen, por lo
que el mercado debería estabilizarse dentro de un período relativamente corto de
tiempo”
(Dr.EyjoG, 2008)

La situación aumenta de magnitud: la decisión afecta directamente al balance


emergente que el mercado manejado por jugadores había alcanzado, en el momento que
una de las variables que lo sostenía se modifica. Inmediatamente, el escenario se torna
confuso y se abren oportunidades para que los jugadores con el capital y los reflejos
puedan tomar provecho de la situación. Sin embargo, EyjoG está convencido de que una
vez que este primer momento pase, los jugadores transitarán hacia otra situación de
balance bajo las nuevas reglas. Veamos el análisis final que hace de la situación.

“El tritanio es la pieza fundamental de todo lo que se construye en el Eve, y por tanto
esperamos que en el corto plazo [esta modificación] creará un poco de caos en todos
los mercados, especialmente el de minerales y el de objetos básicos. Nuevamente, los
especuladores pueden afectar el mercado de los minerales, probablemente acaparando
tritanio con la esperanza de que, ahora que el límite de precio ha sido aumentado, el
precio del tritanio suba (nótese: aumentado, no removido completamente). Esto ya ha
sucedido, los precios del tritanio comenzaron a subir casi inmediatamente, pero ya han
bajado un poco de los picos de ayer en la noche. [...] Con precios altos de tritanio,

111
minarlo ofrecerá mejores márgenes de ganancia, y ya que está disponible en áreas
seguras, necesitando poco equipamiento y capital para conseguirlo, deberíamos
empezar a ver el tritanio fluir y los precios estabilizarse”
(Dr.EyjoG, 2008)

Así, lo que está en juego es una previsión del comportamiento emergente de los
jugadores. Del mismo modo que se analiza a futuro en el mundo real, la escala del Eve
y el reconocimiento de sus reglas permite predecir con algún margen de exactitud lo que
puede suceder en una situación dada. Es interesante revisar aquí el nivel de complejidad
que debe tener un sistema emergente para funcionar en estos términos:
independientemente de los designios individuales, el colectivo tiende a un balance, a
una estructura armónica. Sabemos que esto sucede en el mundo real todo el tiempo,
pero ¿en un juego? Los creadores del Eve señalan que tiene que ver con la escala: solo
fue posible hablar de que la economía del juego estaba funcionando como había sido
planeada después de superar la marca de los 50.000 jugadores. Este número le daba
suficiente capacidad al sistema para no ser manipulado fácilmente por jugadores
individuales. Sin embargo, y como veíamos en el capítulo anterior, también depende
mucho del lugar: en el espacio 0.0, donde el nivel de población es menor, muchas veces
las economías no consiguen escala y están a merced de unos pocos emprendedores. En
esos casos, la única herramienta que las alianzas tienen para controlar los precios es
asegurarse que algunos o todos esos emprendedores sean en realidad sus propios
miembros, y no aprovechen la relativa debilidad del mercado para torcerlos a su favor y
conseguir márgenes extraordinarios a costa del resto del grupo. En cualquier caso, el
sistema económico del Eve tiene un carácter muy desarrollado, donde intervienen
variables de todo tipo. Este comportamiento sirve también a ilustrar otros aspectos del
juego que son emergentes de la interacción entre los jugadores y que generan
situaciones difíciles de aprehender por una estructura centralizada y dura.

Espias

En los comienzos del Eve, cuando no había más de 20 o 30 mil jugadores, y el


espacio 0.0 todavía tenía grandes zonas sin descubrir, las batallas entre las incipientes
alianzas del juego eran honorables. Una especie de pelea entre caballeros, ciertas reglas
se respetaban en el campo de batalla, de modo que la guerra era más o menos

112
predecible. El bando que pudiera desplegar más fuerza podía estar confiado de sus
posibilidades de ganar, y los contendientes todavía podían permitirse alguna cortesía. O
sea: el Eve siempre significó un entorno hostil para los jugadores poco precavidos, pero
aquellos que juegan desde el inicio del server, en el año 2003, a veces muestran cierta
nostalgia por las cosas “como eran antes”. En cualquier caso, el advenimiento de miles
de jugadores, y las ventajas comparativas de las comunidades establecidas contra las
que estaban naciendo obligó a echar mano de herramientas poco convencionales, y
ciertamente nada honorables para asegurarse la supervivencia. La creación de las
agencias de inteligencia en algunas alianzas fue una de estas acciones: encargadas de
llevar adelante una guerra sucia contra los enemigos, los espías se convirtieron en parte
del folklore del Eve. Nick Breckon, en una entrevista a The Mittani, director de una de
estas míticas agencias, explora este fenómeno:

“La lista de cosas horribles que pueden hacerse está limitada solo por tu creatividad y
tu capacidad para la crueldad” En un mundo persistente donde todas las pérdidas se
pagan, arruinarle el día a alguien generalmente se vuelve necesario en el camino hacia
la gloria. Esto presenta las mismas preguntas éticas que a las que se enfrentan los
políticos del mundo real: ¿Donde trazar la línea en una guerra sin leyes?”
(Breckon, N, 2007)

Son muchos los modos en los que estos grupos de jugadores despliegan su
guerra paralela. Para empezar, los espías proveen información importante para el
desarrollo de un conflicto puntual: composición de la flota enemiga, cantidad de naves,
ubicación, objetivos. De este modo, es posible saber que recursos hacen falta para
enfrentarlos, o en que lugar es mejor tender una emboscada. Este tráfico de información
no aplica solo a los combates: una parte importante constituye infiltrarse en los foros de
la alianza contraria y buscar información importante. Un caso con muchas repercusiones
sucedió a fines del 2007, cuando se iniciaron conversaciones entre los líderes de dos
alianzas pertenecientes al bloque de Band of Brothers. En ese intercambio, los
directivos del grupo más importante instaban al otro a dejar de lado el bienestar de sus
miembros y sus intereses particulares, para actuar en beneficio del bloque durante una
invasión. Si bien, decían, era imposible que con los recursos que tenían pudieran ganar,
debían demorar al enemigo sin ayuda. Estas conversaciones tuvieron lugar en un foro
privado, pero fueron seguidas de cerca por espías enemigos. Cuando, poco después,

113
fueron publicadas en los foros abiertos de la comunidad del Eve, el error en la seguridad
dejó en ridículo a las alianzas involucradas. Pero más importante que esto fue que el
anuncio sembró profundo descontento de los jugadores de la alianza menor, que
sintieron que estaban siendo usados por sus aliados y por sus propios dirigentes.
Abandonados a su suerte, se pretendía que defendieran sin ayuda un territorio que ni
siquiera les correspondía. Cuando esto salió a la luz, algunas corporaciones enteras
dejaron la alianza, y muchos jugadores se pasaron al bando contrario: este fue uno de
los elementos cruciales en la derrota que sufrieron días después, y no implicó un solo
disparo.

Otro uso común que los jugadores hacen de los espías es sabotear las estructuras
enemigas. Es posible, por ejemplo, que en la víspera de una invasión la red de jugadores
infiltrados desactive las armas y escudos de las POS, dejando el camino libre para que
otros jugadores puedan tomarlas rápidamente y sin pérdidas. Otra manera simple de
afectar al enemigo es robar pertenencias de otros si se presenta la oportunidad: en
muchos casos, las alianzas mantienen códigos de confianza en relación a las
pertenencias de los jugadores. Se espera que, aun cuando algún jugador tenga acceso a
las naves o equipo de otro, nadie se lleva cosas sin avisar. Cuando un espía se las
ingenia para robar algo, las repercusiones pueden ser graves:

• Los miembros pueden decepcionarse por la pérdida de los bienes (trabajo /


tiempo perdido)
• Se genera desgaste entre los miembros por la caza de brujas que sucede después
• Algunos miembros pueden sentirse ofendidos por las restricciones que se
apliquen
• La sospecha puede envenenar la atmósfera antes amigable
(Combs, N, 2008)

Como sacado de una especie de guerra fría, el juego de los espías está lleno de
traiciones y puñaladas por la espalda. Así como los agentes propios se infiltran en los
grupos enemigos, del mismo modo es necesario cuidarse de ser infiltrado por ellos, y
terminar siendo vulnerables en un juego que puede ser tan beneficioso como dañino.
Además, el riesgo de los doble agentes es un peligro permanente: a veces, un jugador

114
infiltrado genera un vínculo tan fuerte con la alianza enemiga que termina traicionando
a su alianza original, vendiéndose no solo él mismo sino toda la información que tenga.
Las herramientas con las que las agencias cuentan para evitar esto son limitadas. Una de
ellas, por ejemplo, involucra a un supuesto miembro disidente de la alianza que ofrece
vender información al enemigo: “Si aceptan la propuesta, la inteligencia será
equivocada o dañina si le creen, o el jugador tomará el dinero e inmediatamente
comenzará a insultar y burlarse. Rápidamente, el enemigo queda molesto y no volverá
a creer en caso de que un verdadero traidor se le acerque en el futuro”. (Breckon, N,
2007)

Una de las cosas que ha cambiado para siempre en el interior de las alianzas
desde el advenimiento de los espías ha sido el manejo de la información y los círculos
de confianza. Tratado con mucha más cautela que en el pasado, el flujo de la
información sensible se mantiene estrictamente circunscrito a los directores y líderes del
grupo. Los jugadores rasos casi nunca son informados por adelantado de los objetivos
de una operación, y aún cuando se les avisa se prohíbe anunciarlo por los canales
susceptibles de vigilancia enemiga (generalmente canales abiertos o poco filtrados).
Antes de asignar a alguien acceso irrestricto, muchas alianzas hacen un seguimiento
para asegurarse que el jugador es de confianza. Pero incluso tomando todas esta
precauciones, es sabido que la clave del éxito para cualquier operativo es mantenerlo en
secreto durante el mayor tiempo posible. Esta modificación profunda en la manera en
que las alianzas manejan la información es consecuencia directa las acciones de los
jugadores: en el Eve, cuando las reglas de juego cambian, las organizaciones se adaptan
para poder mantener una ventaja.

115
Conclusión

Si los mundos virtuales van a enseñarnos algo sobre el funcionamiento de


nuestras sociedades, y sobre la posibilidad de analizar modos de organización distintos,
hay que trascender las miradas encandiladas del tipo “estamos ante la revolución
inminente”, así como la crítica ignorante basada en cierto “sentido común”, que culpa a
los videojuegos de ser la causa de la violencia en el mundo. Entrar y salir de los mundos
virtuales puede ayudarnos a entender que estamos hablando de sistemas permeables,
que existen en la realidad, y que toman mucho de nuestros propios modos de vivir
(¡están hechos por nosotros mismos!): pero que al mismo tiempo edifican, establecen
novedades, y habilitan modos que trascienden la imaginación. En nuestro paseo hemos
encontrado conflicto y violencia en los MMOs: pero también descubrimos que hay otro
tipo de valores, ligados al compañerismo, al valor de la palabra y al compromiso. Esos
valores que existen en los mundos virtuales no son otros que los nuestros, los que
hemos construido en nuestro convivir diario, pero apareciendo en un escenario
diferente. Plantearlo de este modo invalida también la discusión que opone lo real a lo
virtual, y que directa o indirectamente jerarquiza una instancia sobre otra. Debemos
superar esta separación tajante, para poder concentrarnos en los puntos donde estos
espacios se tocan: es allí donde pueden enseñarse y aprender lo mejor de cada uno.

Otra cosa que aprendimos durante nuestra visita fue lo mucho que significan los
mundos virtuales para la gente que los habita. Este es un elemento clave: todos los
participantes entienden que se trata de un juego, pero generan un vínculo tan fuerte con
lo que crean allí como el que generarían con algo construido en el mundo real. De
nuevo, no se trata de jerarquizar una cosa sobre la otra, sino de valorar la aparición del
sentimiento, de la conexión. No tiene sentido, a nivel subjetivo, distinguir entre la
sensación de crear con otros en el mundo real o en un entorno virtual: la creación
siempre se trata de un acto maravilloso, generar algo mío (algo nuestro) que antes no
estaba ahí. Es, en última instancia, un acto de amor, y entenderlo así nos ayuda a
comprender el sentido que los mundos virtuales tienen para aquellos que participan en
ellos. Quizás la creación en estos ámbitos sea común, quizás no, pero el acto mismo de
que aparezca y de que afecte al entorno de una manera profunda, habla de que vale la
pena tenerlo en cuenta.

116
En definitiva, volvemos a hablar de los MMOs como nuevos escenarios de
interacción humana. Ahora está claro a que nos referimos con esto, y ya no quedan
dudas que estos entornos existen en gran medida por y para el intercambio entre sus
habitantes. Pero ese intercambio no esta mediado por las mismas estructuras que la vida
cotidiana: hablamos de un espacio sin excluidos, sin desocupación, donde todos los
participantes son miembros activos del sistema y afectan al mundo en la misma medida.
Entender el tipo de interacción que estas condiciones generan es el desafío de aquí en
adelante, y puede ayudarnos a entender mejor la manera en que nos relacionamos aquí,
en el mundo real.

Pero no soslayemos la cuestión de que los mundos virtuales son juegos después
de todo, y se trata menos de construir vínculos ideales y más de divertirse. No deja de
ser llamativo que estas realidades nazcan y adquieran fuerza como juegos, pero tampoco
creemos que sea casual. El juego es una parte central de nuestro ser humanos, y nos
conecta con otros en un ámbito de libertad: que hacer con esa libertad depende de cada
uno de nosotros. Y es interesante hablar justamente de diversión, porque consideramos
necesarios agregarle una dimensión adicional a esta idea. Veamos una cita de un
comentario en el sitio TerraNova. El comentarista responde a otra persona que hablaba
sobre la necesidad de plantear economías divertidas para los MMOs:

“¿Como definimos una economía como divertida?


Aunque es difícil imaginar una conversión de fondos y materia prima en productos
virtuales que dé como resultado una suma de fondos que excedan el valor inicial de los
fondos y de la materia prima utilizados para producir dichos bienes, este proceso
parece ser exactamente lo que alienta a los jugadores dedicados al comercio y a la
manufactura, proveyéndoles una sensación de satisfacción (también conocida como
diversión)”
(Nick G, 2008)

Satisfacción: ya no estamos diciendo que un juego se trata de un entretenimiento


pasatista, sino que le estamos asignando la posibilidad de darnos un sentimiento más
elevado, una forma de plenitud. Reconocer la posibilidad de la satisfacción en los
juegos es al mismo tiempo reconocerles que cada uno puede disfrutarlos de una manera

117
distinta, buscar y encontrar en ellos cosas diferentes. Y aunque la satisfacción puede
estar para muchos en “ganar”, también existe en una multitud de detalles, de pequeños y
grandes actos que relativizan la victoria, y tienen significados mucho más profundos
para los jugadores involucrados. Es posible así redefinir el mismo concepto de ganar:
las condiciones de victoria dejan de ser objetivas, para convertirse en aquellas que yo
mismo me planteo. Si en los mundos virtuales la construcción de los vínculos y la
proyección de un futuro común pueden aparecer como objetivos que dan satisfacción a
muchos de sus habitantes, entonces no sería justo decir que solo se trata de divertirse. El
crear vuelve a aparecer aquí como un componente fuerte, y no es para menos: es parte
de lo que nos hace humanos.

Moore, uno de los cofundadores de Intel, observó en 1965 que la cantidad de


transistores que podían instalarse a bajo costo en un chip de silicio aumentaba
exponencialmente, doblándose aproximadamente cada dos años. Más de 40 años
después, la observación de Moore es una ley que se ha cumplido prácticamente a la
perfección durante todo este tiempo, y que no parece estar por desacelerarse en el corto
plazo. La ley de Moore es una excelente metáfora para el crecimiento de las plataformas
digitales, desde microprocesadores a cámaras digitales, incluyendo nuestras propias
formas tecnológicas de vida, como definiera Lash en su “Critica de la Información”
(2005). Los mundos virtuales han existido durante los últimos 25 años, pero los cambios
que han tenido son mucho más que estéticos: los avances en conectividad y capacidad
de procesamiento han cambiado la cara de un modo cualitativo. Y aún frente a esto, solo
podemos imaginar lo que les depara el futuro a las plataformas virtuales: por todo esto,
es importante empezar a plantear la necesidad de explorar estos lugares con el mismo
sentimiento de asombro que los españoles tenían cuando desembarcaban en las Indias
Occidentales. Si hemos aprendido de algunos de nuestros errores, entonces sabemos que
la exploración tiene que hacerse menos con espada y con fuego, y más con curiosidad e
inteligencia.

Este trabajo es al mismo tiempo un trabajo sobre el juego, pero también sobre la
manera de relacionarnos con los demás y la posibilidad de construir proyectos
colectivos en marcos diferentes a los que estamos acostumbrados. Si los mundos
virtuales pueden ayudarnos a dar un paso en esta dirección, entonces vale la pena
asomarse a lo que ofrecen.

118
Como no podía ser de otra manera, terminamos este recorrido con muchas más
preguntas que respuestas: ese era, en realidad, el objetivo que planteamos cuando lo
iniciamos. El carácter del trabajo, así como el carácter del objeto, nos ponen frente a
algo que todavía no podemos terminar de aprehender, pero que ya reconocemos como
un desafío. Todavía falta mucho para entender las implicancias que un fenómeno de este
tipo puede tener en nuestras sociedades (tanto reales como virtuales, si es que todavía
vale la pena hacer esa diferencia).

119
Apéndice. Breve historia de los mundos virtuales

1974 – Dungeons and Dragons

Dungeons and Dragons (D&D) no es un mundo virtual. De hecho, ni siquiera es


un videojuego: aún así, la creación de Gary Gygax y Dave Arneson tiene un lugar
fundante en esta historia. D&D inaugura la estructura de los juegos de rol tal como los
conocemos, y crea una comunidad de jugadores que esta íntimamente ligada con los
comienzos de los mundos virtuales.

Fig. 15 – Libro de reglas de D&D

120
D&D comienza con lo que más tarde sería conocido como “rol de lápiz y papel”.
Básicamente, constituye una serie de reglas que le dan estructura a un juego que se
desarrolla enteramente en la imaginación de los participantes. Situados en un mundo
medieval fantástico, siguiendo la tradición de autores como Tolkien o Lewis, los
jugadores encarnan a un personaje, que es creado según las reglas del juego y de
acuerdo a una serie de razas y profesiones. Este personaje, con sus habilidades y
fortalezas, representa al jugador en este mundo imaginario, de una manera no muy
distinta a como lo hacen los avatars en los mundos virtuales. Cada jugador decide como
actúa su personaje, y resuelve las situaciones que se le presentan de la manera que
considera adecuada. El director de juego es el responsable de crear el mundo, y preparar
las aventuras y desafíos que los jugadores tendrán que superar, al tiempo que describe
los lugares que atraviesan y define los resultados que tienen las acciones de los
jugadores.

Este juego, distinto de todo lo que había aparecido hasta el momento, encontró
muchos seguidores entre los jóvenes estudiantes universitarios de Inglaterra y Estados
Unidos. Son esos mismos jóvenes, cursando sus estudios entre computadoras que
ocupaban habitaciones enteras, los que empezaron a pensar en llevar este modelo de
juego a un soporte digital, que permitiera además conectarse con otros jugadores a
través de las primeras redes. Tampoco es casual que la gran mayoría de los mundos
virtuales, desde ese momento hasta el día de hoy, estén tan fuertemente ligados a los
entornos medievales o de ciencia ficción: todo encuentra su nacimiento en este
momento inicial.

1980 – MUD

El MUD, o Multi User Dungeon, es la creación de Richard Bartle y Roy


Trubshaw, pioneros en el desarrollo de los mundos virtuales que conocemos. Mientras
estudiaban en la universidad de Essex, en Inglaterra, Bartle y Trubshaw comenzaron a
delinear un proyecto que permitiera usar el mainframe de la universidad (una DEC-10)
y la red privada del campus. El proyecto era un juego de texto, con reminiscencias de
D&D, donde los jugadores podían ir recorriendo distintos lugares y resolviendo puzzles,
así como combatiendo contra enemigos. Sin interfase gráfica, el MUD (nombre que
luego paso a definir todos los juegos de ese tipo) tenía una línea de comandos donde los

121
jugadores podían introducir acciones predefinidas como “mirar” “caminar” “atacar” o
“usar”. Frente a una acción determinada, el programa respondía con una reacción: así,
un jugador que entraba en una cueva podía obtener una descripción del lugar con el
comando “mirar”, y encontrar una llave en el suelo, que recogía con el comando
“agarrar”. Esa llave podía usarse en otra parte para desbloquear el camino y así seguir
avanzando en el juego. Inicialmente un juego solitario, el MUD aprovecho las redes
incipientes de fines de los ´70 para construir un híbrido donde se podía interactuar con
otros jugadores a través del chat. Sin embargo, no fue sino hasta 1980, y ya con Bartle a
cargo del proyecto, que su creación dio uno de los giros más interesantes: se convirtió
en un juego que se podía jugar con los otros usuarios conectados. Esta innovación lo
convirtió en una actividad de culto entre los estudiantes de Essex, que tenían terminales
conectadas a la red interna de la universidad. Pronto se sumaron más ingleses, que se
conectaban a la red a través de los primeros módems de 1200 y 2400 bps. Cuando la
universidad entró en la ARPAnet, como parte de un proyecto de cooperación con
universidades estadounidenses, el MUD empezó a recibir conexiones de todo el mundo.
De hecho, eran tantas las conexiones que el mainframe recibía, que invalidaba cualquier
otro uso que pudiera hacerse de la tecnología para fines académicos: sin embargo, Essex
permitió las conexiones al juego siempre y cuando se hicieran entre las 2am y las 6am.

El MUD sentó algunas bases de lo que luego serían los mundos virtuales de
juego; el advenimiento posterior de nuevos y más accesibles procesadores, así como de
la proliferación de las redes (y, eventualmente, Internet) cambiaron para siempre la cara
del género.

1996 – Meridian 59

El siguiente desarrollo clave para los MMOs es, de hecho, el juego que inventó
la palabra MMO. Para la década de los ´90, los videojuegos ya habían trascendido los
círculos técnicos, encontrando el camino hacia el público en general. Las computadoras
no eran algo extraño, y las conexiones a Internet empezaban a ser comunes en Estados
Unidos. En este marco, 3DO lanza el primer juego online con ánimo de “masivo”:
Meridian 59 no era sólo el primer MUD con interfaz gráfica del mercado, sino que al
mismo tiempo inauguraba los juegos basados en Internet y no en redes privadas.

122
Casi una prueba piloto, Meridian 59 encontró varias sorpresas en sus inicios. Un
juego que albergara 12000 personas era auténtica Terra Incognita, y los desarrolladores
descubrieron rápidamente que lidiar con jugadores humanos no era tan simple como
programar inteligencia artificial. “El primer día de estar disponible, Meridian tuvo su
primer prostituta virtual, convirtiéndola en la profesión más antigua del juego”
(Schubert, D, 1999) cuenta uno de los desarrolladores. “Golpeo por primera vez a un
jugador, una molesta persona llamada “Sexy” que escribía “Sexy cruza sus piernas
alrededor tuyo” y frases similares, mientras yo trataba de decirle (frente a una
audiencia) que tenía que dejar de matar newbies (personajes de bajo nivel) y de hacer
cosas extrañas con los cuerpos” (Schubert, D, 1999).

Al final, Meridian no fue un éxito comercial, y cometió muchos errores que le


costaron la posibilidad de alcanzar números más altos de jugadores. Sin embargo,
preparó el camino para lo que iba a venir, al tiempo que presentó muchas innovaciones
que otros desarrolladores adaptaron a sus mundos virtuales. Las interfases de usuario, el
costo mensual de u$s 9,95 (en un momento en que todas las conexiones se cobraban por
minuto), los sistemas de guilds (agrupaciones entre jugadores) y la manera de manejar
el chat adentro del juego le dieron un lugar importante dentro de la historia de los
mundos virtuales. Al día de hoy, Meridian 59 sigue siendo un lugar poblado, más no sea
por la pequeña comunidad que se formó alrededor del juego.

1999 – Everquest

La maduración definitiva del género llegó de la mano de Sony. Everquest tomó


por asalto el mundo de los videojuegos y consolidó a los MMORPGs como un género
relevante en la industria. Apuntalado por el gigante japonés, Everquest fue el primer
titulo auténticamente masivo, en el sentido de contar con 500.000 suscriptores pagos, y
una infraestructura altamente profesional montada para sostenerlo. Básicamente, el
juego de Sony consiguió todo lo que Meridian 59 se había planteado, pero nunca había
logrado: increíbles entornos en 3D reales, miles de personas jugando en el mismo lugar,
y un mundo inmenso para explorar. Las continuas expansiones que el juego tuvo,
muchos años después de su debut, lo mantuvieron como algo novedoso, incluso frente a
la competencia de juegos mucho más nuevos.

123
Uno de los elementos clave en el éxito del Everquest era su modelo cooperativo.
Tomado en realidad de juegos anteriores, incluso del propio MUD (del cual los
desarrolladores del EQ habían sido jugadores), los jugadores necesitaban agruparse para
enfrentar muchos de los desafíos que había en el mundo. Era casi imposible para una
persona aislada acceder a todo el contenido que había para explorar, y eso generó una
fuerte sensación de comunidad entre los habitantes de Norrath (el mundo donde se
desarrollaba EQ). Edward Castronova y TL Taylor, dos figuras importantes de los
estudios sobre mundos virtuales, comenzaron a escribir mientras jugaban EQ. Ese
interés, que se había despertado entre todos los aficionados a los videojuegos, tardó
algunos años en explotar bajo la forma del MMO que rompió todos los récords: World
of Warcraft.

Fig. 16 – Caja del juego Everquest

2004 – World of Warcraft

124
El responsable de crear el juego que finalmente modificaría toda la escala para
los MMOs fue una empresa con mucha trayectoria entre los grandes estudios de la
industria: Blizzard. Con un historial impecable, y dueña de un envidiado “toque de
Midas”, que convertía cada producto que tocaba en un éxito inmediato, Blizzard demoró
5 años en tener listo el WoW. Con el público ya acostumbrado al género, y toda la
escena de prensa y jugadores anticipando su salida, no fue novedad que se le prestara
mucha más atención que a sus predecesores desde el día 1. Fue esa atención, sumada a
la reacción positiva que consiguió entre los críticos especializados, lo que lo convirtió
en la referencia obligada de todo jugador de mundos virtuales. World of Warcraft tiene
actualmente 10 millones de suscriptores alrededor del mundo, y aventaja con mucho a
su competencia directa. De hecho, después de cuatro años, no existe todavía un juego
que le haga sombra; el dilema, dicen los analistas, no es si el próximo MMO vencerá al
WoW – es si podrá o no sobrevivir al combate.

Quizás el mérito más grande del WoW no haya sido modificar radicalmente el
género, sino tomar todo lo bueno de sus predecesores y hacerlo aún mejor. Ambientado
en un entorno medieval, y con el trasfondo de una saga que Blizzard había desarrollado
durante 10 años, el mundo de Warcraft era suficientemente profundo para garantizar
mucho contenido (personajes para conocer, enemigos, historia, etc) pero al mismo
tiempo estaba armado para no saturar a los jugadores con curvas de aprendizaje
agresivas o datos innecesarios. En lugar de eso, el juego era divertido desde el primer
momento: a medida que el jugador mejoraba, y conseguía mejores objetos, los desafíos
se hacían más complicados y mejores las recompensas. Esta premisa inicial,
relativamente simple, baja radicalmente la barrera de admisión sin sacrificar
entretenimiento para los jugadores experimentados. Todos pueden encontrar algo a la
altura de sus capacidades en el mundo de Warcraft.

Al día de hoy, los analistas y consultores todavía insisten con el secreto del éxito
del WoW. Más que un hecho concreto, la clave se deba probablemente a una serie de
elementos distintos, que combinados de manera adecuada pudieron superar las trabas
que los juegos anteriores habían encontrado. Sea como sea, uno de las novedades más
interesantes que aporta el WoW es el reconocimiento de que todos los habitantes del
mundo se apropian del juego de manera distinta, y lo disfrutan a distintos niveles.
Plantear un nivel plano en este sentido es expulsar, a la larga, a todos aquellos jugadores

125
que no están cómodos con esa dimensión particular. Mediante el sistema de
personalización de la interfase (donde los usuarios deciden cuanta información quieren
ver) hasta el hecho de que el juego pueda disfrutarse jugando solo, con amigos o con
una guild dedicada y profesional, el WoW hace un aporte crucial al género, y enseña
una importante lección para todos los mundos virtuales por venir.

Fig. 17 – World of Warcraft

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