Está en la página 1de 6

Clase 5/11

Docentes: Paoletta, A. Funaro, F. Ceriani, M.

Arte digital

Contenidos: El arte digital. El montaje y la producción del espectador. Prácticas


museográficas, montaje y diseño escénico.

Introducción: ¿Qué es el arte digital? ¿Cuál es la materialidad, el soporte y la


técnica?
En “Filosofía de la Caja Negra”, Flusser dirige sus reflexiones hacia las llamadas
imágenes técnicas, o sea, hacia aquellas imágenes que son producidas de una
manera más o menos automática, de una manera programática, por medio de
aparatos de codificación. A menudo, Flusser se refiere a la imagen fotográfica, por
considerarla el primer modelo, el modelo más simple y al mismo tiempo el más
transparente de la imagen técnica, pero su análisis se aplica con facilidad a cualquier
tipo de imagen producida con mediación técnica, incluso a las imágenes digitales, que
parecen ser el motivo más urgente e inconfeso de esas reflexiones. Al usuario que
trabaja con esas máquinas y que extrae de ellas las imágenes técnicas, Flusser le da
el nombre de funcionario. Para el funcionario, las máquinas semióticas son cajas
negras cuyo funcionamiento y cuyo mecanismo generador de imágenes se le escapan
parcial o totalmente. Él sabe cómo alimentar las máquinas y cómo apretar los
botones adecuados, para que el dispositivo pueda generar los signos deseados. De
esa manera, el funcionario elige entre las categorías disponibles en el sistema,
aquellas que le parecen más adecuadas y con ellas construye su escena. Visto que
puede elegir, el funcionario piensa que está creando y ejerciendo una cierta libertad,
pero su elección será siempre programada, porque está limitada por el número de
categorías inscritas en el aparato. Para producir nuevas categorías, todavía no
previstas en la concepción del aparato, sería necesario reescribir su programa,
penetrar en el interior de la caja negra y rehacerla. En la era de la automatización, el
artista, no pudiendo él mismo inventar la máquina que necesita, o de programarla, o
de desprogramarla, queda reducido a ser un simple operador de aparatos, o sea, un
funcionario deI sistema productivo, que no hace otra cosa sino cumplir posibilidades
ya previstas en el programa, sin poder mientras tanto instaurar nuevas categorías. Lo
que hace un verdadero creador, en vez de someterse simplemente a un cierto número
de potencialidades impuestas por el aparato técnico, es invertir continuamente la
función de la máquina que él utiliza, es manejarla en el sentido contrario de su
productividad programada. Lejos de dejarse esclavizar por una norma, por un modo
patronizado de comunicar, las obras realmente fundadoras, en realidad, reinventan la
manera de apropiarse de una tecnología (Machado, 2001).
La Verdadera tarea del arte (y de la filosofía que lo sustenta teóricamente) sería, no
obstante, según Flusser, rebelarse contra esa automatización estúpida, contra esa
robotización de la conciencia y de la sensibilidad. El trabajo del artista consistiría, en
cierto sentido, en "engañar" a la máquina, introduciendo en ella elementos no
previstos y para los cuales no está programada.

Definiendo a grandes rasgos los 3 ejes del seminario en torno al arte digital:

Técnica: apropiación de la tecnología digital con el fin de “reprogramarla” o


“desprogramarla” en un sentido crítico (poéticas/políticas tecnológicas).
Soportes: Software/Hardware, interfaces, Internet, espacios (real/virtual).
Materialidades: se puede pensar la materialidad del arte digital (habiendo
excepciones) como una materialidad simulada, una interpretación matemática
(sistemas informáticos) de una realidad imaginada. Diversas obras artísticas buscan
problematizar esta cuestión, produciendo la puesta en tensión entre la materialidad
digital y la realidad concreta.

Algunas nociones:
La hipermedia: La hipermedia permite justamente expresar situaciones complejas,
polisémicas y paradójicas, que una escritura secuencial y lineal plena de módulos de
orden, jamás podría representar.
El imaginario numérico: hoy se incursiona en las imágenes “inteligentes”. Imágenes
que se “saben” imágenes. Operan por sus propios medios. Estas imágenes ya no se
presentan como espectáculo sino como medios de acción. El simulacro ya no es
original, ni copia, ni modelo. No es más la sombra del objeto, sino que opera por sus
propias leyes que le son programadas.

Desarrollo:
No podemos referirnos a un lenguaje específico del arte
contemporáneo. Por el contrario, es la idea de lenguaje y su bagaje
normativo la que pierde poder de definición. Los medios de creación
artística se superponen, los materiales coexisten, dejan de ser
específicos (Garramuño, 2013). Un arte expandido en distintas zonas
de la vida social, desmarcado, posautónomo (García Canclini, 2010). Si
bien los síntomas de estas transformaciones sobre la forma de hacer
arte se perciben en los años sesenta, es en los noventa, hacia el fin de
siglo, cuando se generalizan. (Giunta, A.)

Las primeras computadoras desarrolladas por IBM se presentaban como elementos


que sólo los individuos con conocimientos técnicos podrían utilizar. Al momento en
que Steve Jobs y Steve Wozniak desarrollan una computadora en la que se presenta
al usuario una forma de operar basada en la metáfora de un “escritorio”, con un ratón-
cursor como extensión de la mano, las indagaciones sobre la “interfaz” buscando la
operatividad “user-friendly” comenzaron a desarrollarse de manera intensiva, en
primera instancia dentro del campo de la informática para luego nutrirse de disciplinas
como el diseño, el arte, el marketing, la psicología, la sociología, entre otras, buscando
acercar al usuario un dispositivo “acorde” a sus preferencias estéticas y operativas,
sus conductas y su contexto socio-cultural. Scolari define la interfaz como “una
especie de prótesis o extensión de nuestro cuerpo que, cuando ha sido bien diseñada,
desaparece cuando la utilizamos”. (Scolari, 2004)
Una interfaz puede ser un tenedor, un automóvil o un libro. El usuario opera, sin ser
consciente de los mecanismos que se desarrollan entre su operación y el dispositivo
utilizado.
Entendiendo que la interfaz digital funciona mediante la figura retórica de la metáfora,
Scolari categoriza tipos de interfaz (no exclusivos entre sí) en diversas formas
operativas, una como forma comunicacional o conversacional usuario-ordenador
(emisor-receptor), otra como instrumento o extensión del cuerpo humano donde el
usuario envía mensajes o señales a los objetos, los cuales a su vez responden
reaccionando y provocando la ejecución del orden deseado.
Si en primera instancia, la interfaz se percibe como un mediador en el intercambio
entre usuario-máquina, no debe pasarse por alto que esta es producida por un autor,
que selecciona de entre todo el flujo digital y potencial de acción de la máquina,
aquello que quiere llevar a la superficie de lo que se le presenta al usuario, y lo hace
a través de metáforas (íconos, cursor, animaciones de respuesta táctil, etc.) que el
usuario intuitiva o inconscientemente decodifica y utiliza.
Este lenguaje que usuario-máquina o usuario-programador/autor intercambian es
habitado, más que utilizado. El programador o autor intenta responder a las preguntas
“¿Què ver?¿Còmo ver?” (Russo, 2017) al momento en que a modo de urbanista
dispone en un espacio (la interfaz) los elementos para el usuario, que lejos de ser
pasivo, continúa respondiendo a las preguntas “¿Què ver?¿Còmo ver?”, mediante la
interactividad.
Una introducción al término “interactividad” como se lo utiliza en relación a las
tecnologías digitales, se podría realizar retomando el manifiesto del Fluxus en el que
el arte “producido por todos” y las nociones como “dispensabilidad del artista”,
perseguían la extinción del público pasivo y proponían un público-productor; la obra
no pretendía solo activar el intelecto y el aparato emocional, sino accionar el propio
cuerpo. El espectador se convertía en usuario y ya no consumía la obra sino que
colaboraba para su producción. Comenzaba a elaborarse una “estética de la
recepción”, y la espacialidad en la manifestación de la obra comenzaba a tomar un
papel preponderante.
Con la aparición de las tecnologías digitales y la internet, el arte comienza a descubrir
un horizonte creativo donde esas nociones de democratización, accesibilidad,
interactividad e interfaz no tienen, o no parecen tener límites, y sus categorías del arte
se expanden hacia la Ciberliteratura, el Net.art, el arte de e-mail, el glitch, la
hipermedia, el hipertexto, entre otros. En estas condiciones surgen también, en
Argentina, “poéticas-tecnológicas”, aquellas que, en palabras de Claudia Kozak
“acompañan, resisten, reciclan, celebran, denostan el desarrollo de la modernidad
tecnológica”. Esta modernidad tecnológica, anclada en un contexto sociocultural, y
construida bajo un sentido hegemónico, es problematizado por las poéticas
tecnológicas que le son contemporáneas, por lo que dichas poéticas también son
políticas (Kozak, 2012) .
La democratización de la cultura pregonada por Fluxus, es en tiempos de las
tecnologías digitales y la Internet un hecho vigente (o al menos una ilusión del hecho,
si tenemos en cuenta la premisa “¿Qué ver?¿Cómo ver?” como sustento raíz de la
producción de interfaces), manifestado en el flujo de productos culturales o artísticos
que circulan en la red de la hipercomunicación, flujo tan constante, heterogéneo y
masivo como sus creadores. El desdibujamiento del autor de la obra, trasciende la
forma conceptual que Fluxus proponía para convertirse en materia de debate a nivel
global en cuestión de legislaciones, procedimientos y estatutos.
Si interactividad se erige como uno de los pilares de las tecnologías digitales y de la
comunicación, se podría cuestionar: ¿Qué discurso hay dentro de la interactividad de
una obra? ¿Qué propone la interactividad por sí misma al usuario?¿O acaso este
simplemente se limita a “accionar botones” en búsqueda de respuestas y estímulos?
¿La interactividad responde al concepto de la obra o es solo una mera decisión
estética y/o comercial?
El público usuario debería ser capaz de abordar la obra como una obra en
movimiento, percibir e inclusive practicar una pluralidad de enfoques y remitirse a la
experiencia de la contradicción y de la diversidad conceptual (Machado, 2001),
activar las estrategias propias de una lectura que lo interpelaría al punto mismo de
propiciarle un estado de transformación, que no pocas veces implicaría la restitución
viviente de una dimensión histórica, hara convertir al espectador en usuario. El arte
buscaría que la obra no se presente como un producto cerrado sino que sea el público
quien lo completa a través de diversas decisiones, acciones e intervenciones.
La interactividad en el arte no es novedad sino que se instaura durante las
vanguardias del siglo XX, y se vuelve aún más notable a finales del siglo XX/principios
del siglo XXI con la aparición de las tecnologías digitales y la Internet.
Pero debe tomarse recaudo a la hora de realizar una obra interactiva, o dotar de
interactividad a una obra existente con el fin de que el público la complete mediante
la acción. No debería pensarse la interactividad como un atractivo sino más bien como
un discurso. Deberían cuestionarse cómo esta interactividad influye sobre el público
usuario. Por el mero hecho de que una obra requiera de la acción del público para
manifestarse no se está produciendo un sentido sobre el público.
También debe entenderse que el discurso de la interactividad no está solo en el
recorrido que el público hace, sino también en las huellas mismas de ese recorrido.
El público debe ser consciente de sus huellas. Percibir la huella permite justificar o
entender la decisión, y justificar o entender la decisión abre a la reflexión, al
entendimiento y al replanteo de próximas decisiones.
De esta manera el público, puede producir sus propios cuestionamientos siempre y
cuando entienda, justifique, plantee y replantee las decisiones y recorridos
(conscientes) que realiza sobre la obra. Caso contrario, si el público se limita a realizar
acciones de manera intuitiva, maquinal y sin reflexionar sobre las mismas la obra
perdería la capacidad de producir sentidos. El arte interactivo podría presentar el
objetivo de que el público deje de ser un operario (alienado, maquinal, estandarizado)
de la obra para convertirse en un usuario emancipado que comprende lo que sus
decisiones, intervenciones e interacciones implican y/o connotan.
Por otro lado, sigue siendo motivo de debate la apropiación de las tecnologías
digitales por parte de las instituciones y actores, la incursión en estos nuevos
formatos, su incorporación dentro de los planes de estudio en el ámbito educativo y
sus efectos tanto sobre el aprendizaje y la enseñanza como sobre los sujetos/actores
que las utilizan.
Si bien es cierto que la ampliación y difusión de estas tecnologías contribuya a
democratizar de manera considerable el acceso a la información y la comunicación
para todos los sectores sociales, conceptos como brecha digital e inclusión digital
comienzan a surgir como problemática, deviniendo en múltiples propuestas de
análisis y operaciones sobre los mismos (Lago Martinez, Mendez y Gendler, 2017).
En torno a esto surge en Latinoamérica y en el mundo una necesidad del Estado de
entender sus roles en la producción y distribución de estas creaciones culturales
(Secretaría de Cultura de la Nación, 2012), trayendo como consecuencia una serie
de estrategias que apuntan a la inclusión social, la innovación y el desarrollo,
entendiendo que “las tecnologías intensivas en conocimientos —industrias de bienes
durables, salud, educación, hábitat, energía y tecnologías de información y
comunicación en particular— pueden jugar un papel preponderante en la construcción
de soluciones no sólo para quienes sufren los problemas de pobreza, exclusión social
y sustentabilidad ambiental del desarrollo, sino para el conjunto de la población
latinoamericana y mundial.” (Albornoz, Thomas, Picabea, Jiménez y Bustamante,
2015)

Producciones artísticas.
Para elaborar un estudio puntual de casos, se ha realizado una selección de artistas
cuyas producciones artísticas no son, ni pretenden abarcar todo lo ocurrido, sino
hilvanar un estudio de la performance argentina a partir de las dimensiones de
corporeidad, temporalidad, espaciacialidad y transdisiplinariedad.
Artistas:

La Ferla
“Circuito Alameda. Jorge La Ferla”
https://www.youtube.com/watch?v=6ZKDRuj8bIo
“Circuito alameda”
https://www.youtube.com/watch?v=cPxDyc44wJo&list=PL8oB6qvw3EI2UYOBlwpAS
Ba3xanF8jGzf&index=3

Margarita Bali
“OJO AL ZOOM fragmento”
https://www.youtube.com/watch?v=kiLpTvkhuQc
“Escaleras sin fin”
https://www.youtube.com/watch?v=-aTxbZPGnag
“Homo ludens intergaláctico”
https://www.youtube.com/watch?v=FNDmXv0FEqg
Pablo La Padula
“Pablo La Padula: biólogo y artista visual | Creadores”
https://www.youtube.com/watch?v=fXg9rfcFp9E
“Antes del paisaje”
https://www.youtube.com/watch?v=aOdRW-Vdujc

Bibliografía:
Alonso, R. (2010) Usos de la ciencia en el arte argentino contemporáneo. Papers
editores. Pp. 6-24.
Berardi, F. (2017) Fenomenología del fin. Buenos Aires. Caja Negra Editores
Brea, J. (2002) La era postmedia. Salamanca. Editorial CASA.
Igarza, R. (2016) Introducción a escenas trasmediales, en Irigaray et al.
Transmediaciones. Buenos Aires. Crujía. pp 13-22.
Machado, A (2000) El paisaje mediático. Buenos Aires. UBA
Manovich, L. (2005) El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Barcelona.
Paidos.
Ranciere, J. (2010) El espectador emancipado. Argentina. Bordes Manantial.
Scolari, C. (2008) Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Barcelona.
Ed Gedisa, pp. 21-84. Recuperado de: http://www.modernclicks.net/ciberc.html
Tello, A. (2018) Anarchivismo. Adrogué. La Cebra.
Zukerfeld, M (2010) De niveles, regulaciones capitalistas y cables submarinos: Una
introducción a la arquitectura política de Internet. Virtualis No. 1, Enero - Junio 2010,
recuperado de: http://aplicaciones.ccm.itesm.mx/virtualis.

Colgar consignas TP Final

También podría gustarte