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ÁREA TÉCNICA
TRABAJO DE TITULACIÓN
2016
Aprobación del Director del Trabajo de Titulación
Magister
Pablo Vicente Torres Carrión
DOCENTE DE LA TITULACIÓN
De mi consideración:
f)……………………………..……
ii
Declaración de Autoría y Cesión de Derechos
“Yo Jaime Edwin Basurto Ortiz declaro ser autor del presente trabajo de titulación:
Implementación de un juego didáctico para niños con dislexia. Estudio de caso, siendo Pablo
Vicente Torres Carrión director del presente trabajo; y eximo expresamente a la Universidad
Técnica Particular de Loja y a sus representantes legales de posibles reclamos o acciones
legales. Además certifico que las ideas, conceptos, procedimientos y resultados vertidos en
el presente trabajo investigativo, son de mi exclusiva responsabilidad.
Adicionalmente declaro conocer y aceptar la disposición del Art. 88 del Estatuto Orgánico de
la Universidad Técnica Particular de Loja que en su parte pertinente textualmente dice:
“Forman parte del patrimonio de la Universidad la propiedad intelectual de investigaciones,
trabajos científicos o técnicos y tesis de grado que se realicen a través, o con el apoyo
financiero, académico o institucional (operativo) de la Universidad”
f) ……………………………..
Autor: Basurto Ortiz Jaime Edwin
Cédula: 140045903-6
iii
Dedicatoria
Dedico este trabajo a mis padres quienes me dieron la vida, educación, apoyo y consejos, a
Dios quien inspiro mi espíritu para la culminación de esta tesis, a aquellos que no creyeron en
mí, aquellos que esperaban mi fracaso en cada paso que daba hacia la culminación de mis
estudios, a mis compañeros de estudio, a mis maestros y amigos, quienes sin su ayuda nunca
hubiera podido culminar con mis estudios. A todos ellos se los agradezco desde el fondo de
mi alma. Para todos ellos esta dedicatoria.
El Autor
iv
Agradecimiento
Expreso mi agradecimiento especial a mi Tutor de Tesis al Mg. Pablo Vicente Torres por sus
consejos y amistad, no sería posible sin su paciencia.
A los maestros de la escuela José Ricardo Martínez Cobo, por el apoyo humano.
Edwin
v
Índice de contenidos
Caratula .................................................................................................................................. i
Aprobación del Director del Trabajo de Titulación .................................................................. ii
Declaración de Autoría y Cesión de Derechos ....................................................................... iii
Dedicatoria ........................................................................................................................... iv
Agradecimiento ...................................................................................................................... v
Índice de contenidos ............................................................................................................. vi
Resumen ............................................................................................................................... 1
Abstract ................................................................................................................................. 2
Introducción ........................................................................................................................... 3
viii
Lista de tablas
Tabla pág.
Tabla 1: Categoría de 10 años / 5to Año de EGB .............................................................. 99
Tabla 2: Categoría de 9 años 5to Año de EGB ................................................................ 100
Tabla 3: Categoría de 9 años 4to Año de EGB ................................................................ 100
Tabla 4: Categoría de 8 años 4to Año de EGB ................................................................ 101
Tabla 5: Categoría de 8 años 3er Año de EGB ................................................................ 101
Tabla 6: Categoría de 7 años 3ro Año de EGB ................................................................ 102
Tabla 7. Percentil del Nivel Lector - Edad - Grupo Experimental ...................................... 103
Tabla 8. Percentil del Error Específico - Edad - Grupo Experimental ............................... 103
Tabla 9. Percentil del Nivel Lector - Curso - Grupo Experimental..................................... 103
Tabla 10. Percentil del Error Específico - Curso - Grupo Experimental .............................. 104
Tabla 11. Percentil del Nivel Lector - Edad - Grupo Control ............................................... 104
Tabla 12. Percentil del Error Específico - Edad - Grupo Control ........................................ 104
Tabla 13. Percentil del Nivel Lector - Curso - Grupo Control .............................................. 105
Tabla 14. Percentil del Error Específico - Curso - Grupo Control ....................................... 105
Tabla 15. Resultados en base a las tablas 7 a la 14 .......................................................... 106
Tabla 16: Porcentaje .......................................................................................................... 109
Tabla 17: Resumen de diferencias de porcentaje de la tabla 16 ........................................ 109
ix
Lista de gráficos
Gráficos pág.
Gráfico 1. Características de alumnos con Dislexia ........................................................... 33
Gráfico 2. Características de personas con Dislexia .......................................................... 35
Gráfico 3. Características de la teoría de Bruner ............................................................... 49
Gráfico 4. Plataforma de la gamificación ............................................................................ 59
Gráfico 5. Ciclo de vida de desarrollo de sistema de la MeISE .......................................... 59
Gráfico 7. Modelos de Desarrollo de Software ................................................................... 60
Gráfico 6. Modelo Instruccional - Objetivos y conocimiento previo ..................................... 69
Gráfico 8. Diagrama de Casos de Uso: Aplicación Dislexia ............................................... 72
Gráfico 9. Modelo de aceptación tecnológica ..................................................................... 74
Gráfico 10. Arquitectura propuesta ...................................................................................... 80
Gráfico 12: Categoría 10 años, 5to Año de Educación General Básica ............................... 99
Gráfico 13. Categoría 9 años 11 meses, 5to Año de Educación General Básica ............... 100
Gráfico 14. Categoría de 9 años 4To Año de EGB, Nivel Lector, Grupo B ......................... 100
Gráfico 15. Categoría 8 años 11 meses, 4To Año de Educación General Básica. ............. 101
Gráfico 16: Categoría de 8 años 3er Año de EGB, Nivel Lector, Grupo ............................. 101
Gráfico 17: Categoría de 7 años 3ro Año de EGB, Nivel Lector, Grupo B .......................... 102
Gráfico 18: Ventana principal ............................................................................................. 159
Gráfico 19: Ventana secundaria ......................................................................................... 160
Gráfico 20: Opción Jugador ............................................................................................... 161
Gráfico 21: Op. Jugador - Gestionar .................................................................................. 162
Gráfico 22: Tiempo tomado por movimiento ...................................................................... 163
Gráfico 23: Op. Jugador - Jugar – Nivel 1 .......................................................................... 164
Gráfico 24: Op. Jugador - Jugar – Nivel 2 .......................................................................... 165
Gráfico 25: Opción Recreo................................................................................................. 166
Gráfico 26: Op. Recreo - Jugar Rompecabezas................................................................. 167
Gráfico 27: Opción Leer colores ........................................................................................ 168
Gráfico 28: Opción Ayuda .................................................................................................. 169
x
Lista de anexos
Anexo pág.
Anexo 1: Carta de autorización de ingreso al centro educativo, oficio y certificaciones.... 121
Anexo 2: Croquis y fotografías del establecimiento educativo .......................................... 123
Anexo 3: Aplicación del test T.E.D.E. y juego .................................................................. 125
Anexo 4: Entrega del manual de Instalación y la aplicación ............................................. 126
Anexo 5: Instrumentos aplicados para obtener datos....................................................... 127
Anexo 6: Niños que participaron en la investigación ........................................................ 130
Anexo 7: Manual del Test T.E.D.E ................................................................................... 131
Anexo 8: Resultados de los Instrumentos aplicados ........................................................ 149
Anexo 9: Captura de pantalla del juego Dislexia .............................................................. 151
Anexo 10: Lista de riesgos ................................................................................................. 154
Anexo 11: Diseño de comunicación general ...................................................................... 159
Anexo 12: Plan de iteraciones ........................................................................................... 170
Anexo 13: Modelo de navegación refinado ........................................................................ 177
Anexo 14: Manual de Instalación, Usuario y Docente ........................................................ 179
xi
Resumen
1
Abstract
The main objective of this research is to develop a game and validate its application as an
educational resource in support to the improvement of the phonological awareness in children
with dyslexia 6 to 10 years of age using as mechanics of the gamification interaction, teaching
strategies, and responding to an inclusive education. We used the scientific method using
design quasi - experimental, on a population of 12 students divided into 2 groups: 6 in the
experimental group and 6 in the control group. In both groups the T.E.D.E. test was applied
before and after applying the game to the experimental group, the experimental group played
20 minutes per session for 15 sessions, 3 times a week. The results of research reflect 2
relevant facts: students have problems with reading and there is an increase of 13.5% of
improvement in children who participated in the game.
2
Introducción
El 5.4% entre niños y niñas de educación primaria abandonan las clases en el Ecuador
(Ministerio de Educación del Ecuador, 2013, p. 37). Este problema se da en un 51% por la
presencia ineludible de dificultades de aprendizaje (Méndez, 2003, p. 88), divididas en:
Dislexia 21%, problemas de lecto-escritura 16%, 21% por deficiencias en las funciones
básicas, 16% por las deficiencias en el desarrollo motriz y el 21% por otras dificultades. El
trastorno de la dislexia que afecta en especial a niños y niñas de educación primaria en
Ecuador me ha motivado a realizar esta investigación. La razón es evitar que estudiantes
abandonen sus estudios y sean rotulados como inmaduros, hiperactivos o malos estudiantes,
además se pretende conocer que los dispositivos tecnológicos aplicados como herramienta a
la hora de captar el interés del estudiante es un avance definitivo en la enseñanza aprendizaje,
porque el objetivo de esta investigación es mejorar la conciencia fonológica en niños y niñas
de entre 6 y 10 años de edad. Se pretende demostrar si la aplicación mejoró o no la conciencia
fonológica en los niños y niñas del establecimiento educativo José Ricardo Martínez Cobo y
que sirva como guía para futuros escudriñamientos en el desarrollo de aplicaciones didácticas
en beneficio de estudiantes con dificultades de aprendizaje en diferentes áreas de estudio.
Este informe consta de siete capítulos: estado del arte, problema, marco teórico, metodología,
desarrollo de la aplicación, resultados y las recomendaciones. Capítulos expuestos de manera
que satisface a los objetivos que se han propuesto.
En el capítulo I, en esta parte se detalla el estado del arte haciendo énfasis en la dislexia,
estrategias didácticas y gamificación. Al tratarse de desarrollar un juego didáctico se ha
considerado y citado investigaciones de nivel internacional y nacional. El capítulo II, se
expone el planteamiento y descripción del problema, objetivos, justificación, los alcances y
limitaciones que se tendrá durante el desarrollo de esta investigación. En el capítulo III, el
marco teórico se ha dividido en tres subcapítulos: la dislexia, se inicia con un minucioso
escudriñamiento de todo lo que involucra el trastorno de la dislexia. Se ha iniciado con la
conceptualización, tipos y teorías. Se expone un cuadro con los síntomas de la dislexia según
las edades del niño o niña y su tratamiento. En las estrategias metodológicas y la
aplicabilidad en casos de dislexia se profundiza particularmente en niños y niñas de educación
primaria. En el contexto de la educación primaria la estimulación del estudiante en el aula es
uno de los mayores problemas del docente a la hora de enseñar ya que algunos estudiantes
carecen de motivaciones para asimilar contenidos. Para finalizar el marco teórico se presenta
la gamificación, en esta parte se expande el concepto de gamificación el cual incorpora
3
estrategias extraídas de videojuegos a otros contextos para generar motivaciones y
compromisos. Además, se plasma la conceptualización, tipos, beneficios, ventajas y
desventajas en la docencia, y como solución en el aprendizaje. En el capítulo IV, se
puntualiza la metodología utilizada para recoger una síntesis completa de los puntos básicos
para efectuar la investigación en base a la población, técnicas, diseño, hipótesis y variables.
El capítulo V, se detalla el desarrollo de la aplicación en base a la metodología de ingeniería
de software educativo, así como también se describe las fases del ciclo de vida de desarrollo
del sistema. En el capítulo VI, se expone los resultados y conclusiones que se han obtenido
de la investigación, y en el capítulo VII, se da a conocer las recomendaciones.
Según su alcance en el tiempo y espacio todos los objetivos se llevaron a cabo sin ningún
problema, ya que se tenía una visión clara y concreta de lo que se iba a desarrollar
diariamente.
4
CAPÍTULO I.
Estado del Arte
5
En este capítulo se presenta el Estado del Arte, describiendo estudios nacionales e
internacionales aplicadas a la conciencia fonológica, gamificación y estrategias didácticas
para mejorar el rendimiento de estudiantes disléxicos.
En Perú se realizó una investigación para contrastar relación entre la conciencia fonológica y
decodificación lectora (Arias, 2010), con una muestra conformada de 133 estudiantes de
primer grado de primaria, el método utilizado fue descriptivo y con un diseño correlacional. Su
investigación fue aplicar dos test: la prueba para la evaluación de la conciencia fonológica
(P.E.C.O.) de José Luis Ramos Sánchez & Isabel Cuadrado Gordillo y la segunda la prueba
(T.E.D.E.) de Mabel Condemarín & Blomquist para medir la decodificación lectora. Los
resultados obtenidos fue que las muestras presentaban una relación significativa, en ambas
pruebas un grupo de estudiantes se ubicaban por debajo del nivel medio con un 31.6% de los
133 estudiantes.
El siguiente estudio realizó una aplicación para la estimulación de las habilidades pre-lectoras
“Leíto – Preparándonos para la lectura” que estimula la conciencia fonológica (Velarde,
Canales, Meléndez, & Lingán, 2011). El programa fue aplicado a una muestra de 60
estudiantes, asignados en dos grupos: 30 en el grupo experimental y 30 en el grupo control.
El método utilizado por estos investigadores fue cuasi-experimental debido a que los sujetos
6
fueron asignados aleatoriamente, los sujetos fueron evaluados en dos momentos pre y post
test, con los test: Habilidades pre-lectoras (T.H.P). El grupo experimental trabajó 16 horas a
la semana durante 4 meses con el programa, los resultados obtenidos fue una mejora de la
conciencia fonológica, silábica y fonética en diferencia a los que no participaron en el
programa, concluyendo que se obtuvo un programa validado científicamente preparado para
mejorar la conciencia fonológica, entrenando a los estudiantes un promedio de 3 horas.
Es importante destacar que los distintos proyectos descritos serán la base para esta
investigación como la utilización del test T.E.D.E. para evaluar la conciencia fonológica, la
implementación de sonidos en el juego, y el método utilizado para evaluar las habilidades
lectoras en niños y niñas con dislexia.
1.1.2. Dislexia.
7
El siguiente estudio tiene como propósito de hacer una evaluación de procesos cognitivos en
la dislexia mediante ayuda asistida del ordenador, con la intención de desarrollar un
instrumento de evaluación de procesos cognitivos de la dislexia capaz de identificar
tempranamente estudiantes con dislexia, la investigación se centró en 52 niños y 45 niñas. La
metodología utilizada fue de implementar al sistema módulos de evaluación (conciencia
fonológica, percepción del habla, velocidad de nombrado, procesamiento ortográfico,
procesamiento sintáctico semántico) tareas que fueron realizadas por un grupo de
Investigación en Dificultades de Aprendizaje de la Universidad de la Laguna. En base a los
hallazgos de su investigación concluyen que el sistema SICOLE1 es un instrumento fiable y
una herramienta complementaria para los profesionales encargados en la Orientación
Educativa como Psicopedagógicas (Miranda, 2004).
Con el fin de facilitar información a los docentes sobre la educación actual (Hartley, 2007), se
ha realizado una investigación donde el autor alega que la enseñanza, aprendizaje y nuevas
tecnologías facilita la educación. La investigación se basó en analizar los efectos del uso de
la tecnología en 5 situaciones de enseñanza en clases (instrucción directa, instrucción
adjunto, facilitar las habilidades de aprendizaje, facilitarlas habilidades sociales y ampliando
horizontes), en 5 contextos de educación (primaria, secundaria, superior, especial y fuera de
la escuela), los resultados de la investigación pese a no tener datos cuantitativos pero por la
gran cantidad de literatura que evalúa la eficacia de la infiltración de tecnologías al sistema
educativo se están realizando avances espectaculares en la enseñanza / aprendizaje de los
estudiantes.
Por otro lado, en una escuela de Polonia “Joanna Nijakowska” se realizó un experimento por
medio de enseñanza multisensorial directa en la lectura de palabras y silabas de la asignatura
de inglés, aplicando conciencia fonológica en los estudiantes se involucra todos los sentidos
(oído, vista, tacto y movimiento), su metodología de investigación se basó en aplicar un test
antes y después de utilizar el método MSL2 con 25 estudiantes divididos en tres grupos: uno
experimental con 5 disléxicos, y dos grupos de control, 10 diagnosticados con dislexia y otros
10 estudiantes sin este trastorno. Los resultados de su estudio fue una mejora en la
enseñanza de la lengua extrajera en el grupo experimental, obteniendo mejores resultados
que los dos grupos de control (Kormos & Kontra, 2008, pág. 130-157).
Es necesario anotar aquí un estudio realizado sobre las instrucciones de diseño y servicio web
para que sea más accesible en los disléxicos, DysWebxia esta realizado con la finalidad de
apoyar a los disléxicos con un conjunto de directrices para hacer en la web el texto más legible
para los afectados de dislexia. La metodología que se utilizo fue una combinación del uso de
entrevistas, pruebas y cuestionarios de seguimiento del ojo semi-estructurada con la ayuda
de un EyeTracker (Hassan & Herrero, 2007). El equipo de investigación estaba apoyado con
44 participantes, 22 en el grupo experimental y 22 para el grupo control. Los resultados que
se obtuvieron a partir del análisis cuantitativos aplicados en ambos grupos, observaron que la
dislexia no varía solo entre lenguas sino también entre los sujetos, como no existe un modelo
para explicar la dislexia, identificaron dificultades que encuentran las personas con dislexia y
ponen a prueba los parámetros relacionados con el diseño y ofrecen una serie de directrices
que hacen que los textos sean más legibles para los usuarios disléxicos con ayuda de
DysWebxia, (Rello, Bayarri, & Gòrriz, 2013). En la actualidad, estos experimentos están
siendo adaptados en dispositivos móviles con las directrices de esta investigación (Rello,
Kanvinde, & Baeza. 2012).
Sin embargo, el experimento realizado un año más tarde a 72 personas, 32 de ellas con
dislexia, tenía el propósito de conocer por medio del movimiento ocular las expresiones de
legibilidad y comprensibilidad al momento de leer. Su metodología fue utilizar 3 diferentes
experimentos para cada expresión con su correspondiente hipótesis. Los resultados obtenidos
del experimento en base al tiempo de la fijación, duración de la lectura y las respuestas
acertadas fue analizar los resultandos cuantitativos mediante pruebas t. Los resultados
obtenidos en las pruebas de fijación fueron que mientras más cortas eran los textos mejor era
la comprensibilidad que aquellas que empleaban más tiempo en realizar el test (Rello,
Bautista, et al., 2013).
1.1.3. Gamificación.
Sobre esta se realizó otra investigación que describe los detalles de los algoritmos de
procesamiento de voz utilizados en un programa de entrenamiento para niños con
impedimentos de aprendizaje del lenguaje. El programa de entrenamiento utiliza juegos de
ordenador, ejercicios para el entrenamiento del habla, entre otros. Durante un período de
cuatro semanas de entrenamiento, reconocimiento de voz, tanto procesadosy normales en
estos niños aumenta continuamente los niveles de aprendizajes apropiados a su edad.
Concluyen que esta forma de expresión está sujeta a profundos investigaciones del
aprendizaje perceptivo. Los resultados obtenidos contribuye como ayuda a la rehabilitación
10
en el déficit del procesamiento temporal y la comprensión del lenguaje en población de sujetos
disléxicos (Nagarajan et al., 1998).
La enseñanza no debe ser enfocada en función de lo que se sabe, sino de las necesidades
de formación de los estudiantes, en este sentido se realiza un análisis y evaluación de varios
programas informáticos utilizables para mejorar el lenguaje de niños con el trastorno de la
dislexia. Revisado una extensa bibliográfica sobre la dislexia y analizados diferentes
programas informáticos disponibles para la lengua de habla castellana, le llevó a un estudio
sobre la utilización de aplicaciones informáticas en el medio escolar con el fin de vislumbrar
el tipo de problemáticas generadas en la utilización de los recursos informáticos como medio
para superar el trastorno. Este trabajo indica algunas concepciones de interactividad, valora
el estilo didáctico y pedagógico del profesorado y enumera posibilidades del uso de la
tecnología en la educación (Navarro & Huguet, 2002).
En definitiva se escribe un artículo sobre un prototipo de juego que se realizó para los móviles,
viendo que las tecnologías móviles están ofreciendo en el aprendizaje oportunidades
orientadoras a través de juegos un mejor aprendizaje, la investigación pretendía investigar los
problemas del diseño del juego y ver los efectos que este juego tiene sobre la motivación del
estudiante, ayudados con 22 voluntarios de entre 19 y 25 años edad, se basaron en dos
pruebas con el prototipo de juego de orientación universitaria llamada MobileGame. Una vez
evaluado las pruebas de manera cuantitativa concluyeron que el juego tiene que ser mejorado
11
ya que presenta ciertas limitaciones (Tamaño de la pantalla, zoom, desplace
automáticamente, tiempo de actualización del cliente), con respecto concluyeron que el juego
activa y motiva el aprendizaje en los estudiantes universitarios ya que la tecnología aplicada
en el régimen educativo les permiten la inmersión a una realidad mixta (Schwabe & Göth,
2005).
Otro desafío de un de investigador fue realizar un estudio con el propósito de ver los efectos
positivos en el “aprendizaje y la motivación basados en juegos digitales”, la investigación se
realizó en una escuela de secundaria en clases de computación, con la ayuda de 88
estudiantes, el grupo A estaba formado por 47 y el grupo B por 41 escolares, se utilizó el
mismo juego en ambos grupo pero con la diferencia que en un grupo el juego no presentaba
componentes gamificados, para ver la evolución de los estudiantes se aplicó un test de
conocimiento antes y después. Los resultados estadísticos de la investigación sugieren que
los juegos de ordenador aplicados al régimen educativo pueden ser explotados como
ambientes de aprendizaje efectivo y de motivación en el proceso de aprendizaje, sin importar
el género de los estudiantes (Papastergiou 2009).
Posteriormente se realiza una investigación con estudiantes del Liceo Mixto Particular de los
Andes, un “Diseño de interfaz gráfica de usuario para videojuego didáctico con estrategias de
gamificación”, obteniendo un aumento del 32% en la enseñanza mediante métodos de
aprendizaje multimodal interactivo, combinando dos o más modos de impartir conocimientos
a los alumnos. Su metodología se basó en la interacción, navegación y por supuesto aspectos
visuales de la interfaz gráfica de usuario para un videojuego educativo. Como resultante de
este proceso se presenta un mockup o prototipo funcional que demuestra las principales
acciones de interactividad posibles gracias a la interfaz gráfica (Vera, 2013).
Se ha realizado una investigación sobre los juegos móviles (Juego de aprendizaje de Karnagh
Maps para móviles) que centró su estudio en la gamificación como una herramienta orientada
al aprendizaje para dispositivos móviles libres y con el propósito de desarrollar una aplicación
hacia entornos educativos para incentivar y mantener la motivación de los alumnos durante el
aprendizaje, base fundamentada para ser implementado en esta investigación. Para el
desarrollo del prototipo los investigadores se basaron revisando Framework populares para
dispositivos móviles. Al finalizar la investigación se probó que dos sistemas operativos móviles
libres (Android y Firefox OS) han demostrado que son sistemas que ayuda en la educación y
suponen un potencial en la enseñanza / aprendizaje de los educandos (Mallo, 2014).
Debe señalarse que la computadora es una herramienta vital como estrategia para la
enseñanza y aprendizaje hoy en día. Sirve de apoyo para los docentes y los educandos para
aumentar la calidad de enseñanza, sin embargo la dislexia no se corrige en un determinado
tiempo, y los juegos no son la solución para erradicar la dislexia pero si es una herramienta
para mejorar algunos aspectos en los niños con este trastorno del aprendizaje que afecta a la
lectura y a la escritura, la realización de ejercicios por medio de juegos puede ayudar a optimar
las dificultades causadas por el trastorno del cerebro que afecta en la lectura y escritura
(Peralta, 2005).
Del mismo modo, se realizó otra investigación que ha demostrado que la capacidad de
reproducir videojuegos de acción mejora las habilidades de lectura de los niños disléxicos.
Los investigadores se basaron en estrategias auditivas y visuales para realizar un prototipo,
todavía en fase alfa, juego de acción educativo centrado en la atención viso-espacial y la
formación fonológica. Para medir la precisión y velocidad de lectura usaron la prueba Prove
MT2 (ex-ante, ex-post). El prototipo está centrado para niños entre 7 y 9 años de edad con el
objetivo de promover formas de participación, motivar la interacción, formación fonológica y
atención viso-espacial en los sujetos (Xhafa, Barolli, Palmieri, Koeppen, & Loia, 2014).
Por el efecto que ejerce los videojuegos en los estudiantes disléxicos, un grupo de
investigadores de Sri Lanka, realizaron un juego interactivo como estrategia para ayudar a
mejorar en aprendizaje del niño. El juego está centrado para niños con necesidades
especiales abordando principalmente en estudiantes con dislexia, con el principal objetivo de
ayudar a optimar su participación utilizaron la técnica de la gamificación, para mejorar no solo
su intervención en matemáticas sino en la eficiencia y conocimiento actual de los niños con
necesidades especiales. Su metodología fue aplicar en varias escuelas de 1ro a 5to grado.
Como resultado y métodos aplicados en sus investigaciones manifiestan que han tenido un
gran éxito al no hacerlo un juego difícil para el estudiante (Ranathunga et al., 2014).
17
CAPÍTULO II.
El Problema
18
2.1. Planteamiento del problema
Desde su nacimiento el ser humano tiene una conciencia muy escasa de los sonidos del
lenguaje, escuchan una secuencia continua de sonidos, pero no son conscientes de que una
palabra se puede dividir en grafemas (letras) y fonemas (sonido), mucho menos que las
sílabas pueden estar formados de uno o varios sonidos (Carbajal, 2013, párr. 6). La habilidad
se puede mejorar con el ejercicio, esta se llama conciencia fonológica (Bautista, 2010).
Superar la dislexia es un reto para los niños y docentes ya que ello implica reeducación, y
gran parte de esta reeducación incluye ejercicios con palabras y suelen ser en papel lo que
limita el aprendizaje en los niños(Rello, Bayarri, & Azuki, 2013), la práctica habitual
recomendada por Thomson es el “sobre aprendizaje” (ASANDIS, 2010).
Los síntomas que se presentan al no ayudar a tiempo a niños y niñas con el trastorno de
dislexia y no mejorar su conciencia fonológica son varios entre ellos: incapaces de distinguir
y manipular sonidos de palabras o sílabas cuando se habla, dificultad al tratar de relacionar
letras y sonidos que representan las palabras (ASANDIS, 2010), problemas de falta de
atención y concentración, falta de interés por el estudio, inadaptación personal, fracaso
escolar, odio a la lectoescritura, entre otros (Oltra, 2003).
Las causas que se producen por los síntomas expuestos son que los profesores no:
reconocen estudiantes con el trastorno de la dislexia, desconocen métodos adecuados para
reforzar el aprendizaje a los niños y niñas. Los padres de familia focalizan el tema escolar
como un verdadero problema familiar que culpabiliza al niño de los problemas relacionados
con su dinámica familiar y los retiran del establecimiento.
2.2. Objetivos
2.2.1. General.
2.2.2. Específicos.
2.3. Justificación
20
de instituciones especializadas, lo cual conduce a que la dislexia sea descubierta en edades
tardías cuando el tratamiento y la rehabilitación se vuelven más complicados (Suárez &
Guerrero, 2010). Una de las consecuencias, es el abandono de clases. La magnitud de este
problema de sujetos con dislexia constituye el 80% de los diagnósticos de trastornos del
aprendizaje, situándose la prevalencia en torno al 2-8% de los niños escolarizados en
cualquier escuela de habla hispana (Angulo et al, 2011).
Este problema se investiga con el fin de desarrollar una aplicación didáctica para mejorar la
conciencia fonológica en niños y niñas con dislexia, en especial estudiantes de primaria
comprendidas en las edades de 6 a 10 años de edad.
Los beneficiarios de esta investigación serán: niños con dislexia, establecimiento educativo,
docentes, padres de familia, comunidad y el investigador.
En esta investigación se incluye el costo del recurso humano para dar a conocer una
aproximación real del valor del proyecto.
La mano de obra es el recurso más importante y el más costoso, esto no excluye a las
investigaciones informáticas, para determinar un salario mensual se ha decidido utilizar el
equivalente del sueldo de los empleados del departamento de sistemas del Gobierno
Provincial de Morona Santiago, se detalla en la siguiente tabla.
21
RECURSO CANTIDAD MESES SALARIO($) TOTAL($)
Coordinador del proyecto 1 3 950.00 2850,00
Analistas – programadores 1 3 500.00 1500,00
Digitador 1 1 300.00 300,00
TOTAL 4650,00
Los recursos consumibles que se utilizaran para el desarrollo de este proyecto se detallan en
base a cotizaciones realizadas.
PRECIO
DETALLE CANTIDAD TOTAL ($)
UNITARIO (S)
Resma de papel boom (A4) 1 7.00 7,00
Caja de Cd’s 1 25.00 25,00
Cartucho negro de impresora Canon 1 21.00 21,00
Cartucho de color de impresora canon 1 22.00 22,00
Fotocopias 25 0.05 125,00
Gatos varios 200,00
TOTAL 400,00
22
2.3.2. Factibilidad técnica.
2.3.2.1. Hardware.
Procesador Pentium 4
2 GB de memoria RAM
Disco duro de 80 GB
Monitos LG
Unidad de CD-ROM
2.3.2.2. Software.
23
Características:
Microsoft Windows Xp Profesional (Service Pack 2): es necesario que esté instalado
.Net Framework 3.1 o posterior, para que se ejecute sin problemas esta aplicación,
será necesario además instalar Windows Installer 3.1. Instalados estas dos
aplicaciones o si ya lo tienen instalados el programa del juego se ejecutará sin
problemas. Será necesario instalar una aplicación para el reconocimiento de voz en el
caso de Windows Xp para una parte adicional del juego.
Microsoft Windows Vista Ultimate: será necesario instalar el .Net Framework 3.1 o
posteriores.
Microsoft Windows 7 Ultimate (Service Pack 1): En este sistema operativo no es
necesario instalar algún pack o actualizar el .Net Framework ya que se instalan con el
instalador de Windows 7.
En Microsoft Windows 8 Enterprise: Es necesario instalar .Net Framework 3.1.
Características:
24
la incorporación de acciones automatizadas que simplifican los proyectos
desarrollados.
Utilizado para contener la aplicación a desarrollar y poder utilizar los cuadros de dialogo donde
explique las características que debe cumplir el formulario de la aplicación para actuar como
ayuda. Presenta cuadros de diálogo prefabricados como MessgeBox.
Características:
Se utiliza esta aplicación para convertir cualquier texto escrito en la Pc en palabras habladas,
necesaria para la implantación a desarrollar por su calidad de sonido.
Características:
Lectura de texto en voz alta desde cualquier software y cualquier archivo de texto
Convierte texto en archivos mp3
Voces de calidad brillante opcionalmente adicionales (22 kHz, SAPI5)
Aplicación utilizada para trabajar en la interfaz del juego, y crear el boceto para demostrar
como quedara la aplicación terminada.
Características
25
Bibliotecas de símbolos reutilizables: Crea plantillas, bibliotecas de componentes
reutilizables y maestras.
Al ser una herramienta libre y eficaz, se utilizó para el modelado visual, análisis y diseño de
sistema a desarrollar.
2.3.2.3. Usuarios.
Los usuarios que harán uso de la aplicación se clasifica de acuerdo al tipo de interrelación
que va a tener con el sistema, estos son los siguientes:
Usuario final directo: Son los estudiantes que se benefician con el sistema al mejorar la
conciencia fonológica al jugar.
Usuario final indirecto: Son los docentes que se benefician con los reportes que genera el
sistema en base al progreso del estudiante con el sistema. Poseen dos interrelaciones con el
sistema: ver reportes de avance del juego y administrar jugadores.
2.3.2.4. Seguridad.
El nivel de seguridad está conformado por la aplicación el cual consistirá en establecer 2 tipos
de conexiones usuario docente, usuario estudiante y administrador. El acceso a la aplicación
se efectuará solicitando una clave de usuario y contraseña.
Tipos de acceso: Se incluirán dos tipos de acceso que será proporcionado por el
administrador del sistema. Tipo jugador, podrá jugar la aplicación. Tipo gestionador, que podrá
generar reportes del avance del estudiante en el juego, y podrá gestionar nuevos jugadores.
26
Clave de usuario y contraseña: A cada usuario se le proporciona una clave única de acceso
que le permitirá el ingreso al sistema. La clave sirve para identificar al usuario.
Para determinar la factibilidad operativa del sistema Dislexia, se tomaron en cuenta los
aspectos relevantes sobre la aceptación de usuarios del sistema, apoyo directo de los
docentes en la mejora del sistema.
2.4.1. Alcance.
El proyecto en desarrollo tiene como alcance implementar un sistema de juego didáctico para
mejorar la conciencia fonológica en los estudiantes con el trastorno de la dislexia.
2.4.2. Limitaciones.
27
CAPÍTULO III.
Marco Teórico
28
3.1. Dislexia
3.1.1. Introducción.
La palabra dislexia procede “del griego: dys = dificultad, y léxis = habla, dicción. El término se
emplea en el campo de los problemas de aprendizaje y de las deficiencias del lenguaje”
(Quintanal, García, &Martínez, 2000, pág. 126). Para identificar la dislexia se utiliza
terminologías asociadas al concepto como alexia, afasia, agnosia, apraxia, analfabetismo,
legastenia, retraso en la lectura, aunque con matizaciones específicas (Tinoco, 2012).
Se han planteado muchas enunciaciones sobre la dislexia dependiendo que lo cause, la “serie
de definiciones que se utilizan actualmente para describir la dislexia. La mayoría de las
definiciones incluyen los siguientes aspectos (…)” (Reid, 2010, pág. 5). Aspectos que
dependiendo del caso son: problemas neurológicos y genéticas; dificultades relacionadas a la
visión, audición, memoria, velocidad de procesamiento, enseñanza específica entre otros. Los
niños / niñas con “dificultad en el aprendizaje de la lectura, la escritura o el cálculo,
frecuentemente está asociada con trastornos de la coordinación motora y la atención, pero no
de la inteligencia” (Real Academia Española, 2014).
29
Es un “trastorno del desarrollo que se caracteriza por la dificultad en el aprendizaje y
consolidación de la lectura y la escritura en personas con inteligencia, y oportunidad de
formación suficientes para la adquisición de la lectura y escritura” (Buisán, Carmona, García,
Noguer, & Rigau, 2009, pág. 91). Varios especialistas “dudan que sea un trastorno patológico
y piensan que representa una combinación de problemas relacionados con la lectura, cada
uno de los cuales debe aislarse mediante pruebas científicas” (Diccionario de Medicina, 2009,
pág. 411).
El termino dislexia se lo define como un tipo diferente de cerebro, es decir, tiene una diferencia
estructural y funcional del cerebro, el niño o niña con este tipo de trastorno aprende y realiza
procesos productivos con métodos diferentes de enseñanza comparada a la educación
tradicional. No obstante, el término dislexia, comprende una dificultad en el aprendizaje de la
lectura por lo cual se debe más bien tratar de buscar el método adecuado para enseñar a
estos niños y niñas con dislexia, puesto que la lectura y la escritura son el sostén principal por
excelencia en que se basan todos los aprendizajes, los maestros deben evaluar los progresos
de los niños disléxicos con el nivel intelectual del mismo niño y no con el nivel intelectual de
otros niños de la clase (VIU - Consejos para trabajar la dislexia en el aula, 2013).
Existe dos tipos de dislexia: la adquirida y la evolutiva, la primera se da a causa de una lesión
cerebral que afecta al área encargada del procesamiento lectoescritor, y la segunda es la que
se refleja en el ámbito educativo (Pérez, M., 2013).
30
3.1.3.1. Subtipos de la dislexia.
Los subtipos de dislexia según el trastorno son muchos, así como varios autores que exponen
el tema. Los patrones: dislexia disfonética, dislexia diseidética y la dislexia mixta, según
(Boder, 1973). Posteriormente se diferenciaron dos patrones: la dislexia con alteración
primaria del lenguaje y dislexia con trastorno articulario-grafomotor (Mattis, French, & Rapin,
1975). Otros investigadores puntualizan sobre la dislexia lingüística, dislexia perceptiva y
dislexia mixta (Bakker, 1979, citado por Canto, (2006). En los años ulteriores se propusieron
tres patrones: dislexia superficial, dislexia fonológica y dislexia profunda (Baddeley, 1982,
Coltheart, 1983, Temple, 1983, Marshall, 1984, citado por Canto, (2006).Más tarde se
detalla dos subtipos: la dislexia periférica y la dislexia central(Ferreras, 2011). Otros
exponen: Dislexia Visual o Diseidética, Dislexia Auditiva o Disfonética, Dislexia Viso-
Auditiva o Aléxica. Según el tipo de síntoma predominante (Dislexia fonológica, Dislexia
superficial), Otros tipos de dislexias relacionado a la lecto–escritura, dentro de los tipos
de Adquirida y evolutiva (Dislexia superficial: visual o directa, Dislexia profunda, Dislexia
fonológica o indirecta) (Cullacay, 2013).
3.1.4. Causas.
“(…) se admite que el hemisferio cerebral izquierdo tiene una implicación directa
en el aprendizaje de estas habilidades. Así una inmadurez de desarrollo produciría
estos problemas. Esto avalaría la tesis de la dislexia como inmadurez, pero los
estudios con el WISC diferencian retrasos mauritanos y déficits en determinadas
áreas, que pueden aparecer como inmadurez (…)” (Oltra, 2003).
31
Cuadro 1. Causas de la Dislexia – Teorías
32
3.1.4.1. Teorías sobre la causa de la dislexia.
En el Cuadro 1, se expone un resumen sobre las teorías fundamentales que causa la Dislexia,
siguiendo diversos autores (Saraiva, Rêgo, Nunes, & Ferreira, 2012, Torras, 2004) y
principalmente de la revisión de (Gayán, 2001).
3.1.5. Características.
En 2009, Dislexia Jaén destaca que los niños y niñas con el trastorno de la dislexia tardan
mucho en realizar los deberes, a lo mucho rinden apenas 10 minutos en una hora de trabajo,
33
prefieren leer en voz alta para entender e inventa palabras, es más hábil para exámenes
orales que escritos.
“Investigaciones en los últimos años hablan de la dislexia como síndrome que se manifiesta
de múltiples formas. La mayoría de las personas disléxicas presentan algún tipo de déficit
auditivo/fonológico, viso-espacial o psicomotor” (Quintanal, García, & Martínez, 2000, pág.
140). Los niños con dislexia a menudo pueden tener buenas habilidades de comprensión
auditiva.
Las personas con características disléxicas aprende mejor haciendo cosas con las manos, a
través de experiencias y con ayudas visuales, el nivel de comprensión de personas sin dislexia
es del 90.1% pero a medida que aparecen errores en el texto bajan a un 60%, mientras tanto
34
que personas con dislexia comienzan con una comprensión del 77.3% pero van apareciendo
errores la comprensión es de 77.7% (New solutions for dyslexia, 2013). Para la dislexia no
existe cura pero si se puede solucionar el problema (Rello, Baeza, & Saggion, 2013).
35
3.1.6. Síntomas.
Los síntomas de dislexia en un niño o niña suelen aparecer tempranamente cuando se inicia
el aprendizaje y depende del idioma, en España alrededor del 10% en una clase de 40
alumnos 4 son disléxicos (Materia, 2013), los síntomas son visibles en la Lectura, Visión,
Escritura y ortografía, Coordinación psicomotriz, Matemática y comprensión del tiempo,
Cognición memoria y lenguaje, Salud, Personalidad, y Aspectos emocionales (Tinoco, 2012).
En el 2012, Serrano señalo que la sintomatología en la dislexia es muy complejo y es por ello
que tenga varias manifestaciones en cuanto a alteraciones en la lecto-escritura, lenguaje oral,
desarrollo psicomotor y conducta.
Las señales de alerta depende de la edad del niño, antes de los 6-7 años, entre 7-12 años y
mayores de 12 años (Angulo et al., 2011,Iglesias, 2005, «Los síntomas dislexia», 2011). Para
la realización de la tabla se tomó como referencia varios autores. Los síntomas se exponen a
continuación:
37
…Continua
EDAD VISIBLE
SÍNTOMAS
(años) EN
Lentitud para recordar información.
No completa una serie de instrucciones verbales.
Problemas para mantener la atención.
Para comprender, usa principalmente imágenes, iconos y sentimientos,
más que sonidos y palabras. Tiene poco diálogo interno.
Excelente memoria a largo plazo para experiencias, lugares y caras.
Mala memoria para lo aprendido el día anterior, al igual que para
secuencias, hechos e información que no ha experimentado.
Tiene un oído muy fino. Escucha cosas que a menudo a los demás y a
las de más les pasarían desapercibidas. Se distrae fácilmente con los
sonidos.
Muy propenso o propensa a infecciones de oído.
Sensible a ciertas comidas, aditivos y productos químicos.
Sueño muy profundo o bien se despierta con mucha facilidad. Suelen
continuar mojando la cama (enuresis).
Extremadamente desordenado o desordenada u ordenado u ordenada
7 - 12 Otras
de forma compulsiva.
Fuerte sentido de la justicia y perfeccionista.
Emocionalmente sensible.
Tiene cambios bruscos de humor.
Mayor capacidad y sensibilidad para percibir el entorno. Capacidad de
intuición rápida.
Gran curiosidad y creatividad.
Pueden utilizar su habilidad mental para alterar o crear percepciones.
Son altamente conscientes de su entorno.
Tienen una curiosidad natural para saber cómo funcionan las cosas.
Piensan más con imágenes que con palabras.
Son altamente intuitivos o intuitivas y perspicaces.
Piensan y perciben de una manera multidimensional (usando todos los
sentidos).
Tienen una gran imaginación.
Pueden experimentar las ideas como realidades.
Problemas de concentración cuando lee o escribe.
Interpreta mal la información por su falta de comprensión de conceptos
abstractos y porque lee mal.
Serias dificultades en organizar el espacio, sus materiales de trabajo y
sus pensamientos al escribir o al hablar.
No planifica su tiempo ni tiene estrategias para terminar a tiempo sus
> 12
tareas y sus exámenes.
Trabaja con lentitud y no se adapta a ambientes nuevos.
Tiene dificultades en las habilidades sociales, le cuesta hacer amigos y
amigas y comprender las discusiones.
Evita leer, escribir o hacer cálculos matemáticos, tendiendo a
bloquearse emocionalmente.
Elaborado por: El Autor
Fuente: Angulo, M., Gonzalo, J., Luque, J., Rodríguez, M., Sánchez, R., Satorras, R., & Vázquez, M. (2011).
Manual de Atención al Alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo derivadas de Dificultades
Especificas de Aprendizaje: dislexia.
Los síntomas dislexia. (2011)
Iglesias, M. (2005). Alumnos con dislexia: Estrategias para educadores.
38
3.1.7. Diagnóstico.
Un buen análisis tiene el objetivo de destacar la importancia que permita acercarse a las
dificultades de la lectura y escritura. El diagnostico “de la dislexia tiene como objetivo delimitar
las características clínicas de esta patología, enfatizando que no todos los niños con
dificultades para aprender a leer deben recibir el diagnostico de dislexia” (Leyva, 2012).“Sin
embargo, todavía se utilizan criterios visuales para el diagnóstico de la dislexia y para
desarrollar métodos de intervención” (Paz & Vega, 2012).
Un diagnostico basado en la Teoría Pass permite conocer el origen cognitivo adecuado de las
dificultades de la lectura, escritura y de la dislexia. Diagnostico “que sea transmitido al niño
para que tome consciencia de sus procesos cognitivos más fuertes (pueda desarrollar
estrategias más afines a su perfil cognitivo) y, superar así sus dificultades” (Timoneda, Pérez,
Mayoral, & Serra, 2013).
3.1.8. Tratamiento.
39
Desde la década de los noventa se han utilizado como medidas terapéuticas programas
computarizados para el tratamiento de la dislexia. La utilización de sistemas computacionales
son técnicas muy desarrolladas y utilizadas para el tratamiento de la dislexia ya que
contemplan ejercicios de: actividades mentales, perceptivas motrices, de lenguaje, de pre-
escritura y ejercicios de pre-lectura. Los sistemas utilizados son FastFor Word, AquariSoft y
Hamlet (Montero, 2013).
Además de las aplicaciones que expone Montero debo agregar Lexia 3.0, Katamotzy
Dyseggxia, este último es un juego para móviles que ayuda a niños con problemas de dislexia
a superar la lectura y escritura por medio de juegos de palabras, juego que han sido diseñados
científicamente e implementado para móviles con versiones tanto en español e inglés. Creado
con la ayuda de años de investigaciones realizada por la lingüista Luz Rello galardonada como
la mujer científica más joven de Europa por sus aportes sobre la dislexia y persona que lo
padece personalmente el trastorno de la dislexia.
Existen varios programas para el tratamiento de la dislexia como los que se han mencionado
anteriormente, pero no todos tienen credibilidad científica. Para recomendar un programa se
deben tener en cuenta algunos aspectos claves que lo acrediten como valido (Shaywitz,
Escobar, Shaywitz, Fletcher, & Makuch, 1992).
En el año 2001, Artigas señalo que un programa será acreditado siempre y cuando este
orientado hacia dos aspectos fundamentales: al entrenamiento fonológico (aspecto
disfuncional en el que se sustenta la dificultad lectora) y al problema (la dislexia mejora
mediante tareas relacionadas con la lectura)
Las investigaciones ejecutadas por Suarez y Guerrero, se realizó con la finalidad de simplificar
y automatizar poniendo al alcance tanto a docentes como a padres de familia un sistema
multimedia para detectar a tiempo la presencia de la dislexia en estudiantes de entre 4 a 6
años de edad, mostrando a tiempo que el niño evaluado tiene o no algún tipo de problema
asociadas a palabras y sonidos, sin que este sienta que se está evaluando y por medio de
este poder ayudar a tiempo en el tratamiento del niño.
40
Tener una evidencia que demuestre que los niños con trastornos de dislexia son afectados en
el normal desarrollo del aprendizaje, con ayuda del sistema de juego se podrá mejorar su:
conciencia fonológica, participación, actividades multitareas, ortografía, concentración,
centrar su atención, aumentar las posibilidades de alfabetización, velocidad y/o habilidades
de lectura, tiempo de reacción, atención espacial y temporal, destrezas aprendizaje en clases
(Del Amo, 2013). Los niños y niñas al no contar con un sistema de soporte para mejorar el
trastorno de la dislexia, están limitados de su desarrollo integral considerando su participación
muy escasa.
3.2.1. Introducción.
Desde la perspectiva de una persona que padece Dislexia, los niños disléxicos presenta dos
problemas: la información escrita, y el sistema educativo actual. En la educación tradicional
se pasa por la lectura y la escritura (que no sería problema para los estudiantes que no tengan
el trastorno de la dislexia) quedando a un lado la oralidad, que sería un método adecuado
para niños con dislexia. En Finlandia la dislexia se detecta a tiempo ya que existen pedagogos
que revisan en los primeros días de clases a los niños que tenga o no dislexia, básicamente
la dislexia es observable por el número de errores en la escritura durante el tiempo que dure
la prueba (Ballasteros et al., 2014).
En su página web, Logopedasmurcia (2011) afirman que las estrategias han sido expuestas
por logopedas especialistas en la materia, estas estrategias son válidas para alumnos de
primaria como secundaria, puesto que alumnos disléxicos necesitan un método diferente de
aprendizaje:
Dar a entender al alumno que se conoce el problema y que se hará todo lo posible
para prestarle ayuda.
41
Se deben apoyar las explicaciones, siempre que sea posible, con material audiovisual.
El mejor método para un alumno con dislexia y que a su vez es óptimo para el resto
del grupo es el que se basa en una metodología multisensorial.
No se debe pretender que alcance un nivel lector igual que los demás niños.
Prestarle una atención especial y animarle a que pregunte cuando tenga duda.
Respetar el ritmo de aprendizaje de cada uno de los alumnos.
Permitirle más tiempo para realizar los trabajos.
Se debe comprobar que el material que se le ofrece es apropiado para su nivel lector.
Se deben valorar los trabajos por su contenido, no por los errores de ortografía o
expresión escrita.
Siempre que sea posible se debe comprobar de manera oral los conocimientos del
niño.
Se deben tratar de destacar los aspectos de su trabajo.
Realizar aprendizajes funcionales (saber por qué y para qué sirve aquello que han de
aprender)
Reforzar áreas o habilidades en las que se sienta cómodo y no tenga dificultades.
Dar instrucciones claras sobre lo que tiene que hacer y asegurarnos que lo ha
entendido.
No se debe ridiculizar nunca.
Utilización de las Tic, aumentar el tamaño de la letra, interlineado, fragmentar el texto
en pequeñas partes intercalando preguntas de comprensión.
Las estrategias pedagógicas auditivas (Freire, 2009, pp. 92-107) son las siguientes:
Las actividaes a tomar encuenta como estrategias táctiles cinesteticas (Freire, 2009, pp. 108-
123) son las siguientes:
Para mejorar la dislexia se requiere que los establecimientos educativos en especial los
infantiles diseñen su metodología apoyándose y complementándola con: un refuerzo visual
en la escritura, riqueza comunicativa y un rigor pedagógico del recurso (Quintanal, 2012).Ya
que tendrá un efecto multiplicador sobre el aprendizaje de los niños tomando siempre como
referencia tres factores psicopedagógicos fundamentales: seguridad emocional del niño,
didáctica activa de carácter multisensorial y un contexto favorecedor de la comunicación
interpersonal.
Los ordenadores, internet, los DVD’s, reproductores de MP3 y lectores de texto, videojuegos
entre otros son recursos que facilitan el proceso de enseñanza en diferentes asignaturas
beneficiando a todos los estudiantes disléxicos y no disléxicos tanto dentro como fuera del
aula. Para adoptar e integrar una metodología multisensorial más inclusiva dentro del aula es
tratar de transformar el material presentado en una experiencia visual, auditiva, manipulativa
y vivencial con aquellos temas que mejor se presten a ello (Alvarado et al., 2007).
Para Disfam (2013), el aprendizaje activo y multisensorial es una de las claves para garantizar
la igualdad de oportunidades en la educación ya que estimula de forma simultánea,
optimizando y enriqueciendo el proceso de aprendizaje de todos los alumnos. Para mejorar el
aprendizaje de los alumnos se debe seguir sugerencias didácticas a tener presente para
mejorar la conciencia fonológica con ayuda de ordenadores (Iglesias, 2005).
45
Durante los exámenes brindarle al alumno disléxico tiempo suplementario y períodos
de descanso, permitiendo el uso de ordenadores portátiles o pizarras digitales si los
hubiere.
Establecer un equipo de trabajo con el niño y padres familia para ayudarlo.
Auxiliar el aprendizaje utilizando métodos basados en las facultades auditivas,
visuales, táctiles y del movimiento.
A la hora de abordar estrategias de intervención para mejorar la dislexia se debe dar respuesta
a preguntas(Román, 2008).
46
con el conocimiento de las letras e instrucciones fónicas explícitas, durante unos 30 minutos
por 5 días a la semana. Los niños con mejor respuesta al tratamiento presentan un
rendimiento prácticamente dentro de lo normal en habilidades cognitivas y lingüísticas. Un
aspecto a tener también en cuenta a la hora de establecer programas preventivos en edades
tempranas, es la motivación (Román, 2008).
En la década de los 80, ante el escaso éxito de programas basados en la identificación de las
palabras Gillinghan y Stillman desarrollan un programa de tipo fonológico cuyas
características residen en: Establecer un programa de intervención basado en reglas,
Introducir técnicas multisensoriales que implican a la modalidad visual, auditiva y cenestésica,
Ir de lo simple a lo complejo (Román, 2008).
Grabadora: “la grabadora puede resultar una ayuda eficaz para que el niño pueda
solucionar sus dificultades en la adquisición del conocimiento, como resultado de la
discapacidad lectora. El estudiante puede disponer de las instrucciones, textos y
lecciones específicas en cualquier momento que lo necesite, para aclarar la
comprensión de las instrucciones y los conceptos que no ha podido resolver mediante
la lectura. Al mismo tiempo esta técnica podría contribuir a la mejoría de las habilidades
lectoras, ya que el alumno puede ir leyendo el texto al tiempo que lo escucha” (Román,
2008, pág. 78).
Adaptaciones relacionadas con la metodología: Permite que el niño con dislexia preste
atención y se motive por la comprensión de un texto escrito, para ello se debe proporcionar
47
estrategias de aprendizaje efectivas para cada estudiante (Román, 2008). Entre ellas tenemos
13 expuestas, pero me centrare en estas dos:
Una vez valorado el nivel de retraso en la madures perspectiva del estudiante, y se haya
comprobado que existen niños con problemas de dislexia, se aplicará el sistema a
implementar como un apoyo para los docentes y padres de familia, permitiendo de esta
manera con el sistema ayudar en el tratamiento de los niños afectados con el trastorno de la
dislexia. Con el lema de “Jugar aprendiendo” se estará ayudando a determinar de forma
precoz posibles problemas y ayudar a mejorar el trastorno del estudiante. Los padres de
familia tendrán a disposición el software para que lleven a sus hogares y participen en familia
como refuerzo para el niño o niña con o sin problemas de dislexia. El sistema será aplicado
en el área de lengua y literatura conjunto con la materia de computación.
48
Esto puede presentar un cuadro confuso para los profesores que buscan explicaciones
directas de la dislexia y la guía para la práctica. Por lo tanto, podría ser útil para ver la dislexia
como una diferencia y no como un déficit, es decir, una diferencia en la forma en que el niño
procesa la información.
Una estrategia para promover el desarrollo lúdico en el niño por su propia experiencia es la
propuesta por la teoría de Bruner.
•El conocimiento
•Tendencia debe
hacer que el estructurarse a
niño este fin que el
deseoso de aprendizaje sea
aprender asimilado
Dispocición Estructura de facilmente
para los
aprender conocimientos
Secuencia Refuerzo
•Determinar la
•Especificar las naturaleza y el
secuencias más esparcimiento de los
efectivas para rompecabezas
presentar los (moviendose de las
materiales extrinsecas a las
intrinsecas
49
3.3. La Gamificación
3.3.1. Introducción.
Huizinga (2014), plantea la importancia del juego en el desarrollo de los humanos, el ser
humano fue calificado inicialmente como Homo sapiens (Hombre sabio) y luego como Homo
faber (Hombre que fabrica), desde la teoría de juegos Huizinga utiliza la expresión Homo
ludens (Hombre que juega) que destaca que el acto de jugar es sustancial a la cultura humana.
El termino ludificación o gamificación es una técnica propia del juego y no siempre presupone
de una sociedad humana ya que este es más viejo que la cultura, pues los animales no han
esperado a que el hombre les enseñen a jugar, por lo cual no es posible ignorar el vocablo
juego (ludens), gamificación o ludificación desde sus orígenes ancestrales (Cimiano, 2003).
La gamificación es la técnica del juego que consiste en atraer a los usuarios y resolver
problemas mediante mecánicas propias del juego (Jenkins, 2013). Es aportarle a la dinámica
de la vida real como puede ser marketing, educación, salud e incluso en lo cotidiano de una
empresa (equipo de trabajo). Además, la gamificación es una manera de introducirles a las
personas a esas mecánicas ya existentes, mecánicas de juego. Lo que trata de decir esto, es
50
salir de la monotonía que estamos inmersos de las cosas que hacemos en la vida real, y por
lo tanto incorporándole a este técnicas y mecánicas de juego. El objetivo concreto de la
gamificación que nos permita recibir o vernos beneficiados con premios por reconocimientos
específicos a las tareas que hacemos (AgenciaSG2, 2011).
Para Pérez, J., (2013), “consiste fundamentalmente en aplicar juegos para alcanzar objetivos
que no tienen nada que ver con el mismo, sino que se trata conseguir que algo rutinario y
pesado se convierta en dinámico y entretenido.”, mientras tanto para López, (2013, pág. 14)
“consiste en usar dinámicas de juego en actividades rutinarias (en entornos no lúdicos)
haciéndolas, de este modo, más divertidas y motivadoras”. Desde la perspectiva de BBVA
Innovation Edge, (2012, p. 12) la “Gamificación es el proceso de usar teoría y mecánica del
juego para enganchar a los usuarios”.
Lo expuesto por estos autores se pone de manifiesto que la gamificación no es más que una
estrategia para potenciar la motivación de las personas de forma divertida, con el fin de
mejorar la concentración de manera positiva en actividades educativas, trabajo, entre otros,
con la utilización o empleo de mecánicas de juego y aplicaciones no lúdicas, es decir, se está
tomando las cosas que no son juegos y tratándoles de cambiar para que sean sentidas como
tales. Desde mi punto de vista con la gamificación se está capturando, convirtiendo,
fomentando, motivando, formalizando el aprendizaje y sobre todo mejorando la participación
social consolidando su capital ya que por medio de todo esto está el dinero.
Existe dos tipos de gamificación, las Internas: que consiste en buscar objetivos dentro de su
propia organización para el aumento de la productividad, y las externas: que radica hacia los
consumidores, a la hora de captar la atención, por la cual es la más utilizada y eficaz (Pérez,
J., 2013). A parte de las dos mencionadas anteriormente existe una más que es la
gamificación para cambiar el comportamiento (Machuca, 2013). A continuación, lo que
significa cada uno de los tipos de gamificación expuestos por estos autores:
51
Gamificación Interna: Son prácticas enfocadas a motivar a los empleados internamente
dentro de una organización, orientadas especialmente en Recursos humanos para mejorar la
productividad.
Para el desarrollo de la siguiente tabla se revisó las siguientes páginas web y blogs: (Reig,
2013, Benitez, 2013, «La gamificación», 2013, «Campañas de gamificación con éxito en el
sector salud | Gamificación», 2012, Gómez, 2013).
¿QUÉ
¿PARA QUÉ GAMIFICAR?
GAMIFICAR?
52
… Continua
¿QUÉ
¿PARA QUÉ GAMIFICAR?
GAMIFICAR?
Mantenimiento de la motivación.
Recursos Trabajar de manera colaborativa productiva.
humanos Toma de decisiones
Fomentar la participación
Neutralizar dinámicas de poder.
Horizontalizar
Para acercar la brecha entre generaciones, geografías, idiomas.
relaciones
Motivar nuevos comportamientos aportando nuevos elementos de juicio.
Prevención de enfermedades degenerativas cerebrales.
Aumentar la motivación de pacientes que no encuentran avances en sus
Salud tratamientos a corto plazo.
Mantener el cerebro despierto y joven.
Terapia preventiva.
Selección de Elaborar un perfil lo más ajustado posible del personal.
personal Ayuda a conocer con más detalle a las personas.
Llegar a las personas de una forma menos intrusiva
Intervención Cambiar modelos obsoletos de comunicación y relación social
social Volver a disfrutar con las cosas que han estado cubiertas por un halo de tedio
Crear complicidad en grupos de forma consciente
Forma de enganchar a los equipos humanos para trabajar con una misma meta
y siguiendo una misma dinámica de trabajo.
Mejorar la salud de los empleados.
Coaching
Reclutar, formar y mejorar el rendimiento de los empleados.
Motivar cambios de comportamiento e involucrar a actores internos y externos.
Motivar a las personas a aprender y a emprender cambios.
Elaborado por: El Autor
Fuente: Reig, D. (2013). Ya no hay excusa para no gamificar: los ámbitos de la Gamificación (#gamicap). El
caparazón.
Benitez, R. (2013). Gamificar el aprendizaje: Herramientas para ponerla en práctica. El diván de Rafael Benítez
Moreno.
La gamificación: solución para motivar a los trabajadores. (2013).
Campañas de gamificación con éxito en el sector salud | Gamificación. (2012).
Gómez, S. (2013).Gamificación: Estrategias de aprendizaje basadas en el juego.
Al gamificar se está aplicando dinámicas de juegos para ayudar a estimular la motivación por
el aprendizaje en el individuo (Borras, 2015, p. 5) y porque ayuda a mejorar (Gómez, 2013, p.
4) lo siguiente:
53
Precisión: Los jugadores cometen el 37% menos de errores con comparación con los
que no juegan.
Velocidad: En la medicina los cirujanos que juegan son los 27% más rápidos.
Decisión: Los jugadores toman decisiones en un 25% más rápido con los que no lo
practican.
“Una investigación realizada por la Universidad de Iowa, Estados Unidos, reveló que
usar videojuegos retarda el envejecimiento del cerebro, y evidenció que los adultos
mayores que dedican un rato de su día a estos entretenimientos demora el declive
cognitivo y mejoran su velocidad de procesamiento mental” (Panorama, 2014).
Los beneficios de aplicar gamificación en los videojuegos ayuda a mejorar las 5 áreas del
cerebro y a su vez ayuda detener el envejecimiento, expongo resumido el aporte (Gómez,
2013).
Corteza orbito central: Esta área se ejercita al momento de jugar cuando se toma
decisiones y se está pensando.
Dopamina: Esta área del cerebro por medio del juego se ayuda a mejorar los procesos
cognitivos, la actividad motora, la motivación, la atención y el aprendizaje.
Corteza dorsal: Los individuos que juegan videojuegos tienen mayor actividad en esta
área del cerebro que controla la cognición y la planificación.
54
En la tabla 5 se expone como síntesis los beneficios persona / empresa, (Soporte Compettia,
2014).
Para Martí (2013), la evolución de los materiales digitales como: las presentaciones, tutoriales,
ejercitaciones asistidas por ordenador, videojuegos y sobre todo las simulaciones
especializadas en el aprendizaje (gamificación) es favorable y aparejada al ritmo de
aprendizaje de cada estudiante de forma personalizada. La gamificación dentro de la escuela
posibilita al alumno a vivenciar de forma lúdica, entretenida e inolvidable el aprendizaje, de
esta manera el estudiante tiende a aprender más fácilmente el tema, posibilitándole integrar
conocimientos de otras áreas de estudio (Graeml, Platero, & Sampaio, 2013).
En el presente año se realizó una investigación para determinar factores y problemas para
explorar las posibilidades de la gamificación y ayudar a los profesores a descubrir la
funcionalidad de la tecnología para favorecer el aprendizaje de los estudiantes (Bahamonde,
2014).
55
3.3.8. La gamificación como solución en el aprendizaje.
En la tabla siguiente se resume cada uno las ventajas y desventajas (López, 2013, Marquis,
2013).
56
Cuadro 6. Ventajas y desventajas
VENTAJAS DESVENTAJAS
La alfabetización tecnológica: El juego promueve Coste: Una desventaja ya que al
la alfabetización tanto tecnológico y incluir juegos al sistema educativo es
socioemocional. Tecnológico porque no solo necesario realizar una renovación de
promueve la manipulación de una computadora, herramientas tecnológicas por libros, y
sino que forma al estudiante tanto a instalar y los gastos tanto de software como los
mantener el sistema. gastos para la preparación de los
Mentalidad multitarea: Ya que los juegos ayudan docentes.
a mejorar la capacidad de mantener la atención en Distracción de otros objetivos:
focos diferentes de manera simultánea, por ello en Manifiesta que la utilización de juegos
la actualidad la sociedad es multitarea y en el sistema escolar aleja al
multipantalla. estudiante de desarrollar otras
Trabajo en equipo: Los juegos actuales no solo habilidades directamente utilizables
permiten jugar en equipo y colaborar, sino que por ser los juegos bastantes limitados
también se requiere que ambas cosas se hagan con en su contenido.
éxito. Aislamiento social: Una desventaja
Planificación a largo plazo: Los juegos ayudan a ya que el avance tecnológico
mantener la concentración durante largo tiempo y promueve una conducta antisocial en
así alcanzar objetivos que requieren horas para el mundo de los video juegos
conseguir el éxito. convirtiendo al individuo en un ser
Instrucción personalizada: Gracias a los juegos el aislado.
estudiante puede juagar aprendiendo por sí mismo, Reducción del tiempo de atención:
siendo esto un aspecto fundamental de la Manifiesta que es una de las críticas
gamificación. más frecuente de los medios de
Elemento motivador: Transforma las clases comunicación ya que los cambios
aburridas en interesantes y atractivas. provocan el desacuerdo de muchos.
Facilidad de aprendizaje: El estudiante aprende Sin embargo, las nuevas tecnologías
de una manera más rápida. requieren nuevas formas de ver el
Enseñanza / aprendizaje personalizado: El mundo y el conocimiento.
estudiante puede ir a su propio ritmo. Inmadurez: Todavía es necesario más
Desarrollo de habilidades: Es una de las mayores tiempo para analizar los riesgos.
ventajas, dentro de estas tenemos: Incorrecta utilización: Puede
Cooperación ocasionar resultados contrarios a los
Socialización esperados.
Concentración y capacidad de atención Premios: Puede llevar al jugador a
Esfuerzo y persistencia realizar rápidamente el juego y
Capacidad de comunicación dejando a un lado el propósito del
Razonamiento, análisis y pensamiento lógico. juego.
Elaboración de estrategias Recompensas: Son muchas veces
Capacidad de automotivación intrascendentes.
Asunción de riesgos, iniciativa y seguridad en las Equilibrio: Tiene que ser un juego ni
acciones tan atractivo ni aburrido.
Coordinación óculo-manual. Tiempo: Se necesita tiempo en el aula
Aprender a aprender. para poderlos llevarlos a cabo.
Corrección de errores Medios Tics: Puede que las nuevas
Gestión del tiempo tecnologías no estén disponibles en el
Desarrollo intuitivo aula.
Negociación
Liderazgo
Elaborado por: El Autor
Fuente: Marquis, J. (2013). Gamificación y Educación: ¿Valor agregado o perdida? OnlineUniversities.com.
López, C. (2013). La gamificación en el Área de Economía.
57
En el 2013, Marquis afirma que aplicarla gamificación en el Sistema Educativo se encuentra
aún en pañales, por lo que tendrá que madurar con el tiempo, para ser considerada como un
valor y una parte importante dentro de la educación.
Desde mi punto de vista crítico a lo que concierne a las desventajas de la tabla anterior lo
importante al aplicar la gamificación en la escuela no es sobre todo ganar, sino lo que se
aprende por el camino, es decir, dar libertad a los estudiantes para aprender jugando.
Estudios (David & Sande, 2005) han dado a conocer que los videojuegos pueden ser
terapéuticos para mejorar la dislexia, al optimizar los videojuegos con el poder de la
gamificación se obtiene una gran capacidad de atención de los niños antes y después de la
utilización de algunos juegos. Juegos basados en un argumento y una trama que proporciona
una motivación en el individuo. Convirtiéndose la gamificación en una herramienta de
aprendizaje que puede ser una fuerza para el bien utilizada por algunas organizaciones de la
salud para concienciar a la gente sobre algunas enfermedades o para combatir ciertas
patologías por parte de aquellos que la padecen. La gamificación ofrece mucho más que un
sistema de retroalimentación y recompensa (E-Health, 2013).
Como la gamificación en el aula está relacionada con las motivaciones de juego, es decir,
deseos que se esperan conseguir por parte del jugador (Cuevas, 2013). Para alcanzar esas
motivaciones se utilizan las distintas mecánicas de juego, pero entre las más utilizadas están:
Recompensa, Estatus, Logro, Expresión, Competición, Altruismo.
58
3.3.10. Plataforma de la gamificación.
3.4. MeISE
Proceso unificado
Propuestas
61
4.1. Diseño de la investigación
Indicadores:
62
Tiempo dedicado a la prueba (post-test): Cantidad de 15 minutos que se les dio a los
niños y niñas para contestar la prueba T.E.D.E.
Indicadores:
Test T.E.D.E.: Prueba que se utilizó para determinar el nivel lector del niño sobre la
base de lectura en complejidad creciente y explorar signos disléxicos en la lectura oral.
Los instrumentos utilizados para esta investigación son:
Adicional a los instrumentos utilizados se manipuló material didáctico para apoyar la prueba
T.E.D.E.
63
4.4. Procedimiento
Los instrumentos a utilizar para la recolección de datos son los expuestos en el punto anterior.
Inicialmente se acudió al establecimiento educativo José Ricardo Martínez Cobo, para solicitar
al Director poder aplicar el juego desarrollado a estudiantes de entre 6 a 10 años de edad que
presenten problemas de Dislexia.
El test fue aplicado en los días 2 y 3 de diciembre de 2014. En los días posteriores se aplicó
el juego al grupo experimental. Una vez concluidas todas las secciones al grupo experimental
se procedió a realizar el post-test a ambos grupos en los días 20 y 21 de enero de 2015.
La Observación científica fue del tipo directa ya que se pretendía conocer la realidad del
estudiante según se presentará naturalmente o espontáneamente durante el tiempo que duró
la investigación, así como también obtener información detallada de la realidad del
establecimiento, numero de computadoras disponibles.
64
4.4.2. Análisis de datos.
Una vez obtenido los percentiles se procedió a graficar, sustento para el capítulo de los
resultados. Para realizar el análisis se aplicaron los siguientes métodos:
Método lógico Inductivo: Se extrajo a partir del test T.E.D.E. datos y se ubicó al sujeto con
referencia a las variables de edad y curso. Método ideal para emplear en la aplicación y
obtener los errores más comunes de los estudiantes durante el juego.
65
CAPÍTULO V.
Metodología de desarrollo del software educativo
66
5.1. Análisis de requerimientos
Los escenarios son representados gráficamente por los diagramas de configuración que
proveen una descripción exacta de la interacción entre el usuario y el sistema durante la
ejecución de un proceso (Anexo 12).
67
5.2.1. Etapa de definición.
Esta etapa empieza con la fase conceptual (definición de requisitos), análisis y diseño
preliminar (Abud, 2009), etapas en las cuales se determinan en forma global las
características que se pretende alcanzar con el producto (requisitos: pedagógicos, de
comunicación y la arquitectura sobre la cual se construirá el software) y termina con un plan
de iteraciones que cubre completamente algunos objetivos didácticos del software.
5.2.1.1. Conceptual.
En esta fase se analizan las necesidades educativas, se revisan las alternativas para el
desarrollo del juego, se elabora un estudio de riesgos, se conforma el equipo de trabajo y se
elabora el plan de desarrollo, se identifica la funcionalidad que se pretende alcanzar y por
último se establecen criterios de medición de calidad de proceso (Abud, 2009).
Para disponer de modelos que guíen este proceso fue de indudable valor la presencia del
docente o el pedagogo, ya que en muchos casos será requerido para diseñar los materiales
y estrategias didácticas del curso.
Se inició con una entrevista a los docentes de carácter no estructurado sobre los
requerimientos que debía satisfacer el sistema a desarrollar, información necesaria para
conocer el ambiente en el que el sistema actuará en una determinada actividad y fijando su
alcance para obtener la información necesaria para la elaboración del proyecto; también se
consultaron bibliografías de pedagogos, juegos ya desarrollados como modelo educativo a
utilizar (Lexia 3.0, Katamotz y Dyseggxia).
Se analizaron las necesidades educativas que presentan los estudiantes del establecimiento
en lo que respecta con el trastorno de aprendizaje de la lectura (Dislexia), se revisó
alternativas para la solución de la concentración, motivación, falta de atención, odio a la
lectoescritura y falta de interés por las clases, además se elaboró un modelo instruccional.
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Objetivo: El alumno podrá mejorar
su conciencia fonológica
Conocimiento Conocimiento
Conocimiento
previo: Las vocales y previo: Contigüidad
previo: Las sílabas
consonates especial
Fuentes de información:
Sprenger, L. (2014). Subtipos de dislexia en lenguas que difieren en la transparencia
ortográfica: inglés, francés y español.
González, Estevez, Muñoz, Moreno, & Alayon, (2004). SICOLE: Diagnóstico y tratamiento
computarizado de la Dislexia en español
Rello, Bayarri, Otal, & Pielot, (2014). Un método para mejorar la ortografía de los niños con
dislexia.
Juegos desarrollados: lexia 3.0, katamotz y Dyseggxia
Modelo educativo: Se propone un modelo de aprendizaje constructivista y colaborativo ya
que el niño o niña ya tiene nociones previas de lo que se va a implementar.
Evaluación: Se presenta al niño o niñas una serie de ejercicios propuestos los cuales debe
resolver.
Para el desarrollo de software se optó por el modelo educativo basado en las TIC y de las
experiencias del modelo educativo Tec21 (García, 2013), ambas están enfocadas en apoyar
a los profesores a desarrollar nuevas competencias, así como para capacitarlos en el uso de
las tecnologías de información. El espacio de aprendizaje se ha extendido mucho más allá del
Campus, actualmente no se puede hablar de que es el único espacio donde se aprende, se
debe implementar las clases en lo que se requiere a tecnología para que el alumno tenga esa
experiencia de aprendizaje interactivo. A diferencia del modelo educativo tradicional, la
69
aplicación utilizará una variedad de técnicas didácticas y empleando recursos tecnológicos
para enriquecer y hacer más eficaz el proceso de enseñanza.
La lista o tabla de riesgos proporciona una técnica simple para proyección de riesgos, es decir,
se intenta calificar cada riesgo en dos formas: Posibilidad o probabilidad de que el riesgo sea
cierto, y consecuencias de los problemas asociados con el riesgo (Pressman, 2010, pp. 644-
645).
Riegos relativos al desarrollo del proyecto: En esta parte se presenta una lista ordenada
de los posibles riesgos asociados durante el desarrollo de la aplicación y la forma de cómo
atenderlos (Anexo 10). Se va actualizando continuamente con los nuevos riesgos no
cubiertos, los riesgos están organizados en forma decreciente según su importancia y
asociados con acciones específicas de mitigación. Esta lista es utilizada también como una
base para la planificación. Los riesgos contemplados para este proyecto son:
Fallas de programación.
Falta de experimentación con la herramienta de desarrollo.
Falta de tiempo para probar el producto en el aula.
Mala estimación del tiempo para finalizar el producto.
70
Jugador: Cualquier persona puede utilizar el sistema ya que no se requiere de
ninguna capacidad ni conocimiento concreto. El juego está dirigido especialmente a
niños y niñas con el trastorno de la dislexia, con lo que se asume que los jugadores no
suelen ser jugadores habituales de videojuegos.
Sistema: El rol del sistema aparte de ser el principal, será el encargado de visualizar
mensajes de advertencia oportunas durante el uso del sistema.
Cookie: En si este rol es guardar los datos en un archivo de texto de extensión .sol
que almacena de manera individual cada jugador en la unidad de disco duro para luego
poderlos recuperar y ver los avances del juego. Para no hacer un diagrama muy
extenso y exista un cruce de relaciones se supondrá que al momento de “Guardar el
Juego” y la “Partida” se almacenara en un archivo en el disco duro.
71
5.2.1.1.5. Modelo de Caso de Uso.
72
Cuadro 8. Jugar juego
Caso de uso Jugar juego
Actores Estudiante
Tipo Primario
Descripción El estudiante inicia el juego.
Elaborado por: El Autor
Las características mínimas para que el producto sea aceptado se debe considerar dos
criterios principales (Yong, Rivas, & Chaparro, 2010).
Utilidad percibida: Es el usuario quien tiene la palabra y definirá si el uso del sistema
propuesto mejorará el desempeño utilizando.
Facilidad de uso percibida: Grado en el que el sistema está diseñado para hacer el menos
esfuerzo posible en la navegación y desempeño durante el juego.
Los dos puntos señalados son concluyentes para determinar la aceptación de usar el sistema,
y la aceptación depende de dos variables externas según el modelo de aceptación
tecnológica, en este caso son los docentes y los estudiantes, estos describen el grado de
respuesta del producto respecto a los requisitos explícitos e implícitos de su uso. En síntesis,
para que un sistema sea aceptado este debe ser atendido, aprendido, utilizado y atractivo
para el usuario.
En esta fase se analiza el problema, y se establece la arquitectura del sistema que servirá de
base para la solución del problema, además describe los requisitos del software,
74
características pedagógicas (educativas) y de comunicación que regirán en el producto a
contemplar.
Los requisitos del software se describen a continuación en las dos categorías de requisitos:
funcionales del software y los no funcionales.
Requisitos Funcionales: Especifica qué tiene que hacer el software. Es decir, definen el
propósito del software. Se propone desarrollar un juego sencillo donde los niños y niñas
puedan mejorar su nivel de conciencia fonológica, mientras se entre tienen, el nombre del
juego es dislexia. Se consideró como referencia los videojuegos Lexia 3.0, Katamotz y
Dyseggxia, tomando como guía sus características principales y los objetivos a lograr, se
determinó las siguientes tablas que corresponden a los requisitos funcionales del juego.
Salida Ninguna
Elaborado por: El Autor
El sistema deberá validar el alias y contraseña del docente al pulsar sobre el botón
“Administrar”, para empezar a llenar datos y podrá elegir entre las siguientes
opciones:
- Guardar
Descripción - Buscar
- Limpiar
- Atrás
- Eliminar
- Modificar
Entrada El docente ingresa el alias y contraseña
76
Cuadro 21. RSF – Guardar partida
Título Guardar partida
Salida
Elaborado por: El Autor
Entrada
77
Cuadro 27. RSF – Reiniciar bono
Título Reiniciar bono
El sistema al comprobar que se ha llenado el bono por los 15 aciertos
ininterrumpidos el jugador podrá optar por una recompensa de obtener entre 100
Descripción
a 3000 puntos dependiendo de la rapidez del jugador. El sistema al comprobar
que se ha interrumpido el bono por los aciertos se reiniciara el bono a cero.
Entrada Y se reiniciara el bono a cero una vez obtenido los puntos adicionales.
Procesamiento
Salida
Elaborado por: El Autor
78
Cuadro 32. RSF - Mostrar Ventana Jugador
Título Mostrar Ventana: Jugador
El sistema dispondrá de un logeo antes de empezar a jugar Dislexia. El usuario
Descripción
podrá elegir entre lo siguiente: Jugar, Crear, Limpiar y Atrás.
Entrada El estudiante ingresa el alias y contraseña
Procesamiento Validar datos
Salida Pantalla de inicio de juego
Elaborado por: El Autor
La arquitectura del sotfware esta basada en la propuesta por Muñoz, Gutiérrez, & Álvarez
(2013), con algunas modificaciones en la cual se permite sistematizar el desarrollo y como
alternativa en la enseñanza-aprendizaje para la educación, además determina los requisitos
para disminuir riesgos y aumentar la calidad.
Contexto: Se encuentra los datos del usuario (estudiante) como los apellidos, nombres, edad,
año de básica, alias, contraseña y recursos de juego (multimedia) donde se almacenarán
todos los datos de usuario y archivos fuente para usarlos en el videojuego, como son archivos
80
de texto (cookie), sonido e imágenes que serán utilizados y gestionados en las demás capas
de la arquitectura.
Aplicación: Especifica los elementos genéricos del videojuego, en base a la lógica y los
recursos disponibles (Objetos) respondiendo y proporcionando una interfaz para administrar
eventos y retroalimentación al usuario, correspondiente a la inteligencia artificial.
Escenario: Se integran las clases relativas al correcto funcionamiento interno del videojuego
como los objetos, multimedia, reglas de interacción, así como las vistas consideradas en la
clase general del objeto, esta capa proporciona la simulación en tiempo real los elementos
objetos del videojuego.
El programa fue sido diseñado con un ambiente de aprendizaje que ofrece la inserción de
sílabas, imágenes de un abanico de posibilidades (revisión de contenido escolar, libro Nacho
Ecuatoriano), mientras se desarrollan habilidades de pensamiento y al uso inherente de la
informática tanto para el estudiante como para el docente.
Para mejorar al niño o niña del trastorno de la dislexia se plantean tareas que propician el
trabajo de construcción cognitiva, comunicativa, procedimental y valorar. Se pretende que
mejore su: participación, conciencia fonológica, ortografía, concentración, velocidad y/o
habilidades de lectura, tiempo de reacción, atención espacial y temporal, destreza en el
aprendizaje en clases, así como también aumentar las posibilidades de alfabetización y
actividades multitareas.
En vista que se trabaja con estudiantes con dislexia, se debe tener en cuenta la percepción y
habilidades cognitivas para adaptar el juego a ellos, por este motivo se optó por una interfaz
orientada a objetos. Así, una de las cosas más importantes que una interfaz puede hacer es
reducir la dependencia de las personas de su propia memoria, no forzándoles a recordar
cosas innecesariamente (Antonio & Pérez, 2000).
Luego de determinar qué componentes se utilizarían para la interacción de los usuarios con
la aplicación, se procedió a diseñar las zonas de comunicación y las pantallas que se seguirían
a lo largo del desarrollo. Conjuntamente, se detalló la zona de: trabajo, control y de contexto
para cada pantalla (Anexo 11).
82
5.2.1.2.5. Modelo de navegación.
En esta parte se propuso el diseño de los caminos de navegación (Anexo 13) generales que
se presentara al niño o niña con dislexia, como referencia para la solución del problema. Se
buscó en la web opinión de personas con dislexia, pedagógicas, y de comunicación que rigió
para el desarrollo de esta aplicación y sea capaz de atender adecuadamente la navegación
del estudiante. Para esto se identificaron los requisitos consistentes con el objetivo general
del proyecto, se elaboró el modelo haciendo uso de juego como Lexia 3.0, Katamotz y
Dyseggxia.
En esta etapa se expone las plantillas que se siguieron a lo largo de este proyecto destinados
a representar un medio de comunicación entre personas y ordenadores. Este es el caso de
un prototipo de interfaz de usuario (plantillas de diseño) aplicado a la construcción de juegos,
para conseguir un medio de interacción entre los usuarios, conjunto de escenas del juego y
las aplicaciones que corren por debajo de ellas. A continuación, se describe la estructura
organizacional de la aplicación y los componentes de la misma (Anexo 11).
Zona de comunicación
Zona de trabajo
Zona de control
Zona de contexto
Pantallas
Controles de navegación
Plantillas de diseño
Escenario
En base al criterio de Abud, se dividió el proyecto en partes funcionales para permitir un mejor
control durante el desarrollo de la aplicación, se desarrolló 4 versiones ejecutables cubriendo
83
objetivos didácticos que abarcan conocimientos básicos necesarios como base para el
mejoramiento en niños y niñas con dislexia. En la etapa de definición se requiriera de dos
iteraciones. En la fase de desarrollo, fueron necesarias ocho iteraciones para completar las
etapas de diseño, desarrollo y despliegue (Anexo 12).
Opinión general: Como el grupo de niños a los que está dirigido el juego es entre 6 a 10 años
de edad, el juego planteado es de competencia entre los estudiantes del 1er al 5to año de
educación básica, juego responderá a tareas como completar palabras escogiendo la silaba
correcta y otro nivel donde se arrastra la palabra según la imagen expuesta en el juego, al
finalizar el juego se puede ver la puntación del jugador.
El plan de trabajo incluye las tareas calendarizadas que se realizaron para el diseño del
software educativo (Cuadro 41).
En esta etapa se depuraron las pantallas y establecieron sus elementos en mayor detalle
describiendo la estructura organizacional de la aplicación y los componentes de la misma, ver
parte de escenario en el Anexo 11.
84
Cuadro 41. Diagrama de Gannt
Objetivos / SEMANAS
Actividades 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Realizar Plan de
trabajo
Realizar Diseño
computacional
Refinar Diseño
de navegación
Refinar Prototipo
de interfaz
Desarrollar
componentes
Probar
componentes
Integrar al
desarrollo previo
Realizar pruebas
de integración
Probar producto
Evaluar las
características
Elaborado por: El Autor
En esta fase se seleccionó palabras para las tareas a incluir en la aplicación en base al
contenido instruccional diseñado, se desarrollaron y digitalizaron las imágenes tanto estáticas
85
como dinámicas, se integraron todos los componentes de la aplicación y finalmente se realizó
la documentación para el manual de usuario de la aplicación (Anexo 14).
Desarrollo de las sílabas y palabras: Las tareas expuestas en el juego se refieren a sílabas
sencillas y palabras que ya se han aprendido durante el año o años anteriores. De acuerdo a
los experimentos de Daniel Pink en su libro “Drive: the surpising truth about what motivates
us” este debe funcionar porque no implica actividades creativas sino la puesta en práctica de
conocimientos que ya se tienen. Según Pink el uso de incentivos en el juego tiene resultados
positivos en la enseñanza. Las palabras fueron tomadas del libro inicial de lectura (Nacho
Ecuatoriano: Libro inicial de Lectura, 1987). Terminada la selección de sílabas y palabras se
las exporto al programa de adobe flash CS6.
Medios físicos (Hardware): Se ha utilizado un PC Intel Core2, con una memoria RAM de 4
GB y con una tarjeta gráfica de gama alta Nvidia GeForce gt 9600.
El motivo de la elección de actionScript3 de adobe flash CS6 deja hacer cosas que otras
aplicaciones entre ellas Unity 3d no deja, a mí me parece buena idea arrancar con flash,
porque a diferencia de las otras opciones es más rápido y fácil hacer un juego que sea
distribuible sobre todo si se trata de juegos educativos, y además existe miles de sitios que
tienen juegos flash, es decir, los juegos flash son una industria bien establecida en
86
comparación con los demás, por ejemplo la página web (https://www.fgl.com/view_library.php)
sirve para encontrar sponsors de juegos flash.
También es bueno porque puede ser una buena introducción a la parte de negocios de cómo
se puede ganar dinero con el producto desarrollado. Sobre todo, si se hace con as3 y
trabajando con las Apis que existen para potenciar aún más este lenguaje. No solo se puede
realizar juegos de escritorio, también se pueden desarrollar aplicaciones webs, juegos
ejecutables y que hoy en día corren cada vez mejor. Es una buena opción a la hora de
comenzar con juegos educativos para entregar de madera inmediata con un solo programador
a diferencia de otras aplicaciones que toma mucho tiempo, dinero y varios programadores
para el desarrollo de un juego.
Unity 3D es una muy buena opción, pero el aprendizaje inicial puede ser frustrante para un
primer intento, aunque para después de ya haber hecho algo, es solo adaptarse a un nuevo
framework, y un lenguaje que no se diferencia mucho de AS3 como lo es C#.
Al finalizar cada una de las versiones se realizó un ejecutable con ayuda de “InstallShield
2012” para facilitar la instalación desde un Cd-Rom y sea evaluada por el profesional docente
las características de calidad y satisfacción para conseguir un producto final de calidad y
completo.
Con el fin de revisar si el contenido del juego es aceptable, organizado y completo para el
proceso de aprendizaje, se realizaron pruebas mediante juicio de profesionales. Para ello se
creó una escala de estimación siguiendo los lineamientos propuestos por Galvis (1993).
87
Fueron escogidos tres profesionales que se desempeñan en áreas relacionadas con el
tratamiento de la dislexia, a los que se les entregó la aplicación contenida en un CD, junto con
el manual de instalación, docente y de usuario.
Al usar la aplicación se realizó observaciones sobre cada uno de los aspectos que conforman
la aplicación. Se realizó correcciones que fueron pertinentes estableciendo puntos positivos y
negativos del material. Este punto se analiza más a detalle en el siguiente capítulo.
Siendo una aplicación a desarrollar de código abierto (Software Open Source) resulta muy
importante que en el código escrito existan comentarios. El código completo está disponible
en el Cd-Rom con el archivo “dislexia.fla”.
89
CAPÍTULO VI.
Desarrollo de la Aplicación
90
6.1. Elaboración de la base de datos lineal
Los datos que va a generar la aplicación, ya sea los datos personales del estudiante,
información del estado de avance del juego, puntaje y los logros obtenidos se almacenaran
en un archivo “.sol”, cookie de flash que permite que una colección de datos se almacene en
el computador del usuario. Se puede crear u o varios usuarios en el mismo computador,
permitiendo interactuar de una manera fácil y rápida en los procesos de ingreso, eliminación,
y consultas del progreso del juego de cada niño o niña. El volumen de datos que manejará la
aplicación no será significativo. Debido a las características básicas del hardware que posee
las computadoras del establecimiento educativo esta opción no hará que el rendimiento de la
misma disminuya.
El manejo del código en ActionScript 3.0 (Adobe CS3) para la creación de esta base de datos
lineales es sencillo. A continuación se detalla el procedimiento para la creación de la base de
datos:
1. Primero abrimos adobe flash profesional CS6, y pulsamos sobre ActionScript 3.0 debajo
de “Crear nuevo”. En la ventana que se muestre a continuación pulsamos sobre el menú
Archivo y escogemos la opción “Guardar como”, damos un nombre a nuestro proyecto.
Cada vez que sea haga un cambio a nuestro proyecto y se desea guardar se pulsa
sobre el teclado combinado Ctrl + s.
2. Pulsamos sobre el botón nueva capa. Creada la capa, damos doble clic sobre la Capa
2 y le damos el nombre “Código” y en la Capa 1 le damos el nombre de formulario.
2 Capa 2
1 Capa nueva
91
3. Seleccionamos la capa “formulario” y en esta creamos 5 botones manualmente para
modificar a nuestra conveniencia (Atrás, Guardar, Eliminar, Cargar y Limpiar). Para lo
anterior seleccionamos de la barra de herramientas la Herramienta Rectángulo (R),
seleccionamos a nuestro criterio una de las opciones y empezamos dando un clic y sin
soltar sobre el área de trabajo, movemos el mouse para dar forma a nuestros botones.
2 Herramienta Rectángulo
4. Con la Herramienta Texto (T), escribimos el nombre para cada caja, los nombre los
posesionamos encima de cada botón. Podemos cambiar de color pulsando sobre la caja
Color. Realizado todo lo anterior nos quedaría de la siguiente manera:
5. Seleccionamos la caja de texto y el rectángulo (botón Atrás), para esto pulsamos sobre
la Herramienta Selección (V), y con un clic sostenido seleccionamos todo el botón,
realizado lo anterior pulsamos la tecla F8, en la ventana que se visualiza damos un
nombre al botón (btn_atras), escogemos de la opción tipo “Botón” y pulsamos sobre
aceptar. Realizamos el mismo procedimiento para el resto de botones.
92
6. Sobre la misma capa formulario insertamos 6 cajas de textos y escribimos en cada una
Nombres, Apellidos, Edad, Grado, Alias y Contraseña. Insertamos otras 6 cajas de texto
a lado de cada una de las anteriores pero sin insertar el nombre. Nos quedaría de la
siguiente manera.
93
Para cada caja de texto hacemos el mismo procedimiento (txt_apellidos, txt_edad, txt_grado,
txt_alias y txt_password).
8. Realizado todo lo anterior empezamos a escribir el código, damos un clic derecho sobre
el fotograma “Código” (capa 2), y pulsamos sobre “Acciones” o F9 y digitamos el
siguiente código:
Código para el botón Guardar: Para crear una cookie será necesario invocar la clase
SharedObject tanto para leer y almacenar cantidades limitadas de datos en el equipo del
usuario. Para guardar los datos de varios usuarios en el equipo será necesario hacerlo de la
siguiente manera “SharedObject.getLocal(txt_alias.text);” donde txt_alias.text es la caja de
texto donde se ingresaría el alias del usuario y se almacenara en el equipo con ese nombre.
A continuación se expone el código para la función del botón guardar.
btn_guardar.addEventListener(MouseEvent.CLICK, guardarDatos);
function guardarDatos(event:MouseEvent):void
{
txt_alias.text;
var so:SharedObject;
so = SharedObject.getLocal(txt_alias.text);
so.data.datos1 = txt_alias.text;
so.data.datos2 = txt_password.text;
so.data.datos3 = txt_nombres.text;
so.data.datos4 = txt_apellidos.text;
so.data.datos0 = txt_edad.text;
so.data.datos14 = txt_grado.text;
so.flush();
}
Código para el botón Eliminar: Para poder eliminar un usuario será necesario ingresar el
nombre del alias del jugador que se ha creado. A continuación el código para el botón eliminar.
btn_eliminar.addEventListener(MouseEvent.CLICK, u_Eliminar);
function u_Eliminar(event:MouseEvent):void
{
var so:SharedObject;
so = SharedObject.getLocal(txt_alias.text);
94
so.clear();
}
Código para el botón Cargar: Como el caso anterior se deberá invocar la clase SharedObject
para cargar los datos siempre que exista el usuario. Se deberá escribir sobre la caja de texto
alias para cargar el resto de datos.
btn_cargar.addEventListener(MouseEvent.CLICK, cargarDatos);
function cargarDatos(event:MouseEvent):void
{
var so:SharedObject;
so = SharedObject.getLocal(txt_alias.text);
if(txt_alias.text != "")
{
if (txt_alias.text == so.data.datos1)
{
txt_grado.text = so.data.datos14;
txt_edad.text = so.data.datos0;
txt_alias.text = so.data.datos1;
txt_password.text = "";
txt_nombres.text = so.data.datos3;
txt_apellidos.text = so.data.datos4;
}
}
}
Código para el botón Limpiar: Si se desea borrar la caja de texto se deberá hacer de la
siguiente manera:
btn_limpiar.addEventListener(MouseEvent.CLICK, limpiarDatos);
function limpiarDatos(event:MouseEvent):void
{
txt_grado.text = “”;
txt_edad.text = “”;
txt_alias.text = “”;
txt_password.text = "";
95
txt_nombres.text = “”;
txt_apellidos.text = “”;
}
Código para el botón Atrás: En caso de existir varios fotogramas en el mismo escenario y
se desea regresar se utilizara la sentencia gotoAndPlay(n), donde n es un número del
fotograma que deseo ir. El código para este botón será:
btn_atras.addEventListener(MouseEvent.CLICK, atrasFormulario);
function atrasFormulario(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(1);
}
96
btn_eliminar.alpha = 0.5;
Activar un botón: Para activar un botón se hará lo mismo, con la única diferencia de poner
true en lugar de false y 1 en lugar de 0.5. Para activar el botón eliminar el código será:
btn_eliminar.mouseEnabled = true;
btn_eliminar.alpha = 1;
97
CAPÍTULO VII.
Resultados
98
7.1. Resultados del test T.E.D.E.
Luego de haber realizado la tabulación correspondiente de los puntajes obtenidos del pre-test
y post-test (Anexo 8) aplicados a los grupos experimental y control se presenta a continuación
los siguientes resultados:
Las tablas siguientes expone el percentil del nivel lector y errores específicos en base al
puntaje obtenido en función a las variables edad y grado de cada grupo (Experimental y
Control) según los cuadros propuestas en el manual T.E.D.E. (Anexo 7). Demostrare que
existe una relación significativa entre la enseñanza tradicional y la enseñanza con medios
tecnológicos en la parte de Discusión de resultados.
3 Experimental (A)
2 Control (B)
0
Edad Curso Edad Curso Edad Curso Edad Curso
Nivel Lector Error especifico Nivel Lector Error especifico
Perceltil Pre Test Perceltil Post Test
Gráfico 11: Categoría 10 años, 5to Año de Educación General Básica
Elaborado por: El Autor
Fuente: Test P.E.D.E.
99
Tabla 2: Categoría de 9 años 5to Año de EGB
Percentil Pre Test Percentil Post Test
Grupo Nivel Lector Error especifico Nivel Lector Error especifico
Edad Curso Edad Curso Edad Curso Edad Curso
Experimental (A) 3 1 3 1 3 1 5 1
Control (B) 52 34 32 29 86 74 71 66
Fuente: Test P.E.D.E.
Elaborado por: El Autor
100
90
80
70
60
50
40
30 Experimental (A)
20 Control (B)
10
0
Edad Curso Edad Curso Edad Curso Edad Curso
Nivel Lector Error especifico Nivel Lector Error especifico
Perceltil Pre Test Perceltil Post Test
Gráfico 12. Categoría 9 años 11 meses, 5to Año de Educación General Básica
Elaborado por: El Autor
Fuente: Test P.E.D.E.
6
5
4
3
2 Experimental (A)
1 Control (B)
0
Edad Curso Edad Curso Edad Curso Edad Curso
Nivel Lector Error especifico Nivel Lector Error especifico
Perceltil Pre Test Perceltil Post Test
Gráfico 13. Categoría de 9 años 4To Año de EGB, Nivel Lector, Grupo B
Elaborado por: El Autor
Fuente: Test P.E.D.E.
100
Tabla 4: Categoría de 8 años 4to Año de EGB
Percentil Pre Test Percentil Post Test
Grupo Nivel Lector Error especifico Nivel Lector Error especifico
Edad Curso Edad Curso Edad Curso Edad Curso
Experimental (A) 8 3 3 1 9 5 4 1
Control (B) 2 2 3 1 2 2 3 1
Fuente: Test P.E.D.E.
Elaborado por: El Autor
10
9
8
7
6
5
4
3 Experimental (A)
2 Control (B)
1
0
Edad Curso Edad Curso Edad Curso Edad Curso
Nivel Lector Error especifico Nivel Lector Error especifico
Perceltil Pre Test Perceltil Post Test
Gráfico 14. Categoría 8 años 11 meses, 4To Año de Educación General Básica.
Elaborado por: El Autor
Fuente: Test P.E.D.E.
1 Experimental (A)
Control (B)
0
Edad Curso Edad Curso Edad Curso Edad Curso
Nivel Lector Error especifico Nivel Lector Error especifico
Perceltil Pre Test Perceltil Post Test
Gráfico 15: Categoría de 8 años 3er Año de EGB, Nivel Lector, Grupo
Elaborado por: El Autor
Fuente: Test P.E.D.E.
101
Tabla 6: Categoría de 7 años 3ro Año de EGB
Percentil Pre Test Percentil Post Test
Grupo Nivel Lector Error especifico Nivel Lector Error especifico
Edad Curso Edad Curso Edad Curso Edad Curso
Experimental (A) 7 1 10 2 10 1 11 2
Control (B) 8 1 11 2 8 1 10 2
Elaborado por: El Autor
Fuente: Test P.E.D.E.
12
10
6
Experimental (A)
4
Control (B)
0
Edad Curso Edad Curso Edad Curso Edad Curso
Nivel Lector Error especifico Nivel Lector Error especifico
Perceltil Pre Test Perceltil Post Test
Gráfico 16: Categoría de 7 años 3ro Año de EGB, Nivel Lector, Grupo B
Elaborado por: El Autor
Fuente: Test P.E.D.E.
Para validar el recurso didáctico lúdico para una población muestral de niños con dislexia se
procedió lo siguiente:
Hipótesis (𝑯𝑨 ): “El uso de estrategias didácticas gamificadas mejora la conciencia fonológica
en niños disléxicos entre 6 y 10 años de edad”.
Para comprobar la hipótesis (Clifford & Taylor, 2008) denotamos 𝜇𝐴 y 𝜇𝐵 a las medias
poblacionales de los percentiles del antes y después de empezar el juego con el grupo
Experimental. De este modo, el contraste de hipótesis que debemos plantear es:
𝐻0 : 𝜇𝐴 = 𝜇𝐵
𝐻𝐴 : 𝜇𝐴 > 𝜇𝐵
102
Para obtener los valores críticos de la distribución t de student primero se realizó el cálculo de
las diferencias (d) y el cuadrado de las diferencias (d2) (Clifford & Taylor, 2008, p. 160) del pre
y post tratamiento al juego con los percentiles en función a la edad y curso (Anexo 8). Tablas
parta el grupo Experimental.
Como el caso anterior se realizó el mismo procedimiento para obtener las diferencias y sus
cuadrados para el grupo Control.
Con los resultados de las sumatorias de las diferencias y el cuadrado de las diferencias de
cada grupo en función a la edad y grado se procedió a calcular la desviación estándar (𝒔𝒅 ) y
̅ ) para aplicar la fórmula (Clifford & Taylor, 2008, p. 162) y
las diferencias de los percentiles (𝒅
obtener el estadístico t. Los resultados se detallan en la Tabla 15.
De acuerdo con la tabla de valores críticos de la distribución de t de student (Clifford & Taylor,
2008, p. 421) para una prueba de una cola de 5 grados de libertad (n-1), con 𝜶 =. 𝟎𝟓, se
obtiene una t = 2.015. Con este valor se rechazara la hipótesis al ser menor al valor t
encontrada.
Los resultados (Tabla 15) del Grupo Experimental tanto en el nivel lector como en los errores
específicos se obtiene la t mayores que la 𝒕 = 2.015, por lo tanto para los tres casos la
hipótesis nula se rechaza. Podemos concluir que hubo un cambio de mejora tanto en el nivel
lector y errores específicos del grupo experimental, excepto que no se ha encontrado
105
alguna diferencia con los errores específicos del variable curso, ya que la t encontrada es
menor a la t definida (1.464 < 2.015). Lo más probable es que la diferencia observada entre
las medidas (1.667, 1.167 y 1.833) no se deba al azar, y por lo tanto se concluye que la
aplicación a mejorado en un pequeño porcentaje la conciencia fonológica en los niños
participaron en el juego, este análisis se profundizará en la discusión de resultados.
106
7.2.2. Establecer patrones de valoración de lecto-escritura para mejorar la
conciencia fonológica en niños con dislexia.
Los datos derivados del análisis del test T.E.D.E. de Condemarín-Blomquist (1970) apuntan a
la existencia de un factor común para explorar el nivel lector de los estudiantes en complejidad
creciente. En la línea de los resultados que ofrecen anteriores investigaciones aislar sonidos
y sugerencias didacticas (Yopp, 1988, Iglesias, 2005) es de gran sensibilidad a la emergencia
de la conciencia fonologica para derivar el hecho de que los juegos con sonido (Velarde, 2010)
ayuda a estimular las habilidades de la conciencia fonológica (Velarde et al., 2011). Las
palabras tomadas de libro inicial de lectura (Nacho Ecuatoriano: Libro inicial de Lectura, 1987)
fomenta en niños y niñas el uso de representacioes congretas de fonemas para pensar sobre
los sonidos de las palabras.
Al no existir una metodología universal para el desarrollo de un software (Abud, 2009), y pese
a muchas metodologías convencionales existentes según se observa en la tabla Nº 58. Se
atribuye a que las metodologías convencionales de ingeniería de software generalmente
abarcan actividades para la obtención de requisitos, diseño del sistema, construcción, pruebas
107
y el mantenimiento del producto según la metodología usada, además de estar enfocadas en
atender aspectos técnicos y no enfocadas en atender aspectos de calidad didáctica, por lo
cual es necesario adaptarlas para que incluyan actividades orientadas a características
pedagogías. Es posible que exista una metodología para la elaboración de software educativo
entre ellas las propuestas por (Hinostroza, 1998), (Galvis, 2000), (Peláez y López, 2006) y
(Cataldi, 2006), metodologías que guían durante su elaboración el diseño, desarrollo y
evaluación pero la mayoría se centran en la parte del diseño pedagógico y menosprecian los
aspectos computacionales, aunque algunas, como las propuestas de (Gómez et al. 1998) y
(Díaz-Antón et al., 2002) incluyen un enfoque global según Abud.
Este trabajo presenta una estrecha relación con la metodología (MeISE) utilizada para el
desarrollo de una aplicación como apoyo en la enseñanza de la asignatura de
telecomunicaciones (Monteverde, 2013). Además relacionada con la tesis en el Desarrollo de
un Software Educativo para el Tratamiento de Niños con Dislexia de Panamá, difiriendo en la
metodología usada (Quintero, Martínez, & Fuentes, 2012) y con dos investigaciones
educativas en el tratamiento de la conciencia fonológica según se observa en la tabla 43.
108
¿La aplicación Dislexia cumplió con las características deseables y necesarias como un
material educativo e interactivo a favorecer la mejora de la conciencia fonológica en los
alumnos con dislexia? Es posible que la aplicación desarrollada deba apoyarse aún más en
bases pedagógicas sobre el aprendizaje en niños con dislexia para favorecer su aprendizaje,
a pesar de las investigaciones realizadas (Cataldi, 2000), es evidente que falta mucho trabajo
por realizar y llegar a un resultado óptimo, algunos aspectos para su mejora podrían ser los
siguientes:
Para calcular del porcentaje de cada grupo en base a la edad y grado se partió del puntaje
que obtuvo en el test antes y después (Anexo 8). El porcentaje del nivel lector se calculó en
base a 600 puntos (6 x100), mientras que para el cálculo de los errores específicos está en
base a 426 puntos (6 x 71).
109
Al haber aplicado el juego a un grupo pequeño no se puede concluir satisfactoriamente que
la aplicación desarrollada ha sido un éxito como solución en la mejora de la conciencia
fonológica en los estudiantes. No obstante, se tiene que hacer énfasis que el corto tiempo de
haber utilizado el juego por medio de un ordenador y cambiar la enseñanza tradicional, el
Grupo Experimental ha mejorado en una diferencia del: 12% en el nivel lector y un 12% en los
errores específicos en comparación al Grupo Control (Tabla 17).
7.2.4. Validar los recursos didácticos lúdicos en una población muestral de niños
con dislexia
Al aplicar el estándar estadístico t de Student para comprobar la hipótesis se podría decir que
se ha obtenido una mejora significativa en el grupo experimental que se aplicó el juego.
Pero pudo haberse afectado la investigación por lo siguiente: al tratarse de una muestra muy
pequeña, haber obtenido de forma manual y la falta de colaboración de un estudiante en
participar en el segundo test (post-test), pudo haber afectado a los resultados de esta
investigación. No obstante, el principal problema de las pruebas estadísticas al contrastarla
hipótesis radica en que la decisión de rechazar o no la hipótesis descansa en el tamaño de la
muestra, ya que un contraste muy pequeño puede ser estadísticamente significativo si la
muestra es suficientemente grande y por contra, una diferencia de magnitud relevante puede
no llegar a ser estadísticamente significativa si la muestra es pequeña. Pese a todas estas
limitaciones encontradas durante la aplicación del juego se ha encontrado que los estudiantes
han rendido un 13% en el nivel lector y un 14% en los errores específicos, dándonos un
porcentaje promedio del 13.5% de mejora (Tabla 17).
Esta investigación puede verse como una primera fase de un proyecto mucho más ambicioso,
que bien puede conformarse por una serie de trabajos e investigaciones similares al presente.
La finalidad de un proyecto así bien podría ser de lograr crear juegos educativos que sean
aplicados en varias áreas dentro del currículo académico para que una clase sea más
participativa en estudiantes con algún tipo de dificultad.
7.4. Conclusiones
Como conclusión, este proyecto ha sido la mayor de las experiencias en cuanto al desarrollo
de juegos y por haber cumplido con los objetivos y requerimientos establecidos. Solo resta
espera que este trabajo de investigación sea de provecho para aquellos que deseen
considerarla como un punto de partida para nuevos proyectos o investigación personal.
111
Recomendaciones
Se recomienda, a futuros tesistas no olvidar pedir ayuda a profesionales para qué guíen
adecuadamente en la selección del mejor estadístico para la comprobación de la hipótesis.
Se recomienda a los tesistas utilizar aplicaciones como Minitab, spss para obtener
automáticamente los resultados y poder interpretar los resultados de la investigación.
112
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120
Anexos
121
122
Anexo 2: Croquis y fotografías del establecimiento educativo
Croquis de la parroquia San Isidro: Círculo rojo ubicación de la escuela “José Ricardo
Martínez Cobo”
123
Vista frontal de la Escuela Fiscomisional “José Ricardo Martínez Cobo”
124
Anexo 3: Aplicación del test T.E.D.E. y juego
125
Anexo 4: Entrega del manual de Instalación y la aplicación
Entrega del Manual de: Instalación, Docente y Usuario a Director del establecimiento
126
Anexo 5: Instrumentos aplicados para obtener datos
Nombre : ……………………………………………………………………..
Edad : ………………………… Fecha de nacimiento: ………………...
Colegio : ………………………………………………………………..……
Curso :…………………………. Fecha de aplicación: ………………….
Examinador :.………………………………………………………………..……
b ( ) m ( ) c ( ) l ( ) a ( ) g ( )
d ( ) p ( ) s ( ) e ( ) ch ( ) q ( )
ñ ( )
2. Conocimiento del sonido de las letras (13)
l ( ) s ( ) ll ( ) p ( ) q ( ) r ( )
t ( ) e ( ) ch ( ) j ( ) y ( ) v ( )
d ( )
3. Conocimiento de sílabas directas con consonante de sonido simple (6)
sa ( ) te ( ) mo ( ) lu ( ) ri ( ) fa ( )
4. Conocimiento de sílabas directas con consonante de sonido doble (6)
co ( ) ci ( ) ga ( ) ge ( ) cu ( ) gi ( )
5. Conocimiento de sílabas indirectas de nivel simple (6)
is ( ) ac ( ) in ( ) em ( ) ul ( ) ar ( )
6. Conocimiento de sílabas indirectas de nivel complejo (6)
ob ( ) et ( ) ap ( ) ex ( ) af ( ) ad ( )
127
7. Conocimiento de sílabas directas con consonante de doble grafía (6)
NIVEL LECTOR
Puntaje Máximo : 100 puntos
Tiempo : ....................................
Puntaje obtenido : ....................................
Percentil edad : ....................................
Percentil escolaridad : ....................................
Síntesis de errores : ....................................
………………………………………………………………..…………………………………………
…………………………………………………………………………………….……………………
………………………………………………………………………………………………………..…
………………………………………………………………………………………………………….
128
UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
FICHA DE OBSERVACIÓN
Nombres : ……………………………………………………………………
Escuela : ……………………………………………………………………
Grado : ……………………………………………………………………
Edad : ……………………………………………………………………
El niño/a presenta:
Dificultades de visión
Dificultades de audición
Falta de instrucción
Problemas de salud graves que mediaticen el aprendizaje
Lesiones cerebrales diagnosticables y que puedan afectar el área del lenguaje
Diagnóstico de algún retardo grave de desarrollo
Dificultades para leer y escribir
Superficial Evolutiva
Semántica Profunda
Profunda
Fonológica
Visual
Auditiva
Para mantener la integridad del cada uno de los estudiantes que participaron en esta
investigación se les llamará niño 1, niño 2… hasta completar los 12 participantes.
130
Anexo 7: Manual del Test T.E.D.E
META
Determinar el nivel lector del niño sobre la base de lectura en complejidad creciente y explorar
signos disléxicos en la lectura oral.
ANÁLISIS
El problema del trastorno de aprendizaje de lectura que afecta en niños y niñas son la falta de
atención, concentración, motivación, odio a la lectoescritura y falta de interés. Con la
aplicación de la prueba de Dislexia Especifica (TEDE) de Condemarín-Blomquist (1970),
servirá de modelo y en base a los resultados obtenidos poder diseñar un tratamiento correctivo
en los niños y niñas con el trastorno de la dislexia.
La prueba consiste de aplicar dos pruebas para el: Nivel lector (100 ítems) y Nivel específico
(71 ítems). La prueba es en base a papel y lápiz, el niño debe de responder en forma oral, o
en algunos ítems solo debe indicar con el dedo. Para aplicar esta prueba se debe de efectuar
de forma individual.
En el primer nivel (Nivel Lector) el niño o niña debe resolver diferentes tareas que se describen
a continuación:
Conocimiento del nombre de la letra: los ítems que nos informan sobre el
conocimiento que tiene el niño del nombre de las letras son 12. Ellos son b, m, c, l, a, g,
d, p, s, ch, q, ñ.
Conocimiento del sonido de las letras: los ítems que nos permiten detectar si el niño
conoce el sonido de las letras son 13. Ellos son: l, s, ll, q, r, t, e, ch, j, y, v, d, m.
Conocimiento de sílaba directa: los ítems que nos permiten detectar si el niño maneja
sílaba directa con consonante de sonido simple son 5. Ellos son: sa, te, lu, ri, fa.
Conocimiento de sílaba directa con consonante de doble sonido: los ítems que nos
permiten detectar si el niño maneja sílaba directa con consonante de doble sonido son
6. Ellos son: co, ci, ga, ge, cu, gi.
Conocimiento de sílaba directa con consonante de doble grafía: los ítems, que
permiten conocer si el niño maneja sílaba directa con consonante de doble grafía son 6.
Ellos son: llo, cha, rri, lle, rru, cho.
Conocimiento de sílaba directa con consonante seguida de “u” muda: los ítems
que nos permiten conocer si el niño maneja sílaba directa con consonante seguida de
“u” muda son 4. Ellos son: gue, qui, gui, que.
Conocimiento de sílaba indirecta de nivel simple: los ítems que nos permiten
conocer si el niño maneja sílaba indirecta de nivel simple son 6. Ellos son: is, ac, in, em,
ul, ar.
Conocimiento de sílaba indirecta de nivel complejo: los ítems que nos permiten
conocer si el niño maneja sílaba indirecta de nivel complejo son 6. Ellos son: ob, et, ap,
ex, af, ad.
Conocimiento de sílaba compleja: los ítems que nos permiten detectar si el niño
maneja sílaba compleja son 6. Ellos son: til, pur, mos, cam, sec, lin.
131
Conocimiento de sílaba con diptongo de nivel simple: los ítems que nos permiten
detectar si el niño maneja sílaba con diptongo de nivel simple son 6. Ellos son: mia, tue,
feu, rou, nio, pia.
Conocimiento de sílaba con diptongo de nivel complejo: los ítems que nos permiten
detectar si el niño maneja sílaba con diptongo de nivel complejo son 6. Ellos son: lian,
reis, viul, siap, boim, siec.
Conocimiento de sílaba con fonograma de nivel simple: los ítems que nos permiten
detectar si el niño maneja sílaba con fonograma de nivel simple son 6. Ellos son: bra, fli,
gro, dru, cle, tri.
Conocimiento de sílaba con fonograma de nivel complejo: los ítems que nos
permiten detectar si el niño maneja sílaba con fonograma de nivel complejo son 6. Ellos
son: glus, pron, tris, plaf, blen, frat.
Conocimiento de sílaba con fonograma y diptongo de nivel complejo: los ítems que
nos permiten detectar si el niño maneja sílaba con fonograma y diptongo de nivel
complejo son 6. Ellos son: crian, flaun, prien, clous, triun, blauc.
En la segunda prueba (Errores Específicos) las tareas que debe resolver el niño se relacionan
con:
OBJETIVOS
Para el desarrollo de la primera parte (Nivel Lector), las autoras tomaron como base todas las
formas posibles de combinación de letras que se dan en la forma castellana. Estas
combinaciones aparecen en forma separada y en complejidad creciente, ellas son:
Nombre de la letra
Sonido de la letra
Sílaba directa con consonante de sonido simple
Sílaba directa con consonante de doble simple
Sílaba directa con consonante de doble grafía
Sílaba directa con consonante seguida de “u” muda
Sílaba indirecta con nivel simple
Sílaba indirecta de nivel complejo
Sílaba compleja
Sílaba con diptongo de nivel simple
Sílaba con diptongo de nivel complejo
Sílaba con fonograma de nivel simple
Sílaba con fonograma de nivel complejo
Sílaba con fonograma y diptongo de nivel simple
132
Sílaba con fonograma y diptongo de nivel complejo
En la segunda parte (Errores Específico) las autoras seleccionaron palabras que presentan
dificultades típicas que inducen al niño disléxico al error, ellas son:
Letras confundibles por sonido al principio de la palabra
Letras confundibles por grafía semejantes
Inversiones de letras
Inversiones de palabras completas
Inversiones de letras dentro de las palabras
Inversiones de orden de la sílaba en la palabra
Nombre:..................................................................................…………….………
Edad: .............................. Fecha de nacimiento: ............................………………
Colegio: ......................................................... Curso: ............................……….
Fecha de aplicación:........................ Examinador: ...................…….…………….
133
10. Conocimiento de sílabas con diptongo de nivel simple (6)
mia ( ) tua ( ) feu ( ) rou ( ) nio ( ) pia ( )
NIVEL LECTOR
Puntaje Máximo : 100 puntos Tiempo : ..................................
Puntaje obtenido : ……………
Percentil edad : ……………
Percentil escolaridad : ……………
Síntesis de errores :
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
ERRORES ESPECIFICOS
16. Pronunciar a continuación las siguientes palabras por separado y pedirle que
muestre la letra con que empiezan:
chadodeco jallón
fido pola
llotio querpo
tarpo mite
gupa ñuma
boso
17. Letras confundibles por grafía semejante. Estas palabras ni significan nada,
tratar de leerlas tal como son:
nomino laqueta
ohnado sagueso
deste quiguifi
alledo ifiuti
rechido voyate
chaquillo quellimi
135
Para una buena aplicación de la prueba, es indispensable trabajar solo con el niño, en
una pieza tranquila y bien iluminada. Tratando de evitar en lo posible elementos
perturbadores en el ambiente exterior.
Para alcanzar una apreciación exacta de las posibilidades del sujeto hay que motivarlo
y mantener su atención durante toda la prueba.
El examinador debe estar atento al movimiento de los ojos del niño, ya que muchos
errores pueden deberse a la pérdida de la línea y no a dificultades en el reconocimiento
del estímulo.
Desarrollo
Para el desarrollo de la prueba se necesita dos hojas de papel boom impresas las pruebas
(protocolo de registro) para ser presentadas al niño. En la primera va laparte Nivel Lector y en
la segunda la de errores específicos. Para poder aplicar los errores específicos se debe hacer
un cuadernillo impreso de las letras, silabas y las palabras siguientes:
y j s ll ch f d t l n
f j v b s ll ch ñ j g
c k t m d y r j m g
b ñ t f p g y ll j f
s t b m p g s j q c
s m n l b ll j ñ m ch
nomino ohnado deste alledo
rechido chaquido laqueta sagüeso
quiguifi ifjuti voyati quellini
bado dipo babe quebo quido dudo
bape quipi dubopi pebade numo saute
la sol se las nos
los al es son sal
palta sobra trota plumón turco trono
136
balcón negar sabré calvo nobel pardo
loma saco dato tapa tala cabo
Con fines utilizar la norma propuesta por las autoras estas deben estar impresa en letra script,
color negro,hoja blanca tamaño carta. Las letras deben tener un tamaño de 3 milímetros y los
estímulos estar separados por 1,5cm aproximadamente. En el libro de las autoras se
encuentra la prueba modelo.
Materiales
El material consta además de una hoja de respuestas. (Ver libro de las autoras del test).
Las normas PEDE, tanto para el “nivel lector”, como para “errores específicos” con dos puntos
de referencia. En primer término, se compara el puntaje bruto del sujeto con respecto a su
grupo de edad, en segundo lugar, el mismo resultado se interpreta en relación al curso del
sujeto.
Normas de Percentiles: Este tipo de normas clásicamente utilizadas en los test psicológicos
y educacionales, permiten ubicar al sujeto en esta prueba con referencia a las variables de
edad y curso. Así, si un puntaje bruto que corresponde por ejemplo a un percentil 60 (p 60)
quería decir que el niño tiene un rendimiento mediano ya que el 60% del grupo con el cual se
compara rinde menos que él y un 40% está sobre su nivel de rendimiento.
En los cuadros 9 al 13 se presentan las normas para el sub test de “nivel lector” por “grupos
de edad”.
Normas en puntajes Standard: El tipo de normas en puntaje estándar elegidas para este
test corresponde a la escala “T”, que tiene un promedio teórico de 50 y una desviación
estándar teórica de 10. En este estudio fue necesario normalizar las distribuciones para llegar
al puntaje “T”, ya que ellas presentaban una asimetría positiva.
En los cuadros 29 al 33 se dan los puntajes “T” para “nivel lector” por edad.
137
CUADRO Nº 9
PERCENTILES PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 6 AÑOS A 6 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 3 1 54 19 83 49
4 - 5 2 55 - 60 21 84 51
4 - 7 4 61 - 63 22 85 55
8 5 64 - 65 24 86 58
9 - 13 6 66 - 68 27 87 63
14 - 15 7 69 29 88 69
16 - 20 8 70 - 71 30 89 76
21 9 72 - 73 32 90 77
22 - 25 10 74 - 75 33 91 78
26 - 28 11 76 35 92 82
29 - 32 12 77 37 93 87
33 - 35 13 78 40 94 90
36 - 37 14 79 42 95 94
38 - 39 15 80 45 96 96
40 - 44 16 81 47 97 97
45 - 53 18 82 48 98 98
99 - 100 100
CUADRO Nº 10
PERCENTILES PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 7 AÑOS A 7 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 1 63 - 65 18 87 45
1 4 66 19 88 47
2 5 67 20 89 49
3 - 8 6 68 - 69 21 90 50
9 - 11 7 70 25 91 52
12 - 18 8 71 26 92 59
19 - 21 9 72 28 93 64
22 - 26 10 73 - 78 30 94 67
27 - 41 11 79 31 95 74
42 - 44 12 80 32 96 85
45 - 52 14 81 35 97 93
53 - 59 15 82 39 98 - 99 95
60 16 83 - 85 42 100 100
61 - 62 17 86 44
CUADRO Nº 11
PERCENTILES PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 8 AÑOS A 8 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 46 2 82 14 93 48
47 3 83 16 94 52
48 4 84 19 95 57
49 - 62 5 85 21 96 64
63 7 86 - 87 22 97 73
64 - 68 8 88 26 98 81
69 - 76 9 89 31 99 94
77 11 90 35 100 100
78 12 91 39
79 - 81 13 92 45
138
CUADRO Nº 12
PERCENTILES PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 9 AÑOS A 9 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 11 1 82 16 92 52
12 - 13 2 83 17 93 56
14 - 64 3 84 18 94 62
65 - 71 4 85 20 95 72
72 - 75 5 86 23 96 78
76 - 77 6 87 26 97 86
78 8 88 30 98 95
79 10 89 36 99 98
80 11 90 41 100 100
81 14 91 47
CUADRO Nº 13
PERCENTILES PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 10 AÑOS A 10 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 78 2 87 15 94 53
79 - 80 3 88 19 95 60
81 - 82 5 89 26 96 71
83 6 90 30 97 78
84 7 91 32 98 84
85 9 92 35 99 92
86 12 93 47 100 100
CUADRO Nº 14
PERCENTILES PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 1º AÑO BASICO
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 3 22 - 25 45 69 79
1 9 26 - 28 48 70 - 75 82
3 12 29 - 32 52 76 - 88 85
4 - 5 15 33 - 37 55 89 - 91 88
6 - 8 24 38 - 53 58 92 - 93 91
9 - 11 30 54 - 59 61 94 94
12 - 13 33 60 - 63 64 95 97
14 - 15 36 64 - 65 70 96 - 100 100
16 - 21 39 66 - 68 76
CUADRO Nº 15
PERCENTILES PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 2º AÑO BASICO
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 2 1 70 17 87 48
3 - 9 2 71 18 88 52
10 - 20 3 72 20 89 57
21 - 26 4 73 21 90 61
27 - 39 5 74 - 76 22 91 63
40 - 44 6 77 24 92 69
45 - 47 7 78 26 93 73
48 - 52 8 79 28 94 76
53 - 54 9 80 30 95 81
55 - 60 10 81 33 96 88
61 - 62 11 82 36 97 93
139
63 12 83 38 98 94
64 - 66 13 84 39 99 97
67 - 68 14 85 41 100 100
69 15 86 44
CUADRO Nº 16
PERCENTILES PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 3º AÑO BASICO
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 48 1 84 16 94 46
49 - 62 3 85 - 87 18 95 52
63 - 66 4 88 22 96 63
67 - 76 6 89 27 97 75
77 7 90 28 98 83
78 9 91 31 99 91
79 - 82 10 92 39 100 100
83 13 93 42
CUADRO Nº 17
PERCENTILES PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 4º AÑO BASICO
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 13 1 82 - 83 14 92 51
14 - 64 2 84 15 93 58
65 - 71 3 85 18 94 66
72 4 86 25 95 75
73 - 75 5 87 26 96 84
76 - 77 6 88 31 97 90
78 7 89 36 98 93
79 - 80 10 90 40 99 99
81 12 91 47 100 100
CUADRO Nº 18
PERCENTILES PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 5º AÑO BASICO
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 80 1 88 17 95 57
81 - 82 2 89 23 96 63
83 4 90 26 97 74
84 5 91 29 98 83
85 7 92 34 99 91
86 8 93 43 100 100
87 12 94 47
CUADRO Nº 19
NORMAS EN PERCENTILES PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 6 AÑOS A 6 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 2 5 30 - 31 23 58 45
3 6 32 25 59 48
4 9 33 26 60 54
5 10 34 - 36 27 61 56
6 11 37 - 45 28 62 59
7 13 46 29 63 64
8 14 47 30 64 67
140
9 - 11 15 48 - 49 32 65 72
12 - 15 16 50 - 52 33 66 79
16 17 53 34 67 89
17 - 23 18 54 36 68 92
24 19 55 37 69 94
25 - 27 20 56 39 70 99
28 - 29 22 57 42 71 100
CUADRO Nº 20
NORMAS EN PERCENTILES PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 7 AÑOS A 7 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 5 10 53 19 64 42
6 - 21 11 54 - 56 20 65 45
22 - 32 13 57 21 66 53
33 - 40 14 58 - 59 23 67 56
41 - 45 15 60 25 68 66
46 - 48 16 61 28 69 74
49 17 62 32 70 82
50 - 52 18 63 36 71 100
CUADRO Nº 21
NORMAS EN PERCENTILES PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 8 AÑOS A 8 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 33 3 58 16 66 39
33 - 46 4 59 17 67 49
47 6 60 18 68 65
49 - 48 7 61 21 69 79
50 - 51 8 62 22 70 87
52 - 53 9 63 23 71 100
54 - 56 11 64 27
57 12 65 34
CUADRO Nº 22
NORMAS EN PERCENTILES PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 9 AÑOS A 9 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 14 1 59 9 66 40
15 - 19 2 60 11 67 58
20 - 47 3 61 12 68 71
48 - 49 4 62 15 69 85
50 - 52 5 63 20 70 95
53 6 64 28 71 100
54 - 58 7 65 32
CUADRO Nº 23
NORMAS EN PERCENTILES PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 10 AÑOS A 10 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 52 1 61 8 67 56
53 - 54 2 62 10 68 69
55 - 56 3 63 16 69 83
57 4 64 21 70 93
58 6 65 30 71 100
59 - 60 7 66 44
141
CUADRO Nº 24
NORMAS EN PERCENTILES PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 1º AÑO BASICO
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 3 27 28 - 31 51 60 72
4 33 32 - 40 54 61 75
5 - 6 36 41 - 45 57 62 - 64 81
7 - 8 39 46 - 48 60 65 87
9 - 11 42 49 - 51 63 66 - 69 90
12 - 14 45 52 - 54 66 70 96
25 - 27 48 55 - 59 69 71 100
CUADRO Nº 25
NORMAS EN PERCENTILES PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 2º AÑO BASICO
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 2 5 51 - 52 16 62 41
3 - 8 6 53 18 63 45
9 - 23 7 54 19 64 50
24 - 31 8 55 20 65 54
32 9 56 21 66 63
33 - 45 10 57 23 67 71
46 11 58 27 68 77
47 12 59 29 69 84
48 - 49 14 60 36 70 88
50 15 61 37 71 100
CUADRO Nº 26
NORMAS EN PERCENTILES PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 3º AÑO BASICO
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 33 2 58 18 66 47
34 - 36 3 59 - 60 19 67 58
47 5 61 24 68 75
48 - 49 6 62 25 69 87
50 - 53 8 63 27 70 96
54 - 56 12 64 34 71 100
57 15 65 41
CUADRO Nº 27
NORMAS EN PERCENTILES PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 4º AÑO BASICO
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 49 1 60 - 62 6 67 47
50 - 52 2 63 11 68 62
53 - 54 3 64 16 69 80
55 - 57 4 65 21 70 91
58 - 59 5 66 33 71 100
CUADRO Nº 28
NORMAS EN PERCENTILES PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 5º AÑO BASICO
PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL PUNTAJE PERCENTIL
0 - 56 1 62 12 67 53
57 2 63 17 68 66
58 3 64 23 69 81
142
59 - 60 5 65 29 70 91
61 7 66 37 71 100
Para el puntaje de los cuadros 19 a la 28 será de la siguiente manera:
CUADRO Nº 29
PUNTAJES "T" PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 6 AÑOS A 6 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T"
BRUTO BRUTO BRUTO
0 - 3 27 54 - 62 42 88 55
4 - 5 29 63 - 64 43 89 - 90 57
6 - 7 32 65 - 68 44 91 58
8 - 13 34 69 - 72 45 92 59
14 - 15 35 73 - 75 46 93 61
16 - 20 36 77 - 78 47 94 63
21 - 25 37 79 48 95 66
26 - 32 38 80 - 82 49 96 68
33 - 37 39 83 - 84 50 97 69
38 - 43 40 85 - 86 52 98 71
44 - 53 41 87 53 99 - 100 80
CUADRO Nº 30
PUNTAJES "T" PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 7 AÑOS A 7 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T"
BRUTO BRUTO BRUTO
0 27 62 - 65 41 89 - 90 50
1 32 66 - 68 42 91 51
2 - 8 34 69 43 92 52
9 - 11 35 70 - 71 44 93 - 94 54
12 - 18 36 72 - 80 45 95 56
19 - 26 37 81 46 96 60
27 - 43 38 82 47 97 65
44 - 51 39 83 - 86 48 98 - 99 66
52 - 61 40 87 - 88 49 100 80
CUADRO Nº 31
PUNTAJES "T" PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 8 AÑOS A 8 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T"
BRUTO BRUTO BRUTO
0 - 46 29 83 40 95 52
47 31 84 41 96 54
48 32 85 - 87 42 97 56
49 - 62 34 88 44 98 59
63 - 68 35 89 45 99 66
69 - 76 37 90 46 100 80
77 - 78 38 91 47
79 - 82 39 92 - 94 49
143
CUADRO Nº 32
PUNTAJES "T" PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 9 AÑOS A 9 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T"
BRUTO BRUTO BRUTO
0 - 11 27 82 - 83 40 92 51
12 - 13 29 84 41 93 52
14 - 64 31 85 42 94 53
65 - 71 32 86 43 95 56
72 - 77 34 87 44 96 58
78 36 88 45 97 61
79 37 89 46 98 66
80 38 90 48 100 80
81 39 91 49
CUADRO Nº 33
PUNTAJES "T" PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 10 AÑOS A 10 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T"
BRUTO BRUTO BRUTO
0 - 78 29 88 41 96 56
79 - 80 31 89 44 97 58
81 - 83 34 90 - 91 45 98 60
84 35 92 46 99 64
85 37 93 49 100 80
86 38 94 51
87 40 95 53
CUADRO Nº 34
PUNTAJES "T" PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 1º AÑO BASICO
PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T"
BRUTO BRUTO BRUTO
0 31 22 - 28 49 70 - 75 59
1 37 29 - 32 51 76 - 88 60
3 38 33 - 53 52 89 - 91 62
4 - 5 39 54 - 59 53 92 - 93 63
6 - 8 43 60 - 63 54 94 66
9 - 11 45 64 - 65 55 95 69
12 - 13 46 66 - 68 57 96 - 100 80
14 - 21 47 69 58
CUADRO Nº 35
PUNTAJES "T" PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 2º AÑO BASICO
PUNTAJE PUNTAJE PUNTAJE PUNTAJE PUNTAJE PUNTAJE
BRUTO STANDARD BRUTO STANDARD BRUTO STANDARD
0 - 2 27 71 41 90 - 91 53
3 - 9 29 72 - 76 42 92 55
10 - 20 31 77 43 93 56
21 - 26 32 78 - 79 44 94 57
27 - 44 34 80 45 95 59
45 - 47 35 81 - 82 46 96 62
48 - 52 36 83 - 84 47 97 65
53 - 60 37 85 - 86 48 98 66
61 - 63 38 87 49 99 69
144
64 - 68 39 88 51 100 80
69 - 70 40 89 52
CUADRO Nº 36
PUNTAJES "T" PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 3º AÑO BASICO
PUNTAJE PUNTAJE PUNTAJE PUNTAJE PUNTAJE PUNTAJE
BRUTO STANDARD BRUTO STANDARD BRUTO STANDARD
0 - 48 27 84 40 94 49
49 - 62 31 85 - 87 41 95 51
63 - 66 32 88 42 96 53
67 - 76 34 89 - 90 44 97 57
77 35 91 45 89 60
78 - 82 37 92 47 99 63
83 39 93 48 100 80
CUADRO Nº 37
PUNTAJES "T" PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 4º AÑO BASICO
PUNTAJE PUNTAJE PUNTAJE PUNTAJE PUNTAJE PUNTAJE
BRUTO STANDARD BRUTO STANDARD BRUTO STANDARD
0 - 13 27 85 41 94 54
14 - 64 30 86 43 95 55
65 - 72 31 87 44 96 60
73 - 77 34 88 45 97 63
78 35 89 46 98 65
79 - 80 37 90 47 99 73
81 38 91 49 100 80
82 - 83 39 92 50
84 40 93 52
CUADRO Nº 38
PUNTAJES "T" PARA "NIVEL LECTOR"
EN NIÑOS DE 5º AÑO BASICO
PUNTAJE PUNTAJE PUNTAJE PUNTAJE PUNTAJE PUNTAJE
BRUTO STANDARD BRUTO STANDARD BRUTO STANDARD
0 - 80 27 88 40 96 53
81 - 82 29 89 43 97 56
83 32 90 - 91 44 98 60
84 34 92 46 99 63
85 35 93 48 100 80
86 36 94 49
87 38 95 52
CUADRO Nº 39
PUNTAJES "T" PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 6 AÑOS A 6 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T"
BRUTO BRUTO BRUTO
0 - 3 34 33 - 46 44 63 - 64 54
4 - 5 37 47 - 49 45 65 56
6 38 50 - 54 46 66 58
7 - 8 39 55 - 56 47 67 62
9 - 16 40 57 48 68 64
17 - 24 41 58 - 59 49 69 66
25 - 29 42 60 51 70 73
145
30 - 32 43 61 - 62 52 71 80
CUADRO Nº 40
NORMAS EN PUNTAJES "T" PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 7 AÑOS A 7 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T"
0 - 5 37 58 - 60 43 66 51
6 - 21 38 61 44 67 52
22 - 40 39 62 45 68 54
41 - 49 40 63 46 69 56
50 - 53 41 64 48 70 59
54 - 57 42 65 49 71 80
CUADRO Nº 41
NORMAS EN PUNTAJES "T" PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 8 AÑOS A 8 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T"
0 - 33 31 58 - 59 40 67 50
34 - 46 32 60 41 68 54
47 34 61 - 62 42 69 58
48 - 49 35 63 43 70 61
50 - 51 36 64 44 71 80
52 - 53 37 65 46
54 - 57 38 66 47
CUADRO Nº 42
NORMAS EN PUNTAJES "T" PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 9 AÑOS A 9 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T"
0 - 14 27 59 37 66 47
15 - 19 29 60 - 61 38 67 52
20 - 47 31 62 40 68 56
48 - 49 32 63 42 69 60
50 - 53 34 64 44 70 66
54 - 58 35 65 45 71 80
CUADRO Nº 43
NORMAS EN PUNTAJES "T" PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 10 AÑOS A 10 AÑOS 11 MESES
PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T"
0 - 52 27 61 36 67 52
53 - 54 29 62 37 68 55
55 - 56 31 63 40 69 60
57 32 64 42 70 65
58 34 65 45 71 80
59 - 60 35 66 48
CUADRO Nº 44
NORMAS EN PUNTAJES "T" PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 1º AÑO BASICO
PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T"
0 - 3 44 32 - 45 52 62 - 64 59
4 - 6 46 46 - 51 53 65 61
7 - 8 47 52 - 54 54 66 - 69 63
9 - 11 48 55 - 59 55 70 68
146
12 - 27 49 60 56 71 80
28 - 31 51 61 57
CUADRO Nº 45
NORMAS EN PUNTAJES "T" PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 2º AÑO BASICO
PUNTAJE PUNTAJE "T"
0 - 8 34 55 - 56 42 65 51
9 - 23 35 57 43 66 53
24 - 31 36 58 - 59 44 67 56
32 - 45 37 60 46 68 57
46 - 47 38 61 47 69 60
48 - 49 39 62 48 70 62
50 - 52 40 63 49 71 80
53 - 54 41 64 50
CUADRO Nº 46
NORMAS EN PUNTAJES "T" PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 3º AÑO BASICO
PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T"
0 - 33 29 58 - 60 41 67 52
34 - 46 31 61 - 62 43 68 57
47 - 49 34 63 44 69 63
50 - 53 36 64 46 70 68
54 - 56 38 65 48 71 80
57 40 66 49
CUADRO Nº 47
NORMAS EN PUNTAJES PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 4º AÑO BASICO
PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T"
0 - 49 27 63 38 68 53
50 - 52 29 64 40 69 58
53 - 54 31 65 42 70 66
55 - 57 32 66 46 71 80
58 - 62 34 67 49
CUADRO Nº 48
NORMAS EN PUNTAJES "T" PARA "ERRORES ESPECIFICOS"
EN NIÑOS DE 5º AÑO BASICO
PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T" PUNTAJE PUNTAJE "T"
0 - 56 27 62 38 67 51
57 29 63 40 68 54
58 31 64 43 69 59
59 - 60 34 65 44 70 63
61 35 66 47 71 80
147
DISEÑO Y DESARROLLO DE LA EVALUACIÓN SUMATIVA
Para la corrección se computan en forma independiente las dos partes de la prueba, vale
decir, se obtiene un puntaje en nivel lector y otro en errores específicos. Para computar el
nivel lector se cuentan los ítems respondidos en forma correcta, pudiendo obtenerse un
máximo de 100 puntos. Para computar errores específicos se cuentan los errores cometidos
por el niño y se restan del puntaje máximo posible de esta parte de la prueba, vale decir, 71
menos el número de errores, así tenemos que a mayor puntaje mejor es el resultado de la
prueba.
Por ejemplo: Si el niño cometió 21 errores.
71
−21
50
En puntaje bruto es 50
REVISIÓN DE LA INSTRUCCIÓN
TIPO DE LA NORMA
Los resultados de la prueba se expresan en percentiles y en puntaje T. Las normas en
percentiles permiten ubicar al niño con respecto a su edad y su curso, tanto en lo que respecta
al Nivel Lector como a los Errores específicos.
El puntaje bruto del Nivel Lector y de los Errores específicos, se transforma a percentiles y
puntaje T buscándolos en la tabla correspondiente a la edad del niño y luego en la tabla
correspondiente al curso.
148
Anexo 8: Resultados de los Instrumentos aplicados
TEST T.E.D.E.
Categoría 10 años / 5to Grado
Puntaje Pre Test Puntaje Post Test Percentil Pre Test Percentil Post Test
Error Error
NOMINA Grupo Nivel Error Nivel Error Nivel Lector Nivel Lector
especifico especifico
lector especifico lector especifico
Edad Curso Edad Curso Edad Curso Edad Curso
Niño 1 Experimental (A) 63 43 83 58 2 1 1 1 6 4 6 3
Niño 7 Control (B) 76 48 77 51 2 1 1 1 2 1 1 1
149
Categoría 8 años / 4to Grado
Puntaje Pre Test Puntaje Post Test Percentil Pre Test Percentil Post Test
Error Error
NOMINA Grupo Nivel Error Nivel Error Nivel Lector Nivel Lector
especifico especifico
lector especifico lector especifico
Edad Curso Edad Curso Edad Curso Edad Curso
Niño 4 Experimental (A) 65 30 74 45 8 3 3 1 9 5 4 1
Niño 10 Control (B) 28 20 28 25 2 2 3 1 2 2 3 1
150
Anexo 9: Captura de pantalla del juego Dislexia
CAPTURA DE PANTALLA
Pantalla principal
152
Rompecabezas: Contando los dedos de la/s mano/s levantada/s
153
Anexo 10: Lista de riesgos
Lista de riesgos
Detalle la Categoría
Tamaño del producto (PS): Riesgos asociados con el tamaño del software a construir
o modificar.
Impacto en el negocio (BU): Riesgos asociados por las limitaciones impuestas por la
administración o el mercado.
Características del cliente (CU): Riesgos asociados con la sofisticación del cliente y
la habilidad del desarrollador para comunicarse con él. Definición del proceso. Riesgos
asociados con el grado de definición del proceso y su seguimiento.
154
Cuadro 45: Riesgo - Mala definición de requerimientos
Identificador del
Mala definición de requerimientos
riesgo
Falta de definición en los requerimientos tanto pedagógicos como
Descripción
técnicos.
Categoría CU
Probabilidad 80
Impactos Puede significar un replanteo del proyecto completo
Valoración
4
impacto
Revisar los requerimientos del proyecto completamente en la primera
Indicadores
y segunda fase del proyecto ante el personal encargado de definirlos.
Estrategia de Revisión del planteamiento del problema en la primera fase y antes
mitigación de entrar en la segunda fase del proyecto
Plan de Se replantean los requerimientos de acuerdo a los cambios sugeridos
contingencia por el grupo de expertos.
Elaborado por: el Autor
155
Debido a que este software está diseñado para ser usado en conjunto
con el docente, es de suma importancia su aceptación. El rechazo de
Impactos
los docentes puede implicar el fracaso del proyecto y una pérdida de
tiempo en el rediseño de las actividades y/o de la interfaz.
Valoración
4
impacto
Evaluaciones de los docentes obtenidas después de la culminación
Indicadores
de cada prototipo en las dos primeras fases del proyecto
Establecer prototipos factibles al cambio y reuniones con personal
Estrategia de
docente para revisión del producto cada vez que se culmine un set de
mitigación
actividades y se diseñe la interfaz.
Plan de El curso de acción es invertir más tiempo en la modificación del
contingencia producto.
Elaborado por: el Autor
158
Anexo 11: Diseño de comunicación general
Zona de comunicación
Pantallas
Controles de navegación
Barra de navegación: Botón de salir y jugar
Plantillas de diseño
159
Gráfico 18: Ventana secundaria
Zona de comunicación
Pantallas
Controles de navegación
Barra de navegación: Anterior, Jugador, Recreo, Leer colores, Ayuda, Opciones
Plantillas de diseño
Escenario: La página secundaria está dividida como en el caso anterior de dos secciones, la
primera un paisaje y ayudante animado. La segunda sección al lado izquierdo se encuentra
un menú desplegable, al pulsar sobre el botón “opciones” se desplazará varios botones que
serán previamente seleccionadas por el usuario. Al pulsar sobre el botón “Anterior” nos llevara
a la ventana principal (Gráfico 17).
160
Gráfico 19: Opción Jugador
Zona de comunicación
Pantallas
Controles de navegación
Barra de navegación: Crear, Limpiar, y Atrás
Plantillas de diseño
Escenario: Inicialmente la página tiene cuatro botones y dos cuadros de texto, el docente al
hacer clic sobre el botón “Gestionar”, y si no ha ingresado el alias y contraseña saldrá un
mensaje indicándole el error. Al hacer clic sobre el botón “Jugar” dispondrá de mensajes
previos a su error si no se ha ingresado el alias y contraseña correctamente (Gráfico 19). Y al
dar clic sobre el botón “Atrás” regresará al menú secundario, un botón “Limpiar” para borrar
los datos de los casilleros alias y contraseña.
161
Gráfico 20: Op. Jugador - Gestionar
Zona de comunicación
Zona de trabajo: Cajas de ingreso de datos (Nombres, apellidos, edad, año de básica, alias
y contraseña).
Cajas de avance del juego (P. Acumulado, Jugada total, tiempo jugado, nivel 1, nivel 2, entre
otros.)
Pantallas
Controles de navegación
Barra de navegación: Guardar, Buscar, Limpiar, Eliminar, Atrás y botón push.
162
Plantillas de diseño
163
Gráfico 22: Op. Jugador - Jugar – Nivel 1
Zona de comunicación
Pantallas
Controles de navegación
Barra de navegación: Continuar, Menú, y Guardar
Plantillas de diseño
164
Gráfico 23: Op. Jugador - Jugar – Nivel 2
Zona de comunicación
Pantallas
Controles de navegación
Barra de navegación: Continuar, Menú, y Guardar
Plantillas de diseño
Escenario: Por cada 15 aciertos sin equivocarse saldrá una ventana para compensar al
jugador a obtener de 100 a 3.000 puntos adicionales, siempre y cuando se ha pulsado
repetidas veces sobre el botón de la ventana Bonos (Gráfico 23 parte izquierda). Si el
estudiante ha completado sus primeros 10.000 puntos en pantalla se mostraran una ventana
Rompecabezas indicándole que se ha desbloqueado un rompecabezas (Gráfico 23 abajo).
Los rompecabezas estarán disponibles desde el menú secundario, opción Recreo,
previamente ingresando el alias y contraseña (Gráfico 24).
165
Gráfico 24: Opción Recreo
Zona de comunicación
Pantallas
Controles de navegación
Barra de navegación: Atrás, Aceptar y 12 botones
Plantillas de diseño
Escenario: La pantalla contiene dos botones “Atrás” y “Aceptar”, y dos casillas para ingresar
por teclado el alias y contraseña del jugador. Si el jugador ha obtenido un puntaje superior a
10000 pts. (Gráfico 22). Se desbloqueará un rompecabezas cada 10000 pts.
166
Gráfico 25: Op. Recreo - Jugar Rompecabezas
Zona de comunicación
Pantallas
Controles de navegación
Barra de navegación: Salir y Empezar
Plantillas de diseño
Escenario: pantalla contiene dos secciones, en la parte izquierda se encuentran dos botones
“Salir”, “Empezar” y una casilla de verificación (correcto e incorrecto) según el movimiento que
se ha realizado y en un principio los objetos de esta sección no estar visibles hasta pulsar
sobre el botón “Empezar”. En la parte izquierda el lugar donde se deberá arma el
rompecabezas.
167
Gráfico 26: Opción Leer colores
Zona de comunicación
Pantallas
Controles de navegación
Barra de navegación: Atrás
Plantillas de diseño
Escenario: Esta pantalla contiene dos secciones, en la parte central se encuentra una
ventana con dos cajones de texto, uno bloqueado y otro activado. Y en la otra sección se
encuentra el botón atrás con el título de esta sección.
168
Gráfico 27: Opción Ayuda
Zona de comunicación
Pantallas
Controles de navegación
Barra de navegación: Botones1, 2, 3 y <<
Plantillas de diseño
Escenario: En esta pantalla se encuentra dividida en dos partes, al lado derecho se encuentra
los créditos de la aplicación y en la sección de la izquierda la ayuda para poder jugar
correctamente Dislexia. Además, dispone de 3 botones para desplazarse por la ayuda del
sistema y un botón de retorno.
169
Anexo 12: Plan de iteraciones
Cuadros de Iteraciones
Especificaciones de la Iteración 01
Implementación de un juego didáctico para niños con
Proyecto dislexia. Estudio de caso en niños entre 6 y 10 años de edad,
durante el periodo lectivo 2013-2014.
Título Plan de Iteración 01
Jaime Edwin APROVADO Ing. Pablo Vicente Torres
Generado por:
Basurto Ortiz POR: Carrión
Alcance de la distribución Documento Interno (Alcance a todo el proyecto)
Identificación de la Iteración 01
Código de la iteración 01
Fases a la que pertenece Definición
Fecha de inicio 26 septiembre de 2013
Fecha de cierre
Cometarios Ninguno
Especificaciones de la Iteración 02
Implementación de un juego didáctico para niños con dislexia.
Proyecto Estudio de caso en niños entre 6 y 10 años de edad, durante el
periodo lectivo 2013-2014.
Título Plan de Iteración 02
Jaime Edwin Basurto APROVADO Ing. Pablo Vicente Torres
Generado por:
Ortiz POR: Carrión
Alcance de la
Documento Interno (Alcance a todo el proyecto)
distribución
170
Identificación de la Iteración 02
Código de la iteración 02
Fases a la que pertenece Definición
Fecha de inicio 26 de septiembre de 2013
Fecha de cierre 03 de enero de 2014
Cometarios Ninguno
Especificaciones de la Iteración 03
Implementación de un juego didáctico para niños con
Proyecto dislexia. Estudio de caso en niños entre 6 y 10 años de edad,
durante el periodo lectivo 2013-2014.
Título Plan de Iteración 03
Jaime Edwin APROVADO Ing. Pablo Vicente Torres
Generado por:
Basurto Ortiz POR: Carrión
Alcance de la distribución Documento Interno (Alcance a todo el proyecto)
Identificación de la Iteración 03
Código de la iteración 03
Fases a la que pertenece Definición
Fecha de inicio 04 de enero de 2014
Fecha de cierre 17 de febrero de 2014
Cometarios Ninguno
Manual de instalación
Despliegue
Manual de usuario
171
Especificaciones de la Iteración 04
Implementación de un juego didáctico para niños con
Proyecto dislexia. Estudio de caso en niños entre 6 y 10 años de edad,
durante el periodo lectivo 2013-2014.
Título Plan de Iteración 04
Jaime Edwin APROVADO Ing. Pablo Vicente Torres
Generado por:
Basurto Ortiz POR: Carrión
Alcance de la distribución Documento Interno (Alcance a todo el proyecto)
Identificación de la Iteración 04
Código de la iteración 04
Fases a la que pertenece Desarrollo
Fecha de inicio 18 de febrero de 2014
Fecha de cierre 02 de marzo de 2014
Cometarios Ninguno
Especificaciones de la Iteración 05
Implementación de un juego didáctico para niños con
Proyecto dislexia. Estudio de caso en niños entre 6 y 10 años de edad,
durante el periodo lectivo 2013-2014.
Título Plan de Iteración 05
Jaime Edwin APROVADO Ing. Pablo Vicente Torres
Generado por:
Basurto Ortiz POR: Carrión
Alcance de la distribución Documento Interno (Alcance a todo el proyecto)
Identificación de la Iteración 05
Código de la iteración 05
Fases a la que pertenece Desarrollo
Fecha de inicio 03 de marzo de 2014
Fecha de cierre 17 de marzo de 2014
Cometarios Ninguno
172
Artefactos desarrollados de la Iteración 05
ACTIVIDAD ARTEFACTO
Modelo de diseño refinado
Diseño Modelo de navegación refinado
Modelo de interfaz de usuario
Modelo de desarrollo refinado
Desarrollo Modelo de integración
Pruebas de integración
Producto refinado
Despliegue Manual de instalación corregido
Manual de usuario corregido
Especificaciones de la Iteración 06
Implementación de un juego didáctico para niños con
Proyecto dislexia. Estudio de caso en niños entre 6 y 10 años de edad,
durante el periodo lectivo 2013-2014.
Título Plan de Iteración 06
Jaime Edwin APROVADO Ing. Pablo Vicente Torres
Generado por:
Basurto Ortiz POR: Carrión
Alcance de la distribución Documento Interno (Alcance a todo el proyecto)
Identificación de la Iteración 06
Código de la iteración 06
Fases a la que pertenece Desarrollo
Fecha de inicio 18 de marzo de 2014
Fecha de cierre 01 de abril de 2014
Cometarios Ninguno
Especificaciones de la Iteración 07
Implementación de un juego didáctico para niños con
Proyecto dislexia. Estudio de caso en niños entre 6 y 10 años de edad,
durante el periodo lectivo 2013-2014.
Título Plan de Iteración 07
Jaime Edwin APROVADO Ing. Pablo Vicente Torres
Generado por:
Basurto Ortiz POR: Carrión
173
Alcance de la distribución Documento Interno (Alcance a todo el proyecto)
Identificación de la Iteración 07
Código de la iteración 07
Fases a la que pertenece Desarrollo
Fecha de inicio 02 de abril de 2014
Fecha de cierre 16 de mayo de 2014
Cometarios Ninguno
Especificaciones de la Iteración 08
Implementación de un juego didáctico para niños con
Proyecto dislexia. Estudio de caso en niños entre 6 y 10 años de edad,
durante el periodo lectivo 2013-2014.
Título Plan de Iteración 08
Jaime Edwin APROVADO Ing. Pablo Vicente Torres
Generado por:
Basurto Ortiz POR: Carrión
Alcance de la distribución Documento Interno (Alcance a todo el proyecto)
Identificación de la Iteración 08
Código de la iteración 08
Fases a la que pertenece Desarrollo
Fecha de inicio 17 de mayo de 2014
Fecha de cierre 01 de junio de 2014
Cometarios Ninguno
174
Manual de usuario corregido
Pruebas realizadas
Especificaciones de la Iteración 09
Implementación de un juego didáctico para niños con
Proyecto dislexia. Estudio de caso en niños entre 6 y 10 años de edad,
durante el periodo lectivo 2013-2014.
Título Plan de Iteración 09
Jaime Edwin APROVADO Ing. Pablo Vicente Torres
Generado por:
Basurto Ortiz POR: Carrión
Alcance de la distribución Documento Interno (Alcance a todo el proyecto)
Identificación de la Iteración 09
Código de la iteración 09
Fases a la que pertenece Desarrollo
Fecha de inicio 01 de junio de 2014
Fecha de cierre 09 de junio de 2014
Cometarios Ninguno
Especificaciones de la Iteración 10
Implementación de un juego didáctico para niños con
Proyecto dislexia. Estudio de caso en niños entre 6 y 10 años de edad,
durante el periodo lectivo 2013-2014.
Título Plan de Iteración 10
Jaime Edwin APROVADO Ing. Pablo Vicente Torres
Generado por:
Basurto Ortiz POR: Carrión
Alcance de la distribución Documento Interno (Alcance a todo el proyecto)
Identificación de la Iteración 10
Código de la iteración 10
Fases a la que pertenece Desarrollo
Fecha de inicio 09 de junio de 2014
Fecha de cierre 20 de junio de 2014
Cometarios Ninguno
175
Artefactos desarrollados de la Iteración 10
ACTIVIDAD ARTEFACTO
Modelo de diseño refinado
Diseño Modelo de navegación refinado
Modelo de interfaz de usuario
Modelo de desarrollo refinado
Desarrollo Modelo de integración refinado
Pruebas de integración
Producto corregido
Despliegue Manual de instalación corregido
Manual de usuario corregido
176
Anexo 13: Modelo de navegación refinado
Continua
177
Continua
178
Anexo 14: Manual de Instalación, Usuario y Docente
Manual de Instalación
El juego “Dislexia” ha sido probado sin problemas en los siguientes sistemas operativos de
Microsoft de 32bits:
Windows Xp Profesional Service Pack 4
Windows Vista Ultimate
Windows 7 Ultimate Service Pack 1
Windows 8 Enterprise
Requisitos
Instalación
Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
180
Imagen 4
Imagen 5
Imagen 6
181
Después de haber aceptado el contrato de licencia, tendremos la ventana “Información del
cliente”, En esta nos pide los datos del cliente, ponemos el nombre de usuario y organización
que deseemos “Imagen 6”. Si deseamos podemos dejarlo por defecto los datos visualizados
en “Nombre de usuario” como “Organización”. Realizado lo anterior pulsamos sobre el botón
“Siguiente”. En la ventana posterior nos indica que el asistente está preparado para iniciar la
instalación, pulsamos sobre el botón “Instalar”, Imagen 7.
Imagen 7
Una vez terminado la instalación nos saldrá la ventana Dislexia Finalizado “Imagen 9”,
pulsamos sobre el botón “Finalizar” para salir del asistente.
Imagen 8
182
Imagen 9
Una vez terminado la instalación en el escritorio tendremos un icono de color amarillo con una
letra “D” invertida y de color verde.
Imagen 10
Para empezar a jugar damos doble clic sobre el icono creado en el escritorio “Imagen 10”.
Para ver cómo jugar y gestionar jugadores revisar “Manual de Usuario”.
Actualizaciones
Net Framework
Para Windows Xp Profesional limpio, es decir, recién instalado el sistema operativo Servi Pack
2, que no tenga ninguna actualización del FRAMEWORK procedemos a instalar el siguiente
archivo “dotnetfx35” que está ubicado en el CD-ROM en la carpeta “_Software
Complementario”.
183
Ejecutar el archivo dotnetfx35de preferencia como administrador (clic derecho sobre la
aplicación y seleccionar sobre “Ejecutar como administrador”), ejecutada la aplicación
tendremos la ventana de extracción de archivos “Imagen 11”.
Imagen 11
Imagen 12
Imagen 13
184
En la ventana de la “Imagen 13” palomeamos la casilla “He leído y acepto los términos de
licencia” y pulsamos sobre el botón “Instalar”. La ventana posterior “Progreso de instalación”
“Imagen 14” tomara unos minutos dependiendo del sistema que dispongamos.
Imagen 14
Imagen 15
185
Este procedimiento es igual para todos los sistemas operativos de Windows excepto para
Windows 8. Para instalar .Net Framework 3.5 sobre Windows 8 reviseel siguiente enlace
puesto que se necesita del CD-Rom de Windows 8 en caso de no disponer de internet.
http://support.microsoft.com/kb/2785188/es
Windows Installer para Windows Xp es necesario para cualquier máquina, es un motor para
la instalación, mantenimiento y eliminación de programas en plataformas Microsoft Windows.
Programa opcional en caso de no existir Windows Installer en la maquina a ejecutar la
aplicación.
En la carpeta “_Software Complementario” dentro del CD-ROM del juego, ejecutar como
administrador el archivo “WindowsXP-KB942288-v3-x86_2”. Ejecutada la aplicación
tendremos una ventana como la “Imagen 16”.
Imagen 16
Si pulsamos sobre el botón “Siguiente” tendremos una ventana del contrato de licencia, si
deseamos activamos la opción “Acepto” y de ser necesario leer el contrato, caso contrario
pulsar sobre el botón siguiente “Imagen 17”, una vez esperado el tiempo necesario la
instalación finaliza “Imagen 18”. No activamos “No reiniciar ahora” para que el sistema se
reinicie y haga el cambio necesario al sistema después de pulsar sobre el botón “Finalizar”
Imagen 17
186
Imagen 18
187
Manual de Usuario
Juego
Imagen 1
Al ejecutar el icono del juego “Imagen 1” tendremos una ventana “Imagen 2” a pantalla
completa detrás de la barra de tareas de Windows para facilitar el trabajo con otras
aplicaciones.
Imagen 2
188
Botón: Salir
Al pulsar sobre el botón salir saldrá un aviso de confirmación de que, si estamos seguros de
abandonar el juego “Imagen 3”, de esta ventana tenemos 2 opciones, si pulsamos sobre “Si”
saldremos del juego “Imagen 4”, pero si pulsamos sobre “No” nos quedaremos en el juego.
Imagen 3
Imagen 4
Botón: Jugar:
189
Al pulsar sobre el botón “Jugar” tendremos una nueva ventana “Imagen 5” con un botón
llamado “Opciones” al pulsar sobre él se desplazará varios botones “Imagen 6”.
Imagen 5
Imagen 6
Botón: Anterior
190
Botón: Jugador
Pulsar sobre el botón “Jugador” nos llevara al formulario Principal “Imagen 7”.Para empezar a
jugar o Administrar jugadores será necesario un alias y una contraseña.
Imagen 7
Para Administrar un nuevo jugador se deberá ingresar en los casilleros “Alias” y “Contraseña”
el abreviado “admin”, Imagen 8.
Imagen 8
191
Botón: Gestionar
Imagen 9
Imagen 10
Administrar Usuarios: Los nombres y apellidos deberán ser ingresados completos para
evitar inconvenientes, la edad deberá estar comprendida entre 6 y 10, el curso entre 1 y 5. El
alias y la contraseña como sugerencia coger las primeras iníciales de los nombres y un
apellido, escribirlos en minúsculas para evitar olvidarse la contraseña. Ejemplo:
Nombres: Jaime Edwin
Apellidos: Basurto Ortiz
192
Edad: 8
Curso: 5
Alias: jebasurto
Contraseña: jebasurto
Botón: Guardar
Pulsar sobre el botón “Guardar” una vez llenado los datos solicitados, si se ha ingresado todo
lo requerido o falta algún dato requerido saldrá un mensaje correspondiente, ejemplo de un
dato faltante “Imagen 11”.
Imagen 11
Botón: Buscar
193
Imagen 12
Botón: Eliminar
Imagen 13
Botón: Limpiar
El botón “limpiar” sirve para borrar los registros existentes en los casilleros.
Botón: ATRAS
Una vez administrado los jugadores pulsamos el botón “Atrás” para retornar al formulario 1
“Imagen 7”. El “alias” y la “contraseña” se les darán a los usuarios o se administrara
personalmente para qué empiecen a jugar Dislexia el niño.
194
Botón: Jugar
Si se ha administrado bien los datos del jugador, al escribir su “alias - contraseña” y pulsar
sobre el botón “jugar”“Imagen 14”, empezará a jugar “Imagen 16”. Caso contrario nos saldrá
mensajes pertinentes informándonos que no existe el jugador o no se ingresado los datos
pertinentes “Imagen 15”.
Imagen 14
Imagen 15
Para empezar a jugar tenemos que arrastrar la sílaba correcta que está ubicado en la parte
baja del pizarrón al casillero de recuadro punteado ubicado encima de las sílabas (Imagen
32).
195
Imagen 16
Por cada acierto se obtiene 100 puntos, si falla restara -20 puntos en el puntaje obtenido
“Imagen 16”. Si se ha cometido fallos se ira decrementando los intentos de uno en uno
“Imagen 18” y al llegar a cero, nos llevará a la ventana vuelva a intentarlo “Imagen 17”,al pulsar
sobre el botón “Continuar” nos retornara al inicio del bloque de la sílaba donde se ha cometido
el fallo con 4 nuevos intentos. Si el jugador no se equivoca durante 15 movimientos (flecha de
los bonos “Imagen 19”), podrá obtener un bono de 100 a 3000 puntos extras dependiendo de
la rapidez en pulsar sobre el botón amarillo “Imagen 20”. Si ha pasado un rato jugando y ha
obtenido los primeros 10.000 puntos “Imagen 21” aparecerá una ventana “Imagen 22”,
indicándonos que se ha desbloqueado uno de 12 rompecabezas existentes. Para poder ver
los rompecabezas debemos ingresar desde el botón “Recreo” del menú segundario “Imagen
6”.
Imagen 17
196
Imagen 18
Imagen 19
Imagen 20
Imagen 21
197
Imagen 22
La segunda parte del juego tiene imágenes de animales u objetos “Imagen 23”, si no sabe
cuál es el nombre de la figura bastara con dar un clic sobre él para que dé el nombre del
objeto, y poder seleccionar la platina y arrastrar a la posición sombreada para avanzar a la
otra imagen u objeto.
Imagen 23
Si el jugador desea salir del juego o se nota que ya está cansado bastara con pulsar sobre el
botón Guardar (Imagen 23) para que se active el botón “Menú” y poder salir del juego.
Nota: No salir del juego pulsando el teclado combinado Alt+F4 ya que se perderá el progreso
y tiempo del jugador.
198
Botón: Recreo
Retornando a la Imagen 6, si pulsamos sobre el botón “Recreo” podemos ver una nueva
ventana con 12 botones bloqueados de los rompecabezas disponibles y dependiendo del
avance del juego, es decir, si la Imagen 22 durante el juego ha salido 4 veces entonces tendrá
desbloqueado 4 rompecabezas “Imagen 25”, si a ha terminado completamente el juego
estarán todos los rompecabezas disponibles. Para poder jugar con los rompecabezas
desbloqueados bastara con ingresar el “Alias” y “Contraseña” del jugador “Imagen 24 y25”.
Imagen 24
Imagen 25
Para entrar a jugar los rompecabezas liberados bastará con dar un clic sobre la imagen del
candado desbloqueado y entraremos al rompecabezas (Imagen 26), para empezar a jugar
convendrá dar un clic sobre el botón “Empezar”, para comenzar a arrastrar las piezas ubicadas
en el recuadro amarillo al lugar correspondiente.
199
Imagen 26
Botón: Ayuda
El botón “Ayuda” nos proporciona una pequeña guía de cómo será el juego. Indicándonos lo
que se debe hacer cuando se presenta las ventanas expuestas anteriormente (Imagen 20 y
22) durante la ejecución del juego “Imagen 27”, para poder navegar por la ayuda, pulsar los
botones 1, 2, 3 y retorno.
Imagen 27
200
Botón: Leer colores
Y por último el botón “Leer colores”, al dar un clic sobre este botón se visualizará una nueva
ventana “Imagen 28”, con ayuda de un micrófono se deberá decir un color, por ejemplo, rojo
cuando se diga rojo, el sistema escribirá en el recuadro “Color” rojo “Imagen 29”
Imagen 28
Imagen 29
El jugador deberá escribir el color “rojo” (siguiendo el ejemplo) con ayuda del teclado en el
recuadro “Escriba color y pronuncie” Imagen 30, si se ha ingresado bien el color por teclado
se deberá decir el color por el micrófono, si está bien escrito la pantalla se cambiará al color
propuesto “Imagen 31” y en el casillero Color cambiara al color siguiente. Si no se escribe el
nombre igual y se pronuncia mal el color no cambiará al color que se desee y saldrá un
mensaje de error. Para esta parte del juego “Leer colores” el sistema operativo Windows Xp
no trae por defecto algún programa de reconocimiento de voz, por lo que es necesario buscar
en la web algún programa similar y descargarse, los programas compatibles puede ser
Dspeech, Transcriber, entre otros, el juego en los sistemas operativo Vista, 7 y 8 ya vienen
incorporados al sistema un reconocimiento de voz, se lo puede activar desde: Botón Inicio,
Panel de control (en Ver por, seleccionar: icono pequeño o grande), Reconocimiento de voz
e Iniciar reconocimiento de voz.
201
Imagen 30
Imagen 31
Imagen 32
202
Manual del Docente
Imagen 1
Imagen 2
203
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5
204
Acumulado: Es el puntaje obtenido que tiene hasta el momento, el estudiante.
Jugada total: Es el logro del estudiante sobre el juego, si termina el juego deberá repetir las
veces que sea necesario hasta completar el 100% del juego para desbloquear los 12
rompecabezas.
Nivel 2: Cantidad de palabras dentro del grupo por cumplir (120 palabras).
Imagen 6
Imagen 7
Test: Una vez completado el 100% de la Jugada parcial saldrá un mensaje calificándole al
estudiante de manera cualitativa de acuerdo a la escala de puntajes del Ecuador.
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Para ver el tiempo que le ha tomado al estudiante en realizar cada movimiento tanto para
colocar la sílaba o palabras correspondientes se puede ver pulsando sobre el botón activo,
ver “Imagen 3”.
Al pulsar sobre el botón amarillo (Imagen 3), se presentará un nuevo formulario “Imagen 8”,
con un cajón de texto para ingresar el alias y 4 botones: Dos botones en la parte superior
izquierda, el amarillo para presentar los datos del estudiante y el rojo para limpiar todos los
cajones de texto, Dos botones en la parte inferior derecha: un botón atrás para retornar a la
ventana anterior y un botón siguiente para avanzar al otro formulario “Imagen 9”, los tiempos
de la imagen 8, son del tiempos del primer nivel, y los tiempos de la imagen 9, son los tiempos
del nivel 2.
Imagen 8
Imagen 9
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