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2 Fuertes Rachas de Viento 60MPH; Velocidad del Viento ahora 2MPs durante la Deriva por Clima
3-4 Rachas de Viento 45MPH; Velocidad del Viento ahora 1.5MPs durante la Deriva por Clima
5-8 El Viento Cambia Lanza 1D10: 1-4 NW; 5-8 SW; 9-10 NE
9-12 El Clima se Aclara Clima una columna a la izquierda del Clima actual. Tirada por la franja afectada.
13-16 El Clima Empeora Una columna a la derecha del Clima actual (no Nieve en mayo). 1D10 por la franja
17-18 Rachas de Viento 30MPH; Velocidad del Viento ahora 1MPs durante la Deriva por Clima
19-20 Condiciones de Calma El Viento se reduce a 0MPH
TABLA DE DETECCIÓN [8.3]
Los Observadores Terrestres intentarán detectar vuelos no-detectados durante esta fase. El
Subfase de alcance se cuenta desde el hex de trinchera más cercano o alterna-tivamente se puede usar
Observador cualquier aeródromo activo amigo como hex de obser-vación para todo vuelo que sobrevuele
las líneas de trincheras sin ser detectado (mayormente por culpa de las nubes o efectos del
Terrestre
clima). Debe existir una LOS no bloqueada desde el hex del observador terrestre hasta el vuelo
objetivo. Se hace una tirada por cada vuelo válido (no-detectado) con los DRMs aplicables.
Lanza 2D10; resultado de 12 o más, el vuelo se gira por su lado Detectado.
El alcance máximo es de tres hexes para vuelos en la franja Suelo (un hex si está a Suelo+0),
seis hexes para vuelos en la franja Baja y diez hexes para las franjas Media o más. NOTA: En
esta fase no se usan DRMs por alcance o tamaño del vuelo, ya que los observadores terrestres
están usando objetos visuales como unos y binoculares sin tener en cuenta el tamaño del vuelo.
Ocurre una que todos los vuelo válidos han hecho una tirada en la fase de Observador
Subfase de Terrestre. Cada vuelo sólo puede hacerlo con vuelos objetivo en un radio de cinco hexes con
Detección DRMs aplicables (cada franja de altitud de diferencia suma uno al calcular la distancia). Los
Visual vuelos sólo pueden mantener un Tally sobre un vuelo enemigo sin importar el número de
avistamientos visuales realizados. Lanza 2D10; resultado de 12 o más el vuelo es Visualmente
Identificado. Los Globos de Observación deben tener un Tally antes de un ataque. Los vuelos
falsos no pueden avistar y tienen un DRM +0 por tamaño.
Durante la fase de registro, todo vuelo que tenga actualmente un marcador Tally debe chequear
en el mapa si todavía existe una LOS hasta el vuelo enemigo y entonces hace una tirada para
Fase de
conservar el Tally usando los DRMs normales así como el DRM +3 del Tally. Fallar esta tirada
Registro o perder una LOS válida da como resultado la retirada del marcador Tally. Además, cualquier
vuelo sin un marcador Tally que ya no cumpla los criterios para la Observación Terrestre es
reemplazado por una ficha genérica de avión No-Detectado a elección del jugador (anota la ID
de la ficha en tu diario de vuelo).
NOTA: Sin tener en cuenta los DRMs, los siguientes resultados de la tirada son automáticos en cualquier fase
siempre que se cumplan los criterios de alcance. 2= fallo automático / 20= éxito automático.
DRMs: Detección Visual y Tally
Aumenta el alcance en uno por cada franja de Altitud de diferencia entre los vuelos (por ejemplo, si el alcance
horizontal es cuatro, el observador está en la franja baja y el vuelo objetivo en la franja media, entonces el alcance
será cinco).
Alcance 0 1 2 3 4 5
DRM +0 –1 –2 –3 –4 –5
Los Globos de Observación son vuelos de tamaño 3 para la Detección. Los Dogfights tiene un DRM +5, los vuelos
Falsos tienen un DRM +0, No Det = Vuelo No-Detectado. El DRM de explosiones Flak se aplica si el vuelo
objetivo fue atacado por Archie el turno anterior y está marcado con un marcador Archie en alguna parte a lo largo
de su anterior ruta de vuelo.
Tamaño del Vuelo 1 2-3 4-6 Dog Tally No Det Explosiones Flak
DRM –1 +2 +4 +5 +3 –3 DRM +5
▼
Haz contacto visual con la batería que dispara.
Contacto Lanza 2D10
con la ⦁ resultado >9 = Pasar a Comenzar Fuego el siguiente turno de juego (marca la unidad de Artillería con un
Batería marcador BTY CON y marca el objetivo con el correspondiente marcador de Objetivo)
⦁ resultado <10 = Fallo de fuego de la Batería. Intentar el próximo turno de juego con un DRM +0
▼
La batería comienza a disparar sobre el objetivo.
▼
Chequear para ver si los disparos de aproximación caen sobre el objetivo.
Lanza 2D10
Sobre el ⦁ resultado >12 = Pasar inmediatamente a Fuego Efectivo (marca la unidad de Artillería con un marcador
FFE)
Objetivo
⦁ resultado <13 = Lanza 2D10 en la Matriz Fuera de Objetivo. Intentar el próximo turno de juego con los
DRMs de la Matriz Fuera de Objetivo (marca la unidad de Artillería con un marcador Off
Target)
▼
Monitoriza la Efectividad del Fuego.
Fuego Lanza 2D10
Efectivo ⦁ resultado >11 = Objetivo destruido por las bombas, Misión completada, permiso para regresar a la base
⦁ resultado <12 = Intentar el próximo turno de juego con un DRM +0
DRMs por Efectos del Clima: Lluvia DRM –3 / Nieve DRM –5 en todas las tiradas de arriba
Si el vuelo de Observación para la Artillería está enfrentado o huye de un vuelo enemigo y ya ha completado el
paso Sobre el Objetivo; marca al vuelo con un marcador CFHA (Cesar Fuego Avión Hostil). Si el vuelo de
Observación para la Artillería ha sobrevivido al enfrentamiento y vuelve a estar al alcance deberá repetir Batería
Avistada y Contacto con la Batería, pero el turno siguiente puede abreviar el proceso pasando a Fuego Efectivo. En
cualquier otro caso deberá comenzar el procedimiento desde el principio, y se retira el marcador CFHA durante la
fase Admin antes de recomenzar el proceso.
DISPERSIÓN [15.2]
Después del combate aéreo, lanza un dado para ver la
dispersión. Gira y mueve los vuelos hacia el hex
indicado. Los vuelos en Ruedas Defensivas no se
dispersan, ni el defensor que sólo se retira.
Si la tirada es impar, el vuelo desciende una franja de
altitud hasta la franja +0 (no aplicable si ya está en la
franja Suelo). Si la tirada es par no hay más efectos.
Los vuelos Dogfight se colocan en la última localización. Defensor primero en cualquier rumbo legal en el hex.
Después el atacante seguido del Refuerzo si es aplicable. Luego se realiza la tirada de dispersión descrita arriba.
TABLA AIRE-TIERRA [18.41]
Dado 0.5 1 2 3 4 6 8 12
≤2 0 0 0 0 0 0 0 0
3 0 0 0 0 0 0 0 1 El valor de ataque de la columna usada
4 0 0 0 0 0 1 1 1 es la fuerza de bombardeo del vuelo
5 0 0 0 1 1 1 1 2 multiplicado por el número de aviones
6 1 1 1 1 1 1 2 2 no-dañados
7 1 1 1 1 1 2 2 2
8 1 1 1 1 2 2 2 2 El resultado de la tirada de los dados es
9 2 2 2 2 2 2 3 3
el valor de éxito. Si el valor es 1 o más,
10 2 2 2 2 2 3 3 3
resuelve los resultados del ataque en la
11 2 2 2 3 3 3 3 3
12 2 2 3 3 3 3 3 4 Tabla de Daños.
13 2 3 3 3 3 3 4 4
14 2 3 3 3 3 4 4 4
15 3 3 3 3 4 4 4 4
16-17 3 3 4 4 4 4 4 4
≥ 18 4 4 4 4 4 4 4 4
Modificadores:
–3 Objetivo perfil A +0 Ataca en el Suelo –2 Bombardeo nivelado
–1 Objetivo perfil B –1 Ataca desde Baja –2 Ataque visual desde arriba de un capa de
+0 Objetivo perfil C –3 Ataca desde Media nubes dispersas
+1 Objetivo perfil D –5 Ataca desde Alta –2 Unidad terrestre móvil
+1 Vuelo exprime el ataque –?Modificador Archie
Arcos y Hemisferios
Hemisferios
Los tres arcos frontales forman el hemisferio frontal. Los tres arcos traseros
forman en hemisferio trasero.
Durante el Escenario
A. Fase de Eventos Aleatorios. Un jugador lanza un dado y si saca un uno (1) o menos lanza dos dados adicionales para un
Evento Aleatorio [6]. Los chequeos de Evento Aleatorio comienzan en el segundo turno de juego y en adelante continúan
en cada turno de juego.
B. Fase de Clima. Cada turno de juego sigue esta secuencia:
1. Subfase de Evento Climático: Primero, si el turno de juego es un múltiplo de diez (10) haz una tirada en la Tabla de
Clima para ver si ocurre un Evento Climático.
2. Subfase de Deriva por Viento: Cada turno de juego chequea la deriva por viento y ajusta los marcadores de Vuelo,
Dogfight y Rueda Defensiva según lo apropiado. La deriva de un vuelo (no Dogfight) puede activar un ataque ‘Archie’
y la colocación de un marcador de Cortina de Fuego Archie.
C. Fase de Detección. Ejecuta una Subfase de Observación Terrestre y una Subfase de Detección Visual.
1. Subfase de Observación Terrestre: Haz una tirada para detectar vuelos no-detectados.
2. Subfase de Detección Visual: Vuelos dentro del alcance pueden intentar Avistar (Tally) vuelos enemigos [8].
Al final de la fase elimina todo marcador de Cortina de Fuego Archie colocado por ataques Archie durante el turno de juego
anterior [8.34].
D. Fase de Movimiento. Los vuelos entran/salen de ruedas defensivas [10.5]. Se resuelven los efectos de las Barrenas [10.31]
antes de robar fichas de iniciativa. Roba fichas de iniciativa [9.1]. Los vuelos mueven en orden de iniciativa. Durante el
movimiento, los vuelos pueden enfrentarse con unidades aéreas enemigas [13.2]. Durante el movimiento, (Regla
Avanzada) los Dogfights pueden ser activados y resueltos o ser Reforzados [13.41], los AA/FO37 pueden disparar contra
vuelos en movimiento [16.3, 16.33 y 16.4]. Pueden tener lugar ataques de bombardeo [18]. Puede haber pasadas de
reconocimiento fotográfico [12.216]. Se resuelven los vuelos que están aterrizando [11.2] y si ocurre algún aterrizaje
accidentado [11.4]. (Regla Avanzada) Cualquier vuelo que aún esté enzarzado en un combate aéreo es trasladado a la hoja
de ayuda Dogfight Playaid y se coloca en el hex un marcador “Dogfight” [13.41].
Fase de Registro. Algunos vuelos detectados o visualmente identificados se convierten en no-detectados automáticamente y
algunos vuelos visualmente identificados pueden convertirse en detectados. Los vuelos con un marcador Tally sobre un vuelo
enemigo deben efectuar tiradas para mantener el Avistamiento [20]. Durante esta fase los vuelos pueden voluntariamente
perder el Avistamiento (retirar el marcador Tally) sobre un vuelo enemigo.
Fase Administrativa (Admin). Los vuelos con misiones de Reconocimiento se acreditan con las fotos tomadas [12.216].
Tirada de resultados por Cooperación Artillera [12.212]. Dividir vuelos [5.14]. Generar fichas falsas (Dummy) [5.13]. Recargar
Tambores de Munición [13.34]. Activar AA [16.2]. Los Globos de observación que fueran atacados son izados a tierra y
retirados del juego, si no fueron destruidos [12.217]. Los vuelos que despegarán en el próximo turno de juego se colocan en el
mapa en su aeródromo de partida [11.1]. Una vez finalizada la Fase Admin empieza un nuevo turno de juego.
4-5 Error de Navegación: Lanza 1D10. 1-6 británico. 7-10 alemán. El bando seleccionado tiene un vuelo que se ha
perdido. El jugador contrario elige un vuelo enemigo y un rumbo, más o menos a 30 grados del rumbo actual. El
vuelo debe mover en esa dirección el siguiente turno de juego sin girar. (Regla Opcional: Si el vuelo está en condición
de Lluvia/Nieve/Niebla, pierde cinco puntos de autonomía).
6-7 Oculto entre las Nubes: El jugador británico elige un vuelo británico detectado o visualmente identificado y lo
gira por su lado no-detectado. El vuelo ha encontrado cobertura en las nubes temporalmente evitando el avistamiento
enemigo. El vuelo no puede buscar ni ser buscado este turno. Elimina cualquier marcador Tally en o desde el vuelo.
8-9 Hunos en el Sol: El jugador alemán elige un vuelo alemán durante la Fase de Movimiento; ese vuelo tiene éxito
automático en cualquier tirada de enfrentamiento en cualquier ataque aire-aire que realice este turno contra un vuelo
enemigo visualmente identificado (Tally). No se requiere tirada de Enfrentamiento. El vuelo alemán automáticamente
gana la Sorpresa y el vuelo enemigo deberá hacer tirada de enfrentamiento con un DRM por la posición del Sol.
10-11 Ataque AA Sorpresa: Lanza 1D10. 1-6 británico. 7-10 alemán. Si el bando seleccionado tiene uno o más
vuelos sobre una línea de trincheras o territorio enemigo, uno de ellos es inmediatamente atacado por AA Ligera. El
jugador contrario selecciona al vuelo afectado si hay más de una opción posible.
12-13 Fallo Mecánico: Lanza 1D10. 1-6 británico. 7-10 alemán. El bando seleccionado daña uno de sus aviones no-
dañados. El jugador contrario escoge al vuelo que sufre el resultado de daño. El vuelo debe estar detectado o
visualmente identificado. El aeroplano afectado se elige aleatoriamente dentro del vuelo. Lanza 1D10, con un
resultado de 9-10 el aeroplano tiene el mismo resultado que en Fallo del Motor, debajo.
14-15 Ametralladoras Encasquilladas: Lanza 1D10. 1-6 británico. 7-10 alemán. Si el bando seleccionado tiene un
vuelo en un Dogfight, a ese vuelo se le encasquillan las ametralladoras y debe intentar retirarse del Dogfight. Si hay
más de un marcador Dogfight en el mapa, el jugador contrario selecciona que Dogfight y vuelo resulta afectado. Las
ametralladoras encasquilladas se reparan en la próxima Fase Admin tanto si el vuelo se retira con éxito o no.
16-17 Oculto entre las Nubes: El jugador alemán elige un vuelo alemán detectado o visualmente identificado y lo
gira por su lado no-detectado. El vuelo ha encontrado cobertura en las nubes temporalmente evitando el avistamiento
enemigo. El vuelo no puede buscar ni ser buscado este turno. Elimina cualquier marcador Tally en o desde el vuelo.
18-19 Fallo del Motor: Lanza 1D10. 1-6 británico. 7-10 alemán. Si el bando seleccionado tiene un aeroplano dañado
o roto, el jugador propietario escoge uno de tales aeroplanos de su bando. El aeroplano seleccionado sufre un fallo
en el motor y se marca con un marcador Dud Engine, debe seleccionar vuelo de planeo y separarse del vuelo.
20 Proyectil de Artillería Errante: Lanza 1D10. 1-7 británico. 8-10 alemán. Si el bando seleccionado tiene un vuelo
entre la franja Suelo y la Media sobre un hex de línea de trinchera actual o en un radio de 1 hex de línea de trinchera
actual, el jugador contrario escoge un vuelo y lanza 1D10: 1-3 Sin Efecto; 4-5 Un aeroplano dañado; 6-8 Un aeroplano
roto; 9-10 Un aeroplano destruido. Determina aleatoriamente al aeroplano afectado.