Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
INTRODUCCIÓN
En un sentido amplio, dado un problema y un dispositivo donde resolverlo, es necesario proporcionar un
método preciso que lo resuelva, adecuado al dispositivo. A tal método lo denominamos algoritmo
Un algoritmo es una lista de instrucciones que realizan una descripción paso a paso y precisa de
un proceso que garantiza que resuelve cualquier problema que pertenezca a un tipo
determinado, y que termina después de que se hayan llevado a cabo un número finito de pasos.
Para nuestra área, los sistemas, es fundamental ayudarnos del computador como
herramienta para la resolución de problemas. Como tal, en la solución a
problemas, se identifican dos fases:
CONCEPTO DE PROGRAMA
Es un conjunto de instrucciones (órdenes dadas a la máquina) que producirán la
ejecución de una determinada tarea.
CONSTRUCCIÓN DE PROGRAMÁS
Entrada
Proceso
Salida
3. Verificación de algoritmos: Sirve para asegurarse que el algoritmo realiza las tareas
para las que se ha diseñado y produce el resultado correcto y esperado.
a. Diagramas de flujo
Actividad 1 algoritmos Conceptos_Eliecer Ríos Ficha 2383099
b. Pseudocódigo
Investigar cuales son los elementos utilizados para diseñar diagramas de flujo.
Entre otros a continuación se muestran algunos de ellos.
Salida
Entrada
Decisión Impresa
general Inicio/Final
Acción/Proceso
General
DATOS
Son los objetos sobre los que opera una computadora. Los tipos de datos son los
siguientes: (graficas)
1. Simples
2. Estructurados
3. Definidos por el usuario
1. Datos simples
Se clasifican en los siguientes tipos:
Actividad 1 algoritmos Conceptos_Eliecer Ríos Ficha 2383099
a. Numéricos
b. Lógicos
c. Carácter
b. Lógicos: Los datos lógicos o boléanos son aquellos que solo pueden tomar dos
valores: verdadero y falso.
c. Carácter: Los datos de tipo carácter son los caracteres que puede interpretar la
computadora: alfabéticos, numéricos y/o especiales. Los caracteres se organizan
en cadenas. Una cadena es una secuencia o serie de caracteres validos
encerrados entre caracteres especiales denominados delimitadores y que suelen
ser comillas o dobles comillas.
2. Estructurados
Una estructura de datos es una colección o conjunto de datos que tienen el mismo
nombre. Los siguientes son los tipos:
Arrays o arreglos
Registros
Archivos
CONSTANTES
Es un dato que no varía durante la ejecución de un programa.
Ejemplo: 48 -125
Actividad 1 algoritmos Conceptos_Eliecer Ríos Ficha 2383099
Constante cadena: Las constantes cadena son una cadena de caracteres escrita entre
comillas.
Las constantes pueden tomar un nombre con el que se les reconocerá a lo largo
del programa.
Ejemplo PI = 3.141592
VARIABLES
Son un conjunto de bytes que se identifican con un nombre único. Pueden cambiar de
valor durante la ejecución de un programa. Existen restricciones a la hora de dar nombre
a una variable:
OPERACIONES ARITMÉTICAS
Las variables y constantes pueden ser procesadas utilizando operaciones y funciones
adecuadas a sus tipos. A continuación se muestran las operaciones aritméticas usuales.
Tipo de
Símbolo Operación Resultado
operando
operador orden
^ Mayor
*, /
+, -
a. 7 * 10 – 15 mod 3 * 4 + 9
70– 15 mod 12 + 9
55 mod 21
13
b. ( 7 * ( 10 – 5 ) mod 3 ) * 4 + 9
(7 * 5 mod 3) * 4 + 9
35 mod 3 * 4 + 9
2*4+9
8+9
17
c. 5 * ( 75 / 15 ) + 4 * ( 4 – 1 ) + 2 * ( 7 + 4 )
5* 5 +4* 3 + 2 * 11
25 + 12 + 22
Actividad 1 algoritmos Conceptos_Eliecer Ríos Ficha 2383099
59
d. 3 + 2 * ( 18 – 4 ^ 2 )
3 + 2 * (18 – 16)
3+2* 2
3+4
7
9*5 – 24/4
45 – 6
39
((328 + 8) / 8) / 8
(328/8) / 8
41 / 8
5, 125
EXPRESIONES LÓGICAS
Son aquellas que pueden tomar dos valores únicamente, verdadero o falso.
operador Significado
= Igual
<> Diferente
Actividad 1 algoritmos Conceptos_Eliecer Ríos Ficha 2383099
> Mayor
< Menor
Orden
Operador
() Mayor
*, /
+, -
Div, mod
Not
And o y
Or u o Menor
a. no 4 > 6
Verdadero
6>4
Falso 14>24
INSTRUCCIÓN DE ASIGNACIÓN
La instrucción de asignación se utiliza para determinar el estado de una variable o en su
defecto cambiar el valor asignado. Se utiliza el operador = o el símbolo . El formato de
la instrucción de asignación es:
O también
Ejemplo: x=x+1
X = 4 + 5.2 +74
sum = sum + 1
Z=7<5
Actividad 1 algoritmos Conceptos_Eliecer Ríos Ficha 2383099
Y = (4>9) o (5 <= 8)
N = ’hola gente’
ENTRADA Y SALIDA
Las operaciones que realiza el computador tienen sentido cuando se pueden ingresar y
obtener datos. Estas operaciones se pueden realizar con dispositivos como teclados,
pantallas, impresoras, etc.
Ejercicios:
1. 3 ^ 4 mod 7 * 4 – 9 ^ 2 / 4 div 8 + 6 / 5
81 mod 7 * 4 – 81/ 4 div 8 + 6 / 5
81 mod 28 – 20,25 div 8 + 6 / 5
81 mod 7,75 div 9,2
81 mod 8 div 9
1 div 9
0
3. IVA * IVA – 4 * TASA * PVP cuando las variables toman los siguientes valores:
IVA = 7 TASA = 3 PVP = 2
6. 21 mod 6 div 4 * 5 + 6 – 8
21 mod 6 div 20 + 6 – 8
21 mod 6 div 26 – 8
21 mod 6 div 18
3 div 18
0
5 *4+ 6
20 +6
26
total=precio+IVA
1. m_ + 1
n
m/ n + 1
2. m + n__
p–q
m + (n / (p – q))
3. m + n
p–q
(m + n) / (p – q)
4. m + n_
p__
q - r_
(m + (n/p)) / (q – (r / s))
5. ( m + n ) p_
q
(m + n) * (p / q)
Objetivo: el objetivo del presente taller es confirmar los conceptos básicos en la competencia de
introducción a la programación y algoritmos
LAS DEPORTISTAS. Ana, Beatriz y Carmen. Una es tenista, otra gimnasta y otra nadadora. La
gimnasta, la más baja de las tres, es soltera. Ana, que es suegra de Beatriz, es más alta que la
tenista. ¿Qué deporte practica cada una?
Teniendo en cuenta el anterior enunciado responda las preguntas 1 a la 3
1- cuál es la nadadora.
A) ANA
B) BEATRIZ
C) CARMEN
2- cuál es La gimnasta.
D) ANA
E) BEATRIZ
F) CARMEN
3) cuál es la tenista.
G) ANA
H) BEATRIZ
I) CARMEN
4- Entre los siguientes nombres de variables identifique si es válido o no, en caso de no serlo explique porque.
10. H Valido porque inicia por una letra
11. Nombre Valido porque comienza por una letra
12. s + nota Invalido porque tiene el signo + y puede representar una suma
13. triple-X Invalido porque tiene el signo – y puede parecer una resta
14. sueldos Valido porque comienza con una letra
15. 1A Invalido porque empieza por un numero
16. M2D3 Valido porque comienza por una letra
17. ano_2005 Valido porque empieza por una letra y usa “ _” de buena forma
18. 2005 Invalido porque comienza por numero
1.7. Préstamo 5000 Verdadero porque la asignación de la variable que se observa, cumple con las
reglas para crear variables, es decir comienza por una letra
1.8. Contador : suma los valores Verdadero variable que permite contar y se utiliza en los algoritmos
psíquicos, ejemplo x=x+1
1.9. Acumulador: lleva la suma acumulativa Verdadero es una variable que permite acumular y por lo
general se encuentra en los algoritmos cíclicos, ejemplo j=j+1
1.10. Son operadores de comparación AND, OR, NOT Verdadero porque son operadores que
permiten hacer comparaciones lógicas
6. m_ + 1
n
(m / n) + 1
7. m + n__
p–q
m + (n / (p – q))
8. m+n
p–q
(m + n) / (p – q)
9. m + n_
p__
q - r_
s
(m + (n / p)) / (q – (r / s))
10. ( m + n ) p_
q
(m + n) * (p / q)
XA+4
X3+4
X7
3.5 convierte en expresión algorítmica
X/Y(Z+W) x/(y(z+w))