Está en la página 1de 132
Dialogar y descubrir Libro de juegos niveles I, Il y Ill TI Libro de juegos Niveles I y Il Miguel Limén Rojas Secretario de Educacién Publica Carlos Mérquez Pérez Director General del Consejo Nacional de Fomento Educative (CONSEJO NACIONAL DE FOMENTO EDUGATIVO Direccién de Medios y Publicaciones CENTRO DE INVESTIGACION Y¥ DE ESTUDIOS AVANZADOS DEL INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL, Primera edicién: 1989 Decimotercera reimpresién: 2000 D.R. © CONSEJO NACIONAL DE FOMENTO EDUCATIVO Etba 20, col. Cuauhtemoc G.P. 06500, México, OF. IMPRESO EN MEXICO 1S9N 966-29-4721-9 El Libro de Juegos es producto del proyecto Dialogar y descubrir, realizado por el Departamento de Investigaciones Educativas del Centro de Investigacién y de Estudios Avanza- dos del Instituto Politécnico Nacional, por convenio con el Consejo Nacional de Fomento Educativo. Coordinacién generz Irma Fuenlabrada, Laura Navarro y Eva Taboada. ‘Autores Ciencias Naturales Historia y Geografia Antonia Candela Eva Taboada (responsable) (responsable) Jaime Gonzélez Francisco Reyes Alicia Mayén Adriana Valdés Mateméticas Espafiol David Block Laura Navarro (responsable) (responsable) Irma Fuentabrada Celia Diaz (responsable) Maria del Carmen Larios Hugo Balbuena Graciela Quinteros, Soffa Vernon Colaboradores Matométicas Historia y Geografia Alicia Carvajal Soledad Deceano Martha Davila MGénica Espinosa Patricia Martinez Lucia Moreno Leove Ortega Ruth Valencia Espafiol Yolanda Chiu Alejandro Pradel Alicia Silva sie Rockwell, David Block, Antonia Candela, Edicién, diagramacién y montaje grdfico: Ocelote, servicios editoriales Dibujos: Humberto Bernal Yolanda Chiu Aline Darjo Rodrigo Reyes Fotografia: Victor Gayol Pablo Labastida David Maawad (Oscar Necoechea Francisco Rios Cuidado de Rodolfo Fonseca Edicién: Alejandra Gonzalez Jess Paredes Catalina Femandez La coordinacién del proyecto y los autores agradecen: El apoyo del Dr. Eduardo Weiss, jefe del Departamento de Investigaciones Educativas, y de Luisa Bonilla y Reyna Garoia en la administracién y contabilidad. La coordinacién del proyecto y los autores también agradecen la Partcipacién del personal técnico de las Oficinas Centrales y las Delegaciones Estatales del Consejo Nacional de Fomento Educativo, en ‘1 proceso de experimentacién de los matariales del nivel Il de Cursos ‘Comunitarios. Dicha participacién fue coordinada por: Lic. Ana Deltoro Martinez, Lic. Jestis E. Jaimes, Lic. Alejandro Galicia, Prof. José Arellano y Lic. Grissel Avila. Oficinas Centrales: Profa, Lourdes Aravado, Profa, Lourdes Garcia, Profa. Rebeca Rivas, Lic. Susana Medina, Lic. Guadalupe del Rio y Lic, Gerardo Ramos. Delegacién de Aguascalientes. Delegado: Mira. Ma. Elena Guerra. Jefe do programas educativos: Profa. Ma. Cristina Galvan. Coordinadores académicos: Ma. Antonieta Aguilera, Adriana Orozco y Juan Medina. ‘Comunidades: Los Alisos, Ciénega de Quijas, La Fragua, El Garrufio, ‘Los Mufioz, Piedras Negras, Las Pilas. Instructores: Marta Alicia Estrada, Ma. de la Luz de Loera, Rafael Lépez, Juan Manuel de la Rosa, Juan Carlos Santana, Luis Mauricio Valdez, Oliva Valenciano. Delegacién de Yucatin. Delegado: Ing. Alfonso Uscanga. Jefe de ‘programas educativos: Ma. Elena Andrade. Coordinadores académicos: Gilda Medina, Gerardo Rojas. Tutores: Victor Yam, Ismael May. Comunidades: Chendzonot, Cibceh, Poloban, Samaria, Santahtah, San ‘Antonio Muli, Yaxche de Casares. Instructores: Ma. Bibiana Ake, Pablo Melchor Castillo, Landy del Socorro ‘Chan, Genaro Felipe Nah, Félix Padrén, Joel Misael Pech, Jestis Benito Sanchez. Delegacién de Zacatecas. Delegado: C.P. Magdalena del Socorro Niiez. Jefe de programas educativos: Ing. Salatiel Martinez. Coordinadores académicos: Prot. Roberto Ramirez, T.S. Ma. Concepcién Frausto. Tutor: Efrain Bafuelos. ‘Comunidades: El Alamo, Boca de Lobos, Casas Coloradas, Mérida IV, Noria de los Gringos, Palma Delgadita, El Palmarito, San Isidro Boca Negra, Instructores: Rubén Cardona, Juan Francisco Diaz, Mauro Galvan, imelda Menchaca, Norma Leticia Montafiez, Alejandro Ramirez, Eduardo Varela. ‘Agradecemos el apoyo de las Delegaciones estatales y de los instructores, habitantes y alumnos de las siguientes comunidades en las ‘que 0 realiz6 la experimentacién de actividades especficas y se ‘tomaron las fotografias. Aguascalientes: Comunidades: Ciénega de Quijas, Colonia Portugal, La Fragua, Piedras Negras, Las Pilas, Tepetate de Arriba, ‘Guanajuato: Comunidades: Agua Zarca, La Galera Prieta, Mesa de Paredones, Palo Alto, Rancho Nuevo Villa de Guadalupe, Villa Seca. Guerrero: Comunidades: Las Cafitas, Coronillas, Los Hornos, Los Magueyes, Las Parotas. Morelos: Comunidades: Axixintle, Cebadal, Kilémetro 47 Carretera Federal México-Cuemavaca, Pitzotldn, El Rincén, Tlaltepetl, 19 de febrero de 1812, 24 de Febrero. Michoacén: Comunidades: Joyas del Pilar, La Nopalerita, Las Pefitas, La Presa. Puebla: Comunidades: Apapasco, Et Calvario, La Esperanza, Lagunilias, Las Loberas, El Oasis, San Jerénimo Acatzingo, Santa Cruz, Santa Cruz Ocotlén de Palmar de Bravo, Santa Isabel Savifial, Tecorral. ‘Querétaro: Comunidades: Adarga de los Judrez, Apartaderito, Barranca el Pidtano, San Antonio, Sierra Alta Tlaxcala: Comunidades: Felipe Carillo Puerto, La Herradura, El Molino, La Pedregoza, La Providencia, Rancho Villa de la Providencia, San Agustin, Santa Ana Rios, San Antofiotla, Santa Clara, Santa Fe, Santa Isabel Mixttién, San Luis Atlangatepec, La Virgen. Veracruz: Comunidades: Los Cedros, Cerro del Leén, Conejos, Naranjos. Zacatecas: Comunidades: El Alamo, Casas Coloradas, Los Laureles, ‘Noria de Gringos, Nuova Australia, Palma Delgadita, El Palmarito, Los Rosales, El Saucito, indice Presentacién Cémo trabajar con el Libro de Juegos Juego "El caracol del saber" I. Juegos de Ciencias Naturales Adivina qué es Niveles |, ily Il Bajo el agua y sobre el agua _Niveles I, IIy Ill Basta vegetal Niveles |, ily tl Lacaja negra Niveles |, Ily Ill Los espejos Niveles |, Ily Ill I, Juegos de Historia y Geografia iEncuéntralo en el mapa! —_Nivel Ill jAdivina qué pals visité! Nivel tit Los Piratas Nivel It Trimemorama Nivel Ill Il, Juegos de Matemdticas Encuentra de dénde es Niveles |, Ily Ill Alverde Niveles |, Hy Ill El cajero Niveles |, ly Ill Guerra de cartas Niveles |, Ily Ill Mensajes Niveles |, Ily It zQuign adivina el nimero? —_Niveles |, Ily Ill La pulga y las trampas Niveles |, Ily It Atinale: Niveles |, Ily Ill 15 25 27 30 33, 37 4 45 47 61 65 69 75 85 91 99 105 1 119 125 Basta numérico Carrera a 20 Achicale y agréndale Cuadrados magicos Asi se llaman los ntimeros Palitos y figuras Qué numero soy? Del cero al uno eCudnto mide? “Quién se acercé mas? La loteria geométrica IV, Juegos de Espafiol 4Cémo se escribe? Palabras parecidas Adivina una palabra Memorama El camién Ahorcados El buscador de letras Crucigramas Tipitear Teléfono descompuesto iBasta! Memorama de verbos Rompecabezas de palabras La carrera de las slabas {Qué hace Maria? Niveles |, ily Ill Niveles |, lly Ill Niveles |, IN Ill Niveles I, ly Ill Niveles I, 11 Ill Niveles I, ly Ill Niveles Il y ill Niveles Il y til Niveles Il y tll Niveles Il y IIL Niveles Il y Ill Nivel | Nivel | Nivel | Nivel | Niveles | y It Niveles Il tll Niveles 1 y Ill Niveles 1,11 Y Ill Niveles I, Il y Ill Niveles 1, 11 y Ill Niveles I, Il y Il Nivel It Nivel Il Nivel Ii Nivel Ii 132 137 143 149 157 161 169 175 182 188 195 205 207 ant 215 219 223 227 231 235 239 243 245 249 255, 287 261 Presentacié6n En diversos paises y culturas los juegos forman parte de la vida cotidiana de las personas. Para los nifios, los juegos son un componente fundamental de su vida. No siempre es nece- sario tener conocimientos especiales para participar en un juego. Pero, empezar a ganar en él de manera sistemdtica exige ciertos conocimientos y la construccién de estrategias, mismas que, a su vez, requieren de mayores conocimientos. Quien participa en un juego sabe si gané o perdié y no necesita que otra persona se lo diga. En algunos casos, incluso puede llegar a saber las causas de su triunfo o su derrota, cudles jugadas fueron buenas y cudles malas. Esto le permite al nifio jugar cada vez mejor, es decir, construir poco a poco mejores estrategias para ganar. Cuando juega, el jugador tiende a ser auténomo. Si bien respeta las regias basicas, no aplica mecénicamente las ins- trucciones dictadas por otro, sino que construye estrategias por s{ mismo y en la interaccién con sus compafieros. La presente coleccién de juegos pretende que los nifios se diviertan. Los nifios juegan y a la vez repasan o desarrollan conocimientos basicos de Ciencias Naturales, Historia y Geo- gratia, Matemdticas y Espajiol. Invitamos a los instructores a inventar e intercambiar nuevos juegos para que los alumnos dialoguen y descubran cosas nuevas en el curso comunitario. Los autores Como trabajar con el Libro de Juegos El Libro de Juegos forma parte de la serie de libros Dialogar y descubrir que apoyan el trabajo de ensefianza de los instruc- tores comunitarios y el proceso de aprendizaje de los alumnos: Manual del Instructor Comunitario. Niveles I y Ik; Fichas para el nivel I Manual del Instructor Comunitario. Nivel Ill, Cuader- no de Trabajo de Ciencias Naturales, Cuadero de Trabajo de Historia y Geogratla, Cuaderno de Trabajo de Matemdticas y Cuadenio de Trabajo de Espafiol. Los juegos son actividades que el instructor organiza para que los nifios aprendan jugando. De esta manera, los alumnos descubren y formulan sus propias ideas sobre algunos conte- nidos escolares mientras se divierten. Con estos juegos los alumnos amplian sus conocimientos y desarrollan ciertas capacidades y habilidades bdsicas, por ejemplo: + Expresar y argumentar sus ideas. * Identificar paises, continentes, océanos. * Conocer e identificar figuras geométricas. + Ampliar su capacidad de expresién oral y escrita. Cada juego permite que los alumnos aprendan algo nuevo. Por ello es importante que se realicen los juegos cuando se sefiala en los Manuales y en los Cuademos de Trabajo. Un mismo juego se puede jugar todas las veces que sea posible, incluso cuando los nifios tengan tiempo libre. Los juegos son una buena solucién para resolver los numerosos casos en los que unos alumnos terminan una actividad antes que otros nifios. Cuando los alumnos realicen por primera vez un juego, es recomendable que el instructor participe, sobre todo con los nifios mas pequefios, hasta que se famillaricen con el juego. En el caso de los alumnos de nivel Ill, a veces se propone que el instructor les proporcione el material necesario y el Libro de Juegos para que solos lean las instrucciones del juego. En estos casos, el instructor se asegura de que los alumnos hayan comprendido las reglas antes de empezar a jugar. La mayoria de los juegos se pueden realizar con los alumnos de todos los niveles, pero es recomendable que lo hagan por separado pues la dificultad del juego depende de los conoci- mientos de los alunos. Otros juegos, en cambio, estan des- tinados sélo para los alumnos de un nivel ya que apoyan contenidos particulares relacionados con el nivel |, II o Ill. En cada juego, se indica a qué nivel 0 niveles estd destinado el juego. Conviene que el instructor lea cada juego antes de comenzar- lo, para saber cudles son los conocimientos que desarrollan 0 reafirman los alumnos al realizarlo. En el parrafo que esté al inicio de cada juego, se explica para qué sirve el juego y cudles son los contenidos con los que esté relacionado. En los pérrafos finales, que aparecen sélo en algunos juegos, se dan diversas sugerencias al instructor para el mejor funcionamiento del juego. A veces se proponen acti- vidades que conviene que el instructor plantee antes de iniciar el juego, o bien, después de que los alumnos hayan jugado. En algunos juegos se explica al instructor cémo puede crear variantes del juego para que los nifios sigan jugando. En los juegos, también se especttica el material que se nece- sita y la manera de hacerlo. La mayoria de los materiales son faciles de conseguir y elaborar. El instructor debe seguir las indicaciones de c6mo hacerlos y, en algunas ocasiones, puede solicitar a sus alumnos que participen en la elaboracién. Bajo el titulo Organizacién y reglas se indican los pasos que se deben seguir y las reglas del juego . Algunos juegos tienen varias versiones, que presentan nue- vos retos a los alumnos. En las sucesivas versiones se modi- fican algunas de las reglas o contenidos del juego. Es importante empezar por la primera versién y realizar poco a poco las demas versiones en el orden que aparezcan. Al organizar los juegos con los alumnos, el instructor: * Les dice el nombre del juego y de qué se trata. * Les explica las reglas del juego, indicando cudles son las cosas que s/ se pueden hacer y cudles no se valen. * Les da un ejemplo para asegurarse de que los nifios han entendido. * Deja que los nifios descubran por si solos y pocoa poco, cual es la forma de ganar. Esto es lo que les permitira aprender mejores estrategias y entender los contenidos relacionados con el juego. * Evita corregir las malas jugadas de sus alumnos, excepto cuando no se respetan las reglas del juego. Esto permitiré que los nifios descubran cémo pueden mejorar sus juga- das. El instructor debe tener en cuenta que la realizacién de estos juegos no se reduce a un simple entretenimiento 0 relajamien- to, pues cada vez que los alumnos juegan estan aprendiendo algo nuevo. El caracol del saber El caracol del saber Nivel III En este juego los alumnos exploran, de una manera facil y divertida los materiales que van a utilizar durante todo el afio como: Libros de Texto, Cuadernos de Trabajo, Libro de Juegos y otros materiales escritos de la Biblioteca. demas, los alumnos reafirman diversos contenidos de Ciencias Naturales, Historia y Geografia, Matemdticas y Espafol. El juego consiste en contestar, lo mds pronto posible, lo que se le pide a cada jugador para poder avanzar y llegar primero ala meta del tablero de juego. Es importante que antes de empezar este juego, los nifios tengan la oportunidad de ver cudles son los materiales que tienen en su Biblioteca, asi como leer la introduccién de los Cuadernos de Trabajo de cada asignatura. Material *+ Materiales de la Biblioteca y de los alumnos como: Libros Conafe, revistas, Periddicos Comunitarigs, locales y nacionales, Enciclopedia Colibri, Coleccién Céntaro, Album de Literatura, Libro de Juegos, En tus Cuademos de Trabajo Libros de Texto y Cuademos de Trabajo. COREE cencontrarés unas hojas +» Tablero de cartoncillo duro de 45 x 30 centimetros, con el dibujo de un Y SEOGRATIA recortables como las que ‘caracol. La concha del caracol se divide en 40 casillas como se aparecen en este ejemplo y en el de la pégina siguiente. muestra en la ilustracién. ssn geopa 1 Hsia geal 1 neat eect tata ura raat? Ouinas toate Uiad 9? En la primera casilla se escribe Salida y en la ultima se pone Meta. i | — Las casillas intermodias se niimeran del 1 al 38 y se escriben las I Hwayeegatas | | | isa cea siguientes instrucciones en las casillas correspondientes: | 0intrs seconmananel || eee coo qu emgen pops ' Erie 8? i spore x Vas muy lento, avanza 3 casilla ndmero § I it Regresa 2 casillas casila nimero 15 \ Ht Ya cas! legas, avanza 2 casilla nimero 27 a aoened ib No tan répido! Regresa3 —_casilla nimero 35 "4 1 ; Hewayorosta | || tay roa 4 + Una ficha, corcholata o piedrita para cada jugador. i * Tarjetas recortables de los Cuademos de Trabajo de Ciencias San 11] ctobcoem marace tenga Naturales, Historia y Geogratia, Matematicas y Espafol. it it 1 dou oF I Hisoiaypopatas | | | stony roa it ciasseroaeaiarees 11 1) cmaatasty eles! it it it Jou aor tt it it i i i i i aL eT Las tarjetas se organizan en dos paquetes: El nimero 1 contiene las tarjetas que sirven para que los nifios exploren y conozean sus ' ‘Cuadernos de Trabajo y los materiales quo utiizarén en cada \ asignatura. El paquete numero 2 contiene preguntas sobre los temas, de estudio de las distintas asignaturas, En cada tarjeta se indica la asignatura y el ntimoro del paquete al cual corresponde. También, se plantea una pregunta, su respuesta y la ccantidad de casillas que se puede avanzar. j Organizacién y reglas: it i ' it 1 ! Sif vera it Laknciloedie Coiba i \ awsome, it vest ! 1 avanacoi. 14 ne ais { | it 1 \ it i u 4 4 1 | \ sales a1. 1 set i et. \ ‘ena cae. | \ 1 1 4 4 1. Los nifios sacan el tableto de juego y lo ponen en el centro de la mesa. Cada jugador escoge una ficha o corcholata y } \ 1 | angie ! la coloca en la casilla donde dice Salida. Trescunts. 1 ‘al pincpo y'a de cada pare Gel eerocin, | | ‘vnc cases | ‘deen cola, 1 2. Los participantes toman todas las tarjetas de uno de los \ i paquetes, por ejemplo las que dicen Espafiol 1, las revuel- J 4 ven y las acomodan en un mont6n cuidando que las pre- . 4 guntas estén hacia arriba para que no se vea la respuesta. 3. Por tumos, un jugador toma una tarjeta del montén, lee en voz alta la pregunta y responde o hace lo que indica la tarjeta. ‘stop eden. ‘avanaa cals, Arana casita, Sila tarjeta tiene una pregunta, el jugador en turno tiene que. contestarla. Cuando en la tarjeta se pide mostrar o buscar algo, entonces tiene que hacer lo que se le pide para poder avanzar el ntimero de casillas que se indica. 4, Para vetificar si el jugador contesté bien o hizo lo correcto, los demas jugadores leen la respuesta que esta al reverso de la tarjeta. 5, Cuando un jugador no res- ponde la pregunta o se equivoca, pierde su oportu- nidad para avanzar y el tur- no pasa al siguiente jugador. 6. Si al avanzar, el jugador llega a una casilla que tiene alguna instruccién como: Vas muy lento, avanza 3, Regresa 2 casillas, Ya ca- si llegas, avanza 2 0 No tan rapido! Regresa 3, mueve su ficha hacia ade- lante o hacia atras sobre el tablero el nlimero de casi- llas que se le indique. 7. Eljuego termina cuando un jugador llegue primero ala Meta. Este juego se realiza con un paquete de tarjetas en cada ocasién, seguin las indicaciones que aparecen en los Cuader- nos de Trabajoy en Dialogar y descubrir. Manual de! Instructor Comunitario del nivel III. Las primeras veces se juega con las tarjetas que estén marcadas con el némero 1 para que los nifios exploren los materiales basicos que corresponden a cada asignatura y recuerden algunos conocimientos que aprendieron en afios anteriores. Por eso, es Conveniente que los alumnos jueguen varias veces antes de usar el segundo paquete. En los Cuademos de Trabajo, se indica cuando jugar con los paquetes de tarjetas marcados con el ntimero 2. Con éstas tarjetas los alumnos repasan diversos contenidos del nivel I!I que estudian durante el aio. Por esta razén, las primeras veces algunos alumnos pueden tener mayor dificultad para responder correctamente algunos contenidos que se estudian al final del afio escolar. Ciencias Naturales Adivina qué es Niveles |, Il y Ill El conocimiento de los érganos del cuerpo y sus funciones es una parte importante de la educacién de los nifios para el cuidado de la salud. En este juego, los nifios tratan de descubrir el nombre de una parte del cuerpo pidiendo pistas acerca de su forma y sus funciones. Se puede adaptar el juego al nivel de los jugadores indicando qué partes del cuerpo se pueden escoger. Por ejemplo, se puede escoger sélo partes externas para los nifios de nivel |, partes de los aparatos digestivo y respiratorio para Jos nifios de nivel Il y partes de los sistemas circulatorio y nervioso para los de nivel Ill Organizacién y reglas 1. El juego se realiza en grupo. Los jugadores deciden quién inicia el juego. 2. El nifio que inicia el juego escoge una parte del cuerpo y nota el nombre en un papel. Los demds no deben ver el nombre que anotd. 3. Cada uno de los demas jugadores, por tumos, hace pregun- tas que les den pistas para adivinar la parte del cuerpo que anoté el nifio que inicié el juego. Estos son algunos ejem- plos de las preguntas que pueden hacer: zEs una parte del cuerpo que se ve? ZEs una parte que se encuentra arriba de lacintura? ZEn el cuerpo hay dos de esas partes? Es mas grande que una manzana? La usamos para agarrar las cosas? gLa usamos para caminar? 4. El jugador interrogado s6lo puede contestar "si" 0 "no" a cada pregunta. 5. Cada nifio puede hacer sélo una pregunta por turno. Ade- més debe fijarse en lo que preguntan los demas porque eso le ayuda a adivinar. 6. No se vale hacer preguntas como "zpara qué sirve esa parte del cuerpo?" o "ztenemos s6lo una de esas par- tes, 0 tenemos dos?", porque esas preguntas no se pueden contestar con "si" 0 "no". 7. Cuando un nif cree saber de qué parte del cuerpo se trata, ‘espera a que le toque el turno y dice el nombre que cree correcto. Si no adivina, plerde | que adivina, es el ganador y le toca’s ¢) Sa 201 weg, Fol cuerpo para iniciar de nuevo el juego eo 8. Si todos los nifios han tenido tres nadie ha adivinado, el ganador parte del cuerpo. tumos para pedir pistas Y es el nifio que escogio 9. El juego se i El juego se repte mientras los nits se voan intoresados Y Bajo el agua y sobre el agua Niveles |, fl, Ill La posibilidad de que un objeto flote en el agua, depende de varios factores, entre ellos la forma, la textura y el peso del objeto, la cantidad de agua y otros. Este juego, ayuda a los nifios a identificar algunas caracteristicas de los materiales, ett. PRIMERA VERSION Esta version del juego consiste en adivinar cudles materiales flotan y cudles se hunden en el agua. Material Para cada paroja un traste amplio con agua (tina, bandeja o cubeta) +10 objetos distintos como: un pedazo de madera una varita seca una varita verde una corcholata un clavo una pelota de hule espuma pedazos de papel canicas pidritas tun globo sin inflar tun pedazo de plastic tun pedazo de vidrio Organizacién y reglas 1. Los nifios se organizan en parejas y deciden quién va a inioiar el juego. 2. El que inicia el juego escoge uno de los objetos, lo muestra a su compafiero y le pregunta: "gflota o se hunde?". 3. El otro nifio contesta lo que crea que va a pasar. 4. Ponen el objeto en el agua y si resulta cierto lo que habia dicho el nifio que est adivinando, gana un punto. 5. El tumo de adivinar pasa al otro jugador y repiten el mismo procedimiento con un objeto diferente en cada turno. 6. El juego termina cuando hayan usado todos los objetos. Gana el nifio que consiga mas puntos. SEGUNDA VERSION En esta versién los nifios disefian y ponen a prueba procedi- mientos para hacer flotar las cosas. En este caso no hay ganadores, se trata de que los nifios se diviertan tratando de hacer flotar diversos objetos. Se puede fijar un tiempo limite para el juego, 0 suspenderlo cuando los nifios pierdan el interés. Material '* El mismo de la primera versién. Organizacién y reglas 1. Los jugadores se organizan en parejas. 2. Cada jugador escoge seis objetos que él piense que se hunden y se los da a su compafiero. 3. Cada jugador tiene que encontrar la manera de hacer que floten los objetos que le dio su compafiero. Puede cambiar- les la forma o combinarlos con otros materiales. BR KOSS——S—“‘a_OSOS— Basta vegeta, Nivel |, Hy Ut Este juego sirve para conocimientos sobre de las plantas, ue los nifios amplien sus algunos usos y caracteristicas Se juega con la misma mecénica del j foment ‘cAnica del juego ;Bastal PRIMERA VERSION En esta versién los niffos escriben nombres de plantas comes- tibles, medicinales y de ornato. El juego se realiza en grupo. Organizacién y reglas 1. Los nifios preparan en su cuaderno un cuadro como el siguiente, para escribir los nombres de las plantas: 2. Por turnos, un nifio dice el abecedario en silencio. Otro nifio dice jBastal y el primer nifio dice en qué letra se qued6. Si se qued6, por ejemplo, en la letra r. Todos los jugadores escriben en cada columna el nombre de una planta que empiece con esa letra. 3. El nifio que termine primero de escribir los nombres de plantas en las tres columnas dice jBasta! Los demas ya no pueden seguir escribiendo. 4. Cada nifio lee las palabras que esoribié en las columnas y anota los puntos que gane. Los puntos se cuentan de la siguiente manera: Si un nifio anot6 una palabra que ningtin otro puso 10 puntos, Si dos 0 més nifios anotaron la misma palabra 5 puntos Si un nif no puso ninguna palabra 0 puntos 5. Los nifios suman los puntos que sacaron en cada columna y anotan el total en la columna de puntos ganados. 6. El juego se repite cinco 0 seis veces procurando que en cada ocasién sea un nifio diferente quien diga el abeceda- rio. Gana el que tenga més puntos! Los nifios pueden anotar plantas cuyos nombres se componen de dos palabras o mas. Por ejemplo, si deben escribir nombres de plantas con la letra ¢, pueden escribir "cola de caballo" 0 “cabeza de negro". Pero no se vale afiadir palabras que no sean parte del nombre. Por ejemplo, sideben escribir palabras con la letra a, no se vale poner "arbol de naranjas", porque el nombre es *naranjo" y empieza con la letra n. “Tampoco se vale poner palabras que se referieren alas plantas ‘en general. Si algtin nifio pone, por ejemplo, hierba, mata o Arbol, no gana puntos. ‘SEGUNDA VERSION En esta versién se juega exactamente igual que en la primera, s6lo cambian los encabezados de las columnas para que los nifios escriban nombres de plantas de acuerdo con otras caracteristicas como el lugar donde crecen, y la forma como se reproducen. Por ejemplo, se puede escoger alguna de las siguientes clasificaciones: a np | Pikette a 4 ; T t ‘ pie tive LT baie im tH im Lei! T fabtl d 4! en La caja negra Niveles | ly Ill Muchas de las cosas que existen son como cajas negras porque no se puede observar directamente cémo son 0 cémo funcionan. Las actividades de este juego sirven para que los nifios se den cuenta de que pueden conocer y saber cémo son y cémo funcionan muchas cosas aunque no las, puedan ver directamente. PRIMERA VERSION Los nifios tratan de descu- brir lo que hay adentro de una caja, deduciendo sutor- ma a partir del sonido y el peso del objeto. Material «Una caja de cartén con tapa, como las de los zapatos. + Un objeto séiido para poner dentro de la caja. + Hojas blancas. Organizacién y reglas 4.1 instructor puede colocar un objeto dentro de Ia caja, culdando que no lo vean los nifios. Luego cierra la caja d modo que no se vea hacia adentro. 2. Entrega la caja a los nifios para que ellos descubran lo que hay adentro, No se vale ver dentro de la caja, el que ve pierde. 3, Después de que los nifios manipulan la caja, cada uno tiene {que hacer un dibujo de lo que é! cree que hay adentro. 4, Cuando todos terminan sus dibujos abren la caja y compa- Tan sus dibujos con el objeto que habia adentro. 5. Gana el nifio que haga el dibujo mas parecido al objeto que est dentro de la caja. 6. Elnifio que gana tiene que decir c6mo le hizo para descubrir lo que habia adentro. SEGUNDA VERSION Es el mismo juego que la primera versién pero se juega en equipos y sin el instructor. Material * Los mismos de la primera version, para cada equipo. ee a a ae ‘TERCERA VERSION Esta versién del juego trata de descubrir la forma de un laberinto dentro se o caja por el sonido de un objeto que recorte el laberinto. Para esta versién se requiere la participa- cién del instructor. Raversion 9oroquore fe peuieh= Material * Una caja con tapa. * Cinta adhesiva, * Cartulina 0 cartoncillo. * Una canica 0 piedrita bien redonda. Organizacién y reglas 1, Elinstructor recorta pedazos de cartén 3 e te ylos pega dentro de Ja caja con cinta adhesiva formando laberintos, sin que los vean los nifios. Puede hacer laberintos como los que se ven en el dibujo. yn 2. El instructor pone una canica adentro y cierra la caja. 3. Entrega la caja a los nifios para que traten de descubrir cémo es el laberinto. 4. Los nifios mueven la caja y escu- chan el movimiento de la canica dentro de ella. Después cada nifio hace un dibujo de la caja por den- tro. El dibujo es un modelo del laberinto. rr 5. Abren la caja y comparan los dibujos. Gana el nifioque haga . ‘un modelo mds parecido al laberinto. Los espejos 6. El nifio que gané explica cémo descubrié la forma del Nivel I, ly I ween’ laberinto. CUARTA VERSION Los nifios juegan a descubrir diferentes "cajas negras" en la naturaleza y en las cosas que conocen. Organizacién y reglas a vreg diversos efectos que se producen por la refiexién de Con este juego fos alumnos aprenden a controlar la luz y la formacion de imagenes en los espejos. 1. Al principio el instructor les puede ayudar con algunos ejemplos: * Muchos aparatos, son cajas negras cuando no sabemos ‘cémo funcionan. * La Tierra es una caja negra porque no la podemos ver PRIMERA VERSION completa para saber c6mo es su forma. Tampoco po- demos sentir cémo se mueve porque nos movers con En esta versién los nifios tie- ella. nen que colocar un espejo en el Angulo adecuado para que 2. Cuando un nifio descubre una caja negra hace un dibujo 0 refleje la luz y la mande a un modelo de cémo cree que es por dentro. Luego tiene que lugar determinado. Esta ver- explicar por qué cree que es una caja negra y convencer a sién es adecuada para que la los demas nifios de que si lo es. realicen los nifios mas peque- fios con el instructor. 3, Gana el nifio que descubra mas cajas negras. Material * Un espojo pequefio para cada nif. ——————————— Organizacién y reglas 1. Los nifios salen fuera del salén de clases, en un dia soleado. El maestro les pide que usen su espejo para iluminar algun objeto, como la rama de un Arbol, una pledra, o cualquier objeto del entorno. 2. El primer nifio que ilumina el objeto que indica el maestro tiene que explicar como le hace para mandar la luz del sol a donde él quiere. 3, Continian el juego reflejando la luz hacia diversos objetos que puede sefialar el instructor 0 los nifios. SEGUNDA VERSION Los nifios, organizados en parejas, aprenden a dirigir la luz a tn lugar reflejndola en dos espejos. Material '* Un espejo pequefio para cada nifio. Organizacién y reglas 4. Los nifios se organizan en parejas y realizan el juego fuera del salén. 2. Uno de los jugadores de cada pareja se coloca en una parte soleada y el otro debe estar a la sombra. 3. Entre todas las parejas eligen un objeto como blanco para proyectar en él la luz del sol con los espejos. Pr 4, Elnifio que esté en la parte soleada tiene ‘ I que reflejar la luz de sol hacia el espejo de su compafiero que esta en la sombra. 5. El segundo nifio debe enviar la luz r ; que le mandé si compariero hacia el blanco que fijaron. . 6, Gana la primera pareja que da en el blanco con el reflejo TERCERA VERSION En esta version los alumnos a ir vari 1 prenden a producir varias ima- genes de un objeto en un espejo. En esta versién es necesario que participe el instructor dando las consignas del juego. El juego se realiza en equipos de 3 6 4 alumnos. . Material Para cada equipo: * Un espojo de tamatio regular y otro més pequefo. *Un lapiz, “HEE Organizacion y reglas 4. Los jugadores de cada equi- po buscan la forma de aco- modar los dos espejos y la vela para que se vean varias imagenes de la vela refleja- das en uno de los espejos. 2. Cuando los jugadores descu- bren la estrategia para pro- ducir varias imagenes de un objeto en un espejo, el maestro les puede pregun- tar, por ejemplo zcémo de- = ben poner los espejos para que se vean 4 imagenes? 3. Gana el equipo que logre producir antes que sus compatie- Tos ol ntimero de imagenes que indique el maestro. 4, El juego se repite mientras los nifios se vean interesados y diverlidos, cambiando en cada ocasién el nimero de ima- genes que deben ser producidas. 5. También se puede preguntar zcudl es el mayor ntimero de imagenes que se puede producir? Eneste caso gana el equipo que produzca mds imagenes de la vela. Historia y Geografia TE jEncuéntralo enel mapa! Nivel Ill Con este juego los nifios reafirman y enriquecen sus conocimientos sobre la division polttica del estado donde viven, la de la Reptiblica Mexicana y la del mundo. Para ello exploran el mapa del estado en que viven, el de la Republica Mexicana, y el del mundo o planisferio, PRIMERA VERSION En esta versi6n, los alumnos exploran el mapa de su estado. Los participantes juegan a localizar pueblos, municipios y ciudades de su estado. Material ‘Mapa de pared del estado al que Pertenece la comunidad. Pueblos cercanos | Algunos munici- ala comunidad pios del estado jEncuéntralo en el mapa de tu estado! ‘Algunas ciudades del estado 1 1 1. 2. 2. 2. 9. 9%. 10. 10. Numero de Numero de ‘Numero de puntos puntos puntos Elinstructor se asegura que los reglas antes de empezar a jugar. las primeras veces. Total de puntos Tifios comprendan todas las Sies posible, juega con ellos r OO organizacién y reglas 4, Se puede jugar individualmente, en parejas o en equipos. Cada jugador, pareja o equipo de jugadores copia en su cuademo un cuadro como el de la pagina anterior. 2. Los participantes buscan en el mapa de pated de su estado los datos que se indican en cada columna del cuadro. 3, Las columnas se llenan hasta donde hay ntimeros. 4, Cuando un jugador o una pareja termina de llenar todas las columnas del juego, grita Basta! y los demds dejarn de escribir. 5. El que termina primero se anota tres puntos extras. 6. Gana el participante que tenga mas puntos. 7. Se cuenta un punto por cada respuesta correcta. 8. Las respuestas se revisan entre todos los jugadores. SEGUNDA VERSION En esta versién los participants buscan los estados de la Republica Mexicana que se encuentran en las fronteras con otros paises y los estados que tienen costas. Se juega con las mismas reglas que la primera versién. Material » Mapa de pared de la Republica Mexicana. * Una copia de un cuadro como el de la pagina siguiente. jEncuéntralo en el mapa de la Reptiblica Mexicana! Estados del norte que Estados que tienen frontera con los tienen costa Estados Unidos, y del en el golf ‘sur que tienen frontera de México con Belice y Guatemala Estados que el océano Pacifico tienen costa en 1. 1 | 1 6. 7. 8 9. 10. 11 Namero de Numero def puntos puntos Total de puntos Gana un punto extra el primer jugador que encuentre en el mapa el estado mas chico y el mds grande de la Republica Mexicana. TERCERA VERSION En a tercera versién, los participantes exploran el mapa de la Republica Mexicana para Jocalizar los estados fronterizos y sus capitales. Se juega con las mismas reglas que la primera version. Material + Mapa de pared de la Republica Mexicana. * Copia de un cuadro como el de la pagina que sigue para cada participante.

También podría gustarte