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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

TRABAJO PRACTICO N° 4

INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO

1. Escriba una aplicación de conversión de temperatura, que convierta de


grados Fahrenheit a Centígrados. La temperatura en grados Fahrenheit deberá
introducirse desde el teclado (mediante un objeto JTextField). Debe usarse
un objeto JLabel para mostrar la temperatura convertida. Use la siguiente
fórmula para la conversión:

Centígrados = (Fahrenheit - 32) * (9/5)

2. Mejore la aplicación de conversión de temperatura del ejercicio 1, agregando


la escala de temperatura Kelvin. Además, la aplicación debe permitir al usuario
realizar conversiones entre dos escalas cualesquiera. Use la siguiente
fórmula para la conversión entre Kelvin y Centígrados

Kelvin = Centígrados + 273.15

3. Escriba una aplicación que juegue a “adivinar el número” de la siguiente


manera: su aplicación debe elegir el número a adivinar, seleccionando un
entero al azar en el rango de 1 a 1000. La aplicación entonces deberá mostrar
la siguiente en una etiqueta:

Tengo un numero entre 1 y 1000. Puede usted adivinarlo?


Por favor escriba su primer intento.

Debe usarse un objeto JTextField para introducir el intento. A medida que se


introduzca cada intento, el color de fondo deberá cambiar ya sea a rojo o azul.
Rojo indica que el usuario se está “acercando” y azul indica que el usuario se
está “alejando”. Un objeto JLabel deberá mostrar el mensaje "Demasiado alto"
o "Demasiado bajo" para ayudar al usuario a tratar de adivinar correctamente el
número. Cuando el usuario adivine correctamente, deberá mostrarse el
mensaje "Correcto!", y el objeto JTextField utilizado para la entrada deberá
cambiar para que no pueda editarse.
Debe proporcionarse un objeto JButton para permitir al usuario jugar de
nuevo. Cuando se haga clic en el objeto JButton, deberá generarse un nuevo
número aleatorio y el objeto JTextField de entrada deberá cambiar para poder
editarse otra vez.

4. Implemente una versión del juego “Pase Inglés”. Proporcionar una GUI que
permita al usuario hacer clic en un objeto JButton para tirar los dados. La
aplicación debe también mostrar cuatro objetos JLabel y cuatro objetos
JTextField, con un objeto JLabel para cada objeto JTextField. Los objetos
JTextField deben usarse para mostrar los valores de cada dado, y la suma de
los dados después de cada tiro. El punto debe mostrarse en el cuarto objeto
JTextField cuando el usuario no gane o pierda en el primer tiro, y debe seguir
mostrándose hasta que el usuario pierda el juego.
Reglas del juego:
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

TRABAJO PRACTICO N° 4

INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO

Este es un juego de dados clásico, donde un jugador juega y apuesta contra la


banca. Un jugador tira dos dados, Si la suma de estos es 7 u 11 en el primer
tiro, el jugador gana. Si la suma es 2, 3 o 12 en el primer tiro, el jugador pierde
(es decir, la banca gana).

Si la suma es 4, 5, 6, 8, 9 o 10 en el primer tiro, esta suma se convierte en


"punto" del jugador. Para ganar, el jugador debe seguir tirando los dados hasta
que salga otra vez "su punto" (es decir, que tire ese mismo valor de punto). El
jugador pierde si tira un 7 antes de llegar a su punto.

5. Implementar una GUI para ingresar empleados asalariados (ejercicio 2.1).


Los mismos se deben validar y cargar en una lista de empleados.

6. Extender la implementación realizada en el ejercicio 5 para permitir realizar


modificaciones y bajas de los empleados ingresados. Utilizar un objeto de la
clase JTable para visualizar los mismos.

7. Extender la implementación realizada en el ejercicio 6 para ingresar otros


tipos de empleados. Crear una aplicación MDI que contenga un menú para
realizar altas, bajas y modificaciones para cada tipo de empleado.

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