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BRIAN ENGARD MOLLY OSTERTAG

UN MUNDO DE
AVENTURAS PARA

B Á S I C O
EL SALVAJE
AZUL
UN MUNDO DE
AVENTURAS PARA

B Á S I C O
ESCRITO Y DISEÑADO POR
BRIAN ENGARD
EDITADO POR
JOHN ADAMUS
ILUSTRACIONES INTERIORES Y PORTADA
MOLLY OSTENGARD
DIRECCIÓN DEL PROYECTO
SEAN NITTNER
DIRECCIÓN DE ARTE
FRED HICKS
MAQUETA ORIGINAL
RUBEN SMITH-ZEMPEL
MARKETING Y DESARROLLO COMERCIAL
CARRIE HARRIS
CHRIS HANRAHAN
TRADUCCIÓN
CLÀUDIA TOMÀS
CORRECCIÓN
LUIS FERNÁNDEZ
MAQUETACIÓN
ARÁNZAZU BLÁZQUEZ
Una publicación de Evil Hat Productions
www.evilhat.com • feedback@evilhat.com
@EvilHatOfficial en Twitter
facebook.com/EvilHatProductions
Título original: Wild Blue
Copyright © 20137 Evil Hat Productions, LLC.
Todos los derechos reservados.
Publicado por primera vez en 203 por Evil Hat Productions, LLC.
10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901.
Evil Hat Productions y los logos de Evil Hat y Fate son marcas registradas pro-
piedad de Evil Hat Productions, LLC. Todos los derechos reservados.
El Salvaje Azul
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No solo te lo permitimos, sino que te animamos a hacerlo. Para los trabajado-
res de copisterías: si no estás seguro de si esto significa que la persona que tienes
delante puede fotocopiar este libro, sí puede. Le estamos dando «permiso expreso».
Adelante.
Este es un juego donde la gente inventa historias sobre cosas maravillosas, terri-
bles, imposibles y gloriosas. Todos los personajes y acontecimientos que aparecen en
esta obra son ficticios. Cualquier parecido con gente real, aventureros fantásticos o
vaqueros es mera coincidencia, aunque tiene su gracia
ÍNDICE
DÉJAME CONTARTE CÓMO LLEGAMOS AQUÍ…................................. 4
¿Quién soy?................................................................................................................ 4
Los Poderes............................................................................................................... 5
Cómo son las cosas................................................................................................ 6
EL SALVAJE AZUL.....................................................................................7
¿CÓMO ENCAJAS TÚ?..............................................................................8
Problemas................................................................................................................... 8
Creación de personajes......................................................................................... 8
Equipo.......................................................................................................................... 11
Dones y costes.........................................................................................................14
EL MUNDO ENTERO............................................................................... 20
LAS TIERRAS AZULES........................................................................... 20
Cobalto......................................................................................................................20
El Palacio Azul......................................................................................................... 21
Ressen..................................................................................................................... 25
Ciudad del Lago..................................................................................................29
Cruce de Tom.......................................................................................................30
El Bosque Llorón................................................................................................ 32
LAS TIERRAS REMOTAS........................................................................ 34
Los Reyes del Cielo...............................................................................................34
El Consejo Carmesí............................................................................................... 35
LAS TIERRAS DEL PUEBLO.................................................................. 38
EMPIEZA EL VIAJE…..............................................................................40
DÉJAME CONTARTE CÓMO
LLEGAMOS AQUÍ…
La mayoría no recuerda cómo llegamos ni de dónde venimos. Demonios, solo han
pasado un par de generaciones, pero parece que la gente tiene bastante mala memo-
ria. Igual tienen preocupaciones más urgentes. Pero la gente cuenta historias.
Lo que dicen los libros de historia es que huimos de un gran y vasto imperio
que quería echarnos a patadas porque reconocemos al Sol como el dador de vida
y soberano de toda la creación. Herejes, nos llamaron. No íbamos a quedarnos de
brazos cruzados, así que cogimos y nos fuimos, navegamos los grandes mares azules
hasta que encontramos este sitio. Nos instalamos y prosperamos.
Sin embargo, no estoy del todo convencido de que esta sea toda la historia. Esta
tierra es demasiado rica en magia, en recursos, en cosas valiosas y maravillosas para
que nuestra llegada fuese accidental. Puede que huyésemos de ese imperio, y puede
que tuviese que ver con nuestra fe, pero creo que la riqueza tuvo también algo que
ver con ello.
Sea cual sea el caso, aquí estamos. Había gente cuando llegamos aquí, aunque no
estoy seguro de que gente sea la palabra adecuada. Se llaman a sí mismos el Pueblo
y no son para nada humanos. Los hay de todos los tamaños y formas, algunas agra-
dables y otras monstruosas, y están impregnados de la magia de la tierra como una
esponja mojada de agua a la que le han lanzado un conjuro.
No nos acogieron con los brazos abiertos.
Tampoco nos dieron la espalda, por supuesto, pero las cosas en ese momento
estaban…tensas, por lo que tengo entendido. Algunos de ellos nos dejaron tranqui-
los, pero otros nos acosaron, pidieron tributo, o directamente mataron a aquellos
que se acercaban demasiado a sus lugares sagrados. Nosotros contraatacamos.
En retrospectiva, puede que contraatacásemos con demasiada fuerza. La guerra
fue larga y sangrienta, con muchas pérdidas en ambos bandos, y acabó con un
acto de crueldad salvaje seguido por un acto de violencia abrumadora. Ganamos.
Hicimos retroceder al Pueblo hacia el norte, a tierras menos hospitalarias, y recla-
mamos estas tierras, las Tierras Azules, como nuestras.
Fue entonces cuando empezaron a suceder cosas extrañas.

¿Quién soy?
Soy Caballo Blanco. Soy un Guardián de la reina, lo he sido durante bastante
tiempo. Soy un rastreador, un pistolero, un agente del orden y un asesino. Pero lo
más importante, soy el tío que te está contando cómo van las cosas en las Tierras
Azules.
Algunas de estas cosas las habrás leído en los libros de historia y querrás saltár-
telas. Haz lo que quieras, no habrá un examen ni na. A no ser que consideres el
mundo exterior un examen. Te matará más rápido que una bala en la sesera si le
dejas, y conocerlo es la mejor defensa ante ese destino. Siendo este el caso, puede
que te sea útil escuchar. Después de todo, tú también eres un Guardián.

4 MUNDOS FATE
Los Poderes
Este continente donde nos hemos instalado es… diferente del antiguo país. La
gente no sabe mucho sobre ese antiguo país, pero sí hay algo en lo que todos están
de acuerdo: no había Poderes allí, y fue por eso que se armó un revuelo tan grande
cuando empezaron a aparecer.
Sucedió con la primera generación que nació aquí. Cuando llegaron a la mayoría
de edad, algunos de ellos desarrollaron habilidades que eran sencillamente impo-
sibles. Algunas eran poca cosa, como la habilidad de encender una vela con solo
mirarla, pero otras eran mucho más impresionantes: gente que podía saltar por
encima de los edificios, levantar caballos por encima de la cabeza o disparar a una
manzana con una pistola a dos kilómetros y medio de distancia. Al principio solo
fueron unos pocos, un puñado; nadie sabe exactamente por qué algunos nacieron
con dones y otros no.
Todos esperábamos algunos Poderes cuando la siguiente generación llegó a la
mayoría de edad, pero lo que vimos fue una enorme cantidad ellos, muchos más
de lo que se esperaba en ese momento. De una docena de Poderes pasaron a una
centena, con unos diez o quince de ellos siendo de los muy impresionantes. Volvió
a pasar con la siguiente generación, y con la siguiente. Con cada generación hay
más Poderes, y con cada generación el número de Poderes excepcionales también
crece. Hoy en día hay, a lo mejor, unos miles de Poderes en todo el mundo, con
unos trescientos de ellos siendo lo que llamamos Poderes Mayores.
Trescientos.
Nadie sabe por qué alguien nace como un Poder. No pasa de generación en
generación, no tiene nada que ver con el lugar donde vives. A lo mejor algo les pasa
a las madres cuando están embarazadas, provocándole algo al bebé mientras está en
el útero. ¿Quién sabe? Yo, definitivamente, no lo sé.
Sea como sea, después de unas cuantas generaciones, la reina se dio cuenta de que
debía mantenerlos bajo control o serían un buen problema a la hora de lidiar con
ellos cuando se diesen cuenta de que podían hacer lo que quisiesen si se juntaban.
La verdad es que la reina Aurora tuvo una brillante idea: les dio un trabajo.
Creó una organización llamada los Guardianes de la Reina, les construyó una
enorme ciudadela flotante en Cobalto (nuestra capital) y les encargó proteger el
reino. Hoy en día, los Guardianes son agentes del orden. Hacen cumplir las leyes
de la reina en todas las Tierras Azules y pueden actuar como juez, jurado y verdugo
cuando la situación lo requiere. Tienen mucha autoridad pero, por suerte, la mayo-
ría de ellos están a la altura de sus responsabilidades y hacen justicia para la reina
y su gente. Los Guardianes son hoy unos doscientos, la mayoría de ellos Poderes
Mayores. Son una fuerza de armas tomar.
Obviamente, no son los únicos Poderes en juego. Los Guardianes provienen en
su mayoría de Cobalto y los Cinco Puntos que la rodean; más allá, en los pueblos
fronterizos y las Tierras Remotas, nacen bastantes Poderes que no son declarados.
Algunos de ellos viven vidas normales, algunos toman el control de poblaciones
enteras y otros se convierten en bandidos, piratas o forajidos de otros tipos. Son de
ellos, y del Pueblo que todavía lucha contra nosotros, de quienes nos protegen los
Guardianes.

EL SALVAJE AZUL 5
Cómo son las cosas
Las Tierras Azules son un país fronterizo, un lugar salvaje y sin ley, de monstruos,
bandidos y piratas, de oportunidad e independencia y de la voluntad de la reina.
La mayoría del Pueblo está relegada a las Tierras del Pueblo: ojos que no ven,
corazón que no siente. Algunos se han integrado en nuestra sociedad, pero son
casos contados y no siempre reciben la más cálida bienvenida. No son exactamente
ciudadanos de segunda, pero tampoco tienen exactamente los mismos derechos y
privilegios (y confianza) que el resto de personas. Pero esos no son los que tienen que
preocuparte; no, los que nos mantienen en vela se llaman a sí mismos el Consejo
Carmesí. El Consejo se esconde en algún lugar en la periferia de las Tierras Azules
o, a lo mejor, en las Tierras Remotas, y allí trazan sus planes. Quieren venganza o
justicia o puede que solo quieran recuperar sus tierras, y está dispuestos a lastimar
a quien sea para lograrlo. No son muchos, pero son peligrosos, no te dejes engañar.
En las Tierras Azules es todo bastante civilizado, por lo menos si estás cerca de
Cobalto o alguno de los Cinco Puntos. Más allá, las cosas se vuelven más y más
salvajes, menos y menos civilizadas. No quiero decir que las personas que viven
más allá de los Cinco Puntos sean salvajes, son súbditos de la reina como tú y yo,
es solamente que no tienen acceso al mismo tipo de recursos y tecnología que hay
en las ciudades. Se las apañan con lo que tienen, compran lo que les falta y pagan
sus impuestos a la reina cuando vienen los Guardianes a reclamarlos. Algunos de
ellos son un poco independientes… A veces se niegan a reconocer tu autoridad o
incluso te apuntan con un arma si son estúpidos o están desesperados. Eso es un
crimen, y estás en tu derecho de dispararles cuando lo hagan. Aunque así no harás
muchos amigos.
Más allá de las Tierras Azules están las Tierras Remotas. Un maldito caos. Las
Tierras Remotas son, técnicamente, parte del dominio de la reina, pero no tenemos
suficientes recursos para mantenerlas. Poco a poco, las propiedades más alejadas
de la frontera han sido tomadas por déspotas de poca monta, Poderes, bandidos,
piratas o incluso por el Pueblo. Ninguno de ellos reconoce la autoridad de la reina
ni sus Guardianes, así que ten cuidado en estas tierras.
Pero todo esto no es nada comparado con las Tierras del Pueblo. La gente del
Pueblo está tan impregnada de la magia de esta tierra que el mundo a su alrededor
cambia cuando hay suficientes de ellos en un mismo sitio, así que las Tierras del
Pueblo son más extrañas de lo que puedes imaginar. Yo no he estado allí, pero he
oído historias. Lo que necesitas saber es que allí hay monstruos.
Bienvenido a los Guardianes. Bienvenido al mundo. No es lo que esperabas,
¿verdad?

6 MUNDOS FATE
EL SALVAJE AZUL
El Salvaje Azul es una ambientación para Fate Básico. Este es un juego sobre
tierras salvajes, gente dura, revólveres y superpoderes. Hay monstruos, ban-
didos, pistoleros y trenes que van por raíles en el cielo.
El Salvaje Azul es una ambientación del Oeste en el sentido de que es de
dónde saca la mayoría de sus influencias. Las Tierras Azules son un salvaje
Oeste mítico, el Oeste americano visto a través de las lentes de lo fantástico.
Hay monstruos y criaturas mágicas, pero también hay tiroteos, tabernas y
atracos a diligencias.
El mundo exterior está lleno de peligros, pero abundan las oportunidades
para aquellos dispuestos a tomarlas. Las Tierras Azules son ricas en recursos
tanto valiosos como mágicos y hay una gran demanda de ellos. El cobalto,
el mineral del cual la capital toma su nombre, es el más importante de ellos.
Puedes quemarlo como el carbón y cuando lo haces produce unas cantida-
des enormes de energía durante mucho tiempo; una simple pepita de cobalto
puede hacer funcionar un aerotren durante una semana. También puedes
transformarlo en aceroazul para hacerlo más duro, afilado, ligero y capaz de
canalizar poder mágico.
La madera celeste, no tan valiosa pero aun así bastante maravillosa, se
extrae de un tipo de árbol que se va volviendo más ligero a medida que enve-
jece. Los árboles de madera celeste se enraízan en el suelo y luego, al cabo
de unos años, se arrancan a sí mismos. Flotan más y más arriba a medida
que crecen y envejecen, haciéndolos cada vez más difíciles de recolectar. Sin
embargo, la gente de las Tierras Azules siguen recolectando madera celeste;
es necesaria para cosas como la ciudadela (página ++XX++) y el aerotren
(página ++XX++). Los piratas también usan madera celeste para hacer sus
grandiosos barcos flotantes, que usan para atacar a la gente de las Tierras
Azules.
Aparte de su inspiración en el Oeste, El Salvaje Azul también es un juego
de superhéroes. Interpretas a un Guardián, un miembro de una agencia de
seguridad de élite sin límites en su jurisdicción. Los Guardianes están for-
mados prácticamente en su totalidad por Poderes, gente nacida con dones
sobrehumanos innatos que les distinguen de la población general. Pueden
volar, doblar barras de acero, lanzar fuego, controlar los relámpagos y hacer
una infinidad de otros hechos extraordinarios fuera de las capacidades de la
gente común. Pero cada don viene con un coste igual de importante.

A lo largo de este libro encontrarás secciones de reglas como estas


(todas escritas en un tipo de letra distinta). Caballo Blanco te contará
cosas sobre el mundo y nosotros (los monos de las reglas de Fate
Básico) vamos a aparecer cuando tengamos que explicarte cómo fun-
ciona este mundo en el contexto del juego. Estas secciones contienen
reglas y otros elementos del juego para ayudarte a traer el mundo de
El Salvaje Azul a la vida.

EL SALVAJE AZUL 7
¿CÓMO ENCAJAS TÚ?
Así que, ¿cómo encajas tú en todo esto? Me alegro que lo preguntes.
Estás aquí porque eres un Poder, y uno de los potentes. Verás, los Guardianes no
aceptamos un Poder cualquiera en nuestras filas. Si puedes encender una cerilla con
la mente, bueno, es estupendo si te gusta encender hogueras o usar fogones. Pero
eso no te hace un Guardián.
Sin embargo, tu Poder no es la única cosa que define tu lugar aquí. ¿Puedes
volar? Magnífico. ¿Puedes derrumbar una pared con un puñetazo? Todavía mejor.
Pero estas cosas no significan nada si no sabes disparar, luchar, rastrear, hablar con
la gente, encontrar a un criminal o hacer algunas de las varias y diversas cosas
que los Guardianes te van a pedir que hagas. Puede que ya sepas algunas de estas
cosas, puede que necesitemos entrenarte un poco. Cuando hayas acabado, serás un
Guardián.

Problemas
El Salvaje Azul tiene dos problemas de los que encargarse: la amenaza del Consejo
Carmesí y el problema de vivir en terreno fronterizo. Estos son los aspectos para
estos problemas:
• La amenaza Carmesí
• Tierras salvajes y peligrosas

Creación de personajes
La creación de personajes en El Salvaje Azul sigue los mismos pasos que la creación
de personajes en Fate Básico: elige tus aspectos, tus habilidades y unas cuantas
proezas. Hay dos pasos adicionales por los que hay que pasar también: elige tu
equipo y tu don. Hablaremos de esto más tarde.
Cuando crees tus aspectos, usa el mismo procedimiento detallado en Fate Básico,
empezando en la página 30. No hay ningún cambio al respecto en El Salvaje Azul.
Las proezas también funcionan exactamente igual, así que puedes dirigirte a la
sección de cómo crear tus proezas, en la página 88 de Fate Básico, o puedes elegir
proezas de la lista habilidades que empieza en la página ++XX++ de este libro; la
mayoría de proezas siguen siendo apropiadas, aunque puede que algunas de ellas
necesiten algún pequeño retoque para hacerlas funcionar en una ambientación del
salvaje Oeste fantástico.
En su gran mayoría puedes usar la misma lista de habilidades de Fate Básico que
empieza en la página 98, solo hay un par de cambios. Primero, elimina la habilidad
de Conducir del juego. Hay vehículos en la ambientación, pero la mayoría de ellos
exigen una tripulación para pilotarlos, así que la habilidad de Conducir no es nece-
saria. Después añade las siguientes habilidades:

8 MUNDOS FATE
Montar
La habilidad de Montar sirve para montar caballos y otros animales exóticos, así
como vehículos arrastrados por animales, como carros y diligencias.

OO Superar: Montar es el equivalente a Atletismo cuando estás a caballo (o


cualquier otra criatura) o cuando estás pilotando uno de los vehículos
mencionados anteriormente. Úsala para hacer cosas difíciles o cosas fáci-
les en circunstancias difíciles, como moverse a través de terreno abrupto,
pasar por espacios estrechos, saltar un abismo, etcétera.

CC Crear una ventaja: Puedes usar Montar para poner distancia entre tú y
tu perseguidor, lograr un poco de velocidad extra de tu caballo, declarar
que conoces un Atajo oportuno o algo parecido.

AA Atacar: Montar no está pensada para ser una habilidad de ataque.


DD Defender: Usarás Montar para defenderte de la mayoría de ataques que
recibas mientras estás montando a caballo. También la puedes usar para
defenderte cuando tu montura está bajo ataque.

Proezas de Montar
Afinidad con los animales: Puedes usar Montar como si fuese Empatía cuando te
estés comunicando con animales domesticados. También puedes utilizarla como si
fuese Carisma o Provocar, pero solamente puedes comunicar ideas básicas e indi-
caciones simples. Si gastas un punto de destino, puedes utilizar esta proeza con
animales salvajes durante el resto de la escena.
Corre como el viento: Tienes un +2 en las tiradas de Montar hechas para crear
ventajas relacionadas con la velocidad.
El silbido: Puedes gastar un punto de destino y silbar para llamar a tu caballo, que
aparecerá en un par de intercambios. Tiene que ser tu caballo, un caballo que hace un
tiempo que tienes y con el que hayas creado un vínculo. Que tu caballo llegue puede
ser improbable, pero si el DJ lo considera imposible, recuperas tu punto de destino.

EL SALVAJE AZUL 9
Supervivencia
Supervivencia es la habilidad de vivir de la tierra, encontrar refugio, identificar
cosas valiosas (y peligrosas) en la naturaleza y, en general, mantenerte con vida
cuando no estás cerca de la civilización.

OO Superar: Cuando realizas una acción de superar, encuentras un refugio


durante una tormenta, recolectas comida para ti y tus amigos, consigues
rastrear a un fugitivo a través del bosque, etcétera. Conseguir no perderse
también es un logro importante y, aún más, moverte de un punto de la
civilización a otro.

CC Crear una ventaja: Las ventajas vienen a menudo en forma de prepa-


rativos que has hecho de antemano, como poner una trampa o recoger
madera para hacer fuego. Una ventaja también podría ser tu conoci-
miento del terreno (o la falta de conocimiento del oponente). A lo mejor
sabes que en ese arbusto de ahí hay Víboras encolerizadas y el hombre
con la pistola no lo sabe.

AA Atacar: Supervivencia no está pensada para ser una habilidad de ataque.


DD Defensa: Supervivencia tampoco suele usarse para la defensa. Dicho esto,
si el DJ quiere poner una tormenta, una situación de inanición o cual-
quier otra cosa como un ataque contra ti, Supervivencia sería la mejor
habilidad para defenderse (o bien Físico).

Proezas de Supervivencia
Sabiduría de las plantas: Mientras estés en un entorno natural con acceso a plan-
tas y hierbas, puedes usar Supervivencia en lugar de Saber para tratar heridas y
enfermedades.
Explorador: Nunca te pierdes, ni en el peor tiempo posible ni en terreno desco-
nocido. Tienes una brújula interior que nunca falla y siempre sabes dónde está
el norte y los principales puntos de referencia. Si alguna vez te encuentras en un
entorno totalmente extraño (por ejemplo, cuando estás en las Tierras del Pueblo y
nunca has estado allí ni sabes cómo funcionan las cosas), puedes hacer una tirada
de Supervivencia contra una oposición Grande (+3) para saber dónde te encuentras
en relación a los puntos de referencia que conoces.
Rastreador: Consigues un +2 en las tiradas de Supervivencia hechas para encontrar
y seguir rastros en un entorno natural.

Así que sabes manejarte con un revólver, montar a caballo, rastrear un oso y man-
gonear un poco. Está bien, es un buen comienzo. ¿Qué harás cuando encuentres
ese oso? Si vas a dispararle, necesitarás una pistola. Si piensas huir, un caballo te iría
bien. El equipo es importante, no dejes que te digan lo contrario. Allí fuera, en el
Salvaje Azul, un saco de dormir puede salvarte del frío y un buen rifle puede meter
comida en tu estómago.

10 MUNDOS FATE
Equipo
El equipo es importante para un Guardián. Aunque puedas correr a una velocidad
increíble, un caballo puede ser útil de vez en cuando. Si quieres eliminar a unos
bandidos, puede que quieras algún tipo de arma. Después de todo, no puedes tirar
Disparar para matar a un matón con las manos vacías.
El equipo en El Salvaje Azul sirve para dos cosas. Primero, da justificación a la
historia para ciertas acciones. Tener equipo de acampada te permite acampar sin
tener que preocuparte por los elementos. Hagas lo que hagas, no puedes cortarle la
garganta a alguien con tus dedos (a no ser que ese sea tu don), pero una daga hace
que de repente esa acción sea posible. Cada vez que intentes hacer una acción que
necesite algún objeto o herramienta, mira primero en tu lista de equipo a ver si la
tienes.
Dicho esto, no necesitas especificar cada objeto de tu equipo. Asumimos que
tienes ropa y otros trastos: cerillas, un libro, enseres de afeitado, un cepillo, per-
fumes o cualquier otra cosa que se considere razonable llevar siempre encima. Un
objeto solo debe considerarse equipo si es probable que sea relevante para la historia.
Lo segundo que hace el equipo es actuar como un aspecto. Es decir, cada objeto
que tienes en el equipo es un aspecto que puedes invocar o que el DJ puede forzar.
Puedes invocar un objeto del equipo cada vez que lo uses para lo que ha sido
diseñado. Si disparas a alguien con un revólver, puedes invocarlo. Si montas tu
tienda para ayudarte a sobrevivir a la tormenta de nieve inminente, también puedes
invocarlo. El DJ puede forzar un objeto del equipo cuando las desventajas de este
puedan entrar en juego.
Ejemplo: Yardley está en un tiroteo con un pistolero enemigo desde
hace unos minutos. Quiere alguna ventaja, así que invoca su revól-
ver, describiéndolo mientras lo alinea para el disparo perfecto y
apretando después el gatillo. Hiere gravemente al enemigo, pero
todavía tiene que derrotarlo.
Mientras el pistolero está herido, él se acerca sigilosamente por su
lado y vuelve a apuntar para disparar. Pero cuando aprieta el gatillo,
el DJ fuerza su revólver: ¡no le quedan balas! Esto está a punto de
ponerse interesante…

EL SALVAJE AZUL 11
Empezarás con algo de equipo cuando crees tu personaje. Algunas cosas te las
han dado los Guardianes, otras las has comprado y otras puede que te las diera tu
familia. Sea como sea, empiezas ya teniendo esas cosas. No dudes en cambiarles el
nombre para que encajen con el concepto que tienes en mente. Aquí tienes cada
categoría de equipo y algunos ejemplos de cada una de ellas.
• La estrella de Cobalto. Tu insignia, una representación de tu autoridad en
las Tierras Azules.
• Un arma. Ejemplos: cuchillo de caza, espada de aceroazul, espada solar,
revólver, rifle, escopeta, garrote gigante, látigo, estilete.
• Escoge dos: Equipo de supervivencia (tienda, saco de dormir, raciones de
viaje, cuerda…), herramientas de artesanía (martillo, sierra, cincel, alicates,
gafas…), caballo, libros académicos (libros sobre magia, nobleza, botánica,
filosofía…), herramientas de ladrón (ganzúas, dado trucado, maquillaje
facial negro, zapatos de suela blanda…), catalejo, maletín de médico (medi-
cinas, cataplasmas, vendas…), ropas elegantes, herramientas de sabio (lupa,
viales, instrumentos de medida, hierbas y productos químicos, diarios…) o
un arma extra.
• Un objeto personal, algo importante para ti. Ejemplos: el reloj de bolsillo
de tu abuelo, la muñeca que tenías de pequeño, tu moneda de la suerte,
una fotografía de tu hija, el billete de tu primer viaje en aerotren, tu libro
favorito, las ganzúas que le robaste a ese viejo ladrón.
Durante la partida puedes comprar equipo haciendo una tirada de Recursos;
tienes que hacer una tirada de superar contra la oposición pasiva establecida por
el DJ. La oposición normalmente es entre Buena (+2) y Enorme (+4), pero puede
ajustarse hacia arriba o hacia abajo basándose en la disponibilidad del objeto, cuán
precioso o útil sea o cuán reacio esté el vendedor a desprenderse de él. Algunas cosas
que puedes comprar son:

• Munición para tu pistola • Vara de radiestesia de aceroazul


• Piedra de afilar • Un esquife de madera celeste
• Ropa de abrigo • Un carro
• Mapas • Un caballo o mula
• Gemas para trueques • Comida
• Equipo de escalada • Más armas
• Utensilios de pesca • Un abrigo enorme e impresionante
• Una trampa para osos • Un sombrero

12 MUNDOS FATE
Entre las cosas que no encontrarás en el mundo de El Salvaje Azul se incluyen:
• Armaduras (disponibles, pero consideradas anticuadas).
• Cualquier tecnología que no esperases encontrar en el Oeste.
• Enormes cantidades de aceroazul, cobalto o madera celeste (estas tres cosas
son raras y muy caras).
• Espadas mágicas, pergaminos que lancen hechizos, pociones de curación u
otras cosas parecidos de ambientaciones de fantasía.
Sí, ya llegamos a eso. Tienes un don, tú lo sabes, yo lo sé y ambos sabemos que
quieres usarlo. Saber cómo utilizar tu don es fácil. Todas las personas nacidas con
un don saben cómo usarlo, es como un instinto, tan natural como respirar, sonreír
o huir de las cosas que nos asustan. Lo difícil, aquello que separa a un Poder cual-
quiera de un Guardián, es saber cuándo usarlo y cuándo no usarlo.
Probablemente te hayas dado cuenta tú mismo a estas alturas, pero voy a expli-
cártelo igualmente, como si fueses estúpido: cada don tiene un coste. No hay nada
en este mundo que sea gratis, y tu habilidad especial mágica de saltar de un lugar
a otro sin cubrir la distancia que los separa no es distinta. Probablemente lo hayas
notado: puede que volar te maree, que te haga vomitar si vuelas demasiado tiempo.
A lo mejor puedes leer los pensamientos de otra persona, pero esa persona sabrá
automáticamente tu peor secreto. Puede que seas invencible, pero solo bajo la luz
de la luna. Cada don tiene un coste y es algo que les pasa a todos los Poderes, sin
importar cuánto entrenamiento tengas.

EL SALVAJE AZUL 13
Dones y costes
Como ha dicho Caballo Blanco, aquí es donde empieza lo bueno. El Salvaje Azul
es un salvaje oeste fantástico, pero también es un juego sobre superhéroes y super-
villanos y sobre poderes con condiciones.
Juegas como un Guardián, y cada Guardián es también un Poder: una de
esas personas nacidas con dones sobrenaturales que les diferencian del resto.
Algunos te temen, otros te odian. Algunos te adoran igual que una persona
moderna adora a una celebridad o a un atleta. ¿Ves? Aparte de ser poderoso,
llamativo y superguay, también les mantienes a salvo. Les vigilas, les proteges
de criminales, bandidos, piratas, monstruos, Poderes salvajes y del Consejo
Carmesí. Eres un héroe.
Aquello que cimienta tu rol como héroe es tu don, tu superpoder. Cada Poder
tiene exactamente uno (aunque hay rumores de Poderes nacidos con más de un
don, pero son solamente rumores, ¿verdad?) y cada don viene con un coste aso-
ciado. Cuando crees tu don y tu coste, llenarás una parte de tu hoja de personaje
que tiene este aspecto:

Tengo el poder de
… pero

Donde pone «Tengo el poder de» estás escribiendo tu don. Esta es la habilidad
sobrehumana que te distingue del resto de la población, lo que puedes hacer que
nadie más puede. Puede que algunos Poderes tengan dones similares al tuyo, pero
nadie tiene el tuyo. Para que esto se cumpla, tienes que formularlo de forma que
tu don sea único. Claro, seguro que hay otros que puedan volar, pero solamente tú
puedes volar con alas de luz o caminar por el aire como si fuese sólido. Trátalo,
en cierta forma, como si fuese un aspecto (porque, en algunos casos, lo es), pero
tómate la libertad de crear un aspecto que vayas a invocar mucho más de lo que el
DJ lo va a forzar.
Donde pone «… pero» es donde pondrás el coste de tu don. Cada don tiene
un coste, y el coste tiene que ser más o menos igual de potente que el don. Sin
embargo, no tienen por qué estar directamente relacionados. Puedes tener un
don y un coste que no tengan nada que ver el uno con el otro. Tal vez una per-
sona pueda volar con alas de luz… pero solamente bajo la luz del sol, y que
otra persona pueda caminar por el aire como si fuese sólido… pero que no
pueda decir nada que no sea verdad. Cualquiera de las dos ideas son buenas,
siempre que tanto el don como el coste tengan las mismas posibilidades de
aparecer.
Pero, ¿qué hacen? Me alegro de que me lo preguntes.

14 MUNDOS FATE
Un don…
• Proporciona una justificación a acciones de la ficción.
• Proporciona el beneficio equivalente a dos proezas.
• Puede ser invocado como si fuese un aspecto.
• Mejora con el tiempo y la experiencia.
Un coste…
• Proporciona una justificación a acciones de la ficción.
• Proporciona un contexto y limitaciones a tu don.
• Puede ser forzado como si fuese un aspecto.
Vamos a verlos uno a uno.

Un don/coste proporciona una justificación a acciones


de la ficción
Esto es lo más importante que hace un don o un coste: te dice lo que puedes (y no
puedes) hacer sin recurrir a los dados. Si tienes la habilidad de desaparecer y rea-
parecer de repente detrás de la gente, entonces puedes hacerlo. Cuando le dices al
DJ que quieres teletransportarte detrás de uno de los enemigos y apuñalarle en el
riñón, el DJ dice «Guay. Descríbelo». Si tienes el poder de hacerlo, puedes hacerlo.
Y punto.
DJ, si solamente estás poniendo una oposición pasiva que el jugador puede
superar razonablemente, sáltate la tirada. Si la única oposición activa viene de
un PNJ, el jugador gana automáticamente. Este es el supuesto básico de los
dones. Si tienes superfuerza, puedes tirar esa pared. Si puedes hacerte invisible,
puedes pasar fácilmente entre esos inútiles. Si puedes cambiar de aspecto, no
necesitas hacer ninguna tirada hasta que alguien importante tenga la oportuni-
dad de ver bajo tu disfraz.
Los costes son similares. Por ejemplo, si tu coste es «pero no puedo decir más de
cuatro palabras a la vez», tienes que obedecer esa limitación. Será difícil (y a veces
te hará ganar un punto de destino; mira «forzados», más abajo), pero si es lo que
has escogido como coste, tienes que hacerlo.

Un don proporciona el beneficio equivalente a dos proezas


Para crear las reglas específicas para tu don, sigue las mismas reglas que usarías para
crear una proeza (Fate Básico, página 88). Con un don, sin embargo, tienes un
efecto de cuatro aumentos en lugar de dos. No tienes por qué usarlos todos en lo
mismo, pero puedes hacerlo si quieres. Por ejemplo, si eres superfuerte puedes tener
un +2 en las tiradas de Físico para levantar cosas pesadas y un +2 en las tiradas de
Pelear cuando lo hagas con las manos vacías.

EL SALVAJE AZUL 15
Estos bonificadores a las habilidades no tienen por qué entrar siempre en juego.
Volviendo a lo que hemos dicho sobre proporcionar una justificación para la fic-
ción, a veces simplemente lo haces. En la mayoría de casos, tu don te va a dar un
éxito automático. Los bonificadores se vuelven importantes cuando se te oponen
los PNJ importantes o incluso los PJ. Es entonces cuando tienes que hacer una
tirada, aunque usando tu don tus tiradas casi siempre serán buenas.
Esto es distinto para los PNJ que son Poderes Menores. Los Poderes Menores
tienen dones débiles que no tienen unos efectos mecánicos específicos. Tienen los
otros efectos de un don, pero este no.

Un don puede ser invocado como si fuese un aspecto


Siempre que estés presionando tu don para ir más allá de lo que normalmente
puede hacer, puedes invocarlo como si fuese un aspecto. Consigues los mismos
beneficios: un +2 o repetir la tirada. Puedes usarlo hasta para declarar un detalle de
la historia.
La diferencia más importante entre invocar un don o usarlo tal cual es que,
cuando invocas tu don, estás haciendo algo especial con él. Puede que estés
usando tus alas de luz para volar a la velocidad de la luz, o puede que estés
usando tu habilidad de ver el futuro para ver tu propia muerte y evitarla (sí,
seguro que te sale bien). Sea lo que sea, tiene que ser algo especial. Lo que nos
lleva al siguiente apartado…

Un don mejora con el tiempo y la experiencia


La forma de describir tu don (y tu coste) te indica qué puedes y no puedes hacer
con él. ¿Qué pasa si hay una duda, entonces? ¿Qué pasa si puedes teletransportarte
a lugares que puedes ver, pero quieres intentar teletransportarte a un lugar que
puedes ver a través de tu mente? Esto podría cubrirse con una invocación, como
arriba (aunque exigiría una tirada de habilidad y podría salir catastróficamente
mal), o puedes decidir que es algo que entra dentro del alcance de tu don. Si quieres
hacer lo segundo, puedes ampliar tu don.
Cuando expandes tu don, reduces tu recuperación en uno como si estuvieses
comprando una proeza. Después, rellena el espacio en blanco:

Con mi poder puedo

Esto es algo adicional que puedes hacer con tu don. Actúa como un don propio,
puede ser invocado como tu don y provee de justificación a las acciones de la ficción
para que hagas cosas (como teletransportarte a lugares que recuerdas). No viene
con ningún otro beneficio como los de las proezas, aunque puede que tengas que
reescribir un poco los beneficios de proeza de tu don.

16 MUNDOS FATE
Pero hay una trampa, siempre las hay. Cuando rellenes el espacio en blanco supe-
rior, tu DJ puede completarlo con:

… pero

Puedes opinar al respecto, pero la decisión de qué escribir es del DJ. Este segundo
coste funciona como tu coste original, dando contexto y limitaciones, proveyendo
de una justificación a la ficción y permitiendo que el DJ lo fuerce. Todo poder tiene
un precio.
Puedes hacer esto tantas veces como quieras, siempre que haya un contexto en
la ficción para esta nueva capacidad (y coste) y siempre que tengas recuperación
que gastar.
Ejemplo: Skiff tiene el poder de deslizarse por las sombras… pero no
puede afectar a otra persona mientras lo hace. Este don le ha ser-
vido durante unas cuantas sesiones, pero tiene ganas de expandirlo
un poco. Una noche, cuando ella y su equipo están infiltrándose en
un campamento de bandidos, le pregunta al DJ: «Cuando me des-
lizo entre las sombras, ¿soy invisible?».
La DJ la mira de reojo y le pregunta: «¿Quieres serlo? Puede ser
parte de tu don, si lo compras».
Skiff se lo piensa un segundo, asiente, devuelve un punto de des-
tino y reduce su recuperación en uno. Dice: «Cuando uso mi don,
me puedo mover sin ser vista ni oída…» y entonces mira a la DJ con
expectación.
La DJ se lo piensa unos segundos, sonríe y dice: «… pero cuando
lo haces, solo puedes ver a unos cuantos metros frente a ti».

Un coste proporciona un contexto y limitaciones a tu don


Estrictamente hablando, no es siempre el caso. Podrías, por ejemplo, tener un coste
que no tuviese nada que ver con tu don, en cuyo caso no proporcionaría mucho
contexto ni limitación al don (aunque da contexto y limitación a otras facetas de
tu personaje). Es más exacto decir que puedes usar un coste para hacerlo. Antes
hablábamos de alguien que podía volar con alas de luz pero solamente bajo la luz
del sol; esto da contexto y limitación a esa capacidad de volar.

Un coste puede ser forzado como si fuese un aspecto


Si el DJ quiere que tu coste sea un factor, puede ofrecerte un punto de destino para
forzar tu coste, exactamente como si fuese un aspecto. Puedes rechazarlo, como
siempre, y te costará un punto de destino, como siempre.
Muchas veces te encontrarás con que tu coste te complica la vida sin la ayuda
directa del DJ. En la mayoría de casos, estos son forzados de facto y deberías pedir
un punto de destino.

EL SALVAJE AZUL 17
Ejemplos
Hay ejemplos de dones y costes a lo largo del resto del libro. Busca concretamente
a Martillo de Viento, en la página ++XX++, y a Caballo Blanco, en la página
++XX++, como ejemplos de dones y costes que puede tener un PJ. Marian Voltar,
en la página ++XX++, es un ejemplo de un Poder Menor, un personaje con un don
más débil del que puede escoger un PJ. Finalmente, los del Pueblo tienen muchas
veces más de un don; cada uno de ellos puede usarse de ejemplo de algo que puede
tener un PJ, aunque algunos de los dones del Pueblo son equivalentes a los dones
de un Poder Menor. Algunos ejemplos del Pueblo son Tom el Negro, en la página
++XX++, la Dama Verde, en la página ++XX++, y el Hermoso Lord en la página
++XX++. Si quieres todavía más ejemplos, aquí hay algunas muestras de dones,
costes y efectos mecánicos para que cojas, modifiques o descartes a tu gusto.
Tengo el poder de hacer que el tiempo atmosférico empeore… pero
no puedo controlarlo una vez lo he hecho.
Efecto: Puedes crear una ventaja basándote en el tiempo inestable
cuando estás en el exterior, sin importar cuál sea el estado actual
del tiempo. No tienes que hacer tirada y puedes invocarlo gratis una
vez. Sin embargo, será forzado a menudo.

Tengo el poder de teletransportarme de una sombra a otra… pero


siempre hay algo que se queda atrás cuando lo hago.
Efecto: Consigues un +4 en todas las tiradas que hagas para superar
obstáculos que tengan que ver con distancias u obstáculos físicos,
siempre que estés en una sombra y haya una sombra al otro lado.

Tengo el poder de lanzar fuego con mis manos… pero hacerlo con-
sume mi propia temperatura corporal.
Efecto: Puedes hacer ataques de fuego con Voluntad, tanto a dis-
tancia como cuerpo a cuerpo, con un +2. Siempre que lo hagas, el
DJ puede forzar tu coste para causarte una casilla de estrés físico.

Tengo el poder de leer los pensamientos y emociones de los otros…


pero no siempre sé distinguirlos de los míos propios.
Efecto: Puedes hacer tiradas de Percepción con un +4 para crear
una ventaja descubriendo el aspecto o los pensamientos de otra
persona. Si descubres el aspecto de alguien, el DJ puede forzar ese
aspecto como si fuese uno de tus aspectos. Si estás creando una
ventaja, funciona como una ventaja normal, pero se alienta al DJ a
forzarlo en tu contra.

Tengo el poder de ignorar cualquier daño físico… pero otras perso-


nas sufren cuando lo hago.
Efecto: Puedes decidir ignorar el estrés físico cuando lo sufras. Si lo
haces, el DJ puede forzar tu coste de manera que alguien reciba ese
estrés en tu lugar (o crear alguna otra forma de daño colateral que
cause sufrimiento) y puede escoger a quién o a qué afecta.

18 MUNDOS FATE
Tengo el poder de crear máquinas que no deberían poder funcionar…
pero se estropean espectacularmente en momentos inoportunos.
Efecto: Con el tiempo necesario, puedes crear cualquier objeto de
equipo que puedas imaginar, hasta aquellos que no deberían poder
funcionar en el mundo de El Salvaje Azul. Pero en algún momento
el DJ lo va a forzar, y va a ser algo muy muy malo para quien lo
estuviese usando.

Hay algo más que debes hacer cuando hayas terminado el entrenamiento y estés
preparado para unirte a los Guardianes de la Reina: tienes que escoger un nombre.
Verás, cuando te conviertes en un Guardián, es para siempre. Estás dejando atrás tu
vida anterior y cogiendo una nueva, y no hay vuelta atrás. Los Guardianes no nos
retiramos, no lo dejamos. Morimos, nos convertimos en los profesores de las nuevas
generaciones o conseguimos un trabajo de oficina en la ciudadela, pero una vez eres
un Guardián, lo eres para siempre.
Para simbolizar tu nueva vida, elige un nuevo nombre. Puede ser lo que tú quie-
ras, pero piénsalo bien: es como te van a llamar el resto de Guardianes de ahora
en adelante. Todos tenemos uno. Demonios, Caballo Blanco no es el nombre con
el que nací, pero es como decidí llamarme cuando asumí mi cargo. No tienes por
qué dejar de utilizar tu viejo nombre, no hay reglas al respecto, pero se espera que
respondas a tu nuevo nombre y es como te va a llamar la mayoría. Elige sabiamente.

EL SALVAJE AZUL 19
EL MUNDO ENTERO
Hay mucho mundo allí fuera por ver, y la mayor parte te intentará matar en algún
momento u otro. Eres joven, no has estado en la mayoría de lugares de los que te
voy a hablar. Demonios, es por eso que te voy a hablar de ellos. Agárrate, chaval. El
mundo es un lugar extraño.

LAS TIERRAS AZULES


No has salido nunca de las Tierras Azules, ¿verdad? Bueno, puede que creas que
sabes todo lo que hay por aquí, pero voy a contarte un par de cosas que puede que
no sepas. Si hablo de cosas que ya has aprendido en tus libros de historia, cállate y
asume que lo que yo te estoy contando es la verdad.
Las Tierras Azules es el nombre que le dimos a nuestra tierra, las tierras más al
oeste de este continente, con el Vasto Océano a un lado y una tremenda zona de
territorio hostil al otro. Las partes más «civilizadas» de las Tierras Azules son los
Cinco Puntos, cinco asentamientos que forman una especie de estrella desigual si
los marcas en un mapa. El punto de abajo es Cobalto, nuestra capital, el primer
lugar donde nos establecimos. Los otros puntos son Ciudad del Lago, Cataratas de
Cristal, Cruce de Tom y Ressen. Las Tierras Azules teóricamente se extienden más
allá de los Cinco Puntos, pero yo de ti no me aventuraría por allí a no ser que vayas
con una patrulla.

Cobalto
Problema: Ruidosa, abarrotada y sucia

Cuando huimos a través del Vasto, hace muchas generaciones, acabamos en un


lugar igual de hermoso que peligroso. Luchamos contra el Pueblo Nativo, nos hici-
mos con un trocito de tierra para nosotros y nos instalamos. La Aldea no tuvo
nombre durante prácticamente cinco años, y aún entonces, el nombre vino poco
a poco.
Verás, durante un tiempo tuvimos problemas para subsistir. Teníamos
comida y cobijo, pero habíamos traído todas estas máquinas de nuestra tierra
y no teníamos carbón para poder usarlas. El carbón es bastante escaso en esta
zona. Pero no pasó mucho tiempo hasta que encontramos algo todavía mejor:
el cobalto, ese mineral azulado que encuentras bajo tierra. Puedes construir
cosas con él, forjarlo para transformarlo en aceroazul y hacerlo más fuerte, más
afilado y darle poder, y puedes hasta quemarlo. Si quemas un pedazo de cobalto
del tamaño de mi mano, podrás mantener un motor mediano durante sema-
nas. Lo encontramos a montones en las cavernas bajo la ciudad y, con ello, una
nueva forma de usar nuestra maquinaria, de prosperar. Y encontramos también
el nombre de nuestra ciudad.
La aldea creció y se convirtió en una ciudad, y llegó a ser la mayor ciudad de las
tierras. Hoy en día viven miles de personas en Cobalto, es la sede del gobierno de
la reina, es donde se encuentra la ciudadela de los Guardianes y es el mayor centro
de comercio de las Tierras Azules.

20 MUNDOS FATE
El Palacio Azul
Problema: Pozo de intrigas

Trono de la reina Aurora V, el Palacio Azul es digno de admiración: piedra azul


brillante, unas poderosas paredes y torres que se extienden hasta el cielo. Es her-
moso, pero no te dejes engañar, el palacio es un nido de víboras y te morderán si
les apetece.
El Palacio es donde los políticos, cortesanos y nobles riñen por trozos de tierra
y títulos y por las modas u ofensas que sean dignas de discusión cada semana. La
reina Aurora se mantiene alejada de esto (normalmente), pero ni siquiera ella es
completamente inmune al politiqueo que se produce constantemente en ese lugar.
También es el hogar de la Guardia de la Reina, un grupo de guerreros altamente
entrenados (no Poderes, o por lo menos, no Poderes Mayores) que teóricamente
deben ser la punta de lanza de las fuerzas armadas, pero que más bien se dedican a
estarse de brazos cruzados y proteger la reina, dejándonos a nosotros todo el trabajo.
Si vas al Palacio Azul, tendrás que lidiar con el chambelán real, Martin Thoss.
Me lo he encontrado un par de veces y parece una persona decente, pero no me
fío. Nadie se pasa tanto tiempo con traidores pendencieros sin serlo un poco. Tiene
buen ojo para los mentirosos, así que es mejor que digas la verdad cuando estés
en su presencia, si es posible. Su familia vive en los terrenos del palacio y él es tre-
mendamente protector con su hija, Abigail. Tiene casi diecisiete años y empieza a
llamar la atención, pero me sorprendería que él dejase que alguien la cortejara en
un futuro próximo.

MARTIN THOSS, CHAMBELÁN REAL


ASPECTOS La mano derecha de la reina | «A Abigail ni la
MIRES» | Cree el ladrón que todos son de su condi-
ción | Se pasa de listo | El bien mayor
HABILIDADES Enorme (+4): Carisma
Grande (+3): Empatía, Engañar
Bueno (+2): Contactos, Provocar, Saber
Normal (+1): Atletismo, Investigar, Máquinas,
Montar
ESTRÉS Físico 2 Mental 2
PROEZAS Popular (Fate Básico, página 99)
Con la oreja puesta (Fate Básico, página 103)
Detector de mentiras (Fate Básico, página 107)
EQUIPO El sello de la reina
Monedero hondo

EL SALVAJE AZUL 21
La ciudadela
Problema: Un lugar aparte.

La ciudadela es donde irás cuando acabe tu entrenamiento, cuando seas un Guardián.


Verás, entrenamos aquí, en Ressen, pero la fuerza principal de los Guardianes realmente
vive y opera fuera de Cobalto, en la ciudadela. Son nuestras oficinas, nuestra base de
operaciones, nuestra casa. Cuando te conviertes en un Guardián, renuncias a tu vida
anterior, no eres la persona que eras antes y no puedes seguir viviendo esa vida. La vida
de un Guardián es dura, a veces solitaria, pero somos los que nos interponemos entre
estas tierras y aquellos que quieren destruirnos.
La propia ciudadela es… un edificio único. Es una fortaleza, una torre, pero se
asienta en un trozo de roca flotante, anclada al suelo por enormes cadenas. Flota
unas decenas de metros por encima de la bahía de la Reina, haciendo sombra a
barrios enteros de la ciudad.
Dentro de la ciudadela hay habitaciones, zonas de entrenamiento, salas de reu-
niones, tiendas, lugares donde comer y básicamente todo lo que un grupo creciente
de Poderes puede necesitar para estar totalmente funcional y seguir protegiendo las
Tierras Azules.
Todo lo gestiona el Lord Guardián Martillo de Viento. Es una parte mayordomo,
una parte capitán militar, una parte agente del orden y una parte oso. En serio, ese
hombre es enorme. Les saca una cabeza a todos los hombres que he conocido, puro
músculo, con una enorme barba erizada y manos como martillos de piedra. Con tanto
poder, uno pensaría que es lento, pero aquí es donde entra en juego su don. Verás,
Martillo de Viento es rápido, increíblemente rápido. Eso es lo que le hace peligroso.
El músculo, la masa corporal… es todo una cortina de humo, una distracción. Sus
enemigos se hacen una idea de cómo lucha en base a su aspecto, y esa es normalmente
la primera y única vez que cometen ese error, de una manera u otra.

22 MUNDOS FATE
MARTILLO DE VIENTO, LORD GUARDIÁN
DE LA CIUDADELA
ASPECTOS Líder de los Guardianes de la Reina | Las emocio-
nes son una debilidad | Más rápido de lo que parece
| Ira lenta pero terrible | El peso de la experiencia
HABILIDADES Excelente (+5): Voluntad
Enorme (+4): Físico, Pelear
Grande (+3): Contactos, Máquinas
Bueno (+2): Atletismo, Carisma, Saber
Normal (+1): Disparar, Montar, Percepción, Provocar
ESTRÉS Físico 4 Mental 4
+1 consecuencia leve adicional
PROEZAS Estratega: Ganas un +2 en tiradas de Pelear para
crear ventajas en batalla.
Peso pesado (Fate Básico, página 117)
Golpe mortífero (Fate Básico, página 117)
Sentido del peligro (Fate Básico, página 119)
DON Puedo moverme con una velocidad inesperada y
cegadora… pero mis enemigos siempre me ven
como la mayor amenaza.
Efecto: Ganas un +4 en tiradas de Atletismo para
crear ventajas cuando te muevas a una velocidad
inesperada. Una «velocidad inesperada» en este
caso es, literalmente, una velocidad que el resto no
esperan que uses. Una vez empiecen a esperarse
que te muevas rápido, la bonificación desaparece.
EQUIPO Insignia del Lord Guardián.
Revólver de sándalo.

El aerotren
Problema: El viaje más seguro, si puedes pagarlo.

Empezamos a construir el aerotren hace unos veinte años, y durante este tiempo
hemos logrado conectar Cobalto, Ressen, Ciudad del Lago y Cataratas de Cristal
entre ellas. Ahora estamos trabajando en unir Cruce de Tom. Es un tren, como los
que teníamos en nuestro antiguo país, pero le hemos dado un toque propio.
Cada uno de los asentamientos conectados por el aerotren tiene una torre del
tren, una torre de unos sesenta metros de altura. Entre estas torres se extienden
cientos de kilómetros de vías, hechas de una aleación de cobalto y madera celeste,
que flotan a un kilómetro y medio en el cielo. El aerotren va por esas vías, fuerte,
rápido y cómodo como un tren, pero ligero como solo puede serlo algo hecho de
cobalto y madera celeste.

EL SALVAJE AZUL 23
¿Por qué se nos ocurrió hacer un tren en el cielo? ¿En qué nos ayuda eso? Bueno,
la tierra es bastante peligrosa. Monstruos, bandidos y vida salvaje y hostil hacen que
viajar por tierra sea, como mínimo, algo arriesgado, aunque es mucho más barato
que viajar en tren, aun teniendo en cuenta el gasto de contratar guardas. Cada día
perdemos caravanas mercantes por los peligros del salvaje azul, pero en el aerotren
estás seguro. Casi siempre. Demonios, de vez en cuando todavía tienes que preo-
cuparte de los piratas, pero es poco común y cada vez estamos mejor preparados
para lidiar con sus ataques. El aerotren es el sistema de viaje más seguro que existe.
Caro, pero seguro.
Si quieres viajar en el aerotren tendrás que tratar con la capitana del tren. Ella
se encarga de supervisar todos los viajes en tren de las Tierras Azules, asegurándose
que toda persona que sube sea inspeccionada y declarada segura. A ver, no hace
todo esto personalmente, delega gran parte. Pero cada operador del tren tiene que
verse con ella personalmente, les conoce a todos por nombre y cara y puedes consi-
derarles una extensión de su autoridad.
No quiero darte la impresión de que es una especie de explotadora injusta, no es
para nada el caso. Es firme pero justa, y se encarga de mantener el tren funcionando
y sin incidentes ni contratiempos día tras día. No hay muchos que querrían su
trabajo, y todavía menos que pudiesen hacerlo la mitad de bien que ella. Pero no la
hagas enfadar si quieres volver a subir al tren alguna vez.

AMERILLE QUINN, CAPITANA DEL TREN


ASPECTOS «Mantengo el tren en funcionamiento» | Tolerancia
cero con los problemas | Firme pero justa | Nadie
conoce mejor el tren | Genio de la mecánica
HABILIDADES Enorme (+4): Máquinas
Grande (+3): Percepción, Saber
Bueno (+2): Contactos, Empatía, Provocar
Normal (+1): Carisma, Disparar, Recursos,
Voluntad
ESTRÉS Físico 2 Mental 3
PROEZAS Maestra del tren: +2 en todas las tiradas de Saber
para recordar información sobre el aerotren.
¡Mejor que nuevo! (Fate Básico, página 115)
¡Vale, de acuerdo! (Fate Básico, página 120)
EQUIPO Herramientas de ferroviario.
Revólver.
Insignia de cargo.

24 MUNDOS FATE
Ressen
Problema: Blanco del Consejo Carmesí.

Ressen es una ciudad costera, un puerto. No tenemos mucho comercio marítimo,


pero el poco que tenemos pasa normalmente por Ressen. Es una ciudad pequeña,
hecha de madera y un poco de piedra, llena de pescadores y mercaderes y personas
ocupadas con sus propios negocios. De los Cinco Puntos, es el más alejado de las
Tierras Remotas y por lo tanto acostumbra a estar a salvo de bandidos, saqueado-
res, piratas y todo este tipo de calaña. Aun así, algunos llegan, y tenemos también
nuestro cupo de animales salvajes y bestias del Pueblo, pero en general estamos
bastante aislados de los peligros reales. Sé con seguridad que el Consejo Carmesí
está planeando un ataque para los próximos años, pero todavía queda para eso.
Aparte de todo esto, y mucho más importante a mi parecer, Ressen es la sede de
la Academia, donde entrenan todos los Guardianes. La Academia ha estado aquí
durante más de cien años, desde que la reina decretó la creación los Guardianes.
Cada Poder es puesto a prueba en su infancia y los que resultan ser Poderes Mayores
son enviados aquí, a la Academia, para ser entrenados.
Os enseñamos cómo luchar, cómo sobrevivir, evaluamos vuestras habilidades y
vuestras predisposiciones naturales, alimentamos vuestro don, os enseñamos cómo
lidiar con el coste y os reclutamos en los Guardianes. Una vez hecho todo esto, os
mandamos a la ciudadela para vuestra primera misión y ya lo que pase no está en
mis manos.
Yo no estoy a cargo de la Academia, pero los peces gordos aquí creen que siempre
saco lo bueno y mejor de vosotros, así que me toca la mayor parte de los iniciados.
A la mayoría de los Guardianes de esta generación los he entrenado yo con mis pro-
pias manos. Yo también era uno de vosotros, joven y entusiasta y más que asustado.
Me entrené en la Academia, luego me fui a la ciudadela y me forjé una reputación
como uno de los mejores asesinos de las Tierras Azules.
¿Te sorprende? Probablemente no, estoy seguro de que has oído historias.
Demonios, hay gente que todavía usa esas historias para asustar a los niños revolto-
sos. Hace ya más de veinte años que dejé de ser lo suficientemente joven para hacer
misiones, así que me mandaron aquí. No puedo decir que les culpe, mi don signi-
fica que sé mejor que vosotros mismos en qué os convertiréis, y os puedo entrenar
acorde a ello. Antes, mi don me hacía ser uno de los mejores rastreadores de estas
tierras, ahora me hace ser el mejor profesor. Es curioso las vueltas que da la vida.

EL SALVAJE AZUL 25
CABALLO BLANCO, PROFESOR DE LA ACADEMIA
ASPECTOS Viejo y canoso pistolero | He visto demasiado | El
que detiene el castigo… | Ojos azules y fríos | Antes
era un asesino, ahora es un profesor
HABILIDADES Enorme (+4): Disparar
Grande (+3): Provocar, Supervivencia
Bueno (+2): Percepción, Saber, Voluntad
Normal (+1): Atletismo, Contactos, Montar, Pelear
ESTRÉS Físico 2 Mental 3
PROEZAS Desenfundado rápido (Fate Básico, página 105)
Rastreador (página ++XXX++)
Aura de miedo (Fate Básico, página 120)
Blanco de su ira (Fate Básico, página 120)
DON Puedo ver fragmentos del futuro… pero no puedo
cambiar lo que veo.
Efecto: Puedes gastar un punto de destino para tener
una visión del futuro. El DJ puede decirte qué es o
puede que te permita decírselo tú. De todas formas,
ganas un +3 en todas las tiradas que hagas teniendo
en cuenta esta información que has conseguido, pero
siempre que te asegures de que la visión se cumple.
EQUIPO Estrella de cobalto
Espada corta
Viejo revólver

26 MUNDOS FATE
Cataratas de Cristal
Problema: A ocho kilómetros de una bomba.

Puede que Cobalto lleve el nombre de nuestro producto más preciado, pero
la mayoría viene de Cataratas de Cristal. Unos años después de que empezáse-
mos a extraer cobalto de debajo de nuestra capital, aprendimos a detectar dónde
podíamos encontrar un yacimiento abundante. Por alguna razón incompren-
sible, hay un cristal azul luminoso que crece encima de grandes yacimientos
de cobalto. Hay algunos pequeños cúmulos de cristal en Cobalto y sus alre-
dedores, pero nada parecido a lo que encontramos cuando nos instalamos en
Cataratas de Cristal.
La ciudad fue nombrada así por este yacimiento de cristal, que crece en la ladera
de un acantilado a ocho kilómetros de la ciudad. Parece que sea cristal, cayendo
como agua, como unas enormes cataratas de esquirlas brillantes de color azul. De
aquí proviene el nombre de la ciudad. Es el mayor cúmulo de cristales que hemos
encontrado hasta ahora, y bajo él está la fuente de la gran mayoría de nuestro
cobalto. Es un yacimiento rico, del cual extraemos constantemente, y que nos
provee de electricidad, acero fuerte, metales ligeros para el aerotren y componentes
para que los Sabios hagan sus experimentos.
Pero he aquí la cuestión, el detalle que no te he contado sobre el cobalto en
bruto: es volátil. Igual lo habías deducido ya por el hecho de que lo quemamos
para conseguir energía, pero déjame que sea franco contigo. En bruto, el cobalto es
altamente explosivo cuando entra en contacto con una llama, así que hay que ser
precavidos al extraerlo. Para empezar, nada de llamas en las minas. Como el cristal
que crece cerca del cobalto brilla, es lo que usamos como iluminación allí abajo. No
brilla tanto como una antorcha o un farol, pero dura un poco más y tiene la ventaja
de no detonar una mina entera. Tiemblo al pensar en lo que podría pasar si algún
estúpido o canalla lanzase dinamita en esa mina. Ese es uno de los motivos de que
esté vigilada día y noche.
La ciudad en sí es pequeña, pero ajetreada. El cobalto y el cristal brillante son sus
principales exportaciones, e importa básicamente todo lo demás. No hay muchas
tierras de cultivo por la zona y Cataratas de Cristal no está sobre ningún cuerpo
de agua, así que tienen que importar toda su comida y agua de otras zonas de las
Tierras Azules. Cazan un poco, pero si ese yacimiento de cobalto se acaba algún día,
también lo hará la ciudad.
Otra cosa que abunda en Cataratas de Cristal son los Sabios. Estudian el cobalto
y el cristal, incluso la madera celeste que importan desde Cruce de Tom, y hacen
experimentos, forjan aceroazul y descubren varios usos inteligentes para todos
nuestros recursos mágicos. La líder es Marian Voltar, es la erudita principal de cosas
mágicas en las Tierras Azules y vive en Cataratas de Cristal. Materiales mágicos,
climas extraños, animalejos sobrenaturales… Ella sabe más de todo que ninguna
otra persona en este mundo, y sigue aprendiendo constantemente. Ha logrado
incluso sustituir el brazo que perdió por uno hecho de aceroazul, aunque nadie
sabe exactamente cómo lo hizo.

EL SALVAJE AZUL 27
MARIAN VOLTAR, SABIA
ASPECTOS Líder de los Sabios | Curiosidad intemperada por
la prudencia | Brazo de aceroazul | La más lista del
lugar | La gente estorba
HABILIDADES Excelente (+5): Saber
Enorme (+4): Investigar
Grande (+3): Máquinas, Percepción
Bueno (+2): Contactos, Recursos, Voluntad
Normal (+1): Engañar, Pelear, Provocar, Robar
ESTRÉS Físico 2 Mental 3
PROEZAS Atención al detalle (Fate Básico, página 112)
No sin mi llave inglesa (Fate Básico, página 115)
¡Leí algo sobre eso! (Fate Básico, página 125)
DON Puedo cambiar el color de mi saliva… pero mi
visión periférica queda teñida de verde.
EQUIPO Laboratorio Muchos libros
Herramientas Capucha de los Sabios

ASÍ QUE TU SALIVA PUEDE


CAMBIAR DE COLOR, ¿EH?
Esto es algo que un Poder Menor puede que sea capaz de hacer.
Los Poderes Menores tienen dones que son básicamente inútiles o,
como mucho, tienen una utilidad muy mínima. Sus costes son igual
de insignificantes. También funcionan como un aspecto, pero sin las
reglas de proeza que tienen los Poderes Mayores; están básicamente
de adorno. La mayoría de Poderes en El Salvaje Azul son Poderes
Menores, pero estos no pueden ser Guardianes. Si eres un PJ, eres
un Guardián, y si eres un Guardián, significa que eres un Poder Mayor.
Cosas así son solo para PNJ.

28 MUNDOS FATE
Ciudad del Lago
Problema: Luchas internas de poder.

Ciudad del Lago es de donde sacamos todo nuestro pescado. Je. Bueno, eso no
es todo lo que sacamos de Ciudad del Lago. También hay un montón de hierbas
medicinales que crecen en el lago Pullic y sus alrededores, los agricultores del lago
las cultivan y cosechan para que los boticarios y los Sabios puedan hacer nuestros
medicamentos y remedios. El río que va de Cobalto a Ciudad del Lago y que sigue
al norte es también una forma rápida y segura de moverse, y para ello necesitamos
barcos. El Gremio de Carpinteros de Ribera se encarga de ello.
Ciudad del Lago es un lugar inusual. No es solamente una ciudad en un lago, sino
que la ciudad está construida alrededor y encima del lago. Hay algunos edificios en la
orilla, pero también hay una red de puentes y pasarelas con barcazas por todo el lago,
y allí es donde vive, de una forma u otra, la mayoría de la gente que trabaja en el lago.
No existe ningún mapa preciso de Ciudad del Lago debido al hecho que las barcazas y
los puentes se mueven constantemente con las corrientes, y la gente los mueve también
a medida que las alianzas y amistades, así como las enemistades y rivalidades, cambian.
¿Ves? Eso es algo que también abunda en Ciudad del Lago: lucha política. Hay
más gremios en Ciudad del Lago que en ningún otro lugar de las Tierras Azules, y
que me aspen si entiendo por qué. Está el Gremio de los Lagueros, el Gremio de
Carpinteros de Ribera, el Gremio de Apotecarios, el Gremio de Pescadores y media
docena de gremios más pequeños que se pelean por las sobras que dejan los gremios
mayores. La ciudad está gobernada por un Consejo de Maestros de los gremios, las
personas más ricas y poderosas de Ciudad del Lago, que se reúnen para discutir cuál
es la mejor manera de hacer las cosas. Cada maestro cree que su gremio es el que
debería gobernar Ciudad del Lago, y todos politiquean y conspiran para asegurarse
que se cumple. Es caótico, y un milagro, que consigan hacer algo de provecho.
El mandamás ahora mismo es Cedric Unger, el maestro del Gremio de Lagueros.
Su gremio es el encargado de cultivar y cosechar las hierbas del lago, y el viejo
Cedric ha usado su control sobre la fuente de los productos medicinales para
ganarse también a los Apotecarios. También tiene a los Carpinteros de Ribera de
su lado por el hecho que muchas de estas hierbas pueden ser transformadas en
material para tratar la madera de los barcos, hacerla más fuerte, resistente al agua y
al fuego y otras mejoras. Como Cedric ha hecho ricos a otros dos maestros, estos
aceptan que se mantenga en la cima… por ahora.

EL SALVAJE AZUL 29
CEDRIC UNGER, MAESTRO DEL GREMIO
DE LAGUEROS
ASPECTOS Príncipe mercader ávido de poder | Confiar es
para tontos | El más rico de Ciudad del Lago | Un
hombre de familia | Patrón de las artes
HABILIDADES Enorme (+4): Recursos
Grande (+3): Empatía, Engañar
Bueno (+2): Carisma, Contactos, Saber
Normal (+1): Disparar, Investigar, Máquinas, Montar
ESTRÉS Físico 2 Mental 2
PROEZAS Fisgón (Fate Básico, página 113)
Inversor astuto (Fate Básico, página 122)
Poderoso caballero es don Dinero
(Fate Básico, página 122)
EQUIPO Anillo de Maestro del Gremio
Bolsillos llenos
Un buen revólver

Cruce de Tom
Problema: Un acuerdo incómodo.

Cruce de Tom es el más pequeño de los Cinco Puntos, poco más que un pueblo en
el linde del Bosque Llorón. No hay mucha gente que quiera vivir allí, la mayoría
tiene miedo del bosque, y más de uno teme a Tom el Negro.
Hará ya ochenta años que la gente vino a instalarse en Cruce de Tom y se encon-
traron con que ya vivía alguien donde ellos querían abrir un negocio. Tom el Negro
es un espíritu del Pueblo, una criatura traviesa ligada a esa zona por antiguos jura-
mentos. No era muy partidario de dejar que nuestra gente se instalase en la zona,
pero llegaron a un acuerdo con él. Cada año, durante la primera luna del año, le
entregan un niño. A cambio, Tom mantiene el Cruce a salvo de los bichos que
acechan en el Bosque Llorón, por no hablar del hecho de que mantiene el pueblo
a salvo de sí mismo.
A los habitantes de Cruce no les gusta este acuerdo, no les gusta tener que aban-
donar a uno de sus niños cada año. El problema es que les aterroriza lo que el viejo
Tom hará si reniegan del acuerdo, por no hablar de lo que hará el bosque. Entonces,
¿por qué vivir allí? ¿Por qué la gente se queda en Cruce de Tom?
Por la madera celeste.

30 MUNDOS FATE
La madera celeste es una madera asombrosa; se va volviendo más ligera cuanto
más envejece. Empieza plantada en el suelo, como cualquier otro árbol, pero a
medida que crece se arranca de raíz a sí misma y empieza a flotar. Para cuando llega
a la madurez, un árbol de madera celeste sobrevuela prácticamente a un kilómetro
sobre el suelo, flotando allí arriba como si fuese una nube. El Bosque Llorón, en
concreto, la parte del Bosque Llorón cerca de Cruce, es uno de los pocos lugares
donde puedes encontrar esta madera, y los habitantes de Cruce la cosechan.
Sin madera celeste, la ciudadela no sería posible. Es más, sin madera celeste no
tendríamos el aerotren, y viajar por las Tierras Azules sería bastante más peligroso.
Cruce de Tom es un lugar terrorífico y peligroso para vivir, pero los que viven allí
hacen un gran servicio al resto. Mientras necesitemos madera celeste, necesitamos
que Cruce de Tom siga donde está.

TOM EL NEGRO, ESPÍRITU DEL PUEBLO


ASPECTOS Espíritu travieso | Ligado a antiguos juramentos
| Honra el acuerdo | Siempre observando, nunca
dónde lo esperas | Hambres inhumanas
HABILIDADES Enorme (+4): Engañar
Grande (+3): Robar, Sigilo
Bueno (+2): Percepción, Saber, Voluntad
Normal (+1): Atletismo, Investigar, Pelear,
Provocar
ESTRÉS Físico 2 Mental 3
PROEZAS Jugar con la mente (Fate Básico, página 108)
Bomba de humo ninja (Fate Básico, página 126)
Blanco escurridizo (Fate Básico, página 126)
Sombras mortales: Cuando ataques estando es-
condido, o cuando tu objetivo esté con la guar-
dia baja, puedes usar Sigilo en lugar de Pelear
para el ataque.
DONES Puedo manipular las sombras… pero no en la luz
del sol.
Efecto: Ganas un +4 en las tiradas de Sigilo que
realices para crear ventaja basadas en sombras
y su posición.
Puedo cambiar mi forma… pero mis ojos son
siempre de un brillante color dorado.
Efecto: Puedes hacer una acción de superar con
Engañar, con un +2, para convencer a alguien de
que eres una persona distinta o un animal. Se
opone con Percepción, en la que tiene un +2 una
vez que sabe qué es lo que te delata.

EL SALVAJE AZUL 31
El Bosque Llorón
Problema: El lugar más embrujado de las Tierras Azules.

Hay una leyenda sobre el Bosque Llorón que data de la época de la guerra contra
el Pueblo, justo después de que llegásemos aquí. Dicen que el bosque fue el lugar
de una gran batalla. Los nuestros se encontraron con un contingente entero de
soldados del Pueblo, así como gente no combatiente que escoltaban a un lugar
seguro. Estaban descansando, durmiendo durante el día, tal y como acostumbraba
hacer el Pueblo. Al verles vulnerables, el capitán de nuestro ejército, un hombre frío
y desalmado, ordenó a sus hombres que se abatieran sobre el Pueblo durmiente y
matasen a todos y cada uno de ellos.
Así lo hicieron. Fue el día más sangriento de toda la guerra, y no solamente para el
Pueblo. Verás, poco después de que nuestros soldados hubiesen matado al último del
Pueblo, sus espíritus —y algunos dicen que el espíritu de la tierra misma— se levantaron
y se vengaron. Todos los soldados, el capitán incluido, fueron transformados en árboles
en unos pocos minutos, y donde una vez hubo un sangriento campo de una matanza,
había entonces un enorme y ancestral bosque. Dicen que todavía puedes oír los gemidos
de los hombres y de la gente del Pueblo, todos ellos lamentándose de su destino.
A ver, yo no sé si esta leyenda es verdad, nunca he creído demasiado en leyendas. Lo
que sí sé es que el Bosque Llorón es uno de los lugares más peligrosos y embrujados de
las Tierras Azules. Hay cosas que viven en esos árboles que atacan a cualquiera que se
aventure en el bosque, sea humano o del Pueblo, y aquellos que se aventuran a entrar
no acostumbran a volver. Y puedes oír los lamentos de los árboles durante la noche.
Si entras en el bosque, la criatura de la que más tienes que preocuparte es la
Dama Verde. Algunos dicen que la capitana del Pueblo, que murió allí, volvió en
forma de espíritu y continúa apareciéndose por los bosques. Otros dicen que es una
manifestación de la ira del bosque, un espíritu primitivo de la naturaleza, con garras
y colmillos ensangrentados. Sea lo que sea, mal asunto.

32 MUNDOS FATE
LA DAMA VERDE, ESPÍRITU VENGATIVO
DE LA NATURALEZA
ASPECTOS Espíritu vengativo del Bosque Llorón | No ligada
a ninguna forma física | Garras y colmillos ensan-
grentados | Protege el bosque | Atormentada
por el dolor
HABILIDADES Enorme (+4): Voluntad
Grande (+3): Atletismo*, Pelear*
Bueno (+2): Empatía, Físico*, Saber
Normal (+1): Investigar, Percepción, Sigilo,
Supervivencia
*La Dama Verde solo puede usar estas habilida-
des cuando tiene una forma física; remplaza las
del huésped si son superiores.
ESTRÉS Físico 2* Mental 4
* Remplaza el estrés físico del huésped si es
superior.
DONES Puedo controlar las plantas y los animales…
pero solo dentro del Bosque Llorón.
Efecto: Puedes hacer ataques y crear ventajas
a través de las plantas y animales del Bosque
Llorón como si estuvieras haciendo el ataque tú
misma. Cuando lo haces, debes hacerlo con una
tirada de Voluntad.
Puedo poseer humanos e incitarles a la violen-
cia… pero no tengo forma física.
Efecto: Puedes hacer un ataque de Voluntad
contra la Voluntad de un humano para poseer-
lo. Entras en el humano y te mueves con él; el
humano gana un aspecto, Marioneta de la Dama
Verde, que el DJ puede forzar para permitirte
la posesión total durante un tiempo. Para ello,
haz una tirada de Voluntad contra la Voluntad
del humano otra vez; si tienes éxito, controlas
al humano durante un tiempo y tus habilidades
sustituyen las del humano, siempre que sean su-
periores. Si fallas, el humano se tambalea atur-
dido unos segundos, pero se resiste a tu intento
de control.

EL SALVAJE AZUL 33
LAS TIERRAS REMOTAS
Si no es parte de las Tierras Azules, es parte de las Tierras Remotas. Son inmensas e
indómitas y muy muy peligrosas, así que vigila cuando te aventures en ellas. Porque
lo harás.
Verás, una de las cosas que hace un Guardián es aventurarse en lugares peli-
grosos para someterlos y que la reina pueda mandar sus soldados, constructores,
granjeros y otros a estos lugares recién controlados y expandir la extensión de
las Tierras Azules. Hay un ancho mundo allí fuera y está lleno de cosas que
queremos.
Por supuesto, también está lleno de personas y cosas a quienes no gustamos
mucho.

Los Reyes del Cielo


Problema: No te fíes de un pirata.

Reyes del Cielo. Ja. Así es como ellos se llaman, agazapándose en sus agujeros en
las montañas, construyendo sus enormes barcos flotantes, mandando sus saquea-
dores a las Tierras Azules para atacar a mercantes ambulantes, pueblos periféricos
e incluso al aerotren, de vez en cuando. La mayoría les llama piratas, porque es lo
que son.
No está claro cómo llegaron aquí. Son humanos, como nosotros, y teniendo en
cuenta cómo han desarrollado sus dones y cuántos Poderes tienen (que hayamos
visto nosotros), han estado allí más o menos el mismo tiempo que nosotros. Una
teoría es que uno de nuestros barcos se separó del resto, arrastrado hacia el sur en
alguna borrasca, y naufragó en la costa al pie de las montañas, instalándose allí a
falta de mejores opciones.
Aun así, han prosperado. A lo mejor no tanto como nosotros, puede que porque
no sean tanta gente, pero tienen un pequeño trozo de territorio bien defendido y
montones de madera celeste para construir sus barcos.
Su líder (el actual) es un hombre llamado Corvis Laird. No le conozco en
persona, pero por lo que he oído es despiadado y peligroso, y un Poder Mayor.
Este hombre puede levantar cosas con la mente y, como esto incluye personas
y a sí mismo, hace que sus partidas de abordaje sean de lo más eficientes.
También he oído que, sin dejar de ser despiadado y peligroso, tiene un retor-
cido sentido del honor. Le gusta solucionar las cosas con un combate singular,
nunca ataca a una persona indefensa. Esto no significa que sus piratas no lo
hagan, claro.

34 MUNDOS FATE
CORVIS LAIRD, EL REY PIRATA
ASPECTOS Despiadado pirata del cielo | Código de honor
| Lealtad a través del miedo | «Mantendré a mis
súbditos» | Vive por la espada
HABILIDADES Excelente (+5): Pelear
Enorme (+4): Provocar
Grande (+3): Sigilo, Voluntad
Bueno (+2): Contactos, Físico, Máquinas
Normal (+1): Atletismo, Carisma, Disparar,
Recursos
ESTRÉS Físico 3 Mental 4
PROEZAS Golpe mortífero (Fate Básico, página 117)
Aura de miedo (Fate Básico, página 120)
Desde las jarcias: Siempre hay algo práctico
para trepar o balancearse al alcance de la mano
cuando estás luchando en un barco de cualquier
tipo. Cuando lo hagas, ganas un +2 a cualquier
tirada de Atletismo para crear una ventaja.
DON Puedo mover cosas con la mente… pero no
puedo decir nada que no sea cierto.
Efecto: Puedes usar Voluntad para mover obje-
tos y personas con tu mente dentro de tu zona
y adyacentes. Puedes usar este don para crear
ventajas, pero no atacar, y una persona reticente
puede resistirse con Físico.

El Consejo Carmesí
Problema: Movido por la venganza.

El Consejo Carmesí es, hoy en día, la peor amenaza para la gente de las Tierras
Azules. No es una exageración: atacan nuestros asentamientos, matan a nuestra
gente, alborotan a nuestros vecinos más violentos y sueltan horrendas bestias en
nuestras tierras. Puede que no sean la raíz de todos nuestros problemas, pero sí de
una gran mayoría de ellos.
Tampoco es que su enfado esté totalmente injustificado. Después de la guerra,
empujamos al Pueblo hacia el norte, a lo que ahora llamamos las Tierras del Pueblo,
y nos olvidamos de ellos. Nos quedamos sus terrenos, les dejamos la tierra más
dura, seca y fría que sobraba, y nos olvidamos de que estaban allí. Pero unos pocos
se quedaron atrás. Algunos se integraron en nuestra sociedad. Demonios, todavía
viven entre nosotros, y aunque la mayoría no confía demasiado en el Pueblo, los
toleramos y les dejamos quedarse.

EL SALVAJE AZUL 35
Pero esto no era suficiente para otros. Algunos estaban enfadados, amargados y
resentidos por cómo les habíamos tratado. Se retiraron a las Tierras Remotas, a las
afueras, y conspiraron, planearon, crecieron y se convirtieron en un frente unifi-
cado contra nosotros.
Esto es el Consejo Carmesí: un grupo unificado del Pueblo que tiene todas las
razones para querer vernos fuera de las Tierras Azules de una vez por todas. No son
muchos, pero cada uno de ellos es muy poderoso por sí mismo y tienen la ventaja
de ser muy longevos (o puede que hasta inmortales; no lo sé, demonios), así que
pueden permitirse ser pacientes.
El jefe de todos ellos es una criatura a quien llamamos Lord Hermoso, aunque
no sé cómo se llama a sí mismo. Es alto, mide más de dos metros y es tan bello que
duele mirarle. Esbelto, musculoso, con una cara aniñada y masculina a la vez y unas
enormes astas que le crecen de la cabeza, como una corona de hueso. Pero por bello
que sea, su interior está consumido por el odio. Nos odia más que nadie, y es este
odio el que mantiene el crecimiento del Consejo Carmesí , conspirando y haciendo
cosas malas en la oscuridad.

36 MUNDOS FATE
LORD HERMOSO, LÍDER DEL CONSEJO CARMESÍ
ASPECTOS Retorcido Lord del Pueblo | Movido por el odio |
El más hermoso de todos | «He visto pasar miles
de vuestras vidas» | Planes y más planes
HABILIDADES Excelente (+5): Carisma
Enorme (+4): Físico, Provocar, Voluntad
Grande (+3): Atletismo, Pelear, Saber
Bueno (+2): Contactos, Empatía, Engañar,
Percepción
Normal (+1): Investigar, Máquinas, Recursos,
Supervivencia
ESTRÉS Físico 6 Mental 4
PROEZAS Golpe mortífero (Fate Básico, página 117)
Entereza mental (Fate Básico, página 127)
Longevo: Has vivido tanto tiempo y has sobrevi-
vido a tantas batallas que ganas dos casillas de
2 puntos de estrés físico.
DONES Tengo el poder de intimidar a la gente con mi
belleza y mis palabras… pero el contacto con el
hierro me quema.
Efecto: Puedes usar Carisma para hacer ataques
mentales, siempre que la persona pueda verte
y oírte. Ganas un +2 en tales ataques. Sin em-
bargo, cualquier estrés que sufras por armas de
hierro aumenta en 1.
Puedo caminar entre los mortales sin ser visto
si lo deseo… pero no soporto el sonido de la
música.
Efecto: Puedes usar Voluntad como si fuese
Sigilo para caminar sin ser visto entre mortales,
incluso cuando no tienes nada detrás de lo que
esconderte. No importan las sombras, la cober-
tura y las líneas de visión; eres totalmente invi-
sible, a no ser que alguien tenga éxito en una
tirada de Percepción.
EQUIPO Cetro del Lord Hermoso
Espada de la luna

EL SALVAJE AZUL 37
LAS TIERRAS DEL PUEBLO
Problema: Tierra sin ley.

En el norte hay una franja desnuda de terrenos duros. No hay buena tierra, no hay
muchos árboles ni hay nada que tenga valor.
Allí es donde empujamos al Pueblo cuando les vencimos.
Es justo decir que probablemente no les gustemos mucho, pero al contrario
que el Consejo Carmesí, nos dejan en paz la mayor parte del tiempo. Sí, claro,
de vez en cuando aparece un ogro, una bestia del Pueblo, un gran señor o algo
por el estilo con motivos para el rencor y bajan a las Tierras Azules a causar
estragos hasta que les metemos un balazo (en algunos casos, varias docenas), o
se unen al Consejo Carmesí y se convierten en una amenaza a más largo plazo.
Pero principalmente los del Pueblo se quedan en las Tierras del Pueblo y nos
dejan bastante en paz.
La mayoría de la gente de aquí abajo está satisfecha con esta situación, pero yo
me pregunto: ¿cómo sobreviven allí arriba? No hay mucha comida, agua ni refugio;
no hay mucho de nada, en realidad. ¿Cómo siguen adelante?
Algo que tienes que entender del Pueblo es que están impregnados de la magia
de esta tierra. ¿Sabes que en cada generación de nuestra gente nacida aquí hay
más y más Poderes? Bueno, pues ellos han estado aquí durante siglos antes de que
nosotros llegásemos. Todos y cada uno de ellos son, por lo menos, un Poder Mayor;
algunos hasta tienen dos o tres dones, algo que es inaudito entre nuestra gente.
Puede que sea la magia lo que los sostenga.
Obviamente, hay otra posibilidad. Las leyendas y hasta los libros de historia
hablan de lo diferente y maravilloso que era este sitio cuando llegamos, que
todo era distinto y poderoso y extraño y lleno de magia. Con el paso de los
años parece que esto se ha… perdido. Nosotros nos hemos vuelto más mágicos,
pero igual estamos robándole este poder a la tierra y esta se está volviendo más
y más… normal. A ver, no tengo nada para demostrar todo esto, es solo una
teoría. Pero ¿y si no fuese el Pueblo quien está impregnado de la magia de esta
tierra? ¿Y si fuese al revés?
Hay algo que respalda esta idea, aunque no se puede decir que sea un hecho
comprobable. De vez en cuando alguien va a las Tierras del Pueblo, y algunos hasta
vuelven. Cuando lo hacen, hablan sin parar de un lugar donde las leyes de la natu-
raleza no existen, ni siquiera las leyes de la naturaleza tan deformadas que tenemos
en las Tierras Azules. Hablan de un lugar de magia, abundancia y reglas tan extra-
ñas que la mente no es capaz de entender. Todos dicen cosas parecidas, pero todos
acaban también en el manicomio. Verás, no están bien de la cabeza cuando vuelven.
Así que sí, puede que haya algo ahí. A lo mejor la magia de esta tierra viene del
Pueblo y nosotros solo robamos los restos que han dejado atrás. A lo mejor están
haciendo que sus tierras al norte sean tan mágicas como eran las Tierras Azules,
convirtiéndolas en una especie de paraíso extraño. No lo sé. Como ya he dicho,
son todo teorías.

38 MUNDOS FATE
EL SALVAJE AZUL 39
EMPIEZA EL VIAJE…
Aquí cogerás el aerotren hasta Cobalto. Te presentarás a su majestad la reina
Aurora V, habrá una ceremonia y un festín y una nueva clase de reclutas Guardianes
se convertirá en los nuevos Guardianes de la Reina. Irás a la ciudadela, te darán tus
órdenes, tu equipo y tu casa. Viajarás, lucharás, harás cumplir la ley de la reina y te
enfrentarás a las criaturas más peligrosas de esta tierra. Ya estás entrenado.
¿Estás listo? ¿Estás preparado para el peligro, la violencia, la pura extrañeza que
encontrarás allí afuera, en el salvaje azul? Que me aspen si lo sé. Estás preparado, y
aquí es donde acaba mi trabajo. He hecho lo que he podido.
El resto está en tus manos.
Caballo Blanco

40 MUNDOS FATE
MUNDOS FATE
AMBIENTACIONES Y AVENTURAS
LISTAS PARA PONER
SOBRE LA MESA DE JUEGO.
Bienvenidos a la frontera. Bienvenidos al cuerpo de
Guardianes de la Reina.
Brian Engard, aclamado autor de Fate Básico y
Venture City, nos sirve en bandeja este nuevo
Mundo Fate ambientado en un Viejo Oeste con
superpoderes. Es necesario contar con un revólver
en la cintura y algo de magia para mantener a raya
a los forajidos y monstruos de este mundo fronterizo
inhóspito aún por civilizar. En el Salvaje Azul aguardan
oportunidades para aquellas personas que sean tan
aguerridas como esta agreste tierra requiere.
Tú eres uno de los Guardianes de la Reina, un nuevo
cuerpo de élite encargado de guardar y proteger
estas tierras. Eres un Guardián, un superhéroe con
Poderes, pero recuerda que todo poder conlleva
un coste y que ser un héroe nunca está exento de
peligro.
En este Mundo Fate encontrarás:
• Nuevas habilidades y proezas que encajan mejor
en el entorno salvaje del Viejo Oeste.
• Un completo sistema de Poderes con que el podrás
crear de forma rápida y sencilla los superpoderes
de tu personaje y determinar el coste de su uso.
• Una detallada ambientación que combina el Viejo
Oeste con la fantasía y los superhéroes, llena de
oportunidades para la aventura.
• Varios personajes y lugares para que el director de
juego llene de vida sus historias.

MONTA EN EL AEROTRÉN
HACIA LA CIUDAD DE COBALTO
Y QUE ME ASPEN SI NO ERES CAPAZ
DE HACER CUMPLIR LA LEY
EN EL SALVAJE AZUL.

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