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LOS LABERINTOS DE : LA DEMENCA * Plantearoslo como una prueba ' dela voluntad humana... Prepérate para quedar atrapado en Los laberintos de la demencia, un es- cenario especial de Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario __ slo se puede jugar empleando los dos modos de juego descritos en __ la pagina siguiente y no puede integrarse como historia secundaria de una campana existente. _ Iconodela expansion Las cartas de este escenario pueden identificarse mediante este simbo- Jo que aparece antes del ntimero de coleccién de cada carta. . Modos de juego _ Elescenario Los laberintos de la demencia se puede jugar de dos formas: con un grupo de 1-4 jugado- res en el modo de grupo | tinico 0 con 3-12 jugado- res divididos en tres gru- pos de 1-4 jugadores c: da uno en el modo multi- jugador épico. Las paginas 3-4 inclu- yen reglas adicionales y aclaraciones para las dos versiones del escenario, mientras que las paginas 6-7 incluyen reglas espe- ciales del modo de grupo | tinico y del modo multiju- © gador épico. Independientemente del modo que se juegue, el escenario Los laberin- tos de la demencia sélo tiene dos modos de dificultad: normal y dificil. Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas: 1,1, -1, -2, -2, -3, ~4, 5, @, 2, Fs. 2, -2, 2, -3, 4, -5, 6, @, , &2, PS. Paradoja Los laberintos de la demencia son un lugar extrafio. A veces te veras enfrentado a situaciones aparentemente imposibles. Puede que el tex- to de reglas de las cartas no tenga sentido al principio. Resolver estas paradojas encierra la clave de tu supervivencia. Si abres bien los ojos y prestas atencidn a lo que te rodea, quizds logres escapar. Objetivos “contrarreloj ‘Muchas cartas de Acto de este escenario tienen objetivos especiales in- dicados con la palabra Contrarreloj. Estas cartas de Acto representan, una tarea o condicién que deben realizar los investigadores para cuan- do el plan avance. Los investigadores no hacen avanzar la carta de Acto en cuanto se cumpla esta condicién. Primero deben esperar a que avance el plan. En este escenario, las cartas de Acto y de Plan no avanzan de forma independiente entre si; cuando el plan avanza, te indicar4 que hagas avanzar también el acto. El dorso de cada carta de Acto tendra més ins- " trucciones en funcién de si completaste tu tarea con éxito o no. Al jugar en modo multijugador épico, un grupo no puede avanzar al "siguiente acto y plan hasta que todos los demés grupos estén listos "para hacerlo. “| Aljugar en modo de grupo tinico, si los investigadores creen que han completado su objetivo con tiempo de sobra, cuando aiadan fichas de Perdicién al plan durante la fase de Mitos, pueden clegir afiadir fi- chas de Perdicién al plan hasta que se legue a su umbral de perdicién. ’ Cartas de Historia Las cartas de Historia son un nuevo tipo de carta de este escenario, Estas cartas sirven pa- ra proporcionar textos de reglas y una narra- tiva adicional. Cuando se robe una carta de Historia, lee su texto de ambientacién y re- suelve su efecto “Revelacién”. Su texto de re- " glas se considera activo mientras la carta es- té en juego. Las cartas de Historia de este es- " cenario tienen dos caras, de las cuales una se llama “En lo profundo del laberinto”, No les "des la vuelta a este lado hasta que se te indi- que que lo hagas. Limite de tiempo "Al jugar en modo multijugador épico, los jugadores (0 el organizador del evento) pueden aplicar una restriccién de tiempo para cada acto y plan de la partida. El limite por defecto de cada acto y plan es de 60 minutos. Los jugadores (0 el organizador del evento) pueden apli- car una restriccién de tiempo distinta, normalmente para adecuarla al ntimero de jugadores. Si el tiempo se acaba, cualquier grupo que no haya completado atin la ronda en curso debe seguir jugando hasta la siguiente fase de Mitos, y después colocaré fichas de Perdicién en el plan en curso hasta llegar a su umbral de perdicién y hacerlo avanzar. Dar eintercambiar cartas y fichas Al jugar en modo multijugador épico, hay algunos efectos que permiten alos investigadores darles fichas, cartas de la mano 0 Apoyos que haya en juego a investigadores de otros grupos. Cuando otro jugador te dé cartas, trétalas con cuidado. Cuando la par- tida acabe, asegiirate de que todas las cartas y fichas que hayan cambia- do de manos sean devueltas a sus respectivos propietarios. Para jugar el escenario Los laberintos de la demencia en modo multijuga- dor épico, en primer lugar hay que dividir a los investigadores en tres. grupos distintos: grupo A, grupo B y grupo C. Cada grupo precisa su propia copia de Los laberintos de la demencia para poder jugar. Debe ha- ber al menos 1 investigador asignado a cada grupo, y no pueden asig- narse mas de 4 investigadores a un mismo grupo. Sigue estas reglas adicionales durante la partida: © Al crear mazos para Los laberintos de la demencia, usa las reglas para escenarios independientes de la pagina 19 de la referen- cia de reglas. No es necesario que empieces con 0 puntos de experiencia. Cada grupo tiene su propia zona de juego y juega la partida por separado respecto de los demas. Las reglas, acciones y efectos de las cartas no pueden afectar a investigadores de otros grupos a menos que se indique algo distinto. Al final de cada ronda, los investigadores deben detener la par- tida y esperar hasta que los tres grupos hayan llegado al final de la ronda, En ese momento, cada grupo puede activar las capaci- dades “Al final de la ronda” en cualquier orden. Cuando los tres grupos hayan activado las capacidades “Al final de la ronda’, pa- saa la siguiente ronda. Los investigadores no pueden comunicarse con los inves- tigadores de los otros grupos salvo para preguntarles si han Megado al final de la ronda a no ser que una carta les permita ha- cerlo. Los investigadores tampoco pueden examinar las zonas de juego de los demas grupos. Para un mejor efecto, los grupos de- berfan jugar en mesas 0 salas distintas. " Existen dos formas distintas de jugar al escenario Los laberintos de la demencia en modo de grupo tinico: como escenario independiente 0 alo argo de tres partidas, como una minicampai Al jugarlo como escenario independiente, puedes jugar como el gru- po A, BoC. Para preparar la partida, emplea las instrucciones de pre~ paracién del grupo elegido. Al jugarlo como minicampana, juega tres partidas consecutivas (una _ por cada grupo) en el orden que elijas. A diferencia de una campana normal, se aplican las siguientes reglas: © Alcrear mazos para Los laberintos de la demencia, usa las reglas para escenarios independientes de la pagina 19 de la referen- cia de reglas. No es necesario que empieces con 0 puntos de experiencia. ~ Los jugadores pueden cambiar de investigador y/o de mazo en- tre escenario y escenario, para representar los distintos grupos de investigadores que han quedado atrapados en los laberintos. © No se gana ni se gasta experiencia entre escenario y escenario de esta campaiia. © En esta campajia no hay registro de campaita, y los investigado- res no reciben traumas. Los investigadores que acaben muertos 0 locos pueden volver a emplearse en otros escenarios. Conjuntos de encuentros Este escenario tiene tres conjuntos de encuentros. El conjun- to de encuentros Multijugador épico sélo se usa al jugar en mo- do multijugador épico. El conjunto de encuentros Grupo tini- co s6lo se usa al jugar en modo de grupo tinico. Por tiltimo, el conjunto de encuentros Los laberintos de la demencia se usa en ambos modos. Algunas de las cartas de los conjuntos Mul- tijugador épico y Grupo tinico tienen el mismo nombre, jasi que asegtirate de estar jugando con los conjuntos de encuen- tros correctos! e i{t Moen cates @ 7 Grupo tinico ale) Los laberintos de la demencia guna de cémo llegaste aqui. Los muisculos apenas te responden, y los notas débiles. Tienes la visién borrosa. Simplemente ponerte en pie ya te cuesta un Por primera vez desde que despertaste, estudias el lugar en el que te en- cuentras. Estds encerrado en una sala sin ventanas y lena de tuberias de cobre, rodeado por el tenue silbido del aire que se escapa por ellas. Eres un “_ prisionero sin medio alguno para escapar. Cerca de ti, en el suelo, hay una © nota que di Saludos: Os he traido agut para un experimento. Dlantedrosle como una pructa de la volentad Inamana. Sobrevivir is _ Omoriréis. _ Ao estéis solos. Otros dos Gripos comparten vxcotro destino. 6Arricagarérs vucotras vidas para ayudarlos? 60 aleansar cis a ltertad trepando sobre sus cadaveres? Os permitiré escapor

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