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aN AUR OMEN TRUE ey OTe ee eels ee te et ) =|) = 1 “g4 Dentro del antiguo templo se encuentra un gigantesco idolo, cuyo coraz6n de piedra esconde una fabulosa joya -jLa Piedra de Sangre! Los que se esfuerzan por conseguir esta joya, deben sacar la Espada | de Oro y desafiar las Ruedas de la Muerte para entrar en el interior del templo, donde deben encontrar el tesoro oculto del idolo. de Sangre a la seguridad del Campamento Base. JPREPARACION DEL JUEGO, ‘oj Monta el tablero tridimensional y esconde la Piedra de Sangre dentro del idolo siguiendo las instrucciones de la tapa del juego. Cada Jugador elige una figura de aventurero y I ‘coloca en el espacio del Campamento Base. Coloca e! Villano en su ‘espacio inicial frente a la Espada de Piedra. Tira el dado para ver quien va primero. Comienza el jugador con el resultado ‘més alto, El juego continia en el sentido de las agujas del reloj. (COMO SE JUEGA MOVIMIENTO. Te mueves tirando el dado. En tu turno, puedes mover o bjon tu figura del aventurero ° la figura del Villano. ‘SI mueves tu aventurero: ¢ Debes mover el resultado completo a menos que llegues a un Callejon sin Salida. ‘¢ Puedes moverte en cualquier direccién. « No puedes volver sobre tus pasos en el mismo turno. ‘¢ Puedes pasar a través de o hacia un espacio ‘ocupado por otro aventurero pero no puedes pasar a través de o hacia un espacio ocupado ij por el Villano. Este cuenta como un Callejon El que consiga la joya, deberé atin escapar del Villano, vencer el reto de loc aventureros rivales y ser al primero en llevar La Piedra 3 ‘Aqui estin los esquelotos de los aventureros que intentaron robar ‘et tesoro en el pasado. ‘« Debes moverte si eres capaz de hacerlo. Si obtienes con el dado un “6”, ganas un nuevo turno. ‘Si mueves el Villano: * El Villano ciebe mover el resultado completo a ‘menos que llegue a un Callején sin Salida. ‘« Puedes moverlo en cualquier direccién. # No puede volver sobre sus pasos en e! mismo turno. © El Villano puede pasar a través de las figuras de los aventureros. ¢ No puede ni salir de! templo, ni entrar en ol Templo Interior, ni acabar su movimiento en Ia puerta dentada que da acceso al Tempio Interior. * Debe obedecer los espacios de aventura y ‘“Girar las Ruedas” de los espacios en los que acabe su movimiento. Si acaba su movimiento con la cuenta exacta ‘en el espacio de un aventurero, lo envia a la “Sima de los Huesos”. El jugador que mueve al Villano elige en cual de las dos Simas de Huesos se arroja al otro aventuroro. é Ca Dax” Ne be ae ee Wy © Cualquier jugador que acaba su movimiento ‘en un espacio donde esté el Villano, es arro- Jado en una de las Simas de Huesos y su figura se traslada alli inmediatamente. © Siun jugador que tiene en su poder la Espada de Oro 0 la Piedra de Sangre es arrojado ala Sima de los Huesos por el Villano, el jugador que movié al Villano se apodera de la Espada 0 la Piedra de Sangre. + Los jugadores pueden salir de la Sima de los Huesos en su siguiente turno. CALLEJON SIN SALIDA a Los Callejones sin Salida ineluyen los pazadizos sin conectar con las ruedas giratorias, la puerta de entrada al Templo Interior, el espacio de la Espada de Oro frente al idolo o cualquier es- pacio en el que se encuentre el Villano. Cuando se llega a uno de estos, se ci ter- ‘minar el movimiento, independientemente de la puntuacién del dado. Si un Callején sin Sali- a es un espacio de aventura, se deben obede- er all las instrucciones normalmente. [ACABAR EL MOVIMIENTO DONDE OTRO AVENTURERO Si acabas el movimiento en el mismo espacio de otro Jugador que tiene la Piedra de Sangre o la Espada de Oro, puedes quitarle lo que tenga. Un maximo de dos figuras de juego pueden permanecer ‘en un espacio del tablero en un momento dado. Si un tercer jugador llega al espacio, éste debe ratroceder hacia atrés un espacio. /ACABAR EL MOVIMIENTO EN UN ESPACIO DE AVENTURA © Si acabas tu movimiento en un espacio de aventura, lee las instrucciones y cimplelas inmediatamente. Si acabas ef movimiento en un espacio “Gira la Rueda”, gira la LA ESPADA DE ORO La Espada de Oro se encuentra incrustada en una extrafia piedra tallada. Es la clave para el ‘idolo. Robala desde la piedra, y jla Piedra de ‘Sangre puede ser tuyal Siacabas tu movimiento en el espacio de aventura delante de la Espada de Piedra, puedes coger la Espada de Oro de la piedra. * Cuando tengas en tu poder la Espada de Oro, colécala delante de tia la vista de los demas jugadores. © En tu siguiente turno, ahora puedes empezar tu biisqueda para recuperar la Piedra de San- gre. Pero primero tienes que pasar las Ruedas de la Muerte y entrar en el Templo Interior donde et idoio te esperal Por encima de un pozo sin fin frente ala puerta de la entrada al Templo Interior, estén las Ruedas de la Muerte. Su movimiento giratorio altera el camino cada vez que un aventurero 0 o! Villane acaba su movimiento en un espacio " Rueda”. ¢ Solo puedes entrar o salir de las ruedas Espada de Piedra una vuelta cuando el camino adyacente coincide completa en el sentido de las para formar un pasadizo. f agujas del reloj. : Ge Gira ta Rueda tae) ed A of ames ag | Pe Cre ee 0 ae & Or ona ff 7 Dentro de! Templo Interior esté el idolo, en cuyo corazon de piedra se encuentra La Piedra de Sangro ‘#8010 se puede entrar en el Templo Interior acabando el movimiento delante de la puerta del templo y entrando dentro con el movimiento giratorio cuando se giran las Ruedas de la Muerte. Sin embargo, no se puede salir de la Puerta hasta el siguiente tumo, © Una vez que estas dentro del Templo Interior, no puedes elegir mover al Villano en lugar de tu propia figura de juego, ‘¢ Solamente puedes entrar en el espacio de la Espada de Oro delante del Idolo si tienes en tu poder la Espada de Oro. No necesitas entrar alll on la cuenta exacta porque cuenta como un Callején sin Salida Luego puedes intentar extraer la Piedra de Sangre. EXTRAER LA PIEDRA DE SANGRE Para extraer la Piedra de Sangre debes introducir la Espada de Oro en uno de los orificios del escudo del idolo. Sihas adivinado correcta- mente en qué ranura se encuentra la Piedra de ‘Sangre, caera y quedara expuesta y puedes cogerla y colocarla delante de ti. La Espada de Oro se queda clavada en el idolo. * Sieliges la ranura incorecta, la Piedra de Sangre permanece en el Idolo. La antigua maldicién devolvera la espada a su base de piedra y una trampilla enviar al aventurero alla Sima de los Huesos (el aventurero decide a cual de elias). ;Debes volver hacia atrés a la Piedra de la Espada y conseguir la Espada de Oro para volver a intentarlo , pero no estaras salvo hasta que vuelvas al Campamento Base. Debes escapar del templo, evitando al Villano y a tus rivales. ‘© Cualquier jugador puede quitarte la Piedra de ‘Sangre si acaba su movimiento en el espacio de tu aventurero con su figura 0 con el Villano antes de que aleances el Campamento Base. = «Hay tres formas de salir del ‘Templo interior: a través de la puerta giratoria del Tem- plo Interior o a través de tna de las dos trampillas que permiten pasar por debajo de los muros del Templo Interior al siguiente espacio. EI primer jugador en volver al Campamento Base con la Piedra de Sangre es el ganador. ‘No necesitas entrar en ol espacio do! Campamento Base con la cuenta exacta. Una traducci6n de: Felipe Santamaria (21000 Miton Gra Miton Bradey Smo ange Wenge 2 SPIELE “638000 ‘ame

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