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Esquema
Diseño de información, diseño de interfaz y diseño de la navegación
Podemos decir que en la actualidad vivimos en la era de la comunicación, donde los medios de
comunicación masiva abundan, donde las noticias y la información se desplazan con una rapidez
inconmensurable y donde pareciera que los individuos están al tanto de todo. Pero cabe destacar que el
aumento de medios de comunicación de masas, no es lo mismo que el aumento de la información, “la
información es el mensaje, no los medios” [CITATION Cos98 \p 32 \l 11274 ]. Es así como el mensaje se
adapta a los diversos medios para su posterior distribución. Es necesario hacer hincapié en que no todos los
mensajes contienen información, es decir, muchos de ellos exponen información fraudulenta y/o banal que
no transmiten ningún tipo de novedad al usuario, pero al encontrarse divulgados entre los individuos
gracias a la proliferación de medios de comunicación masivos, dichos mensajes son objeto de
comunicación.
El término visualización, que es la acción y el resultado de visualizar, suele anclarse a la definición de “todo
aquello que nuestros ojos pueden ver”, pero en cambio, esto es el mundo visible, es decir que el ojo
observa la realidad directamente como se la presenta. Visualizar, por lo tanto, es “hacer visibles y
comprensibles al ser humano aspectos y fenómenos de la realidad que no son accesibles al ojo, y muchos
de ellos ni siquiera son de naturaleza visual” [CITATION Cos98 \p 14 \l 11274 ].
Es así como podemos ver que existen infinidades de fenómenos que no pueden ser comprensibles de
forma directa por el ojo humano, pero si pueden ser visualizados mediante diversos modos de
decodificación y codificación de mensajes, mediante técnicas y procesos gráficos que permitan al ser
humano poder comprender dicha información y procesarla para convertirla de esta forma en
conocimiento. Este proceso, por lo tanto, necesita de un individuo que realice dicha visualización de la
información, allí es donde entra en juego el papel del visualista, del diseñador gráfico, del ilustrador. Estos
individuos son capaces de transformar y decodificar datos abstractos, muchas veces complejos y difíciles de
interpretar, en mensajes visibles y comprensibles para que puedan ser entendidos por el público receptor,
permitiendo así ampliar el rango de la percepción humana pudiendo transformar en conocimiento aquellos
fenómenos que no pueden ser observables directamente por el ojo humano, por lo tanto podemos afirmar
que visualizar es un hecho de comunicación.
El visualista debe tener los conocimientos, técnicas y herramientas necesarias para transformar la
información no visual (compleja) en un mensaje de fácil interpretación por parte del receptor, es decir que
dicha transmisión de los contenidos debe ser eficaz y lograr cumplir un objetivo, satisfacer una necesidad.
Este proceso de transmisión de información mediante imágenes y/o textos permite que un público no
especializado comprenda ciertos fenómenos y/o entienda diversos mecanismos para poder realizar una
acción, satisfacer una necesidad.
4.1.2 Percepción
Entendemos por percepción a aquel proceso cognitivo que nos permite observar la realidad y a través de
diversos estímulos poder identificar y organizar la información brindada para procesarla y transformarla en
conocimiento. Cuando hablamos de la realidad, cabe destacar que la misma se conforma de dos grandes
universos, diferentes entre sí pero que coexisten y trabajan en conjunto. El primer gran universo es aquel
de las cosas dadas, de lo que la naturaleza nos brinda, de lo que está hecho aquí y ahora y lo podemos ver
de forma directa, lo que nuestros ojos observan de forma empírica sin la necesidad de ninguna
intervención. El segundo gran universo es aquel que se nos da visualizado, presentado, codificado,
elaborado por alguien con algún fin comunicacional, son aquellos fenómenos abstractos que no pueden ser
visualizados directamente y que por lo tanto, alguien los ordena y transforma para el entendimiento por
parte del individuo receptor, este universo abarca a la información visualizada, que es, obligatoriamente,
un mensaje elaborado por alguien y para un fin. Los signos pertenecientes al segundo universo son indicios
que significan un elemento ausente, es decir que son indicadores.
Cuando un individuo percibe un fenómeno perteneciente al primer universo (por ejemplo, el atardecer) no
percibe una imagen de ese atardecer, sino el fenómeno en sí mismo, ocurriendo aquí y ahora,
observándolo de forma directa. En cambio, cuando el individuo percibe un fenómeno perteneciente al
segundo universo, allí si observa una imagen elaborada que hace alusión a un cierto fenómeno (por
ejemplo, una ilustración de las capas de la tierra), el individuo receptor sabe que existe una realidad que
precede a esas imágenes pero que no puede observarla de forma directa, por lo tanto, necesita de dichas
visualizaciones para poder comprender la información y transformarla en conocimiento. Es así como Costa
afirma que “percibir es una actividad energética, no solo un registro visual instantáneo como ver las ramas
agitadas por el viento. Percibir no es ver: es mirar, participar activamente. Esta actividad es función de dos
subsistemas combinados: el fisiológico y el psicológico. Ambos determinan la función visual como una
psicofisiología de la percepción.
Lo que se combina en el acto visual es una actitud que llamamos atención y una función que llamamos
percibir” [CITATION Cos98 \p 49 \l 11274 ]. De esta forma, el autor añade el término atención a la
definición de percepción, estableciendo que ésta atención está dada por una motivación, por un interés
que es generado en el individuo receptor de dicho estímulo y que por lo tanto lo proyecta en su entorno,
este interés psicológico se encuentra afectado por las experiencias vividas, por los sentimientos y
pensamientos del individuo. “La clave de la integración de mensajes e informaciones por los individuos es la
capacidad de interesar, de implicarse en el desciframiento y de extraer de él los conocimientos útiles. Es el
interés lo que moviliza la atención” [CITATION Cos98 \p 58 \l 3082 ].
En un proceso comunicacional, el usuario receptor puede buscar información o ser sorprendido por ella, es
decir que el ojo que realiza la búsqueda de la información se encuentra constantemente activo, como un
radar. En cambio, el ojo que no busca la información, aquel ojo distraído que no presenta ningún tipo de
interés particular es sorprendido constantemente, este tipo de relación se encuentra con más frecuencia en
las publicidades, que de forma reiterada atrapan al usuario sin que éste se lo espere.
Podemos decir entonces, que el proceso de la percepción se encuentra regido por el ojo, la mente y el
sistema nervioso, los cuales se encuentran relacionados estrechamente y trabajan en conjunto para poder
formar una sola pieza, un solo conjunto, un solo elemento. Es por esto, que el diseñador-visualista debe
entender cómo funciona la visión humana para luego poder desarrollar de la mejor forma posible su
trabajo, según Costa éste se enfrenta a un desafío mucho más importante que saber una técnica para
desarrollar un trabajo, el visualista debe “saber efectivamente como aprender, retener, descubrir y actuar a
través de las imágenes convincentes por medio de la ilustración, la esquematización y la presentación de
conocimientos” [CITATION Cos98 \p 59 \l 3082 ].
Luego de entender estas dos leyes fundamentales, podemos nombrar y explicar otras leyes que también
forman parte de la Gestalt y que nos resultan de gran utilidad para el desarrollo del proyecto, para esto
vamos a citar a Costa:
- “Ley de Cierre: una forma será mejor en la medida en que su contorno esté mejor cerrado. En
efecto, una forma debe volver sobre sí misma; de otro modo deja escapar la <<forma
potencial>> por esta <<obertura>> provocada.
- Ley de simplicidad: en un campo grafico dado, las figuras menos complejas tiene una mayor
pregnancia. Una figura simple es aquella que necesita un menor número de grafemas para
construirla: menos segmentos de rectas, menos curvas, menos ángulos, menos intersecciones.
- Ley de continuidad: los elementos que se desarrollan siguiendo un eje continuo constituyen
una forma pregnante.
- Ley de contorno: las figuras cuyas formas poseen mayor contraste sobre el fondo son
agrupadas y asociadas por la percepción, y poseen un alto potencial de pregnancia.
- Principio de similaridad: en un campo de elementos equidistantes, aquellos que tienen mayor
similitud por su forma, tamaño, color y dirección, se perciben ligados entre ellos para formar
una cadena o grupos homogéneos.
- Principio de memoria: las formas son tanto mejor percibidas por un individuo en la medida en
que le son presentadas con mayor frecuencia.
- Principio de jerarquización: una forma compleja será tanto más pregnante cuando la
percepción este mejor orientada por el visualista, conduciendo la mirada del receptor de lo
principal a lo accesorio. Es decir, cuando sus partes están mejor jerarquizadas.” [CITATION
Cos98 \p "96, 97" \l 11274 ].
Es necesario destacar, entonces, que el diseño de información se puede dividir en dos instancias que se
realizan por separado pero que luego actúan en conjunto: por un lado se encuentra la organización de la
información (las diversas jerarquías y categorías, imágenes, texto, etc.) y por otro lado se encuentra la
visualización de dicha información (aquella planificación en cuanto a disposiciones de los elementos).
Ambas instancias son fundamentales para un correcto diseño de información, siempre y cuando el
diseñador tenga las competencias intelectuales y habilidades necesarias para realizar dichas instancias de la
mejor forma posible, es allí donde el diseñador debe poder presentar la información de forma lingüística y
no lingüística. Por lo tanto, podemos decir, que el diseño de información se destaca por cómo se lo hace, de
qué forma, permitiendo satisfacer las necesidades cotidianas de los individuos que acuden a este tipo de
información con frecuencia, ya sea para reconocer el sentido de una calle, para entender dónde están
parados en un lugar que desconocen, para poder utilizar un objeto/servicio, entre otros. Es así como
Frascara establece que “el buen diseño de información hace que la información sea accesible (disponible en
forma fácil), apropiada (al contenido y al público usuario), atractiva (que invite a ser leída y/o
comprendida), confiable (que ni la substancia ni la fuente generen dudas), completa (ni demasiado ni
insuficiente), concisa (clara pero sin adornos inútiles), relevante (ligada al objetivo del usuario), oportuna
(que esté cuando y donde el usuario la necesite), comprensible (que no cree ambigüedades o dudas) y
apreciada (por su utilidad)” [CITATION Fra11 \p 10 \l 11274 ]. Por lo tanto, el diseño de información no solo
abarca la disciplina del diseño, sino que es necesario que trabaje conjuntamente con otras áreas
profesionales, como podrían ser la psicología y sociología, para conocer mejor el perfil del usuario y poder
de esta forma realizar un buen diseño de comunicación, logrando así la efectividad y eficacia del proceso
comunicativo.
4.2. Diseño de interfaz
Trasladando la definición de Bonsiepe a nuestro proyecto, podemos decir que el diseño de interfaz debe
permitir que el individuo que vota (usuario) pueda ejercer el sufragio de forma eficaz y segura (acción) a
través de una pantalla táctil (artefacto). Es así como el individuo realiza diversos actos y toma decisiones en
base a la información que le brinda la interfase, pudiendo establecer una relación comunicativa interactiva,
donde el usuario decide qué hacer y cómo actuar. La información brindada transcurre ante los ojos del
usuario, sin que él realice un gasto energético mayor, es decir que se encuentra parado en frente a una
pantalla y solamente debe utilizar los dedos para poder ejecutar la acción, por lo tanto podemos decir que
la interfaz opera en pequeños espacios bidimensionales.
“El término interfaz entre el hombre y el ordenador, o interfaz de usuario, describe las maneras en que éste
interactúa con el equipo. Comprende los dispositivos de entrada y salida física de datos, como el monitor,
el teclado y el ratón. Integra también las metáforas que se usan para conceptualizar la organización de los
datos informáticos” [CITATION Man01 \p 119 \l 11274 ]. Este tipo de interfaz, situada en la era digital, debe
ser intuitiva y amigable para que el usuario pueda comprender la información presentada, pudiendo así
realizar la acción que desea. Los individuos se encuentran cada vez más expuestos a este tipo de interfaces
debido a que los diversos elementos culturales se van digitalizando y por lo tanto las interfaces se
multiplican cada vez más, dando como resultado una comunicación entre el usuario y la cultura codificada
en forma digital.
4.2.3 Diseño de interfaz
A la hora de diseñar una interfaz es necesario tener en cuenta que la misma debe ser accesible, tanto en lo
que compete a la funcionalidad de los elementos, como en las cuestiones particulares de comunicación de
información. Podemos establecer que el modo de diseño de una interfaz se ve reflejado en los diversos
códigos que interactúan y comunican el mensaje que la interfaz contiene. Esto se realiza mediante la
organización, jerarquización, y selección de los diversos elementos para poder plasmar, y por lo tanto hacer
visible, las acciones que el individuo puede realizar. No podemos pensar en un diseño de interfaz separado
de la información que se debe transmitir, deben ser coherentes y tener una correlación para lograr el
objetivo final, “la elección de una interfaz determinada viene motivada por el contenido de la obra, hasta
tal punto que ya no se puede pensar en ella como en un nivel aparte. El contenido y la interfaz se funden en
una sola entidad, y ya no pueden ser separadas” [CITATION Man01 \p 117 \l 11274 ].
4.2.4 Navegación
Es necesario entender que cada interfaz propone su propia lógica, basándose en un modelo de
características ya establecidas e incorporadas en el intelecto humano a modo de modelos mentales, que
establecen las posibles acciones a realizar. Este modelo le permite al usuario transitar un proceso de
autoaprendizaje, debido a que no cuenta en el momento con una guía ni con una ayuda que le permita
realizar la acción, por lo tanto el usuario debe aferrarse a esta cadena de elementos que se continúan de
forma ordenada, jerarquizada y categorizada. “Esto implica en la práctica una microsucesión perceptiva
que, partiendo de la imagen como un todo, pasa simultáneamente de un punto a otro de ella, donde la
mirada reconoce un itinerario de principalidad y de elementos subordinados, en un orden lógico apenas
semialeatorio, que ha sido organizado, o programado por el visualista para facilitar su comprensión”
[CITATION Cos98 \p 84 \l 11274 ]. De esta forma se puede lograr una navegación por parte del usuario que
resulte eficaz, haciéndole invertir el menor tiempo posible, el menor esfuerzo cognitivo y proporcionándole
la información de la forma más amigable e intuitiva posible.
Un aspecto muy importante de la interfaz es la metáfora, es decir, la excusa visual con la que se va a
transmitir la información, aquel entorno, aquel contexto del que el visualista se vale para hacer más
accesible la información. Dicha metáfora cuenta con diversos recursos audiovisuales que hacen más
interactiva y más atractiva la navegación del usuario posibilitando así satisfacer su necesidad. Si la metáfora
se encuentra aplicada y desarrollada de forma correcta, logrará favorecer la interacción entre el humano y
la interfaz, brindándole al usuario un modo de pensar y reflexionar acerca de los elementos dispuestos,
para que él pueda deducir el comportamiento de dichos elementos. De lo contrario, si la interfaz no se
encuentra aplicada y desarrollada de forma correcta, puede llegar a obstaculizar el flujo de información y
por lo tanto entorpecer la comunicación y el desarrollo de la acción deseada.
Para desarrollar correctamente una metáfora es necesario tener en cuenta las competencias digitales que
puede llegar a tener la futura audiencia, es decir que debemos conocer la comprensión que los usuarios
tienen sobre cuestiones relacionadas a ordenadores e informática. Es así como el visualista o el
programador deben tener en cuenta los diversos acontecimientos del mundo real, que les proporcionen
aspectos claves para el desarrollo de dicha metáfora, pudiendo escoger y desarrollar la misma con
significados literales bien comprensibles y con una estructura rica.