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GARRY KASPAROV Campeén del Mundo En esta unidad se presentan todos los elementos y conocimientos necesarios para empezar a jugar al ajedrez: el tablero, las piezas y sus movimientos, las capturas, el enroque, etc. A continuacién se consideran los sistemas de notacién empleados para reproducir las jugadas y posiciones, poniendo un énfasis especial en el sistema algebraico. ‘* Movimientos de las piezas * La captura * La captura al paso + El enroque * Sistema aigebraico lema descriptivo * Ejemplos y problemas El tablero de ajedrez El tablero es el campo de batalla por definicién, Dentro de sus bor- jugador des se desarrolla un combate sometido a determinadas n El tablero de ajedrez consta de 64 casillas, 32 blancas y 32 ne gras, que se disponen alternativamente. Se trata pues de un cuadra do (es decir, con la misma anchura que altura) en el que cada lado tiene 8 casillas, cuatro blancas y cuatro negras o de otro color. Sin embargo, 1a posicion del tablero respecto a los jugadores no es caprichosa, siempre debe ser la misma, segiin Ia regla que nos dice: «la casilla blanca a la derecha». El tablero debe colocarse de forma tal que ta casilia situada 2 jugador la dorecha dol jugador en ol borde mas préximo del tablero sea de color blanco (casilia blanca a la derecha), En el tablero, tas casillas pueden agraparse en columnas 0 line: en horizontales y en diazonales. Esta clasificacion resulta especial- mente til para deseribir los movimientos de las piezas, darnos cuenta de las sutiles relaciones que tienen entre si las distintas casillas, apa- rentemente iguales, del tablero y plantcar estrategias y tacticas que nos Hleven a la victoria. Columnas Horizontales Diagonales La columna es la sucesién La horizontal es ta sucesién Una diagonal es una sucesi6n de casilias ordenadas de casillas paralela a las de casillas de un mismo colot verticalmente desde la bandas del tablero donde se ——_unidas por los vertices. posicion de los jugadores. colocan tos jugadores. Hay Hay dos diagonales mayores, ‘ocho horizontales de ocho tuna de casillas biances y otra casillas cada una. de casillas negras. Las piezas de ajedrez En ajedrez no se habla de «fichas», sino de piezas. Las piezas no son iguales: cada una de ellas tiene una forma y una movilidad dis- tintas. Otro término, aunque progresivamente en desuso, para de- signar las piezas del juego de ajedrez es el de «trebejos». ‘Aunque el tgrmino «piezas» se usa de forma genérica para desig- nar todas las del ajedrez, se suele distinguir entre los peones y las piezas propiamente dichas, que son todas las dems. Al comienzo de la partida cada jugador posee 16 piezas; dos torres, dos caba~ Hlos, dos alfiles, una reina o dama, una rey y ocho peones. A cada jugador le corresponden piezas de distinto color: blanco © negro, Estos nombres no indican exactamente el color de las pie- zas, ya que segiin el material de fabricacién o la fantasia de artesa- no pueden ser de muchos colores: descle marrén claro o amarillo para las piezas blancas a rojo 0 marrén oscuro para las negras, ‘Sobre e! papel, tas piezas de ajedrez se reproducen por su inicial ‘en mayscula 0 por unas representaciones graficas como las que se indican a continuacion y que seran las que se utilizardn a lo lar- go de este curso, Piezas blancas & Rey (Rk) YY Damap) Ll Torre cry 0. anni (ay ® Caballo (©) & Peon (P) Piezas negras © key (Rk) Wodama (D) Mo tore cy) § Anil (a) & Cabatio (©) £ Peén (P) Disposicién de las piezas Las piezas se colocan sobre el tablero teniendo siempre en cuenta que Ia posicion de éste debe ser tal que en la primera horizontal la casilla de la derecha del jugador sea blanca (la de la izquierda sera, consecuentemente, negra).. ‘Una vez colocado el tablero en su posicién correcta, Ios juga- dores disponen sus piczas, uno las blancas y el otro las negras, en las horizontales mas préximas, tal como se indica en la pagina si- guiente, Lax piers de ajed Al inicio de la partida las piezas de la horizontal mas préxima al ju- gador, y de izquierda a derecha, son: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo, torre. En la segunda horizontal, las casillas se ocupan con los ocho peones. Esto vale, evidentemente, tanto para las blancas como para las negras. Puedle verse en esta disposicion que la dama se encuentra al inicio del juego en una casilla de su mismo color (ta dama blanca en la ca- silla blanca y la dama negra en la casilla negra), por lo que se dice que «la dama marca color», El rey debe colocarse en la casilla central de color contrario al pro- pio (el rey negro en la casilla blanca y el rey blanco en la casilla negra), Una vez se han colocado las piezas adecuadamente, la partida puede comenzar, teniendo en cuenta que el primer movimiento corresponde siempre al bando de las piezas blancas. Esta es una convencién adop- tada en el siglo NIX y que se mantiene vigente, por lo que para saber quien inicia la partida se sortean las piczas, El jugador que conduce Jas blancas efectiia el primer movimiento, lo que representa una pe- queia ventaja, El rey El rey es la pieza por antonomasia, la clave del ajedrez, ya que el objetivo de este juego es capturar el rey adversario, Esta captura, que determina el final de la partida, se conoce por jaque mate. Movilidad del rey Movilidad det rey situado en ef Movitidad del rey blanco limita- centro del tablero. da por las piezas negras. Movilidad del rey blanco timita- da por sus propias piezas. Elrey se mueve a partir de la casilla en ta que se encuentra a cual- quiera de las contiguas, siempre que una pieza propia o adversaria no se lo impida, De modo que, salvo en el caso del enroque, del que se habla mas adelante, el rey se mueve sdlo de una en una casilla. La fuerza del rey es también su debilidad, El jugador esta obliga. do a proteger y cuidar su rey so pena de perder la partida, Por lo anto, en los comienzos del juego, cuando la mayoria de las piezas ain estiin en accién, el rey debe esconderse y alejarse de la amena- za de las piezas enemigas. Solo en el final de la partida, cuando la mayor parte de las piezas de uno y otro bando han desaparecido, el rey puede aventurarse a participar activamente en la lucha. La dama o reina La dama o reina (en espanol se escribe siempre «damay [D] para evitar la coincidencia de iniciales con su consorte, el rey [R]) es la pieza mis poderosa y dgil del tablero, y en principio no es conve- niente cambiarla por ninguna otra pieza que no sea la dama del ad- versario. En el centro del tablero, con espacio para moverse y el respaldo de las otras piezas, la dama tiene una potencia formidable ya que €s cupaz de ejercer su accion de ataque o defensa incluso a muy larga distancia, En cambio, si se encuentra en un rincon del tablero y rodcada de piezas, tanto propias como del adversario, que estor- ben su movilidad, su fuerza se debilita, Movimientos de la dama La dama puede moverse a todas las casillas que La movilidad de ta dama se ve limitada por las estan a su alcance en linea recta. ya sea vertical otras piezas. ya sean propias como del adversario. whorizontaimente, y en diagonal, tanto hacia Normaimente estén vedadas a la dama todas las delante como hacia atras. Casillas que conirolan las piezas enemigas. Movilidad de la damaen un _Limitaciones en fa movilidad tablero vacio. ée la dama por la posicién de fas plezas del mismo bando. Limitaciones en la movilidad de la dama por Ia posicion de las piezas contrarias Las plexus he ajeel Movimiento de los caballos E! lector debe ensayar repetidamente las regias del movimiento de los caballos. Un ejercicio recomendable consiste en colocar un caballo on Coma puede verse en los diagramas, cuanto mas cerca asta del centro del tablero, mas amplio es el radio de accién del cabello; si se sitla en uno de los extremes del tablaro, dispondrd tan sélo de dos casillas para moverse. cualquier casilla del tablero, y sefalar con un pedacito de papel 0 una moneda las casillas que Je son accesibies. La movilidad del caballo ‘es mayor cuanto mas cerca se encuentra del centro del tablero, En los bordes, el caballo puede acceder aun namero Timitado de casillas. Accién maxima del caballo en un tablero vacio. posiciones «cerradas», con muchos peones fijos sobre el tablero, resulta superior al alfil. Examinemos la posicién ilustrada por el diagrama de la derecha. El alfil blanco ve su accidn entorpecida por los peones propios, que ademas estan inméviles (no pueden avanzar, o bien porque la casi- la contigua esia ocupada por una pieza enemiga, o bien porqu de hacerlo, serian capturados). En cambio, el caballo negro tiene muchas casillas a su disposicién y puede, mediante los saltos adecuados, trasladarse a cualquier punto del tablero, Observemos que todos los peones blancos ocupan casillas del mis- mo color del alfil, y por consiguiente estorban su movilidad, mien- tras los peones negros estan situados en casillas blancas, y no puc- den ser amenazados ni capturados por el alfil que sdlo recorre diagonales negras. Los peones trabados, que componen una estructura fija e inmé- vil sobre el tablero, otorgan al caballo negro una gran superioridad sobre el alfil blanco en este tipo de posiciones, que se denominan wcerradas» Las piezas de ajettres Las torres Las torres son las piezas mas valiosas despugs de la dama, ya que el rey no se toma en cuenta por ser una pieza especial. Son piezas agiles que pueden desplazarse rapidamente de una par- te a otra del tablero, Como regla general, puede afirmarse que una torre vale mas cuan- tos mas peones hayan desaparecido del tablero, porque entonces su movilidad se incrementa. Mas adelante se vera la participacién de la torre en el enroque, uno de los movimientos mas caracteristicos de la defensa det rey. Movimiento de las torres TUM Torre ‘Cada una de las torros se mueve on linea recta _verticales. Su ubieacién inicial en los extremos del en direccion perpendicular a los bordes del table- _tablero provoca que a menudo entren en juego ro. Es decir, las torres no se mueven en diagonal muy tarde, lo que hace que normalmente sobrevi- su acelin se desarrolla por las horizontalos y van hasta el final de ia partida i Movilidad de la torre en un Limitacién de los movimientos tablero vacio. de la torre por peones propios. Los alfiles Los alfiles se mucven s6lo en las diagonales. Uno de ellos circula exclusivamente por las casillas blancas, y el otro por las negras. Desde el comienzo, pues, a cada alfil le estiin vedadas 32 casillas (las de color contrario a aquéllas por las que corre). Por esa razon, en prin- cipio su valor es inferior al de las torres, y aproximadamente igual al de los cabaltos. Un principio de alta estrategia con el que conviene que se vaya familiarizando el jugador principiante es el siguiente: La pareja de alfiles (las dos piezas juntas) tiene mayor valor que la mera suma de la accién de cada una de ellas. Limitacion de los movimiento de Ia torre por peones del contrario. Ai! Los peones El pe6n es, por regla general, la pieza de menor valor del jucgo; sin embargo, posee una facultad que le hace potencialmente terri ble: si alcanza la tltima linea del tablero a partir de su posicién de salida, puede iransformarse en la pieza que desee, incluida la dama. Los peones avanzan de una en una casilla en direccidn vertical (es decir, @ lo largo de una columna), y no pueden retroceder por nin- giin concepto. Les son accesibles todas las casillas de su columna menos las de la primera linea, la que tienen detrés al comenzar cl juego. Pero en su primer movimiento, el peén puede avanzar dos Casillas, por tinica vez. Esta facultad esta limitada por el recurso de «capiura al paso», que veremos mas adelante. Y eso no cs todo. Para capturar una pieza del adversario, el pean se mueve en diagonal, colocandose en la casilla que ocupaba la pie- za tomada, Movimiento en vertical hacia adelante y capiura en dia~ gonal; esta es la regla basica del movimiento del pedn. Movimiento de los peones Las plesas de ajedres i Dor = $ Dos movimientos posibles. Captura on diagonal. Tres movimientos posibles Cuatro movimientos posibies: para el peén blanco: dos avance vertical una 0 dos capturas laterales y avance casillas, y dos capturas vertical. laterales. Poén que «coronas; puede transformarse en cualquier pieza mayor (normalmente la dama), excepto en rey. Otros movimientos Después de analizar la forma peculiar de desplazarse cada pieza, es preciso examinar algunas reglas especiales relativas al movimiento de las piezas, a su interaceién y al valor relativo que poseen. La captura en ajedrez Un recurso fundamental en ajedrez es capturar (0 «omer», como suele decitse en el argot de los ajedrecistas) las piezas del rival. Cap- turar muchas piezay no garantiza la victoria; ésta sdlo se produce cuando perece el rey enemigo, Pero eso no quiere decir que la ven- taja de material no tenga importancia; por el contrario, suele ser fundamental. La dama, una pieza o simplemente un pedn de mas suelen constituir una ventaja decisiva La captura se realiza colocando la pieza propia en Ia casilla que ocupaba la del adversario, y retirando ésta del tablero. Los diagra- mas muestran diversos casos de capturas posibles en ajedrez. Algunas capturas ey Las piezas blancas ynegras Cada pieza blanca o negra capturar cuatro piezas, y sdlo tienen diversas posibilidades __ tiene una posibildad de puede ser capturado por una, de captura. captura. La captura al paso La captura al paso se produce cuando uno de los dos bandos avan- za un pen dos casillas desde su posici6n inicial, tal como esta per- mitido, (Biros niin dente Captura de peén al paso Juegan las negras, sJuleuan las blajtcas y capturan ‘el pedn negro en 1a casilia intermedia, En este caso, si el adversario posee un peén en su quintat horizon- tal y contigua al pedn que ha movido, puede capturar éste como si hubiera avanzado una sola casilla, Solo el pen tiene derecho & capluraral paso otro pedn. No acurre asi con las restantes piezas, El valor de las piezas Las blances han tomado el edn negro «al paso. Hemos estudiads las cardeteristicas dé as piezas y, atendiendo a su capacidad de movimiento, el lector podra deducir facilmente que unas tienen mayor valor que otras. No ¢s dificil, en efecto, Hegar ala conelusion de que el medesio peén, tan limitado en sus despla- zamientos, no puede compararse a la veloz dima, que cruza el ta- blero sin dificultad. Con este criterio podemos establecer el siguiente orden de fuer- za: dama, torre, alfil, caballo, peén. El rey, como ya se ha dicho, es una figura especial y no puede capturarse; por esa razén no se incluye en la clasificacion, Esta escala sirve para tener una idea aprosimada del valor inieial de cada piega, pero la situacién conereta sabre el tablero puede mo- ‘Cunntifiescién orientativa de In fornrquin de Ins plazas: edn 1 punto abalto 8 puntos att 3 puntos Torre 5 puntos Bama 10 puntos sarwinestes dificar considerablemente dicha puntuacion. Ya se ha comentado la variacidn de los valores de alfil y caballo segin sea la posicién wabiertas o «eerrada», Es abvio, asimismo, que no vale lo mismo un peén en séplima linea (y por tanto a punto de coronar) que en su posicion inicial, El enroque En el juego del ajedrez, como 'es sabido, tos jugadores mueyen por turno una sola pieza en cada ocasiém, pero existe una excepcion esta regla; ef llamado «enroquex, Enel enroque el jugador mueve en la misma jugada el rey y una de las torres, Ademds el rey recorre dos casillas a fa derecha oa la izquierda, conira la norma de que s6lo puede avanzar de una en una, y la torre salta por encima del rey (lo que parecia privilegio exclusive del caballo) y va a colocarse junto a aquél, en et centro del tablero, Los diagramas lo muestran: ion y movimientos del enroque a Enraque carte, Se llama enroque corto al que se realiza con la torte de rey, vento ‘que largo al que cienc lugar con la torre de dima, Para poder reali- zar cualquiera de los dos, han dé cum plirse las siguientes condiciones: 1) Eley y la torre no deben haberse movido previamente, Cual- quier movimiento de una de las dos piezas hace perder el dere- cho a enrocar. 2) El rey que se enroca no debe estar en jaque, es decir, amenaza: do por una pieza enemiga. 43) Las casillas por las que el rey debe pasar para enrocar no de- ben estar bajo la accién de ninguna pieza adversarin, Para la to- rre, en cambio, no rige esta condicién, 4) No debe haber ninguna pica propia —ni, por supuesto, adversaria— entre el rey y 1a torre del enroque, Enroqus larga, Movimiento de los alfiles La maxima que formuiamos para las torres tiene que puede llegar a disminuit seriamante @ incluso alin mayor apiicacion a fos alfles: su valor crece a anular su accidn: en cambio, en las posiciones medida que desaparecen los peones. El gran sabiertas> el alfil acrecienta su potencia. Los dia- ‘enemigo de Ios alfiles es la cadena de peones, _gramas muestran estos principios: Accién maxima de los aifiles Los peones disminuyen la en un tablero vacio. eficacia de la accion del afl El aumento de valor de la pareja de alfiles estriba en que un alfil sdlo tiene capacidad de atacar y defender la mitad de las casilas del tablero (las de su color). En cambio, con los dos alfiles en su poder, el jugador puede fiscalizar todas las casillas del tablero; y si los al- files tienen una buena movilidad, su accién en pareja puede alcan- zar en determinadas posiciones una fuerza formidable, Los caballos Son las piezas de movimiento mas complicado, El caballo tiene la facultad de saltar sobre las piezas propias o del adversario, lo que ya lo diferencia de todas las demas piezas del juego; pero eso no es todo, sino que ademas, su movimiento rompe la armonia de las lineas rectas. El caballo mueve (o salta, mejor dicho) dos casillas hacia ade- lante o atrds y una a la derecha 0 a la izquierda; 0 dos casillas a derecha o izquierda, y una adelante o atrds. Se trata de un mo- vimiento heterogéneo, casi caprichoso y dificilmente previsible para el contrario, que da a esta pieza una extraordinaria persona- lidad. El caballo es una pieza de acci6n lenta, que necesita varios movi- mientos para trasladarse de un lado a otro del tablero. Como com- pensacién, su movimiento no puede ser trabado por las demas pie- zas, porque tiene la facultad de saltar sobre los obstaculos, En las Al quedar fijos los peones en casillas de su mismo color, el alfil ve practicamente anulada su actividad, Comprusbelo. Ilo. Si las negras no fo toman perderian la dama, encerrada por sus propias piezas, de modo que no hay opeién: Liv Por medio del sacrificio de dos piezas, las blancas han empujado al rey adversario al centro del tablero; ahora vie~ ne el momento de recoger los frutos, en este caso en la for- ma de un bonito mate. 12, Dd5+, RI6 Como puede verse, tiniea ju- gada. 13, Df5 jaque mate, f= De Oriente a Occidente En la concepcion del ajedrez como lucha entre tios ejérciios entrentacos se ha visto na solo fa miencion de reproduerr una batalla en pequeno, sino fa de aplicar tes principios chins ae “Ying: y Yang». que simbolizan una forma de oposicion, dialéctica, El primar nombre can el que el ajedrez nos es canocido 6 a palabia sansorita Chairang © Chaturanga (Chatur, cuatro; anga, secciOn), la primera mencion expresa que se conoce es un relato persa del afio 690. d.C. A través de las rulas comerciales y lB invasion de Pessia por los drabes, et fidbito de jugar al Chaturanga paso a los pueblos de la Media Luna, y con ellos se expandié par todo ef norte de Alrica, on direccién occidental, Esie trainsito del ajedrez se evidencia aun en algunos nombres («laque» procede del persa «Sha», rey: «Alf del arabe « (El signo de admiraci6n indi- akecteder del cual gta el lara. | 3, Acd, Agd ca que sc ha hecho una juga- do smate dt pastor Jugadas correctas da precisa.) El desarrollo de las piezas sig- Las negras pueden capturar el nice que la inicio de fa partida caballo con su pedn (5... 2s importante mover en cade 4X25) 0 la dama con su alfil Nigada una pieza aistnia y la (6. X24). De los dos «sacri- ‘menor oartided posible de peo- fieios» de las blancas, el mas ‘808. Ei dominio dol coniro ac atractivo es el de dama, que, uno de les principaies principios sin embargo, se convierte en posicionales cll aecter. Eicen. una trampa mortal para las ‘ro esta censituida en sentido negras, @StNt0, Dorlas Casta CC. | eee — eves ——— & +g Las negras responden: 5. ay AMAL No toman el caballo; es mucho mds apetecible la dama, 6. AXI7T+, Las negras juegan obligadas 6 Todas las casillas a la que puede dirigirse el rey estén amenazadas por las piezas blaneas. Este mate se conoce como el «mate de Légal». La invenci6én del ajedrez De entre las mies de versiones que corren sobre la creacién del ajecrez escogeremos dos, una do avigen hind) y ctra arabe La primera de ellas as tan conccida como interesante, Un | brahaman ordend a Sisa, uno de sus servidores, célebre’ por su Intefgencia, que creara un juego capaz ce entretenerie. El servidor presentd, luego de algun empo, el juego de ajediee a ‘su seflor, quien quedé encantada: ‘Qué page quieres por haber creado esta maravilla?» —cijo el poderoso jerarca—. «Pideme lo que quieras». »Serior soy un hombre modesio» —respondié Sisa— «y me conformaré con que me pagues un grano do trigo en la primera casilla df! tabiera, des en ta segunda, cuatro en la tercera, etc», Encaniado ante solictud tan moderaca, é braraamein asinto; cual no seria su sorprese al enterarse de que foda la coseche de su gran pals, acumulada a vavés de varios aos, no alcanzarie para pagar la astrondrrica cantidad de grenos.a que 0 habia comprometido, La citia se hala elevando 2 ala 64 potencia, y es 18.446,744073 709.551615, La segunda leyenda es mas sencilla, y a veces se identifica con Ja primera: dice que exists en tiempos pretéritos un califa de cardcter duro e inaivouaisa, que traba a sus sdbditos con esprecia. Uno de sus servidores inventd e| ajedrez y ef monarca 98 aticiond grendemerte a su gréctica, pero perdia casi constantements, pues jugaba muy mal. Por fin, interrago @ su servidior sobre la forma de ganar, y ésie le enseié los principles del juego, basades en la cocperacién de unas piezas con ctras, al margen de su valor inaivicual El califa comprendi asi que ‘S00 con @ ayuda y cooperacién de sus stiodiios alcanzaria fa grandeza, y desde aquél momento fue justo y magnénimo, Miniatura que representa lade les Libros de ajediez, dados leyenda del origen del ajedrez _y tablas de Alfonso X el Sabio. Los mates basicos En esta seccién vamos a estudiar los mates elementales, Son aque- los en los que un bando tiene solamente un rey, mientras que el otro bando dispone de tuna o mas piezas que pueden forzar mate. El conocimiento de estos finales no es solo necesario para rema- tar una partida en la que tenemos ventaja; también resulta muy itil para adiestrarse en el movimiento especifico de cada pieza y valo- rar sus posibilidades ofensivas. Las piezas capaces de dar mate con la sola ayuda del rey son: —rey y dama; — rey y torre; — rey y dos alfiles; — rey, alfil y caballo. Con todas ellas, la primera parte del proceso de llegar al jaque mate es empujar al rey enemigo hacia una banda del tablero, don- de dispone de menos cuadros y es mds facil su caza. Si recordamos las propiedades del pedn, es facil establecer que si disponemos de rey y pedn se puede ganar al coronar éste y convertirlo en otra pieza. El mate con las dos torres Si el lector ha llegado al final de su partida con dos torres de venta- ja, la tarea de dar mate al rey adversario sera muy sencilla, Las des piezas no precisan de la ayuda del rey para dar mate. Contemple- mos en primer lugar las posiciones de mate. Posiciones de mate con las dos torres La posicién final ostd nitidamente iusirada, Las torres fn horizontales (0 verticales) contiguas impiden ja huida lateral y frontal del monarca, mientras que el borde cel tabiero se ha convertide en la frontera posterior. Pero... ;Cual es el camino que conduce hasta aqui? Retrocedamos ahora algunos movimientos para abordar el método que hay que seguir.

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