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Juegos divertidos en Educación Primaria

Para desarrollar la observación,


la memoria, la reflexión, el ingenio...

Francine Boisvert

NARCEA, S. A. DE EDICIONES
MADRID

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INTRODUCCI ÓN

JUEGOS DE OBSERVACI ÓN

1/¿Cuántos ves? 2/El detective. 3/Un guiño de ojo. 4/¿Qué falta? 5/¿De qué
comida se trata? 6/¿Qué es lo que ha cambiado? 7/Cuestión de memoria.
8/Una cuestión de imagen.

JUEGOS DE ATENCI ÓN

9/¡Soy yo! 10/ABC. 11/Simón dice. 12/La moneda ¡caliente-caliente! 13/La frase
deformada. 14/La ronda de besos. 15/Las pinzas de la ropa. 16/Ni sí ni no.
17/Tutifruti. 18/Manzana, manzana, manzana. 19/¿Qué animal vive aquí? 20/
¿Qué?

JUEGOS CON MÚSI CA

21/Canta por mí. 22/Regalo sorpresa. 23/Bailando en el periódico. 24/El juego


de las sillas. 25/ El baile del limón. 26/¿Qué me pongo? 27/Pasa el sombrero.
28/Explosiones en cadena. 29/Stop.

JUEGOS DE DESTREZAS MANUALES

30/La caja de los mil y un tesoros. 31/Un tesoro solidario. 32/Fabricando un


juego de memoria. 33/Busca, corta, pega. 34/Busca, corta, clasifica y pega.
35/Globos decorados. 36/Un juego de puntería. 37/Un dibujo a tres. 38/Dibujos

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sorprendentes. 39/Papel arrugado. 40/Jabón casero. 41/Puzle casero. 42/Un
paisaje único. 43/El collage.

JUEGOS DE INGENI O E IMAGI NACI ÓN

44/Comienza por… 45/Sumando letras. 46/Lo que llevo en mi maleta.


47/Juego de memoria. 48/Dibuja y adivina. 49/Adivina mi profesión. 50/A la
caza del tesoro. 51/Completa la tabla. 52/La última letra. 53/Completar la
tabla. 54/¿Qué has metido en mi…? 55/La frase misteriosa. 56/El ahorcado.
57/Un collar de palabras. 58/Un cajón de palabras. 59/Mensaje en clave. 60/El
rally. 61/Las palabras de los otros. 62/El mercado de “Siní-sinó”. 63/¿Quién
soy? 64/¿Por qué? 65/Cuando. 66/Par e impar. 67/Cuéntame una historia.
68/Inventemos una historia.

JUEGOS DE AGI LI DAD Y DESTREZAS MOTORAS

69/Atrapa la bolsa. 70/La cuerda y la bola. 71/Una carrera diferente. 72/El


pañuelo. 73/La gallinita ciega. 74/Globos al aire. 75/Una carrera de botellas.
76/El escondite. 77/La carretilla. 78/El escondido. 79/¡Al ladrón! 80/La carrera
de las naranjas. 81/La carrera explosiva. 82/Buscadores de tesoros. 83/La
carrera de los monos. 84/Los guantes. 85/El reto. 86/Carrera de sacos. 87/El
euro. 88/Céntimo a céntimo. 89/El perro, el gato y el ratón. 90/La mano más
alta. 91/El semáforo. 92/El lanzador de huevos. 93/Las canicas. 94/El lanzador
de cartas. 95/El libro en equilibrio. 96/El lanzador de dedales. 97/Verde y
amarillo. 98/Un cuenco de canicas. 99/Los ladrones de pañuelos. 100/La
carrera de los cacahuetes. 101/Los monitos repetidores. 102/El submarino.
103/Las tortugas. 104/Las cuatro esquinas. 105/Los tres céntimos. 106/El
colador. 107/El vaso de agua. 108/Los tres regalos. 109/¿Dónde están mis
zapatos? 110/¿Quién tiene el balón? 111/Pásame el balón. 112/Pasa las cartas.
113/¡Piensa rápido! 114/Más alto, más rápido. 115/Sobre la sábana. 116/Tres
en raya…en sillas. 117/Tira de la cuerda. 118/Los tres pasos. 119/Tocado.
120/Un paso tras otro.

ÍNDI CE DE LOS JUEGOS

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El primer objetivo de este libro no es propiamente educativo, si bien, tiene una
aplicación directa en el medio escolar. De hecho, está pensado para procurar “horas de
diversión” a los niños (sean nuestros hijos o nuestros alumnos) y a todos los que deseen
jugar con ellos. Así, cuando en este libro hablamos de juego, lo hacemos en su sentido
más genérico, como lo define el diccionario: “una actividad física o mental, puramente
gratuita, que no tiene otro fin que la diversión que procura”.
Sin embargo, esto no entra en confrontación con el hecho de que estos juegos y
actividades suponen el desarrollo de ciertas capacidades físicas e intelectuales; ciertas
habilidades como la observación, la memoria, la deducción o la reflexión; y ciertas
aptitudes artísticas o científicas. Por esta razón cada uno de los juegos o actividades que
se proponen en este libro va acompañado de una sencilla referencia a las capacidades y
habilidades que potencia en los niños, y que se indican en el apartado categoría.
Las categorías que hemos seleccionado para los juegos, de acuerdo con la habilidad o
competencia que preferentemente desarrollan, son:
• Observación
• Atención
• Aptitud musical
• Destrezas manuales
• Ingenio e imaginación
• Agilidad y destrezas motoras
Además, en cada actividad o juego aparecen una serie de indicaciones sumamente
útiles para aquellos que quieran ponerlo en práctica, como son: la edad de los niños a los
que se dirige la actividad, el número de jugadores, el material necesario, el tiempo de

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preparación de la actividad, así como la duración del juego. También se menciona
específicamente si las actividades son más apropiadas para jugar en un espacio interior
o en un espacio exterior.
Antes de empezar a jugar conviene hacer algunas aclaraciones sobre los indicadores
que acabamos de mencionar.

Sobre la edadde los niños y niñas


Las edades que se indican para cada juego son aproximadas. Es muy importante que
el nivel de dificultad del juego sea acorde a la edad de los niños que participan en el
mismo, y es tarea del adulto vigilar para que se dé esta condición. Además, si hay niños
de distintas edades participando en un mismo juego, es una buena medida formar
equipos y tratar de equilibrarlos con niños de diferentes edades.

Sobre el númerode participantes


Generalmente se indica el número mínimo de jugadores que son necesarios para que
la actividad pueda desarrollarse y, aunque existen algunas excepciones, la mayoría de las
actividades de este libro pueden tener lugar con solo dos o tres jugadores. Aunque, por
supuesto, aquí entra también el criterio de la persona que esté organizando el juego; por
ejemplo, si tenemos bastantes jugadores una buena solución para que todos participen y
nadie se aburra es organizar varios equipos.

Sobre el tiempo de preparación de la actividad


Es difícil establecer con precisión el tiempo necesario para la preparación de cada
juego, especialmente, teniendo en cuenta que cada persona tiene su propio ritmo y
manera de funcionar. Además ciertos factores hacen que el tiempo pueda variar bastante,
como por ejemplo el número de jugadores que participan y, por tanto, la cantidad de
materiales necesarios para el desarrollo de la actividad. Por ello, se ha preferido hacer
una indicación del tiempo necesario para la preparación cualitativa y, no tanto,
cuantitativa. Un tiempo de preparación corto, puede indicar en torno a 20 minutos,
medio significa entre 20 y 40 minutos, y largo supone más de 40 minutos.

Sobre la duración del juego


Las mismas indicaciones hechas en el apartado anterior son válidas para éste, aunque
hay que tener en cuenta que tanto la edad como el número de jugadores son factores que
incidirán en la duración del juego. Para que resulte más sencillo se han establecido las
mismas categorías (y con el mismo significado) para indicar el tiempo de duración del
juego que las usadas para indicar el tiempo de preparación: corto (20 minutos), medio
(20-40 minutos) y largo (más de 40 minutos). En algunos casos aparecerá la indicación A
determinar, ya que la persona que organiza el juego podrá decidir el tiempo que dedica al
mismo.

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Espacio interior o exterior
Muchas actividades para desarrollar en espacios exteriores están así indicadas porque
requieren de espacios amplios, pero si se dispone de grandes salas, se pueden desarrollar
igualmente en espacios interiores. Del mismo modo, todas las actividades indicadas para
espacios interiores, pueden desarrollarse en espacios exteriores si las condiciones
meteorológicas y las condiciones físicas del propio terreno no lo impiden.

Antes de comenzar a jugar


Tratándose de niños, es muy importante explicar bien todas las reglas del juego antes
de empezar a jugar, y verificar que todos los niños las han entendido; esto evitará
posibles conflictos y frustraciones.
A algunos niños se les puede dar un papel especial durante el juego, para evitar
problemas. Así, si es necesario hacer algún sorteo antes de empezar a jugar, por ejemplo
para decidir qué jugador comienza, se puede designar que siempre sea el jugador de
menor edad el que haga ese sorteo, o elegir al niño de más edad para que actúe como
árbitro si el juego así lo requiere.
También es necesario definir el papel del adulto en el juego: organizador, árbitro,
encargado de la música, etc., según las características del juego, y de la edad y número
de jugadores.
Una vez presentadas estas sencillas indicaciones, solo me queda desear a todos los
lectores y a sus alumnos y alumnas que lo pasen bien jugando.

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1. ¿CUÁNTOS VES?
Espacio interior

Material necesario
• Una hoja de papel para cada jugador
• Un lápiz para cada jugador

Indicaciones
En primer lugar, es necesario determinar el tiempo que durará cada ronda. Cada
jugador tiene una hoja de papel y un lápiz. La ronda empieza cuando el adulto dice una
letra del abecedario, por ejemplo “S”, en voz alta y cada jugador debe anotar en su hoja
todos los objetos que ve en la habitación que empiecen por esa letra.
Cuando el tiempo finaliza, se comparten las palabras escritas y gana el jugador que
tiene un mayor número de respuestas correctas. A continuación el adulto dice una nueva
letra y comienza la siguiente ronda.

A tener en cuenta
Antes de empezar a jugar es necesario ponerse de acuerdo sobre una serie de
cuestiones:
– Si los nombres propios son aceptados como respuestas válidas.
– Si tienen que ser siempre objetos reales o también son respuestas válidas los
nombres de objetos que aparezcan en una ilustración (por ejemplo en un cuadro
que esté colgado en la sala donde se juega).
– Si se aceptan verbos (por ejemplo, si en un cuadro colgado en la sala aparece un
niño saltando, ¿damos por correcta la respuesta “saltar”?).

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2. EL DETECTIVE
Espacio interior o exterior

Material necesario
• 20 objetos pequeños
• 4 bolsas que no sean transparentes, por ejemplo, bolsas de papel o de tela
• Una venda para los ojos

Indicaciones
Poner cinco objetos en cada bolsa. Las bolsas estarán identificadas con los nombres
de los cuatro jugadores (cada bolsa con un nombre).
Señalamos al primer jugador y le vendamos los ojos. A continuación le damos uno de
los objetos contenidos en la bolsa con su nombre y tendrá que adivinar qué objeto es en
un tiempo que habremos decidido antes de comenzar el juego.
Cuando los cinco objetos de su bolsa hayan pasado por sus manos, pasaremos a otro
jugador.
Ganará el jugador que adivine más objetos de su bolsa misteriosa.

A tener en cuenta
– Se puede jugar con más de cinco objetos por bolsa, siempre y cuando haya el
mismo número de objetos en todas las bolsas.
– Si hay muchos participantes se pueden organizar por equipos. Se vendarán los
ojos de todos los miembros del equipo, se pasarán el objeto misterioso de unos a
otros, hasta que todos los miembros del equipo hayan podido tocarlo, y a
continuación deberán ponerse de acuerdo para dar una respuesta común.

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3. UN GUIÑO DE OJO
Espacio interior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Un jugador, empezaremos por el de menor edad, sale de la habitación. El resto de los
jugadores forman un círculo y designan al encargado de guiñar un ojo.
El jugador que había salido de la habitación vuelve a entrar y se coloca en el centro
del círculo. El encargado guiñará el ojo a un jugador del círculo y este debe sentarse en el
suelo.
El jugador que había salido de la habitación debe encontrar lo antes posible al
encargado de guiñar el ojo, mientras que éste debe intentar hacer sentarse al mayor
número posible de jugadores antes de que lo descubran.
Cuando sea descubierto el encargado de guiñar en ojo, éste saldrá de la habitación y
el juego comenzará de nuevo.

A tener en cuenta
– Si se consigue hacer que todos los jugadores se sienten sin ser descubiertos,
puede comenzar de nuevo el juego siendo él mismo el encargado de guiñar el ojo.

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4. ¿QUÉ FALTA?
Espacio interior

Material necesario
• Una mesa o una superficie plana
• Varios objetos pequeños distintos entre sí

Indicaciones
Se dejan sobre la mesa los objetos, por ejemplo, un lápiz, un vaso, un dado, una
llave, una bola de papel, etc. Todos los jugadores tienen un minuto para observar los
objetos que hay sobre la mesa. Los jugadores se sitúan de pie, en torno a la mesa.
A continuación todos los jugadores se colocarán de espaldas a la mesa, a excepción
del jugador de menor edad. Este retirará uno de los objetos de la mesa, los demás
jugadores se darán la vuelta y tendrán que descubrir cual es el objeto que falta (que luego
se volverá a poner sobre la mesa).
Gana el primer jugador que sepa cual es el objeto desaparecido, que pasará a ser el
siguiente que retire un objeto de la mesa.

A tener en cuenta
– El número de objetos con que jugar dependerá de la edad de los jugadores.
Siempre es bueno comenzar con pocos objetos y luego ir complicando el juego
añadiendo un mayor número de objetos.
– Se puede permitir al jugador que retire un objeto cambiar la posición en que están
colocados los demás objetos sobre la mesa para hacer más difícil y entretenido el
juego.

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5. ¿DE QUÉ COMIDA SE TRATA?
Espacio interior

Material necesario
• Una pequeña cantidad de alimentos variados
• Una venda para los ojos

Indicaciones
Para comenzar todos los jugadores deben salir de la habitación. Se ponen sobre una
mesa los alimentos. Se vendan los ojos al primer jugador y se le acerca a la mesa en la
que están los alimentos; se elige uno de ellos y se hace que el jugador lo huela. Si es
capaz de acertar de qué alimento se trata solo a través del olfato, gana 2 puntos. Si no lo
acierta, se le da a probar, si acierta de qué alimento se trata a través del gusto, gana 1
punto. El jugador solo tiene una oportunidad de responder después de oler y otra después
de gustar; si no lo acierta de ninguna manera, obtiene 0 puntos.
A continuación se pasa al siguiente alimento, hasta completar todos los que hay en la
mesa. Una vez finalizado su turno, será ese jugador el que irá dando los alimentos a oler
y gustar al siguiente jugador.
Cuando todos los jugadores han terminado, se comparan las puntuaciones para ver
quien es el ganador.

A tener en cuenta
– Para jugar con niños pequeños es mejor elegir alimentos con olores y sabores
intensos como el limón, la mostaza, la miel, etc. Para niños más mayores se
pueden elegir alimentos con olores más sutiles como la crema de cacao, el azúcar
o el queso suave.
– Para niños muy mayores, el juego se puede hacer solo con olores; en este caso en
vez de alimentos se pueden elegir objetos olorosos como velas aromáticas, sales
de baño, flores o ciertas especias.

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6. ¿QUÉ ES LO QUE HA CAMBIADO?
Espacio interior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
El jugador que comienza el juego elige a otros dos jugadores, los coloca frente a él y
los observa detenidamente durante un minuto. Luego sale de la habitación y los otros dos
jugadores pueden intercambiar entre ellos algún accesorio, guardarse en un bolsillo algún
accesorio que lleven o no hacer ningún cambio (pueden intercambiar sus relojes,
guardarse una pulsera que lleven puesta en el bolsillo, etc.).
Cuando el primer jugador entra debe decir de cada jugador si tiene alguna cosa
distinta, si le falta alguna cosa o si no ha cambiado nada. El jugador se anota un punto
por cada respuesta correcta.
A continuación otro jugador pasa a ser el que sale de la sala. El juego continua hasta
que todos los participantes han pasado por el rol de ser el que descubre los cambios.
Al final se cuentan los puntos para decidir quiénes o quién son los ganadores.

A tener en cuenta
– En caso de empate a puntos, para decidir quién es el ganador, se puede hacer una
nueva ronda entre los que han quedado con la máxima puntuación, pero esta vez
elegirán a tres jugadores, en vez de dos.

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7. CUESTIÓN DE MEMORIA
Espacio interior

Material necesario
• Una hoja de papel para cada jugador
• Un lápiz para cada jugador
• Una mesa o superficie plana
• Varios objetos pequeños distintos entre si
• Un mantel

Indicaciones
Se dejan todos los objetos sobre una mesa (un lápiz, un dado, una fotografía…) y se
permite a los jugadores observarlos durante un minuto. A continuación se tapan los
objetos con el mantel y los jugadores deben apuntar en su hoja de papel el mayor
número posible de los objetos que han visito sobre la mesa. Gana el que haya recordado
más objetos que, en efecto, estén sobre la mesa.
En caso de empate se debe hacer preguntas sobre los objetos ocultos para ver qué
jugador se ha fijado más, por ejemplo, de qué color es el lápiz, quién aparece en la
fotografía, etc.

A tener en cuenta
– El número de objetos sobre la mesa aumentará en función de la edad de los
jugadores y de la destreza que vayan adquiriendo en el juego después de repetirlo
varias veces.
– Se debe establecer un tiempo para escribir los objetos en la hoja de papel, cuanto
mayores sean los jugadores, más corto será el tiempo.
– Una variante del juego puede ser contar un punto por objeto acertado y restar un
punto si se falla, es decir, si se anota en el papel un objeto que no está en la mesa.

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8. UNA CUESTIÓN DE IMAGEN
Espacio interior

Material necesario
• Un libro con imágenes o ilustraciones
• Una hoja de papel para cada jugador
• Un lápiz para cada jugador

Indicaciones
Para empezar es necesario seleccionar una imagen del libro y preparar una serie de
preguntas sobre esa imagen. Por ejemplo, si es la imagen de una casa de campo, se
pueden preguntar cosas como cuántas ventanas tiene la casa o de qué color es la puerta
de entrada.
El grado de dificultad de las preguntas debe ser acorde a la edad de los jugadores.
Los jugadores miran la ilustración durante un minuto, luego se oculta la imagen y los
jugadores deben responder a las preguntas cada uno en su hoja de papel. A continuación
se comentan las respuestas y cada jugador se anota un punto por respuesta correcta.
Gana el jugador con mayor puntuación.

A tener en cuenta
– Si los jugadores son algo más mayores, se puede acordar que las respuestas
incorrectas resten un punto.
– Aunque el juego esté pensado para ser animado por un adulto, si los jugadores
son lo suficientemente mayores, por turnos, pueden ser ellos quienes elijan la
imagen y planteen las preguntas.

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9. ¡SOY YO!
Espacio exterior

Material necesario
• Un balón

Indicaciones
Los jugadores se colocan formando un círculo. Un jugador, el que tiene el balón, lo
lanza a otro jugador diciendo el nombre de éste en voz alta, el que escucha su nombre
debe coger el balón diciendo: “¡soy yo!”. A continuación será él quien lance el balón a
otro jugador diciendo su nombre.
Si algún jugador olvida decir el nombre de a quién lanza el balón, o se equivoca en el
nombre, u olvida decir “¡soy yo!”, o no atrapa el balón; queda descalificado y se sienta
en el suelo o se separa un poco del círculo.
El juego finaliza cuando no quede más que un jugador (también se puede decidir que
ganan los 3 últimos jugadores que queden).
El juego debe desarrollarse con rapidez y el balón debe ser siempre claramente
lanzado a la persona que se nombra en voz alta.

A tener en cuenta
– Si hay un alto número de jugadores y además son niños mayores, se puede jugar
con dos balones a la vez.

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10. ABC
Espacio interior

Material necesario
• Dos o tres hojas de papel, un lápiz y tijeras
• Dos pequeñas cajas

Indicaciones
Se recortan las hojas en pequeños trozos iguales y se escribe en ellos las letras del
abecedario (cada letra en un trozo de papel); estos papelitos se ponen en una de las cajas.
En la otra caja se ponen papelitos que lleven escritos nombres de categorías, por
ejemplo, animales, frutas, países, etc. Tiene que haber tantos papelitos en la primera caja
(letras) como en la segunda (categorías) aunque puede haber categorías repetidas.
Los jugadores se sientan en el suelo o en torno a una mesa formando un círculo. El
jugador que empieza el juego coge un papel de cada caja y los lee en voz alta, el primer
jugador que responda diciendo un elemento de esa categoría que empiece por esa letra se
queda con los dos papeles y pasa a ser el siguiente en sacar de la caja y leer en voz alta.
El juego termina cuando no quedan más papeles en las cajas. El jugador que haya
acumulado más papeles durante el juego será el ganador.

A tener en cuenta
– Si no se quiere recortar las letras del abecedario, se pueden aprovechar las fichas
del Scrabble o las barajas de letras que venden para los niños pequeños. Si son
más pequeños es mejor no poner en la caja las letras más difíciles como K, W o
X.
– Para niños mayores se pueden pedir dos respuestas por cada combinación de
letra y categoría. Algunas ideas para las categorías pueden ser: alimentos,
animales, cantantes o actores famosos, deportes, colores, enfermedades,
profesiones, etc.

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11. SIMÓN DICE
Espacio interior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Elegimos a un jugador para que sea el que anime el juego. Los demás jugadores se
colocarán frente a él. Este jugador dará diferentes órdenes y habrá que obedecerlas sólo
si la orden comienza con “Simón dice: …”.
Por ejemplo, si el jugador dice: “Simón dice: da tres saltos”, todos deberán dar tres
saltos, pero si solo dice “da tres saltos” (y se le olvida decir “Simón dice” al principio de
la frase), nadie debe hacer nada.
Si algún jugador se equivoca y hace lo contrario de lo indicado para cada caso u otra
cosa diferente, queda eliminado.
El juego finaliza cuando no queda más que un jugador que será declarado ganador.

A tener en cuenta
– Para que el juego sea divertido debe desarrollarse con bastante rapidez;
dependiendo siempre de la edad de los niños.

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12. LA MONEDA ¡CALIENTE-
CALIENTE!
Espacio interior

Material necesario
• Una moneda

Indicaciones
Todos los jugadores deben salir de la habitación, excepto uno que se queda en ella
para buscar un lugar en el que esconder la moneda.
Cuando los demás jugadores entran en la habitación deben encontrar la moneda, para
ello se guiarán por las indicaciones del jugador que la ha escondido.
Éste deberá decir “frió-frío” cuando los jugadores estén lejos del lugar donde está
escondida la moneda, y deberá decir “caliente-caliente” cuando los demás jugadores
estén cerca.
Ganará la partida el jugador que encuentre la moneda, que será el que pase a
esconderla en la siguiente ronda.

A tener en cuenta
– Si todos los jugadores se dispersan por la habitación el jugador que ha escondido
la moneda se puede ir poniendo cerca de los que están lejos del escondite y decir
“frío-frío”, así poco a poco, todo el grupo se concentrará en torno al lugar donde
está escondida la moneda.

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13. LA FRASE DEFORMADA
Espacio interior

Material necesario
• 2 hojas de papel
• 2 lápices

Indicaciones
Se forman dos equipos. Cada uno en una fila con los jugadores uno detrás de otro.
El adulto animador del juego le dice una frase al oído al primer jugador de cada fila
(la misma en ambos casos), luego cada jugador debe repetirla al oído del que está detrás
y así, sucesivamente, hasta que el mensaje llega al final de cada fila.
Entonces los últimos jugadores de cada fila deben escribir la frase en una hoja de
papel.
Un jugador de cada equipo lee la frase en voz alta. Ganará el equipo cuya frase se
parezca más a la frase que dijo el animador del juego.

A tener en cuenta
– Es divertido constatar cómo la frase siempre se va deformando en este juego, al
pasarla de una persona a otra.
– Cuando los jugadores son niños más mayores se puede poner música de fondo o
el animador puede hacer ruidos, para entorpecer lo más posible la transmisión.

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14. LA RONDA DE BESOS
Espacio exterior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Un jugador es designado para ser el animador del juego (puede ser el más pequeño o
el mayor del grupo). Todos los jugadores se colocan el círculo, mientras el animador del
juego se mueve dentro del círculo en el sentido de las agujas del reloj hasta tocar en el
hombro a algún jugador. Entonces este jugador empieza a moverse dentro del círculo en
el sentido contrario.
En el momento en que ambos jugadores se cruzan, deben darse un par de besos en
las mejillas diciéndose “Buenos días fulano” y “Buenos días mengano”, (obviamente se
trata de llamarse por sus nombres reales).
A continuación siguen moviéndose en el sentido en que lo estaban haciendo hasta
ocupar el lugar que había quedado libre en el círculo con la salida de un jugador.
El que queda dentro del círculo es el nuevo animador del juego.

A tener en cuenta
– Si un jugador se equivoca al decir el nombre de su compañero u olvida decir
“Buenos días”, pasa a ser el animador del juego.
– Este juego también se puede desarrollar con los jugadores sentados en sillas
formando el mencionado círculo.

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15. LAS PINZAS DE LA ROPA
Espacio interior exterior

Material necesario
• Seis pinzas para tender la ropa por jugador

Indicaciones
Para empezar es necesario decidir el tiempo que durará el juego. A continuación,
cada jugador fijará sus seis pinzas a su ropa.
Los jugadores se pasean y van charlando entre ellos (preferiblemente de dos en dos)
de lo que quieran, haciéndose preguntas y debatiendo, pero evitando pronunciar las
palabras “sí” y “no”.
Si un jugador pronuncia una de estas palabras, el otro jugador le puede quitar una
pinza y fijarla en alguna parte de su ropa.
Cuando se cumple el tiempo establecido, gana el jugador que en ese momento tiene
más pinzas.

A tener en cuenta
– Es bueno que las parejas que charlan vayan cambiando. Para ello el adulto que
anima el juego puede decir cada cierto tiempo la palabra “cambio” y los jugadores
deberán buscar un nuevo compañero o compañera con quien charlar.

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16. NI SÍ NI NO
Espacio interior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Se elige a un jugador para ser el animador del juego; puede ser el menor o el mayor
del grupo, al que le falte menos para cumplir años, el más alto, el más bajo…
Los demás jugadores se colocan en fila y el jugador animador se coloca en el centro
del círculo, señala a un jugador y le hace una pregunta que éste debe responder
rápidamente sin decir las palabra “sí” o “no”.
Si el jugador se confunde y dice alguna de estas palabras es eliminado.
El juego termina cuando solo queda un jugador en el círculo que será el ganador.

A tener en cuenta
– Para provocar el error es importante que el jugador que está en el centro del
círculo imprima rapidez al juego.
– Si hay muchos jugadores, se puede decidir que ganan los tres últimos que quedan
en el círculo.
– Una variante sin eliminar a nadie es que el jugador que se equivoque cambie su
puesto con el que hace las preguntas (en este caso se debe determinar el tiempo
del juego).

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17. TUTIFRUTI
Espacio exterior

Material necesario
• Un balón

Indicaciones
Un jugador es elegido para ser el animador del juego, los demás forman un círculo y
ese jugador se coloca en el centro del círculo con el balón. A continuación debe lanzarle
el balón a algún jugador diciendo en voz alta una letra y, rápidamente, el jugador que
recibe el balón debe lanzárselo de nuevo al que está en el centro diciendo en voz alta el
nombre de una fruta que empiece por esa letra.
Si el jugador no es capaz de encontrar rápido una fruta que empiece por esa letra
pasa al centro del círculo y el jugador que estaba ahí pasa a ocupar su puesto.

A tener en cuenta
– Otra manera de jugar a este juego es descalificando al jugador que no es capaz de
dar el nombre. Así el juego termina cuando solo queda un jugador en el círculo.
– El juego se puede hacer usando otras categorías, para ello podemos tomar las
ideas ya vistas en otros juegos: alimentos (frutas, verduras), animales, árboles y
plantas, cantantes o actores famosos, deportes, colores, enfermedades,
profesiones, muebles de la casa, partes del cuerpo, prendas de vestir, países del
mundo, nombres de niño o niña, apellidos, programas de televisión, títulos de
película…

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18. MANZANA, MANZANA,
MANZANA
Espacio interior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Cada jugador debe elegir el nombre de una fruta, menos manzana. Un jugador es
elegido para iniciar el juego, los demás están sentados en el suelo formando un círculo.
El jugador que empieza debe acercarse a otro jugador y mirándole a los ojos decir:
“manzana, manzana, manzana”. Entonces el jugador al que ha mirado debe ponerse en
pie y decir el nombre de su fruta.
Pero atención, el jugador no debe hacer esto hasta que no ha oído la palabra
manzana tres veces; si se equivoca al responder queda eliminado.
El juego termina cuando queda un solo jugador del círculo que será el ganador.

A tener en cuenta
– La rapidez en las preguntas y respuestas es fundamental para que éste sea un
juego divertido ya que requiere una escucha atenta.
– Se puede cambiar el juego, de tal manera que no se elimine a quien se equivoca
sino que pase al centro del círculo y que el jugador que estaba ahí pase a ocupar
su lugar en el círculo.
– Si los jugadores son niños mayores se puede iniciar el juego con dos personas en
el centro del círculo al mismo tiempo.

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19. ¿QUÉ ANIMAL VIVE AQUÍ?
Espacio exterior

Material necesario
• Un balón

Indicaciones
Los jugadores forman un círculo. El jugador que tiene el balón se lo pasa al jugador
de su derecha diciéndole: “tierra”, “mar” o “aire”.
Al recibir el balón, el otro jugador debe responder rápidamente diciendo el nombre de
un animal que vive en ese medio. Si se toma demasiado tiempo para responder (más de 5
segundos) o responde equivocadamente, es eliminado.
Si responde correctamente, el juego continúa, ahora es él quien debe pasar el balón al
jugador de su derecha diciendo: “tierra”, “mar” o “aire”.
El juego termina cuando no queda más que un jugador, que será el ganador.
También se puede decidir que ganan los tres últimos jugadores que queden en el
círculo.

A tener en cuenta
– También se puede jugar lanzando el balón a cualquier jugador del círculo, así
aumentará el efecto sorpresa.

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20. ¿QUÉ?
Espacio exterior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Para empezar hay que decidir el tiempo que va a durar la actividad.
Se organizan dos equipos que se colocan en línea, uno frente al otro, cara a cara pero
a una cierta distancia. Se elige a un jugador de cada equipo que se coloca detrás de la
línea del equipo contrario y alguien del equipo contrario le susurra al oído una frase de
cinco o seis palabras.
A partir de ese momento, el jugador tiene tres minutos para, gritando y desde donde
está, conseguir que los jugadores de su equipo oigan la frase, mientras los del equipo
contrario hacen toda clase de ruidos para dificultar la transmisión.
Al finalizar los tres minutos, hay un momento de calma para que el equipo trate de
decir la frase que ha entendido. Si es correcta ese equipo se anota un punto.
A continuación juega el otro equipo.
Al finalizar el tiempo establecido, gana el equipo que tiene más puntos.

A tener en cuenta
– Es bueno que todos los jugadores pasen por el lugar de ser quien tiene que gritar
la frase, para eso se puede establecer un orden previo, por ejemplo de menor a
mayor (en edad o altura).

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21. CANTA POR MÍ
Espacio interior

Material necesario
• Un reproductor de música o un instrumento musical
• Una venda para los ojos

Indicaciones
Decidir el tiempo que se va a dedicar al juego. Se elige a un jugador para que se
ocupe de la música y que se colocará de espaldas a los otros jugadores para garantizar su
imparcialidad.
Los jugadores deben formar un círculo y se designa a uno de ellos para que comience
el juego, este se debe colocar en el centro con los ojos vendados.
Cuando la música empieza a sonar los jugadores se mueven en círculo y cuando la
música para, el jugador que está en el centro se acerca a otro jugador, lo toca y le dice,
“canta por mí”.
Entonces, este jugador debe cantar alguna canción intentando cambiar su voz en la
medida de lo posible para que no sea fácilmente reconocida.
Si el jugador con los ojos vendados adivina quién es el jugador que canta, éste pasa al
centro del círculo y él pasa a formar parte del círculo con los demás. Si no lo acierta,
continúa en el centro del círculo.

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22. REGALO SORPRESA
Espacio interior

Material necesario
• Sillas, tantas como jugadores
• Un pequeño regalo
• Varias cajas de diferentes tamaños
• Pliegos de papel de embalar
• Cintas de colores
• Cuerda
• Cinta adhesiva
• Un reproductor de música o un instrumento musical

Indicaciones
Se mete el regalo en la caja más pequeña, ce cierra y se fija la tapa con cinta
adhesiva. A continuación se envuelve la caja usando el papel de embalar, las cuerdas, las
cintas…. Es decir, haciendo difícil el desenvolver el regalo. Esta caja se mete en la
siguiente en tamaño que, como la anterior, se fija y se envuelve, y así sucesivamente
usando tantas cajas como queramos.
Se designa a un jugador que se encargará de la música y que estará situado de
espaldas al resto para permanecer imparcial.
Los demás jugadores se sientan en las sillas formando un círculo. Al sonar la música
se empiezan a pasar el regalo de unos a otros, según el orden en que están sentados. Al
parar la música, el que tiene el regalo empieza a desenvolverlo (hasta donde le dé
tiempo), cuando la música suena de nuevo, el regalo vuelve a circular.
Gana el juego (y el regalo) quien abre la última caja.

A tener en cuenta
– Para jugadores más mayores se pueden añadir dificultades, como jugar con
guantes o con los ojos vendados.

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23. BAILANDO EN EL PERIÓDICO
Espacio interior

Material necesario
• Una hoja de periódico por jugador
• Un reproductor de música o un instrumento musical

Indicaciones
Se elige a un jugador para que se ocupe de la música, que se colocará de espaldas a
los otros jugadores para garantizar su imparcialidad. El resto de jugadores se colocan,
cada uno, sobre su hoja de periódico y bailan mientras suena la música.
Cuando la música para, deben coger su hoja y doblarla por la mitad, y continuar
bailando, ahora sobre la mitad de espacio, cuando la música vuelva a sonar.
Cada vez que para la música se repetirá la operación, de manera que cada vez tengan
menos espacio para bailar.
Cuando un jugador se sale de su hoja (por ejemplo pone un pie fuera porque pierde
el equilibrio) es descalificado. Gana el último jugador que queda bailando sobre su hoja.

A tener en cuenta
– En este juego, es bueno tener un juez observador (puede ser un niño que tenga
más edad) para controlar que realmente ningún jugador se sale de su hoja.

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24. EL JUEGO DE LAS SILLAS
Espacio interior

Material necesario
• Sillas, una menos que el número total de jugadores
• Un reproductor de música o un instrumento musical

Indicaciones
Se elige a un jugador para que se ocupe de la música que se colocará de espaldas a
los otros jugadores para garantizar su imparcialidad.
Se colocan las sillas formando un círculo (espaldas con espaldas). Mientras la música
suena los jugadores bailan en un círculo exterior alrededor de las sillas.
En el momento que la música para, todos los jugadores deben sentarse en una silla.
El jugador que se quede sin silla queda descalificado.
A continuación se retira una silla y vuelve a sonar la música. El último jugador que
quede sentado cuando solo haya una silla, será el ganador.

A tener en cuenta
– Se puede jugar sin descalificar a nadie. Los jugadores deben colaborar para
sentarse todos en las sillas que vayan quedando, hasta que al final se las ingenian
para sentarse todos en la misma silla.
– Esta versión del juego solo es posible con pocos jugadores y una silla resistente
para evitar posibles caídas y la rotura de la silla.

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25. EL BAILE DEL LIMÓN
Espacio interior

Material necesario
• Un limón por cada pareja de jugadores
• Un reproductor de música o un instrumento musical

Indicaciones
Se elige a un jugador para que se ocupe de la música que se colocará de espaldas a
los otros jugadores para garantizar su imparcialidad. El resto de los jugadores se
organizan por parejas.
Los dos jugadores de cada pareja, cara a cara, y con las manos a la espalda deben
bailar mientras la música suena sujetando el limón entre sus frentes.
Cuando la música para, todos deben ponerse de rodillas, y volverse a poner de pie y
continuar bailando cuando la música vuelve a sonar, todo ello, por supuesto, sin que se
les caiga el limón.
Si a alguna pareja se le cae el limón queda descalificada. Ganará la última pareja que
quede sobre la pista.

A tener en cuenta
– Si los jugadores son muy pequeños se puede poner la condición de que una
pareja no es eliminada hasta que se le cae el limón en tres ocasiones.

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26. ¿QUÉ ME PONGO?
Espacio interior

Material necesario
• Una bolsa grande o un saco
• Distintas prendas de vestir y accesorios
• Un reproductor de música o un instrumento musical

Indicaciones
Dentro de la bolsa metemos las prendas de vestir y los accesorios, por ejemplo, una
camiseta, unos pantalones, una bufanda, unos calcetines, un gorro, etc. A continuación,
se elige a un jugador para que se ocupe de la música que se colocará de espaldas a los
otros jugadores para garantizar su imparcialidad.
Los jugadores se colocan en círculo y mientras que la música suena, se van pasando
la bolsa, cuando la música para, el jugador que tiene la bolsa saca una prenda de ella y se
la pone rápidamente. Cuando la música vuelve a sonar, los jugadores siguen pasándose la
bolsa.
Gana el jugador que se ponga la última prenda de la bolsa.

A tener en cuenta
– Para hacer el juego mas divertido, los jugadores pueden estar obligados a cantar
mientra se ponen la prenda que hayan sacado de la bolsa.
– Si los jugadores son más mayores, puede variarse el juego, de tal modo que el
jugador debe adivinar qué prenda o accesorio le ha tocado a través del tacto,
antes de sacarla de la bolsa. Si no lo acierta es descalificado o, simplemente,
continúa jugando pero sin llegar a sacar la prenda de la bolsa.
– El tiempo será corto o medio (dependiendo del número de prendas y accesorios
que pongamos en la bolsa).

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27. PASA EL SOMBRERO
Espacio interior

Material necesario
• Un sombrero
• Un reproductor de música o cualquier instrumento musical

Indicaciones
Se elige a un jugador para que se ocupe de la música que se colocará de espaldas a
los otros jugadores para garantizar su imparcialidad.
Los jugadores se colocan en círculo y se van pasando el sombrero mientras suena la
música, el sombrero se pasa con la mano y el jugador que lo recibe debe ponérselo en la
cabeza, después quitárselo y pasárselo al siguiente jugador.
Cuando la música para, el jugador que tiene el sombrero, sea en la mano o sea en la
cabeza, es eliminado.
El juego termina cuando queda un solo jugador que será el ganador.

A tener en cuenta
– Si los jugadores son pequeños, se puede eliminar al jugador tras quedarse tres
veces con el sombrero cuando la música para. En este caso la duración del juego
es mayor y es necesario alguien que lleve la cuenta de cuantas veces cada jugador
se ha quedado con el sombrero cuando la música se detiene.
– Este juego puede realizarse con los jugadores colocados de pie o sentados.

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28. EXPLOSIONES EN CADENA
Espacio interior

Material necesario
• Tantas sillas como jugadores
• Varios globos
• Un reproductor de música o un instrumento musical

Indicaciones
Se elige a un jugador para que se ocupe de la música que se colocará de espaldas a
los otros jugadores para garantizar su imparcialidad.
Se colocan las sillas formando un circulo, cada jugador se sienta en una silla y en el
centro se colocan los globos deshinchados. Cuando la música empieza a sonar, los
jugadores deben ir a por un globo, hincharlo atarlo con un nudo y tratar de romperlo
sentándose encima. Cuando la música para, los jugadores que han logrado romper el
globo se anotan un punto. Los globos que hayan quedado inflados pero no explotados, se
apartan del juego.
El juego finaliza cuando no quedan más globos en el centro y gana el jugador que se
haya anotado más puntos, es decir, el que más globos ha explotado.

A tener en cuenta
– Si los niños son muy pequeños, los globos pueden estar ya inflados y anudados
antes de empezar, ya que ambas son operaciones complicadas para los más
pequeños.
– También se puede jugar sin puntuaciones, eliminando a los que no consigan
explotar el globo, sin embargo, la primera versión permite a todos los jugadores
participar todo el tiempo en la diversión.

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29. STOP
Espacio interior

Material necesario
• Un reproductor de música o un instrumento musical

Indicaciones
Se elige a un jugador para que se ocupe de la música que se colocará de espaldas a
los otros jugadores para garantizar su imparcialidad.
Al ritmo de la música los demás jugadores se mueven, bailan y saltan libremente.
Cuando la música para, los jugadores deben quedarse inmóviles como estatuas.
Entonces, el jugador encargado de la música observa detenidamente a los jugadores
durante unos instantes y si ve a algún jugador moverse, éste queda eliminado.
Luego la música vuelve a sonar y continúa el balie.
El juego termina cuando solo queda un jugador que será declarado ganador.

A tener en cuenta
– Si los jugadores son más mayores se puede “alargar” el tiempo que se les obliga a
estar quietos, incluso, hacia el final del juego, el jugador que está actuando como
arbitro puede pasear entre ellos y provocarles para que se muevan, por ejemplo,
poniendo caras divertidas, pero nunca tocándoles.

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30. LA CAJA DE LOS “MIL Y UN
TESOROS”
Materiales necesarios
En esta primera actividad de la Parte IV que dedicamos a destrezas manuales,
presentamos un listado amplio de materiales, apto para desarrollar los juegos que
presentamos. En cada juego pueden ser usados todos o solo algunos de ellos. Con un
poco de imaginación, esta lista puede crecer, incluyéndose en ella elementos de la
naturaleza o materiales de deshecho, basta con tener los ojos bien abiertos.
• Diferentes tipos de papel: papel de aluminio, de seda, charol, celofán, de regalo,
de embalaje, papel pinocho, etc. Cartulinas de distintos colores
• Diferentes tipos de lápices (de cera, de madera, rotuladores…) y pinturas de
variados colores
• Regla, goma de borrar, sacapuntas.
• Cinta adhesiva, cola de carpintero, tijeras…
• Témperas, rodillos para pintar, esponjas y pinceles • Plástico para tapar las
superficies que no queremos que se ensucien
• Revistas antiguas, catálogos publicitarios, calendarios, etc., para hacer recortes
• Pequeños trozos de tela o de lana, de cualquier tipo • Espuma de polietileno
(goma espuma), goma eva o materiales similares. Globos de colores...
• Palillos de dientes, bastoncillos para los oídos, pajitas de bebida, etc.
• Cuerdas, lazos, cordones, cintas de colores…
• Elementos de la naturaleza como hojas de árboles secas y pequeños frutos secos,
piedrecitas.
• Botones, cuentas, abalorios, pequeños adornos de bisutería…
• Material desechable: botes, latas, botellas de plástico, cajas de cartón de zapatos,
de embalajes, etc.

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30. LA CAJA DE LOS “MIL Y UN
TESOROS” (sigue)
Indicaciones
La primera actividad es muy sencilla, consiste en preparar y decorar una Caja para
meter en ella “Mil y un Tesoros”.
Se puede reutilizar cualquier caja que tengamos, por ejemplo, una caja de zapatos o
una caja que hayamos reservado de algún regalo que hemos recibido. También se puede
utilizar alguna caja de embalaje de pequeños electrodomésticos. La caja se puede decorar
con los materiales propuestas en la lista o con otros diferentes que los niños propongan.
En este juego, la creatividad del participante o de los participantes es un elemento
muy importante.
En la “Caja de Tesoros” pondremos todos o parte de los materiales que hemos ido
seleccionando.
Los niños disfrutan mucho preparando esta caja que después les servirá para utilizar
en otros juegos que el adulto les vaya proponiendo.

A tener en cuenta
– En algunas de las actividades de la categoría Destrezas Manuales no se darán
orientaciones respecto al tiempo de preparación o de duración.
– Tanto el tiempo de preparación como la duración del juego, estará dependiendo
de la habilidad de los participantes y del tiempo que, en cada caso, queramos
dedicar a la actividad.
– Siempre procuraremos que el juego o la actividad no resulte cansada o aburrida.
– Tanto si trabajamos con un niño como si se trata de un grupo de niños, será
necesaria la supervisión de un adulto.

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31. UN TESORO SOLIDARIO
Espacio interior o exterior

Material necesario
• Cualquiera de los materiales señalados en la actividad 30

Indicaciones
Esta es una actividad que está pensada para que sea desarrollada en un periodo
amplio de tiempo, que puede ir desde unos días a varias semanas o incluso meses, y que
tiene por objetivo enseñar a los niños a compartir.
Esta actividad se puede realizar con solo un niño o con un grupo, aunque tiene más
sentido cuando se hace entre todos.
La idea es llenar una caja decorada (puede ser la realizada en la actividad anterior o
una hecha con este fin entre todos los participantes) de regalos. Los regalos consistirán
en cosas propias de las que decidamos desprendernos (un libro de cuentos, una bufanda,
un bonito bolígrafo…). Podemos tener expuesta la caja en algún lugar previamente
acordado y por un periodo de tiempo, y los niños pueden ir depositando en ella sus
regalos (siempre en buen estado).
Finalmente, se llevará la caja a alguna asociación u organización que entregue los
regalos a personas que los necesiten.

A tener en cuenta
– Está bien que sean los propios niños, acompañados del adulto, los que entreguen
su caja de regalos en la asociación.
También es bueno hablar con ellos sobre cómo se han sentido en esa experiencia.
– Al tratarse de niños pequeños siempre debe haber un adulto supervisando la
actividad.

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32. FABRICANDO UN JUEGO DE
MEMORIA
Material necesario
• Una cartulina grande, una regla, tijeras, un lápiz negro y lápices de colores
• Papel adhesivo transparente.

Indicaciones
Dividir la cartulina en 36 cuadrados de unos 5 centímetros de lado aproximadamente,
aunque, por supuesto dependerá del tamaño de la cartulina.
A continuación se dibuja en cada una de las tarjetas que se obtienen al recortar la
cartulina un sencillo dibujo o un símbolo, cuidando de repetir cada uno de ellos en dos
tarjetas distintas, es decir, en total son 18 dibujos, dos veces cada uno.
Con esto se fabrica un juego de memoria que aprenderemos a usar en la actividad
número 47.

A tener en cuenta
– Si queremos que este juego, nos dure más, podemos plastificar las tarjetas.
– Podemos hacer los dibujos variados o agruparlos en torno a un tema común, por
ejemplo, “animales”, “comidas”, “señales de tráfico”, etc.

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33. BUSCA, CORTA, PEGA
Espacio interior

Material necesario
• Revistas antiguas, catálogos publicitarios, calendarios… para hacer recortes
• Tijeras
• Cola blanca o pegamento
• Una cartulina grande para cada niño

Indicaciones
Se prepara una lista con objetos variados y se distribuye una copia de la lista a cada
uno de los participantes en la actividad. Se pone a disposición de todos ellos gran
cantidad de revistas, folletos y catálogos antiguos.
Cada niño deberá buscar imágenes de cada uno de los objetos de la lista y pegarlos
sobre su cartulina creando su propio mural.

A tener en cuenta
– Si los niños son más mayores, se les puede pedir que inventen una historia que
ponga en relación todos los objetos de su mural (puede ser una actividad oral o
escrita).
– También se les puede pedir que en el mural escriban junto a cada imagen el
nombre del objeto. Se puede hacer con letras decoradas o buscando la palabra en
otro idioma y escribiéndola en el mural.
– Por último se puede entender como una actividad colectiva y todos los niños
realizarán juntos un gran mural.

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34. BUSCA, CORTA, CLASIFICA Y
PEGA
Espacio interior

Material necesario
• Revistas antiguas, catálogos publicitarios, calendarios, etc., para hacer recortes
• Tijeras. Cola blanca o pegamento
• Un trozo grande de papel continuo

Indicaciones
Se propone a los niños un tema, por ejemplo, animales, y deben buscar y recortar
imágenes relacionadas con ese tema. A continuación, teniendo en cuenta las imágenes, se
trata de establecer algún criterio para agruparlas en diferentes subcategorías (por ejemplo,
animales que viven en la tierra/en el mar/en el cielo), y así se pegan en el mural.

A tener en cuenta
He aquí algunas ideas de categorías y subcategorías.
→ Los medios de transporte:
– Coches, motos, camiones…
– Marítimos, terrestres o aéreos
– Con una, dos, tres… ruedas
→ Los alimentos:
– Frutas, verduras, carne, pescado, lácteos…
– Cocinados/no cocinados
→ Deportes:
– Juegos Olímpicos de invierno o de verano
– Individuales, por parejas, en equipo
→ Muebles:
– Del baño, la cocina, el salón…
– De madera, de mimbre, de metal…
Es necesaria la supervisión de un adulto.

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35. GLOBOS DECORADOS
Espacio interior

Material necesario
• Uno o dos globos hinchados para cada niño
• Cola blanca
• Trozos de distintos objetos y materiales para pegar como decoración: trozos de telas,
lanas, plumas, bolitas de papel de seda…

Indicaciones
A cada niño se le da uno o dos globos ya hinchados y anudados (cuando los niños
son pequeños no saben realizar estas acciones por sí mismos, aunque si son algo
mayores pueden encargarse también de esta parte).
Se invita a los niños a decorar los globos, puede hacerse con una temática libre u
ofrecer algún tema, por ejemplo el planeta tierra o la vida submarina.
También se puede proponer a los niños que decoren los globos como sus personajes
favoritos: un payaso, un pirata, Papá Noel…

A tener en cuenta
– Es trabajo requerirá cuidado y cierta paciencia por parte de los niños ya que es
difícil trabajar en una superficie como la del globo sin que se rompa.

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36. UN JUEGO DE PUNTERÍA
Espacio interior

Material necesario
• Una gran caja de cartón
• Tijeras
• Pinceles y pinturas de tipo témperas
• Materiales para decorar: papeles, botones, chapas…
• Un pelota pequeña

Indicaciones
Ponemos la caja bocabajo y en uno de sus laterales pintamos una gran cara, con la
nariz, la boca y los ojos que recortaremos en forma de círculo de manera que una pelota
pueda pasar por ellos. Los podemos cortar de distintos tamaños de modo que no sea
igual de fácil meter la bola por los distintos agujeros.
Los niños pueden decorar la caja dibujando y coloreando el resto de la cara y
decorando la caja. Pueden hacer la cara de un payaso o de su superheroe favorito,
utilizar lana para las cejas o el pelo, o papel de aluminio para unos botones…
Una vez terminada la decoración, los niños pueden empezar a jugar. Una forma
divertida de hacerlo es estableciendo una puntuación según el agujero por el que se meta
la pelota: 5 puntos por la boca, 10 puntos por los ojos, 20 puntos por la nariz.

A tener en cuenta
– Este juego puede ser construido por un solo niño e igualmente puede ser jugado
por uno solo, pero cuando la actividad es compartida entre dos o más niños es
más probable que llegue hasta el final, ya que un niño solo puede aburrirse a
mitad de la misma.

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37. UN DIBUJO A TRES
Espacio interior

Material necesario
• Una hoja de papel por jugador
• Lápices de colores

Indicaciones
Se toma la hoja en vertical y se dobla en tres partes iguales. Para el dibujo se
organizan equipos de tres niños.
El primer niño que tiene la hoja dibuja en el tercio superior parte de una persona: la
cabeza, el cuello y los hombros de una figura humana alargando un poco las líneas de los
hombros hasta el comienzo del dibujo de los brazos en el segundo tercio de la hoja.
A continuación pasa la hoja al segundo niño, doblada de tal modo que solo se vea el
tercio intermedio de la hoja con las dos líneas pintadas. Se pide al niño que recibe la hoja
que complete el dibujo de la persona, encargándose del tronco y los brazos, y alargando
un poco el dibujo hasta iniciar las líneas de las piernas en la tercera parte del folio.
El tercer niño recibe el folio doblado de tal modo que solo ve el tercio inferior con las
líneas iniciadas de las piernas, este niño finalizará el dibujo.
Al terminar de dibujar el tercer niño se despliega el folio y se ve el resultado de este
“trabajo compartido”.

A tener en cuenta
– Por supuesto es más divertido si cada uno de los tres niños del equipo tiene un
folio y estos van pasando de un jugador a otro.
– Los resultados serán más sorprendentes cuantos más detalles se añadan a cada
dibujo y aún más si se colorean.

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38. DIBUJOS SORPRENDENTES
Espacio interior

Material necesario
• Hojas de papel
• Lápices de colores

Indicaciones
Se entrega a cada participante una hoja de papel y un lápiz. Se apaga la luz y cada
participante en el juego, ordenadamente, dice algo que todos deben dibujar en sus hojas
con la luz apagada (un árbol, una manzana, un perro, etc.). Cuando todos los jugadores
ya han dicho a sus compañeros qué dibujar se enciende la luz y se observan los
sorprendentes resultados.

A tener en cuenta
– Una de las mayores dificultades del juego consiste en no hacer un dibujo encima
de otro ya que cada participante debe hacer varios diseños en la misma hoja.
– También es frecuente salirse de la hoja al estar dibujando sin luz, por ello es
bueno forrar antes la mesa sobre la que se dibuja.
– Si no queremos apagar la luz, existe la posibilidad de vendar los ojos a todos los
participantes.
– Una posibilidad de obtener un dibujo aún más sorprendente es dar a cada jugador
varios lápices de colores diferentes y proponerles que cambien de lápiz al hacer
cada uno de los dibujos.
– Al terminar los dibujos, y antes de encender la luz, pueden poner su nombre en la
hoja.
– Finalmente, se puede hacer una exposición con todas las sorprendentes obras.

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39. PAPEL ARRUGADO
Espacio interior

Material necesario
• Varios pliegos de papel de seda de diferentes colores
• Una cartulina grande por jugador
• Un lápiz para cada jugador
• Cola blanca

Indicaciones
Se cortan los pliegos de papel de seda en tiras de 2 o 3 centímetros de ancho.
Se entrega a cada niño una cartulina y se les pide que hagan un dibujo sobre ella.
A continuación se arrugarán las tiras de papel y se utilizarán para dar color al dibujo
pegándolas sobre el mismo.
Las tiras de papel de seda pueden estar solo arrugadas o se pueden hacer bolitas de
diferentes tamaños.

A tener en cuenta
– Es mejor si se da a los participantes un tema concreto para el dibujo, por
ejemplo, el desierto, un paisaje submarino, las aves…

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40. JABÓN CASERO
Espacio interior

Material necesario
• Una olla o cacerola grande para calentar agua
• Una jarra de medida
• Una cuchara de madera y una espátula • Diferentes moldes o envases reciclados

Ingredientes
• 15 ml de agua destilada
• 2 pastillas de jabón de glicerina ralladas
• Una cucharada de café de ralladura fina de limón

Indicaciones
Se echa en la cacerola el agua y el jabón rallado y se pone al fuego. Se va
removiendo hasta que el jabón está disuelto. Se añaden las ralladuras de limón y se
mezcla bien todo hasta que tenga la consistencia del puré. Se vierte el contenido de la
cacerola en los moldes, procurando no llenarlos hasta arriba y se deja reposar y
endurecer durante 24 horas. Después se sacan los jabones de los moldes y aún se dejan
endurecer durante uno o dos días más.
Se pueden envolver y atar con papeles y cintas de colores.

A tener en cuenta
– Para decorar las pastillas de jabón se pueden sustituir las ralladuras por otros
elementos como ramitas de hierbas, pétalos de flores, legumbres, cereales,
pequeños botones o abalorios.
– También se puede añadir a la mezcla unas gotas de colorantes o esencias con
distintos olores.
– Esta actividad debe realizarse siempre bajo la supervisión constante de un adulto.

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41. PUZLE CASERO
Espacio interior

Material necesario
• Una imagen grande y bonita
• Una cartulina grande
• Cola blanca
• Tijeras
• Papel adhesivo transparente
• Un rotulador permanente

Indicaciones
Cada niño debe buscar una imagen lo bastante grande como para hacer un puzle con
ella. Puede obtenerla de revistas, de pósters, de catálogos, calendarios…
Se recorta la cartulina para que tenga el mismo tamaño que la imagen y se pega la
imagen sobre ella.
A continuación se plastifica la cartulina con el papel adhesivo y se dibujan sobre el
mismo las líneas por las que cortaremos la imagen para crear nuestro puzle.

A tener en cuenta
– El uso del rotulador permanente es necesario ya que se pinta sobre el papel
plastificado.
– Podemos hacer un puzle muy sencillo trazando solo líneas rectas o complicarlo
más trazando las líneas curvas y onduladas típicas de los puzles.
– También complicaremos más el puzle, haciéndolo de muchas piezas o eligiendo
fotos con muchos detalles pequeños.

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42. UN PAISAJE ÚNICO
Espacio interior

Material necesario
• Un cartón rígido
• Un lápiz
• Un bastoncillo de algodón (de los que se usan para los oídos)
• Arena, tierra, perejil rallado, azúcar coloreada, purpurina…

Indicaciones
Se hace un dibujo de un paisaje a lápiz, sobre la cartulina, marcando los trazos
suavemente. A continuación se “coloreará” usando los materiales que tenemos a nuestra
disposición.
Nos ayudaremos de los bastoncillos para extender la cola blanca sobre la superficie
de la cartulina en la que vayamos a pegar algún material. Podemos utilizar las finas
hierbas y el perejil para el verde de un árbol, la arena para las montañas, podemos usar
azúcar coloreada de azul para el cielo.
Finalmente se puede completar la decoración con otros materiales como pequeñas
piedrecitas o flores secas, o ramitas para la corteza de los árboles.

A tener en cuenta
– Es importante dejar secar bien un material antes de comenzar a pegar otro para
que no se mezclen.
– Para colorear el azúcar podemos pintar sobre un trozo de papel con ceras blandas
o tizas del color deseado. A continuación derramamos sobre el trozo coloreado el
azúcar y lo frotamos contra el papel, poco a poco irá adquiriendo el tono
deseado.

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43. EL COLLAGE
Espacio interior

Material necesario
• Hojas de revistas, catálogos, calendarios…
• Tijeras
• Cola blanca
• Lápices de colores
• Cartulina grande

Indicaciones
El objetivo de esta actividad es hacer que los participantes construyan un collage
usando recortes de diferentes elementos con poca relación entre ellos como una forma
divertida de estimular la imaginación y la creatividad.
Con este objetivo, se les pueden dar diferentes recortes de imágenes tomadas de las
revistas y que los peguen en la cartulina estableciendo relación entre ellos dibujando un
fondo y añadiendo otros elementos, bien recortes de otras revistas, u otros objetos (hojas
secas, legumbres, papeles de caramelos, botones, trozos de tela, lanas…).

A tener en cuenta
– Esta técnica se puede usar para crear bonitas tarjetas de felicitación en
cumpleaños, en Navidad o en Pascua. También se utiliza para decorar papel de
cartas, para hacer pancartas, etc.

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44. COMIENZA POR…
Espacio interior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Un jugador debe pensar en un objeto de la habitación donde transcurre el juego y el
resto deben tratar de acertar de qué objeto se trata.
Para ello el jugador les dirá la letra por la que empieza el nombre del objeto que ha
pensado y el resto de jugadores pueden hacerle preguntas que les ayuden a averiguar el
objeto, siempre y cuando esas preguntas solo se puedan responder con SI o NO.
Por ejemplo: ¿es de un solo color?, ¿está hecho de metal?, ¿sirve para comer?...

A tener en cuenta
– Antes de comenzar el juego es conveniente ponerse de acuerdo si se jugará solo
con objetos reales que están en la habitación o también cuentan, por ejemplo,
objetos que están dibujados en un cuadro que haya en la habitación.
– Por supuesto también es un juego muy apropiado para el exterior.
– Un buen lugar para jugar es la mesa al terminar una comida, se puede jugar con
todos los objetos que haya en ese momento sobre la mesa.

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45. SUMANDO LETRAS
Espacio interior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Los jugadores deben sentarse alrededor de una mesa. El jugador designado para
empezar debe pensar una palabra y decir a los jugadores la primera letra de la palabra. A
continuación el segundo jugador piensa otra palabra que empiece por la misma letra y
debe decir en voz alta las dos primeras letras de esa palabra, y así sucesivamente jugador
tras jugador. El objetivo del juego es evitar ser el jugador que termine una palabra.
Veamos un ejemplo con tres jugadores:
✓ Jugador 1: Piensa la palabra “salida” y dice “s”.
✓ Jugador 2: Piensa la palabra “sopera” y dice “so”.
✓ Jugador 3: Piensa la palabra “soldado” y dice “sol”… y, en realidad, acaba de
perder el juego, pues “sol” ya es una palabra completa. Si el jugador hubiese
pensado la palabra “sombrilla” y hubiese dicho “som”, como no es una palabra
completa, obliga al jugador 1 a pensar una palabra que empiece por “som”, por
ejemplo, podría pensar “sombra” y decir “somb”.
El primer jugador que dice una palabra completa pierde esa ronda y suma un punto
de penalización. Será el que comience palabra en la siguiente ronda. Gana el jugador con
menos puntos.

A tener en cuenta
– Antes de empezar a jugar se debe acordar si tienen validez los verbos conjugados
que no se corresponden con un sustantivo o adjetivo y cuántas rondas se jugarán
antes de dar por concluido el juego.

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46. LO QUE LLEVO EN MI MALETA
Espacio interior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
El jugador que comience el juego debe decir: “En mi maleta llevo…” y añadir un
objeto, por ejemplo, un peine. El siguiente jugador dice la misma frase añadiendo un
nuevo objeto, podría ser así: “En mi maleta llevo un peine y un cepillo de dientes”.
Cada jugador tendrá que añadir un nuevo objeto a la lista a la vez que recordar todos
los objetos ya nombrados y en el mismo orden.
El jugador que olvida decir “En mi maleta llevo…” o que olvida nombrar alguno de
los objetos, los cambia por otros o cambia el orden, es eliminado.
Gana el último jugador que quede cuando todos los demás han sido eliminados.

A tener en cuenta
– Otra modalidad de juego es penalizar con un punto al jugador que se equivoca,
pero no eliminarlo (así seguirá jugando y no se aburrirá mientras los demás
juegan sin él).
– En este caso ganará aquel jugador que tenga menos puntos después de jugar un
número determinado de rondas y se puede empezar una nueva ronda cada vez
que alguien se equivoque.

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47. JUEGO DE MEMORIA
Espacio interior

Material necesario
• 18 pares de imágenes (podemos fabricarlas nosotros mismos según se indica en la
actividad número 32)
• Un juego de cartas (un mazo o baraja)

Indicaciones
Barajamos bien los 18 pares de imágenes y las colocamos bocabajo sobre una mesa
formando 6 filas de 6 cartas cada una. El primer jugador levanta dos imágenes
cualesquiera, si son iguales se queda con ambas, si son diferentes las vuelve a colocar en
su sitio bocabajo.
El siguiente jugador tiene que levantar dos cartas, primero una y luego la otra, aunque
a partir de este momento la memoria será su aliada para intentar formar parejas de
imágenes iguales, si lo consigue se queda con las imágenes, si no es así las devuelve a su
sitio.
Cuando un jugador levanta alguna imagen tiene que mostrarla al resto de jugadores
para que todos puedan recordar el lugar donde está cada una de las imágenes.
Gana el jugador que más imágenes tenga.

A tener en cuenta
– Existen dos posibilidades en este juego. En la primera, el jugador que consigue
emparejar dos imágenes puede volver a levantar otras dos. En la segunda, el
turno pasa al siguiente jugador aunque se haya conseguido formar una pareja. Es
importante determinar antes de empezar a jugar por cual de estas dos
modalidades se opta.
– Para jugadores más pequeños se puede comenzar con un número menor de
cartas e ir aumentando el número según la edad y la experiencia de los jugadores.

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48. DIBUJA Y ADIVINA
Espacio interior

Material necesario
• Hojas de papel
• Lápices
• Un bote

Indicaciones
Un adulto escribe en pequeños trozos de papel (como unos treinta) palabras
compuestas, una por cada trozo de papel, como por ejemplo, lavavajillas, abrelatas,
montacargas, paracaídas, etc., y las mete en el bote.
A continuación, el jugador designado para empezar el juego saca uno de los trozos de
papel y sin enseñárselo al resto de jugadores lee la palabra escrita, la dibuja y trata de que
los demás jugadores acierten la palabra.
Si alguno dice en voz alta una de las dos palabras que componen la palabra
compuesta, el jugador que está dibujando escribirá esa parte de la palabra en la hoja. El
primer jugador que acierte la palabra completa se quedará con el trozo de papel en que
estaba escrita y, además, será el siguiente jugador encargado de sacar una palabra del
bote y dibujar.
Cuando se terminan las palabras del bote, se hace recuento de las palabras acertadas
por cada jugador (para eso se han quedado con los trozos de papeles donde estaban
escritas). Ganará el jugador que más palabras haya acertado.

A tener en cuenta
– Se puede decidir que empieza el juego el participante más joven, el más mayor, al
que le falte menos para cumplir años, etc.
– Para hacer una versión más ágil del juego, se puede decidir que gana el primer
jugador en acertar tres palabras.

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49. ADIVINA MI PROFESIÓN
Espacio interior

Material necesario
• Una hoja de papel para cada jugador
• Un lápiz para cada jugador

Indicaciones
Al comenzar se elige a un jugador para que vaya apuntando los puntos de todos, este
jugador, por supuesto, también participará en el juego.
Cada jugador elige una profesión y la escribe en su hoja sin que los demás vean lo
que ha escrito.
Se elige un jugador para empezar (puede ser el más joven), los demás deben acertar
cuál es su profesión, para ello podrán hacerle preguntas que solo se respondan con si o
no. Por ejemplo, preguntas como:
✓ ¿Es una profesión artesanal?
✓ ¿Necesitas llevar guantes para desarrollar tu profesión?
✓ ¿Requiere tener un título universitario?
Si algún jugador dice una profesión y la acierta, el jugador encargado de llevar la
puntuación le suma un punto, pero si falla, debe restarle uno. Lógicamente gana el
jugador que tiene más puntos al finalizar la partida.

A tener en cuenta
– Hay que determinar antes de empezar la partida, cuánto durará o cuántos turnos
se jugarán, y hacer recuento de los puntos obtenidos antes de dar por finalizado el
juego.
– Lo ideal sería jugar una vuelta completa de manera que todos los jugadores
puedan poner a prueba al resto con su profesión.

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50. A LA CAZA DEL TESORO
Espacio interior y exterior

Material necesario
• Varios trozos de papel
• Un lápiz
• Un “tesoro” (puede ser un pequeño regalo sorpresa)

Indicaciones
Uno de los jugadores debe escribir sobre los trozos de papel pistas correlativas que
nos vayan llevando de un sitio a otro (donde estará escondida la pista correspondiente),
de tal modo que en el último de los lugares, después de haber descubierto todas las
pistas, encontremos el “tesoro escondido”.

A tener en cuenta
– En este juego pueden jugar varios niños, o si son muchos, formar varios equipos.
– Cuanto mayores sean los niños, esconderemos más pistas y más complicadas.

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51. COMPLETA LA TABLA
Espacio interior

Material necesario
• Dos recipientes: cajas, botes…
• Una hoja de papel y un lápiz para cada jugador y dos más para el desarrollo del juego

Indicaciones
Se corta un folio en trozos y sobre ellos se van escribiendo las letras del alfabeto.
Otro folio se corta igualmente en trozos y, sobre ellos se escriben diversas categorías:
“animales”, “frutas”, “países”, etc. En un recipiente se meten las letras y en el otro las
categorías. Antes de comenzar se establece el tiempo que durará el juego. Cada jugador
dibuja una tabla de 6 filas y 6 columnas y hace una gran X en el cuadro de la esquina
superior izquierda que no se utilizará.
Se sacan cinco letras que todos deben anotar en la primera fila de la tabla y cinco
categorías que se apuntarán en la primera columna. Se da el tiempo establecido para que
los jugadores traten de completar su tabla con palabras que empiecen por la letra y
categoría dadas.
La tabla podría parecerse a esta:

Cuando termina el tiempo, cada jugador dice qué palabras ha escrito y cuenta sus
puntos: se anota dos puntos por cada palabra, excepto si ha coincidido con otro jugador
en cuyo caso solo se anota un punto.

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52. LA ÚLTIMA LETRA
Espacio interior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Los jugadores se sitúan en círculo. A continuación piensan una categoría, por
ejemplo, “países del mundo”.
El primer jugador dice un país, por ejemplo Japón, el siguiente jugador debe decir un
nuevo país que empiece por la letra con la que acabó el anterior, por ejemplo, Nicaragua,
y así el siguiente puede decir, Argentina.
Cuando un jugador no encuentra un país que empiece por la letra conveniente o
repite algún país ya dicho, queda eliminado.
El último jugador que queda después de que los demás sean eliminados, es
proclamado el ganador del juego.

A tener en cuenta
– El juego será más divertido para todos si nadie queda eliminado, para ello se
puede penalizar con un punto a los que no puedan continuar la cadena de
palabras. Por tanto, ganará el juego quien quede con cero puntos o quien obtenga
la puntuación más baja.
– Otras categorías, variantes de este juego, pueden ser: nombres de chicos,
nombres de chicas, ciudades de mi país, comidas…

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53. COMPLETAR LA TABLA
Material necesario
• Dos recipientes: cajas, botes…
• Una hoja de papel y un lápiz para cada jugador, y dos más para el desarrollo del
juego

Indicaciones
Se corta un folio en pequeños trozos y sobre ellos se van escribiendo las letras del
alfabeto. Otro folio se corta en trozos y sobre ellos se escriben categorías: “animales”,
“frutas”, “países”, etc. En un recipiente se meten las letras y en el otro las categorías.
Antes de comenzar la actividad es preciso establecer cuantas rondas se jugarán. Cada
jugador en su hoja debe dibujar una tabla de 6 columnas y tantas filas como rondas se
hayan decidido jugar. El jugador debe dibujar una gran X en el cuadro de la esquina
superior izquierda ya que éste no se utilizará durante el juego. A continuación se sacan 5
categorías y se anotan en la primera fila, y se saca una letra. Los jugadores, en el menor
tiempo posible, deberían completar toda la fila con palabras que correspondan a cada
categoría y empiecen por la letra señalada. Para jugar cinco rondas la tabla sería así:

Al finalizar la ronda, cada jugador lee sus palabras a los demás y cuenta sus puntos:
se anota dos puntos por cada palabra, excepto si ha coincidido en esa palabra con otro
jugador en cuyo caso solo se anota un punto. Al finalizar todas las rondas se hace
recuento total.

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54. ¿QUÉ HAS METIDO EN MI…?
Espacio interior

Material necesario
Ninguno

Indicaciones
Los jugadores se colocan en círculo. El jugador designado para empezar dice una
frase del tipo “
¿Qué has metido en mi…?” y completa la frase con una palabra que sea algo donde
se pueden meter cosas.
Rápidamente, el jugador que está a su derecha debe responder: “He metido un…” y
completar la frase con una palabra que empiece por la misma sílaba que termina la
palabra que indica el lugar donde se ha metido algo.
Por ejemplo, el primer jugador dice: “Que has metido en mi coche” y el siguiente
jugador dice: “He metido un cheque”.
Si el jugador es capaz de responder correctamente, ahora pasa a ser éste el que inicie
la frase: “¿Qué has metido en mi…?”. Si no es así queda eliminado del juego.
Gana el último jugador que quede en el juego.

A tener en cuenta
– Siempre hay que completar la frase con un objeto, aunque éste, por su tamaño o
categoría, no quepa en el lugar indicado. Se trata fundamentalmente de imaginar
objetos y/o palabras.

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55. LA FRASE MISTERIOSA
Espacio interior

Material necesario
• Una pizarra y tiza (se pueden sustituir por una hoja de papel y un lápiz, si es
necesario)

Indicaciones
Un jugador es designado para empezar el juego. Este escribe una frase misteriosa en
una hoja de papel que solo él puede ver. A continuación en la pizarra escribe tantas líneas
como letras tenga la frase, respetando los huecos entre palabras. Por ejemplo, si la frase
fuera “A buen entendedor pocas palabras bastan”, el jugador debería escribir sobre la
pizarra:

El resto de jugadores, por orden van diciendo letras, si la letra nombrada, está en la
frase, el encargado del juego debe escribirla en el lugar o lugares correspondientes y el
jugador que ha dicho la letra vuelve a tener la posibilidad de decir otra. Si la letra no está,
el turno pasa al siguiente jugador.
El ganador será el jugador que complete la última letra de la frase y será el encargado
de escribir la siguiente frase misteriosa.

A tener en cuenta
– El juego es más fácil si el jugador designado para empezar anota también las
letras que han sido nombradas y que no están en la frase en algún lugar visible
para todos. Si queremos complicar un poco el juego, bastará con que no haga
esto.
– Para ayudar se puede indicar si la frase es un refrán, el título de un libro, de un
programa de la televisión, etc.

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56. EL AHORCADO
Espacio interior

Material necesario
• Una pizarra y tiza (se pueden sustituir por una hoja de papel y un lápiz, si es
necesario)

Indicaciones
Este es un juego muy indicado para dos participantes. Un jugador es designado para
empezar el juego. Este escribe una palabra misteriosa en una hoja de papel que solo él
puede ver. A continuación en la pizarra (u hoja de papel) escribe tantas líneas como letras
tenga la palabra.
Por ejemplo, si la palabra fuera “intransigente”, el jugador debería escribir sobre la
pizarra:

El otro jugador va diciendo letras, si la letra nombrada, está en la palabra, el


encargado del juego debe escribirla en el lugar o lugares correspondiente.
Si la letra no está, el jugador encargado dibuja el primer elemento del ahorcado.
Es bueno acordar previamente cuántos elementos completan el dibujo, unos 12 suele
ser lo indicado.

A tener en cuenta
– Por supuesto los papeles se van intercambiando entre los dos jugadores.
– Este juego también se puede adaptar a un número mayor de jugadores.

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57. UN COLLAR DE PALABRAS
Espacio interior

Material necesario
Ninguno

Indicaciones
Un jugador, designado al azar o por algún criterio establecido previamente (por
ejemplo, el más joven), comienza el juego diciendo una palabra.
A continuación el segundo jugador debe decir otra palabra que empiece por la última
sílaba de la palabra dicha por el primer jugador, y así sucesivamente. Por ejemplo, una
sucesión de palabras encadenadas en el “collar de palabras” sería: caja, jabón, bondad…
El jugador que no encuentre una palabra que empiece por la sílaba correspondiente
queda eliminado, por tanto ganará el último jugador que quede sin eliminar.

A tener en cuenta
– En una versión más sencilla del juego, se puede jugar solo con la última letra de la
palabra, que será la primera letra de la palabra siguiente (por ejemplo; jabón,
naturaleza, azul…).
– Es conveniente establecer un tiempo máximo para que cada jugador diga la
palabra cuando le corresponde, por ejemplo, un minuto.
– También es conveniente decidir si la palabra debe empezar por la sílaba
correspondiente usando ésta como tal sílaba o simplemente, por las letras que
forman la sílaba aunque en la nueva palabra no formen una sílaba. Por ejemplo,
en el primer caso, a continuación de jabón podríamos decir bondad, pero no
valdría bonito, palabra que sí sería válida en el segundo caso.

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58. UN CAJÓN DE PALABRAS
Espacio interior

Material necesario
• Hojas de papel
• Un lápiz para cada jugador
• Un pequeño recipiente como una caja o un bote

Indicaciones
En pequeños trozos de papel se escriben diferentes sílabas, por ejemplo:

y se meten todas en el recipiente.


A continuación se saca una de las sílabas y todos los jugadores tendrán un minuto
para escribir el máximo número de palabras que empiece por esa sílaba.
Al finalizar el minuto se hará el recuento de palabras y puntos, cada jugador se
anotará dos puntos por cada palabra correcta que solo tenga él y un solo punto si ha
coincidido en esa palabra con algún otro jugador.

A tener en cuenta
– También se puede realizar el juego pensando en sílabas que sean final de palabra,
por ejemplo:

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59. MENSAJE EN CLAVE
Espacio interior

Material necesario
• Una hoja de papel por jugador
• Un lápiz por jugador
• Un alfabeto codificado

Indicaciones
Se elige una palabra, una expresión, un eslogan, un refrán, un proverbio y se escribe
siguiendo un código. Luego se da a todos los jugadores el mensaje codificado y se
expone el código en un lugar que todos puedan ver (por ejemplo en una pizarra).
Ganará el primer jugador que descifre correctamente el mensaje.

A tener en cuenta
– Este es un juego divertido aunque se haga en solitario.
– Incluso la actividad de crear código y cifrar frases resulta bastante entretenida
para los niños. A continuación presentamos un ejemplo de código fácil de
elaborar con el teclado de un ordenador.

– Si realizamos la actividad con niños algo más mayores, el código puede consistir
en cambiar una letras por otras o simplemente cambiar el orden del alfabeto, así
se sustituiría la “a” por la “z”, la “b” por la “y”, la “c” por la “x”…

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60. EL RALLY
Espacio exterior

Material necesario
• Hojas de papel
• Un lápiz para cada jugador

Indicaciones
Se escriben en una hoja de papel una treintena de pistas para que los jugadores
descubran diferentes objetos del entorno. Por ejemplo, si los jugadores deben responder
“hojas” (en referencia a las hojas de los árboles) una buena pista puede ser: “En
primavera deberás mirar hacia arriba para verlas, pero en otoño tendrás que mirar hacia
abajo para descubrirlas ya que estarán en la tierra”.
A continuación se fotocopia la hoja con las pistas y se entrega una copia a cada
jugador. Se establece un tiempo que será el que tenga cada jugador para ir descubriendo
los objetos, a través de la información que obtiene de las pistas y de la observación del
entorno.
Al finalizar ese tiempo, se contarán las respuestas correctas de cada jugador y ganará
el que tenga un mayor número de aciertos.

A tener en cuenta
– Si hay muchos jugadores, se pueden formar equipos de 2 o 3 participantes cada
uno.
– Por supuesto el juego se puede adaptar a un espacio interior o a un entorno
urbano, es cuestión de imaginación.
– Si los jugadores son pequeños y el juego resulta demasiado complicado, se puede
entregar otra hoja de papel con las respuestas, que los jugadores deberán poner
en relación con las preguntas.

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61. LAS PALABRAS DE LOS OTROS
Espacio interior

Material necesario
• Una hoja de papel y un lápiz para cada jugador

Indicaciones
Es necesario fijar el tiempo que durará la actividad antes de empezar, cuántas rondas
se jugarán y cuántos minutos durará cada ronda.
En cada ronda, el organizador del juego da a los participantes una palabra lo más
larga posible, cada jugador la escribe en su hoja y, durante el tiempo establecido, tiene
que formar el mayor número de palabras posibles (de al menos tres letras) usando las
letras de la palabra dada; las letras de esa palabra se pueden mezclar para formar nuevas
palabras, usando todas las letras de la palabra o solo algunas, pero sin añadir nuevas
letras o usar una letra más veces de la que aparece en la palabra dada.
Es necesario establecer un sistema de puntuación para hacer recuento al finalizar
cada ronda, una opción puede ser un punto por cada palabra que se descubra, otra
opción puede ser dos puntos por cada palabra que se descubra y que no haya dado
ningún otro jugador y uno por palabras repetidas.
También se puede establecer un sistema de puntuación en que a cada nueva palabra
se le conceda tantos puntos como letras contenga.
Por ejemplo, a partir de la palabra “constitucional” podemos crear palabras como
“con”, “constitución”, “atún”, “sin”, “cosa”…

A tener en cuenta
– Puede ser necesario usar el diccionario para comprobar si algunas de las palabras
obtenidas existen.

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62. EL MERCADO DE “SINÍ-SINÓ”
Espacio interior

Material necesario
Ninguno

Indicaciones
El organizador del juego indica a los participantes en el mismo, que irán al mercado
de Siní-Sinó, que es un mercado muy especial y que solo se pueden comprar
determinadas cosas en este mercado. Los jugadores pueden preguntarle al organizador
cosas que se pueden comprar en ese mercado, y el organizador irá respondiendo si se
pueden comprar allí o no.
Ganará el juego el primer jugador que acierte qué tipo de mercado es el mercado de
“Siní-Sinó”.
Por ejemplo, si se pueden comprar en este mercado: una cama, la luna (pero no el
sol), una estrella, una flor (pero no un ramo de flores), carne (pero no cerdo)…
Por supuesto, ya se habrá observado que en este mercado solo se pueden comprar
cosas cuyos nombres no tengan las letras “i” u “o”.

A tener en cuenta
– Lógicamente también se puede ir a comprar al mercado de Siné-Sinú, o al de
Sinó-Siná.

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63. ¿QUIÉN SOY?
Espacio interior

Material necesario
• Hojas de papel, un lápiz
• Pequeñas pinzas o cinta adhesiva

Indicaciones
Se elige a la persona que animará el juego. Ésta prepara tantos trozos de papel como
número de jugadores vayan a participar. Se pone en cada trozo un nombre de personas o
personajes de la categoría elegida (cantantes, deportistas, personajes de cómic…).
Cada jugador toma un papel sin mirar qué hay escrito en él y se lo pega en la frente,
de tal modo que el resto puedan ver lo que hay escrito en su papel aunque él no pueda.
En este juego cada persona tendrá que adivinar quién es (es decir, qué nombre hay
escrito en su papel) y para ello podrá hacer preguntas a los demás siempre que estas
preguntas solo se puedan responder con sí o no.
Se puede jugar a este juego de dos maneras. Una sería: por turnos va saliendo cada
jugador y hace preguntas al resto hasta que adivina quién es. Gana el jugador que ha
necesitado hacer menos preguntas.
En la otra manera de jugar, todos los participantes se moverían libremente haciendo
preguntas a los que se encuentran y respondiendo las que los otros les hacen.
Ganará el primer jugador que acierte su personaje.

A tener en cuenta
– Estaría bien tener sobres preparados con distintas categorías: nombre de
deportistas, cantantes, personajes históricos… También usando categorías como
frutas, países o muebles.

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64. ¿POR QUÉ?
Espacio interior

Material necesario
• Varias hojas de papel
• Un lápiz para cada jugador

Indicaciones
Cada jugador recibe una hoja de papel y escribe en ella una pregunta que empiece
así: ¿Por qué…?
Por ejemplo: ¿Por qué debemos cepillarnos los dientes? ¿Por qué brillan las estrellas
en el cielo?
A continuación se dobla la hoja de manera que no se vea lo que hay escrito en ella y
se la pasamos al jugador que está a la derecha. Este deberá escribir una frase que
comience con “Por qué…”, por ejemplo, “Por qué por la noche todos los gatos son
pardos” o “Por qué Juan y Ana se pelaron a la salida del cine”.
A continuación se dejan las hojas todas juntas se mezclan y se leen las frases escritas
en ellas como preguntas y respuestas. Seguro que será muy divertido.

A tener en cuenta
– Por supuesto no se trata de un juego de ganar o perder, solo de una excusa para
reírnos juntos.

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65. CUANDO...
Espacio interior

Material necesario
• Varias hojas de papel
• Un lápiz para cada jugador

Indicaciones
El juego se desarrolla de manera similar al anterior. En este caso cada jugador recibe
una hoja de papel y escribe en ella una frase con el verbo en presente de subjuntivo y
primera persona del singular que empiece por “Cuando”.
Por ejemplo, “Cuando yo tenga mi carnet de conducir” o “Cuando yo sea mayor de
edad”.
A continuación se dobla la hoja de manera que no se vea lo que hay escrito en ella y
se la pasamos al jugador que está a la derecha. Éste deberá escribir una frase con el
verbo en futuro y en primera persona del singular, por ejemplo, “yo seré el más alto de la
clase”, “yo me compraré un coche amarillo”.
A continuación se dejan las hojas todas juntas se mezclan y se leen las frases escritas
en ellas como preguntas y respuestas.

A tener en cuenta
– Como en el caso anterior se trata de reírnos juntos ante frases y composiciones
que pueden resultar de lo más curiosas.

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66. PAR E IMPAR
Espacio interior

Material necesario
Ninguno

Indicaciones
Los jugadores se colocan en círculo e irán contando sucesivamente: uno, dos, tres…,
un número cada jugador y siguiendo el orden de la numeración.
La dificultad está en que después de cada número impar tendrán que añadir la sílaba
“-biz” y detrás de los números pares la sílaba “-fuz”. Así contarán: unobiz, dosfuz,
tresbiz, cuatrofuz…
Los jugadores que se equivoquen será eliminados, por tanto ganará el último jugador
que permanezca en el círculo sin equivocarse.

A tener en cuenta
– Lógicamente el encanto del juego es que se desarrolle con rapidez, así que si un
jugador tarda más de 5 segundos en responder, quedará eliminado.
– Si los participantes son mayores se puede complicar el juego haciendo que
cuenten en sentido inverso. Por ejemplo, veintefuz, diecinuevebiz,
dieciochofuz…

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67. CUÉNTAME UNA HISTORIA
Espacio interior

Material necesario
• Varios trozos de papel
• Un lápiz
• Un bote o un recipiente pequeño

Indicaciones
Antes de comenzar es necesario fijar el tiempo que se dedicará al juego. El
organizador del juego escribe en cada trozo de papel una frase, por ejemplo, “Cuando iba
al colegio”, “Había una araña dorada”, “Un hada me perseguía”…, cuanta más
imaginación, mejor.
A continuación los jugadores se colocan en círculo, el primer jugador dice una frase
(que será el comienzo de la historia), pero no tiene por qué ser necesariamente la que hay
escrita en su papel. Después el siguiente jugador continúa la historia con una nueva frase
(como en el caso anterior puede ser con la que hay escrita en su papel o no). Siguiendo
esta dinámica, en el tiempo establecido, todos los jugadores llegarán a decir varias frases
y en algún caso a introducir la frase escrita en su papel (sin que los demás lo sepan, claro
está). Ganará la persona que haya sido la última en decir su frase.
La dificultad del juego está en que los jugadores no saben si los demás han dicho ya
su frase o no y en tratar de apurar el tiempo disponible al máximo.

A tener en cuenta
– Una forma de complicar el juego es dando dos frases a cada jugador.
– Después de jugar unas cuantas veces, será más fácil calcular el tiempo necesario
para el desarrollo del juego, según el número de jugadores y de frases.

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68. INVENTEMOS UNA HISTORIA
Espacio interior

Material necesario
• Revistas viejas o catálogos

Indicaciones
De una revista se recortan diferentes imágenes: de personas, casas, paisajes,
animales… El primer jugador toma una imagen al azar y comienza a contar una historia,
diciendo una frase en relación a la imagen. Por ejemplo, “En esta casa vive una familia
de cuatro miembros…”.
El siguiente debe continuar la historia añadiendo una o dos frases más. Se puede
continuar inventando hasta que un jugador termina la historia con una frase que termina
con la palabra “fin”.
A continuación se saca una nueva imagen y se empieza de nuevo. Por supuesto no se
trata de ganar o perder sino de pasar un rato divertido inventando historias que pueden
ser todo lo fantásticas que queramos.

A tener en cuenta
– Alguien podría encargarse de transcribir los textos e ilustrarlos con las imágenes
que los inspiraron. De esta forma podríamos llegar a escribir un curioso libro de
historias fantásticas.

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69. ATRAPA LA BOLSA
Espacio interior

Material necesario
• Una bolsa de papel
• Unas tijeras

Indicaciones
La bolsa abierta se deja en el suelo en el centro de la habitación.
Los jugadores, por turnos, deben inclinarse y tratar de atrapar la bolsa con los
dientes.
Los jugadores no pueden tocar el suelo ni con las manos ni con las rodillas.
La bolsa debe estar colocada de pie con la abertura hacia arriba, cada vez que un
jugador atrape la bolsa, le cortaremos una tira por arriba de un centímetro, con lo cual la
bolsa cada vez será más corta y costará más atraparla.

A tener en cuenta
– Para que el juego sea más divertido, nadie queda eliminado, simplemente se pasa
turno si el jugador no lo consigue.

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70. LA CUERDA Y LA BOLA
Espacio exterior

Material necesario
• Una cuerda larga
• Dos piquetas o estacas
• Un plato por jugador
• Una bola para cada jugador

Indicaciones
Para empezar debemos de trazar un línea de llegada y otra de salida y a mitad del
recorrido situar las dos piquetas y atar la cuerda de una a otra de manera que la cuerda
esté paralela a las líneas de salida y meta, y a una altura aproximada del suelo de metro y
medio.
Todos los participantes empiezan la carrera llevando en la mano el plato y sobre él la
bola, cuando llegan a la cuerda deben lanzar la bola para que pase por encima de la
cuerda, pasar ellos por debajo y atrapar la bola con el plato. Si lo consiguen pueden
continuar la carrera, pero si no es así tienen que repetir hasta que lo consigan.
El primer jugador en llegar a la meta será el ganador.

A tener en cuenta
– Para la bola se pueden usar pelotas de ping-pong o golf, o simplemente hacerlas
con papel de aluminio, con tela o con lana.
– El juego requiere bastante habilidad, por eso se puede empezar no con platos
llanos sino con recipientes un poco más hondos, siempre que los de todos los
jugadores sean similares, por ejemplo, moldes para tartas.
– Por supuesto siempre es mejor usar platos de papel o plástico que de cristal o
loza.

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71. UNA CARRERA DIFERENTE
Espacio interior amplio o exterior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
En el suelo se dibujará una línea de llegada y otra de salida a una cierta distancia.
Los “corredores” se sientan en el suelo con las nalgas sobre la línea de salida. En la
carrera deberán avanzar, precisamente, gracias a la fuerza de sus nalgas, sin apoyar las
manos en el suelo.
El primer jugador cuyas nalgas traspasen la línea de llegada ganará esta curiosa
carrera.

A tener en cuenta
– Para corredores muy en forma se pueden preparar circuitos más largos. O se
puede recorrer el mismo circuito de vuelta y de espaldas.
– Es importante que el suelo en el que se desarrolle el juego sea liso, de este modo
no se estropeará la ropa de los jugadores.

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72. EL PAÑUELO
Espacio exterior

Material necesario
• Una bufanda, pañuelo o similar

Indicaciones
Para empezar a jugar se determina el tiempo que durará el juego y se selecciona un
participante que tendrá el pañuelo, el resto de sientan en el suelo colocados en círculo.
El jugador con el pañuelo da vueltas por el exterior del círculo y, disimuladamente,
deja el pañuelo a la espalda de alguien. Esta persona debe coger el pañuelo y correr
alrededor del círculo tras el jugador que le ha dejado el pañuelo.
Si éste llega, sin que le atrapen, a dar la vuelta a todo el círculo hasta la plaza que
está libre y se sienta en ella, el jugador al que le ha quitado la plaza será ahora el
encargado de dejar el pañuelo.
Para animar más el juego, los que están sentados en el suelo pueden cantar una
canción o recitar los números mientras sus compañeros corren alrededor del círculo.

A tener en cuenta
– En este juego se debe correr siempre por el exterior del círculo y en el sentido de
las agujas del reloj.
– Si hay muchos jugadores, se puede jugar con dos pañuelos a la vez, atención, en
este caso, cuidado con los choques en carrera.

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73. LA GALLINITA CIEGA
Espacio interior o exterior

Material necesario
• Un pañuelo o similar para vendar los ojos

Indicaciones
Antes de empezar a jugar es necesario delimitar el espacio en que transcurrirá el
juego.
Se decide quien es el jugador que empezará a ser la gallinita ciega, se le vendan los
ojos y se le hace dar varias vueltas sobre si mismo antes de que empiece a andar para
tratar de atrapar a algún jugador.
Cuando atrape a alguien debe intentar adivinar quien es a través del tacto, si no lo
consigue continuará siendo la gallinita ciega, pero si lo consigue, el jugador al que ha
atrapado pasará a ser la nueva gallinita ciega.
Los jugadores pueden hacer ruido, pasar por delante de la gallinita ciega o tocarle
suavemente, para tratar de despistarle.

A tener en cuenta
– Si algún jugador se sale de los límites establecidos, pasará automáticamente a ser
la gallinita ciega.

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74. GLOBOS AL AIRE
Espacio exterior

Material necesario
• Una raqueta de badminton para cada jugador
• Un globo para cada jugador
• Una cesta o una caja grande

Indicaciones
La cesta o caja grande debe estar en el suelo, situada en la línea de llegada. En la
línea de salida están todos los jugadores con una raqueta sobre la que sostiene el globo
hinchado.
Los “corredores” deben llegar a la línea de meta llevando el globo por el aire dándole
pequeños impulsos con la raqueta.
El primer jugador que llegue a la línea de meta y deje su globo en la cesta gana.
Atención, si el globo toca el suelo, el jugador debe volver a empezar desde la línea de
salida.

A tener en cuenta
– Si hay muchos jugadores se pueden organizar equipos y hacer una carrera de
relevos. Se puede hacer el relevo solo con el globo, o del globo y la raqueta (lo
cual es aún más divertido).
– Si no se dispone de raquetas de badminton, éstas pueden sustituirse por otros
objetos (siempre que sean iguales para todos los jugadores). Según el objeto
seleccionado se requerirá más o menos destreza para concluir la carrera.
– Para jugadores muy expertos es mejor trazar circuitos más largos e, incluso, con
obstáculos.

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75. UNA CARRERA DE BOTELLAS
Espacio exterior

Material necesario
• Una botella de plástico vacía para cada jugador
• Un palo o bastón por jugador

Indicaciones
El juego consiste en una carrera en que cada jugador tendrá que llevar la botella de
un punto a otro empujándola con el palo, que, como es fácil imaginar puede sustituirse
por otro elemento, por ejemplo, una escoba.
Para que este juego sea más divertido se pueden trazar sobre el suelo las distintas
calles, una por jugador. Si a algún jugador se le sale la botella de su calle, debe volver al
punto de partida.
También se puede hacer a los jugadores seguir un circuito con obstáculos y
cronometrarlo, ganando entonces el que complete el circuito (sin salirse de la calle) en
menos tiempo.

A tener en cuenta
– Si hay muchos jugadores, se pueden organizar equipos y competir en una carrera
de relevos.
– Para jugadores muy expertos, las botellas pueden llenarse, total o parcialmente,
de agua o arena.

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76. EL ESCONDITE
Espacio interior o exterior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Para empezar a jugar es necesario decidir cuánto tiempo se dedicará a la actividad y
cuál será la zona de juego.
Un jugador designado para ello contará con los ojos cerrados y de cara a un árbol, un
muro o similar (llamaremos a este lugar base), hasta 50 (o 100… dependerá de lo que se
acuerde en función de lo grande que sea el espacio). Durante ese tiempo el resto de los
jugadores se esconderán lo mejor posible siempre dentro del espacio delimitado para el
juego.
Cuando el jugador designado termina de contar empieza a buscar a los demás. Si
encuentra a alguno debe ir a la base y gritar “1-2-3…” y el nombre del jugador al que
vio, y ese jugador queda eliminado del juego.
Los jugadores pueden salvarse si son capaces de llegar corriendo a la base antes que
el jugador que les está buscando y gritar: “1-2-3, por mí”.
El juego termina cuando todos los jugadores son encontrados o se han salvado. Y
pasará a contar aquel jugador que fue el primero en ser descubierto.

A tener en cuenta
– Antes de empezar a jugar se debe decidir si está permitido cambiar de escondite
durante el juego. Si es así, los jugadores pueden ir acercándose a la base
escondiéndose cada vez más cerca de la misma.
– Con participantes más mayores se puede jugar en el interior y algo a oscuras, eso
hará el juego más interesante.

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77. LA CARRETILLA
Espacio exterior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
En este caso haremos una carrera de carretillas humanas. Para ello se marca una
línea de salida y otra de llegada, y se organiza a los jugadores por parejas.
Uno de los dos jugadores será la carretilla y avanzará con las manos mientras el otro
jugador le sujeta por los pies y avanza con él.
La primera pareja que cruce la línea de meta de este modo ganará; atención, deben
pasar los dos integrantes de la pareja por la línea de meta.

A tener en cuenta
– También se puede jugar haciendo el recorrido de ida y vuelta, a la ida va un
jugador haciendo de carretilla y a la vuelta va el otro.
– Es importante que el suelo en el que se desarrolle el juego sea liso o blando para
que los jugadores no se hagan daño en las manos.
– El número de jugadores debe ser siempre par.

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78. EL ESCONDIDO
Espacio interior o exterior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Para empezar a jugar es necesario decidir cuánto tiempo se dedicará a la actividad y
cuál será la zona de juego.
Un jugador es designado para esconderse y todos los demás contarán con los ojos
cerrados y de cara a un árbol, un muro o similar (llamaremos a este lugar base), hasta 50
(o 100… dependerá de lo que se acuerde en función de lo grande que sea el espacio).
Durante ese tiempo el jugador designado se esconderá lo mejor posible siempre
dentro del espacio delimitado para el juego.
Cuando los jugadores terminan de contar empiezan a buscar al jugador escondido. Lo
harán por separado y el primer jugador que lo encuentre se unirá a él en su escondite. El
siguiente hará lo mismo, hasta que quede un solo jugador.
El primer jugador que haya descubierto al escondido, pasará a ser el que deberá
esconderse en la siguiente ronda.

A tener en cuenta
– La actividad se complica y puede llegar a ser muy divertida cuando se juntan
muchos jugadores escondidos en un lugar pequeño.

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79. ¡AL LADRÓN!
Espacio interior muy amplio o exterior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Para empezar se debe fijar el tiempo que durará la actividad y elegir a un jugador que
será el ladrón y otro para ser el policía.
El resto de jugadores formarán parejas que deberán ir de la mano.
El policía debe atrapar al ladrón antes de que éste se una a alguna de las parejas
cogiendo de la mano a uno de sus dos miembros, el otro miembro de la pareja deberá
entonces soltarse y pasará a ser el nuevo ladrón al que el policía debe atrapar.
Si el policía atrapa a un ladrón, entonces él pasa a ser el ladrón y el ladrón se
convierte en policía.

A tener en cuenta
– Si hay muchos jugadores se pueden elegir a dos policías y dos ladrones, así el
juego será más caótico y divertido.
– Siempre los jugadores deben formar número par.

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80. LA CARRERA DE LAS NARANJAS
Espacio exterior

Material necesario
• Una cuchara grande (o cucharón) por jugador
• Una naranja por jugador (o piezas de alguna fruta redonda y mediana)
• Una cesta o caja grande

Indicaciones
Trazamos una línea de salida y una de llegada donde situamos la cesta.
Todos los jugadores se sitúan en la línea de salida sobre un solo pie, “a la pata coja”,
con la cuchara en la mano y la naranja en el suelo.
Cuando da comienzo la carrera deben agacharse y recoger la naranja sin usar las
manos (y, claro, está, sin apoyar el otro pie), hacer todo el recorrido saltando sobre el pie
y al llegar a la meta dejar la naranja en la cesta.
El primero que consiga hacerlo gana.
Lógicamente, si a algún jugador se le cae la naranja o se apoya sobre el otro pie debe
empezar de nuevo.

A tener en cuenta
– Para jugadores inexpertos o pequeños se puede sustituir la cuchara por algún
recipiente un poco más grande.

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81. LA CARRERA EXPLOSIVA
Espacio exterior

Material necesario
• Dos sillas
• Un globo hinchado por jugador (para cada ronda)
• Una gran cesta o recipiente

Indicaciones
Marque dos líneas a una buena distancia, sobre una de ellas ponga las dos sillas y en
la otra la cesta con los globos.
Formamos dos equipos y jugaremos varias rondas en que competirán siempre un
jugador de cada equipo. En cada ronda los jugadores se sientan cada uno en una silla y a
la señal del animador del juego, los dos corren hacia la cesta toman un globo, vuelven a
la silla y se sientan sobre el globo para explotarlo.
Aquel jugador que consiga que su globo explote antes dará un punto a su equipo.

A tener en cuenta
– Si hay pocos jugadores se puede jugar sin equipos, todos a la vez, buscando sillas
para todos.
– También se pueden organizar rondas eliminatorias hasta llegar a la gran final.
– En tiempo cálido se puede jugar en bañador y con los globos llenos de agua.

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82. BUSCADORES DE TESOROS
Espacio exterior

Material necesario
• Hojas de papel
• Un lápiz
• Una bolsa de plástico con asas para cada jugador

Indicaciones
Antes de empezar hay que decidir el tiempo que se dedicará a esta actividad y
elaborar una lista de objetos que los jugadores deben aportar, por ejemplo, un guijarro,
una piña, una flor…, indicando de cada objeto una cantidad exacta.
Se entrega a cada jugador una copia de la lista y deben buscar todos los objetos que
aparecen en ella. Cuando los tengan deben entregar la bolsa con su nombre al animador
del juego.
Al finalizar el tiempo marcado, todos los jugadores que aún no hayan entregado la
bolsa la entregarán. Entonces el animador del juego revisará todas las bolsas dando a
cada jugador un punto por cada objeto de la lista correctamente encontrado.

A tener en cuenta
– Es evidente que este es un juego ideal para realizarlo en la naturaleza, pero si hay
que hacerlo en un espacio interior y cerrado, se pueden esconder los objetos para
que los jugadores los encuentren. Incluso se puede esconder un número de
objetos menor al número de jugadores, lo que marcará las diferencias en el juego.
– Si hay muchos jugadores se pueden organizar por equipos.

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83. LA CARRERA DE LOS MONOS
Espacio exterior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Se trazan dos líneas, una de salida y otra de llegada. Todos los participantes en la
carrera se sitúan en la línea de salida, se agarran, cada uno sus tobillos con las manos y, a
la señal de salida, empiezan a correr de esa manera.
Ganará la carrera el primer “mono corredor” que atraviese la línea de meta.
Si algún corredor, durante la carrera, se suelta alguno de los tobillos o tropieza y cae,
debe empezar la carrera de nuevo.

A tener en cuenta
– Si hay muchos corredores se pueden organizar varias rondas, por ejemplo de 4
corredores, clasificándose los dos primeros para la siguiente ronda y los otros dos
quedando eliminados o participando en rondas de repesca.
– Por supuesto, se pueden organizar carreras de obstáculos (que habrá que rodear o
pasar por encima solo si son muy bajos).
– Dependiendo de la edad de los corredores el recorrido podrá ser más o menos
largo.

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84. LOS GUANTES
Espacio exterior

Material necesario
• Un guante por jugador
• Un balón

Indicaciones
Se traza en el suelo un círculo como de un metro de diámetro y dentro cada jugador
deja uno de sus guantes. Por supuesto los guantes deben ser todos diferentes para que
cada jugador distinga el suyo de los demás.
Cada jugador, por turnos, se coloca en el centro del círculo, lanza el balón hacia
arriba lo más alto que pueda, pues así le dará tiempo a agacharse, coger su guante y
correr fuera del círculo dejar el guante lo más lejos posible antes de volver al círculo y
atrapar el balón.
Ganará el juego aquel participante que logre mandar el guante más lejos.

A tener en cuenta
– Si el jugador no logra atrapar la pelota en la caída queda automáticamente
eliminado, aunque haya llevado el guante muy lejos.
– Tampoco tendrá valor si el jugador tira el guante en vez de correr con él.
– Una variación divertida de este juego consiste en ponerse el guante mientras el
balón está en el aire.
– Lógicamente, en vez de guantes se pueden usar calcetines, o gorras, o zapatos…
¡Imaginación al poder!

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85. EL RETO
Espacio interior

Material necesario
• Una botella
• Varios trozos de papel
• Un sombrero o una caja

Indicaciones
Antes de empezar a jugar es necesario determinar el tiempo que se dedicará a la
actividad.
También es necesario escribir pequeños retos en cada trozo de papel: imitar a un
animal, saltar durante 20 segundos sobre una sola pierna…. Por supuesto, los retos
tienen que ser acordes a la edad de los participantes. Todos los retos se dejan en el
sombrero o la caja.
Los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo, dejan la botella en medio y
un jugador la hace girar hasta que se detiene, el jugador hacia el que apunta la botella
deberá coger un reto de los que hay en el sobrero y realizarlo.
Una vez realizado girará la botella que apuntará a un nuevo jugador.

A tener en cuenta
– Si un jugador no es capaz de realizar su reto queda eliminado.
– Un jugador no puede realizador dos retos seguidos así que si hace girar la botella
y vuelve a apuntarle debe hacerla girar de nuevo.

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86. CARRERA DE SACOS
Espacio exterior

Material necesario
• Un saco grande de tela o plástico fuerte para cada niño

Indicaciones
Se trata de una carrera, por lo tanto se necesita señalar tanto una línea de salida como
una de llegada.
Cada concursante, en la línea de salida se mete en el saco, de pie, sosteniéndolo a la
altura de la cintura y avanzará dando saltos dentro del saco.
Si algún corredor se cae debe volver a la línea de salida.
El primero que cruce la línea de meta, de esta forma, ganará la carrera.

A tener en cuenta
– Por supuesto la longitud del trazado dependerá de la edad de los participantes.
– Con niños mayores se puede trazar un circuito algo más largo o con algún
obstáculo que rodear.
– Si hay muchos participantes se pueden hacer carreras de relevos en las que el
saco será el testigo, debiendo pasar de un concursante a otro del mismo equipo.

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87. EL EURO
Espacio exterior

Material necesario
• Una moneda de un euro (o similar)
• Un bote grande de conservas vacío

Indicaciones
Se traza una línea de salida y a un metro, más o menos, la línea de llegada donde
estará el bote.
Cada participante por turnos, debe sujetar la moneda entre sus rodillas y sin dejarla
caer, llegar hasta la línea de llegada y conseguir meter la moneda en el bote.
Cada jugador que lo consiga obtendrá un punto. Después de jugar varias partidas, se
sumarán los puntos y se establecerá quién es el ganador.

A tener en cuenta
– A medida que la habilidad de los jugadores vaya aumentando con la práctica, se
puede cambiar el bote por uno más pequeño.
– Cuando los participantes son mayores también se puede aumentar la distancia a
recorrer.

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88. CÉNTIMO A CÉNTIMO
Espacio exterior

Material necesario
• Un tapón de corcho
• Un bote con 15 monedas de 1 céntimo
• 10 céntimos para cada jugador

Indicaciones
Se traza una línea de tiro y como a dos metros de ella se sitúa el objetivo que en este
juego será el tapón de corcho con tres de las monedas del bote encima.
El primer jugador situado en la línea de lanzamiento, tirando una de sus monedas de
1 céntimo, trata de tirar el tapón y las tres monedas. Si lo consigue se queda con su
moneda más las tres que han caído del tapón, y se ponen tres nuevas monedas sobre el
tapón cogiéndolas del bote. Si no lo consigue deja su moneda donde haya caído.
Así pasamos al siguiente jugador, que si logra tirar el tapón se llevará las tres
monedas más la del anterior jugador si éste no hubiese logrado darle al objetivo y hubiese
tenido que dejar su moneda donde cayó.
El juego dura mientras haya monedas en el bote, una vez que el bote está vacío cada
jugador cuenta sus monedas y gana el que más tenga.

A tener en cuenta
– Es bueno situar el tapón y las tres monedas en equilibrio inestable para que sea
más fácil hacerlo caer.
– Si la moneda de 1 céntimo es demasiado pequeña, se puede poner una moneda
algo mayor, en especial las primeras veces que se juega.

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89. EL PERRO, EL GATO Y EL RATÓN
Espacio exterior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Se elige a un jugador para que sea el perro, otro para que sea el gato y uno más para
que sea el ratón. El resto de los jugadores formarán un círculo con sus cuerpos
permaneciendo de pie, dándose las manos y con las piernas separadas.
Durante el juego, el perro debe atrapar al gato, el gato al ratón y el ratón al perro. Así
cada uno de estos tres jugadores debe, al mismo tiempo, intentar atrapar a su objetivo y
evitar ser atrapado.
Se puede correr tanto fuera del círculo como dentro, pero los jugadores del círculo
pueden obstaculizar las entradas y salidas, juntando y separando sus cuerpos, aunque
nunca soltándose de las manos.
El juego termina cuando solo queda uno de los tres jugadores que corren. En ese
momento se pueden volver a elegir a otros tres jugadores y empezar de nuevo.

A tener en cuenta
– También se puede jugar solo con el gato y el ratón, si los jugadores son más
pequeños.

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90. LA MANO MÁS ALTA
Espacio interior

Material necesario
• Una baraja de cartas

Indicaciones
Para empezar es necesario decidir cuánto tiempo durará la búsqueda. Debe ser un
tiempo no demasiado largo para darle más emoción al juego.
Se toma la baraja y se esconden las cartas, una a una, por toda la casa. A partir de
una señal todos los jugadores deben buscar las cartas para tratar de conseguir tres que
sumen la máxima puntuación posible.
Si encuentran una carta cuya puntuación es baja, pueden dejarla donde estaba
escondida, pero si se quedan con una carta ya no la pueden cambiar, así cuando tengan
las tres cartas, volverán al lugar donde empezó el juego y esperarán a que lleguen los
demás jugadores con sus tres cartas o a que se acabe el tiempo.
Los jugadores que, al acabar el tiempo, no tengan tres cartas quedan
automáticamente eliminados (por muy alta que sea su puntuación con menos de tres
cartas).
Entre los jugadores que tienen tres cartas el ganador será aquel cuyas tres cartas
sumen la máxima puntuación.

A tener en cuenta
– Habrá que ajustar el tiempo en función del tamaño del espacio y del número de
jugadores.
– Si hay muchos jugadores, se pueden organizar por equipos que deberán trabajar
juntos y ponerse de acuerdo en las cartas a dejar o coger.

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202
91. EL SEMÁFORO
Espacio exterior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Para empezar se marcarán en el suelo tanto la línea de partida como la de llegada,
bastante distantes entre si.
Un jugador es elegido para animar el juego. Este jugador, el animador, se coloca en la
línea de llegada de espaldas al resto de los jugadores que deben estar situados en la línea
de salida.
El animador dirá en voz alta “verde, amarillo, rojo” y al decir esta última palabra se
dará la vuelta y al jugador que vea moverse lo mandará a la línea de salida, pues mientras
decía estas palabras los jugadores han podido moverse avanzando hacia la línea de
llegada.
El primer jugador que llegue a la meta será el animador en una siguiente ronda.

A tener en cuenta
– El animador del juego puede decir los tres colores muy rápido o muy despacio (o
combinar distintas velocidades) con el ánimo de atrapar a los jugadores en
movimiento al volverse.
– También puede cambiar el orden en que dice los colores, aunque esto es
necesario acordarlo antes de empezar a jugar.

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92. EL LANZADOR DE HUEVOS
Espacio exterior

Material necesario
• Un huevo para cada jugador

Indicaciones
Un participante es elegido para actuar como árbitro y el resto de los jugadores se
organizan en parejas. Se entrega a cada pareja un huevo y los dos miembros de cada
pareja se sitúan frente a frente a una distancia de unos 30 centímetros.
A la señal del árbitro, uno de los miembros de la pareja le lanza el huevo al otro que
debe recogerlo y lanzarlo de nuevo a aquél que se lo lanzó sin que en todo el proceso se
rompa el huevo. Si el huevo se rompe (ya sea en el suelo o sobre uno de los
participantes) esa pareja queda eliminada.
Todas las parejas que superen la primera ronda pasan a la segunda en que la distancia
entre los dos miembros de la pareja se amplía otros 30 centímetros, y así en sucesivas
rondas hasta que queda una sola pareja que será la ganadora del juego.

A tener en cuenta
– Para elegir al jugador que actuará de arbitro se puede poner una condición: el
participante de más edad (o de menos), el participante más alto (o más bajo)…
También se puede elegir a alguna persona que no destaque mucho en el grupo,
así tendrá por un tiempo un papel protagonista.
– Lógicamente tenemos que elegir un espacio en que no importe que los huevos se
rompan y manchen algo. Lo mismo afirmamos para la indumentaria de los
participantes.

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93. LAS CANICAS
Espacio exterior

Material necesario
• 10 canicas para cada jugador

Indicaciones
Se hace un pequeño hoyo en la tierra de unos 5 centímetros de profundidad y, a
continuación, se traza una línea como a dos metros del hoyo. Los jugadores se sitúan
tras la línea y lanzan (ordenadamente, uno tras otro) sus canicas intentando meterlas en
el hoyo. Si el primer jugador lo consigue, obtiene 10 puntos, y si no lo consigue la deja
donde haya caído.
El segundo jugador intentará meter su canica en el hoyo o alejar la otra canica del
hoyo golpeándola con la suya (en cualquiera de los dos casos obtendría 10 puntos).
El juego continuará hasta que cada jugador haya lanzado sus 10 canicas, en ese
momento se hará el recuento de puntos y ganará el jugador con la puntuación más alta.

A tener en cuenta
– Cada jugador debe ser capaz de distinguir sus canicas de las de los demás
jugadores.
– Se puede establecer la norma que un jugador meta una de sus canicas que ya esté
en el suelo en el hoyo empujándola al lanzar otra de sus canicas.
– También se podrá establecer una sanción que reste 5 puntos si un jugador, por
error, mete en el hoyo la canica de otro jugador cuando en realidad trataba de
alejarla.
– Si queremos que el juego sea más ágil se puede desarrollar con solo cinco canicas
por jugador.
– Si hay muchos jugadores convendrá organizar equipos que tendrán que acordar
su estrategia de juego.

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94. EL LANZADOR DE CARTAS
Espacio interior

Material necesario
• 5 cartas de la baraja que serán el objetivo del juego
• 10 cartas para cada jugador

Indicaciones
Se traza en el suelo la línea de lanzamiento frente a una pared o un muro. Se da a
cada jugador 10 cartas y se eligen 5 cartas de la baraja que serán las cartas-objetivo.
Estas cinco cartas se deben colocar en el suelo, apoyadas sobre el muro.
En el primer turno cada jugador lanza sus 10 cartas intentando tirar el mayor número
de cartas-objetivo. Al finalizar su turno, cada jugador vuelve a colocar las cartas-objetivo
que haya derribado sobre el muro y recoge sus 10 cartas. Cuando finaliza el primer
turno, el jugador que haya tirado más cartas, se queda con las cinco cartas-objetivo, y
cada uno de los demás jugadores pondrá una de sus cartas sobre el muro que se
convertirán en las nuevas cartas-objetivo.
Podemos establecer dos maneras de ganar el juego:
✓ La primera sería establecer un tiempo límite, una vez finalizado ese tiempo, gana
el jugador que tenga más cartas en ese momento.
✓ La segunda manera es jugar hasta que un jugador consiga dejar sin cartas a los
demás.

A tener en cuenta
– Se pueden establecer variantes del juego, según la experiencia de los jugadores, la
línea de lanzamiento se puede establecer más o menos cerca de la pared.
Igualmente se puede jugar con un mayor o menor número de cartas.

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95. EL LIBRO EN EQUILIBRIO
Espacio exterior

Material necesario
Un libro para cada jugador (todos deben ser más o menos del mismo tamaño)

Indicaciones
Se inicia el juego trazando una línea de salida y otra de llegada.
Cada jugador se coloca en la línea de salida con el libro en equilibrio sobre su cabeza
y comienza la carrera.
El juego consiste en llegar a la línea de llegada con el libro en la cabeza, el primer
jugador que lo consiga, ganará la carrera.
Si a un jugador se le cae el libro en el transcurso de la carrera, debe empezar de
nuevo.

A tener en cuenta
– Si los jugadores son más mayores o muy expertos, se puede sustituir el libro por
un bol con cereales o agua.

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96. EL LANZADOR DE DEDALES
Espacio interior

Material necesario
• 5 dedales para cada jugador
• Un dedal más pequeño que los dedales de los jugadores

Indicaciones
Este juego se puede desarrollar sobre una mesa o en el suelo.
Cada uno de los dos jugadores coloca sus dedales en línea, uno al lado del otro a una
distancia de unos dos o tres centímetros, y frente a los de sus adversarios, a una distancia
de unos 10 centímetros.
Cada jugador, en su turno, lanza el dedal pequeño al aire, hacia arriba, y en el tiempo
en que tarda en caer, el jugador trata de coger un dedal del otro jugador y atrapar el
pequeño. Si lo consigue se queda con el dedal del otro jugador y lo añade a su fila de
dedales.
Gana el jugador que al final se queda con todos los dedales del otro.

A tener en cuenta
– Si no se dispone de dedales, se pueden sustituir por otros objetos pequeños,
como botones o bolitas de papel.
– Si los jugadores no son muy expertos se puede iniciar la partida con solo 3
dedales por jugador, e ir aumentando el número de dedales según mejore la
pericia de los jugadores.

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97. VERDE Y AMARILLO
Espacio exterior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Antes de empezar a jugar, hay que fijar el tiempo que se dedicará a este juego. Un
jugador es elegido para ser el animador y, a continuación, se forman dos equipos. Los
jugadores del primer equipo son los verdes y los del segundo equipo son los amarillos.
El animador del juego, de espaldas a los dos equipos para asegurar su imparcialidad,
cuenta una historia (puede inventarla sobre la marcha) que incluya en numerosas
ocasiones las palabras verde y amarillo. Cada vez que diga la palabra verde, los jugadores
de ese equipo deben atrapar a los del equipo amarillo y viceversa. Cuando un jugador
atrapa a otro jugador del equipo contrario, éste debe sentarse en el suelo; y es liberado y
puede correr de nuevo cuando un jugador de su equipo le toca.
Cuando el tiempo de juego termina, gana el equipo que tiene menos jugadores
sentados.

A tener en cuenta
– Otra forma de jugar es que cuando un jugador atrapa a otro, éste pasa a ser de su
equipo, así ganará el equipo que llegue a convertir en propios a todos los
jugadores del equipo contrario.
– También se puede jugar sin la posibilidad de ser liberado, con lo cual el juego
terminará más rápidamente.

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98. UN CUENCO DE CANICAS
Espacio exterior

Material necesario
• Dos lápices por jugador
• Una canica por jugador
• Un cuenco por jugador

Indicaciones
Trazar una línea de salida y otra de llegada, dejando más o menos distancia entre
ambas en función de la edad de los jugadores; si la distancia es muy grande, desanimará
a los jugadores más pequeños.
Se sitúan los cuencos en la línea de llegada, frente a cada jugador, que estarán
situados en la línea de salida.
Cada jugador debe llevar su canica sujetándola con sus dos lápices, desde la línea de
salida a la de llegada y depositarla en su cuenco. Si durante la carrera a un jugador se le
cae la canica, debe empezar de nuevo.
El jugador que deposita primero la canica en su cuenco, será el ganador.

A tener en cuenta
– Los lápices y las canicas de todos los jugadores deben ser más o menos del
mismo tamaño.
– Si el número de jugadores es grande, se puede organizar una carrera de relevos.
Cada jugador del equipo hará el trazado hasta la línea de llegada dejando la canica
en el cuenco, entonces el siguiente jugador del equipo tomará la canica se situará
en la línea de salida y empezará la carrera de equilibrio.
– Para hacer el juego más complicado se pueden situar algunos obstáculos en el
recorrido.

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99. LOS LADRONES DE PAÑUELOS
Espacio exterior

Material necesario
• Un pañuelo por cada jugador

Indicaciones
Se deben formar dos equipos y delimitar en el terreno de juego dos espacios, lo más
separados posible, que serán las bases de cada uno de los equipos.
Cada jugador se debe colocar el pañuelo sin anudarlo y de tal modo que sobresalga
uno de sus extremos, por ejemplo, en el bolsillo del pantalón, enganchado en el cinturón,
etc.
Los jugadores deben robar los pañuelos del equipo contrario, así si un jugador roba
un pañuelo debe llevarlo a su base y dejarlo allí, pero si durante esa operación le roban
su pañuelo, deberá entregar el pañuelo a uno de los jugadores del equipo contrario ya
eliminado.
Si llega a la base deja allí el pañuelo y el jugador sin pañuelo queda eliminado y se va
a su base.
Gana el equipo que consiga robar todos los pañuelos del equipo contrario.

A tener en cuenta
– Se puede establecer la regla de que los jugadores estén a salvo cuando están en su
base, allí nadie puede robarles el pañuelo. Esta norma ralentizará un poco el
juego, lo cual puede ser beneficioso si los jugadores son más pequeños.

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100. LA CARRERA DE LOS
CACAHUETES
Espacio exterior

Material necesario
• Una cuchara por jugador
• Un cacahuete por jugador
• Un cuenco por jugador

Indicaciones
Trazar una línea de salida y otra de llegada, dejando más o menos distancia entre
ambas en función de la edad de los jugadores; si la distancia es muy grande, desanimará
a los jugadores más pequeños, por lo tanto es mejor empezar con distancias más
pequeñas y luego ir aumentando.
Se sitúan los cuencos en la línea de llegada, frente a los jugadores, que estarán
situados en la línea de salida. Cada jugador debe llevar una cuchara en la boca, sujetando
el extremo entre los dientes, en la cuchara irá un cacahuete. De esta manera deberá hacer
el recorrido desde la línea de salida a la de llegada y depositar el cacahuete en su cuenco.
Si durante la carrera a un jugador se le cae el cacahuete, debe empezar de nuevo.
El jugador que deposita primero el cacahuete en su cuenco, será el ganador.

A tener en cuenta
– Si hay muchos jugadores se pueden hacer relevos y organizar una carrera de
relevos.
– Para jugadores más habilidosos se puede cambiar el cacahuete por un huevo.
– También se puede complicar el juego pidiendo a cada jugador que transporte
varios cacahuetes.
– Se pueden situar obstáculos a lo largo del recorrido para complicar el juego.

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222
101. LOS MONITOS REPETIDORES
Espacio interior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Un jugador es elegido para ser el animador del juego. El resto de los jugadores se
colocan en fila india, uno tras otro, todos detrás del animador del juego que será el
primero de la fila.
Mientras un jugador ocupe el primer puesto en la fila todos los demás deberán
imitarle y pasar por donde él pase y de la forma en que lo haga.
Tras unos minutos, ese jugador pasa al final de la fila y se imitará al jugador que esté
ahora al principio de la fila.

A tener en cuenta
– Por supuesto, lo importante en este juego no es ganar o perder sino pasar un
buen rato, riendo juntos.
– Es preciso fijar el número de minutos que cada jugador será el animador del
juego, deberá ser breve para que el juego no llegue a aburrir.
– Se puede acompañar el juego con canciones.

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102. EL SUBMARINO
Espacio exterior

Material necesario
• Un balón por equipo

Indicaciones
Se forman dos equipos. Los jugadores de cada equipo se colocan en fila india, uno
tras otro, con las piernas abiertas. El primer jugador de cada fila sostiene un balón.
El primer jugador pasa el balón entre sus piernas dándoselo al segundo jugador, que
se lo pasará del mismo modo al tercero, y así sucesivamente hasta llegar al último
jugador de la fila que al recibir el balón correrá a entregárselo al primero de la fila.
El primer equipo que logre completar el recorrido sin que se le caiga el balón, ganará
el juego. Si el balón se cae en algún momento, el equipo debe comenzar de nuevo.

A tener en cuenta
– Si hay muchos jugadores se pueden organizar más de dos equipos.
– También se puede decidir que el balón tenga que hacer varias veces este recorrido
para ver qué equipo gana o jugar varias rondas y llevar una puntuación.
– La mayor o menor distancia entre jugadores dificultará o facilitará el desarrollo
del juego.
– En lugar de jugar con un balón, se puede jugar con otros objetos, por ejemplo un
globo lleno de agua (con el consiguiente riesgo de que explote).

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226
103. LAS TORTUGAS
Espacio interior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Un jugador es designado para hacer de gato. Todos los demás jugadores serán
tortugas y tendrán que desplazarse a cuatro patas.
El gato tendrá que atrapar a las tortugas, pero éstas estarán a salvo si se colocan
tumbadas sobre la espalda.
Si el gato toca a una tortuga antes de que sus cuatro patas estén en el aire, la tortuga
se convierte en gato y pasa a atrapar tortugas.
El juego finaliza cuando todos los jugadores pasan a ser gatos.

A tener en cuenta
– Una forma diferente de jugar es que cuando el gato toque a una tortuga, ambos
cambien sus papeles.
– En este caso será necesario determinar previamente el tiempo que se dedicará a
este juego.

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228
104. LAS CUATRO ESQUINAS
Espacio exterior

Material necesario
• Una tiza o cuatro conos (o cualquier otro objeto que señale dónde están las esquinas)

Indicaciones
Antes de empezar a jugar es necesario fijar el tiempo que se dedicará a la actividad.
A continuación se dibuja un cuadrado en el suelo con la tiza o se fijan las 4 esquinas
del cuadrado situando los cuatro conos.
Un jugador es elegido el animador del juego. Este se coloca en el centro del
cuadrado, y los otros cuatro jugadores se colocan cada uno de ellos en una esquina.
Los jugadores de las esquinas deben cambiar de posición entre ellos corriendo, pero
si mientras lo hacen, el jugador del centro logra ocupar una esquina libre, el jugador que
se quede sin esquina, deberá situarse en el centro y será el nuevo animador del juego.

A tener en cuenta
– La longitud mayor o menor de los lados del cuadrado dificultará más o menos el
juego y debe ser proporcional a la edad y pericia de los jugadores.
– En el caso de que haya más o menos jugadores se puede trazar un triángulo,
pentágono, hexágono… Aunque este juego no es recomendable con un número
demasiado alto de jugadores.

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230
105. LOS TRES CÉNTIMOS
Espacio interior

Material necesario
• Tres monedas de un céntimo por cada jugador
• Pequeños adhesivos redondos de diferentes colores

Indicaciones
Se comienza la actividad señalando en el suelo una línea de lanzamiento situada
frente a un muro. Cada jugador tiene tres monedas que se diferenciarán de las del resto
de los jugadores al pegarles los papeles adhesivos de un color determinado.
Cada jugador en su turno, debe lanzar las tres monedas desde la línea hacia el muro,
solo si la moneda toca el muro antes de caer al suelo se considerará válido el
lanzamiento.
Una vez que finaliza la primera ronda y todos los jugadores han lanzado sus
monedas, gana esa ronda el que haya situado una de sus monedas más cerca del muro.
Los demás jugadores deberán entregarle una de sus monedas a ese jugador.
En cada ronda los jugadores lanzarán las monedas de las que dispongan de su color
(tres, dos o una), si un jugador se queda sin monedas es descalificado.
El final del juego puede venir dado por que solo quede un jugador con monedas o,
tras un tiempo previamente determinado, ver qué jugador ha ganado más monedas a los
otros.

A tener en cuenta
– En caso de que sea difícil determinar entre dos jugadores quién de ellos ha dejado
su moneda más cerca del muro, esos dos jugadores lanzarán una nueva moneda
cada uno para desempatar.

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232
106. EL COLADOR
Espacio exterior

Material necesario
• Un vaso de plástico agujereado por cada jugador
• Tantos recipientes como jugadores y uno más

Indicaciones
Antes de comenzar a jugar se debe fijar el tiempo que durará el juego o el número de
veces que se hará el recorrido de ida y vuelta.
Trazar la línea de salida y la de llegada. En la línea de llegada se situará un gran
recipiente lleno de agua. En la línea de salida se situará cada jugador, que llevará en la
mano su vaso agujereado, y junto a él, en el suelo, su recipiente vacío.
A la señal determinada, correrán todos hacia el recipiente de agua, llenarán su vaso y
correrán a dejar el agua de su vaso (al menos la que no se escape por los agujeros) en su
recipiente situado en la línea de salida.
Después del tiempo determinado, ganará el jugador que haya conseguido llenar más
su recipiente.

A tener en cuenta
– Todos los recipientes vacíos deben ser iguales para que sea fácil averiguar quien
lo ha llenado más.
– Los vasos deberán tener los mismos agujeros para que ningún jugador tenga
ventaja. Conviene preparar antes los vasos y probarlos, porque si tienen
demasiados agujeros o demasiado gruesos, el juego será misión imposible.
– Por supuesto, los jugadores no pueden tapar los agujeros de ningún modo.
– Si hay muchos jugadores se formarán equipos que correrán cada uno en su turno
pasándose el vaso.

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107. EL VASO DE AGUA
Espacio exterior

Material necesario
• Un vaso de plástico lleno de agua por jugador

Indicaciones
Antes de empezar a jugar, se traza una línea de llegada y otra de salida. Todos los
jugadores se sitúan en la línea de salida a una distancia unos de otros como de medio
metro.
El juego consiste en llegar a la línea de meta con una mano siempre tocando una
rodilla y sujetando con la otra el vaso lleno de agua hasta el borde.
Para añadir presión a los jugadores habrá un tiempo máximo para hacer el recorrido,
todo aquel que no llegue en ese tiempo a la línea de meta, quedará eliminado.
Ganará no el jugador que llegue primero, sino el que llegue con más agua en su vaso.

A tener en cuenta
– Como en todas las carreras la distancia del recorrido será acorde a la edad y
pericia de los jugadores, pudiéndose incluir obstáculos en el recorrido si la pericia
es mucha.
– También se pueden organizar equipos y hacer carreras de relevos, consistiendo el
relevo en pasar el agua (derramando lo menos posible) del vaso de un jugador al
del siguiente jugador del mismo equipo.

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108. LOS TRES REGALOS
Espacio interior

Material necesario
• Tres regalos envueltos
• Dos barajas de cartas

Indicaciones
Un jugador es elegido para ser el animador del juego que se desarrolla en torno a una
mesa. Este jugador sitúa una de las barajas en la mesa delante de él y de la otra baraja
reparte cinco cartas a cada jugador, descartando las que sobran después del reparto.
El animador del juego da la vuelta a la primera carta de su baraja y si algún jugador
tiene la misma carta puede coger un regalo. El animador continúa dando la vuelta a sus
cartas, cada vez que coincide con la de un jugador, éste puede coger un regalo, bien de
los que queden en el centro de la mesa, bien quitándoselo a otro jugador, según su propia
elección.
El juego acaba cuando el animador le ha dado la vuelta a todas las cartas de su
baraja. En ese momento ganan los jugadores que tienen los regalos.
Antes de empezar el juego se determina si los regalos se los llevan los jugadores que
los han ganado o si se vuelven a poner en la mesa para jugar de nuevo.

A tener en cuenta
– Por supuesto los paquetes de regalos pueden estar vacíos, pero es bonito que
contengan algún regalo aunque sea algo reutilizado o fabricado por los propios
jugadores.
– Si hay más de 20 jugadores, se añadirá otro juego de cartas y algunos regalos
más. En este caso, cuando dos jugadores tengan la misma carta que el animador,
ambos tendrán derecho a su regalo.

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109. ¿DÓNDE ESTÁN MIS ZAPATOS?
Espacio interior

Material necesario
• Los zapatos que llevan puestos los propios jugadores
• Un pañuelo o pieza de tela para ponérsela a cada jugador sobre los ojos y que no
pueda ver

Indicaciones
Todos los jugadores se quitan los zapatos y los depositan en medio de la habitación
donde están jugando en un montón. Alguien debe encargarse de mezclar bien el montón
de zapatos antes de comenzar el juego.
Todos los jugadores a la vez y con los ojos vendados deben buscar sus zapatos. El
primero que consiga encontrarlos y ponérselos correctamente con los ojos vendados será
el ganador.

A tener en cuenta
– En este juego es bueno que haya un adulto o algún jugador que vigile, para
garantizar que la prueba se desarrolla correctamente y que el ganador, en efecto,
se ha puesto sus zapatos.

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240
110. ¿QUIÉN TIENE EL BALÓN?
Espacio exterior

Material necesario
• Un balón pequeño

Indicaciones
Antes de comenzar el juego, es necesario fijar cuánto tiempo se dedicará a esta
actividad. Un jugador será designado para ser el animador del juego.
Al empezar, el animador del juego tiene el balón, se sitúa de espaldas al resto de los
jugadores y lanza el balón hacia atrás por encima de su cabeza. El jugador que atrapa el
balón lo esconde detrás de su espalda y el resto de jugadores también se ponen las manos
tras la espalda como si tuviesen el balón.
El animador del juego tiene que adivinar, solo mirando (por supuesto no puede mirar
a los jugadores por detrás), quién tiene el balón. Si lo acierta, el jugador que tiene el
balón pasará a ser el nuevo animador. Si no lo acierta continuará siendo el animador del
juego.

A tener en cuenta
– Se puede dar cada vez tres oportunidades al animador del juego para que acierte
quién tiene el balón, en especial si hay muchos jugadores.
– Se puede sustituir el balón por algún objeto pequeño (no demasiado) siempre y
cuando no haga daño si golpea a alguien (evitar objetos con picos o muy duros).
– Para elegir al animador del juego se puede empezar por el jugador de más edad.

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242
111. PÁSAME EL BALÓN
Espacio exterior

Material necesario
• Dos balones

Indicaciones
Los jugadores se dividen en dos equipos que se sitúan en fila india, es decir, uno
detrás de otro.
El jugador del principio de la fila tiene el balón. A una señal determinada, el primer
jugador pasa al balón por encima de su cabeza al que tiene detrás, y éste al que tiene
detrás, y así hasta que el balón llega al último jugador de la fila, que al recibir el balón,
corre al principio de la fila y comienza de nuevo a pasar el balón hacia atrás.
Esta operación se repite hasta que el jugador que empezó el juego siendo el primero
de la fila vuelva a la primera posición.
El equipo que logre hacer toda esta maniobra en menos tiempo será el ganador del
juego.

A tener en cuenta
– Si hay muchos jugadores se pueden formar varios equipos y el juego será más
rápido.

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244
112. PASA LAS CARTAS
Espacio interior

Material necesario
• Una baraja de cartas

Indicaciones
Para empezar se forman dos equipos, ambos se colocan en fila, un equipo frente a
otro. Se barajan las cartas y se entrega una mitad de la baraja a cada equipo.
En las filas, los jugadores cruzan los brazos sobre su pecho y se agarran todos, de tal
modo que con la mano derecha tomen la muñera izquierda de su compañero de fila.
La mitad de las cartas se sitúan al principio de cada equipo, a una señal, los primeros
jugadores de cada equipo, toman una carta y sin soltarse, se la dan al siguiente jugador, y
este al siguiente, hasta que la carta llega al final de la fila y el último jugador la deposita
en el suelo. Entonces se repite la acción con la siguiente carta, y así, hasta pasar todas las
cartas del equipo.
El primer equipo que logra pasar todas las cartas al otro extremo de la fila sin
soltarse, será el ganador.
Es importante contemplar dos normas, si alguien del equipo se suelta, aunque no
tenga la carta, el equipo debe empezar de nuevo a pasar la carta con la que estaban
jugando. No se puede tomar una nueva carta hasta que la anterior no ha pasado por el
último jugador de la fila.

A tener en cuenta
– Si hay muchos jugadores se pueden formar más equipos pero, en general, este
juego será más divertido cuantos más jugadores haya en cada equipo.

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246
113. ¡PIENSA RÁPIDO!
Espacio exterior

Material necesario
• Un balón

Indicaciones
Los jugadores se colocan formando un círculo, a una distancia los unos de los otros
como de medio metro.
Un jugador es elegido para empezar el juego (por ejemplo, el más joven).
Este jugador lanza el balón a otro jugador cualquiera, cuando éste atrapa el balón
debe lanzarlo de nuevo rápidamente y así el balón va pasando de jugador en jugador.
Si un jugador no atrapa el balón o se le cae al atraparlo, es eliminado, de modo que el
último jugador que quede en el juego será el ganador.

A tener en cuenta
– Si hay muchos jugadores y se quiere hacer el juego más divertido, pueden usarse
dos balones a la vez.
– Si los jugadores son más pequeños se hará el círculo de menor tamaño.

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248
114. MÁS ALTO, MÁS RÁPIDO
Espacio exterior

Material necesario
• Un aro (tipo hula-hoop) o una cuerda para delimitar un círculo en el suelo
• Una pelota de tenis
• Un objeto pequeño por jugador (deben ser de diferentes colores para distinguirlos)

Indicaciones
Antes de comenzar el juego es necesario determinar cuánto tiempo se dedicará a esta
actividad y qué jugador será el animador del juego.
Un jugador está dentro del círculo, tiene en una mano la pelota de tenis y en la otra
su objeto. Lanza al aire, lo más alto que puede la pelota de tenis, corre fuera del círculo
para dejar su objeto en el suelo lo más lejos posible del círculo, a donde debe volver a
tiempo de atrapar la pelota de tenis.
Por supuesto, si el jugador no llega a tiempo de recoger la pelota, queda eliminado.
El jugador que deje más lejos su objeto será el ganador.

A tener en cuenta
– Por supuesto está prohibido que el jugador lance su objeto, debe depositarlo en el
suelo, no lanzarlo para llegar más lejos.

249
250
115. SOBRE LA SÁBANA
Espacio exterior

Material necesario
• 10 globos inflados
• Una sábana grande

Indicaciones
Antes de comenzar se designará a un jugador para que sea el animador del juego.
Se dejan todos los globos sobre la sábana. Los jugadores, de rodillas, consiguen
mantener la sábana estirada a ras del suelo.
Elevan un poco la sábana y la mueven formando pequeñas olas pero sin dejar caer
los globos.
El animador del juego, de pie sobre la sábana, tratará de hacer explotar un globo con
el pie, cuando lo consiga, cambiará su lugar con el jugador que él mismo designe.

A tener en cuenta
– Para elegir al jugador que empezará siendo el animador podemos establecer un
criterio previo, por ejemplo, el primer nombre por orden alfabético, el primero en
cumplir años contando a partir del día en que se juega, etc.
– Una variación del juego puede consistir en que el animador intente explotar los
globos sentándose encima de ellos.

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252
116. TRES EN RAYA… EN SILLAS
Espacio interior

Material necesario
• 9 sillas

Indicaciones
Formaremos tres filas paralelas de tres sillas cada una.
A continuación se forman dos equipos de tres jugadores cada uno. El primer equipo
representa las O y el segundo representa las X.
Por sorteo se decidirá qué equipo comenzará el juego.
Al empezar el juego, un jugador del primer equipo se sienta en una silla, a
continuación lo hace un jugador del segundo equipo; así sucesivamente hasta que los tres
jugadores de cada equipo están sentados.
El objetivo del juego es formar tres en raya (en este caso usando a los jugadores
sentados en sillas como fichas), si no se consigue al situarse los jugadores pueden seguir
intentándolo moviéndose a las sillas libres por turnos.
El primer equipo que forme tres en raya, será el ganador.

A tener en cuenta
– Es importante que los tres miembros del equipo hablen entre ellos y acuerden
cada movimiento.

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254
117. TIRA DE LA CUERDA
Espacio exterior

Material necesario
• Una cuerda larga y fuerte

Indicaciones
Se forman dos equipos que se sitúan en fila india, un equipo frente a otro, separados
por una línea trazada en el suelo.
Todos los jugadores sujetan la cuerda y a una señal determinada todos empiezan a
tirar de la cuerda, intentando acercar al otro equipo.
Si uno de los miembros de un equipo atraviesa la línea de separación, su equipo
perderá la partida y el otro ganará.

A tener en cuenta
– En el tradicional juego de la cuerda también puede establecerse que un equipo
vencerá al otro solo cuando consiga que todos los miembros del equipo crucen la
línea.
– Es importante elegir un tipo de cuerda que no haga daño en las manos al hacer
fuerza sobre ella.

255
256
118. LOS TRES PASOS
Espacio exterior

Material necesario
• Un balón

Indicaciones
Antes de comenzar a jugar es necesario señalar los límites del terreno de juego.
También se elige a un jugador para que sea el animador del juego, este jugador se sitúa
fuera del terreno de juego y los demás dentro.
El animador del juego lanza el balón al azar a los jugadores de dentro del terreno, el
jugador que atrape el balón, debe lanzarlo a algún otro jugador del terreno de juego,
tocándole, para ello tiene el margen de poder dar tres pasos para acercarse a alguien. Si
consigue tocar a algún jugador, éste pasará a ser el animador del juego y el animador
pasa a jugar dentro del terreno. Si no toca a ningún jugador, el balón vuelve al animador
del juego, que lo vuelve a lanzar hasta que consigue que alguien lo sustituya.
Desde el momento en que algún jugador sustituya al animador del juego, cada
jugador tocado por el balón queda eliminado.
El jugador que queda eliminado siempre es el que lanza el balón al azar desde fuera
del terreno (ya que los jugadores que van siendo eliminados deben salir del terreno de
juego).
El último jugador en quedar sobre el terreno de juego será el ganador del juego.

A tener en cuenta
– En una versión más larga del juego, un jugador tiene que ser tocado tres veces
por el balón para ser eliminado.

257
258
119. TOCADO
Espacio exterior

Material necesario
• Ninguno

Indicaciones
Antes de comenzar a jugar es necesario acordar el tiempo que se dedicará a este
juego.
Un jugador es elegido para ser el animador del juego. Este jugador debe perseguir a
los otros hasta que logra tocar a alguno, entonces dice tocado y ese jugador pasa a ser el
nuevo animador del juego.

A tener en cuenta
– Si el espacio en el que se desarrolla el juego es muy grande se puede acotar con
cuerdas, picas u otros objetos para que sea más sencillo y más divertido.
– Si hay muchos jugadores se puede jugar con dos jugadores animadores del juego
a la vez.
– Otra posibilidad al jugar a este juego es que al ser tocado un jugador, pasa a ser
perseguidor, pero el animador del juego no deja su papel, de manera que cada vez
hay más perseguidores y menos perseguidos. El último jugador en ser atrapado
será el ganador.

259
260
120. UN PASO TRAS OTRO
Espacio exterior

Material necesario
• 2 hojas de papel de periódico para cada jugador

Indicaciones
Se traza una línea de salida y otra de llegada a una distancia de unos veinte metros.
Los jugadores se sitúan sobre la línea de salida de pie sobre una de las hojas de periódico
y con la otra en la mano.
A una señal, los jugadores deben hacer todo el recorrido siempre sobre las hojas de
periódico. Sitúan una hoja delante se ponen sobre ella y recogen la que dejan atrás.
El primer jugador que atraviesa la línea de llegada será el ganador de la carrera.

A tener en cuenta
– Si hay muchos jugadores se pueden formar equipos, en ese caso, las hojas de
periódico servirán de relevos.
– Para jugadores más mayores o experimentados se puede fijar un recorrido más
largo o con obstáculos.

261
ÍNDICE DE LOS JUEGOS

262
263
264
COLECCIÓN
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ingenio... Francine Boisvert.
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• Manual de Tutorías. José Manuel Mañú.
• Pequeños-Grandes Científicos. Experimentamos con el agua, el aire, los fenómenos atmosféricos, el
sol, la luna y el tiempo. Irmgard M. Burtscher.
• Relacionarnos bien. Programa de Competencia Social para niñas y niños de 4 a 12 años. Manuel
Segura y Margarita Arcas.
• Teatrillos de bichillos y otros animalillos. Isabel Agüera.
• Teatro para representar en la escuela. Teresa Iturbe.

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“Si estamos alegres,
todo lo haremos con perfección,
con gusto, con regocijo,
sin cansancio, sin desfallecimientos.”
Pedro Poveda

© NARCEA, S.A. DE EDICIONES, 2017


Paseo Imperial 53-55, 28005 Madrid. España
www.narceaediciones.es

© Les Éditions Québec-Livres. Montréal (Québec) Canada


Título original: 125 activités pour les enfants

Traducción: Raquel Osorno


Cubierta: Soraya Andújar

ISBN papel: 978-84-277-2080-0


ISBN ePdf: 978-84-277-2081-7
ISBN ePub: 978-84-277-2175-3

Queda prohibida, salvo excepción prevista en la ley, cualquier forma de reproducción, distribución,
comunicación pública y transformación de esta obra sin contar con autorización de los titulares de la propiedad
intelectual. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad
intelectual (arts. 270 y sgts. Código Penal). El Centro Español de Derechos Reprográficos (www.cedro.org) vela
por el respeto de los citados derechos.

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El currículo de Educación Infantil
Gervilla, Ángeles
9788427720916
128 Páginas

Cómpralo y empieza a leer

Un libro breve, sencillo y práctico en el que se ofrecen modelos,


medios, recursos y orientaciones de evaluación, para elaborar y poner
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importancia al papel de la familia en esta etapa educativa y orienta
sobre las relaciones familila-escuela. Dedica un capítulo final al
Practicum en educación infantil. Un manual básico para la formación
inicial de los maestros y maestras de los más pequeños.

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268
269
Altas capacidades en niños y niñas
Mir, Victoria
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152 Páginas

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El libro presenta y estudia los aspectos básicos y más importantes


sobre la personalidad de los niños-alumnos con altas capacidades.
Estos alumnos presentan características varias y desconcertantes,
pudiéndose mostrar retraídos o comunicativos en exceso, libres hasta
parecer indisciplinados, indiferentes o emotivos, y creativos e
individualistas para evitar aburrirse. La obra incluye un anexo en el que
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la cooperación necesaria de ambos; evitando que el aburrimiento se
instale en sus alumnos e hijos, y procurando que estos logren una
autoestima correcta y la capacidad de autogestionar sus propias
capacidades.

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270
271
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Pinar F., William
9788427721692
304 Páginas

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William Pinar es sin duda el teórico contemporáneo más importante del


curriculum. Desde la década de los 70, Pinar ha encabezado los
movimientos teóricos más importantes: la reconceptualizacion, la post-
reconceptualización y la internalización del curriculum. Para este autor
solo a través de la reconstrucción subjetiva del individuo podrá darse el
cambio o reconstrucción social. El lector también podrá apreciar la
originalidad de su teoría de género, raza y el "curriculum como lugar”,
así como sus argumentos en contra de las reformas educativas a las
que el autor denomina "deformas”. Pinar critica el desarrollo del
curriculum, con base en lo procedimental; señala que vivimos en una
cultura narcisista que diluye la subjetividad. Con la publicación de este
libro, en el que por vez primera se traduce la obra de Pinar al español,
el lector podrá apreciar la lucidez, originalidad y complejidad de la
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magistral.

Dada la complejidad de la obra de Pinar y su desconocimiento en el


idioma español, el libro se inicia con un amplio y documentado estudio
introductorio a cargo de José María García Garduño, profesor de la
Universidad Autónoma de la Ciudad de México quien además ha llevado
a cabo la revisión técnica. Ha traducido la obra Edmundo Mora, de la

272
Universidad de Nariño.

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273
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El desafío de emprender en el siglo XXI
Briasco, Irma
9788427722460
176 Páginas

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El libro presenta el trabajo que, desde la Organización de Estados


Iberoamericanos, OEI, se viene realizando, centrado en el apoyo a las
diferentes iniciativas y proyectos que propicien que las personas
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encaminadas a mejorar sus condiciones de vida; todo ello a través del
desarrollo de una cultura emprendedora que impulse el aprender a
emprender de manera individual y colectiva. El libro es una muestra
concreta del compromiso institucional con la formación y el aprendizaje
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La obra, que cuenta además con abundante material práctico en sus


Anexos, será de suma utilidad, tanto dentro del sistema formal, como
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fuera del mismo: agentes comunitarios, coordinadores o responsables
de proyectos a nivel municipal, provincial o nacional.

275
Cómpralo y empieza a leer

276
277
Aprenseñar
Duran, David
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144 Páginas

Cómpralo y empieza a leer

Este libro recoge por primera vez las evidencias científicas del
neologismo –creado para la ocasión - aprenseñar: aprender enseñando.
Las investigaciones disponibles muestran que, en determinadas
condiciones, la actividad de enseñar –exclusivamente humana-
comporta oportunidades de aprendizaje para quien la desarrolla. Si es
así, ¿por qué no promovemos que nuestros alumnos aprendan
enseñando a sus compañeros? Ello permitiría aprovechar las diferencias
y acercar las instituciones educativas al aprendizaje informal que,
potenciado por las tecnologías, ofrece relaciones igual a igual (P2P),
basadas en aprender enseñando.

El libro recoge múltiples prácticas reales, en las cuales los estudiantes –


en escuelas, institutos o universidades aprenden enseñando a sus
compañeros. El libro ofrece, desde las evidencias de la investigación,
guías prácticas para que los profesores podamos enseñar aprendiendo,
lo que nos permitirá actualizar nuestros conocimientos y vivir la
profesión con más plenitud.

Cómpralo y empieza a leer

278
Índice
Título 2
ÍNDICE 3
INTRODUCCIÓN 5
JUEGOS DE OBSERVACIÓN 8
1/¿Cuántos ves? 10
2/El detective. 12
3/Un guiño de ojo. 14
4/¿Qué falta? 16
5/¿De qué comida se trata? 18
6/¿Qué es lo que ha cambiado? 20
7/Cuestión de memoria. 22
8/Una cuestión de imagen. 24
JUEGOS DE ATENCIÓN 26
9/¡Soy yo! 28
10/ABC. 30
11/Simón dice. 32
12/La moneda ¡caliente-caliente! 34
13/La frase deformada. 36
14/La ronda de besos. 38
15/Las pinzas de la ropa. 40
16/Ni sí ni no. 42
17/Tutifruti. 44
18/Manzana, manzana, manzana. 46
19/¿Qué animal vive aquí? 48
20/¿Qué? 50
JUEGOS CON MÚSICA 52
21/Canta por mí. 54
22/Regalo sorpresa. 56
23/Bailando en el periódico. 58
24/El juego de las sillas. 60
25/ El baile del limón. 62
26/¿Qué me pongo? 64

279
27/Pasa el sombrero. 66
28/Explosiones en cadena. 68
29/Stop. 70
JUEGOS DE DESTREZAS MANUALES 72
30/La caja de los mil y un tesoros. 74
31/Un tesoro solidario. 78
32/Fabricando un juego de memoria. 80
33/Busca, corta, pega. 82
34/Busca, corta, clasifica y pega. 84
35/Globos decorados. 86
36/Un juego de puntería. 88
37/Un dibujo a tres. 90
38/Dibujos sorprendentes. 92
39/Papel arrugado. 94
40/Jabón casero. 96
41/Puzle casero. 98
42/Un paisaje único. 100
43/El collage. 102
JUEGOS DE INGENIO E IMAGINACIÓN 104
44/Comienza por… 106
45/Sumando letras. 108
46/Lo que llevo en mi maleta. 110
47/Juego de memoria. 112
48/Dibuja y adivina. 114
49/Adivina mi profesión. 116
50/A la caza del tesoro. 118
51/Completa la tabla. 120
52/La última letra. 122
53/Completar la tabla. 124
54/¿Qué has metido en mi…? 126
55/La frase misteriosa. 128
56/El ahorcado. 130
57/Un collar de palabras. 132
58/Un cajón de palabras. 134
59/Mensaje en clave. 136

280
60/El rally. 138
61/Las palabras de los otros. 140
62/El mercado de “Siní-sinó”. 142
63/¿Quién soy? 144
64/¿Por qué? 146
65/Cuando. 148
66/Par e impar. 150
67/Cuéntame una historia. 152
68/Inventemos una historia. 154
JUEGOS DE AGILIDAD Y DESTREZAS MOTORAS 156
69/Atrapa la bolsa. 158
70/La cuerda y la bola. 160
71/Una carrera diferente. 162
72/El pañuelo. 164
73/La gallinita ciega. 166
74/Globos al aire. 168
75/Una carrera de botellas. 170
76/El escondite. 172
77/La carretilla. 174
78/El escondido. 176
79/¡Al ladrón! 178
80/La carrera de las naranjas. 180
81/La carrera explosiva. 182
82/Buscadores de tesoros. 184
83/La carrera de los monos. 186
84/Los guantes. 188
85/El reto. 190
86/Carrera de sacos. 192
87/El euro. 194
88/Céntimo a céntimo. 196
89/El perro, el gato y el ratón. 198
90/La mano más alta. 200
91/El semáforo. 202
92/El lanzador de huevos. 204
93/Las canicas. 206

281
94/El lanzador de cartas. 208
95/El libro en equilibrio. 210
96/El lanzador de dedales. 212
97/Verde y amarillo. 214
98/Un cuenco de canicas. 216
99/Los ladrones de pañuelos. 218
100/La carrera de los cacahuetes. 220
101/Los monitos repetidores. 222
102/El submarino. 224
103/Las tortugas. 226
104/Las cuatro esquinas. 228
105/Los tres céntimos. 230
106/El colador. 232
107/El vaso de agua. 234
108/Los tres regalos. 236
109/¿Dónde están mis zapatos? 238
110/¿Quién tiene el balón? 240
111/Pásame el balón. 242
112/Pasa las cartas. 244
113/¡Piensa rápido! 246
114/Más alto, más rápido. 248
115/Sobre la sábana. 250
116/Tres en raya…en sillas. 252
117/Tira de la cuerda. 254
118/Los tres pasos. 256
119/Tocado. 258
120/Un paso tras otro. 260
ÍNDICE DE LOS JUEGOS 262
Página de créditos 266

282

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