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Manual del Jugador

Documento editado por: Fco. Javier Traisac


TRAISAC@teleline.es

NOTA: El documento está pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.
INDICE

Bienvenida a la segunda edición del juego AD&D®........................6


¿Por qué una segunda edición?...................................................6
Cómo están organizados los libros de reglas..............................6
Aprender el juego.......................................................................6
La línea de la segunda edición del juego AD&D........................6
Nota sobre los pronombres.........................................................7
Crear un personaje......................................................................7
Lo auténticamente básico...............................................................7
El objetivo..................................................................................8
Materiales necesarios.................................................................8
Un ejemplo de juego...................................................................8
Glosario...........................................................................................9

Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador. .13


Establecer las puntuaciones de habilidad..................................13
Métodos alternativos de tirar los dados..............................13
Puntuaciones de habilidad........................................................13
Fuerza................................................................................13
Destreza.............................................................................14
Constitución.......................................................................15
Inteligencia........................................................................16
Sabiduría............................................................................18
Carisma..............................................................................19
Que significan los números......................................................19
Capítulo 2: Razas de personajes jugadores................................21
Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas.................21
Ajustes de habilidad racial.................................................21
Restricciones de categoría y límites de nivel......................21
Lenguajes...........................................................................21
Enanos......................................................................................22
Elfos.........................................................................................23
Gnomos....................................................................................23
Semielfos..................................................................................24
Halflings...................................................................................24
Humanos..................................................................................25
Otras características..................................................................25
Capítulo 3: Categorías de personajes jugadores........................28
Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías....28
Descripciones de categorías......................................................29
Luchador..................................................................................29
Guerrero.............................................................................30
Paladín...............................................................................31
Guardabosques...................................................................32
Hechicero.................................................................................34
Mago..................................................................................36
Las escuelas de magia........................................................37
Hechiceros especialistas...............................................37
Ilusionista...........................................................................38
Sacerdote..................................................................................38
Clérigo...............................................................................39
Sacerdotes de mitologías específicas..................................40
Exigencias....................................................................40
Armas permitidas.........................................................40
Conjuros permitidos.....................................................40
Poderes concedidos......................................................41
Carácter distintivo........................................................41
Títulos de los sacerdotes..............................................42
Equilibrarlo todo..........................................................42
Druida................................................................................42
Organización druídica..................................................43
Druidas, archidruidas y el Gran Druida........................43
El Gran Druida y los Druidas Hierofantes....................43
Bribón......................................................................................44
Ladrón................................................................................45
Explicación de habillidades.........................................45
Bardo.................................................................................48
Personajes de categoría múltiple y de categoría dual................51
Combinaciones de categoría múltiple.................................51
Beneficios y restricciones de la categoría múltiple.............51
Beneficios y restricciones de la categoría dual...................52
Capítulo 4: Alineamiento.............................................................53
Ley, neutralidad y caos.............................................................53
Bien, neutralidad y mal.............................................................53
Combinaciones de alineamiento...............................................54
Criaturas no alineadas........................................................55
Jugar el alineamiento del personaje..........................................55
Cambiar de alineamiento..........................................................57
Capítulo 5: Pericias (Opcional)....................................................58
Adquirir pericias.......................................................................58
Entrenamiento..........................................................................58
Pericias en armas......................................................................59
Efectos de las pericias en armas.........................................59
Bonificaciones relacionadas con las armas.........................59
Especialización en armas...................................................59
Coste de la especialización..........................................61
Efectos de la especialización........................................61
Pericias en no armas.................................................................61
Usar lo que sabes...............................................................62
Habilidades secundarias.....................................................62
Las pericias en no armas....................................................63
Usar pericias en no armas..................................................64
Descripciones de pericias en no armas...............................65
Capítulo 6: Dinero y equipo.........................................................75
Dinero Inicial...........................................................................75
Listas de equipo........................................................................76
Descripción del equipo.............................................................78
Tachas y arneses................................................................78
Transporte..........................................................................78
Equipo vario.......................................................................78
Armas................................................................................78
Escudos..............................................................................78
Armadura...........................................................................78
Tamaños de armaduras................................................78
Ponerse y quitarse una armadura..................................78
Criaturas con Categorías de Armadura naturales.........78
Carga (regla opcional)..............................................................78
Carga básica (Regla de torneo)..........................................78
Peso específico. (Regla opcional).......................................78
Carga y montura. (Regla de torneo)...................................78
Armadura mágica y carga..................................................78
Efectos de la carga.............................................................78
Capítulo 7: Magia.........................................................................78
Conjuros de hechicero..............................................................78
Escuelas de magia..............................................................78
Aprender conjuros..............................................................78
Ilusiones.............................................................................78
Conjuros de sacerdote..............................................................78
Lanzar conjuros........................................................................78
Componentes del conjuro (Regla opcional)........................78
Investigación mágica................................................................78
Descripciones de conjuros........................................................78
Capítulo 8: Experiencia................................................................78
Premios a la experiencia de grupo............................................78
Premios a la experiencia individual..........................................78
Entrenamiento (experiencia).....................................................78
¿Donde está la información específica?....................................78
Capítulo 9: Combate....................................................................78
Algo más que sajar y pinchar.............................................78
Definiciones.............................................................................78
La tirada de ataque...................................................................78
Establecer el número para golpear.....................................78
Modificadores a la tirada de ataque....................................78
Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional) 78
Los diversos tipos de armas...............................................78
Números imposibles de golpear.........................................78
Calcular el GACO....................................................................78
Combate y encuentros..............................................................78
El round de combate.................................................................78
Lo que puedes hacer en un round.......................................78
La secuencia de combate..........................................................78
Iniciativa..................................................................................78
Procedimiento estándar de iniciativa..................................78
Modificadores de iniciativa................................................78
Iniciativa de grupo (Regla opcional)..................................78
Iniciativa individual (Regla opcional)................................78
Ataques múltiples e iniciativa............................................78
Lanzamiento de conjuros e iniciativa.................................78
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)................78
Velocidades de armas mágicas.....................................78
Atacar con dos armas...............................................................78
Movimiento en combate...........................................................78
Movimiento en melée.........................................................78
Movimiento y combate con proyectiles..............................78
Cargar contra un oponente.................................................78
Retirada..............................................................................78
Ataque sin matar.......................................................................78
Golpear y forcejear............................................................78
Someter..............................................................................78
Armas en combate no letal.................................................78
Combate no letal y criaturas...............................................78
Conjuros de contacto y combate...............................................78
Armas de proyectiles en combate.............................................78
Alcance..............................................................................78
Índice de fuego...................................................................78
Modificadores de habilidad en combate con proyectiles....78
Disparar en una melée........................................................78
Cubrirse contra fuego de proyectiles..................................78
Proyectiles tipo granada.....................................................78
Clases de proyectiles tipo granada.....................................78
Defensas especiales..................................................................78
Parada (regla opcional).............................................................78
La tirada de salvación...............................................................78
Efectuar las tiradas de salvación........................................78
Prioridad de tirada de salvación.........................................78
Fallar voluntariamente tiradas de salvación........................78
Controles de habilidad como tiradas de salvación..............78
Modificar tiradas de salvación...........................................78
Resistencia a la magia..............................................................78
Efectos de la resistencia a la magia....................................78
Cuando se aplica la resistencia a la magia..........................78
Superar las tiradas de resistencia a la magia.......................78
Ahuyentar muertos vivientes....................................................78
Sacerdotes malignos y muertos vivientes...........................78
Daño y muerte..........................................................................78
Heridas...............................................................................78
Daños especiales......................................................................78
Caída..................................................................................78
Parálisis..............................................................................78
Drenaje de energía.............................................................78
Veneno...............................................................................78
Tratar a las víctimas del veneno...................................78
Curación, heridas de combate...................................................78
Curación natural.................................................................78
Curación mágica................................................................78
Herbalismo y pericias curadoras........................................78
Muerte de un personaje............................................................78
Muerte por veneno.............................................................78
Muerte por daño masivo.....................................................78
Muerte Ineludible...............................................................78
Revivir a los muertos.........................................................78
Capítulo 10: Tesoro......................................................................78
Tipos de tesoros........................................................................78
Objetos mágicos.......................................................................78
Dividir y almacenar el tesoro....................................................78
Capítulo 11: Encuentros...............................................................78
La tirada de sorpresa.................................................................78
Efectos de la sorpresa.........................................................78
Distancia del encuentro............................................................78
Opciones del encuentro............................................................78
Capítulo 12: PNJs.........................................................................78
Servidores.................................................................................78
Seguidores................................................................................78
Escuderos.................................................................................78
Obligaciones del personaje jugador..........................................78
Capítulo 13: Visión y luz..............................................................78
Límites de visión......................................................................78
Luz...........................................................................................78
Infravisión................................................................................78
Usar espejos.............................................................................78
Capítulo 14: Tiempo y movimiento.............................................78
Movimiento..............................................................................78
Paso vivo y correr (regla opcional)....................................78
Movimiento a campo abierto..............................................78
Nadar........................................................................................78
Contener el aliento.............................................................78
Escalar......................................................................................78
Calcular el éxito.................................................................78
Índices de escalada.............................................................78
Tipos de superficies...........................................................78
Acciones mientras se escala...............................................78
Herramientas de escalada...................................................78
Descender..........................................................................78
Apéndice 1: Lista de conjuros......................................................78

Apéndice 2:Notas sobre conjuros................................................78

Apendice 3: Conjuros de hechicero.............................................78


Conjuros de nivel 1..................................................................78
Conjuros de nivel 2..................................................................78
Conjuros de nivel 3..................................................................78
Conjuros de nivel 4..................................................................78
Conjuros de nivel 5..................................................................78
Conjuros de nivel 6..................................................................78
Conjuros de nivel 7..................................................................78
Conjuros de nivel 8..................................................................78
Conjuros de nivel 9..................................................................78
Apéndice 4: Conjuros de sacerdote.............................................78
Conjuros de nivel 1..................................................................78
Conjuros de nivel 2..................................................................78
Conjuros de nivel 3..................................................................78
Conjuros de nivel 4..................................................................78
Conjuros de nivel 5..................................................................78
Conjuros de nivel 6..................................................................78
Conjuros de nivel 7..................................................................78
Apéndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas........................78

Apéndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas..........................78

Apéndice 7: Índice de conjuros....................................................78

INDICE DE TABLAS

Tabla 1: FUERZA.................................................................14 Tabla 2: DESTREZA............................................................15


Tabla 3: CONSTITUCIÓN...................................................16 Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA.............................................. 58
Tabla 4: INTELIGENCIA....................................................17 Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA.................60
Tabla 5: SABIDURÍA...........................................................18 Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS................................. 61
Tabla 6: CARISMA..............................................................19 Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS....................62
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL............21 Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO
Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL..................21 ARMAS....................................................................... 63

Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS.................................... 68


PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN................22 Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO.............................. 71
Tabla 10: ALTURA Y PESOS MEDIOS....................................... 26 Tabla 41: AVANCE EN RASTREO.............................................. 72
Tabla 11: EDAD............................................................................. 26 Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR........................... 74
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO........................... 26 Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE............................ 74
Tabla 13: MÍNIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORIA...........29 Tabla 44: EQUIPO......................................................................... 75
Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES..........29 Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES...............82
Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND, Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE ARMADURA..........85
LUCHADORES.......................................................... 29
Tabla 47: CARGA, PERSONAJE.................................................. 86
Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO................................ 30
Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS.........87
Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, PALADIN................32
Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES......................88
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES......................... 33
Tabla 50: CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO....................88
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES.............34
Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE........................... 100
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA, HECHICERO..............35
Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA
Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJUROS, HECHICERO...........36 MODIFICADORES DE ARMADURA....................101
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA.....36 Tabla 53: GAC0S CALCULADOS.............................................. 102
Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA, SACERDOTE.............38 Tabla 54: AVANCE GAC0.......................................................... 102
Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, SACERDOTE.............39 Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA
Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN......................44 INICIATIVA............................................................. 104

Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA


LADRÓN.................................................................... 45 INICIATIVA............................................................. 104

Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA
LADRÓN.................................................................... 46 FORCEJEO............................................................... 108

Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS...........108
LADRÓN.................................................................... 46 Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, OCULTACIÓN......................................................... 111
LADRÓN.................................................................... 46 Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE...............113
Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO POR Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES....................116
APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA.................47
Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD....................................... 130
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN............................................. 48
Tabla 63: FUENTES DE LUZ..................................................... 131
Tabla 32: PROGRESIÓN DE CONJURO, BARDO......................49
Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO ......................... 132
Tabla 33: HABILIDADES, BARDO............................................. 49
Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR....136
Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA......................... 136
Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA.......................................... 136
Glosario específico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro
que requiera componentes somáticos.
Ahuyentar muertos vivientes - Habilidad mágica de Componente verbal (abr. V) - Palabras o sonidos
un clérigo o un paladín que les permite ahuyentar a una específicos que deben ser emitidos mientras se lanza un
criatura muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro. conjuro.
Ajuste de defensa mágica - Bonificación añadida o Control de habilidad - Tirada de 1d20 contra una de
penalización restada de las tiradas de salvación contra las puntuaciones de habilidad (ver) de tu personaje (pueden
conjuros que atacan a la mente. Basado en la Sabiduría, añadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un
queda reflejado en la Tabla 5. resultado igual o menor que la puntuación de habilidad de tu
Ajuste de reacción - Bonificación añadida o personaje indica que la acción intentada tiene éxito.
penalización restada de una tirada de dados usada para Control de pericia - Tirada de un dado de 20 caras
determinar el éxito de la acción de un personaje. Este tipo de para ver si un personaje tiene éxito en realizar una tarea
ajuste es usado especialmente en relación con la sorpresa comparando la tirada de dados con la puntuación de habilidad
(reflejada en la Tabla 2 como una función de la Destreza) y la relevante del personaje más o menos cualquiera de los
reacción de otros seres inteligentes a un personaje (reflejada modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados
en la Tabla 6 como una función del Carisma). modificada debe ser igual o menor que la puntuación de
Alineamiento - Un factor en la definición de un habilidad para que la acción tenga éxito).
personaje jugador que refleja su actitud básica hacia la Común - El lenguaje que hablan todos los personajes
sociedad y las fuerzas del universo. Básicamente hay nueve en el mundo de AD&D®. Otros lenguajes pueden requerir la
categorías que demuestran la relación del personaje con el utilización de casillas de pericia.
orden contra el caos y con el bien contra el mal. El Con - Abreviatura para Constitución (ver).
alineamiento de un personaje jugador es seleccionado por el Constitución (abr. Con) - Grado de habilidad que
jugador en el momento de crear el personaje. representa el físico general del personaje, su dureza y su
Área de efecto - Área dentro de la que un conjuro estado de salud.
mágico o un arma de aliento actúa sobre cualquier criatura a Cursiva - Utilizada principalmente para indicar
menos que ésta efectúe una tirada de salvación. conjuros y elementos mágicos.
Armas de aliento - Habilidad de un dragón u otra d - Abreviatura para dado o dados. Una tirada que
criatura de arrojar una sustancia por su boca tan sólo con su pide 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha de tirar
aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se dos dados de seis caras.
hallan en el área de efecto deben efectuar una tirada de d3 - Puesto que no existen dados de tres caras, una
salvación. tirada que pide d3 quiere decir usar un d6, haciendo que 1 y 2
Ataque visual - Habilidad de una criatura, como un sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3.
basilisco, de atacar simplemente estableciendo contacto d4 - Dado de cuatro caras.
visual con la víctima. Bonificación de conjuros - Conjuros d6 - Dado de seis caras.
extras a varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un d8 - Dado de ocho caras.
sacerdote debido a su alta Sabiduría; se muestra en Tabla 5. d10 - Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10
CA - Abreviatura para Categoría de Armadura (ver). como dado porcentual (ver).
Car - Abreviatura para Carisma (ver) d12 - Dado de doce caras.
Carga - Cantidad de peso, en kilos, que lleva un d20 - Dado de veinte caras.
personaje. Cuánto puede llevar y cómo afecta el ir cargado su d100 - Dado porcentual (ver).
índice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en Dados de Golpe - Dados tirados para determinar los
las Tablas 47 y la Tabla 48. La carga es una regla opcional. puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, son
Carisma (abr. Car) - Puntuación de habilidad que tirados uno o más nuevos Dados de Golpe cada vez que un
representa el poder de persuasión de un personaje, su personaje alcance un nuevo nivel de categoría. Un guerrero,
magnetismo personal y su habilidad de dirigir. por ejemplo, tiene sólo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10)
Categoría de Armadura (abr. CA) - Índice del valor en el primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el
protector de un tipo de armadura, cifrado de 10 (ninguna jugador tira un segundo d10, incrementando así los puntos de
armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mágica). golpe del personaje.
Cuanto mayor es la CA, más vulnerable al ataque es el Dados porcentuales - O bien un dado de 100 caras, o
personaje. dos dados de 10 caras, usado para obtener un número
Categoría de maniobrabilidad - Índice para criaturas porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes
voladoras que refleja su habilidad Para darse fácilmente la colores, y uno representa las decenas y el otro las unidades.
vuelta en un combate aéreo. Cada categoría - desde la más Daño - Efecto de un ataque con éxito u otra situación
alta, A, hasta la más baja, E - posee habilidades estadísticas perjudicial, medido en puntos de golpe.
específicas en combate. Des - Abreviatura para Destreza (ver).
Combate con proyectiles - Combate que implica el Destreza (abr. Des) - Grado de habilidad que
uso de armas que lanzan proyectiles o elementos que pueden representa una combinación de agilidad, reflejos,
ser arrojados. Puesto que el combate no es “cuerpo a cuerpo”, coordinación mano-ojo y rasgos parecidos de un personaje.
las reglas son ligeramente distintas de las de un combate Doblado de barras/alzado de puertas - Tirada del
regular. dado porcentual para determinar si un personaje tiene éxito
Componente material (abr. M) - Cualquier objeto en doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra
específico que puede ser manejado de alguna forma durante tarea similar. El resultado necesario es una función de Fuerza
el lanzamiento de un conjuro mágico. y puede hallarse en la Tabla 1.
Componente somático (abr. S) - Gestos que debe Drenaje de energía - Habilidad de una criatura, en
utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro especial un muerto viviente, de drenar energía en forma de
niveles de categoría de un personaje, además de la pérdida consigue la sorpresa (ver).
normal de puntos de golpe. Inmunidad a los conjuros - Protección que tienen
GDM - Referencia a la Guía del Dungeon Master. algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros
Escuderos - Personajes no jugadores que trabajan específicos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o
para un personaje principalmente por lealtad y amor a la Sabiduría (Tabla 5).
aventura. El número de escuderos que puede tener un Int - Abreviatura para Inteligencia (ver)
personaje se basa en el Carisma y queda reflejado en la Tabla Inteligencia (abr. Int) - Índice de habilidad que
6. El DM y el jugador comparten el control de los escuderos. representa la capacidad de memoria, razonamiento y
aprendizaje de un personaje.
Escuela de magia - Una de las nueve categorías Lealtad básica - Bonificación añadida o penalización
diferentes de magia, basadas en el tipo de energía mágica restada a la probabilidad de que los servidores sigan a tu lado
utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una cuando las cosas se ponen difíciles. Basada en el Carisma del
sola escuela se llaman especialistas. La escuela específica de personaje, queda reflejada en la Tabla 6.
la que forma parte un conjuro queda reflejada detrás del M - Abreviatura para componente material (ver).
nombre del conjuro en la sección de conjuros al final de este Melé - Combate en el que los personajes luchan en
libro. contacto directo, como con espadas, mazas o puños, como
Escuela de oposición - Escuela de magia que se halla opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros.
directamente opuesta a una escuela elegida de un especialista, Mitos - Cuerpo completo de creencias particular de un
con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal cierto tiempo o lugar, incluido el panteón de sus dioses.
como se muestra en la Tabla 22. Neutralidad - Posición filosófica o alineamiento de
Esfera de influencia - Cualquiera de las dieciséis un personaje que se halla entre la creencia en el bien o el mal,
categorías de conjuros clericales a las que un sacerdote puede el orden o el caos.
tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o Nivel - Cualquiera de los varios factores distintos del
acceso menor (puede aprender sólo los conjuros de nivel más juego que son variables en grado, en especial: 1), nivel de
bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el categoría, una mediada del poder del personaje, que empieza
primer elemento en la lista de características de los conjuros en el nivel 1 como aventurero principiante y asciende a través
de los sacerdotes. de la acumulación de puntos de experiencia hasta el nivel 20,
Esfuerzo máximo - El peso más grande que un el más alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe
personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Es nuevos poderes. 2), nivel de conjuro, una medida del poder
una función de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. de un conjuro mágico. Un personaje que use la magia sólo
Especialista - Hechicero que se concentra en una puede utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su
escuela de magia (ver) específica, como opuesto al mago, que nivel de categoría. Los conjuros de hechicero tienen nueve
estudia toda la magia en general. niveles (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete (
Frz - Abreviatura para Fuerza (ver). Tabla 24).
Fuerza (abr. Frz) - Puntuación de habilidad que PE - Abreviatura para puntos de experiencia (ver).
representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de un Pericia - Habilidad adquirida por un personaje no
personaje. definida por su categoría pero que le proporciona un
GACO - Acrónimo para “Golpear Armadura porcentaje mayor de posibilidades de realizar un tipo
Categoría 0”: El número que necesita obtener un personaje en específico de tarea durante una aventura. Las casillas de
una tirada para alcanzar con éxito un blanco con una CA 0. pericia son y sin armas son adquiridas a medida que el
Habilidad - Cualquiera de los seis rasgos naturales personaje asciende de nivel, como se muestra en la Tabla 34.
que representan la definición básica del personaje de un El uso de la pericia en el juego es opcional.
jugador: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Personaje de categoría dual - Humano que cambia
Sabiduría y Carisma. Las habilidades del personaje de un de categoría de personaje después de haber avanzado ya
jugador son determinadas al principio de un juego tirando varios niveles. Sólo los humanos pueden tener clase dual.
dados de 6 caras (d6). La puntuación es usada durante todo el Personaje de categoría múltiple - Semihumano que
juego como un medio de determinar el éxito o el fracaso en mejora en dos o más categorías a la vez dividiendo los puntos
muchas acciones. de experiencia entre las diferentes categorías. Los humanos
IF - Abreviatura para índice de fuego (ver) no pueden ser de categoría múltiple.
IM - Abreviatura para índice de movimiento (ver) Personaje jugador (abr. PJ) - Dícese de los
Indice de fuego (abr. IF) - Número de veces que un personajes en un juego de rol que se hallan bajo el control de
arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede ser los jugadores.
disparada en un round. Personaje no jugador (abr. PNJ) - Dícese de
Indice de movimiento - Número utilizado para cualquier personaje controlado por el DM en vez de por un
calcular hasta cuán lejos y cuán rápido puede moverse un jugador.
personaje en un round. Este número se refleja en unidades de PJ - Abreviatura para personaje jugador (ver).
10 metros para rounds al aire libre, pero representa 3 metros PNJ - Abreviatura para personaje no jugador (ver).
en lugares cerrados. Así, un IM de 6 es 60 metros por round a Porcentaje de probabilidad - Un número entre 1 y
cielo abierto, pero sólo 18 metros en un subterráneo. 100 usado para representar la probabilidad de que algo
Infravisión - Habilidad de algunas razas de ocurra. Si a un personaje se le adjudica un porcentaje X de
personajes o monstruos de ver en la oscuridad. La infravisión probabilidad de que un suceso determinado ocurra, el jugador
funciona generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad. debe tirar el dado porcentual (ver).
Iniciativa - Derecho a atacar primero en un combate, Posibilidad de conocer un conjuro - Porcentaje de
determinado normalmente por la tirada más baja de un dado posibilidades de que un hechicero aprenda un nuevo conjuro.
de 10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
Posibilidad de fracaso de un conjuro - Porcentaje de Constitución, queda reflejada en la Tabla 3.
posibilidades de que el conjuro de un sacerdote falle al ser Tirada de ataque - Tirada de 1d20 usada para
lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la determinar si un ataque tiene éxito.
Tabla 4. Tirada de apertura de puertas - Tirada de un dado
Puntos de experiencia (abr. PE) - Puntos que gana de 20 caras para ver si un personaje tiene éxito en abrir una
cada personaje (determinados por el Dungeon Master) por puerta pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La
completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su tirada de dados a partir de la cual el personaje tiene éxito
categoría en particular o por resolver un problema puede hallarse en la Tabla 1.
importante. Los puntos de experiencia son acumulables, y
permiten al personaje elevarse de nivel en su categoría, tal Tirada de golpe - Otro nombre para la tirada de
como se muestra en la Tabla 14 para luchadores, en la Tabla ataque (ver).
20 para hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tirada de salvación - Medida de la habilidad de un
Tabla 25 para bribones. personaje para resistir (la “salvación contra”) tipos especiales
Puntos de golpe - Número que representa: 1), cuánto de ataques, en especial veneno, paralización, magia y armas
daño puede sufrir un personaje anotes de resultar muerto, de aliento. El éxito es determinado normalmente por la tirada
determinado por el Dado de Golpe (ver); los puntos de golpe de 1d20.
perdidos a causa de una herida pueden ser recuperados Tirada de sorpresa - Tirada de un dado de 10 caras
normalmente a través del descanso o la curación. 2), cuánto por parte del Dungeon Master para determinar si un
daño produce un ataque específico, determinado por el arma personaje o grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con
o la estadística del monstruo, y restado del total de un éxito (una tirada de 1, 2 o 3) anula la tirada de iniciativa en el
jugador. primer round del combate.
Raza - Especie a la que pertenece un personaje Turno - En tiempo de juego, aproximadamente 10
jugador: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. La minutos; usado especialmente para calcular cuánto tiempo
raza pone algunas limitaciones a la categoría del PJ. pueden durar distintos conjuros mágicos. En combate, un
Regeneración - Habilidad especial de sanar más turno consiste en 10 rounds.
rápido que lo habitual, basada en una Constitución V - Abreviatura para componente verbal (ver).
extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3. Velocidad de rearme - Modificador de iniciativa
Requisito primordial - La puntuación de habilidad usado en combate que refleja el tiempo requerido para poner
que es más importante para la categoría de un personaje: por en posición un arma para volver a utilizarla.
ejemplo, la Fuerza para un guerrero.
Resistencia - Habilidad innata de un ser de resistir un
determinado tipo de ataque, como puede ser uno mágico. Los
gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mágica que
añade bonificaciones a sus tiradas de salvación contra la
magia (Tabla 9)
Reversibilidad - Dícese de un conjuro mágico
susceptible de ser lanzado “hacia atrás”, de modo que se
consiga lo opuesto del efecto habitual.
Round - En combate, un segmento de tiempo de
aproximadamente 1 minuto, durante el cual un personaje
puede realizar una acción básica. Diez rounds de combate
equivalen a un turno.
S - Abreviatura para componente somático (ver).
Sab - Abreviatura para Sabiduría (ver).
Sabiduría (abr. Sab) - Puntuación de habilidad que
representa un compuesto de intuición, buen juicio, sentido
común y poder de voluntad de un personaje.
Salvación contra veneno - Bonificación o
penalización a la tirada de salvación contra veneno. Basada
en la Constitución; se refleja en la Tabla 3.
Seguidor - Personaje no jugador que trabaja para un
personaje por dinero pero que es inicialmente atraído por su
reputación.
Semihumano - Personaje jugador que no es humano:
un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un halfling.
Servidores - Personajes no jugadores que trabajan
para un personaje sólo por dinero. Los servidores están
completamente bajo control del DM.
Shock del sistema - Porcentaje de posibilidad de que
un personaje sobreviva a efectos mágicos importantes, como
ser petrificado. Basado en la Constitución, se refleja en la
Tabla 3.
Supervivencia a la revivificación - Porcentaje de
probabilidades que tiene un personaje de ser revivido
mágicamente de entre los muertos. Basada en la
Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente se
abra, pero cada intento toma tiempo (exactamente cuánto es
del personaje jugador decisión del DM) y hace mucho ruido.
Los números entre paréntesis son las posibilidades (en
Fuerza 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o
retenida mágicamente, pero sólo puede hacerse un intento por
La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y puerta. Si fracasa, ningún otro intento efectuado por ese
vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito personaje puede tener éxito.
primordial de los luchadores porque éstos tienen que ser Doblar barras/Alzar puertas: Señala el porcentaje
físicamente poderosos para poder llevar armadura y esgrimir de posibilidades del personaje mediante una tirada del dado
armas pesadas. Un guerrero con una puntuación de 16 o más porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una
en Fuerza gana un 10% de bonificación en los puntos de puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaña similar de
experiencia que consiga. enorme fuerza. Cuando el personaje efectúa el intento, tira el
Además, cualquier luchador con una puntuación de dado porcentual. Si el número obtenido es igual o menor que
Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la barra o alza la
para determinar Fuerza excepcional; la Fuerza excepcional puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguirá nunca
mejora las posibilidades del personaje de golpear a un realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede intentar
enemigo, incrementa el daño que causa con cada golpe, doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y
incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar sin una viceversa.
penalización por carga (ver más abajo), e incrementa la
habilidad del personaje para forzar puertas y entradas
similares.

El resto de esta sección sobre la Fuerza consiste en la


explicación de las columnas de la Tabla 1. Estudia la tabla a
medida que leas.
Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o
restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un dado de 20
caras) durante el combate. Una bonificación (número
positivo) hace que el oponente sea más fácil de alcanzar; una
penalización (número negativo) lo hace más difícil.
Ajuste de daño: También se aplica al combate. El
número listado se suma o resta de la tirada para determinar el
daño causado por un ataque (independientemente de las
restas, una tirada de ataque con éxito nunca puede causar
menos de 1 punto de daño). Por ejemplo, una espada corta
normalmente causa 1d6 puntos de daño (un abanico de 1 a 6).
Un atacante con Fuerza 17 causa un punto extra de daño, para
un abanico de 2 a 7 puntos de daño. El ajuste de daño se
aplica también a las armas de proyectiles, aunque los arcos
tienen que estar hechos de una forma especial para conseguir
la bonificación; las ballestas nunca se benefician de la Fuerza
del usuario.
Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede
llevar un personaje sin verse sobrecargado (la sobrecarga
mide cómo las posesiones de un personaje impiden sus
movimientos: ver carga). Esos pesos son expresados en kilos.
Un personaje que lleve por debajo del peso relacionado en la
Tabla puede disponer de todos sus movimientos.
Esfuerzo máximo: Es el mayor peso que un personaje
puede coger y alzar por encima de su cabeza. Un personaje
no puede andar más que unos pocos pasos de esta forma.
Ningún humano ni criatura humanoide sin Fuerza
excepcional puede alzar más de dos veces su peso corporal
por encima de su cabeza. En 1987, el récord mundial de
levantamiento de pesos por encima de la cabeza en un solo
movimiento era de 210 kilos. ¡Un guerrero heroico con una
Fuerza de 18/00 (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos de
la misma forma y puede mantenerlo por encima de su cabeza
durante un tiempo más largo!
Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el
personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada o
atrancada. Cuando un personaje intenta abrir una puerta por
la fuerza, debe tirar 1d20. Si el resultado es igual o menor
que el número listado, la puerta se abre. Un personaje puede
Destreza Constitución

La Destreza (Des) abarca varios atributos físicos que La puntuación de la Constitución (Con) de un
incluyen coordinación mano-ojo, agilidad, velocidad de personaje abarca su físico, aptitud, salud y resistencia física a
reacción, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reacción las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta
de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntería con habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las
armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como
golpes del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones verse remodelado físicamente por la magia o revivido de
y afecta sus habilidades profesionales. Un bribón con una entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las
puntuación de Destreza de 16 o superior gana una categorías. Algunas categorías poseen un mínimo permisible
bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que de puntuación de Constitución.
consiga. La puntuación inicial de Constitución de un personaje
Ajuste de reacción: Modifica la tirada de dados para es el límite absoluto del número de veces que un personaje
ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada
inesperadamente con PNJs. Cuanto más positivo es el una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce en
modificador, menos probabilidades hay de que el personaje uno la puntuación de Constitución del personaje. La magia
resulte sorprendido. puede restablecer una puntuación de Constitución reducida a
Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para su valor original o incluso superior, ¡pero esto no tiene
modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un ningún efecto sobre el número de veces que un personaje
arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un puede ser revivido de entre los muertos! Una vez el personaje
número positivo hace que le resulte más fácil al personaje ha agotado su Constitución original, ninguna especie de
golpear con un proyectil, mientras que un número negativo lo intervención divina puede traerlo de vuelta, ¡y la intervención
hace más difícil. divina está reservada tan sólo para los más valientes y más
Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvación fieles héroes!
de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos: Por ejemplo, la puntuación de la Constitución de Rath
rayos, rocas, etc. También modifica la Categoría de al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede ser revivido
Armadura del personaje, que representa su habilidad de de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13ª vez, no
esquivar proyectiles normales y detener el golpe de otras puede ser revivido ni recompuesto.
armas. Por ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, lo cual le Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada
proporciona una Categoría de Armadura de 5. Si su Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin embargo, ningún
puntuación de Destreza es 16, su Categoría de Armadura se Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de
ve modificada por -2 a 3, lo cual hace que resulte más difícil golpe, independientemente de los modificadores.
golpearle. Si su puntuación de Destreza es 5, su Categoría de Si un ajuste hace descender el número tirado a 0 o
Armadura se ve modificada por +2 a 7, convirtiendo en más menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza siempre
fácil golpearle. (En algunas situaciones, los modificadores de la Constitución actual del personaje para determinar las
Destreza beneficiosos a la Categoría de Armadura no se bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe. Solo
aplican normalmente esto ocurre cuando un personaje es los luchadores tienen derecho a bonificaciones de
atacado por detrás o cuando sus movimientos se ven Constitución de +3 o +4. Los personajes no guerreros que
restringidos: es atacado mientras está tendido boca arriba, tienen puntuaciones de Constitución de 17 o 18 reciben
atado, en un reborde, trepando por una cuerda, etc.) solamente +2 por dado. Las bonificaciones de Constitución
se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para
luchadores y sacerdotes): no se añaden ni bonificaciones de
Constitución ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un
personaje después de que ha pasado este nivel (ver las
descripciones de categorías de personajes que empiezan en el
capitulo 3). Si la Constitución de un personaje cambia
durante el transcurso de una aventura. sus puntos de golpe
pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el
cambio. La diferencia entre la bonificación actual (si la hay)
de puntos de golpe del personaje y la nueva bonificación es
multiplicada por el nivel del personaje (hasta 10) y sumada o
restada del total. Si la Constitución de Delsenora se ve
incrementada de 16 a l7, obtendrá 1 punto de golpe por cada
nivel que tenga. hasta el 10.
Shock del sistema: Refleja el porcentaje de
posibilidades que tiene un personaje de sobrevivió a los
efectos mágicos que remodelan o envejecen su cuerpo:
petrificación (y la petrificación reversible), polimorfismo,
envejecimiento mágico, etc. También puede usarse para ver
si el personaje conserva la consciencia en situaciones
particularmente difíciles. Por ejemplo, un mago maligno
polimorfiza a tu servidor de pocas luces en un cuervo. El
servidor, cuya puntuación de Constitución es 13, tiene unas
posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo
que sobreviva, debe superar una tirada para shock de sistema experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero
cuando sea cambiado de vuelta a su forma original, o de otro dicta qué conjuros puede aprender y el número de conjuros
modo morirá. que puede memorizar a la vez. Sólo aquéllos con la
Supervivencia a la revivificación: Lista el porcentaje Inteligencia más alta pueden abarcar la poderosa magia de los
de posibilidades de un personaje de ser revivido con éxito o conjuros de nivel 9.
alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que Esta habilidad proporciona sólo una indicación
conseguir en su tirada el número listado o menos con el dado general de la agudeza mental de un personaje. Un personaje
porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es
falla, el personaje sigue muerto, independientemente de apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. No se halla
cuántas veces haya sido revivido anteriormente. Sólo la indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar
intervención divina puede traer de vuelta de nuevo a ese correctamente como un personaje así no es fácil. Un
personaje. personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado
Protección contra veneno: Modifica la tirada de también torpe o lento. Una personalidad muy inteligente (Int
salvación contra veneno para humanos, elfos, gnomos y 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y aprende sin
semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno
que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno. que puede resolver la mayoría de problemas sin siquiera
El DM posee información específica sobre las tiradas de intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia
salvación. excepcional (Int 15 o 16) se halla apreciablemente por
Regeneración: Permite a aquellos con Constituciones encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es
especialmente dotadas (quizá por un deseo u objeto mágico) brillante. Un personaje más allá del genio es potencialmente
curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daños sufridos. más listo y más brillante de lo que puede llegar a imaginarse.
El personaje cura 1 punto de daño tras el paso del número de Sin embargo, las auténticas capacidades de una mente
turnos listado. Sin embargo, el daño por fuego y ácido (que no residen en los números: C.I., puntuación de Inteligencia o
es más extenso que las heridas normales) no puede lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes,
regenerarse. De esta manera esas heridas deben curar en el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de
normalmente o ser tratadas con medios mágicos. una forma creativa y útil, y así caen muy por debajo de su
auténtico potencial. No confíes demasiado en la puntuación
de Inteligencia de tu personaje: ¡tienes que proporcionarle la
creatividad y la energía que supuestamente posee!
Número de lenguajes: Relaciona el número de
lenguajes adicionales que puede hablar el personaje más allá
de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su
lenguaje nativo, no importa cuál sea su Inteligencia. Este
conocimiento se extiende sólo a hablar el lenguaje; no
incluye leerlo o escribirlo. El DM debe decidir si tu personaje
empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o
si el número muestra sólo cuántos lenguajes puede llegar a
aprender. La primera elección hará la comunicación más
sencilla, mientras que la segunda incrementa tus
oportunidades de jugar el rol (hallando un tutor o creando una
razón por la que necesites conocer un lenguaje dado).
Además, tu DM puede limitar tu selección basado en esta
campaña.
Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los
Páramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur,
simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras
del Sur.
Si el DM permite que los personajes posean pericias,
esta columna indica también el número de casillas de pericia
extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas
casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el
jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna
casilla de pericia para hablar su lenguaje nativo.
Nivel de conjuros: Relaciona el más alto nivel de
Inteligencia conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su
Inteligencia.
La inteligencia (Int) representa la memoria, el Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje
razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje, de probabilidad de que un hechicero pueda aprender un
incluidas áreas fuera de aquellas medidas por la palabra conjuro en particular. El control se hace en el momento en
escrita. La inteligencia dicta el número de lenguajes que un que el hechicero tropieza con nuevos conjuros, no a medida
personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito que avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje
primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas hechicero ha de tener acceso a un libro de conjuros que
para comprender y memorizar los conjuros mágicos. Un contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje
hechicero con una puntuación de inteligencia de 16 o superior listado o menos, su personaje puede aprender el conjuro y
gana una bonificación de un 10% en los puntos de copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el hechicero falla
en la tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta
que haya avanzado al siguiente nivel (siempre que aún tenga
acceso al conjuro).

Número máximo de conjuros por nivel. (Regla


opcional)
Este número indica el número máximo de conjuros
que un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en
particular. Una vez el hechicero ha aprendido el número
máximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros
determinado, no puede añadir más conjuros de ese nivel a su
libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional
de búsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no
puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo.
Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una
Inteligencia de 14. Normalmente conoce siete conjuros de
nivel 3. Durante una aventura, descubre un viejo y mohoso
libro de conjuros en las estanterías de una
desagradablemente húmeda y olvidada biblioteca. ;Tras
soplar el polvo, ve un conjuro de nivel 3 que nunca antes
había visto! Excitada, se sienta y estudia con cuidado las
arcanas notas. Sus posibilidades de aprender el conjuro son
de un 60%. La jugadora de Delsenora tira los dados y
obtiene 37. Comprende las curiosas instrucciones y puede
copiarlas en su propio libro de conjuros. Cuando ha
terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a sólo uno de
distancia del número máximo. Si la tirada de los dados
hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve
conjuros de nivel 3 en su libro de conjuros, o si el conjuro
hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel máximo que su
Inteligencia le permite aprender), no hubiera podido
añadirlo a su colección.
Inmunidad a los conjuros: La consiguen aquéllos
con puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas.
Quienes poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia
o inexactitud en la ilusión o los fantasmas, lo cual les permite
automáticamente efectuar sus tiradas de salvación. Todos los
beneficios son acumulativos; así pues, un personaje con una
Inteligencia de 20 no resulta engañado por conjuros de
ilusión de nivel 1 o 2.
bonificación de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificación de
un conjuro de nivel 2.
Sabiduría Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el
porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro en
La Sabiduría (Sab) describe un compuesto de la particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja
iluminación, buen juicio, astucia, poder de voluntad, sentido puntuación en Sabiduría corren el riesgo de que sus conjuros
común e intuición del personaje. Puede afectar la resistencia no den resultado.
del personaje al ataque mágico. Es el requisito primordial de Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote
los sacerdotes; aquellos con una puntuación de Sabiduría de lance un conjuro; si el número es menor que o igual a la
16 o más alta ganan un 10% de bonificación a los puntos de posibilidad listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no
experiencia conseguidos. Clérigos, druidas y otros sacerdotes tiene el menor efecto en absoluto. Observa que los sacerdotes
con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores también con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores no
consiguen bonificaciones de conjuros superiores y por necesitan preocuparse acerca de que sus conjuros fracasen.
encima del número que normalmente se les permite usar. Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos
Ajuste de defensa mágica: Listado en la Tabla 5, se personajes extremadamente sabios una completa protección
aplica a las tiradas de salvación contra conjuros mágicos que contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y
atacan la mente: seducción, encantamientos, miedo, hipnosis, objetos y elementos mágicos como los listados. Esas
ilusiones, posesión, sugestión, etc. Esas bonificaciones y inmunidades son acumulativas, así que un personaje con una
penalizaciones se aplican automáticamente, sin ningún Sabiduría de 23 es inmune a todos los conjuros listados hasta
esfuerzo consciente por parte del personaje. este número, incluidos los listados en la propia hilera de
Bonificación de conjuros: Indica el número de Sabiduría 23.

Tabla 5: SABIDURÍA

Puntuación Ajuste defensa Bonificación Posibilidad fracaso Inmunidad a los conjuros


habilidad mágica conjuros de conjuros
1 -6 - 80% -
2 4 - 60% -
3 -3 - 50% -
4 -2 - 45% -
5 -l - 40% -
6 -l - 35% -
7 -l 0 - 30% -
8 0 - 25% -
9 0 0 20% -
10 0 0 15% -
11 0 0 10% -
12 0 0 5% -
13 0 1 0% -
14 0 1 0% -
15 +l 2 0% -
16 +2 2 0% -
17 +3 3 0% -
18 +4 4 0% -
19 +4 1,4 0% Causar miedo, Encantamiento de personalidad,
Autoridad, Amigos, Hipnotismo
20 +4 2, 4 0% Olvido, Retención de personalidad, Rayo
debilitador, Intimidación
21 +4 3,5 0% Miedo
22 +4 4,5 0% Encantamiento de monstruo, Confusión,
Emoción, Tanteo, Sugestión
23 +4 5,5 0% Caos, Debilidad mental, Retención de
personalidad, Frasco mágico, Búsqueda
24 +4 6,6 0% Geas, Sugestión de masas, Varita de liderazgo
25 +4 6,7 0% Antipatía/simpatía, Conjuro de muerte,
Encantamiento de masas

conjuros adicionales a los que un sacerdote (y sólo un


sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabiduría extrema. Carisma
Hay que observar que estos conjuros se hallan disponibles
sólo cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel El Carisma (Car) puntúa la medida de persuasión,
apropiado. La bonificación de conjuros es acumulativa, así magnetismo personal y habilidad de líder de un personaje. No
que un sacerdote con una Sabiduría de 15 tiene derecho a la es un reflejo del atractivo físico, aunque ciertamente el
atractivo juega un papel. Es importante para todos los ojeada. ¿Qué significa todo esto?
personajes, pero en especial para aquellos que deben tratar Supongamos que decides llamar a tu personaje
con personajes no jugadores (PNJs), escuderos, sirvientes y “Rath”, y has obtenido las siguientes puntuaciones de
monstruos inteligentes. Dicta el número total de mercenarios habilidad para él:
que un personaje puede retener y afecta la lealtad de
servidores, escuderos y seguidores. Fuerza 8
Número máximo de servidores: Refleja el número Destreza 14
de personajes no jugadores que actuarán como servidores Constitución 13
permanentes del personaje jugador. No afecta al número de Inteligencia 13
soldados mercenarios, hombres de armas, sirvientes u otras Sabiduría 7
personas en la nómina del personaje. Carisma 6
Lealtad básica: Muestra la resta o la suma a la
puntuación de lealtad de los servidores y otros seguidores (en Rath posee fortalezas y debilidades, pero te
la GDM). Es crucial durante las batallas. donde la moral se corresponde a ti interpretar lo que significan los números. He
convierte en algo importante. aquí dos formas distintas en que pueden ser interpretados.
Ajuste de reacción: Indica la penalización o 1. Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es
bonificación obtenida por el personaje gracias al Carisma muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es perezoso: nunca
cuando trata con personajes no jugadores y criaturas quiso ejercitarse en su juventud, y ahora ya es demasiado
inteligentes. Por ejemplo, Rath encuentra un centauro, una tarde. Su baja puntuación en Sabiduría y Carisma (7, 6)
criatura inteligente. El Carisma de Rath es sólo 6, así que muestran que carece del sentido común necesario para
empieza atacándole. Probablemente hubiera debido superar aplicarse como corresponde. y proyecta una actitud indolente
este ligero handicap haciendo generosas ofertas de regalos o de “no voy a preocuparme” (que irrita a los demás).
información. Afortunadamente. el ingenio (Int 13) y la Destreza (14)
impiden que se convierta en una pérdida total. Así pues,
Ajuste racial opcional. puedes jugar considerando a Rath como un tipejo irritante y
Si tu DM usa esta regla, el Carisma aparente de tu taimado que se mantiene siempre fuera del alcance de
personaje puede verse alterado cuando trate con seres de aquellos que desean aplastarle.
diferentes razas. Esas alteraciones son contempladas en el 2. Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado
Capítulo 2, después de explicar las diferentes razas de los intensamente (Int. 13) y ha practicado sus habilidades
personajes jugadores. manuales (Des 14). Desgraciadamente, su Fuerza es baja (8)
a causa de la falta de ejercicio (todas esas horas pasadas
Tabla 6: CARISMA leyendo libros). Pese a eso, la salud de Rath es aún buena
(Con 13). Su baja Sabiduría y Carisma (7, 6) son resultado de
Puntuación Número Lealtad Ajuste de su falta de contacto e implicación con la gente más allá de la
habilidad servidores básica reacción esfera académica.
1 0 -8 -7 Si contemplas las puntuaciones de este modo, puedes
2 1 -7 -6 jugar considerando a Rath como un tipo académico
3 1 -6 -5 considerado, ingenuo y tímido, que es buen pensador y está
4 1 -5 -4 siempre trasteando con nuevas ideas e invenciones.
5 2 -4 -3 Evidentemente, las puntuaciones de habilidad de Rath
6 2 -3 -2 (llamadas a menudo “status”) no son las más grandes del
7 3 -2 -1 mundo. Sin embargo, es posible cambiar esos status
8 3 -1 0 “decepcionantes” a un personaje que sea a la vez interesante
9 4 0 0 y divertido de jugar. A menudo los jugadores se obsesionan
10 4 0 0 con “buenos” status.
11 4 0 0 Esos jugadores abandonan inmediatamente un
12 5 0 0 personaje si no tiene una mayoría de puntuaciones por
13 5 0 +1 encima de la media. ¡Hay incluso quienes tienen la sensación
14 6 +1 +2 de que no se puede hacer nada con un personaje si no tiene al
15 7 +3 +3 menos una habilidad de 17 o superior! No es necesario decir
16 8 +4 +5 que esos jugadores nunca tomarán en consideración jugar con
17 10 +6 +6 un personaje que posea una puntuación de habilidad de 6 o 7.
18 15 +8 +7 En realidad, la supervivencia de Rath tiene mucho
19 20 +10 +8 menos que ver con sus puntuaciones de habilidad que con tu
20 25 +12 +9 deseo de hacerle jugar. Si lo abandonas, por supuesto que no
21 30 +14 +10 sobrevivirá. Pero si te tomas interés en el personaje y lo
22 35 +16 +11 juegas bien, entonces incluso un personaje con las
23 40 +18 +12 puntuaciones más bajas posibles puede ofrecer unos
24 45 +20 +13 momentos divertidos, llenos de desafío y emociones. ¿Tiene
25 50 +20 +14 un Carisma de 5? ¿Por qué? Quizás exhibe una fea cicatriz.
Sus modales en la mesa pueden ser atroces. Tal vez tenga
Que significan los números buenas intenciones, pero siempre consigue decir la palabra
equivocada en el momento equivocado. Puede ser tan
Ahora que has terminado de crear las puntuaciones de francamente honesto que parezca rudo, algo que hará que no
habilidad para tu personaje, párate un momento y échales una mucha gente le aprecie. ¿Su Destreza es un 3? ¿Por qué? ¿Es
torpe por naturaleza o más cegato que un murciélago?
No abandones un personaje sólo porque tiene una
puntuación baja. En vez de ello, considéralo como una
oportunidad de jugar de otro modo, de crear una personalidad
única y entretenida en el juego. No sólo te divertirás creando
esa personalidad, sino que los demás jugadores y el DM se
divertirán también reaccionando a ella.
Capítulo 2: Razas de personajes los personajes de esas razas los reciben. Aunque los ajustes
eleven o rebajen las puntuaciones de habilidad de tu
jugadores personaje mas allá de los mínimos y máximos indicados en la
Tabla 7, no tienes que elegir una nueva raza. Los ajustes
Después de crear las puntuaciones de habilidad de tu pueden elevar también una puntuación a 19 o bajarla a 2.
personaje, tienes que seleccionar una raza para él. No es una
raza en el auténtico sentido de la palabra: caucásico, negro, Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL
asiático, etc. En realidad se trata de encajarle dentro de una
especie de fantasía: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o Raza Ajustes
halfling. Cada raza es diferente. Cada una posee poderes Enano +1 Constitución; -1 Carisma
especiales y tiene diferentes listas de categorías de entre las Elfo +1 Destreza; -1 Constitución
cuales elegir. Gnomo +1 Inteligencia; -1 Sabiduría
Las seis razas estándar son descritas con detalle en Halfling +1 Destreza; -1 Fuerza
este capítulo. En muchos casos se hacen afirmaciones
amplias relativas a la raza en general. Los jugadores no se Restricciones de categoría y límites de nivel
hallan atados por esas generalidades. Por ejemplo, la
afirmación de que “los enanos tienden a ser hoscos y La raza humana posee una habilidad especial en el
taciturnos” no significa que tu personaje no pueda ser un juego AD&D®: los humanos pueden elegir ser de cualquier
enano alegre. Significa que la variedad de jardín de enano es categoría – luchador, hechicero, sacerdote o bribón – y
hosca y taciturna. Si los personajes jugadores fueran pueden elevarse a un gran nivel en cualquiera de ellas. Las
exactamente igual que los demás, no serían aventureros. Haz otras razas tienen menos elecciones de categorías de
tu personaje único y será más divertido jugar con él. personaje y normalmente se ven limitadas en el nivel que
pueden alcanzar. Esas restricciones reflejan las tendencias
Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas naturales de las razas (a los enanos les gusta la guerra y
pelear y aborrecen la magia, etc.). Los límites son lo bastante
Todos los PJ no humanos (llamados también razas altos para que un semihumano pueda conseguir poder e
“semihumanas”) tienen unos requisitos mínimos y máximos importancia al menos en una categoría. Un halfling, por
para sus puntuaciones de habilidad. Si quieres tener un ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrón de la región,
personaje semihumano, las puntuaciones de habilidad del pero nunca podrá ser un gran guerrero.
personaje tienen que situarse dentro de los mínimos y Los límites existen también para equilibrar el juego.
máximos permitidos. Los mínimos y máximos para cada raza La habilidad de los humanos de asumir cualquier papel y
son listados en la Tabla 7 (los mínimos se hallan relacionados alcanzar cualquier nivel es su única ventaja. Las razas
delante de la barra inclinada; los máximos detrás). El sexo de semihumanas tienen otros poderes que las hacen divertidas de
tu personaje no tiene nada que ver con esos mínimos o jugar, particularmente la habilidad de ser personajes de
máximos. categoría múltiple. Esos poderes equilibran el interés del
Consulta la Tabla 7 antes de efectuar ningún ajuste juego contra la habilidad de ascender de nivel. Pregunta a tu
racial a las puntuaciones de habilidad de tu personaje. Si las DM por los límites de nivel impuestos a los personajes no
puntuaciones básicas que has conseguido encajan con las humanos.
exigencias para una raza en particular, tu personaje puede ser
de esa raza, aunque modificaciones posteriores cambien las Lenguajes
puntuaciones de habilidad de tal modo que excedan los
máximos o no lleguen a los mínimos. Una vez hayas Los lenguajes raciales para los semihumanos pueden
satisfecho los requisitos al principio, ya no tienes que volver ser manejados de dos formas, según tu DM utilice o no el
a preocuparte por ellos. sistema opcional de pericia. En cualquier caso, tu personaje,
La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mínimas y automáticamente, conoce el lenguaje nativo.
máximas que debe tener un personaje recién creado para ser Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza la
miembro de una raza semihumana. Cualquier personaje aventura conociendo ya un cierto número de lenguajes
puede ser humano, si el jugador así lo desea. adicionales (el número depende de su puntuación de Int, ver
Tabla 4). Los lenguajes adicionales deben ser elegidos de
Ajustes de habilidad racial entre los listados en la descripción de su raza.
Si utilizas el sistema de pericia, tu personaje recibe
Si decides que tu personaje sea un enano, un elfo, un lenguajes adicionales utilizando las casillas de pericia (ver
gnomo o un halfling, ahora tienes que ajustar algunas de sus Pericias) para determinar cuántos lenguajes conoce cuando
puntuaciones de habilidad. Los ajustes son obligatorios; todos inicia la aventura (su lenguaje nativo no
cuesta ningún grado). Los semihumanos
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL
deben elegir esos lenguajes de entre los
listados en las siguientes descripciones
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
raciales.
Fuerza 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*
Los PJ humanos empiezan
Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
generalmente el juego sabiendo sólo su
Constitución 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
lenguaje regional: el lenguaje con el que
Inteligencia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
crecieron. El DM puede decidir permitir
Sabiduría 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
que desde un principio los PJs posean
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
lenguajes adicionales (hasta el límite de
* Los guerreros halflings no efectúan tirada por Fuerza excepcional. su puntuación de Int o hasta el límite de
sus casillas de pericia), si cree que los PJs tuvieron la
oportunidad de aprenderlos mientras crecían. De otro modo, Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE
los PJs humanos pueden aprender lenguajes adicionales a PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN
medida que se desarrolla la aventura.
Puntuación en Bonificación en Tirada de
Enanos Constitución Protección
4-6 +1
Los enanos son bajos, robustos, fácilmente 7-10 +2
identificables por su tamaño y forma. Miden por término 11-13 +3
medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes 14-17 +4
rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los enanos viven 18-19 +5
generalmente unos 350 años.
Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Están objetos mágicos que no encajan específicamente con la
acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor. categoría del personaje tienen un 20% de posibilidades de
Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control
variedades, el aguamiel, y también bebidas más fuertes. Su se hace cada vez que un enano utiliza un objeto mágico. Una
principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en malfunción afecta tan sólo al uso actual; el objeto puede
particular el oro. Les encantan las gemas, por supuesto, sobre volver a funcionar correctamente la próxima vez. Para
todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, dispositivos que se hallan constantemente en operación, el
que no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y control se efectúa la primera vez que el dispositivo es
les desagrada el mar. No se muestran particularmente utilizado en un encuentro. Si se pasa el control, el dispositivo
cariñosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los funciona normalmente hasta que es desconectado. Así, un
orcos y los goblins. Sus cuerpos bajos y robustos les hacen enano tendrá que someterse a un control antes de ponerse un
poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas manto de camuflaje, pero no tendrá que volver a hacerlo ha o
grandes (aunque los ponis no presentan dificultad), así que hasta que se lo quite y luego tenga que volver a ponérselo. Si
tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas criaturas. No un objeto hechizado funciona mal, el personaje reconoce su
se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco naturaleza hechizada y puede desprenderse de él. La
talento para ella, pero sobresalen en la lucha, el arte de la malfunción se aplica a cetros, varas, varitas, anillos,
guerra y las especialidades científicas como la ingeniería. amuletos, pociones, cuernos, joyas y todos los demás objetos
Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su mágicos excepto armas, escudos, armaduras, guanteletes y
valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias. fajas. Esta penalización no se aplica a los clérigos enanos que
Los enanos viven típicamente en regiones montañosas utilicen artículos clericales.
o de colinas. Prefieren la vida en la reconfortante penumbra y En una melé, los enanos añaden l a sus tiradas de
solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades dados para golpear orcos, semiorcos, goblins y hobgoblins.
especiales que los relacionan con su vida subterránea, y son Cuando ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a
notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los los enanos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de
venenos. ataque debido al pequeño tamaño de los enanos y a su
Un personaje de la raza de los enanos puede ser un habilidad en el combate contra esas criaturas mucho más
clérigo, un guerrero o un ladrón. También puede elegir ser un grandes.
guerrero/clérigo o un guerrero/ladrón. La infravisión de los enanos les permite ver hasta 20
Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han metros en la oscuridad.
considerado útil aprender los lenguajes de varios de sus Los enanos son mineros de una gran habilidad.
vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes Mientras están bajo tierra, pueden detectar la siguiente
iniciales que puede aprender un enano son el lenguaje común, información cuando se hallan a menos de 3 metros del
enano, gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu fenómeno en particular (pero pueden determinar su
DM permita. El número total de lenguajes está limitado por la profundidad aproximada con relación a la superficie en
Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las cualquier momento).
casillas de pericia que permita para los lenguajes (si es
utilizado ese sistema opcional). Detectar grado de inclinación en pasadizo 1-5 en 1d6
Por naturaleza, los enanos son no mágicos y nunca Detectar construcción de nuevo
utilizan conjuros mágicos (sin embargo, los conjuros túnel/pasadizo 1-5 en 1d6
clericales sí están permitidos). Esto proporciona una Detectar paredes/habitaciones que se
bonificación a las tiradas de salvación contra ataques de deslizan/giran 1-4 en 1d6
cetros, varas y varitas mágicos y conjuros. Esta bonificación Detectar trampas, pozos y caídas de
es de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución. Así, por albañilería 1-3 en 1d6
ejemplo, si un enano tiene una puntuación de constitución de Determinar aproximadamente la
7, gana +2 en las tiradas de salvación. Esas bonificaciones se profundidad bajo el suelo 1-3 en 1d6
resumen en la Tabla 9.
Los enanos poseen también una resistencia Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar
excepcional a las sustancias tóxicas. Todos los personajes deliberadamente esas determinaciones; la información no
enanescos efectúan tiradas de salvación contra veneno con las brota por sí misma a la mente.
mismas bonificaciones que obtienen contra ataques mágicos Debido a su recia estructura, los enanos añaden 1 a sus
(ver Tabla 9). puntuaciones iniciales de Constitución. Su naturaleza hosca y
Debido a su naturaleza no mágica, sin embargo, los suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de
enanos tienen problemas en usar objetos mágicos. Todos los Carisma.
sueño y a todos los conjuros relacionados con hechizos. (Ver
Cap. 9: Combate, para una explicación de la resistencia
Elfos mágica.) Esto como añadido a las tiradas de salvación
normales permitidas contra un conjuro de hechizo.
Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma
que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados distinta de una ballesta, o cuando utilizan una espada corta o
y delicados, y hablan con tonos melódicos. Aunque parecen larga, los elfos ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de
frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes. Los elfos ataque.
viven a menudo por encima de los 1.200 años, aunque mucho Un elfo puede ganar una bonificación para sorprender
antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los a sus oponente, pero sólo si el elfo no lleva una armadura
reinos de los hombres y los mortales. A dónde van no se sabe metálica. Incluso entonces, el elfo tiene que estar o bien solo
con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su o con un grupo formado sólo por elfos o halflings (también
raza. sin armaduras metálicas), o a 30 metros o más de distancia de
Los elfos son considerados a menudo frívolos y su propio.
reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a La infravisión élfica les permite ver hasta 20 metros
menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se en la oscuridad.
interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el Las puertas secretas (las construidas de tal modo que
juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No resultan difíciles de apreciar) y las puertas ocultas (las ocultas
les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo a la vista por mamparas, cortinas o cosas parecidas) son
crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los difíciles de ocultar a los elfos. Simplemente pasar dentro de
elfos tienden a veces a la altanería y la arrogancia, un radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un
contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en 1d6)
amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es de reparar en ella. Si busca activamente tales puertas, los
olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de
amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de 1o 2 en 1d6) de hallar una puerta secreta y una posibilidad
los bosques. sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de descubrir una entrada
Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y oculta.
su poesía. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. Como se ha dicho antes, los personajes elfos añaden 1
Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras a sus puntuaciones iniciales de Destreza. Del mismo modo,
veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer como los elfos no son tan recios como los humanos, deducen
joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente 1 de sus puntuaciones iniciales de Constitución.
interesados en el dinero o los beneficios. Hallan la magia y la
esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si Gnomos
sienten alguna debilidad, ésta recae en esos intereses.
Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuáticos, Parientes de los enanos, los gnomos son
grises, altos, de los bosques y oscuros. Los personajes apreciablemente más bajos que sus distantes primos. Los
jugadores elfos se supone que son siempre del tipo más gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son
común –elfos altos–, aunque un personaje puede ser otro también menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin
tipo de elfo con el permiso del DM (pero la elección no embargo, son significativamente más anchas. La mayoría de
garantiza poderes adicionales). A los ojos de los los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y
espectadores, las diferencias entre los grupos son en su mayor pelo blanco. Un gnomo típico vive unos 350 años.
parte cosméticas, pero la mayoría de los elfos sostienen que Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del
hay importantes diferencias culturales entre los distintos humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran
grupos. Los elfos acuáticos pasan sus vidas bajo las olas y se amor hacia las cosas vivas y los artículos finamente
han adaptado a esas condiciones. Los elfos grises son trabajados. en particular gemas y joyas. A los gnomos les
considerados los más nobles y serios de su raza. Los elfos encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el
altos son los más comunes. Los elfos de los bosques son pulido y cortado de gemas.
considerados indomables, temperamentales y salvajes. Todos Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas
los demás sostienen que los elfos negros subterráneos son rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por
corruptos y malvados, y ya no forman parte de la comunidad humanos. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces
de los elfos. respecto a las razas más grandes – humanos y elfos –. aunque
Un personaje jugador elfo puede ser un clérigo, un no son hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a
guerrero, un mago, un ladrón o un guardabosques. Además, quienes no conocen o en quienes no confían, y algo
un elfo puede elegir ser de categoría múltiple: guerrero/mago, reservados incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en
guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón. (Las minas y madrigueras, y sienten simpatía hacia los enanos,
reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en pero experimentan la misma aversión de sus primos hacia la
Personajes de categoría múltiple) estupidez de los moradores de la superficie.
Los elfos han considerado útil aprender los lenguajes Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un
de varios de los hijos del bosque, tanto buenos como ladrón, un clérigo o un ilusionista. Un gnomo puede tener dos
malvados. Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el categorías, pero no tres: guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón,
común, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y etc.
gnoll. El número de lenguajes que un elfo puede aprender se Debido a su educación, un personaje gnomo puede
halla limitado por su Inteligencia o las casillas de pericia elegir desde un principio saber los siguientes lenguajes,
destinadas a lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional). además de cualesquiera otros permitidos por el DM: común,
Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al enano, gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla habla
común de los mamíferos que viven en madrigueras (topos, libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son
tejones, comadrejas. musarañas, ardillas terrestres, etc.). El sólo ligeramente más altos que el elfo medio (metro sesenta y
número total de lenguajes con los que empieza un personaje cinco en general) y pesan unos 70 kilos. Viven típicamente
depende de su puntuación de Inteligencia (ver Tabla 4) o las alrededor de los 160 años. No poseen todas las habilidades de
casillas de pericia que tiene atribuidas a los lenguajes (si se los elfos, como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de
utiliza ese sistema opcional). avance ilimitado de los humanos. Finalmente, en algunas de
Como sus primos los enanos, los gnomos son las naciones menos civilizadas, los semielfos son
altamente resistentes a la magia. Un personaje jugador gnomo considerados con suspicacia y superstición.
gana una bonificación de +1 por cada 3 1/2 puntos de En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva
Constitución, al igual que los enanos (ver Tabla 9). Esta y ambición de sus antepasados humanos, y los sentidos
bonificación se aplica a las tiradas de salvación contra cetros, refinados, el amor a la naturaleza y los gustos artísticos de
varas y varitas mágicas y contra conjuros. sus antepasados elfos.
Los gnomos sufren también un 20% de posibilidades Los semielfos no forman comunidades entre ellos;
de fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto mágico más bien pueden ser hallados viviendo tanto en ]as
excepto armas, armaduras, escudos, artículos de ilusionismo comunidades de los elfos como las de los humanos. Las
y (si el personaje es un ladrón) objetos que dupliquen las reacciones de humanos y elfos a los semielfos se alinean
habilidades de los ladrones. Este control es efectuado cada desde una intrigada fascinación hasta una clara intolerancia.
vez que el gnomo intenta usar el objeto o, en el caso de De todas las razas semihumanas, los semielfos poseen
dispositivos de uso constante, cada vez que el dispositivo sea el más grande abanico de elecciones en categorías de
activado. Como los enanos, los gnomos pueden captar un personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques.
objeto hechizado si falla en su funcionamiento. Un semielfo puede decidir ser un clérigo, druida, guerrero,
En melé, los personajes gnomos añaden l a sus tiradas guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrón o bardo.
de ataque para golpear a kobolds o goblins. Cuando gnolls, Además, un semielfo puede elegir de entra las siguientes
fantasmas, ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes combinaciones de categoría múltiple: clérigo (o
atacan a los gnomos, esos monstruos deben restar 4 de sus druida)/guerrero, clérigo (o druida) /guerrero/mago, clérigo
tiradas de ataque a causa del pequeño tamaño de los gnomos (o druida) /guardabosques, clérigo (o druida) /mago,
y sus habilidades de combate contra esas criaturas mucho guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero /mago/ladrón y
más grandes. mago/ladrón. El semielfo debe atenerse a las reglas para los
La infravisión gnómica les permite ver hasta 20 personajes de categoría múltiple.
metros en la oscuridad. Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su extenso
Siendo como son constructores de túneles de mérito contacto con otras razas les permite elegir cualquiera de los
excepcional, los gnomos son capaces de detectar lo siguiente siguientes lenguajes (más cualesquiera otros permitidos por el
dentro de un radio de 3 metros. (Excepción: Pueden DM): común, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y
determinar su profundidad aproximada o dirección bajo tierra gnoll. El número total de lenguajes que puede conocer el
en cualquier momento.) Han de detenerse y concentrarse personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o
durante un round para poder usar cualquiera de esas por el número de casillas de pericia adjudicadas a los
habilidades. lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Los personajes semielfos tienen una resistencia de un
Detectar grado de inclinación 30% al sueño y a todos los conjuros relacionados con
en pasadizo 1-5 en 1d6 hechizos.
Detectar paredes, techos y La infravisión de los semielfos les permite ver hasta
suelos inseguros 1-7 en 1d10 20 metros en la oscuridad.
Determinar aprox. la Las puertas secretas u ocultas son difíciles de esconder
profundidad bajo el suelo 1-4 en 1d6 a los semielfos, al igual que a los elfos. Simplemente pasar
Detectar aprox. la dirección dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una
bajo el suelo 1-3 en 1d6 oculta por cortinas que la tapen, etc.) proporciona al
personaje semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en
Los personajes gnomos ganan una bonificación de +1 1d6) de descubrirla. Si el personaje busca activamente
a sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar sus descubrir puertas ocultas, tiene una posibilidad sobre tres
naturalezas altamente inquisitivas. Sufren una penalización (tirada de 1 o 2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta (una
de -1 en Sabiduría debido a que su curiosidad les conduce a construida para ser indetectable) y una posibilidad sobre dos
menudo, sin pensárselo al peligro. (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de localizar una puerta oculta.

Semielfos Halflings
Los semielfos son los seres más comunes de raza Los halflings son bajos, generalmente regordetes, muy
mixta. La relación entre elfo, humano y semielfo es definida parecidos a los humanos pequeños. Sus rostros son redondos
como sigue: 1) Cualquiera con antepasados elfos y humanos y anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es típicamente
es o un humano o un semielfo (los elfos sólo tienen ensortijado, y la parte superior de sus pies está cubierta con
antepasados elfos).2) Si hay más antepasados humanos que un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es
elfos, la persona es humana; si hay igual número de elfos o posible. Sus expectativas típicas de vida son
más, la persona es semielfo. aproximadamente de 150 años.
Los semielfos son normalmente muy parecidos en Los halflings son robustos e industriosos,
aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los generalmente tranquilos y pacíficos. Prefieren por encima de
hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan todo las comodidades del hogar a los peligros de las
aventuras. Disfrutan con la buena vida, el humor grueso y las metros.
historias sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto De un modo similar, los halflings con algo de sangre
aburridos. Los halflings no son lanzados, pero son recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o
observadores y conversadores si se hallan en compañía descendente con un 75% de exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en
amistosa. Los halflings ven la riqueza tan sólo como un 1d4). Pueden determinar la dirección la mitad de las veces
medio de conseguir comodidades, que les encantan. (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6). Esas habilidades funcionan sólo
Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos, cuando el personaje se concentra en la información deseada
en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario. con exclusión de todo lo demás, y sólo si el personaje es pura
Los hogares de los halflings son madrigueras bien o parcialmente recio.
amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan Los personajes halflings tienen una penalización de -1
en la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente, y
forma un tanto protectora. Los enanos los toleran ganan una bonificación de +1 en Destreza.
alegremente, pues consideran a los halflings algo blandos e
inofensivos. Los gnomos, aunque beben más y comen menos, Humanos
son a quienes más gustan los halflings, pues los consideran
espíritus con los que les une un cierto parentesco. Debido a Aunque los humanos son tratados como una sola raza
que los halflings son más abiertos y sociables que cualquiera en el juego AD&D®, aparecen en todas las variedades que
de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas. conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier
Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y característica racial que el DM permita.
recios. Los pies peludos son el tipo más común, pero como Los humanos poseen sólo una habilidad especial:
personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable. pueden ser de cualquier categoría de personaje y ascender
Un personaje halfling puede elegir ser clérigo, hasta cualquier nivel en cualquier categoría. Otras razas de PJ
guerrero, ladrón o tener la categoría múltiple de guerrero / tienen elecciones limitadas en esas áreas.
ladrón. Los halflings deben usar las reglas previstas para los Los humanos son también más sociales y tolerantes
personajes de categoría múltiple. que la mayor parte de las demás razas, y aceptan la compañía
A través de su contacto con otras razas, a los de elfos, enanos y demás con muchas menos quejas.
personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos
iniciales entre el común, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin se han convertido en poderes significativos en el mundo y
y orco, además de cualesquiera otros lenguajes que el DM gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus
permita. El número total de lenguajes que conoce el tendencias raciales) hallarían difíciles de manejar.
personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o
por el número de casillas de pericia adjudicadas a los Otras características
lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Todos los personajes halflings poseen una gran Después de que hayas seleccionado una raza, puede
resistencia a los conjuros mágicos; así, por cada 3 puntos de que desees llenar los detalles de tu personaje. No se te exige
Constitución el personaje gana una bonificación de +1 en las que lo hagas así, pero hay muchas situaciones en las que esta
tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicos y información es vital o útil al juego de rol.
conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a
9. ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que tú o del sexo
Los halflings poseen también una resistencia a los opuesto.
venenos de todas clases, así que ganan una bonificación en Algunas personas tienen la sensación de que es
Constitución idéntica a la de las tiradas de salvación contra importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En
ataques mágicos cuando hacen tiradas de salvación contra realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego,
veneno (es decir, de +1 a +5, según su puntuación de puesto que se supone que todos los personajes son
Constitución). razonablemente competentes con cualquier mano (eso no
Los halflings poseen un talento natural con hondas y significa que todo el mundo esté entrenado para luchar con
armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un deporte ambas manos). Es más fácil decir que tu personaje tiene la
favorito de muchos niños halflings. Todos los halflings ganan misma orientación manual que tú. Esto dará como resultado
una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan una relación normal de gente diestra - zurda.
armas arrojadizas y hondas. En ocasiones puede ser útil saber la altura y el peso de
Un halfling puede ganar una bonificación para tu personaje. La mejor forma de determinar altura y peso es
sorprender oponentes, pero sólo si el halfling no lleva elegir los números apropiados, sometidos a la aprobación de
armadura metálica. Incluso entonces, el halfling tiene que tu DM. Si deseas un guerrero humano más bajo y rechoncho,
estar solo, o con un grupo formado sólo por halflings o elfos, puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro
o a 30 metros o más de distancia de su propio grupo para modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la
ganar esta bonificación. Si cumple con cualquiera de esas Tabla 10. Toma la puntuación de base apropiada y añade la
condiciones, causa una penalización de -4 en las tiradas de tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas,
sorpresa de sus oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra esto puede crear algunos resultados ridículos (uno de los
mampara, esta penalización se ve reducida a -2. problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta
Según su linaje, algunos personajes halflings poseen de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La
infravisión. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad tabla sólo reproduce un índice medio para cada raza. Las
de un 15% de tener una infravisión normal (eso significa que alturas y pesos para las razas semihumanas no listados en la
es recio puro) hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay tabla tienen que ser decididos por tu DM.
un 25% de posibilidad de que tenga una infravisión limitada
(mezcla de recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 El hombre más alto registrado medía 2,68 metros,
Tabla 12:
11: EFECTOS
EDAD DEL ENVEJECIMIENTO

Mediana
Edadedad
de inicio
* AncianoExpectativa
** Venerable
máxima ***
Raza (1/2 base máxima) (2/3 base de(Base
edadmáxima)
mientras que la mujer más alta medía 2,43 metros. El Raza Edad base Variable
máxima) (Base + Variable)
hombre más bajo medía sólo 67 centímetros y la mujer más Enano 125
40 años 5d6167 años 250 +250
2d100
años
baja alcanzaba sólo los 61 centímetros. Aunque los hombres Elfo 100
175 años 5d6233 años 350 + 350
4d100años
*
más ligeros se hallan también entre los más bajos, el Gnomo 100
60 años 3d12133 años 200 +200
3d100
años
hombre más pesado se estimaba que pesaba 630 kilos y Semielfo 15
62 años 1d6 83 años 125 +125
3d20
años
medía sólo 1,83 metros. Se calcula que la mujer más pesada Halfling 20
50 años 3d4 67 años 100 +100
1d100
años
pesaba 396 kilos. Evidentemente, estas cifras indican que Humano 15
45 años 1d4 60 años 90 + 90
2d20
años
hay una enorme variedad posible para personajes
jugadores. * -1
Una
Frz/Con ;
vez alcanzada
+1 Int/Sabesta edad, un elfo no muere. Más bien se siente
**impulsado
-2 Frz/Des ;
a emigrar
-1 Con ;a +1
algún
Sabmisterioso lugar, desapareciendo del mundo de
Los jugadores pueden desear conocer también las ***
los-1hombres.
Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab
edades de inicio de sus personajes. Los caracteres humanos
pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable
tanto para el jugador como para el DM. Sin embargo, se Puede que haya ocasiones en las que un dispositivo
supone que todos los aventureros principiantes han de tener mágico o un conjuro añada o reste años a la vida de un
al menos 16 años, puesto que deben crecer física, personaje jugador. Este envejecimiento mágico puede tener
emocionalmente y en experiencia práctica antes de hallarse dos efectos diferentes. Algunos envejecimientos mágicos
dispuestos a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. afectan físicamente al personaje. Por ejemplo, un conjuro de
La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar una edad apresuramiento envejece en un año a aquellos a quienes
de inicio (añade la tirada de dados variable a la edad base de afecta. Este envejecimiento se añade directamente a la edad
inicio para obtener la edad de inicio del personaje) y las actual del personaje jugador. Adquiere físicamente una
apariencia de sí mismo un año más viejo (unas
Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS cuantas arrugas más, etc.). Los personajes que
aumentan su edad a causa de efectos mágicos no
Altura en cm. Peso en Kilos consiguen los beneficios de Sabiduría e
Raza Base Modificador Base* Modificador Inteligencia incrementados –ésas son funciones
Enano 109/104 1d10 59/47 4d10 del paso del tiempo de juego–, pero el personaje
Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10 sufre las pérdidas físicas de Fuerza, Destreza y
Gnomo 96/91 1d6 32/31 5d4 Constitución asociadas con el envejecimiento. Se
Semielfo 152/147 2d6 50/38 3d12 producen fallos en los sistemas corporales. La
Halfling 81/76 2d8 23/21 5d4 edad física puede ser eliminada también de la
Humano 152/150 2d10 63/45 6d10 misma forma. Algunas pociones restan años al
personaje. En este caso, la apariencia física del
* Las hembras tienden a ser menos pesadas y más bajas que los machos. En personaje es restablecida. El personaje puede
consecuencia, los números de base para altura y peso se hallan divididos en recuperar el vigor perdido (Frz, Des y Con) y su
valores macho/hembra. Observa que el modificador permite todavía un cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno de
amplio abanico en cada categoría. los beneficios del envejecimiento (Sab e Int).
El envejecimiento mágico puede funcionar
expectativas de vida posibles de un personaje, suponiendo también incrementando o disminuyendo las expectativas de
una vida tranquila y pacífica. Los humanos se hallan vida del personaje. En tal caso, la edad actual del personaje
incluidos también en esta lista en caso de que desees no se ve afectada. Todos los ajustes son hechos por el DM a
determinar sus edades al azar. La edad mínima para un la edad máxima del personaje (que sólo conoce el DM). Por
personaje debe ser determinada en secreto y registrada por el ejemplo, un humano halla una fuente mágica que proporciona
DM. Los personajes jugadores pueden tener una idea de una gran longevidad (de 10 a 60 años más). El DM ha
cuánto tiempo se espera que vivan, pero no conocen sus determinado ya que cl humano vivirá de forma natural hasta
auténticas expectativas de vida permitidas. los 103 años (base 90+ 2d20, en este caso 13). El agua de la
A medida que un personaje envejece, sus fuente proporciona 40 años más, de modo que, a menos que
puntuaciones de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la el personaje sufra una muerte violenta, vivirá hasta los 143
mitad de su edad máxima de base (45 para un humano), el años. Sigue sufriendo los efectos del envejecimiento a las
personaje pierde 1 punto de fuerza (o la mitad de su índice de edades correspondientes (45, 60 y 90 años respectivamente),
Fuerza excepcional) y 1 punto de Constitución, pero gana 1 pero el período en el que puede ser considerado un venerable
punto tanto en Inteligencia como en Sabiduría. A los dos anciano de su pueblo se prolonga 40 años.
tercios de su edad máxima de base (60 para un humano), el Hay un cierto número de otras características
personaje pierde 2 puntos más de Fuerza (o toda su Fuerza personales que posee tu personaje: color del pelo y de los
excepcional y 1 punto más), 2 puntos de Destreza, y 1 punto ojos, forma del cuerpo, voz, rasgos más apreciables y
más de Constitución, pero gana 1 punto de Sabiduría. Al personalidad general. No hay tablas para esas cosas, ni debe
alcanzar la edad máxima de base, el personaje pierde 1 punto de haberlas. Tu trabajo, como jugador, es añadir esos detalles,
más de Fuerza, Destreza y Constitución, mientras gana 1 creando así el tipo de personaje que deseas. Probablemente
punto más tanto en Inteligencia como en Sabiduría. Todos los sabes algunos desde un principio (¿deseas jugar con un
ajustes de envejecimiento son acumulativos. Ver Tabla 12 guerrero robusto e imponente, o con un espadachín flexible y
para un resumen de esos efectos. escurridizo?); otros, en especial la personalidad de tu
personaje, se desarrollarán y tomarán forma en el transcurso
Aunque mucha gente ha afirmado vivir hasta edades del juego. ¡Recuerda, tú eres un actor y tu personaje es tu
muy avanzadas, el humano más viejo de edad verificable papel!
tenía 113 años de edad en 1988, ¡y aún seguía con vida!
Capítulo 3: Categorías de personajes guía a menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos
honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los
jugadores senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida
plena.
Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de
categoría de personaje. Una categoría de personaje es como las energías mágicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros.
una profesión o carrera. Es para lo que tu personaje ha Para conseguir eso, estudia extrañas lenguas y oscuros
trabajado y se ha entrenado durante sus años jóvenes. Si hechos y dedica mucho de su tiempo a la investigación
deseas ser médico, no puedes salir por la puerta y ponerte a mágica.
trabajar de inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para
entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categorías de sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurándose sin un
personajes en el juego AD&D®. Se supone que tu personaje cortejo de guerreros y hombres de armas.
tiene algún entrenamiento anterior antes de empezar su Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia,
carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto también hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia
conocimiento, tu personaje está preparado para conseguir todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de
nombre y fortuna. conjuros. Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien
Las categorías de personajes se hallan divididas en preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El
cuatro grupos, según las ocupaciones generales: luchador, ilusionista es un ejemplo de cómo un mago puede
hechicero, sacerdote y bribón. Dentro de cada grupo hay del especializarse en una escuela de magia en particular, la
mismo modo varias categorías de personaje. Todas las ilusión en este caso.
categorías dentro de un grupo comparten los mismos Dados Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades
de Golpe, así como las progresiones de tirada de combate y espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de
de salvación. Cada categoría de personaje dentro de un grupo sacerdotes – clérigos y druidas – son descritos en el Manual
tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se del jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM para
hallan disponibles sólo para esa categoría. Cada jugador debe cubrir campañas específicas.
seleccionar un grupo para su personaje, luego una categoría El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier
específica dentro de ese grupo. mitología) que atiende a las necesidades de una comunidad.
Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente
Luchador Hechicero Sacerdote Bribón defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clérigo
Guerrero Mago Clérigo Ladrón está bien preparado para enfrentársele en su propio terreno y
Guardabosques. Ilusionista Druida Bardo destruirlo.
Paladín Otro Otro La categoría druida es opcional; es un ejemplo de
cómo el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de
Guerrero, mago, clérigo y ladrón son las categorías entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la
estándar. Son arquetipos históricos y legendarios comunes a neutralidad; los lugares salvajes son su comunidad. Utiliza
muy distintas culturas. Así, son adecuados para cualquier tipo sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio
de campaña del juego AD&D. Todas las demás categorías del mundo.
son opcionales. Tu DM puede decidir que una o más de las Bribón: El bribón puede ser hallado disperso por todo
clases opcionales no son apropiadas para la campaña el mundo, allá donde la gente se reúne y el dinero cambia de
diseñada. Comprueba con tu DM antes de seleccionar una manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente
categoría de personaje opcional. Para ayudar a elegir la por el deseo de amasar una fortuna de la forma más fácil
categoría de tu personaje, cada grupo y sus categorías posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus
subordinadas son descritos brevemente a continuación. Los habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena
grupos y categorías son descritos con detalle más adelante en voluntad o contribuir al éxito de un grupo aventurero. Hay
este mismo capítulo. dos tipos de bribones: ladrones y bardos.
Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el
de luchadores: guerrero, paladín y guardabosques. Todos ladrón es un hábil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto
están bien entrenados en el uso de las armas y son hábiles en son sus señas de identidad. El que vuelva sus talentos contra
las artes marciales. los desprevenidos transeúntes y ricos mercaderes o contra los
El guerrero es un campeón, espadachín. soldado y opresores y monstruos es una elección que ha de hacer el
bravucón. Vive o muere gracias a su conocimiento de las propio ladrón.
armas y las tácticas. Los guerreros pueden hallarse al frente El bardo es también un bribón, pero muy distinto del
de cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos ladrón. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad.
y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un
espera sobrevivir. bardo es un músico de talento y un almacén andante de
El paladín es un luchador osado y puro, el ejemplo de habladurías, historias y erudición popular. Aprende un poco
todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladín es de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de
un hombre de combate. Sin embargo, el paladín vive para los muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna. Aunque
ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballería. muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones
Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de son bienvenidas en casi todas partes.
que otros puedan aprender de él además de obtener beneficio
de sus acciones. Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías
El guardabosques es un luchador y un hombre del
bosque. Es hábil con las armas y experto en seguir rastros y Cada una de las categorías de personajes tiene una
en hacer utensilios dé madera. El guardabosques protege y puntuación mínima en varias habilidades. Un personaje debe
satisfacer estos mínimos para pertenecer a esa categoría. Si puntos de experiencia. Las distintas categorías de personajes
las puntuaciones de tu personaje son demasiado bajas para mejoran a distintos índices de puntos. Cada incremento de
pertenecer a una categoría de personaje determinada, pídele a nivel mejora la supervivencia y las habilidades del personaje.
tu DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o Requisito primario: Es la puntuación o puntuaciones
más de tus puntuaciones de habilidad o para crear un de habilidad que son más importantes para una categoría en
personaje enteramente nuevo. Si deseas desesperadamente particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser
que tu personaje pertenezca a una categoría en particular pero inteligente; en consecuencia, sus requisitos primarios son la
tienes puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede permitirte Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categorías
incrementar esas puntuaciones hasta el mínimo exigido, Sin de personajes tienen más de un requisito primario. Cualquier
embargo, tienes que preguntare primero. De todos modos, no personaje que tiene una puntuación de 16 o más en todos sus
cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasión requisitos primarios gana un 10% de bonificación en sus
una puntuación por encima de 16. puntos de experiencia asignados.

Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE Luchador


CATEGORÍA
El grupo de los luchadores abarca las categorías de
Categoría personajes de los héroes que se abren camino por el mundo
Personaje Frz Des Con Int Sab Car principalmente por su habilidad con las armas: guerreros,
Guerrero 9 — — — — — paladines y guardabosques.
Paladín * 12 — 9 — 13 17 Los luchadores pueden usar cualquier tipo de arma.
Guardabosques.* 13 13 14 — 14 — Pueden llevar cualquier tipo de armadura. Los luchadores
Mago — — — 9 — — obtienen de 1 a 10 (1d10) puntos de golpe por nivel y pueden
Especialista Var Var Var Var Var Var conseguir una bonificación de punto de golpe de Constitución
Clérigo — — — — 9 — especial que se halla disponible sólo a los guerreros.
Druida * — — — — 12 15 La desventaja que tienen los luchadores es que se ven
Ladrón — 9 — — — — restringidos en su selección de artículos mágicos y conjuros.
Bardo * — 12 — 13 — 15 Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para
determinar su avance de nivel a medida que ganan puntos de
* Categoría de personaje opcional. El especialista incluye al experiencia.
ilusionista. Todos los luchadores ganan una tirada del dado de 10
caras por nivel desde el 1 hasta el 9. Después del nivel 9, los
Descripciones de categorías luchadores ganan sólo 3 puntos de golpe por nivel y ya no
ganan bonificaciones de puntos de golpe adicionales por
Las descripciones completas de categorías de puntuaciones de Constitución altas.
personajes proporcionan la información detallada y especifica
que necesitas acerca de cada categoría. Se hallan organizadas Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA,
según grupos. La información que se aplica a todo el grupo es LUCHADORES
presentada al principio de la sección. Cada categoría de
personaje dentro del grupo es explicada luego. Paladín/ Tirada de
Las descripciones utilizan términos del juego que Nivel Guerrero Guardabos. dados (d10)
pueden serte poco familiares; muchos de ellos son explicados 1 0 0 1
en el texto (o puedes buscar los términos en el Glosario). 2 2.000 2.250 2
Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha 3 4.000 4.500 3
aprendido y cómo ha mejorado sus habilidades durante el 4 8.000 9.000 4
transcurso de sus aventuras. Los personajes ganan puntos de 5 16.000 18.000 5
experiencia completando aventuras y realizando cosas 6 32.000 36.000 6
especialmente relacionadas con su categoría. Un guerrero, 7 64.000 75.000 7
por ejemplo, consigue más experiencia cargando y luchando 8 125.000 150.000 8
contra un monstruo que un ladrón, porque el entrenamiento 9 250.000 300.000 9
del guerrero enfática la batalla, mientras que el de un ladrón 10 500.000 600.000 9+3
enfatiza el robo y la astucia. Los personajes acumulan puntos 11 750.000 900.000 9+6
de experiencia de aventura en aventura. Cuando han 12 1.000.000 1.200.000 9+9
acumulado los suficientes, ascienden al siguiente nivel de 13 1.250.000 1.500.000 9 + 12
experiencia, consiguiendo habilidades y poderes adicionales. 14 1.500.000 1.800.000 9 + 15
Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del 15 1.750.000 2.100.000 9 + 18
grupo listan el total, los puntos de experiencia acumulados 16 2.000.000 2.400.000 9 + 21
necesarios para alcanzar cada nivel. 17 2.250.000 2.700.000 9 + 24
Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste 18 2.500.000 3.000.000 9 + 27
una cierta cantidad de tiempo o dinero entrenándose antes de 19 2.750.000 3.300.000 9 + 30
ascender al siguiente nivel de experiencia. Tu DM te dirá las 20 3.000.000 3.600.000 9 + 33
exigencias para el avance cuando llegue el momento.
Nivel: Es una medida del poder del personaje. Un Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND,
personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar al siguiente LUCHADORES
nivel, el personaje tiene que ganar un número exigido de
Nivel del luchador Ataques por round
1-6 1 / round
7-12 3/2 rounds
13 y más 2 / round
Todos los guerreros ganan la habilidad de hacer más famosos de leyenda: Hércules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo,
de un ataque de melé por round cuando ascienden de nivel. Sigfrido, Cuchulain, Little John, Tristán y Simbad. La
La tabla 15 muestra cuántos ataque de melé por round pueden historia está plagada de grandes generales y luchadores: El
efectuar los guerreros, paladines y guardabosques, como una Cid, Anibal, Alejandro Magno, Carlomagno, Espartaco,
función de sus niveles. Ricardo Corazón de León y Belisario. Tu guerrero puede ser
modelado de acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser
Guerrero único. Una visita a tu biblioteca local puede descubriste
muchos guerreros heroicos.
Exigencias de habilidad: Fuerza 9
Requisito primario: Fuerza Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento:
Razas permitidas: Todas bueno o malo, legal o caótico, o neutral.
Como maestro de armas, el guerrero es el único
El principal atributo para un guerrero es la Fuerza. personaje capaz de tener una especialización en armas. La
Para convertirse en guerrero, un personaje tiene que tener una especialización en armas permite al guerrero usar un arma en
puntuación de Fuerza mínima de 9. Un buen índice de particular con una habilidad excepcional, mejorando sus
Destreza es altamente deseable. posibilidades de golpear y causar daño con esa arma. No se
Un guerrero que tiene una puntuación de Fuerza (su exige que un personaje guerrero se especialice en un arma en
requisito primario) de 16 o más gana una bonificación de un particular; la elección corresponde al jugador. A ninguna otra
10% en los puntos de experiencia que obtenga. categoría de personajes –ni siquiera al guardabosques o al
Una Fuerza alta proporciona también al guerrero unas paladín– se le permite la especialización en armas.
mejores posibilidades de golpear a un oponente y le permite Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros
causar más daño. mágicos, pueden usar muchos elementos mágicos, incluidos
pociones, pergaminos de protección, la mayoría de los
El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si anillos, y todo tipo de armaduras, armas y escudos
es listo, en táctica y estrategia. Hay muchos guerreros encantados.

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO

Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el líder de las tropas, una
por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).

Tirada Líder (y elementos Tirada Tropas/Seguidores de dados Tirada Unidades de élite


dados mágicos sugeridos) dados (todos nivel 0) dados
01-40 Guerrero nivel 5, armadura 01-50 20 jinetes con armadura de anillas, 01-10 10 caballeros montados: guerreros
de placas, escudo, hacha de escudo, 3 jabalinas, espada larga, de nivel 1 con armadura de
batalla +2 hacha de mano; 100 infantes con campaña, escudo largo, lanza,
armadura de escamas, arma de asta espada ancha, mangual y recio
*, maza caballo de batalla guarnecido con
barda completa
41-75 Guerrero nivel 6, armadura 51-75 20 infantes con armadura de 11-20 10 guerreros/magos elfos de nivel 1
de placas +l, escudo, lanza varillas, mangual, hacha de mano; con armadura de mallas, espada
+1, daga +1, más guerrero 60 infantes con armadura de cuero, larga, arco largo, daga
nivel 3, armadura de pica, espada corta
varillas, escudo, ballesta de
largo alcance
76-95 Guerrero nivel 6, armadura 76-90 40 infantes con armadura de 21-30 15 guardianes: guardabosques de
de placas, escudo +1, lanza mallas, ballesta pesada, espada nivel 1 con armadura de escamas,
+1, daga +1 corta; 20 infantes con armadura de escudo, espada larga, lanza, arco
mallas, ballesta ligera, horca largo
militar
96-99 Guerrero nivel 7, armadura 91-99 10 jinetes con armadura de bandas, 31-40 20 berserkers: guerreros de nivel 2
de placas +1, escudo +1, escudo, lanza, espada bastarda, con armadura de cuero, escudo,
espada ancha +2, caballo maza; 20 jinetes con armadura de hacha de batalla, espada ancha, daga
de guerra fuerte con escamas, escudo, lanza, espada (los berserkers reciben una
herraduras de rapidez larga, maza; 30 jinetes con bonificación de +l en las tiradas de
armadura de cuero tachonada, ataque y daño)
escudo, pica, espada larga
00 Opción del DM 00 Opción del DM (bárbaros, 41-65 20 arqueros expertos: guerreros de
cazadores de cabezas, campesinos nivel 1 con armadura de cuero
armados, caballería extrapesada, tachonada, arcos o ballestas largos
etc.) (+2 en golpe, o especialización en
arco, si se usa esa regla opcional)
66-99 30 infantes: guerreros de nivel 1 con
* El jugador selecciona el tipo. armadura de placas, escudo
corporal, lanza, espada corta
00 Opción del DM (caballería de
pegasos, jinetes sobre águilas,
semihumanos, columna de asedio,
etc.)
Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se convierte en puntos de experiencia que obtenga.
un “Señor”), puede atraer automáticamente a hombres de El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el
armas, Esos soldados, que han oído hablar del guerrero, pan y la sal de un paladín. Si un paladín realiza alguna vez a
acuden en busca de la posibilidad de conseguir fama, sabiendas un acto caótico, debe buscar a un clérigo de alto
aventuras y dinero. Son leales en tanto que sean bien tratados, nivel (7 o más) de alineamiento legal bueno, confesar su
tengan éxito y se les pague bien. Un trato abusivo o una pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clérigo. Si
campaña desastrosa pueden conducir a quejas, deserciones y alguna vez un paladín realiza a sabiendas y voluntariamente
posible amotinamiento. Para atraer a los hombres, el guerrero un acto malvado, pierde el status de paladín de una forma
tiene que disponer de un castillo o fortaleza con una inmediata e irrevocable. Entonces pierde también todos los
apreciable cantidad de tierras de labor a su alrededor. A beneficios, y ninguna hazaña o magia puede devolver al
medida que reclama y gobierna sus tierras, los soldados personaje su condición de paladín: a partir de entonces y para
viajan hasta sus dominios, incrementando así su poder. Más siempre pasa a ser un guerrero. El nivel del personaje se
aún, el guerrero puede explotar esas tierras y cargarlas con mantiene sin ningún cambio cuando esto ocurre, y los puntos
impuestos, obteniendo así el dinero necesario para pagarles. de experiencia son ajustados en consecuencia. A partir de
Tu DM tiene información acerca de cómo conseguir y entonces el personaje se halla ligado a las reglas para los
gobernar una baronía. guerreros. No obtiene los beneficios de la especialización en
Además de los hombres de armas regulares, el armas (si es utilizada), puesto que no lo seleccionó al
guerrero de nivel 9 atrae también a una guardia de élite (sus principio para su personaje.
“guardias personales”). Aunque esos soldados siguen siendo Si el paladín comete un acto malvado mientras se halla
mercenarios, poseen una mayor lealtad hacia su Señor que la encantado o controlado por la magia, pierde su status de
de los soldados comunes. A cambio, esperan un mejor trato y paladín hasta que pueda reparar su acción. Esta pérdida de
más paga que los que reciben los soldados comunes. Aunque status significa que el personaje pierde todas sus habilidades
la unidad de élite puede ser elegida al azar, es mejor especiales y funciona esencialmente como un guerrero (sin
preguntar a tu DM qué unidad atrae tu guerrero. Esto le especialización de armas) del mismo nivel.
permitirá elegir una tropa consistente con la campaña. Recuperar su status requiere indudablemente
Un guerrero puede poseer propiedades, incluido un completar alguna búsqueda peligrosa o una misión
castillo o fortaleza, mucho antes de alcanzar el nivel 9. Sin importante para demostrar de nuevo su valía y enjuagar su
embargo, es sólo cuando alcanza este nivel que su nombre es culpabilidad. No gana experiencia antes o durante el
tan ampliamente conocido que atrae la lealtad de otros transcurso de esta misión, y recupera su condición de paladín
luchadores. sólo después de haber completado la búsqueda.
El DM puede designar otras tablas que son más Un paladín tiene los siguientes beneficios especiales:
adecuadas para esta campaña. Consulta con tu DM una vez Un paladín puede detectar la presencia de un
alcances el nivel 9. intento malvado hasta 20 metros de distancia
concentrándose en localizar el mal en una dirección en
Paladín particular. Puede hacer esto tan a menudo como desee, pero
cada intento toma un round. Esta habilidad detecta monstruos
Exigencias de habilidad: Fuerza 12 y personajes malvados.
Constitución 9 Un paladín recibe una bonificación de +2 en todas
Sabiduría 13 las tiradas de salvación.
Carisma 17 Un paladín es inmune a todas las formas de
Requisitos primarios: Fuerza, Carisma enfermedad. (Ten en cuenta que algunas aflicciones mágicas
Razas permitidas: Humano –licantropía y podredumbre momificadora– son maldiciones
y no enfermedades.)
El paladín es un guerrero noble y heroico, el símbolo Un paladín puede curar imponiendo las manos. El
de todo lo que es correcto y cierto en el mundo. Como tal, paladín restablece 2 puntos de daño por nivel de experiencia.
posee altos ideales que debe mantener en todo momento A Puede curarse a sí mismo o a alguien distinto, pero solo una
través de la leyenda y la historia hay muchos héroes que vez al día.
pueden ser denominados paladines: Roldán y los 12 Pares de Un paladín puede curar enfermedades de todo tipo
Carlomagno, Sir Lancelot, Sir Gawain y Sir Galahad son (aunque no aflicciones fruto de una maldición, como la
todos ejemplos de la categoría. Sin embargo, muchos licantropía). Esto puede hacerlo sólo una vez a la semana por
soldados valientes y heroicos han intentado vivir bajo los cada cinco niveles de experiencia (una vez a la semana para
ideales del paladín y han fracasado. ¡No es una tarea fácil!. niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles 6 a 10, etc.).
Un paladín está rodeado por un aura de protección
Sólo un humano puede convertirse en paladín. Debe con un radio de 3 metros. Dentro de este radio, todas las
tener unas puntuaciones mínimas de habilidad de Fuerza 12, criaturas específicamente malignas atraídas sufren una
Constitución 9, Sabiduría 13 y Carisma 17. Fuerza y Carisma penalización de -1 en sus tiradas de ataque,
son los requisitos primarios del paladín. Un paladín debe independientemente de a quién ataquen. Las criaturas
poseer un alineamiento legal bueno y permanecer siempre afectadas por esta aura pueden detectar fácilmente su fuente,
así. Un paladín que cambia de alineamiento, ya sea aunque el paladín esté disfrazado.
deliberada o inadvertidamente, pierde todos sus poderes Un paladín que utilice una espada sagrada
especiales: a veces sólo temporalmente y a veces para proyecta un círculo de poder de 10 metros de diámetro
siempre. Puede usar cualquier arma y llevar cualquier tipo de cuando la espada se halla desenfundada y la sostiene en su
armadura. mano. Este poder disipa la magia hostil hasta un nivel más
Un paladín que tiene puntuaciones de Fuerza y que el nivel de experiencia del paladín. (Una espada sagrada
Carisma de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los es un arma muy especial; si tu paladín adquiere una, el DM te
explicará sus otros poderes.) 10% de todo lo que reciba el paladín, ya sean monedas, joyas,
Un paladín obtiene el poder de ahuyentar a los objetos mágicos, salarios, recompensas o impuestos. Debe
muertos vivientes, diablos y demonios cuando alcanza el pagarse de inmediato.
nivel 3. Afecta a esos monstruos del mismo modo que lo hace Un paladín no atrae a un cuerpo de seguidores
un clérigo dos niveles más abajo: por ejemplo, al nivel 3 tiene hasta alcanzar el nivel 9 o construir un castillo. Sin embargo,
el poder de ahuyentar como clérigo de nivel 1. Ver sección puede contratar soldados y especialistas, aunque esos
sobre sacerdotes para más detalles sobre esta habilidad hombres deben ser legales buenos en su comportamiento.
Un paladín puede llamar a su montura de guerra al Un paladín puede emplear sólo escuderos legales
alcanzar el nivel 4, o en cualquier momento a partir de ahí. buenos (o aquellos que actúen de esta forma cuando se
Esta fiel montura no necesita ser un caballo; puede pertenecer desconoce su alineamiento). Un paladín cooperará con
a cualquier tipo de criatura que sea adecuada para el personajes de otros alineamientos sólo en tanto su
personaje (tal como lo haya decidido el DM). Una montura comportamiento sea bueno. Intentará mostrarles el camino
de guerra de un paladín es un animal muy especial, unido por adecuado de vivir mediante la palabra y los hechos. El
el destino al luchador. El paladín no “llama” realmente al paladín se da cuenta de que la mayoría de la gente
animal, ni la montura aparece al instante frente a él. Más bien simplemente no puede mantener sus altos estándares. Incluso
el personaje tiene que encontrar su montura de guerra le los ladrones pueden ser tolerados, siempre que no sean
alguna forma memorable, muy frecuentemente a través de malvados e intenten sinceramente reformarse. No
una búsqueda específica. permanecerá en compañía de quienes cometan acciones
Un paladín puede lanzar conjuros de sacerdote una malvadas o actos incorrectos. Robar por una buena causa es
vez alcanzado el nivel 9. Sólo puede lanzar conjuros de aceptable, aunque sólo como último recurso.
combate, adivinación, curación y esferas protectoras. (Las
esferas se explican en la sección Sacerdote.) La adquisición y Guardabosques
lanzamiento de conjuros se guía por las reglas dadas para los
sacerdotes. Exigencias de habilidad: Fuerza 13
Los niveles de progresión y lanzamiento de conjuros Destreza 13
se relacionan en la Tabla 17. Al contrario que un sacerdote, el Constitución 14
paladín no gana conjuros extras por una alta puntuación en Sabiduría 14
Sabiduría. El paladín no puede lanzar conjuros de pergaminos Requisitos primarios: Fuerza, Destreza, Sabiduría
clericales o druídicos ni puede utilizar objetos sacerdotales a Razas permitidas: Humano, Elfo, Semielfo
menos que estén permitidos para el grupo de luchadores.
El guardabosques es un cazador y un hombre de los
Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, bosques que vive no sólo gracias a su espada, sino también a
PALADÍN su ingenio. Robin Hood, Orión, Jack el matador del gigante y
Diana la cazadora son ejemplos de guardabosques de la
Nivel Nivel Nivel conjuro sacerdote historia y la leyenda Las habilidades del guardabosques lo
paladín lanza. 1 2 3 4 hacen particularmente bueno en seguir rastros, trabajar la
9 1 1 - - - madera y espiar.
10 2 2 - - -
11 3 2 1 - - El guardabosques debe tener puntuaciones no
12 4 2 2 - - inferiores a 13 en Fuerza, 14 en Constitución, 13 en Destreza
13 5 2 2 1 - y 14 en Sabiduría. Los requisitos primarios del
14 6 3 2 1 - guardabosques son Fuerza, Destreza y Sabiduría. Los
15 7 3 2 1 1 guardabosques son siempre buenos, pero pueden ser legales,
16 8 3 3 2 1 neutrales o caóticos. El ser bueno es algo que se halla en el
17 9* 3 3 3 1 corazón del guardabosques, pero no siempre según las reglas.
18 9* 3 3 3 1 Un guardabosques que tiene puntuaciones de Fuerza,
19 9* 3 3 3 2 Destreza y Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de
20 * 9* 3 3 3 3 un 10% en los puntos de experiencia que consiga.
Aunque el guardabosques puede usar cualquier arma y
* habilidad máxima en conjuros
llevar cualquier armadura, varias de sus habilidades
especiales son utilizables tan sólo cuando lleva una armadura
Las siguientes limitaciones se aplican a los paladines:
de cuero tachonada o más ligera.
Un paladín no puede poseer más de 10 objetos
Aunque tiene las habilidades básicas de un luchador,
mágicos. Además, ésos no pueden exceder de una armadura,
el guardabosques posee también varias ventajas. Cuando
un escudo, cuatro mas (flechas y saetas no se cuentan) y otros
lleva una armadura tachonada o más ligera, un guardabosques
cuatro objetos mágicos.
puede luchar con ambas manos sin ninguna penalización en
Un paladín nunca retiene riqueza. Puede acumular
sus tiradas de ataque.
sólo el tesoro suficiente para vivir de una forma modesta,
Evidentemente, el guardabosques no puede usar un
pagar a sus escuderos, hombres de armas y servidores un
escudo cuando lucha de este modo. Un guardabosques puede
salario razonable, y construir y mantener un castillo o
luchar también con dos armas cuando lleva una armadura
fortaleza pequeños (han de reservarse fondos para esta
más pesada que la de cuero tachonada, pero entonces sufre
finalidad). Todos los excesos deben ser donados a la iglesia o
las penalizaciones estándar de la tirada de ataque.
a otra causa valiosa. Este dinero nunca puede ser entregado a
El guardabosques es un hábil hombre de los bosques.
otro personaje jugador o PNJ controlado por un jugador.
Aunque no se utilicen las reglas opcionales de pericia, el
Un paladín debe pagar un diezmo a la institución
guardabosques tiene pericia en Rastreo. Si en tu campaña se
caritativa, religiosa o social a la que sirva. Un diezmo es un
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES

Nivel Ocultarse Moverse Nivel de Niveles de conjuro sacerdotal


Guardabosque en sombras en silencio lanzamiento 1 2 3
1 10% 15% — — — —
2 15% 21% — — — —
3 20% 27% — — — —
4 25% 33% — — — —
5 31% 40% — — — —
6 37% 47% — — — —
7 43% 55% — — — —
8 49% 62% 1 1 — —
9 56% 70% 2 2 — —
10 63% 78% 3 2 1 —
11 70% 86% 4 2 2 —
12 77% 94% 5 2 2 1
13 85% 99% * 6 3 2 1
14 93% 99% 7 3 2 2
15 99% * 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3 ** 3

usan las reglas de pericia, el guardabosques sabe rastrear sin promete realmente mucho).
tener que gastar ninguna casilla. Además, su habilidad mejora Cuando trata con un animal salvaje o un animal
en +1 por cada tres niveles que el guardabosques ha entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una tirada
conseguido (de nivel 3 a 5, +1; de nivel 6 a 8, +2; etc.). de salvación contra cetros para resistirse a las aperturas del
Cuando lleva una armadura de cuero tachonada o más ligera, guardabosques. (Se utiliza esta tabla pese a que el poder del
el guardabosques puede intentar moverse en silencio y guardabosques no es mágico.) El guardabosques impone una
ocultarse entre las sombras. Sus posibilidades de tener éxito penalización de -1 a la tirada de dados por cada tres niveles
en un entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada de experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6,
por la raza y la Destreza del guardabosques, tal como se etc.). Si la criatura falla la tirada de salvación, su reacción
refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas puede ser cambiada una categoría como lo desee el
acciones en un entorno no habitual (una cripta mohosa o las guardabosques. Por supuesto, el guardabosques tiene que
calles de una ciudad), las posibilidades de éxito se reducen a estar al frente del grupo y debe acercarse a la criatura sin
la mitad. Ocultarse entre las sombras y moverse en silencio temor.
no son posibles con una armadura más pesada que la de cuero Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7,
tachonado: la armadura no es flexible y produce además conduce a sus amigos a través del bosque. Al entrar en un
demasiado ruido. claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el
En sus papeles como protectores del bien, los camino al otro lado. Tras indicar a sus amigos que aguarden,
guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna Beornhelm se acerca al animal, susurrándole palabras
criatura en particular, normalmente una que merodea por su tranquilizadoras. El DM efectúa una tirada de salvación
tierra natal. Antes de avanzar al nivel 2, cada guardabosques contra cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de
debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos típicos Beornhelm. La reacción normal del oso es poco amistosa,
incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu pero la presencia de Beornhelm la reduce a neutral. El grupo
DM debe dar su aprobación final a la elección. A partir de aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca
ahí, cada vez que el guardabosque se encuentra con ese de su cena a alguna otra, parte.
enemigo, gana una bonificación de + 4 en sus tiradas de Más tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos
ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran para conseguir una nueva montura. El tratante le muestra un
dificultad, así que el guardabosques sufre una penalización de caballo fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm
-4 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con se acerca cuidadosamente a él, hablando de nuevo con tono
criaturas del tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques apaciguador, y monta en el garañón sin ninguna dificultad.
buscará activamente a este enemigo en combate con Montado por Beornhelm, el caballo es fogoso pero se
preferencia a todos los demás enemigos, a menos que algún comporta bien. Abordado por alguien distinto, el caballo
otro represente un peligro mucho más grande. revierte a su antigua actitud.
Los guardabosques tienen influencia sobre las Un guardabosques puede aprender conjuros
criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto que sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o esfera
poseen un limitado grado de empatía animal. Si un animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y
guardabosques entabla relación o cuida a cualquier animal utiliza sus conjuros de acuerdo con las reglas dadas para los
natural, puede intentar modificar las reacciones de ese sacerdotes. No gana ninguna bonificación de conjuros por
animal. (Un animal natural es uno que puede hallarse en el una alta puntuación en Sabiduría, como tampoco es capaz de
mundo real: oso, serpiente, cebra, etc.) utilizar nunca los pergaminos o artículos mágicos de los
Cuando trata con animales domésticos o no hostiles, clérigos a menos que se indique específicamente lo contrario.
un guardabosques puede acercarse al animal y entablar Los guardabosques pueden construir castillos,
automáticamente amistad con él. Puede discernir con fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales
facilidad las cualidades del animal (descubrir la mejor haciéndolo.
montura en el corral o ver qué miembro de la camada
Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 responder a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de
seguidores. Esos seguidores pueden ser humanos normales, él más tarde.
pero a menudo son animales o incluso habitantes más Como el paladín, el guardabosques tiene un código de
extraños del lugar. Puede usarse la Tabla 19 para comportamiento.
determinarlos, o tu DM puede asignar seguidores específicos. Un guardabosques debe retener siempre su
Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas alineamiento bueno. Si el guardabosques comete
particulares, ya sea eligiéndolas de la lista de más arriba o de intencionadamente una acción malvada, pierde de forma
cualquier otra fuente. También puede decidir que algunas automática su status de guardabosques. A partir de ahí es
criaturas no se encuentran en la región: es muy improbable considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene más puntos
que un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la de experiencia que un guerrero de su nivel, pierde todo el
Europa occidental! exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca
su status de guardabosques. Si el guardabosques comete
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS involuntariamente una acción malvada (quizás en una
GUARDABOSQUES situación no elegida por él), no puede conseguir más puntos
de experiencia hasta que haya purgado esa maldad. Eso
Tirada de puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido,
dados Seguidor vengándose en la persona que le obligó a cometer la acción, o
01-10 Oso, negro liberando a aquellos oprimidos por el mal. El guardabosques
11-20 Oso, pardo conoce instintivamente las cosas que debe hacer para
21 Duende benévolo * recobrar su status (es decir, el DM crea una aventura especial
22-26 Clérigo (humano) para el personaje).
27-38 Perro/lobo Además, los guardabosques tienden a ser seres
39-40 Druida solitarios, hombres que van constantemente de un lado para
41-50 Halcón otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera
51-53 Guerrero (elfo) servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Aunque pueden
54-55 Guerrero (gnomo) retener dinero o tesoros, éstos no pueden ser más de los que
56-57 Guerrero (halfling) pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene que ser
58-65 Guerrero (humano) convertido o bien a una forma portátil o donado a una
66 Guerrero/mago (elfo) * institución benéfica (un grupo de PNJs, no un personaje
67-72 Felino grande (tigre, león, etc.) * jugador).
73 Hipogrifo *
74 Pegaso * Hechicero
75 Duende travieso *
76-80 Guardabosques (semielfo) El grupo de los hechiceros engloba a todos los
81-90 Guardabosques (humano) lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos
91-94 Cuervo de la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas
95 Sátiro * específicas de magia como aquellos que estudian un campo
96 Ladrón (halfling) amplio de teorías mágicas. Puesto que pasan sus vidas en
97 Ladrón (humano) persecución de una sabiduría arcana, los hechiceros tienen
98 Treant * poco tiempo para las empresas físicas.
99 Hombre oso/hombre tigre * Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento
00 Alguna otra criatura salvaje de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y peligrosas
(elegida por el DM) energías con unos pocos gestos simples, componentes raros y
palabras místicas.
* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora
este resultado y vuelve a tirar.
Los conjuros son las herramientas, armas y armadura
del hechicero. Es débil en una lucha cuerpo a cuerpo, pero
Esos seguidores llegan en el transcurso de varios cuando está preparado puede golpear a sus enemigos a
meses. A menudo son encontrados durante las aventuras del distancia, desaparecer en un instante, convertirse en una
guardabosques (permitiéndote a ti y a tu DM una oportunidad criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de
de jugar el encuentro inicial). Aunque los seguidores son un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y
automáticamente leales y amistosos hacia el guardabosques, acciones. Ningún secreto está a salvo de un hechicero,
su comportamiento futuro depende de la forma en que éste ninguna fortaleza es segura. Su búsqueda del conocimiento y
los trate En todos los casos, el guardabosques no gana ningún el poder le conduce a menudo a reinos donde los mortales
método especial de comunicarse con sus seguidores. O bien nunca se supone que lleguen a ir.
ha de tener una forma de hablarles, o le acompañan en Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura,
silencio durante sus viajes. (“Sí, este oso lleva años conmigo. por varias razones. En primer lugar, la mayor parte de los
No sé por qué..., simplemente parece seguirme a todas conjuros requieren complicados gestos y extrañas posturas
partes. No soy su dueño y no puedo decirle que haga nada por parte de quien los lanza, y la armadura restringe la
que él no desee hacer”, dijo el viejo y canoso hombre de los habilidad de quien la lleva de realizar esto adecuadamente.
bosques sentado en la terraza de la taberna). En segundo lugar, el hechicero pasa su juventud (y pasará la
Por supuesto, el guardabosques no está obligado a mayor parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes,
tomar seguidores. Si prefiere permanecer independiente, examinando viejos libros y practicando sus conjuros. Esto no
puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se le deja tiempo para aprender otras cosas (como la forma de
marcharán reluctantes, pero permanecerán atentos a llevar como corresponde una armadura y usarla con
efectividad). Si el hechicero hubiera pasado su tiempo
aprendiendo sobre armaduras, no tendría ni siquiera las más No importa la escuela de magia a la que esté adscrito
insignificantes de las habilidades y poderes que posee. el hechicero, la Inteligencia es el requisito primario (o uno de
Existen incluso infundadas teorías que afirman que los los varios requisitos primarios). Los personajes han de tener
materiales de la mayor parte las armaduras alteran el delicado una puntuación de Inteligencia de al menos 9 para calificarse
entramado de un conjuro en el momento en que éste acumula como hechicero.
energía; ambas cosas no pueden existir lado a lado en Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para
armonía. Aunque esta idea es popular entre la gente común, determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
los auténticos hechiceros saben que simplemente no es cierta. de experiencia. También utilizan la Tabla 21 para determinar
Si lo fuera, ¿cómo serían capaces de lanzar conjuros que los niveles y número de conjuros que pueden lanzar a cada
requieren braseros de hierro o cuencos de metal? nivel de experiencia.
Por razones similares, los hechiceros se hallan Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de
severamente restringidos en las armas que pueden usar. Se cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después
hallan limitados a aquellas que resultan fáciles de aprender o del nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel
a veces son útiles en sus propias investigaciones. En y ya no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe
consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, por alta puntuación en Constitución.
artículos que tradicionalmente son útiles en los estudios Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio,
mágicos. paciencia e investigación. Una vez se inicia su vida
Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y aventurera, un hechicero es ampliamente responsable de su
las hondas (armas que requieren poca habilidad, poca fuerza, propia educación; ya no tiene a un maestro mirando por
o ambas cosas). encima de su hombro y diciéndole qué conjuro aprender a
Los hechiceros pueden usar más objetos mágicos que continuación. Esta libertad tiene su precio. Significa que el
cualquier otro personaje. Ésos incluyen pociones, anillos, hechicero tiene que hallar su propia fuente de conocimientos
varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mágicos muy mágicos: bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos
variados. Un hechicero puede utilizar una versión mágica de capturados.
cualquier arma autorizada para su categoría, pero no puede Cada vez que un hechicero descubre instrucciones
usar armadura mágica, porque no le está permitida ninguna para un conjuro que no conoce, puede intentar leerlas y
armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mágicos, sin comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si
embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran el resultado es igual o menor que las posibilidades del
poder. porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla
Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o 4), el personaje comprende el conjuro y cómo lanzarlo. Puede
especialistas) pueden crear nuevos objetos mágicos, que se entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya
alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas aprendido ya el número máximo de conjuros permitido para
varas y espadas mágicas. Una vez alcanza el nivel 9, un ese nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las
hechicero puede escribir pergaminos mágicos y elaborar posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no
pociones. Puede construir objetos mágicos más poderosos comprende el conjuro. Una vez aprendido un conjuro, no
sólo después de que haya aprendido los conjuros adecuados puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje
(o trabaje con alguien que los conozca). para siempre. Así, una personaje no puede decidir “olvidar”
Tu DM deberá consultar las secciones de Búsqueda de un conjuro a fin de reemplazarlo por otro.
conjuros y Objetos mágicos de la GDM para más El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo
información. libro, un conjunto de libros, un fajo de pergaminos o
cualquier otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA es el diario del hechicero, su bloc de notas del laboratorio y
HECHICERO su enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe.
Naturalmente, es su posesión más apreciada; sin ella se halla
Mago / Especialista Dados Golpe casi completamente indefenso.
Nivel (d4) Un libro de conjuros contiene las complicadas
1 0 1 instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los
2 2.500 2 conjuros, por así decir. Simplemente leer esas instrucciones
3 5.000 3 en voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a
4 10.000 4 uno lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan
5 20.000 5 energías místicas; los procesos implicados son muy
6 40.000 6 exigentes, extraños e intrincados. Antes de que un hechicero
7 60.000 7 pueda lanzar con efectividad un conjuro, debe memorizar su
8 90.000 8 fórmula arcana. Esto encierra un esquema de energía de ese
9 135.000 9 conjuro en particular en su mente. Una vez memorizado el
10 250.000 10 conjuro, éste permanece en su memoria hasta que utiliza la
11 375.000 10 + 1 combinación exacta de gestos, palabras y materiales que
12 750.000 10 + 2 desencadenan la liberación de su esquema de energía. Una
13 1.125.000 10 + 3 vez lanzada, la energía del conjuro se ha gastado, ha sido
14 1.500.000 10 + 4 borrada de la mente del hechicero. El hechicero no puede
15 1.875.000 10 + 5 volver a lanzar este conjuro hasta que regrese a su libro de
16 2.250.000 10 + 6 conjuros y lo memorice de nuevo.
17 2.625.000 10 + 7 Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas
18 3.000.000 10 + 8 pocas de esas energías mágicas en su mente a la vez.
19 3.375.000 10 + 9
20 3.750.000 10 + 10
Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJURO, HECHICERO

Nivel Nivel de conjuro


Hechicero 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Además, algunos conjuros son más exigentes y


complejos que otros; ésos son imposibles de memorizar por Mago
el hechicero inexperto. Con la experiencia, el talento del
hechicero se expande. Puede memorizar más conjuros y más Exigencias de habilidad: Inteligencia 9
complejos. Sin embargo, nunca escapa de su necesidad de Requisito primario: Inteligencia
estudiar; el hechicero debe regresar siempre a sus libros de Razas permitidas : Humano, elfo, semielfo
conjuros para refrescar sus poderes.
Otro poder importante del hechicero es su habilidad de Los magos son el tipo más versátil de hechiceros, los
buscar nuevos conjuros y construir objetos mágicos. Ambas que deciden no especializarse en ninguna escuela individual
empresas son difíciles, costosas, consumen tiempo, y de magia. Esto es a la vez una ventaja y una desventaja. En el
ocasionalmente son incluso peligrosas. Mediante la lado positivo, la selección de conjuros del mago le permite
investigación, un hechicero puede crear un conjuro enfrentarse a muchas situaciones distintas. (Los hechiceros
enteramente nuevo, sometido a la aprobación del DM. Del que estudian dentro de una sola escuela de magia aprenden
mismo modo, tras consultarlo con tu DM, tu personaje puede conjuros altamente especializados, pero a expensas de los
construir objetos mágicos, ya sean similares a aquellos dados conjuntos de otras áreas.) La otra cara de la moneda es que la
en las reglas o de tu propio diseño. Tu DM posee información habilidad del mago para aprender conjuros especializados se
relativa a la búsqueda de conjuros y a la creación de objetos ve limitada comparado con los especialistas.
mágicos. Los magos no tienen contrapartida histórica; existen
Al contrario que muchos otros personajes, los sólo en la leyenda y el mito. Sin embargo, los jugadores
hechiceros no ganan beneficios especiales por construir una pueden modelar sus personajes de acuerdo con figuras tan
fortaleza o castillo. Pueden tener propiedades y recibir los legendarias como Merlín, Circe o Medea. Los relatos sobre
beneficios normales, como una cantidad mensual y hechiceros y hechiceras poderosos son raros, puesto que sus
mercenarios para protección. Sin embargo, la reputación de reputaciones se basan en gran parte en el misterio que les
los hechiceros tiende a desanimar a la gente de apiñarse a sus rodea. Esas figuras legendarias trabajaban hacia metas
puertas. En el mejor de los casos, un hechicero puede adquirir secretas, que muy raras veces confiaban a la gente normal a
unos cuantos escuderos y aprendices para que le ayuden en su su alrededor.
trabajo. Un mago que posee una puntuación de Inteligencia de
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA

Puntuación mínima
Especialista Escuela Raza de habilidad Escuela(s) Opuesta(s)
Abjurador Abjuración H 15 Sab Alteración, Ilusión
Adivino Adivi. Mayor H, SE, E 16 Sab Conjuración/Llamada
Conjurador Conj/Llamada H, SE 15 Con Adivinación Mayor, Invocación
Encantador Encant./Hechizo H, SE, E 16 Car Invo./Evocación, Necromancia
Ilusionista Ilusión H, G 16 Des Necromancia, Invo/Evoc.., Abjuración
Invocador Invo./Evocación H 16 Con Encan./Hechizo, Conju/Llamada
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusión, Encantamiento/Hechizo
Transmutador Alteración H, SE 15 Des Abjuración, Necromancia
16 o más gana un 10% de bonificación en los puntos de buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se
experiencia que consigue. ve incrementada también, pero la selección inicial de
conjuros de su escuela puede ser francamente limitada. En
Las escuelas de magia conjunto, los jugadores deben considerar con cuidado las
ventajas y las desventajas.
Los conjuros se dividen en nueve categorías, o No todos los hechiceros pueden convertirse en
escuelas, distintas, según los tipos de energía mágica que especialistas. El personaje jugador debe cumplir con ciertos
utilizan. requisitos para poder convertirse en un especialista. La
Cada escuela tiene sus propios métodos y prácticas mayoría de los hechiceros especialistas deben ser de
especiales. categoría única; la mayor parte de personajes de categoría
Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia múltiple no pueden convertirse en especialistas, excepto los
no son lugares organizados donde una persona acude a gnomos, que parecen tener algo más que una inclinación
estudiar. La palabra “escuela” identifica una disciplina natural hacia la escuela de ilusión que los personajes de
mágica. Una escuela es una aproximación a la magia y al cualquier otra raza. Los humanos de categoría doble pueden
lanzamiento de conjuros que enfatiza un tipo especial de elegir ser especialistas. La dedicación a la escuela de magia
conjuro. Los practicantes de una escuela de magia podrían particular requiere toda la atención y concentración del
edificar una universidad mágica para enseñar sus métodos a personaje. No tiene tiempo para otras ocupaciones
los principiantes, pero esto no es necesario. Muchos relacionadas con la categoría.
hechiceros poderosos aprendieron sus habilidades estudiando Además, cada escuela tiene distintas restricciones
bajo maestros recluidos en distantes regiones. sobre raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de magia
permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22.
Observa que la adivinación menor no está disponible como
una especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el
funcionamiento de un hechicero, son disponibles a todos los
hechiceros.
Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a través
de una tendencia natural o un giro del destino, se les permite
especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque
incapaz de ser un mago regular, puede especializarse en
Las nueve escuelas de magia son Abjuración, ilusiones.
Alteración, Conjuración/Llamada, Encantamiento/Hechizo, Puntuación de habilidad mínima: Indica el mínimo
Adivinación Mayor, Ilusión, Invocación/Evocación, de habilidad necesario para estudiar intensivamente en esa
Necromancia y Adivinación Menor. escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia
mínima exigida a un mago y un requisito primario adicional,
Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas tal como está listado.
a otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus entradas para Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela
más información. directamente opuesta a la escuela de estudio del personaje en
De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras el diagrama de la pág. 31. Además, las escuelas a ambos
que la novena, la adivinación menor, es una escuela menor. lados de ésta pueden ser también desaconsejadas debido a la
La escuela menor de la adivinación menor incluye todos los naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un
conjuros de adivinación de nivel 4 de conjuro o menos invocador/evocador no puede aprender conjuros de
(disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones encantamiento/hechizo o de conjuración/llamada, y no puede
mayores son aquellos conjuros de adivinación de nivel 15 de usar objetos mágicos que dupliquen los conjuros de esas
conjuro o superiores. escuelas.
Ser un especialista tiene ventajas significativas para
Hechiceros especialistas equilibrar los trueques que el personaje debe hacer. Son
relacionadas a continuación:
A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de
sola escuela de magia se le llama especialista. Hay conjuro, siempre que el conjuro adicional sea tomado de la
especialistas en cada tipo de magia, aunque algunos son escuela del especialista. Así, un ilusionista de nivel 1 puede
extremadamente raros. No todos los especialistas se hallan tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier conjuro que
bien preparados para la aventura..., los conjuros de conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de
adivinación son limitados y no útiles generalmente en ilusión.
situaciones peligrosas. Por otra parte, los personajes Puesto que los especialistas tienen una comprensión
jugadores pueden desear consultar a un adivino PNJ antes de superior de los conjuros de dentro de su escuela, reciben una
iniciar una aventura. bonificación de +1 cuando efectúen tiradas de salvación
Los hechiceros especialistas tienen ventajas y contra esos conjuros cuando les son arrojados por otros
desventajas cuando se les compara a los magos. Sus hechiceros. Del mismo modo, otros personajes sufren una
oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se penalización de - 1 cuando efectúan tiradas de salvación
ven incrementadas enormemente, pero el estudio intensivo da contra un especialista que les lance conjuros dentro de su
como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros escuela. Estos dos modificadores pueden actuar al mismo
más allá de los de su escuela. El número de conjuros que tiempo: por ejemplo, cuando un encantador lanza un conjuro
pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de de encantamiento a otro encantador, los modificadores se
lanzar conjuros de la escuela que se halla opuesta a su anulan el uno al otro.
especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad de Los especialistas reciben una bonificación de +15%
cuando aprenden conjuros de su propia escuela y una Tiene una puntuación de Inteligencia de 15. En el transcurso
penalización de - 15% cuando aprenden conjuros de otras de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero
escuelas. La bonificación o penalización se aplica a la tirada enemigo que contiene un conjuro de invisibilidad mejorada,
del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el un conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego,
personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4). ninguno de los cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene
Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel una probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de
de conjuro, gana automáticamente un conjuro de su escuela invisibilidad mejorada. El conjuro de luz continua, sin
que añadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser embargo, es un conjuro de alteración, así que sus
seleccionado por el DM, o éste puede permitir que lo elija el posibilidades de aprenderlo son de sólo un 50% (consulta la
jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para Tabla 4 para ver de dónde proceden estas cifras). No puede
aprender el conjuro. Se supone que el personaje ha aprender el conjuro de bola de fuego, ni siquiera transcribirlo
descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus a su libro de conjuros, puesto que se trata de un conjuro de
investigaciones y estudios. evocación.
Cuando un hechicero especialista intenta crear un
nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la GDM), el Sacerdote
DM debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para
determinar la dificultad) si el conjuro cae dentro de la escuela El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios
del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo perteneciente a una mitología en particular. Algo más que
conjuro de encantamiento tendrá menos problemas que si un sólo un seguidor, intercede y actúa en beneficio de los demás,
ilusionista intenta hacer lo mismo. y busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de su
mitología.
Ilusionista Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la
habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para
Exigencias de habilidad: Destreza 16 defender sus creencias, y unos poderes especiales
Requisito primario: Inteligencia garantizados por la deidad para ayudarles en sus actuaciones.
Razas permitidas: Humano, Gnomo Aunque los sacerdotes no son tan feroces como los
luchadores en los combates, están entrenados para usar las
El ilusionista es un ejemplo de especialista. La armas en una lucha por su causa. Pueden lanzar conjuros,
descripción del ilusionista dada aquí puede ser utilizada como principalmente para difundir las metas de su dios y proteger a
guía para crear hechiceros especializados en otras escuelas sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofensivos, pero los
mágicas. que tienen son muy poderosos.
En primer lugar, la escuela de ilusión es un campo de Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho
estudio muy exigente. Para especializarse como ilusionista, caras (d8). Sólo los sacerdotes ganan conjuros adicionales
un hechicero necesita una puntuación de Destreza de al por tener altas puntuaciones en Sabiduría. Todos los
menos 16. sacerdotes tienen una selección limitada de armas y
Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o más armaduras, pero las restricciones van según la mitología.
gana una bonificación de un 10% en los puntos de Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para
experiencia que consiga. determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
Puesto que el ilusionista conoce mucho más sobre
ilusiones que el hechicero estándar, se le permite una Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA
bonificación de +1 cuando efectúa una tirada de salvación SACERDOTE
contra ilusiones; otros personajes sufren una penalización de
-1 cuando efectúan tiradas de salvación contra estas ilusiones. Dados de
(Esos modificadores se aplican sólo si el conjuro permite una Nivel Clérigo Druida golpe (d8)
tirada de salvación.) 1 0 0 1
En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha 2 l.500 2.000 2
convertido en un adepto de la memorización de conjuros de 3 3.000 4.000 3
ilusión (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede 4 6.000 7.500 4
memorizar un conjuro de ilusión extra a cada nivel de 5 13.000 12.500 5
conjuro. Así, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, 6 27.500 20.000 6
aunque al menos uno de ellos tiene que ser un conjuro de 7 55.000 35.000 7
ilusión. 8 110.000 60.000 8
Más tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros 9 225.000 90.000 9
para su colección, descubre que le resulta más fácil diseñar 10 450.000 125.000 9+2
nuevos conjuros de ilusión para cubrir necesidades 11 675.000 200.000 9+4
especializadas. La búsqueda de este tipo en otras escuelas le 12 900.000 300.000 9+6
resulta mucho más difícil y le consume mucho más tiempo. 13 1.125.000 750.000 9+8
Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria 14 1.350.000 1.500.000 9 + 10
impide que el personaje domine las otras categorías de 15 1.575.000 3.000.000 9 + 12
conjuros que son totalmente extraños a la escuela de ilusión 16 1.800.000 3.500.000 9 + 14
(aquellos diametralmente opuestos a la ilusión en el 17 2.025.000 500.000* 9 + 16
diagrama). Así, el ilusionista no puede aprender conjuros de 18 2.250.000 1.000.000 9 + 18
las escuelas de necromancia, invocación/evocación, o 19 2.475.000 1.500.000 9 + 20
abjuración. 20 2.700.000 2.000.000 9 + 22
Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista.
* ver sección sobre druidas hierofantes.
Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, un Carisma altos son también particularmente útiles.
SACERDOTE Un clérigo que tiene una Sabiduría de 16 o más gana
una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que
Nivel Nivel de Conjuro consiga.
Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7 **
1 1 - - - - - - La categoría de clérigo es similar a algunas órdenes
2 2 - - - - - - religiosas de la caballería de la Edad Media: los Caballeros
3 2 1 - - - - - Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas
4 3 2 - - - - - órdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar con
5 3 3 1 - - - - un código de protección y servicio. Los miembros eran
6 3 3 2 - - - - entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de la
7 3 3 2 1 - - - iglesia. Esas órdenes eran halladas con frecuencia en los
8 3 3 3 2 - - - bordes exteriores del mundo cristiano, o en los límites con los
9 4 4 3 2 1 - - páramos o en las regiones asoladas por la guerra. El
10 4 4 3 3 2 - - arzobispo Turpin (de La canción de Roland) es un ejemplo de
11 5 4 4 3 2 1 - un clérigo así. Órdenes similares pueden hallarse también en
12 6 5 5 3 2 2 - otras tierras, como los sohei del Japón.
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1 Los clérigos son recios soldados, aunque su selección
15 6 6 6 6 4 2 1 de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo de
16 7 7 7 6 4 3 1 armadura y utilizan cualquier escudo. Los clérigos estándar,
17 7 7 7 7 5 3 2 puesto que se muestran reluctantes a derramar sangre o
18 8 8 8 8 6 4 2 difundir la violencia, tienen permitido usar tan sólo armas
19 9 9 8 8 6 4 2 romas para golpear. Pueden usar un buen número de objetos
20 9 9 9 8 7 5 2 mágicos que incluyen pergaminos clericales, la mayoría de
las pociones y anillos, algunas varitas y cetros, varas,
* Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 17 o superior. armaduras, escudos y versiones mágicas de cualquier arma
** Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 18 o superior. permitida por su orden.
Sin embargo, las herramientas principales de los
de experiencia. Todos utilizan también la Tabla 24 para clérigos son los conjuros, que les ayudan a servir, fortificar,
determinar cuántos conjuros reciben en cada nivel de proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su
experiencia. cuidado. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los
Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 cuales escoger, adaptados a muchos propósitos y necesidades
categorías llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de distintos. (Un sacerdote de una mitología específica tiene
sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningún probablemente un abanico más restringido de conjuros) Un
sacerdote puede lanzar conjuros de todas las esferas de clérigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de
influencia. Las 16 esferas de influencia son como siguen: influencia excepto las esferas vegetal, animal, clima y
Adivinación, Animal, Astral, Clima, Combate, Creación, elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no
Curadora, Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, puede lanzar conjuros de las otras tres esferas).
Necromántica, Protección, Sol, Total y Vegetal. El clérigo recibe sus conjuros directamente de su
Además, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una
una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a una esfera aparición personal para conceder los conjuros que suplica el
puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. clérigo), como un signo y una recompensa por su fe, así que
Un sacerdote con acceso menor a una esfera puede lanzar ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere
sólo conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera. que le sea retirado como castigo.
Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho Al clérigo le es concedido también poder sobre los
caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Después del nivel 9, los muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una
sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan forma de no vida, ni muertas ni vivas. El clérigo es el
ninguna bonificación de puntos de golpe adicionales por encargado de derrotar a esas burlas de la vida. Su habilidad
puntuaciones de Constitución. de ahuyentar muertos vivientes le permite alejar a esas
criaturas o destruirlas completamente (aunque un clérigo de
Clérigo alineamiento maligno puede ligar esas criaturas a su
voluntad). Algunas de las criaturas muertas vivientes más
Exigencia de habilidad: Sabiduría 9 comunes son los fantasmas, zombies, esqueletos, ghouls y
Requisito primario: Sabiduría momias. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son
Razas permitidas: Todas dos de los muertos vivientes más poderosos. A medida que
un clérigo avanza de nivel, gana conjuros adicionales,
El tipo más común de sacerdote es el clérigo. El mejores habilidades de combate y una más fuerte habilidad
clérigo puede ser un seguidor de cualquier religión (aunque si ahuyentadora.
el DM designa una mitología específica, las habilidades y Al alcanzar el nivel 8, el clérigo atrae
conjuros del clérigo pueden verse cambiados, ver más automáticamente a un grupo de creyentes fanáticamente leal,
adelante). Los clérigos son en general buenos, pero no se siempre que el personaje haya establecido un lugar de
hallan restringidos a la bondad; pueden tener cualquier adoración de tamaño significativo. El clérigo puede construir
alineamiento aceptable para su orden. Un clérigo debe poseer este lugar de adoración en cualquier momento a lo largo de su
una puntuación de Sabiduría de 9 o más. Una Constitución y carrera, pero no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel 8.
Esos seguidores son luchadores normales, soldados de nivel agrícolas, hoces y albardas por ejemplo. Una deidad de paz y
0, dispuestos a luchar por la causa del clérigo. El clérigo atrae armonía puede aceptar tan sólo las armas más simples y
de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo largo de un menos dañinas, quizás únicamente lazos y redes. A
período de varias semanas. Después de reunidos los continuación siguen algunas armas sugeridas, pero son
seguidores iniciales, no llegan más seguidores para llenar las posibles muchas más (el DM siempre tiene la última palabra
filas de aquellos caídos en servicio. El DM decide el número en este asunto).
exacto y el tipo de seguidores atraídos por el clérigo. El
personaje puede alquilar otras tropas si es necesario, pero Deidad Arma
éstas no son tan leales como sus seguidores. Agrícola Albarda, hoz, mayal
Al nivel 9, el clérigo puede recibir la aprobación Amor Arco y flechas, trabador
oficial para establecer una fortaleza religiosa, ya sea una Cazadora Arco y flechas, honda, jabalina,
abadía fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la lanza, lanza ligera
fortaleza debe contener todos los elementos de un lugar de Curadora Pica, trabador
adoración y ha de estar dedicada al servicio de la causa del Enfermedad Flagelo, látigo
clérigo. Sin embargo, el coste de construcción de la fortaleza Fuerza Martillo
es la mitad del precio normal, puesto que el trabajo ha sido Guerra Espada, hacha de batalla, lanza,
sancionado oficialmente y gran parte de él es donado. El mangual, maza
clérigo puede tener propiedades y construir una fortaleza en Herrera Martillo de guerra
cualquier momento antes de alcanzar el nivel 9, pero Muerte Hoz
entonces lo hace sin sanción de la iglesia y no recibe los Naturaleza Cimitarra, hoz. porra
beneficios descritos arriba. Océanos Arpón, lanza, tridente
Paz Pica
Sacerdotes de mitologías específicas Rayo Arco y flechas, trabador
Tierra Pico
En la versión más simple del juego AD&D®, los Trueno Martillo de guerra, maza, porra
clérigos sirven religiones que pueden ser descritas Viento Cerbatana, dardo
generalmente como “buenas” o “malas”. No se necesita decir
Por supuesto, hay muchas otras razones por las que
nada más al respecto; el juego funcionará perfectamente bien
una deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de
a este nivel. Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo
armas en particular. A menudo son culturales, y reflejan las
de crear un detallado mundo para la campaña ha pasado a
armas usadas por la gente de la zona. Puede haber también
menudo parte de ese tiempo diseñando elaborados panteones,
una leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a
ya sean creaciones únicas o adaptaciones de la historia o la
alguna poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El
literatura. Si la opción es abierta (y sólo tu DM puede
DM tiene la elección final en todas las situaciones.
decidirlo), es posible que tú desees que tu personaje se
adhiera a una mitología en particular, aprovechándote del
Conjuros permitidos
detalle y el color que tu DM ha proporcionado. Si tu
Un sacerdote de una mitología en particular tiene
personaje sigue una mitología en particular, espera de él que
permitido lanzar conjuros de sólo unas pocas esferas
tenga habilidades, conjuros y restricciones distintas del
relacionadas entre sí. La deidad del sacerdote tendrá accesos
clérigo general.
mayores y menores a ciertas esferas. y esto determinará los
El sacerdocio, en cualquier mitología, debe ser
conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a
definido en cinco categorías: exigencias, armas permitidas,
las esferas es determinado por el DM cuando crea el panteón
conjuros permitidos, poderes concedidos, carácter distintivo
de su mundo.) Las 16 esferas de influencia son definidas en
los párrafos siguientes.
Exigencias
Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a
Antes de que un personaje pueda convertirse en
una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa
sacerdote de una mitología en particular, hay que cumplir con
esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como
algunas exigencias. Normalmente éstas implican
para lanzarlo), mientras que uno que tiene permitido sólo un
puntuaciones mínimas de habilidad y alineamientos
acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3
obligatorios. Todos los sacerdotes, independientemente de la
o por debajo en esa esfera. La combinación de accesos
mitología, tienen que tener puntuaciones de Sabiduría de al
mayores y menores a las esferas dan como resultado una
menos 9. Más allá de esto, tu DM puede establecer otras
amplia variación en los conjuros disponibles a los sacerdotes
exigencias según las necesidades. Un dios de las batallas, por
que adoran diferentes deidades.
ejemplo, requerirá sacerdotes fuertes y sanos (13 Frz, 12
Adivinación: Permite al sacerdote averiguar cuál es el
Con). Uno cuya esfera sea el arte y la belleza querrá
curso de acción más seguro en una situación en particular,
Sabiduría y Carisma altos (16 o más). La mayoría de las
encontrar un objeto oculto o recuperar información largo
deidades exigen un tipo específico de comportamiento de sus
tiempo olvidada. Las deidades de la sabiduría y del
seguidores, y esto dictará las elecciones de alineamiento.
conocimiento tienen de forma típica acceso a esta esfera
Animal: Los conjuros de esta esfera sor. los que
Armas permitidas
afectan o alteran a los animales. No incluyen los conjuros que
No todas las mitologías son opuestas al
afectan a la gente. Las deidades de la naturaleza y la
derramamiento de sangre. De hecho, algunas requieren que
ganadería operan típicamente en esta esfera.
sus sacerdotes utilicen espadas, lanzas u otras armas
Astral: Es una pequeña esfera de conjuros que
específicas. Una deidad de la guerra puede permitir que sus
permite el movimiento o comunicación entre los diferentes
sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Una deidad agrícola
planos de existencia. Los maestros de un plano o las
puede enfatizar las armas derivadas de las herramientas
Potencias particularmente entrometidas conceden a menudo
conjuros de esta esfera. comunes de las potencias de la naturaleza y dadoras de vida.
Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a
las fuerzas meteorológicas. Tales manipulaciones pueden ser todas las esferas y que pueden ser utilizados por cualquier
tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o sacerdote, independientemente de su mitología. No hay
tan complejas como desatar toda la potencia de una furiosa Potencias (deidades) de la Esfera Total. Este grupo incluye
tormenta. No es sorprendente que ésta tienda a ser la los conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar
provincia de las Potencias agrícolas y de la naturaleza y funciones básicas.
aparezca en el repertorio de las Potencias del mar y del Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se
océano. alinean desde la simple agricultura (mejora de las cosechas y
Combate: Son esos conjuros que pueden ser cosas así) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las
utilizados para atacar directamente o causar daño a los Potencias agrícolas y de la naturaleza conceden los conjuros
enemigos del sacerdote o de su mitología. A menudo son de esta esfera.
concedidos por las deidades de la guerra o de la muerte. Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas
Creación: Esos conjuros permiten al sacerdote listadas son típicas de las áreas en las que concentran las
producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a sus deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las
seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles esferas mayores y menores o influencias de las deidades no
distintos, desde proveedor a engañador. se hallan disponibles para sus sacerdotes.
Curadora: Los conjuros de curación son aquellos que Además, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un
curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan heridas. ritmo más rápido o más lento que el clérigo normal. Si el
Esos conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de carácter distintivo del personaje no pone énfasis en la
nuevo los miembros perdidos. Los conjuros de curación autoconfianza, la progresión del conjuro es lenta. Las
pueden ser invertidos para causar heridas, pero ese uso está deidades asociadas con muchos acontecimientos
restringido a los sacerdotes malvados. Las deidades sorprendentes y maravillosos pueden conceder más conjuros
protectoras y benévolas son las que más probablemente por nivel. Por supuesto, tu DM tiene su última palabra sobre
conceden esos conjuros, mientras que las deidades de la esto, y debe equilibrar la ganancia o pérdida de conjuros con
naturaleza puede que tengan menos acceso a ellos. los demás poderes, habilidades y restricciones del personaje.
Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que
afectan a los cuatro elementos básicos de la creación: tierra, Poderes concedidos
aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades Otro aspecto de las mitologías específicas son poderes
elementales, las que representan o protegen las diversas artes especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder garantizado
y las deidades de los marineros arrojarán conjuros de esta al clérigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos
esfera. vivientes. Esta habilidad, sin embargo, no es común a todos
Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas los sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en
mágicos sobre una cosa o persona. Son más activos que los concordancia con sus esferas. Si tu DM está utilizando una
conjuros de protección porque crean una auténtica criatura mitología específica, debe decidir que poder le es concedido
guardiana de algún tipo. Las deidades protectoras, curadoras a tu sacerdote. Algunas sugerencias posibles son las
y engañadoras pueden conceder conjuros de esta esfera. siguientes:
Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y  Incitar la rabia de un berserker, añadiendo una
acciones de la gente. Las deidades del amor, la belleza, el bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño
engaño y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera. (Guerra).
Llamada:. Los conjuros de llamada sirven para llamar  Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e
a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras influenciar las reacciones hostiles (Paz, Compasión,
dimensiones, al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza Curación).
a menudo en contra de la voluntad de la criatura, así que  Hechizo o fascinación, que puede actuar como un
lanzar esos conjuros implica muchas veces un gran riesgo. conjuro de sugestión (Amor, Belleza, Arte)
Puesto que las criaturas llamadas causan en ocasiones gran  Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar
daño y destrucción, esos conjuros son otorgados a menudo conjuro de miedo (Muerte).
por las potencias de la guerra o de la muerte. Esos son tan sólo unos pocos de los poderes
Necromántica: Los conjuros de esta esfera restauran concedidos que pueden ponerse a disposición de un
en una criatura algunos elementos de su fuerza vital que han personaje. Como con las armas permitidas, mucho depende
resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un de la cultura de la región y de los cuentos y leyendas que
miembro o un nivel de experiencia. Esos conjuros, a la rodeen a la Potencia y sus sacerdotes.
inversa, son poderosamente destructivos, y son usados sólo
por sacerdotes extremadamente malvados. Las deidades de la Carácter distintivo
vida o la muerte son las que actúan con más frecuencia en Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas
esta esfera. y creencias. Ellos guían el comportamiento de los sacerdotes.
Protección: Los conjuros de protección crean escudos En general, los clérigos evitan el derramamiento de sangre e
místicos para defender al sacerdote o aquellos a su cargo de intentan ayudar a su comunidad. Una deidad de la guerra
los ataques malignos. Las deidades de la guerra y las puede ordenar a sus sacerdotes que estén en primera línea en
protectoras son las que más probablemente los usan, aunque las batallas y actúen activamente contra todos los enemigos.
una dedicada a la bondad y la compasión también puede Una deidad de las cosechas puede desear que sus sacerdotes
concederlos. sean activos en los campos. El carácter distintivo puede dictar
Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan también qué alineamiento ha de tener el sacerdote. La
de los poderes básicos del universo solar: la pureza de la luz naturaleza de la mitología ayuda a definir los
y su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy condicionamientos a los que tiene que someterse.
Títulos de los sacerdotes Armas permitidas
Los sacerdotes de distintas mitologías son conocidos a Al contrario que al clérigo, al druida se le permite usar
menudo por títulos y nombres distintos a los de sacerdote. Un sólo armaduras “naturales”: armaduras de cuero y escudos de
sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno madera, incluidos aquellos con intensificación mágica. Todas
basado en la tradición occidental europea) puede ser llamado las demás armaduras le están prohibidas. Sus armas se ven
druida (ver esta misma página). Los chamanes y los médicos limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra,
brujos son también posibilidades. Una pequeña investigación honda y vara.
en la biblioteca te pondrá al descubierto muchos otros títulos
coloristas y únicos, unos cuantos de los cuales son listados a Conjuros permitidos
continuación: Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros
que los clérigos. Tienen acceso mayor a las siguientes
Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru, esferas: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total.
Haiji, Hermano, Imán, Mendicante, Metropolitano, Mullah, Tienen acceso menor a la esfera de adivinación. Los druidas
Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, pueden usar todos los objetos mágicos normalmente
Rector, Vicario y Yogi. permitidos a los sacerdotes, excepto aquellos que están
escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y armas no
Equilibrarlo todo están normalmente permitidas tampoco a los druidas.
Al crear un sacerdote o una mitología específica, debe
prestarse una cuidadosa atención al equilibrio de las distintas Poderes concedidos
habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un área o Un druida hace más tiradas de salvación que un
que tiene un amplio abanico de elecciones debe ser sacerdote, pero gana una bonificación de +2 en todas las
adecuadamente debilitado en otra área a fin de que no se tiradas de salvación contra fuego o ataques eléctricos.
vuelva demasiado poderoso en comparación con los demás Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto
sacerdotes en el juego. Si una deidad de la guerra concede a además de todas las otras lenguas que conocen. (Si son
un sacerdote el uso de todas las armas y armaduras, el utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no
personaje debe verse limitado en los conjuros permitidos o en utiliza una casilla de pericia.) El vocabulario de este lenguaje
los poderes dados. En el otro extremo, un personaje que sigue druídico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y
a una deidad de paz debería de tener conjuros significativos y los acontecimientos naturales. Los druidas guardan
poderes concedidos que compensaran su extremadamente celosamente este lenguaje; es el método infalible que tienen
limitada o inexistente elección de armas. Un druida, por de reconocerse entre si.
ejemplo, tiene más poderes concedidos que un clérigo normal Son concedidos poderes adicionales a medida que el
para compensar su limitada selección de armaduras y druida alcanza niveles superiores:
conjuros.  Puede identificar plantas, animales y agua pura con
perfecta exactitud después de alcanzar el nivel 3.
Druida  Puede pasar a través de zonas de plantas altas y densas
(espesos arbustos espinosos, lianas enmarañadas, zarzas, etc.)
Exigencias de habilidad: Sabiduría 12, sin dejar rastro y a su velocidad normal después de alcanzar
Carisma 15 el nivel 3.
Requisitos primarios: Sabiduría, Carisma  Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei
Razas permitidas: Humano, Semielfo bosque. Eso incluye centauros, dríadas, elfos, faunos,
gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantícoras,
Históricamente, los druidas vivieron entre las tribus duendes, ninfas y espíritus. El druida puede añadir un
germánicas de Europa occidental y Bretaña durante los días lenguaje al nivel 3 y uno más cada vez que asciende un nivel
del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes por encima del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es
y tuvieron una gran influencia sobre las tribus. En el núcleo elección del druida si decide gastar o no una casilla de pericia
de su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la en uno o más de esos lenguajes.)
madre y la fuente de toda vida. Reverenciaban muchas cosas  Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados
naturales – el sol, la luna y algunos árboles – como deidades. por las criaturas de los bosques (dríadas, ninfas, etc.) después
Los druidas en el juego AD&D®, sin embargo, son de alcanzar el nivel 7.
modelados de una forma muy ligera sobre esas figuras  Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil,
históricas. No se requiere que se comporten como o sigan las pájaro o mamífero hasta tres veces por día tras alcanzar el
creencias de los druidas históricos. nivel 7. Cada forma animal (reptil, pájaro o mamífero) puede
ser usada sólo una vez al día. El tamaño puede variar desde el
El druida es un ejemplo de un sacerdote diseñado para de una rana toro o pájaro pequeño hasta el de un oso negro.
una mitología específica. Sus poderes y creencias son Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un
diferentes de los de los clérigos. El druida es un sacerdote de 60% (1d6 x 10%) de todos los daños que ha sufrido
la naturaleza y un guardián de los lugares salvajes, ya sean (fracciones de round abajo). El druida sólo puede asumir la
bosques, llanuras o junglas. forma de un animal normal (del mundo real) en sus
proporciones normales, pero haciéndolo así adquiere todas
Exigencias las características de ese animal: su índice de movimientos y
Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener habilidades, su Clase de Armadura, número de ataques y
una puntuación de Sabiduría de al menos 12 y una daño por ataque.
puntuación de Carisma de 15 o más. Las dos habilidades son Así. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a
requisitos primarios. través de un río, transformarse en un oso negro en el lado
opuesto y atacar a los orcos reunidos allí, y finalmente
cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes derrota a uno de los nueve druidas en combate mágico o
de que lleguen más orcos. cuerpo a cuerpo y ocupa así la posición del druida derrotado.
Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano Si ese combate no es a muerte, el perdedor pierde puntos de
forman parte también del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el experiencia hasta quedarse exactamente con 200.000..., justos
druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser los suficientes para permanecer en el nivel 11.
utilizados mientras el druida se halla en su forma animal. Los detalles exactos de cada combate son elaborados
 Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes. por anticipado entre los dos combatientes. El combate puede
ser mágico, no mágico, o una mezcla de ambos. Puede
Carácter distintivo lucharse a muerte, hasta que sólo un personaje quede
Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan consciente, hasta que se pierda un número predeterminado de
apartados de las complicaciones del mundo temporal. Su puntos de golpe, o incluso hasta que se dé el primer golpe,
mayor preocupación reside en la continuación de los ciclos aunque en este caso ambos jugadores tienen que estar muy
ordenados y preestablecidos de la naturaleza: nacimiento, confiados en sus habilidades. Todo lo que se acuerde entre
crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a los dos jugadores es legítimo, siempre que haya algún
considerar todas las cosas como cíclicas, y así las batallas del elemento de habilidad y riesgo.
bien y del mal son sólo las mareas ascendentes y Cuando un personaje se convierte en un druida de
descendentes del tiempo. Sólo cuando el ciclo y el equilibrio nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de la
se ven alterados empieza a preocuparse el druida. Dado su posición del personaje entre los nueve druidas. El druida con
punto de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en su más puntos de experiencia es servido por tres iniciados de
alineamiento. nivel 9, el segundo druida más experimentado es servido por
Los druidas están encargados de la protección de todas tres iniciados de nivel 8, y así sucesivamente, hasta que el
las cosas salvajes, en particular los árboles, las plantas último druida experimentado es servido por tres iniciados de
silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por nivel 1.
asociación, también son responsables de sus seguidores y sus Sólo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una
animales. Los druidas reconocen que todas las criaturas misma región geográfica. Para convertirse en archidruida, un
(incluidos los humanos) necesitan comida, refugio y druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas
protección contra el daño. La caza, la agricultura y cortar reinantes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres
madera para construir hogares son partes lógicas y necesarias archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De
del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran la entre los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para
destrucción innecesaria o la explotación de la naturaleza para servir al Gran Druida (ver la sección “El Gran Druida y los
provecho. Los druidas prefieren a menudo métodos más Druidas Hierofantes”). Esos tres retienen a sus servidores,
sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que pero ellos son a su vez servidores del Gran Druida.
corrompen la naturaleza. Es bien conocido que los druidas El gran druida (nivel 14) es único en su región. El
son a la vez implacables y muy pacientes. también ganó su posición del anterior gran druida. Es servido
El muérdago es un importante símbolo sagrado para por tres iniciados de nivel 11.
los druidas, y es un elemento necesario de algunos conjuros La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente
(aquellos que requieren un símbolo sagrado). Para ser crea ondas de choque de trastorno y caos a través de la
completamente efectivo, el muérdago debe ser recogido a la jerarquía druídica. El avance de un archidruida crea una
luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha abertura que es ferozmente contestada por los druidas, y el
especialmente con este fin. El muérdago acumulado por otros avance de un druida crea una abertura en sus filas.
medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado, si
causa daño o tiene un área de efectividad, y garantiza al El Gran Druida y los Druidas Hierofantes
blanco una bonificación de +2 a su tirada de salvación si es El druida de más alto rango en el mundo es el Gran
aplicable una tirada de salvación. Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes druidas
Los druidas como categoría no moran (varios de los cuales pueden operar simultáneamente en
permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los diferentes regiones), sólo una persona en todo un mundo
druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde puede ostentar este título en un momento determinado. En
construyen pequeñas cabañas de barro, troncos o piedra. consecuencia, sólo un druida puede ser de nivel 15 en un
momento determinado.
Organización druídica El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en
Los druidas poseen una estructura mundial. En sus vez de la progresión normal de conjuros), y también puede
niveles superiores (12 y más altos), sólo unos pocos druidas lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como
pueden mantener cada nivel. un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles
totalizan seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis
Druidas, archidruidas y el Gran Druida conjuros de nivel 1, tres conjuros de nivel 2, etc.).
Al nivel 12, el personaje druida adquiere el título El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas
oficial de “druida” (todos los personajes druídicos por debajo que están sujetos sólo a él y no tienen nada que ver con la
del nivel 12 son conocidos oficialmente como “iniciados”). jerarquía de ninguna región o área específica. Cualquier
Sólo puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma personaje druídico de cualquier nivel puede acudir en busca
región geográfica (tal como queda definida por océanos, del Gran Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son
mares y cadenas montañosas; un continente puede consistir archidruidas que recorren el mundo, actuando como sus
en tres o cuatro de tales regiones). Un personaje no puede mensajeros y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles
alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de adicionales de conjuro. Los restantes son normalmente
los nueve druidas. Esto es posible tan sólo si en ese momento druidas de nivel 7 a 11, aunque el Gran Druida puede pedirle
hay menos de nueve druidas en la región, o si el personaje a un druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma
en consideración las solicitudes de los aspirantes más sobrevivir en el plano elemental del Agua
humildes. Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y
La posición del Gran Druida no se consigue a través sobrevivir en el plano elemental del Aire.
del combate. En vez de ello, el Gran Druida selecciona a su
sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posición es Bribón
exigente, poco agradecida, y en general carente de excitación
para cualquiera excepto un político. Tras unos cuantos Los bribones son gente que tiene la sensación de que
cientos de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier el mundo (y todos dentro de él) les debe de algún modo su
aventurero digno de ese nombre probablemente esté subsistencia. Viven día a día, en el mejor estilo que pueden
dispuesto a dedicares a alguna otra cosa. permitirse y trabajando lo menos posible. Cuanto menos
Por esta razón, el Gran Druida alcanza el nivel 16 tienen que esforzarse y batallar como los demás (mientras
después de ganar sólo 500.000 puntos más de experiencia. mantienen un confortable estándar de vida), mejor piensan de
Tras alcanzar el nivel 16, el Gran Druida puede bajar de su sí mismos. Aunque su actitud no es malvada ni cruel, no les
posición en cualquier momento, siempre que pueda encontrar reporta una buena reputación.
un sucesor adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un
experiencia). entorno sombrío que preferirían que no fuera investigado.
En el momento de descender de su posición, el Los bribones combinan unas pocas de las cualidades
antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonificación de los de las demás categorías de personajes. Se les permite utilizar
seis niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia una amplia variedad de artículos mágicos, armas y
menos 1 (mantiene el resto de sus habilidades). Ahora es un armaduras.
druida hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo Los bribones poseen algunas habilidades especiales
(utilizando la progresión dada en la Tabla 23). El personaje que son únicas de su grupo. Todos los bribones tienden a ser
puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida aficionados a los lenguajes, y así tienen un porcentaje de
hierofante (casi siempre a través del autoentrenamiento). posibilidad de leer extraños escritos con los que se crucen.
Más allá del nivel 15, un druida nunca gana ningún Son hábiles en escalar y aferrarse a pequeñas grietas y
conjuro nuevo (ignora la Progresión de Conjuro del salientes, más hábiles aún que los audaces hombres de las
Sacerdote a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a montañas. Están siempre alertas y atentos, y oyen cosas que a
través de la experiencia. Antes que conjuros, lo que adquiere los demás se les pasarían por alto.
son poderes semejantes a los conjuros. Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros),
Nivel 16: Al nivel 16, el druida hierofante gana cuatro capaces de realizar trucos y escamotear pequeñas cosas con
poderes: distinto grado de éxito.
Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos Los bribones tienen un cierto número de habilidades
naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos, para
infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos los que se les concede un porcentaje de posibilidades de éxito
minerales o gaseosos. (estas posibilidades dependen de la categoría, nivel,
Salud vigorosa para una persona de su edad. El puntuación de Destreza y raza del bribón). Cuando un bribón
hierofante ya no está sometido a los ajustes de puntuación de intenta usar una habilidad especial, una tirada del dado
habilidad por su edad. porcentual determina si el intento tiene éxito o fracasa. Si la
La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La tirada es igual o menor que la puntuación de la habilidad
alteración de la apariencia se consigue en un round. Son especial, el intento tiene éxito. De otro modo, fracasa).
posibles un incremento de la altura y del peso o una
disminución del 50%. con una edad aparente desde la niñez Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN
hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales
pueden parecerse a los de cualquier criatura humana o Nivel Ladrón/Bardo Dado de Golpe (d6)
humanoide. Esta alteración no es mágica, así que no puede 1 0 1
ser detectada por ningún medio excepto por ver realmente. 2 1.250 2
Nivel 17: El personaje gana la habilidad biológica de 3 2.500 3
hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo 4 5.000 4
hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un 5 10.000 5
observador casual; el envejecimiento cesa. El personaje 6 20.000 6
permanece completamente inconsciente durante la 7 40.000 7
hibernación. Despierta o bien en un momento preordenado 8 70.000 8
(“Hibernaré durante 20 días”), o cuando se produzca un 9 110.000 9
cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva frío, 10 160.000 10
alguien le golpee con un palo, etc.). 11 220.000 10 + 2
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar también 12 440.000 10 + 4
en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La transferencia 13 660.000 10 + 6
necesita un round para completarse. Esta habilidad 14 880.000 10 + 8
proporciona también los medios de sobrevivir en ese plano, 15 1.100.000 10 + 10
moverse por él, y regresar al plano Material Primario a 16 1.320.000 10 + 12
voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en 17 1.540.000 10 + 14
el plano Material Primario. 18 1.760.000 10 + 16
Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y 19 1.980.000 10 + 18
sobrevivir en el plano elemental del Fuego. 20 2.200.000 10 + 20
Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y
Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para A estas puntuaciones de base añade (o resta) todos los
determinar su avance de niveles a medida que ganan puntos modificadores apropiados para raza, Destreza y armadura
de experiencia. llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente).
Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo
caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del nivel indicado en el párrafo anterior no reflejan los esfuerzos que
10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no un ladrón ha empleado en dominar sus habilidades. Para
reciben ninguna bonificación de puntos de tiro por altas simular este entrenamiento extra, todos los ladrones reciben
puntuaciones en Constitución. en el nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que
pueden añadir a sus puntuaciones de base. A ninguna
Ladrón habilidad se le pueden asignar más de 30 puntos. Aparte esta
restricción, el jugador puede distribuir los puntos de la forma
Exigencia de habilidad: Destreza 9 que desee.
Requisito primario: Destreza Cada vez que el ladrón asciende un nivel de
Razas permitidas: Todas experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir.
No más de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una
Los ladrones llegan en todas las formas y tamaños, sola habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por
dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios encima del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza,
más descansados posibles. En algunos aspectos, son el raza y armadura. Como una opción, el DM puede establecer
epítome de los bribones. que una cierta parte de los puntos conseguidos deben ser
aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la
La profesión de ladrón no es honrada, pero no es aventura.
tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos héroes Además de los porcentajes de base listados arriba, los
folklóricos han sido algo más que un poco ladrones: Reynard personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones
el Zorro, Robin Hood y Alí Babá son sólo unos pocos. En su de Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base.
mejor aspecto; el ladrón es un héroe romántico impulsado por Algunos personajes pueden descubrir que, tras los ajustes, les
nobles propósitos pero con un carácter muy fuerte. Una quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje
personalidad así puede realmente desear el bien, pero cae tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad
constantemente en la tentación. hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad.
( ¡Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas
El requisito primario del ladrón es la Destreza; un cosas!)
personaje ha de tener una puntuación mínima de 9 para Un personaje ladrón utiliza la columna de “Sin
calificarse para la categoría. Aunque las cifras altas en otras armadura” si lleva brazales de defensa o una capa sin un
puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables, no son atuendo protector largo o pesado.
necesarias. El ladrón puede poseer cualquier alineamiento
excepto el de legal. Muchos son al menos parcialmente Explicación de habilidades.
neutrales. Vaciar bolsillos: El ladrón utiliza esta habilidad
Un ladrón con una puntuación de destreza de 16 o más cuando roba pequeños objetos de los bolsillos, mangas, fajas,
gana una bonificación de un 10% en los puntos de bolsas, etc. de otras personas, cuando escamotea cosas (como
experiencia que consiga. llaves) y cuando realiza simples artimañas con las manos.
Los ladrones tienen una limitada selección de armas. Un intento fracasado significa que el ladrón no
La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus consigue el objeto que desea, pero eso no quiere decir que su
habilidades en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, intento sea detectado. Para determinar si a víctima se a dado
dardo, ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, honda, cuenta de la indiscreción del ladrón, resta tres veces el nivel
espada ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrón de la víctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del
puede llevar cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o ladrón es igual o superior a este número, el intento es
incluso cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta detectado. Una víctima de nivel 0, por ejemplo, se da cuenta
de la de cuero, las habilidades del ladrón se ven penalizadas del intento sólo si la tirada fue 00 (100), mientras que un
(ver Tabla 29). personaje de nivel 13 se da cuenta del intento con una tirada
Para determinar el valor inicial de cada habilidad, de dados de 61 o más. En algunos casos, el intento puede
empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26. tener éxito y ser descubierto al mismo tiempo.
Un ladrón puede intentar vaciar los bolsillos de
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el éxito
LADRÓN impiden intentos adicionales, pero el ser descubierto sí
puede!
Habilidad Puntuación base Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrón de
Vaciar bolsillos 15% nivel superior que su víctima tenga menos probabilidades de
Abrir cerraduras 10% ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades
Hallar/retirar trampas 5% de que la víctima se dé cuenta del intento pueden modificarse
Moverse en silencio 10% restando el nivel de la víctima del nivel del ladrón, y luego
Ocultarse en las sombras 5% sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el
Detectar ruidos 15% ladrón sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrón de nivel
Escalar paredes 60% 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de
Leer lenguajes 0% nivel 9. Normalmente, Ragnar será detectado si su tirada de
vaciar bolsillos es 73 o más (100 - [3 x 9] = 73). Usando este
sistema opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior
que Horace, su número se ve incrementado por seis hasta 79 descubrir pequeñas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas
(73 + 6 = 79). Esta opción sólo se aplica si el ladrón es de un envenenadas, navajas de resorte, gases mortíferos y
nivel superior que su víctima campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para
descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y
Abrir cerraduras: Un ladrón puede intentar abrir otras grandes trampas mecánicas.
candados, sofisticadas cerraduras de combinación (si existen) Para descubrir la trampa, el ladrón tiene que ser capaz
y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella.
deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el
ocultos). Abrir un candado requiere herramientas. Usar las ladrón encuentra una trampa. Si el DM dice: “
herramientas típicas del ladrón garantiza unas posibilidades No encuentras ninguna trampa”, es cosa del jugador
normales de éxito. Usar herramientas improvisadas (un trozo decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay
de alambre, una daga fina, un palito, etc.) impone una trampas pero el ladrón no las ve. Si el ladrón encuentra una
penalización sobre las posibilidades de éxito del personaje. El trampa, conoce su principio general pero no su naturaleza
DM establece la penalización basándose en la situación; las exacta. Un ladrón puede comprobar un objeto en busca de
penalizaciones pueden alinearse desde -5 para una trampas una vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa
herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un toma 1d10 rounds.
objeto tosco y poco apropiado (como un palito).La cantidad Una vez hallada una trampa, el ladrón puede intentar
de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds. retirarla o desarmarla. Esto requiere también 1d10 rounds. Si
Un ladrón puede intentar abrir una cerradura en particular la tirada de dados indica éxito, la trampa es desarmada. Si la
sólo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla más allá de
cerradura es simplemente demasiado difícil para el personaje la habilidad actual del ladrón. Puede intentar desarmar de
hasta que aprenda más acerca de abrir cerraduras (ascienda nuevo la trampa cuando avance al siguiente nivel de
un nivel). experiencia. Si la tirada de dados es 96–100, el ladrón dispara
Hallar/retirar trampas: El ladrón es entrenado para accidentalmente la trampa y sufre las consecuencias. A veces
(normalmente debido a que su
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN
porcentaje es bajo), un ladrón
acciona deliberadamente una trampa
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
antes que sufrir desagradables efectos
Vaciar bolsillos — +5% — +10% +5%
secundarios si la trampa no funciona
Abrir cerraduras +10% -5% +5% — +5%
exactamente de la forma que el
Hallar/retirar trampas +15% — +10% — +5%
ladrón pensaba y la dispara mientras
Moverse en silencio — +5% +5% — +10%
está de pie en el lugar equivocado.
Ocultarse en las sombras — +10% +5% +5% +15%
Esta habilidad es mucho
Detectar ruidos — +5% +10% — +5%
menos útil cuando se trata de trampas
Escalar paredes -10% — -15% — -15%
mágicas o invisibles. Los ladrones
Leer lenguajes -5% — — — -5%
pueden intentar retirar esas trampas,
pero sus posibilidades de éxito son la
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON
mitad de sus porcentajes normales.
Moverse en silencio: Un
Vaciar Abrir Hallar/retirar Moverse en Ocultarse en ladrón puede intentar moverse en
Destreza bolsillos cerraduras trampas silencio las sombras silencio en cualquier momento con
9 -15% -10% -10% -20% -10% sólo anunciar que tiene intención de
10 -10% -5% -10% -15% -5% hacerlo así. Mientras se mueve en
11 -5% — -5% -10% — silencio, el índice de movimiento del
12 — — — -5% — ladrón se ve reducido a 1/3 de lo
13–15 — — — — — normal. El DM tira el dado
16 — +5% — — — porcentual para determinar si el
17 +5% +10% — +5% +5% ladrón se mueve en silencio; el
18 +10% +15% +5% +10% +10% ladrón siempre piensa que se mueve
19 +15% +20% +10% +15% +15% en silencio. El moverse en silencio
con éxito mejora las posibilidades
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN del ladrón de sorprender a una
víctima, evitar ser descubierto o
Cota de mallas Cuero acolchado situarse en posición para apuñalar a
Habilidad Sin armadura élfica * o tachonado un enemigo por la espalda.
Vaciar bolsillos +5% -20% -30% Evidentemente, un ladrón que se
Abrir cerraduras — -5% -10% mueve en silencio pero a plena vista
Hallar/retirar trampas — -5% -10% de sus enemigos está perdiendo el
Moverse en silencio +10% -10% -20% tiempo.
Ocultarse en las sombras +5% -10% -20% Ocultarse en las sombras:
Detectar ruidos — -5% -10% Un ladrón puede intentar desaparecer
Escalar paredes +10% -20% -30% entre las sombras o en cualquier otro
Leer lenguajes — — — tipo de refugio: arbustos, cortinas,
hendiduras, etc. Un ladrón puede
* Los bardos (solo) sin cota de mallas élfica sufren una penalización adicional de -5%.
ocultarse de esta forma sólo cuando
nadie le está mirando; permanece escondido durante tanto Sólo puede hacerse una tirada por cada documento en
tiempo como siga virtualmente inmóvil. (El ladrón puede particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada
hacer movimientos pequeños, lentos y cuidadosos: extraer un falla, el ladrón puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo
arma, descorchar una poción, etc.) Un ladrón nunca puede nivel de experiencia.
permanecer oculto mientras un guardia le está observando, no Si el personaje sabe como leer un lenguaje
importa cuál sea su tirada de dados: su posición es obvia para determinado porque gasta un grado de pericia en él, esta
el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura tirada es innecesaria para documentos en ese idioma.
que se halla enzarzada en batalla con otra sí es posible, Apuñalar por la espalda: Los ladrones son ineficaces
puesto que la atención del enemigo se halla fija en otra parte. en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar
El DM tira los dados y mantiene el resultado secreto, pero el un cuchillo por la espalda. Cuando atacan a alguien por
ladrón siempre piensa que está oculto. sorpresa y por detrás, un ladrón puede mejorar sus
Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una posibilidades de un golpe con éxito (modificador de +4 para
oscuridad total, puesto que el talento reside tanto en engañar ataque por la espalda y anulación del escudo del blanco y la
al ojo como en encontrar un auténtico escondite (un bonificación de Destreza) e incrementa enormemente la
camuflaje, podríamos decir). Sin embargo, los personajes cantidad de daño causado por su golpe.
ocultos se hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin
infravisión. Los conjuros, los objetos mágicos y las Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO
habilidades especiales que revelan objetos invisibles pueden APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA
revelar la localización de un ladrón oculto.
Detectar ruidos: Un buen ladrón presta atención a Nivel Ladrón Multiplicador daño
todos los detalles, no importa lo pequeños que sean, incluidos 1-4 x2
los débiles sonidos que pasan por alto a la mayoría. Su 5-8 x3
habilidad de oír sonidos minúsculos (detrás de pesadas 9-12 x4
puertas, a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho 13 + x5
mejor que en las personas normales. Escuchar no es algo
automático; el ladrón tiene que permanecer inmóvil y Para usar esta habilidad, el ladrón debe estar detrás de
concentrarse en lo que está oyendo por el espacio de un su víctima y la víctima no debe darse cuenta de que el ladrón
round. Debe haber silencio en sus inmediaciones, y tiene que intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrón, le oye acercarse
quitarse su casco o sombrero. Los sonidos que se filtran a desde un lado ciego, o es advertido por otro, no es pillado por
través de puertas u otras barreras son en el mejor de los casos sorpresa, y el apuñalamiento por la espalda es resuelto como
poco claras. un ataque normal (aunque se siguen aplicando las
Escalar paredes: Aunque todo el mundo puede bonificaciones para un ataque por la espalda). Los oponentes
escalar riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrón es muy en la batalla observarán a menudo a un ladrón intentando
superior a todos en esta habilidad. No sólo tiene un mejor maniobrar para situarse detrás de ellos..., ¡ la primera regla de
porcentaje de escalada que otros personajes, sino que también la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo! Sin
puede trepar por la mayoría de las superficies sin embargo, alguien que no espera ser atacado (un amigo o un
herramientas, cuerdas o aparatos. Sólo el ladrón puede aliado, quizá) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque
escalar superficies lisas y muy lisas sin equipo de escalada. sepa que el ladrón está a su espalda.
Por supuesto, el ladrón se halla muy limitado en sus acciones El multiplicador dado en la Tabla 30 se aplica a la
mientras escala..., es incapaz de luchar o de defenderse con cantidad de daño antes de añadir los modificadores por
efectividad. Fuerza o las bonificaciones por arma. El daño estándar por
Leer lenguajes: Por pura necesidad, los ladrones arma es multiplicado por el valor dado en la Tabla 30. Luego
tienden a aprender extraños fragmentos de información. Entre se le añaden las bonificaciones de fuerza y arma mágica.
ellos está la habilidad de leer varios lenguajes, El apuñalamiento por la espalda tiene sus limitaciones.
particularmente los que se aplican a mapas de tesoros, En primer lugar, el multiplicador de daño se aplica sólo al
escrituras de propiedad, notas secretas y cosas así. En el nivel primer ataque hecho por el ladrón, aunque son posibles
4, el ladrón posee ya tanta exposición a los lenguajes que ataques múltiples. Una vez es dado un golpe, se pierde el
tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no efecto inicial de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrón no
mágicos. Esta habilidad mejora de forma natural con más puede usarlo en todas las criaturas. La víctima tiene que ser
experiencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que algunos en general humanoide. Parte de la habilidad procede de
lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean conocer exactamente dónde golpear Un ladrón podría
indescifrables para el ladrón. apuñalar a un ogro, pero no sería capaz de hacer lo mismo a
La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez un contemplador. La víctima debe tener también una espalda
que el personaje intenta leer un documento (no sólo una vez definible (lo cual deja fuera a la mayoría de légamos,
por cada lenguaje). Una tirada con éxito significa que el gelatinas, fangos y demás). Finalmente, el ladrón tiene que
ladrón ha desentrañado el significado de lo escrito. Esta ser capaz de alcanzar un punto significativo de su blanco.
comprensión del documento es aproximadamente igual a su Para apuñalar a un gigante, el ladrón tendría que estar de pie
porcentaje de posibilidades de éxito: un 20% de posibilidades en un saliente o un balcón. Apuñalarle en una pantorrilla no
significa que, si el ladrón comprende algo, es resultaría demasiado efectivo.
aproximadamente un 20% de su significado. Un documento
distinto en el mismo lenguaje requiere otra tirada El ogro avanza pasillo abajo, observando la
(probablemente contiene palabras distintas). No es necesario lobreguez ante él. No ve la oscura forma de Ragnar el ladrón
mantener nota acerca de los lenguajes que el ladrón ha leído oculto en un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y
en el pasado, puesto que cada documento es manejado de una repta tras el monstruo. Mientras se prepara para lanzar un
forma individual. golpe mortal, su pie raspa contra la piedra del suelo. Las
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN

peludas orejas del ogro se ponen enhiestas. La bestia gira en Tirada Indice
redondo y arruina la posibilidad de Ragnar de apuñalarle d100 Seguidor de nivel
por la espalda y lo que le queda del día... Si Ragnar hubiera 01-03 Enano guerrero/ladrón 1-4
tenido éxito en su tirada de moverse en silencio, hubiera 04-08 Enano ladrón 1-6
podido atacar al ogro con una bonificación de +4 sobre sus 09-13 Elfo ladrón 1-6
posibilidades de golpear e infligir cinco veces su daño 14-15 Elfo ladrón/guerrero/mago 1-3
normal (puesto que es de nivel 15). 16-18 Elfo ladrón/mago 1-4
19-24 Gnomo ladrón 1-6
Canto de ladrones: El canto de ladrones es una forma 25-27 Gnomo ladrón/guerrero 1-4
especial de comunicación conocida por todos los ladrones y 28-30 Gnomo ladrón/ilusionista 1-4
sus asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en 31-35 Semielfo ladrón 1-6
palabras de jerga y significados implicados que pueden ser 36-38 Semielfo ladrón/guerrero 1-4
elaboradas en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de 39-41 Semielfo ladrón/guerrero/mago 1-3
ladrones limita su uso a discutir cosas que interesan a los 42-46 Halfling ladrón 1-8
ladrones: botines robados, primos, entrar por la fuerza, 47-50 Halfling ladrón/guerrero 1-6
simplones, embaucamientos y cosas parecidas. De todos 51-98 Humano ladrón 1-8
modos, no es un lenguaje. Dos ladrones no pueden 99 Humano categoría dual ladrón/? 1-8/1-4
comunicarse a través del canto de ladrones a menos que 00 Otros (selección DM) -
conozcan un lenguaje común. El canto es útil, sin embargo,
para identificar a los pillos de entre la gente normal su paradero. Podría ser un formidable laberinto de
deslizando unos cuantos asomos de jerga en una habitaciones, pasadizos secretos, paneles deslizantes y
conversación normal. misteriosa parafernalia del otro lado del mundo.
El concepto del canto de ladrones es histórico Una vez un ladrón alcanza el nivel 10, su reputación
(probablemente el canto sigue siendo usado hoy en día en una es tal que puede atraer seguidores, o bien una pandilla de
u otra forma), aunque en el juego AD&D® tiene una amplia bergantes y pícaros o un grupo de rateros ansiosos por
base histórica. Unas cuantas horas de investigación en una aprender de un reputado maestro. El ladrón atrae 4d6 de esos
biblioteca deberían de poner al descubierto ejemplos reales seguidores. En general son leales a él, pero un ladrón juicioso
de antiguos cantos de ladrones para aquellos que deseen siempre se mostrará cauteloso de sus camaradas. Puede
saber más acerca del tema. usarse la Tabla 31 para determinar el tipo y nivel de los
Uso de pergaminos: Al nivel 10, un ladrón gana una seguidores, o el DM puede elegir los seguidores apropiados
habilidad limitada de usar pergaminos mágicos y clericales. para esta campaña.
La comprensión de un ladrón de los escritos mágicos dista Los ladrones tienden a ser muy celosos de su
mucho de ser completa, sin embargo. El ladrón tiene unas territorio. Si más de un ladrón inicia una pandilla en la misma
posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el zona, el resultado es normalmente una guerra. La disputa
pergamino e invertir el efecto del conjuro. Este tipo de continúa hasta que uno u otro lado es totalmente eliminado u
malfunción va casi siempre en detrimento del ladrón y su obligado a trasladar sus operaciones a otro lugar.
grupo. Puede ser algo tan simple como lanzar
accidentalmente el inverso del conjuro dado o tan completo Bardo
como liarse en un pergamino de bola de fuego, causando que
la bola de llamas se centre en el ladrón en vez de en el blanco Exigencias de habilidad: Destreza 12,
pretendido. El efecto exacto corresponde al DM (éste es el Inteligencia 13,
tipo de cosas con las que disfruta el DM, así que espera lo Carisma 15
inesperado). Requisito primario: Destreza, Carisma
Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el Razas permitidas: Humano, Semielfo
sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas
pequeñas y fortificadas, en especial si la auténtica finalidad El bardo es una categoría opcional de personaje que
del edificio puede disimularse fácilmente. Un ladrón puede, puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre camino en la
por ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe
ciudad detrás de la fachada de una destartalada taberna o un ser de lengua ágil, corazón ligero y pies veloces (cuando todo
viejo almacén. ¡Naturalmente, la auténtica naturaleza del lo demás falla).
lugar será un secreto celosamente guardado! Los ladrones
casi siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las En términos históricos exactos, el título “bardo” se
ciudades, puesto que ahí es donde realizan más aplica sólo a ciertos grupos de poetas celtas que cantaban la
lucrativamente sus tratos. historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos
Esto, por supuesto, supone que el ladrón está bardos, que podían hallarse principalmente en Irlanda, Gales
interesado en dirigir una banda de ladrones desde su y Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su
fortaleza. Sin embargo, no todos los ladrones tienen el sociedad. Eran auténticos almacenes de la historia tribal,
latrocinio en su corazón. Si un personaje dedicara su vida a transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores a
esos aspectos del latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y otras tribus. Sin embargo, el en juego AD&D, el bardo es un
el intrincado maniobrar de cerraduras y trampas, podría personaje mucho más generalizado. Ejemplos históricos y
construir un tipo de fortaleza enteramente distinta, una llena legendarios del tipo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet,
con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado Amergin e incluso Homero. De hecho, cada cultura tiene su
a lo largo de su vida aventurera. narrador de historias o poeta, ya sea llamado bardo, skald,
Como cualquier hogar de un ladrón, debería asimilarse fili, jongleur o cualquier otra cosa.
con su entorno; después de todo, un ladrón nunca informa de
Tabla 32: PROGRESlÓN DE CONJURO, BARDO

Nivel Nivel de conjuro


Bardo 1 2 3 4 5 6
Para convertirse en bardo, un personaje ha de tener 1 - - - - - -
una Destreza de 12 o más, una Inteligencia de 13 o más y un 2 1 - - - - -
Carisma de 15 o más. Los requisitos primarios son Destreza y 3 2 - - - - -
Carisma. Un bardo puede ser legal, neutral o caótico, bueno o 4 2 1 - - - -
malo, pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Sólo 5 3 1 - - - -
reteniendo una cierta cantidad de distanciamiento puede 6 3 2 - - - -
cumplir con éxito su papel como bardo. 7 3 2 1 - - -
Un bardo, por su naturaleza, tiende a aprender muchas 8 3 3 1 - - -
habilidades distintas. Es un bueno para todo pero un maestro 9 3 3 2 - - -
en nada. Aunque lucha como un bribón, puede usar cualquier 10 3 3 2 1 - -
arma. Puede llevar cualquier armadura, incluida una cota de 11 3 3 3 1 - -
mallas, pero no puede usar escudo. 12 3 3 3 2 - -
Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores 13 3 3 3 2 1 -
o vocalistas, y pueden tocar un instrumento musical de 14 3 3 3 3 1 -
elección del jugador (preferiblemente uno que sea portátil). 15 3 3 3 3 2 -
Pueden aprender instrumentos adicionales si se usan las 16 4 3 3 3 2 1
reglas opcionales de pericia: un bardo puede aprender dos 17 4 4 3 3 3 1
instrumentos por cada casilla de pericia gastada. 18 4 4 4 3 3 2
En sus viajes, un bardo consigue también aprender 19 4 4 4 4 3 2
algunos conjuros de hechicero. Como en el caso del 20 4 4 4 4 4 3
hechicero, la Inteligencia de un bardo determina el número de
conjuros que puede conocer y las posibilidades de conocer Tabla 33: HABILIDADES, BARDO
algún conjuro dado. Los conserva en su libro de conjuros,
sometido a todas las restricciones sobre memorización y uso Escalar Detectar Vaciar Leer
de los conjuros que ligan a un mago, en especial la paredes ruidos bolsillos lenguajes
prohibición de armadura. Por ello, un bardo tenderá a usar 50% 20% 10% 5%
sus conjuros más para entretener a impresionar que para
luchar. La Tabla 32 lista el número de conjuros que puede
lanzar un bardo a cada nivel. Detectar ruidos: Mejora las posibilidades del bardo
Puesto que los bardos son aficionados antes que de oír e interpretar sonidos. Puede ser capaz de oír
auténticos hechiceros, tienden a ganar sus conjuros a través subrepticiamente partes de una conversación al otro lado de
de la buena suerte y el azar. En ningún caso puede un bardo una puerta o captar el sonido de algo que sigue al grupo. Para
elegir especializarse en una escuela de magia. Los bardos usar la habilidad, el bardo debe permanecer de pie sin el
principiantes no disponen de una selección de conjuros. Un casco y concentrado por espacio de un round (un minuto).
bardo de nivel 2 empieza con uno a cuatro conjuros, elegidos Durante este tiempo, todos los demás miembros del grupo
o bien al azar o por el DM. (Debe hacerse de todos modos un deben permanecer en silencio. El DM efectúa secretamente el
control de Inteligencia para ver si el bardo puede aprender un control e informa al jugador del resultado.
conjuro dado.) No se le garantiza al bardo conocer la Vaciar bolsillos permite al bardo no sólo apoderarse
auténtica magia. puesto que esto no es necesario para leer lo de monederos, billeteros. llaves y cosas así, sino también
escrito en un libro de conjuros. El bardo puede añadir nuevos realizar pequeños juegos de manos (útiles para entretener a la
conjuros a su libro de conjuros a medida que los encuentra, gente). Los detalles completos de vaciar bolsillos (y las
pero no gana automáticamente conjuros adicionales a medida posibilidades de tu personaje de ser descubierto) se hallan en
que avanza de nivel. Todos los conjuros más allá de aquellos la descripción del Ladrón.
con los que comienza deben ser hallados durante el Leer lenguajes es una habilidad importante, puesto
transcurso de la aventura. El nivel de lanzamiento del bardo que las palabras son el pan y la sal de los bardos. Tienen una
es igual a su nivel actual. cierta habilidad para leer documentos escritos en lenguajes
Combate y conjuros, sin embargo, no son la principal que no conocen, basándose en las palabras y frases que han
fuerza del bardo. Su experiencia reside en tratar y captado a lo largo de sus estudios y viajes. La columna de
comunicarse con los demás. Con este fin, el bardo tiene un Leer lenguajes en la Tabla 33 proporciona el porcentaje de
cierto número de poderes especiales. El porcentaje base para base de las posibilidades de desentrañar una lengua
cada poder se relaciona en la Tabla 33. Este porcentaje de extranjera. También representa el grado de comprensión que
base debe ser ajustado según la raza y Destreza del bardo tal debe aplicar el bardo si tiene éxito. El DM puede establecer
como se da en la descripción del Ladrón. Una vez hechos que un lenguaje es demasiado raro o poco familiar, en
todos los ajustes, el jugador debe distribuir (de la manera que especial si nunca antes se ha topado el bardo con él,
elija) 20 puntos adicionales de porcentaje entre las varias invalidando así sus intentos de traducirlo. En el otro extremo,
habilidades especiales. A partir de ahí, cada vez que el el bardo no necesita efectuar ninguna tirada para ningún
personaje avanza un nivel, recibe 15 puntos adicionales que lenguaje en el que tenga pericia. En estos casos el éxito se da
distribuir. por sentado.
Las habilidades del bardo se hallan sujetas a El bardo puede también influenciar reacciones de
modificadores para situación y armadura del mismo modo grupos de PNJ. Cuando se halla frente a un grupo que no está
que las del ladrón. (ver tabla 29). atacando (y no tiene intención de atacar en los segundos
Escalar paredes: Permite al bardo trepar por paredes siguientes), el bardo puede intentar alterar el talante de los
casi verticales sin la ayuda de herramientas, al igual que el oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo más
ladrón. áspero. El método puede ser cualquiera más acorde con la
situación del momento: un discurso encendido, una colección bardo. Un escuadrón de soldados inspirados por Cwell,
de chistes, un relato triste, una espléndida canción tocada en pueden cargar a la batalla. Tras librar una feroz lucha, se
un violín, una melodía hechizante en un laúd o una heroica retiran, y el enemigo no les persigue. Cwell, al verles
canción de la antigua tierra natal. Todo el mundo en el grupo cabizbajos y desanimados, levanta de nuevo sus ánimos para
que escucha debe efectuar una tirada de salvación contra la lucha. Revigorizados, cargan de vuelta a la batalla con un
paralización (si la multitud es grande, se pueden efectuar espíritu renovado.
tiradas de salvación para grupos de gente usando los dados de Los bardos son también capaces de contrarrestar
golpe de media). los efectos de las canciones y la poesía utilizadas como
La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de ataques mágicos. Los personajes dentro de un radio de 10
experiencia del bardo (fracciones aparte). Si la tirada de metros del bardo son inmunes al ataque mientras el bardo
salvación falla, la reacción del grupo puede ser modificada un cante una contracanción (o recite un poema. etc.). Mientras
nivel (ver la sección Reacciones en la GDM), hacia el lado hace esto, el bardo no puede realizar ninguna otra acción
amistoso u hostil de la escala, a opción del jugador. Aquellos excepto caminar lentamente. Además, si es golpeado o falla
que efectúen con éxito una tirada de salvación mueven su una tirada de salvación, su esfuerzo se ve arruinado. El éxito
reacción un nivel hacia el lado opuesto de la escala. se comprueba haciendo que el bardo efectúe una tirada de
salvación contra conjuros. El éxito bloquea el ataque, el
Cwell el Magnífico ha sido capturado por un grupo fracaso significa que el ataque consigue. su efecto normal
de bandidos y llevado a su campamento. Aunque no tienen (todos los afectados efectúan tiradas de salvación, es infligido
intención de matarle al momento, cualquier estúpido puede un daño normal, etc.). El bardo puede utilizar su habilidad
ver claramente que su futuro tiene muchas posibilidades de una vez por encuentro o batalla. Este poder no afecta los
ser deprimentemente corto. Desesperado, Cwell empieza a componentes del conjuro verbal o las palabras de mando; es
contar una historia cómica acerca del Duque Memo y sus efectivo contra conjuros que implican explicaciones, órdenes
torpes caballeros. Siempre ha tenido gran éxito con los o sugerencias.
campesinos, e imagina que vale la pena probarla allí. La Finalmente, los bardos aprenden un poco de todo
mayoría de los bandidos tienen 1 Dado de Golpe, pero los en sus estudios y viajes. Así, todos los bardos pueden leer y
pocos líderes de nivel alto alcanzan el nivel medio de 3. escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y
Cwell está sólo en el nivel 2, así que no gana ningún todos conocen la historia local (sin coste si son usadas las
modificador. Se efectúa una tirada de salvación y el grupo reglas opcionales de pericia). Además, los bardos tienen un
falla (Cwell tiene éxito!). Los rufianes hallan su relato 5% de posibilidades por nivel de experiencia de identificar la
divertido. El jugador cambia su reacción de hostil a neutral. finalidad general y la función de cualquier objeto mágico. El
Los bandidos deciden no matar a Cwell sino mantenerlo bardo no necesita manejar el objeto, pero debe examinarlo
consigo. bajo guardia. para que les distraiga. Si la tirada de atentamente. Aunque tenga éxito, la función exacta del objeto
salvación de los bandidos hubiera tenido éxito, los bandidos no es revelada, sólo su naturaleza general.
se hubieran sentido ofendidos por la historia (¡quizás Puesto que Cwell el Magnífico es de nivel 2, tiene una
algunos de ellos sirvieron a las órdenes del Duque Memo). y posibilidad de un 10% de saber algo acerca de una espada +1
su reacción hubiera cambiado de hostil a violenta. mágica. Si tiene éxito, sabe si la espada tiene una maldición y
Probablemente hubieran asado de inmediato a Cwell... si existe algún alineamiento (“Esta espada fue usada por el
maligno luchador Lurdas. ¡Si fuera tú yo no la tocaría!”).
Esta habilidad no puede afectar a la gente en medio de Esta habilidad no le permite identificar las propiedades
una batalla; es efectiva sólo cuando la audiencia tiene tiempo exactas de la espada, sólo su historia y antecedentes. No tiene
para escuchar. Si Cwell intentara contar esta historia mientras ni idea de sus bonificaciones o penalizaciones o de cualquier
los bandidos estaban atacando a su grupo, los bandidos poder mágico especial, excepto como pueden ser deducidos
hubieran decidido rápidamente que Cwell era un estúpido y por las historias.
hubieran seguido con sus asuntos. Además, la forma de Siendo como es en cierto modo un luchador, un bardo
diversión usada tiene que ser adecuada a la audiencia. Cwell puede construir una fortaleza y atraer seguidores una vez
podría ser capaz de calmar (o enfurecer) a un oso con su alcanzado el nivel 9. El bardo atrae soldados de nivel 10d6 a
música, pero no tendría mucha suerte contándoles chistes a su servicio. Llegan a lo largo de un período de tiempo, pero
los orcos a menos que hablara su lenguaje. no son automáticamente reemplazados si son perdidos en
La música, poesía e historias del bardo pueden ser batalla. Por supuesto, un bardo puede construir una fortaleza
también inspiradoras y atraer amigos y aliados. Si la en cualquier momento, pero no llegarán seguidores hasta que
naturaleza exacta de una amenaza inminente es conocida, el alcanza el nivel 9.
bardo puede inspirar heroicamente a sus compañeros Una vez alcanzado el nivel 10, un bardo puede
(inmortalizándolos en palabra y canción), garantizando una intentar usar objetos mágicos de naturaleza escrita:
bonificación de +1 en las tiradas de ataque, o una pergaminos, libros, etc. Sin embargo, su comprensión de la
bonificación de +1 en las tiradas de salvación, o una mapa es imperfecta (aunque mejor que la de un ladrón), así
bonificación de +2 en la moral (particularmente útil en que existe una posibilidad de un 15% de que cualquier objeto
grandes batallas) de aquellos implicados en una melé. El escrito que utilice sea leído de forma incorrecta. Cuando esto
bardo debe pasar al menos tres rounds completos cantando o ocurre, el poder mágico trabaja de forma opuesta a la
recitando antes de que empiece la batalla. Esto afecta a pretendida, en general en detrimento del bardo o sus amigos.
aquéllos dentro de un radio de 3 metros por nivel de El DM te dirá lo que le ocurre a tu personaje, basado en la
experiencia del bardo. situación y objeto mágico particulares. El resultado puede ser
El efecto dura un round por nivel. Una vez se disipa el desagradable, mortífero o embarazoso. (¡Decidir esas cosas
efecto, no puede ser renovado si los destinatarios se hallan es parte de la diversión del DM!)
aún en batalla. De todos modos, las tropas que se han retirado
del combate pueden ser reinspiradas por las palabras del Personajes de categoría múltiple y de categoría
dual todas sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando es creado el
personaje, el jugador hace una tirada de puntos de golpe por
Un personaje de categoría múltiple mejora en dos o cada clase separadamente, las totaliza, luego las divide por el
tres categorías de forma simultánea. Su experiencia se halla número de dados tirados (eliminando las fracciones). Luego
dividida por igual entre cada categoría. Las combinaciones de añade cualquier bonificación de Constitución a los puntos de
categorías disponibles varían de acuerdo con la raza. El golpe del personaje. Si una de las categorías del personaje es
personaje puede utilizar las habilidades de ambas categorías guerrero y tiene una Constitución de 17 o 18, entonces gana
en cualquier momento, con sólo unas pocas restricciones. la bonificación de Constitución de +3 o +4 disponible sólo a
Sólo los semihumanos pueden ser personajes de categoría los luchadores (en vez del +2 máximo permitido a las demás
múltiple. categorías de personajes).
Un personaje de categoría dual es uno que empieza Más tarde, es probable que el personaje gane niveles
con una sola categoría, avanza a un nivel moderado, y luego en diferentes categorías y en distintos momentos. Cuando
cambia a una segunda categoría de personaje y empieza de esto ocurre, tira el Dado de Golpe apropiado y divide el
nuevo. El personaje retiene los beneficios y habilidades de la resultado por el número de categorías que posee el personaje
primera categoría pero nunca vuelve a ganar experiencia por (elimina las fracciones, pero un Dado de Golpe nunca da
usarlos. Hay algunas limitaciones en combinar las menos de 1 punto de golpe). La bonificación de Constitución
habilidades de las dos clases pero, mientras se cumplan las del personaje se divide entre sus categorías; así, un
exigencias mínimas de habilidad y alineamiento, no hay guerrero/mago obtiene 1/2 de su bonificación Constitución
restricciones en las combinaciones posibles de categoría del cuando asciende un nivel como guerrero y el otro 1/2 de su
personaje. Sólo los humanos pueden ser personajes de bonificación Constitución cuando asciende un nivel como
categoría dual. mago. Un guerrero/mago/ladrón obtendrá 1/3 de su
bonificación cuando ascienda como guerrero, 1/3 cuando
Combinaciones de categoría múltiple ascienda como mago y el otro 1/3 cuando lo haga como
ladrón.
Todas las razas semihumanas estándar son Si se utiliza el sistema opcional de pericia, el
relacionadas a continuación, junto con sus combinaciones de personaje empieza con el número más mande de casillas de
categoría múltiple permisibles. Observa que los nombres de pericia en las diferentes categorías. A partir de ahí, gana
categoría del personaje (no nombres de grupo) son usados nuevas casillas de pericia al más rápido de los índices dados.
debajo. Para determinar el dinero inicial del personaje, efectúa una
tirada de acuerdo con la más generosa de las diferentes
Elfo Halfling categorías del personaje.
Guerrero/Mago Guerrero/Ladrón
Guerrero/Ladrón El personaje de Roberto, Morrison el Multifacetado,
Mago/Ladrón es un semielfo guerrero/mago/ladrón. En su nivel 1,
Guerrero/Mago/Ladrón Gnomo Morrison tira tres dados para obtener puntos de golpe: 1d10
Clérigo/Mago Guerrero/Clérigo (guerrero), 1d6 (ladrón) y 1d4 (mago). Las resultados son 6,
Guerrero/Ilusionista 5 y 2. Su suma (13) es dividida por tres y redondeada hacia
Semielfo Guerrero/Ladrón abajo hasta dar 4 (13/3 = 4,3 = 4). Morrison empieza el
Guerrero/Clérigo Clérigo/Ilusionista juego con 4 puntos de golpe. Más tarde, Morrison alcanza el
Guerrero/Ladrón Clérigo/Ladrón nivel 2 como ladrón antes de alcanzar el nivel 2 como
Guerrero/Druida Ilusionista/Ladrón guerrero o mago. Tira 1d6 para puntos de golpe adicionales
Guerrero/Mago y el resultado es 4. Divide esto por 3 (porque tiene tres
Clérigo/Guardabosques categorías) y redondea hacia abajo. Morrison obtiene 1
Clérigo/Mago Enano punto de golpe mas cuando se convierte en un ladrón de
Ladrón/Mago Guerrero/Ladrón nivel 2. (Tirará también 1d10 y 1d4 [ambas tiradas divididas
Guerrero/Mago/Clérigo Guerrero/Clérigo por 3] cuando alcance el nivel 2 como guerrero y como
Guerrero/Mago/Ladrón mago respectivamente.

Los personajes de categoría múltiple pueden combinar


Como se indicó antes en su descripción, los habilidades de sus distintas categorías con las siguientes
hechiceros especialistas no pueden ser de categoría múltiple restricciones:
(los gnomos ilusionistas son la única excepción a esta regla). Luchador: Un luchador de categoría múltiple puede
La devoción requerida a su campo único impide a los usar todas sus habilidades sin restricción. Las habilidades del
hechiceros especialistas el aplicarse a otras categorías. Los luchador forman la base para otras categorías de personajes.
sacerdotes de una mitología en particular pueden ser Sacerdote: Independientemente de sus otras
aceptados como una opción de categoría múltiple; esto categorías, un sacerdote de categoría múltiple debe guiarse
dependerá de la naturaleza de la mitología tal como sea de por las restricciones de armas de su mitología. Así, un
terminada por el DM. guerrero/clérigo puede usar sólo armas romas (pero utiliza los
valores de combate del guerrero). Retiene todas sus
Beneficios y restricciones de la categoría múltiple habilidades normales como sacerdote.
Mago: Un mago de categoría múltiple puede
Un personaje de categoría múltiple utiliza el valor de combinar libremente los poderes del mago con cualquier otra
combate más favorable y la mejor tirada de salvación de sus clase permitida, aunque tiene restringido el llevar armadura.
diferentes categorías. Los elfos que llevan cota élfica pueden lanzar conjuros con
Los puntos de golpe del personaje son la media de armadura, puesto que la magia forma parte de la naturaleza
de los elfos. Sin embargo, las cotas élficas son Además, el personaje no gana Dados de Golpe o
extremadamente rara y nunca pueden ser compradas. Deben puntos de golpe adicionales mientras avanza en su nueva
ser regaladas, halladas o ganadas. categoría.
Ladrón: Un ladrón de categoría múltiple no puede Las restricciones de los dos párrafos anteriores se
usar más habilidades de ladrón que el abrir cerraduras o mantienen hasta que el personaje alcanza un nivel superior en
detectar ruidos si lleva una armadura que normalmente no su nueva categoría que su nivel máximo en cualquiera de sus
está permitida a los ladrones. Debe quitarse los guantes para categorías anteriores. En ese punto son abandonadas ambas
abrir cerraduras y el casco para detectar ruidos. restricciones: el personaje gana las habilidades de su
categoría anterior sin exponer sus puntos de experiencia para
Beneficios y restricciones de la categoría dual la aventura, y gana Dados de Golpe adicionales (los de su
nueva categoría) y puntos de golpe adicionales para
Sólo los humanos pueden ser personajes de categoría conseguir niveles de experiencia en su nueva categoría.
dual. Para tener una categoría dual, el personaje debe Una vez alzadas esas restricciones, el personaje
conseguir puntuaciones de 15 o más en los requisito todavía debe someterse a las restricciones de la categoría que
primarios de su primera categoría y puntuaciones de 17 o más está usando en ese momento. Un guerrero/mago de clase
en los requisitos primarios de cualquier otra categoría a la dual, por ejemplo, no puede lanzar conjuros mientras lleva
que cambie. El personaje selecciona una categoría para una armadura.
empezar su vida aventurera. Puede avanzar en esta categoría
tantos niveles como desee antes de cambiar a otra; no hay un Tarus Corazón Sangrante empieza su carrera como
punto final más allá del cual un personaje no pueda cambiar. clérigo con una Sabiduría de 16. Asciende hasta el nivel 3 y
Sin embargo, ha de alcanzar al menos el nivel 2 en la entonces decide convertirse en un guerrero, puesto que su
categoría actual antes de cambiar a otra categoría. No existe Fuerza es 17. Mantiene sus 14 puntos de golpe (tirados en
límite al número de categorías que un personaje puede 3d8), pero en todos los demás sentidos es tratado como un
adquirir, siempre que disponga de puntuaciones de habilidad guerrero de nivel l. Al alcanzar el nivel 4, se le permite tirar
y desee efectuar el cambio. (De todos modos, algunas 1d10 para puntos de golpe adicionales. Ahora puede lanzar
categorías de personajes tienen restricciones de alineamiento conjuros como clérigo de nivel 3 y luchar como un guerrero
que el personaje debe aceptar). de nivel 4. Durante el resto de su carrera, Tarus avanza
En cualquier momento después de alcanzar el nivel 2, como luchador pero retiene sus poderes menores como
un personaje humano puede entrar en una nueva categoría de clérigo..., ¡una ventaja útil cuando la situación se pone
personaje, siempre que tenga puntuaciones de 17 o mejores fea!...
en los requisitos primarios de la nueva categoría. Después de
cambiar a una nueva categoría, el personaje ya no gana Cuando un personaje de categoría dual o múltiple se
puntos de experiencia en su categoría anterior de personaje y ve atacado por una criatura drenadora de niveles, primero
no puede avanzar de nivel en esa categoría. Como tampoco pierde los niveles de la categoría en la que ha avanzado más.
puede volver a su primera categoría en una fecha posterior, Cuando sus distintas categorías se hallan igualadas en nivel,
con la esperanza de reanudar su avance allá donde lo dejó. los niveles de la categoría que requiere más puntos de
Una vez abandona una categoría, ha terminado sus estudios experiencia son los que primero pierde.
en ella. En vez de ello, empieza de nuevo en una nueva Al personaje jugador se le permite recuperar niveles
categoría, al nivel 1 con puntos de experiencia 0, pero retiene perdidos por el drenaje de nivel, pero hasta que recupere
sus anteriores Dados de Golpe y sus puntos de golpe. todos sus niveles anteriores tiene que seleccionar qué clase
Consigue las habilidades, y debe someterse a todas las usará antes de cualquier aventura en particular. El usar
restricciones, de la nueva categoría. No gana ni pierde ningún habilidades de las otras clases lo somete entonces a las
punto en sus puntuaciones de habilidad (por ejemplo, un penalizaciones de experiencia dadas antes. Cuando alcanza
mago con Fuerza 18 que cambia a guerrero no gana la todos sus anteriores niveles, se ve libre entonces de usar de
bonificación porcentual de Fuerza, pero del mismo modo un nuevo todas las habilidades de todas sus categorías. Por
guerrero que cambia a mago no la pierde). El personaje supuesto, no puede elevar su(s) anterior(es) categoría(s) por
utiliza las tablas de tiradas de combate y salvación adecuadas encima del (de los) nivel(es) que tenía cuando cambió de
a su nueva categoría y nivel. categoría.
Esto no implica que un humano de categoría dual
olvide todo lo que conocía antes; todavía tiene, en las puntas Tarus es un clérigo de nivel 4/guerrero de nivel 3. Se
de sus dedos, todo el conocimiento, habilidades y pericia de ve atacado por una criatura y pierde un nivel de su categoría
su antigua categoría. Pero si utiliza alguna de las habilidades de clérigo, puesto que es su nivel más alto. Si es atacado de
de su categoría anterior durante un encuentro. no gana nuevo, perderá un nivel de su categoría de guerrero. Más
experiencia de ese encuentro y sólo la mitad de la experiencia tarde puede recuperar sus niveles perdidos, pero tendrá que
para la aventura. Los únicos valores que pueden ser elegir actuar como guerrero o como clérigo. Una vez haya
traspasados sin restricción de la categoría anterior son sus ganado la experiencia suficiente para recobrar su anterior
Dados de Golpe y sus puntos de golpe. El personaje es nivel de guerrero, no se le permitirá avanzar más en él (sólo
penalizado por usar sus antiguos números de tiradas de recuperar su nivel anterior). Pero podrá seguir avanzando
ataque o salvación, armas o armadura que estén ahora como clérigo y usar sus habilidades de guerrero de nivel 3...
prohibidos, y cualesquiera habilidades especiales de la
antigua categoría que no sean también habilidades de la
nueva categoría. (El personaje intenta aprender nuevas
formas de hacer las cosas; volviendo a los viejos métodos,
abandona su aprendizaje en la categoría de su nuevo
personaje).
Capítulo 4: Alineamiento existencia de opuestos, sino que también teorizan que el
universo se desvanecería si un opuesto destruyera por
Después de que todos los demás pasos para crear un completo al otro (puesto que nada puede existir sin su
personaje han sido completados, el jugador debe elegir un opuesto). Afortunadamente para esos filósofos (y toda la vida
alineamiento para su personaje. En algunos casos (en especial sintiente), el universo parece ser eficiente en regularizarse a
el paladín), la elección del alineamiento puede ser limitada. sí mismo. Sólo cuando aparece una poderosa fuerza
El alineamiento del personaje es una guía de sus desequilibradora (cosa que casi nunca ocurre) necesitan los
actitudes morales y éticas básicas hacia los demás, la defensores de la neutralidad mostrarse seriamente
sociedad, el bien, el mal y las fuerzas del universo en general. preocupados.
Utiliza el alineamiento elegido como guía para tener una idea Los que creen en el caos sostienen que no hay ningún
más clara de cómo el personaje manejará los dilemas orden preordenado o cuidadoso equilibrio de fuerzas en el
morales. Considera siempre el alineamiento como una universo. En vez de eso ven el universo como una colección
herramienta, no como una camisa de fuerza que constriñe al de cosas y acontecimientos, algunos relacionados entre sí y
personaje. Aunque el alineamiento define actitudes generales, otros completamente independientes. Tienden a sostener que
evidentemente no impide que un personaje cambie sus las acciones individuales dan razón de las diferencias en las
creencias, actúe irracionalmente o se comporte más allá de su cosas, y que los acontecimientos en una zona no alteran el
personaje. entramado del universo al otro lado de la galaxia. Los
El alineamiento se divide en dos conjuntos de filósofos caóticos creen en el poder del individuo sobre su
actitudes: orden y caos, y bien y mal. Combinando las propio destino y sienten debilidad hacia las naciones
diferentes variaciones dentro de los dos conjuntos, se crean anárquicas. Puesto que son más pragmáticos, los no filósofos
nueve alineamientos distintos. Esos nueve alineamientos reconocen la función de la sociedad en proteger sus derechos
sirven bien para definir las actitudes de la mayor parte de la individuales. Los caóticos pueden ser difíciles de gobernar
gente en el mundo. como grupo, puesto que sitúan sus propias necesidades y
deseos por encima de los de la sociedad.
Ley, neutralidad y caos
Bien, neutralidad y mal
Las actitudes hacia el orden y el caos se dividen en
tres creencias opuestas. Representa estas creencias como los Como la ley y el orden, el segundo conjunto de
vértices de un triángulo, con cada una de ellas apuntando en actitudes se divide también en tres partes. Esas partes
dirección opuesta a las demás. Las tres creencias son la ley, el describen, más o menos, el punto de vista moral de un
caos y la neutralidad. Cada una de ellas representa el carácter personaje; son sus guías internas hacia lo que es correcto y lo
distintivo del personaje..., su comprensión de la sociedad y que no.
las relaciones. Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan
Los personajes que creen en la ley mantienen que el ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo, la gente no
orden, la organización y la sociedad son fuerzas importantes, es perfecta, así que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre
de hecho vitales, del universo. Las relaciones entre la gente y hay caídas y debilidades ocasionales. Una persona buena, sin
los gobiernos existen de una forma natural. Los filósofos embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta
legales sostienen que este orden no es creado por el hombre corregir cualquier daño causado.
sino que es una ley natural del universo. Aunque el hombre Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores
no crea estructuras ordenadas, es su obligación funcionar absolutos. Aunque muchas cosas son comúnmente aceptadas
dentro de ellas, si no quiere que el entramado de todo se como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al débil),
desmorone. Para los tipos menos filosóficos, la observancia diferentes culturas imponen sus propias interpretaciones de lo
de la ley se manifiesta por sí misma en la creencia de que las que es bueno y lo que es malo.
leyes tienen que ser creadas y seguidas, aunque sólo sea para Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a
tener leyes comprensibles para la sociedad. La gente, por menudo antes de emitir un juicio sobre algo. No clasifican a
ejemplo, no debería perseguir venganzas personales, sino que la gente, cosas o acontecimientos como buenos o malos; lo
debería presentar sus reclamaciones a las autoridades que es, es. En algunos casos, esto es así porque la criatura
correspondientes. La fuerza llega a través de la unidad de carece de capacidad para emitir un juicio moral (los animales
acción, como puede verse en los gremios y cofradías, en los caen en esta categoría). Pocas criaturas normales hacen nada
imperios y en las iglesias poderosas. por razones buenas o malas. Matan porque tienen hambre o
Los que adoptan la neutralidad tienden a tomar una se sienten amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No
visión más equilibrada de las cosas. Sostienen que, para cada se preocupan acerca de las consecuencias morales de sus
fuerza en el universo, hay una fuerza opuesta en alguna parte. acciones..., sus acciones son instintivas.
Donde hay observancia de la ley hay también caos; donde El mal es la antítesis del bien y aparece de muchas
hay neutralidad hay también partidismo. Lo mismo es cierto formas, algunas abiertas y otras completamente sutiles. Sólo
para el bien y el mal, para la vida y la muerte. Lo que es unas pocas personas de naturaleza activamente malvada
importante es que todas esas fuerzas permanecen en buscan causar daño o destrucción. La mayoría simplemente
equilibrio las unas con las otras. Si un factor se vuelve no reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. La
ascendente sobre su opuesto, el universo se desequilibra. Si gente y las cosas que obstruyen los planes de un personaje
se desequilibran las suficientes de esas polaridades, el malvado son meros impedimentos que deben ser superados.
entramado de la realidad puede desgarrarse. Por ejemplo, si la Si alguien resulta dañado en el proceso..., bien, qué lástima.
muerte adquiere ascendente sobre la vida, el universo se Recuerda que el mal, como el bien, es interpretado de distinta
convertirá en un páramo desolado. forma en diferentes sociedades.
Los filósofos de la neutralidad no sólo presuponen la
evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de
Combinaciones de alineamiento la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas
permanezcan en una contención equilibrada.
De la combinación de esos dos conjuntos resultan Los personajes auténticamente neutrales se hallan a
nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento varía con veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En
respecto a todos los demás, a veces de formas amplias y gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en
obvias, a veces de formas sutiles. Cada alineamiento es cualquier situación dada, a veces incluso y cambiando de
descrito en los párrafos siguientes. bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador.
Legal bueno: Los personajes con este alineamiento Un druida auténticamente neutral puede unirse a la baronía
creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno local para derrotar a una tribu de malignos gnolls, sólo para
bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados
la mayoría de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, al borde de la destrucción. Buscará impedir que cualquier
deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. lado se vuelva demasiado poderoso. Evidentemente, hay muy
Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre sí, pocos personajes auténticamente neutrales en el mundo.
la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados
personajes legales buenos luchan por las cosas que traerán el se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su
mayor beneficio a la mayoría de la gente y causarán el menor propio avance. No ponen ninguna objeción en particular a
daño. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su único
bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero interés es seguir adelante.
franco, son todos ejemplos de personas legales buenas. Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio,
Legal neutral: Orden y organización son de ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la
importancia primordial a los personajes de este alineamiento. aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no
Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese tienen la actitud de cada–uno–para–sí–mismo de los
gobierno es una tiranía o una democracia benévola. Los personajes caóticos, no tienen reparos en traicionar a sus
beneficios de la organización y la regimentación pesan más amigos y compañeros por un beneficio personal. Basan
que cualquier cuestión moral suscitada por sus acciones. Un típicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los
inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un hace muy receptivos a los sobornos. Un mercenario poco
soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos escrupuloso, un ladrón común y un informador doble que
ejemplos de comportamiento legal y neutral. traiciona la gente a las autoridades para protegerse y avanzar
Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la él son ejemplos típicos de personajes neutrales malvados.
sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y Caótico bueno: Los personajes caóticos buenos son
organización elevan a aquellos que merecen gobernar al individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y
tiempo que proporciona una jerarquía claramente definida benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la
entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales justicia, pero les son de poco uso las leyes y las
malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus reglamentaciones. No les interesa la gente que “intenta
propios intereses. Si alguien resulta dañado o sufre a causa de empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer”.
una ley que beneficia a los legales malvados, peor para él. Sus acciones son guiadas por su propia brújula moral que,
Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo aunque buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo
al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún con el resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera
contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los que avanza constantemente mientras los colonos siguen su
personajes legales malvados son por regla general muy estela es un ejemplo de un personaje caótico bueno.
cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales
rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias
las leyes de la sociedad. Un tirano con puño de hierro y un acciones. Con esto como principio guía, tienden a seguir
mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien
malvados. y el mal son irrelevantes cuando toman una decisión. Es
Neutral bueno: Esos personajes creen que es extremadamente difícil tratar con los personajes caóticos
importante un equilibrio de fuerzas, pero que las neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse
preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad alegremente y sin ningún motivo aparente todo lo que tienen
del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible
criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida confiar en ellos. ¡De hecho. de lo único que puede confiarse
persecución del bien no alterará el equilibrio; puede que en ellos es de que no puede confiarse en ellos! Este
incluso lo mantenga. Si fomentar el bien significa apoyar la alineamiento es quizás el más difícil de jugar. Lunáticos y
sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si locos tienden hacia el comportamiento caótico neutral.
el bien sólo puede alcanzarse a través de derribar el orden Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de
social existente, que así sea. La estructura social en sí misma todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caóticos
no tiene valor para ellos. Un barón que viola las órdenes de malvados están motivados por el deseo del beneficio personal
su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger
de un personaje neutral bueno. todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y
Neutral auténtico: Los personajes auténticamente gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados
neutrales creen en el equilibrio último de las fuerzas y se incapaces de luchar por sí mismos. Los fuertes tienen el
niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto derecho de coger lo que desean, y los débiles están ahí para
que la mayoría de la gente en el mundo hace juicios, los ser explotados. Cuando los personajes caóticos malvados se
personajes auténticamente neutrales son extremadamente reúnen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino más
raros. Los auténticos neutrales hacen todo lo posible por bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo así
puede ser mantenido unido sólo por un líder fuerte capaz de juego de fantasía heroica. ¿Qué tiene de heroico ser un
intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el villano? Si un grupo alineado como malvado juega
liderazgo se basa en el puro poder, el líder tiene muchas correctamente su alineamiento, es casi una lucha tan grande
probabilidades de ser reemplazado al primer signo de para los personajes actuar conjuntamente que enfrentarse al
debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posición mundo exterior. Los individuos neutrales malvados se
por cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre y pondrán paranoicos (con cierta justificación) ante la idea de
los monstruos de baja Inteligencia son espléndidos ejemplos que los otros puedan traicionarles por dinero o por mejorar su
de personalidades caóticas malvadas. posición. Los personajes caóticos malvados intentarán
conseguir que alguien corra todos los riesgos a fin de que
Criaturas no alineadas ellos puedan hacerse (o seguir) fuertes y conseguir la
supremacía. Aunque los personajes legales malvados pueden
Además de los alineamientos relacionados más arriba, tener algún código de conducta que gobierne su grupo, cada
algunas cosas –en particular monstruos no inteligentes miembro debe estar buscando formas de retorcer las reglas en
(plantas asesinas, etc.) y animales– no se molestan nunca con su favor. Un grupo de jugadores que juegue en un grupo
problemas morales y éticos. Para esas criaturas el armonioso de personajes malvados simplemente no están
alineamiento simplemente no es aplicable. Un perro, incluso jugando correctamente su alineamiento. Por naturaleza
uno bien entrenado, no es ni bueno ni malo, ni legal ni propia, los alineamientos malvados buscan la desarmonía y
caótico. Es simplemente un perro. Para esas criaturas, el las riñas, lo cual destruye la diversión.
alineamiento es detectado siempre como neutral. Imagina cómo pueden buscar el repartirse un tesoro
hallado dos grupos de alineamientos distintos. Supongamos
Jugar el alineamiento del personaje que el grupo aventurero contiene un personaje de cada
alineamiento (una situación virtualmente imposible, pero útil
Aparte unas pocas restricciones mínimas requeridas como ilustración). A cada uno se le permite entonces
para algunas categorías de personajes, un jugador es libre de presentar su argumentación.
elegir cualquier alineamiento que desee para su personaje. El personaje legal bueno dice:
Sin embargo, antes de apresurarte a seleccionar un –Antes de que nos metiéramos en esta aventura
alineamiento, hay algunas cosas que considerar. acordamos repartir el tesoro a partes iguales, y eso es lo que
En primer lugar, el alineamiento es una ayuda para vamos a hacer. Primero deduciremos los costes de la aventura
jugar a un juego de rol, y debe ser utilizado de ese modo. No y pagaremos la revivificación de aquellos que han caído,
elijas un alineamiento que resulte difícil de jugar o que no sea puesto que todos lo compartimos todo a partes iguales. Si
divertido. Un jugador que elige un alineamiento poco alguien no puede ser revivido, entonces su parte pasará a su
atractivo probablemente terminará jugando en un familia.
alineamiento distinto de todos modos. En ese caso, podría –Puesto que aceptamos repartir a partes iguales, me
muy bien haber elegido desde un principio el segundo parece muy bien – responde pensativo el personaje legal
alineamiento. Un jugador que piensa que los personajes malvado –. Pero no había nada en ese trato acerca de pagar
legales buenos son tipos aburridos que no proporcionan los gastos de los demás. ¡No es culpa mía si tú gastaste
ninguna diversión deberían preferir en vez un personaje mucho en equipo! Además, este trato se aplica tan sólo a los
caótico. Por otra parte, un jugador que piensa que para jugar supervivientes; no recuerdo nada acerca de los muertos. No
como corresponde a un juego de rol tiene que escoger un voy a desprenderme de parte de mi dinero para revivir a ese
guerrero heroico y legal ha de ser animado a intentarlo. Nadie tonto. Eso es problema de otros.
debería sentir miedo de empujar hacia delante su Agitando una hoja de papel, el personaje legal neutral
imaginación. Recuerda, seleccionar un alineamiento es una interrumpe:
forma de decir: “Mi personaje va a actuar como una persona –Es una buena cosa para vosotros dos que yo haya
que cree en lo que hace”. dispuesto bien las cosas, limpias y organizadas. Tuve la
En segundo lugar, el juego gira en torno a la previsión de escribir los términos exactos de nuestro acuerdo,
cooperación entre todos los integrantes del grupo. El y todos vamos a seguirlos.
personaje que intenta hacer las cosas por su cuenta, o pone El personaje neutral bueno equilibra las cosas y
furiosos a todos los demás o probablemente tendrá una decide:
carrera muy corta. Considera siempre los alineamiento de los –Yo estoy a favor de las partes iguales..., eso hará
demás personajes del grupo. Algunas combinaciones, en feliz a todo el mundo. Tengo la sensación de que los gastos
particular los legales buenos con cualquier tipo de malvados. son asunto de cada aventurero; si algunos han gastado
son explosivas. Más pronto o más tarde el grupo se dará demasiado, entonces deberían ser más cuidadosos la próxima
cuenta de que pierde más tiempo discutiendo que siguiendo la vez. Pero revivir a los camaradas caídos me parece una buena
aventura. Algo de esto es inevitable (y en ocasiones idea, así que pondremos de lado algo de dinero para ello.
divertido), pero demasiado es en último término destructivo. Tras escuchar las anteriores argumentaciones, el
Cuando los jugadores discuten, se ponen furiosos. Cuando se personaje neutral auténtico decide no decir todavía nada. No
ponen furiosos, sus personajes empiezan a pelear entre sí. está particularmente preocupado con ninguna elección. Si el
Mientras los personajes pelean, los jugadores se ponen más tema puede ser resuelto sin que él tenga que meterse,
furiosos. Una vez la furia y la hostilidad se apoderan de un estupendo. Pero si parece como si una persona fuera a
juego, nadie se divierte. ¿Y de qué sirve jugar a ningún juego quedarse con todo, entonces será cuando él intervendrá y dará
si los jugadores no se divierten con él? su voto para una distribución más equilibrada.
En tercer lugar, algunas personas prefieren jugar con El personaje neutral malvado murió durante la
alineamientos malvados. Aunque no hay ninguna prohibición aventura, de modo que no tiene nada que decir. De todos
específica contra esto, existen varias razones por las cuales modos, si hubiera podido expresar su opinión, hubiera
no es una buena idea. En primer lugar, el juego AD&D es un defendido de buen grado el ser revivido y reservar una parte
para él. El personaje neutral malvado hubiera esperado preferido volver más tarde con refuerzos. Si la campesina
también que el grupo no descubriera la enorme gema que se podía ser salvada, estupendo, puesto que formaba parte de la
había embolsado en secreto durante uno de los encuentros. comunidad. Si no, sería algo triste pero inevitable.
El personaje caótico bueno pone objeción a todo el El personaje neutral bueno no luchó contra la gorgona
asunto. o el luchador, pero intentó rescatar a la campesina. Rescatar a
–Mirad, es evidente que el acuerdo original se ha la campesina era algo digno de ser intentado, pero no había
liado. Yo digo que prescindamos de él y recompensemos a la ninguna necesidad de correr el peligro de ser herido o muerto
gente por lo que ha hecho. Vi a algunos de vosotros por el camino. Así, mientras el enemigo estaba distraído en el
esconderse en la parte de atrás cuando el resto de nosotros combate, él solo intentó deslizarse entre medio y liberar a la
nos ocupábamos de la auténtica lucha ¡No veo por qué campesina.
alguien debe ser recompensado por ser un cobarde! En El personaje neutral auténtico sopesó cuidadosamente
cuanto a revivir a los compañeros muertos, digo que esto es la situación. Aunque parecía como si las fuerzas que
asunto de elección personal. No me importaría desprenderme trabajaban para el orden tuvieran supremacía en la batalla,
de algo para algunos de ellos, pero no creo que desee a sabía que existía una tendencia general hacia el caos y la
ninguno de vuelta en el grupo. destrucción en la región que debía ser combatida. Intentaría
Ultrajado por la totalmente cierta pero carente de tacto ayudar, pero si el grupo fracasaba, podía trabajar para
acusación de cobardía, el personaje caótico malvado restalla restablecer el equilibrio entre la ley y el caos en alguna otra
su respuesta: parte del reino.
–¡Mira, yo estaba haciendo un importante trabajo Al personaje neutral maligno no le importaban la ley,
guardando la retaguardia! ¿Qué podía hacer si nadie trataba el orden o la pobre campesina. Imaginaba que tenía que haber
se deslizarse por detrás nuestro para sorprendernos? Ahora algún tesoro en alguna parte por allí. Después de todo, la
me parece que todos vosotros estáis bastante vapuleados, guarida de los villanos había sido en sus tiempos un poderoso
mientras que yo no. Así que no veo que podáis poner muchas templo. Podía buscarlo por los alrededores mientras los otros
objeciones si cojo todas las joyas y esa varita. Y tomaré hacían el auténtico trabajo. Si el grupo se enfrentaba a
también todo lo interesante que tengan esos dos tipos auténticos problemas y parecía como si los villanos fueran a
muertos. Ahora, podéis mostraros de acuerdo conmigo y atacarle, entonces podría luchar. Desgraciadamente, un dardo
hacer lo que yo digo o perderos... ¡permanentemente! mágico extraviado lo mató inmediatamente después de
El personaje caótico neutral también está muerto (a encontrar la enorme gema.
consecuencia de intentar cargar contra una gorgona), así que El personaje caótico bueno se unió a la lucha por
no contribuye a la discusión. Sin embargo, si hubiera estado varias razones. Varios de los componentes del grupo eran
vivo, hubiera unido sus fuerzas con el lado que fuera que le amigos suyos, y deseaba luchar a su lado. Además, la pobre
hubiera atraído más en aquel momento. Caso de verse campesina secuestrada merecía ser rescatada. Así, el
incapaz de decidir, hubiera lanzado una moneda al aire. personaje caótico bueno luchó pan ayudar a sus compañeros
Evidentemente, unos alineamientos ampliamente y salvar a la campesina. No le importaba si los villanos eran
diversos en un grupo pueden hacer imposible incluso la tarea muertos, capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques
más simple. Es casi seguro que el grupo del ejemplo hubiera contra la aldea no le concernían.
terminado a golpes antes de poder llegar a una decisión. Pero El personaje caótico neutral decidió cargar, lanzando
dividir el dinero no es la única circunstancia en la que este sangrientos gritos, directamente a la gorgona. ¿Quién sabe?
grupo tendría problemas. Considera la batalla misma en la Podía quebrar su valor y hacer que bajara la guardia.
que ganaron ese tesoro. Descubrió que su plan era malo cuando el aliento de la
Tras penetrar en el corazón del castillo en ruinas, el gorgona lo mató.
grupo se enfrenta a su enemigo, una poderosa gorgona El personaje caótico malvado no vio ninguna utilidad
controlada por un luchador loco. Allá, encadenado entre los en arriesgar la piel por los aldeanos, la campesina o el resto
dos, había una indefensa campesina secuestrada de una aldea del grupo. De hecho pensó en varias buenas razones para no
cercana. hacerlo. Si el grupo resultaba debilitado, podía ser capaz de
El personaje legal bueno entró sin vacilar (aunque no hacerse el amo. Si ganaban los villanos probablemente
precipitadamente) en la batalla; era lo correcto. Consideraba podría hacer un trato con ellos y unir sus fuerzas. Si todo el
su deber proteger a los aldeanos. Además, no podía mundo resultaba muerto, podía coger todo lo quisiera y
abandonar un rehén inocente a tales locos viciosos. Estaba marcharse. Todo eso sonaba mucho mejor que resultar herido
dispuesto a luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de allí por muy poco o ningún beneficio. Así que permaneció en la
por sus amigos. No tenía intención de luchar hasta su propia parte de atrás de la batalla, observando. Si alguien le
muerte, pero cedería hasta que hubiera intentado todo lo preguntaba, podía decir que estaba protegiendo su
posible por derrotar a aquellas malvadas criaturas. retaguardia, asegurándose de que nadie acudiera en ayuda del
El personaje legal malvado entro también enemigo.
voluntariamente en la batalla. Aunque no le importaba en Los dos ejemplos precedentes de alineamiento son
absoluto la campesina, no podía permitir que los dos situaciones extremas. No es muy probable que un jugador
malvados se burlaran de el. Sin embargo, para él no había juegue nunca en un grupo con alineamientos tan variados
ninguna razón para arriesgarlo todo por una campesina Si se como los dados aquí. ¡Si alguna vez llega a formarse un
veía obligado a retroceder, podía regresar con una fuerza grupo así, los jugadores deberían considerar seriamente los
mayor, capturar a los criminales y ejecutarlos en público. Si alineamientos de los distintos miembros del grupo! Más a
la campesina moría mientras tanto, entonces su castigo sería menudo, el grupo aventurero consistirá en personajes con
mucho mas horrible. alineamientos relativamente compatibles. Aun así, los
El personaje legal neutral estaba dispuesto luchar, jugadores, en el desarrollo de los alineamientos de sus
porque los villanos amenazaban el orden público. Sin personajes, descubrirán pequeños puntos de desacuerdo.
embargo, no estaba dispuesto a arriesgar su vida. Hubiera
Las noticias del cambio en el comportamiento de un
Cambiar de alineamiento personaje llegarán a buen seguro a sus amigos y conocidos.
Aunque algunas personas a las que nunca consideró amigas
El alineamiento es una herramienta, no una camisa de pueden advertirle, otras tal vez pongan reparos a sus nuevas
fuerza. Es posible para un jugador cambiar el alineamiento de actitudes. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle a “ver
su personaje después de haberlo creado, ya sea a través de la el error de su modo de actuar”. El clérigo local, en quien
acción o por elección propia. De todos modos, cambiar de confía para su curación, puede mirar de reojo su reciente
alineamiento no deja de tener sus penalizaciones. comportamiento, negarle sus servicios especiales (al tiempo
Muy a menudo el alineamiento de un personaje que le sermonea acerca de sus compromisos). El personaje
cambiará debido a que sus acciones se hallan más en línea que cambia de alineamiento descubre a menudo que se
con un alineamiento distinto. Esto puede ocurrir si el jugador vuelve impopular, según las actitudes de la gente que le
no presta atención al personaje y sus acciones. El personaje rodea. La gente no le comprende. ¡Si el personaje cambia a
asume gradualmente un alineamiento distinto. Por ejemplo, un comportamiento caótico neutral en una ciudad altamente
un guerrero legal bueno ignora la súplica de ayuda del legal, los ciudadanos pueden decidir que el personaje se halla
consejo de la aldea porque desea luchar contra el mal en otra afligido por algún mal y necesita unos atentos cuidados,
parte. Su acción se halla mucho más cerca del caótico bueno, incluso confinamiento, por su propio bien!
puesto que el personaje sitúa su deseo por encima de la Finalmente, al jugador se le aconseja que adquiera un
necesidad de la comunidad. El guerrero descubrirá que alineamiento que pueda jugar cómodamente, uno que encaje
empieza a derivar hacia el alineamiento caótico bueno. con los del resto del grupo, y que se atenga a ese
Todas las personas, sin embargo, tienen debilidades alineamiento durante el transcurso de la carrera del personaje.
menores, así que el personaje no se convierte de una forma Habrá veces en las que el DM, en especial si es listo, creará
instantánea en caótico bueno. Se requieren varias ocasiones situaciones para probar la resolución y la ética del personaje.
de relajación del comportamiento antes de que el Pero hallar el curso correcto de acción dentro del
alineamiento de un personaje cambie oficialmente. Durante alineamiento del personaje forma parte de la diversión y el
ese tiempo, las actividades extremadamente legales buenas desafío de los juegos de rol.
pueden hacer volver el equilibrio a su punto de partida.
Aunque es posible que el jugador tenga una buena
idea de dónde se halla el alineamiento de su personaje, sólo el
DM lo sabe seguro.
Del mismo modo, el personaje no puede despertar una
mañana y decir: “Creo que hoy seré legal bueno”. (En
realidad sí puede decirlo, pero no tendrá ningún efecto.) Un
jugador puede decidir cambiar el alineamiento de su
personaje, pero este cambio se realiza por sus acciones, no
por sus palabras. Señálale al DM tu intención y luego intenta
jugar de acuerdo con la nueva elección.
Finalmente, hay muchos efectos mágicos que pueden
cambiar el alineamiento de un personaje. Los objetos
mágicos raros y maldecidos pueden alterar de forma
instantánea el alineamiento de un personaje. Los artefactos
poderosos pueden erosionar lentamente la determinación y la
fuerza de voluntad de un personaje, causando cambios en su
comportamiento. Los conjuros pueden impulsarle a realizar
acciones contra su voluntad. Aunque todo eso tiene un efecto,
nada es tan permanente o dañino como las elecciones que
hace el propio personaje por voluntad propia.
Cambiar la forma en que se comporta y piensa un
personaje le costará puntos de experiencia y frenará su
avance. Parte de la experiencia de un personaje procede de
aprender cómo le afecta su propio comportamiento a él y al
mundo que le rodea. En la vida real, por ejemplo, una
persona descubre que no le gustan las películas de horror sólo
tras ver unas cuantas. Basándose en esa experiencia, aprende
a evitar ciertos tipos de películas. Cambiar de
comportamiento significa desechar cosas que el personaje ha
aprendido previamente. Volver a aprender cosas toma
tiempo. Esto cuesta al personaje experiencia.
Hay otros efectos más inmediatos en el cambio de
alineamiento. Algunas categorías de personajes requieren
alineamientos específicos. Un paladín que ya no es legal
bueno deja de ser un paladín. Un personaje puede tener
objetos mágicos que son utilizables sólo por alineamientos
específicos (espadas inteligentes, etc.). Tales objetos no
funcionan (y pueden incluso ser peligrosos) en manos de un
personaje de diferente alineamiento.
Capítulo 5: Pericias (Opcional) pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las
casillas de pericias en armas o no armas antes de que el
La mayor parte de lo que un personaje jugador puede personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el
hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de personaje ha aprendido antes de emprender su carrera
habilidad. De todos modos, esas tres características no lo aventurera.
cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico A partir de ahí, a medida que el personaje avanza en
de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El
magia hasta el simple y, mundano conocimiento de cómo índice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La
encender un buen fuego. La habilidad mágica del personaje Tabla 34 lista con cuántas casillas de pericias en armas y no
(o la falta de ella) queda definida por su categoría. Las armas empieza el personaje, y cuántos niveles de personaje
habilidades menores, como el encender fuego, quedan debe ganar antes de conseguir otra casilla.
definidas como pericias. Pericias iniciales en armas: Es el número de casillas
Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo
esencial para la categoría del personaje. Un guardabosques, en el nivel 1.
por ejemplo, puede hallar útil saber algo sobre navegación, en Número de niveles (tanto en armas como en no
especial si vive cerca de un océano o costa. Por otra parte, no armas): Dice lo rápidamente que un personaje consigue
es probable que tenga problemas si no sabe cómo navegar; es casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla
un guardabosques, no un marinero. de pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el
Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en número listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una
armas (las relacionadas con las armas y el combate) y casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3.
pericias en no armas (las relacionadas con todo lo demás). Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y así
Todas las reglas de pericias son añadidos al juego. Las sucesivamente. (Observa que Rath gana también una casilla
pericias en armas están formadas por una serie de reglas de de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.)
torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no Penalización: Es el modificador para las tiradas de
armas son completamente opcionales. Las pericias no son ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la
necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, añaden que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su
una dimensión adicional a los personajes, y cualquier cosa pericia con el martillo de guerra. Hallándose en situación
que enriquezca un personaje es una bonificación. Si son desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco
utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se de su manejo (no tiene pericia con él). Por el hecho de usar
apliquen a todos los personajes, incluidos los PNJs. Las torpemente el arma, tiene una penalización de -2 en sus
pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que posibilidades de golpe.
disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que no quieren Pericias iniciales en no armas: Es el número de
dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en
esto, por supuesto; él es quien debe ocuparse de todos los el nivel 1. Aunque estés jugando con pericias en armas, las
problemas). pericias en no armas son siempre opcionales.
Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede
cambiarse o reasignarse. Entrenamiento

Adquirir pericias Como todas las habilidades, las pericias no saltan por
sí mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de
Incluso los personajes recién creados de primer nivel ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar
tienen pericias. El número de casillas de pericia con las que para conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al
empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva
se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia está vacía habilidad no es muy divertido. Así pues, no hay tiempos de
hasta que el jugador la “llena” seleccionando una pericia. Si entrenamiento ni períodos de estudio asociados con ninguna
tu DM permite pericias en no armas, la puntuación de pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se supone que
inteligencia del personaje puede modificar el número de la ha estado estudiando en su tiempo libre.
casillas que tiene, garantizándole más pericias (Ver regla Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene
opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo
conseguidas del mismo modo. de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que
Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender
Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un el largo viaje al día siguiente. Quizás el personaje deba
guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y aguardar durante varios días mientras sus compañeros curan
su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales de las heridas recibidas en su última aventura. O puede pasar
de pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de semanas en un viaje marítimo sin nada destacable que hacer.
¿A qué se dedica durante ese tiempo?
Entre otras cosas, estudia todas las
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA
nuevas pericias que finalmente aprenderá.
Usar este “tiempo perdido” para ocuparse
Pericias en armas Pericias en no armas
de los aspectos poco excitantes de una
Núm. Núm.
campaña de un juego de rol permite a los
Grupo Inicial niveles Penalización Inicial niveles
jugadores concentrarse en asuntos más
Guerrero 4 3 -2 3 3
importantes (o más interesantes).
Mago 1 6 -5 4 3
Otro aspecto del entrenamiento es
Sacerdote 2 4 -3 4 3
hallar un maestro. La mayor parte de
Bribón 2 4 -3 3 4
habilidades son fáciles de aprender si alguien enseña al pericia, sin embargo, sufre una penalización en sus
personaje. El DM puede manejar esto de varias maneras. Para posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa
aquellos a quienes les gusta la simplicidad, ignorar la penalización depende de la categoría del personaje. Los
necesidad de maestros: al fin y al cabo, hay gente que luchadores tienen la penalización más pequeña debido a que
aprende por sí misma en todas partes del mundo. Para se supone que están familiarizados con todas las armas. Los
aquellos que desean más complejidad, hacer que los hechiceros, en comparación, están fuertemente penalizados
personajes jugadores hallen a alguien que les enseñe debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores
cualquier nueva pericia que deseen aprender. Éste puede ser para cada categoría (que son dados como penalizaciones en
otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto añade las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.
realismo, tiende a limitar las opciones aventureras del PJ, en
especial si requiere permanecer en contacto regular con su Bonificaciones relacionadas con las armas
instructor. Además, la mayoría de los maestros desean un
pago por sus enseñanzas. El coste real del servicio depende Cuando un persona gana una pericia en un arma, está
de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin
deseado, la disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, embargo, muchas armas tienen características similares. Una
y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque
campaña. son diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un
personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su
Pericias en armas habilidad a las otras. No posee una pericia completa con el
arma, pero sabe más sobre ella que alguien que la toma por
Una pericia en armas mide el conocimiento y el primera vez sin ninguna habilidad en ningún tipo de arma
entrenamiento de un personaje con un arma específica. similar.
Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a
34 para ver cuántas casillas de pericia tiene el personaje. Esas otra en la que tiene pericia, su penalización de ataque es sólo
casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un
que el personaje se embarque en su primera aventura. Todas guerrero, por ejemplo, sufrirá una penalización de -1 con un
las casillas que no son llenadas entonces se pierden. arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a penalización de -2. Un mago tendrá una penalización de -3 en
un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma vez de -5.
listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; Las decisiones específicas acerca de qué armas se
cada una tiene sus propios trucos y características especiales hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categorías
que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser semejantes son:
manejada adecuada y efectivamente. Un espadachín que es  hacha de mano, hacha de batalla;
maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente  arco corto, arco largo, arco compuesto;
hábil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los  ballestas pesada y ligera;
estilos de lucha están diseñados para ser enteramente  daga, cuchillo;
distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un  espadón, albarda, bardiche, voulge, guja, guja–voulge,
arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a espadón - guja;
menos que dedique una casilla de pericia a cada uno  arpón, lanza, tridente, jabalina;
individualmente). Además, un personaje puede asignar  maza de infante, maza de jinete, manigual,
casillas de pericias en armas sólo si esas armas están  mayal, martillo, garrote;
permitidas a su categoría de personaje.  horca militar, ranseur, spetum, partisana;
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia  cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada
superiores, también consigue pericias adicionales en armas. ancha;
El índice en que consigue esas pericias depende de la  honda, honda de mango.
categoría del personaje. Los luchadores, que se concentran en
sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran Especialización en armas
número de armas. Ganan pericias en armas con mucha
rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando Saber cómo usar un arma sin que se convierta en un
olvidadas artes mágicas, tienen poco tiempo para practicar impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un
con armas. Ganan pericias adicionales en armas muy maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas
lentamente. Los personajes de clasificación múltiple pueden marciales. Un maestro de esgrima olímpico es más que sólo
usar la línea más beneficiosa de la Tabla 34 para determinar un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la
sus pericias iniciales y cuándo ganar nuevas pericias. mayoría de esgrimidores.
En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu
Efectos de las pericias en armas personaje se halla reflejada en las bonificaciones que
consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu
Un personaje que posee una pericia en un arma personaje avanza, se vuelve más sabio, un guerrero más
específica es hábil con esa arma y está familiarizado con su peligroso. La experiencia le ha enseñado a anticiparse a sus
uso. Un personaje no consigue ninguna bonificación por usar oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le
un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de presente. Pero esto es una mejoría global, general, producto
combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinación. Se
arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar aplica por igual a todos los tipos de lucha.
un modificador a cada tirada durante la batalla. La especialización en armas es una regla opcional que
Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y
especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma. Pericias en no armas
Normalmente la especialización se anuncia (y se paga con
casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. Un personaje jugador es más que una colección de
Pero después de que un personaje jugador haya ganado modificadores de combate. La mayoría de la gente tiene una
experiencia también puede elegir especializarse en un arma amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los
siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en años. Considérate tu mismo como ejemplo: ¿cuántas
armas. habilidades posees? Si has pasado 12 años de escuela, has
En cierto sentido, un especialista en armas es como un sido moderadamente activo en los programas después de
hechicero especialista. La especialización requiere una clases, y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones,
dedicación absoluta y un entrenamiento. Así pues, los lo que sigue sería una lista parcial de tus habilidades:
personajes de categoría múltiple no pueden usar la
especialización en armas; sólo se halla disponible a los Leer y escribir el castellano
guerreros de categoría única. Geometría, álgebra y trigonometría
Química básica
Coste de la especialización Física básica
Música (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas)
La especialización en armas se obtiene dedicando Leer y escribir otro idioma (francés, inglés, etc.)
casillas extras de pericias en armas al arma elegida. Para Un oficio básico o economía doméstica
especializarse en cualquier tipo de arma de melé o ballesta, el Escribir a máquina
personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la Conducir
pericia necesaria, y luego una segunda casilla para Historia
especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un Biología básica
total de tres casillas de pericia: una para la pericia en sí y dos
para la especialización. Supón, por el momento, que Rath el
enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de Además de las cosas aprendidas en la escuela. también
sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo habrás aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes
de guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia exploradores u otros grupos. Es posible que puedas añadir
en la espada corta y el arco corto (por ejemplo). cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista

Efectos de la especialización Nadar


Cazar
Cuando un personaje se especializa con un arma de Pescar
melé, gana una bonificación de +1 en todas sus tiradas de Ir en canoa
ataque con esa arma y una bonificación de +2 en todas las Ir en barca de vela
tiradas de daño (además de bonificaciones para fuerza y Cabalgar
magia). Las bonificaciones de ataque no son mágicas y no Primeros auxilios
permiten al personaje afectar a una criatura que pueda Entrenamiento de animales
resultar herida sólo por armas mágicas. Cocinar
Los especialistas en arco y ballesta ganan una Coser
categoría adicional de alcance: la de quemarropa. El alcance Bordar
a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a Bailar
quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. En un alcance
a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que
tiradas de ataque. No se causa ningún daño adicional, pero se
has hecho, probablemente tengas muchas más habilidades.
aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mágicas.
De hecho, si confeccionas una lista. probablemente te
Además, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco
sorprenderá el largo número de habilidades básicas que
tenso, o un dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista,
posees. ¡Y en este punto eres (o eras) joven todavía!
puede disparar al principio del round antes de que se efectúe
Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un
ninguna tirada de iniciativa. trabajo. ¿Eres tan sólo carpintero, mecánico, electricista,
Los guerreros que se especializan ganan también
vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho más
ataques extra antes que aquellos no especializados. Las
que simplemente tu trabajo. Todas esas cosas que aprendiste
bonificaciones de ataque para especialistas están listadas en
en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres.
la Tabla 35. El uso de esta tabla se explica en el Capítulo 9:
¿No debería pasar lo mismo para tu personaje jugador? Para
Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques tener un personaje jugador realmente completo tendrías que
adicionales por round. saber lo que tu personaje puede hacer. Hay tres formas
distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades
secundarias, y usar las pericias en no
Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA armas. Cada una de esas formas es
opcional, pero cada una incrementa
Nivel Arma Arco Arco Daga Dardo Otros proyectiles la cantidad de detalles que redondean
luchador melée ligero pesado arrojadiza arrojadizo (no arco) tu personaje.
1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/2 1/l 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
Usar lo que sabes personaje es asignarle habilidades secundarias. Las
habilidades secundarias son amplias áreas de experiencia. La
Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las mayoría corresponden a ocupaciones que tu personaje pudo
pericias en no armas, surgirán situaciones en las que tendrás haber aprendido de algún modo antes de empezar su vida
que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por aventurera. Las habilidades secundarias son mucho más
ejemplo, Delsenora la maga resbala al agua al borde de una generales que las pericias en no armas. No deben ser
empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el utilizadas en combinación con las pericias en no armas, que
centro del río. Para escapar, tiene que nadar hasta la se explican más adelante.
seguridad. Pero, ¿sabe nadar Delsenora? Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una
Una forma de responder a esto es aceptar que tu habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla 36 o corre
personaje sabe todas las cosas que tú sabes. ¿Tú sabes nadar? el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar
Si sabes, tu personaje también sabe nadar. Si sabes algo de puede dar como resultado una, dos o ninguna habilidad
escalada, equitación, carpintería o costura, tu personaje sabe secundaria.
también esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria,
personaje puede desear construir. Quizá tu personaje decida es cosa del jugador y del DM determinar exactamente lo que
que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre
DM cómo hacer un artilugio semejante, entonces el DM paréntesis detrás de cada habilidad describe algunas de las
puede aceptar que tu personaje posee el mismo conocimiento. cosas que el personaje conoce. Pueden añadirse otros
De hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para conocimientos, con la aprobación del DM. Así, un cazador
conseguir esta información. puede conocer las bases de hallar comida en un terreno
Hay auténticas ventajas en este método. Puedes salvaje, cómo leer las señales dejadas por los animales e
aprender algo en la biblioteca o en la escuela y aportarlo al identificar los tipos de criaturas en la zona, los hábitos de los
juego. También hay menos reglas que se interpongan en el
Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS
camino de tu diversión. Puesto que hay menos reglas, tu DM
tiene mucha más flexibilidad y puede representar todo el
Tirada Habilidad secundaria
drama inherente a la escena.
d100
También hay problemas con este método. En primer
01-02 Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras
lugar, probablemente conoces un montón de cosas que tu
y armas)
personaje no debería saber: electrónica básica, los
03-04 Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar
componentes de la pólvora o el cálculo, por ejemplo. Tienes
arcos y flechas)
un montón de conocimientos que simplemente no están
05-10 Campesino (agricultura básica)
disponibles para alguien en un mundo medieval (incluso en
11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de botes
un mundo medieval de fantasía). Del mismo modo, hay cosas
pequeños)
que una persona típica en un mundo medieval debería
15-20 Leñador (experiencia básica en los bosques,
conocer y que tu, como persona moderna. nunca has
trabajos con la madera)
necesitado aprender. ¿sabes como hacer una armadura?
21-23 Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
¿Desollar un ciervo? ¿Salar carne para el invierno?
24-27 Mozo de cuadra (manejo de animales)
¿Transformar la fibra del lino en hilo? ¿Techar una casa?
28-32 Cazador (experiencia básica en los bosques,
¿Interpretar la heráldica? Podrías, pero no hay forma alguna
caza de animales, rastreo básico)
de que puedas considerar cualquiera de estas habilidades
33-34 Joyero (apreciación de gemas y joyería)
como algo común. Pero en un mundo medieval son de lo más
35-37 Curtidor (trabajo de la piel)
común.
38-39 Dibujante/pintor (confección de mapas,
Además, saber algo acerca de una habilidad u oficio
apreciación de objetos de arte)
no significa que sepas mucho, y hay una gran diferencia entre
40-42 Albañil (trabajo de la piedra)
ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento río, tiene
43-44 Minero (corte de la piedra, comprobación de
que salir nadando. Pero, ¿es una nadadora lo bastante hábil
metales)
como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la
45-46 Navegante (astronomía, vela, natación,
marcha una regla para ocuparse de la situación. Quizá tú
navegación)
sepas nadar, pero, ¿sabes nadar lo bastante bien como para
47-49 Marinero (vela, natación)
escapar de un torrente tumultuoso?
50-51 Escribano (leer, escribir, matemáticas básicas)
El principal inconveniente de este método es que no
52-53 Carpintero de ribera (vela, carpintería)
hay reglas para resolver las situaciones delicadas. El DM
54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
tiene que improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores
57-59 Carrero / transportista (manejo de animales,
y DMs disfrutan con ello. Piensan rápidamente en las
reparación de carros)
respuestas adecuadas. Muchos consideran que constituye una
60-62 Comerciante/tendero (apreciación de
parte importante de la diversión. Este método es perfecto para
mercancías comunes)
ellos, y deben usarlo.
63-66 Trampero/peletero (experiencia básica en los
Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas
bosques, desollado)
claras para evitar discusiones. Si éste es el caso en tu grupo,
67-68 Armero (fabricación, reparación y evaluación
entonces es mejor usar las habilidades secundarias o las
de armas)
pericias en no armas.
69-71 Tallador/carpintero (carpintería, tallado de la
madera)
Habilidades secundarias
72-85 Ninguna habilidad de valía mensurable
86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier
El segundo método para determinar lo que sabe tu
resultado de 86-00)
animales peligrosos, y cómo acercarse furtivamente a Sin embargo, algunas pericias en no armas son más fáciles de
animales salvajes. aprender para algunas categorías de personajes.
Como el método anterior (“Usar lo que sabes”), este La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas.
método tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades Se hallan divididas en categorías que corresponden a grupos
secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si de personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden
un personaje tiene éxito cuando utiliza una habilidad para ser aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo.
hacer algo difícil. Resulta seguro suponer que los trabajos Una quinta categoría – “general” – contiene pericias que
simples tienen éxito automáticamente. (Un cazador puede pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje.
hallar comida para sí mismo sin ninguna
dificultad.) Para tareas más complicadas, el Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
DM debe asignar una posibilidad de éxito.
Puede asignar una posibilidad porcentual, GENERAL
hacer que el personaje efectúe una tirada de
protección, o requerir un control de Núm. casillas Habilidad Modificador
Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha Pericia requerido relevante control
flexibilidad. Agricultura 1 Inteligencia 0
Esta flexibilidad significa que el DM Albañilería 1 Fuerza -2
debe, a veces, actualizar la regla para que Alfarería 1 Destreza -2
cubra la situación. Como se ha mencionado Bailar 1 Destreza 0
antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros Cabalgar por el aire 2 Sabiduría -2
no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros Cabalgar por el suelo 1 Sabiduría +3
lados. Si bien las habilidades secundarias Cantar 1 Carisma 0
definen y limitan las opciones del jugador, Carpintería 1 Fuerza 0
no simplifican enormemente la tarea del DM. Cocinar 1 Inteligencia 0
Destilación 1 Inteligencia 0
Las pericias en no armas Encender fuego 1 Sabiduría -1
Entrenamiento de animales 1 Sabiduría 0
El método más detallado para manejar Etiqueta 1 Carisma 0
las habilidades de un personaje es el de las Habilidad artística 1 Sabiduría 0
pericias en no armas. Son muy parecidas a Heráldica 1 Inteligencia 0
las pericias en armas. Cada personaje Herrería 1 Fuerza 0
empieza con un número específico de Lenguajes modernos 1 Inteligencia 0
casillas de pericias en no armas y luego gana Manejo de animales 1 Sabiduría -1
casillas adicionales mientras avanza. Las Mareaje 1 Destreza +1
casillas iniciales deben ser asignadas de Minería 2 Sabiduría -3
inmediato; no pueden ser dejadas vacías o Modisto / Sastre 1 Destreza -1
mantenidas en reserva. Nadar 1 Fuerza 0
Las pericias en no armas son la forma Pescar 1 Sabiduría -1
más detallada de ocuparse de la cuestión de Sentido de la dirección 1 Sabiduría +1
qué sabe el personaje jugador. Permiten al Sentido del clima 1 Sabiduría -1
jugador elegir de entre una amplia selección Tejer 1 Inteligencia -1
y definir los efectos de cada cosa que elija. Trabajo del cuero 1 Inteligencia 0
Como los demás métodos, sin embargo, este Uso de la cuerda 1 Destreza 0
sistema no deja de tener sus inconvenientes. Zapatero remendón 1 Destreza 0
En primer lugar, las pericias en no armas son
rígidas. Por el hecho de ser tan definidas, BRIBÓN
limitan las opciones tanto del jugador como
del DM. Al mismo tiempo, quedan todavía Núm. casillas Habilidad Modificador
preguntas sin responder en esas pericias. Pericia requerido relevante control
Aunque antes esas preguntas eran amplias, Acrobacia 1 Destreza 0
ahora tenderán a ser más precisas y Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 0
detalladas. En segundo lugar, usar este Disfraz 1 Carisma -1
sistema incrementa la cantidad de tiempo Falsificación 1 Destreza -1
necesario para crear un personaje. Aunque el Historia antigua 1 Inteligencia -1
resultado final es una personalidad más Historia local 1 Carisma 0
completa y redondeada, el tiempo necesario Instrumentos musicales 1 Destreza -1
para crearla puede ser de unas dos o tres Juego 1 Carisma 0
horas. En especial los jugadores novicios Leer los labios 2 Inteligencia -2
pueden sentirse abrumados por el número de Luchar a ciegas 2 NN NN
elecciones y reglas. Malabarismos 1 Destreza -1
Al contrario que las pericias en armas, Montar trampas 1 Destreza -1
en las cuales algunas armas no están Saltar 1 Fuerza 0
disponibles para ciertas categorías de Tallado de gemas 2 Destreza -2
personajes, todas las pericias en no armas se Tasación/Evaluación 1 Inteligencia 0
hallan disponibles para todos los personajes. Ventriloquia 1 Inteligencia -2
Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS Acude a la Tabla 38. Cuando un
personaje selecciona una pericia en no
Categoría Personaje Grupos pericias armas de las categorías listadas bajo
Bardo Bribón,Hechicero, Luchador, General “Grupos de pericias” para el grupo de su
Clérigo Sacerdote, General personaje, necesita el número de casillas
Druida Luchador,Sacerdote, General de pericia listado en la Tabla 37. Cuando
Guardabosques Hechicero,Luchador,General un jugador selecciona una pericia de
Guerrero Luchador, General cualquier otra categoría, necesita una
Ilusionista Hechicero, General casilla de pericia adicional además del
Ladrón Bribón, General número listado.
Mago Hechicero, General
Paladín Luchador,Sacerdote,General Usar pericias en no armas

Cuando un personaje usa una


HECHICERO pericia, o bien el intento tiene éxito
automáticamente, o el personaje ha de
Núm. casillas Habilidad Modificador tirar un control de pericia. Si la tarea es
Pericia requerido relevante control simple o la pericia tiene sólo un uso
Astrología 2 Inteligencia 0 limitado en el juego (como zapatero
Herbalismo 2 Inteligencia -2 remendón o carpintero), normalmente no
Historia antigua 1 Inteligencia -1 se requiere un control de pericia. Si la
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 tarea que el personaje intenta realizar es
Ingeniería 2 Inteligencia -3 difícil o sujeta al fracaso, es necesario un
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 control de pericia. Lee las descripciones
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 de las pericias para más detalles acerca de
Navegación 1 Inteligencia -2 cómo y cuándo puede ser usada cada una.
Religión 1 Sabiduría 0 Si se necesita un control de
Talla de gemas 2 Destreza -2 pericia, la Tabla 37 relaciona qué
habilidad es usada con cada pericia.
LUCHADOR Añade el modificador (ya sea positivo o
negativo) relacionado en la Tabla 37 a la
Núm. casillas Habilidad Modificador puntuación de habilidad correspondiente.
Pericia requerido relevante control Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada es
Armero 2 Inteligencia -2 igual o menor que la puntuación de
Arquero/Flechero 1 Destreza -1 habilidad ajustada del personaje, éste
Caza 1 Sabiduría -1 realiza lo que estaba intentando hacer. Si
Comprensión de animales 1 Inteligencia 0 la tirada es superior, el personaje fracasa
Conducir carros 1 Destreza +2 en la tarea. (Una tirada de 20 siempre
Correr 1 Constitución -6 falla.) El DM determina qué efectos, si
Forja de armas 3 Inteligencia -3 los hay, acompañan al fracaso.
Juego 1 Carisma 0 Por supuesto, para usar una
Luchar a ciegas 2 NN NN pericia, el personaje debe disponer de
Montañismo 1 NN NN todas las herramientas y materiales
Montar trampas 1 Destreza -1 necesarios para hacer el trabajo. Un
Navegación 1 Inteligencia -2 carpintero puede hacer muy poco sin sus
Rastreo 2 Sabiduría 0 herramientas, y un herrero se halla
Resistencia 2 Constitución 0 virtualmente incapacitado sin una buena
Supervivencia 2 Inteligencia 0 fragua. El personaje tiene que disponer
también del tiempo suficiente para hacer
SACERDOTE el trabajo. Por supuesto, la pericia en
carpintería le permite a tu personaje
Núm. casillas Habilidad Modificador construir una casa, ¡pero no en un solo
Pericia requerido relevante control día! Algunas descripciones de pericias
Astrología 2 Inteligencia 0 señalan cuánto tiempo se necesita para
Curación 2 Sabiduría -2 ciertos trabajos. La mayoría de las veces,
Herbalismo 2 Inteligencia -2 sin embargo, eso se deja al juicio del DM.
Historia antigua 1 Inteligencia -1 El DM puede elevar o disminuir
Historia local 1 Carisma 0 las posibilidades de éxito de un personaje
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 si la situación lo requiere. Factores que
Ingeniería 2 Inteligencia -3 pueden afectar un control de pericia
Instrumentos musicales 1 Destreza -1 incluyen disponibilidad y calidad de las
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 herramientas, calidad de las materias
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 primas utilizadas, tiempo transcurrido
Navegación 1 Inteligencia -2 haciendo el trabajo, dificultad del trabajo,
Religión 1 Sabiduría 0 y lo familiarizado que está el personaje
con la tarea. Un modificador positivo se añade a la sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los
puntuación de habilidad usada para el control. Un animales, sacrificarlos y otras tareas agrícolas típicas.
modificador negativo se resta de la puntuación de habilidad. Albañilería. Un albañil es capaz de construir
Rath, un herrero hábil, lleva años haciendo herraduras estructuras de piedra que duren muchos años. Puede hacer
para caballos. Puesto que está familiarizado con la tarea y también tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y
dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja adornos. La piedra puede ser unida entre sí con mortero, o
hacer herraduras de forma automática, sin riesgo de fracaso. simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un
Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga albañil equipado con sus herramientas (martillos, cinceles,
una elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear cuñas, bloque y polea) puede construir una sección plana de
un objeto mágico). Rath nunca ha hecho esto antes, y el muro de treinta centímetros de grueso, tres metros de largo y
trabajo es muy intrincado, de modo que el DM impone una metro y medio de alto en un día, siempre que la piedra esté
penalización de -3 en el control de habilidad de Rath. Cuando previamente cortada. Un albañil puede supervisar también el
dos personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea, trabajo de operarios no hábiles en extraer piedra de una
es usada la puntuación de habilidad más alta (la que tiene cantera; se necesita un albañil por cada cinco trabajadores.
mayores posibilidades de éxito). Además, se le añade una Los enanos se hallan entre los mejores albañiles del mundo;
bonificación de +1 por la ayuda del otro personaje. La reciben una bonificación de +2 cuando utilizan esta
bonificación nunca puede ser superior a +1, puesto que tener habilidad.
demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno. Alfarería. Un personaje con esta pericia puede crear
Las pericias en no armas pueden ser mejoradas cualquier tipo de vasija o recipiente de cerámica comúnmente
también más allá de la puntuación de habilidad con la que usado en el mundo de la campaña. El personaje necesita una
empieza un personaje. Por cada casilla de pericia adicional rueda de alfarero y un horno, así como una provisión de
que gasta un personaje en una pericia en no armas, gana una arcilla y barniz. El personaje puede crear generalmente dos
bonificación de +l en el control de esa pericia. Así, Rath objetos de tamaño pequeño o mediano o uno grande al día.
(caso de no ser un aventurero) podría gastar sus casillas Las piezas de cerámica tienen que ser cocidas luego en el
adicionales de pericia como herrero, para convertirse en un horno durante un día adicional.
muy buen herrero, ganando así una bonificación de +1, +2, Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un
+3 o más en sus controles de habilidad. objeto pequeño, cinco mc para hacer un objeto de tamaño mediano y
Muchos artesanos no jugadores son más expertos en una mc para hacer uno de tamaño grande.
sus campos que los personajes jugadores, puesto que han Armero. El personaje puede construir todos los tipos
dedicado todas sus energías a mejorar una sola habilidad. Del de armaduras relacionadas en el Manual del Jugador, si
mismo modo, los viejos maestros tienen normalmente más dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando
talento que los jóvenes aprendices..., ¡a menos que el joven construye una armadura, se efectúa una tirada de control de
posea una puntuación de habilidad excepcional! Sin embargo, pericia al final del tiempo normal de construcción.
la edad no constituye ninguna seguridad de talento. Recuerda El tiempo requerido para construir una armadura es
que tener una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de 10. Por
diferentes. Hay malos alfareros, alfareros mediocres y ejemplo, un escudo requerirá dos semanas de trabajo,
auténticos artesanos. Todo esto tiene mucho menos que ver mientras que toda una armadura de placas requerirá 18
con la edad que con la dedicación y el talento. semanas de trabajo.
Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior
Descripciones de pericias en no armas en 4 de la cantidad necesaria para tener éxito, el armero ha
creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una
Las siguientes descripciones de pericias están armadura así funciona con 1 CA peor de lo habitual, aunque
dispuestas alfabéticamente, no según la categoría del su apariencia es idéntica a la de la armadura que pretendía
personaje. Cada descripción ofrece un perfil general de lo que ser. Sólo un personaje con pericia de armero puede detectar
sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Además, los fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada
algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o inspección.
situaciones específicos, o instrucciones exactas sobre los Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate
efectos de la pericia. de melé con una tirada natural de 19 o 20, se rompe. La CA
del personaje empeora de inmediato 4 categorías adicionales
Acrobacias. El personaje tiene práctica en todo tipo (aunque nunca por encima de 10), y la armadura rota dificulta
de acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede
mortales, caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias sólo sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4
pueden realizarse cuando se está cargado con una carga ligera rounds), el personaje se mueve a 1/2 de su índice normal y
o menos. Además de entretener, el personaje con pericia en sufre una penalización de -4 en todas sus tiradas de ataque.
las acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4 Si un armero está creando una cota o una coraza de
ante ataques dirigidos contra él en cualquier round de campaña o una armadura completa, el personaje que la
combate, siempre que él lleve la iniciativa y prevenga todos utilizará tiene que estar presente al menos una vez a la
los ataques de ese round. En combate desarmado puede semana durante su creación, puesto que se requiere que tales
mejorar su tirada de ataque en 2. tipos de armaduras encajen de una forma muy exacta.
Si supera un control de pericia, sufre sólo la mitad del daño Arquero/flechero. Este personaje puede fabricar
normal en caídas de 20 metros o menos y ninguno en caídas de 3 arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere
metros o menos. Las caídas desde alturas superiores producen el un herrero especializado para hacer las puntas de las flechas,
daño normal. pero el arquero/flechero puede realizar todas las demás
Agricultura. El personaje posee un conocimiento de funciones necesarias. El tiempo de construcción para un arco
las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye largo o corto es de una semana, mientras que los arcos
compuestos requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6 Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada
flechas en un día. en el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una
Cuando es completado el tiempo de construcción para sola acción. Esto no requiere ningún control de pericia.
el arma, el jugador hace un control de pericia. Si el control Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros
tiene éxito, el arma es de excelente calidad y durará durante hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o
muchos años de uso normal sin romperse. Si el control falla, volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse
el arma es aún utilizable, pero tiene una vida limitada: una caer al suelo sin ningún control de pericia. En todas las
flecha se rompe al primer tiro; un arco se rompe si el demás situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo
personaje que lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en la tirada significa que el personaje sufre el daño normal de
en su 1d20 de ataque. una caída (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco
Opción: Si un personaje desea crear un arma de (quizá sufriendo más daño aún como resultado de ello). Un
calidad auténticamente espléndida, y el DM lo permite, el personaje que se deja caer al suelo puede intentar de
jugador puede optar por utilizar el siguiente procedimiento inmediato un ataque de melé, si supera el control de pericia
alternativo para determinar el éxito de su intento. Una vez con una penalización de -4 en la tirada de habilidad. Fallar
efectuado el control de pericia, cualquier fallo significa que el tiene las consecuencias descritas arriba.
arma es inútil. Sin embargo, un control con éxito significa Espolear su montura a mayores velocidades tras
que el arma permite al personaje añadir bonificaciones de superar un control, añadiendo 1d4 al índice de movimiento de
Fuerza a las tiradas de ataque y daño. Además, si el control la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante
de pericia es un 1 natural, el alcance del arco se ve cuatro rounds consecutivos. Si el control falla, puede
incrementado en 10 metros para todas las categorías de efectuarse un nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos
alcance o es un arco tan espléndido que es susceptible de controles, no puede hacerse ningún intento durante todo un
encantamiento. turno. Después de los rounds de velocidad incrementada, su
Astrología. Esta pericia proporciona al personaje una movimiento desciende a 2/3 de su índice normal y su
cierta comprensión de las supuestas influencias de las Categoría de Maniobrabilidad empeora una categoría. Esas
estrellas. Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de condiciones duran hasta que la montura se posa y se le
cualquier persona, el astrólogo puede estudiar las estrellas y permite descansar durante al menos una hora.
los acontecimientos celestes y luego preparar una predicción El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los
del futuro de esa persona. La intuición de ese futuro por parte pies, manteniendo las manos libres. Se efectúa un control de
del astrólogo se halla limitada a los próximos 30 días, y su pericia tan sólo después de que el personaje sufra daño. Si la
conocimiento, en el mejor de los casos, es vago. Si se efectúa comprobación fracasa, el personaje es derribado de la silla.
con éxito un control de pericia, el astrólogo puede ver por Se permite un segundo control para ver si el personaje
anticipado algunos acontecimientos generales: una gran consigue sujetarse (colgando del lado con una mano o en
batalla, la pérdida de un amigo, una nueva amistad. etc. El alguna otra posición igualmente peligrosa). Si ésta fracasa
DM decide la predicción exacta (basada en sus intenciones también, el jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a
para las siguientes sesiones del juego). Ten en cuenta que la la silla, aunque esto puede ser una desventaja si su montura
predicción no garantiza el resultado: sólo indica el resultado es alcanzada y cae en picado contra el suelo.
potencial. Si el control de pericia falla, no se consigue Cabalgar por el suelo. Aquellos hábiles en cabalgar
ninguna información a menos que la tirada sea de 20, en cuyo por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar
caso la predicción es alocadamente inexacta. caballos y otros tipos de monturas de superficie. Al llenar la
Evidentemente, esta pericia requiere preparación y casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de
conocimiento por anticipado por parte del DM. Debido a montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos,
esto, es permisible que el DM eluda la cuestión, aunque no unicornios, lobos salvajes y virtualmente todo tipo de
puede hacer esto todas las veces. Los jugadores que desean criaturas usadas como monturas por los humanos,
hacer la vida del DM más fácil (lo cual es siempre una buena semihumanos o humanoides.
idea) deberían plantear el usar esta pericia al final de una Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las
sesión de juego, dándole al DM tiempo hasta la siguiente siguientes proezas. Algunas de ellas son automáticas, mientras que
sesión para hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia otras requieren superar un control de pericia.
como un catalizador y una guía para sus aventuras..., algo que El personaje puede saltar a una silla mientras el
impulsará a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a caballo o la montura que sea permanezca inmóvil, aunque el
hacer nuevas cosas. personaje lleve armadura. Esto no requiere un control de
Los personajes con pericia en astrología ganan una pericia. El personaje debe efectuar un control, sin embargo, si
bonificación de +1 en todos los controles de pericia de desea hacer que la montura inicie su marcha en el mismo
navegación, siempre que las estrellas sean visibles. round en el que aterriza sobre su silla. También debe efectuar
Bailar. El personaje conoce diversos estilos y un control de pericia si intenta saltar a la silla de una montura
variedades de danza, desde las danzas folklóricas a los bailes en movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al
formales de la corte. suelo..., presumiblemente más bien azarado.
Cabalgar por el aire. El personaje está entrenado en El personaje puede animar a la montura a que salte
manejar una montura voladora. La criatura en particular debe obstáculos altos o salte por encima de zanjas. No se requiere
ser elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse ningún control si el obstáculo tiene menos de 1 metro de alto
casillas adicionales de pericia para aprender cómo manejar o la zanja menos de 4 metros de ancho. Si el personaje acepta
otros tipos de monturas. Al contrario que el cabalgar por el efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a
suelo (ver Cabalgar por el suelo), un personaje necesita saltar obstáculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre
disponer de esta pericia (o cabalgar con alguien que disponga zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo significa que la
de ella) para manejar una montura voladora. Además, un montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura
personaje con esta pericia puede hacer lo siguiente: se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene que
efectuar otro control de pericia para ver si él se mantiene en No se requiere ningún control de pericia para cantar. El
su silla o cae al suelo. personaje puede crear también obras corales si supera un
El personaje puede espolear su montura hasta grandes control de pericia.
velocidades, añadiendo 2 metros por round al índice de Carpintería. La pericia en carpintería permite al
avance del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera:
un control de pericia cada turno para ver si la montura puede construir casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de
ser espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden ebanistería, etc. Ha de tener a su disposición herramientas y
efectuar más intentos, pero la montura puede seguir materiales. El personaje puede construir objetos básicos a
avanzando normalmente. Si el que falla es el segundo u otro partir de su experiencia, sin necesidad de planos. Objetos
de los siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha menos usuales y más complicados (una catapulta, por
al paso, y el personaje tiene que desmontar y conducir al ejemplo) requieren planos preparados por un ingeniero.
animal durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos Artículos realmente inusuales o muy complejos (mecanismos
de carrera, la montura debe reducir su velocidad al paso y el de relojería de madera, por ejemplo) requieren un control de
jinete desmontar durante un turno. pericia.
El personaje puede guiar su montura con las rodillas, Caza. Cuando en ambientes salvajes, el personaje
lo que le permite usar armas que requieren las dos manos puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un
(como arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta control de pericia con una penalización de -1 en la
proeza no requiere un control de pericia a menos que el puntuación de habilidad para cada cazador sin pericia en el
personaje sufra algún daño mientras cabalga así. En este caso grupo. Si se supera la tirada, el cazador (y aquellos que van
se requiere un control, y si falla significa que el personaje cae con él) se sitúa entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un
al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de daño. animal. El grupo puede intentar reducir la distancia, pero
El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de debe efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de
su montura, usándola como escudo contra un ataque. El acercamiento. Si la persecución tiene éxito, el cazador
personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura sorprende automáticamente a la presa. El tipo de animal
mientras realiza esta proeza. La Clase de Armadura del cazado depende de la naturaleza del terreno y de la voluntad
personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. del DM.
Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de Armadura Cocinar. Aunque todos los personajes tienen
normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta
montura. No se requiere un control de pericia. pericia es un experto cocinero. Se requiere un control de
El personaje puede saltar de lomos de su montura al pericia tan sólo cuando intenta preparar una comida
suelo y efectuar un ataque de melé contra cualquier personaje auténticamente magnífica digna de un gran chef.
o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe Comprensión de animales. Esta pericia permite a un
efectuar con éxito una tirada de control de pericia con una personaje observar las acciones o el hábitat de un animal e
penalización de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el interpretar lo que ocurre. Las acciones pueden mostrar lo
personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae peligroso que es el animal, si está hambriento, si protege a
torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de daño. sus cachorros o defiende su cubil. Además, una observación
Caminar por la cuerda floja. El personaje puede cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar
intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con más incluso la localización de una charca, una horda de animales,
posibilidades que las, normales de éxito. Puede arreglárselas un predador o un peligro inminente, como un incendio
con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ángulo forestal. El DM efectuará en secreto una tirada de control de
ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada pericia. Un control con éxito significa que el personaje
round el personaje puede caminar 20 metros. Se efectúa un comprende las acciones básicas del animal. Si el control
control de pericia cada 20 metros (o fracción), y el fracaso fracasa por 4 o menos, no se obtiene ninguna información. Si
indica una caída. El control se efectúa con una penalización el control fracasa por 5 o más, el personaje interpreta mal las
de -10 en la puntuación de habilidad si la superficie tiene 2,5 acciones del animal.
centímetros o menos de ancho (una cuerda), una penalización Un personaje puede imitar también las llamadas y
de -5 si su anchura es de 2,5 a 15 centímetros, y sin gritos de los animales con los que esté razonablemente
modificación si es de 15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad está
no requiere ningún control para los personajes con pericia limitada por el volumen. El rugir de un tiranosauro rex está
bajo circunstancias normales. Cada pericia adicional gastada por ejemplo más allá de las habilidades de un personaje
en caminar por la cuerda floja reduce esas penalizaciones en normal. Un control de pericia con éxito significa que sólo los
1. Utilizar una pértiga para equilibrarse reduce las medios mágicos pueden distinguir la llamada del personaje
penalizaciones en 2. Los vientos o vibraciones en la cuerda de la del auténtico animal. El grito es suficiente como para
incrementan las penalizaciones en 2 a 6. engañar a los animales, quizás asustándolos y ahuyentándolos
El personaje puede intentar luchar mientras se halla en o atrayéndolos más cerca. Un fallo en el control significa que
la cuerda floja, pero sufre una penalización de -5 en sus el sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito
tiradas de ataque y tiene que pasar con éxito un control de fracasado puede engañar aún a algunos que lo escuchen, pero
pericia al principio de cada round para evitar caer. Puesto que las criaturas muy familiarizados con el grito detectarán de
el personaje no puede maniobrar, no gana ningún ajuste a su inmediato una llamada falsa. A todas las demás criaturas y
Clase de Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras personajes se les garantiza un control de Sabiduría para
se halla en la cuerda, tiene que efectuar de inmediato un detectar el engaño.
control de pericia para conservar el equilibrio. Finalmente, la comprensión de los animales
Cantar. El personaje es un hábil cantor y puede usar incrementa las posibilidades de instalar con éxito señuelos y
esta habilidad para entretener a otros y quizá ganar algo de trampas (para cazar), puesto que el personaje conoce los
dinero (observa que los bardos hacen esto automáticamente). hábitos generales de la criatura cazada.
Conducir carros. Un personaje con pericia en esta más leve y su duración a la más corta. Aquellos que poseen
habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre también conocimientos herbalistas ganan una bonificación
cualquier tipo de terreno que sea mínimamente transitable, a adicional de +2 en su control. Un personaje con esa pericia
una velocidad de 1/3 más que la normal para un carro puede intentar ocuparse también de enfermedades mágicas,
conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que ya sean causadas por conjuros o por criaturas. En este caso,
esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un superar un control de pericia diagnostica la causa de la
carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor enfermedad. Sin embargo, puesto que la enfermedad es de
conductor de carros del mundo podría llevar un vehículo así naturaleza mágica, sólo puede ser tratada por medios
por las montañas. mágicos.
Correr. El personaje puede avanzar a dos veces su Destilación. El personaje está entrenado en el arte de
índice normal de movimiento durante un día. Al final del día la elaboración de cervezas y otras bebidas espirituosas. El
debe dormir durante ocho horas. Después del primer día de personaje puede preparar fórmulas de cocción y destilación,
avance, el personaje debe efectuar una tirada de control de seleccionar ingredientes de calidad, montar y llevar una
pericia. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede seguir con destilería, controlar la fermentación y envejecer el producto
su avance acelerado durante todo el día siguiente. Si la tirada terminado.
falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr Disfraz. El personaje con esta habilidad está
durante todo el día. Si se ve en vuelto en una batalla durante entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia
un día que pasó corriendo, sufre una penalización de -1 en de cualquier tipo general de persona de aproximadamente su
sus tiradas de ataque. misma altura, edad, peso y raza. Un control de pericia con
Curación. Un personaje con pericia en la curación éxito indica que el disfraz es perfecto, mientras que un fallo
sabe cómo utilizar las medicinas naturales y los principios en la tirada significa que el intento es demasiado obvio de
básicos de los primeros auxilios y la administración de alguna forma.
pócimas. Si el personaje atiende a otro de heridas dentro de El personaje puede disfrazarse también como
un round (y supera un control de pericia), sus servicios miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica una
restablecerán 1d3 puntos de golpe (pero no se pueden penalización de -7 al control de pericia. El personaje puede
restablecer más puntos de golpe de los que se perdieron en el intentar también disfrazarse como una persona específica,
round anterior). Sólo puede hacerse un intento de curación con una penalización de -10 en el control de pericia. Esos
sobre un personaje por día. modificadores son acumulativos, de modo que le resulta
Si un personaje herido permanece al cuidado de tremendamente difícil a un personaje disfrazarse como una
alguien con pericia curadora, ese personaje puede recobrar persona específica de otra raza o sexo (con una penalización
los puntos de golpe perdidos al ritmo de 1 por día incluso de -17 en el control).
cuando viaja o se dedica a una actividad no agotadora. Si el Encender fuego. Un personaje con pericia en
personaje herido permanece en reposo completo, puede encender fuego no necesita normalmente un yesquero para
recobrar 2 puntos de golpe por día mientras permanece bajo iniciar un fuego. Con sólo un poco de madera seca y ramillas
tales cuidados. Sólo los personajes con pericias de curación y pequeñas puede encender un fuego en 2d20 minutos. Yesca y
de herbalismo pueden ayudar a otros a recobrarse al ritmo de pedernal no son necesarios. La madera húmeda, los vientos
3 puntos de golpe por día de descanso. Estos cuidados no fuertes u otras condiciones adversas incrementan el tiempo a
requieren un control de pericia, sólo la atención regular del 3d20, y hay que superar un control de pericia para iniciar el
personaje con dicha pericia. En cualquier momento fuego.
determinado pueden atenderse hasta seis pacientes. Entrenamiento de animales. Los personajes con esta
Un personaje con pericia de curación puede intentar pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el
también ayudar a un individuo envenenado, siempre que el momento en que es elegida la pericia) para que obedezca
veneno haya entrado a través de una herida. Si el personaje órdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar
envenenado puede ser atendido de inmediato (el round pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o
después de que ha sido envenenado), y los cuidados puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. Los
prosiguen durante los siguientes cinco rounds, la víctima animales que suelen ser entrenados son perros, caballos,
gana una bonificación de +2 en su tirada de salvación (ha de halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje
retrasar su tirada de salvación hasta el último round de sus puede elegir incluso animales más exóticos, otras criaturas y
cuidados). No se requiere ningún control de pericia, pero el monstruos con inteligencia animal (aunque estos últimos son
personaje envenenado debe ser atendido de inmediato difíciles de controlar).
(normalmente sacrificando cualquier otra acción por parte del Un entrenador puede trabajar con tres animales a la
personaje con la pericia), y no puede hacer nada por sí vez. El entrenador puede elegir enseñarles tareas generales o
mismo. Si los cuidados y el descanso se interrumpen, el trucos específicos. Una tarea general proporciona al animal la
personaje envenenado debe efectuar de inmediato una tirada habilidad de reaccionar a un cierto número de ordenes no
de salvación para veneno. El resultado es inalterable por específicas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas
medios normales (es decir, más curación no ayuda). Sólo los incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos
personajes con pericias de curación y herbalismo pueden pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un
intentar el mismo tratamiento para venenos que la víctima ha caballo de guerra o un elefante). Un truco específico enseña
tragado o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos de al animal entrenado a realizar una acción específica. Un
curación para diagnosticar el veneno y los herbalistas para caballo puede encabritarse a una orden, un halcón puede
preparar una purga). arrebatar un objeto designado, un perro puede atacar a una
Un personaje con pericia de curación puede intentar persona específica, o una rata puede recorrer un laberinto en
también diagnosticar y tratar enfermedades. Cuando se particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser
enfrenta con enfermedades normales, superar un control de entrenado a hacer tanto tareas generales como trucos
pericia reduce automáticamente la enfermedad a su forma específicos.
Entrenar para una tarea general requiere tres meses de demasiado tarde.
trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco específico Además, aquellos con pericia en falsificación pueden
requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento examinar un documento para saber si es falsificado. Si supera
se efectúa un control de pericia. Si se supera, el animal está una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de
entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser cualquier documento. Si la tirada falla pero no es 20, la
entrenada. Un animal puede ser entrenado en 2d4 tareas respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega
generales o trucos específicos, o cualquier combinación de a la conclusión equivocada.
los dos. Forja de armas. Esta pericia altamente especializada
Un entrenador de animales puede intentar también permita a un personaje realizar el difícil y enormemente
domesticar animales salvajes (preparándolos para posterior exigente trabajo que implica el producir armas de metal, en
entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser particular aquellas con hojas. El personaje mezcla parte de la
domesticados sólo cuando son muy jóvenes. La habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran
domesticación requiere un mes de trabajo ininterrumpido con resistencia y filo. Es necesaria una herrería completamente
el animal. Al final del mes se efectúa un control de pericia. Si equipada para usar esta pericia.
tiene éxito, la bestia es susceptible de ser entrenada. Si el El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se
control falla, el animal conserva todavía lo suficiente de su listan en la Tabla 39.
comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable.
Puede ser conservado, pero atado con una correa o encerrado Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS
en una jaula.
Etiqueta. Esta pericia proporciona al personaje una Tiempo de Coste
comprensión básica de los atuendos y formas de Arma construcción material
comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones Cabeza flecha 10/día 1 mc
distintas, en especial aquellas que implican a la nobleza y a Hacha batalla 10 días 10 mp
las personas de rango. Así, el personaje sabrá cuál es el título Hacha mano 5 días 5 mp
correcto que debe usar cuando se dirige a un duque, los pasos Daga 5 días 2 mp
adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos Ballesta A. 20 días 10 mp
diplomáticos de visita, los gestos que hay que evitar en Ballesta B. 15 días 5 mp
presencia de enanos, etc. Para casos extremadamente Horca, tridente 20 días 10 mp
inusuales hay que efectuar un control de pericia para que el Lanza, pica 4 días 4 mp
personaje conozca la etiqueta adecuada para la situación (una Espada corta 20 días 5 mp
visita imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo Espada larga 30 días 10 mp
suficientemente raro). Espada 2 manos 45 días 2 mo
Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto
y que haga realmente lo que es correcto son dos asuntos Habilidad artística. Los personajes jugadores con
completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados habilidad artística son expertos de una forma natural en varias
por el personaje. El conocimiento de la etiqueta no le formas de arte. Poseen una comprensión inherente del color,
proporciona protección contra un fallo o un paso en falso; la forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo.
mucha gente que sabe qué es lo correcto consigue pese a todo Los personajes con habilidad artística deben seleccionar una
hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta. forma de arte (pintura, escultura, composición, etc.) en la que
Falsificación. Esta pericia permite al personaje crear abocar su pericia. A partir de ahí pueden intentar crear obras
duplicados de documentos y escritos y detectar esas de arte o composiciones musicales en su campo. Aunque no
falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un es necesario efectuar un control de pericia, puede hacerse uno
documento (órdenes militares, decretos locales, etc.) en el para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control
que lo escrito no lo está con 1a letra específica de una muestra 1, el artista ha creado una obra con un cierto valor
persona, el personaje tan sólo necesita haber visto antes un auténticamente duradero. Si el control falla, el artista ha
documento similar. Para falsificar una firma es necesario un creado algo estéticamente desagradable o simplemente malo.
autógrafo de esa persona, y hay que superar un control de La habilidad artística confiere también una bonificación de
pericia con una penalización de -2. Para falsificar un +1 en todos los controles de pericia que requieren habilidad
documento más largo escrito de puño y letra por alguna artística –música o danza– o en los intentos de evaluar
persona en particular se necesita una amplia muestra de esa objetos de arte.
escritura, con una penalización de -3 en el control. Heráldica. El conocimiento de la heráldica permite al
Es importante observar que el falsificador siempre personaje identificar las diferentes cimeras y símbolos que
piensa que ha tenido éxito; el DM hace la tirada de control de representan diferentes personas y grupos. La heráldica
pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de aparece en muchas formas y es utilizada con muchos
su fracaso hasta que es demasiado tarde. propósitos diferentes. Puede usarse para identificar
Si tiene éxito en el control de pericia, su obra pasará el personajes nobles, familias, gremios, sectas, legiones,
examen de todos excepto de aquellos íntimamente facciones políticas y castas. Los símbolos pueden aparecer en
familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en banderas, escudos, cascos, bandas, bordados, estandartes,
falsificación que examinen con cuidado el documento. Si el ropas, monedas y muchas más cosas. Los símbolos utilizados
control fracasa, la falsificación es detectable para todos pueden incluir esquemas geométricos, líneas caligrafiadas de
aquellos familiarizados con el tipo de documento o letra..., si escritura. animales fantásticos, símbolos religiosos y sellos
examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20, la mágicos (hechos con la finalidad expresa de identificación).
falsificación es detectable de inmediato para cualquiera que La heráldica puede variar desde las reglas y regulaciones
normalmente maneja tales documentos sin necesidad de un altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los
examen atento. El falsificador no sabrá esto hasta que ya sea diferentes dibujos y formas de los escudos utilizados por las
tribus africanas. necesite saberlos. Además, el personaje puede intentar
El personaje identifica automáticamente diferentes recontar esos acontecimientos como historias de
símbolos heráldicos de su país natal y aquellos con los que entretenimiento. Una vez elegido el tema, puede o efectuar un
está asociado. Además, si el personaje efectúa con éxito un control de pericia y, si lo supera, añadir esa historia a su
control de pericia, puede identificar correctamente los signos repertorio, o contar realmente la historia a otros personajes.
y símbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un Si el personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita
conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras. Su hacer una tirada de pericia para el personaje, puesto que ha
habilidad heráldica es de poca utilidad cuando entra por tenido éxito. El personaje puede contar esas historias para
primera vez en un territorio extraño. entretener a otros, lo cual le garantiza una bonificación de +2
Herbalismo. Aquellos que poseen un conocimiento a su Carisma para el encuentro. Pero contar historias a seres
herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar hostiles no le hará probablemente ningún bien.
pociones no mágicas, cataplasmas, polvos, bálsamos, Identificar conjuros. Aunque esta pericia no
ungüentos, infusiones y emplastos para propósitos médicos y garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros, le
pseudomédicos. También pueden preparar venenos y purgas proporciona familiaridad con las diferentes formas y ritos del
de plantas naturales. El DM debe decidir la fuerza exacta de lanzamiento de conjuros. Si observa y escucha
tales venenos basándose en las reglas de veneno de la GDM. subrepticiamente a alguien que lanza un conjuro, o si
Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana examina los componentes materiales usados, puede intentar
bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver identificar el conjuro que es lanzado. Hay que superar un
Curación). control de pericia para efectuar una correcta identificación.
Herrería. Un Personaje con pericia como herrero es Los especialistas hechiceros ganan una bonificación de +3 en
capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro. el control cuando intentan identificar magia de su propia
El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego escuela. Observa que, puesto que el que lanza el conjuro tiene
alimentado por carbón y fuelles, así como un martillo y un que ser observado hasta el instante mismo del lanzamiento, la
yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor pericia en identificar conjuros no garantiza una ventaja contra
parte de las armas pero puede construir ballestas, arpones, los conjuros de combate. La pericia es muy útil, sin embargo,
armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros para identificar conjuros que de otro modo no tendrían
objetos de hierro. efectos visibles. Los poseedores de talento en esta pericia
Historia antigua. El personaje ha aprendido leyendas, pueden tener también la posibilidad (igual a 1/2 de su control
saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El de pericia normal) de reconocer las construcciones mágicas o
conocimiento ha de ser específico, del mismo modo que un revestidas de magia por lo que son.
historiador se especializaría hoy en la Edad media inglesa, el Ingeniería. El personaje es entrenado como
Renacimiento italiano o en la República romana antes de constructor de cosas tanto grandes como pequeñas. Los
César. (El DM puede tener en mente períodos antiguos para ingenieros pueden preparar planos para cualquier cosa, desde
este juego, o permitir que los jugadores los nombren y simples máquinas (catapultas, esclusas, molinos) hasta
designen.) Así, un personaje jugador puede conocer detalles grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control
acerca de la época de Thorac el Rey de los Dragones o de la de pericia tan sólo cuando se diseña algo particularmente
época de los Incursores del Mar o de cualquier otra complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre
disponible. a alguien de talento para que haga realidad sus planos. pero
El conocimiento adquirido proporciona al personaje está entrenado para supervisar y controlar su trabajo.
familiarización con las leyendas principales, acontecimientos Un ingeniero está familiarizado también con los
históricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas
(científicos, culturales y mágicos), misterios no resueltos, de un castillo o construcción similar. Sabe cómo construir y
oficios y características particulares de la época. Los usar armas y máquinas de asedio. como catapultas, arietes y
personajes deben efectuar una tirada de control de pericia tornos.
para identificar lugares o cosas que encuentren de esa época. Instrumentos musicales. El personaje sabe tocar un
Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la instrumento musical específico. Puede añadirse un
Llegada de los Trolls, un período particularmente oscuro de instrumento adicional por cada casilla extra dedicada a esta
historia de los enanos. Mientras avanzan a través de algunas pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se
profundas cavernas, él y sus compañeros tropiezan con un requiere ningún control de pericia. El DM los puede dirigir al
antiguo portal, sellado desde eras innombrables. Tras estudiar personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere
el trabajo manual, se da cuenta (efectúa con éxito una tirada que son circunstancias extraordinarias.
de control de pericia) que tiene varios sellos similares a los Juego. El personaje conoce la mayor parte de los
que ha visto en portales “prohibidos” de la época de Angnar, juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados,
que conducen al legendario reino de Trolhel. taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje
Historia local. El personaje es un almacén de hechos puede o bien jugar el auténtico juego (lo cual puede tomar
sobre la historia de una región del tamaño de un condado demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de
grande o una provincia pequeña. El personaje sabe cuándo pericia, que si supera indica victoria. Si dos personajes con
fue edificada la torre en ruinas de la colina y quién la edificó pericia juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor
(y qué le ocurrió), qué grandes héroes y villanos lucharon y tirada de éxito es el que gana.
cayeron en el antiguo campo de batalla, qué gran tesoro se Un personaje con pericia en el juego puede intentar
supone que se conserva en el templo local, cómo el alcalde de también hacer trampas, ganando así una bonificación de +1
la ciudad más próxima vio crecer milagrosamente el pelo en en su puntuación de habilidad. Si el control de pericia para el
su calvo cráneo, y muchas más cosas. juego es de 17 a 20, sin embargo, el personaje ha sido
El DM proporcionará información acerca de los descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego).
lugares y acontecimientos locales a medida que el personaje Leer/escribir. El personaje sabe leer y escribir un
lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando movimientos desesperados. En una tirada de ataque con éxito
disponga de alguien para enseñarle (otro PJ, un servidor o un contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede
PNJ). Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos atrapar pequeños objetos lanzados contra él para causarle
lenguajes (ver Lenguajes antiguos). daño (como opuestos a los objetos lanzados para que los
Leer los labios. El personaje puede comprender lo atrape). Así, el personaje puede atrapar una daga o un dardo
que dicen aquellos a quienes puede ver pero no oír. Cuando antes de que golpee. Si su tirada de ataque fracasa, sin
se elige esta pericia el jugador debe especificar qué lenguaje embargo, el personaje sufre automáticamente un daño (meter
puede leer el personaje en los labios (tiene que ser un la mano en el camino de una daga seguro que duele).
lenguaje que el personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, Manejo de animales. Tener pericia en esta área
el personaje debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal
que habla y poder verle hablar. Se efectúa un control de un control sobre grupos de animales o bestias de carga. Un
pericia. Si el control fracasa, no se averigua nada. Si el control de pericia con éxito indica que el personaje ha tenido
control tiene éxito, es comprendido un 70% de la éxito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como
conversación. Puesto que algunos sonidos son imposibles de contraste, un personaje sin esta pericia tiene tan sólo un 20%
diferenciar, la comprensión de una conversación leyendo los de posibilidades de tener éxito en el intento.
labios nunca es mejor que esto. Mareaje. El personaje está familiarizado con botes y
Lenguajes antiguos. El personaje ha dominado una barcos. Está cualificado para trabajar como marinero, aunque
difícil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulación de
escritos de pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del marineros entrenados para manejar cualquier barco, lo cual
lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por mejora los índices de avance de los botes de un lugar en un
místicos muertos hace mucho. Esta pericia permite al 50%.
personaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la elección es Minería. Para emplazar y supervisar las operaciones
suya). en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en
Lenguajes modernos. El personaje ha aprendido a minería. Primero, el personaje puede intentar determinar qué
hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada.
disponer de un maestro. Éste puede ser otro personaje Para hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en
jugador, un servidor PNJ, o simplemente un habitante del una zona de diez kilómetros cuadrados. El DM puede
lugar. disponer que se busque en una zona mayor para descubrir
Luchar a ciegas. Un personaje capaz de luchar a cualquier cosa de valor, y eso puede incrementar la cantidad
ciegas tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o de tiempo requerida.
ninguna luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros). Al final de la búsqueda, el personaje puede decir lo
En una oscuridad total, el personaje sufre tan sólo una que probablemente se hallará en esa zona. Después de esto, el
penalización de -2 en sus tiradas de ataque (comparada con la personaje puede emplazar la mina. Gracias al éxito de un
penalización de -4 sin esta pericia). A la luz de las estrellas o control de pericia (efectuado en secreto por el DM), el
de la luna, el personaje incurre tan sólo en una penalización personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde
de -1. El personaje no sufre ninguna penalización en su CA a empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda
causa de la oscuridad. haber en la zona. El control no garantiza que la mina tenga
Además, el personaje retiene habilidades especiales éxito, tan sólo que aquel emplazamiento en particular es la
que normalmente se perderían en la oscuridad, aunque su mejor elección en una zona dada. El DM tiene que determinar
efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia qué minerales, si hay alguno, serán hallados en la región de la
se efectúan sobre la mitad de la puntuación normal, etc.). Esta mina. Si el control fracasa, el personaje sólo piensa que ha
pericia es efectiva sólo contra oponentes o amenazas dentro encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo
de distancia de melé del personaje. Luchar a ciegas no antes de que el personaje se dé cuenta de que se ha
garantiza ninguna protección especial contra el lanzamiento equivocado, por supuesto.
de proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato Una vez la mina se halla en plena operación, un
del arma de melé del personaje. Así, las penalizaciones de personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar
CA permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el para supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo
momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha, estable, la mayor parte de personajes jugadores hallarán
por ejemplo, ya es demasiado tarde para que reaccione.) mejor contratar a un PNJ para este propósito.
Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre Modisto/sastre. El personaje puede coser y diseñar
sólo la mitad de la penalización normal de aquellos sin esa ropa. También puede hacer todo tipo de bordados y trabajos
pericia. Además, esta habilidad ayuda al personaje cuando se ornamentales. Aunque no se requiere ningún control de
enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la penalización pericia, el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo
de ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a para trabajar.
descubrir criaturas invisibles; sólo tiene una idea general de Montañismo. Un personaje con esta pericia puede
su localización y no puede tomarlas como blanco con efectuar difíciles y peligrosas escaladas por escabrosas
exactitud. laderas y riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un
Malabarismo. El personaje puede hacer personaje con pericia en montañismo conduce un grupo,
malabarismos, un talento útil para entretener, divertirse, y en clavando los pitones (clavos) y guiando a los demás, todos en
ciertas raras emergencias. Cuando se hacen malabarismos de el grupo pueden conseguir el beneficio de sus
una forma normal (para entretener o distraer), no se necesita conocimientos. Un montañero puede guiar un grupo subiendo
ningún control de pericia. Se efectúa un control cuando se la pared de un risco por la que de otro modo no podrían
intentan trucos espectaculares (“¡Observad cómo me como trepar. Un personaje con esta pericia gana una bonificación
esta manzana en medio del aire!”). Sin embargo, los de un 10% por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de
malabarismos también permiten a los personajes intentar escalar cualquier superficie. Ten en cuenta que el
montañismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a través
un ladrón, puesto que esta última no requiere ayudas de de la mayoría de tipos de terreno. Los personajes que no son
ninguna clase. guardabosques efectúan un control de pericia con una
penalización de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Además
Montar trampas. El personaje puede preparar son aplicados otros modificadores al intento, según la Tabla
trampas sencillas, y primariamente para atrapar caza pequeña. 40.
Esas pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos:
efectuar una tirada de control de pericia al construir la trampa suma los modificadores para todas las condiciones que se
y cada vez que es montada. Un fallo en el control de pericia apliquen y combínalos con la puntuación de Sabiduría del
significa que la trampa no funciona por alguna razón. Puede rastreador para obtener las posibilidades de rastreo
que esté mal construida, que el personaje haya dejado modificadas.
demasiado olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal.
La naturaleza exacta del problema no necesita ser conocida. Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO
El personaje puede intentar también instalar lazos y trampas
para animales más grandes : pozos para tigres y redes, por Terreno Modif.
ejemplo. Hay que efectuar un control de pericia, esta vez con Suelo blando o lodoso +4
una penalización de -4 en la puntuación de habilidad. En Maleza densa, zarzas o cañas +3
ambos casos, colocar con éxito una trampa no asegura que Signos ocasionales de paso, polvo +2
atrape nada, sólo que la trampa funciona si es accionada. El Suelo normal, piso de madera 0
DM decidir si la trampa es accionada realmente. Suelo rocoso o aguas someras -10
Los personajes ladrones (y sólo los ladrones) con esta Cada dos criaturas en el grupo +1
pericia pueden intentar también disponer trampas para Cada 12 horas desde que se hizo el rastro -11
hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como Cada hora de lluvia, nieve o cellisca -5
ballestas, caídas de pesos, lanzas accionadas a resorte, etc. El Poca luz (luna o estrellas) -6
procedimiento es el mismo que para instalar una trampa Intentos de ocultar el rastro -5
grande. El DM debe terminar la cantidad de daño causado por
una trampa para hombres. Por ejemplo, si la puntuación de Sabiduría de Thule es
Instalar un pequeño lazo o trampa requiere una hora 16, e intenta rastrear a través del lodo (+4), de noche ( -6),
de trabajo. Instalar una trampa grande requiere dos o tres durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de
personas (sólo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). (Thule es un guardabosques, así
de trabajo. Instalar una trampa para hombres requiere una o que no sufre la penalización de -6 para el rastreo de los no
más personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de guardabosques.)
trabajo. Para preparar cualquier trampa, el personaje debe Para que el rastreo tenga éxito, la criatura rastreada
disponer de los materiales apropiados. tiene que dejar algún tipo de rastro. Así pues, es virtualmente
Los personajes con pericia en comprensión de imposible rastrear criaturas volantes o incorpóreas. El DM
animales ganan una bonificación de +2 en su puntuación de puede permitir esto en raras ocasiones, pero también tiene
habilidad cuando intentan instalar una trampa para capturar que asignar penalizaciones substanciales al intento.
caza. Su conocimiento de los animales y de los bosques les Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar
sirve bien para este propósito. No obtienen ningún beneficio primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador debe
cuando intentan atrapar monstruos o seres inteligentes. haber visto la criatura en los últimos 30 minutos y debe
Nadar. Un personaje con pericia en la natación sabe empezar el rastreo desde el lugar donde la ha visto por última
cómo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la
en la sección Natación. Aquellos que no poseen esta pericia criatura, o ser testigo ocular de informes de sus recientes
no saben nadar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no movimientos (“Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa
pueden avanzar en el agua. por ese sendero arriba, pero no ayer”), o debe haber pruebas
Navegación. El personaje ha aprendido las artes de la obvias de que la criatura se halla en la zona (como en un bien
navegación por las estrellas, estudiando las corrientes y conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones,
vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros se efectúa un control de pericia. El éxito significa que se ha
ocultos. Esto no es particularmente útil en tierra firme. En el hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado
mar, superar el navegante un control de pericia reduce las ningún rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que
posibilidades de perderse en un 20%. vuelvan a cumplirse las condiciones de arriba bajo distintas
Pescar. El personaje es hábil en el arte de la pesca, ya circunstancias.
sea con caña y anzuelo, con red o con arpón o lanza. A cada Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles
hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un de pericia adicionales para las siguientes situaciones:
control de pericia. Si la tirada falla, en esa hora no se ha  La posibilidad de disminución del rastro (terreno,
pescado ningún pez. De otro modo, el anzuelo o el arpón lluvia, criaturas que dejan el grupo, oscuridad, etc.)
ensartarán tantos peces como la diferencia entre la tirada y la  Un segundo rastro cruza el primero.
puntuación de Sabiduría del personaje. Una red atrapará tres  El grupo reanuda el rastreo después de un alto (para
veces esta cantidad. descansar, comer, luchar, etc.).
Por supuesto, no se puede atrapar ningún pez allá Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede
donde no hay peces. Por otra parte, algunas zonas efectuar otro control tras pasar al menos una hora escrutando
hormiguean con peces, como un río o lago durante la estación la zona en busca de nuevas señales. Si este control fracasa
del desove. El DM puede modificar los resultados de acuerdo también, no pueden hacerse más intentos. Si varios
con la situación. rastreadores siguen un mismo rastro, se añade una
Rastreo. Los personajes con pericia en el rastreo son bonificación de +1 a la puntuación de habilidad del rastreador
más experto. Cuando él pierde el rastro, lo pierden todos. altura. Con el mismo arranque, puede saltar verticalmente
Si los modificadores disminuyen las posibilidades de (salto alto) 1d3 más 1/6 de su nivel en metros. Ningún
rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los modificadores son personaje puede saltar más alto que 1 1/2 veces su propia
-11 y la Sabiduría del personaje es 10), el rastro se pierde por altura.
completo para ese personaje, y se hace imposible que siga Desde un arranque inmóvil, un personaje con esta
rastreando (aunque las posibilidades mejoren más adelante). pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su
Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese nivel en metros y saltos de sólo un metro.
personaje no. El personaje puede intentar también saltar utilizando
Un personaje rastreador también puede intentar una pértiga. Un salto con pértiga requiere al menos un
identificar el tipo de criaturas que está siguiendo y su número arranque de 10 metros. La pértiga debe ser al menos de 1,20 a
aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican 3 metros más larga que la altura del personaje. El salto
todos los modificadores de rastreo normales. Puede recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la
efectuarse un control de identificación cada vez que se pértiga. El personaje puede rebasar alturas iguales a la altura
efectúa un control para seguir el rastro. Un control con éxito de la pértiga. También puede decidir caer de pie si el salto lo
identifica las criaturas (siempre que el personaje posea algún lleva por encima de un obstáculo no más alto que 1/2 de la
conocimiento de ese tipo de criatura) y proporciona una altura de su pértiga. Así utilizando una pértiga de 4 metros el
estimación aproximada de su número. Lo preciso de esa personaje puede saltar a través de una ventana a 4 metros de
estimación depende del DM. altura sobre el suelo (y caer rodando en la habitación al otro
Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con lado), aterrizar sobre sus pies a través de una abertura a dos
él) deben disminuir la marcha: la velocidad depende de las metros del suelo, o saltar por encima de un foso o de 6 metros
posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro de ancho. En todos los casos. la pértiga es dejada caer al final
tal como aparecen en la Tabla 41. del salto.
Sentido de la dirección. Un personaje con esta
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO pericia tiene un sentido innato de la dirección. Tras
concentrarse durante 1d6 round el personaje puede intentar
Posibilidad rastreo Indice avance determinar la dirección en la que se encamina el grupo. Si el
1-6 1/4 normal control falla pero es menos de 20, el personaje yerra por 90
7-14 1/2 normal grados. Si la tirada es 20, la dirección elegida es exactamente
14 o más 3/4 normal la opuesta a la auténtica. (El DM efectúa la tirada de control.)
Además, cuando viaja por un lugar selvático un
En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades personaje con sentido de la dirección ve sus posibilidades de
modificadas de rastreo de 9, así que se mueve a 1/2 de su perderse reducidas en un 5%.
índice normal de avance. Sentido del clima. Esta pericia permite al personaje
Religión. Los personajes con pericia en religión efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones
conocen las creencias y los cultos comunes de su país natal y climáticas próximas. Un control de pericia superado con éxito
las fiestas más importantes de las regiones vecinas. La significa que el personaje ha adivinado correctamente las
información normal (tipo de símbolos religiosos usados, condiciones climáticas generales de las próximas seis horas.
actitudes básicas de la fe, etc.) de cualquier religión es Un fallo en el control significa que el personaje interpreta
conocida automáticamente por el personaje. La información mal los signos y prevé incorrectamente el clima. El DM
especial, como la forma en que está organizado el clero o el efectúa la tirada de control en secreto. Puede efectuarse un
significado de algunos días sagrados particulares, requiere un control de pericia una vez cada seis horas. Sin embargo por
control de pericia. cada seis horas de observación el personaje gana una
Las pericias adicionales gastadas en religión permiten bonificación de +1 en su puntuación de habilidad (mientras
al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor
regiones más distantes (utilizando las líneas guía de más visión de lo que se acerca). Este modificador es acumulativo,
arriba) o conseguir información exacta acerca de una fe en aunque el dormir u otra actividad que ocupe la atención del
particular. Si se elige lo último, el personaje ya no tiene que personaje durante un largo período elimina cualquier
efectuar un control de pericia cuando responda preguntas bonificación acumulada.
acerca de esa religión. Ese conocimiento experto es muy útil A veces las condiciones climáticas que se avecindan
a los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y son tan obvias que no se necesita ningún control de pericia.
otras fiestas rivales. Es difícil no observar la manga de un tornado asolando la
Resistencia. Un personaje con pericia en resistencia llanura o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se
es capaz de realizar una actividad física continua agotadora encaminan a todas luces en dirección al personaje. En esos
durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal casos, el jugador tiene que ser capaz de deducir de todos
antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el modos lo que le va a ocurrir a su personaje.
agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia Supervivencia. Esta pericia debe ser aplicada a un
extrema hay que superar con éxito un control de pericia. Ten entorno específico, por ejemplo un tipo de factores de terreno
en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar y clima determinados. Los entornos típicos incluyen el ártico,
la longitud de tiempo que puede permanecer sin verse el bosque, el desierto. la estepa, la montaña o el trópico. El
afectado por la falta de comida o agua. personaje posee unos conocimientos básicos de supervivencia
Saltar .El personaje puede intentar saltos para esos tipos de terreno. Pueden usarse casillas adicionales
excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el de pericia para añadir más tipos de terreno.
personaje tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros, Un personaje con habilidades para la su pervivencia
puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin posee unos conocimientos básicos de los peligros a los que
embargo, ningún personaje puede saltar más de seis veces su puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del
clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para tirón seco. Si las manos del personaje están atadas y sujetas
disminuir los riesgos de exposición. Conoce los métodos para por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia
localizar o acumular agua potable. Sabe cómo hallar comida (con una penalización de -6) para escapar de las ligaduras.
básica, aunque no necesariamente apetitosa, donde no parece Este personaje gana una bonificación de +2 en todos
haber ninguna, eludiendo así el hambre. Además, un los ataques hechos con lazo. El personaje recibe también una
personaje con habilidades de supervivencia puede instruir y bonificación de un +10% en todos los controles de trepar
ayudar a otros en la misma situación. Cuando utiliza la mientras utiliza una cuerda, incluidos los intentos de amarrar
pericia para hallar comida o agua, el personaje debe efectuar (asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compañeros.
una tirada de control de pericia. Si falla, no puede hacer más Ventriloquía. El personaje ha aprendido los secretos
intentos aquel día. de “lanzar su voz”. Aunque ningún sonido real provenga de
Las habilidades de supervivencia no liberan de ningún ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede
modo a los personajes jugadores de las dificultades y engañar a otros haciéndoles creer que sí. Cuando se usa la
horrores de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar
desolado. En el mejor de los casos alivian una pequeña relativamente cerca del personaje. La naturaleza del objeto
porción de los sufrimientos. La comida hallada es apenas que habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden
adecuada, y el agua es descubierta en cantidades minúsculas. modificar las posibilidades de éxito del personaje. Si el
Todavía es muy posible que el personaje con conocimientos personaje hace que un objeto evidentemente inanimado hable
de supervivencia muera en el inhóspito terreno. ¡De hecho, (un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalización de -5 a
los pocos conocimientos que posee el personaje pueden su puntuación de habilidad. Si el que se hace parecer que
conducirle a la excesiva confianza en sí mismo y a la habla es una fuente creíble (un PJ o un PNJ), se añade una
condenación! bonificación de +2 a su puntuación de habilidad.
Talla de gemas. Un personaje con esta pericia puede La inteligencia del observador modifica esto tal como
tallar las gemas en bruto descubiertas a través de la minería a sigue:
razón de 1d10 piedras por día. Un tallador de gemas no
obtiene ningún beneficio de la ayuda de personajes sin Inteligencia Modificador
pericia. Un tallador de gemas debe trabajar con una buena menos de 3 +6
fuente de luz y tiene que disponer de un completo surtido de 3-5 +4
cinceles, martillitos, y en especial hojas endurecidas. 6-8 +2
Las gemas sin tallar, aunque también tienen su valor, 9-14 0
no son ni con mucho tan valiosas como el producto 15-16 -1
terminado. Si el tallado tiene éxito (lo cual se determina con 17-18 -2
un control de pericia), el tallador de gemas incrementa el 19 + -4
valor de una piedra determinada en una proporción adecuada
a su tipo. Si la tirada es 1, el trabajo es excepcionalmente Un control de pericia superado con éxito significa que
brillante y el valor de la gema se sitúa dentro del índice de la el personaje ha engañado realmente a su audiencia. Hay que
siguiente gema más valiosa (el DM dispone de las tablas efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se
correspondientes). ve limitado a sonidos que puede producir normalmente (es
Tasación/evaluación. Esta pericia es altamente útil decir, el rugido de un león se halla un tanto fuera de sus
para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el posibilidades).Puesto que la ventriloquia se basa en el
valor y la autenticidad de antigüedades, objetos de arte, joyas, engaño, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las
piedras talladas y otros objetos manufacturados que suposiciones acerca de lo que puede y lo que no puede
encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos hablar, es efectiva tan sólo con seres inteligentes. Así pues,
demasiado exóticos o raros para ser bien conocidos). El no tiene ningún efecto con animales y criaturas semejantes.
personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para Además, la audiencia debe estar mirando al personaje, puesto
examinarlo. Un control de pericia con éxito (una tirada del que parte del engaño es visual. (“¡Hey, sus labios no se
DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una mueven!”.) Usar la ventriloquia para conseguir que alguien
aproximación de 100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. mire a sus espaldas no funciona, puesto que la voz no se halla
Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto realmente detrás de él (esto requiere el conjuro ventriloquia).
un precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy Todos excepto aquellos con la credibilidad de un niño se dan
erróneamente el valor del objeto, siempre en detrimento del cuenta de lo que está ocurriendo realmente. Pueden sentirse
personaje. divertidos..., o puede que no.
Tejer. Un personaje con pericia en tejer es capaz de Zapatero remendón. El personaje puede fabricar y
crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodón. Este reparar zapatos, botas y sandalias.
personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede
crear 20 cm. de material por día.
Trabajo del cuero. Esta pericia permite a un
personaje curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos
ropas y otros objetos. El personaje puede elaborar armaduras
de cuero, así como mochilas, bolsas de viaje para las
monturas, sillas de montar y todo tipo de arneses.
Uso de la cuerda. Esta pericia permite a un personaje
realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje
que usa la pericia con la cuerda está familiarizado con todo
tipo de nudos y puede hacer nudos que se deslizan, se
mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un
Capítulo 6: Dinero y equipo Además, en tu campaña del DM, puede haber
situaciones especiales o consideraciones a tener en cuenta. El
Aunque tu personaje posee algunas habilidades y reino de Gonfli puede estar en guerra con el principado
talentos impresionantes, en realidad nada de lo que haga va a vecino de Boosk. Los patrióticos gonflianos pueden rechazar
ser efectivo sin el equipo necesario para la aventura. Para las monedas de Boosk (probablemente porque piensan que
conseguir este equipo necesita dinero. No sólo necesita carecen de valor). Los booskitas, más prácticos, aceptan el
dinero para equiparse, sino que también ha de cubrir sus florín gonfli a la mitad de su valor normal (para poder
gastos para subsistir. fundirlos y acuñar con ellos nuevas dracmas de Boosk).
Aunque hay muchos tipos diferentes de monedas y Por supuesto, ambos grupos enviarán a tu personaje al
dinero en circulación en el mundo, todos los precios y tesoros cambista local (si hay alguno), el cual convertirá alegremente
en las reglas del AD&D® son dados en acuñación estándar. tus monedas extranjeras en dinero local. Por supuesto,
Tu DM puede tener nombres específicos para distintas cargará una pequeña comisión (10–30%) por sus servicios.
monedas y diferentes índices de cambio, pero esto es material Situaciones como ésas pueden afectar el valor de
particular para su campaña. Él te dirá si hay diferencias de las cualquier moneda. Si tu personaje empieza a alardear de
monedas listadas aquí. El índice de cambio estándar por cada mucho oro, bombeándolo a la economía local, los
moneda se da en la Tabla 42. comerciantes alzarán rápidamente los precios. Por citar otro
Las monedas básicas son la moneda de cobre (mc) y la ejemplo, el señor local puede comprar la mayor parte de los
moneda de plata (mp). Ésas forman la espina dorsal del caballos de la región para sus caballeros, lo cual hará que los
sistema monetario, y son las monedas que se encuentran más pocos que queden resulten mucho más caros.
frecuentemente en manos de la gente común. Por encima de
estas dos monedas está la mucho más rara moneda de oro Dinero Inicial
(mo). Esta moneda raras veces se encuentra en el uso común,
y existe principalmente sobre el papel como moneda de Todo personaje jugador empieza con una cierta
cuenta estándar. Esto significa que es usada para medir el cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha pueden ser los
valor de propiedades y bienes. Valores inmobiliarios, cargas ahorros de toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo
de barcos, piedras preciosas y compromisos de pago de sus padres para que pueda empezar con buen pie en el
(sanciones de la corte real) son calculados normalmente en mundo. Puede ser su botín de una campaña con el ejército.
monedas de oro, aunque el pago de tan enormes sumas toma Quizá tropezó con un pequeño cofre con un tesoro lo cual
normalmente otras formas. despertó su apetito hacia mayores y más peligrosos premios.
Además de esas monedas, hay otros metales menos Cómo llegó a conseguir ese dinero no es importante (aunque
usuales utilizados en los intercambios. La mayoría de ellos puede ser divertido saberlo). Eres libre de crear cualquier
proceden de monedas de cambio fracasadas. Como tales, son explicación que desees.
considerados con escepticismo por mucha gente honrada. Las Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje.
principales entre esas monedas son las monedas de electro efectúa una tirada con los dados indicado para este grupo en
(me) y de platino (mpl). Esas monedas circulan raramente, y la Tabla 43. Éste es el número de monedas de oro de las que
la mayoría se descubren escondidas en antiguos tesoros dispone tu personaje para conseguir su equipo. Si creas un
acumulados. personaje empezando a un nivel por encima del 1, comprueba
El valor de cada moneda puede figurarse también con el DM para ver si puedes incrementar los fondos de tu
como sigue: 10 mc = 1 mp; 5 mp = 1 me; 2 me = 1 mo: 5 mo personaje más allá de las cantidades dadas aquí.
= 1 mpl. Los personajes de categoría múltiple utilizan el más
Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza es ventajoso de los dados correspondientes a sus categorías.
medida en monedas. La riqueza puede tomar muchas formas:
tierras, ganado, el derecho a cobrar impuestos o derechos de Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE
aduana, joyas, todo ello son medidas de riqueza. Las
monedas no tienen un valor garantizado. Una moneda de oro Grupo personaje Tirada dados
puede servir para comprar muchas cosas en una aldea Luchador 5d4 x 10 mo
pequeña, pero no irá muy lejos en una gran ciudad. Esto hace Hechicero (1d4 + 1) x 10 mo
que otras formas de riqueza, las tierras por ejemplo, sean Bribón 2d6 x 10 mo
mucho más valiosas. De hecho, muchas veces las piezas de Sacerdote * 3d6 x 10 mo
joyería son una forma mucho mejor de llevar uno sus
* Los personajes sacerdotes pueden usar su dinero sólo para
riquezas encima. Los brazaletes de plata pueden ser comprar equipo y provisiones. Una vez hechas todas las compras, el
cambiados por provisiones, un broche de oro puede comprar personaje sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres de sus
una vaca, etc. En tus aventuras, las riquezas pueden tomar monedas de oro restantes a sus superiores (puesto que su equipo es
muchas formas distintas. proporcionado por su organización). Los sacerdotes no pueden
prestar nada de sus fondos iniciales a otros personajes.

Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR

Valores de cambio
Moneda MC MP ME MO MPL
Moneda de cobre (MC)= 1 1/10 1/50 1/100 1/500
Moneda de plata (MP)= 10 1 1/5 1/10 1/50
Moneda de electro (ME)= 50 5 1 1/2 1/10
Moneda de oro (MO)= 100 10 2 1 1/5
Moneda de platino (MPL)= 500 50 10 5 1
Listas de equipo
Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo en tierras áridas o selváticas y los lugares a los que acuden
que tu personaje necesita para tu aventura. Lo más básico son valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no
las armas, la armadura, la ropa y los per trechos. Las otras son economías normales. En esos lugares puedes encontrarte
listas proporcionan bienes y servicios que tu personaje puede pagando más (raras veces menos) de lo que señala la lista.
necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. También puedes regatear con los comerciantes acerca de los
Aunque la mayoría de los objetos se hallan siempre precios, aunque para acelerar el juego se recomienda que
disponibles, tu DM puede añadir o borrar cosas de estas reserves esto para tus compras importantes. ¡Si agotas tu
listas. ¡Puede que lo que desees no esté disponible o, si tu aliento regateando sobre el coste de cada jarra de cerveza, tu
DM ha situado su juego en un período de tiempo específico, personaje va a pasar más tiempo siendo un tacaño que un
aún no haya sido descubierto o inventado! Aunque él debe aventurero!
decirte cuáles objetos se hallan disponibles y cuáles no, si
tienes alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que
respecta a las compras importantes.
Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se
hallan explicados en las siguientes páginas. El precio dado
para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad
que puede esperar que te cueste el objeto en una economía
normal.

Tabla 44: EQUIPO

Ropa Comida y alojamiento diario


Objeto Coste Objeto Coste
Botas blandas 1 mo Alojamiento (por día / semana)
Botas de montar 3 mo en posada normal 5 mp/3 mo
Broche sencillo 10 mo en posada pobre 5 mc/2 mp
Calzones 2 mo Banquete (por persona) 10 mo
Capa piel fina 50 mo Carne para una comida 1 mp
Capa tela buena 8 mp Comida buena (por día) 5 mp
Cinto 3 mp Comida normal (por día) 3 mp
Cinturón 3 mp Comida pobre (por día) 1 mp
Chaleco 6 mp Cerveza (cada 5 litros) 2 mp
Chaqueta bordada 20 mo Cerveza floja (cada 5 litros) 5 mc
Chaqueta común 9 mp Forraje y establo para el caballo (al día) 5 mp
Chaqueta de seda 80 mo Habitación en la ciudad normal (por mes) 20 mo
Faja 2 mp Habitación en la ciudad pobre (por día) 6 mp
Funda cuchillo 3 mc Letrina separada para habitaciones (al mes) 2 mo
Funda espada, daga, etc. 4 mo Huevos o verduras frescas 1 mc
Gorro, sombrero 1 mp Miel 5 mp
Guantes 1 mo Pan 5 mc
Mitones 3 mp Queso 4 mp
Pantalones 2 mo Sopa 5 mc
Pasador 6 mo Vino común (jarra) 2 mp
Sandalias 5 mc
Sobretodo 6 mp
Tabardo 6 mp
Toga común 8 mc
Traje común 12 mp
Túnica 8 mp
Zapatos 1 mo
Provisiones para casa Tachas y arneses
Objeto Coste Objeto Coste Peso(kg.)
Arenques en salmuera (100) 1 mo Alforjas grandes 4 mo 4
Arroz (por kilo) 5 mp Alforjas pequeñas 3 mo 2
Azúcar grueso (por kilo) 2 mo Arneses carro 2 mp 5
Barril de pescado en salmuera 3 mo Barda
Especias por kilo acolchada media 100 mo 12
exóticas (p.e. azafrán, clavo) 35 mo cadena 500 mo 30
raras (p.e pimienta, jengibre) 5 mo cota de mallas media 500 mo 30
poco comunes (p.e. canela) 2 mo cuero acolchada 150 mo 27
Hierbas (por kilo) 13 mc escamas completa 1.000 mo 35
Higos (por kilo) 8 mp escamas media 500 mo 23
Huevos (por 100) 8 mp placas completa 2.000 mo 40
Huevos (por 2 docenas) 2 mp Brida y bocado 15 mp 1,5
Leña (para un día) 1 mc Herraduras y ponerlas 1 mo 4
Mantequilla (por kilo) 5 mp Manta para silla 3 mp 2
Nueces (por kilo) 2 mo Ronzal 5 mc *
Pasas (por kilo) 5 mp Silla de carga 5 mo 7
Raciones secas (una semana) 10 mo Silla de monta 10 mo 15
Sal (por kilo) 2 mp Yugo buey 3 mo 9
Tonel de sidra (100 litros) 8 mo Yugo caballo 5 mo 7
Tonel de vino bueno (100 l.) 20 mo

* Estos artículos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan


medio kilo

Equipo vario
Objeto Coste Peso (kg) Objeto Coste Peso (kg)
Aceite (por frasco) Espejo pequeño, metal 10 mo *
fuego griego 10 mo 1 Ganzúas (juego) 30 mo 0,5
de lampara 6 mc 0,5 Instrumento musical 5-100 mo 0,2-1,5
Aguja de coser 5 mp ** Jabón (por kilo) 10 mp 1
Anillo con sello / sello personal 5 mo * Linterna con capuchón 7 mo 1
Antorcha 1 mc 0,5 Linterna fanal 150 mp 22
Anzuelo 1 mp ** Linterna ojo de buey 12 mo 1,5
Aparejo de poleas 5 mo 2 Lona (por m2) 40 mp 4
Arcón grande 2 mo 10 Manta para invierno 5 mp 1,5
Arcón pequeño 1 mo 4 Mochila 2 mo 1
Arpón 8 mp 2 Objeto sagrado (símbolo, agua,..) 25 mo *
Balanza de comerciante 2 mo 0,5 Odre para vino 8 mp 0,5
Barril pequeño 2 mo 15 Paño común (por m2) 7 mo 0,5
Bolsa de cintura grande 1 mo 0,5 Paño fino (por m2) 50 mo 0,5
Bolsa de cintura pequeña 7 mp 0,25 Paño suntuoso (por m2) 100 mo 0,5
Botella de cristal 10 mo * Papel (por hoja) 2 mo **
Bujía 1 mc * Papiro (por hoja) 8 mp **
Cadena ligera (por palmo) 3 mo 0,5 Perfume (por frasco) 5 mo *
Cadena pesada 4 mo 1,5 Pergamino (por hoja) 1 mo **
Caja de flechas 1 mo 0,5 Piedra de afilar 2 mc 0,5
Caja de mapas o pergaminos 8 mp 0,2 Pitón 3 mc 0,2
Campana 1 mo - Pote de hierro 5 mp 1
Carcaj 8 mp 0,5 Red de pesca, 1 m2 4 mo 2
Catalejo 1.000 mo 0,5 Reloj de agua 1.000 mo 90
Cera para sellos (kg.) 2 mo 1 Reloj de arena 25 mo 0,5
Cerradura buena 100 mo 0,5 Saco grande 2 mp 0,2
Cerradura ordinaria 20 mo 0,5 Saco pequeño 5 mc *
Cesto grande 3 mp 0,5 Silbato de señales 8 mp *
Cesto pequeño 5 mc * Tienda grande 25 mo 9
Cristal de aumento 100 mo * Tienda pabellón 100 mo 20
Cubo 5 mp 1,5 Tienda pequeña 5 mo 4
Cuerda cáñamo (cada 15 m) 1 mo 8 Tinta escribir (por frasco) 8 mo 1,5
Cuerda seda 10 mo 4 Tiza 1 mc *
Escalera de cuerda, 3m 5 mc 8 Yesca y pedernal 5 mp *

* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que sean llevados a centenares.
Transporte * Animales
Objeto Coste Objeto Coste
Balsa o barcaza pequeña de fondo plano 100 mo Asno, mulo o pollino 8 mo
Barcaza 500 mo Buey 15 mo
Barco de altura 10.000 mo Caballo de guerra ligero 150 mo
Barco de cabotaje 5.000 mo Caballo de guerra medio 225 mo
Canoa de guerra 500 mo Caballo de guerra pesado 400 mo
Canoa pequeña 30 mo Caballo de monta 75 mo
Carabela 10.000 mo Caballo de tiro 200 mo
Carro o carreta 5 mo Cabra 1 mo
Carroza ornamentada 7.000 mo Camello 50 mo
Carruaje común 150 mo Capón 3 mc
Cuádriga de guerra 500 mo Carnero 4 mo
Cuádriga de monta 200 mo Cerdo 3 mo
Currach 500 mo Cisne 5 mp
Drakkar 25.000 mo Elefante de trabajo 200 mo
Drómona 15.000 mo Elefante de guerra 500 mo
Galeón 50.000 mo Felino de caza (jaguar, etc.) 5.000 mo
Gran galera 30.000 mo Ganso 5 mc
Knarr 3.000 mo Gato 1 mp
Nave larga 10.000 mo Halcón (entrenado) 1.000 mo
Remo común 2 mo Jabalí 10 mo
Remo de galera 10 mo Oveja 2 mo
Silla de manos 100 mo Pájaro cantor 10 mp
Vela 20 mo Paloma 1 mc
Paloma mensajera 100 mo
Servicios Pavo real 5 mp
Servicio Coste Perdiz 5 mc
Baño 3 mc Perro de caza 17 mo
Escribano (por carta) 2 mp Perro de guardia 25 mo
Guía, en ciudad (por día) 2 mp Perro de guerra 20 mo
Juglar (por actuación) 3 mo Pintada 2 mc
Lavandería (por carga) 1 mc Pollo 2 mc
Linterna o hachero (por noche) 1 mp Poni 30 mo
Médico, curandero o sangrador 3 mo Ternero 5 mo
Mensajero, en ciudad (por mensaje) 1 mp Toro 20 mo
Plañidero (por funeral) 2 mp Vaca 10 mo
Carrero / carro 1 mp/km.

* Los índices de movimiento de este equipo vienen dados en la GDM.


Armas

Daño
Objeto Coste Peso (kg.) Tamaño Tipo † Velocidad P-M G
Arcabuz *** 500 mo 5 M P 15 1d10 1d10
Arco
corto 30 mo 1 M — 7 — —
corto compuesto 75 mo 1 M — 6 — —
largo 75 mo 1,5 G — 8 — —
largo compuesto 100 mo 1,5 G — 7 — —
Flecha
de fajo (seis) 3 mp ‡ P P — 1d8 1d8
de descarga (doce) 3 mp ‡ P P — 1d6 1d6
Arpón 20 mo 3 G P 7 2d4 2d6
Asta
albarda 10 mo 7 G P/C 9 1d10 2d6
bardiche 7 mo 5 G C 9 2d4 2d6
espadón * 6 mo 4 G C 8 1d6 1d10
espadón–guja * 10 mo 4 G P/C 9 2d4 2d6
guja 5 mo 4 G C 8 2d4 1d8
guja de púa 7 mo 7 G P/C 10 2d4 1d10
guja–voulge 8 mo 7 G P/C 10 2d4 2d4
hocino 5 mo 3 G P/C 8 1d6 1d8
hocino–curvo 10 mo 4 G P/C 9 1d4 1d4
hocino–horca 8 mo 4 G P/C 8 1d8 1d10
horca militar * 5 mo 3 G 9 7 1d8 2d4
partisana # 10 mo 4 G P 9 1d6 1d6+1
pica de martillo # 7 mo 7 G P/G 9 2d4 1d6
pica de punzón # 5 mo 5 G P 13 1d6 1d12
pico de cuervo 8 mo 5 G P/G 9 1d8 1d6
ranseur # 6 mo 3 G P 8 2d4 2d4
spetum # 5 mo 3 G P 8 1d6 + 1 2d6
voulge 5 mo 5 G C 8 2d4 2d4
Ballesta
de mano 300 mo 1,5 P — 5 — —
ligera 35 mo 3 M — 7 — —
pesada 50 mo 6 M — 10 — —
Flecha de ballesta
de mano 1 mo ‡ P P — 1d3 1d2
ligera 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2
pesada 2 mp ‡ P P — 1d4 1d6 + 1
Cerbatana 5 mo 1 G — 5 — —
agujas 2 mc ‡ P P — 1 1
dardos barbados 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2
Cimitarra 15 mo 2 M C 5 1d8 1d8
Cuchillo 15 mo 2 M C 5 1d3 1d2
Daga o puñal 2 mo 0,5 P P 2 1d4 1d3
Dardo 5 mp 0,2 P P 2 1d3 1d2
Derribador ** 30 mo 4 G — 7 — —
Espada ancha 10 mo 2 M C 5 2d4 2d8
Espada bastarda
de dos manos 25 mo 5 M C 8 2d4 2d8
de una mano 25 mo 5 M C 6 1d8 1d12
Espada corta 10 mo 1 P P 3 1d6 1d8
Espada de dos manos 50 mo 7 G C 10 1d10 3d6
Espada larga 15 mo 2 M C 5 1d8 1d12
Flagelo 1 mo 1 P — 5 1d4 1d2
Hacha de batalla 5 mo 3 M C 7 1d8 1d8
Hacha de mano o arrojadiza 1 mo 2 M C 4 1d6 1d4
Honda 5 mc ‡ P — 6 — —
Honda con mango 2 mp 1 M — 11 — —
Honda – Piedra — 0,2 P G — 1d4 1d4
Honda – Proyectil 1 mc 0,2 P G — 1d4 + 1 1d6 + 1
Armas

Daño
Objeto Coste Peso (kg.) Tamaño Tipo † Velocidad P-M G
Hoz 6 mp 1 P C 4 1d4 + 1 1d4
Jabalina 5 mp 1 M P 4 1d6 1d6
Khopesh 10 mo 3 M C 9 2d4 1d6
Lanza
de justa @ 20 mo 9 G P 10 1d3 - 1 1d2 - 1
ligera de jinete @ 6 mo 2,5 G P 6 1d6 1d8
mediana de jinete @ 10 mo 5 G P 7 1d6 + 1 2d6
pesada de jinete @ 15 mo 7 G P 8 1d8 + 1 3d6
Látigo 1 mp 1 M — 8 1d2 1
Mangual 10 mo 6 M G 7 2d4 1d6 + 1
Martillo de guerra 2 mo 3 M G 4 1d4 + 1 1d4
Mayal de infante 15 mo 6 M G 7 1d6 + 1 2d4
Mayal de jinete 8 mo 2 M G 6 1d4 + 1 1d4 + 1
Maza — 1,5 M G 4 1d6 1d3
Maza de infante 8 mo 5 M G 4 1d6 + 1 1d6
Maza de jinete 5 mo 3 M G 6 1d6 1d4
Pica — 2 G G 4 1d6 1d6
Pica de infante 8 mo 3 M P 7 1d6 + 1 2d4
Pica de jinete 7 mo 2 M P 5 1d4 + 1 1d4
Tridente 15 mo 2 G P 7 1d6 + 1 3d4
Venablo 8 mp 2 M P 6 1d6 1d8

* Esta arma inflige doble daño contra criaturas de tamaño G o mayor en plena carga.
** Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
*** Esta arma se halla disponible sólo si el DM la permite.
@ Esta arma inflige doble daño cuando es usada a lomos de una montura de carga.
# Esta arma inflige doble daño cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
† La categoría “Tipo” se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de ataque hecho, que
puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la regla opcional Tipo de Arma contra
modificadores de armadura.
‡ Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.

Descripción del equipo


Armadura No todas las piezas de equipo son descriptas aquí. La
enorme mayoría de cosas que se hallan en la lista de equipo
Tipo Coste Peso (kg.) no necesitan descripción, puesto que sus funciones, formas y
Acolchada 4 mo 5 finalidades son evidentes. Tan solo aquellos objetos cuyo uso
Anillas 100 mo 13 es oscuro o su apariencia poco habitual son descritos a
Bandas 200 mo 16 continuación. Los efectos específicos del equipo en el juego
Brigantina 120 mo 16 son dados en las secciones correspondientes de las reglas.
Casco bacinete 8 mo 2
Casco Gran casco 30 mo 5 Tachas y arneses
Completa 4000-10000 mo 31
Completa de campaña 2.000 mo 27 Barda: Un caballo de guerra, o un animal entrenado
Cuero 15 mo 13 para el combate, es una considerable inversión para el
Cuero tachonado 20 mo 11 guerrero medio. En consecuencia, corresponde al propietario
Escamas 120 mo 18 ver que su montura esté tan bien protegida como sea posible.
Escudo corporal 10 mo 7 Aparte evitar riesgos, la mejor protección no mágica es una
Escudo mediano 7 mo 5 armadura o barda para el caballo. La barda es simplemente
Escudo pequeño 3 mo 2 algún tipo de armadura adaptada para ser llevada por la
Escudo rodela 1 mo 1 montura. Una barda completa cubre el cuello, pecho y cuerpo
Mallas 75 mo 18 del animal, mientras que la media barda cubre la cabeza,
Piel 5 mo 7 cuello, pecho y cuartos delanteros. La barda puede estar
Placas 600 mo 22 hecha de distintos materiales; los tipos más recios
Placas de bronce 400 mo 20 proporcionan una protección creciente según la Categoría de
Varillas 80 mo 18 Armadura de la construcción. Todo esto, sin embargo, es a
expensas de incrementar el peso y disminuir la
* Ver tabla 46 para los índices de Categoría de Armadura de maniobrabilidad de la montura. La barda de placas, por
los varios tipos de armadura
ejemplo, es el equivalente de la coraza de campaña de un
luchador y está hecha de placas cuidadosamente entrelazadas.
Proporciona una Categoría de Armadura de 2 a la montura.
Pesa al menos de 35 a 45 kilos la más ligera, y así un caballo utilizó Colón para alcanzar el Nuevo Mundo. (Debería ser
de guerra completamente equipado con su armadura puede usada tan sólo en ambientes medievales tardíos.)
conseguir poco más que un trote firme al límite de su Normalmente tienen dos o tres mástiles y velas cuadradas.
velocidad. No se utilizan remos. La: carabela típica mide 20 metros de
Los animales con barda requieren también una largo por 6 de ancho. La tripulación normal es de 30 a 40
atención especial. Es preciso tener cuidado para impedir hombres. El desplazamiento de carga medio es de 150-200
rozaduras y llagas. La montura no puede llevar la armadura toneladas.
de modo indefinido. Debe serle retirada por la noche e Currach: Este barco, llamado también curragh, es una
idealmente no debería llevarla más que en expectativa de una embarcación muy primitiva. Está hecho de tiras de cuero
batalla o torneo. Retirar la barda de un caballo requiere 15 grueso tensadas sobre un armazón de madera y caña. Un solo
minutos para la de cuero y 30 minutos para la armadura mástil sostiene una pequeña vela cuadrada, pero casi siempre
metálica. Ponérsela requiere el doble de tiempo. El peso de la es manejado mediante remos. Normalmente tiene de 6 a 10
barda se halla cuidadosamente distribuido teniendo en cuenta metros de largo. La tripulación suele ser de unos 6 a 8
el peso de la armadura y el jinete, ¡así que un animal con hombres y el espacio de carga es limitado..., no más de 5
barda no puede ser utilizado como animal de carga! Es toneladas.
práctica normal llevar una segunda montura para transportar Drakkar: El más grande de los navíos vikingos es
el equipo y las provisiones. conocido como drakkar o nave dragón. Construido para la
Cuando se coloca una barda sobre una montura cuya guerra, alcanza hasta los 30 metros de largo. Aunque sólo
Categoría de Armadura natural es mejor que la barda, se gana puede alzarse un único mástil, los remos proporcionan su
pese a todo una cierta protección. Esto se explica en Criaturas fuente principal de energía. La tripulación es de 60 a 80
con Categorías de Armadura naturales. remeros, cada hombre a un remo. Puede transportar hasta 160
Además de caballos y elefantes, es posible encajar hombres adicionales para incursiones y abordajes. Debido a
bardas en monturas más fantásticas. Los corceles voladores su gran tamaño, el drakkar no es muy marinero. Esto y el
pueden llevar tan sólo cuero o bardas mágicas. Las criaturas hecho de que no hay espacio a bordo para muchas
acuáticas no pueden llevar bardas normales, aunque pueden provisiones (ciertamente no las suficientes para 240 hombres)
existir piezas mágicas extremadamente raras. Otras criaturas ni para dormir mantiene siempre al drakkar cerca de la costa,
terrestres pueden llevar ciertamente bardas, siempre que tu a la que puede acercarse para pernoctar. Debido a su coste y a
DM disponga que son lo suficientemente fuertes como para su uso limitado, el drakkar es construido normalmente por
cargar con el peso de armadura y jinete. Los camellos, por reyes y gobernantes y no es utilizado para la tarea mundana
ejemplo, raras veces llevan bardas por esta razón. Un enorme de transportar carga.
avestruz no sería capaz de llevar una barda, puesto que sus Drómona: Esta nave es la más grande de las galeras
patas no soportarían el peso. bizantinas. Aunque alardea de uno o dos mástiles y velas
Sillas: Hay dos sillas básicas: la de monta y la de triangulares, su principal fuente de energía procede de los
carga. Las sillas de monta adoptan muchas formas, pero su 100 remos, 50 a cada lado. Esos remos se hallan repartidos en
finalidad básica es llevar una persona. Si tu DM ha dispuesto una hilera superior y otra inferior, con un hombre por remo
su campaña en un emplazamiento antiguo o de inicios del en la inferior y tres en la superior. Así, la tripulación total es
medioevo, las sillas pueden ser sin estribos. Pregunta a tu de unos 200 hombres. La drómona tiene de 40 a 50 metros de
DM para asegurarte. Las sillas de carga son armazones largo por 5 de ancho, lo cual la convierte en una nave muy
especiales diseñados para transportar provisiones y equipo. El esbelta. Su capacidad de carga es de unas 70 a 100 toneladas.
único límite práctico a cuánto puede llevar una silla con la La drómona puede usarse tanto para carga como para
carga bien distribuida es la habilidad de carga del animal. la guerra. Como nave de guerra, un ariete se proyecta de su
parte delantera, justo por encima de la línea de flotación.
Transporte Lleva castillos en la proa, popa y en el centro como
plataformas de lanzamiento de proyectiles. El espacio de
Barco de cabotaje: Llamado también costero, es un carga es ocupado entonces por los marinos. Con tal número
pequeño barco mercante que recorre las costas. Es un barco de hombres, se convierte en una nave muy peligrosa de
de vela, dotado con dos mástiles y velas triangulares. El atacar. Una drómona no es una embarcación muy marinera,
tamaño medio es de 18 a 20 metros de largo por 6 de ancho. sin embargo, y normalmente navega a la vista de la costa.
El timón cuelga de un lado. La tripulación es de 20 a 30 Ancla junto a las playas por la noche como todas las galeras,
hombres, y la capacidad de carga de unas 100 toneladas. puesto que las provisiones y el sitio para dormir son muy
Normalmente sólo hay un castillo de popa. Un barco de limitados.
cabotaje es lento y no tremendamente marinero, pero puede Galeón: Es la más grande y más avanzada nave de
transportar grandes cantidades de carga con tripulaciones más vela que se halla disponible en el juego AD&D®. Debería
reducidas que las galeras. aparecer sólo en ambientes del período renacentista. Es una
Barco de altura: Esta nave es una versión más grande nave impulsada por velas, con tres o cuatro mástiles.
y mejorada del barco de cabotaje, capaz de aventurarse en Normalmente tiene tres cubiertas centrales (que recorren toda
mar abierto. Como el de cabotaje, es un barco de vela con la longitud de la nave), mientras que los castillos de proa o
uno o dos mástiles, pero el de altura emplea velas cuadradas. popa tienen dos cubiertas. El tamaño medio es de unos 40
Tiene unos 20 a 25 metros de largo por 6 de ancho. La metros de largo y 10 de ancho. La tripulación media es de
tripulación es de sólo 18 a 20 hombres. Normalmente tiene unos 130 hombres. Aunque la capacidad de carga es de unas
una sola cubierta y castillos de proa y popa. Las capacidades 500 toneladas, los galeones son usados principalmente como
de carga de los barcos de altura varían enormemente, pero la naves de guerra. (En el mundo real estaban dotados con
media está entre las 100 y las 200 toneladas. cañones, algo que se halla más allá del estándar de las reglas
Carabela: Estos barcos fueron usados a finales de la del juego AD&D®.) Pueden llevar fácilmente un número de
Edad Media/principios del Renacimiento, y eran del tipo que hombres igual a su tonelaje, lo cual hace que la captura por
piratas sea casi imposible. exactitud de pesos y medidas, pero esto no es en sí mismo
Gran galera: Construida a finales de la Edad Media, una protección. Es posible que los jugadores deseen poseer
la gran galera es una versión mejorada de la drómona. Es una balanza y pesos para su propia protección.
ligeramente más pequeña que la drómona, unos 40 metros de Catalejo: Como el cristal de aumento, el catalejo es
largo por 6 de ancho. Su principal fuente de energía procede más un artilugio curioso que útil. Los objetos vistos a su
de 140 remeros, un hombre en cada remo, pero está través están un poco más cerca, aunque no mucho. Para
suplementada por tres mástiles; esta combinación le mejorar resultados se prefieren artículos mágicos. El catalejo
proporciona más rapidez y mejor manejo. La capacidad de proporciona un aumento de dos a tres veces.
carga es de 150 toneladas. Cuando está aparejada como nave Cerraduras: Las cerraduras son elementos más bien
de guerra, la parte frontal tiene forma de ariete y lleva primitivos (excepto aquellas complicadas por el uso de la
marineros en vez de carga. Como todas las galeras, la gran magia). Todas funcionan con enormes llaves. Las cerraduras
galera es una nave costera, que raras veces se aventura en de combinación son virtualmente desconocidas en esta época.
mar abierto. No es marinera en medio de una tormenta fuerte, Como la mayoría de las cosas, hay cerraduras buenas y muy
de modo que prefiere aguardar en puerto hasta que ésta pase. complejas y otras malas y muy fáciles de abrir.
Knarr: Esta pequeña nave era un medio de transporte Cristal de aumento: Esta lente sencilla es más bien
de carga muy común en la región escandinava. Tiene de 15 a un objeto raro que un instrumento útil. No aumenta mucho la
20 metros de largo por 5 a 6 de ancho. Posee un solo mástil y visión, en especial porque la mayoría están mal pulidas y
una vela cuadrada. En momentos de poco viento, unos crean distorsiones. Es útil como sustituto de la yesca y el
cuantos remos a proa y popa pueden proporcionar más pedernal cuando hay que encender fuego.
energía. La tripulación oscila entre 8 y 14 hombres. La Ganzúas: Se trata de una pequeña colección de
capacidad de carga es pequeña, y se sitúa entre 10 y 50 herramientas útiles para los ladrones. El conjunto incluye una
toneladas. La nave, sin embargo, es relativamente marinera y o más llaves maestras, largas ganzúas de metal, unas
puede ser utilizada para efectuar largos viajes por mar tenacillas finas y largas, una pequeña sierra de mano, un
(aunque no puede ser considerada confortable). Su fondo pequeño calce y un martillo. Todo eso, combinado con
plano la hace útil para remontar ríos y estuarios, y puede ser algunas herramientas comunes (como una palanqueta)
varada fácilmente en las playas. constituyen la mayor parte del equipo especial que necesita
Nave larga: Es el barco de guerra estándar vikingo. un ladrón para dedicarse a su oficio.
Es más sustancial que el knarr pero no tan grande como el Linternas: Una linterna con capuchón (10 metros de
drakkar. Una nave larga media tiene 20 metros de longitud, radio de luz) es una linterna estándar con lados obturables o
con 20 a 25 remos a cada lado. Cada remo es accionado por provistos de goznes. No es direccional, puesto que su luz es
un solo hombre, con una tripulación total de 40 a 50 arrojada por igual en todas direcciones.
hombres. Hay también un solo mástil y una vela cuadrada. Una linterna ojo de buey (20 metros de radio de luz)
Además de la tripulación, la nave puede cargar unos 120 a tiene sólo un lado obturable, mientras que los demás están
150 hombres adicionales. Puede ser usada también para muy pulidos para reflejar la luz en una sola dirección. Tanto
transportar carga, pero su capacidad es sólo de unas 50 la de capuchón como la ojo de buey pueden llevarse en una
toneladas. Sin embargo, es muy marinera y puede navegar mano. Un solo frasco de aceite (medio litro) permite que
por mar abierto cuando es necesario. cualquiera de las dos arda durante seis horas.
La linterna fanal (75 metros de radio de luz) es mucho
Equipo vario más grande y debe ser montada en la proa de una nave, el
fondo de un carro u otra estructura grande. Funciona como la
Aceite: Fuego griego es un nombre general dado a ojo de buey, pero ilumina a una distancia mucho mayor.
todos los aceites altamente inflamables utilizados en Gasta el aceite con mucha rapidez, quema un frasco cada dos
combate. (Históricamente. el fuego griego era una horas.
combinación especial de aceite y productos químicos muy Objeto sagrado: Los objetos sagrados son pequeñas
pegajoso y difícil de apagar.) Estos aceites son altamente representaciones de todas las cosas reverenciadas por las
inflamables y un poco peligrosos de transportar. El aceite de religiones: estrellas, cruces, martillos, rosarios, ungüentos,
lámpara es usado para lámparas y linternas. No es vino bendito, enseñanzas sagradas y muchas cosas más. Qué
particularmente explosivo, aunque puede ser usado para constituye exactamente un objeto sagrado depende de la
alimentar una llama existente. campaña en la que se halle tu personaje. Todos los buenos
Balanza de comerciante: Se trata de una pequeña objetos sagrados tienen efectos similares sobre los muertos
balanza con dos platillos junto con un surtido conveniente de vivientes y otras criaturas malignas. siempre que sean
pesos. Su uso principal es pesar monedas.... un método llevados por un seguidor de una creencia asociada con esos
común de cerrar una transacción. Los comerciantes son muy objetos. Así pues, las reglas que se refieren a los símbolos
conscientes de que las monedas pueden tener menor peso, sagrados y el agua sagrada se aplican a todos los objetos
haber sido cepilladas o plateadas. La única auténtica similares, siempre que esos objetos hayan sido especialmente
protección es comprobar las monedas contra un juego de preparados por la orden del clérigo.
pesos establecidos. También es necesaria cuando se utilizan Debido a su naturaleza especial, los objetos sagrados
monedas extranjeras para efectuar una compra o un no pueden ser comprados normalmente. Las distintas sectas
intercambio, por supuesto, los comerciantes no son más tienden a proteger los símbolos de su fe para impedir su mal
nobles que los demás y pueden usar juegos de pesas falsos..., uso o su corrupción. En consecuencia, dichos objetos deben
un juego más pesado de lo normal para vender un artículo ser obtenidos a través de los auspicios de una congregación
(haciendo así que el cliente pague más), y otro juego más local. Esto no es difícil para los seguidores sinceros de esa fe,
liviano de lo normal para comprar artículos (permitiendo que aunque las peticiones de objetos raros o poco usuales deben
el comerciante pague menos). ser siempre justificadas. A los no creyentes se les entregan
En las zonas bien reguladas, los agentes verifican la objetos santos sólo si hay un claro peligro inmediato para la
fe. hallan en las listas, puesto que son artículos usados
Reloj de agua: Este abultado artículo es bueno para normalmente por ogros, gigantes y criaturas incluso más
señalar con exactitud el tiempo hasta una duración de media grandes. ¡No son elementos de equipo que un PJ pueda
hora. Activado Por un flujo regulado de gotas, el reloj de comprar normalmente!
agua no es algo que puedas llevar en el bolsillo. Para que Un personaje puede sujetar siempre un arma igual a su
funcione necesita una fuente de agua y permanecer inmóvil. propio tamaño o menor. Normalmente esto requiere tan sólo
Se trata de un artículo muy poco común, que primariamente una mano, excepto para algunas armas de proyectiles (arcos y
es utilizado como diversión por los ricos y una herramienta ballestas en particular). Un personaje puede usar también un
para los estudiosos de la sabiduría arcana. La enorme arma de un tamaño hasta el doble que él, aunque debe
mayoría de la sociedad no se preocupa por la hora exacta. sujetarla con ambas manos. Más allá de este límite de
tamaño, el arma no es utilizada sin medios especiales (muy a
Armas menudo mágicos).
Drelb el halfling (tamaño P) puede usar una espada
La Tabla de Armas lista más que sólo el precio de corta (un arma de tamaño P) sin ninguna dificultad, o una
cada artículo. También proporciona otra información para el espada larga (un arma de tamaño M) con las dos manos, pero
juego. Puesto que cada arma es distinta, deberías anotar esta un espadón (tamaño G) es simplemente demasiado grande
información separadamente para cada arma que tu personaje para que lo sostenga. Del mismo modo, puede usar un arco
compre o encuentre: corto, pero es incapaz de manejar un arco largo.
Tamaño del arma: Todas las armas están clasificadas Tipo: Las armas están clasificadas según tipos:
según una categoría de tamaño: P, M, G, Gg o E. Las armas golpeadoras (G), penetradoras (P) y cortadoras (C). Esos
pequeñas (P) tienen aproximadamente medio metro o menos tipos son utilizados para determinar los modificadores del
de tamaño; las medianas (M) tienen entre medio y metro y tipo de armadura (si se emplean).
medio; las grandes (G) son generalmente las que pasan del Factor de velocidad: La velocidad del arma es una
metro y medio. Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se medida relativa de la torpeza del arma. Cuando más inferior
el número, más rápida y fácil de usar es el arma. La velocidad
Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES del arma se explica en el Capítulo 9: Combate.
Daño: Todas las armas están evaluadas según la
Alcance (en metros) cantidad de daño que pueden causar a criaturas de tamaño
Arma IF C M L pequeño y mediano (P–M) y criaturas más grandes que el
Arcabuz 1/3 50 150 210 hombre (G).
Arco corto 2/1 50 100 150
Arco corto compuesto 2/1 50 100 180 Arcabuz: Esta arma puede ser invalidada por tu DM,
Arco largo de modo que tienes que comprobar con él antes de comprarla.
flecha descarga 2/1 70 140 210 Un arcabuz es una forma primitiva de mosquete, casi tan
flecha fajo 2/1 50 100 170 peligroso para su usuario como para el blanco. Para usar un
Arco largo compuesto arcabuz, necesitas una provisión de pólvora y perdigones y
flecha descarga 2/1 60 120 210 un trozo de mecha o cordel de combustión lenta. Estos
flecha fajo 2/1 40 80 170 artículos pueden hallarse o no disponibles con facilidad. (La
Arpón 1 10 20 30 pólvora es tratada como un objeto mágico en estas reglas.) El
Ballesta de mano 1 20 40 60 arma puede dispararse sólo una vez cada tres rounds, y
Ballesta ligera 1 60 120 180 únicamente si el personaje no está siendo atacado mientras la
Ballesta pesada 1/2 80 160 240 carga. Cuando se dispara un arcabuz, se doblan todas las
Cuchillo 2/1 10 20 30 penalizaciones de alcance.
Cerbatana 2/1 10 20 30 Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1 ó 2, el tiro
Daga 2/1 10 20 30 sale por la culata, causando 1d6 puntos de daño al que la
Dardo 3/1 10 20 30 dispara. También resulta estropeada y no puede ser usada de
Hacha de mano 1 10 20 30 nuevo hasta que ha sido limpiada, lo cual toma unos 30
Jabalina 1 20 40 60 minutos. Cuando un arcabuz alcanza un blanco, normalmente
Martillo 1 10 20 30 causa de 1 a 9 puntos de daño en 1d10. Cuando la tirada es
Piedra honda 1 40 80 160 10, el dado es tirado de nuevo y este daño es añadido al 10.
Piedra honda mango 2/1 — 30 – 60 90 Cada vez que es tirado un 10, el dado es tirado de nuevo y
Proyectil honda 1 50 100 200 añadido al total anterior. Así, en alguna rara ocasión, un solo
Proyectil honda mango 2/1 — 30 – 60 90 disparo puede infligir 37 puntos, por ejemplo, si tres tiradas
Venablo 1 10 20 30 sucesivas son 10 seguidas por un 7 en la cuarta. El daño
causado por un arcabuz nunca resulta modificado por una alta
“IF “ es el índice de fuego : cuántos disparos puede efectuar el puntuación en Fuerza.
arma en un round. Es independiente del número de ataques de Arcos: Los arcos aparecen en varias formas y
melée que un personaje puede hacer en un round. tamaños. La potencia de un arco se mide por su impulso.
El alcance es proporcionado en decenas de metros. Cada categoría
Cuanto mayor el impulso. más Fuerza se necesita para
de alcance (Corto, Medio o Largo) incluye ataques desde
distancias iguales o menores que el alcance dado. manejar el arco. Así, es posible para algunos personajes tener
Así, una ballesta pesada disparada a un blanco a 136 metros de arcos que les garantizan bonificaciones de daño por alta
distancia utiliza el modificador de alcance medio. Fuerza (se supone que el personaje ha elegido un arco que
Los modificadores para alcance son -2 para alcance medio y -5 tiene un mayor impulso). Del mismo modo, personajes con
para alcance largo. Fuerzas bajas sufren las penalizaciones habituales cuando
Los arcabuces (si son permitidos) doblan todos los modificadores usan un arco (se ven obligados a usar arcos más débiles o
de alcance.
simplemente no pueden lanzar las flechas demasiado lejos). arma. aunque su aplicación real es algo discutible.
El impulso de un arco muy pocas veces impide a un Guja: Se cree que deriva de la podadora, y está
personaje usar el arma, sólo conseguir todo su efecto. La formada por una pesada hoja elaboradamente curvada.
auténtica prueba de la fuerza de un personaje consiste en Aunque conveniente y manejable, no es muy efectiva.
encordar un arco: el arco de un héroe fuerte puede ser Guja-voulge: Esta arma tiene una hoja de hacha
simplemente incordable por un hombre de fuerza menor modificada montada sobre un asta de 2,5 metros. El extremo
(como lo era el de Ulises). de la hoja se afila hasta una punta para golpear, y en la parte
Los arcos de mayor impulso no son normalmente más de atrás va encajada una púa para atravesar armaduras. A
caros que los arcos estándar. La excepción a esto son los veces la púa es reemplazada por un garfio afilado para
arcos que permiten al luchador conseguir bonificaciones por desmontar jinetes.
Fuerza excepcional (18/01 o mayor). Esos arcos deben ser Guja de púa: Es una combinación de aspecto
fabricados a la medida y cuestan de tres a cinco veces el particularmente extraño, un arma que en realidad es un
precio normal. Esos arcos también son difíciles de encordar o desarrollo de la podadora común. Montada sobre un asta de 2
usar con eficacia por aquellos que no posean una Fuerza a 2,5 metros, tiene una combinación de una pesada hoja de
excepcional. Esos personajes deben superar una tirada de hacha, una escarpia en la parte de atrás, y un gancho o púa en
doblar barras/alzar puertas para encordar o usar tales armas el extremo. Así, puede ser usada de varias formas distintas.
(recuerda de nuevo la prueba a los pretendientes en la casa de Como la mayoría de las astas, requiere mucho espacio para
Ulises). ser usada.
Las flechas para arcos largos de todos tipos se dividen Hocino: El hocino, un desarrollo de la hoz y de la
entre las ligeras flechas de descarga y las más pesadas flechas guadaña, es una larga hoja curvada hacia dentro montada
de fajo. Las flechas de descarga tienen alcances más largos y sobre un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Puede golpear o
se usan normalmente en la caza. Las flechas de fajo poseen cortar, aunque la punta curvada hacia dentro hace el golpe
una punta de metal más fuerte pero un alcance más reducido. más bien inefectivo. Su ventaja es que un campesino puede
A menudo son usadas en tiempos de guerra. convertir con facilidad su guadaña común en su arma
Astas: Un popular grupo de armas durante los particular de guerra.
períodos antiguo y medieval fueron las llamadas de asta. Su Hocino curvo: Esta combinación de armas es otro
longitud era una clara ventaja y, para el campesino, intento de mejora del hocino. Un garfio es acoplado a la parte
resultaban unas armas relativamente fáciles de fabricar. Así, de atrás de la hoja, supuestamente para desmontar jinetes.
llegó a haber una gran abundancia de armas de asta de Como el hocino, no es un arma tremendamente eficaz.
diferentes formas y tamaños. Debido a su número, no existe Hocino-horca: Se trata de otro intento de mejora del
un sistema estándar de denominarlas. Los nombres usados en hocino, añadiéndole una larga púa u horca al dorso de la hoja.
el juego AD&D® pueden ser aplicados posiblemente a otras Esto mejora supuestamente las posibilidades de golpe del
armas en alguna otra parte. arma. Pero de todos modos sigue siendo un arma poco
Albarda: Tras la pica, fue una de las armas más eficiente.
populares de la Edad Media. Fijada a un asta de 2 a 2,5 Horca militar: Ésta es una de las modificaciones más
metros de largo, es una ancha hoja de hacha, en ángulo para simples de una herramienta campesina, puesto que es poco
conseguir el máximo impacto. El extremo de la hoja se afila más que una horca fijada a un asta más larga. Con las púas
hasta una larga punta de lanza o de pica. En la parte de atrás más rectas y recias, la horca militar sirve bien. La necesidad
hay un garfio para atacar armaduras y desmontar jinetes. de cortar y hendir da finalmente como resultado a menudo la
Pensada originalmente para derrotar a la caballería, no es combinación de la horca con otras armas.
tremendamente eficaz en ese papel puesto que carece del Partisana: Más corta que la pica pero más larga que
alcance de la pica y se necesitan considerable espacio para la lanza, la partisana es una ancha punta de lanza montada
manejarla. Halló una nueva vida contra los piqueros. Cuando sobre un asta de 2,5 metros de largo. Dos hojas más pequeñas
se produce el avance del ataque principal, los alabarderos se proyectan hacia fuera desde la base de la hoja principal,
salen de la formación y atacan los flancos del enemigo. Los sólo para incrementar el daño y atrapar armas. Puesto que es
piqueros, con sus armas demasiado largas, se hallan casi un arma de empuje, puede ser usada en formaciones cerradas.
indefensos en un combate tan próximo. Pica de martillo: Esta arma es similar al pico de
Bardiche: Una de las más simples de las armas de cuervo. Dotada con un asta de hasta 3 metros de largo, se
asta, el bardiche es un hacha de batalla alargada. Una larga y halla normalmente en manos del soldado común. Como el
curvada cabeza de hacha es montada al extremo de una larga pico de cuervo, su finalidad principal es atravesar la
asta de 1,5 a 2,5 metros. Probablemente se desarrolló a partir armadura. El extremo se halla dotado con la larga punta de
de las herramientas populares entre los campesinos y se una pica para mantener a raya a la caballería enemiga.
popularizó entre ellos. Una desventaja relativa es que el Pico de cuervo: Fue un arma altamente especializada
bardiche requería más espacio para ser manejado que una de las clases superiores durante las postrimerías de la Edad
pica o una lanza. Media y principios del Renacimiento. Se trata de un primitivo
Espadón: El espadón, una de las armas de asta más abrelatas diseñado específicamente para ocuparse de las
básicas, es una hoja de un solo filo montada sobre un asta de armaduras de placas. El pico está hecho para introducirse
2 a 2,5 metros de largo. Aunque no es la más eficiente de las entre las placas, mientras que el lado en martillo puede ser
armas, es relativamente fácil de hacer y usar. Normalmente la usado para dar un recio golpe. El extremo va provisto de una
hoja se dobla hacia fuera para incrementar el área de corte corta hoja para ocuparse de los enemigos sin armadura o
hasta que casi se parece a una cuchilla de carnicero o un indefensos. El arma tiene unos 2,5 metros de largo. Puesto
hacha. que su efectividad reside en el impacto, se necesita una buena
Espadón-guja: Otra arma combinada, que toma el cantidad de espacio para bascularla.
espadón básico y le añade una púa o garfio en la parte de Ranseur: Muy parecido a la partisana, el ranseur
atrás de la hoja. En teoría, esto incrementa la utilidad del difiere en que la hoja principal es más delgada y las hojas
proyectadas se extienden más como las púas de una horca. ejecución.
Ésas pueden atrapar armas y a veces atravesar armaduras. Lanza: Las diferentes lanzas son calibradas de
Spetum: El spetum es una modificación de la lanza acuerdo con tamaño y reciedumbre. Cada tipo puede ser
normal. El asta se incrementa hasta 2,5 a 3 metros y se le usada sólo si el jinete monta el mismo tipo de caballo o uno
añaden hojas laterales. Algunos tienen hojas que se curvan en superior. Un hombre en un caballo de guerra ligero no pude
ángulo hacia atrás, incrementando el daño cuando se hunde el usar una lanza pesada, ¡aunque sólo sea porque el impacto los
arma en una herida. Esas hojas pueden también atrapar y arrojaría al suelo a él y al caballo! Además, las lanzas
bloquear armas o sujetar y retener a un oponente. pesadas y de justa requieren que el jinete se halle firme en su
Voulge: La voulge o guja antigua, como el bardiche, silla y utilice estribos. La lanza de justa es una lanza pesada
es una variación del hacha y la destral. La voulge es poco modificada para usar en torneos, en los que el deseo es no
más que una cuchilla al extremo de una larga (2 a 2,5 metros) matar al oponente. El extremo de la lanza se halla adaptado
asta. Es un arma popular, fácil de hacer y simple de aprender. con una punta especial roma cuya intención es disminuir la
También se la llama hacha Lochaber. posibilidad de heridas. Por supuesto, las buenas intenciones a
Ballesta: Las bonificaciones o penalizaciones de menudo no sirven para nada, así que siempre hay una
Fuerza no se aplican a las ballestas puesto que se trata de posibilidad de resultar herido durante una justa.
dispositivos puramente mecánicos. La ballesta de mano
puede sostenerse con facilidad en una mano y montarse con Escudos
la otra. La ballesta ligera, llamada también de cerrojo, debe
ser apoyada contra un objeto para ser montada con una Todos los escudos mejoran la Categoría de Armadura
palanqueta situada en el tablero. La ballesta pesada tiene un de un personaje en 1 o más contra un número especificado de
enorme empuje y debe ser montada con un cranequín (un ataques. Un escudo es útil sólo para proteger el frente y los
simple manubrio o palanca) que viene con el arma. Un pie se flancos de su usuario. Los ataques desde detrás o los flancos
coloca en el estribo al extremo de la ballesta mientras se da traseros no pueden ser bloqueados por un escudo (excepción:
vueltas al cranequín. Todas las ballestas disparan flechas o un escudo sujeto en la parte de atrás ayuda a defenderse
saetas, y con cada arma debe usarse el tamaño de proyectil contra los ataques por la retaguardia). La referencia al tamaño
correcto. del escudo es relativa con el tamaño del personaje. Así, un
Derribador: Este objeto es un tipo de arma de asta escudo pequeño humano tendrá todos los efectos de un
diseñada para capturar a una víctima sin matarla. Consiste en escudo mediano cuando es usado por un gnomo.
un asta larga con un conjunto de recias abrazaderas Rodela: La rodela es un escudo muy pequeño que se
accionadas a resorte en su extremo. La víctima es atrapada sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por arqueros y
entre las abrazaderas, que se cierran bruscamente. ballesteros sin ningún impedimento. Su pequeño tamaño
El derribador es efectivo solamente con criaturas de proporciona protección contra sólo un ataque por round de
tamaño humano. El blanco es tratado siempre como una CA melé (a elección del usuario, mejorando la Categoría de
10, modificada por Destreza. Si se anota un golpe, el Armadura del personaje en 1 contra ese ataque.
personaje es atrapado. La víctima atrapada pierde todas las Escudo pequeño: El escudo pequeño se lleva sobre el
bonificaciones de escudo y Destreza y puede empujarse y antebrazo y se sujeta con la mano. Su peso ligero permite al
tirarse de él. Esto causa de forma automático 1d2 puntos de usuario llevar otras cosas en esa mano (aunque no puede usar
daño por round y proporciona un 25% de posibilidades de armas con ella). Puede utilizarse para proteger contra dos
derribar a la víctima al suelo. ataques frontales a elección del usuario.
La víctima puede escapar si supera una tirada de Escudo mediano: El escudo mediano se lleva de la
doblar barras/alzar puertas. aunque esto da como resultado misma forma que el escudo pequeño. Su peso impide al
1d2 puntos más de daño. Una táctica común es utilizar el personaje usar la mano que lleva el escudo para otros
arma para derribar a jinetes de sus monturas luego clavarlos propósitos. Con un escudo mediano, un personaje puede
contra el suelo. protegerse contra cualquier ataque frontal o por los flancos.
Espada bastarda: Esta espada es similar a una espada Escudo corporal: El escudo corporal es un enorme
larga en tamaño y peso pero posee una empuñadura más escudo que llega casi desde la barbilla hasta los pies. Debe
larga. Puede ser usada con una o dos manos. Utiliza el factor estar firmemente sujeto al antebrazo, y la mano del escudo
de velocidad y el daño adecuados a la forma de empuñarla. Si debe sujetarlo constantemente. Proporciona una gran
es usada con las dos manos tu personaje no puede usar un protección, mejorando la Categoría de Armadura del
escudo. personaje en 1 contra ataques de melé y en 2 contra ataques
Espada khopesh: Se trata de un arma egipcia. Una de proyectiles, para ataques desde el frente o los flancos. Es
khopesh tiene unos quince centímetros de empuñadura y muy pesado; puede que el DM desee usar el sistema opcional
gavilanes. Su hoja es luego recta desde los gavilanes durante de carga si permite este escudo
aproximadamente medio metro. En este punto empieza a
adquirir forma de guadaña por casi otro medio metro, pero Armadura
extendiendo efectivamente la longitud total de la espada en
sólo 30 centímetros. Esto convierte a la khopesh en pesada e Desearás que tu personaje jugador compre una
incómoda, difícil de emplear adecuadamente y lenta en armadura, si se le permite usarla. La armadura es la forma
recuperarse en particular después de un golpe fallado. Su más fácil y más barata de mejorar las posibilidades de
porción como de guadaña puede obstaculizar a un oponente o supervivencia de tu personaje a los más violentos periplos de
un arma. la vida aventurera. Evidentemente cuanto mejor sea la
Flagelo: Esta perversa arma es un látigo corto con armadura que posee el personaje, menos posibilidades tiene
varias tiras o colas. Cada tira está tachonada con púas de resultar herido. La protección de la armadura se mide por
metálicas, lo cual da como resultado que sus golpes sean la Categoría de Armadura (CA), un número índice de
terribles. A veces es utilizado como instrumento de referencia; cuanto más bajo el número de la Categoría de
Armadura, mayor la protección. La Tabla 46 lista los valores Completa de campaña: Ésta es la versión más
para todos los tipos de armadura hallados en las listas de completa de la armadura completa, y consiste en placas de
equipo. metal encajadas y modeladas remachadas y entrelazadas para
Aunque históricamente hay algunas controversias cubrir todo el cuerpo. Incluye guanteletes, botas y un casco
acerca de los diferentes tipos de armaduras, todos los tipos con visor. Es preciso llevar una gruesa capa de acolchado
conocidos o sospechados se hallan incluidos aquí. Sin debajo. Sin embargo, el peso de la armadura está bien
embargo, no todas las armaduras pueden hallarse disponibles distribuido por todo el cuerpo. Esta armadura dificulta sólo
si tu DM ha elegido situar su campaña en una era histórica en ligeramente los movimientos. Aparte su precio, las
particular o en un lugar determinado. Por ejemplo, la principales desventajas son la falta de ventilación y el tiempo
armadura completa de placas no está disponible para los requerido para ponérsela y quitársela (ver la sección Ponerse
personajes que se aventuren en un entorno griego antiguo. y quitarse la armadura). Cada armadura debe ser hecha a la
medida de su propietario por un maestro armero, aunque las
Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE piezas capturadas pueden ser adaptadas para que encajen a su
ARMADURA nuevo propietario (a menos que esto sea un patente absurdo,
como un humano intentando adaptar la armadura de un
Tipo de armadura Indice CA halfling).
Ninguna 10 Cuero: Esta armadura está hecha de cuero endurecido
Cuero o acolchada 8 con aceite hirviendo y luego modelada en una coraza pectoral
Cuero tachonado o anillas 7 y protectores para los hombros. El resto de la armadura se
Brigantina, escamas o piel 6 confecciona de materiales más flexibles y algo más blandos.
Cota de mallas 5 Cuero tachonado: Esta armadura está hecha de cuero
Cota de varillas, bandas o placas de bronce 4 (no endurecido como en la armadura de cuero normal)
Cota de placas 2 reforzado con tachas de metal muy juntas unas a otras. En
Completa 1 algunos aspectos es muy similar a la brigantina, aunque el
espaciado entre cada pieza de metal es mayor.
Nota: Ver esta página para más información de los Escamas: Se trata de una chaquetilla y unos
beneficios defensivos de los distintos escudos. pantalones (y quizás un faldón separado) de cuero cubierto
por piezas de metal superpuestas, de una forma muy parecida
Acolchada: Es el tipo más simple de armadura, a las escamas de un pez.
elaborada a partir de capas acolchadas de tela y guata. Tiende Mallas: Esta armadura está hecha de pequeñas anillas
a ser bochornosa, y al cabo de un tiempo se vuelve asquerosa o mallas de metal entrelazadas. Siempre se lleva con una capa
a causa del sudor, la suciedad, los piojos y las pulgas. de tejido acolchado debajo para impedir dolorosas rozaduras
Anillas: Esta armadura es una primitiva (y menos y para amortiguar el impacto de los golpes. Normalmente se
efectiva) forma de la de mallas, en la que las anillas de metal colocan varias capas de mallas sobre las zonas vitales. Las
son cosidas directamente a un fondo de cuero en vez de mallas ceden fácilmente ante los golpes, absorbiendo parte de
hallarse entrelazadas. (Los historiadores debaten todavía si su fuerza. La mayor parte del peso de esta armadura reposa
esta armadura llegó a existir alguna vez.) sobre los hombros, y es incómoda de llevar durante períodos
Bandas: Esta armadura está formada por bandas largos de tiempo.
superpuestas de metal cosidas a un soporte de cuero y cota de Piel: Esta armadura está preparada a partir de la
mallas. Generalmente las bandas sólo cubren las zonas más extremadamente gruesa piel de un animal (como el elefante)
vulnerables, mientras que la cota de mallas y el cuero o de múltiples capas de cuero normal. Es rígida y resulta
protegen las articulaciones, donde hay que asegurar la difícil moverse con ella.
libertad de movimientos. El peso se distribuye más o menos Placas: Esta armadura es una combinación de la de
regularmente mediante correas y hebillas. mallas o la brigantina con placas de metal (coraza.
Brigantina: Esta armadura está hecha de pequeñas hombreras, guardacodos, guanteletes, faldares y espinilleras)
placas de metal cosidas o remachadas a una capa de lona o que cubren las zonas vitales. El peso se halla distribuido por
cuero y protegidas por una capa externa de tela. Es más bien todo el cuerpo, y el conjunto es mantenido unido con correas
rígida y no proporciona una protección adecuada en las y hebillas. Es la forma más común de armadura pesada.
articulaciones, donde las placas de metal deben ser más Placas de bronce: Se trata de una armadura de placas
espaciadas o simplemente eliminadas. –una combinación de placas de metal. cota de mallas o
Completa: Es la impresionante armadura estilo gótico brigantina, cuero y acolchado– hecha con bronce, más
de finales de la Edad Media y principios del Renacimiento. blando. Es más fácil y barata de hacer que una armadura de
Está perfectamente forjada y encajada a la medida de su acero, pero no protege tan bien. Una gran coraza pectoral y
propietario. Todas las placas se entrelazan en cuidadosamente otras placas de metal cubren algunas zonas del cuerpo, pero
estudiados ángulos para desviar los golpes. Las superficies otros materiales deben proteger las articulaciones y partes
están normalmente muy adornadas con grabados y otros móviles del cuerpo. No es la armadura completa del pesado
metales incrustados. Cada armadura debe ser cuidadosamente caballero de finales de la Edad Media y principios del
ajustada a su propietario, y sólo hay un 20% de posibilidades Renacimiento.
de que una armadura capturada pueda ser adaptada a un Varillas: La existencia de esta armadura ha sido
nuevo propietario de aproximadamente el mismo tamaño. Las cuestionada. Se afirma que la armadura está hecha de
placas de metal están revestidas interiormente por un estrechas tiras o varillas verticales remachadas a un soporte
acolchado y una cota de mallas. El peso está bien distribuido. de cuero y tela acolchada. Puesto que no es flexible, las
La armadura es bochornosa, lenta de poner y extremadamente articulaciones son protegidas con mallas.
cara. Debido a esos factores, tiende a ser usada más para Además de los tipos de armadura relacionados aquí
desfiles y triunfos que para el combate real. arriba. tu DM puede tener armaduras especiales preparadas
con materiales raros o exóticos. Puesto que es muy de 7. El vestirse apresuradamente con una armadura de varias
improbable que tu personaje pueda permitírselas al principio, piezas (una de mallas por ejemplo) mejora la CA del
el DM te lo dirá cuándo necesites saber de esos artículos. personaje en 1 (sobre una base de 10) por cada round que
pase vistiéndose. Un luchador puede decidir perder tres
Tamaños de armaduras rounds encajando las partes de su armadura de mallas. lo cual
le dará una CA de 7, antes de ir a la batalla.
La lista de equipo refleja el precio de una armadura Quitarse la armadura es un asunto mucho más rápido.
(incluido un casco apropiado) hecha para cualquier raza de La mayoría pueden quitarse en un solo round. Las armaduras
personaje jugador normal. Aunque un halfling es mucho más de varias piezas (particularmente la completa) requieren 1d4+
pequeño que un humano y necesita una armadura más 1 rounds. Sin embargo, si el personaje está dispuesto a cortar
pequeña, hay pocos armeros disponibles para cubrir esas correas y doblar hebillas, uno puede desprenderse de tales
necesidades especializadas. Así pues. la armadura para un armaduras en la mitad de tiempo (tirada de 1d4+ 1, dividido
halfling es tan cara como la de un humano. Las armaduras por dos, eliminando hacia arriba las fracciones de round).
para formas y tamaños no estándar van a costar
significativamente más, y deben ser hechas a la medida. ¡Una Criaturas con Categorías de Armadura naturales
armadura no es el tipo de cosa que uno pueda encontrar en el
almacén local! Algunos animales poseen una Categoría de Armadura
Cuando es hallada una armadura durante el transcurso natural superior a algunos de los tipos de armaduras (por
de una aventura, los jugadores deben anotar la criatura que ejemplo, el caballo es CA 7). Sin embargo, esos animales
llevaba previamente esa armadura. Mientras que un personaje pueden beneficiares también de llevar una armadura de una
de tamaño humano puede llevar una armadura de un gnoll, le calidad peor que su Categoría de Armadura natural. Si la CA
será de muy poca utilidad a un halfling. Del mismo modo, la de armadura es igual o peor que la CA del animal, la CA del
armadura de un gigante es de poca utilidad para nadie. animal mejora en 1.
El tamaño de una armadura afecta su peso, si es Por ejemplo, un caballo tiene una CA natural de 7. La CA de la
utilizado el sistema opcional de carga. Los pesos listados en armadura de cuero es 8, peor que la CA natural del caballo. Sin
la tabla son para armaduras de tamaño humano (Medio). Las embargo, si un caballo es dotado con una barda de cuero, su CA
baja a 6 puesto que gana el beneficio de la protección adicional.
armaduras pequeñas pesan la mitad de lo listado, mientras
que las armaduras grandes pesan un 50% más. Además de conocer los límites de peso, tu personaje
necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
Ponerse y quitarse una armadura capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
50.
Hay ocasiones en las que es importante saber lo
rápidamente que un personaje puede ponerse o quitarse su Carga (regla opcional)
armadura. Los accidentes y los acontecimientos imprevistos
ocurren de forma constante. El grupo es atacado por la noche. Es un deseo natural que tu personaje posea al menos
Los que duermen en torno a la fogata pueden desear una unidad de cada cosa. Así equipado, sólo tendría que
enfundarse su armadura antes de lanzarse a la batalla. Un buscar en su mochila y sacar lo que necesitara en el momento
personaje resbala y cae al río, donde su pesada armadura tira en que lo necesitara.
de él hacia abajo como una piedra. Desea enormemente Desgraciadamente, hay límites a cuánto tu personaje,
librarse de ella antes de ahogarse. ¿Exactamente cuánto su caballo, su mula, su elefante o su lo que sea pueden cargar.
tiempo le toma esto? Estos límites están determinados por la carga.
El tiempo requerido para ponerse una armadura La carga se mide en kilos. Para calcular la carga,
depende de cómo está hecha. Las armaduras que son de una simplemente suma el total de kilos de material que lleve el
sola pieza –chaquetas de cuero, mantos, animal o el personaje, Añade dos kilos de ropa de repuesto, si
cotas de malla– necesitan un round (dos Tabla 47: CARGA, PERSONAJE
para las de metal) para ponérselas con
una pequeña ayuda. Sin ayuda, el tiempo Fuerza Carga Peso
se dobla. La armadura hecha de piezas Personaje No carga Ligera Moderada Pesada Severa máximo
separadas requiere 1d6 + 4 rounds, de 2 0–0,5 1 1,5 2 2,5–3 3
nuevo con ayuda. Sin ayuda, el tiempo 3 0–2,5 3 3,5 4–4,5 5 5
requerido se triplica. En todos los casos, 4–5 0–5 5,5–6,5 7–8 8,5–9,5 10–12 12
los tiempos dados calculan que también 6–7 0–10 11–l4 15–18 19–23 24–27 27
se pone uno la ropa interior y los 8–9 0–17 18–25 26–32 33–40 41–45 45
acolchados correspondientes. 10–11 0–20 21–29 30–38 39–48 49–55 55
A veces los personajes necesitan 12–13 0–22 23–34 35–46 47–58 59–70 70
ponerse rápidamente la armadura y así se 14–15 0–27 28–42 43–57 58–72 73–85 85
visten con prisa. Eso presupone que 16 0–35 36–50 51–35 66–80 81–87 87
algunas hebillas no son cerradas. las 17 0–42 43–60 61–78 79–96 97–110 110
uniones ajustadas, etc. Los atuendos de 18 0–55 56–74 75–94 95–113 114–127 127
una sola pieza pueden ponerse 18/01–50 0–67 68–87 88–106 107–126 127–140 140
rápidamente en un round con el coste de 18/51–75 0–80 81–99 100–118 119–138 139–152 152
un empeoramiento de 1 en la CA (aunque 18/76–90 0–92 93–112 113–131 132–151 152–165 165
nunca peor que 8). Así, un luchador 18/91–99 0–117 118–137 138–156 157–176 177–190 190
puede ponerse rápidamente su brigantina 18/00 0–167 168–187 188–206 107–226 227–240 240
(CA 6) y cargar a la refriega con una CA
llevas. Luego compara el total con la capacidad de carga de la hileras para os índices de movimiento base. Los personajes
criatura elegida para determinar los efectos. En general, con un índice de movimiento base de 12 utilizan la hilera
cuanto más peso se lleva, más lento es el movimiento y peor superior; aquellos con un índice de movimiento base de 6
se comporta el personaje en una lucha. utilizan la hilera inferior. El número en la hilera de arriba
adecuada es el índice modificado de movimiento de tu
Carga básica (Regla de torneo) personaje.
Tarus (un humano con un movimiento base de 12)
La carga se divide en cinco categorías: Casi nula, tiene una Fuerza de 17 y lleva una carga de 70 kilos. Si
Ligera, Moderada, Pesada y Severa. seguimos la hilera 17 veremos que 70 cae entre el 66 y el 72
Para calcular la categoría de carga de tu personaje, en la tabla. Si miramos en la parte superior de la columna 72
primero imagina el peso total que lleva (incluidos dos kilos comprobaremos que Tarus tiene un índice modificado de
por ropa). movimiento de 7. Puede llevar 2 kilos más de pertrechos
Luego busca la hilera correspondiente a la Fuerza de (total 72 kilos) y mantener su velocidad, o dejar 4 kilos de
tu personaje en la Tabla 47 hasta llegar a la columna que equipo (hasta 66 kilos) e incrementar su velocidad a 8.
incluye el peso que lleva tu personaje. El encabezado de la
columna te indica su nivel de carga. Carga y montura. (Regla de torneo)
Utiliza la Tabla 49 para calcular la categoría de carga
de la montura o bestia de carga de tu personaje. La columna “Movimiento base” en la Tabla 49
La columna “Peso máximo” lista el peso máximo (en relaciona la cantidad máxima de peso que puede llevar un
kilos) que tu personaje puede llevar y seguir moviéndose. animal y mantener su índice normal de movimiento. Los
Pero el movimiento se halla limitado a 3 metros por round, animales pueden cargarse más que eso, hasta un máximo de
puesto que tu personaje se tambalea bajo el enorme peso. dos veces su carga normal. Sin embargo, esto causa una caída
en el índice de movimientos del animal (tal como indican los
Peso específico. (Regla opcional) encabezamientos de las columnas).¡Cuando calcules la carga
de una montura, asegúrate de incluir el peso del jinete!
El peso máximo total que puede llevar tu personaje Los valores listados en la Tabla 50 son para artículos
está determinado por su Fuerza, tal como se relaciona en la de tamaño estándar. Ciertamente es posible que sacos, cofres
Tabla 47. y mochilas sean más grandes o más pequeños que los
La regla de la carga básica proporciona categorías tamaños listados. La capacidad de peso, sin embargo, lista el
generales de carga pero no permite distinciones finas. peso máximo que pueden cargar, independientemente de su
Algunos jugadores y DMs pueden poner excepciones a la tamaño. Más allá de este punto, el material usado para
idea de que añadir un kilo más a un personaje lo envía construirlos fallará, más pronto o más tarde. El volumen
bruscamente a la siguiente (y drásticamente peor) categoría proporciona la longitud, anchura y altura o profundidad de
de carga. Puede que prefieran utilizar una tabla opcional; la los artículos. Los artículos que exceden la capacidad de un
Tabla 48 reduce el índice de movimiento de un personaje 1 contenedor no pueden ser almacenados en él.
factor a la vez. Puesto que todos los personajes jugadores son
Para determinar el índice de movimiento de tu aventureros, se supone que conocen los mejores métodos
personaje (ver Movimiento) para una carga dada, halla en la para empaquetar y guardar el equipo. Las mantas son
Tabla 48 la hilera con tu puntuación de Fuerza. Síguela hasta enrolladas, los objetos pequeños dispuestos cuidadosamente,
que encuentres la primera columna en la que el número de la cuerda en ovillos, las armas colgadas de la manera más
kilos listado sea más grande que la carga actual de tu cómoda, etc. Aunque los objetos pequeños pueden guardarse
personaje. En la parte superior de esa columna hay dos fácilmente, las cosas largas y abultadas pueden resultar más

Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS

Mov.
Base Índice modificado de movimiento
Fuerza 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Puntuación 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
2 0,5 — 2 — — 1,5 — — 2 — — 2,5
3 2,5 — 3 — 3,5 — — 4 — 4,5 — —
4–5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
6–7 10 11,5 13 14,5 16 17,5 19 20,5 22 23,5 25 26,5
8–9 17,5 20 22,5 25 27,5 30 32,5 35 37,5 40 42,5 45
10–11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12–13 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
14–15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 87
16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108
18 55 61,5 68 74,5 81 87,5 94 100,5 107 113,5 120 126,5
18/01–50 67,5 74 80,5 87 93,5 100 106,5 113 119,5 126 132,5 139
18/51–75 80 86,5 93 99,5 106 112,5 119 125,5 132 138,5 145 151,5
18/76–90 92,5 99 105,5 112 118,5 125 131,5 138 144,5 151 157,5 164
18/91–99 117,5 124 130,5 137 143,5 150 156,6 163 169,5 176 182,5 189
18/00 167,5 174 180,5 187 193,5 200 206,5 213 219,5 226 232,5 239
Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES Efectos de la carga

Montura Movilidad Base 2/3 movilidad 1/3 movilidad La carga tiene dos efectos básicos. En
Buey 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. primer lugar, reduce el índice de movimiento
Caballo carga 0-130 kg. 131-195 kg. 196-260 kg. de tu personaje. Si son usadas las categorías de
Caballo ligero 0-85 kg. 86-127 kg. 128-170 kg. carga, la carga Casi nula no tiene ningún efecto
Caballo medio 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. sobre el movimiento. La Ligera reduce el
Caballo monta 0-90 kg. 91-135 kg. 136-180 kg. índice de movimiento en 1/3 (redondeo de
Caballo pesado 0-130 kg. 131-195 kg. 196-250 kg. fracciones abajo). La Moderada lo reduce en
Camello 0-165 kg. 166-250 kg. 251-330 kg. 1/3. La Pesada lo reduce en 1/2. La Severa
Elefante 0-250 kg. 251-375 kg. 376-500 kg. disminuye el índice de movimiento a 1.
Mula 0-125 kg. 136-157 kg. 188-250 kg. Si se utiliza el sistema opcional, el
Perro 0-7 kg. 8-10 kg. 11-l5 kg. índice de movimiento del personaje es
Yak 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. reducido a la cantidad hallada usando la Tabla
48. El índice de movimiento determina hasta
engorrosas de lo que su peso puede llegar a indicar. El DM dónde puede avanzar tu personaje en un round, turno, hora y
tiene derecho a decidir que un objeto es más pesado de lo que día. A medida que este índice de movimiento se hace más
realmente es. bajo, tu personaje se mueve más y más lento. Ver
Movimiento para más detalles.
Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante encuentra una La carga reduce también las habilidades de combate
alfombra voladora de 1,5 x 3 m. La enrolla cuidadosamente de tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje a 1/2 de su
en un apretado cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha índice normal de movimiento, sufre una penalización de -1 en
tomado todas las precauciones sensatas, la alfombra sigue su tirada de ataque. Si lo reduce a 1/3 o menos de su índice
siendo una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina normal de movimiento, la penalización de ataque es de -2, y
que, aunque la alfombra sólo pesa 10 kilos, su volumen es hay una penalización adicional en la CA de +1. Si los
igual al de un artículo que pesara 25 kilos. Tarus tiene que movimientos de tu personaje se ven reducidos a 1, la
incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, añadiendo penalización en la tirada de ataque es de -4 y la penalización
el engorro de la alfombra enrollada colgada al hombro a su en la CA es +3. Evidentemente, lo más juicioso para un
ya cuidadosamente empaquetada mochila. personaje fuertemente cargado es dejar caer rápidamente la
mayor parte de su equipo antes de entrar en batalla.
Armadura mágica y carga Además de conocer los límites de peso, tu personaje
necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
Una de las propiedades especiales de la armadura capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
mágica es su efecto sobre la carga. Aunque la armadura 50.
mágica parece pesar tanto como una armadura normal, el
peso de la armadura mágica se aplica sólo con respecto al
peso límite del personaje. No se aplica cuando se determinan
los efectos de la carga en el movimiento y el combate. En
esencia, la armadura parece pesar tanto como una armadura
normal pero no restringe ni estorba al personaje.
Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura
de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre que pesa 30
kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la
armadura, lleva ahora 55 kilos de equipo. La Fuerza de
Cwell es 12, lo cual significa que puede llevar tan sólo 15
kilos más de equipo. Sin embargo, cuando calcula el efecto
de todo este peso sobre sus movimientos, se considera que
Cwell sólo lleva 25 kilos de equipo..., la armadura mágica
no cuenta. Además, no sufre ninguna penalización de
combate por el peso de la cota de mallas.

Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO

Artículo Capacidad de peso Volumen


Alforjas grandes 15 kg. 45 x 30 x 15 cm.
Alforjas pequeñas 10 kg. 30 x 30 x 15 cm.
Bolsa cinturón grande 4 kg. 15 x 20 x 5 cm.
Bolsa cinturón pequeña 2,5 kg. 10 x 15 x 5 cm.
Cesto grande 10 kg. 60 x 60 x 60 cm
Cesto pequeño 5 kg. 30 x 30 x 30 cm.
Cofre grande 50 kg. 90 x 60 x 60 cm.
Cofre pequeño 20 kg. 60 x 30 x 30 cm.
Mochila 25 kg. 90 x 60 x 30 cm.
Saco grande 15 kg. 60 x 60 x 30 cm
Saco pequeño 7,5 kg. 30 x 30 x 20 cm
Capítulo 7: Magia epítome de todos los conjuros..., hacer que las cosas ocurran
simplemente porque que el mago desea que así sea. Pero es
Unas de las armas más poderosas que tienen a su una larga y difícil tarea alcanzar la maestría necesaria para
disposición los personajes jugadores en el juego AD&D® aprender este conjuro.
son los conjuros mágicos. A través de los conjuros un Aunque algunos personajes pueden usar conjuros, en
personaje jugador puede controlar terremotos, atraer rayos el mejor de los casos el funcionamiento de la magia es sólo
del cielo, curar graves heridas, lanzar bolas de fuego confusamente comprendido.
explosivas, crear barreras de piedra, fuego y hielo, y Hay muchas teorías respecto a de dónde procede el
averiguar secretos largo tiempo olvidados. Ésas son sólo unas poder. La idea más comúnmente aceptada es que la
pocas de las cosas que los personajes jugadores pueden hacer misteriosa combinación de palabras, gestos y materiales que
una vez consiguen dominar la extraña erudición de los forman un conjuro acciona de alguna forma una fuente
conjuros. extradimensional de energía que a su vez causa el efecto
No todos los personajes son capaces sin embargo de deseado. De alguna forma los componentes de los conjuros –
lanzar conjuros. Su habilidad requiere una cierta cantidad de esas palabras, gestos y materiales – encaminan la energía
aptitud, que depende del tipo de conjuros lanzados. Los hacia un resultado específico y deseado. Afortunadamente,
conjuros de la hechicería son mejor dominados por aquellos cómo ocurre esto no es muy importante para la mayoría de
que poseen una inteligencia viva y paciencia para los largos los magos. Basta con saber que “cuando tú haces esto, ocurre
años de estudio que se requieren. Los conjuros sacerdotales eso”.
apelan a la paz interior y a la fe y a una intensa devoción Lanzar un conjuro de hechicero es una prueba muy
hacia quien se llama. complicada. El proceso de aprender el procedimiento
La inmensa mayoría de la gente en una campaña de correcto para lanzar un conjuro es difícil y abrumador para la
fantasía carecen de estos rasgos o nunca han tenido la mente. Así pues, un hechicero debe efectuar un control para
oportunidad de desarrollarlos. El panadero puede ser una ver si aprende cada nuevo conjuro (según su Inteligencia: ver
persona brillante y lista pero, siguiendo los pasos de su padre, Tabla 4). Además, hay un límite a exactamente cuánto de esta
ha pasado la vida aprendiendo las artes de hacer el pan. extrañeza – matemáticas ilógicas, química alquímica,
Simplemente no ha tenido tiempo en su vida para el lingüística estructuralista – puede abarcar la mente de un
estudio de viejos libros y quebradizos pergaminos. El mago, y así tiene que vivir también con un límite al número
campesino, con su dura vida de intenso trabajo, puede ser de conjuros que puede saber.
piadoso y recto en su fe, pero carece del tiempo necesario A medida que el hechicero aprende conjuros registra
para el entrenamiento contemplativo y erudito requerido de sus arcanas notas en sus libros de conjuros. Sin libros de
un sacerdote. Así pues, son sólo unos pocos afortunados conjuros, un hechicero no puede memorizar nuevos conjuros.
quienes tienen la habilidad y la oportunidad de aprender la Dentro de ellos están todas sus instrucciones para memorizar
arcana sabiduría de lanzar conjuros. y lanzar todos los conjuros que conoce. Cuando un hechicero
Unas pocas categorías de personajes poseen una aprende con éxito un nuevo conjuro, entra cuidadosamente su
limitada habilidad para lanzar conjuros. El guardabosques, a fórmula en sus libros de conjuros. Un hechicero no puede
través de su cercana asociación con la naturaleza, es capaz de tener nunca en sus libros un conjuro que no conozca, porque,
lanzar unos cuantos, aunque sus elecciones se hallan si no lo comprende, no puede escribir la fórmula. Del mismo
limitadas a sus inclinaciones naturales. El paladín, a través de modo, no puede entrar un conjuro en sus libros que sea de un
su devoción y humildad, puede usar algunos de los conjuros nivel superior del que él puede lanzar. Si descubre un tomo
del sacerdote. El bardo, a través de la suerte, las antiguo con conjuros de potencia superior, debe aguardar
circunstancias, la curiosidad y la perseverancia, puede simplemente hasta avanzar a un nivel desde el cual pueda
manejar unos cuantos conjuros de hechicero, quizá tras usarlos.
persuadir a algún mago solitario de que le revele sus secretos. La forma y tamaño exactos de los libros de conjuros
Independientemente de su fuente, todos los conjuros de un personaje es un detalle que te proporcionará tu DM.
caen en la categoría general de hechicero o sacerdote. Pueden ser gruesos tomos de pergamino cuidadosamente
Aunque algunos conjuros aparecen en ambas categorías, en escritos con tinta, crujientes rollos de pergamino en abultadas
general las categorías difieren en cómo son adquiridos, cajas, o incluso pesadas tablillas de arcilla. Casi nunca son
almacenados y lanzados los conjuros. convenientes para llevar de un lado para otro. Su forma
exacta depende del tipo y entorno del mundo de la campaña
que tu DM ha creado.
Conjuros de hechicero En último término, lo más importante es la
memorización. Para extraer la energía mágica, el hechicero
Los conjuros de hechicero se extienden desde los debe modelar esquemas mentales específicos en su mente.
conjuros de simple utilidad a la gran y poderosa magia. El Utiliza sus libros de conjuros para forzar su mente a través de
grupo de conjuros de hechicero no tiene un único tema o ejercicios mentales, preparándola para abarcar los últimos y
finalidad. La enorme mayoría de los conjuros de hechicero retorcidos esquemas finales. Esos esquemas son muy
fueron creados por antiguos magos para muy diferentes complicados y completamente extraños al pensamiento
propósitos. Algunos son para servir al hombre común en sus normal, así que no se registran en la mente como aprendizaje
necesidades cotidianas. Otros proporcionan a los aventureros normal. Para modelar esos esquemas, el hechicero debe pasar
la fuerza y la potencia de fuego que necesitan para sobrevivir. tiempo memorizando el conjuro, retorciendo sus pensamiento
Algunos son relativamente simples y seguros de usar (tan y remodelando cada vez los esquemas de energías para tener
seguros como puede serlo la magia) ; otros son complicados, en cuenta los cambios sutiles: movimientos planetarios,
llenos de peligros y trampas para los imprudentes o estaciones. hora del día y muchos más.
descuidados Quizás el más grande de todos los conjuros de Una vez un hechicero memoriza un conjuro,
hechicero sea el poderoso y engañoso deseo. Representa el permanece en su memoria (como energía potencial) hasta que
utiliza los componentes prescritos para desencadenar la energías extraplanares a través de sí mismo.
liberación de los esquemas de energía. Los esquemas Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un
mentales liberan al parecer la energía, mientras que los cambio en las cualidades de un objeto o la actitud de una
componentes la modelan y la guían. Una vez lanzada, la persona o criatura. Los encantamientos pueden proporcionar
energía del conjuro queda agotada completamente borrada de propiedades mágicas a objetos ordinarios, mientras que los
la mente del hechicero. Los esquemas mentales se pierden hechizos pueden influenciar contra su voluntad el
hasta que el hechicero estudia y memoriza el conjuro de comportamiento de seres.
nuevo. Las ilusiones tienen por finalidad engañar los sentidos
El número de conjuros que un hechicero puede o las mentes de los demás. Los conjuros que causan que la
memorizar es dado por su nivel (ver Tabla 21); puede gente vea cosas que no están allí, oiga ruidos no producidos o
memorizar el mismo conjuro más de una vez, pero cada recuerde cosas que nunca han sucedido son todos ilusiones.
memorización cuenta como un conjuro en el cómputo de su Los conjuros de invocación/evocación canalizan la
límite diario de memorización. Parte de la inteligencia de un energía mágica para crear efectos y materiales específicos. La
hechicero puede apreciarse en la cuidadosa selección de los invocación confía normalmente en la intervención de alguna
conjuros que ha memorizado. agencia superior (a la que se dirige el que lanza el conjuro),
La memorización no es algo que se produzca de una mientras que la evocación le permite modelar directamente la
forma inmediata. El hechicero ha de tener una cabeza energía.
despejada conseguida tras el descanso de una noche de sueño, La necromancia es una de las más restrictivas de todas
y luego ha de pasar tiempo estudiando su libro de conjuros. las escuelas de conjuros. Trata con las cosas muertas o el
La cantidad de tiempo de estudio necesario es 10 restablecimiento de la vida, miembros o vitalidad de las
minutos por nivel del conjuro que está siendo memorizado. criaturas vivas. Aunque es una escuela pequeña, sus conjuros
Así, un conjuro de nivel 9 (el más poderoso) requerirá 90 tienden a ser poderosos. Dados los riesgos del mundo
minutos de cuidadoso estudio. Evidentemente, los lanzadores aventurero, los conjuros necrománticos son considerados
de conjuros de alto nivel no cambian ni en lo más mínimo sus muy útiles.
conjuros memorizados.
Los conjuros permanecen memorizados hasta que son Aprender conjuros
lanzados o borrados de la mente del personaje por un conjuro
o artilugio mágico. Un hechicero no puede decidir olvidar un Ya elija un personaje ser un mago o un especialista en
conjuro memorizado para reemplazarlo por otro. Puede, en una de las escuelas de magia, debe aprender sus conjuros de
cambio, lanzar un conjuro sólo para limpiar su mente para alguna parte. Aunque es posible para el hechicero
otro conjuro. (El DM debe asegurarse de que el hechicero no excepcional aprender los secretos de la arcana ciencia
consigue experiencia por esto.) enteramente por sí mismo, esto no es muy probable. Es
mucho más probable que tu personaje haya pasado por el
Escuelas de magia aprendizaje con otro hechicero desde que era un muchacho.
Este amable (severo), cariñoso (huraño). comprensivo
Aunque todos los conjuros de hechicero son (arisco), generoso (mezquino) y leal (indigno de confianza)
aprendidos y memorizados de la misma forma, corresponden maestro enseñó a tu personaje todo lo que sabe al inicio del
a nueve diferentes escuelas de magia. Una escuela de magia juego. Luego, cuando llegó su momento, el maestro lo envió
es un grupo de conjuros relacionados. al mundo (lo echó de su lado) con una sonrisa y una palmada
Los conjuros de abjuración son un grupo de conjuros en la espalda (mientras refunfuñaba a espaldas del personaje).
protectores especializados. Cada uno es utilizado para O quizá tu personaje estudió en una academia
prevenir o barrer algún efecto mágico o no mágico o criatura. adecuada para hechiceros (si tu DM tiene tales cosas). Allá
A menudo son usados para proporcionar seguridad en completó sus lecciones bajo los ojos de un firme (ruin) pero
momentos de gran peligro o cuando se intenta algún otro paciente (irritable) tutor que estaba preparado en todo
conjuro particularmente peligroso. momento a alabar el buen trabajo (con una vara para el más
Las adivinaciones mayores son más poderosas que las mínimo error). Pero, ay, los padres de tu personaje se vieron
adivinaciones menores (ver más abajo). Esos conjuros empobrecidos de repente y tus estudios tuvieron que terminar
permiten al hechicero aprender secretos olvidados durante (harto de este trato, tu juvenil personaje huyó en plena
largo tiempo, predecir el futuro y descubrir cosas ocultas o noche).
cubiertas por conjuros. Como puedes ver, hay todo un número de
Las adivinaciones menores pueden ser aprendidas por posibilidades mediante las cuales tu personaje pudo aprender
todos los hechiceros, independientemente de su afiliación. sus conjuros.
Esta escuela incluye los más básicos y vitales conjuros del De los estudios de tu personaje surge su libro de
hechicero, aquellos que necesita para practicar otros aspectos conjuros inicial. Puede haber sido un regalo de su escuela, o
de su arte. Las adivinaciones menores incluyen leer magia y puede habérselo robado a su odiado maestro. Sea cual sea el
detectar magia. caso, tu personaje empieza a jugar con un libro de conjuros
Los conjuros de alteración causan un cambio en las que contiene unos cuantos conjuros de nivel 1. Tu DM te dirá
propiedades de alguna cosa, criatura o condición ya existente. el número exacto de conjuros y cuáles son. A medida que tu
Esto se consigue gracias a la energía mágica canalizada a personaje se adentra en la aventura, tendrá la oportunidad de
través del mago. añadir más conjuros a su colección.
Los conjuros de conjuración/llamada traen algo desde Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel, puede o
alguna otra parte al que lanza el conjuro. Normalmente la no puede recibir nuevos conjuros. Esto depende de tu DM.
conjuración produce materia u objetos de algún otro lugar. La Puede permitir que tu personaje vuelva a su mentor (¡siempre
llamada permite al que lanza el conjuro forzar el que criaturas que partiera en buenas relaciones!) y añada unos cuantos
vivas y potencias aparezcan en su presencia o canalizar conjuros a su libro. Es posible también que tu personaje copie
conjuros del libro de conjuros de otro personaje jugador (con menos precisa, sólo una bola flotante con un gran ojo y
su permiso, por supuesto). O puede que tenga que aguardar pedúnculos. No sabe ni su color, ni su tamaño ni su forma de
hasta que pueda hallar un libro de conjuros con nuevos comportarse.
conjuros. Cómo obtiene sus conjuros es una de las cosas que
decide tu DM. El tipo de imagen elegida por el lanzador afecta la
En todos los casos. antes de que pueda añadir un reacción de la víctima. Si la víctima en el caso de arriba ha
nuevo conjuro a su libro de conjuros, tienes que efectuar un visto tanto a un troll como a un contemplador, ¿cuál le
control para ver si tu personaje aprende ese conjuro. La resultará más creíble? Casi con toda seguridad será el troll,
posibilidad de aprender un conjuro depende de la Inteligencia que tiene el aspecto y actúa de la forma en que la víctima cree
de tu hechicero, tal como se da en la Tabla 4. Esta posibilidad que debe actuar un troll. Puede que ni siquiera reconozca a la
puede ser aumentada o disminuida si tu personaje es un otra criatura como un contemplador, puesto que no se parece
especialista. a ningún contemplador que haya visto nunca. Aunque la
víctima no haya visto nunca ni a un troll ni a un
Ilusiones contemplador, el troll seguirá siendo más creíble; actúa de
una forma realista, mientras que el contemplador no. Así, se
De todos los conjuros, los de la escuela de ilusiones aconseja a los lanzadores de conjuros que creen imágenes de
son los que causan más problemas. No es que sean más cosas que han visto por la misma razón que a los escritores se
difíciles de lanzar para tu personaje jugador, pero sí son más les acoja que escriban acerca de cosas que conocen.
difíciles para que tú los juegues y para que tu DM los La siguiente consideración más importante es
adjudique. Las ilusiones se basan en la idea de la preguntar si el conjuro crea algo que la víctima espere. ¿Cuál
credibilidad, la cual a su vez se basa en la situación y el de esas dos ilusiones son más creíbles: un enorme dragón que
estado mental de la víctima. Tu DM debe determinar esto se alza detrás de una hilera de kobolds (criaturas diminutas)
respecto a los PNJs, lo cual es quizás un trabajo más fácil. Tú en pleno ataque, o unos cuantos ogros formando una línea
debes jugar esto para tu personaje. detrás de los kobolds? La mayoría de aventureros hallarán
Los conjuros de esta escuela se encuadran en dos difícil de creer que un dragón se alíe con kobolds. Los
grupos básicos. Las ilusiones son creaciones que manipulan dragones son demasiado poderosos para asociarse con esos
la luz, el color, las sombras, el sonido, y a veces incluso el pequeños renacuajos. Los ogros, en cambio, pueden trabajar
olor. Los niveles más altos de ilusiones sorben energía de muy bien con los kobolds, haciéndolos avanzar por delante
otros planos, y las ilusiones son en verdad casi reales, siendo de ellos y utilizándolos como carne de cañón. La clave para
como son entretejidas a partir de energías extradimensionales una buena ilusión es crear algo que la víctima no espere pero
por el lanzador. Las ilusiones comunes crean apariciones; no que pueda aceptar rápidamente.
pueden hacer que una criatura u objeto parezca como nada La ilusión más creíble puede ser la de una sólida pared
(es decir, sea invisible), pero pueden ocultar objetos haciendo en un dungeon, transformando un pasadizo en un callejón sin
que parezcan algo completamente distinto. salida. A menos que la víctima esté familiarizada con esos
Los fantasmas existen tan sólo en las mentes de sus pasadizos, no tiene ninguna razón para no creer que la pared
víctimas; esos conjuros nunca son ni siquiera casi reales. (Las está allí.
excepciones a esto son los conjuros de fuerza fantasmal, que Por supuesto, en un mundo de fantasía puede creerse
son más bien ilusiones que fantasmas.) Los fantasmas actúan en muchas más cosas que en el mundo real. Las llamas no
sobre la mente de la víctima para crear una intensa brotan de la nada en el mundo real, pero esto sí puede ocurrir
reacción..., de la que el miedo es la más común. en un mundo de fantasía. La presencia de la magia en un
La clave a las ilusiones o fantasmas con éxito es la mundo de fantasía hace a las víctimas más dispuestas a
credibilidad, que depende de tres factores principales: lo que aceptar cosas que nuestra lógica nos dice que no pueden
el lanzador intenta, lo que la víctima espera, y lo que está ocurrir. Una criatura que aparezca de la nada puede ser una
ocurriendo en el momento en que es lanzado el conjuro. ilusión o puede ser llamada. Al mismo tiempo, debes recordar
Combinando la información de esas tres áreas, el jugador y el que un personaje jugado adecuadamente está familiarizado
DM deberían ser capaces de crear y adjudicar razonables con las leyes de su mundo. Si aparece un muro de llamas
ilusiones y fantasmas. surgido de la nada, buscará un lanzador de conjuros. Una
Cuando lanza una ilusión o un fantasma, el lanzador pared bloqueando un corredor puede hacer que se dedique a
puede intentar hacer cualquier cosa que desee dentro de los investigar puertas secretas. Si la ilusión no se conforma a su
límites físicos del conjuro. No es necesario un conocimiento idea de cómo funcionan las cosas, el personaje puede
previo de la ilusión creada, pero es extremadamente útil. volverse suspicaz. Esto es algo que tienes que proporcionarle
a tu personaje y algo que debes recordar cuando tu personaje
Por ejemplo, supongamos que Delsenora decide intente usar ilusiones.
lanzar un conjuro de fuerza fantasmal y puede elegir entre Todo esto conduce luego al tercer factor en la
crear la imagen de un troll (una criatura que ha visto y credibilidad de una ilusión, lo apropiada que es la ilusión a la
contra la que ha luchado), o la de un contemplador (una situación. Como se ha mencionado antes, la víctima va a
criatura a la que nunca ha visto pero de la que ha oído tener ciertas expectativas acerca de cualquier encuentro dado.
terribles descripciones). O bien puede usar su memoria para Las mejores ilusiones refuerzan esas expectativas con ventaja
crear un troll realista, o usar su imaginación para crear algo para tu personaje. Imagina que tu grupo tropieza con un
que puede o no puede parecerse a un auténtico grupo de orcos en pie de guerra en el bosque local. ¿Qué
contemplador. El troll, basado en su conocimiento de puedes hacer que refuerce lo que los orcos tal vez ya crean?
primera mano de esas criaturas, va a tener montones de Ven tu grupo, armado y preparado para la batalla. No saben
pequeños detalles: una enorme nariz, verrugas, una piel si estás solo o eres la avanzadilla de una tropa mayor. Una
verde y pustulosa, e incluso ese caminar bamboleante propio buena ilusión podría ser el brillo del metal y las puntas de las
de los trolls. Su ilusión de un contemplador será mucho lanzas surgiendo detrás de tu grupo. La sutileza tiene sus
utilidades. Los orcos interpretarán probablemente tus concentración por parte del que la lanza, lo cual le impide
ilusiones como refuerzos a tu grupo, lo suficiente como para hacer otras cosas. Si se le distrae, la ilusión se desvanece.
desanimarles de atacar. Las ilusiones son conjuros de engaño y truco, no de
Sin embargo, hay que considerar las limitaciones de daño y destrucción. Así pues, las ilusiones no pueden
cada conjuro cuando se juzga su conveniencia. Un conjuro de utilizarse para causar auténtico daño. Cuando una criatura es
fuerza fantasmal sólo crea visión. No proporciona sonido, atrapada en el estallido de una ilusoria bola de fuego o
luz o calor. En la situación precedente, crear una tropa de golpeada por las garras de un troll ilusorio, cree sufrir el
soldados galopando a tus espaldas no hubiera sido creíble. daño. El DM debe registrar el daño ilusorio (pero decirle al
¿Dónde está el tronar de los cascos, el crujir de las sillas de jugador que su personaje ha sufrido un daño real). Si el
cuero, los gritos de tus aliados, el clanc del metal al ser personaje sufre el daño suficiente como para “morir”, se
extraído o el relincho de los caballos? Puede que los orcos no derrumba desvanecido. Debe efectuarse una tirada de shock
sean tremendamente inteligentes, pero no se dejan engañar del sistema para el personaje. (¡Su mente, por el hecho de
con tanta facilidad. Del mismo modo. un dragón que aparece creer que el daño es real, puede ocasionar que su cuerpo deje
repentinamente sin un poderoso rugir y hedor dragonil no es de funcionar!) Si el personaje sobrevive recobra la
probable que sea aceptado como real. Un lanzador de consciencia después de 1d3 turnos con sus daños ilusorios
conjuros listo siempre considera las limitaciones de sus curados. En la mayoría de los casos, el personaje se da cuenta
ilusiones y halla formas de ocultar sus debilidades del rápidamente de que todo era una ilusión.
enemigo. Cuando una ilusión crea una situación de muerte
En consecuencia, un conjuro de ilusión depende de su inevitable, como una losa gigante que cae del techo, todos
credibilidad. La credibilidad es determinada por la situación y aquellos que creen en la ilusión deben efectuar una tirada de
la tirada de salvación. Bajo circunstancias normales. a shock del sistema. Si la fallan, mueren.... muertos por el
aquellos que observan la ilusión se les permite una tirada de absoluto terror de la situación. Si la superan, se les permite
salvación contra conjuros si desconfían activamente de la una nueva tirada de salvación con una bonificación de +4.
ilusión. Para personajes jugadores, la incredulidad es una Aquellos que la pasan reconocen la ilusión por lo que es.
acción en sí misma y ocupa un round. Para PNJs y Aquellos que la fallan se desvanecen durante 1d3 turnos.
monstruos, se efectúa una tirada de salvación normal si el Las ilusiones no permiten a los personajes desafiar las
DM lo considera apropiado. El DM puede conceder leyes físicas normales. Un puente ilusorio no puede sostener
bonificaciones o penalizaciones a esta tirada de salvación si el peso de un personaje que se adentre en él. aunque crea que
lo considera apropiado. Si el lanzador ha preparado con el puente es real. Un muro ilusorio no hace que una piedra
inteligencia una ilusión realista. esto dará ciertamente como lanzada contra él rebote. Sin embargo, las criaturas afectadas
resultado penalizaciones en la tirada de salvación de la intentan simular la realidad de lo que ven tanto como es
víctima. Por otra parte, si la víctima tuviera que confiar más posible. Un personaje que cae en un pozo ilusorio se deja
en el olor que en la vista. podría ganar bonificaciones a su caer al suelo como si hubiera caído realmente al pozo. Un
tirada de salvación. Si supera la tirada de salvación, la personaje puede reclinarse contra una pared ilusoria. sin darse
víctima de la ilusión por lo que es. Si la tirada de salvación cuenta de que en realidad no apoya ningún peso en ella. ¡Si el
falla. la víctima cree en la ilusión. Una buena indicación de mismo personaje fuera empujado de pronto, se descubriría
cuándo los personajes jugadores deben recibir un cayendo a través de la misma pared que había creído sólida!
modificador positivo a su tirada de salvación es cuando dicen Las ilusiones de criaturas no se comportan
que no creen en lo que ven, sobre todo si pueden dar razones automáticamente como tales criaturas, ni tienen sus poderes.
de por qué. Esto depende de la habilidad del lanzador y el conocimiento
Hay raras ocasiones en las que la tirada de salvación de la víctima de dichas criaturas. Las criaturas ilusorias
puede tener éxito o fracasar automáticamente. Hay ocasiones luchan utilizando la habilidad de combate del lanzador.
en las que la ilusión creada o es tan perfecta o tan Sufren daño y mueren cuando su lanzador lo dicta. Un orco
absolutamente fantástica que resulta imposible incluso en un ilusorio puede seguir luchando, sin exhibir ningún daño,
mundo de fantasía. Ve con cuidado, esas ocasiones son muy incluso después de haber sido golpeado un centenar o un
raras y no deberías esperar que tus personajes se beneficiaran millar de veces. Por supuesto, mucho antes de esto sus
de ellas más de una o dos veces. atacantes empezarán a mostrarse suspicaces. Las criaturas
En muchos encuentros, algunos miembros del grupo ilusorias pueden tener todas las habilidades especiales que el
creerán en una ilusión mientras otros la ven por lo que lanzador pueda hacer aparecer (por ejemplo, el feroz aliento
realmente es. En esos casos, revelar la verdad a aquellos de un dragón o la regeneración de un troll), pero no tienen
engañados por el conjuro no es un simple asunto de decírselo. necesariamente habilidades especiales invisibles. No hay
La magia del conjuro se ha apoderado de sus mentes. forma alguna de que un lanzador pueda crear la ilusión de la
Considerado desde su punto de vista, ven un horrible mirada de un basilisco que convierte a la gente en piedra. Sin
monstruo (o lo que sea). mientras su amigo les dice que no es embargo, esas habilidades pueden manifestarse a través de
real. Saben que la magia puede afectar las mentes de la gente, los temores de las víctimas. Por ejemplo, Rath el luchador se
pero qué mente se ha visto afectada en este caso? En el mejor encuentra con un basilisco ilusorio. Rath ha luchado contra
de los casos, señalar una ilusión garantiza otra tirada de estas bestias antes y sabe lo que pueden hacer.
salvación con una bonificación de + 4. Accidentalmente su mirada se cruza con la del basilisco.
Las ilusiones tienen otras limitaciones. El que las Dominado por sus propios miedos, Rath tiene que efectuar
lanza debe mantener una apariencia de realidad en todo una tirada de shock del sistema para seguir con vida. Pero si
momento mientras conduce una ilusión. (Si se crea un Rath no hubiera visto nunca a un basilisco y no tuviera la
pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus menor idea de que la mirada de la criatura podía convertirle
golpes, fallos, daños infligidos, heridas aparentes y demás, y en piedra, no hay forma alguna en que su mente pudiera
el árbitro decide si los límites de credibilidad han sido generar el miedo necesario para matarle. ¡A veces la
excedidos.) Mantener una ilusión requiere normalmente ignorancia es una bendición!
inferior son incapaces de conceder grandes conjuros. Si es
usada esta regla opcional, las potencias con status de
Conjuros de sacerdote semidiós tan sólo pueden conceder conjuros hasta el nivel 5
de conjuros. Las deidades inferiores pueden conceder
Los conjuros de un sacerdote, aunque a veces tienen conjuros hasta el nivel 6, mientras que las mandes deidades
poderes similares a los del hechicero, son completamente tienen a su disposición todos los niveles de conjuros. Debes
distintos en su tono general. El rol del sacerdote casi siempre, inquirir respecto a esto en el momento de crear tu personaje
es el de defensor y guía para los demás. Así pues, la mayoría (y decidir a qué deidad adora), para impedir desagradables
de sus conjuros funcionan para ayudar a otros o proporcionar sorpresas más tarde.
algún servicio a la comunidad en la que vive. Pocos de sus
conjuros son auténticamente ofensivos, pero muchos pueden Lanzar conjuros
ser usados hábilmente para proteger o defender.
Como el hechicero, el nivel del sacerdote determina Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las mismas
cuántos conjuros retiene. Debe seleccionar esos conjuros por reglas para lanzar conjuros. Para lanzar un conjuro, el
anticipado, y demostrar su sabiduría y previsión eligiendo personaje debe haberlo memorizado primero. Si no está
aquellos conjuros que piensa que resultarán más útiles en las memorizado, el conjuro no puede lanzarse.
pruebas que le aguardan. Al contrario que el hechicero, el El lanzador debe ser capaz de hablar (no hallarse bajo
sacerdote no necesita libro de conjuros y no debe efectuar los efectos de un conjuro de silencio o amordazado) y tener
ninguna tirada para ver si aprende conjuros. Los conjuros de ambos brazos libres. (Ten en cuenta que la regla opcional de
los sacerdotes se obtienen de una manera enteramente componentes del conjuro puede modificar esas condiciones.)
distinta. Para conseguir sus conjuros, un sacerdote debe ser Si el conjuro es apuntado hacia una persona, lugar o
fiel a la causa de su deidad. Si el sacerdote siente confianza cosa, el lanzador debe poder ver su blanco. No es suficiente
en ella (y la mayoría lo hacen), puede rezar para conseguir lanzar una bola de fuego a 50 metros por delante de nosotros
sus conjuros. A través de la plegaria. el sacerdote pide en la oscuridad; el lanzador tiene que poder ver el punto de
humilde y educadamente los conjuros que desea memorizar. explosión y la distancia intermedia. Del mismo modo, un
Bajo circunstancias normales. esos conjuros le son proyectil mágico (que siempre acierta el blanco) no puede ser
concedidos. disparado hacia un grupo de bandidos con la instrucción de
La selección de conjuros de un sacerdote se halla alcanzar al líder; el lanzador tiene que ser capaz de identificar
limitada por su nivel y por las diferentes esferas de conjuros. y ver a ese líder.
(Ver: Esferas de influencia de sacerdotes). Dentro de las Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el personaje
esferas mayores de su deidad, un sacerdote puede usar debe permanecer inmóvil. El lanzamiento no puede realizarse
cualquier conjuro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar mientras se conduce un animal o un vehículo que se agitan, a
conjuros de ese nivel. Así, un druida es capaz de lanzar menos que se realicen esfuerzos especiales para estabilizar y
cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera vegetal cuando es proteger al lanzador. Así, un conjuro no puede ser lanzado a
capaz de lanzar conjuros de nivel 2. Para los conjuros lomos de un caballo al galope bajo ninguna condición. del
pertenecientes a las esferas menores de la deidad del mismo modo que un hechicero o mago no pueden lanzar un
sacerdote, puede lanzar conjuros sólo hasta el nivel 3. El conjuro desde la cubierta de un barco en medio de una
conocimiento de qué esferas se hallan disponibles al tormenta. Sin embargo, si el lanzador estuviera debajo de
sacerdote se vuelve instantáneamente claro tan pronto como cubierta, protegido del viento y las olas, podría lanzar un
avanza de nivel. Esto también le es concedido por su deidad. conjuro. Aunque normalmente no es posible lanzar un
Los sacerdotes deben rezar para obtiene conjuros, conjuro desde un carro que se mueve, un personaje que sea
puesto que solicitan sus habilidades a una potencia superior, sostenido y mantenido firme por otros sí puede hacerlo. Tu
ya sea su deidad o algún agente intermediario de esta DM tendrá que dictar las reglas en ese tipo de condiciones
potencia. Las condiciones para rezar son idénticas a las extraordinarias.
necesitadas para el estudio de un hechicero. Es evidente, Durante el round en el que es lanzado el conjuro, el
pues, que corresponde al sacerdote mantenerse en buenas lanzador no puede moverse para eludir ataques. En
relaciones con su potencia tanto a través de la palabra como consecuencia, los lanzadores de conjuros no consiguen
de las acciones. Los sacerdotes que cometen deslices en sus ningún beneficio de CA por Destreza mientras lanzan sus
deberes, exhiben pensamientos indiscretos y descuidan sus conjuros. Además, si el lanzador es golpeado por un arma o
creencias, descubren que su deidad posee un método falla en efectuar una tirada de salvación antes de que el
inmediato de enderezarles. Si el sacerdote ha fallado en sus conjuro sea lanzado, su concentración se ve alterada. El
deberes, la deidad puede negarle conjuros como un claro conjuro se pierde en un sisear de inútil energía y es barrido
mensaje de insatisfacción. Para infracciones menores, la completamente de la memoria del lanzador hasta que pueda
deidad puede negar conjuros menores. Los fallos mayores ser rememorizado. Se aconseja encarecidamente a los
dan como resultado la negación de conjuros mayores o, lanzadores de conjuros que no permanezcan al frente de
incluso peor, de todos los conjuros. Ésos pueden ser ninguna batalla, ¡al menos no si desean poder lanzar algún
recuperados si el personaje empieza inmediatamente a conjuro!
enmendar sus errores. Quizás el personaje solamente necesite
ser un poco más vigilante, en el caso de una falta menor. Una Componentes del conjuro (Regla opcional)
transgresión seria requiere un servicio especial como una
búsqueda o algún gran sacrificio de bienes. Eso son cosas que Cuando tu personaje lanza un conjuro se supone que
decidirá tu DM, en caso de que tu personaje se extravíe del está haciendo algo para activar ese conjuro. Puede emitir
recto y estrecho sendero de su religión. unas cuantas palabras, agitar las manos en torno suyo un par
Finalmente, tu DM puede decidir que no todas las de veces, enroscar los dedos de los pies, tragar una serpiente
deidades son iguales. de modo que aquellas de potencia viva, etc. Pero, bajo las reglas estándar, no tienes que saber
exactamente lo que hace para activar el conjuro. Algo de esto investigación significa que tú y tu DM trabajaréis juntos para
puede ser respondido si tu DM utiliza las reglas para ampliar el juego. ¡No se trata de un trabajo que él haga para
componentes del conjuro. ti! Sin tu iniciativa, no ocurre nada. Segundo, sea lo que sea
Las acciones requeridas para lanzar un conjuro se lo que tu personaje investigue, no puede ser más poderoso
hallan divididas en tres grupos: verbales, somáticas (gestos) y que los conjuros que ya es capaz de lanzar. De ser así, tienes
materiales. Cada descripción de un conjuro (que empiezan en que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar conjuros de
la página 144) lista qué combinación de esos componentes se igual poder. (Así, como mago de nivel 1, no puedes
necesita para lanzar un conjuro. Los componentes verbales investigar un conjuro tan poderoso como una bola de fuego.
requieren que el lanzador hable claramente (no se vea Tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar una
silenciado de ninguna forma); los componentes somáticos bola de fuego.) Finalmente, tendrás que ser paciente y
requieren gestos libres (así pues, el lanzador no puede dispuesto a dejar que tu personaje gaste algo de dinero. No
hallarse atado ni retenido de ninguna forma); los creará el conjuro de forma inmediata, puesto que la
componentes materiales deben ser arrojados, dejados caer, investigación requiere tiempo. También requiere dinero, así
quemados, comidos, rotos o lo que sea para que el conjuro que espera que tu DM aproveche la oportunidad para aliviar a
funcione. Aunque no hay una descripción específica de las tu personaje de parte de ese exceso de dinero en efectivo que
palabras y gestos que deben ser realizados, los componentes tiene. Pero, después de todo, ¿qué forma mejor de gastar su
materiales se hallan listados en las descripciones de los dinero hay para un lanzador de conjuros?
conjuros. Algunos de ellos son comunes y fáciles de obtener. Sabiendo estas cosas, primero tienes que escribir una
Otros representan objetos de pan valor o muy escasos. Sea descripción del conjuro que deseas crear. Asegúrate de incluir
cual sea el componente, resulta automáticamente destruido o información sobre componentes, tiradas de salvación,
perdido cuando es lanzado el conjuro, a menos que la alcance, duración, y todos los demás elementos que
descripción del conjuro indique específicamente otra cosa encuentras en las listas de los demás conjuros normales.
Si en tu campaña se utiliza la regla opcional de Cuando le entregues a tu DM la descripción escrita, dile qué
componentes del conjuro, tu mago o sacerdote ha de poseer es lo que deseas que haga el conjuro. (A veces lo que escribes
esos objetos para lanzar el conjuro. Sin ellos es impotente, no es realmente lo que pretendes, y decírselo a tu DM es una
aunque el conjuro esté memorizado. Para simplicidad del buena forma de impedir confusiones.) Después de esto, él
juego, es mejor suponer que cualquier lanzador de conjuros aceptará o rechazará tu conjuro. Esto es elección suya, y no
con un poco de sentido común posee una provisión de los todos los DMs te darán la misma respuesta. No te quejes ni te
artículos más comunes que es probable que necesite: cera, irrites: descubre qué cambios son necesarios para hacer que el
plumas, pintura, arena, palillos y plumón, por ejemplo. Para conjuro sea aceptable. Probablemente podrás limar las
los objetos más raros y caros, es perfectamente correcto que diferencias.
tu DM insista en que se efectúen esfuerzos especiales para Una vez hechas todas estas cosas, tu personaje puede
obtenerlos. ¡Después de todo, tú simplemente no puedes investigar el conjuro. Tómatelo con calma porque esto
suponer que tu personaje tiene una perla valiosa a mano cada requiere algún tiempo. Finalmente tendrá éxito, aunque puede
vez que necesite una! que el conjuro no haga exactamente lo que se esperaba de él.
Los tres aspectos distintos de los componentes de los Tu DM puede revisar el conjuro, reduciendo quizá la zona de
conjuros cambian también las condiciones bajo las cuales tu efecto o el daño infligido. Finalmente, todo lo que tienes que
personaje puede lanzarlos. Ya no necesita ser capaz de hacer es darle nombre a tu conjuro. Debería ser algo
hablar, moverse y usar algún objeto. Únicamente necesita convenientemente pomposo, como “
cumplir con los componentes requeridos. Así, un conjuro con La apisonadora malévola de Delsenora”. ¡Después de
sólo un componente verbal puede ser usado por un lanzador todo, quieres algo que impresione a los del lugar!
desnudo y atado. Uno que requiera sólo gestos puede ser
lanzado incluso dentro del radio de acción de un conjuro de Descripciones de conjuros
silencio. La mayoría de conjuros requieren una combinación
de componentes, pero los lanzadores de conjuros hábiles Los conjuros están organizados de acuerdo con su
crean a menudo nuevos conjuros que tan sólo necesitan una grupo (sacerdote o hechicero) y nivel (ver Apéndice 1).
palabra o un gesto, lo cual les permite tomar a sus enemigos Dentro de cada nivel, los conjuros están ordenados
por sorpresa. alfabéticamente. Al principio de la descripción de cada
conjuro está la siguiente información importante para el
Investigación mágica juego:
Nombre: Cada conjuro es identificado por un nombre.
Una propiedad muy a menudo ignorada que poseen En paréntesis detrás del nombre está la escuela (para los
tanto hechiceros como sacerdotes es la investigación mágica. conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada
Aunque la lista de conjuros para ambos grupos ofrecen una más de una, el conjuro es común a todas las escuelas citadas.
amplia variedad de herramientas y efectos, el personaje Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados
jugador inteligente puede conseguir con rapidez un estímulo para obtener un efecto opuesto al del conjuro estándar). Esto
investigando sus propios conjuros. ¡Allá donde otros se señala también detrás del nombre del conjuro. Los
lanzadores de conjuros pueden caer con rapidez en esquemas sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la
trillados y predecibles (“¡Mira, es un mago! ¡Preparaos a versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un
recibir una bola de fuego, muchachos!”), un personaje conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del
emprendedor puede lanzar repentinas (y desagradables) conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece.
sorpresas! Observa que pueden producirse como resultado severas
Aunque tu DM tiene las reglas para manejar la penalidades si la elección del conjuro no es acorde con el
investigación sobre conjuros, hay algunas cosas que necesitas alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones
saber acerca de cómo proceder. Primero y más importante, incluyen la negativa de conjuros específicos, niveles de
conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un período son negados por algunos medios. normalmente por un
determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una
reacción de la deidad patrona del sacerdote, tal como duración variable.
determine el DM. En la mayoría de los casos, el lanzador no puede
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del elegir la duración de los conjuros. Los conjuros de variación
mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados
quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. por el jugador. Los conjuros de duración variable (por
Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qué versión del ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto
conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la por el DM. Tu DM puede advertirte de cuando la duración de
descripción del conjuro indique específicamente otra cosa. 1 un conjuro está a punto de extinguirse, pero normalmente
Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en no hay ningún signo de que un conjuro vaya a expirar;
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que comprueba con tu DM para determinar exactamente cómo
la última forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir, piensa manejar este detalle.
descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del
conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versión una vez o lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original
una versión dos veces. debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro...,
Escuela: En paréntesis detrás del nombre del conjuro dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro.
está el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el El lanzador debe ser capaz también de pronunciar las
conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qué palabras de anulación. Observa que sólo el lanzador original
conjuros puede aprender un hechicero especialista, según la puede anular de este modo los conjuros.
escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de Tiempo de lanzamiento: Este componente es
sacerdote, la anotación de la escuela se usa solamente con importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
finalidades de referencia, para indicar a qué escuela se lanzamiento. Si sólo se da un número, el tiempo de
considera que pertenece, en caso de que el DM necesite lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del lanzador.
saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la Si el conjuro requiere un round o un cierto número de rounds
resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo). para ser lanzado, su efecto entra al final del último round de
Esfera: Esta descripción aparece solamente para los tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que
conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que emplea un 1 round, éste tiene efecto al final del round en el
encaja dicho conjuro. que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere tres rounds
Alcance: Lista la distancia del lanzador a la cual se de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los
produce o empieza el conjuro. conjuros que requieren un turno o más tienen efecto al final
Un 0 indica que el conjuro sólo puede ser usado sobre del turno implicado.
el propio lanzador, con el efecto encarnado dentro de él o Área de efecto: Lista las criaturas, volumen,
emanando de él. dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
Contacto significa que el lanzador puede usar el conjuro. Los conjuros con un área de efecto que puede ser
conjuro sobre otros si puede tocarlos físicamente. A menos modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de 3
que se especifique de otro modo, todos los demás conjuros se metros en todas las direcciones, a menos que la descripción
centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro afirme específicamente otra cosa. Así, una nube
del conjuro. El punto puede ser una criatura o un objeto si así que forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede,
se desea. En general, un conjuro que afecta a un número cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12, tener
limitado de criaturas dentro de un área afecta primero a dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier
aquéllas más cercanas al centro del área, a menos que actúen combinación que totalice doce cubos de 3 metros.
otros parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son
conjuros pueden ser lanzados a través de estrechas aberturas posibles a menos que se permitan específicamente.
sólo si tanto la vista del lanzador como la energía del conjuro Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a los
pueden ser dirigidas simultáneamente a través de la abertura. amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, esto se
Un hechicero de pie detrás de una tronera puede lanzar a refiere a la percepción del lanzador en el momento en que es
través de ella; lanzar una bola de fuego a través de una mirilla lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje caótico bueno
pequeña es otro asunto. aliado con un clérigo legal neutral recibirá los beneficios del
Componentes: Lista la categoría de los componentes conjuro de bendición de este último.
necesarios, V para verbal, S para somático y M para material. Tirada de salvación: Lista si el conjuro permite al
Cuando se requieren componentes materiales, ésos son blanco una tirada de salvación, y el efecto de superar ésta.
listados en la descripción del conjuro. Los componentes del “Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto;
conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos “1/2” significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad
que se indique lo contrario. Los símbolos clericales sagrados normal de daño; “no” indica que no se permite ninguna tirada
no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en los de salvación.
que los componentes se gastan al final del conjuro (acción El ajuste de Sabiduría a las tiradas de salvación se
libre, cambiaformas, etc.), la destrucción prematura de los aplica a los conjuros de encantamiento/hechizo.
componentes finaliza el conjuro. Las barreras físicas sólidas proporcionan
Duración: Lista el tiempo que dura la energía mágica bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de
del conjuro. Los conjuros de duración instantánea aparecen y daño. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de
desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, salvación y daño. (El DM posee información adicional al
aunque los resultados de esos conjuros pueden ser respecto.)
permanentes e incambiables por medios normales. Los Una criatura que se salva con éxito de un conjuro
conjuros de duración permanente duran hasta que los efectos (como hechizo, retención o receptáculo mágico) sin ningún
efecto físico aparente puede sentir una fuerza definida u
hormigueo que es la característica de un ataque mágico, si el
DM así lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la
habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos de
ese hormigueo.
Se supone que el equipo y las posesiones que carga un
ser efectúan sus propias tiradas de salvación contra ataques
especiales si la criatura hace su tirada de salvación. a menos
que el conjuro señale específicamente otra cosa. Si la criatura
fracasa en su tirada de protección, o si la forma del ataque es
particularmente potente, las posesiones pueden requerir
tiradas de salvación que utilicen sus propias tiradas de
salvación (ver la GDM) o la tirada de salvación del ser. El
DM te informará cuando esto ocurra.
Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente
a una tirada de salvación. Esto permite que un conjuro o
ataque similar que normalmente garantiza una tirada de
salvación tenga pleno efecto sobre el personaje. Del mismo
modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su
resistencia mágica permitiendo que un conjuro funcione
automáticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a
una tirada de salvación o de resistencia a la magia no siempre
necesita ser voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser
engañada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendrá
pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la víctima
creía que iba a recibir. La víctima debe elegir
conscientemente rebajar su resistencia; no es suficiente ser
atrapada con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje
recibiría una tirada de salvación si un mago en el grupo le
atacara de pronto con una bola de fuego, aunque el mago se
hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Sin embargo, el
mismo personaje no recibiría una tirada de salvación si el
mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de
levitación pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego.
Tu DM decidirá cuándo los PNJs han bajado su resistencia.
Tienes que decirle a tu DM cuándo tu personaje baja
voluntariamente su resistencia.
Descripción del conjuro: El texto proporciona una
descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus
efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos
del conjuro, si hay más de uno, pero no puede ocuparse de
todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
encontrar. En esos casos, la información del conjuro en el
texto debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la
situación.
Los conjuros con funciones múltiples permiten al
lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento
del lanzamiento. Normalmente una sola función de un
conjuro de función múltiple es más débil que un conjuro de
función única del mismo nivel.
Los efectos de conjuro que proporcionan
bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
ataque. tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son
normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se
aplica el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un
guerrero bebe una poción de fuerza de gigante y luego recibe
el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la magia
más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando la duración de la
poción termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue aún
en acción hasta que su duración expira también.
Capítulo 8: Experiencia con un conjuro sólo por si las cosas se ponen feas, tal vez no
hubiera sido necesario? ¿O que el bardo que cubrió la
Después de que un personaje jugador ha emprendido y escapatoria del grupo no estaba haciendo algo importante?
sobrevivido a su primera aventura, el jugador habrá Un personaje que nunca maneja una espada puede tener
experimentado toda la diversión de los juegos de rol. Pero, buenos consejos o importantes sugerencias sobre mejores
¿qué ha ganado el personaje? Si el personaje nunca mejora, tácticas. Además, el hechicero y el bardo pueden aprender
nunca será capaz de sobrevivir, y menos aún superar los también de las acciones de los demás.
poderosos peligros que llenan los mundos del juego
AD&D®. Premios a la experiencia individual
Afortunadamente, éste no es el caso. Cada vez que un
personaje emprende una aventura aprende algo. Puede Los personajes jugadores pueden conseguir también
aprender un poco más sobre sus límites físicos, encontrar a puntos de experiencia por gestas individuales, tal como queda
una criatura que nunca ha visto antes. probar un conjuro determinado por su categoría. Generalmente, cada personaje
jamás usado todavía o descubrir una nueva peculiaridad de la gana puntos por hacer las cosas adecuadas para su grupo. Los
naturaleza. De hecho, no toda esta experiencia de aprendizaje guerreros ganan puntos de experiencia adicionales por
necesita ser positiva. Tras cargarse a la mitad de su grupo con derrotar criaturas. Cuanto más difícil es la batalla, mayor el
una bola de fuego mal situada, un hechicero puede (aunque número de puntos de experiencia. Los hechiceros ganan
no está garantizado) aprender a prestar más atención a los puntos por usar sus conjuros para finalidades específicas. El
alcances y áreas de efecto. Tras la carga de un basilisco, un hechicero que camina por los bosques y lanza sus conjuros
guerrero puede aprender que la cautela es una táctica mejor sin ninguna razón no gana puntos de experiencia: el
para ocuparse de la bestia (siempre que los otros personajes hechicero que lanza un golpe de rayo a un contemplador ha
puedan cambiarle de vuelta de piedra a carne). usado su conjuro con una finalidad. Gana puntos de
Independientemente del método, el personaje ha conseguido experiencia. Los hechiceros aprenden también puntos de
aprender algo. experiencia por investigar nuevos conjuros y crear objetos
Parte de la información y las habilidades aprendidas mágicos. Los sacerdotes pueden ganar puntos de experiencia
en el juego pueden aplicarse directamente al propio juego. difundiendo sus creencias v usando sus poderes al servicio de
Cuando un hechicero asa a sus amigos con una bola de fuego su deidad. Los bribones que tienden al latrocinio, ganan
mal lanzada, el jugador aprende a prestar más atención al área puntos de experiencia usando sus habilidades especiales y
de efecto de una bola de fuego. Aunque fue el jugador quien encontrando o ganando oro.
cometió el error y su personaje sólo llevó a cabo las acciones. Un personaje puede ganar también experiencia gracias
los amigos del jugador también aprenderán a mantener a sus a las acciones del jugador, por ejemplo jugando bien al juego.
personajes bien lejos de él. Cuando un jugador hace un buen trabajo creando y fingiendo
La recompensa para este tipo de aprendizaje es directa ser su personaje, el DM puede concederle al personaje puntos
e inmediata. Los personajes se benefician debido a que cada de experiencia por buen juego. Si el jugador se siente
uno de los jugadores posee una mejor comprensión de qué realmente implicado y tiene un papel importante en el juego,
hacer o adónde ir. el DM puede concederle al personaje del jugador puntos extra
Sin embargo. un personaje mejora también de experiencia. Si el jugador utiliza su cabeza para salir con
incrementando su poder. Aunque el jugador puede mejorar su una idea realmente buena, el DM puede proporcionarle al
juego. no puede darle arbitrariamente a su personaje más jugador puntos de experiencia por su contribución.
puntos de golpe, más conjuros o una mejor ocasión de Finalmente, un personaje puede ganar puntos de
golpear con un ataque. Esos beneficios se consiguen ganando experiencia completando con éxito una aventura o
puntos de experiencia (PE). consiguiendo una meta que el DM ha establecido. Aunque un
Un punto de experiencia es una medida concreta de la jugador puede tener una idea bastante buena de lo que se
mejora de un personaje. Representa un conjunto de factores supone que debe cumplir su personaje, no sabemos si será
abstractos: incremento de confianza, ejercicio físico, recompensado con puntos de experiencia por ello hasta que el
perspicacia y entrenamiento en su trabajo. Cuando un personaje los recibe realmente. Sin embargo, no hay ninguna
personaje consigue los puntos de experiencia suficientes regla acerca de que el DM deba ser consistente en estas
como para avanzar hasta el siguiente nivel de experiencia, recompensas, o siquiera de que deba darle a un personaje
esos factores abstractos se traducen en una mejoría nada en absoluto.
mensurable en las habilidades del personaje. Exactamente
cuáles áreas mejoran y lo rápidamente que se produce esta Entrenamiento (experiencia)
mejora depende de la categoría del personaje.
Incluso cuando un personaje ha conseguido la
Premios a la experiencia de grupo suficiente experiencia como para alcanzar el siguiente nivel,
el DM puede no permitir un avance inmediato. Puede exigir
Los puntos de experiencia son conseguidos a través de que el personaje reciba entrenamiento por anticipado. Cuando
las actividades del personaje, lo cual se relaciona se entrena. un personaje estudia sus habilidades bajo un tutor,
generalmente a sus metas aventureras. Así, todos los recibiendo los conocimientos en bruto que ha conseguido y
personajes en una aventura reciben algunos puntos de obteniendo una mejoría apreciable. Por término medio esto
experiencia por superar a sus enemigos o superar obstáculos. toma algunas semanas (según la habilidad del tutor), y
Puesto que la cooperación de grupo es importante, los puntos normalmente se efectúa durante los momentos no aventureros
de experiencia por derrotar enemigos son dados a todos los del personaje.
miembros del grupo, independientemente de sus acciones. Un DM puede decidir también que las circunstancias
¿,Quién puede decir que el hechicero, que aguarda preparado no son las adecuadas para que el personaje avance de nivel.
Por ejemplo, si la sesión del juego termina con los personajes
en las profundidades de un complejo de minas abandonado.
El grupo acaba de terminar una batalla con una pandilla de
gnolls y se enfrenta a muchos otros encuentros como éste
antes de poder alcanzar la superficie. El DM decide que los
personajes no reciben experiencia hasta que abandonen las
minas, debido a que no desea que incrementen de nivel en
medio de la aventura. Es perfectamente justificado que haga
esto. Y si los personajes sobreviven a la aventura,
indudablemente sacarán provecho de ello, ya sea en puntos
de experiencia o en conocimientos ganados.

¿Donde está la información específica?


El texto precedente ha cubierto las líneas generales de
cómo y por qué los personajes reciben puntos de experiencia.
Puesto que el DM es quien determina en realidad cuantos PE
recibe realmente cada personaje, las reglas detalladas para
premiar la experiencia se dan en la Guía del Dungeon Master.
Capítulo 9: Combate por detrás.
Combate con proyectiles: Es definido como cada vez
El juego AD&D® es un juego de aventuras diseñado que un arma es disparada, lanzada, arrojada, pateada o
para proporcionar a los jugadores una sensación de excitación propulsada de algún otro modo. Los proyectiles y la melé
y peligro. Los personajes se enfrentan a peligros tienen las mismas reglas básicas, pero hay situaciones
desconocidos de mohosas mazmorras y parajes selváticos especiales y modificadores que se aplican sólo al combate
llenos de plantas espinosas y han de presentar batalla a con proyectiles.
horribles monstruos y malvados villanos. Así, es importante Daño: Es lo que le ocurre a un personaje cuando un
que todos los jugadores conozcan las reglas básicas para oponente le ataca con éxito. El daño puede producirse
librar el combate. también como resultado de veneno, fuego, caída, ácido o
Para crear una adecuada sensación de peligro y cualquier otra cosa incluso remotamente peligrosa en el
excitación, las reglas para el combate deben ser exhaustivas, mundo real. El daño de la mayoría de ataques es medido en
pero también deben ser operables para jugarlas y lo bastante puntos de golpe. Cada vez que un personaje resulta golpeado,
excitantes como para crear una imagen vívida en las mentes sufre puntos de daño. Puede ser algo tan pequeño como 1
de jugadores. El combate en el juego AD&D tiene que punto o tan grande como 80 o más. Esos puntos son restados
permitir muchas acciones y salidas diferentes..., tantas como del total de puntos de golpe del personaje. Cuando este total
la imaginación puede producir. Saber que cualquier cosa llega a 0, el personaje está muerto.
puede ocurrir a continuación (porque las reglas lo permiten) GAC0: Es un acrónimo para “Golpear Categoría de
crea excitación para todo el mundo. Armadura 0”. Es el número que un personaje, PNJ o
monstruo necesita para atacar con éxito un blanco con
Algo más que sajar y pinchar Categoría de Armadura 0. El GACO depende de un grupo y
nivel de personajes (ver Tabla 53). El número de GACO
Por importante que sea la lucha en el juego AD&D no puede ser utilizado para calcular el número necesario para
lo es todo ni su finalidad más importante. Únicamente es una golpear cualquier categoría de armadura. El GACO es
forma en que los personajes pueden enfrentarse a las refigurado cada vez que un personaje incrementa de nivel.
situaciones. Si los personajes no pudieran hacer nada excepto Usar el GACO aumenta enormemente la velocidad del juego
luchar el juego se volvería muy pronto aburrido.... cada en combate.
encuentro sería lo mismo. Debido a que hay más en el juego Iniciativa: Determina el orden en el que ocurren las
que luchar en este capítulo abarcaremos mucho más que el cosas en un round de combate. Como tantas otras cosas en el
simple combate de sajar y pinchar. mundo, la iniciativa se determina por una combinación de
Además de explicar la mecánica básica de golpear y habilidad, situación y azar.
esquivar, hay reglas aquí para rechazar muertos vivientes, Al principio de cada round de batalla, se efectúa una
formas especiales de ataque y defensa, venenos, hazañas tirada de iniciativa por ambas partes. Esta tirada puede verse
heroicas y mucho más. modificada por las habilidades de los combatientes y por la
situación. La persona o lado con la tirada modificada más
baja actúa primero.
Definiciones Melé: Es cualquier situación en la que los personajes
luchan cuerpo a cuerpo, ya sea con puños, dientes, garras,
Muchos términos del juego son usados en todas las espadas, hachas, picas o cualquier otra cosa. Fuerza y
reglas de combate. Para comprender las reglas, los jugadores Destreza son elementos valiosos en una melé.
tienen que comprender esos términos, así que a continuación Sorpresa: Puede ocurrir en cualquier momento que
aparecen breves explicaciones. Más detalles se proporcionan unos personajes se encuentren inesperadamente con otro
a lo largo de todo este capitulo. grupo (monstruos, caballeros malignos, campesinos. etc.). La
Categoría de armadura: Es el índice de protección sorpresa es simplemente lo que ocurre cuando un lado – una
de un tipo de armadura. En algunas circunstancias, la CA es persona o grupo – es tomado por sorpresa, incapaz de
modificada por la cantidad de protección conseguida o reaccionar y responder a tiempo. Sus oponentes, si no han
perdida a causa de la situación del personaje. Por ejemplo, sido sorprendidos, reciben una bonificación de un round de
agacharse detrás de un peñasco mejora la Categoría de acción mientras el personaje sorprendido se recobra. ¡Es
Armadura, mientras que ser atacado por detrás la empeora. enteramente posible para ambas partes ser sorprendidos en
La armadura proporciona protección reduciendo las una situación dada!
posibilidades de que un personaje sea atacado con éxito (y Atacar con sorpresa obtiene una bonificación en la tirada de
sufra daño). La armadura no absorbe daño, lo previene. Un ataque (ver Tabla 51). Un personaje sorprendido tiene también una
luchador con armadura completa puede ser un blanco de posibilidad inferior de superar la tirada de salvación, si es necesario
movimientos lentos, pero penetrar su armadura para causarle efectuarla.
algún daño no es tarea pequeña. La sorpresa se determina por una tirada y
La Categoría de Armadura se mide sobre una escala normalmente es comprobada al principio de un encuentro. La
de 10, la peor (ninguna armadura), hasta -10, la mejor sorpresa es muy impredecible, así que hay muy pocos
(armaduras mágicas muy poderosas). Cuando más inferior es modificadores para la tirada.
el número, más efectiva es la armadura. Los escudos mejoran Tiradas de salvación: Son la medida de la resistencia
también la CA de un personaje (ver Escudos). de un personaje a tipos de ataque especiales: venenos, magia
Habilidades y situaciones pueden afectar también la y ataques que afectan a todo el cuerpo o mente del personaje.
Categoría de Armadura de un personaje. Por ejemplo, una La habilidad de superar las tiradas de salvación mejora a
alta Destreza proporciona una bonificación a la Categoría de medida que el personaje incrementa su nivel; Destreza y
Armadura. Pero incluso un personaje con una bonificación fortaleza mental general ayudan a pulir los sentidos de
por Destreza puede ver su bonificación negada si es atacado combate. La experiencia hace las tiradas de salvación más
fáciles. modificada en el 1d20 es igual o superior al número
necesario para golpear el blanco, el ataque tiene éxito. Si la
La tirada de ataque tirada es inferior de lo necesario, el ataque fracasa.

En el corazón del sistema de combate se halla la tirada Modificadores a la tirada de ataque


de ataque. Es la tirada de ataque la que determina si un ataque
tiene éxito o fracasa. El número que necesita un jugador para En combate, muchos factores pueden modificar el
conseguir una tirada de ataque con éxito es llamado también número que necesita un personaje para golpear con éxito un
el número “para golpear”. blanco. Esas variables se reflejan en modificadores al número
Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con para golpear o a la tirada de ataque.
espadas, arcos. rocas y otras armas, así como para los golpes Modificadores de Fuerza: La fuerza de un personaje
con puños, atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas puede modificar la tirada de ataque, alterando tanto la
de ataque son utilizadas también para resolver una variedad posibilidad de golpear como el daño causado. Este
de acciones potencialmente causantes de heridas que modificador se aplica siempre en las melés y en los ataques
requieren exactitud (por ejemplo, lanzar una roca a un con armas arrojadizas (una lanza o un hacha).
pequeño blanco y arrojar una espada a un miembro de un Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a
grupo en medio de una lucha) los arcos si el personaje tiene un arco hecho especialmente
para él, diseñado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los
Establecer el número para golpear personajes con penalizaciones de Fuerza las sufren siempre
cuando usan un arco: simplemente no consiguen tensar lo
El primer paso para efectuar una tirada de ataque es suficiente la cuerda. Los personajes nunca aplican
encontrar el número necesario para alcanzar el blanco. Resta modificadores de Fuerza cuando utilizan ballestas, puesto que
la Categoría de Armadura del blanco del GACO del atacante. el impulso del disparo es proporcionado por la máquina, no
(Recuerda que. si la Categoría de Armadura es un número por el personaje jugador.
negativo, tienes que añadirlo al GACO del atacante.) El Objetos mágicos: Las propiedades mágicas de un
personaje ha de conseguir el número resultante, o uno arma pueden modificar también un combate. Objetos que
superior, en 1d20 para golpear el blanco. imparten una bonificación a la tirada de ataque o a la
Categoría de Armadura son identificados por un signo más.
He aquí un ejemplo sencillo: Rath ha alcanzado el Por ejemplo, una espada +1 mejora en uno las posibilidades
nivel 7 como guerrero. Su GACO es 14 (hallado en la Tabla de un personaje de golpear. Una armadura de cota de malla
53), lo cual significa que necesita tirar un 14 o superior para +1 mejora la Categoría de Armadura del personaje en uno (lo
golpear a un personaje o criatura con Categoría de cual significa que restas uno de la CA del personaje,
Armadura 0. En combate, Rath, atacando a un orco que lleva cambiando una CA de 5 a una CA de 4, por ejemplo). Los
una armadura de cota de malla (CA 6), necesita tirar un 8 objetos sobre los que pesa una maldición tienen un
(14 – 6 = 8) para golpear al orco. Un 8 o superior en 1d20 modificador negativo (una penalización) que da como
golpeará al orco. Si Rath golpea, tira el dado resultado una resta de la tirada de ataque o una suma a la
correspondiente (ver Tabla 44) para determinar cuánto daño Categoría de Armadura.
inflige. No hay límite al número de modificadores que pueden
aplicarse a una sola tirada. Como tampoco hay un límite al
El ejemplo de arriba es muy sencillo: en una típica número positivo o negativo (el total de todos los
situación de combate del juego AD&D®, se ve modificado modificadores) que puede aplicarse a una tirada de dados.
por bonificaciones de armas y demás (la siguiente sección, La Tabla 51 lista algunos modificadores estándar de
“Modificadores de la tirada de ataque”, lista las combate. Los números positivos son bonificaciones para el
especificaciones de estos modificadores). Calcula los atacante; los números negativos son penalizaciones.
modificadores de Fuerza y arma, resta el total del GACO
base, y registra este GACO modificado con cada arma de la Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE
hoja del personaje. Resta la Categoría de Armadura del
blanco de este GACO modificado cuando determines el Modificador tirada
Situación de ataque
número para golpear.
Atacante en terreno más alto +1
He aquí el mismo ejemplo, con algunos modificadores Ataque por detrás +2
comunes incluidos: Rath sigue siendo un guerrero de nivel 7. Defensor desequilibrado +2
Posee una Fuerza de 18/80 (lo cual le da una bonificación de Defensor dormido o sujeto Automático*
+2 a su tirada de ataque.. Lucha con una espada larga +1. Defensor invisible -4
Su GACO es 4, modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su Defensor sorprendido +1
arma. Si ataca al orco del ejemplo anterior, Rath tendrá que Defensor tendido o atontado +4
tirar un 5 o más en 1d20 a fin de golpear (11 – 6 = 5). De Proyectil, alcance largo -5
nuevo, la Tabla 44 le dirá cuánto daño inflige con su arma Proyectil, alcance medio -2
(esta información debería estar escrita también en la hoja
del personaje). * Si el defensor es atacado durante el transcurso de una
melé normal, el ataque golpea automáticamente y causa
El DM puede tirar también modificadores un daño normal. Si no hay otras luchas en curso (es
situacionales (por ejemplo, una bonificación si el blanco es decir, si todos los demás han sido muertos o han
golpeado desde detrás, o una penalización si el blanco se emprendido la fuga), el defensor puede resultar muerto
halla agazapado detrás de un peñasco). Si la tirada final automáticamente.
Tipo de arma contra modificadores de Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA
armadura (Regla opcional) MODIFICADORES DE ARMADURA

No todas las armas consiguen lo mismo. Si así fuera, Tipo armadura Cort. Pen. Golp.
no habría ninguna necesidad de la amplia variedad de armas Anillas +1 +1 0
que existen. Sólo un tipo de cada clase de arma, el más útil, Bandas +2 0 +1
sería utilizado por todo el mundo. Éste no es, evidentemente, Brigantina +1 +1 0
el caso. Completa +4 +3 0
Aparte las diferencias en tamaño, peso, longitud y Cuero** 0 -2 0
forma, algunos tipos de armas son más útiles contra algunos Cuero tachonado +2 +1 0
tipos de armaduras que otros. De hecho, las diferentes Escamas 0 +1 0
armaduras y armas del mundo son el resultado de antiguas Mallas* +2 0 -2
razas de armas. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un Placas +3 0 0
nuevo tipo de armadura diseñado para contrarrestarla. Esto Placas campaña +3 +1 0
conduce a nuevas armas, lo cual conduce a nuevas Varillas 0 +1 +2
armaduras, y así sucesivamente.
* Incluye la armadura de placas de bronce
Los diversos tipos de armas ** Incluye las armaduras acolchada y de piel

En el juego AD&D®, las armas se alinean en varias Números imposibles de golpear


categorías, basadas en la forma como son usadas. Las
categorías básicas son: cortadoras, penetradoras y A veces los números para golpear del atacante parecen
golpeadoras. imposibles de conseguir con una tirada. Un ataque puede ser
Armas cortadoras: Incluyen espadas, hachas y tan difícil que requiera una tirada de más de 20 (¡en un dado
cuchillos. El daño es causado mediante una combinación de de 20 caras!), o tan ridículamente fácil que puede conseguirse
peso, músculo y un borde bien afilado. con una tirada inferior a 1. ¡En ambos casos, sin embargo, se
Armas penetradoras: (Algunas espadas, lanzas, requiere una tirada de ataque!
picas, flechas, jabalinas, etc.) Confían en el poder de La razón es simple: con modificadores de tirada de
penetración de una punta afilada y mucho menos en el peso dados positivos (por magia, Fuerza, situación o lo que sea),
del arma. puede tirarse un número superior a 20. Del mismo modo, las
Armas golpeadoras: (Mazas, martillos y mayales.) penalizaciones a la tirada de dados pueden colocar una tirada
Dependen casi enteramente del impacto causado por el peso y de ataque por debajo de 0.
el músculo. Unas cuantas armas, particularmente algunas de No importa el número que necesite conseguir un
las más exóticas de asta, corresponden a más de una de esas personaje, una tirada de 20 es considerada siempre un éxito y
categorías. Una albarda puede ser usada como un hacha con una tirada de 1 es considerada siempre un fracaso, a menos
mango largo (un arma cortadora) o como una pica corta (un que el DM estipule otra cosa. Bajo la mayoría de las
arma penetradora.) La versatilidad de esas armas proporciona circunstancias, un 20 natural golpea y un 1 natural falla el
al usuario una ventaja en combate, en el sentido de que puede golpe, independientemente de cualquier modificador que se
ser usada del modo más favorable para el atacante, según la aplique a la tirada de dados.
situación. Así, aunque las posibilidades de un personaje de
Armas naturales: También pueden ser clasificadas golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga una
según su tipo de ataque. Las garras son armas cortadoras; los penalización de -3 aplicada a la tirada de dados, puede ser
dientes son un arma penetradora; un ataque con la cola capaz de conseguir el éxito, pero sólo si la tirada de dados es
golpeadora. El DM debe decidir cuál es más apropiada a la un 20 antes de ser aplicado ningún modificador. Del mismo
criatura y al método de ataque. modo, un personaje capaz de golpear a un monstruo con un 3
Los tipos de armadura, a su vez, tienen diferentes o más, agitando una espada +4, puede fracasar si la tirada de
cualidades. La armadura de campaña es más efectiva, en dados es 1.
general, que otras armaduras, en virtud de la cantidad y No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el caos
espesor del metal, pero pese a todo tiene una debilidad impredecible de las situaciones de combate.
específica contra algunas clases de armas.
La Tabla 52 relaciona las armas contra modificadores Calcular el GACO
de armaduras aplicados al GACO) del atacante, si es usado
este sistema opcional para usar esta tabla, hay que conocer el Para efectuar una tirada de ataque hay que conoce el
tipo de armadura actual del blanco además de su Categoría de GACO del personaje. Esto depende del grupo y del nivel, si
Armadura. Las bonificaciones por armadura mágica no el atacante es un personaje jugador o un PNJ, o de los Dados
cambian el tipo de armadura, sólo la Categoría de Armadura de Golpe, si el atacante es un monstruo o un animal. Todos
final. los personajes de nivel 1 tienen GACOs de 20,
Este sistema es usado tan sólo cuando se ataca a independientemente de la categoría.
criaturas con armadura. Los modificadores no son usados Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la Tabla
cuando se ataca a criaturas con una Categoría de Armadura 53. Esta tabla lista el número de GACO de cada grupo hasta
natural. el nivel 20, así que los jugadores no tienen que realizar
ningún cálculo.
Para un personaje superior a 20, halla el Índice de Mejora
para el grupo del personaje en la Tabla 54. Allí hallarás el poción se halla guardada a buen recaudo en la mochila del
número de niveles que un personaje debe avanzar para personaje. Primero, evalúa la situación para ver si alguien
Tabla 53: GACOS CALCULADOS

Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bribón 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Luchador 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

Tabla 54: AVANCE GACO puede sacarle la poción, pero, y no sorprendentemente, todo
el mundo está más bien atareado. Así pues, con la espada en
Grupo Índice mejora puntos/nivel una mano, desliza una correa de su mochila fuera de su
Bribón 1/2 hombro. Luego, justo en el momento en que dos orcos saltan
Hechicero 1/3 hacia él, la otra correa amenaza con deslizarse también,
Luchador 1/1 enredándose en su brazo que sostiene la espada. La correa
Sacerdote 2/3 suelta le impide ya utilizar completamente su escudo.
Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente
reducir su GACO en 1 (o más) puntos. Calcula el GACO del a él, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles
personaje según su nivel. de los monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos más
La GDM contiene la información sobre los GACOs de hacia atrás cuando un compañero se sitúa a su lado para
los monstruos. bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un
poco de tiempo, así que se arrodilla, deposita en el suelo su
espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito
Combate y encuentros alocado e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar
un golpe indirecto.
Los encuentros son el corazón del juego AD&D®.
Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la
Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a
poción, la saca y, sujetándola detrás de su escudo, hace saltar
menudo al combate, la comprensión de lo que ocurre durante
el tapón. Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a
las batallas es vital para todos. Hay varios factores que el DM
todo su alrededor...,  ¡ una bola de fuego ! Rechina los dientes
tomará en consideración en cualquier combate, la mayoría de
contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o
los cuales surgen de las circunstancias del encuentro. ¿Es
derramar la redoma con la poción. Reprime el dolor de las
sorprendido todo el mundo? ¿A qué distancia se hallan los
llamas y se siente aliviado al ver que la poción, está todavía
oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se
intacta.
hallan en la sección Encuentros de la GDM. Ésas son
La engulle rápidamente, reclama su espada, patea su
cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca
mochila fuera del camino y corre de vuelta a la línea
combate o no.
delantero. En términos del juego, el personaje se retiró, un
atacante falló el golpe contra él, hizo una tirada de salvación
El round de combate con éxito contra conjuros (el de la bola de fuego), bebió una
poción, y estuvo preparado para el combate al round
Si un encuentro escala hasta una situación de combate, siguiente.
la escala de tiempo del juego se sitúa automáticamente en
rounds (llamados también rounds de melé o rounds de Lo que puedes hacer en un round
combate). Los rounds son utilizados para medir las acciones
de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las Sea cual sea la longitud exacta de un round de
que el tiempo es importante). combate, un personaje puede realizar tan sólo una acción
Un round dura aproximadamente un minuto. Diez básica en ese round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un
rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de otro conjuro, beber una poción o atender a un camarada caído. La
modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego). acción básica, sin embargo, puede implicar varias acciones
Esto es particularmente importante recordarlo para los menores.
conjuros que duran turnos, antes que rounds. Cuando efectúa un ataque, es muy probable que un
Pero eso son sólo aproximaciones.... es imposible personaje se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una
efectuar mediciones exactas de tiempo en combate. Una apertura, haga una finta aquí, lance una estocada allá, bloquee
acción que podría ser ridículamente fácil bajo circunstancias un golpe, salte hacia atrás, y quizá finalmente lance un golpe
normales puede convertirse en una empresa de una escala efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus
realmente heroica cuando es intentada en medio de una componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los
furiosa y caótica batalla. pasos del conjuro, entonarlo, y luego retirarse a un lugar
Imagina el simple acto de beber una poción curadora. seguro cuando todo esté hecho. Ya se ha mostrado lo que
Primero, un personaje decide beber la poción antes de puede representar beber una poción. Todas esas cosas pueden
retirarse para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla ocurrir en un poco menos o un poco más de un minuto, pero
de su mochila, descorcharla y beber el contenido. Ningún el estándar es un minuto y una acción por round.
problema. Algunos ejemplos de las acciones que un personaje
Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La puede realizar en un round incluyen las siguientes:
 Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el el dado de iniciativa.
número máximo permitido por la categoría del Antes de seguir adelante, el DM se asegurará de que
personaje a un nivel determinado). tiene una idea clara no sólo de lo que los personajes
 Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un jugadores están haciendo, sino también de las acciones que
round o menos). toman todos los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una
 Beber una poción. visión clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM
 Encender una antorcha. puede revocar cualquier acción anunciada que viole las reglas
 Usar un objeto mágico. (o en el caso de un PNJ, esté fuera de su personaje).
 Avanzar hasta el límite de su índice de movimiento. No se requiere que revoque una acción imposible, sino
 Intentar abrir una puerta atrancada o secreta. que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun
 Vendar las heridas de un personaje. sabiendo muy bien que el personaje no va a tener éxito. No
 Buscar un cadáver. corresponde a la posición del DM aconsejar a los jugadores
 Clavar la punta de una lanza. sobre la mejor estrategia, las acciones más inteligentes o las
 Recuperar un arma caída. maniobras óptimas para sus personajes.
Hay también acciones que ocupan una cantidad de Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados
tiempo desdeñable, cosas que el personaje hace sin que para determinar la iniciativa, según las reglas para la
afecten su habilidad de realizar una tarea más importante. iniciativa (siguiente apartado).
Ejemplos de ello se incluyen las siguientes: Resolución: En el último paso, los PJs, PNJs y
 Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias monstruos efectúan sus ataques, se lanzan los conjuros, y
de rendición, pero no conversaciones donde se espere todas las demás acciones son resueltas según el orden de
una respuesta. iniciativa.
 Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra. La secuencia de más arriba no es inmutable. De
 Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, hecho, algunos monstruos violan la secuencia estándar, y
linternas o antorchas. algunas situaciones exigen la aplicación del sentido común.
En esos casos la palabra del DM es definitiva.
La secuencia de combate He aquí un ejemplo de la secuencia de combate en
acción: Rath conduce un grupo a través de los corredores de
En la vida real, el combate es una de las cosas más un dungeon. Inmediatamente detrás de él van Rupert y
cercanas a la pura anarquía. Cada lado intenta causar daño al Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos
otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. Así, los y trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del
combates están llenos de incógnitas: acontecimientos no encuentro.
planeados, ataques fallidos, falta de comunicación y El DM tiene notas que le dicen que tos orcos están
confusión e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar vacilantes. Decide en secreto que se echarán hacia atrás y
una batalla en el juego es necesario imponer algo de orden en dejarán que luchen los trolls. Los trolls, capaces de
las acciones que se producen. Dentro de un round de combate regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y
hay una serie establecida de pasos que deben ser seguidos. avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo
Estos pasos son: tiempo) y se preparan para el ataque. Volviéndose hacia los
1. El DM decide qué acciones emprenderán los jugadores, el DM pregunta: ¿Qué vais a hacer?
monstruos o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se
tercia). Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia
2. Los jugadores indican lo que harán sus personajes, a los orcos): ¿Orcos? ¡A LA CARGA!
incluido el lanzar conjuros (si se tercia). Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,,
3. Se determina la iniciativa qué? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo
4. Los ataques se efectúan por orden de iniciativa. usar una bola de fuego.
Estos pasos son seguidos hasta que termina el DM: Rath se lanza a la carga. Rápido..., ¿ qué haces ?
combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana):
huye. ¡Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo disparar mi arco
Definición del PNJ/monstruo: En el primer paso, el por encima de él?
DM decide en secreto y en términos generales qué hará cada DM: Por supuesto, es bajo.
oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su Juan: De acuerdo, dispararé a los orcos.
decisión a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM DM: ¡Ana, dime lo que hace Delsenora o perderás el round
selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las intentando decidirte!
acciones de sus personajes. Ana: ¡Lo tengo...! Un conjuro de flecha de ácido al troll de
Definición del jugador: A continuación, los cabeza.
jugadores proporcionan una indicación general de lo que sus DM: Estupendo. Enrique, Rath está a la cabeza. Haz una
personajes planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente tirada para iniciativa.
preciso y puede ser cambiado algo, si el DM decide
circunstancias justificantes. Iniciativa
Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador
puede decir: “Mi luchador atacará”, sin tener que anunciar a La tirada de iniciativa determina quién actúa primero
qué goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un en cualquier round de combate determinado. La iniciativa no
grupo mixto de goblins y ogros, el jugador tiene que afirmar es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el
si su personaje ataca a goblins y ogros. combate es algo incierto. en el mejor de los casos). Un
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados también personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que
en este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado otro.
La iniciativa se determina normalmente con una sola dos lados implicados en el combate, los lados restantes
tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los actúan en orden ascendente de iniciativa.
miembros del grupo van a actuar antes o después de los del Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo número
otro lado (o lados). de iniciativa, todo ocurre simultáneamente: todas las tiradas
Pueden usarse también dos métodos opcionales para de ataque, daño, conjuros y otras acciones se completan antes
determinar la iniciativa. Cada uno de esos métodos de que sea aplicado ningún resultado. Es posible para un
opcionales rompe la acción del grupo en iniciativas más mago caer muerto por goblins, que se derrumbarán a causa de
individuales. Sin embargo, el método general de determinar su conjuro de sueño al final del round.
la iniciativa sigue siendo el mismo en todos los casos.
Modificadores de iniciativa
Procedimiento estándar de iniciativa
Los factores de situación pueden afectar a quién tiene
Para determinar el orden de iniciativa para un round la iniciativa. Para reflejar esto, se añaden o restan
de combate, cada lado en la batalla ha de tirar 1d10. modificadores de la tirada de dados de iniciativa según la
Normalmente esto significa que el DM tira por los monstruos Tabla 55.
(o PNJs), mientras que uno de los jugadores tira por el grupo Todo el mundo en el grupo que se verá implicado en
de PJs. La tirada más baja gana la iniciativa. Si hay más de la acción del round debe cualificarse para el modificador. Por
ejemplo, todos los miembros de un grupo han de estar en un
Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA terreno más alto que la oposición a fin de conseguir el
INICIATIVA modificador de terreno más alto. El DM pedirá
probablemente a cada jugador dónde se encuentra a fin de
Situación específica Modificador clarificar esto.
Acelerado -2 El lado con la tirada modificada más baja en 1d10
Frenado +2 tiene la iniciativa y actúa primero.
Sobre terreno más alto -1
Preparado para recibir una carga -2 Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que
Vadeando o en suelo resbaladizo +2 una tirada de iniciativa es suficiente para cada grupo y no se
Vadeando en aguas profundas +4 necesitan modificadores para ningún grupo. (Aunque Rath
Entorno extraño* +6 está cargando, los orcos y trolls se hallan demasiado
Impedido (trabado, retenido, trepando) +3 ocupados reordenando sus filas y preparándolas para recibir
Esperando (ver Esperar) +1 la carga, y así el –2 de preparados para recibir la carga no
es utilizado )
* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un Enrique hace la tirada para los personajes jugadores
entorno completamente distinto (nadando bajo el agua sin y obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira un 10. Los
ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo). personajes jugadores, puesto que tienen el número más bajo,
actúan primero.
Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA La flecha de ácido de Delsenora golpea a uno de los
INICIATIVA trolls justo en el momento en que Rath lanza un mandoble al
último de los orcos que huyen. Un disparo del arco de
Situación específica Modificador Rupert derriba a otra de las criaturas mientras ocupa su
Arma de aliento +1 posición en la segunda fila. Ahora los monstruos devuelven
Ataque con arma Velocidad del arma el ataque.
Habilidad innata con los +3 Los orcos consiguen terminar de formar sus filas.
conjuros Irritado por el ácido, el troll en cabeza se lanza contra Rath
Lanzar un conjuro Tiempo de lanzamiento y le golpea duramente. Los otros se arraciman a su
Objetos mágicos** alrededor, intentando destrozarle miembro a miembro.
Anillo +3
Cetro +1 Iniciativa de grupo (Regla opcional)
Magia diversa +3
Pergamino Tiempo de lanzamiento Algunas personas creen que usar una sola tirada de
Poción +4 iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es demasiado
Vara +2 poco realista. Hay que admitir que es una simplificación, una
Varita +3 forma de mantener bajo el número de tiradas de dados
Tamaño de la criatura (sólo requeridas en un solo round, lo cual permite un combate
monstruos atacando con mucho más rápido. Sin embargo, las acciones de diferentes
armas naturales)* personajes, los tipos de armas que usan, y la situación, todo
Diminutas 0 pueden ser factores en determinar la iniciativa.
Pequeñas +3 Si se utiliza este método opcional, se efectúa
Medianas +3 igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha.
Grandes +6 Sin embargo, se aplican más modificadores a esta tirada,
Muy grandes +9 según las acciones de los personajes individuales. Esos
Enormes +12 modificadores se relacionan en la Tabla 56.
Algunos de los modificadores dependen de la
* Esto se aplica sólo a criaturas que luchan con armas naturales: habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e
garras, dientes, etc. Las criaturas que utilizan armas artificiales Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los
utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente
del tamaño de la criatura.
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la
descripción del objeto diga otra cosa.
monstruos que usan habilidades innatas) deben añadir tiempo personajes jugadores.
de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los
demás modificadores se aplican de acuerdo con la situación Iniciativa individual (Regla opcional)
de cada individuo.
Este método de determinar la iniciativa es el mismo
Ejemplo: En el segundo round del combate, el DM que el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y monstruo
decide utilizar la iniciativa de grupo modificada. Rath está implicados en la lucha efectúan una tirada y luego modifican
rodeado de trolls y no en sus mejores condiciones. El resto su tirada de iniciativa. Esto proporciona al combate una
del grupo todavía tiene que entrar en contacto con los sensación más realista, pero a expensas de la velocidad del
monstruos. juego.
El DM decide que un troll seguirá atacan. do a Rath, Para los jugadores puede que no parezca mucho para
con la ayuda de los orcos, mientras que los otros trolls cada uno tirar los dados de iniciativa separados, pero
avanzan para bloquear los refuerzos. En particular, el troll considera las dificultades: imagina un combate entre seis
quemado por la flecha de ácido busca su venganza. El DM personajes jugadores (cada uno controlado por un jugador) y
se vuelve entonces a los jugadores para decidir sus acciones. cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco
ogros (todos los cuales deben ser tirados por el DM).
Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... ¿ Qué pretende... ? Además, cada tirada de dados debe ser modificada de
Lanzo un... acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas
DM (gritando): j Uno por uno! ¿ Rath? resultantes hacen que cada round de combate se convierta en
Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido. un cálculo importante.
DM: Necesitarás tiempo para sacarlo. Este método no es recomendado para combates a gran
Enrique: No me importa, lo hago. escala. Es mejor usarlo en pequeñas batallas en las que los
Juan: ¡Saco mi espada y ataco a uno de los trolls! personajes de un mismo lado tienen velocidades
DM: ¿Ana? enormemente distintas.
Ana (sin prestar atención a las otros dos): ¡Lanzo una bola
de fuego! Ejemplo: En el tercer round de combate, el DM
Enrique y Juan: ¡NO! ¡NO LO HAGAS! decide usar las iniciativas individuales. Cada personaje está
DM: Bueno, ; qué es lo que vas a hacer? ¡Rápido! implicado en su propia lucha y no hay demasiados de los que
Ana: ¡No, lanzaré un conjuro de apresuramiento! Centrado ocuparse. Con la retirada cortada por las rocas caídas, los
en mí, de modo que Rupert y Rath estén justo al trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus
borde. intenciones.
DM: Está bien. Enrique, haz la tirada de iniciativa y que
todo el mundo modifique para vuestras acciones. Enrique: ¡Golpearle con mi martillo +4!
Juan: Cortarlo a rebanadas.
Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de
tirada para los monstruos y consigue un 5. La iniciativa de manos ardientes.
cada personaje es modificada como sigue:
Rath está utilizando un objeto de magia diversa Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las
(modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 = 9). tiradas y los resultados modificados son:
Rupert está usando una espada bastarda +1 con dos Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del
manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido al +1). Esta arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla apresurado (-
iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13). 2), así que su iniciativa modificada es 0.
Delsenora está lanzando un conjuro (el conjuro de El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales
apresuramiento, tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativa (modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7).
modificada es la misma que la de Rath, 9. Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y
Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas está apresurado ( -2) para una iniciativa modificada de 7 (2
grandes atacando con armas naturales +6). Su iniciativa + 7 - 2 = 7).
modificada es 11 (5 + 6 = I 1). El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6
Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma para un 11 (5 + 6 = I 1).
5). Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10). Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de
Una vez han sido establecidas todas las iniciativas 9. Puesto que está lanzando un conjuro, no gana ningún
modificadas, el round de combate funciona como sigue: beneficio del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un
Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo de lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = 10).
tiempo que Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos con su El troll que lucha con Delsenora es muy rápido y tira
cuerno de estallido. un 1, modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).
Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con
continuación, pero todos ellos han quedado aplastados bajo su martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a Rath y
la caída de rocas. Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran después. Rupert golpea. El troll que ataca a Rath falla, pero
imperturbables y atacan, uno a Rath y los otros dos saltando Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa
hacia delante, golpeando a Delsenora y fallando a Rupert. 10) hubiera venido normalmente después, pero en vez de ello
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. hace aguas, con su concentración estropeada por el golpe
Se ha movido demasiado lento para bloquear el avance de del troll. A continuación, el troll de Rupert ataca y falla.
uno de los trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el Debido al conjuro de apresuramiento, Rath y Rupert atacan
paso al segundo. Las cosas parecen muy adversas para los ahora de nuevo (por orden de iniciativa), Rath primero,
luego Rupert. martillo de guerra es pesado. Si lo esgrimes en una dirección,
tira de ti en esa dirección. Tiene que ser mantenido bajo
Ataques múltiples e iniciativa control y situado de nuevo en posición antes de poder
esgrimirlo de nuevo. El usuario debe recuperar su equilibrio y
A menudo el combate implica a criaturas o personajes plantar firmemente los pies. Sólo después de hacer esto se
capaces de atacar más de una vez en un solo round. Esto halla preparado para su siguiente ataque.
puede deberse a múltiples formas de ataque (garras y Compara lo rápidamente que alguien puede lanzar un
dientes), habilidad con un arma o nivel del personaje. No puñetazo con la cantidad de tiempo que requiere voltear una
importa cuál sea la razón, todos los ataques múltiples están silla sobre tu cabeza, y tendrás una buena idea de lo que son
manejados por uno o dos métodos. los factores de velocidad de un arma.
Cuando los ataques múltiples son el resultado de Los factores de velocidad de un arma frenan la
diferentes formas de ataque –garras y dientes o dientes y cola velocidad del ataque de un personaje. Cuanto mayor es el
o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos factor de velocidad de un arma, más pesada. difícil de
armas por ejemplo–, todos los ataques se producen al mismo manejar o limitada es el arma. En su mayor parte, los factores
tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de de velocidad del arma se aplican a todas las criaturas que
iniciativa. utilizan armas manufacturadas. El factor de velocidad de un
Cuando los ataques son auténticamente múltiples – arma se añade a la tirada de iniciativa del personaje para
usando la misma arma más de una vez–, como en el caso de obtener su tirada de iniciativa modificada.
un guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Así, si el DM decide usar factores de velocidad de
Cada cual implicado en el combate completa una acción antes arma para los personajes jugadores, también deberán ser
de que se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de usados por gigantes, orcos, centauros y demás. De otro modo,
ataque. el DM no estará siendo justo con los jugadores. Sin embargo,
Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar las criaturas con armas naturales no son afectadas por la
dos veces por round, y digamos que está luchando contra velocidad del arma. Sus ataques son extensiones naturales de
criaturas que sólo pueden efectuar un ataque. El luchador sus cuerpos y les proporcionan una recuperación y unos
gana iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el tiempos de reacción muy rápidos.
orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su
ataque. Finalmente, el guerrero efectúa su segundo ataque. Velocidades de armas mágicas
Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran
capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros Las armas mágicas son más fáciles de manejar en
ataques ocurrirían de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. combate que las ordinarias. Quizás el arma sea más ligera o
Sus segundos ataques se producirían después de todos los esté mejor equilibrada que las normales; quizá simplemente
demás ataques, y luego se alternarían de acuerdo con las tire del personaje y lo sitúe en la posición adecuada por
tiradas de iniciativa voluntad propia. Sea cual sea la causa, cada punto de
bonificación conferido por un arma mágica reduce el factor
Lanzamiento de conjuros e iniciativa de velocidad de esa arma en 1. (Una espada +3 reduce el
factor de velocidad del arma por 3, por ejemplo). Cuando un
Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden arma tiene dos bonificaciones, es usada la inferior. Ningún
modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista arma puede tener un factor de velocidad menor de 0.
para el lanzador. Cuando un parámetro de “tiempo de
lanzamiento” de un conjuro es dado como un número sin Atacar con dos armas
unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese
número se añade a la tirada de iniciativa del lanzador para Un estilo difícil de luchar disponible sólo a guerreros
determinar su iniciativa modificada. Cuando un conjuro y bribones es hacerlo con dos armas simultáneamente. El
requiere un round o más para ser lanzado, no se efectúa una personaje elige no usar un escudo en favor de otra arma,
tirada de iniciativa normal..., un conjuro que requiera un garantizándose con ello un mayor número de ataques, con
round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, una penalización a sus tiradas de ataque (los guardabosques
después de que todas las demás acciones han sido se hallan exentos de la penalización en la tirada de ataque).
completadas. Cuando usa una segunda arma en su otra mano, un
Los conjuros que requieren más de un round para ser personaje se ve limitado en su elección de esa arma. Su arma
lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de principal puede ser cualquiera que elija, siempre que pueda
los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados sujetarla con una sola mano. La segunda arma tiene que ser
en el lanzamiento. Si la concentración del personaje lanzador más pequeña en tamaño y peso que el arma principal del
se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si personaje (si bien una daga puede ser usada siempre como
todo va bien, el conjuro tiene efecto al final del último round segunda arma, aunque el arma primaria sea también una
del tiempo de lanzamiento requerido. Así, un conjuro que daga). Un guerrero puede usar una espada larga y una espada
requiera 10 minutos para ser lanzado necesitará 10 rounds de corta, o una espada larga y una daga. pero no puede usar dos
combate, y no tendrá efecto hasta el fina! mismo del décimo espadas largas. Como tampoco puede usar un escudo, a
round. menos que lo mantenga sujeto a su espalda.
Cuando atacan, todos esos personajes, excepto los
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) guardabosques, sufren penalizaciones en sus tiradas de
ataque. Los ataques efectuados con el arma principal sufren
Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sitúa una penalización de -2, y los ataques hechos con la segunda
fuera de posición para efectuar su siguiente ataque. Esgrimir arma sufren una penalización de -4. El Ajuste de Reacción
un martillo no es tan fácil como golpear con él un clavo. Un del personaje (basado en su Destreza. ver tabla 2) modifica
esta penalización. Una puntuación baja en Destreza
empeorará las posibilidades del personaje de golpear en cada
ataque. Una Destreza alta puede negar esta penalización en Cargar contra un oponente
particular aunque no puede dar como resultado un
modificador positivo en las tiradas de ataque para ninguna de Un personaje puede también cargar contra un
las dos armas (es decir, el Ajuste de Reacción puede, en el enemigo. Una carga incrementa el índice de movimiento del
mejor de los casos. reducir las penalizaciones a las tiradas de personaje en un 50% y le permite efectuar un ataque al final
ataque a 0). de su movimiento. Un personaje que carga gana también una
El uso de dos armas permite al personaje efectuar un bonificación de +2 ea su tirada de ataque, principalmente por
ataque adicional cada round de combate, con la segunda el impulso. Algunas armas (como una lanza) infligen el doble
arma. El personaje gana sólo un ataque adicional cada round, de daño de la tirada en una carga.
independientemente del número de ataques que tenga Sin embargo, una carga proporciona a los oponentes
concedidos normalmente. Así, un guerrero capaz de atacar varias ventajas. En primer lugar, ganan una bonificación de
3/2 (una vez en el primer round y dos en el segundo puede -2 en sus tiradas de iniciativa. En segundo lugar, los
atacar 5/2 (dos veces en el primer round y tres en el personajes que cargan no ganan bonificaciones por destreza
segundo). en su Categoría de Armadura y sufren una penalización en
CA de 1. Finalmente, si el defensor está usando una lanza o
Movimiento en combate un arma de asta (con el extremo inferior apoyado contra una
piedra o su pie), inflige doble daño en golpe con éxito.
Puesto que un round dura aproximadamente un
minuto, debería de ser fácil para un personaje moverse de un Retirada
lado para otro como desee en el transcurso del round.
Después de todo, los sprinters de clase olímpica pueden Para salir de un combate, los personajes pueden
cubrir enormes cantidades de terreno en un minuto. efectuar una cuidadosa retirada o simplemente pueden huir.
Sin embargo, un personaje en un juego AD&D® no es Retirada: Cuando efectúa una retirada, un personaje
un sprinter olímpico corriendo en línea recta. Está intentando retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir
maniobrar a través de una batalla sin ser muerto. Mantiene seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su índice normal de
los ojos abiertos en busca de posibles problemas, evita las movimiento.
sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus Si dos personajes luchan contra un solo oponente y
compañeros y busca alguna buena apertura, al tiempo que uno de ellos decide retirarse, el personaje que queda puede
planea simultáneamente su próximo movimiento, a veces a bloquear el avance del oponente. Este es un método útil para
través de un velo de dolor. Puede que lleve una buena carga sacar de combate a un hombre seriamente herido.
de equipo que lo frene de modo significativo. Debido a todas Huida: Para huir del combate, un personaje
esas cosas la distancia que puede recorrer un personaje es simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su índice
significativamente menor de lo que los jugadores creen de movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer
generalmente. sus defensas y vuelve su espalda al oponente.
En un round de combate, un ser puede moverse hasta Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques
3 veces su índice de movimiento (ver Movimiento) en múltiples si la criatura dispone de varios ataques por round) a
metros. Así, si un personaje tiene un índice de movimiento de la espalda del personaje que huye. Este ataque se efectúa en
9, puede moverse hasta 27 metros en un round. Sin embargo, el instante mismo en que el personaje huye: no cuenta contra
los tipos de movimientos que puede efectuar un personaje el número de ataques permitidos al oponente durante el
durante el combate son en cierto modo limitados. round, y la iniciativa es irrelevante.
El personaje que huye puede ser perseguido, a menos
Movimiento en melé que un compañero bloquee el avance del enemigo.

El movimiento básico es acercarse para el combate, es Ataque sin matar


decir, acercarse lo suficiente al enemigo como para poder
atacar. Esto no es ni una carrera ciega ni un paso casual. En Hay ocasiones en las que un personaje desea derrotar
vez de ello, el personaje se acerca rápidamente pero con a otro ser sin tener que matarlo. Un compañero puede haber
precaución. Cuando se acerca para el combate, un personaje sido encantado para que ataque a sus amigos (¡y sus amigos
puede moverse hasta la mitad de su distancia permitida y no desearán matarlo para salvarse ellos!); un enemigo puede
efectuar todavía un ataque de melé. tener información que el PJ sólo puede obtener haciéndolo
prisionero; los personajes pueden ver simplemente el valor
Movimiento y combate con proyectiles monetario de traer de vuelta consigo a un auténtico monstruo
vivo. Sea cual sea el caso, más pronto o más tarde los
En vez de acercarse de puntillas a un oponente, un personajes lo van a intentar.
personaje puede avanzar a la mitad de su índice normal de Hay tres tipos de ataques no letales: golpear, forcejear
movimiento y desencadenar un fuego de proyectiles a la y someter. Golpear es emplear la forma básica de lucha con
mitad de su índice normal de fuego. Así, un hombre capaz de los puños. Forcejear es la combinación clásica de agarrar,
moverse a 36 metros armado con un arco largo (dos disparos retener y empujar. Someter es simplemente intentar derribar a
por round, bajo circunstancias normales) puede moverse 18 un oponente por la simple masa o peso o número, clavándolo
metros y disparar aún una vez. El mismo hombre, armado al suelo.
con una ballesta pesada (un disparo cada round) será capaz de
disparar sólo una vez cada cuatro rounds mientras se mueve. Golpear y forcejear
Ésas dos son las habilidades de combate más básicas, menos (excepciones a la regla general).
practicadas inconscientemente por casi todos los niños Golpe: Indica el tipo de golpe aplicado. En términos
cuando se pelean. Así pues, se supone que todos los del juego, el tipo de golpe tiene poco efecto, pero usar los
personajes, independientemente de su categoría, tienen hasta nombres añade un poco de especia a la batalla y hace más
cierto punto pericia en estas dos formas de lucha. fácil el trabajo del DM de describir la acción
El golpear se produce cuando un personaje ataca con Daño: Los ataques a mano desnuda causan sólo l o 2
los puños. No se utilizan armas, aunque el personaje puede puntos de daño. Los guanteletes metálicos, nudilleras de
llevar un guantelete de hierro o algún artículo similar. cobre y parecidos causan 1d3 puntos de daño. Se aplica una
Forcejear requiere tener las dos manos libres, sin bonificación por Fuerza del personaje, si la hay, a los ataques
impedimentos de escudos o cosas así. de golpes.
Cuando se golpea o forcejea, se efectúa una tirada de El daño de los golpes es manejado de una forma algo
ataque normal. Se utiliza la Categoría de Armadura normal distinta que el daño normal. Sólo el 25% del daño causado
del blanco. Si un personaje intenta forcejear con armadura, se por un ataque a mano desnuda es daño normal. El 75%
utilizan los modificadores de la Tabla 57 (son penalizaciones restante es temporal. En bien de la conveniencia, registra
a la tirada de ataque del atacante). Se aplican también los separadamente el daño por golpes de otros daños y calcula el
modificadores normales a la tirada de ataque. porcentaje medio al final de todo el combate.
Las penalizaciones por ser retenido o atacar a un Si un personaje alcanza 0 puntos de golpe debido a los
oponente retenido no se aplican en los forcejemos. El ataques por golpes (o cualquier combinación de ataques
forcejeo implica una gran cantidad de sujetarse y agitarse, y normales y de golpes), cae inconsciente de inmediato.
el sistema de resolución de daño para golpear y forcejear Un personaje puede retener voluntariamente su golpe,
tiene eso en cuenta. sin causar ningún punto de golpe de daño, siempre que lo
diga así antes de que el daño sea aplicado a su enemigo.
Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA Todavía hay una posibilidad de un fuera de combate.
FORCEJEO % KO: Aunque un golpe hace muy poco daño, hay
una posibilidad de poner fuera de combate a un oponente.
Armadura Modificador Esta posibilidad está listada en la tabla como “% KO”. Si este
Bandas, varillas y placas -5 número o menos es tirado en un dado porcentual, la víctima
Cuero tachonado -1 queda aturdida durante 1d10 rounds.
Mallas, anillas y escamas -2 Forcejeo: Lista la acción o tipo de sujeción que
Placas completa -10 consigue el personaje. Los movimientos de forcejeo
Placas de campaña -8 señalados con un asterisco (*) son retenciones mantenidas de
round a round, a menos que sean rotas. Una sujeción es rota
Si tienes éxito en la tirada de ataque, consulta la Tabla por un derribo, sacar un ojo, la ayuda de otra persona o el uso
58 para encontrar el resultado del ataque: cruza los índices de con éxito de un arma. (Las penalizaciones a la tirada de
la tirada de ataque modificada del personaje con la forma ataque se aplican a los ataques con arma por parte de un
adecuada de ataque. Si, por ejemplo, un personaje golpea con personaje que se halla sujeto.)
éxito con un 18, el resultado será un golpe corto a la base del Todos los movimientos de forcejeo infligen un punto
cráneo (si ha tirado un 18 en un intento de forcejeo con éxito, de daño más bonificaciones por Fuerza (si el atacante lo
el resultado será una patada). Los ataques de golpes y desea), mientras que las retenciones continuadas causan
forcejeos pueden tener éxito con tiradas de ataque de 1 o acumulativamente l punto más de daño por cada round que
son mantenidas. Una inmovilización de
Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS la cabeza mantenida durante seis rounds
infligirá 21 puntos de daño total (1+ 2 +
Tirada Golpe Daño % KO Forcejeo 3 + 4 + 5 + 6).
ataque ¡Recuerda que esto es el
20+ Golpe violento 2 l0 Abrazo de oso* equivalente a una llave nelson contra la
19 Swing fuerte 0 1 Retorcer brazo cabeza practicada con todas tus fuerzas
18 Golpe base cráneo 1 3 Patada durante aproximadamente seis minutos!
17 Golpe en riñones 1 5 Zancadilla
16 Golpe de lado 1 2 Codo aplastado Someter
15 Golpe corto 2 6 Brazo inmovilizado'
14 Uppercut 1 8 Retorcer pierna A veces el ataque más efectivo es
13 Gancho 2 9 Pierna inmovilizada‘ simplemente derribar a un oponente por
12 Puñetazo en riñones 1 5 Derribo el simple número. No se efectúa ningún
11 Gancho 2 0 Sacar un ojo intento para conseguir una retención
10 Golpe de lado 1 3 Codo aplastado particular o siquiera para causar daño a
9 Combinado 1 10 Pierna inmovilizada* la víctima. La única preocupación es
8 Uppercut 1 9 Cabeza inmovilizada* inmovilizarla y someterla.
7 Combinado 2 10 Derribo Para someter a un oponente se
6 Golpe corto 2 8 Sacar un ojo efectúa una tirada de ataque normal. Para
5 Golpe de lado 1 3 Patada cada nivel de tamaño de diferencia (1 si
4 Golpe base cráneo 2 5 Brazo inmovilizado* un atacante Grande se lanza sobre un
3 Gancho 2 12 Sacar un ojo defensor Medio, por ejemplo), la tirada
2 Uppercut 2 15 Cabeza inmovilizada* de ataque es modificada por 4 (+4 si el
1 Swing fuerte 0 2 Retorcer pierna atacante es más grande; -4 si el defensor
Menos de 1 Golpe violento 2 25 Abrazo de oso*

* La presa puede ser mantenida de round a round, hasta que se rompa.


es más grande).
El defensor gana así un beneficio si tiene más de dos Combate no letal y criaturas
piernas: una penalización de -2 a la tirada de ataque por cada
pierna más allá de dos. No hay ninguna penalización para el Cuando se trata con oponentes no humanoides, hay
defensor si no tiene piernas. Un orco solitario intentando que tener en cuenta un cierto número de factores.
derribar a un caballo y su jinete tendrá al menos una En primer lugar, las criaturas no inteligentes, como
penalización de -8 aplicada a su tirada de ataque ( -4 por regla, nunca intentan agarrar, golpear y derribar a un
tamaño y -4 por las cuatro patas del caballo). oponente. Se dedican con toda alegría a hacerlo pedazos,
Si el ataque tiene éxito, el oponente es derribado. Un miembro a miembro. Ésta, para sus pequeñas mentes
personaje puede ser inmovilizado si varios ataques de animalescas, es la mejor solución.
sometimiento sucesivos son tirados con éxito cada round. En segundo lugar, las armas naturales de una criatura
Para finalidades de inmovilización, no utilices el modificador siempre son utilizables. Al contrario que los hombres con las
de combate de pie (de la Tabla 51). espadas, un león o un antropoide carnívoro no pierden el uso
Si múltiples atacantes intentan derribar todos ellos un de sus dientes y colmillos sólo porque un personaje esté muy
solo blanco, haz sólo una tirada de ataque con una cerca de ellos.
bonificación de +1 para cada atacante más allá del primero. Finalmente, y lo más importante, las criaturas tienden
Utiliza siempre el número para golpear del atacante más débil a ser mejores luchadores naturales que los humanos. Para un
para calcular las posibilidades de éxito, puesto que la tigre, todos los ataques son lo mismo que golpear o forcejear.
cooperación depende siempre del lazo más débil. Los ¡Es sólo que el tigre tiene garras! Además, un tigre puede
modificadores por tamaño deben ser calculados para el usar todas sus patas con toda su efectividad..., las delanteras y
atacante más grande del grupo. las traseras.
Un gigante y tres duendes traviesos que intenten
derribar a un hombre usarán la tirada de ataque de los Conjuros de contacto y combate
duendes traviesos, modificada en +3 por tres atacantes extras
y en +8 por la diferencia de tamaño del gigante (Muy Muchos conjuros usados por sacerdotes y magos
Grande) y el hombre (Mediano). tienen efecto sólo cuando el blanco es tocado por el lanzador.
Bajo circunstancias normales, esto no es problema..., el
Armas en combate no letal lanzador del conjuro adelanta una mano y toca al receptor.
Sin embargo, si el blanco es no voluntario, o el conjuro es
Como cabe esperar, las armas tienen su lugar en el usado en medio de una melé general, la situación es muy
combate no letal, ya esté el personaje defendiendo o tomando diferente.
parte en el ataque. Blancos no voluntarios: El lanzador del conjuro debe
Armas en defensa: Un personaje que intente golpear, efectuar con éxito una tirada de ataque para el conjuro a fin
forcejear o someter a un oponente armado puede hacerlo tan de que éste tenga algún efecto. El hechicero o sacerdote
sólo situándose en un gran riesgo. Para hacer peor las cosas, a calcula normalmente su número para golpear, según la
un defensor armado se le permite automáticamente golpear Categoría de Armadura de la pretendida víctima y otras
con su arma antes de que se efectúe el ataque desarmado, protecciones. El DM puede modificar la tirada si la víctima
independientemente de la tirada de dados de iniciativa. no está preparada o no es consciente del ataque. Si la tirada
Además, puesto que su oponente tiene que estar muy cerca, el tiene éxito el lanzador del conjuro toca el blanco y el conjuro
defensor gana una bonificación de +4 en sus tiradas de ataque produce sus efectos normales.
y daño. Si el atacante sobrevive, entonces puede intentar su Blancos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un
ataque. conjuro sobre un blanco voluntario, el lanzamiento es
Aquellos implicados en un forcejeo están limitados a automático siempre que ambos personajes no estén
armas de pequeño tamaño después del primer round de enzarzados en combate. Por ejemplo, si un guerrero se retira
combate: es muy difícil usar una espada contra alguien que de una melé, un clérigo puede curarle en el siguiente round.
está retorciendo tu brazo de asir la espada o se mantiene Si el receptor del conjuro intenta hacer algo aparte de
aferrado a tu espalda, intentando romperte el cuello. Por esta aguardar a que el conjuro tenga efecto, debe efectuarse una
razón, casi todos los personajes desearán llevar una daga o un tirada de ataque con CA 10. ¡Sin embargo, no se aplica
cuchillo. ningún modificador de CA por Destreza puesto que el blanco
Ataques con armas no letales: Es posible efectuar un no intenta evitar el conjuro!
ataque armado sin causar serio daño (golpeando con el plano Cada vez que un conjuro de contacto tiene éxito, el
de la hoja, por ejemplo). Sin embargo, esto no resulta tan lanzador sufre a causa de cualquier defensa especial de su
fácil como suena. blanco. si se halla constantemente en operación. Un contacto
En primer lugar, el personaje tiene que estar usando con éxito a un vampiro no dará como resultado un drenaje de
un arma que le permita controlar el daño que inflige. Esto es energía, puesto que la energía sólo funciona cuando el
imposible con una flecha o una honda. Ni siquiera es vampiro lo desea, pero tocar un elemental de fuego dará
realizable con un martillo de guerra o una maza. Puede como resultado quemaduras serias.
hacerse con espadas y hachas, siempre que la hoja pueda ser Cuando es lanzado un conjuro de contacto,
girada de modo que no corte. normalmente permanece efectivo tan sólo durante ese round.
En segundo lugar, el personaje tiene una penalización Sin embargo, algunos conjuros especifican condiciones o
de -4 en su tirada de ataque, puesto que manejar un arma de duraciones especiales. Asegúrate de comprobar
esta forma resulta más difícil de lo usual. El daño de un cuidadosamente cada descripción de conjuro.
ataque así es un 50% del normal; la mitad de este daño es
temporal.
Armas de proyectiles en combate Modificadores de habilidad en combate con proyectiles

En general, el combate con proyectiles es manejado de Los modificadores de la tirada de ataque y de daño por
una forma idéntica a la melé estándar. Son anunciadas las Fuerza son usados siempre cuando se efectúa un ataque con
intenciones, se efectúa una tirada de iniciativa y luego las un arma arrojadiza. Aquí la potencia del brazo del personaje
tiradas de ataque. Sin embargo, hay algunas reglas y es un factor significativo en la efectividad del ataque.
situaciones especiales que se aplican tan sólo al combate con Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los
proyectiles. modificadores de daño por Fuerza se aplican sólo si el
Las armas de proyectiles se dividen en dos categorías personaje tiene un arco adecuadamente reparado (ver Arcos).
generales. La primera incluye a todos los proyectiles Los personajes nunca reciben bonificaciones por Fuerza
estándar, de fuego directo y blanco único: hondas, flechas, cuando usan ballestas o dispositivos mecánicos similares.
dardos, lanzas, hachas arrojadizas y similares. Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque
La segunda categoría incluye a todos los proyectiles son aplicados cuando se efectúa un ataque con misiles con un
tipo granada que tienen un área de efecto, no importa lo arma manejada a mano. Así, un personaje añade su
pequeña que sea. Así, un ataque con esas armas no tiene que modificador por Destreza cuando utiliza un arco, una ballesta
golpear directamente el blanco para tener una posibilidad de o un hacha, pero no cuando dispara una catapulta o algún otro
afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas de aparato de asedio.
aceite, ácido, veneno, agua sagrada, pociones y rocas. Las
rocas lanzadas se incluyen porque rebotan y rebotan después Disparar en una melé
de haber golpeado la primera vez, dejando un rastro de
destrucción. Las armas de proyectiles son consideradas
principalmente como armas de largo alcance. Idealmente, se
Alcance utilizan antes de que los oponentes alcancen nuestras líneas.
Sin embargo, las situaciones ideales son todas demasiado
El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es raras, y los personajes descubren a menudo que la única
hallar la distancia desde el atacante hasta el blanco. Ésta se forma efectiva de atacar es disparar flechas (o lo que sea) a
mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es un enemigo ya en combate de melé con sus compañeros.
comparada con las categorías de alcance del arma usada (ver Mientras sea posible, y ciertamente permitido, esto es una
Tabla 45 en el Cap. 6). proposición arriesgada.
Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el Cuando se disparan proyectiles en una melé, el DM
blanco se halla fuera de alcance; si la distancia se halla entre cuenta el número de figuras en la zona inmediata al blanco
los números del alcance largo y medio, el blanco se halla a previsto. Cada figura Media cuenta como 1. Las figuras
largo alcance; cuando se halla entre los números del alcance Pequeñas (P) cuentan como 1/2, las Grandes como 2, las Muy
medio y corto, se usa el medio alcance ; cuando es igual o Grandes como 4, y las Enormes como 6. El valor total es
menor que la distancia de alcance corto, el blanco se halla a comparado con el valor de cada personaje o criatura en la
corto alcance. melé del blanco. Utilizando esta relación, el DM efectúa una
Los ataques a corto alcance no sufren ningún tirada de dados para determinar quién (o qué) será el blanco
modificador de alcance. Los ataques de medio alcance sufren del disparo.
una penalización de -2 en la tirada de ataque. Los ataques de
largo alcance sufren una penalización de -5. Algunas armas Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante (tamaño
no tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a humano, o sea I punto) y Rath (también tamaño humano, 1
lo largo de una cierta distancia mínima antes de alcanzar su punto) están luchando contra un gigante (tamaño E, 6
blanco. Esos ataques son efectuados siempre con una puntos), mientras Thule dispara un arco largo contra el
penalización en la tirada de ataque. gigante. El valor total de todos los blancos posibles es 8 (6 +
1 + 1). Hay una posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea el
Índice de fuego blanco; de 1 sobre 8 de que Tarus resulte alcanzado; y de 6
sobre 8 de que el disparo alcance al gigante. El DM puede
Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles efectuar una tirada con un dado de 8 caras para determinar
tienen diferentes índices de fuego (IF)..., el número de quién recibe el disparo, o puede reducir la relación a un
proyectiles que pueden lanzar en un solo round. porcentaje (75% de posibilidades de que el gigante sea
Las armas pequeñas y ligeras pueden ser lanzadas alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual.
muy rápidamente, as( que pueden ser lanzados hasta tres
dardos en un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en Cubrirse contra fuego de proyectiles
la cuerda y soltadas casi tan rápidamente, de modo que
pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo round. Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y
Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan herido es ocultarse detrás de algo: una pared, un árbol, la
un largo tiempo para ser cargadas, y sólo pueden dispararse esquina de un edificio, un montón de peñascos o cualquier
una vez cada round. cosa que se halle a mano. Los aventureros profesionales, que
Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles múltiples desean que suene heroico, llaman a esta acción cubrirse.
es manejado de la misma forma que otros ataques múltiples a Cubrirse no funciona particularmente bien en una
fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de melé, puesto que la cobertura entorpece a defensor y atacante
proyectiles se halla listado en la Tabla 45 en el Capítulo 6. por igual. Sin embargo, es una táctica muy efectiva contra el
fuego de proyectiles.
Hay dos tipos de protección a las que puede recurrir
un personaje. La primera es ocultarse, llamada también
cobertura blanda. Un personaje escondido detrás de unos ellos varía según la Fuerza del personaje y el peso del objeto.
arbustos se halla oculto. Puede ser visto, pero sólo con Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser
dificultad, y no es tarea fácil determinar exactamente donde lanzado a unos 9 metros. El alcance corto es 3 metros, el
está. Los arbustos no pueden detener una flecha, pero hacen alcance medio 6, y todo lo de más allá es alcance máximo.
menos probable que el personaje resulte alcanzado. Otros Los objetos más pesados tienen alcances más reducidos. La
tipos de ocultación incluyen cortinas, tapices, humo, niebla y distancia máxima a la que puede ser lanzado un objeto lo
zarzas. decide el DM.
El otro tipo de protección es cubrirse, llamada a veces, Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser
con más propiedad, cobertura dura. Es, como su nombre lanzados tan sólo si el personaje supera una tirada de control
implica, algo detrás de lo que un personaje puede esconderse de doblar barras/alzar puertas. En ningún caso puede un
y que bloqueará un proyectil. La cobertura dura incluye personaje lanzar un objeto más pesado de lo que su Fuerza le
paredes de piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas, permite levantar. Así pues, el DM puede decidir que un
terraplenes de tierra, troncos de árboles y muros de fuerza personaje tendrá pocos problemas en lanzar una mochila
mágicos. medio vacía al otro lado de una zanja de tres metros, pero el
La cobertura ayuda a un blanco potencial personaje deberá efectuar un control a fin de lanzar a un orco
proporcionando al atacante un modificador negativo en su tres metros por los aires contra los rostros de sus amigos
tirada de ataque. El modificador exacto para ocultación o orcos.
cobertura depende del grado de lo que es usado como Una vez un contenedor golpea el suelo, normalmente
refugio. Un personaje que permanece de pie detrás de una se rompe de inmediato. Sin embargo, esto no es siempre
pared de medio metro es un blanco muy evidente, sobre todo cierto. Algunos proyectiles, como los frascos de piel blanda o
cuando se le compara con otro personaje que permanece la cerámica dura, son particularmente resistentes. Si hay
tendido detrás de esa misma pared y mira cautelosamente por alguna duda acerca de si un objeto lanzado se romperá o no,
encima del borde. La Tabla 59 lista los diferentes el DM puede requerir una tirada de salvación para el mismo
modificadores para los distintos grados de cobertura y (esta información se halla en la GDM), para ver si se hace
ocultación. pedazos o se rasga, esparciendo por todos lados su contenido.
La GDM contiene información de como resolver las
Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y situaciones inevitables en las que los proyectiles tipo granada
OCULTACIÓN fallan su objetivo.

El blanco está: Cobertura Ocultación Clases de proyectiles tipo granada


25% oculto -2 -1
50% oculto -4 -2 El daño por ácido es particularmente desagradable.
75% oculto -7 -3 Además de la posibilidad de cicatrices (que es dejada a
90% oculto -10 -4 criterio del DM), los daños por ácido no pueden ser curados
por regeneración. Deben curar normalmente. Así, es muy útil
La cobertura tiene también su efecto sobre las tiradas contra criaturas regeneradoras como los trolls. El ácido es
de salvación, garantizando al personaje el modificador listado muy raro.
en la Tabla 59 como una bonificación a sus tiradas de El agua sagrada afecta a la mayoría de las formas
salvación contra conjuros que causan daño físico (por muertas vivientes y criaturas de los planos inferiores. No
ejemplo bola de fuego, golpe de rayo, etc.) tiene ningún efecto contra un criatura de forma gaseosa o
Además, un personaje que está cubierto en un 90% (o muertos vivientes sin forma material.
más) sufre la mitad del daño normal en una tirada de El agua sagrada (en especial el agua sagrada usada por los
salvación fracasada y ningún daño en absoluto si la tirada de sacerdotes malignos) afecta a los paladines, a las criaturas cuyo
salvación tiene éxito. Esto supone, evidentemente, que la bola propósito es defender el bien (lammasu, shedu, etc.) y a las criaturas
y seres de los planos superiores.
de fuego, golpe de rayo o lo que sea golpea la cobertura..., un
hombre agachado detrás de una pared de piedra se vería El agua sagrada (o impía) afecta a las criaturas del
protegido si una bola de fuego estallara frente a la pared, pero mismo modo que el ácido, causando daño que no puede ser
o se vería protegido por la cobertura si el es estallido se regenerado sino que debe curar normalmente.
produjera detrás de él, a su lado de la pared. El aceite causa daños sólo cuando está encendido.
Esto normalmente requiere un proceso en dos pasos: primero
Proyectiles tipo granada empapar el blanco en aceite inflamable y luego prenderle
fuego. Así, usar aceite llameante requiere a menudo el éxito
Al contrario de los proyectiles estándar, que toman en dos tiradas de ataque.
como blanco una criatura específica, un proyectil tipo Un golpe directo con aceite llameante arde durante
granada es apuntado hacia un lugar determinado, sea este dos rounds, causando 2d6 puntos de daño en el primer round
lugar una criatura o un punto en el suelo. Cuando es y 1d6 puntos en el segundo.
anunciado el ataque, el jugador indica dónde quiere que El veneno no es generalmente muy efectivo como
aterrice el proyectil. Éste se convierte entonces en el punto de arma de proyectiles. La mayoría de venenos causan efecto tan
blanco y es usado para determinar la dirección y la distancia sólo si el proyectil consigue un blanco directo, e incluso
de dispersión. entonces sólo si cae en las fauces abiertas de alguna enorme
La mayoría de proyectiles tipo granada son objetos de criatura. Los venenos de contacto tienen los efectos de un
oportunidad o necesidad: rocas, frascos de aceite, redomas de veneno normal en un blanco directo. El DM posee
agua sagrada o jarras de ácido. Como tales, esos artículos no información acerca de los efectos de venenos específicos en
se hallan listados en las tablas de equipo para alcance, IF y la GDM.
daño. La distancia a la cual puede ser lanzado cada uno de
del momento realzan la excitación del juego.

Defensas especiales
Efectuar las tiradas de salvación
Hasta ahora, el cuerpo de este capítulo se ha centrado
en las formas de atacar. Ya es hora de que nos ocupemos de Para efectuar una tirada de salvación, un jugador tira
la defensa. Hay varias formas de evitar recibir daño. Dos de un dado de 20 caras (1d20). El resultado debe ser igual o
las más comunes son la tirada de salvación y la resistencia a mayor que el número de tirada de salvación del personaje. El
la magia. Algo menos común, porque su uso está limitado a número que un personaje necesita tirar varía según el grupo
clérigos y paladines, es la habilidad de ahuyentar muertos del personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta
vivientes. salvarse. Los números de las tiradas de salvación de un
personaje pueden hallarse en la Tabla 60.
Parada (regla opcional) Las tiradas de salvación se efectúan en una gran
variedad de situaciones: en ataques que implican
Durante un round de combate de un minuto, se supone paralización, veneno o muerte mágica, petrificación o
que cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve polimorfismo, cetro, vara o varita; armas de aliento; conjuros.
muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate El tipo de tirada de salvación que debe efectuar un personaje
normal, los personajes paran golpes todo el tiempo..., no hay se halla determinada por el conjuro, monstruo, objeto mágico
necesidad de individualizar cada parada. o situación específica implicada.
Cuando un personaje deliberadamente elige no parar Los monstruos utilizan también la Tabla 60. El DM
(un mago lanzando un conjuro, por ejemplo), sus posee información específica acerca de las tiradas de
posibilidades de ser golpeado se incrementan. Así, decidir salvación de los monstruos.
parar no es en sí mismo una opción separada bajo las reglas
del juego AD&D®. Prioridad de tirada de salvación
Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en
combate se están exponiendo constantemente a algún riesgo, A veces el tipo de tirada de salvación requerido por
intentando conseguir una visión clara de un blanco o una situación u objeto no está claro, o más de una categoría
buscando una apertura para efectuar un ataque. Hay veces, de tirada de salvación parece la adecuada. Por esta razón. las
sin embargo, en las que no es éste el caso. A veces, lo único categorías de tiradas de salvación de la Tabla 60 están
que desea hacer un personaje es evitar ser golpeado. listadas por orden de importancia. empezando con
A fin de hacer más difícil el ser golpeado, un paralización, veneno y muerte mágica, y terminando con
personaje puede parar, detener todas sus acciones durante el conjuros.
round: no puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una
libera al personaje para concentrarse únicamente en la varita de polimorfización. Serían adecuadas tanto una tirada
defensa En este punto, todos los personajes excepto los de salvación contra varitas como una tirada de salvación
luchadores ganan una bonificación de CA igual a la mitad de contra polimorfismo. Pero Rath tiene que efectuar una tirada
su nivel. Un hechicero de nivel 6 tendrá una bonificación de de salvación contra varita porque esa categoría tiene una
+3 en su CA (rebajando su CA en 3). Un luchador consigue prioridad superior a la de polimorfismo.
una bonificación igual a la mitad de su nivel más uno. Un Las categorías de tiradas de salvación son como
guerrero de nivel 6 ganará una bonificación de +4 en su CA. siguen:
Observa que el beneficio no es una perfecta defensa Salvación contra paralización, veneno y muerte
envolvente, y no es efectivo contra ataques desde atrás o por mágica: Es usada cada vez que un personaje se ve afectado
proyectiles. Se aplica tan sólo a aquellos personajes que por un ataque paralizador (independientemente de su fuente),
atacan al defensor con ataques frontales en melé. Esta veneno (de cualquier potencia) o ciertos conjuros y objetos
defensa opcional no tiene efecto contra ataques mágicos, así mágicos que de otro modo matarían de inmediato al
que no hará nada por proteger a un personaje de la fuerza de personaje (tal como se lista en sus descripciones). Esta tirada
un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo. de salvación puede ser usada también en situaciones en las
que se necesite una fuerza de voluntad o una fortaleza física
excepcionales.
La tirada de salvación Salvación contra cetro, vara o varita: Como su
nombre implica, se usa cuando un personaje se ve afectado
La tirada de salvación es una tirada de dados que por los poderes de un cetro, vara o varita, siempre que no sea
proporciona una oportunidad, por pequeña que sea, de que el requerida otra salvación de prioridad superior. Esta tirada de
personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una salvación es especificada a veces para situaciones en las que
destrucción cierta (o al menos disminuya el daño de un un personaje se enfrenta a un ataque mágico procedente de
ataque con éxito). una fuente inusual.
Más a menudo que no, la tirada de salvación Salvación contra petrificación o polimorfismo: Se
representa un acto instintivo por parte del personaje: arrojarse usa cada vez que un personaje es convertido en piedra
al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa (petrificado) o polimorfizado por un monstruo, conjuro u
al grupo, blanquear la mente justo en el momento en que se objeto mágico (aparte una varita). También puede ser usada
inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de cuando el personaje debe resistir alguna alteración física
ácido con un escudo. La acción exacta no es importante: DMs masiva de todo su cuerpo.
y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y coloristas Salvación contra arma de aliento: Un personaje
de cómo una tirada de salvación ha tenido éxito o ha utiliza esta salvación cuando se enfrenta a monstruos con
fracasado. Las explicaciones ajustadas a los acontecimientos armas de aliento, en particular el poderoso chorro de un
dragón. Esta salvación puede ser usada también en Por ejemplo, Ragnar el ladrón ha penetrado por la
situaciones en las que una combinación de energía física y fuerza en la casa de alguien cuando de repente oye un ruido
Destreza son factores críticos para la supervivencia. raspante en el techo encima de él. Alza la vista, ¡para
Salvación contra conjuro: Es usada cada vez que un descubrir que un bloque de piedra de cinco toneladas del
personaje intenta resistir los efectos de un ataque mágico, ya techo cae directamente hacia él! Va a necesitar reacciones
sea de un lanzador de conjuros o de un objeto mágico, veloces para salirse del camino, así que hay que tirar un
siempre que no se especifique ningún otro tipo de tirada de control de Destreza para ver si evita la trampa.
salvación. Esta salvación puede ser usada también para
resistir un ataque que desafíe cualquier otra clasificación. Modificar tiradas de salvación

Fallar voluntariamente tiradas de salvación Las tiradas de salvación pueden ser modificadas por
objetos mágicos, reglas específicas y situaciones especiales.
No se efectúa ninguna tirada de salvación si el blanco Esos modificadores pueden incrementar o disminuir la
elige voluntariamente no resistirse a los efectos de un conjuro posibilidad de una tirada de salvación con éxito.
o ataque especial. Éste es el caso incluso si el personaje fue Los modificadores que incrementan las posibilidades
engañado respecto a la naturaleza exacta del conjuro. Cuando se dan como un número precedido por el signo más. Los
un personaje anuncia que no va a resistirse al poder del modificadores que hacen el éxito más difícil son dados como
conjuro, ese conjuro (o lo que sea) actúa con todo su efecto. un número precedido por un signo menos ( -1, -2, etc.).
La intención de no resistirse debe ser sin embargo Los modificadores de la tirada de salvación afectan la
claramente expresada o establecida sin posibilidad de duda o tirada de dados de un personaje, no el número de la tirada de
engaño. Si un personaje es atacado por sorpresa o pillado salvación necesaria. Así, si Delsenora necesitaba un 11 para
desprevenido, normalmente se le permite una tirada de superar una tirada de salvación contra petrificación y tenía
salvación. El DM puede modificar esta tirada de salivación, una bonificación de +1 a su salvación, necesitará todavía tirar
haciendo que las posibilidades de éxito sean peores, si la un 11 o una cifra superior después de hacer todos los ajustes
situación lo exige. Sólo en casos extremos de engaño y mala (pero la bonificación de + l será añadida a su tirada de dados,
fe puede serle negada a un personaje no voluntario una tirada así que en realidad sólo necesita sacar un 10 en el dado para
de salvación. alcanzar su número de 11 de la tirada de salvación).
Las puntuaciones de alta habilidad en Destreza y
Controles de habilidad como tiradas de salvación Sabiduría proporcionan a veces bonificaciones a las tiradas
de salvación. Una Sabiduría alta protege contra ilusiones,
Cuando un personaje intenta eludir el peligro a través encantamientos y otros ataques mentales. La Destreza, si es
del uso de una de sus habilidades, puede utilizarse un control lo bastante alta, puede proporcionar a un personaje/unas
de habilidad en vez de una tirada de salvación. posibilidades ligeramente superiores de evitar los efectos de

Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE

Categoría del Nivel de Paralización veneno Cetro, vara o Petrificación o Arma de


personaje Experiencia. o muerte mágica varita polimorfismo * aliento ** Conjuro ***
Bribones 1–4 13 14 12 16 15
5–8 12 12 11 15 13
9–12 11 10 10 14 11
13–16 10 8 9 13 9
17–20 9 6 8 12 7
21 + 8 4 7 11 5
Hechiceros 1–5 14 11 13 15 12
6–10 13 9 11 13 10
11–15 11 7 9 11 8
16–20 10 5 7 9 6
21 + 8 3 5 7 4
Luchadores 0 16 18 17 20 19
1–2 14 16 15 17 17
3–4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7–8 10 12 11 12 13
9–10 8 10 9 9 11
11–12 7 9 8 8 10
13–14 5 7 6 5 8
15–16 4 6 5 4 7
17 + 3 5 4 4 6
Sacerdotes 1–3 10 14 13 16 15
4–6 9 13 12 15 14
7–9 7 11 10 13 12
10–12 6 10 9 12 11
13–15 5 9 8 11 10
16–18 4 8 7 10 9
19 + 2 6 5 8 7
* Excluidos los ataques con varita polimórfica.
** Excluidos aquellos que causan petrificación o polimorfismo.
*** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvación, como muerte, petrificación, polimorfismo, etc.
bolas de fuego, golpes de rayo, rocas aplastadoras y otros utilizarla, Las criaturas ni siquiera necesitan ser conscientes
ataques donde la agilidad puede ser una ayuda. (Ver Tabla 2 de la amenaza para que su resistencia a la magia actúe. Esta
y Tabla 5.) resistencia forma parte de la criatura u objeto y no puede ser
Los objetos mágicos, como capas y anillos de separada de él. (Las criaturas, sin embargo, pueden rebajar
protección, proporcionan bonificaciones a la tirada de voluntariamente su resistencia a la magia a voluntad.)
salvación de un personaje (éstos se hallan relacionados en las La resistencia a la magia es también una habilidad
descripciones de objetos en la GDM). individual. Una criatura con resistencia a la magia no puede
Las armaduras mágicas permiten una bonificación impartir su poder a otros sujetando sus manos o
en la tirada de salvación sólo cuando la salvación resulta manteniéndose de pie en medio de ellos. Sólo las más raras
necesaria a causa de algo físico, ya sea normal o mágico; la de entre las criaturas y objetos mágicos tienen la habilidad de
armadura mágica nunca proporciona una bonificación de otorgar resistencia a la magia a otros.
tirada de salvación contra gas (que no puede bloquear), La resistencia a la magia es expresada como un
veneno (que opera internamente) y conjuros que son mentales número porcentual. Para que un efecto mágico tenga alguna
en naturaleza o que no causan ningún daño físico. posibilidad de éxito, hay que superar la resistencia a la magia.
Por ejemplo, la armadura mágica no ayudará a la El blanco (el que posee la resistencia a la magia) tira el dado
tirada de salvación de un personaje contra la picadura de un porcentual. Si la tirada es superior a la resistencia a la magia
escorpión gigante, los efectos asfixiantes de un conjuro de de la criatura, el conjuro produce su efecto normal. Si la
nube apestosa, o el efecto transformador de un conjuro de tirada es igual o inferior a la resistencia a la magia de la
polimorfizar a otros. La armadura mágica no extiende su criatura, el conjuro no tiene absolutamente ningún efecto
poder protector a las tiradas de protección contra chorros o sobre la criatura.
salpicaduras de ácido, desintegración, fuegos mágicos y
normales, conjuros que causan daño y caídas (si se permite Efectos de la resistencia a la magia
alguna tirada de salvación en este caso). Otras situaciones
han de ser manejadas sobre la base de caso por caso por el La resistencia a la magia permite a una criatura
DM. ignorar los efectos de los conjuros y los poderes tipo
Los conjuros específicos y objetos mágicos tienen conjuros. No protege a la criatura de los ataques con armas
efectos, tanto buenos como malos, sobre las tiradas de mágicas o de fuerzas naturales que puedan ser resultado
salvación de un personaje. A menudo, los conjuros fuerzan a directo o accidental de un conjuro. Ni impide a la criatura
la víctima a salvarse con una penalización, lo cual hace que protegida usar sus propias habilidades y lanzar conjuros y
incluso los conjuros más inocuos sean peligrosos. (Puede usar artículos mágicos. Puede ser efectiva tanto contra
hallarse información específica en la descripción de conjuros, conjuros individualmente orientados como, dentro de unos
para conjuros, o en la sección de Objetos Mágicos, para límites, conjuros que afectan un área determinada.
objetos mágicos, de la GDM.) Si una tirada de resistencia a la magia fracasa, y el
Los venenos menores de criaturas venenosas como conjuro tiene sus efectos normales, el blanco puede efectuar
los ciempiés gigantes, aunque peligrosos, son débiles y es todas las tiradas de salvación permitidas normalmente contra
poco probable que causen la muerte a un hombre sano. Para el conjuro.
recrear su efecto en el juego, se permite una bonificación de
una tirada de salvación para cualquiera afectado por esos Cuando se aplica la resistencia a la magia
venenos. El DM posee esta información.
Las situaciones impredecibles aflorarán con toda La resistencia a la magia se aplica tan sólo si el
seguridad en un momento u otro. Cuando esto ocurra, el DM lanzamiento con éxito de un conjuro afecta directamente la
tiene que determinar qué modificadores de la tirada de criatura u objeto resistente. Así, la resistencia a la magia es
salvación son apropiados. Como pauta, los modificadores efectiva contra los conjuros de proyectiles mágicos
para situaciones deben alinearse de -4 a +4. Un clérigo (apuntados contra la criatura u objeto) o bolas de fuego (que
maligno atacado en su santuario puede tener muy bien una dañen el área en la que se encuentra la criatura u objeto).
bonificación de +3 en todas sus tiradas de salvación y una La resistencia a la magia no es efectiva contra un
penalización de -3 aplicada a todas las de sus enemigos. El terremoto causado por un conjuro. Aunque la criatura puede
poderoso mal que flota en el lugar garantiza el modificador. sufrir heridas o muerte al caer a un abismo que el conjuro
abra bajo sus pies, la energía mágica del conjuro iba dirigida
Resistencia a la magia al suelo, no a la criatura. Las criaturas resistentes a la magia
no son inmunes a los acontecimientos que ocurren como
Algunas criaturas u objetos resisten con fuerza los consecuencia de conjuros, sólo a la energía directa creada o
efectos de la magia (o imparten tal resistencia a otros). Esto liberada por un conjuro.
les hace más difíciles de afectar con energía mágica que las Los personajes jugadores no tienen normalmente
criaturas u objetos ordinarios. resistencia a la magia (aunque obtienen pese a todo tiradas de
Unas pocas y raras criaturas son extremadamente salvación contra conjuros mágicos y demás); esta habilidad
antimágicas..., la magia fluye por encima de ellas como agua se reserva principalmente a los monstruos especiales.
por el lomo de un pato. Más comunes son las criaturas, en
especial las de los planos exteriores de existencia, que viven Superar las tiradas de resistencia a la magia
en tierras encantadas o embrujadas y están llenas de
poderosas energías mágicas. Esas criaturas comen y respiran Un control de resistencia a la magia superado puede
los vapores de la hechicería y poseen una alta tolerancia tener cuatro resultados diferentes, según la naturaleza del
contra el arcano poder. conjuro resistido:
La resistencia a la magia es una habilidad innata, es Conjuros con blanco individual: Por definición,
decir, el poseedor no tiene que hacer nada especial para estos conjuros afectan sólo a una criatura, y sólo la criatura
blanco efectúa una tirada de resistencia a la magia (si tiene sacerdote o paladín puede intentar ahuyentar a las criaturas
alguna). Si un conjuro de este tipo es dirigido a varios (recuerda que el paladín ahuyenta a los muertos vivientes
blancos, cada uno tira independientemente de los demás. (Un como si tuviera dos niveles menos: un paladín de nivel 5
ejemplo de esto podría ser un conjuro de retención de utiliza la columna del nivel 3 de la Tabla 61). Sólo puede
personas dirigido a cuatro criaturas, en cuyo caso cada efectuarse un intento por personaje y encuentro, pero varios
criatura efectuaría una tirada de resistencia a la magia, si la personajes distintos pueden efectuar intentos al mismo
poseen.) tiempo (con los resultados determinados individualmente).
Si la tirada de resistencia a la magia tiene éxito, el Intentar ahuyentarlos cuenta como una acción, que
conjuro no tiene efecto sobre esa criatura. Si el conjuro va requiere un round y se produce durante el turno del personaje
dirigido sólo a la criatura, el conjuro fracasa por completo y en el orden de iniciativa (así pues, los muertos vivientes
desaparece. Si hay implicados varios blancos, el conjuro pueden actuar antes de que el personaje pueda ahuyentarlos).
puede afectar a otros que fracasen en su tirada de resistencia a La mera presencia del personaje no es suficiente..., un toque
la magia. de dramatismo por su parte es importante. Habla y gestos son
Conjuros con efecto sobre un área: Esos conjuros no importantes, así que el personaje ha de tener las manos libres
están dirigidos a una criatura en particular, sino a un punto y hallarse en posición de hablar. Sin embargo, ahuyentar
determinado. Los efectos del conjuro abarcan todo lo que muertos vivientes no es como lanzar conjuros, y no resulta
existe dentro de una distancia determinada de ese punto. Un interrumpido si el personaje es atacado durante el intento.
control de resistencia a la magia superado permite a la Para resolver un intento de ahuyentar, examina la
criatura ignorar los efectos del conjuro. Sin embargo, el Tabla 61. Cruza el Dado de Golpe o tipo de muerto viviente
conjuro no es anulado y se aplica todavía a todo lo demás que con el nivel del personaje (dos niveles menos si es un
hay en el área afectada. paladín). Si hay un número listado, tira 1d20. Si el número
Conjuros de lugar: Estos conjuros actúan tirado es igual o mayor que el listado, el intento tiene éxito.
continuamente en un lugar en particular o sobre una criatura, Si aparece la letra “A” (de “ahuyentado”), el intento tiene
personaje u objeto en particular. La protección contra el mal automáticamente éxito sin ninguna tirada de dados. Si
es un ejemplo de este tipo de conjuro. aparece la letra “D” (de “dispersado”), la maniobra de
La resistencia a la magia actúa solamente si una ahuyentamiento destruye por completo al muerto viviente.
criatura u objeto se encuentra en el lugar donde actúa el Un guión ( – ) significa que el sacerdote o paladín de ese
conjuro. Incluso entonces, la resistencia a la magia puede no nivel no puede ahuyentar a ese tipo de muerto viviente. Un
entrar en acción..., no ocurre nada si el conjuro no es de un ahuyentamiento o dispersión con éxito afecta a 2d6 muertos
tipo que afecte al personaje. Así, un conjuro de abrir las vivientes. Si los muertos vivientes forman un grupo mixto,
aguas no se derrumbará simplemente porque una criatura las criaturas con Dado de Golpe inferior son ahuyentadas
resistente a la magia cruce la zona. Un conjuro de protección primero.
contra el mal, que podría afectar a la criatura, sería Sólo se efectúa la tirada de un dado,
susceptible a la resistencia a la magia. independientemente del número de muertos vivientes que el
Si el DM determina que es conveniente una tirada de personaje intente ahuyentar en un round determinado. El
resistencia a la magia, y la tirada tiene éxito, el conjuro de resultado se lee individualmente por cada tipo de muerto
área se derrumba (normalmente con un trueno espectacular y viviente.
una explosión de humo). Por ejemplo, Gorus, un sacerdote de nivel 7, y su
Conjuros permanentes: La resistencia a la magia es grupo, son atacados por dos esqueletos conducidos por un
insuficiente para destruir un conjuro permanente. En vez de preternatural y un espectro. Se efectúa el intento de
ello, el conjuro es anulado (dentro de las mismas condiciones ahuyentar, que da como resultado una tirada de 12.
dadas para los conjuros de área) durante tanto tiempo como la El jugador de Gorus lee la tabla para los tres tipos de
criatura resistente a la magia esté en la zona afectada. muertos vivientes usando la misma tirada – 12 – para los tres.
Así pues, una criatura resistente a la magia puede ser Los esqueletos son destruidos (como Gorus sabía que
capaz de cruzar una pared permanente de fuerza como si no ocurriría). El preternatural es ahuyentado (se necesitaba un 4
estuviera allí. Sin embargo, la pared volverá a la existencia o más) y huye. El espectro, en cambio, sigue adelante
tan pronto como la criatura la haya atravesado (es decir, nadie imperturbable (puesto que se necesitaba un 16 para
más podrá cruzarla). ahuyentarlo).
Los muertos vivientes ahuyentados ligados a las
Ahuyentar muertos vivientes ordenes de otro (por ejemplo los esqueletos) simplemente se
retiran y permiten al personaje y a aquellos que van con él
Una habilidad de combate importante y pasar o completar sus acciones.
potencialmente salvadora de vidas disponible a sacerdotes y Los muertos vivientes con voluntad propia intentan
paladines es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes. Éste huir del área donde se encuentra el personaje ahuyentador
es un poder especial concedido por la deidad del personaje. hasta desaparecer de su vista. Si son incapaces de escapar,
Los druidas no pueden ahuyentar muertos vivientes; los trazan círculos a una cierta distancia, no más cerca de tres
sacerdotes de mitologías específicas pueden hacerlo si así lo metros del personaje, siempre que éste continúe manteniendo
opta el DM. su ahuyentación (no son necesarias más tiradas de dados).
A través del sacerdote o paladín, la deidad manifiesta Si el personaje fuerza al muerto viviente con voluntad
una porción de su poder, aterrorizando a las malignas propia a acercarse más de tres metros (acorralándole contra
criaturas muertas vivientes o eliminándolas directamente de un rincón, por ejemplo), la ahuyentación se rompe y el
la existencia. Sin embargo, puesto que el poder debe ser muerto viviente ataca de forma normal.
canalizado a través de un vehículo mortal, el éxito no está
siempre garantizado.
Cuando se encuentra con muertos vivientes, un
Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES

Tipo o Dado de Daño Nivel de sacerdote


del muerto viviente
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10–11 12–13 14‡
Esqueleto 1 DG 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zombie 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Ghoul o 2 DG 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra o 3–4 DG 19 16 13 10 7 4 A A D D D D*
Preternatural (5 DG) 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D
Ultraterreno — 20 19 16 13 10 7 4 A A D D
Furia o 6 DG — — 20 19 16 13 10 7 4 A A D
Momia o 7 DG — — — 20 19 16 13 10 7 4 A A
Espectro o 8 DG — — — — 20 19 16 13 10 7 4 A
Vampiro o 9 DG — — — — — 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma o 10 DG — — — — — — 20 19 16 13 10 7
Cadáver o 11 + DG — — — — — — — 20 19 16 13 10
Especial ** — — — — — — — — 20 19 16 13

* Son ahuyentadas un número adicional de criaturas de 2d4.


** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes únicos, muertos vivientes con voluntad propia del plano Material Negativo,
algunas Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos vivientes que moran en los planos exteriores.
‡ Los paladines ahuyentan a los no muertos como sacerdotes con dos niveles menos.

Sacerdotes malignos y muertos vivientes

Los sacerdotes malignos se consideran normalmente


aliados con las criaturas muertas vivientes, o al menos que
comparten sus metas y objetivos. Así pues, no tienen la
habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. Sin embargo,
pueden intentar controlar a esos seres.
Esto se resuelve del mismo modo que el inatento de
ahuyentar. Ver Tabla 61. Pueden ser controlados hasta un
máximo de 12 muertos vivientes. Un resultado “A” indica
que el muerto viviente obedece automáticamente al sacerdote
maligno, mientras que un “D” significa que el muerto
viviente se sitúa completamente bajo el control del sacerdote
maligno. Ambos seguirán sus órdenes (hasta el límite de su
habilidad y comprensión) hasta ser ahuyentados, controlados
o destruidos por otro.
Los sacerdotes malignos tienen también la habilidad
de afectar a los paladines, ahuyentándolos como si fueran
muertos vivientes. Sin embargo, puesto que el espíritu vivo
de un paladín es mucho más difícil de reprimir y subvertir,
los paladines son mucho más difíciles de ahuyentar.
Un sacerdote maligno que intente ahuyentar a un
paladín debe hacerlo como si el sacerdote fuera tres niveles
inferior del que es realmente. Así, un sacerdote maligno de
nivel 7 ahuyentará paladines de acuerdo con la columna del
nivel 4. Tendrá sólo una ligera posibilidad de ahuyentar a un
paladín de nivel 7 (7 DG), y no conseguirá ahuyentar en
absoluto a uno de nivel 8 (usando el nivel del paladín como el
DG para ser ahuyentado). Todos los resultados “D” contra
paladines son tratados como resultados “A”.

Daño y muerte
A veces, ningún grado de suerte, pericia, habilidad o
resistencia a diversos ataques pueden impedir que un
personaje sufra daño. La vida aventurera trae consigo riesgos
inevitables. Más pronto o más tarde un personaje resultará
herido.
Para permitir que los personajes sean heroicos (y para
facilidad del juego), el daño es manejado de una forma
abstracta en el juego AD&D®. Todos los personajes y
monstruos tienen un número de puntos de golpe. Cuantos formas más desagradables de daños son descritas a
más puntos de golpe tiene una criatura, más difícil resulta continuación.
derrotarla.
El daño es restado de los puntos de golpe del Caída
personaje (o criatura). Si uno de los personajes jugadores
golpea a un ogro en la sien por un valor de 8 puntos de daño, Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y,
esos 8 puntos son restados del total de puntos de golpe del para el DM. enormemente divertida) tendencia a caer,
ogro. El daño no es aplicado a la cabeza o dividido entre las generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre
distintas partes del cuerpo. superficies duras. Aunque la caída es inofensiva, la brusca
La pérdida de puntos de golpe es acumulativa hasta parada al final tiende a causar daño.
que un personaje muere o tiene la posibilidad de curar de sus Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de daño
heridas. por cada 3 metros caídos, con un máximo de 20d6 (que para
los propósitos del juego puede ser considerada la velocidad
Cwell el Magnífico, con 16 puntos de golpe, es herido terminal).
por un orco que le causa 3 puntos de daño. Quince minutos Este método es simple y proporciona todo el realismo
más tarde, Cwell se tropieza con un espectro que le inflige 7 necesario en el juego. No es un cálculo científico del índice
puntos de daño. Cwell ha sufrido 10 puntos de puntos de de aceleración, velocidad terminal exacta, masa, energía de
daño. Estos 10 puntos de daño permanecen hasta que Cwell impacto, etc., del cuerpo que cae.
sana, o bien de forma natural o a través de medios mágicos. El hecho es que las leyes físicas pueden describir el
movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a través del
Heridas espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del
impacto. La distancia caída no es el único factor determinante
Cuando un personaje golpea a un monstruo, o de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores
viceversa, la víctima sufre un daño. La cantidad de daño pueden incluir la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el
depende del arma o método de ataque. En la Tabla 44 del ángulo de impacto, la onda de choque a través del cuerpo
Capítulo 6 se hallan evaluadas todas las armas de acuerdo caído, la mala suerte y muchas más cosas.
con la cantidad de daño que infligen a blancos Pequeños, En la realidad ha habido gente que ha caído de
Medios y Grandes. Esto es dado como un dado de alcance grandes alturas y ha sobrevivido, aunque estas ocasiones son
(1d8, 2d6, etc.). raras. La récord actual, Vesna Vulovic, sobrevivió a una
Cada vez que es anotado un golpe, se efectúa una caída desde una altura de 10.000 metros en l972, aunque
tirada de los dados apropiados y el daño es restado de los resultó severamente herida. ¡El sargento de vuelo Nicholas S.
actuales puntos de golpe del blanco. Un orco que ataca con Alkemade cayó desde 5.500 metros –cinco kilómetros y
una espada, por ejemplo, causa un daño de acuerdo con la medio– sin paracaídas y aterrizó sin la menor herida!
información dada por el tipo de espada que usa. Un troll que Lo mejor es tirar los dados como se describe más
muerde una vez y da un zarpazo con una de sus garrudas arriba, y no preocuparse demasiado por la ciencia.
manos causa 2d6 puntos de daño con su mordisco y 1d4 + 4
puntos con su garra. (El DM obtiene esta información del Parálisis
Compendio de monstruos.)
A veces el daño es listado como un índice de dado Un personaje o criatura afectado por parálisis
junto con una bonificación de +1 o más. El ataque con la permanece totalmente inmóvil durante la duración del efecto
garra del troll de más arriba es un buen ejemplo. Esta del conjuro. La víctima puede respirar, pensar, ver y oír, pero
bonificación puede ser debida a una Fuerza alta, armas es incapaz de hablar o moverse de ningún modo. El
mágicas, o la misma ferocidad del ataque de la criatura. La pensamiento coherente necesario para poner en marcha
bonificación se añade al número que sea que se obtenga con objetos mágicos o poderes innatos es aún posible.
la tirada de dados, asegurando que se causa alguna cantidad La parálisis afecta tan sólo a las funciones motoras
mínima de daño. Del mismo modo pueden aplicarse las generales del cuerpo y no es el destructor último de
penalizaciones, pero ningún ataque con éxito puede dar como poderosas criaturas. Puede ser particularmente potente, sin
resultado menos de l punto de daño. embargo, en las criaturas voladoras.
A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y Un ejemplo de parálisis: Los aventureros se tropiezan
un multiplicador de daño. El número obtenido en los dados es con un contemplador, una terrible criatura con poderes
multiplicado por el multiplicador para determinar cuánto mágicos que emanan de sus muchos ojos.
daño se ha infligido. Esto ocurre principalmente en los Tras varios rounds de combate, el sacerdote del grupo
intentos de apuñalamiento por la espalda. En los casos en que lanza un conjuro de retener monstruos, paralizando a la
el daño es multiplicado, sólo es multiplicado el daño base criatura. El contemplador paralizado puede usar todavía los
causado por el arma. Las bonificaciones debidas a Fuerza o poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para
magia no son multiplicadas; son añadidas después de que el otro (puesto que levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es
daño obtenido es multiplicado. capaz de mover los pedúnculos de sus ojos para apuntar.
Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados
Daños especiales al frente en el momento de la parálisis, los aventureros se
dispersan hábilmente en un círculo en torno a la criatura. Para
Ser golpeado por armas o monstruos no es la única atacar a uno o dos de ellos con sus poderes, el contemplador
forma en que un personaje puede recibir daño. De hecho, el tiene que volver la espalda al resto.
mundo está lleno de peligros para los pobres y desventurados
personajes jugadores, peligros que el DM puede hacer brotar Drenaje de energía
ocasionalmente sobre ellos con alegría. Algunas de las
Éste es un rasgo de muertos vivientes poderosos (y Además, el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el
otros monstruos particularmente desagradables). ¡El drenaje control total del muerto viviente que lo mató. Si su amo
de energía es un poder particularmente horrible, puesto que resulta destruido. sus esbirros muertos vivientes ganan un
causa la pérdida de uno o más niveles de experiencia! nivel por cada nivel que drenan de las víctimas hasta alcanzar
Cuando un personaje es golpeado por una criatura los máximos Dados de Golpe para su clase. Tras alcanzar los
drenadora de energía, sufre el daño normal a causa del Dados de Golpe completos, esos muertos vivientes pueden
ataque. Además, el personaje pierde uno o más niveles (y adquirir sus propios esbirros (matando personajes).
también Dados de Golpe y puntos de golpe). Por cada nivel Las acciones adecuadas por parte de los demás
perdido, tira los Dados de Golpe correspondientes a la personajes jugadores pueden impedir que un camarada
categoría del personaje y resta ese número de los puntos de drenado se convierta en un muerto viviente. Los pasos
golpe del total del personaje (resta también la bonificación necesarios varían con cada tipo de muerto viviente y son
por Constitución, si es aplicable). Si el nivel (o niveles) explicados en las descripciones de monstruos en el
perdido fuera uno con el que el personaje recibió un número Compendio de Monstruos.
establecido de puntos de golpe antes que una tirada de dados.
resta también el número correspondiente de puntos de golpe. Veneno
El total ajustado de puntos de golpe es ahora el máximo del
personaje (es decir. los puntos de golpe perdidos por el Se trata de un azar demasiado frecuente al que se
drenaje de energía no son retirados como daño sino que se enfrentan los personajes jugadores. Mordeduras, picaduras,
pierden de forma permanente). pociones mortales, vinos drogados y comida en malas
Los puntos de experiencia del personaje descienden a condiciones aguardan a los personajes en manos de
la mitad entre el mínimo necesario para su nuevo (post– hechiceros malévolos, asesinos malignos. monstruos
drenaje) nivel y el mínimo necesario para el siguiente nivel horribles y posaderos incompetentes. Arañas, serpientes,
por encima de éste. ciempiés, escorpiones, dragones alados y algunos sapos
Los personajes de categoría múltiple y dual pierden gigantes poseen todos venenos mortales para los personajes.
primero su nivel más alto. Si ambos niveles son iguales, el Los PJ prudentes aprenden rápidamente a respetar y temer a
que requiera el mayor número de puntos de experiencia es el tales criaturas.
que se pierde primero. La fuerza de distintos venenos varía enormemente y
Todos los poderes y habilidades ganados por el con frecuencia es sobrestimada. La mordedura de la muy
personaje jugador en virtud de su anterior nivel se pierden de temida araña viuda negra mata a una víctima en los Estados
inmediato. incluidos los conjuros. El personaje tiene que Unidos tan sólo una vez al año. Únicamente un 2% de todas
olvidar al instante todos los conjuros que se hallen en exceso las mordeduras de la serpiente de cascabel resultan fatales.
de los permitidos para su nuevo nivel. Además, un hechicero En el otro extremo, hay venenos naturales
pierde toda comprensión de los conjuros en sus libros de intensamente letales. Por fortuna, tales venenos tienden a ser
conjuros que son de un nivel superior del que tiene ahora. exóticos y raros: el sapo de flecha dorada venenoso, la
Cuando recupere su anterior nivel. cl lanzador de conjuros serpiente taipán occidental y el pez roca producen todos
debe efectuar nuevas tiradas para ver si puede volver a venenos mortales.
aprender un conjuro, independientemente de que lo supiera Además, el efecto de un veneno depende de cómo es
antes. administrado. Muy frecuentemente ha de ser inyectado en el
Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue torrente sanguíneo por mordedura o picadura. Otros venenos
reteniendo puntos de golpe (es decir, sigue todavía con vida), sólo son efectivos si son tragados; los asesinos se inclinan por
la carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. No esos últimos porque pueden ser administrados con la comida.
puede recuperar niveles y ha perdido todos los beneficios de Con mucho, sin embargo, la variedad más mortífera es el
una categoría de personaje. El aventurero se ha convertido en veneno de contacto, que necesita tan sólo tocar la piel para
una persona ordinaria. Puede utilizarse un conjuro de ser efectivo.
restauración o deseo para permitir al personaje reanudar su Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz
carrera de aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre otro de moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda fláccido, lo
drenaje de energía, resulta muerto al instante, cual hace difícil para los demás moverlo. El personaje no
independientemente del número de puntos de golpe que le sufre otros efectos dañinos del veneno, pero su condición
queden. puede conducir a una serie de problemas para sus
Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo compañeros.
muerto en consecuencia por los muertos vivientes), vuelve Los venenos debilitadores debilitan al personaje
como un muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha durante 1d3 días. Todas las puntuaciones de habilidad del
matado en 2d4 días. El recién revivido muerto viviente tiene personaje se ven reducidas a la mitad durante este tiempo.
las mismas habilidades que la categoría del personaje que Todos los ajustes correspondientes a las tiradas de ataque,
había sido en su vida normal, pero sólo la mitad de la daño, Categoría de Armadura, etc., de las puntuaciones de
experiencia que tenía al principio de su encuentro con el habilidad rebajadas son aplicadas durante el transcurso de la
muerto viviente que lo mató. enfermedad. Además, el personaje se mueve a la mitad de su
¡El nuevo muerto viviente se convierte de forma índice normal de movimiento. Finalmente, el personaje no
automática en un PNJ! Sus metas y ambiciones son puede curar por medios normales o mágicos hasta que el
totalmente opuestas a aquellas que mantenía antes. Posee un veneno es neutralizado o la duración del debilitamiento ha
gran odio y desprecio hacia sus antiguos colegas, canijos que transcurrido.
le fallaron en su momento de mis necesidad. De hecho, una
de sus principales ambiciones puede ser destruir a sus Tratar a las víctimas del veneno
antiguos compañeros o causarles tanto dolor como sea
posible. Afortunadamente, hay muchas formas en las que un
personaje puede ser tratado de envenenamiento. Existen bueno ni malo.
varios conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un
cual le da al personaje la posibilidad de recibir más personaje ser curado hasta un punto superior al total de sus
tratamiento, o anulan enteramente el veneno. Sin embargo, puntos de golpe originales. Por ejemplo, digamos que un
los conjuros sanadores (incluido el de curación) no anulan el personaje tiene 30 puntos de golpe pero sufre 2 puntos de
progreso del veneno, y el neutralizar veneno no recupera los daño en una lucha. Un poco más tarde, recibe un punto de
puntos de golpe ya perdidos bajo los efectos del veneno. daño más, lo cual sitúa sus actuales puntos de golpe en 27.
Además, los personajes con pericia en herbalismo pueden dar Un lanzador de conjuros no puede restablecer en él más de 3
pasos para reducir el peligro que presenta el veneno a los puntos, independientemente del método de curación usado.
personajes jugadores. Todos los puntos en exceso se pierden.

Curación, heridas de combate Herbalismo y pericias curadoras

Cuando un personaje resulta herido, su jugador Los personajes pueden ganar también beneficios
deseará naturalmente curarlo. Los personajes pueden curar o curadores menores de aquellos que tienen pericia en las artes
bien por medios naturales o mágicos. La curación natural es del herbalismo y la curación. Esos talentos se explican en el
lenta, pero se halla disponible a todos los personajes, Capítulo 5.
independientemente de la clase. La curación mágica puede o
no puede estar disponible, según la presencia (o ausencia) de Muerte de un personaje
lanzadores de conjuros o dispositivos mágicos.
El único límite a la cantidad de daño de la que un Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese
personaje puede recobrarse mediante la curación es el total de personaje muere. El personaje está inmediatamente muerto y
puntos de golpe que tiene ese personaje. Un personaje no es incapaz de hacer nada a menos que algún efecto mágico
puede exceder este límite a menos que gane un nuevo nivel, especializado tome precedencia.
en cuyo momento es añadido al total otro Dado de Golpe (o
un número establecido de puntos). La curación nunca puede Muerte por veneno
restablecer más puntos de golpe a un personaje que su
máximo total de puntos de golpe. El veneno complica un poco esta situación. Un
personaje que muere como resultado de envenenamiento
Curación natural puede tener aún veneno activo en su sistema.
Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas
Los personajes curan de una forma natural a un índice después de la muerte de la víctima. Si el personaje es
de l punto por día de descanso. El descanso es definido como revivido durante este tiempo, es preciso hallar algún método
actividad baja: nada más agotador que cabalgar o viajar de un para neutralizar el veneno antes de que el personaje sea
lugar a otro. Luchar, correr presa del miedo, alzar un peso restaurado a la vida. Si no se hace esto, incluso después de
pesado o cualquier otra actividad física impiden el descanso, que el personaje efectúe la tirada de control de supervivencia
puesto que tensan las viejas heridas y pueden incluso de revivificación, tal como se explica en Revivir a los
reabrirlas. muertos (y suponiendo que se supere la tirada), debe efectuar
Si un personaje se somete a un descanso completo en inmediatamente con éxito otra tirada de salvación contra
la cama (sin hacer nada durante todo un día), puede recuperar veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, tal
3 puntos de golpe por día. Por cada semana de descanso como dictan las reglas normales. ¡Esto puede que tan sólo
completo en la cama, el personaje puede añadir cualquier hiera a algunos personajes, pero puede matar a otros
bonificación de puntos de golpe por Constitución que pueda segundos después de haber sido revividos!
tener a la base de 21 puntos (3 por día) que recuperó durante
esa semana. En ambos casos de se supone que el personaje Muerte por daño masivo
recibe comida, agua y sueño adecuados. Si falta alguna de
estas cosas, el personaje no recupera ningún punto de golpe Además de morir cuando los puntos de golpe alcanzan
ese día. 0, un personaje corre también el riesgo de morir bruscamente
Curación mágica cuando sufre cantidades masivas de daño. Un personaje que
sufre 50 puntos o más de daño en un solo ataque debe
Los conjuros, pociones y dispositivos mágicos de efectuar con éxito una tirada de salvación contra muerte, o
curación pueden acelerar considerablemente el proceso de muere.
curación. Las especificaciones de estos métodos de curación Esto se aplica tan sólo si el daño fue obra de un solo
mágica se detallan en las descripciones de conjuros en este ataque. Múltiples ataques totalizando 50 puntos en un solo
libro y en la GDM (para los objetos mágicos). Usando esos round no requieren una tirada de salvación.
métodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se Por ejemplo, un personaje será requerido a que haga
recupera. Los efectos son inmediatos. un control si un dragón lanza su aliento sobre él por un valor
La curación mágica es particularmente útil en medio de 72 puntos de daño. No tendrá que hacerlo si ocho orcos le
del combate o en preparación para un encuentro duro. golpean por un total de 53 puntos de daño en un mismo
Recuerda. sin embargo, que los oponentes del personaje round.
tienen exactamente las mismas posibilidades de acceder a la Si se supera la tirada de salvación, el personaje sigue
curación mágica que los personajes jugadores..., un sumo con vida (¡a menos por supuesto que la pérdida de 50 puntos
sacerdote maligno es muy probable que lleve consigo de golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos!). Si
conjuros de curación para derramar sobre sus propios la tirada de salvación falla, el personaje muere de inmediato
seguidores y guardias. La curación en sí misma no es un acto por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de
golpe se ven reducidos a 0.
El personaje puede ser revivido todavía, sin embargo,
de la forma normal.

Muerte Ineludible

Hay ocasiones en las que la muerte es inevitable, no


importa cuántos puntos de golpe tenga el personaje.
Un personaje puede hallarse encerrado en una
habitación sin salidas, con un techo de 50 toneladas
descendiendo para aplastarle. Puede verse atrapado en una
jaula a prueba de escapatorias llena completamente de ácido.
Estos ejemplos son extremos (y extremadamente horribles),
pero pueden ocurrir en un mundo de fantasía.

Revivir a los muertos

Los conjuros sanadores y curativos no tienen ningún


efecto sobre un personaje muerto..., sólo puede ser devuelto a
la vida con un conjuro de alzar a los muertos o revivificación
(o un dispositivo que cumpla con uno de esos efectos). Cada
vez que un personaje es devuelto a la vida, el jugador debe
efectuar una tirada de supervivencia a la revivificación,
basada en su Constitución actual (ver Tabla 3). Si la tirada
del dado tiene éxito (es decir, si el jugador obtiene un número
igual o menor que el porcentaje de su supervivencia a la
revivificación), el personaje es restaurado a la vida en las
condiciones especificadas por el conjuro o dispositivo.
Un personaje restaurado de esta forma a la vida queda
con su Constitución permanentemente rebajada en 1 punto.
Esto puede afectar a sus puntos de golpe conseguidos con
anterioridad. Si la bonificación de Constitución del personaje
desciende, el total de puntos de golpe se ve reducido en el
número correspondiente (la cantidad de bonificación de
puntos de golpe perdida se multiplica por el número de
niveles por los cuales el personaje ganó puntos de golpe
extras por esa bonificación). Cuando la Constitución del
personaje desciende a 0, ese personaje ya no puede ser
revivido. Queda retirado permanentemente del juego.
Capítulo 10: Tesoro Quizá los más difíciles de apreciar de todos los tesoros
sean los objetos de valor artístico. Aunque las gemas,
Ocultos ahí afuera en el mundo de la campaña hay cortadas o sin cortar, son valiosas, su valor puede
grandes tesoros que aguardan a ser descubiertos. Antiguos incrementarse enormemente cuando son usadas en una pieza
dragones reposan sobre enormes montones de oro, plata y de joyería. El oro es valioso por su peso, pero aún lo es más
gemas. Caciques orcos acumulan el botín de la última cuando es trabajado en una copa o un broche. Artesanos
incursión. Gelatinas sin mente rezuman por entre los huesos y enanos de comunidades ocultas practican las más finas artes
las armaduras de desafortunadas almas. Asquerosos señores del tallado de gemas, mientras que artesanos gnomos en
de la oscuridad depositan arteramente como cebo pequeñas madrigueras bajo tierra crean las más elaboradas filigranas en
fortunas al parecer sin custodiar, como arañas atrayendo a las oro y plata. Las antiguas tallas de los elfos, hechas sobre
moscas. Encorvados hechiceros reúnen estanterías de arcanos maderas de grano exquisito, pueden colocarse lado a lado con
artilugios mágicos. Algunos tesoros, como los de los las más puras de las estatuas cinceladas por los hombres.
dragones, son reunidos y guardados por razones sólo Todo ello tiene un valor que va mucho más allá que sus
plenamente comprendidas por sus recolectores. Otros son meros materiales.
acumulados por razones más mundanas: poder, lujo y Pero las creaciones artísticas raras veces tienen un
seguridad. Unos pocos y raros hallazgos datan de eones, con valor fijo. Su precio depende de que los personajes jugadores
sus propietarios muertos y olvidados desde tiempos encuentren un comprador y de que esta persona esté
inmemoriales. Algunos tesoros son pequeños, como las dispuesta a comprar a un precio justo. Unas cuantas ciudades
limaduras de un molde de oro. Otros son enormes, como el grandes pueden tener tratantes en arte, marchantes que
tesoro del Rey Tirano. Los tesoros pueden estar libres a conozcan a la gente adecuada y estén dispuestos a actuar de
disposición de quien los coja o ferozmente protegidos y intermediarios. La mayor parte de las veces, sin embargo, los
llenos de trampas. personajes jugadores van a tener que realizar el esfuerzo de
efectuar personalmente sus tratos. Esto requiere tacto y
delicadeza, porque tales objetos raras veces son comprados
Tipos de tesoros por alguien que no sea rico, y a menudo a los ricos no les
gusta rebajarse a la ordinariez de las negociaciones
Los tesoros se presentan en formas y tamaños muy comerciales. Los personajes jugadores tienen que evitar
diferentes, que van de lo mundano a lo exótico. Por supuesto cuidadosamente el insultar a los barones, duques, condes y
hay monedas de cobre, plata, oro, electro y platino. Pero los príncipes con los que puedan tratar.
metales preciosos pueden presentarse también modelados en Finalmente están las cosas auténticamente inusuales
copas de oro, cuencos labrados o incluso cubertería de plata. que tu personaje puede encontrar: pieles, animales exóticos,
Los personajes conocen el valor de las monedas y no tendrán especias, raros componentes para conjuros, o incluso
dificultad en establecer su valor en la mayoría de los casos. mercancías de intercambio. Como con los objetos de arte, el
Sin embargo, los tesoros más antiguos pueden contener valor de esos artículos es altamente subjetivo. En primer
monedas que ya no se usen. Es posible que ésas sólo puedan lugar, los personajes jugadores tienen que encontrar un
venderse por su peso. Los objetos hechos de metales valiosos comprador. Esto no es demasiado difícil para las cosas
son aún más difíciles de evaluar. O bien los personajes deben cotidianas, como pieles y artículos de intercambio, pero
hallar un orfebre que pueda tasarlos y un comprador que esté puede ser una tremenda empresa si tienes un componente
dispuesto a pagar un precio justo, o ésos también deberán ser para un conjuro que es útil tan sólo a los más poderosos de
fundidos para recuperar su metal. En las ciudades grandes entre los hechiceros. A continuación los PJs deben regatear el
esto no es demasiado difícil. Siempre hay tasadores y peristas precio. Peleteros y comerciantes hacen esto por costumbre,
a mano, aunque conseguir todo el valor puede resultar difícil. por supuesto. Otros regatean porque esperan que los PJs no
(Las acusaciones de robo son otro pequeño problema.) Los conozcan el auténtico valor de lo que tienen, o porque ellos
personajes deben estar muy atentos a engaños y mismos no lo saben. Después de todo esto, los PJs tienen que
falsificaciones. Un cuenco al parecer valioso puede ser en ser capaces de vender sus artículos. Sin embargo, si entras en
realidad un metal de base chapado en plata. El metal de las ello con el auténtico espíritu de jugador y lo ves como una
monedas puede estar rebajado con cobre o latón. Los pesos parte mas de la aventura, todo el proceso es divertido.
pueden estar trucados para dar falsos precios. Los personajes
han de hallar comerciantes en los que puedan confiar.
Las gemas son otra forma común de tesoro, y aquí los Objetos mágicos
personajes jugadores se hallan aún más dependientes de los
demás. A menos que el grupo tenga en su seno un tasador Los tesoros mencionados hasta aquí son todos
hábil de piedras preciosas, van a tener que confiar en otros. monetarios. Su utilidad es inmediata y obvia. Proporcionan a
Después de todo, esas piedras rojas que han encontrado en el los personajes riqueza, y con la riqueza vienen el poder y la
último tesoro podrían ser cristal barato, hermosamente influencia. Sin embargo, hay otros tesoros, muy deseables,
coloreado pero sólo marginalmente valioso cuarzo, granates que tus personajes no desearán vender o de los que no
semipreciosos o valiosos rubíes. Los personajes tendrán que querrán desprenderse. Son los objetos mágicos que tus
encontrar de nuevo un joyero en el que puedan confiar y estar personajes encuentran y usan.
atentos a engaños y trucos. Sin embargo, un DM realmente Aunque sacerdotes y hechiceros pueden construir
mañoso puede presentar a los personajes gemas sin cortar. objetos mágicos (según las pautas que tenga su DM para la
Para unos ojos no entrenados resulta casi imposible divisarlas investigación mágica), es mucho más común para los
o apreciarlas. La mayoría de personajes (y la mayoría de personajes encontrar esos objetos durante el transcurso de sus
jugadores) no se darán cuenta de que un trozo de piedra al aventuras. Los objetos mágicos son poderosas ayudas para
que apenas prestan atención puede convertirse en una gema los personajes. Con ellos, los personajes pueden ganar
valiosa una vez tallada adecuadamente. bonificaciones en combate, lanzar conjuros con simplemente
pronunciar una palabra, resistir el más feroz de los fuegos y
realizar hazañas imposibles por ningún otro medio conocido. sólo por los mismos medios utilizados para descubrir los
No todos los objetos mágicos son beneficiosos, sin embargo. poderes de las armas mágicas.
Algunos están maldecidos, son el resultado de una Pociones y ungüentos: Las pociones y ungüentos
construcción mágica defectuosa o, muy raramente, el trabajo mágicos son fáciles de encontrar pero difíciles de identificar.
deliberado de algún hechicero realmente loco o malvado. Aparecen en pequeñas botellas, jarras. potes o redomas, e
Algunos objetos mágicos, muy pocos, son artefactos, irradian claramente magia si es usado un conjuro de
objetos creados por seres más poderosos que los más grandes detección. Sin embargo, el efecto de cualquier poción es
entre los personajes jugadores. Ésos son objetos terriblemente desconocido hasta que algún alma valerosa prueba una
peligrosos de usar. Hay sólo tres métodos para determinar pequeña muestra. Los resultados pueden ser completamente
cómo usar artefactos: la pura suerte, el método de tanteo y la variados. El que la tome puede descubrir que es capaz de
investigación diligente. flotar o volar, resistir un gran calor o frío. curar terribles
Hay muchos objetos mágicos diferentes que tu heridas o hacer frente sin el menor temor a los más grandes
personaje puede hallar, pero todos ellos se ajustan a unas peligros. También puede descubrirse irremediablemente
pocas categorías básicas. Cada tipo de objeto mágico tiene derribado por la primera criatura a la que vea o muerto
propiedades de las que has de ser consciente. instantáneamente por un poderoso veneno. Es un riesgo que
Armas mágicas: Puede haber una versión mágica de hay que correr para averiguar la naturaleza de la poción.
casi cada tipo de arma normal, aunque se admite que hay Pergaminos: Los pergaminos son una conveniencia y
muy pocas bardiches o gujas–voulges mágicas. De lejos, las un lujo para los lanzadores de conjuros. Leyendo los
armas mágicas más comunes son espadas y dagas. Un arma encantamientos escritos en sus páginas, el sacerdote o
mágica típica proporciona una bonificación de +1 o mayor a hechicero puede lanzar instantáneamente ese conjuro. No
las tiradas de ataque, incrementando las posibilidades de un necesita memorizarlo, tener los componentes materiales a
personaje de golpear y causar daño. Quizá las espadas mano o hacer ninguna de las cosas que requiere el
mágicas sean más rápidas en el ataque, o quizá sean más lanzamiento normal de conjuros. Los hechiceros
afiladas que el acero normal..., la explicación puede ser experimentados y poderosos pasan normalmente sus veladas
cualquiera que desee el DM. Sea cual sea la razón, las armas preparando tales pergaminos para su propio uso aventurero.
mágicas dan resultados mucho más allá que incluso las hojas Algunos pergaminos son utilizables por todos los
no mágicas más espléndidamente templadas. personajes, garantizando protecciones especiales pero
Unas pocas y raras armas tienen poderes aún mayores. temporales de varios peligros: criaturas malignas, hombres
Ésas pueden permitir a tu personaje captar el peligro, curar lobo, poderosos seres de otros planos, etc. Otros pergaminos
heridas, flotar en medio dei aire o dar la suerte más contienen horribles o caprichosas maldiciones, que entran en
sorprendente. Las más raras entre las raras pueden efecto ante la mera lectura de sus títulos. Desgraciadamente,
comunicarse realmente con tu personaje y se hallan imbuidas la única forma de saber lo que contiene un pergamino es
con una inteligencia de ultramundo. Siendo las más escrutar en silencio su contenido. Puesto que los pergaminos
poderosas armas mágicas, esos hábiles instrumentos de contienen conjuros de hechicero, esto requiere el uso de un
destrucción buscan a menudo imponer su voluntad a sus conjuro de leer magia. Otros pergaminos pueden ser leídos
propietarios. por todos. Este escrutar no lanza el conjuro escrito en el
Cuando encuentras un arma mágica, lo más probable pergamino, pero le dice al personaje lo que está escrito allí (y
es que no conozcas nada de sus propiedades. Algunas le expone a los efectos de las maldiciones). Una vez leído el
funciones, como la ventaja que te proporciona en combate, pergamino, puede ser usado en cualquier momento en el
pueden ser aprendidas por el método de tanteo. Otras futuro por ese personaje.
propiedades tienen que ser aprendidas a través de la Anillos: Los anillos mágicos son utilizables por
investigación y los conjuros. Las antiguas historias y los muchas categorías distintas y otorgan un amplio abanico de
conjuros de erudición en leyendas pueden proporcionar poderes, desde despliegues pirotécnicos hasta deseos.
información sobre las propiedades de tu arma. En raras Aunque el aura de un anillo mágico puede ser detectada, sus
ocasiones, las propiedades son descubiertas por pura suerte. propiedades no pueden ser descubiertas hasta que es llevado
El ordenar simplemente al arma que active un poder tras otro y pronunciada la palabra de mando. (La palabra de mando se
(con la esperanza de que salte de repente a la vida) funciona halla la mayor parte de las veces inscrita en la parte interior
tan sólo para las habilidades más menores: detectar peligro, del anillo.) Como con todos los objetos mágicos, algunos
descubrir puertas secretas o localizar tesoros. Las habilidades anillos pueden causar daño a tu personaje. ¡Peor aún, los
mayores requieren que sean pronunciadas órdenes anillos maldecidos sólo pueden ser retirados del dedo con
específicas, quizá en lenguajes olvidados hace mucho tiempo. ayuda de conjuros!
Armadura mágica: Las armaduras encantadas son los Varitas, varas y cetros: Figuran entre los más
complementos a las armas mágicas. Esas armaduras tienen poderosos de los objetos mágicos estándar. Las varitas son
una bonificación de +1 o más sobre su Categoría de usadas comúnmente por los hechiceros, y les permiten lanzar
Armadura normal, puesto que están hechas de una materia poderosos conjuros con un movimiento de muñeca. Las varas
más fuerte y refinada que las armaduras no mágicas. Además, pueden ser usadas por un hechicero o por un sacerdote. Las
estas armaduras garantizan una cierta medida de protección varas pueden ser realmente destructivas, empequeñeciendo
contra ataques que las armaduras normales no detendrían. La incluso el potencial de una varita. Los cetros son los más
cota de mallas +1, por ejemplo, mejora en 1 la tirada de raros de todos, el equipo de los reyes brujos y de los grandes
salvación del personaje contra el feroz aliento de un dragón, lores. Con los cetros se consigue el dominio y el poder.
proporcionando así más que sólo un escudo físico. En raras Afortunadamente para tu personaje, pocos de esos
ocasiones, una armadura puede poseer poderes objetos se hallan maldecidos o son peligrosos de manejar.
extraordinarios. Aunque tales armaduras están generalmente Pero todos deben ser operados mediante una palabra de
hechas de una forma exquisita y elaboradamente grabadas, mando..., una palabra o una frase específica que desencadena
los personajes pueden descubrir los poderes de las armaduras el poder que contienen. Ninguna varita, vara o cetro muestra
indicación alguna de sus poderes por la simple vista o Convertir el tesoro en dinero líquido es lo más fácil.
manejo. La mayor parte de las veces es necesaria una El método más directo y sencillo es hacer partes iguales para
cuidadosa investigación y sondeo para extraer el potencial todos los personajes jugadores y partes o medias partes para
almacenado en su interior. todos los escuderos. Un jugador puede argumentar que la
El poder de varitas, varas y cetros no es ilimitado. contribución de su personaje fue mayor que la de otros
Cada uso los drena ligeramente, gastando un poco su carga. personajes, pero esas cosas se nivelan a largo plazo. Además,
No hay ningún indicador de energía o medidor que señale la ese jugador no tiene una auténtica idea de la contribución de
que queda. Un personaje descubre que su varita está los otros. Un personaje que guardó la retaguardia pudo
descargada tan sólo cuando deja de funcionar o se deshace desanimar a unos oponentes ocultos de lanzar una emboscada
bruscamente en inútil polvo. contra el grupo, algo que sólo sabe el DM.
Magia diversa: En los objetos mágicos diversos es en Otras consideraciones adicionales incluyen los costes
donde reside la auténtica variedad de los tesoros mágicos. extraordinarios. Algunos grupos aventureros establecen unos
Cada objeto posee algún poder único. Hay herraduras que fondos especiales para pagar los costes (si los hay) de
hacen que tu caballo vaya más rápido, escobas cabalgables, curación, revivificación o restauración de personajes
sacos que contienen más de lo que deberían, pinturas que compañeros de juego. De nuevo, esto funciona según el
crean cosas autenticas, fajas que proporcionan gran fuerza, principio de que todos se enfrentaron al peligro y en
gorros que hacen que tu personaje se vuelva más inteligente, consecuencia todos deberían contribuir en igual medida a los
libros que incrementan las puntuaciones de habilidad, y gastos. Otros grupos hacen concesiones en diferenciar niveles
mucho, mucho más. Cada objeto es diferente, y no todos de personajes (se supone que los personajes de niveles más
pueden ser identificados del mismo modo. Los efectos de altos cargaron con la mayor parte del peso de la aventura, y
algunos se hacen evidentes al instante mismo que son en consecuencia deberían ser recompensados
manejados, puestos o abiertos. Otros requieren investigación proporcionalmente). Algunos grupos conceden recompensas
y pruebas para aprender la palabra de mando necesaria para especiales a aquellos que corrieron grandes peligros o
activarlos. Todos son muy valiosos y raros. salvaron a otros. Eso anima a todo el mundo en el grupo a
Artefactos y reliquias: Finalmente, hay artefactos y participar.
reliquias. No cuentes con que tu PJ llegue a encontrar alguna Los tesoros mágicos son más difíciles de dividir,
vez uno de esos rarísimos objetos mágicos. Y, aunque tu puesto que raramente hay suficiente como para darle un
personaje encuentre uno, piénsalo cuidadosamente antes de objeto a cada personaje, y no todos los objetos tienen el
decidir quedártelo de forma permanente. Los artefactos son mismo valor o poder. Aquí hay que confiar en el sentido de
los objetos mágicos más poderosos del juego. ¡De hecho, justicia de cada uno si se quiere mantener la armonía del
muchos son lo bastante poderosos como para alterar el curso grupo. Puesto que los objetos mágicos son valiosos para un
de la historia! Todos son únicos y tienen historias únicas. grupo tan sólo si pueden ser usados, la primera preocupación
Nunca podrás hallar más de una Mano de Vecna en un debería ser normalmente entregar el artículo apropiado a la
mundo. Debido al hecho de ser tan únicos, cada artefacto mano apropiada. Una espada mágica en posesión de un
posee poderes especiales y significativos. Los artefactos hechicero no es en absoluto tan útil como podría serlo en
nunca aparecen por accidente; siempre son colocados por el manos de un guerrero. Del mismo modo, una varita le hace
DM. poco servicio a un guerrero pero puede ser una poderosa
Encontrar artefactos es siempre el resultado de una posesión para un hechicero. En consecuencia, es una buena
aventura muy especial. Tu DM ha situado ese artefacto por idea emparejar objetos con personajes.
una razón. No es probable que pretenda realmente que tu Alternativamente, tu grupo puede determinar el precio
personaje lo conserve, ha dispuesto algo en lo que necesitarás por el que debe ser vendido un objeto, y luego ponerlo a
ese artefacto para alguna finalidad específica. El problema disposición de todos los PJs que estén dispuestos a pagar al
con conservar artefactos es que son demasiado poderosos. No resto del grupo esa cantidad en dinero. Si más de un jugador
sólo desequilibran tu personaje a corto plazo, sino que está dispuesto a pagar el precio, los jugadores interesados
finalmente lo corrompen y destruyen. El poder mágico de los pueden efectuar una tirada de dados para ver quién se lo
artefactos es tal que destruyen a sus propietarios más pronto o lleva. O, para los artículos que varias personajes podrían usar
más tarde. Hay que pagar un precio por el poder, y no es igual de bien (como una poción de curación, que es útil a
barato. todos), los personajes pueden negociar entre ellos y efectuar
una tirada de dados para elegir. Un personaje jugador puede
Dividir y almacenar el tesoro renunciar a reclamar un objeto mágico a cambio de otro. Un
personaje que ha recibido ya un objeto mágico no puede
Una vez tu grupo completa una aventura con éxito, es elegir otro si no hay piezas suficientes para todos. Si no se
casi seguro que habrá acumulado, algún tesoro. En puede alcanzar otro acuerdo, los jugadores pueden efectuar
consecuencia, es útil haber dispuesto algún acuerdo previo una tirada de dados y hacer que sus personajes elijan por
respecto a cómo ha de ser dividido ese tesoro entre los orden descendente. Es un método justo (puesto que nadie
distintos personajes jugadores y sus escuderos. Ésta es una puede quejarse realmente de una tirada al azar), pero es
decisión auténtica en el juego de rol que debe ser tomada en susceptible de crear desequilibrios. Uno o dos personajes
la mesa entre todos los jugadores. No hay reglas acerca de pueden terminar con la mayor parte de los objetos mágicos en
cómo deben dividirse vuestros distintos personajes los su poder en el transcurso de varias aventuras. De ocurrir esto,
tesoros. sería prudente que renunciaran voluntariamente a participar
Sin embargo, hay sugeridos algunos métodos y en el proceso de selección.
razones por los que alcanzar o no alcanzar ciertos acuerdos. Hay detalles tácticos en los que pensar cuando se
Si tienes eso en mente, habrá menos discusiones y distribuye un tesoro. Simplemente no es juicioso que uno o
resentimientos entre distintos jugadores y sus personajes en dos personajes se queden con la mayor parte de los objetos
tu grupo. mágicos del grupo. Los aventureros de éxito reparten su
equipo entre todo el grupo. (Esto es cierto también para los
exploradores y las fuerzas especiales en el mundo real.) De
esta forma, si un personaje cae por un risco y desaparece para
siempre o es secuestrado por un merodeador invisible, el
grupo no lo pierde todo. Para ilustrar otra consideración, será
mejor que los guerreros, ladrones y magos lleven siempre las
pociones curadoras antes que dejar que lo haga el clérigo,
puesto que él dispone ya de los conjuros de curación. Si tiene
ambas cosas y llega a desaparecer en medio de la bruma, tu
grupo ha perdido toda su capacidad de curación. Si esa
capacidad se dispersa entre todo el grupo, en el peor de los
casos podéis perder las pociones o los conjuros, pero no
ambas cosas (a menos que se produzca un auténtico desastre,
un caso que no hay forma de prevenir de ningún modo). En
último término. descubrirás que no recompensa el ser
demasiado codicioso.
Una vez vuestros personajes han reunido una cantidad
apreciable de tesoro, tienen que hallar algún lugar donde
guardarlo. Si vuestro DM está llevando una campaña
medieval, una cosa que no vas a encontrar los PJs es un
banco como los de hoy. En vez de ello, vuestros personajes
tendrán que hallar otras formas de mantener seguro su dinero.
Los cofres con cerraduras fuertes son un buen comienzo, pero
hay métodos mejores. Una elección es convertir el tesoro en
algo lo bastante pequeño como para poder llevarlo contigo
todo el tiempo. (Por supuesto, un buen asalto y estás
arruinado.)
También está la dificultad de pagar una copa en la
taberna con una gema que vale l.000 mo.
Una segunda elección es colocar tu dinero en manos
de alguien en quien crees que puedes confiar. Todos sabemos
cuáles riesgos se corren. Puedes hacer que tu personaje
entregue su fortuna a un señor o a una iglesia local y luego
esperar poder reclamarlo en una fecha futura.
Esto no es tan estúpido como parece. Si el beneficiario
de tu largueza se niega a honrar vuestro acuerdo, nunca
volverás a entregarle ningún dinero ni lo hará muy
probablemente nadie más. Si nadie le entrega ningún dinero,
¿,dónde encontrará los fondos para mantener su estilo de
vida? No, una persona así tiene que intentar muy seriamente
honrar su palabra. Por supuesto, puede no hacerlo de la forma
en que a ti te gustaría. La mejor solución es la usada a lo
largo de la historia: comprar bienes y vasallos. Tierras,
ganado y artículos que comerciar son más difíciles de robar y
más difíciles de perder. Si debes conservar una gran fortuna,
es mejor conservarla en algo que pueda ser llevado
fácilmente y sea improbable que te lo roben.
Capítulo 11: Encuentros Los encuentros fortuitos implican normalmente
elecciones simples: escapar, luchar o ignorar. A veces los
Cada vez que un personaje tropieza con un PNJ (un personajes pueden hablar a las criaturas en los encuentros
personaje no jugador), lucha con un monstruo, o incluso fortuitos y averiguar una información valiosa, pero no a
descubre una misteriosa fuente en medio de los bosques, está menudo. Los encuentros fortuitos tienden también a tener
teniendo un encuentro. Un encuentro es cualquier cosa poco tesoro o ninguno. Una patrulla de centinelas de la
significativa que un personaje encuentra, ve, o con la que ciudad no llevan tantos objetos valiosos en sus rondas como
interactúa durante el transcurso de un juego. Cuando un los que puedan tener en sus barracones. Los encuentros
personaje jugador descubre la fuente de llama azul en medio fortuitos son usados más a menudo para debilitar PJs, activar
del bosque, su propia extrañeza fuerza al personaje a alguna alarma inesperada, hacer que se apresuren, o
reaccionar y al jugador a pensar. ¿Por qué está ahí? ¿Tiene simplemente dificultar un poco sus vidas.
alguna finalidad? ¿Es benéfica o peligrosa? Pocos personajes A veces los encuentros no son con gente o monstruos
van a pasar por su lado como si se tratara simplemente de sino con cosas. La fuente en el bosque es un encuentro, pero
otra fuente llameante en medio del bosque. vuestros personajes no pueden luchar contra ella ni hablar
Los encuentros son vitales en el juego AD&D®, con ella (bueno, quizá no). Así que, ¿qué se supone que
porque sin ellos nada puede ocurrirle realmente al personaje debéis hacer? En esos casos, el encuentro es más bien un
jugador. Una aventura sin encuentros es como sentarse en rompecabezas. Tenéis que imaginar por qué está allí la
una habitación todo el día sin nadie con quien hablar y muy fuente, qué puede hacer, y si es importante para vuestra
poca cosa que ver. Ciertamente, no es muy excitante. ¿Y aventura. Puede ser una pista falsa, algo situado allí
quién desea jugar a un juego de rol que no sea excitante? Los simplemente para confundiros; puede haber sido colocada
encuentros proporcionan peligro, riesgo, misterio, para una futura aventura..., más tarde vuestros personajes
información, intriga, suspenso, humor y más. pueden averiguar que la fuente llameante que vieron es
Para que un encuentro proporcione excitación, ha de importante para su última misión. Puede ser una trampa
tener también un elemento de peligro. Una buena parte de él mortal. Para descubrirlo, sin embargo, tendréis que ocuparos
llega del hecho de que los personajes jugadores no saben de algún modo de ello. Podéis lanzar piedras a su cuenco,
cómo reaccionarán a ellos los seres que encuentran. Tu DM beber la resplandeciente agua, intentar caminar a través de las
no va a decir: “Encontráis un grupo de campesinos y son llamas, o usar conjuros para averiguar más. Haciendo esas
amistosos”. (Si hace esto, será mejor que te muestres cosas tal vez consigáis más información de vuestro DM. ¡Por
suspicaz.) En vez de ello, dirá algo así como: “Cuando supuesto, puede que no os guste la respuesta! (“¿Bebiste del
dobláis la curva, os tropezáis con un carro tirado por bueyes agua? uh, muchacho. Malo, malo, malo.”)
que se bambolea por el centro del camino. Un hombre joven
con ropas bastas lo conduce. Atisbando por el lado hay una La tirada de sorpresa
mujer y varios niños sucios. Cuando el hombre os ve agita la
cabeza, saluda y dice: "Hola, extranjeros. ¿Tenéis noticias de A veces un encuentro, ya sea fortuito o planeado por
Thornhampton-sobre-la-colina?"”. Vosotros suponéis el DM, atrapa a uno de los dos grupos implicados con la
probablemente que son campesinos y parecen amistosos, pero guardia totalmente baja. A esto se le llama sorpresa, y es
tu DM no ha dicho nada de eso. No saberlo seguro es lo que determinado tirando 1d10 por cada lado (o sólo un lado si el
os mantiene sobre las puntas de los pies. ¡Pueden ser DM ha decidido que uno de los lados no puede ser
cualquier cosa! sorprendido, por alguna razón). Si la tirada es 1, 2 o 3, ese
Cuando tu personaje recorre o explora un dungeon, tu grupo de personajes es sorprendido (ver Efectos de la
DM tendrá preparados dos tipos generales de encuentros. Los sorpresa). Naturalmente, las sorpresas no se producen
primeros son los encuentros específicos (planeados). Ésos siempre. Hay muchas formas fáciles e inteligentes en que
son encuentros, acontecimientos o cosas que el DM ha pueden ser prevenidas. La más evidente es si los personajes
decidido situar en la aventura para edificar su historia. jugadores pueden ver a aquellos con los que van a
Por ejemplo, tras deslizaros subrepticiamente en la encontrarse con mucha anticipación antes de acercarse a
fortaleza de los fantasmas, vuestros personajes encuentran ellos. Por ejemplo, los personajes pueden ver el polvo de un
una escuálida celda llena con humanos y elfos. Tu DM los ha grupo de jinetes que avanza en su dirección, u observar las
situado allí para que vuestros personajes los rescaten. Por linternas de un grupo de aldeanos que camina por el bosque,
supuesto, también puede ser algún truco y los prisioneros u oír los gruñidos como ladridos de un grupo de guerra gnoll
pueden ser en realidad dobles malignos (criaturas capaces de acercándose por entre los árboles. En esos casos no hay
cambiar su apariencia a voluntad). forma de que los personajes lleguen a ser sorprendidos por el
Más tarde, mientras estáis en el pasillo, tu grupo encuentro. Pero si un leopardo salta sobre uno del grupo
tropieza con una patrulla de espectros. Este es el segundo tipo mientras éste observaba atentamente la aproximación de los
de encuentro, un encuentro fortuito, llamado también un jinetes, o si un grupo de goblins brota bruscamente de la
encuentro errante. En este caso, tu DM ha hecho las tiradas oscuridad, entonces los personajes tendrán que efectuar una
de dados necesarias para ver si tropezáis con algo y, si es así, tirada para ver si fueron sorprendidos. No estaban preparados
con qué exactamente. para esas amenazas y en consecuencia pueden ser pillados
Los encuentros específicos tienen generalmente más con la guardia baja.
elecciones de acción..., tu DM puede desear que descubráis El DM decide cuándo debe efectuarse un control de
alguna información importante o está organizando una batalla sorpresa. Puede exigir que se efectúe una tirada para todo el
particularmente difícil. Los encuentros específicos dan grupo, que se efectúe un control separado para cada
normalmente como resultado tesoros más grandes y más personaje, o que el control afecte tan sólo a algunos
objetos mágicos. El DM puede situar criaturas para guardar la personajes específicos. Esto depende enteramente de la
armería o impedir que los personajes alcancen la habitación situación.
del trono. Por ejemplo, todo el grupo se halla observando
intensamente la banda de jinetes que se acerca. Entonces un El segundo efecto de la sorpresa es que los personajes
leopardo salta de las ramas de un árbol encima de sus sorprendidos pierden todas las bonificaciones de CA por
cabezas. El DM sabe que nadie en el grupo estaba prestando Destreza alta durante ese instante de sorpresa. Los personajes
particularmente atención a los árboles, así que hace que una sorprendidos se ven desconcertados por el ataque. En vez de
persona del grupo tire el dado de sorpresa por todo el grupo. agazaparse y contraatacar, simplemente se quedan de pie allí
La tirada es un 2: ¡los PJs son sorprendidos, el leopardo como pies-planos (quizás incluso con expresiones atontadas
obtiene un round de ataque libre, y hay una confusión masiva en sus rostros). Puesto que no captan la situación, no pueden
mientras el animal hace actuar sus garras y dientes en medio evitar muy bien los peligros y azares.
de todos ellos! Si dos de los personajes hubieran estado La sorpresa puede ser usada también para evitar un
montando guardia, el DM hubiera podido hacer que esos encuentro. Los personajes no sorprendidos pueden intentar
personajes efectuaran la tirada de sorpresa en vez de todo el huir de un grupo sorprendido antes de que el otro grupo
grupo. Si ambos fueron sorprendidos, todo el grupo hubiera reaccione. Por supuesto, esto no siempre tiene éxito, puesto
estado desprevenido ante el ataque del leopardo. De otro que la escapatoria depende grandemente de los índices de
modo, uno o los dos guardias hubieran podido detectar al movimiento de las distintas criaturas.
animal antes de que saltara. Los personajes jugadores con Si ambos grupos consiguen sorprenderse el uno al
experiencia aprenden rápidamente el valor de tener a alguien otro, los efectos de la sorpresa quedan anulados. Por ejemplo,
de guardia en cualquier circunstancia. Rath dobla corriendo una esquina para darse de manos a boca
La tirada de sorpresa puede ser también modificada con algunos guardias que están haraganeando. Pillado por
por Destreza, raza, categoría, astucia y situación. El DM sorpresa, se detiene de golpe y busca frenéticamente algún
posee el listado de modificadores que se aplican a otro lugar hacia donde correr. Los guardias, a su vez, le miran
circunstancias determinadas. Los modificadores pueden un tanto estúpidamente, intentando imaginar por qué ese
afectar o bien las posibilidades de tu personaje de ser enano ha doblado corriendo la esquina. La sorpresa pasa.
sorprendido o bien su posibilidad de sorprender a otros. Un Rath descubre otro pasillo y los guardias deciden que, puesto
más a tu tirada de dados reduce las posibilidades de que seas que corría, Rath debe de ser un criminal. Se efectúan pues las
sorprendido; un menos incrementa esas posibilidades. Del correspondientes tiradas de iniciativa para ver quién actúa
mismo modo, un menos a la tirada de dados del enemigo primero.
significa que el modificador está a tu favor, mientras que un
más indica que las cosas van a favor de él. Los personajes Distancia del encuentro
con Destreza alta son virtualmente imposibles de sorprender,
y son pillados con la guardia baja sólo en situaciones muy Una vez tu personaje o grupo ha tenido un encuentro y
inusuales. se ha decidido si alguien o nadie ha sido sorprendido, tu DM
Es importante tener en mente que sorpresa y te dirá el radio del encuentro..., la distancia que os separa del
emboscada son dos cosas diferentes. La sorpresa funciona otro grupo. Muchos factores afectan la distancia del
como se ha explicado más arriba. Una emboscada es encuentro. Esos factores incluyen lo despejado del terreno,
preparada por un grupo para efectuar un ataque inesperado las condiciones climáticas, si se ha producido sorpresa y la
sobre otro grupo y funciona tan sólo si el DM decide que el hora del día, por nombrar unos pocos. Aunque tú no sabes la
otro grupo no puede detectar la emboscada. Una emboscada distancia exacta hasta que tu DM te la dice, la sorpresa, la
preparada como corresponde proporciona a los atacantes la oscuridad o el terreno cerrado (bosques, calles de una ciudad
oportunidad de utilizar conjuros y ataques normales antes de o dungeons estrechos) dan como resultado una distancia de
que el otro lado reaccione. Si la emboscada tiene éxito, el encuentro más corta, mientras que el terreno despejado
grupo emboscador lanza su ataque inicial y el otro grupo (desiertos, llanuras o marismas), la buena luz o la advertencia
debe efectuar un tirada de sorpresa en el siguiente round, de previa dan como resultado mayores distancias de encuentro
modo que el grupo emboscador puede conseguir dos rounds (ver Límites de visión).
de ataque antes de que el otro grupo pueda responder.
Opciones del encuentro
Efectos de la sorpresa
Una vez se produce un encuentro, no hay una
Los personajes y monstruos que son sorprendidos secuencia establecida para lo que ocurre a continuación. Todo
sufren todos la misma penalización. Son atrapados con la depende exactamente de lo que vuestros personajes han
guardia baja y no pueden reaccionar con rapidez. El grupo encontrado y de lo que han decidido hacer. Ésa es la
que les sorprende recibe un round de ataque con melé, excitación de un juego de rol: cuando encuentras algo, puede
proyectiles u objetos mágicos. No pueden usar esos pasar casi cualquier cosa. Sin embargo, hay algunos
momentos de sorpresa para lanzar conjuros. resultados de los encuentros mas bien comunes.
Un guardabosques del lado no sorprendido puede Evadirse: A veces todo lo que deseas es que vuestros
disparar su arco largo dos veces (dos ataques por round) antes personajes eludan el encuentro, escapen, o se aparten de
de que sus oponentes puedan siquiera esperar reaccionar. Un alguna forma de lo que sea que os habéis encontrado.
guerrero capaz de atacar dos veces por round puede intentar Normalmente esto es así porque te das cuenta de que tu grupo
ambos golpes antes de que sea tirado ningún dado de está seriamente desemparejado. Quizás, al regresar
iniciativa. Un mago puede desencadenar un golpe de rayo de fuertemente heridos de una aventura, tu grupo descubre un
su varita de rayos antes de que el enemigo sepa que estaba dragón rojo planeando sobre vuestras cabezas. Sabes que
allí. Por supuesto, lo que se aplica a los personajes jugadores puede convertir vuestro grupo en tostadas si lo desea. Antes
se aplica también a los monstruos, de modo que el leopardo que correr el riesgo, tu grupo se esconde y aguarda a que
del ejemplo de antes puede actuar con sus garras y dientes pase. O, al alcanzar una cima, descubres el ejército de
antes de que los personajes sepan siquiera lo que está Frazznargth el Impío, un célebre señor de la guerra. Son
ocurriendo. 5.000 hombres y vosotros seis. La retirada parece ser lo más
valeroso, así que hacéis dar media vuelta a vuestras monturas. primera tirada de iniciativa para tu grupo, si el otro lado
A veces desearás evitar un encuentro simplemente ataca.
porque tomará demasiado tiempo. Mientras cabalga con un Por supuesto, en cualquier encuentro dado, pueden
mensaje urgente para su señor, tu personaje tropieza con un haber otras opciones abiertas a tu personaje. El único límite
grupo de peregrinos errantes. Sin prestarles atención, espolea es tu imaginación (y el sentido común). Cargar contra una
su caballo y galopa más allá de ellos. banda de orcos para atravesar sus líneas y huir puede
Evadir o eludir un encuentro no siempre tiene éxito. funcionar. Hablar con ellos con un elaborado bluff acerca del
Algunos monstruos persiguen, otros no. En los ejemplos de ejército que viene detrás vuestro puede asustarles y hacer que
más arriba, Frazznargth el Impío (que es un comandante huyan. El uso hábil de los conjuros puede terminar el
prudente) ordena que una patrulla montada persiga a los encuentro de formas repentinas e inesperadas. El asunto es
personajes y los traiga para ser interrogados. Los peregrinos, que se trata de un juego de rol, y las opciones son tan
por otra parte. gritan unas cuantas blasfemias cuando tu variadas como tú desees hacerlas.
caballo al galope esparce lodo sobre ellos y luego prosiguen
su camino. El éxito de tu personaje de eludir la captura
dependerá de los índices de movimiento, determinación de la
persecución, terreno, y sólo un poco de la suerte. A veces,
cuando realmente debería ser atrapado, tu personaje tiene
suerte. En otras ocasiones, bueno, simplemente ha de
mantener su terreno.
Hablar: Tu personaje no siempre elude los
encuentros, y atacar siempre que te encuentras con algo o
alguien conduce finalmente a problemas. A veces lo mejor es
hablar, ya sea una conversación casual, una negociación
intensa, un jovial intercambio de rumores o amenazas
intimidadoras. De hecho, hablar es a menudo mejor que
luchar. Para resolver los problemas que tu DM ha creado para
tu personaje necesitas información. Hacer las preguntas
correctas, desarrollar contactos y saber expresarse son cosas
útiles en un encuentro. No todo lo que encuentras, sea
humano o no, está ahí para matar a tu personaje. La ayuda
aparece a menudo en las formas más sorprendentes. Así pues,
a menudo recompensa el tomarse su tiempo para hablar con
las criaturas.
Luchar: Por supuesto, hay veces en las que no deseas
o no puedes escapar. (Estar corriendo todo el tiempo no es
demasiado heroico.) Y hay veces en las que sabes que hablar
no es una buena idea. Más pronto o más tarde, tu personaje
tendrá que luchar. El auténtico truco es saber cuándo hay que
luchar y cuándo hay que hablar o correr. Si atacas a cada
criatura que encuentras. lo primero que ocurrirá es que nadie
deseará encontrarse con tu personaje. Tu personaje
conseguirá también matar o hacer huir a cualquiera que desee
ayudarle. Finalmente, mas pronto o más tarde tu DM va a
cansarse del éxito y enviará a un grupo de monstruos
increíblemente poderosos tras tu personaje. Dado el hecho de
que has estado matando a todo lo que se ponía al alcance de
tu vista, es justificado que haga eso.
Así pues, es importante saber siempre a quién atacas y
por qué. Como con la mejor policía en el mundo de hoy, el
truco consiste en imaginar quiénes son los chicos buenos y
quiénes son los chicos malos. Comete errores, y pagarás por
ellos. Puedes matar a un PNJ que tenía un dato vital, o irritar
inintencionadamente a un barón mucho más poderoso que tú.
Los PNJs se mostrarán reluctantes a asociarse con tu
personaje, y la ley hallará cada vez menos razones para
protegerle. Siempre es mejor considerar el combate como un
último recurso.
Esperar: A veces, cuando te encuentras con otro
grupo, no sabes qué hacer. No deseas atacarlo por si son
amistosos, y no deseas decir nada que los provoque. Lo que
puedes hacer entonces es esperar y ver cómo reaccionan.
Esperar es una opción perfectamente sensata. Sin embargo. se
corre el riesgo de que esperando, pierdas la ventaja si el otro
grupo decide de pronto atacar. Esperar una reacción a fin de
poder decidir qué hacer causa una penalización de +1 en la
Capítulo 12: PNJs harán. La mayoría de servidores no arriesgarán
estúpidamente sus vidas. Hay soldados dispuestos a correr
Los personajes jugadores no pueden luchar, riesgos en el campo de batalla, pero incluso esos valerosos (o
sobrevivir, moverse, hacer tratos, complotar o trazar planes estúpidos) pocos no se someterán voluntariamente a los
sin interactuar con personajes no jugadores (PNJs). De hecho, mayores azares de la aventura. Vigilarán los muros del
el corazón mismo del juego AD&D® es la relación entre castillo, protegerán caravanas, cobrarán impuestos y cargarán
personajes jugadores y personajes no jugadores. Cómo en masa contra el enemigo, pero a menudo se negarán a
reaccionan y tratan los personajes jugadores a los PNJs acompañar a un PJ a una aventura. Incluso un servidor que
determina el tipo de juego al que juega el grupo. Aunque son acepta con regularidad misiones peligrosas (un ladrón o un
posibles muchas elecciones, los jugadores descubren asesino, por ejemplo) se niega normalmente a unirse a los
rápidamente que ofrecer consideración y buen trato a los grupos de personajes jugadores. Esos servidores son
PNJs es frecuentemente el camino con más éxito. solitarios. Se contratan para hacer un trabajo y lo. hacen a su
Un PNJ es cualquier persona, criatura o monstruo que propia manera, sin interferencia de nadie.
es controlada por el DM. La mayoría de los PNJs son o gente Los servidores no son más leales de lo que permite la
(razas inteligentes que viven en la sociedad local) o naturaleza humana. En su mayor parte, si son pagados, y
monstruos (criaturas inteligentes y no inteligentes que tratados bien, y se les dan oportunidades para realizar sus
normalmente no se hallan en pueblos y ciudades). El término ambiciones, y trabajan para un líder carismático, los
“monstruo” es sólo una etiqueta de conveniencia. No servidores pueden sentirse impulsados a hacer fielmente sus
significa que la criatura sea automáticamente peligrosa u trabajos. Pero una paga pobre, la injusticia, la discriminación,
hostil. Del mismo modo, los PNJs que son gente tampoco son las amenazas, los abusos y las humillaciones en manos de sus
uniformemente bien dispuestos o cooperativos. Como con amos les convierten en elementos algo menos que de
todas las cosas, el abanico de reacciones posibles de los PNJs confianza. Un líder listo se ocupa del confort y la moral de
a los PJs cubre todo el espectro. sus hombres antes que de sus propias preocupaciones. Con
En el transcurso de sus aventuras, los personajes personajes menos limpios – aquellos contratados para realizar
jugadores estarán preocupados sobre todo con tres grupos de tenebrosas misiones –, el personaje jugador corre incluso
PNJs: servidores, seguidores y escuderos. Es su colaboración mayores riesgos, en especial dada la cuestionable moralidad
la que ayuda a los personajes jugadores a vencer monstruos de tales personajes.
mortíferos y realizar grandes hazañas. Como implican sus Sean cuales sean sus personalidades, los servidores
nombres, esos PNJs pueden ser persuadidos de varias formas necesitan generalmente efectuar controles de moralidad
a unirse a los personajes jugadores en sus aventuras. Los (explicados en la GDM) cada vez que se enfrentan con una
métodos más comunes de persuasión son el dinero y la situación particularmente peligrosa o se les ofrece un soborno
lealtad. u otra tentación.
Hallar servidores no es difícil. La gente necesita
trabajo. Es simplemente asunto de anunciarse. Bajo
Servidores circunstancias normales, los solicitantes responden a los
anuncios. Sólo cuando se intenta emplear un número grande
Los PNJs más frecuentemente empleados son los de servidores o a aquellos con especialidades poco usuales
servidores. Un servidor es una persona que trabaja por (como espías) se complica un poco el proceso. Qué se
dinero. La mayoría de los servidores tienen habilidades más necesita hacer exactamente en esta situación depende
bien ordinarias, mientras que algunos son maestros en un arte enteramente de la campaña del DM. Tu personaje puede tener
u oficio, y unos pocos son expertos en habilidades que deslizarse furtivamente por las desagradables vallas de la
especializadas para la aventura. Los servidores típicos zona portuaria, confiar en intermediarios dudosos, o realizar
incluyen a los siguientes: una visita al gremio de ladrones (si hay alguno). Sólo emplear
uno de esos personajes puede ser una pequeña aventura en si
Armero Arquitecto misma.
Espadero Herrero El coste del empleo de servidores varía desde unas
Joyero Ladrón pocas monedas de oro al mes a miles de monedas de oro para
Mensajero Sabio una tarea especialmente peligrosa. La habilidad y experiencia
Arquero Asesino de un servidor influye grandemente en su salario. Un sabio
Espía Jornalero erudito que busque alguna oculta pieza de sabiduría puede
Juglar Marinero cobrar sumas enormes. Los costes pueden verse afectados
Panadero Soldado de a pie también por las condiciones de la campaña: el entorno, los
acontecimientos recientes del mundo y la reputación de los
Los servidores son siempre empleados por un tiempo personajes jugadores (si la hay). La mayoría de servidores
de servicio determinado o para la realización de una tarea firman por lo que consideran que es justo. Pocos rechazarán
específica. Así, un mercenario se contrata para servir durante más dinero, y la mayoría intentarán conseguir el mejor trato
una estación. Un ladrón puede ser contratado para robar un que puedan. Tu DM tiene más información sobre los costes
objeto determinado. Un sabio trabaja para responder a una de empleo, puesto que puede necesitar alterarlos para que
sola pregunta. Un herrero puede contratarse para una encajen con su campaña.
duración de años. Un marinero trabaja durante un solo viaje.
Muy a menudo esos contratos pueden ser renovados sin
dificultad, pero lo único que ata a un servidor con el Seguidores
personaje jugador es la paga regular y el buen trato. Los
servidores no sirven a un PJ por lealtad. Más de confianza que aquellos que actúan motivados
Así pues, hay algunas cosas que los servidores no únicamente por el dinero son esos personajes que, aunque
esperan una paga, fueron atraídos originalmente al servicio
por la reputación del personaje jugador. Son los seguidores, aspectos, el personaje jugador es el mentor y el escudero su
normalmente una unidad de soldados de uno u otro tipo. Los estudiante. Cuando el estudiante ha aprendido tanto como el
seguidores sirven tan sólo a aquellos de significativo poder y maestro, ha llegado la hora de que siga el camino por sí
reputación; así, la construcción de una fortaleza es algo mismo.
necesario para atraer seguidores. Los escuderos son algo más que leales seguidores; son
Los seguidores tienen las mismas necesidades y amigos y aliados. Naturalmente, esperan ser tratados como
limitaciones que los servidores. La mayoría deben ser tales. Tienen poca necesidad de aquellos que no confían en
pagados y bien tratados. Tampoco acompañan a los ellos o los tratan con frialdad. Los abusos o el aprovecharse
personajes jugadores en las aventuras en grupo. Sin embargo, de la amistad termina rápidamente con la relación. Del
tienen algunas ventajas sobre los servidores. Los seguidores mismo modo que lo hacen los jugadores con sus propios
no sirven durante un tiempo especificado de contrato. amigos, los personajes jugadores deben ser sensibles a las
Permanecen con el personaje jugador durante tanto tiempo necesidades y sentimientos de sus escuderos. Además, los
como sean cubiertas sus necesidades básicas. Son más leales escuderos se unen a un personaje jugador en particular, no a
que el servidor medio, y son tratados como tropas de élite. Al un grupo de personajes jugadores. Así, es sólo bajo las más
contrario que la mayoría de servidores, los seguidores pueden extremas circunstancias que un escudero acepta las órdenes
incrementar su nivel (aunque esto ocurre muy lentamente de otro PJ. Si su amigo (el personaje jugador) cae, el
puesto que sólo actúan como soldados). Todos los seguidores escudero vela por sus necesidades. No le abandona y
en una unidad avanzan al siguiente nivel al mismo tiempo. continúa con los demás personajes, jugadores a menos que
Finalmente, el personaje jugador no necesita buscar ésta sea claramente la única forma de ayudar a su amigo.
seguidores..., acuden a él, deseosos de ocupar posiciones El Carisma de un PJ determina el número máximo de
dentro de su ilustre casa. escuderos que puede tener. Esto es un límite para toda la
Los seguidores aparecen sólo una vez. No llegan vida, no sólo un máximo posible en cualquier tiempo
reemplazos para llenar las filas de los caídos. (Pérdidas determinado. En un mundo donde los caídos pueden ser
masivas de seguidores en combate no hace más que revividos, es de esperar que un hombre haga sus máximos
proporcionar al personaje una mala reputación, desanimando esfuerzos por sus más queridos amigos, tanto personajes
a otros a acudir bajo su estandarte.) Los personajes jugadores jugadores como escuderos. Por ejemplo, Rupert el semielfo
deberían tomar cuidado de sus seguidores, quizá tratándoles ha tenido siete escuderos, pero todos han caído por una u otra
como un cuerpo de guardia de élite. razón. El Carisma de Rupert es 15, así que, con la muerte de
Algunos personajes atraen seguidores únicos como su último escudero, ya no acuden más a unírsele.
animales o seres mágicos. Aunque denominados seguidores, (Evidentemente se ha corrido la voz de que los amigos de
esas criaturas son más adecuadamente tratadas como Rupert tienden a terminar sus vidas de forma desagradable, ¡y
escuderos en términos de lealtad y de lo que harán y no él ni siquiera tiene la decencia de devolverlos a la vida!
harán. No cuentan en el límite de escuderos del personaje, sin Aunque hubiera intentado revivir a sus escuderos y
embargo, puesto que técnicamente son seguidores. fracasado, Rupert seguiría siendo considerado como un gafe,
un portador de mala suerte para aquellos a su alrededor.)
Escuderos Atraer a un escudero es más bien difícil. Uno no
puede anunciar que busca amigos y esperar tener éxito.
Los escuderos son en buena parte lo que no son los Crecen y se desarrollan a partir de otras relaciones. Un
servidores. Son aventureros que sirven por pura lealtad. Están escudero puede ser hallado situando la confianza en un
dispuestos a arriesgar sus vidas por aquellos a quienes servidor hábil. Las gestas heroicas (salvar la vida de un PNJ)
respetan. También son difíciles de hallar. pueden crear un lazo fuerte e instantáneo. El amor puede
Los escuderos son poderosos aliados para un formar ciertamente este lazo. El jugador y el DM deben
personaje jugador. Al contrario que los servidores, tienen el confiar en su propio juicio para determinar cuándo un PNJ se
nervio y la habilidad de convertirse en poderosos convierte en un escudero. No existe una línea definida de
aventureros. Aunque esperan su parte del tesoro, servidor a escudero. En vez de ello, es un deslizarse de un
normalmente no se unen al personaje jugador por dinero. Son status a otro.
atraídos al PJ por su reputación u otras cualidades que posee. Una vez un PNJ se convierte en un escudero, el
Como tales, no puede esperarse que los escuderos se jugador gana un alto grado de control sobre el personaje.
arracimen bajo el estandarte de un aventurero neófito. Debe ser responsable de mantener el registro de ese
Puede que consiga ganarse uno o dos compañeros, personaje. Es casi, aunque no completamente, como tener un
pero otros acudirán tan sólo cuando haya conseguido una nuevo PJ para el jugador. Si el DM lo permite, el jugador
mayor reputación, conocido a más gente, y demostrado que puede disponer de toda la información relativa a las
es un auténtico amigo y aliado de esos PNJs. habilidades del escudero, aunque el DM puede decidir no
Los escuderos pueden proceder de cualquier fuente. revelar esta información. Al jugador se le permite tomar casi
Muy a menudo son al principio meros servidores o todas las decisiones por el PNJ, pero el DM puede imponerse
seguidores que, a lo largo de algunas acciones, llaman la a cualquier acción alegando que está fuera del personaje.
atención del personaje jugador. Algunos pueden ser de nivel Hay ciertas cosas que los escuderos no hacen. No
superior, servidores más hábiles que desarrollan lazos de ceden o prestan objetos mágicos. No permiten a otros libre
unión con el personaje jugador a través de un largo empleo. acceso a sus libros de conjuros. No toleran el uso de conjuros
Otros pueden ser seguidores que son buenos consejeros para que cuestionen su lealtad (detectar mentiras o conocer
el PJ. alineamiento lanzados sobre ellos). No aceptan menos de la
Un escudero es siempre de nivel inferior que el parte que les corresponde. En general, dentro de esos límites,
personaje jugador. Si iguala o supera el nivel del PJ, el los escuderos hacen lo que se desee de ellos. El DM puede en
escudero se marcha para siempre; ha llegado para él el cualquier momento dictar las acciones de un escudero, puesto
tiempo de probar suerte en el mundo real. En ciertos que el personaje sigue siendo un PNJ.
Si un PJ no está atento a los deseos y necesidades de enemigo antes de que se consiga reunir el rescate. Por otro
sus escuderos, o si abusa de ellos y les humilla, puede esperar lado, si un personaje jugador rescata a un servidor, seguidor o
lo peor. De ahí nacen los motines y las rebeliones. Si un escudero, tiene todas las razones para esperar un servicio leal
personaje jugador abusivo cae en manos de un en su tiempo de ese hombre en el futuro. Después de todo, ha demostrado
leal escudero, sólo puede culparse a sí mismo. su voluntad de salvar al PNJ de las privaciones y la muerte.
Por otra parte, no todos los escuderos son parangones En un mundo de fantasía se espera también que un
de lealtad. El personaje jugador debe ser siempre consciente personaje jugador se haga cargo del coste de los conjuros
de que los escuderos no son a veces lo que parecen. Pueden mágicos lanzados en beneficio de sus hombres. Puede
ser un medio para llegar hasta el personaje jugador. A través arreglar las cosas de modo que sus hombres sean bendecidos
de la historia, muchos villanos crueles y astutos han antes de la batalla o curados después. No debería gruñir
representado el papel de auténtico compañero, mientras respecto a los gastos, puesto que los conjuros tienen también
aguardan la ocasión de golpear o espiar a su amigo. un buen sentido táctico. El conjuro de bendición incrementa
el éxito de su ejército en el campo. Las curas mágicas hacen
Obligaciones del personaje jugador que su ejército esté de nuevo en pie antes. Todas esas cosas
pueden traerle mucho éxito al tiempo que lo hacen popular
Cada vez que un personaje jugador acepta un servidor, entre sus hombres.
seguidor o escudero, se compromete a ciertas obligaciones y Finalmente. se espera que el personaje jugador haga
costumbres que rodean a tales tratos. Algunas de ellas son un esfuerzo para revivir o restaurar a los escuderos muertos o
obvias, puesto que han sido acordadas por anticipado entre el heridos. Normalmente no se espera lo mismo de los
personaje jugador y el PNJ. Normalmente el salario y la servidores o seguidores (aunque puede ocurrir en casos
duración del servicio son decididos antes de alcanzar ningún extremos). El esfuerzo debería ser honesto y leal. Un
otro acuerdo. Para servidores y seguidores, esto significa una personaje jugador no debería engañarse a sí mismo pensando
cantidad de dinero cada día, semana o mes, o una retribución que nadie se dará cuenta si no hace todo lo posible. El
por un trabajo específico. Los escuderos reciben comúnmente personaje jugador que regresa de una aventura con un
una porción (1/2 de una parte normal) de todo tesoro y magia escudero menos se ve sometido automáticamente a una nube
hallados en la aventura. Sin embargo, normalmente se espera de sospechas pese a sus más vehementes protestas. Un
que un personaje jugador contribuya con un poco más de sus personaje jugador ha de tener mucho cuidado en mantener su
propios fondos. reputación como un empleador bueno y leal.
Otras obligaciones del personaje jugador son variadas.
Algunas pueden ser consideradas siempre, mientras que otras
casi nunca entran en efecto. Se espera que un personaje
jugador proporcione comida y cama (a menos que el PNJ
tenga su casa cerca). Esta es la obligación más común y se
aplica a los PNJ de todos tipos de vida. Para aquellos
dedicados a metas más peligrosas, sin embargo, es preciso
garantizar concesiones adicionales. Puesto que los caballos
son caros, los personajes jugadores deberían estar dispuestos
a cubrir el coste de las monturas perdidas en combate o en
una campaña. No es razonable esperar que un mercenario
compre una nueva montura con sus escasos ahorros. Del
mismo modo, otros artículos del arte de la guerra – armas y
armadura – deben ser reemplazados por el personaje jugador.
Se espera que todos los soldados se ocupen de su propio
equipo cuando son empleados por primera vez, pero el
personaje jugador debe reemplazar todas las pérdidas.
Ciertamente, cabe esperar que todos los personajes jugadores
paguen el coste del transporte especial: asegurar los pasajes
en barcos y disponer carros para los equipajes. En los casos
más tristes, se espera que los personajes jugadores paguen
por un entierro decente (aunque terriblemente caro).
Una de las obligaciones más poco usuales de un
personaje jugador es la de rescatar a sus hombres. Esto es
especialmente cierto con respecto a los hombres perdidos
durante una campaña. El mayor número de soldados perdidos
en batalla no resultan muertos sino capturados. La práctica
común en tiempos medievales era rescatar oficialmente a
esos prisioneros a cambio de un precio establecido. Un
albardero común podía valer 2 mo, un sacerdote menor 8 mo,
el escudero de un caballero 200 mo, y un hombre del rey 500
mo. Ese dinero era pagado por el señor del prisionero. Se
espera que un personaje jugador (como señor y amo) haga lo
mismo. Por supuesto, el personaje jugador puede traspasar la
mayor parte de este coste a sus propios súbditos y los
familiares del prisionero. Así, los hombres pueden
languidecer durante largos períodos de tiempo en manos del
Capítulo 13: Visión y luz Por supuesto, las condiciones raras veces son
perfectas. Hay un cierto número de factores que pueden
Antes de que un personaje pueda hacer nada en un reducir la visibilidad y alterar las distancias a las cuales las
dungeon o en terreno abierto, tiene que ser capaz de ver lo cosas pueden ser divisadas e identificadas. La tabla 62 lista
que está haciendo. Si un personaje no puede ver un blanco, los efectos de los diferentes tipos de condiciones. Todas las
sus posibilidades de alcanzarlo son muy pequeñas. Si no distancias son dadas en metros.
puede ver, no puede leer un pergamino o un gran cartel de Movimiento: indica la distancia máxima a la que
“Prohibido el paso” en la pared. En el juego AD&D®, los puede verse una figura que se mueve.
personajes pueden ver a distancias establecidas y a menudo Divisado: es la distancia máxima a la que puede verse
por medios fantásticos que desafían la lógica. una figura en movimiento o inmóvil.
Tipo: proporciona la distancia máxima a la que
pueden verse los detalles generales de una figura, especie o
Límites de visión raza, armas, etc. “ID” sitúa la distancia a la que puede
efectuarse una identificación exacta (o razonablemente
La primera limitación en la visión es cuán lejos puede exacta).
estar un objeto antes de empezar a no verlo claramente. Detalle: marca la distancia a la que pueden verse
Tamaño y condiciones de tiempo tienen un gran efecto sobre claramente las acciones pequeñas.
esto. Las montañas pueden ser vistas desde grandes Hay muchos otros factores además de las condiciones
distancias, 100 a 150 kilómetros o más, pero virtualmente no de tiempo que afectan la visión. El tamaño es un factor
puede verse ningún detalle de ellas. A nivel del suelo, el importante. Cuando contemplamos una criatura pequeña
horizonte está a entre 8 y 20 kilómetros de distancia, pero un (tamaño P). todas las categorías se ven reducidas a la
personaje no puede ver normalmente un objeto específico tan siguiente categoría inferior (excepto la distancia de “detalle”,
lejos. El límite de visión para ver e identificar objetos de que permanece sin ningún cambio). Así, bajo condiciones de
tamaño humano es mucho menos que eso. cielo claro, la distancia para ver una criatura pequeña son
Bajo condiciones óptimas, la distancia máxima a la “movimiento” a I.000 metros, “divisado” a 500 metros.
que un objeto de tamaño humano puede ser visto es de unos “tipo” a 100 metros e “ID” y “detalle” a 10 metros.
1.500 metros, si se mueve. Si el objeto no se mueve, Cuando se ven criaturas grandes, las distancias de
normalmente no puede ser visto a esta distancia. Aunque se “movimiento”, “divisado” y “tipo” son dobladas. Las
mueva, todo lo que puede verse es un objeto moviéndose. El criaturas excepcionalmente grandes pueden ser vistas desde
personaje no puede decir lo que es ni lo que está haciendo. distancias aún mayores. Los grupos numerosos de criaturas
A 1.000 metros pueden divisarse objetos de tamaño en movimiento pueden verse a grandes distancias. Así, es
humano tanto moviéndose como inmóviles. Pueden fácil ver una manada de búfalos o un ejército en plena
determinarse el tamaño y la forma generales, pero la marcha.
identificación exacta es imposible. No es probable que pueda Las distancias dadas en la Tabla 62 no tienen en
identificarse el tipo de criatura a esta distancia, a menos que cuenta el terreno. Todas las distancias se basan en un terreno
la criatura posea una forma realmente única. llano y abierto. Colinas, montañas, hierba alta y densos
A 500 metros pueden efectuarse identificaciones bosques reducen drásticamente las posibilidades de ver a una
generales. Forma, tamaño, color y tipo de criatura son todos criatura. (El terreno no altera otras distancias de visión, sólo
distinguibles. Los individuos aún no pueden identificarse, a las posibilidades de ver a la criatura.) Así, aunque en un día
menos que vayan vestidos de una forma característica o estén perfectamente claro los árboles pueden ocultar a un oso hasta
separados del resto del grupo. Los símbolos heráldicos y los que se halla a tan sólo 30 metros, sigue siendo un día claro
uniformes o estandartes pueden verse si son grandes y para visibilidad. El oso, una vez visto, puede ser identificado
llamativos. La mayoría de los escudos de armas no pueden rápida y fácilmente como un oso. El DM posee más
distinguirse a esta distancia. Las acciones generales pueden información sobre los efectos del terreno específico en la
ser emprendidas con confianza. visión.
A 100 metros pueden identificarse los individuos (a Como última advertencia, las distancias en la Tabla 62
menos, por supuesto, que sus rasgos se hallen ocultos). Los suponen condiciones parecidas a las de la Tierra. Las
escudos de armas se ven claramente. La mayoría de las condiciones de visión en uno de los Planos Inferiores, o la
acciones pueden distinguirse con claridad, aunque los gestos distancia del horizonte en otro mundo, pueden ser
y movimientos pequeños no resultan claros. enteramente distintas. Si tu DM cree que debe tener esto en
A l0 metros son claros todos los detalles excepto los cuenta, tendrá que averiguar más sobre el tema en su
más pequeños. Pueden distinguirse con claridad emociones y biblioteca local o dejarlo correr.
acciones, incluidas acciones tan pequeñas como vaciar
bolsillos (si es detectable). Luz

Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD

Condiciones Movimiento Divisado Tipo ID Detalle


Anochecer 500 300 150 30 10
Bruma o lluvia ligera 1.000 500 250 30 10
Cielo claro 1.500 1.000 500 100 10
Niebla densa o ventisca 10 10 5 5 3
Niebla ligera o nieve 500 200 100 30 10
Niebla moderada 100 50 25 15 10
Noche, luna llena 100 50 30 10 5
Noche, sin luna 50 20 10 5 3
La mayoría de personajes no pueden ver sin luz. muy desorientador (inténtalo y compruébalo). Así, todas las
Algunas condiciones nocturnas (para aire libre) se dan en la acciones que requieren un control de habilidad o pericia o
Tabla 62. Pero todas ellas suponen alguna pequeña cantidad una tirada de ataque sufren una penalización de -2. El
de luz. En condiciones de total ausencia de luz es imposible personaje pierde también todas las bonificaciones de Destreza
la visión normal, a menos que el grupo lleve una fuente de para la Categoría de Armadura si lucha contra un oponente al
luz consigo. que ve sólo a través de un espejo.
Las fuentes de luz varían en el área que afecta. La
Tabla 63 proporciona el radio de luz y el tiempo que arden
las más comunes fuentes de luz.

Tabla 63: FUENTES DE LUZ

Fuente Radio Tiempo que arden


Antorcha 5m 30 minutos
Arma** 1,5 m Según deseo
Conjuro de luz 6m Variable
Fuego campaña 10 m 1 h/brazada
Fuego leña 15 m 1/2 h/brazada
Linterna capuchón 10 m 4 h/litro
Linterna fanal 70 m * 60 min/litro
Linterna ojo buey 18 m * 4 h/litro
Luz continua 20 m Indefinida
Vela 1,5 m 4 minutos/cm

* Esta luz no es arrojada en un radio, sino más bien en un haz en


forma de cono. En su extremo más alejado, el cono de luz de
una linterna fanal es de 30 metros de ancho. Una linterna ojo
de buey tiene un haz de 6 metros en su extremo más alejado.
** Las armas mágicas arrojan luz si tu DM admite esta regla
opcional.

Por supuesto, aunque una linterna o fuego permite a


los personajes ver, tiene algunas desventajas. La mayor de
ellas es que resulta difícil escabullirse de alguien si éste te ve
venir. Resulta difícil permanecer disimuladamente oculto si
el tuyo es el único fuego de campaña en la llanura, o llevas la
única antorcha en el dungeon. Además, las criaturas no sólo
saben que vienes, sino que generalmente te ven antes de que
tú las veas a ellas. (Puesto que la fuente de luz ilumina el área
en torno tuyo, aquellos que están fuera de esa área pueden ver
en su interior.) Los personajes deberían tener siempre en
cuenta estos riesgos.

Infravisión
Algunos personajes y monstruos tienen el poder de la
infravisión. Esto puede significar una de dos cosas, según se
use la regla estándar o la opcional (esto se examina con
detalle en la Guía del Dungeon Master). La elección es
dejada en manos del DM, y él debe decirles a los jugadores
cómo desea que funcione la infravisión. Independientemente
de cómo funcione el poder, el alcance de la infravisión es
como máximo de 20 metros, a menos que se indique alguna
otra cosa.

Usar espejos
A veces resulta útil para los personajes mirar objetos o
criaturas a través del reflejo en un espejo. Esto es
particularmente cierto para aquellas criaturas tan horribles
(como la medusa) que mirarlas directamente puede convertir
en piedra al que las mira. Primero, cuando se utiliza un
espejo, ha de haber presente una fuente de luz. Segundo,
intentar dirigir tus acciones mirando a través de un espejo es
Capítulo 14: Tiempo y movimiento cada mes. Cuando se empieza a jugar, estas cosas no son
tremendamente importantes, así que los jugadores no
Como en el mundo real, el tiempo pasa en todos los necesitan preocuparse por ellas por el momento. Con el
mundos del juego AD&D®. Las semanas se deslizan avance de la aventura, los personajes terminan
mientras los hechiceros investigan sus conjuros. Los días familiarizándose con el calendario de la campaña.
pasan mientras un personaje cabalga a través del país. Las Rounds y turnos son unidades de tiempo que se usan a
horas pasan mientras se exploran ruinas. Los minutos vuelan menudo en el juego AD&D, en particular para conjuros y
durante las batallas. Todo eso son pasos del tiempo. combate. Un round es aproximadamente igual a un minuto
Hay dos tipos diferentes de tiempo de los que se habla (no es exactamente un minuto, a fin de darle al DM una cierta
en estas reglas. El tiempo de juego es el tiempo imaginario flexibilidad durante el combate). Un turno es igual a diez
que pasa para el personaje en el juego. El tiempo real es el minutos de tiempo de juego. Los turnos son utilizados
tiempo en el mundo real, el tiempo que pasa para los normalmente para medir tareas específicas (como la
jugadores y el DM mientras juegan al juego AD&D. Los dos investigación) y ciertos conjuros. Así, un conjuro que dura
tiempos son muy diferentes; jugadores y DMs deben tener diez turnos es igual a 100 minutos o 1 1/2 horas.
mucho cuidado en distinguir el tiempo de juego del tiempo
real. Movimiento
Por ejemplo, cuando el personaje Delsenora investiga
un conjuro durante tres semanas, esto son tres semanas de Muy relacionado con el tiempo está el movimiento.
tiempo de juego. Delsenora se halla fuera de la acción Evidentemente, tu personaje es capaz de moverse, de otro
mientras pasan esas tres semanas en el mundo de la campaña. modo las aventuras serían más bien estáticas y aburridas.
Puesto que no ocurre en absoluto nada interesante a Pero, ¿cuán rápido puede moverse? Si un enorme y reptante
Delsenora durante este tiempo de investigación, debería carroñero verde se desliza detrás de Rath, ¿es el temible
requerir tan sólo un minuto o dos de tiempo real arreglar la enano lo bastante rápido como para escapar? ¿Puede Rath
situación. El intercambio a tiempo real es algo así: superar a un irritado pero pesadamente cargado elfo? Más
pronto o más tarde esas consideraciones se vuelven
Luisa (jugadora de Delsenora): Delsenora va a investigar su importantes para los personajes jugadores.
nuevo conjuro.
DM: De acuerdo, necesitará tres semanas. Nada le ocurrirá Todos los personajes poseen índices de movimiento
en ese tiempo. Mientras está haciendo esto, el resto de basados en su raza. La Tabla 64 lista los índices de
vosotros tenéis la posibilidad de curar vuestras movimiento para personajes no cargados de diferentes razas.
heridas y hacer algunas cosas que habéis estado
ignorando. Johann (señalando a otro jugador), será
mejor que tú pases un poco de tiempo en la iglesia. El Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO
patriarca está un poco preocupado ante el hecho de
que no has estado asistiendo a las ceremonias. Raza Indice
Juan (jugador de Johann): ¿Puedo salir y ganar un poco Humano 12
más de experiencia? Enano 6
DM (que no desea tener a un grupo dividido): El patriarca Elfo 12
murmura algo acerca de faltar a tus deberes para con Semielfo 12
tu deidad, y frota mucho su símbolo sagrado. Gnomo 6
¿Sabes?, no ocurre muy a menudo que los niveles Halfling 6
inferiores como tú celebren audiencias personales
con el patriarca. ¿Qué opinas de eso? Un personaje puede normalmente caminar su índice
Juan: Maravilloso. Una sutil insinuación. Me quedaré y seré de movimiento en decenas de metros en un solo round. Un
buen chico. humano no cargado puede caminar 120 metros, ligeramente
DM: Bien, estupendo. Pasan las tres semanas. No ocurre más que un campo de fútbol, en un minuto. Un enano,
nada. Del, haz tu tirada para la investigación del equipado del mismo modo, puede caminar 60 metros en el
conjuro. mismo tiempo. Esta caminata es más bien enérgica, aunque
no extenuante, a un paso que puede ser mantenido durante
Y, así, tres semanas de tiempo de juego pasan en largos períodos de tiempo.
breves minutos de tiempo real. Sin embargo, puede que un personaje tenga que
La importancia del tiempo de juego es que mientras moverse más lento que a este ritmo. Si el personaje carga con
avanza una campaña, los personajes tienden a sentirse equipo, puede moverse más lento debido a la carga (ver
implicados en diferentes proyectos que consumen tiempo. Carga), si es usada esta regla opcional. Cuantas más cosas
Tres personajes pueden dedicarse a un viaje de cuatro lleva el personaje, más disminuye su movimiento, hasta
semanas por la región, mientras un mago investiga durante alcanzar el punto en el que simplemente apenas puede
seis semanas. En la posada, un guerrero descansa y cura de moverse.
sus heridas durante dos semanas. Es importante observar el Cuando un personaje se mueve a través de un dungeon
tiempo que transcurre en diferentes tareas, para poder seguir o lugar similar, su índice de movimiento se reduce a un tercio
las actividades de los diferentes personajes. del anterior. Se supone que el personaje se mueve más
El tiempo de campaña se mide exactamente igual que cautelosamente, prestando atención a lo que ve y oye
en la vida real: años, meses, semanas, días, horas, minutos y mientras evita trampas y pozos. Su índice puede verse
segundos. Pero, puesto que esto es un juego de fantasía, el reducido de nuevo si se utiliza el sistema opcional de carga.
DM puede crear calendarios enteramente distintos para este Los personajes pueden moverse también más rápido
mundo. Puede haber tan sólo diez meses al año o 63 días que el paso normal. En el dungeon (o cada vez que el
personaje usa su índice de movimiento de dungeon), el round. Si el control fracasa, el personaje se ha agotado y ha
personaje puede incrementar automáticamente su movimiento de dejar de correr. El personaje debe descansar al menos
hasta su paso normal. Al hacer esto, sin embargo, sufre una durante un turno.
penalización de -1 a sus posibilidades de ser sorprendido y
cede una bonificación de +1 a otros en su posibilidad de ser Por ejemplo, Ragnar el ladrón tiene una Fuerza de
sorprendidos por él (el personaje que se mueve con rapidez 14, una Constitución de 15 y un índice de movimiento de 12.
no se preocupa de ocultar el ruido de su paso en los Al ser perseguido por la guardia de la ciudad, empieza a
resonantes confines del mundo subterráneo). Además, el acelerar su paso a 240 metros por round.
personaje no se da cuenta de trampas, puertas secretas u otros Desgraciadamente, ellos también lo hacen. Su Constitución
rasgos no habituales. es 14, así que puede seguir manteniendo el paso durante al
También es por supuesto posible que un personaje menos 14 rounds. Decide acelerar. El jugador tira un control
eche a correr..., algo especialmente útil cuando es perseguido de Fuerza, saca un 7. Ragnar aumenta la velocidad, la
por criaturas más violentas de lo que a uno le gustaría incrementa a 360 metros por round (triple velocidad).
encontrar. El método más simple para manejar estos casos es Algunos de los guardias abandonan la persecución, pero
tirar un dado de iniciativa. Si el personaje que huye gana, unos cuantos siguen. Ragnar tiene ahora una penalización
incrementa la distancia entre él y su perseguidor por 10 veces de -11 a su control de Constitución. La tirada da 13, así que
la diferencia en los dos dados (en metros o a un tercio de esa pasa justo.
velocidad, según lo que el DM considere más apropiado). Pero uno de los malditos guardias está todavía tras
Esto se repite cada turno hasta que el personaje escapa o es sus talones. Desesperado, Ragnar intenta ir más aprisa
capturado. (¡Si parece poco realista, recuerda que el miedo y (cuadruplicar su velocidad original). El control de Fuerza es
la adrenalina pueden hacer cosas sorprendentes!) un 18: Ragnar simplemente ya no tiene más fuelle; no puede
correr más aprisa, pero todavía sigue corriendo tres veces
Paso vivo y correr (regla opcional) más rápido que su velocidad base. El jugador tiene que tirar
ahora un control de Constitución con una penalización de -2
Si tu DM desea una mayor precisión en una (por dos rounds corriendo a velocidad triple). El jugador
persecución, la velocidad de aquellos implicados en ella tira el dado y obtiene un 4..., ;no hay problema! Y justo
puede ser calculada con exactitud. (Pero esto consume tiempo entonces el último guardia abandona la persecución. Ragnar
y puede frenar una persecución excitante.) Utilizando esta no quiere riesgos y sigue corriendo. Al siguiente round es
regla opcional, un personaje puede doblar siempre su índice necesario otro control de Constitución, con una penalización
normal de movimiento (en metros) si acelera su marcha a un de -3. El jugador obtiene un 18 Agotado, Ragnar se deja
paso vivo. Así, un personaje con un índice normal de 12 caer en un callejón sombrío, cuidando de permanecer fuera
puede recorrer 240 metros en un round. Mientras anda a paso de la vista.
vivo, un personaje puede seguir haciéndolo automáticamente
por un número de rounds igual a su Constitución. Una vez Movimiento a campo abierto
alcanzado este límite, el jugador debe efectuar con éxito una
tirada de control de Constitución al final de cada round Un día normal de marcha dura diez horas, incluidas
adicional que siga andando a paso vivo. No hay las paradas razonables para descansar y comer. Bajo
modificadores para este control. Una vez se falla un control condiciones normales, un personaje puede caminar tres veces
de Constitución, el personaje debe detenerse y descansar su índice de movimiento en kilómetros en esas diez horas.
durante tantos rounds como ha pasado andando a paso vivo. Así, un hombre no cargado puede caminar 36 kilómetros por
Después de esto, puede reanudar su marcha sin terreno despejado.
penalizaciones (aunque se aplican las mismas limitaciones de Los personajes pueden también forzar la marcha,
duración) apresurándose intencionadamente, con riesgo de agotamiento.
Si andar a paso vivo no es lo suficientemente rápido, Forzar la marcha permite a un personaje viajar a cuatro veces
el personaje puede echar también a correr. Si efectúa con su índice de movimiento en kilómetros. (Así, un hombre
éxito una tirada de control de Fuerza, puede moverse a tres normal puede forzar la marcha a 48 kilómetros en un día.) Al
veces su índice normal; si efectúa una tirada de control de final de cada día de marcha, el personaje o criatura debe
Fuerza con una penalización de -4, puede cuadruplicar su efectuar un control de Constitución. Los grupos grandes
índice normal; si efectúa una tirada de control de Fuerza con (como una unidad de ejército) efectúan el control sobre la
una penalización de -8, puede quintuplicar su índice normal. Constitución media del grupo (los miembros más débiles
Fallar un control de Fuerza significa tan sólo que el personaje reciben el apoyo, el ánimo y el aguijoneo de sus
no puede incrementar su velocidad al nivel que intentaba compañeros). Las criaturas tienen que efectuar una tirada de
alcanzar, pero puede seguir corriendo al ritmo que llevaba salvación contra muerte al final de cada día de marcha
antes de fallar el control de Fuerza. Cuando un personaje falla forzada (puesto que carecen de puntuaciones de
un control de Fuerza para alcanzar un nivel de carrera, no Constitución). Se aplica una penalización de -1 al control
puede volver a intentar ese nivel en la misma carrera. para cada día consecutivo pasado en marcha forzada. Si se
Una carrera continuada requiere un control de pasa el control, la marcha forzada puede continuarse al día
Constitución cada round, con penalizaciones que dependen siguiente. Si el control falla, no puede efectuarse ningún
de cuanto tiempo y cuán rápido ha estado corriendo el intento de marcha forzada hasta que los personajes se hayan
personaje Hay una penalización de -1 por cada round de recuperado por completo de la prueba. La recuperación
carrera a velocidad triple, una penalización de -2 por cada requiere 1/2 día por día de marcha forzada.
round de carrera a velocidad cuádruple, y una penalización de Aunque el control de Constitución falle, el personaje
-3 par cada round de carrera a velocidad quíntuple (estas puede seguir su avance a su marcha normal.
penalizaciones son acumulativas). Si pasa el control, el Un inconveniente de la marcha forzada es que cada
personaje puede seguir a esa velocidad durante el siguiente día de marcha forzada tiene como resultado una penalización
de -1 en todas las tiradas de ataque. Este modificador es diferentes que puede elegir un personaje para nadar, como
acumulativo. Se requiere medio día de descanso para retirar avanzar en cortos sprints o a un ritmo más lento pero más
la penalización de un día de marcha forzada. Los personajes duradero.
que han conseguido mantener una marcha forzada durante Si nada a 1/2 la velocidad normal o chapoteando, el
ocho días consecutivos sufren una penalización de -8 a sus personaje puede mantener ese ritmo durante un número de
tiradas de ataque; se necesitan cuatro días de descanso para horas igual a su puntuación de Constitución (aunque tendrá
eliminar esa penalización en las tiradas de ataque. que abandonar la mayor parte de su carga). Después de que
Los índices de avance pueden ser incrementados o un personaje nada durante un número de horas igual a su
disminuidos por muchos factores. El terreno puede acelerar o Constitución, debe efectuarse un control de Constitución por
frenar el avance. Los caminos bien cuidados permiten cada hora adicional. Para cada hora extra de natación se
marchar más aprisa, mientras que las montañas sin senderos pierde temporalmente 1 punto de Constitución (recuperar los
disminuyen la marcha a un paso de caracol. La falta de puntos de habilidad perdidos se explica en la siguiente
comida, agua y sueño debilita a los personajes. El mal tiempo columna).
frena su avance. Todos esos factores se hallan detallados en Cada hora pasada nadando ocasiona una penalización
la GDM. acumulativa de -1 a todas las tiradas de ataque.
Todo esto supone aguas tranquilas. Si el mar está
Nadar movido, es preciso efectuar un control de Constitución cada
hora que se pase nadando, independientemente de la
Todos los personajes son o bien nadadores no Constitución del personaje. Los mares muy agitados pueden
entrenados o nadadores expertos. requerir controles más frecuentes: los mares muy picados o
Cuando un DM determina la habilidad natatoria de los tormentosos pueden requerir un control cada round. El DM
personajes, la decisión debe basarse en su campaña. Si la puede decidir qué condiciones adversas causan que la
campaña se centra en torno a una gran masa de agua, o si un puntuación de Constitución de un personaje descienda más
personaje creció cerca del mar, hay muchas posibilidades de rápidamente de 1 punto por hora.
que el personaje sepa nadar. Sin embargo, ser marinero no Si un personaje nadador falla un control de
garantiza que un personaje sepa nadar. ¡Muchos marineros Constitución, debe chapotear en el agua durante 1/2 hora
medievales o piratas de negro corazón nunca aprendieron a antes de poder seguir nadando (esto cuenta como tiempo
nadar, y así desarrollaron un morboso miedo al agua! Ésta es pasado nadando, para finalidades de pérdida de puntos de
una de las cosas que hizo que “caminar la plancha” se constitución). Un personaje se ahoga si su puntuación de
convirtiera en un castigo tan temido. Además, algunas razas Constitución desciende hasta 0.
se muestran normalmente suspicaces ante el agua y el nadar.
Aunque esto puede variar de campaña a campaña, a menudo Como ejemplo, una ola caprichosa barre a Fiera (una
los enanos y los halflings no saben nadar. elfo) por encima de la borda durante la noche.
Los nadadores no entrenados constituyen un grupo Afortunadamente sabe nadar, y sabe que la tierra está cerca.
más bien desafortunado. Cuando no están cargados, pueden Valientemente, empieza a nadar en aguas tranquilas. Su
patear un poco como los perros en aguas relativamente puntuación de Constitución es 16. Tras 14 horas de nadar
tranquilas. Si las aguas están algo movidas, la corriente es firmemente, divisa una isla en el horizonte. Dos horas más
fuerte o la profundidad excesiva (en el mar o muy adentro en tarde está más cerca, pero aún le queda un cierto camino
un lago), los nadadores no entrenados pueden verse presas que recorrer. Durante la siguiente hora (la que hace 17 en el
del pánico y hundirse. Si van lastrados con el peso suficiente agua), su Constitución desciende a 15 (¡su penalización en
como para reducir su índice de movimiento, se hunden como ataque es -17!) y tiene que efectuar un control de
piedras, incapaces de mantener la cabeza por encima del Constitución. La tirada da un 12..., lo pasa. En la última
agua. No consiguen efectuar el más mínimo progreso hora, la 18, el mar empieza a agitarse. Su Constitución es
apreciable (a menos, por supuesto, que el objetivo sea ahora 13 (el DM ha establecido que el mar agitado hace que
hundirse por debajo de la superficie). pierda 2 puntos de Constitución esta hora), y el DM decide
Los nadadores expertos saben nadar, bucear y volver a que tiene que pasar un control de Constitución extra para
la superficie con distintos grados de éxito. Todos los alcanzar la orilla. Fiera tira un 5 y se deja caer en la orilla,
personajes expertos son capaces de nadar 1/2 su habitual exhausta.
índice de movimiento por tierra multiplicado por diez en
metros, siempre que no lleven armadura metálica. Un Los personajes también pueden nadar largas distancias
personaje con un índice de movimiento de 12 puede nadar 60 a un ritmo más rápido, aunque con un incremento del riesgo.
metros en un round. Los personajes cuyos índices de Nadar al índice normal de movimiento del personaje (en vez
movimiento se han visto reducidos a 1/3 o menos de lo de la velocidad normal de natación de 1/2 el índice normal de
normal (debido a su carga) o que llevan armadura metálica no movimiento) requiere un control de Constitución cada hora,
pueden nadar..., el peso de la carga tira del personaje bajo el reduce la Fuerza y la Constitución en 1 punto cada hora, y
agua. Pueden de todos modos caminar por el fondo, a 1/3 de resulta en una penalización acumulativa en ataque de -2 por
su actual índice de movimiento. cada hora de natación. Los personajes pueden nadar a dos
Los nadadores expertos pueden doblar su velocidad de veces su velocidad (el cuádruple de la velocidad normal de
natación si superan una tirada de control de Fuerza (contra natación), pero deben efectuar un control cada turno y sufrir
1/2 la puntuación normal de Fuerza del personaje). Para un las penalizaciones de más arriba para cada turno pasado
personaje con un índice de movimiento de 12, superar un nadando. Aquí también, cuando una puntuación de habilidad
control significa que puede nadar 120 metros en un round, alcanza 0, el personaje se hunde y se ahoga.
una hazaña de categoría olímpica. Tras alcanzar la orilla, los personajes pueden
Como el correr, el nadar no es algo que un personaje recuperar los puntos de habilidad perdidos y eliminar las
pueda hacer indefinidamente,. Hay varias velocidades penalizaciones de ataque descansando. Cada día de descanso
recobra 1d6 puntos de habilidad (si se perdieron puntos tanto bajo el sistema opcional de carga, los personajes fuertemente
de Fuerza como de Constitución, tira 1d3 para cada habilidad cargados (aquellos que han perdido 10 puntos o más de su
para determinar los puntos recuperados) y resta 2d6 de los índice normal de movimiento debido a su carga normal) ni
puntos de penalización de ataque. El descanso supone comida siquiera pueden nadar hasta la superficie. Simplemente flotan
adecuada y agua. Los personajes necesitan estar hasta ella (como los personajes inconscientes, por ejemplo),
completamente descansados antes de emprender ninguna una ascensión que se produce a un ritmo de 1,5 metros por
actividad, aunque las puntuaciones de habilidad ajustadas son round más lento que el de alguien similarmente cargado que
tratadas como las puntuaciones actuales del personaje hasta nade activamente hacia la superficie. Es completamente
que éste ha descansado lo suficiente como para recobrarse posible para un personaje moderadamente cargado hundirse
totalmente de la natación. si no hace ningún esfuerzo por permanecer en la superficie.

Para proseguir con el ejemplo anterior con Fiera, Escalar


tras una última mala hora en el agua alcanza la orilla. Su
Constitución es ahora 13 y tiene una penalización de -18 en Aunque los ladrones tienen habilidades escaladoras
su tirada de ataque. Agotada, halla unas frutas maduras y se especializadas, todos los personajes son capaces de escalar
derrumba a la sombra de una palmera. Descansa durante hasta un cierto grado. La habilidad de escalar se divide en
todo el día siguiente. Al final del día tira un 4 en 1d6 y tres categorías: ladrón, montañero y no entrenado.
recupera 4 puntos de Constitución, restableciéndola así a la Los ladrones son los más hábiles en escalar. Son los
normalidad. Tira un 8 para reducir su penalización de únicos personajes que pueden escalar por superficies muy
ataque, así que al día siguiente sólo sufre una penalización lisas, lisas y rugosas, sin ayuda de cuerdas u otro equipo. Son
de -10 en su tirada de ataque. Al siguiente día de descanso los más rápidos de todos los escaladores y tienen las menores
rebaja esto con un 6 a -4, y al tercero lo elimina por posibilidades de caer.
completo. Así pues, en tres días, se ha recobrado por Los montañeros son personajes con pericia en
completo de su prueba de 18 horas en el agua. montañismo o aquellos que el DM decida que poseen esta
habilidad. Poseen un mejor porcentaje de escalada que los
Contener el aliento personajes no entrenados. Los montañeros con equipo
adecuado pueden escalar superficies muy lisas, lisas y
Bajo circunstancias normales (tras una buena rugosas. Pueden ayudar a los personajes no entrenados en
bocanada de aire y sin realizar proezas agotadoras), un todo tipo de escaladas.
personaje puede contener el aliento hasta 1/3 de su Los escaladores no entrenados son la vasta mayoría de
puntuación de Constitución en rounds (con redondeo hacia personajes. Aunque son capaces de trepar a rocas, no pueden
arriba). Si el personaje realiza algún ejercicio, este tiempo se usar equipo de escalada o escalar superficies muy lisas, lisas
ve reducido a la mitad (también redondeado hacia arriba). y rugosas. Poseen el más bajo índice de éxitos en escalar de
Los personajes reducidos a 1/3 o menos de su movimiento todos los personajes.
normal a causa de la carga se considera siempre que están
realizando algún ejercicio. Si son incapaces de tomar una Calcular el éxito
buena bocanada de aire, esos tiempos se reducen en 1/2.
Todos los personajes pueden retener el aliento durante un Las posibilidades de éxito de escalar a un sitio
round, independientemente de las circunstancias. determinado se calculan tomando el nivel de habilidad del
Cuando se intenta retener el aliento más allá de este personaje (dado como un porcentaje) y modificándolo según
tiempo, el personaje debe efectuar una tirada de control de su raza, la condición de la superficie y los modificadores
Constitución cada round. El primer control no tiene situacionales. La Tabla 65 lista los porcentajes para las
modificadores, pero cada control subsiguiente sufre una diferentes categorías de escaladores.
penalización acumulativa de -2. Una vez se falla un control, Las posibilidades de éxito dadas en la Tabla 65 se ven
el personaje debe respirar (si no puede alcanzar la superficie, modificadas por muchos factores. Algunos de ésos son los
se ahoga). mismos de una a otra escalada (como la raza del personaje) y
Bucear: Todos los personajes pueden bucear hasta pueden ser entrados en la puntuación base del personaje.
una profundidad de 6 metros en un solo round. Para cada Otros dependen de las condiciones de cada escalada en
categoría de carga por encima de no cargado (o por cada particular. Todos ellos están relacionados en la Tabla 66.
punto de movimiento por debajo del índice normal del El resultado final de las Tablas 65 y 66 es el número
personaje, si es usado este sistema opcional, ver Carga), se que utiliza el personaje para los controles de Escalada. Un
añade medio metro a esta profundidad (el peso adicional control de Escalada se efectúa tirando el dado porcentual. Si
ayuda a tirar del personaje hacia abajo). Una corta carrera o el número que sale es igual o inferior al número hallado en
lanzarse desde cierta altura añade 3 metros de profundidad al las Tablas 65 y 66, el personaje tiene éxito. Las tiradas por
primer round de buceo. Por cada 3 metros de altura sobre el encima de este número indican fracaso.
agua se añaden 1,5 metros de profundidad, hasta un añadido Es preciso efectuar un control de Escalada cada vez
máximo de 6 metros. Así, con una carrera y desde una altura que un personaje intenta escalar una altura de 3 metros o más.
de 12 metros o más, un hombre no cargado puede bucear 15 Este control se efectúa antes de que el personaje ascienda los
metros en un solo round. primeros 3 metros de la escalada. Si se supera el control, el
Salir a la superficie: Un personaje puede ascender personaje puede seguir escalando. Si el control fracasa, el
normalmente a la superficie a una velocidad de 6 metros por personaje es incapaz de hallar una ruta y ni siquiera puede
round. Este índice se ve reducido en medio metro por cada intentar la escalada. Ese personaje no puede efectuar más
categoría de carga por encima de no cargado o por cada punto intentos hasta que se produzca un cambio. Puede ser un
de movimiento corriente por debajo del índice normal del cambio significativo de localización (un kilómetro o más a lo
personaje (si es utilizado este sistema opcional). Observa que, largo de la pared de un risco) o una mejora en las
posibilidades de éxito del personaje.
Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR
Por ejemplo, Brondvrouw el gnomo es un
Categoría Indice de éxito escalador sin entrenamiento. Sus posibilidades normales
Escalador no entrenado 40% de éxito son de un 25% (40% – 15% por ser un gnomo).
Ladrón Escalar paredes % Se ha visto aislado del resto del grupo por un escabroso
Ladrón con pericia en Escalar paredes % + 10% risco de 15 metros de alto. Afortunadamente, el risco
montañismo* está seco y la roca parece sólida. Hace un intento, pero
Montañero (decidido por el DM) 50% la tirada da 49 en el dado porcentual. No puede escalar
Pericia en montañismo* 40% + 10% por casilla de el risco. Entonces uno de sus amigos de arriba recuerda
pericia dejar caer una cuerda. Con la cuerda, Brondvrouw
puede intentar de nuevo la escalada, puesto que su
* Sólo si se usa el sistema opcional de pericia porcentaje de posibilidades es ahora de un 80%. La
tirada da 27, y asciende.
Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA
En escaladas particularmente largas – las de más
Situación Modificador de 30 metros o que requieren más de un turno (10
Abundantes asideros (arbustos, árboles, +40% minutos) de tiempo de escalada –, el DM puede exigir
rebordes) controles extra. La frecuencia de esos controles debe
Armadura decidirla el DM. Los personajes que fracasan en un
Bandas, varillas – 25% control pueden caer mucho trecho, así que es juicioso
Cuero tachonado, acolchado – 5% llevar cuerdas y herramientas.
Escamas, cadenas – 15%
Placas (todos tipos) – 50% Índices de escalada
Carga – 5% ***
Condiciones de la superficie: Escalar es diferente de andar u otro tipo de
Ligeramente resbaladiza (mojada o – 25% movimiento que un personaje puede hacer. El índice al
desmoronante) que se mueve un personaje varía enormemente con los
Resbaladiza (helada, fangosa) – 40% diferentes tipos de paredes y superficies que deben ser
Cuerda y pared ** +55% escaladas. Recurre a la Tabla 67. Busca el punto de
Curvada hacia dentro +25% unión entre el tipo de superficie a escalar y la condición
Escalador herido debajo de 1/2 pg – 10% de la superficie. Multiplica el número correspondiente de
Raza del personaje * la tabla por 1/3 del índice actual de movimiento del
Enano – 10% personaje. El resultado es el índice de escalada para el
Gnomo – 15% personaje, en metros por segundo, en cualquier dirección
Halfling – 15% (hacia arriba, hacia abajo o de lado).
Todos los índices de movimiento dados en la
* Éstos son los mismos que los modificadores dados en la Tabla 27. Tabla 67 son para personajes no ladrones. Los personajes
Asegúrate de que los personajes ladrones no son penalizados dos ladrones son capaces de escalar al doble del índice de
veces por raza.
movimiento de los personajes normales.
** Cuerda y pared se aplican a la mayor parte de las situaciones de
escalada en las que el personaje es capaz de asegurar los pies contra
la superficie para escalar y utiliza la cuerda para ayudarse en la Ragnar el ladrón y su compañero Rupert (un
tarea. semielfo) están escalando un risco con toscos rebordes.
*** Esto es -5% por categoría de carga por encima de no cargado, o Una lluvia reciente ha dejado la superficie ligeramente
por punto de índice de movimiento perdido del índice normal de resbaladiza. Ragnar tiene un índice de movimiento de 12
movimiento. y el de Rupert es 8. Ragnar puede cubrir 4 metros por
round (12 x 1/3 puesto que es un ladrón), pero Rupert se
esfuerza a un ritmo de 1,3 metros por round (8 x 1/6). Si
Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA Ragnar hubiera subido primero y le hubiera lanzado
una cuerda a Rupert, el semielfo hubiera podido trepar
Condiciones de la superficie a la velocidad de 2,6 metros por round usando cuerda y
Tipo de superficie Seca Ligeramente Resbaladiza pared (8 x 1/3).
resbaladiza
Muy lisa * 1/4 — ** — ** Tipos de superficies
Lisa, cuarteada * 1/2 1/3 1/4
Rugosa * 1 1/3 1/4 Las superficies muy lisas incluyen las extensiones
Rugosa con rebordes 1 1/2 1/3 de roca lisa, sin fisuras, las paredes de madera cepillada
Pared de hielo — — 1/4 o barnizada y las paredes de planchas de metal soldadas
Árbol 4 3 2 o remachadas. Las paredes completamente lisas, sin
Pared inclinada 3 2 1 ningún rasgo que las interrumpa, no pueden ser escaladas
Cuerda y pared 2 1 1/2 por nadie sin herramientas.
Las paredes lisas y cuarteadas incluyen la mayoría
* Los personajes no ladrones deben ser montañeros y disponer de
herramientas apropiadas (pitones, cuerda, etc.) para escalar esas de ladrillos bien construidas, las paredes de cavernas, las
superficies. de castillos bien conservadas y las de los riscos
** Los personajes ladrones pueden escalar superficies muy lisas, ligeramente erosionados.
ligeramente resbaladizas, a 1/4. Ni siquiera los ladrones pueden
escalar superficies muy lisas y resbaladizas.
Las paredes rugosas constituyen la mayoría de las de pitones.
los riscos naturales, las de ladrillos poco cuidadas o mal En consecuencia, aparte las cuerdas, las demás
construidas y las típicas paredes de maderos o empalizadas. herramientas no incrementan las posibilidades de éxito en la
Cualquier superficie de piedra natural es una superficie escalada. Sin embargo, en el caso de una caída, las
rugosa. herramientas de escalada pueden reducir la distancia que se
Las rugosas con rebordes son similares a las rugosas cae. Cuando un personaje cae, sólo puede caer hasta lo que le
pero están dotadas con asideros de ocho centímetros o más de permite la cuerda, si está amarrado, o hasta dos veces la
ancho. Los riscos erosionados por las heladas y las chimeneas distancia hasta el último pitón clavado (si el pitón resiste: un
naturales se incluyen en esta categoría, del mismo modo que pitón se suelta un 15% de las veces cuando se produce una
los edificios de ladrillos que se desmoronan en ruinas. tensión repentina). La distancia caída depende de lo lejos que
Las paredes de hielo son riscos o caras formadas han sido colocados unos de otros los pitones. Los personajes
enteramente de hielo. Son diferentes de las superficies muy que caen, caen dos veces la distancia hasta la última escarpia
lisas y lisas en el sentido de que todavía existen muchas que resiste.
grietas y protuberancias naturales. Son extremadamente Los personajes unidos entre sí por una cuerda
peligrosas de escalar, de modo que hay que efectuar una incrementan la seguridad individual, pero esto incrementa
tirada de control de Escalada cada round para cada personaje también las posibilidades de que caiga más de una persona.
que lo intente sin herramientas. Cuando un personaje cae, el o los personajes a cada lado del
Los árboles incluyen trepar por una estructura abierta, escalador caído deben efectuar una tirada de control de
como un andamiaje, y por supuesto por los árboles. Escalada (se aplica una penalización de -10 por cada
Las paredes inclinadas señalan no exactamente riscos personaje caído después de la caída del primero. Si se
pero sí laderas con demasiada pendiente para subirlas superan todos los controles, la caída se ve detenida y nadie
andando. Si el personaje cae mientras escala una pared sufre ningún daño. Si se falla un control, ese personaje cae
inclinada, sufre daño tan sólo si falla una tirada de salvación también, y hay que repetir los controles de Escalada como
contra petrificación. Si tiene éxito en la tirada, el personaje antes. Los controles de Escalada se siguen haciendo hasta
resbala una corta distancia pero no sufre daño. que se detienen las caídas (los escaladores a cada lado del
Cuerda y pared requiere que el personaje utilice una personaje o personajes que superen una tirada de control de
cuerda y sea capaz de sujetarse contra una superficie sólida. Escalada o el último escalador no caído tiene éxito con su
tirada), o todos los personajes unidos por la cuerda caen.
Acciones mientras se escala Por ejemplo, un grupo de cinco se hallan atados juntos
mientras escalan el risco. De pronto Johann cae. Megarran,
Aunque es posible realizar otras acciones mientras se que está inmediatamente encima de él, y Drelb, que le sigue,
escala, como lanzar conjuros o luchar, no resulta fácil. Los deben efectuar tiradas de control de Escalada Megarran pasa
lanzadores de conjuros sólo pueden usar conjuros si se hallan su control. Pero Drelb falla y es arrancado de la pared. Ahora
en una posición firme y segura, quizá con la ayuda de otros Megarran tiene que efectuar otro control con una
personajes. Los personajes que escalan pierden todas las penalización de -10 (por dos personajes caídos), y Targash,
bonificaciones de Categoría de Armadura por Destreza y que viene detrás, debe efectuar también una tirada de control
escudo y muy a menudo se aplican también sobre ellos con una penalización de -10. Ambos tienen éxito en sus
modificadores de ataque por la espalda. Sus propias tiradas controles y las caídas se detienen.
de ataque, daño y salvación sufren penalizaciones de -2.
Aquellos que atacan desde arriba ganan una bonificación de Descender
+2 en sus tiradas de ataque, mientras que aquellos que atacan
desde abajo sufren una penalización adicional de -2 en sus Aparte saltar o volar, la forma más rápida de
tiradas de ataque. Un personaje escalador no puede usar un descender desde una altura es efectuar un rappel. Esto
arma de dos manos mientras escala. El DM puede eliminar requiere una cuerda atada en la parte superior y un montañero
esas penalizaciones si considera que el personaje jugador ha hábil para iniciar el rappel y sujetar la cuerda al fondo.
alcanzado un lugar donde puede mantener con seguridad el Cuando se desciende en rappel por una superficie, debe
pie. Si golpea mientras escala (por cualquier cantidad de efectuarse un control de Escalada con una bonificación de
daño), el personaje debe efectuar un control de Escalada +50. Los rappels libres (con el extremo de la cuerda no sujeta
inmediato. El fracaso de un personaje atado a una cuerda al fondo) pueden efectuarse también, pero el modificador es
significa que pierde un round recobrando el equilibrio; un sólo +30. Por supuesto, un fallo en el control da como
personaje no atado a una cuerda cae si fracasa su control. resultado resbalar en algún momento durante el rappel (el
DM decide sobre el daño sufrido). Un personaje puede
Herramientas de escalada descender en rappel a una velocidad igual a su movimiento
normal en un dungeon (36 m/round para un humano no
Las herramientas constituyen una parte integrante del cargado). La otra cosa a tener en cuenta es que tiene que
equipo de cualquier montañero, y todas las escaladas pueden existir un punto donde posarse al extremo de la cuerda.
aprovecharse del uso de herramientas. Las herramientas de Descender 20 metros en rappel por un risco de 35 significa
montañismo incluyen cuerda, pitones (escarpias) y hachas que el personaje se quedará encallado al final de la cuerda, ¡o
para el hielo. Sin embargo, es un error creer que la función peor aún, efectuará el rappel hasta el final y cubrirá los
principal de las herramientas es ayudar en la escalada. La últimos 15 metros mucho más aprisa de lo que hizo los
finalidad principal de pitones, cuerda y demás es impedir una primeros 20!
desastrosa caída. Los escaladores deben confiar en sus
propias habilidades y talentos, no en cuerdas y escarpias,
cuando efectúan una escalada. Los accidentes ocurren cuando
la gente olvida esta regla básica y confía su peso a cuerdas y
Apéndice 1: Lista de conjuros
Conjuros de hechicero
Los conjuros en cursiva son reversibles.
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4

Afectar fuegos normales Alterar el yo Apresuramiento Arma encantada


Agrandar Asustar Bola de fuego Asesino fantasma
Alarma Atar Clariaudiencia Cavar
Amigos Boca mágica Clarividencia Confusión
Aparición Bolsillos profundos Corcel fantasma Contagio
Armadura Ceguera Delusión Creación menor
Aura mágica de Nystul Cerradura de hechicero Diminuta cabaña de Leomundo Crecimiento vegetal
Borrar Conocer alineamiento Disipar magia Debilidad
Caída de pluma Detectar el mal Escritura ilusoria Desocupación
Cambiar el yo Detectar invisibilidad Fingir muerte Detectar observación mágica
Cantrip Esfera llameante Flecha de llamas Emoción
Comprender lenguajes Esquema hipnótico Forma espectral Escudo de fuego
Detectar magia Flecha ácida de Melf Fuerza espectral Esfera elástica de Otiluke
Detectar muertos vivientes Fuerza Golpe de rayo Espejo mágico
Disco flotante de Tenser Fuerza fantasmal mejorada Infravisión Extensión 1
Dormir Hacer añicos Invisibilidad, radio 3 metros Extirpar maldición
Encontrar familiar Imagen en un espejo Lenguas Globo menor de invulnerabilidad
Escalada de araña Incontrolable risa horrible de Tasha Lentitud Grito
Escudo Invisibilidad Llamar monstruos I Hechizar monstruos
Fuerza fantasmal Irritación Meteoros diminutos de Melf Hechizo de fuego
Grasa Levitar Muro de viento Intensificador mnemónico de Rary
Hechizar persona Localizar objeto No detección Invisibilidad mejorada
Hipnotismo Luz continua Objeto Llamar monstruos II
Identificar Llamada a la puerta Página secreta Masamorfismo
Leer magia Llamar enjambres Parpadeo Miedo
Luces danzantes Mano espectral Protección contra el mal, radio 3 m. Monstruos de sombra
Luz Nube de niebla Protección contra proyectiles normales Motivo arco iris
Manos ardientes Nube hedionda Respirar agua Muro de fuego
Marca de hechicero Olvidar Retener muertos vivientes Muro de hielo
Mensaje Orientación errónea Retener personas Muro ilusorio
Montura Oro de los tontos Runas explosivas Niebla sólida
Muro de niebla Oscuridad, radio 5 metros Sello de serpiente sepia Ojo de hechicero
Presa sacudidora PES Soplo de viento Piel de piedra
Protección contra el mal Pirotecnia Sugestión Polimorfizar a otro
Provocar Polvo rutilante Toque vampírico Polimorfizarse a sí mismo
Proyectil mágico Protección contra cantrips Volar Puerta dimensional
Reflejo de la mirada Rayo debilitador Refugio seguro de Leomundo
Reparar Silueta imprecisa Tentáculos negros de Evard
Retener portal Sordera Terreno alucinatorio
Rociada de color Telaraña Tormenta de hielo
Salto Trampa de Leomundo Torpeza
Sirviente invisible Truco de la cuerda Trampa de fuego
Sonido audible Viento susurrante
Toque helado
Ventriloquía
Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8

Agua aérea Abrir las aguas Bola de fuego de estallido retardado Antipatía–Simpatía
Apariencia Acechador invisible Caminar por las sombras Atrapar el alma
Caos Atrapamiento Controlar muertos vivientes Clon
Cofre secreto de Leomundo Bajar agua Dedo de muerte Conjuro de inmunidad de Serten
Cono de frío Cadena de rayos Desaparecer Cristalacero
Contactar otro plano Concha antimagia Deseo limitado Esfera telequinética de Otiluke
Creación mayor Confundir Destierro Hechizar masas
Crecimiento animal Conjuro de muerte Devolver conjuro Hundir
Despedida Contingencia Dos dimensiones Irresistible danza de Otto
Distorsión de distancia Controlar el clima Espada de Mordenkainen Laberinto
Dominación Desintegrar Estatua Llamar monstruos VI
Enviar Elucubración de Mordenkainen Hechizar plantas Mente en blanco
Extensión II Erudición en leyendas Invertir gravedad Muro prismático
Fabricar Esfera congeladora de Otiluke Invisibilidad de masas Nube incendiaria
Ilusión avanzada Espejismo arcano Jaula de fuerza Palabra poderosa, cegar
Imbecilidad Extensión III Llamada instantánea de Drawmij Pantalla
Invocar elemental Geas Llamar monstruos V Pedir
Lamentable dialéctica de Leomundo Globo de invulnerabilidad Magnífica mansión de Mordenkainen Permanencia
Llamar monstruos III Hechizar un objeto Mano aferrante de Bigby Polimorfizar cualquier objeto
Llamar sombras Ilusión permanente Ocultar Puño cerrado de Bibgy
Magia de las sombras Ilusión programada Palabra poderosa, aturdir Símbolo
Mano interpuesta de Bigby Invocar animales Puerta en fase Sujetar
Modelar piedra Llamar monstruos IV Rociada prismática
Monstruos de semisombra Magia de las semisombras Simulacro
Muerte animada Mano vigorosa de Bigby Teleportación sin error
Muro de fuerza Mordedura visual Visión
Muro de hierro Mover tierras
Muro de piedra Niebla letal
Nube letal Piedra a carne
Paso en muro Protección y defensa Nivel 9
Perro fiel de Mordenkainen Proyectar imagen
Puerta de sombra Reencarnar Aprisionamiento
Receptáculo mágico Repulsión Auxilio
Rechazo Sombras Cambiar de forma
Retener monstruo Sugestión de masas Conjuro astral
Sueño Transformación de Tenser Cristal frágil
Teleportación Transmutar agua en polvo Deseo
Telequinesis Velo Detener el tiempo
Transmutar roca en lodo Ver realmente Disyunción de Mordenkainen
Visión falsa Vidriar Drenaje de energía
Enjambre de meteoros
Esfera prismática
Espectral
Estasis temporal
Llamar monstruos VII
Mano trituradora de Bigby
Palabra poderosa, matar
Presciencia
Puerta
Conjuros de Sacerdote
Los conjuros en cursiva son reversibles.

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4

Amistad animal Augurio Animar muertos Adivinación


Bendición Ayuda Árbol Agigantar insectos
Cooperación Bayasbuenas Brillo de estrellas Bajar agua
Crear agua Calentar metal Caminar sobre el agua Bosque alucinatorio
Curar heridas ligeras Canto Caminar sobre llamas Controlar la temperatura, radio 3 m
Detectar el mal Combar madera Crear comida y agua Curar heridas serias
Detectar magia Conocer alineamiento Crecimiento de púas Charco reflectante
Detectar trampas y pozos Demonio del polvo Crecimiento vegetal Detectar mentira
Detectar veneno Descubrir trampas Curar ceguera o sordera Hablar con las plantas
Enredar Detectar hechizo Curar enfermedad Imbuir la habilidad de conjurar
Extirpar el miedo Guardia del dragón alado Disipar magia Inmunidad contra conjuro
Fuego imaginario Hablar con los animales Extirpar maldición Lenguas
Invisibilidad ante los animales Hechizar persona o mamífero Extirpar parálisis Libre acción
Invisibilidad ante los muertos vivientes Hechizar serpientes Fingir muerte Llamar animales I
Localizar animales o plantas Hoja de llamas Fundir en piedra Llamar seres de los bosques
Luz Martillo espiritual Glifo de protección Manto de valor
Ordenar Mensajero Hablar con los muertos Neutralizar veneno
Pasar sin dejar huella Oscurecimiento Localizar objeto Palos a serpientes
Piedra mágica Piel de corteza Luz continua Producir fuego
Protección contra el mal Producir llama Llamar insectos Protección contra el mal, radio 3 m
Purificar comida y agua Resistir el fuego/Resistir el frío Llamar rayos Protección contra el rayo
Refugio Retener personas Modelar piedra Puerta vegetal
Soportar el frío/Soportar el calor Retraerse Pirotecnia Repeler insectos
Vara de roble Silencio, radio 3 metros Plegaria Repudiar
Subyugar Protección contra el fuego Retener plantas
Trampa de fuego Protección contra el plano negativo
Tropezar Respirar agua
Veneno lento Retener animales
Trampa de lazo
Vestimenta mágica

Nivel 5
Nivel 6 Nivel 7
Alzar a los muertos
Arco iris Abrir las aguas Animar rocas
Búsqueda Ahuyentar madera Auxilio
Cambiar de plano Animar objetos Cambiar vara
Caminar por el aire Barrera de hojas Caminar por el viento
Comunicar Concha antianimales Carro de Sustarre
Comunicar con la naturaleza Curar Confusión
Concha antiplantas Festín de los héroes Conjuro astral
Controlar los vientos Hablar con los monstruos Controlar el clima
Crecimiento animal Hallar el camino Exacción
Curar heridas críticas Invocar animales Invocar elemental de la tierra
De planta a planta Invocar elemental del fuego Némesis reptante
Disipar el mal Llamar animales III Palabra sagrada
Fuente mágica Llamar el clima Puerta
Golpe de llama Muro de espinas Rayo de sol
Llamar animales II Orden de retirada Reencarnar
Muro de fuego Prohibición Regenerar
Piedras en púa Relato de piedra Restaurar
Plaga de insectos Roble perenne Revivificar
Rayo de luna Semillas de fuego Símbolo
Redención Sirviente aéreo Terremoto
Transmutar roca en lodo Transmutar agua en polvo Tormenta de fuego
Ver realmente Transportarse vía plantas Transmutar metal en madera
Apéndice 2:Notas sobre conjuros En general, un conjuro que afecta a un número limitado de
criaturas dentro de un área afecta primero a aquéllas más
cercanas al centro del área, a menos que actúen otros
Descripciones de los conjuros parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los
conjuros pueden ser lanzados a través de estrechas
Los conjuros están organizados según su grupo aberturas sólo si tanto la vista del lanzador como la energía
(hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de cada nivel, los del conjuro pueden ser dirigidas simultáneamente a través
conjuros están dispuestos alfabéticamente. Al principio de de la abertura. Un hechicero de pie detrás de una tronera
cada descripción de conjuro están los siguientes datos puede lanzar a través de ella; lanzar una bola de fuego a
importantes para el juego. través de una mirilla pequeña es otro asunto.
Nombre. Cada conjuro es identificado por un Componentes. Lista la categoría de los
nombre. En paréntesis detrás del nombre está la escuela componentes necesarios, V para verbal, S para somático y
(para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando M para material. Cuando se requieren componentes
hay listada más de una, el conjuro es común a todas las materiales, ésos son listados en la descripción del conjuro.
escuelas citadas. Los componentes del conjuro se gastan a medida que es
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario. Los
lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro símbolos clericales sagrados no se pierden cuando es
estándar). Esto se señala también detrás del nombre del lanzado un conjuro. Para casos en los que los componentes
conjuro. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben se gastan al final del conjuro (acción libre, cambiaformas,
memorizar la versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote etc.), la destrucción prematura de los componentes finaliza
que desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir el conjuro.
esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando Duración. Lista el tiempo que dura la energía
medite y rece. Observa que pueden producirse como mágica del conjuro. Los conjuros de duración instantánea
resultado severas penalidades si la elección del conjuro no aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son
es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles lanzados, aunque los resultados de esos conjuros pueden ser
penalizaciones incluyen la negativa de conjuros específicos, permanentes e incambiables por medios normales. Los
niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros conjuros de duración permanente duran hasta que los
por un período determinado). El resultado exacto (si lo hay) efectos son negados por algunos medios. normalmente por
depende de la reacción de la deidad patrona del sacerdote, un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una
tal como determine el DM. duración variable. En la mayoría de los casos, el lanzador
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del no puede elegir la duración de los conjuros. Los conjuros de
mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser
quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. controlados por el jugador. Los conjuros de duración
Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qué versión del variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y
conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte
descripción del conjuro indique específicamente otra cosa. de cuando la duración de 1 un conjuro está a punto de
Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en extinguirse, pero normalmente no hay ningún signo de que
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para
que la última forma del conjuro pueda ser memorizada (es determinar exactamente cómo piensa manejar este detalle.
decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del
dos conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versión una lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original
vez o una versión dos veces. debe estar dentro del radio del centro de efecto del
Escuela. En paréntesis detrás del nombre del conjuro..., dentro del mismo radio al que puede ser lanzado
conjuro está el nombre de la escuela de magia a la que el conjuro. El lanzador debe ser capaz también de
pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto pronunciar las palabras de anulación. Observa que sólo el
define qué conjuros puede aprender un hechicero lanzador original puede anular de este modo los conjuros.
especialista, según la escuela en que se haya especializado. Tiempo de lanzamiento. Este componente es
Para los conjuros de sacerdote, la anotación de la escuela se importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a lanzamiento. Si sólo se da un número, el tiempo de
qué escuela se considera que pertenece, en caso de que el lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del
DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por lanzador. Si el conjuro requiere un round o un cierto
ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de número de rounds para ser lanzado, su efecto entra al final
hechizo). del último round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora
Esfera. Esta descripción aparece solamente para los lanza un conjuro que emplea un 1 round, éste tiene efecto al
conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la final del round en el que inicia el lanzamiento. Si el conjuro
que encaja dicho conjuro. requiere tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del
Alcance. Lista la distancia del lanzador a la cual se tercer round. Los conjuros que requieren un turno o más
produce o empieza el conjuro. Un “0” indica que el conjuro tienen efecto al final del turno implicado.
sólo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto Área de efecto. Lista las criaturas, volumen,
encarnado dentro de él o emanando de él. “Contacto” dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros conjuro. Los conjuros con un área de efecto que puede ser
si puede tocarlos físicamente. A menos que se especifique modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de
de otro modo, todos los demás conjuros se centran en un 3 metros en todas las direcciones, a menos que la
punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. descripción del conjuro afirme específicamente otra cosa.
El punto puede ser una criatura o un objeto si así se desea. Así, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de
lanzador puede, cuando es lanzada por un lanzador de nivel efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos
12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o del conjuro, si hay más de uno, pero no puede ocuparse de
cualquier combinación que totalice doce cubos de 3 metros. todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a encontrar. En esos casos, la información del conjuro en el
menos que se permitan específicamente. texto debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la
Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a situación.
los amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, Los conjuros con funciones múltiples permiten al
esto se refiere a la percepción del lanzador en el momento lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento
en que es lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje del lanzamiento. Normalmente una sola función de un
caótico bueno aliado con un clérigo legal neutral recibirá conjuro de función múltiple es más débil que un conjuro de
los beneficios del conjuro de bendición de este último. función única del mismo nivel.
Tirada de salvación. Lista si el conjuro permite al Los efectos de conjuro que proporcionan
blanco una tirada de salvación, y el efecto de superar ésta. bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
“Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto; ataque. tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son
“1/2” significa que el personaje sufre la mitad de la normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se
cantidad normal de daño; “No” indica que no se permite aplica el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un
ninguna tirada de salvación. Los ajustes por Sabiduría a las guerrero bebe una poción de fuerza de gigante y luego
tiradas de salvación se aplican tan solo a los conjuros de recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la
encantamiento/ hechizo. magia más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando la
Las barreras físicas sólidas proporcionan duración de la poción termina, sin embargo, el conjuro de
bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de fuerza sigue aún en acción hasta que su duración expira
daño. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de también.
salvación y daño. (El DM posee información adicional al
respecto.) Adjudicar ilusiones
Una criatura que se salva con éxito de un conjuro
(como hechizo, retención o receptáculo mágico) sin ningún Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada
efecto físico aparente puede sentir una fuerza definida u una depende de los factores exactos de la situación que el
hormigueo que es la característica de un ataque mágico, si DM considere significativos. Los puntos que siguen son
el DM así lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro sólo guías subsidiarias para ayudar al DM a mantener la
o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos consistencia.
de ese hormigueo. Ilusiones intrínsecamente mortales: Las ilusiones
Se supone que el equipo y las posesiones que carga de “muerte instantánea” son automáticamente fatales,
un ser efectúan sus propias tiradas de salvación contra independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de
ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvación. salvación: techos que se derrumban, pozos de lava
a menos que el conjuro señale específicamente otra cosa. Si ineludibles, etc. El efecto máximo absoluto de todos ellos
la criatura fracasa en su tirada de protección, o si la forma es forzar un control de shock del sistema. Los personajes
del ataque es particularmente potente, las posesiones supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusión.
pueden requerir tiradas de salvación que utilicen sus Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los
propias tiradas de salvación (ver la GDM) o la tirada de efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al nivel del
salvación del ser. El DM te informará cuando esto ocurra. lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando
Cualquier personaje puede renunciar una bola de fuego puede crear una convincente bola de
voluntariamente a una tirada de salvación. Esto permite que fuego de dado 10). Exceder esos límites crea un fallo fatal
un conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una en la ilusión que anula su efecto.
tirada de salvación tenga pleno efecto sobre el personaje. Ataque especial de monstruo: Antes de que el
Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque especial
voluntariamente su resistencia mágica permitiendo que un de un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado.
conjuro funcione automáticamente cuando es lanzado sobre (Un hechicero no puede conjurar correctamente el guiño del
ella. Renunciar a una tirada de salvación o de resistencia a ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es
la magia no siempre necesita ser voluntaria. Si una criatura decir, sin haber sido convertido en piedra por una.)
o personaje puede ser engañada a que disminuya su Opción: Los monstruos ilusorios atacan usando los
resistencia, el conjuro tendrá pleno efecto, aunque no se valores de ataque del hechicero. Esto debería ser un indicio
trate del conjuro que la víctima creía que iba a recibir. La sutil de que los monstruos son falsos.
víctima debe elegir conscientemente rebajar su resistencia; Opción: Extiende el control del nivel de conjuros a
no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Por los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos
ejemplo, un personaje recibiría una tirada de salvación si un solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son
mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de iguales o menores que el nivel del lanzador (un lanzador de
fuego, aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las
ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibiría colinas, dos ogros, o cuatro guerreros de nivel 2).
una tirada de salvación si el mago le convenciera de que iba Los conjuros de ilusión requieren un grado más alto
a recibir un conjuro de levitación pero en vez de ello le de interacción DM–jugador que otros conjuros de
lanzara una bola de fuego. Tu DM decidirá cuándo los PNJs hechicero. El cronometraje y presentación de tales conjuros
han bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM por parte del lanzador son extremadamente importantes.
cuándo tu personaje baja voluntariamente su resistencia. Los efectos que aparecen de la nada no son creídos a menos
Descripción del conjuro. El texto proporciona una que el lanzador tenga esto en cuenta. Por otra parte, una
descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus bola de fuego ilusoria lanzada después de que un hechicero
haya lanzado una auténtica puede tener efectos
devastadores.
El lanzador debe mantener en todo momento una
apariencia de realismo cuando conduce una ilusión. (Si es
creado un pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador
dicta sus golpes, fallos, daños infligidos, heridas aparentes
y demás; el DM decide si los límites de credibilidad han
sido excedidos.)
Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa
preparación por parte del DM, incluidos indicios sobre su
naturaleza.
La inteligencia es la mejor defensa contra las
ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son más
vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusión se halle
completamente fuera de su experiencia o la ilusión toque un
área de la competencia particular de las criaturas. Los
muertos vivientes son generalmente inmunes a las
ilusiones, pero son vulnerables a los efectos casi reales, la
mayoría de los cuales empiezan a aparecer en la lista de
conjuros de nivel 4.
Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un
personaje si no son creídas de una forma activa. La
incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en
indicios proporcionadas por el DM. Los jugadores que
afirmen su incredulidad deben dar una razón para ella
basada en información sensorial disponible al personaje. El
fallo en dar esa razón da como resultado el fracaso de la
incredulidad. El DM puede imponer requerimientos o
retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles
de Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un
jugador está evidentemente divulgando un descubrimiento
hecho por otro. La incredulidad hace perder
automáticamente una tirada de salvación si el efecto es real.
Para los PNJs, una tirada de salvación,
comprobación de Inteligencia, o adjudicación del DM
pueden ser usados para determinar la incredulidad, lo que el
DM considere apropiado.
Apéndice 3: Conjuros de hechicero siendo capaz sólo de sus funciones normales, una poción de
tamaño gigante simplemente exige absorber más líquido
para que sus efectos mágicos entren en acción, etc. Peso,
masa y fuerza, sin embargo, sí resultan afectados. Así, una
Conjuros de nivel 1 mesa que bloquee una puerta puede ser más pesada y más
efectiva, una piedra arrojada tendrá más masa (y causará
Afectar fuegos normales más daño), las cadenas serán más fuertes, las puertas más
(Alteración) recias, un cordel delgado se convertirá en una cuerda más
larga, gruesa y resistente, y así sucesivamente. Los puntos
Alcance: 5 metros/nivel de golpe, Categoría de Armadura y tiradas de ataque de una
Componentes: V, S criatura no cambian, pero las tiradas de daño se
Duración: 2 rounds/nivel incrementan proporcionalmente con el tamaño. Por
Tiempo de lanzamiento:1 ejemplo, un guerrero a un 160% de su tamaño normal
Área de efecto: Radio de 3 metros golpea con su espada larga y tira un 6 para daño. La tirada
Tirada de salvación: No de daño ajustada es 10 (es decir, 6 x 1,6 = 9,6, redondeado
hacia arriba). Las bonificaciones debidas a Fuerza,
Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos categoría y magia no resultan alteradas.
no mágicos – desde uno tan pequeño como el de una El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro
antorcha o linterna hasta uno tan grande como el área de agrandar o hace a las criaturas u objetos más pequeños. La
efecto – reduzcan su tamaño y brillo hasta convertirse en criatura u objeto pierde un 10% de su tamaño original por
meras brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes cada nivel del lanzador, hasta un mínimo de un 10% del
como la plena luz del día y aumentar la iluminación hasta tamaño original. A partir de ahí, el tamaño se reduce por
doblar el radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni incrementos de 30 cm hasta menos de 30 cm, por
al consumo de combustible ni al daño causado por el fuego. incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2
El lanzador puede afectar cualquiera o todos los fuegos en cm hasta un mínimo de 0,2 cm..., el receptor del conjuro no
el área del conjuro. Puede alterar sus intensidades con un puede ir empequeñeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un
simple gesto mientras el conjuro siga efectivo. El conjuro gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15
dura hasta que el lanzador lo cancela, se agota el (15 pasos), se verá reducido a 50 cm (en nueve pasos),
combustible o expira la duración. El lanzador puede luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los
extinguir también todas las llamas existentes en el área, lo últimos cinco pasos). Un objeto que reduce su tamaño
cual agota de inmediato el conjuro. El conjuro no afecta a puede dañar los materiales más débiles unidos a él, pero un
los elementales del fuego o a otras criaturas similares. objeto se encogerá solamente en tanto que el objeto en sí no
resulte dañado. Las criaturas involuntarias tienen derecho a
Agrandar una tirada de salvación contra conjuros.
(Alteración) Reversible El componente material de este conjuro es un
pellizco de hierro en polvo.
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M Alarma
Duración: 5 rounds/nivel (Abjuración, Evocación)
Tiempo de lanzamiento 1
Área de efecto: 1 criatura u objeto Alcance: 10 metros
Tirada de salvación: Neg. Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas + 1/2 hora/nivel
Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una Tiempo de lanzamiento: 1 round
criatura u objeto, incrementando tanto su tamaño como su Área de efecto: Hasta un cubo de 6 metros
peso. Sólo puede ser lanzado sobre una única criatura (o Tirada de salvación: No
una entidad simbiótica o comunitaria) o sobre un único
objeto que no exceda de un metro cúbico de volumen por Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el
nivel del lanzador. El objeto o criatura tiene que ser visto hechicero hace que un área seleccionada reaccione a la
para resultar afectado. Crece un 10% por nivel de presencia de cualquier criatura más grande que una rata
experiencia del hechicero, incrementando simultáneamente normal, cualquier cosa más grande que aproximadamente
su altura, anchura y peso. un volumen de 60 decímetros cúbicos o más de 1,5 kilos de
Todo el equipo llevado encima por una criatura peso. El área de efecto puede ser un portal, una sección de
crece también con el conjuro. Las víctimas no voluntarias suelo, unas escaleras, etc. Tan pronto como cualquier
tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. criatura entra en el área protegida, la toca, o establece
Una tirada de salvación superada significa que el conjuro contacto de alguna otra forma con ella sin pronunciar el
fracasa. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento santo y seña establecido por el lanzador, el conjuro de
deseado, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo alarma deja oír un fuerte repiqueteo que puede ser oído
posible, haciendo estallar los confinamientos débiles en el claramente en un radio de 20 metros. (Hay que reducir el
proceso, pero se ve contenida sin sufrir ningún daño por radio en 3 metros por cada puerta interpuesta y en 6 metros
materiales más fuertes: el conjuro no puede ser utilizado por cada pared sustancial interpuesta). El sonido dura todo
para aplastar a una criatura aumentando su tamaño. un round y luego cesa. Las criaturas proyectadas etérea o
Las propiedades mágicas no se ven incrementadas astralmente no desencadenan la alarma, pero las criaturas
por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue siendo voladoras o levitadoras, las invisibles o las incorpóreas o
sólo una espada +1, una varita del tamaño de una vara sigue gaseosas sí. El lanzador puede anular la alarma con una sola
palabra.
Los componentes materiales de este conjuro son una Armadura
campanilla y un trozo de alambre de plata muy fino. (Conjuración)

Amigos Alcance: Contacto


(Encantamiento/Hechizo) Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Alcance: 0 Tiempo de lanzamiento: 1 round
Componentes: V, S, M Área de efecto: 1 criatura
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel Tirada de salvación: No
Tiempo de lanzamiento:1
Área de efecto: Radio de 20 metros Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo
Tirada de salvación: Especial de fuerza mágico que sirve como si fuera una armadura de
escamas (CA 6). El conjuro no tiene efecto sobre una
Un conjuro de amigos hace que el hechicero gane persona que lleve ya armadura o una criatura con Categoría
temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Las criaturas de Armadura 6 o mejor. No es acumulativo con el conjuro
inteligentes dentro del área de efecto en el momento en que de escudo, pero sí lo es con Destreza y, en el caso de
es lanzado el conjuro deben efectuar de inmediato controles guerreros/magos, con la bonificación por escudo. El
de reacción basados en el nuevo Carisma del personaje. conjuro de armadura no dificulta los movimientos, no añade
Aquellas con reacciones favorables tienden a sentirse muy peso o carga, no impide el lanzamiento de conjuros. Dura
impresionadas con el lanzador y hacen un esfuerzo por ser hasta que es anulado con éxito o hasta que el portador
sus amigos y ayudarle, de una forma adecuada a la recibe un daño acumulativo que totalice más de 8 puntos +1
situación. Los burócratas reacios pueden decidir de pronto por nivel del lanzador. (Es importante observar que la
mostrarse colaboradores; los hoscos guardias de la puerta armadura no absorbe este daño. La armadura simplemente
pueden volverse locuaces; los orcos que atacan pueden garantiza una CA de 6; el portador sigue sufriendo todo el
respetar la vida del lanzador, tomándolo cautivo en vez de daño por cualquier ataque con éxito.) Así, el portador puede
matarlo. Cuando el conjuro se disipa, las criaturas se dan sufrir 8 puntos de un ataque, y luego varios minutos más
cuenta de que han sido influenciadas, y sus reacciones tarde sufrir 1 punto adicional de daño. A menos que el
entonces son determinadas por el DM. conjuro sea lanzado por un mago de nivel 2 o superior, en
Los componentes para este conjuro son tiza (o este momento se verá anulado. Hasta que resulta anulado, el
harina blanca), negro de humo (u hollín) y bermellón conjuro de armadura garantiza al portador todos los
aplicados al rostro antes de lanzar el conjuro. beneficios de la Categoría de Armadura conseguida.
El componente material es un trozo de cuero
Aparición finamente curado que haya sido bendecido por un
(Ilusión/Fantasma) sacerdote.
Alcance: 0
Componentes: V, S Aura mágica de Nystul
Duración: Especial (Ilusión/Fantasma)
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura dentro de 10 metros Alcance: Contacto
Tirada de salvación: Neg. Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Un conjuro de aparición permite al hechicero actuar Tiempo de lanzamiento: 1 round
sobre los miedos naturales para hacer que la criatura blanco Área de efecto: Especial
perciba al lanzador del conjuro como alguien o algo Tirada de salvación: Especial
enemistoso. Sin que se sepa exactamente qué es, el
hechicero simplemente avanza amenazador sobre la Mediante este conjuro, cualquier objeto de no más
criatura. Si no supera una tirada de salvación contra de 2,5 kilos de peso por nivel del lanzador puede obtener un
conjuros, la criatura se da la vuelta y huye a toda velocidad aura que será observada por alguien que utilice detección
tan lejos del mago como le es posible, aunque no deja caer mágica. Además, el lanzador puede especificar el tipo de
lo que lleva consigo. La criatura tiene una penalización en aura mágica que será detectada (alteración, conjuración,
su tirada de salvación de -1 por cada dos niveles de etc.), lo cual enmascarará con toda efectividad el aura real
experiencia del lanzador, hasta un máximo de -6 al nivel del objeto, si la hay, a menos que la propia aura del objeto
12. Ten en cuenta que una tirada natural (no modificada) de sea excepcionalmente poderosa (si se trata de un artefacto,
20 tiene automáticamente éxito, independientemente de las por ejemplo). Si el objeto que lleva el aura mágica de
penalizaciones a la tirada de salvación. Aunque el lanzador Nystul recibe un conjuro de identificación o es examinado
no persigue realmente a la criatura que huye, un fantasma de un modo similar, el examinador tiene un 50% de
de su propia mente sí lo hace. Cada round después del probabilidades de reconocer que el aura ha sido colocada
lanzamiento inicial. la criatura efectúa otra tirada de para engañar a los desprevenidos. De otro modo, el aura es
salvación. sin penalización, hasta que tiene éxito y el aceptada y ningún tipo de prueba revela cuál es su auténtica
conjuro se rompe. En cualquier caso, el conjuro funciona magia.
sólo contra criaturas con Inteligencias de 2 o más, y los El componente para este conjuro es un cuadradillo
muertos vivientes no se ven afectados en absoluto. de seda, que debe ser pasado por encima del objeto que
recibe el aura.
Borrar Cambiar el yo
(Alteración) (Ilusión/Fantasma)

Alcance: 30 metros Alcance: 0


Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Permanente Duración: 2d6 rounds + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 páginas Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Especial Tirada de salvación: No

El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de Este conjuro permite al hechicero alterar la
naturaleza mágica o mundana, de un rollo de pergamino o apariencia de su forma – incluidos ropa y equipo – para
de una a dos páginas de papel, pergamino o superficies aparecer un palmo más bajo o más alto; delgado, gordo, o
similares. Elimina runas explosivas, glifos de protección, un punto intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra
sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no criatura bípeda de forma generalmente humana. El lanzador
extirpa escritura ilusoria o símbolos (ver esos conjuros). Lo no puede duplicar un individuo específico. El conjuro no
escrito de forma no mágica es automáticamente borrado si proporciona las habilidades o actitudes típicas de la forma
el lanzador lo toca, de otro modo las posibilidades de éxito elegida. La duración del conjuro es 2d6 rounds más dos
son de un 90%. Los escritos mágicos deben ser tocados, y rounds adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El
sólo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, más un DM puede permitir una tirada de salvación por incredulidad
5% por nivel del lanzador, hasta un máximo de un 90% bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador actúa
(por ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para de una manera a todas luces inconsistente con su rol
un lanzador de nivel 2, etc.). elegido. El conjuro no altera las propiedades táctiles (es
decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y
Caída de pluma el engaño puede ser descubierto de esta forma.
(Alteración)
Cantrip
Alcance: 10 metros/nivel (Todas las escuelas)
Componentes: V
Duración: 1 round/nivel Alcance: 3 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S
Área de efecto: Especial Duración: 1 hora/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas Tirada de salvación: No
u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la
masa de un plumón. El índice de caída es cambiado Los cantrips son conjuros menores estudiados por
instantáneamente a unos simples 60 cm por segundo (36 los hechiceros durante su aprendizaje, independientemente
metros por round), y no se sufre ningún daño al llegar al de la escuela. El conjuro cantrip es un método práctico para
suelo mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo, el aprendiz, que le enseña cómo acumular diminutas
cuando la duración del conjuro cesa, se recobra el índice cantidades de energía mágica. Una vez lanzado, el conjuro
normal de caída. El conjuro puede ser lanzado sobre el cantrip permite al lanzador crear efectos mágicos menores
propio hechicero o sobre alguna otra criatura u objeto hasta por toda la duración del conjuro. Tan menores son esos
el alcance máximo, y dura un round por cada nivel del efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente
hechicero. El caída de pluma afecta a uno o más objetos o incapaces de causar una pérdida de puntos de golpe, no
criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el pueden afectar la concentración de los lanzadores de
peso de las criaturas u objetos no exceda de un total conjuros, y tan sólo pueden crear pequeños y obvios
combinado de 100 kilos más 100 kilos por cada nivel del materiales mágicos. Además, los materiales creados por un
lanzador. cantrip son extremadamente frágiles y no pueden ser usados
Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un cantrip
alcance de 20 metros, una duración de dos rounds, y un carece del poder de duplicar los efectos de ningún otro
peso límite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro. Sea cual sea la manifestación que adopte el
conjuro funciona solamente sobre objetos en caída libre, cantrip, su efecto permanece sólo durante tanto tiempo
que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta como se concentre el hechicero. Típicamente, los
al golpe de una espada o a una criatura a la carga. Ten en hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la gente
cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad común, divertir a los niños e iluminar un poco las vidas
con soplo de viento y conjuros similares. melancólicas. Los trucos más comunes con los cantrips
incluyen repiqueteos de música etérea, revivificación de
flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan por
encima de las manos del lanzador, soplos de viento que
agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la
comida insípida, pequeños remolinos para barrer el polvo
debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente
invisible, es para el hechicero una buena herramienta para
limpiar la casa y entretener a la gente simple.
Comprender lenguajes Detectar muertos vivientes
(Alteración) Reversible (Adivinación, Necromancia)

Alcance: Contacto Alcance: 0


Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel Duración: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 round Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito Área de efecto: 20 m + 3 m/nivel
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las
capaz de comprender las palabras habladas por una criatura criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro.
o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible El área de efecto se extiende formando un sendero de 3
(como algo escrito en otro lenguaje). En cualquiera de los metros de ancho y 20 metros de largo (más 3 metros de
dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito. largo por nivel del hechicero) en la dirección en que éste se
Ten en cuenta que la habilidad de g leer no imparte halle mirando. Escrutar una dirección requiere un round, y
necesariamente una comprensión del material, ni el conjuro el lanzador debe permanecer inmóvil. Aunque el conjuro
permite al lanzador hablar o escribir un lenguaje indica dirección, no da localización específica o distancia.
desconocido. El material escrito puede ser leído a la Detecta muertos vivientes a través de paredes y obstáculos,
velocidad de una página o equivalente por round. Los pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra sólida,
escritos mágicos no pueden ser leídos más allá de saber que un metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de
son mágicos, pero el conjuro es útil a menudo cuando se metal El conjuro no indica el tipo de muerto viviente
trata de descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede ser detectado, sólo que se halla presente.
contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros El componente material para este conjuro es un poco
de nivel 3 página secreta y escritura ilusoria), y no revela de tierra de una tumba.
mensajes ocultos en textos de otro modo normales.
Los componentes materiales de este conjuro son un Disco flotante de Tenser
pellizco de hollín y unos cuantos granos de sal. (Evocación)
El inverso de este conjuro, confundir lenguajes,
cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un Alcance: 20 metros
escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la Componentes: V, S, M
misma duración de tiempo expresada arriba. Duración: 3 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Detectar magia Área de efecto: Especial
(Adivinación) Tirada de salvación: No

Alcance: 0 Con este conjuro, el lanzador crea el plano de fuerza


Componentes: V, S circular, ligeramente cóncavo, conocido como disco
Duración: 2 rounds/nivel flotante de Tenser (por el famoso hechicero cuya codicia y
Tiempo de lanzamiento: 1 habilidad para localizar tesoros son bien conocidas). El
Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largo disco tiene un metro de diámetro y sostiene 50 kilos de peso
Tirada de salvación: No por nivel del hechicero que lanza el conjuro. El disco flota
en todo momento aproximadamente a un metro por encima
Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el del suelo y permanece equilibrado. Flota horizontalmente a
hechicero detecta radiaciones mágicas en un sendero de 3 lo largo dentro de su alcance de 20 metros a una orden del
metros de ancho y hasta 20 de largo, en la dirección en la lanzador, y le acompañará a un índice de movimiento de no
que está mirando. La intensidad de la magia puede ser más de 6. Si no es guiado, mantiene un intervalo constante
determinada (muy débil, débil, moderada, fuerte, de 2 metros entre él y el hechicero. Si el lanzador se mueve
abrumadora), y el hechicero tiene un 10% de posibilidades más allá del alcance (moviéndose más aprisa, o por medios
por nivel de reconocer si se halla presente un cierto tipo de como un conjuro de teleportación, o intentando llevarlo a
magia (alteración, conjuración, etc.). El lanzador puede más de l metro de la superficie que tiene debajo), o si la
volverse y rastrear un arco de 60 grados por round. Una duración del conjuro expira, el disco flotante desaparece de
pared de piedra de 30 centímetros o más de grueso, metal la existencia con un parpadeo, y todo lo que sostenía se
sólido de dos o tres centímetros de espesor, o un metro o estrella contra la superficie bajo él.
más de madera sólida bloquean el conjuro. Las áreas El componente material del conjuro es una gota de
mágicas, los tipos múltiples de magia o las emanaciones mercurio.
fuertes de magia local pueden confundir u ocultar
radiaciones más débiles. Ten en cuenta que este conjuro no
revela la presencia del bien o del mal, ni revela el
alineamiento. Las criaturas de otros planos no son
necesariamente mágicas.
cual le garantiza una bonificación de +1 a todas las tiradas
Dormir de dados de sorpresa. Los familiares normales tienen 2-4
(Encantamiento/Hechizo) puntos de golpe más 1 punto de golpe por nivel del
lanzador, y una Categoría de Armadura de 7 (debido al
Alcance: 30 metros tamaño, velocidad, etc.).
Componentes: V, S, M El hechicero mantiene un lazo empático con el
Duración: 5 rounds/nivel familiar y puede emitir órdenes mentales a una distancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hasta kilómetro y medio. Ten en cuenta que las respuestas
Área de efecto: Especial empáticas del familiar son generalmente muy básicas:
Tirada de salvación: No aunque es capaz de comunicar pensamientos simples, éstos
se ven a menudo abrumados por sus respuestas instintivas.
Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir, Así, un hurón familiar que espíe a una banda de orcos en
hace que un adormecimiento comatoso se apodere de una o los bosques puede perder su hilo de pensamientos ante la
más criaturas (aparte los muertos vivientes o algunas otras vista de un ratón. ¡Ciertamente, su comunicación a su amo
criaturas específicamente excluidas de los efectos del se verá teñida de miedo ante los grandes” a los que está
conjuro). Todas las criaturas que se ven afectadas por el espiando! El lanzador no puede ver a través de los ojos del
conjuro de dormir deben estar dentro de un radio de 10 familiar.
metros unas de otras. El número de criaturas que pueden Si se halla separado del lanzador, el familiar pierde 1
verse afectadas es una función de los Dados de Golpe o punto de golpe al día, y muere si se ve reducido a 0 puntos
niveles. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de de golpe. Cuando el familiar se halla en contacto físico con
monstruos. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 su hechicero, gana los puntos de salvación del hechicero
Dados de Golpe más 3 puntos de golpe) o más no son contra ataques especiales. Si un ataque especial causa
afectados. El centro del área de efecto es determinado por el normalmente algún daño, el familiar no sufre ningún daño
lanzador del conjuro. Las criaturas con los menores Dados si la tirada de salvación tiene éxito y sólo la mitad del daño
de Golpe se ven afectadas primero, y los efectos parciales si la tirada de salvación fracasa. Si el familiar muere, el
son ignorados. hechicero debe tirar con éxito un control inmediato de
Por ejemplo, un hechicero lanza un conjuro de shock del sistema o muere también. Aunque sobreviva a
dormir a tres kobolds, dos gnolls y un ogro. La tirada (2d4) este control, el hechicero pierde 1 punto en su Constitución
da 4. Todos los kobolds y un gnoll resultan afectados (1/2 + cuando muere el familiar.
1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 Dados de Golpe). Observa que el resto El poder de la invocación es tal que sólo puede ser
no es suficiente para afectar al último gnoll o al ogro. intentada una vez al año. Cuando el hechicero decide
Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas encontrar un familiar, debe cargar un brasero de cobre con
afectadas, pero el ruido normal no. Despertarlas requiere carbón. Cuando arda bien, añade incienso y hierbas por
todo un round. Los oponentes dormidos mágicamente valor de 1.000 mo. El encantamiento del conjuro empieza
pueden ser atacados con bonificaciones sustanciales (ver entonces, y debe ser proseguido hasta que llega el familiar o
Combate, Tabla 51). expira el tiempo de lanzamiento. El DM determina en
El componente material para este conjuro es un secreto todos los resultados. Ten en cuenta que la mayoría
pellizco de arena fina, pétalos de rosa o un grillo vivo. de familiares no son inherentemente mágicos, y que un
conjuro de disipar magia no los envía lejos.
Encontrar familiar Un mal trato deliberado, no alimentar y cuidar al
(Conjuración/Llamada) familiar, o constantes exigencias irrazonables, tienen
efectos adversos sobre la relación del familiar con su amo.
Alcance: 1,5 km./nivel Disponer a propósito la muerte del familiar de uno incurre
Componentes: V, S, M en un gran desfavor por parte de ciertas poderosas
Duración: Especial entidades, con terribles resultados.
Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas
Área de efecto: 1 familiar Tirada
Familiar * Poderes sensoriales
Tirada de salvación: especial d20
1–5 Gato, negro Excelente visión nocturna,
Este conjuro permite al lanzador intentar llamar a un oído superior
familiar para que actúe como su ayudante y compañero. 6–7 Cuervo Excelente visión
Los familiares son típicamente animales pequeños tales 8–9 Halcón Visión a distancia muy
como gatos, ranas, hurones, cornejas, halcones, serpientes, superior
búhos, cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Un 10–11 Búho Visión nocturna igual a la
animal que actúe como familiar puede beneficiar a un visión diurna humana, oído
hechicero, juntando sus poderes sensoriales con los de su superior
amo, conversando con él y sirviendo también como 12-13 Sapo Amplio ángulo de visión
guardia/explorador/espía. Un hechicero, sin embargo, 14-15 Comadreja Oído superior y poder
puede tener sólo un familiar a la vez, y no posee control olfativo muy superior
sobre qué tipo de animal responderá a su llamada, si es que 16-20 Ningún familiar disponible dentro del
llega alguno. alcance del conjuro
El animal es siempre más inteligente que otros de su
tipo (normalmente 2 o 3 puntos de Int), y su relación con el * El árbitro puede sustituir éstos por otros pequeños
hechicero le confiere una vida excepcionalmente larga. El animales más acordes con la zona.
hechicero recibe los sentidos realzados de su familiar, lo
Escalada de araña Fuerza fantasmal
(Alteración) (Ilusión/Fantasma)

Alcance: Contacto Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel


Componentes: V, S, M Componentes; V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada Área de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivel
Tirada de salvación: Neg Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de escalada de araña permite al receptor Este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto,
trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los límites
araña gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. del área de efecto del conjuro. La ilusión es visual y afecta
Las víctimas no voluntarias deben ser tocadas, y luego se a todas las criaturas creyentes (los muertos vivientes son
les permite una tirada de salvación contra conjuros para inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni
anular el efecto. La criatura afectada debe llevar manos y temperatura. Los efecto que dependen de esos sentidos
pies desnudos para poder escalar de esta manera, a un normalmente fallan. La ilusión dura hasta que es golpeada
índice de movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el por un oponente – a menos que el lanzador haga que la
transcurso del conjuro, el receptor no puede manejar ilusión reaccione de forma apropiada – o hasta que el
objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque hechicero cesa su concentración sobre el conjuro (debido a
tales objetos se pegan a sus manos y pies. Así, un hechicero deseo, movimiento, o un ataque con éxito que cause daño ).
hallará virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla Las tiradas de salvación para ilusiones se explican bajo
bajo un conjuro de escalada de araña. Una fuerza suficiente Ilusión en el capítulo relativo a la Magia (pág. 89) y en la
puede liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de página 142. Las criaturas que no creen en la ilusión la ven
salvación basada en las circunstancias, la intensidad de la por lo que es y añaden +4 a las tiradas de salvación de sus
fuerza y demás. Por ejemplo, una criatura con una Fuerza asociados si pueden comunicarles con efectividad este
de 12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de conocimiento. Las criaturas que creen en la ilusión se ven
salvación contra paralización (una tirada de salvación sometidas a sus efectos, de nuevo tal como queda explicado
moderadamente difícil). El lanzador puede terminar los en Ilusiones.
efectos del conjuro con una sola palabra. El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador
Los componentes materiales de este conjuro son una dentro de los límites del área de efecto. El DM tiene que
gota de betún natural y una araña viva; ambas cosas deben decidir sobre la efectividad de este conjuro; en la página
ser engullidas por el receptor del conjuro. 142 y en el Capítulo 7, Magia, se dan directrices detalladas.
El componente material del conjuro es un poco de
Escudo vellón.
(Evocación)
Grasa
Alcance: 0 (Conjuración)
Componentes: V, S
Duración: 5 rounds/nivel Alcance: 10 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S, M
Área de efecto: Especial Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Área cuadrada de 3m x 3m
Cuando es lanzado este conjuro, una barrera Tirada de salvación: Especial
invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula
totalmente los ataques mediante proyectiles mágicos. Un conjuro de grasa cubre una superficie material
Proporciona la protección equivalente de una CA 2 contra con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier
proyectiles lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas, criatura que entre en el área o sea atrapada en ella cuando
lanzas, etc.), de una CA 3 contra proyectiles lanzados por es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación
dispositivos pequeños (flechas, saetas, balas, púas de contra conjuros o resbalar. patinar y caer.
manticora, piedras de honda, etc.), y de una CA 4 contra Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la
cualquier otra forma de ataque. El escudo añade también más próxima superficie no engrasada al final del round. A
una bonificación de +1 a las tiradas de salvación del aquellos que permanecen en el área se les permite una
hechicero contra ataques que son básicamente frontales. tirada de salvación cada round hasta que escapen del área.
Observa que esos beneficios se aplican tan sólo si el ataque El DM debería ajustar las tiradas de salvación según las
se origina desde frente del hechicero, donde el escudo circunstancias; por ejemplo, una criatura que cargue por un
puede moverse para interponerse por sí mismo. plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas
posibilidades de evitar los efectos, ¡pero su habilidad de
salir del área afectada está casi asegurada! El conjuro
también puede ser usado para crear una capa grasienta
sobre un objeto: una cuerda, los peldaños de una escala de
cuerda, la empuñadura de un arma, etc. Los objetos
materiales que no se hallan en uso resultan siempre
afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvación
sujetan o emplean esos objetos reciben una tirada de que puedan anular ambos conjuros.
salvación contra conjuros para evitar los efectos. Si la tirada Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de
de salvación inicial fracasa, la criatura deja caer de los acontecimientos que se produjeron mientras estaba
inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada de hechizado.
salvación cada round que la criatura intenta usar el artículo
engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con una Puntuación Inteligencia Tiempo entre control
simple orden; de otro modo dura tres rounds más un round 3 o menos 3 meses
por nivel. 4a6 2 meses
El componente material del conjuro es un trozo de 7a9 1 mes
pellejo de cerdo o mantequilla. 10 a 12 3 semanas
13 a 14 2 semanas
Hechizar persona 15 a 16 1 semana
(Encantamiento/Hechizo) 17 3 días
18 2 días
Alcance: 120 metros 19 o más 1 día
Componentes: V, S
Duración: Especial Nota: El período entre controles es el período de
Tiempo de lanzamiento: 1 tiempo durante el que se produce el control. Cuándo
Área de efecto: 1 persona efectuar el control dentro de este tiempo es determinado (al
Tirada de salvación: Neg. azar o por selección) por el DM. La tirada se efectúa en
secreto.
Este conjuro afecta a cualquier persona individual
sobre la que se lance. El término persona incluye cualquier Hipnotismo
humano, semihumano o humanoide bípedo del tamaño de (Encantamiento/Hechizo)
un hombre o menor, como dríadas, duendes benévolos,
duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, Alcance: 5 metros
hadas, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, Componentes: V, S
kobolds, ninfas acuáticas, orcos, semielfos, semiorcos, Duración: 1 round + 1 round/nivel
trogloditas y otros. Tiempo de lanzamiento: 1
La persona recibe una tirada de salvación contra Área de efecto: cubo de 10 metros
conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste por Tirada de salvación: Neg.
Sabiduría (ver Tabla 5). Si la persona recibe daño del grupo
del lanzador en el mismo round que es lanzado el hechizo, Los gestos del hechicero, junto con su
se añade una bonificación adicional de +1 por punto de encantamiento canturreado, causan que 1d6 criaturas dentro
golpe de daño recibido a la tirada de salvación de la del área se vuelvan susceptibles a una sugestión: una
víctima. petición breve y razonablemente expuesta (ver el conjuro
Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de de nivel 3 sugestión). La petición debe efectuarse después
salvación, contempla al lanzador como a un amigo de de lanzar el conjuro de hipnotismo. Hasta ese momento el
confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El éxito del conjuro es desconocido. Ten en cuenta que la
conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura sugestión subsiguiente no es un conjuro, sino simplemente
hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier una urgencia vocalizada (el lanzador debe hablar un
palabra o acción del lanzador es contemplada de la manera lenguaje que la criatura comprenda para que este conjuro
más favorable. Así, una persona hechizada no obedecerá funcione). Las criaturas que efectúen con éxito sus tiradas
una orden de suicidio, pero puede creer al lanzador si se le de salvación no se hallan bajo la influencia hipnótica.
asegura que la única posibilidad de salvar su vida es que la Aquellas excepcionalmente cautelosas u hostiles tienen una
persona se enfrente a un dragón rojo durante “sólo uno o bonificación de +1 a +3 en sus tiradas de salvación. Si el
dos rounds”. Ten en cuenta también que el conjuro no dota conjuro es lanzado a una criatura en particular cuya mirada
al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que se cruce con la del lanzador, la tirada de salvación se
posee normalmente (es decir, ha de hablar el lenguaje de la efectúa con una penalización de -2. Una criatura que falla
víctima para comunicarle sus órdenes). su tirada de salvación no recuerda que el lanzador la
La duración del conjuro es una función de la hipnotizó.
Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la
tirada de salvación. El conjuro puede ser roto si se efectúa Identificar
con éxito una tirada de salvación, y esta tirada de salvación (Adivinación)
es controlada de forma periódica, según la Inteligencia de la
criatura (ver tabla más abajo). Si el lanzador hace daño, o Alcance: 0
intenta hacer daño, a la persona hechizada mediante alguna Componentes: V, S, M
acción abierta, o si es lanzado con éxito un conjuro de Duración: 1 round/nivel
disipar magia sobre la persona hechizada, el hechizo queda Tiempo de lanzamiento: Especial
roto. Área de efecto: 1 objeto/nivel
Si dos o más hechizos afectan simultáneamente a Tirada de salvación: No
una misma criatura, el resultado es decidido por el DM.
Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea Cuando se lanza un conjuro de identificar, los
claramente dominante, hasta que el sujeto se vea desgarrado objetos mágicos tocados a continuación por el hechicero
pueden ser identificados. Las ocho horas inmediatamente es capaz de leer inscripciones mágicas sobre objetos –
precedentes al lanzamiento del conjuro deben ser pasadas libros, pergaminos, armas y así – que de otro modo serían
purificando los objetos y retirando influencias que pudieran totalmente ininteligibles. (Los libros personales del
corromper y confundir sus auras mágicas. Si este período es hechicero, y las obras ya leídas mágicamente, son
interrumpido, debe ser iniciado de nuevo. Cuando es inteligibles.) Este descifrado no invoca normalmente la
lanzado el conjuro, cada objeto debe ser manejado por magia contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo en el
turno por el hechicero. Cualquier consecuencia de este caso de un pergamino maldecido. Además, una vez el
manejo cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar conjuro es lanzado y el hechicero ha leído la inscripción
el conjuro, aunque al hechicero se le conceden todas las mágica, éste es capaz a partir de entonces de leer esa
tiradas de salvación aplicables. escritura en particular sin tener que recurrir al uso del
Las posibilidades de averiguar una información conjuro de leer magia. La duración del conjuro es de dos
acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del rounds por nivel de experiencia del lanzador; el hechicero
lanzador, hasta un máximo de un 90%, tirado por el DM. puede leer una página o su equivalente por round.
Cualquier tirada de 96-00 indica una falsa lectura (91-95 no El hechicero ha de disponer de un cristal
revela nada). Sólo una función de un objeto de función transparente o un prisma mineral, que no resulta gastado,
múltiple queda descubierta por el manejo (es decir, un para lanzar el conjuro.
hechicero de nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza
de cinco objetos distintos, cinco funciones diferentes de un Luces danzantes
solo objeto, o cualquier combinación de ambas cosas). Si (Alteración)
un intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar
nada más acerca de ese objeto hasta que avance un nivel. Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Ten en cuenta que algunos objetos, como los tomos Componentes: V, S, M
mágicos especiales, no pueden ser identificados con este Duración: 2 rounds/nivel
conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1
El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque Área de efecto: Especial
o daño exactas, aunque puede determinares el hecho de si Tirada de salvación: No
tiene pocas o muchas bonificaciones. Si tiene cargas. sólo
se averigua una indicación general del número de cargas Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el
que le quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas hechicero crea, a opción suya, de una a cuatro luces que
posibles), fuerte (61%-80%), moderada (41%-60%), débil parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad
(6%-40%) o muy débil (5 cargas o menos). El resultado de luz), o esferas resplandecientes de luz (como las de los
débil es el que toma precedencia, así que un anillo de tres fuegos fatuos), o un débil resplandor, de forma vagamente
deseos completamente cargado siempre parece como sólo humana, en cierto modo similar a una criatura del plano
débilmente cargado. elemental del Fuego. Las luces danzantes se mueven según
Después de lanzar el conjuro y determinar lo que los deseos del lanzador, hacia delante o hacia atrás, en línea
puede averiguarse de él, el hechicero pierde 8 puntos de recta o doblando esquinas, sin tener que concentrarse el
Constitución. Debe descansar durante una hora para hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser
recuperar cada punto de Constitución. Si la pérdida de 8 usado para causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz), y
puntos hace caer al lanzador por debajo de una Constitución se apaga si se excede el límite de duración.
de 1 queda inconsciente. No recobra la consciencia hasta El componente material de este conjuro es o bien un
que es restaurada toda su Constitución, lo cual toma 24 poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de luz.
horas (un punto por cada tres horas para un personaje
inconsciente). Luz
Los componentes materiales de este conjuro son una (Alteración)
perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma de búho
empapada en vino, con la infusión bebida antes del Alcance: 60 metros
lanzamiento. Si una piedra de suerte es reducida a polvo y Componentes: V, M
añadida a la infusión, la adivinación se vuelve mucho más Duración: 1 turno/nivel
potente: pueden determinarse las bonificaciones o cargas Tiempo de lanzamiento: 1
exactas, y las funciones de un objeto de funciones múltiples Área de efecto: un globo de 6 metros de radio
pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opción del Tirada de salvación: Especial
DM, algunas propiedades de un artefacto o reliquia pueden
ser averiguadas también. Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la
luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno al
Leer magia centro del conjuro. Los objetos más allá de esta esfera
(Adivinación) pueden verse como máximo como formas vagas y
sombrías. El conjuro se centra en un punto seleccionado por
Alcance: 0 el lanzador, y éste tiene que tener una línea de visión y un
Componentes: V, S, M camino sin obstrucciones para el conjuro cuando es
Duración: 2 rounds/nivel lanzado. La luz puede brotar del aire, la roca, el metal, la
Tiempo de lanzamiento: 1 round madera o casi cualquier otra sustancia similar.
Área de efecto: Especial Es efecto es inmóvil a menos que esté centrado
Tirada de salvación: No específicamente sobre un objeto o una criatura móvil. Si
este conjuro es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar
Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero las tiradas de salvación y de resistencia a la magia
aplicables. El éxito en la resistencia anula el conjuro, revelará las palabras de la marca, si las hay. La marca no
mientras que el éxito en la tirada de salvación indica que el puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador
conjuro queda centrado inmediatamente detrás de la o por un conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un ser vivo,
criatura, en vez de sobre ella. La luz lanzada en un área de el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo
oscuridad mágica no funciona, pero si es lanzada poco a poco.
directamente contra la oscuridad mágica la anula (pero sólo Los componentes materiales de este conjuro son un
por la duración del conjuro de luz, si el efecto de oscuridad pellizco de polvo de diamante (por un valor aproximado de
es continuo). 100 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloración de
La luz centrada en los órganos visuales de una la marca. Si la marca ha de ser invisible, los pigmentos
criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de ataque y sus siguen siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de
tiradas de salvación y empeorando en 4 su Categoría de algún tipo antes que su dedo.
Armadura. El lanzador puede terminar el conjuro en
cualquier momento pronunciando una sola palabra. Mensaje
Los componentes materiales son una luciérnaga o (Alteración)
una porción de musgo fosforescente.
Alcance: 0
Manos ardientes Componentes: V, S, M
(Alteración) Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Alcance: 0 Área de efecto: Especial
Componentes: V, S Tirada de salvación: No
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
Área de efecto: El lanzador susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas
Tirada de salvación: 1/2 posibilidades de ser oído. Cuando es lanzado el conjuro, el
hechicero apunta secreta o abiertamente el dedo hacia cada
Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro.
llamas abrasadoras brota de las puntas de sus dedos. Debe Puede incluirse hasta una criatura por nivel. Cuando el
mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en línea recta
llamas hacia delante como un abanico: los pulgares del y es audible a todas las criaturas implicadas dentro de una
hechicero deben tocarse y los dedos han de estar distancia de 10 metros, más 3 metros por nivel del lanzador.
extendidos. Las manos ardientes envían chorros de llamas Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una
de 1,5 metros de largo en un arco horizontal de unos 120 respuesta que será oída por el lanzador. Ten en cuenta que
grados frente al hechicero. Cualquier criatura en el área de tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el
las llamas sufre 1d3 puntos de daño, más 2 puntos por cada lanzador y el receptor del conjuro. El mensaje debe ser en
nivel de experiencia del lanzador, hasta un máximo de 1d3 un lenguaje que el lanzador hable; este conjuro, por sí
+ 20 puntos de daño por fuego. Aquellos que superen una mismo, no confiere la comprensión por parte de los
tirada de salvación contra el conjuro reciben la mitad del receptores. Este conjuro es usado muy a menudo para
daño. Los materiales inflamables tocados por el fuego arden mantener conferencias rápidas y privadas cuando el
(por ejemplo ropas, papel, pergamino, madera pequeña, lanzador no desea ser oído.
etc.). Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente El componente material del conjuro es un trozo
round si no se toma ninguna otra acción. pequeño de cobre muy fino.

Marca de hechicero Montura


(Alteración) (Conjuración/Llamada)

Alcance: Contacto Alcance: 10 metros


Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración: Permanente Duración: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Hasta 0,1 m2 Área de efecto: 1 montura
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un
capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su runa animal normal para que le sirva como montura. El animal
o marca personal, así como hasta seis caracteres adicionales sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la
de tamaño más pequeño. Un conjuro de marca de hechicero duración del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar.
permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del
cualquier sustancia más blanda sin causar ningún daño al nivel del lanzador; por supuesto, un lanzador puede elegir
material sobre el que sitúe la marca. Si hace una marca una montura inferior si así lo desea. Las monturas
invisible, un conjuro de detectar magia hará que brille y se disponibles incluyen las siguientes:
vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible).
Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un Nivel lanzador Montura
manto de ojos expondrá también con mucha probabilidad la Nivel 1-3 Mula o caballo ligero
marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia Nivel 4-7 Caballo de tiro o de guerra
Nivel 8-12 Camello
Nivel 13-14 Elefante (con castillo al lomo al Protección contra el mal
nivel 18) (Abjuración) Reversible
Nivel 15 y sup. Grifo (y silla al nivel 18)
Alcance: Contacto
La montura no aparece con ningún implemento de Componentes: V, S, M
monta, a menos que sea de una clase inferior de la que le Duración: 2 rounds/nivel
correspondería normalmente al lanzador; así, un hechicero Tiempo de lanzamiento: 1
de nivel 4 puede conseguir un caballo de guerra sin silla y Área de efecto: Criatura tocada
arneses, o un caballo ligero con silla y arneses. Las Tirada de salvación: No
estadísticas del animal conseguido son típicas de todos los
animales de la misma clase. La montura desaparece si Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera
resulta muerta. mágica en torno al receptor a una distancia de 30
El componente material del conjuro es un poco de centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene
pelo del tipo del animal a conjurar. tres efectos importantes:
Primero, todos los ataques hechos por criaturas
Muro de niebla malignas (o malignamente encantadas) contra la criatura
(Evocación) protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de
ataque; todas las tiradas de salvación causadas por tales
Alcance: 30 metros ataques se efectúan con bonificaciones de +2.
Componentes: V, S, M Segundo, cualquier intento de poseer (como
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel mediante un ataque con receptáculo mágico) o ejercer
Tiempo de lanzamiento: 1 control mental (como a través de la habilidad de hechizo de
Área de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel un vampiro) sobre la criatura protegida es bloqueado por
Tirada de salvación: No este conjuro. Observa que la protección no impide el
hechizo del vampiro en sí, pero impide el ejercicio del
Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado control mental a través de la barrera. Del mismo modo, una
muro de vapores brumosos en cualquier área dentro del fuerza vital poseedora es simplemente mantenida a raya. No
alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, será expulsada si se aposentó antes de que fuera lanzada la
normal e infravisión, más allá de medio metro. El lanzador protección. Tercero, el conjuro impide el contacto corporal
puede crear menos vapor si así lo desea. El muro debe ser por parte de criaturas de una naturaleza extraplanar o
una masa aproximadamente cúbica o rectangular, de al invocada (como elementales, espectros acuáticos,
menos 3 metros de ancho en su dimensión más pequeña. merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes etéreos,
Los vapores de la niebla persisten durante tres o más trasgos, xorn y otros). Esto hace que los ataques con armas
rounds. Su duración puede verse reducida a la mitad por un naturales (corporales) de tales criaturas fracasen y las
viento moderado, y el muro puede ser barrido por completo criaturas retrocedan, si tales ataques requieren tocar al ser
por un viento fuerte. protegido. Los animales o monstruos llamados o invocados
El componente material es un pellizco de guisantes por conjuros de magia similar serán muy probablemente
secos partidos. alejados del personaje.
Esta protección termina si el personaje protegido
Presa sacudidora efectúa un ataque de melé contra o intenta forzar la barrera
(Alteración) contra la criatura bloqueada.
Para completar este conjuro, el hechicero tiene que
Alcance: Contacto trazar un círculo de un metro de diámetro en el piso (o
Componentes: V, S suelo) con plata en polvo.
Duración: Especial Este conjuro puede ser invertido para convertirse en
Tiempo de lanzamiento: 1 protección contra el bien; el segundo y tercer beneficio
Área de efecto: Criatura tocada siguen sin ningún cambio.
Tirada de salvación: No El componente material para el conjuro invertido es
un círculo de hierro en polvo.
Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla
una poderosa carga eléctrica que envía una sacudida a la Provocar
criatura tocada. El conjuro sigue efectivo durante un round (Encantamiento)
por nivel del lanzador o hasta que es descargado por el
lanzador tocando a otra criatura. La presa sacudidora Alcance: 60 metros
proporciona 1d8 puntos de daño, más l punto por nivel del Componentes: V, S, M
hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 2 descargará Duración: 1 round
una sacudida que causará 1d8 +2 puntos de daño). Si bien Tiempo de lanzamiento: 1
el hechicero tiene que acercarse lo suficiente a su oponente Área de efecto: Radio de 10 metros
como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un Tirada de salvación: Neg.
conductor eléctrico que toque el cuerpo de su oponente, un
contacto similar producido por el oponente no desencadena Un conjuro de provocar permite al lanzador
el conjuro. provocar con efectividad, riéndose y ridiculizándolas, a un
solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior.
El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas.
Sus palabras y sonidos tienen auténtico significado para Tirada de salvación: No
ellas: desafían„ insultan, y generalmente irritan y ponen El conjuro de reflejo de la mirada crea un área de
furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen una aire brillante, parecida a un espejo, delante del hechicero,
tirada de salvación contra conjuros se lanzan furiosas a la que se mueve con él. Cualquier ataque con la mirada, como
batalla contra el lanzador del conjuro. Todas las criaturas el de un basilisco, ojos de hechizo, la mirada de un
afectadas atacan en melé al lanzador si son capaces de vampiro, el conjuro de mordedura visual de nivel 6, etc., es
hacerlo físicamente, buscando usar sus armas corporales o reflejado de vuelta sobre el que mira si éste intenta efectuar
las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La un contacto visual con el lanzador del conjuro (el lanzador
separación del lanzador de la víctima por una barrera no sufre ningún efecto a causa del ataque visual). Tales
impenetrable (una pared de fuego, un profundo abismo, una criaturas reciben una tirada de salvación contra su propio
formación de piqueros al ataque) hace que el conjuro se efecto visual. El conjuro no afecta la visión ni la luz, y no
rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo mixto, debe es efectivo contra criaturas cuyo efecto procede de ser
elegir el tipo de criatura que resulta afectada. Las criaturas miradas (como una medusa). Sólo los ataques activos con la
dirigidas por un líder fuerte (es decir, con una bonificación mirada son bloqueados por este conjuro.
por Carisma, con Dados de Daño más altos, etc.) pueden
ganar una bonificación en la tirada de salvación de +1 a +4, Reparar
a discreción del DM. Si este conjuro es usado en (Alteración)
conjunción con el de ventriloquía, las criaturas pueden
atacar la fuente aparente, según su inteligencia, la presencia Alcance: 30 metros
de un líder, etc. Componentes: V, S, M
El componente material es una babosa, que es Duración: Permanente
arrojada a las criaturas a las que provocar. Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 objeto
Proyectil mágico Tirada de salvación: No
(Evocación)
Este conjuro repara pequeñas roturas o desgarrones
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel en objetos. Puede soldar un anillo roto, un eslabón de una
Componentes: V, S cadena, un medallón o una fina daga, siempre que sólo
Duración: Instantáneo exista una rotura. Los objetos de cerámica o madera con
Tiempo de lanzamiento: 1 roturas múltiples pueden ser reunidos invisiblemente de
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 3 m modo que sean tan fuertes como nuevos. Un agujero en un
Tirada de salvación: No saco de cuero o un pellejo de vino queda completamente
reparado con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede,
Usar el conjuro de proyectil mágico crea hasta cinco por sí mismo, reparar objetos mágicos de ningún tipo. Un
proyectiles de energía mágica que parten de las puntas de turno después de ser lanzado el conjuro la magia de la
los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma reparación se desvanece, y el efecto no puede ser disipado
infalible su blanco. Este blanco incluye criaturas enemigas mágicamente. El volumen máximo de material que el
en una melé. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista lanzador puede reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel.
o detectada de otro modo para ser golpeada, así que una Los componentes materiales de este conjuro son dos
ocultación casi total, como la ofrecida por una tronera, pequeños imanes de cualquier tipo (muy probablemente
puede hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, calamita) o dos cardas.
el lanzador tiene que poder identificar el blanco. No puede
dirigir un proyectil mágico a “golpear al comandante de la Retener portal
legión”, a menos que pueda distinguir a ese comandante del (Alteración)
resto de los soldados. No se pueden elegir las partes
específicas de una criatura. Los objetos inanimados Alcance: 20 metros/nivel
(cerraduras, etc.) no pueden resultar dañados por el conjuro, Componentes: V
y cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin Duración: 1 round/nivel
el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige Tiempo de lanzamiento: 1
1d4+ 1 puntos de daño. Área de efecto: 2 m2/nivel
Por cada dos niveles extra de experiencia, el Tirada de salvación: No
hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3,
tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco Este conjuro atranca mágicamente una puerta,
proyectiles al nivel 9. Si el hechicero posee capacidad de entrada o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre
proyectiles múltiple, puede hacer que golpeen todos a una mágico mantiene el portal impenetrable, como si estuviera
sola criatura blanco o a varias criaturas, como decida. cerrado y atrancado con seguridad. Cualquier criatura
extraplanar (djín, elemental, etc.) con 4 o más Dados de
Reflejo de la mirada Golpe puede romper el conjuro y abrir el portal con un
(Alteración) estallido. Un hechicero de 4 o más niveles de experiencia
más que el lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el
Alcance: 0 portal retenido. Un conjuro de llamada a la puerta o un
Componentes: V, S conjuro de disipar magia con éxito pueden anular el conjuro
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel de retener portal. Los portales retenidos pueden ser
Tiempo de lanzamiento: 1 derribados o rotos físicamente.
Área de efecto: Especial
Rociada de color El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin
(Alteración) mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir
puertas no atrancadas y ofrece sillas, así como para limpiar
Alcance: 0 y lavar. No e fuerte, pero obedece sin discusión las órdenes
Componentes: V, S, M del hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y
Duración: Instantáneo únicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un
Tiempo de lanzamiento: 1 máximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una
Área de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas,
Tirada de salvación: Especial etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni
puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes
Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un que una criatura. Puede ser disipado mágicamente, o
chorro de vivos colores en forma de cono brote de su mano. eliminado tras recibir' 6 puntos de daño por el área de
De una a seis criaturas (1d6) dentro del área resultan efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si
afectadas en orden de distancia creciente del hechicero. el lanzador intenta enviarlo más allá del radio permitido, el
Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y conjuro cesa inmediatamente.
todas aquellas de nivel 6 o 6 Dados de Golpe o más tienen Los componentes materiales del conjuro son un
derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Las trozo de cuerda y un pedazo de madera.
criaturas ciegas o que en aquel momento no pueden ver no
resultan afectadas por el conjuro. Sonido audible
Las criaturas a las que no se les permite o fallan una (Ilusión/Fantasma)
tirada de salvación, y aquellas cuyos Dados de Golpe o
niveles son menores o iguales al del lanzador, caen Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas con Dados de Componentes: V, S, M
Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan Duración: 3 rounds/nivel
cegadas durante 1d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o Tiempo de lanzamiento: 1
niveles superiores en 3 o más al del lanzador quedan Área de efecto: Límite auditivo
aturdidas (tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de Tirada de salvación: Especial
forma coherente) durante un round.
Los componentes materiales de este conjuro son un Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el
pellizco de cada de polvo o arena coloreados de rojo, hechicero hace que brote un volumen de sonido, a cualquier
amarillo y azul. distancia que desee (dentro del límite de alcance), y que
parezca que retrocede, se acerca, o permanece en un lugar
Salto fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo,
(Alteración) está directamente relacionado con el nivel del lanzador. El
volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser
Alcance: Contacto lanzado el conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este
Componentes: V, S, M nivel es el de cuatro hombres como máximo.
Duración: 1d3 rounds + 1 round/nivel Cada nivel adicional de experiencia del hechicero
Tiempo de lanzamiento: 1 añade un volumen igual, de modo que al nivel 2 el
Área de efecto: Criatura tocada hechicero puede hacer que el conjuro cause un sonido igual
Tirada de salvación: No al de ocho hombres. Así pueden crearse sonidos de
hombres hablando, cantando, gritando, caminando, a paso
El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro de marcha o corriendo. La ilusión auditiva de un conjuro de
recibe el poder de efectuar saltos una vez por round durante sonido audible puede ser virtualmente cualquier tipo de
toda la duración del conjuro. Los saltos pueden ser hacia sonido, pero el volumen relativo tiene que ser proporcional
delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba, o al nivel del hechicero que lanza el conjuro. Una horda de
hacia atrás hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia ratas corriendo y chillando tiene más o menos el mismo
delante o hacia atrás efectúan solamente un ligero arco, volumen que 8 hombres corriendo y gritando. Un león
medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres,
conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al mientras que el rugido de un dragón es igual al volumen de
otro lado o aferrarse al borde contrario del abismo. ruido de no menos de 24 hombres. Un personaje que afirme
El componente material de este conjuro es la pata que no cree en el ruido tiene derecho a una tirada de
trasera de un saltamontes. que debe ser partida por el salvación y, si la supera, oye entonces un débil y
lanzador en el momento de lanzar el conjuro. evidentemente falso sonido que emana de la dirección del
lanzador. Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la
Sirviente invisible efectividad del conjuro de fuerza fantasmal.
(Conjuración/Llamada) El componente material del conjuro es un trozo de
lana o una pequeña masa de cera.
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No
Toque helado Conjuros de nivel 2
(Necromancia)
Alterar el yo
Alcance: 0 (Alteración)
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Alcance: 0
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S
Área de efecto: El lanzador Duración: 3d4 round + 2 rounds/nivel
Tirada de salvación: Neg. Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: El lanzador
Cuando el lanzador completa este conjuro, un Tirada de salvación: No
resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca las
fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
hechicero efectúe con éxito un ataque de melé. La criatura alterar su apariencia y forma – incluidos ropa y equipo –
tocada debe efectuar con éxito una tirada de salvación para parecer más alto o más bajo; delgado, gordo o
contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de daño y perder 1 intermedio; humano, humanoide o cualquier otra criatura
punto de Fuerza. Si la tirada tiene éxito, la criatura no sufre bípeda generalmente con forma de hombre. El cuerpo del
daño. Las criaturas sin puntuaciones de Fuerza sufren una lanzador puede sufrir una alteración física limitada y su
penalización de -1 en sus tiradas de ataque por cada otro tamaño puede cambiar hasta un 50%. Si la forma
contacto con éxito. La Fuerza perdida regresa a un ritmo de seleccionada tiene alas, el mago puede volar realmente,
1 punto por hora. El daño puede curarse mágicamente o pero a tan sólo 1/3 de la velocidad de una criatura auténtica
sanar de forma natural. de ese tipo, y con una pérdida de dos categorías de
Este conjuro tiene un efecto especial sobre las maniobrabilidad (hasta un mínimo de E). Si la forma tiene
criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados branquias, el lanzador puede respirar bajo el agua durante
por el lanzador no sufren daño ni pérdida de Fuerza, pero tanto tiempo como dure el conjuro. Sin embargo, todas las
deben superar una tirada de salvación contra conjuros o huir formas de rutina de ataque múltiple o daño adicional
durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador. permitidas a una forma adoptada no pueden ser adquiridas
por el lanzador.
Ventriloquía Las tiradas de ataque, Categoría de Armadura y
(Ilusión/Fantasma) tiradas de salvación del lanzador no cambian. El conjuro no
confiere habilidades, formas de ataque o defensas
Alcance: 10 metros/nivel, máximo 90 metros especiales. Una vez elegida la nueva forma, permanece
Componentes: V, M durante la duración del conjuro. El lanzador puede cambiar
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel de vuelta a su propia forma a voluntad; esto termina de
Tiempo de lanzamiento: 1 inmediato con el conjuro. Un lanzador que es muerto
Área de efecto: 1 criatura u objeto regresa automáticamente a su forma normal.
Tirada de salvación: Especial
Asustar
Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz –
o la voz de alguien distinto – o un sonido similar brote de (Encantamiento/Hechizo)
algún lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua,
de detrás de una puerta, del fondo de un pasillo, etc. El Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje Componentes: V, S, M
que conozca, o emitir cualquier sonido que pueda hacer Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos, Tiempo de lanzamiento: 2
cualquiera que efectúe con éxito una tirada de salvación Área de efecto: Radio de 5 metros
contra conjuros con una penalización de -2 detecta el truco. Tirada de salvación: Especial
Si es lanzado en conjunción con otras ilusiones, el DM
puede decidir mayores penalizaciones o desaconsejar una Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6
tirada de salvación independiente contra este conjuro en Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en ataques
consideración a su contribución al efecto total de la ilusión de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas
combinada. tienen un ajuste de reacción de -2 y pueden dejar caer
El componente material de este conjuro es un objetos que sostengan si se hallan cargados. Si se ven
pergamino enrollado formando un pequeño cono. acorralados, luchan, pero con penalizaciones de -1 en las
tiradas de ataque y daño, y también en las tiradas de
salvación.
Sólo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les
conceden tiradas de salvación contra este conjuro. Observa
que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes
(esqueletos, zombies, ghouls, etc.) ni sobre las criaturas
planares superiores o inferiores de ningún tipo.
El componente material usado para este conjuro es
un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto, zombie,
ghoul, espectro o momia.
desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser:
Atar “Hablar sólo cuando una venerable hembra humana que
lleve un saco de grano molido grueso se siente con las
(Encantamiento) piernas cruzadas a menos de medio metro”. Tales
desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje
Alcance: 30 metros que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de
Componentes: V, S, M 5 metros por nivel del hechicero, de modo que un hechicero
Duración: 1 round/nivel de nivel 6 puede ordenar a la boca mágica que hable a una
Tiempo de lanzamiento: 2 distancia máxima de encuentro de 30 metros (“Habla
Área de efecto: Especial cuando una criatura alada se acerque dentro de un radio de
Tirada de salvación: No 30 metros”). El conjuro dura hasta que la orden de hablar
puede ser cumplida, así que la duración del conjuro es
Cuando es empleado este conjuro, el hechicero variable. Una boca mágica no puede distinguir criaturas
puede dar órdenes a cualquier objeto no vivo con forma de invisibles, alineaciones, nivel, Dados de Golpe o categoría,
cuerda, incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable. excepto atuendo externo. Si se desea, el efecto puede ser
El conjuro afecta 15 metros de cuerda normal (de un par de sintonizado a un ruido específico o palabra hablada.
centímetros de diámetro), más 1,5 metros por nivel de El componente material de este conjuro es un trozo
lanzador. Esta longitud se ve reducida en un 50% por cada pequeño de panal
dos centímetros adicionales de grosor y se incrementa en un
50% por cada centímetro menos. Las ordenes posibles son Bolsillos profundos
Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo), Enrollar (Alteración, Encantamiento)
y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y
Anudar, y la inversa de todo eso (Desenrollar, etc.). Puede Alcance: Contacto
darse una orden cada round. Componentes: V, S, M
La cuerda sólo puede enrollar a una criatura o un Duración: 12 horas + 1 hora/nivel
objeto que esté dentro de un radio de 30 centímetros de ella Tiempo de lanzamiento: 1 turno
– no serpentea hacia fuera –, así que debe ser colocada o Área de efecto: 1 prenda
lanzada cerca del blanco pretendido. Ten en cuenta que la Tirada de salvación: No
cuerda en sí, del mismo modo que todos los nudos hechos
en ella, no son mágicos. Una cuerda típica puede tener una Este conjuro permite al hechicero preparar una
CA de 6 y recibir 4 puntos de daño de corte antes de prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas
romperse. La cuerda no inflige daño de ningún tipo, pero más cosas de las que podría normalmente. Una chaqueta o
puede ser usada para enredar los pies o trabar a un oponente blusa finamente cosida y de un material de alta calidad (al
individual que falle una tirada de salvación contra conjuros. menos 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga
numerosos bolsillos del tamaño de una mano. Luego, el
Boca mágica conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos
(Alteración) contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si
fueran sólo 5 kilos de peso. Además, no se aprecian bultos
Alcance: 10 metros discernibles allá donde están los bolsillos especiales. En el
Componentes: V, S, M momento de lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir
Duración: Especial tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos
Tiempo de lanzamiento: 2 (50 dm3 en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o más
Área de efecto: 1 objeto bolsillos (200 mo de coste mínimo), pueden crearse 100
Tirada de salvación: No bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de
volumen cada uno. Cada bolsillo especial es en realidad un
Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el espacio de almacenaje extradimensional
objeto elegido con una boca encantada que aparece de Si la duración del conjuro expira mientras hay
pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un material dentro de los bolsillos encantados, o si es lanzado
acontecimiento especificado. El mensaje, que debe ser de con éxito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo
25 palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje el material aparece de pronto en torno al portador y cae
conocido por el lanzador del conjuro, y puede ser recitado a inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer también
lo largo del período de un turno. La boca no puede que los bolsillos se vacíen con una sola orden. Además de
pronunciar conjuros mágicos o usar palabras de mando. En la prenda, que es reutilizable, los componentes materiales
cambio, se mueve para articular las palabras: si se halla de este conjuro son una pequeña aguja de oro y una tira de
situada sobre una estatua, la boca de la estatua se moverá tela fina a la que se ha efectuado media torsión y anudado
realmente y parecerá hablar. Por supuesto, la boca mágica por los extremos.
puede ser situada sobre un árbol, una roca, una puerta o
cualquier otro objeto, con exclusión de los miembros Ceguera
inteligentes de los reinos animal o vegetal. (Ilusión/Fantasma)
El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas
condiciones especificas, según las órdenes del lanzador. Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Algunos ejemplos son hablar “a la primera criatura que te Componentes: V
toque” o “a la primera criatura que pase dentro de un radio Duración: Especial
de 10 metros”. Las órdenes pueden ser tan generales o Tiempo de lanzamiento; 2
detalladas como se desee, aunque sólo pueden usarse Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de ceguera causa que la víctima se quede Detectar el mal
ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos. Los (Adivinación) Reversible
diversos conjuros de curar no anulan este efecto, y tan sólo
el disipar magia o el propio lanzador del conjuro pueden Alcance: 60 metros
acabar con la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de Componentes: V, S
salvación inicial contra conjuros. Una criatura cegada sufre Duración: 5 rounds/nivel
una penalización de – 4 en sus tiradas de ataque, y sus Tiempo de lanzamiento: 2
oponentes ganan una bonificación de + 4 en las mismas. Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: No
Cerradura de hechicero
(Alteración) Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del
bien en caso del conjuro inverso) procedentes de cualquier
Alcance: Contacto criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje no es
Componentes: V, S revelado bajo la mayoría de las circunstancias: los
Duración: Permanente personajes que se hallan fuertemente alineados, no se
Tiempo de lanzamiento: 2 extravían de su fe, y son al menos de nivel 9, pueden
Área de efecto: 3 m2/nivel irradiar el bien o el mal si están intensamente centrados
Tirada de salvación: No sobre las acciones apropiadas. Los monstruos poderosos,
como el ki-rin, envían emanaciones de maldad o bondad,
Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes
una puerta, cofre o portal lo cierra mágicamente. El alineados radian maldad, porque éste es su poder y la fuerza
lanzador puede pasar libremente a través de su propia negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto
cerradura sin afectarla; de otro modo, la puerta u objeto malignamente maldecido o el agua impía irradian maldad,
cerrado por el hechicero puede ser abierto sólo pero una trampa oculta o una víbora no inteligente no. El
violentándolo, con un disipar magia que tenga éxito, con un grado de maldad (débil, moderada, fuerte, abrumadora)
conjuro de llamada a la puerta, o por un mago cuatro o más puede ser observado.
niveles superior que el que lanzó el conjuro. Observa que Toma nota que los sacerdotes poseen una versión
los dos últimos métodos no eliminan la cerradura del más poderosa de este conjuro. El conjuro tiene un sendero
hechicero, sino que sólo la anulan por una breve duración, de detección de tres metros de ancho en la dirección a la
aproximadamente un turno. Las criaturas de otros planos no que se orienta el mago. El hechicero debe concentrarse –
pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que detenerse, permanecer inmóvil, y buscar intensamente
pueden retener un portal (ver el conjuro retener portal) detectar el aura – durante al menos un round para recibir
una lectura.

Conocer alineamiento Detectar invisibilidad


(Adivinación) Reversible (Adivinación)

Alcance: 10 metros Alcance: 10 metros/nivel


Componentes: V, S Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura y objeto cada 2 rounds Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: Neg. Tirada de salvación: No

Un conjuro de conocer alineamiento permite al Cuando el hechicero lanza un conjuro de detectar


mago leer el aura de una criatura o un objeto alineado (los invisibilidad, es capaz de ver claramente cualquier objeto o
objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe ser invisible, así como todos los astrales, etéreos o fuera de
permanecer estacionario y concentrarse en el tema durante fase. Además, permite al hechicero detectar criaturas
dos rounds enteros. A una criatura se le concede una tirada escondidas o parapetadas (por ejemplo ladrones entre las
de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el lanzador no sombras, halflings entre unas matas, etc.). No revela el
averigua nada acerca de esa criatura en particular. Si una método de ocultación o invisibilidad, excepto en el caso de
criatura u objeto se concentra en ello durante sólo un round, los viajeros astrales (donde puede verse el cordón plateado).
sólo puede averiguarse su alineamiento con respecto a la No revela ilusiones, ni permite al lanzador ver a través de
ley y el caos. Algunos dispositivos mágicos anulan el objetos físicos. La detección se halla en la línea de visión
conjuro de conocer alineamiento. El conjuro inverso, del hechicero a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho
alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un hasta el límite de alcance.
objeto o criatura durante 24 horas, incluso de un conjuro de Los componentes materiales de este conjuro son un
conocer alineamiento. pellizco de talco y una pequeña aspersión de plata en polvo.
Esfera llameante Flecha ácida de Melf
(Evocación) (Conjuración)

Alcance: 10 metros Alcance: 180 metros


Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2 Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Esfera de 1 m de radio Área de efecto: 1 blanco
Tirada de salvación: Neg. Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de esfera llameante crea un globo Mediante este conjuro, el mago crea una flecha
ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del mágica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido
lanzador. Esta esfera rueda en cualquier dirección que el disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el
hechicero señale, a una velocidad de 10 metros por round. hechicero. No se utilizan modificadores por alcance,
Pasa por encima de barreras de menos de 1,2 metros de ausencia de pericia o especialización. La flecha no tiene
alto, como muebles, muritos bajos, etc. Las sustancias bonificaciones de ataque ni daño, pero inflige 2d4 puntos
inflamables prenden al contacto con la esfera. Las criaturas de daño por ácido (con tiradas de salvación para los objetos
que entren en contacto con el globo deben efectuar con en el blanco). (No hay daño por salpicaduras.) Por cada tres
éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 2d4 niveles conseguidos por el lanzador, el ácido permanece
puntos de daño por fuego. Aquellos dentro de un radio de otro round, a menos que sea neutralizado de algún modo, e
1,5 metros de la superficie de la esfera deben efectuarlo inflige otros 2d4 puntos de daño cada round. Así, al nivel 3-
también o sufrir 1d4 puntos de daño por calor. Superar una 5, el ácido permanece dos rounds, al nivel 6-8 tres, etc.
tirada de salvación significa que no se sufre ningún daño. El Los componentes materiales del conjuro son un
DM puede ajustar las tiradas de salvación si hay poco o dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un estómago
ningún espacio para eludir la esfera. de culebra.
La esfera se mueve durante tanto tiempo como el
lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro modo Fuerza
simplemente permanece inmóvil y arde. Puede ser (Alteración)
extinguida por los mismos medios que cualquier fuego
normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee Alcance: Contacto
una consistencia esponjosa, blanda, de modo que no causa Componentes: V, S, M
daño excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las Duración: 1 hora/nivel
criaturas que se le resistan o derribar obstáculos grandes. Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Los componentes materiales son un poco de sebo, un Área de efecto: Persona tocada
pellizco de azufre y algo de polvo de hierro. Tirada de salvación: No

Esquema hipnótico La aplicación de este conjuro incrementa la Fuerza


(Ilusión/Fantasma) del personaje por un número de puntos, o decenas de puntos
una vez alcanzada la Fuerza 18 (sólo si el personaje es un
Alcance: 30 metros guerrero). Los beneficios del conjuro de fuerza se
Componentes: S, M mantienen a lo largo de toda la duración de la magia. La
Duración: Especial cantidad de Fuerza añadida depende del grupo del receptor
Tiempo de lanzamiento: 2 del conjuro, y está sometida a todas las restricciones de
Área de efecto: Cubo de 10 metros Fuerza debidas a raza y categoría. Los personajes de
Tirada de salvación: Neg. categoría múltiple utilizan el mejor dado.

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea un Categoría Ganancia en Fuerza


esquema, trenzado y retorcido, de sutiles colores en el aire. Bribón 1d6 puntos
Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se Guerrero 1d8 puntos
quede fascinada y lo contemple inmóvil durante tanto Hechicero 1d4 puntos
tiempo como el lanzador mantenga el despliegue, más dos Sacerdote 1d6 puntos
rounds. El conjuro puede cautivar a un máximo de 24
niveles, o Dados de Golpe, de criaturas (por ejemplo, 24 Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18, se le añade
criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de de un 10% a un 80% a su tirada extraordinaria de Fuerza. El
Golpe, etc.). Todas las criaturas afectadas deben hallarse conjuro no puede conferir una Fuerza de 19 o más, ni es
dentro del área de efecto, y a cada una se le concede una acumulativo con otra magia que añada más Fuerza. Los
tirada de salvación contra conjuros. Un ataque que inflija seres sin puntuaciones de Fuerza (kobolds, hombres lagarto,
daño sobre una criatura afectada la libera del conjuro de etc.) reciben un +1 a las tiradas de ataque y daño.
inmediato. El componente material de este conjuro son unos
cuantos pelos, o un pellizco de estiércol, de un animal
El mago no necesita emitir ningún sonido, pero debe particularmente fuerte: antropoide, oso, buey, etc.
hacer los gestos apropiados mientras sujeta una varilla de
incienso encendida o una varilla de cristal llena con
material fosforescente.
exactos de sí mismo cobren existencia a su alrededor. Esas
Fuerza fantasmal mejorada imágenes hacen exactamente lo que haga el hechicero.
(Ilusión/Fantasma) Puesto que el conjuro causa una borrosidad y una ligera
distorsión cuando es lanzado, es imposible para los
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel oponentes estar seguros de cuáles son las ilusiones y cuál el
Componentes: V, S, M hechicero real. Cuando una imagen se ve golpeada por un
Duración: Especial ataque de melé o con proyectiles, mágicos o de otro tipo,
Tiempo de lanzamiento: 2 desaparece, pero todas las demás imágenes existentes
Área de efecto: 20 m2+ 5 m2/nivel permanecen intactas hasta ser golpeadas. Las imágenes
Tirada de salvación: Especial parecen cambiar de round a round, de modo que, aunque el
hechicero real sea golpeado durante un round, no puede ser
Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel 1, este distinguido de sus imágenes al siguiente. Para determinar el
conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura o número de imágenes que aparecen, tira 1d4 y añade 1 por
fuerza, durante tanto tiempo como se halla dentro del área cada tres niveles de experiencia que haya conseguido el
de efecto del conjuro. El lanzador puede mantener la ilusión hechicero, hasta un máximo de 8 imágenes. Al final de la
con una concentración mínima, de modo que puede duración del conjuro, todas las imágenes supervivientes
moverse a la mitad de su velocidad normal (pero no lanzar desaparecen.
otros conjuros). Entre los efectos del conjuro se incluyen
algunos sonidos menores, pero no un habla comprensible. Incontrolable risa horrible de Tasha
El fantasma mejorado permanece también durante dos (Encantamiento/Hechizo)
rounds después de que el hechicero deje de concentrarse en
él. Alcance: 60 metros
El componente material es un poco de vellón. Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Hacer añicos Tiempo de lanzamiento: 2
(Alteración) Área de efecto: 1 o más criaturas en
un cubo de 10 metros
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel Tirada de salvación: Neg.
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo La víctima de este conjuro lo percibe todo como
Tiempo de lanzamiento: 2 hilarantemente divertido. El efecto no es inmediato, y la
Área de efecto: Radio de 1 metro criatura sólo siente un ligero cosquilleo durante el round en
Tirada de salvación: Neg. que es lanzado el conjuro. En el round inmediatamente
siguiente, la víctima empieza a sonreír, luego a reír
El conjuro de hacer añicos es un ataque basado en el quedamente, a reír de una forma más abierta, a reírse
sonido que afecta a los objetos no mágicos de vidrio, francamente, a lanzar carcajadas, y finalmente se derrumba
cristal, cerámica o porcelana como redomas, botellas, entre espasmos de una incontrolable y horrible risa. Aunque
frascos, jarras, ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos su regocijo mágico dura sólo un round, la criatura afectada
dentro de un radio de 1 metro del centro de efecto del debe pasar el siguiente round recobrando su aplomo, y
conjuro resultan rotos en docenas de trozos por él. Los pierde 2 puntos de su Fuerza (o -2 en sus tiradas de ataque y
objetos que pesan más de medio kilo por nivel del lanzador daño) por todos los rounds del conjuro que quedan.
no resultan afectados, pero todos los demás objetos de La tirada de salvación contra conjuro es modificada
composición apropiada deben efectuar una tirada de por la Inteligencia de la criatura. Las criaturas con
salvación contra aplastamiento o verse hechos añicos. Inteligencias de 4 o menos (semiinteligentes) no se ven
Alternativamente, el conjuro puede enfocarse contra un afectadas en absoluto. Aquellas con Inteligencias de 5–7
solo objeto de más de 5 kilos por nivel del lanzador. Las (baja) se salvan con penalizaciones de -6. Aquellas con
criaturas cristalinas sufren normalmente 1d6 puntos de daño Inteligencias de 8–12 (media) se salvan con penalizaciones
por nivel del lanzador hasta un máximo de 6d6, con una de -4. Aquellas con Inteligencias de 13–14 (alta) se salvan
tirada de salvación contra conjuros que, de tener éxito, con penalizaciones de -2. Aquellas con Inteligencias de 15
reduce el daño a la mitad. o superior (excepcional) efectúan tiradas de salvación sin
El componente material de este conjuro es un poco modificar. El lanzador puede afectar a una criatura por cada
de mica. tres niveles alcanzados: por ejemplo, una al nivel 3, dos al
nivel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados tienen
Imagen en un espejo que hallarse dentro de un radio de 10 metros unos de otros.
(Ilusión/Fantasma) Los componentes materiales son una pluma pequeña
y pastelillos diminutos. Los pastelillos son lanzados a los
Alcance: 0 sujetos, mientras se agita la pluma con una mano.
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 2 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es invocado un conjuro de imagen en un


espejo, el lanzador hace que de dos a ocho duplicados
modo que, debe pasar los siguientes tres rounds
Invisibilidad retorciéndose y rascándose, empeorando a todos los efectos
(Ilusión/Fantasma) su Categoría de Armadura en 4 y sus tiradas de ataque en 2
durante ese tiempo. Las preparaciones de un conjuro se ven
Alcance: Contacto arruinadas en el primer round que este conjuro cobra efecto,
Componentes: V, S, M pero no en los tres rounds siguientes. No hacer nada
Duración: Especial excepto rascarse durante todo un round elimina el resto del
Tiempo de lanzamiento: 2 efecto. Si es lanzado a una criatura, la tirada de salvación
Área de efecto: Criatura tocada tiene una penalización de -3; si es lanzado a dos criaturas,
Tirada de salvación: No la tirada de salvación tiene una penalización de -1; y si es
lanzado a tres o cuatro criaturas, la tirada de salvación es
Este conjuro causa que la criatura tocada se normal.
desvanezca de la vista y sea indetectable por la visión Sarpullido: Cuando es lanzado un sarpullido, el
normal o incluso la infravisión. Por supuesto, la criatura sujeto no nota nada durante 1d4 rounds, pero después toda
invisible no es silenciada mágicamente, y algunas otras su piel estalla en pequeñas ronchas rojizas que pican. El
condiciones pueden hacer a la criatura detectable. Ni sarpullido persiste hasta que es lanzado sobre él un conjuro
siquiera los aliados pueden ver a la criatura invisible o su de curar enfermedad o dispersión de magia. Hace descender
carga, a menos que esos aliados puedan ver normalmente el Carisma en 1 punto por día durante 4 días (es decir, que
cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo. Los la pérdida máxima de Carisma es de 4 puntos). Al cabo de
objetos dejados caer o depositados junto a la criatura una semana, la Destreza baja también en 1 punto. Los
invisible se hacen visibles, los objetos recogidos síntomas se desvanecen al instante mismo de la retirada del
desaparecen si son metidos entre las ropas o en los bolsillos sarpullido, y todas las estadísticas vuelven a la normalidad.
de la criatura. Ten en cuenta, sin embargo, que la luz nunca Este conjuro puede ser lanzado tan sólo a una criatura, con
se vuelve invisible, aunque una fuente de luz sí puede (con una penalización en la tirada de salvación de -2.
lo cual se produce el efecto de una luz sin ninguna fuente El componente material para este conjuro es una
visible). El conjuro permanece efectivo hasta que es roto o hoja de zumaque, roble o zumaque venenoso.
disipado mágicamente, hasta que el hechicero o el receptor
lo cancelan, hasta que el receptor ataca a alguna criatura, o Levitar
hasta que han transcurrido 24 horas. Así, el ser invisible (Alteración)
puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc.,
pero si ataca se vuelve inmediatamente visible, aunque la Alcance: 20 metros/nivel
invisibilidad le permite atacar el primero. Observa que los Componentes: V, S, M
conjuros clericales de bendición, canto y plegaria no se Duración: 1 turno/nivel
consideran ataques para este propósito. Todas las criaturas Tiempo de lanzamiento: 2
muy Inteligentes (Int 13 o más) con 10 o más Dados de Área de efecto: 1 criatura u objeto
Golpe o niveles de experiencia tienen una posibilidad de Tirada de salvación: Neg.
detectar objetos invisibles (efectúan tiradas de salvación
contra conjuros; el éxito significa que se dan cuenta del Cuando es lanzado un conjuro de levitar, el
objeto invisible). hechicero puede situarlo sobre su persona, sobre un objeto
Los componentes materiales del conjuro de o sobre una sola criatura, sometido a un límite de peso
invisibilidad son una pestaña y un poco de goma arábiga, la máximo de 50 kilos por nivel de experiencia (por ejemplo,
primera encajada en la segunda. un hechicero de nivel 3 puede levitar hasta 150 kilos como
máximo). Si el conjuro es lanzado sobre el propio
Irritación hechicero, éste puede moverse verticalmente hacia arriba y
(Alteración) hacia abajo a un índice de movimiento de 2 por round. Si es
lanzado sobre un objeto u otra criatura, el hechicero puede
Alcance: 10 metros/nivel levitarlo a la misma velocidad según sus órdenes. El
Componentes: V, S, M movimiento horizontal no se ve impulsado por este conjuro,
Duración: Especial pero el receptor puede avanzar a lo largo de la cara de un
Tiempo de lanzamiento: 2 risco, por ejemplo, para moverse lateralmente. El lanzador
Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un puede cancelar el conjuro siempre que desee. Si el sujeto
área de 5 m de radio del conjuro es involuntario, o el objeto se halla en posesión
Tirada de salvación: Neg. de una criatura, se permite una tirada de salvación contra
conjuros para determinar si el conjuro de levitar lo afecta.
Un conjuro de irritación afecta la epidermis de las Una vez lanzado, el conjuro no requiere
criaturas sometidas a él. Las criaturas con pieles muy concentración, excepto cuando se cambia de altura. Una
gruesas o insensibles (como un búfalo, un elefante, las criatura que levite e intente usar un arma de proyectiles
criaturas dotadas dé escamas, etc.) resultan básicamente no descubrirá que se vuelve cada vez más inestable; el primer
afectadas por esto. Hay dos versiones del conjuro, y ataque tiene una penalización de tirada de ataque de -1, el
cualquiera de las dos puede ser lanzada a partir de la segundo de -2, el tercero de -3, etc., hasta un máximo de -5.
preparación estándar: Todo un round pasado estabilizándose permite a la criatura
Picor: Cuando es lanzado, causa que cada sujeto empezar de nuevo en -1. La falta de palanca hace imposible
sienta una sensación instantánea de picor en alguna porción montar una ballesta mediana o pesada.
de su cuerpo. Si no se pasa inmediatamente un round El componente material de este conjuro es o bien un
rascando la zona irritada, la criatura se ve afectada de tal pequeño lazo de cuero o un trozo de cable dorado doblado
en forma de copa con una presilla en un extremo. cancela ambos conjuros.
Localizar objeto Este conjuro consume finalmente el material sobre el
(Adivinación) Reversible que es lanzado, pero el proceso toma mucho más que el
tiempo de una campaña típica. Los materiales
Alcance: 20 metros/nivel extremadamente duros y caros pueden durar cientos o
Componentes: V, S, M incluso miles de años.
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 Llamada a la puerta
Área de efecto: Especial (Alteración) Reversible
Tirada de salvación: No
Alcance: 60 metros
Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o Componentes: V
familiar. El hechicero lanza el conjuro, se vuelve Duración: Especial
lentamente, y siente cuándo se halla mirando en la Tiempo de lanzamiento: 1
dirección del objeto que debe ser localizado, siempre que el Área de efecto: 1 m2/nivel
objeto esté dentro del alcance, es decir, 60 metros para los Tirada de salvación: No
magos de nivel 3, 80 para los de 4, 100 para los de 5, etc. El
conjuro puede localizar objetos tales como ropa, joyas, El conjuro de llamada a la puerta abre puertas
muebles, herramientas, armas, o incluso una escalera o una atrancadas, barradas, cerradas con llave, retenidas o
escala de cuerda. Ten en cuenta que intentar hallar un aseguradas por un hechicero. Abre puertas secretas, así
artículo específico como una joya o una corona requiere como cajas o baúles cerrados o con apertura con truco.
una imagen mental exacta del objeto; si la imagen no se También libera soldaduras, grilletes o cadenas. Si es usada
parece demasiado a la real, el conjuro no funciona. Los para abrir una puerta cerrada por un hechicero, el conjuro
objetos deseados pero únicos no pueden ser localizados por no extirpa el conjuro anterior, sino que simplemente
este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El suspende su funcionamiento durante un turno. En todos los
conjuro resulta bloqueado por el plomo. Este conjuro no demás casos, abre permanentemente cerraduras o
permite localizar criaturas. El componente material es una soldaduras, aunque las primeras pueden ser cerradas de
ramita bifurcada. nuevo con llave más tarde. No alza puertas barradas o
La inversa del conjuro, oscurecer objeto, oculta un impedimentos similares (como un rastrillo) ni afecta a
objeto de toda localización por conjuro, bola de cristal o cuerdas, lianas y cosas parecidas. Observa que el efecto se
medios similares durante ocho horas. Las criaturas no halla limitado por el área; un hechicero de nivel 3 puede
pueden ser afectadas por este conjuro. El componente llamar a una puerta de 3 metros cuadrados o menos (por
material es una piel de camaleón. ejemplo, una puerta estándar de 2,5 x 1,20 metros). Cada
conjuro puede eliminar hasta dos medios de impedir la
Luz continua salida a través de un portal. Así, si una puerta está cerrada,
(Alteración) Reversible barrada y retenida, o cerrada con tres cerraduras, abrirla
requiere dos conjuros de llamada a la puerta. En todos los
Alcance: 60 metros casos, la localización de la puerta o lugar tiene que ser
Componentes: V, S conocida: el conjuro no puede ser utilizado contra una
Duración: Permanente pared con la esperanza de descubrir una puerta secreta.
Tiempo de lanzamiento: 2 El conjuro inverso, cerrar la puerta, cierra con llave
Área de efecto: Radio de 20 metros una puerta o cerradura similar, siempre que exista un
Tirada de salvación: Especial mecanismo físico. No crea una soldadura, pero cierra
físicamente los mecanismos de cierre, encaja barras, etc.,
Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto que hasta dos funciones. No puede afectar a un rastrillo.
ésta es tan brillante como la plena luz del día y dura hasta
que es anulada por una oscuridad mágica o por un conjuro Llamar enjambres
de disipar magia. Las criaturas que sufren penalizaciones en (Conjuración/Llamada)
luz brillante las sufren en el área de efecto de este conjuro.
Como con el conjuro luz, puede ser lanzado al aire, sobre Alcance: 60 metros
un objeto o a una criatura. En el tercer caso, el conjuro Componentes: V, S, M
afecta el espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás Duración: Especial
de una criatura que efectúe con éxito una tirada de Tiempo de lanzamiento: 2
salvación contra conjuros. Ten en cuenta que este conjuro Área de efecto: Cubo de 3 metros
puede cegar también a una criatura si la tirada supera por 4 Tirada de salvación: Neg.
las tiradas de ataque, tiradas de salvación y Categoría de
Armadura de la criatura. Si el conjuro es lanzado sobre un El enjambre de pequeños animales, no
objeto pequeño que ha sido situado en una envoltura a necesariamente avispas (hay que efectuar una tirada según
prueba de luz, los efectos del conjuro se ven bloqueados la tabla que sigue para determinar el tipo, o el DM puede
hasta que es retirada la envoltura. asignar un animal apropiado), atraídos por el conjuro de
Una luz continua traída a un área de oscuridad llamar enjambres, atacarán furiosamente a todas las
mágica (o viceversa) es temporalmente anulada, de modo criaturas en el área elegida por el lanzador. Las criaturas
que las condiciones de luz prevalecientes existen en las que se defiendan activamente contra el enjambre, con
áreas de efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de luz exclusión de otras actividades, sufren 1 punto de daño por
continua contra una oscuridad mágica similar o más débil cada round pasado en el enjambre. Aquellas que realicen
otras acciones, incluido abandonar el enjambre, reciben un
daño igual a 1d4 puntos +1 punto por cada tres niveles del Nube de niebla
lanzador cada round. Ten en cuenta que es imposible lanzar (Alteración)
conjuros dentro del enjambre.
Alcance: 10 metros
Tirada de dado Tipo de enjambre Componentes: V, S
01-40 Ratas Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
41-70 Murciélagos Tiempo de lanzamiento: 2
71-80 Arañas Área de efecto: Especial
81-90 Ciempiés/escarabajos Tirada de salvación: No
91-100 Insectos voladores
El conjuro de nube de niebla puede ser lanzado de
No puede lucharse con efectividad contra el cualquiera de dos formas, a juicio del lanzador: como un
enjambre con armas, pero el fuego y los efectos de área banco grande y estacionario de niebla normal, o como una
pueden obligarlo a dispersarse infligiéndole daño. El niebla inofensiva que recuerda el conjuro de hechicero de
enjambre se dispersa cuando ha recibido un total de 2 nivel 5 nube letal. Como banco de niebla, este conjuro crea
puntos de golpe por nivel del lanzador a causa de esos una niebla de cualquier tamaño y forma hasta un máximo
ataques. Un conjuro de protección contra el mal mantiene a de un cubo de 6 metros por nivel del lanzador. La niebla
raya el enjambre, y algunos conjuros que afectan el área, oscurece toda visión, normal e infravisión, más allá de
como el soplo de viento y la nube hedionda dispersan de medio metro.
inmediato un enjambre, si son apropiados al enjambre Como una niebla parecida a la nube letal, es una
llamado (por ejemplo, sólo los animales voladores son torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos con
afectados por un soplo de viento). El lanzador debe unas medidas de 12 x 6 X 6 metros. La nube se aleja del
permanecer estacionario y sin ser molestado para controlar lanzador a 3 metros por round. Los vapores son más
el enjambre; si su concentración sufre un lapso o se rompe, pesados que el aire y se aposentan en el nivel más inferior,
el enjambre se dispersa en dos rounds. El enjambre es penetrando incluso en los sumideros y entradas de
estacionario una vez conjurado. madrigueras. La vegetación muy resistente rompe la niebla
El componente material es un cuadrado de tela roja. una vez ésta ha avanzado 6 metros en la vegetación. El
único efecto de cualquiera de las dos versiones es oscurecer
Mano espectral la visión. Una fuerte brisa dispersará cualquiera de los dos
(Necromancia) efectos en un round, mientras que una brisa moderada
reducirá la duración del conjuro en un 50%. El conjuro no
Alcance: 30 metros + 5 metros/nivel puede ser lanzado bajo el agua.
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel Nube hedionda
Tiempo de lanzamiento: 2 (Evocación)
Área de efecto: 1 oponente
Tirada de salvación: No Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Este conjuro hace que una mano fantasmal, Duración: 1 round/nivel
resplandeciente, modelada a partir de la fuerza vital del Tiempo de lanzamiento: 2
lanzador, se materialice dentro del alcance del conjuro y se Área de efecto: Cubo de 6 metros
mueva como el lanzador desea. Cualquier conjuro de ataque Tirada de salvación: Especial
de contacto de nivel 4 o menos que sea lanzado
posteriormente por el hechicero puede ser efectuado por la Cuando es lanzada una nube hedionda, el hechicero
mano espectral. El conjuro proporciona al lanzador una crea una bullente masa de nauseabundos vapores hasta 10
bonificación de +2 a su tirada de ataque. El lanzador no metros más allá de su posición. Cualquier criatura atrapada
puede realizar ninguna otra acción cuando ataca con la dentro de la nube debe superar una tirada de salvación
mano; la mano regresa al lanzador y flota junto a él si el contra veneno o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de
lanzador emprende otras acciones. La mano permanece atacar a causa de las náuseas durante 1d4 + 1 round después
durante toda la duración del conjuro a menos que sea de abandonar la nube. Aquellos que superan las tiradas de
eliminada por el lanzador, y es posible usar más de un salvación pueden abandonar la nube sin sufrir ningún
ataque de contacto con ella. La mano recibe bonificaciones efecto, aunque aquellos que se queden en la nube deben
de ataque de flanco y por detrás si el lanzador se halla en seguir efectuando tiradas de salvación cada round. Esos
condiciones de lanzarlos. La mano es vulnerable a los efectos venenosos pueden ser frenados o neutralizados
ataques mágicos (pero tiene una Categoría de Armadura de mediante una magia apropiada. La duración de la nube se
-2). Cualquier daño a la mano termina el conjuro e inflige ve reducida a la mitad por una brisa moderada (15-30
1d4 puntos de daño al lanzador. km./h), y es dispersada en un round por una brisa más
fuerte.
El componente material del conjuro es un huevo
podrido o varias hojas de col fétida.
temporalmente a monedas de oro, o los objetos de bronce
Olvidar transformados en oro sólido, durante la duración del
(Encantamiento/Hechizo) conjuro por medio de esta magia. El área de efecto son 150
centímetros cúbicos de volumen, lo cual equivale a unas
Alcance: 30 metros 150 monedas de oro. Cualquier criatura que vea el “oro”
Componentes: V, S tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros, que
Duración: Permanente puede ser modificada por la Sabiduría de las criaturas; por
Tiempo de lanzamiento: 2 cada nivel del hechicero, la criatura debe restar 1 de su
Área de efecto: 1/2 metro cúbico tirada de dados. Así, es poco probable que el oro de los
Tirada de salvación: Neg. tontos sea detectado si fue creado por un lanzador de nivel
alto. Si el “oro” es golpeado con fuerza por un objeto de
Por medio de este conjuro, el lanzador hace que las hierro templado, hay una ligera posibilidad de que revierta
criaturas dentro del área de efecto olviden los a su estado natural, según el componente material usado
acontecimientos del round anterior (el minuto de tiempo para crearlo. Si un valor de 25 mo de citrino es reducido a
precedente al lanzamiento del conjuro). Por cada tres polvo y espolvoreado sobre el metal en el momento en que
niveles de experiencia del lanzador es olvidado otro minuto es lanzado este conjuro, las posibilidades de que el frío
del tiempo pasado. Este conjuro no anula los de hechizo, hierro vuelva a su auténtica naturaleza son de un 30%; si un
sugestión, geas, búsqueda o similares, pero es posible que valor de 50 mo de piedra de ámbar es reducida a polvo y
el ser que puso esta magia sobre el receptor sea olvidado. usada, hay una posibilidad de un 24% de que el hierro
Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas, a disipe la magia; si son reducidos a polvo 250 mo de
discreción del lanzador. Si sólo ha de ser afectada una, el topacio, las posibilidades descienden a un 10%; si se
receptor efectúa una tirada de salvación contra conjuros con espolvorean 500 mo de corindón, sólo hay una posibilidad
una penalización de -2; si dos, se salvan con una de un 1% de que el frío hierro revele que es oro de los
penalización de -11; si tres o cuatro, se salvan tontos.
normalmente. Todas las tiradas de salvación son ajustadas
por Sabiduría. Un conjuro de curar o restaurar de sacerdote, Oscuridad, radio 5 metros
si es lanzado especialmente con esta finalidad, restaurará (Alteración)
los recuerdos perdidos, como lo hará un deseo limitado o un
deseo, pero ningún otro medio lo conseguirá. Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Orientación errónea Duración: 1 turno + 1 round/nivel
(Ilusión/Fantasma) Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 5 metros
Alcance: 30 metros Tirada de salvación: No
Componentes: V, S
Duración: 8 horas Este conjuro causa una oscuridad total e
Tiempo de lanzamiento: 2 impenetrable en el área de efecto. La infravisión es inútil.
Área de efecto: 1 criatura u objeto Ni la luz normal ni la magia funcionan a menos que se use
Tirada de salvación: Neg. un conjuro de luz o de luz continua. En el primer caso, el
conjuro de oscuridad es anulado por el conjuro luz y
Mediante este conjuro, el hechicero puede orientar viceversa.
erróneamente la información de un conjuro de detección Los componentes materiales de este conjuro son un
(detectar hechizo, detectar el mal, detectar invisibilidad, poco de pelaje de murciélago y o bien una gota de brea o un
detectar mentira, detectar magia, detectar trampas y pozos, trozo de carbón.
etc.). Mientras el conjuro de detección funciona, indica el
área o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con PES
respecto a detectar el mal o detectar mentiras. El hechicero (Adivinación)
dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de
detección. Si el lanzador del conjuro de detección falla su Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros máximo
tirada de salvación contra conjuros, la orientación errónea Componentes: V, S, M
tiene lugar. Observa que este conjuro no afecta otros tipos Duración: 1 round/nivel
de adivinación (conocer alineamiento, augurio, PES, Tiempo de lanzamiento: 2
clarividencia, etc.). Área de efecto: 1 criatura por sondeo
Tirada de salvación: No
Oro de los tontos
(Alteración, Ilusión) Cuando es usado un conjuro de PES (percepción
extrasensorial), el lanzador es capaz de detectar los
Alcance: 10 metros pensamientos superficiales de cualquier criatura dentro de
Componentes: V, S, M su alcance, excepto los de los muertos vivientes y criaturas
Duración: 1 hora/nivel sin mente (tal como las conocemos). La PES se ve detenida
Tiempo de lanzamiento: 1 round por medio metro o más de roca, cinco centímetros o más de
Área de efecto: 150 cm3/nivel cualquier metal excepto plomo, o una delgada lámina de
Tirada de salvación: Especial hoja de plomo. El hechicero que emplea el conjuro es capaz
de sondear los pensamientos superficiales de una criatura
Las monedas de cobre pueden ser cambiadas por round, captando los simples pensamientos instintivos de
las criaturas de orden inferior. Los sondeos pueden
proseguir sobre la misma criatura de round en round o Polvo rutilante
trasladarse a otras criaturas. El lanzador puede utilizar el (Conjuración/Llamada)
conjuro para que le ayude a determinar si una criatura
acecha detrás de una puerta, por ejemplo, pero la PES no Alcance: 10 metros/nivel
permite revelar qué tipo de criatura es. Si es usado como Componentes: V, S, M
parte de un programa de interrogatorio, un sujeto inteligente Duración: Especial
y cauteloso recibe una tirada de salvación inicial. Si tiene Tiempo de lanzamiento: 2
éxito, la criatura resiste con éxito y el conjuro no revela Área de efecto: 1/3 metro cúbico
información adicional. Si la tirada de salvación falla, el Tirada de salvación: Especial
lanzador puede averiguar información adicional, según lo
que el DM decida. Se aplica el ajuste de Sabiduría de la Este conjuro crea una nube de partículas doradas
criatura, con tantas bonificaciones adicionales como rutilantes dentro del área de efecto. Aquellos que se hallan
corresponda hasta +4, basadas en la sensibilidad de la en esa área deben efectuar con éxito una tirada de salvación
información buscada. contra conjuros o verse cegados (penalizaciones de -4 a
El componente material de este conjuro es una tiradas de ataque, tiradas de salvación y Categoría de
moneda de cobre. Armadura) durante 1d4 + 1 rounds. Además, todos aquellos
dentro del área se ven cubiertos por el polvo, del que no
Pirotecnia pueden librarse, y que sigue brillando hasta que se
(Alteración) desvanece. Observa que esto revela a las criaturas
invisibles. El polvo se desvanece en 1d4 rounds + 1 por
Alcance: 120 metros nivel del lanzador. Así, el polvo rutilante lanzado por un
Componentes: V, S, M hechicero de nivel 3 dura de 4 a 7 rounds.
Duración: Especial El componente material es mica desmenuzada.
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 fuente de fuego (especial) Protección contra cantrips
Tirada de salvación: No (Abjuración)

Un conjuro de pirotecnia extrae la energía de una Alcance: Contacto


fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, Componentes: V, S
a opción del lanzador. Primero, puede producir un destello Duración: 5 horas + 1 hora/nivel
y un feroz estallido de brillantes y coloreados fuegos de Tiempo de lanzamiento: 1 round
artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega Área de efecto: Criatura u objeto tocado
temporalmente a aquellas criaturas que se hallen junto, Tirada de salvación: No
debajo o dentro de 40 metros del área y tengan una línea de
visión directa al estallido. Las criaturas que lo contemplen Con este conjuro, el hechicero recibe inmunidad
quedan cegadas durante 1d4 + 1 rounds a menos que contra los efectos de los cantrips lanzados por otros
efectúen con éxito una tirada de salvación contra conjuros. hechiceros, aprendices o criaturas que usan el conjuro
Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor cantrip. El conjuro protege al lanzador o a un objeto o
que el de la fuente de fuego original. persona que éste toque (como un libro de conjuros o un
Este conjuro puede causar también un denso y cajón que contenga componentes para conjuros). Cualquier
agitado chorro de humo que se alza de la fuente y forma cantrip lanzado contra la persona u objeto protegido se
una nube asfixiante que dura un round por nivel de disipa con un audible pop. Este conjuro es usado a menudo
experiencia del lanzador. Este humo cubre un volumen por un hechicero que tiene aprendices de poca confianza, o
aproximadamente esférico desde el suelo hacia arriba (o alguien que desea que sus aprendices limpien o pulan un
ajustándose a la forma de un área confinada) que oscurece determinado lugar usando el esfuerzo manual en vez de la
totalmente la visión más allá de medio metro. El humo llena magia. Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser
un volumen de 100 veces la fuente del fuego. Todos dentro tocado (mediante una tirada de ataque), y se le concede una
de la nube deben superar una tirada de salvación contra tirada de salvación contra conjuros para escapar al efecto.
conjuros o sufrir penalizaciones de -2 en todas las tiradas de
combate y Categorías de Armadura. Rayo debilitador
El conjuro utiliza una fuente de fuego situada dentro (Encantamiento/Hechizo)
de un cubo de 6 metros, que resulta inmediatamente
extinguida. Un fuego extremadamente grande usado como Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel
fuente puede resultar extinguido sólo parcialmente. Los Componentes: V, S
fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una Duración: 1 round/nivel
criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) Tiempo de lanzamiento: 2
usada como fuente sufre 1 punto de daño por nivel del Área de efecto: 1 criatura
lanzador. Tirada de salvación: Neg.

Por medio de un rayo debilitador, un hechicero


debilita a un oponente, reduciendo su Fuerza y en
consecuencia el ataque en el que confía. Humanos,
semihumanos y humanoides de tamaño humano o menor se
ven reducidos a una fuerza efectiva de 5, perdiendo todas
las bonificaciones de Fuerza y sufriendo una penalización
en la tirada de ataque de -2 y una penalización de daño de Telaraña
-1. Otras criaturas sufren una penalización de -2 en las (Evocación)
tiradas de ataque. Además, sufren una penalización de -1
por cada dado de daño que infligen (pero ninguna tirada de Alcance: 5 metros/nivel
daño puede infligir menos de 1 punto por dado de daño). Tu Componentes: V, S, M
DM determinará cualquier otro efecto apropiado a la Duración: 2 turnos/nivel
criatura afectada. Si la criatura blanco supera su tirada de Tiempo de lanzamiento: 2
salvación, el conjuro no tiene efecto. Este conjuro no afecta Área de efecto: Especial
las bonificaciones de combate debidas a objetos mágicos, y Tirada de salvación: Neg. o 1/2
aquellas que confieren una Fuerza incrementada funcionan
normalmente. Un conjuro de telaraña crea una masa de múltiples
capas de hilos fuertes y pegajosos similares a los de una tela
Silueta imprecisa de araña pero muchos más gruesos y resistentes. Esas
(Ilusión/Fantasma) masas deben estar ancladas a dos o más puntos sólidos y
diametralmente opuestos: suelo y techo, paredes opuestas,
Alcance: 0 etc., o los hilos se desmoronan sobre sí mismos y
Componentes: V, S desaparecen.
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel El conjuro de telaraña cubre un área máxima de
Tiempo de lanzamiento: 2 ocho cubos de 3 x 3 x 3 metros, y las telarañas han de tener
Área de efecto: el lanzador en conjunto al menos 3 metros de grosor, de modo que
Tirada de salvación: No puede lanzarse una masa de 12 metros de alto, 6 de ancho y
3 de fondo. Las criaturas atrapadas dentro de ellas, o que
Cuando es lanzado un conjuro de silueta imprecisa, simplemente las toquen, quedan pegadas a las fibras.
el hechicero hace que la silueta de su forma se vuelva Cualquiera en el área donde es lanzado el conjuro
borrosa, cambiante y oscilante. Esta distorsión causa que debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros con
todos los proyectiles y ataques de combate en melé contra una penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito,
el lanzador sean hechos con penalizaciones de -4 en el pueden haber ocurrido dos cosas. Si la criatura tiene
primer intento y -2 en todos los ataques sucesivos. También espacio suficiente para escapar del área, entonces se supone
garantiza al hechicero una bonificación de +l en su tirada de que se ha liberado de un salto. Si no hay espacio para
salivación para cualquier ataque mágico directo. Un escapar, entonces los hilos tienen sólo la mitad de su fuerza.
conjuro de detectar invisibilidad no contrarrestará este Las criaturas con Fuerza inferior a 13 (7 si los hilos tienen
efecto, pero el conjuro clerical de nivel 5 ver realmente y la mitad de su fuerza) se quedan pegadas hasta ser liberadas
una magia similar sí lo hará. por otra o hasta que el conjuro se desvanece. El fuego de
proyectiles es generalmente inefectivo contra las criaturas
Sordera atrapadas en los hilos. Las criaturas con Fuerza entre 13 y
(Ilusión/Fantasma) 17 pueden romper 30 cm de hilos por round. Las criaturas
con Fuerza 18 o más pueden romper 60 cm de hilos por
Alcance: 60 metros round. Si los hilos poseen sólo la mitad de su fuerza, esos
Componentes: V, S, M índices se doblan. (La gran masa equivale a una gran fuerza
Duración: Especial en este caso, y las criaturas de gran masa apenas notan los
Tiempo de lanzamiento: 2 hilos.) Las criaturas fuertes y muy grandes pueden romper 2
Área de efecto: 1 criatura metros de hilos por round.
Tirada de salvación: Neg. Además, los hilos de un conjuro de telaraña son
inflamables. Una espada llameante mágica puede cortarlos
El conjuro de sordera causa que el receptor se vuelva tan fácilmente como una mano barre a un lado una telaraña
totalmente sordo e incapaz de oír ningún sonido. A la normal. Cualquier fuego – antorcha, aceite ardiendo, espada
víctima se le concede una tirada de salvación contra llameante, etc.– puede prenderla y quemarla por completo
conjuros. Una criatura afectada tiene una penalización de -1 en un solo round. Todas las criaturas dentro de los hilos
en sus tiradas de sorpresa a menos que sus otros sentidos llameantes sufren 2d4 puntos de daño a causa de las llamas,
sean inusualmente agudos. Los lanzadores de conjuros pero aquellas que se han liberado de los hilos no resultan
ensordecidos tienen una posibilidad de un 20% de fallar el dañadas.
lanzamiento de cualquier conjuro con un componente El componente material de este conjuro es un trozo
verbal en él. Este conjuro de sordera puede ser invalidado de telaraña.
sólo por medio de un conjuro de disipar magia o por el
lanzador. Trampa de Leomundo
El componente material de este conjuro es la cera de (Ilusión/Fantasma)
abeja.
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: No
Esta falsa trampa está destinada a engañar a un
ladrón u otro personaje que intente hurtar los bienes del Viento susurrante
lanzador. El hechicero sitúa el conjuro sobre cualquier (Alteración, Fantasma)
mecanismo o dispositivo pequeño, como una cerradura,
bisagra, aldaba, cabeza de rosca, trinquete, etc. Cualquier Alcance: 1,5 km./nivel
personaje capaz de detectar trampas, o que use cualquier Componentes: V, S
conjuro o dispositivo que permita la detección de una Duración: Especial
trampa. está seguro en un 100% de que existe una auténtica Tiempo de lanzamiento: 1
trampa. Por supuesto, el conjuro es ilusorio y no ocurre Área de efecto: Radio de 0,5 metros
nada si la trampa es accionada; su principal propósito es Tirada de salvación: No
asustar a los ladrones o hacer que pierdan un tiempo
precioso. Por medio de este conjuro, el hechicero es capaz o
El componente material del conjuro es un trozo de bien de enviar un mensaje o de causar algún efecto sonoro
pirita de hierro con la que se toca el objeto donde situar la deseado. El viento susurrante puede viajar vez y media
trampa mientras éste es espolvoreado con un polvo especial tantos kilómetros por encima del suelo como niveles de
que requiere 200 mo preparar. Si hay otra trampa de experiencia tiene el lanzador, hasta una localización
Leomundo dentro de un radio de 15 metros cuando es específica dentro del alcance que sea familiar al hechicero.
lanzado el conjuro, entonces el conjuro falla. El viento susurrante es tan suave y pasa tan desapercibido
como un zéfiro hasta que alcanza su localización. Entonces
Truco de la cuerda entrega su mensaje susurrado u otro sonido que lleve.
(Alteración) Observa que el mensaje es entregado independientemente
de que haya o no alguien presente para oírlo. El viento,
Alcance: Contacto entonces, se disipa. El hechicero puede preparar el conjuro
Componentes: V, S, M de modo que lleve un mensaje de hasta 25 palabras, hacer
Duración: 2 turnos/nivel que emita otros sonidos durante un round, o simplemente
Tiempo de lanzamiento: 2 hacer que parezca ser una leve agitación del aire que tiene
Área de efecto: Especial un sonido susurrante. También puede hacer que el viento
Tirada de salvación: No susurrante se mueva tan lentamente como a un kilómetro
por hora o tan rápido como a un kilómetro cada turno.
Cuando es lanzado este conjuro sobre un trozo de Cuando el conjuro alcanza su objetivo, gira y permanece
cuerda de 1,5 a 10 metros de largo, un extremo de la cuerda allí hasta que es entregado el mensaje. Como el conjuro de
se alza en el aire hasta que toda ella cuelga perpendicular, boca mágica, no pueden enviarse conjuros a través del
como si estuviera clavada por su parte superior. La parte viento susurrante.
superior, de hecho, se halla sujeta a un espacio
extradimensional. El lanzador y hasta otros siete pueden
trepar por la cuerda y desaparecer en este lugar seguro Conjuros de nivel 3
donde no puede encontrarles ninguna criatura. La cuerda
puede ser llevada al espacio extradimensional si han subido Apresuramiento
por ella menos de ocho personas, de otro modo (Alteración)
simplemente queda colgando en el aire (las criaturas
extremadamente fuertes pueden ser capaces de arrancarla Alcance: 60 metros
de allí, a opción del DM). No pueden lanzarse conjuros a Componentes: V, S, M
través de la interface interdimensional, como tampoco Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
puede cruzarla el área de efecto. Aquellos que se hallan en Tiempo de lanzamiento: 3
el espacio extradimensional pueden ver fuera de él como si Área de efecto: Cubo de 12 metros, 1 criatura/nivel
hubiera una ventana de 1 x 1,5 metros centrada en la Tirada de salvación: No
cuerda. Las personas en el espacio extradimensional deben
volver a descender por la cuerda antes del final del conjuro, Cuando es lanzado este conjuro, cada criatura
o caerán de la altura a la que entraron en el espacio afectada funciona al doble de sus índices normales de
extradimensional. Puede treparse por la cuerda únicamente movimiento y ataque. Una criatura apresurada gana una
de uno en uno. Observa que el conjuro del truco de la bonificación de iniciativa de +2. Así, una criatura que se
cuerda permite a quienes trepan por ella alcanzar un lugar mueva a 6 y ataque una vez por round se moverá a 12 y
normal si no ascienden todo el camino hasta el espacio atacará dos veces por round. El lanzamiento y efectos de los
extradimensional. Observa también que crear o retirar conjuros no se aceleran. El número de criaturas que pueden
espacios extradimensionales dentro de un espacio ser afectadas es igual al nivel de experiencia del lanzador;
extradimensional existente es arriesgado. las criaturas más cercanas al centro del efecto son afectadas
Los componentes materiales de este conjuro son primero. Todos los afectados por el apresuramiento deben
extracto de cuerno en polvo y un lazo de pergamino hallarse en el área de efecto designada. Ten en cuenta que
retorcido. este conjuro anula los efectos de un conjuro de lentitud.
Además, este conjuro envejece al receptor en un año,
debido a la aceleración de los procesos metabólicos. Este
conjuro no es acumulativo consigo mismo ni con otra
magia similar.
Su componente material es unas ralladuras de raíz de
regaliz.
las protecciones mágicas impiden la operativa del conjuro,
Bola de fuego y el hechicero tiene alguna indicación de que el conjuro
está bloqueado. Ten en cuenta que funciona sólo en el plano
(Evocación) actual de existencia del hechicero. El conjuro crea un
sensor invisible que puede ser disipado mágicamente.
Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel El componente material del conjuro es un cuerno
Componentes: V, S, M pequeño de un valor de al menos 100 mo.
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3 Clarividencia
Área de efecto: Radio de 6 metros (Adivinación)
Tirada de salvación: 1/2
Alcance: Especial
Una bola de fuego es un estallido de llamas, que Componentes: V, S, M
detona con un rugir bajo y consigue un daño proporcional Duración: 1 round/nivel
al nivel del hechicero que la lanzó: 1d6 puntos de daño por Tiempo de lanzamiento: 3
cada nivel de experiencia del lanzador (hasta un máximo de Área de efecto: Especial
10d6). El estallido de la bola de fuego crea poca presión, y Tirada de salvación: No
generalmente se adapta a la forma del área en la que se
produce. La bola de fuego llena un área igual a su volumen Similar al conjuro de clariaudiencia, el conjuro de
esférico normal (aproximadamente 1.000 metros cúbicos: clarividencia permite al hechicero ver en su mente todo lo
un cubo de 10 x 10 x 10 metros). Además de causar daño a que se halle dentro del radio de visión del lugar elegido por
criaturas, la bola de fuego prende todos los materiales el conjuro. La distancia del mago no es un factor, pero el
combustibles dentro de su radio de estallido, y su calor lugar debe ser conocido: familiar u obvio. Además, la luz es
funde los metales blandos como el oro, el cobre, la plata, un factor también, puesto que el conjuro no permite el uso
etc. Los objetos expuestos requieren tiradas de salvación de la infravisión o las intensificaciones mágicas. Si el área
contra fuego mágico para determinar si resultan afectados, es mágicamente oscura, sólo es vista oscuridad; si es
pero los objetos en posesión de una criatura que supera una completamente oscura de una forma natural, sólo puede
tirada de salvación no se ven afectados por la bola de fuego. verse un radio de 3 metros desde el centro del área de
El hechicero apunta con un dedo y pronuncia el alcance efecto del conjuro. De otro modo, la visión se extiende
(distancia y altura) al que la bola de fuego tiene que hasta el alcance de visión normal de acuerdo con la luz
estallar. Un haz llamea de la punta del dedo que señala y, a existente. El revestimiento de plomo o la protección mágica
menos que impacte contra un cuerpo material o una barrera frustran un conjuro de clarividencia, y el hechicero tiene
sólida antes de alcanzar la distancia determinada, florece en alguna indicación de que es bloqueado de este modo. El
la bola de fuego (un impacto prematuro da como resultado conjuro crea un sensor invisible, similar al creado por un
una detonación prematura). Las criaturas que fallen sus conjuro de bola de cristal, que puede ser disipado. El
tiradas de salvación sufren todo el daño del estallido. conjuro funciona sólo en el plano de existencia actual del
Aquellos que superen sus tiradas de salvación consiguen hechicero.
agacharse, tumbarse en el suelo o rodar a un lado, El componente natural es un pellizco de glándula
recibiendo cada uno de ellos la mitad del daño (el DM pineal en polvo.
efectúa la tirada de daño, y cada criatura afectada sufre o
bien todo el daño o la mitad del daño [redondeo de Corcel fantasma
fracciones hacia abajo], dependiendo de si la criatura (Conjuración, Fantasma)
resulta salvada o no).
El componente material de este conjuro es una Alcance: Contacto
pequeña bola de estiércol de murciélago y azufre. Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Clariaudiencia Tiempo de lanzamiento: 1 turno
(Adivinación) Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea
Duración: 1 round/nivel una criatura casi real parecida a un caballo. La montura
Tiempo de lanzamiento: 3 puede ser cabalgada sólo por el hechicero que la ha creado,
Área de efecto: Especial o por la persona para la cual el hechicero la ha creado
Tirada de salvación: No específicamente. Un corcel fantasma tiene cabeza y cuerpo
negros, crin y cola grises, y cascos insustanciales de color
El conjuro de clariaudiencia permite al hechicero humo que no hacen ningún ruido. Sus ojos son de color
concentrarse sobre algún lugar y oír en su mente cualquier lechoso. No lucha, pero todos los animales normales
ruido dentro de un radio de 20 metros del punto de retroceden ante él, y sólo los monstruosos atacarán. La
lanzamiento del conjuro. La distancia no es un factor, pero montura tiene una Categoría de Armadura de 2 y 7 puntos
debe conocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno de golpe, más 1 por nivel del lanzador. Si pierde todos sus
muy obvio (como detrás de una puerta, al otro lado de una puntos de golpe, el corcel fantasma desaparece. Un corcel
esquina, en un bosquecillo, etc.). Mediante el uso de este fantasma se mueve a un índice de movimiento de 4 por
conjuro sólo pueden oírse los sonidos que son normalmente nivel del lanzador, hasta un índice máximo de 48. Tiene lo
detestables por el hechicero. El revestimiento de plomo o que parece ser una silla y bocado y brida. Puede llevar el
peso de su jinete más hasta 5 kilos por nivel del lanzador. dañarla, pero, si el lanzador sale de ella, el conjuro se
Esas monturas ganan ciertos poderes de acuerdo con disipa. La temperatura dentro de la cabaña es de 21 grados
el nivel del hechicero que las ha creado: centígrados, si la temperatura exterior es entre -18 y 38
Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad grados. Una temperatura exterior por debajo de los -18
terrenos arenosos, lodosos o incluso pantanosos. grados o por encima de los 38 disminuye o incrementa.
Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones de agua respectivamente, la temperatura interior sobre la base de
como si fueran terreno firme y seco. grado por grado. La diminuta cabaña proporciona también
Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire como si protección contra los elementos tales como lluvia, polvo,
fuera tierra firme, de modo que precipicios y abismos tormentas de arena y demás. La cabaña puede resistir
pueden ser cruzados sin necesidad de un puente. Ten en cualquier viento de una fuerza menor que un huracán sin
cuenta, sin embargo, que la montura no puede despegar y sufrir ningún daño, pero una fuerza del viento mayor que
echarse a volar tranquilamente; el movimiento tiene que ser eso la destruye.
entre dos puntos de altitud similar. El interior de la cabaña es un hemisferio; el lanzador
Nivel 14: La habilidad de actuar como si fuera un puede iluminarla débilmente a una orden, o extinguir la luz
pegaso; vuela a un índice de movimiento de 48 por round a según desee. Observa que, aunque el campo de fuerza es
una orden. Observa que las habilidades de la montura opaco desde fuera, es transparente desde dentro.
incluyen las de los niveles inferiores; así, una montura de Proyectiles, armas y la mayoría de efectos de conjuros
nivel 12 tiene las habilidades de una de nivel 8, 10 y 12. pueden pasar a través de la cabaña sin afectarla, aunque los
ocupantes no pueden ser vistos desde fuera. La cabaña
Delusión puede ser disipada.
(Alteración) El componente material para este conjuro es una
pequeña cuenta de cristal que se hace pedazos cuando
Alcance: 0 expira la duración del conjuro o la cabaña es disipada.
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel Disipar magia
Tiempo de lanzamiento: 3 (Abjuración)
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Neg. Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Mediante un conjuro de delusión, el hechicero oculta Duración: Instantáneo
su propio alineamiento tras el de cualquier criatura que se Tiempo de lanzamiento: 3
halle dentro de un radio de 10 metros en el momento de Área de efecto: Cubo de 10 metros
lanzar el conjuro. La criatura debe ser de una inteligencia Tirada de salvación: No
superior a la animal para que el conjuro funcione; su propio
alineamiento no sufre ningún cambio. La criatura recibe Cuando un hechicero lanza este conjuro, tiene una
una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el posibilidad de neutralizar o negar la magia que entra en
conjuro de delusión fracasa. Si el conjuro tiene éxito, contacto con él, como sigue:
cualquier conjuro de conocer alineamiento usado contra el Primero, extirpa los efectos de los conjuros y actos
lanzador descubre sólo la alineación supuesta. Observa que mágicos semejantes (incluidos los efectos de los
un detectar el bien o detectar el mal detectan también el dispositivos y las habilidades innatas) de criaturas u
aura supuesta, si el aura es lo bastante fuerte. La criatura objetos. Segundo, interrumpe el lanzamiento o uso de los
cuya aura ha sido asumida irradia magia, pero el hechicero mismos en el área de efecto en el instante mismo en que es
irradia magia solamente a la criatura cuyo alineamiento ha lanzada la disipación. Tercero, destruye las pociones
asumido. Si un conjuro de delusión es usado en conjunción mágicas (que son tratadas como de nivel 12 para finalidades
con uno de cambiar el yo o alterar el yo, la categoría del de este conjuro).
hechicero puede ser totalmente oculta, si es lo bastante listo Cada efecto o poción en el área del conjuro es
como para mantener el disfraz. controlada para determinar si es disipada. El lanzador puede
disipar siempre su propia magia; de otro modo, las
Diminuta cabaña de Leomundo posibilidades de disipación dependen de la diferencia de
(Alteración) nivel entre el efecto mágico y el lanzador. La base de
posibilidades es de un 50% (11 o más en 1d20 para disipar).
Alcance: 0 Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto
Componentes: V, S, M a ser disipado, la diferencia es restada del número necesario
Duración: 4 horas + 1 hora/nivel en 1d20 para poder disipar (haciendo así más fácil que la
Tiempo de lanzamiento: 3 disipación tenga éxito); si el lanzador es de nivel inferior,
Área de efecto: Una esfera de 5 m diámetro entonces la diferencia se añade al número necesario en
Tirada de salvación: No 1d20 para poder disipar (haciendo así menos probable que
la disipación tenga éxito). Una tirada de 20 siempre tiene
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea éxito y una tirada de 1 siempre fracasa. Así pues, si un
una esfera de fuerza inmóvil, opaca, de cualquier color lanzador es 10 niveles superior al conjurador original, sólo
deseado en torno a su persona. La mitad de la esfera se una tirada de 1 impide que el efecto sea disipado.
proyecta por encima del suelo, y el hemisferio inferior pasa Un conjuro de disipar magia no afecta a un objeto
a través del suelo. Hasta siete de otras criaturas de tamaño especialmente hechizado, como un pergamino, anillo, cetro,
humano pueden encajar dentro del campo con su creador, y vara, varita, objetos variados, arma, escudo o armadura
ésas pueden entrar y salir libremente de la cabaña sin mágicos, a menos que sea lanzado directamente sobre él.
mediante una combinación del conjuro de ver realmente y o
Resumen de los efectos de Disipar magia bien leer magia o comprender lenguajes, según sea
aplicable.
Fuente o efecto Resistencia hasta
Resultado de la El componente material es una tinta con base de
disipación plomo que requiere ser fabricada de una forma especial por
Lanzador No Disipación un alquimista, a un coste no menor de 300 mo por uso.
automática
Otro lanzador/ Nivel/DG del otro Efecto negado Fingir muerte
habilidad innata lanzador (Necromancia)
Varita Nivel 6 *
Vara Nivel 8 * Alcance: Contacto
Poción Nivel 12 Poción destruida Componentes: V, S
Otra magia 12, salvo especial * Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Artefacto Discreción DM Discreción DM Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste Tirada de salvación: No
se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.
Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra
Esto hace que el objeto sea no operativo durante 1d4 criatura cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe no
rounds. Un objeto poseído y llevado por una criatura gana excedan del nivel del propio lanzador) puede ser colocado
la tirada de salvación de la criatura contra este efecto, de en un estado cataléptico imposible de distinguir de la
otro modo se vuelve automáticamente no operativo. Una muerte. Aunque la persona o criatura afectada por el
interface interdimensional (como una bolsa de guardarlo conjuro de fingir muerte puede oler, oír y saber lo que está
todo) vuelta no operativa se verá temporalmente cerrada. ocurriendo, no es posible ninguna sensación o visión de
Ten en cuenta que las propiedades de un objeto físico no ningún tipo. Así, cualquier herida o mal trato del cuerpo no
resultan cambiadas: una espada mágica no operativa sigue es sentido y no se produce ninguna reacción; el daño es sólo
siendo una espada. 1/2 del normal. Además, parálisis, veneno o drenaje de
Artefactos y reliquias no se ven sometidos a este nivel de energía no pueden afectar a un individuo bajo la
conjuro; sin embargo, algunos de sus efectos tipo conjuro sí influencia de este conjuro. El veneno inyectado o
pueden, a criterio del DM. introducido de algún otro modo en el cuerpo tiene efecto
Observa que este conjuro puede ser muy efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo la
usado sobre criaturas hechizadas y seducidas de forma influencia de éste, aunque se permite una tirada de
similar. Algunos conjuros o efectos no pueden ser salvación.
dispersados; éstos son listados en las descripciones de los Ten en cuenta que sólo un individuo voluntario
conjuros respectivos. puede verse afectado por el fingir muerte. El lanzador del
conjuro puede interrumpir sus efectos en cualquier
Escritura ilusoria momento que desee, del mismo modo que lo hará una
(Ilusión/Fantasma) disipación con éxito, pero se necesita todo un round para
que las funciones corporales se inicien de nuevo.
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Flecha de llamas
Duración: 1 día/nivel (Conjuración/Llamada)
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Criatura que lea lo escrito Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Tirada de salvación: Especial Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Este conjuro permite al hechicero escribir Tiempo de lanzamiento: 3
instrucciones u otra información sobre pergamino, papel, Área de efecto: Especial
etc. La escritura ilusoria tiene la apariencia de ser alguna Tirada de salvación: No
forma de escritura extranjera o mágica. Sólo la persona (o
gente) que el hechicero desee que lea la escritura podrá Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el hechicero
hacerlo. Un ilusionista la reconoce como escritura ilusoria. puede hacer que las flechas normales o dardos de ballesta
Las criaturas no autorizadas que contemplen la escritura se convierten en proyectiles llameantes mágicos por Un
deben efectuar tiradas de salvación contra conjuros. Una round. Los proyectiles deben ser colocados y tensados una
tirada con éxito significa que la criatura puede apartar la vez terminado el conjuro. Si no son disparados dentro del
vista con sólo una ligera sensación de desorientación. El round, resultan consumidos por la magia. Por cada cinco
fracaso significa que la criatura se ve sometida a una niveles conseguidos por el lanzador pueden ser afectados
sugestión implantada en la escritura por el lanzador en el hasta 10 flechas o dardos. Las flechas infligen el daño
momento en que la escritura ilusoria fue lanzada. La normal, más 1 punto de daño por fuego, a cualquier blanco
sugestión no puede requerir más de tres turnos para acertado. También pueden causar daño incendiario. Esta
desaparecer. La sugestión puede ser cerrar el libro y versión del conjuro es utilizada muy a menudo en grandes
marcharse, u olvidar la existencia del libro, por ejemplo. Un batallas.
conjuro de disipar magia que tenga éxito extirpará la La segunda versión de este conjuro permite al
escritura ilusoria, pero un intento sin éxito borra toda la lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes dentro del
escritura. Lo escrito de esta forma oculta puede ser leído alcance. Cada flecha inflige 1d6 puntos de daño por
penetración, más 4d6 puntos de daño por fuego. Sólo es
infligida la mitad de daño por fuego si la criatura golpeada
supera una tirada de salvación contra conjuros. El lanzador Golpe de rayo
recibe una flecha por cada cinco niveles de experiencia (dos (Evocación)
flechas al nivel 10, tres al nivel 15, etc.). Las flechas deben
ser usadas sobre criaturas que se hallen dentro de un radio Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
de 6 metros unas de otras y frente al hechicero. Componentes: V, S, M
Los componentes materiales de este conjuro son una Duración: Instantáneo
gota de aceite y un trozo pequeño de pedernal. Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Forma espectral Tirada de salvación: 1/2
(Alteración, Ilusión)
Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un
Alcance: 0 poderoso golpe de energía eléctrica que inflige 1d6 puntos
Componentes: S, M de daño por nivel del lanzador (daño máximo 10d6) a cada
Duración: 2 rounds/nivel criatura dentro de su área de efecto. Superar una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 salvación contra conjuros reduce el daño a la mitad
Área de efecto: El lanzador (redondeo de fracciones hacia abajo). El rayo se forma a
Tirada de salvación: No una distancia y altura decididas por el lanzador y golpea
hacia fuera en línea recta desde el rayo lanzador (por
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero y todo ejemplo, si un rayo de 12 metros es iniciado a 60 metros del
su equipo se vuelven insustanciales. El lanzador se ve hechicero, el extremo final del rayo alcanzará los 72 metros
sometido sólo a ataques mágicos o especiales, incluidos (60 + 12). El golpe de rayo puede prender combustibles,
aquellos por armas +1 o mejores, o por criaturas de otro hendir puertas de madera, partir puertas de hasta 15
modo capaces de afectar a aquellos a los que sólo pueden centímetros de grosor y fundir metales con bajo punto de
golpear las armas mágicas. Los muertos vivientes de la fusión (plomo, oro, cobre, plata, bronce). Hay que efectuar
mayoría de tipos ignorarán un individuo de forma espectral, tiradas de salvación para objetos que resistan toda la fuerza
creídos de que se trata de un espectro o aparecido, aunque de un golpe (ver el conjuro bola de fuego). Si el daño
un difunto o un muerto viviente especial pueden efectuar causado a una barrera interpuesta la rompe o penetra a su
una tirada de salvación contra conjuros con una través (es decir, la tirada de salvación falla), el rayo
penalización de -4 para reconocer el conjuro. continúa su camino. Un rayo puede hendir un par de
El hechicero puede pasar a través de pequeños centímetros de madera o un centímetro de piedra por nivel
agujeros o aberturas estrechas, incluso simples grietas, con del lanzador hasta un máximo de 30 centímetros de madera
todo su equipo en sus manos, mientras persista el conjuro. o 15 de piedra.
Ten en cuenta, sin embargo, que el lanzador no puede El área de efecto del golpe de rayo es elegida por el
volver sin ayuda adicional. No es posible ninguna forma de lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros de ancho y
ataque cuando se halla en forma de espectro, excepto contra 12 de largo, o un solo rayo de 1,5 metros de ancho y 24 de
criaturas del plano Etéreo, donde todos los ataques (en largo. Si un rayo no puede alcanzar toda su longitud debido
ambos sentidos) son normales. Un conjuro de disipar magia a una barrera que no cede (como un muro de piedra), el
con éxito fuerza al hechicero en forma espectral a recobrar rayo rebota de la barrera hacia su lanzador, y termina sólo
su forma normal El lanzador puede terminar el conjuro con una vez alcanzada toda su longitud.
una simple palabra. Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a
Los componentes materiales son un poco de bruma y una distancia de 12 metros, pero golpea un muro de piedra
una voluta de humo. a 15 metros. El rayo viaja 3 metros, golpea el muro, y
rebota 21 metros de vuelta hacia su creador (¡que está tan
Fuerza espectral sólo a 15 metros del muro, y por lo tanto es atrapado por su
(Ilusión/Fantasma) propio golpe de rayo!).
El DM puede permitir rayos reflectantes. Cuando
Alcance: 60 metros + 1 metro/nivel este tipo de golpe de rayo alcanza una superficie sólida, el
Componentes: V, S rayo se refleja en su superficie a un ángulo igual al ángulo
Duración: Especial de incidencia (como la luz en un espejo). Una criatura
Tiempo de lanzamiento: 3 cruzada más de una vez por el rayo debe efectuar una tirada
Área de efecto: Cubo de 12 m+ cubo de 3 m/nivel de salvación cada vez que es cruzada, pero sigue sufriendo
Tirada de salvación: Especial o bien todo el daño (si falla una de las tiradas de salvación)
o la mitad del daño (si supera todas las tiradas).
El conjuro de fuerza espectral crea una ilusión en la Los componentes materiales del conjuro son un
cual se hallan incluidos sonido, olor e ilusiones térmicas. trozo de pelaje animal y una varilla de ámbar, cristal o
Aparte esto, es similar al conjuro de fuerza fantasmal vidrio.
mejorada. El conjuro permanece durante 3 rounds después
de que cesa la concentración.
hechicero puede hablar una lengua adicional por cada tres
niveles de experiencia. La inversa del conjuro cancela el
Infravisión efecto del conjuro de lenguas o confunde la comunicación
(Alteración) verbal de cualquier tipo dentro del área de efecto.
El componente material es un pequeño modelo en
Alcance: Contacto arcilla de un zigurat, que se rompe cuando es pronunciado
Componentes: V, S, M el conjuro.
Duración: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round Lentitud
Área de efecto: Criatura tocada (Alteración)
Tirada de salvación: No
Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel
Mediante este conjuro, el hechicero permite al Componentes: V, S, M
receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros sin Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
luz. Ten en cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego, Tiempo de lanzamiento: 3
linternas, antorchas, etc.) tienden a cegar esta visión, así Área de efecto: Cubo 12 m, 1 criatura/nivel
que la infravisión no funciona eficientemente en presencia Tirada de salvación: Neg.
de tales fuentes de luz. Las criaturas invisibles no son
detectables por la infravisión. Un conjuro de lentitud hace que las criaturas
El componente material de este conjuro es o bien un afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus índices
pellizco de zanahoria seca o una ágata. normales. Anula un conjuro de apresuramiento o
equivalente, pero de otro modo no afecta a las criaturas
Invisibilidad, radio 3 metros aceleradas o frenadas mágicamente. Las criaturas frenadas
(Ilusión/Fantasma) tienen una penalización en la Categoría de Armadura de +4,
una penalización en ataque de -4, y le son negadas todas las
Alcance: Contacto bonificaciones por Destreza. La magia afecta a un número
Componentes: V, S, M de criaturas igual al nivel del lanzador, si se hallan dentro
Duración: Especial del área de efecto elegida por éste (es decir, un volumen de
Tiempo de lanzamiento: 3 un cubo de 12 metros centrado en el lugar señalado por el
Área de efecto: Radio de 3 metros de conjurador). Las criaturas son afectadas desde el centro del
la criatura tocada conjuro hacia fuera. Las tiradas de salvación contra el
Tirada de salvación: No conjuro sufren una penalización de -4. El componente
material es una gota de melaza.
Este conjuro confiere la invisibilidad a todas las
criaturas situadas dentro de un radio de 3 metros del Llamar monstruos I
receptor. El equipo llevado y las fuentes de luz quedan (Conjuración/Llamada)
incluidos, pero toda luz emitida sigue siendo visible. El
centro del efecto es móvil con el receptor. Los afectados Alcance: 30 metros
por este conjuro no pueden verse entre sí. Cualquier Componentes: V, S, M
criatura afectada que salga del área se hace visible, pero las Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
criaturas que entren en el área después de lanzado el Tiempo de lanzamiento: 3
conjuro no se vuelven invisibles. Las criaturas afectadas Área de efecto: Especial
(aparte el receptor) que ataquen anulan la visibilidad sólo Tirada de salvación: No
para ellas. Si el receptor del conjuro ataca, el conjuro es
roto para todos. Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el
Los componentes materiales son los mismos que hechicero conjura mágicamente 2d4 monstruos de nivel 1
para el conjuro de invisibilidad. (seleccionados por el DM, de sus tablas de encuentro de
nivel 1). Los monstruos aparecen en una zona dentro del
Lenguas alcance del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a
(Alteración) Reversible los oponentes del usuario del conjuro con todas sus
habilidades hasta que o éste les ordena cesar el ataque, o
Alcance: 0 expira la duración del conjuro, o los monstruos son
Componentes: V, M masacrados. Esas criaturas no efectúan ningún control de
Duración: 1 round/nivel moral, pero se desvanecen cuando son muertas. Ten en
Tiempo de lanzamiento: 3 cuenta que si no existe ningún oponente contra el que
Área de efecto: Radio de 10 metros luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero es
Tirada de salvación: No capaz de comunicarse con ellos y si son físicamente
capaces, realizar otros servicios para el hechicero que los ha
Este conjuro permite al hechicero hablar y llamado.
comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales En raras ocasiones se ha sabido de aventureros que
o dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con han desaparecido, llamados por poderosos lanzadores de
animales. El conjuro permite al lanzador ser comprendido conjuros que han utilizado este conjuro. Esos llamados
por todas las criaturas que hablen ese lenguaje dentro de recuerdan todos los detalles de su viaje.
distancia auditiva, normalmente 20 metros. Este conjuro no Los componentes materiales de este conjuro son una
predispone al sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. El bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente
encendida). al respecto, una tirada de salvación contra conjuros
determina si el sujeto mantiene su presa.) Los insectos
Meteoros diminutos de Melf normales no pueden atravesar esa barrera. Los materiales
(Evocación, Alteración) más sueltos, incluso las prendas de ropa, vuelan hacia arriba
cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y
Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel dardos son desviados hacia arriba y se pierden, mientras
Componentes: V, S, M que las piedras de una honda y otros proyectiles por debajo
Duración: Especial de 1 kilo de peso reciben una penalización de – 4 en un
Tiempo de lanzamiento: 3 primer tiro y penalizaciones posteriores de -2. Gases, la
Área de efecto: 1 blanco por meteoro mayoría de las armas de aliento y las criaturas de forma
Tirada de salvación: No gaseosa no pueden atravesar este muro, aunque no
constituye ninguna barrera para las criaturas no corpóreas.
Este conjuro permite al hechicero lanzar pequeños Los componentes materiales son un abanico
globos de fuego (uno por cada nivel de experiencia que diminuto y una pluma de origen exótico.
haya alcanzado), cada uno de los cuales estalla en una
esfera de 30 centímetros de diámetro al impactar, No detección
infligiendo 1d4 puntos de daño a la criatura golpeada. (Abjuración)
También puede prender materiales combustibles
(incluso planchas sólidas). Los meteoros son tratados como Alcance: Contacto
proyectiles lanzados por el hechicero con una bonificación Componentes: V, S, M
de +2 a las tiradas de ataque y sin ninguna penalización por Duración: 1 hora/nivel
alcance. Los fallos son tratados como proyectiles tipo Tiempo de lanzamiento: 3
granada que infligen 1 punto de daño a las criaturas que se Área de efecto: 1 criatura u objeto
hallen dentro de un radio de 1 metro. Tirada de salvación: No
El conjuro puede ser lanzado de dos formas:
El hechicero descarga cinco meteoros cada round Lanzando este conjuro, el hechicero vuelve a la
(ver la sección Ataques múltiples e iniciativa). Ten en criatura u objeto tocado indetectable por los conjuros de
cuenta que esto continúa al menos hasta el round siguiente. adivinación tales como clariaudiencia, clarividencia,
El hechicero descarga sólo un meteoro por round. localizar objeto, PES, y conjuros de detección. También
Además de liberar el proyectil, el lanzador puede realizar impide la localización por medios mágicos tales como bolas
otras acciones en el round, incluido lanzar conjuros, melé o de cristal y medallones PES. No afecta al conjuro de
utilización de artilugios. Los conjuros que requieren conocer alineamiento o a la habilidad de los seres
concentración fuerzan al hechicero a olvidar el resto de los inteligentes o de alto nivel de detectar criaturas invisibles.
proyectiles para mantener la concentración. También, si el Si es intentada una adivinación, el lanzador del no
hechicero no consigue mantener una cuenta mental exacta detección debe efectuar una tirada de salvación contra
del número de proyectiles que le quedan, pierde conjuros. Si tiene éxito, la adivinación fracasa.
involuntariamente la porción restante del conjuro. El componente material del conjuro es un pellizco
El conjuro termina cuando el lanzador ha disparado de polvo de diamante valorado en 300 mo.
tantos proyectiles como niveles de experiencia posee,
cuando olvida lanzar los que le quedan, o cuando es Objeto
lanzado con éxito sobre él un conjuro de disipar magia. (Alteración)
Los componentes necesarios para el lanzamiento de
este conjuro son nitro y azufre, que formarán una cuenta Alcance: Contacto
por medio del añadido de resina de pino. El lanzador debe Componentes: V, S, M
disponer también de un pequeño tubo hueco de Duración: 4 horas/nivel
proporciones diminutas, hecho de oro. El tubo no cuesta Tiempo de lanzamiento: 3
menos de 1.000 mo de fabricar, tan fina es su artesanía y Área de efecto: 0,06 m3/nivel
grabado mágico, y puede volver a ser utilizado. Tirada de salvación: Especial

Muro de viento Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de


(Alteración) encoger un objeto no mágico (si se halla dentro del límite
de tamaño) hasta 1/12 de su tamaño normal.
Alcance: 10 metros/nivel Opcionalmente, el lanzador puede cambiar también su
Componentes: V, S, M composición ahora encogida a otra parecida a la tela. Un
Duración: 1 round/nivel objeto en posesión de otra criatura puede efectuar una tirada
Tiempo de lanzamiento: 3 de salvación contra conjuros. Los objetos cambiados por un
Área de efecto: Un área de 3 m largo x 1,5 m alto conjuro de objeto pueden ser devueltos a su composición y
por nivel de lanzador tamaño normales simplemente lanzándolos contra cualquier
Tirada de salvación: Especial superficie sólida o mediante una palabra de mando del
lanzador original. Toma nota que incluso un fuego
Este conjuro crea una cortina vertical invisible de encendido y su combustible pueden ser encogidos por este
viento de medio metro de ancho y considerable fuerza..., conjuro.
una brisa lo bastante fuerte como para arrastrar a cualquier
ave más pequeña que un águila o desgarrar papeles y
materiales parecidos de manos desprevenidas. (Si hay duda
masa comparable al lanzador son echados a un lado cuando
el lanzador aparece allí tras su parpadeo. Si el parpadeo es
Página secreta imposible excepto al interior de un objeto fijo y sólido, el
(Alteración) lanzador se halla entonces atrapado en el plano Etéreo.
Durante cada round que parpadea, el lanzador puede
Alcance: Contacto ser atacado tan sólo por oponentes que venzan la iniciativa
Componentes: V, S, M o por aquellos que sean capaces de golpear ambas
Duración: Hasta disipación localizaciones a la vez (por ejemplo, con un arma de
Tiempo de lanzamiento: 1 turno aliento, una bola de fuego o alguna forma de ataque similar
Área de efecto: 1 página de cualquier tamaño de área amplia). Los oponentes con ataques múltiples, o
hasta 0,2 m2 aquellos que operan bajo apresuramiento o efectos
Tirada de salvación: No similares, pueden a menudo golpear lo bastante rápido
como para conseguir al menos un ataque contra el lanzador.
Cuando es lanzado, el conjuro de página secreta Si el lanzador retiene su ataque (si lo hay) hasta
altera el contenido real de la página de modo que parezca después del parpadeo, el 2d8 se retrasa hasta que el
ser algo completamente distinto. Así, un mapa puede ser parpadeo es añadido a su tirada de iniciativa 1d10 normal
cambiado para convertirse en un tratado sobre el barnizado (así, probablemente, ataca el último en el round). O el
de los zancos de ébano. El texto de un conjuro puede ser especialista puede intentar lanzar su ataque antes del
alterado para mostrar una página de un libro de cuentas o parpadeo (debe anunciar su intención antes de tirar 2d8 para
incluso otra forma de conjuro. Los conjuros de confundir el momento del parpadeo y 1d10 para iniciativa). En este
lenguajes y runas explosivas pueden ser lanzados sobre la caso, el lanzador compara las dos tiradas de dados con la
página secreta, pero un conjuro de comprender lenguajes no esperanza de que su tirada de iniciativa sea inferior que su
puede revelar el contenido de la página secreta. El lanzador tirada de parpadeo (las dos tiradas no se suman si está
puede revelar el contenido original pronunciando una intentando atacar antes del parpadeo). Si es así, ataca de
palabra de mando, leyendo la página real, y volviéndola acuerdo con su tirada de iniciativa. Si su tirada de parpadeo
luego a su forma de página secreta. El lanzador puede es inferior que su tirada de iniciativa, sin embargo,
también extirpar el conjuro mediante una doble repetición parpadea, luego ataca en la dirección a la que esté orientado
de la palabra de mando. Otros que noten la magia que (tiene que seguir adelante con su ataque, aunque esté
envuelve el contenido real de una página con ese conjuro orientado en la dirección equivocada para afectar a nadie).
pueden intentar disipar la magia pero, si fracasan, la página
es destruida. Un conjuro de ver realmente no revela el Protección contra el mal, radio 3 metros
contenido a menos que sea lanzado en combinación con un (Abjuración) Reversible
conjuro de comprender lenguajes. Un conjuro de borrar
puede destruir lo escrito. Alcance: Contacto
Los componentes materiales son escamas de arenque Componentes: V, S, M
reducidas a polvo y o bien esencia de fuego fatuo o Duración: 2 rounds/nivel
espectro. Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Esfera de 3 metros de radio
Parpadeo en torno a la criatura tocada
(Alteración) Tirada de salvación: No

Alcance: 0 El globo de protección de este conjuro es idéntico en


Componentes: V, S todos sus aspectos al del conjuro protección contra el mal,
Duración: 1 round/nivel excepto que abarca un área mucho más grande y su
Tiempo de lanzamiento: 1 duración es mayor. El efecto se centra en la criatura tocada
Área de efecto: El lanzador y se mueve con ella. Cualquier criatura protegida dentro del
Tirada de salvación: No círculo puede romper la protección contra monstruos
encantados o llamados luchando en melé contra ellos. Si el
Mediante este conjuro, el hechicero hace que su receptor del conjuro es una criatura demasiado grande para
forma material “parpadee” directamente de un punto a otro encajar dentro del área de efecto, el conjuro actúa como uno
en un momento al azar y en una dirección al azar. Esto normal de protección contra el mal para esa criatura
significa que los ataques de melé contra el hechicero fallan únicamente.
automáticamente si la iniciativa indica que fallan después Para completar este conjuro, el lanzador tiene que
de que haya parpadeado. trazar un círculo de 6 metros de diámetro utilizando plata
Cada round que el conjuro está en funcionamiento, en polvo. El componente material para el inverso es el
el hechicero tira 2d8 para determinar el momento del hierro en polvo.
parpadeo: el resultado de la tirada es usado como iniciativa
del hechicero para ese round. El hechicero desaparece y Protección contra proyectiles normales
reaparece al instante a 3 metros de distancia de su anterior (Abjuración)
posición. (La dirección es determinada por la tirada de 1d8:
1 = directo al frente, 2 = a la derecha, 3 = directo atrás, 4 = Alcance: Contacto
atrás, 5 = atrás a la izquierda, 6 = a la izquierda, 7 = delante Componentes: V, S, M
a la izquierda, 8 = delante.) El lanzador no puede parpadear Duración: 1 turno/nivel
al interior de un objeto sólido; si resulta esto, hay que Tiempo de lanzamiento: 3
volver a tirar la dirección. Los objetos móviles de tamaño y Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero consigue una Retener personas


invulnerabilidad total contra proyectiles lanzados y (Encantamiento/Hechizo)
proyectados tales como dardos, flechas, hachas, jabalinas,
lanzas y piedras pequeñas. Además, ocasiona una reducción Alcance: 120 metros
de 1 de cada dado de daño (pero ningún dado inflige menos Componentes: V, S, M
de 1 punto de daño) infligido por proyectiles grandes o Duración: 2 rounds/nivel
mágicos como dardos, flechas, jabalinas mágicas, Tiempo de lanzamiento: 3
proyectiles de ballesta, piedras de catapulta, rocas lanzadas, Área de efecto: 1 a 4 personas en un
etc. Ten en cuenta, sin embargo, que este conjuro no lleva cubo de 6 metros
ninguna protección contra ataques mágicos tales como Tirada de salvación: Neg.
bolas de fuego, golpes de rayo o proyectiles mágicos.
El componente material es un trozo de concha de Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas,
tortuga o galápago. semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles durante
cinco o más rounds. El conjuro de retener personas afecta a
Respirar agua cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo de
(Alteración) Reversible tamaño humano o menor, incluidos dríadas, duendes
benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, espíritus,
Alcance: Contacto gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres
Componentes: V, S, M lagarto, humanos, kobolds, ondinas, orcos, semielfos,
Duración: 1 hora/nivel + 1d4 horas semiorcos, trogloditas y otros.
Tiempo de lanzamiento: 3 El conjuro se centra en un punto seleccionado por el
Área de efecto: Criatura tocada lanzador; afecta a las personas seleccionadas por el
Tirada de salvación: No lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado
a tres o cuatro personas, cada una tiene derecho a una tirada
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de salvación no modificada. Si tan sólo son hechizadas dos
de respirar libremente en el agua durante la duración del personas, cada una efectúa su tirada de salvación con una
conjuro. El lanzador puede tocar a más de una criatura con penalización de -1. Si el conjuro es lanzado sobre sólo una
un solo lanzamiento; en este caso la duración se divide por persona, la tirada de salvación sufre una penalización de -3.
el número de criaturas tocadas. El conjuro inverso, respirar Las tiradas de salvación son ajustadas según Sabiduría. Las
aire, permite a las criaturas acuáticas sobrevivir tiradas de salivación con éxito no se ven afectadas por el
confortablemente en la atmósfera por una duración igual. conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser
El componente material del conjuro es una caña retenidas con este conjuro. Los seres retenidos no pueden
corta o una brizna de paja. moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los
acontecimientos a su alrededor y pueden usar habilidades
Retener muertos vivientes que no requieren movimiento o habla. Ser retenido no
(Necromancia) impide el empeoramiento de la condición de los sujetos
debido a heridas, enfermedad o veneno. El lanzador puede
Alcance: 20 metros terminar el conjuro en cualquier momento con una sola
Componentes: V, S, M palabra; de otro modo, la duración es de 10 rounds al nivel
Duración: 1d4 rounds + 4 round/nivel 5, 12 rounds al nivel 6, 14 rounds al nivel 7, etc.
Tiempo de lanzamiento: 5 El lanzador necesita una pequeña pieza recta de
Área de efecto: 1d3 muertos vivientes hierro como componente material de este conjuro.
Tirada de salvación: Neg.
Runas explosivas
Cuando es lanzado, este conjuro retiene e inmoviliza (Alteración)
a 1d3 criaturas muertas vivientes cuyos Dados de Golpe
totales sean iguales o menores que el nivel del lanzador. No Alcance: Contacto
pueden ser afectados más de tres muertos vivientes por un Componentes: V, S
solo conjuro. Para lanzarlo, el hechicero apunta el conjuro a Duración: Especial
un punto dentro del alcance, y los tres muertos vivientes Tiempo de lanzamiento: 3
más cercanos a él son considerados dentro del área de Área de efecto: Radio de 3 metros
efecto, siempre que los tres se hallen en el campo de visión Tirada de salvación: No o 1/2
y el alcance del conjuro del lanzador. Los muertos vivientes
de naturaleza sin mente (esqueletos, zombies o ghouls) Trazando estas místicas runas en un libro, mapa,
resultan automáticamente afectados. A otras formas de pergamino u objeto similar que contenga información
muertos vivientes se les permite una tirada de salvación escrita, el hechicero impide que personas no autorizadas
para anular el efecto. Si el conjuro tiene éxito, retiene a los lean ese material. Las runas explosivas son difíciles de
muertos vivientes durante toda la duración del conjuro. detectar: 5% de posibilidades por nivel de experiencia en el
El componente material para este conjuro es un uso de la magia del lector; los ladrones tienen sólo una
pellizco de azufre y ajo en polvo. posibilidad de un 5%. Pero la detección de trampas por
conjuros o dispositivos mágicos siempre descubre esas
runas.
Cuando son leídas, las runas explosivas detonan,
lanzando 6d4 + 6 puntos de daño al lector, el cual no Tirada de salvación: No
dispone de una tirada de salvación. Una cantidad idéntica
de daño, si se efectúan tiradas de salvación, es sufrida por Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte soplo de
cada criatura dentro del radio del estallido. El hechicero que aire se origina del hechicero y avanza en la dirección hacia
ha lanzado el conjuro, así como cualquier otra persona que la que éste se halle mirando. La fuerza de este soplo de
él instruya, puede leer la escritura protegida sin hacer viento (unos 50 km./h) es suficiente para apagar velas,
detonar las runas. Del mismo modo, el hechicero puede antorchas y llamas semejantes no protegidas. Hace que las
extirpar las runas siempre que lo desee. Otros pueden llamas protegidas – como las de las linternas – dancen
extirparlas tan sólo con un conjuro con éxito de dispersión locamente, y hay una posibilidad de un 5% por nivel de
de magia. De otro modo las runas explosivas permanecen experiencia del lanzador de que extinga incluso tales luces.
hasta que es activado el conjuro. El objeto sobre el que se También aventa fuegos grandes por encima de 3d6
hallan situadas las runas es destruido cuando se produce la decímetros en la dirección del movimiento del viento. Hace
explosión, a menos que no esté normalmente sometido a retroceder por la fuerza a pequeñas criaturas voladoras 1d6
destrucción por fuego mágico (ver Tiradas de salvación en x 10 metros y hace que los seres de tamaño humano sean
la Guía del Dungeon Master). retenidos inmóviles si intentan avanzar contra su fuerza.
Frena a las criaturas voladoras más grandes que el hombre
Sello de serpiente sepia en un 50% durante un round. Sopla sobre objetos ligeros,
(Conjuración/Llamada) dispersa la mayoría de los vapores, y aleja por la fuerza
criaturas levitantes gaseosas o no aseguradas. Su sendero es
Alcance: 5 metros de 3 metros de ancho por 10 de largo por nivel de
Componentes: V, S, M experiencia del lanzador (por ejemplo, un hechicero de
Duración: Especial nivel 8 crea un soplo de viento que viaja 80 metros).
Tiempo de lanzamiento: 3 El componente material del conjuro es una semilla
Área de efecto: 1 sello de legumbre.
Tirada de salvación: No
Sugestión
Cuando es lanzado este conjuro, un pequeño (Encantamiento/Hechizo)
símbolo escrito aparece en el texto de cualquier obra
escrita. Cuando es leída ésta, la llamada serpiente sepia Alcance: 30 metros
cobra vida y ataca a la criatura viviente más cercana (pero Componentes: V, M
no ataca al hechicero que lanzó el conjuro). Su ataque se Duración: 1 hora + 1 hora/nivel
efectúa como si fuera un monstruo con Dados de Golpe Tiempo de lanzamiento: 3
iguales al nivel del hechicero que lanzó el conjuro. Si Área de efecto: 1 criatura
golpea con éxito, la víctima resulta envuelta en un brillante Tirada de salvación: Neg.
campo de fuerza ámbar, congelado e inmovilizado hasta
que sea liberado, ya sea a una orden del lanzador, mediante Cuando este conjuro es lanzado por el hechicero,
un conjuro de disipar magia con éxito, o hasta que haya influencia las acciones del receptor elegido mediante la
transcurrido un tiempo igual a 1d4 días + 1 día por nivel del pronunciación de unas pocas palabras –frases o una oración
lanzador. Hasta entonces nada puede llegar hasta la víctima, o dos– que sugieran un curso de acción deseable para el
mover el brillante campo de fuerza que le rodea o afectarla lanzador. La criatura a influenciar debe poder, por supuesto,
de algún otro modo. La víctima no envejece, ni tiene comprender la sugestión del hechicero: ésta debe ser
hambre, ni duerme, ni recupera conjuros mientras se halla pronunciada en un lenguaje que el receptor del conjuro
en este estado. No es consciente de su entorno. comprenda.
Si la serpiente sepia falla su blanco, se disipa en un La sugestión debe ser formulada de tal modo que
destello de luz amarronada, con un fuerte ruido y una nube haga que la acción suene razonable; pedirle a la criatura que
de humo color tostado de 3 metros de diámetro que se apuñale a sí misma, se empale con una lanza, se inmole o
permanece durante todo un round. El conjuro no puede ser haga cualquier otra cosa evidentemente dañina para ella
detectado por observación normal, y el detectar magia anula automáticamente el efecto del conjuro. Sin embargo,
revela tan sólo que todo el texto es mágico. Un disipar una sugestión de que una charca de ácido es en realidad de
magia puede extirparlo; un conjuro de borrar destruye toda agua pura y que un rápido chapuzón sería algo refrescante
la página de texto. Puede ser lanzado en combinación con es otro asunto. Urgir a un dragón rojo a que deje de atacar
otros conjuros que ocultan o confunden texto. al grupo del mago de modo que dragón y grupo puedan
Los componentes para el conjuro son ámbar en saquear conjuntamente un rico tesoro en otra parte es un
polvo por valor de 100 mo, una escama de cualquier probable y razonable uso del poder de este conjuro.
serpiente, y un pellizco de esporas de hongo. El curso de acción de una sugestión puede seguir
vigente durante una duración considerable, como en el caso
Soplo de viento del dragón rojo mencionado más arriba. Las condiciones
(Alteración) que desencadenarán una acción especial pueden ser
especificadas también; si las condiciones no son cumplidas
Alcance: 0 antes de que expire el conjuro, entonces la acción no será
Componentes: V, S, M realizada. Si el blanco supera una tirada de salvación, el
Duración: 1 round conjuro no tiene efecto. Ten en cuenta que una sugerencia
Tiempo de lanzamiento: 3 muy razonable hace que la tirada de salvación sea efectuada
Área de efecto: Un sendero de 3 m ancho y con una penalización (de -1, -2, etc.) a discreción del
10 m largo por nivel Dungeon Master. Los muertos vivientes no están sometidos
a la sugestión.
Los componentes materiales de este conjuro son una
lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una gota de Conjuros de nivel 4
aceite dulce.
Arma encantada
Toque vampírico (Encantamiento)
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Alcance: 0 Componentes: V, S, M
Componentes: V, S Duración: 5 rounds/nivel
Duración: Un toque Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Arma(s) tocada(s)
Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No
Este conjuro convierte un arma normal en mágica.
Cuando el lanzador toca a un oponente en melé con El arma es el equivalente a un arma +1, con un +1 en las
una tirada de ataque con éxito, el oponente pierde 1d6 tiradas de ataque y daño. Así, arcos, dagas, dardos, espadas,
puntos de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un flechas, hachas, lanzas, martillos, mazas, etc., pueden
drenaje máximo de 6d6 para un lanzador de nivel 12. El convertirse temporalmente en armas encantadas. Dos armas
conjuro se agota cuando se efectúa con éxito un contacto o pequeñas (dagas, dardos, flechas, etc.) y una grande (arco,
pasa un turno. Los puntos de golpe se añaden al total del hacha, martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por el
lanzador, con todos los puntos de golpe por encima de su conjuro. El conjuro funciona sobre armas mágicas
total normal tratados como puntos de golpe adicionales existentes durante tanto tiempo como las bonificaciones
temporales. Cualquier daño al lanzador es restado primero totales combinadas sean +3 o menos.
de los puntos de golpe temporales. Tras una hora, cualquier Las armas de proyectiles encantadas de este modo
punto de golpe extra por encima del total normal del pierden su encantamiento cuando alcanzan con éxito un
lanzador se pierden. La criatura que los ha perdido blanco, pero aparte esto el conjuro permanece durante toda
originalmente a través de este conjuro los recupera su duración. Este conjuro es usado a menudo en
mediante curación mágica o normal. Las criaturas muertas combinación con el de hechizar un objeto y el de
vivientes no se ven afectadas por este conjuro. permanencia para crear armas mágicas, con este conjuro
lanzado una vez para las bonificaciones extras deseadas.
Volar Los componentes materiales de este conjuro son
(Alteración) lodo seco pulverizado y carbonilla.

Alcance: Contacto Asesino fantasma


Componentes: V, S, M (Ilusión/Fantasma)
Duración: 1 turno/nivel + 1d6 turnos
Tiempo de lanzamiento: 3 Alcance: 5 metros/nivel
Área de efecto: Criatura tocada Componentes: V, S
Tirada de salvación: No Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Este conjuro permite al hechicero otorgar el poder Área de efecto: 1 criatura
del vuelo mágico. La criatura afectada es capaz de moverse Tirada de salvación: Especial
vertical y horizontalmente a un ritmo de 18 (la mitad si
asciende, el doble si desciende). La categoría de Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la
maniobrabilidad de la criatura es B. Usar el conjuro de ilusión de la cosa más terrible imaginable por la víctima,
volar requiere tanta concentración como caminar, así que la dando simplemente forma a los temores de la mente
mayoría de conjuros pueden ser lanzados mientras se flota o subconsciente de la víctima como algo que su mente
se mueve lentamente (movimiento de 3). Las posibles consciente puede visualizar: la bestia más horrible. Sólo el
penalizaciones de combate mientras se vuela son conocidas receptor del conjuro puede ver al asesino fantasma (el
por el DM (en la sección “Combate aéreo” de la GDM). La lanzador ve sólo una forma sombría), pero si éste consigue
duración exacta del conjuro es siempre desconocida del apuntarse un golpe, el sujeto muere de miedo. La bestia
lanzador, puesto que el añadido variable es determinado en ataca como un monstruo de 4 Dados de Golpe. Es
secreto por el DM. invulnerable a todos los ataques, y puede pasar a través de
El componente material del conjuro de volar es una cualquier barrera. Una vez lanzado el conjuro, persigue
pluma del ala de cualquier pájaro. inexorablemente al sujeto, porque existe sólo en la mente
de éste.
Las únicas defensas contra un asesino fantasma son
un intento de no creer (que sólo puede ser intentado una
vez), matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que
lanzó el conjuro, o reducir a la inconsciencia al blanco del
conjuro durante toda la duración de éste. Para no creer en el
asesino, el sujeto debe expresar específicamente la
intención y luego efectuar un control de Inteligencia. Esta
tirada tiene una penalización de -1 por cada cuatro niveles
del lanzador. Se aplican modificadores especiales a este distancia segura de cavar un túnel es la mitad de la
ataque: profundidad de excavación a menos que la construcción sea
sostenida y apuntalada muy cuidadosamente.
Condición Modificador El conjuro es efectivo también contra criaturas de
Sorpresa -2 tierra y roca, particularmente los golems de arcilla y los del
Sujeto atacado previamente por plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una
este conjuro +1 criatura, ésta sufre 4d6 puntos de daño. Una tirada de
El sujeto es un ilusionista +2 salvación con éxito contra conjuros reduce este daño a la
El sujeto lleva un casco de mitad.
telepatía +3 Para activar el conjuro, el lanzador necesita una pala
en miniatura y un pequeño cubo, y debe seguir sujetándolos
Se aplican también la resistencia mágica, las mientras es excavado cada pozo. Esos objetos desaparecen
bonificaciones contra miedo y los ajustes de Sabiduría. La a la conclusión del conjuro.
resistencia mágica es controlada primero pura determinar la
operativa del conjuro, y luego se aplican las bonificaciones Confusión
de miedo/Sabiduría como resta a la tirada de dados para (Encantamiento/Hechizo)
igualar o puntuar menos que Inteligencia. Si el sujeto del
ataque de un asesino fantasma tiene éxito en no creer, y Alcance: 120 metros
lleva un casco de telepatía, la bestia puede volverse contra Componentes: V, S, M
el hechicero, que entonces tiene que no creer en él o verse Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
sometido a su ataque y posibles efectos. Tiempo de lanzamiento: 4
Si el sujeto ignora al asesino para realizar otras Área de efecto: Hasta un cubo de 20 m
acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede, a Tirada de salvación: Especial
opción del DM, ganar bonificaciones para golpear (para
ataques de lado o por detrás, etc.). Conjuros tales como Este conjuro causa confusión en una o más criaturas
extirpar miedo y manto de valor, lanzados después de que dentro del área, creando indecisión y la incapacidad de
el asesino haya atacado, garantizan otro control para no tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas,
creer en el efecto. más una criatura por nivel del lanzador. A esas criaturas se
les permiten tiradas de salvación contra conjuros con
Cavar penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que
(Evocación) superan la tirada no se ven afectadas por el conjuro. Las
criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de
Alcance: 30 metros 1d10)
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel 1 Se alejan (a menos que se les impida)
Tiempo de lanzamiento: 4 durante la duración del conjuro
Área de efecto: cubo de 1,5 m/nivel 2–6 Permanecen confundidas un round (luego
Tirada de salvación: Especial vuelven a tirar)
7-9 Atacan a la criatura más próxima durante
Un conjuro de cavar permite al lanzador excavar un round (luego tiran de nuevo)
casi 4 metros cúbicos de tierra, arena o lodo por round (es 10 Actúan normalmente durante un round
decir, un agujero cúbico de 1,5 metros de lado). En rounds (luego tiran de nuevo)
posteriores el lanzador puede ampliar un agujero ya
existente o empezar otro. El material sacado de la El conjuro dura el espacio de dos rounds más un
excavación se esparce regularmente por todo su alrededor. round por cada nivel del lanzador. Los que fallan son
Si el hechicero continúa hacia abajo pasados los 6 metros controlados por el DM para acciones cada round durante
de profundidad, hay un 15% de posibilidades de que el toda la duración del conjuro, o hasta que se produzca el
pozo se derrumbe. Este control se efectúa por cada 1,5 resultado “ se alejan durante la duración del conjuro”.
metros de excavación más allá de los 6 metros. La arena Las criaturas que se alejan se mueven hasta tan lejos
tiende a derrumbarse después de 3 metros, el lodo llena el del lanzador como les es posible, según su modo más típico
agujero y se derrumba después de 1,5 metros, y las arenas de movimiento (hay personajes que caminan, nadan como
movedizas lo llenan tan rápidamente como se cava. los peces, vuelan como los murciélagos, etc.). Las tiradas
Cualquier criatura en el borde de la excavación de salvación y las acciones son comprobadas al principio de
(dentro de un límite de 30 cm) debe superar un control de cada round. Cualquier criatura confundida que es atacada
Destreza o cae al agujero. Las criaturas que avanzan percibe al atacante como un enemigo y actúa de acuerdo
rápidamente hacia un agujero cavado inmediatamente con su naturaleza básica.
delante de ellas deben efectuar una tirada de salvación Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede
contra conjuros para evitar caer en él. Cualquier criatura en decidir asumir resultados medios. Por ejemplo, si hay 16
un pozo excavado puede trepar para salir a un índice de orcos afectados y puede esperarse que un 25% efectúan la
movimiento decidido por el DM. Una criatura atrapada en tirada de salvación, entonces cabe suponer que 4 tienen
un pozo que se derrumba debe efectuar una tirada de éxito. De los otros 12, 1 se aleja, 4 atacan a la criatura más
salvación contra muerte para evitar ser sepultado; si la próxima, 6 se quedan confundidos, y el último actúa
supera escapa del pozo. Con este conjuro es posible cavar normalmente pero tiene que ser controlado al siguiente
túneles siempre que haya espacio suficiente para el material round. Puesto que los orcos no están cerca del grupo, el DM
extraído. Las posibilidades de derrumbe se doblan, y la decide que dos de los que atacan a la criatura más próxima
se atacan entre sí, uno ataca al orco que se ha salvado, y se entrelace y se enmarañe hasta formar una jungla en la
uno ataca al orco confundido, el cual responde al ataque. Al que las criaturas tendrán que abrirse paso con machete a un
round siguiente, la base es 11 orcos, puesto que 4 se índice de movimiento de 1 por round (o 2 si su tamaño es
salvaron y 1 se marchó. Otro se marcha, 5 permanecen superior al humano). El área debe contener maleza y
confusos, 4 atacan, y uno actúa normalmente. árboles para que actúe el conjuro. Árboles, arbustos, cardos,
El componente material es un conjunto de tres enredaderas, hierbas, lianas, plantas espinosas, plantas
cáscaras de nuez. trepadoras, raíces, retoños y zarzas se convierten en una
masa enorme y densa hasta formar una barrera. El área de
Contagio efecto es de 3 metros de lado por nivel de experiencia del
(Necromancia) lanzador, en cualquier forma cuadrada o rectangular que el
lanzador desee. Así, un hechicero de nivel 8 puede afectar
Alcance: 30 metros un cuadrado de 24 x 24 metros, un rectángulo de 48 x 12
Componentes: V, S metros, un rectángulo de 192 x 3 metros, etc. El
Duración: Permanente crecimiento y altura del tronco de una planta se ve
Tiempo de lanzamiento: 4 generalmente menos afectado que el engrosamiento de sus
Área de efecto: 1 criatura ramas, y quienes más se desarrollan son las malezas y
Tirada de salvación: Neg. arbustos del sotobosque. Los efectos del conjuro persisten
en el área hasta que ésta es limpiada por el trabajo, el fuego,
Este conjuro causa una enfermedad importante y o medios mágicos como un conjuro de disipar magia.
debilidad en una criatura. El individuo afligido se ve
afectado de inmediato por síntomas dolorosos y Debilidad
aturdidores: forúnculos, ronchas, lesiones, abscesos (Necromancia)
supurantes y así. Fuerza, Destreza y Carisma se ven
reducidos en 2. Las tiradas de ataque se ven disminuidas en Alcance: 10 metros/nivel
2. El efecto persiste hasta que el personaje recibe un Componentes: V, S
conjuro de curar enfermedad o pasa 1d3 semanas en Duración: 1d4 horas + 1 hora/nivel
completo reposo para recuperarse. Los personajes que Tiempo de lanzamiento: 4
ignoran el contagio durante más de un día corren el peligro Área de efecto: 1 criatura
de empeorar las enfermedades, a discreción del DM. Tirada de salvación: Neg.

Creación menor Este conjuro suprime temporalmente la fuerza vital


(Ilusión/Fantasma) del sujeto. El necromante apunta su dedo y pronuncia el
encantamiento, liberando un rayo negro de crujiente
Alcance: Contacto energía. El sujeto debe efectuar una tirada de salvación
Componentes: V, S, M contra conjuros, ajustada por Destreza, para evitar el rayo.
Duración: 1 hora/nivel El éxito significa que el conjuro no tiene efecto. El fracaso
Tiempo de lanzamiento: 1 turno significa que el sujeto es tratado exactamente como si
Área de efecto: Especial hubiera sido drenado de sus niveles de energía por un ser
Tirada de salvación: No vivo, un nivel de energía por cada cuatro niveles del
lanzador. Los Dados de Golpe, conjuros y otros detalles del
Este conjuro permite al hechicero crear un objeto de personaje dependientes del nivel son perdidos o reducidos.
naturaleza no viva, vegetal: cosas blandas, cuerda, madera, Aquellos drenados al nivel 0 deben efectuar un control de
etc. En realidad el lanzador extrae fragmentos de material shock del sistema para sobrevivir y se hallan impotentes
del plano de Sombras del mismo aire y los teje en el objeto hasta que expira el conjuro. El efecto del conjuro se
deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder de desvanece finalmente, o bien después de 1d4 horas más una
30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. El objeto hora por nivel del lanzador, o después de seis horas de
permanece en existencia sólo durante la duración del completo descanso ininterrumpido. Las habilidades del
conjuro. El lanzador ha de disponer al menos de un nivel son recuperadas, pero los conjuros perdidos deben ser
pequeño trozo de materia del mismo tipo que el objeto que memorizados de nuevo. Los muertos vivientes son inmunes
planea crear por medio del conjuro de creación menor: un a este conjuro.
trozo de cáñamo retorcido para crear una cuerda, una astilla
de madera para crear una puerta, etc. Desocupación
(Alteración, Ilusión/Fantasma)
Crecimiento vegetal
(Alteración) Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S. M
Alcance: 10 metros/nivel Duración: 1 hora/nivel
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 4
Duración: Permanente Área de efecto: Radio 3 metros/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Tirada de salvación: No
Área de efecto: Un área de 3 m por lado/nivel
Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de desocupación, el
hechicero causa que un área aparezca como desocupada,
Cuando es lanzado un conjuro de crecimiento descuidada y no usada. Aquellos que contemplan el área
vegetal, el hechicero hace que la vegetación normal crezca, ven polvo en el suelo, telarañas, suciedad y otras
condiciones típicas de un lugar largo tiempo abandonado. Área de efecto: Cubo de 6 metros
Si cruzan el área de efecto, parecen dejar huellas, desgarrar Tirada de salvación: Neg.
algunas telarañas y demás. A menos que entren realmente Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
en contacto con algún objeto envuelto por el conjuro, el crear una reacción emocional, sólo una, en las criaturas
lugar parece vacío. Pasar simplemente la mano por un sometidas. Las siguientes son típicas:
objeto invisible no hace que el conjuro de desocupación se 1. Amistad: Las criaturas afectadas reaccionan más
vea alterado. Sólo un contacto hecho con fuerza garantiza positivamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en
una posibilidad de notar que todo no es lo que parece. buena voluntad). Contrarresta (y es contrarrestado por) el
Si se produce un contacto con fuerza con algún odio.
objeto envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas al 2. Desesperanza: Las criaturas afectadas se
conjuro pueden penetrar éste sólo si descubren varios someten a las demandas de cualquier oponente: rendirse,
objetos que no pueden ver; entonces cada ser tiene derecho abandonar, etc. Aparte esto, las criaturas tienen una
a una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso probabilidad de un 25% de no hacer nada en un round, y un
significa que creen que los objetos son invisibles. Un 25% de probabilidades de volver la espalda o retirarse.
conjuro de disipar magia cancela este conjuro, de modo que Contrarresta (y es contrarrestado por) la esperanza.
puede verse el área tal como es de verdad. Un conjuro de 3. Esperanza: El efecto de la esperanza es elevar la
ver realmente, una gema de visión y similares pueden moral, salvando las tiradas de dados, tiradas de ataque y
penetrar el engaño, pero un conjuro de detectar invisibilidad daño causado con +2. Contrarresta (y es contrarrestado por)
no. Este conjuro es una combinación muy poderosa de la desesperanza.
invisibilidad e ilusión, pero sólo puede envolver cosas no 4. Felicidad: Este efecto crea alegría y una
vivas. Las cosas vivas no son hechas invisibles, pero su sensación de complaciente bienestar, añadiendo +4 a todas
presencia no altera de ningún otro modo el conjuro. las tiradas de reacción y haciendo el ataque improbable a
El hechicero debe tener consigo un cuadrado de la menos que las criaturas se vean sometidas a una
más fina seda negra para lanzar el conjuro. Este provocación extrema. Contrarresta (y es contrarrestado por)
componente material debe valer al menos 100 mo y se gasta la tristeza.
durante el lanzamiento. 5. Miedo: Las criaturas afectadas huyen presas del
pánico durante 2d4 rounds. Contrarresta (y es
Detectar observación mágica contrarrestado por) el valor.
(Adivinación) 6. Odio: Las criaturas afectadas reaccionan más
negativamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en
Alcance: 0 neutralidad negativa). Contrarresta (y es contrarrestado por)
Componentes: V, S, M la amistad.
Duración: 1d6 turnos + 1 turno/nivel 7. Tristeza: Crea infelicidad y una tendencia hacia
Tiempo de lanzamiento: 3 una introspección sentimental. Esta emoción incrementa las
Área de efecto: Radio de 40 metros posibilidades de ser sorprendido en – 1 y añade +1 a las
Tirada de salvación: Especial tiradas de iniciativa. Contrarresta (y es contrarrestado por)
la felicidad.
Por medio de este conjuro, el hechicero es 8. Valor: Esta emoción causa que la criatura
consciente de inmediato de cualquier intento de observarle afectada se vuelva loca furiosa en la lucha, y pelea con una
por medio de clarividencia, clariaudiencia o espejo mágico. bonificación de +1 en los dados de ataque, causando +3
Revela también el uso de bolas de cristal u otros medios de puntos de daño y ganando temporalmente 5 puntos de
observación mágica, siempre que el intento se efectúe golpe. Los receptores luchan sin escudo, sin importarles su
dentro del área de efecto del conjuro. Puesto que el conjuro vida, sin efectuar ningún control de moral. Este conjuro
se halla centrado en el lanzador, se mueve con él, contrarresta (y es contrarrestado por) el miedo.
permitiéndole “barrer” áreas durante toda su duración. Todas las criaturas en el área en el instante en que es
Cuando es detectado un intento de observación, el lanzado el conjuro se ven afectadas a menos que superen
que lo efectúa debe efectuar de inmediato una tirada de tiradas de salvación contra conjuros, ajustadas por
salvación. Si fracasa, su identidad y localización general Sabiduría. El conjuro dura tanto tiempo como el hechicero
son sabidas al momento por el hechicero que ha lanzado siga concentrándose en proyectar la emoción elegida.
este conjuro. La localización general es la dirección y el Aquellos que fracasan la tirada de salvación contra el miedo
punto de orientación más significativo en las inmediaciones deben efectuar una nueva tirada de salvación si regresan a
del observador. Así, el lanzador del conjuro puede saber: la zona afectada.
“El hechicero Sniggel nos espía desde el este, bajo las
escaleras”, o: “Estás siendo observado por Asquil en la Escudo de fuego
ciudad de Samarquol”. (Evocación, Alteración)
Los componentes materiales para este conjuro son
un trozo pequeño de espejo y una trompetilla en miniatura. Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Emoción Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
(Encantamiento/Hechizo) Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: El lanzador
Alcance: 10 metros/nivel Tirada de salvación: No
Componentes: V, S
Duración: Especial Este conjuro puede ser lanzado de cualquiera de dos
Tiempo de lanzamiento: 4 formas: un escudo cálido que protege contra los ataques
basados en el frío, o un escudo helado que protege contra por gente fuera de ella o por los movimientos de quienes
los ataques basados en el fuego. Ambos devuelven el daño estén dentro.
a las criaturas que efectúan los ataques físicos contra el Los componentes materiales del conjuro son una
hechicero. El hechicero debe elegir qué variación memoriza pieza semiesférica de diamante (o cualquier otro material
cuando es seleccionado el conjuro. similar, duro y transparente) y una pieza idéntica
Cuando lanza este conjuro, el hechicero parece semiesférica de goma arábiga.
inmolarse, pero las llamas son finas y vaporosas, no
transmiten calor, aunque proporcionan una luz equivalente Espejo mágico
a la mitad de la iluminación de una antorcha normal. El (Encantamiento, Adivinación)
color de las llamas es determinado al azar (50% de
posibilidades de cualquier color), azul o verde si es elegido Alcance: Contacto
el escudo helado, violeta o azul si es empleado el escudo Componentes: V, S, M
cálido. Los poderes especiales de cada escudo son los Duración: 1 round/nivel
siguientes: Tiempo de lanzamiento: 1 hora
a) Escudo cálido. Las llamas son cálidas al tacto. Área de efecto: Especial
Todos los ataques basados en el frío son salvados en contra Tirada de salvación: No
con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o
ningún daño. No hay ninguna bonificación contra los Mediante este conjuro, el hechicero cambia un
ataques basados en el fuego, pero si el hechicero no espejo normal en un dispositivo de observación mágica
consigue superar la tirada de salvación requerida (si la hay) similar a una bola de cristal. Los detalles del uso de este
contra ellos, recibe el doble del daño normal. El dispositivo de observación se hallan en la GDM bajo la
componente material para esta variación es un poco de descripción para la bola de cristal.
azufre. El espejo usado debe ser de plata muy pulida y
b) Escudo helado. Las llamas son frías al tacto. finamente trabajada con un coste no inferior a 1.000 mo.
Todos los ataques basados en el fuego son salvados en Este espejo no resulta dañado por el lanzamiento del
contra con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de conjuro, pero los otros componentes materiales – el ojo de
daño o ningún daño. No hay ninguna bonificación contra un halcón, un águila o incluso un roc, y ácido nítrico, cobre
los ataques basados en el frío, pero si el hechicero no y cinc – son gastados.
consigue superar la tirada de salvación requerida (si la hay) Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través
contra ellos, recibe el doble del daño normal. de un espejo mágico: comprender lenguajes, leer magia,
El componente material para esta variación es una lenguas e infravisión. Los siguientes conjuros tienen unas
luciérnaga o un gusano de luz vivos o las porciones de la posibilidades de un 5% por nivel del lanzador de operar
cola de cuatro muertos. correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal y
Cualquier criatura que golpee al lanzador del mensaje. Las posibilidades básicas para el sujeto de detectar
conjuro con su cuerpo o con armas esgrimidas en su mano cualquier conjuro tipo bola de cristal se hallan relacionadas
inflige un daño normal sobre el hechicero, pero el atacante en la entrada bola de cristal en la GDM (ver la sección
sufre la misma cantidad de daño. La resistencia mágica del “Magia diversa”).
atacante, si la hay, es comprobada cuando la criatura golpea
realmente al mago. Una resistencia con éxito hace pedazos Extensión I
el conjuro. Un fracaso significa que la resistencia mágica de (Alteración)
la criatura no afecta al que ha lanzado el conjuro.
Alcance: 0
Esfera elástica de Otiluke Componentes: V
(Alteración, Evocación) Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance: 20 metros Área de efecto: Especial
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: No
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Mediante el uso de un conjuro de extensión I, el
Área de efecto: 0,3 m diámetro/nivel hechicero prolonga la duración de un conjuro previamente
Tirada de salvación: Neg. lanzado de nivel 1, 2 o 3 en un 50%. Así, un conjuro de
levitación puede hacerse funcionar durante 15
Cuando es lanzado este conjuro, el resultado es un minutos/nivel, un retener personas mantenerse durante tres
brillante globo de fuerza que engloba a la criatura sujeto, si rounds/nivel, etc. Naturalmente, el conjuro afecta solamente
es lo bastante pequeña como para encajar dentro del a los conjuros que tienen duración. Este conjuro debe ser
diámetro de la esfera y fracasa en su tirada de salvación lanzado inmediatamente después del conjuro que ha de ser
contra conjuros. La esfera elástica contiene a su sujeto extendido, ya sea por el lanzador original o por otro
durante toda la duración del conjuro, y no está sometida a hechicero. Si transcurre un round completo o más, la
daño de ningún tipo excepto una vara de cancelación, una extensión falla y el conjuro se desperdicia.
varita de negación o un conjuro de desintegrar o disipar
magia. Ésos hacen que sea destruida sin daño para el sujeto.
Nada puede pasar a través de la esfera, ni entrar ni salir,
aunque el sujeto puede respirar normalmente. El sujeto
puede debatirse, pero todo lo que consigue es que la esfera
se mueva. El globo puede ser movido físicamente ya sea
débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que
penetren en ella los efectos de cualquier conjuro de nivel 1,
Extirpar maldición 2 y 3 (es decir, el área de efecto de dichos conjuros no
(Abjuración) Reversible incluye el área del globo menor de invulnerabilidad). Esto
incluye las habilidades innatas y los efectos de dispositivos.
Alcance: Contacto Sin embargo, desde la esfera mágica puede lanzarse
Componentes: V, S cualquier tipo de conjuro, y ésos pasan del lanzador del
Duración: Permanente globo a su sujeto sin afectar el globo menor. Los conjuros
Tiempo de lanzamiento: 4 de nivel 4 y superiores no son afectados por el globo. El
Área de efecto: Especial globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia
Tirada de salvación: Especial que tenga éxito. El lanzador puede abandonar y regresara
globo sin ninguna penalización. Toma nota de que los
Una vez lanzado este conjuro, el hechicero es capaz efectos del conjuro no se ven alterados por el globo a
normalmente de extirpar una maldición, ya sea sobre un menos que sea lanzado directamente a través o dentro de él.
objeto, o una persona, o en forma de alguna presencia El lanzador puede ver una imagen en un espejo creada por
maligna o no deseada. Ten en cuenta que el conjuro de un hechicero fuera del globo. Si ese hechicero entra luego
extirpar maldición no puede afectar a un escudo, arma, traje en el globo, las imágenes desaparecerán con un parpadeo,
o armadura maldecidas, por ejemplo, aunque normalmente para volver a aparecer cuando el hechicero salga de nuevo.
permite a una persona afligida con un objeto maldecido Del mismo modo, un hechicero de pie en el área de un
desembarazarse de él. Algunas maldiciones especiales no conjuro de luz recibirá la luz suficiente para verse, aunque
pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser la parte de volumen del conjuro de luz en el interior del
contrarrestadas tan sólo por un lanzador de un nivel globo no sea luminosa.
determinado o superior, Un lanzador de nivel 12 o más El componente material del conjuro es una cuenta de
puede curar con este conjuro la licantropía lanzándolo sobre vidrio o cristal que se hace añicos a la expiración del
la forma animal. La criatura recibe una tirada de salvación conjuro.
contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el
hechicero tiene que ganar un nivel antes de volver a intentar Grito
el remedio. (Evocación)
El conjuro inverso no es permanente; el implantar
maldición dura un turno por cada nivel de experiencia del Alcance: 0
hechicero que lo lance, Causa uno de los efectos siguientes Componentes: V, M
(hay que tirar el dado porcentual) : Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Tirada Área de efecto: cono de 3 x 10 metros
D100 Resultado Tirada de salvación: Especial
1-50 Disminuye una habilidad del sujeto a 3 (El
DM determina cuál mediante, una selección Al lanzar un conjuro de grito, el hechicero se
al azar) concede a sí mismo tremendos poderes vocales. El lanzador
51-75 Empeora las tiradas de ataque y las tiradas puede emitir un sonido capaz de romper los tímpanos y que
de salvación del sujeto en -4 tiene su principal efecto en un cono que brota de su boca
76-00 Hace que el sujeto tenga un 50% de hasta un punto situado a 10 metros de distancia. Cualquier
probabilidades de dejar caer lo que esté criatura dentro de esta área queda ensordecida durante 2d6
sujetando (o simplemente no haga nada, en rounds y sufre 2d6 puntos de daño. Una tirada de salvación
el caso de criaturas que no utilizan contra conjuros con éxito anula la sordera y reduce el daño
herramientas) a la mitad. Cualquier sustancia quebradiza o de cristal
expuesta y sometida a las vibraciones sónicas es hecha
Es posible para un hechicero diseñar su propia pedazos por un grito, mientras que aquellos objetos frágiles
maldición, que debe ser similar en poder a las enunciadas en posesión de una criatura reciben la tirada de salvación de
(el DM tiene la última palabra, al respecto). El sujeto de un la criatura. Las criaturas ensordecidas sufren una
conjuro de implantar maldición debe ser tocado. Si el sujeto penalización de -1 en las tiradas de sorpresa, y aquellas que
es tocado sigue siendo aplicable una tirada de salvación si lanzan conjuros con componentes verbales tienen una
tiene éxito, el efecto es anulado. La maldición implantada posibilidad de un 20% de lanzarlos mal.
no puede ser disipada. El conjuro de grito no puede penetrar el conjuro
clerical de nivel 2 silencio, radio 3 metros. Este conjuro
Globo menor de Invulnerabilidad sólo puede ser empleado una vez al día, puesto que de otro
(Abjuración) modo el lanzador corre el riesgo de quedar
permanentemente sordo.
Alcance: 0 Los componentes materiales para este conjuro son
Componentes: V, S, M una gota de miel, una gota de ácido cítrico y un pequeño
Duración: 1 round/nivel cono hecho de un cuerno de toro o macho cabrío.
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 1,5 m de radio
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil,


de campaña, sirva como agente mágico, puesto que desde
esa fuente causa un velo como de finísima gasa de llamas
Hechizar monstruos de muchas tonalidades que envuelven el fuego a 1.5 metros
(Encantamiento/Hechizo) de distancia. Cualquier criatura que observe el fuego o el
danzante círculo de llamas a su alrededor debe efectuar con
Alcance: 60 metros éxito una tirada de salvación contra conjuros o ser
Componentes: V, S encantado y permanecer inmóvil y contemplando,
Duración: Especial paralizado, las llamas. Mientras permanecen así hechizadas,
Tiempo de lanzamiento: 4 las criaturas se ven sometidas a sugestiones de 12 palabras
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 6 m o menos, pudiendo efectuar una tirada de salvación contra
Tirada de salvación: Neg. conjuros con una penalización de -3, ajustada por
Sabiduría. El lanzador puede proporcionar una de tales
Este conjuro es similar al de hechizar personas, pero sugestiones a cada criatura, y las sugestiones no necesitan
puede afectar a cualquier criatura viva, o a varias criaturas ser las mismas. La duración máxima de una de esas
de bajo nivel. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe o sugestiones es de una hora, independientemente del nivel
niveles de criaturas, aunque sólo afecta a una criatura de 4 o del lanzador.
más Dados de Golpe o niveles, independientemente del El hechizo de fuego resulta roto si la criatura
número tirado. hechizada es atacada físicamente, si un objeto sólido se
Todos los sujetos posibles tienen derecho a tiradas sitúa entre la criatura y el velo de llamas de modo que
de salvación contra conjuros, ajustadas por Sabiduría. obstruya su visión, o cuando expira la duración del conjuro.
Cualquier daño infligido por el lanzador o sus aliados en el Aquellos expuestos al hechizo de fuego pueden verse
round del lanzamiento garantiza a la criatura herida otra afectados de nuevo a juicio del DM, aunque pueden
tirada de salvación con una bonificación de +1 por punto de aplicárseles bonificaciones a sus tiradas de salvación. Ten
daño recibido. Cualquier criatura afectada contempla al en cuenta que el velo de llamas no es un fuego mágico, y
lanzador del conjuro como un amigo, un aliado o un pasar a través de él produce el mismo daño que se recibiría
compañero que ha de ser tratado bien o protegido de todo si se pasara a través de su fuente de fuego original.
daño. Si es posible la comunicación, la criatura hechizada El componente material para este conjuro es una
sigue fielmente las peticiones, instrucciones u órdenes pequeña pieza de seda multicolor de finura excepcional,
razonables (ver el conjuro sugestión). Si la comunicación que el lanzador del conjuro debe arrojar a la fuente del
no es posible, la criatura no causa daño al lanzador, pero fuego.
otras en las inmediaciones pueden verse sometidas a sus
intenciones, hostiles u otras. Cualquier acto abiertamente Intensificador mnemónico de Rary
hostil por parte del lanzador rompe el conjuro, o como (Alteración)
mínimo permite una nueva tirada de salvación contra el
hechizo. Las criaturas afectadas terminan saliendo de Alcance: 0
debajo de la influencia del conjuro. Esto es en función del Componentes: V, S, M
nivel de la criatura (es decir, de sus Dados de Golpe). Duración: 1 día
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Nivel o Dados de Porcentual posibilidad/ Área de efecto: El lanzador
Golpe del monstruo semana de romper el conj. Tirada de salvación: No
1 o hasta 2 5%
2 o hasta 3 + 2 10% Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
3 o hasta 4+ 4 15% memorizar, o retener en la memoria, tres niveles
4 o hasta 6 25% adicionales de conjuros (tres conjuros de nivel 1, o uno de
5 o hasta 7+ 2 35% nivel 1 y dos de nivel 2, o uno de nivel 3). El hechicero
6 o hasta 8 + 4 45% tiene dos opciones:
7 o hasta 10 60% A) Memorizar conjuros adicionales. Esta opción
8 o hasta 12 75% es tomada en el momento en que es lanzado el conjuro. Los
9 o más de 12 90% conjuros adicionales deben ser memorizados normalmente,
y es preciso adquirir todos los componentes materiales de
El día exacto de la semana y la hora del día son los mismos.
determinados en secreto B) Retener la memoria de cualquier conjuro
(dentro de los límites de nivel) lanzado el round anterior al
Hechizo de fuego de lanzar este conjuro. El realzador tiene que ser lanzado
(Encantamiento/Hechizo) con éxito el round siguiente a aquél en que fue lanzado un
conjuro. Esto restablece el conjuro lanzado previamente a la
Alcance: 10 metros memoria. De todos modos, el lanzador tiene que adquirir
Componentes: V, S, M todos los componentes materiales.
Duración: 2 rounds/nivel Los componentes materiales del conjuro son un
Tiempo de lanzamiento: 4 trozo de hilo, una placa de marfil de un valor al menos de
Área de efecto: radio de fuego de 5 metros 100 mo, y tinta consistente en la secreción de un calamar
Tirada de salvación: Neg. con o bien la sangre de un dragón negro o el jugo digestivo
de una babosa gigante. Todos ellos desaparecen al ser
Por medio de este conjuro el hechicero hace que una lanzado el conjuro.
fuente de fuego normal, como un brasero, antorcha o fuego
Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas
voluntarias de tamaño humano o menor, hasta 10 de tales
Invisibilidad mejorada criaturas por nivel del lanzador pueden ser alteradas
(Ilusión/Fantasma) mágicamente para aparecer como árboles de cualquier tipo.
Así, un pelotón de criaturas puede ser hecho aparecer como
Alcance: Contacto un bosquecillo. Además, otras criaturas pueden pasar por
Componentes: V, S entre esas criaturas masamorfizadas – e incluso tocarlas –
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel sin darse cuenta de su auténtica naturaleza. Ten en cuenta,
Tiempo de lanzamiento: 4 sin embargo, que los golpes a las criaturas–árbol causan
Área de efecto: Criatura tocada daño, y la sangre puede ser vista.
Tirada de salvación: No Las criaturas a masamorfizar deben hallarse dentro
del área de efecto del conjuro, y las criaturas no voluntarias
Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero el no resultan afectadas. Las criaturas afectadas permanecen
receptor es capaz de atacar, ya sea por descarga de inmóviles pero conscientes, sometidas a las exigencias
proyectiles, combate de melé o lanzamiento de conjuros, y normales del sueño, y capaces de ver, oír y sentir durante
permanece sin ser visto. Observa, sin embargo, que a veces tanto tiempo como dure el conjuro. El conjuro persiste
hay huellas reveladoras, un rielar, así que un oponente hasta que el lanzador ordena que cese o hasta que es
observador puede atacar al receptor invisible del conjuro. contrarrestado con un conjuro de disipar magia sobre las
Esas huellas son sólo apreciables cuando se buscan de una criaturas. Las criaturas dejadas en este estado durante
forma específica (después de que el personaje invisible ha períodos extensos de tiempo se ven sometidas a las
hecho saber su presencia). Los ataques contra el personaje inclemencias del tiempo, a los insectos, enfermedades,
invisible sufren penalizaciones de -4 en las tiradas de fuego y otros riesgos naturales.
ataque, y las tiradas de salvación del personaje invisible se El componente material de este conjuro es un
efectúan con una bonificación de +4. Las criaturas con altos puñado de trocitos de corteza del tipo de árbol en que han
Dados de Golpe que puedan darse cuenta de los oponentes de convertirse las criaturas.
invisibles observarán bajo este conjuro una criatura como si
tuvieran 2 Dados de Golpe menos (efectúan tiradas de Miedo
salvación contra conjuros; el éxito indica que descubren al (Ilusión/Fantasma)
personaje).
Alcance: 0
Llamar monstruos II Componentes: V, S, M
(Conjuración/Llamada) Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Alcance: 40 metros Área de efecto: Cono de 20 m de largo, 10 de
Componentes: V, S, M diámetro al final, 1,5 en la
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel base
Tiempo de lanzamiento: 4 Tirada de salvación: Neg.
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Cuando es lanzado un conjuro de miedo, el
hechicero envía hacia delante un cono invisible de terror
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 que hace que las criaturas dentro de su área de efecto se
llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d6 alejen del lanzador y huyan presas del pánico. Es muy
monstruos de nivel 2. Éstos aparecen en cualquier parte probable que las criaturas afectadas dejen caer todo lo que
dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lleven cuando resulten golpeadas por el conjuro; las
lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la posibilidades básicas de esto son de un 60% al primer nivel
duración del conjuro expira, o los monstruos son abatidos. (o a 1 Dado de Golpe), y cada nivel (o Dado de Golpe) por
Esas criaturas no tienen control de moral; se desvanecen encima de esto reduce la posibilidad en un 5%. Así, al nivel
cuando son muertos. Si no existe ningún oponente contra el 10 hay sólo un 15% de posibilidades, y al nivel 13 ninguna
que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos, los posibilidad, de dejar caer objetos. Las criaturas afectadas
monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el por el miedo huyen a su velocidad más rápida durante un
hechicero que los ha llamado. número de rounds de melé igual al nivel de experiencia del
Los componentes materiales de este conjuro son una lanzador. Los muertos vivientes y las criaturas que superen
bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente sus tiradas de salvación contra el conjuro no resultan
encendida). afectadas.
El componente material de este conjuro es o bien el
Masamorfismo corazón de una gallina o una pluma blanca.
(Alteración)
Monstruos de sombra
Alcance: 10 metros/nivel (Ilusión/Fantasma)
Componentes: V, S, M
Duración: Especial Alcance: 30 metros
Tiempo de lanzamiento: 4 Componentes: V, S
Área de efecto: Cubo de 3 metros/nivel Duración: 1 round/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial como dura el efecto. El conjuro puede cautivar a un
máximo de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas: 24
Un hechicero que lance el conjuro de monstruos de criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de
sombra utiliza material del plano de las Sombras para Golpe, etc. Todas las criaturas afectadas tienen que hallarse
modelar ilusiones semirreales de uno o más monstruos. Los dentro del área de efecto, y a cada una se le concede una
Dados de Golpe totales del monstruo o monstruos de tirada de salvación contra conjuros. Un ataque sobre una
sombra así creados no pueden exceder del nivel de criatura afectada que cause daño la libera de inmediato del
experiencia del hechicero; así, un hechicero de nivel 10 conjuro. Las criaturas que son sujetadas y retiradas del área
puede crear una criatura que tenga 10 Dados de Golpe, dos siguen intentando seguir el motivo.
que tengan 5 Dados de Golpe, etc. Todos los monstruos de Una vez lanzado el motivo arco iris, el hechicero
sombra creados por un conjuro deben ser del mismo tipo. necesita tan sólo hacer un gesto en la dirección que desee, y
Los puntos de golpe totales para cada monstruo son un 20% el motivo de colores se mueve lentamente en esa dirección,
de los puntos de golpe totales que tendrían normalmente. a una velocidad de 10 metros por round. Persiste sin que el
(Para determinar esto, tira los Dados de Golpe lanzador tenga que dedicarle mayor atención durante 1d3
correspondientes y multiplica los puntos de golpe por 0,2. rounds. Todas las criaturas afectadas siguen al moviente
Cualquier resto menor de 0,4 es eliminado – en caso de arco iris de luz. Si el motivo conduce a sus sujetos hasta un
monstruos con Puntos de Dado de 1 o menos, esto indica área peligrosa (a través de llamas, por encima del borde de
que el monstruo no fue creado con éxito –, y las un risco, etc.), se permite una segunda tirada de salvación.
puntuaciones entre 0,4 y 1 son redondeadas a 1 punto más Si la vista de las luces queda completamente bloqueada (por
de golpe.) un conjuro de oscurecimiento, por ejemplo), el conjuro
Aquellos que vean a los monstruos de sombra tienen resulta anulado.
derecho a no creer en ellos y tomarlos por ilusiones El hechicero no necesita emitir ningún sonido, pero
normales, aunque hay una penalización de -2 en el intento. debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta un prisma
Los monstruos de sombra actúan como los monstruos de cristal y el componente material, un poco de azufre.
auténticos con respecto a Categoría de Armadura y formas
de ataque. Aquellos que creen en los monstruos de sombra Muro de fuego
sufren un daño auténtico a causa de sus ataques. Formas de (Evocación)
ataque especiales, como la petrificación o el drenaje de
niveles, no ocurren realmente, pero un sujeto que crea que Alcance: 60 metros
son reales reaccionará en consecuencia. Aquellos que Componentes: V, S, M
superen sus tiradas de salvación ven a los monstruos de Duración: Especial
sombra como imágenes transparentes sobreimpuestas sobre Tiempo de lanzamiento: 4
formas vagamente sombrías. Tienen una Categoría de Área de efecto: Especial
Armadura de 10 e infligen sólo un 20% del daño normal en Tirada de salvación: No
melé (uso de dientes, garras, armas, etc.), prescindiendo de
las fracciones de daño menores de 0,4 como se ha hecho El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una
con los puntos de golpe. cortina inmóvil y llameante de fuego mágico de
resplandeciente color, violeta o azul rojizo. El conjuro crea
Ejemplo: Un monstruo de sombra con apariencia de o bien una lámina opaca de llamas hasta formar un
grifo ataca a una persona que sabe que sólo es casi real. El cuadrado de 6 metros por nivel del lanzador, o un anillo con
monstruo golpea con dos ataques de garras y uno de un radio de 3 metros + 5 metros por cada dos niveles de
dientes, golpeando como un monstruo con 7 Dados de experiencia del hechicero. En cualquiera de los dos casos,
Golpe. Los tres ataques alcanzan su blanco, y es tirado el el muro de fuego tiene 6 metros de altura.
dado normal de daño para cada uno, multiplicado El muro de fuego debe ser lanzado de tal modo que
separadamente por 0,2, redondeado hacia arriba o hacia quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro,
abajo, luego sumados para conseguir el daño total. Así, si seleccionado por el lanzador, envía hacia delante oleadas de
las puntuaciones del ataque son 4, 2 y 11 puntos, se inflige calor, infligiendo 2d4 puntos de daño a las criaturas que se
un total de 4 puntos de daño (4 x 0,2 = 0,8 [redondeado a hallen a menos de 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquéllas
1], 2 x 0,2 = 0,4 [redondeado a 11, 11 x 0,2 = 2,2 a menos de 6 metros. Además, el muro inflige 2d6 puntos
[redondeado a 2]. La suma es 1+ 1 + 2 = 4). de daño, más 1 punto de daño por nivel del lanzador, a
cualquier criatura que pase a su través. Las criaturas
Motivo arco iris especialmente susceptibles al fuego pueden recibir un daño
(Alteración, Ilusión/Fantasma) adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble
del daño normal. Observa que el intentar atrapar a una
Alcance: 10 metros criatura moviente con un recién creado muro de fuego es
Componentes: S, M difícil; una tirada de salvación resuelta con éxito permite a
Duración: Especial la criatura eludir el muro, mientras que su índice y
Tiempo de lanzamiento: 4 dirección de movimiento determinan qué lado del muro
Área de efecto: Cubo de 10 metros creado está encendido. El muro de fuego dura tanto tiempo
Tirada de salvación: Neg. como el hechicero se concentre en mantenerlo, o un round
por nivel de experiencia del hechicero, en el caso de que no
Mediante este conjuro, el hechicero crea una banda desee concentrarse en él.
resplandeciente de motivos entrelazados con los colores del El componente material de este conjuro es el azufre.
arco iris. Cualquier criatura atrapada en ella se queda
fascinada y la contempla fijamente durante tanto tiempo
techo o superficie similar, que es permanente hasta que es
disipada. Parece absolutamente real cuando es
Muro de hielo contemplada, incluso mágicamente, como con el conjuro
(Evocación) clerical ver realmente o sus equivalentes, pero los objetos
físicos pueden pasar a su través sin dificultad. Cuando el
Alcance: 10 metros/nivel conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o puertas
Componentes: V, S, M normales, las habilidades de detección normales
Duración: 1 turno/nivel semihumanas y mágicas funcionan con normalidad, y el
Tiempo de lanzamiento: 4 tocarlo o sondearlo o investigarlo revela la auténtica
Área de efecto: Especial naturaleza de la superficie, aunque no causa que la ilusión
Tirada de salvación: No desaparezca.
El componente material es un polvo raro que cuesta
Este conjuro puede ser lanzado de una de tres al menos 400 mo y requiere cuatro días de preparación.
formas: como un plano anclado de hielo, como una
semiesfera, o como una capa horizontal que caerá sobre las Niebla sólida
criaturas con el efecto de una tormenta de hielo. (Alteración)
1. Plano de hielo. Cuando es lanzado este conjuro,
se crea una lámina de fuerte y duro hielo. El muro es Alcance: 30 metros
primariamente defensivo, y detiene a perseguidores y Componentes: V, S, M
demás. El muro es de dos centímetros de grueso por nivel Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
de experiencia del hechicero. Cubre un área de 1 m2 por Tiempo de lanzamiento: 4
nivel (un hechicero de nivel 10 puede crear un muro de Área de efecto: 6 x 3 x 3 en volumen
hielo de hasta 10 metros de largo por 1 de alto o 5 metros por nivel del lanzador
de largo por 2 de alto, etc.). Cualquier criatura que atraviese Tirada de salvación: No
el hielo sufre 1 punto de daño por centímetro de grosor del
muro. Las criaturas que usan el fuego sufren 1,5 puntos de Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea
daño por centímetro, mientras que las que usan el fuego una hirviente masa de vapores neblinosos similar al conjuro
sufren sólo 0,5 puntos de daño por centímetro cuando lo muro de niebla. El lanzador puede crear menos vapor si así
atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier forma lo desea, siempre que se forme una masa rectangular o
siempre que esté anclado a lo largo de uno o más lados. cúbica de al menos 3 metros en un lado. La niebla oscurece
2. Semiesfera. El lanzamiento de este conjuro crea toda visión, normal e infravisión, más allá de medio metro.
una semiesfera cuyo radio máximo es igual a 1 metro más Sin embargo, al contrario que la niebla normal, sólo un
30 cm por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 7 viento muy fuerte puede arrastrar esos vapores, y cualquier
puede crear una semiesfera de un radio de 3 metros. La criatura que intente moverse a través de la niebla sólida
semiesfera permanece hasta que es rota, disipada o fundida. progresa tan sólo a 30 cm por índice de movimiento 1 por
Observa que es posible, aunque difícil, atrapar a oponentes round. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarlo.
en movimiento bajo ella. Una bola de fuego, el golpe de una llama o un muro de
3. Capa de hielo. El lanzamiento de este conjuro fuego pueden hacerlo arder y eliminarlo en un solo round.
hace que una capa horizontal de hielo se desmenuce y caiga Los componentes materiales para el conjuro son un
sobre los oponentes. La capa cubre un área de 1 m2 por pellizco de guisantes secos reducidos a polvo combinado
nivel del lanzador. La capa tiene el mismo efecto que una con casco de animal también reducido a polvo.
tormenta de granizo: 3d10 puntos de daño infligido a las
criaturas que se hallen debajo. Ojo de hechicero
Un muro de hielo no puede formarse en un área (Alteración)
ocupada por objetos o criaturas físicos; su superficie debe
ser lisa y sin fisuras cuando es creada. Los fuegos mágicos Alcance: 0
como las bolas de fuego y el feroz aliento de un dragón Componentes: V, S, M
funden un muro de hielo en un round, aunque esto crea una Duración: 1 round/nivel
gran nube de vapor que dura un turno. Los fuegos normales Tiempo de lanzamiento: 1 turno
o los mágicos inferiores no apresuran el fundirse de un Area de efecto: Especial
muro de hielo. Tirada de salvación: No
El componente material de este conjuro es un trozo
pequeño de cuarzo o cristal de roca similar. Cuando es empleado este conjuro, el hechicero crea
un órgano sensorial invisible que le envía información
Muro ilusorio visual. El ojo de hechicero viaja a 10 metros por round si
(Ilusión/Fantasma) está observando un área al frente como haría un humano (es
decir, mirando primariamente al suelo), o a 0,3 metros por
Alcance: 30 metros round si examina el techo y las paredes además del suelo
Componentes: V, S que tiene al frente. El ojo de hechicero puede ver con
Duración: Permanente infravisión hasta 3 metros, y con visión normal hasta 20
Tiempo de lanzamiento: 4 metros en áreas brillantemente iluminadas. El ojo de
Área de efecto: 0,3 x 3 x 3 metros hechicero puede viajar en cualquier dirección durante tanto
Tirada de salvación: No tiempo como dure el conjuro. Tiene sustancia y una forma
que puede ser detectada (por un conjuro de detectar
Este conjuro crea la ilusión de una pared, suelo, invisibilidad, por ejemplo). Las barreras sólidas impiden su
paso, aunque puede pasar a través de un espacio no más puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo
grande que un agujero pequeño de ratón (un par de con una Inteligencia superior, la habilidad mental de esa
centímetros de diámetro). criatura no ganará nada. La inversa – polimorfizar a una
Usar el ojo requiere que el hechicero se concentre. criatura de Inteligencia superior a una de Inteligencia
Sin embargo, si su concentración se ve interrumpida el significativamente más inferior – da como resultado una
conjuro no termina: el ojo se queda simplemente inerte criatura mucho más inteligente de lo que las apariencias
hasta que el hechicero se concentra de nuevo, aunque sin llevarían a uno a creer. La criatura polimorfizada debe
dejar de estar sujeto a la duración del conjuro. Los poderes superar un control de shock del sistema (ver Tabla 3) para
del ojo no pueden ser intensificados por otros conjuros o ver si sobrevive al cambio. Después de esto, debe efectuar
medios. El lanzador está sometido a cualquier ataque de un control especial de Inteligencia para ver si retiene su
mirada con el que se enfrente el ojo. Un conjuro de personalidad (ver texto que sigue).
disipación lanzado con éxito sobre el ojo de hechicero La criatura polimorfizada adquiere la forma y las
termina con el conjuro. Con respecto a la ceguera, habilidades físicas de la criatura a la que ha sido
oscuridad mágica y demás, el ojo de hechicero es polimorfizada, al tiempo que retiene su propia mente.
considerado como un órgano sensorial independiente del La forma incluye la Categoría de Armadura natural
lanzador. (la debida a correosidad de su piel, pero no la debida a
El componente material del conjuro es un trozo de rapidez, naturaleza mágica, etc.), habilidades físicas de
pelaje de murciélago. movimiento (andar, nadar, volar con alas, pero no cambiar
de planos, parpadear, teleportarse, etc.), y rutinas de ataque
Piel de piedra (garras, garras/dientes, picado, zarpazo, constricción, pero
(Alteración) no petrificación, armas de aliento, drenaje de energía, etc.).
Los puntos de golpe y tiradas de salvación no cambian con
Alcance: Contacto respecto a la forma original. No pueden asumirse formas no
Componentes: V, S, M corpóreas. Los cambiaformas naturales (licántropos, sosias
Duración: Especial fantasmales, druidas de nivel superior, etc.) se ven
Tiempo de lanzamiento: 1 afectados sólo durante un round, y luego pueden recuperar
Área de efecto: 1 criatura su forma normal. Si resulta muerta, la criatura
Tirada de salvación: No polimorfizada revierte a su forma original (sin embargo,
sigue muerta). (¡Ten en cuenta que la mayoría de criaturas
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura afectada prefieren generalmente su propia forma y no correrán
gana una inmunidad virtual contra cualquier ataque por voluntariamente el riesgo de ser sometidas a este conjuro!)
corte, golpe, proyectil o semejante. Ni siquiera una espada Puesto que clase y nivel no son atributos de la forma, las
afilada puede afectar a una criatura protegida por piel de habilidades derivadas de cada uno de ellos no pueden ser
piedra, como tampoco lo puede una roca tirada por un ganadas mediante este conjuro, ni pueden especificarse las
gigante, el ataque de una serpiente, etc. De todos modos, puntuaciones exactas de habilidad. Cuando se produce la
los ataques mágicos de conjuros tales como bola de fuego, polimorfización, el equipo de la criatura, si lo hay, se funde
proyectil mágico, golpe de rayo y demás tienen sus efectos con la nueva forma (en campañas particularmente difíciles,
normales. El conjuro bloquea 1d4 ataques, más un ataque el DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales
por cada dos niveles de experiencia conseguidos por el como un anillo de protección, sigan operando con
lanzador. Este límite se aplica independientemente de las efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales,
tiradas de ataque e independientemente de si el ataque fue incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma
físico o mágico. Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra permita completar los componentes adecuados verbales y
lanzado por un hechicero de nivel 9 protegerá contra somáticos y los componentes materiales se hallen
ataques del 5 al 9. Un grifo que ataque reducirá la disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva
protección en tres cada round; cuatro proyectiles mágicos forma pueden ser penalizadas a opción del DM (por
contarán como cuatro ataques además de infligir su daño ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo
normal. suficiente para dominarla.
Los componentes materiales del conjuro son polvo Cuando se produce el cambio físico, hay unas
de granito y diamante espolvoreados sobre la piel del posibilidades base de un 100% de que la personalidad y
receptor. mentalidad de] sujeto cambien a la de la nueva forma (es
decir, una tirada de 20 o menos en 1d20). Para cada punto
Polimorfizar a otro de Inteligencia del sujeto, resta 1 para las posibilidades base
(Alteración) en 1d20. Adicionalmente, por cada Dado de Golpe de
diferencia entre la forma original y la forma que se asume,
Alcance: 5 metros/nivel añade o resta 1 (según la forma polimorfizada tenga más
Componentes: V, S, M Dados de Golpe [o niveles] o menos Dados de Golpe [o
Duración: Permanente niveles] que el original, respectivamente). Las posibilidades
Tiempo de lanzamiento: 4 de asumir la personalidad y mentalidad de la nueva forma
Área de efecto: 1 criatura son controladas diariamente hasta que se produce el
Tirada de salvación: Neg. cambio.
Un sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva
El conjuro polimorfizar a otro es una magia forma se ha convertido con toda efectividad en la criatura
poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y cuya forma fue asumida y se sitúa bajo el control del DM
posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor. hasta recuperarse con un conjuro de deseo o magia similar.
Por supuesto, aunque una criatura de Inteligencia inferior Una vez se ha producido este cambio final, la criatura
adquiere todas las habilidades mágicas y especiales. El lanzador del conjuro puede cambiar de forma tan
a menudo como desee durante la duración del conjuro, pero
Ejemplo: Si un orco con 1 Dado de Golpe e cada cambio requiere un round. El hechicero retiene sus
Inteligencia 8 es polimorfizado a un dragón blanco con 6 propios puntos de golpe, tiradas de ataque y tiradas de
Dados de Golpe, por ejemplo, tiene un 85% de salvación. El hechicero puede terminar el conjuro en
posibilidades (20 - Inteligencia 8 + 5 niveles de diferencia cualquier momento; cuando regresa voluntariamente a su
[6 - 1] = 17 sobre 20 = 85%) de convertirse realmente en propia forma y termina el conjuro, recupera 1d12 puntos de
uno en todos sus aspectos, pero en cualquier caso tiene las golpe. El hechicero regresará también a su propia forma
capacidades físicas y mentales del dragón. Si bien no cuando resulte muerto o cuando el efecto sea disipado, pero
asume la personalidad y mentalidad de un dragón blanco. en estos casos no se recuperan puntos de golpe.
sabe todo lo que éste sabía antes.
Puerta dimensional
El hechicero puede usar un conjuro de disipar magia (Alteración)
para cambiar a la criatura polimorfizada de vuelta a su
forma original, y esto requiere una tirada de shock del Alcance: 0
sistema. Aquellas que han perdido su individualidad y Componentes: V
luego son convertidas de vuelta mantienen la creencia de Duración: Instantáneo
que son realmente la criatura polimorfizada e intentan Tiempo de lanzamiento: 1
volver a esa forma. Así, el orco llega a creer que es Área de efecto: El lanzador
realmente un dragón blanco polimorfizado a la forma de un Tirada de salvación: No
orco. Sus compañeros le considerarán muy probablemente
loco. Mediante el conjuro de puerta dimensional, el
El componente material de este conjuro es un hechicero se transfiere instantáneamente hasta 10 metros de
capullo de oruga. distancia por nivel de experiencia. Esta forma especial de
teleportación permite ningún error, y el hechicero llega
Polimorfizarse a sí mismo siempre exactamente al lugar deseado, ya sea por simple
(Alteración) visualización del área (dentro de la distancia de
transferencia del conjuro, por supuesto) o señalando la
Alcance: 0 dirección, como: “300 metros directamente hacia abajo” o:
Componentes: V “Hacia arriba al nordeste, en ángulo de 34 grados, 420
Duración: 2 turnos/nivel metros”. Si el mago llega a un lugar que ya está ocupado
Tiempo de lanzamiento: 4 por un cuerpo sólido, queda atrapado en el plano Astral. Si
Área de efecto: El lanzador son definidas distancias y el lanzador llega sin ningún
Tirada de salvación: No apoyo bajo sus pies (es decir, en medio del aire), se produce
una caída y el daño correspondiente a menos que sean
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es empleados más medios mágicos. Todo lo que el hechicero
capaz de asumir la forma de cualquier criatura, excepto lleve o cargue, sujeto a un peso máximo igual a 250 kilos
aquellas no corpóreas, desde tan pequeña como un de materia no viva, o la mitad de esa cantidad de materia
reyezuelo hasta tan grande como un hipopótamo. Además, viva, es transferido junto con el lanzador. El recobrarse del
el hechicero gana también su modo físico de locomoción y uso de un conjuro de puerta dimensional requiere un round.
respiración. No se requiere ningún control de shock del
sistema. El conjuro no proporciona a la nueva forma otras Refugio seguro de Leomundo
habilidades (ataque, magia, movimiento especial, etc.), (Alteración, Encantamiento)
como tampoco se corre el riesgo de cambiar personalidad y
mentalidad. Alcance: 20 metros
Cuando se produce la polimorfización, el equipo del Componentes: V, S, M
lanzador, si lo hay, se funde con la nueva forma (en Duración: 1d4+ 1 hora/nivel
campañas particularmente difíciles, el DM puede permitir Tiempo de lanzamiento: 4 turnos
que los dispositivos protectores, tales como un anillo de Área de efecto: 0,3 m2/nivel
protección, sigan operando con efectividad). La criatura Tirada de salvación: No
retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de
conjuros, suponiendo que la nueva forma permita completar Este conjuro permite al mago llamar mágicamente a
los componentes adecuados verbales y somáticos y los la existencia una recia cabaña o choza, hecha de un material
componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas que sea común en la zona donde es lanzado el conjuro:
no acostumbradas a una nueva forma pueden ser piedra, madera o (en el peor de los casos) barro. El suelo
penalizadas a opción del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas del área del refugio es de 0,3 metros cuadrados por nivel
de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para del lanzador, y la superficie es plana, limpia y seca. En
dominarla. todos sus aspectos el refugio se parece a una cabaña
Así, un hechicero cambiado a un búho puede volar, normal, con una recia puerta, dos o más ventanas con
pero su visión será humana; el cambio a un budín negro le contraventanas y una pequeña chimenea.
permitirá el movimiento por debajo de las puertas o a lo Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta
largo de paredes y techos, pero no las capacidades 100 km./h, no dispone de fuente de calefacción o
ofensivas (ácido) o defensivas del budín. Naturalmente, la refrigeración (aparte sus cualidades naturales de
fuerza de la nueva forma es suficiente para permitir un aislamiento). En consecuencia, tiene que ser calentada
movimiento normal. como una morada normal, y un calor extremo la afecta
adversamente a ella y a sus ocupantes. La morada, sin
embargo, proporciona por otro lado considerable seguridad,
puesto que es tan fuerte como un edificio normal de piedra, Terreno alucinatorio
independientemente de su composición material, resiste las (Ilusión/Fantasma)
llamas y el fuego como si fuera de piedra, y es impenetrable
a los proyectiles normales (pero no al tipo lanzado por la Alcance: 20 metros/nivel
maquinaria de asedio o los gigantes). Componentes: V, S, M
La puerta, contraventanas e incluso chimenea son Duración: 1 hora/nivel
seguras contra intrusión, puesto que las primeras dos están Tiempo de lanzamiento: 1 turno
cerradas por el hechicero y la última está asegurada por una Área de efecto: Cubo de hasta 10 m de lado/nivel
reja superior de hierro y un angosto humero. Además, esas Tirada de salvación: No
tres áreas están protegidas por un conjuro de alarma.
Finalmente, es llamado un sirviente invisible para Mediante este conjuro, el hechicero crea una ilusión
proporcionar servicio al lanzador. que oculta el terreno real dentro del área de efecto. Así,
El interior del refugio contiene un tosco mobiliario unos campos abiertos o una carretera puede hacerse que
según lo deseado por el lanzador: hasta 8 camastros, una parezcan como un pantano, colina, zanja o algún otro
mesa de caballetes y bancos, tanto como cuatro sillas u terreno difícil o impasable. Una charca puede hacerse que
ocho taburetes, y un escritorio. parezca un herboso prado, un precipicio una suave ladera, o
Los componentes materiales de este conjuro son un una quebrada rocosa un amplio y liso camino. El terreno
trozo cuadrado de piedra, barro aplastado, unos cuantos alucinatorio persiste hasta que se lanza sobre el área un
granos de arena, una salpicadura de agua y varias astillas de conjuro de disipar magia o hasta que expira la duración. Las
madera. Todo esto debe aumentarse con los componentes criaturas pueden ver individualmente a través de la ilusión,
de los conjuros de alarma y sirviente invisible si hay que pero la ilusión persiste, afectando a otros que observen la
incluir esos beneficios (cuerda y alambre de plata y una escena.
campanilla).
Si la ilusión implica sólo un cambio sutil, como el
Tentáculos negros de Evard hacer que un bosque despejado parezca denso y oscuro, o
(Conjuración/Llamada) incrementar la pendiente de una colina, el efecto puede
pasar sin ser apercibido incluso por aquellos que se hallen
Alcance: 30 metros en medio de él. Si el cambio es extremo, una llanura
Componentes: V, S, M herbosa que cubra un hirviente campo de charcas de lava,
Duración: 1 hora/nivel por ejemplo, la ilusión será sin duda observada al instante
Tiempo de lanzamiento: 1 round mismo en que una persona caiga presa de ella. Cada nivel
Área de efecto: 0,3 metros/nivel de experiencia expande las dimensiones del área afectada;
Tirada de salvación: No por ejemplo, un lanzador de nivel 12 afecta un área de 120
x 120 x 120 metros.
Este conjuro crea varios tentáculos negros, como de Los componentes materiales de este conjuro son una
caucho, en el área de efecto. Esos agitantes miembros piedra, una ramita y un trozo de planta verde, y una hoja o
parecen brotar de la tierra o de cualquier superficie que se un tallo de hierba.
halle bajo nuestros pies, incluida el agua. Cada tentáculo
tiene 3 metros de largo, una CA de 4, y requiere para ser Tormenta de hielo
destruido tantos puntos de daño como el nivel del hechicero (Evocación)
que lanza el conjuro. Hay 1d4 de tales tentáculos, más 1 por
nivel de experiencia del lanzador. Alcance: 10 metros/nivel
Cualquier criatura dentro del alcance de los agitantes Componentes: V, S, M
tentáculos está sometida al ataque tal como sea determinado Duración: Especial
por el DM. El blanco del ataque de un tentáculo debe Tiempo de lanzamiento: 4
efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si tiene Área de efecto: Especial
éxito, el sujeto sufre 1d4 puntos de daño del contacto con el Tirada de salvación: No
tentáculo, y luego el tentáculo es destruido. El fracaso en la
tirada indica que el daño infligido es de 2d4 puntos, el Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a
miembro de ébano se enrolla en torno al sujeto, y el daño elección del lanzador: O bien grandes piedras de granizo
será de 3d4 puntos en el segundo round y sucesivos. Puesto caen durante todo un round en un área de 12 metros de
que esos tentáculos no tienen ninguna inteligencia que los diámetro e infligen 3d10 puntos de daño a todas las
guíe, hay la posibilidad de que se enrollen en torno de criaturas que se hallen dentro del área de efecto, o una
cualquier objeto – un árbol, un poste, una columna, incluso derivante cellisca cae en un área de 24 metros de diámetro
el propio hechicero – o continúen estrujando al oponente por nivel del lanzador durante un round. La cellisca ciega a
muerto. Una presa establecida por un tentáculo se mantiene las criaturas dentro de esta área durante la duración del
hasta que el tentáculo es destruido por alguna forma de conjuro y hace que el terreno del área se hiele, frenando así
ataque o hasta que desaparece al final de la duración del el movimiento en un 50% y haciendo que sea un 50% más
conjuros probable que una criatura que intente moverse en el área
El componente para este conjuro es un trozo de resbale y caiga. La cellisca extingue también las antorchas
tentáculo de un pulpo o un calamar gigante. y los pequeños fuegos.
Ten en cuenta que este conjuro anulará un conjuro
de calentar metal.
Los componentes materiales para este conjuro son Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la
un pellizco de polvo y unas cuantas gotas de agua. silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y tocar el
Torpeza centro del efecto. La sintonización a otro individuo requiere
(Encantamiento/Hechizo) un pelo o un objeto similar de esa persona.

Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Conjuros de nivel 5
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Agua aérea
Área de efecto: cubo de 10 metros (Alteración)
Tirada de salvación: Especial
Alcance: 0
Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el Componentes: V, S, M
hechicero crea un área en la que todas las criaturas se Duración: 1 turno/nivel
vuelven de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan Tiempo de lanzamiento: 5
y caen, aquellas que tienden la mano hacia un objeto 10 Área de efecto: Una esfera de 3 m radio o una
dejan caer, las que emplean armas las dejan caer también semiesfera
torpemente, etc. La recuperación de una caída o recoger un Tirada de salvación: No
objeto que ha escapado de las manos requiere típicamente
superar una tirada de salvación y emplea un round. Ten en El conjuro de agua aérea vuelve un líquido normal,
cuenta que los objetos que pueden romperse son como el agua, o cualquier solución basada en el agua, en
susceptibles de sufrir daño cuando se dejan caer. Un sujeto una sustancia menos de respiraible. Así, si el hechicero
que tenga éxito en su tirada de salvación puede actuar desea un lugar bajo el agua, se meterá en el agua lanzará el
libremente ese round, pero si sigue en el área al principio conjuro, y se sumergirá en un globo de agua burbujeante. Él
del round siguiente se le requiere otra tirada de salvación. y todos sus compañeros en el área de efecto del conjuro
Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a podrán moverse libremente y respirar como si la
una criatura en particular. El fallo en la tirada de salvación burbujeante agua fuera aire. El globo está centrado y se
significa que la criatura se ve afectada por el conjuro mueve con el lanzador. Las criaturas que respiran agua
durante toda su duración; el éxito significa que la criatura evitan una esfera (o semiesfera) de agua aérea, aunque las
se ve frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud). inteligentes pueden entrar si son capaces de moverse por
El componente material de este conjuro es una otros medios aparte nadar. Ningún ser que respire agua
pastilla de grasa de leche solidificada. puede respirar en un área afectada por este conjuro. Sólo se
necesita pronunciar una palabra para que actúe la magia, y
Trampa de fuego puede ser pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra
(Abjuración, Evocación) ni aparta las partículas sólidas de materia.
El componente material del conjuro es un puñado
Alcance: Contacto pequeño de sales alcalinas o de bromo.
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta descargada Apariencia
Tiempo de lanzamiento: 1 turno (Ilusión/Fantasma)
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: 1/2 Alcance: Radio de 3 metros
Componentes: V, S
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, Duración: 12 horas
baúl, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta y así) puede Tiempo de lanzamiento: 5
ser protegido con un conjuro de trampa de fuego. El Área de efecto: 1 persona/2 niveles
conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. Tirada de salvación: No
El objeto así protegido no puede tener un segundo cierre o
conjuro protector situado sobre él (si se intenta esto, el Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia
resultado es que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del de una persona por cada dos niveles de experiencia que
segundo conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla). haya alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El
Una disipación sin éxito no hace detonar el conjuro. El lanzador puede hacer que el receptor se parezca a cualquier
lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo, criatura bípeda de forma más o menos humana, hasta 30 cm
del mismo modo que puede hacerlo cualquier individuo más baja o más alta que su altura normal, y delgada o gorda
para quien el conjuro haya sido específicamente sintonizado o cualquier punto intermedio. Todos aquellos afectados
cuando fue lanzado (el método exacto implica normalmente deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana,
una palabra clave). Cuando la trampa es descargada, hay orco, ogro, etc. Cada una forma un individuo reconocible.
una explosión en un radio de 1,5 metros del centro del El efecto falla para un individuo si la ilusión elegida por el
conjuro; todas las criaturas dentro de esta área deben lanzador no puede realizarse dentro de los parámetros del
efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El daño es conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling
1d4 puntos más 1 punto por nivel del lanzador; la mitad de se parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se
esto (redondeado hacia arriba) para las criaturas que parezca a un ogro bajo y joven). Las personas no
superen su tirada. (Bajo el agua, esta protección inflige la voluntarias reciben tiradas de salvación contra conjuros
mitad de daño y crea una amplia nube de vapor.) El objeto para evitar el efecto. Las personas afectadas recuperan su
protegido no resulta dañado por esta explosión. apariencia normal si son muertas. El conjuro no es lo
bastante exacto como para duplicar la apariencia de un Este conjuro permite que un cofre especialmente
individuo específico. construido sea profundamente ocultado en el plano Etéreo,
Caos para ser llamado usando un pequeño modelo del mismo. El
(Encantamiento/Hechizo) cofre grande debe ser excepcionalmente bien construido y
caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro
Alcance: 5 metros/nivel artesano. Si está hecho principalmente de madera, tiene que
Componentes: V, S, M ser de ébano, palisandro, sándalo, teca o parecida, y todos
Duración: 1 round/nivel los refuerzos de sus esquinas, clavos y demás adornos
Tiempo de lanzamiento: 5 deben ser de platino. Si es construido de marfil, los adornos
Área de efecto: Cubo de hasta 12 metros de metal del cofre deben ser de oro. Si el cofre está hecho
Tirada de salvación: Especial de bronce, cobre o plata, sus adornos deben ser de electro o
plata. El coste de un cofre así nunca puede ser menos de
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 5.000 mo. Una vez construido, el hechicero debe hacer una
confusión, pero sólo los siguientes seres reciben una tirada réplica diminuta (de los mismos materiales y perfecta en
de salvación: guerreros, hechiceros especializados en todos sus detalles), de modo que la miniatura del cofre
encantamientos, monstruos que no usan magia y tienen una parezca ser una copia perfecta. Un hechicero no puede tener
inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o más que un par de esos cofres en un momento
superior, y criaturas con más niveles o Dados de Golpe que determinado..., ¡ni siquiera los conjuros de deseo permiten
el nivel del lanzador. excepciones! Los propios cofres no son mágicos, y pueden
El conjuro causa desorientación y severa distorsión ser dotados con cerraduras, pasadores y demás como
perceptual, y crea indecisión e incapacidad de tomar una cualquier cofre normal.
acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta réplica, el
criatura por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se les lanzador canta el conjuro. Éste hace que el cofre grande se
permite una tirada de salvación contra conjuros lo hacen desvanezca en el plano Etéreo. El cofre puede contener 30
con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos decímetros cúbicos de material por nivel del hechicero, no
que la superan no se ven afectados por el conjuro. Las importa cuál sea su tamaño aparente. La materia viva hace
criaturas afectadas reaccionan como sigue: que existan un 75% de probabilidades de que el conjuro
falle, así que el cofre es usado típicamente para mantener
Tirada seguros valiosos libros de conjuros, objetos mágicos,
D10 Acción gemas, etc. Mientras el lanzador tenga en su poder el
1 Se alejan (a menos que se les impida) por duplicado pequeño del cofre mágico, puede volver a llamar
toda la duración del conjuro el grande del plano Etéreo cada vez que lo desee o lo
2–6 Permanecen confusas un round (luego necesite. Si el cofre en miniatura es perdido o destruido, no
vuelven a tirar) hay forma, ni siquiera mediante un conjuro de deseo, de
7–9 Atacan a la criatura más cercana durante un que el cofre grande pueda regresar, aunque puede montarse
round (luego vuelven a tirar) una expedición para encontrarlo.
10 Actúan normalmente durante un round Mientras el cofre se halla en el plano Etéreo, hay una
(luego vuelven a tirar) posibilidad acumulativa de un 1% por semana de que algún
ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un
El conjuro dura un round por cada nivel del 1% de partida cada vez que el cofre es llamado y el conjuro
lanzador. Los afectados son controlados por el DM para relanzado para devolverlo al plano Etéreo. Si el cofre es
acciones cada round durante toda la duración del conjuro o encontrado, el DM debe elaborar el encuentro y decidir
hasta que “se alejen por toda la duración del conjuro”. cómo reaccionará el ser ante el cofre (por ejemplo, puede
Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del ignorarlo, vaciarlo por completo o en parte, ¡o incluso
lanzador como es posible usando su modo de movimiento cambiar o añadir cosas a los objetos presentes!). Cada vez
más típico (los personajes andan, los peces nadan, los que el cofre secreto es traído de vuelta al plano material
murciélagos vuelan, etc.). Las tiradas de salvación y las Primario, se abre una ventana etérea y durante un tiempo
acciones son controladas al principio de cada round. variable, normalmente alrededor de un turno, va
Cualquier criatura confundida que sea atacada percibe al disminuyendo lentamente de tamaño. Cuando este orificio
atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su se abre entre los planos, hay que efectuar un control de
naturaleza básica. encuentro etéreo para ver si es atraído un monstruo a su
El componente material para este conjuro es un través. Si el cofre grande no es recuperado antes de que
pequeño disco de bronce y una pequeña varilla de hierro. termine la duración del conjuro, hay una posibilidad
acumulativa de un 5% por día de que el cofre se pierda.
Cofre secreto de Leomundo
(Alteración, Conjuración/Llamada) Cono de frío
(Evocación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M Alcance: 0
Duración: 60 días Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9 Tiempo de lanzamiento: 5
m aproximada Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: 1/2
Cuando es lanzado este conjuro, hace que se forme GDM o el Manual de los planos), hasta un máximo de diez
un área en forma de cono de extremado frío, que se origina semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el
en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera hechicero muera antes de recuperarse, a menos que sea
formando un cono de 1,5 metros de largo y 30 cm de lanzado sobre él un conjuro de extirpar maldición. Un
diámetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+ hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la
1 puntos de daño por nivel de experiencia del hechicero. pregunta. En raras ocasiones, esta adivinación puede ser
Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzará un cono de bloqueada por la acción de ciertas potencias menores o
frío de 3 metros de diámetro y 15 metros de largo, causando mayores.
10d4 + 10 puntos de daño. Regla opcional. Opcionalmente, el DM puede
Su componente material es un cono de cristal o permitir que sea contactado un plano exterior específico
vidrio de tamaño muy pequeño. (ver Manual de los planos); en este caso, la diferencia de
alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera
Contactar otro plano la Inteligencia máxima que puede ser contactada: cada
(Adivinación) diferencia en alineamiento moral o ético disminuye la
Inteligencia máxima que puede ser contactada en 1 (por
Alcance: 0 ejemplo, un lanzador legal bueno de nivel 18 puede
Componentes: V contactar el plano de los Siete Cielos (LB) en la línea de
Duración: Especial “Inteligencia 20”,o el plano de Elíseo (NB) en la línea de
Tiempo de lanzamiento: 1 turno “Inteligencia 19”).
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Creación mayor
(Ilusión/Fantasma)
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero envía
su mente a otro plano de existencia a fin de recibir consejo Alcance: 10 metros
e información de las potencias de allí. Puesto que estas Componentes: V, S, M
potencias se resienten de tales contactos, sólo son dadas Duración: Especial
respuestas breves. (El DM responde a todas las preguntas Tiempo de lanzamiento: 1 turno
con “sí”, “no”, “quizá”, “nunca”, “irrelevante”, etc.) Todas Área de efecto: Especial
las preguntas formuladas son respondidas por la potencia Tirada de salvación: No
durante la duración del conjuro. El personaje puede
contactar con un plano elemental o algún plano más lejano. Como el conjuro de creación menor, la creación
Por cada dos niveles de experiencia del hechicero puede mayor permite al hechicero atraer jirones de material del
formularse una pregunta. Contactar con mentes más plano de las Sombras para crear un objeto de naturaleza no
alejadas del plano del hechicero incrementa las viva, vegetal: objetos blandos, cuerda, madera, etc. El
probabilidades de que el lanzador se vuelva loco o muera, hechicero puede crear también objetos minerales: piedra,
pero las probabilidades de que la potencia conozca la cristal, metal, etc. El objeto creado no puede exceder de un
respuesta, así como la probabilidad de que el ser dé la volumen de 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador.
respuesta correcta, son incrementadas de un modo parecido La duración del objeto creado varía con su relativa dureza y
moviéndose a planos distantes. Una vez son alcanzados los rareza:
planos exteriores, la Inteligencia de la potencia contactada Materia vegetal 2 horas/nivel
determina los efectos. Piedra o cristal 1 hora/nivel
La tabla de azar dada aquí está sometida a cambios Metales preciosos 2 turnos/nivel
por el DM, el desarrollo de seres PNJs extraplanares y Gemas 1 turno nivel
demás. Mitral * 2 rounds/nivel
Si se produce locura, ésta golpea tan pronto como es Adamantita 1 round/nivel
formulada la primera pregunta. Esta condición dura una
semana por cada extirpación del plano contactado (ver la * Incluye metales raros o similares.

Posib. de Posib. de Posib. de Intentar usar cualquiera de ellos


Plano locura * conocimiento veracidad ** como componentes materiales de un
Elemental 20% 55% (90%) 62% (75%) conjuro hará que el conjuro fracase. El
Plano Interior 25% 60% 65% lanzador del conjuro tiene que tener al
Plano Astral 30% 65% 67% menos una pequeña cantidad de material
Plano Exterior, Inteligencia 19 35% 70% 70% del mismo tipo que el objeto que planea
Plano Exterior, Inteligencia 20 40% 75% 73% crear; un poco de cáñamo retorcido para
Plano Exterior, Inteligencia 21 45% 80% 75% crear cuerda, una astilla de piedra para
Plano Exterior, Inteligencia 22 50% 85% 78% crear una roca, etc.
Plano Exterior, Inteligencia 23 55% 90% 81%
Plano Exterior, Inteligencia 24 60% 95% 85%
Plano Exterior, Inteligencia 25 65% 98% 90%

* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las
posibilidades de locura en un 5%.
** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no está prevista, el ser
dará enfáticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad está
prevista, el ser responderá “desconocido”.
Los porcentajes entre paréntesis son para cuestiones que pertenecen al plano
elemental adecuado.
Crecimiento animal Este conjuro puede ser lanzado sólo en un área
(Alteración) Reversible completamente rodeada o envuelta por tierra, roca, arena o
materiales similares. El hechicero debe lanzar también un
Alcance: 60 metros conjuro de invocar elemental para llamar a un elemental de
Componentes: V, S, M la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el
Duración: 1 round/nivel lanzador del conjuro anuncia que su intención es lanzar un
Tiempo de lanzamiento: 5 conjuro de distorsión de distancia. El conjuro sitúa a un
Area de efecto: Hasta 8 animales en elemental de la tierra en el área de efecto, y entonces el
un cuadrado de 6 m elemental provoca que las dimensiones del área o bien sean
Tirada de salvación: No dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen
por ellas (a elección del lanzador del conjuro). Así, un
Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace corredor de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de
que todos los animales designados, hasta un máximo de 8, ancho por 15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo.
dentro de un área de un Cuando la duración del conjuro ha transcurrido, el
cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamaño elemental regresa a su propio plano.
normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de La auténtica naturaleza de un área afectada por la
Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un distorsión de distancia es indetectable para cualquier
daño doblado en combate. El conjuro dura un round por criatura que viaje por ella, pero el área irradia débilmente
cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el magia, y un conjuro de ver realmente puede revelar que un
conjuro. Sólo lis animales naturales, incluidas las formas elemental de la tierra se halla dentro de ella.
gigantes, pueden verse afectados por este conjuro. El material necesario para este conjuro es una
El inverso, encogimiento animal, reduce el tamaño pequeña porción de arcilla blanda.
de los animales a la mitad, y en consecuencia reduce las
tiradas de dedos, daños de ataque, etc. Dominación
El componente de ambas versiones del conjuro es un (Encantamiento/Hechizo)
pellizco de hueso pulverizado.
Alcance: 10 metros/nivel
Despedida Componentes: V, S
(Abjuración) Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Alcance: 10 metros Área de efecto: 1 persona
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: Neg.
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round El conjuro de dominación permite al lanzador
Área de efecto: 1 criatura controlar las acciones de cualquier persona hasta que el
Tirada de salvación: Neg. conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto
(ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Elfos y
Mediante este conjuro, un hechicero en el plano semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo
material Primario busca forzar o permitir a una criatura de hacen a todos los conjuros tipo hechizo. Cuando es lanzado
otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado. el conjuro, el sujeto debe efectuar una tirada de salvación
La resistencia mágica. si la hay, es controlada si este contra conjuros con una penalización de -2, pero se aplican
conjuro es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si los ajustes por Sabiduría. El fracaso significa que el
la resistencia falla, el nivel del lanzador es comparado al hechicero ha establecido un lazo telepático con la mente del
nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del sujeto. Si se comparte un lenguaje común, el hechicero
hechicero es más alto, la diferencia es restada de la tirada puede generalmente forzar al sujeto a actuar según los
de dados de la criatura para su tirada de salvación contra deseos del hechicero, dentro de los límites de la estructura
conjuros. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura es corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no
más alto, la diferencia es añadida a la tirada de salvación. recibe ningún dato sensorial directo del sujeto.
Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen, Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados
no es necesaria ninguna tirada de salvación (elige fallar la a tomar acciones contra su naturaleza reciben una nueva
tirada). Si el conjuro tiene éxito, la criatura es llevada al tirada de salvación con una bonificación de +1 a +4, según
instante, pero el conjuro tiene unas posibilidades de enviar el tipo de acción requerida. Obviamente, las órdenes
al sujeto a un plano distinto del suyo. autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez
El componente material es cualquier objeto que sea establecido el control, no hay límite al alcance al que puede
desagradable para la criatura sujeto. ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estén en el
mismo plano.
Distorsión de distancia Un conjuro de protección contra el mal puede
(Alteración) impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo telepático
mientras el sujeto está así dominado, pero no puede impedir
Alcance: 10 metros/nivel el establecimiento de la dominación.
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvación: No
Enviar Los artículos que requieren un alto grado de
(Evocación) habilidad artesana (joyería, espadas, vidrio, cristal, etc.) no
pueden ser fabricados a menos que el hechicero tenga
Alcance: Especial además una gran habilidad en el oficio adecuado.
Componentes: V, S, M El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75
Duración: Especial m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura Ilusión avanzada
Tirada de salvación: No (Ilusión/Fantasma)

Mediante este conjuro, el lanzador puede contactar Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel


con una criatura con la que está familiarizado y cuyo Componentes: V, S, M
nombre y apariencia son conocidos. Si la criatura en Duración: 1 round/nivel
cuestión no se halla en el mismo lugar de existencia que el Tiempo de lanzamiento: 1 round
lanzador del conjuro, hay una base de un 5% de Área de efecto: Un cubo de 12 m mas un cubo
posibilidades de que lo enviado no llegue. Las condiciones de 3 m por nivel
locales en otros planos pueden empeorar considerablemente Tirada de salvación: Especial
estas condiciones, a opción del DM. El envío, si tiene éxito,
puede ser comprendido incluso por una criatura con una Este conjuro es en esencia un conjuro de fuerzas
Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal). espectrales que actúa a través de un programa (similar a un
El hechicero puede enviar un corto mensaje de 25 conjuro de ilusión programada) determinado por el
palabras o menos al receptor. El receptor también puede lanzador. Es pues innecesario que el hechicero se concentre
responder inmediatamente del mismo modo. Aunque el en el conjuro durante más tiempo que el round de
envío sea recibido, la criatura sujeto no está obligada a lanzamiento, puesto que el programa ya ha empezado
actuar de ninguna manera de acuerdo con ello. entonces y proseguirá sin supervisión. La ilusión posee
El componente material para este conjuro consiste componentes visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Si
en dos pequeños cilindros, cada uno de ellos con un un espectador intenta activamente no creer en el conjuro,
extremo abierto, conectados por un trozo corto de hilo de gana una tirada de salvación contra conjuros. Si un
cobre fino. espectador no cree activamente y comunica este hecho a
otros espectadores, cada uno de esos espectadores gana una
Extensión II tirada de salvación contra conjuros con una bonificación de
(Alteración) +4.
Los componentes materiales son un poco de vellón y
Alcance: 0 varios granos de arena.
Componentes: V
Duración: Especial Imbecilidad
Tiempo de lanzamiento: 4 (Encantamiento/Hechizo)
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Este conjuro es el mismo que el Extensión I de nivel Duración: Permanente
4, excepto que extiende la duración de los conjuros de nivel Tiempo de lanzamiento: 5
1a 4 en un 50% Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Fabricar
(Encantamiento, Alteración) Este conjuro es utilizado exclusivamente contra
gente o criaturas que utilizan conjuros mágicos.
Alcance: 5 metros/nivel Imbecilidad causa que el intelecto del sujeto degenere al de
Componentes: V, S, M un niño imbécil. El sujeto permanece en este estado hasta
Duración: Permanente que es usado un conjuro de curación o deseo para cancelar
Tiempo de lanzamiento: Especial sus efectos. Los seres que utilizan magia son muy
Área de efecto: 0,75 m3 nivel vulnerables a este conjuro, de modo que sus tiradas de
Tirada de salvación: No salvación sufren las siguientes penalizaciones:

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de Ajuste de tirada de


convertir material de un tipo determinado en un producto Blanco del conjuro salvación
que sea del mismo material. Así, el lanzador del conjuro Sacerdote +1
puede fabricar un puente de madera de un conjunto de Hechicero (humano) -4
árboles, una cuerda de un puñado de cáñamo, ropas de un Combinación o no humano -2
fardo de lana, etc. Las cosas mágicas o vivas no pueden ser
creadas o alteradas por un conjuro de fabricar. La calidad Se aplican ajustes por Sabiduría a la tirada de
de los artículos hechos por este conjuro es equivalente a la salvación. El componente material de este conjuro es un
calidad del material usado como base para la fabricación. Si puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales, que
se trabaja con un mineral, el área de efecto se ve reducida desaparecen cuando es lanzado.
por un factor de 27: 0,03 metros cúbicos en vez de 0,75.
Invocar elemental Este artero conjuro distrae a las criaturas sujetos
(Conjuración/Llamada) sumergiéndolas en una absorbente discusión sobre temas de
interés para ellas. Una cadena de respuestas se produce
Alcance: 60 metros durante los siguientes 11 rounds, con tiradas de salvación
Componentes: V, S, M adicionales como se describe más adelante. Esas respuestas
Duración: 1 turno/nivel son conversación (round 1-3), posible confusión (rounds 4-
Tiempo de lanzamiento: 1 turno 6), luego o rabia o lamentación (rounds 7-11). Todas las
Área de efecto: Especial tiradas de salvación son afectadas por las Inteligencias de
Tirada de salvación: No las criaturas.

En realidad hay cuatro conjuros en el conjuro de Inteligencia Modificador a la tirada


invocar elemental. El hechicero es capaz de invocar a un de salvación
elemental del aire, de la tierra, del fuego o del agua con este 2 o menos El conjuro no tiene efecto
conjuro, suponiendo que disponga del componente material 3a7 -1
para el elemental en particular. (Una fuente de fuego 8 a 10 0
considerable debe estar al alcance para invocar a un 11 a 14 +1
elemental del fuego; una amplia cantidad de agua ha de 15 o más alto +2
estar disponible para invocar a un elemental del agua.) Los
elementales invocados tienen 8 Dados de Golpe. Las criaturas sujetos deben ser capaces de
Es posible invocar sucesivos elementales de comprender el lenguaje en el que habla el lanzador del
diferentes tipos si el lanzador ha memorizado dos o más de conjuro.
esos conjuros. El tipo de elemental invocado debe ser Tras lanzar el conjuro, el hechicero empieza la
decidido antes de memorizar el conjuro. Cada tipo de discusión sobre algún tema pertinente a la criatura o
elemental puede ser invocado tan sólo una vez por día. El criaturas que deben ser afectadas. Aquellas que efectúen
elemental invocado debe ser controlado por el hechicero – con éxito una tirada de salvación contra conjuros no
el lanzador del conjuro debe concentrarse en el elemental resultan afectadas. Las criaturas afectadas empiezan de
cumpliendo sus órdenes – o se vuelve contra el hechicero y inmediato a conversar con el lanzador, mostrando su
ataca. El elemental no interrumpirá un combate para hacer acuerdo o su desacuerdo, todo ello con la máxima
eso, pero evitará a las criaturas mientras busca a su educación. El lanzador puede mantener el conjuro durante
invocador. Si el hechicero es herido o debe luchar, su tanto tiempo como elija conversando con el o los sujetos. Si
concentración se rompe. Siempre hay una posibilidad de un el lanzador es atacado o distraído de alguna otra forma, las
5% de que el elemental se vuelva contra su invocador criaturas sujetos no se dan cuenta de ello.
independientemente de la concentración. Este control se El hechicero puede marcharse en cualquier momento
efectúa al final del segundo round y a cada round sucesivo. después del lanzamiento, y el o los sujetos seguirán como si
Un elemental que se libera de su control puede ser disipado aún estuviera presente. En tanto no sean atacadas, las
por el lanzador, pero las posibilidades de éxito son sólo de criaturas ignoran todo lo demás que ocurra a su alrededor, y
un 50%. El elemental puede ser controlado hasta 10 metros pasan su tiempo hablando y discurriendo con exclusión de
de distancia por nivel del lanzador. El elemental permanece otras actividades. Sin embargo, cuando el lanzador se
hasta que su forma en este plano es destruida debido a daño marcha, cada sujeto completa sólo el estadio del conjuro en
o hasta que expira la duración del conjuro. Ten en cuenta el que se halla, y luego el conjuro queda roto.
que los elementales del agua son destruidos si alguna vez Si el lanzador mantiene el conjuro durante más de
están a más de 60 metros de una extensión amplia de agua. tres rounds, cada criatura afectada puede efectuar otra tirada
El componente material del conjuro (aparte la de salvación contra conjuros. Las que la fallan vagan
cantidad de elemento a mano) es una pequeña porción de confusas durante 1d10 + 2 rounds, manteniéndose alejadas
uno de los siguientes: del lanzador. Aquellas que la superan siguen hablando y
efectúan tiradas de salvación cada round que el lanzador
Elemental del aire – incienso ardiendo mantenga el conjuro, hasta el sexto round, para evitar el
Elemental de la tierra – arcilla blanda efecto de confusión.
Elemental del fuego – azufre y fósforo Si el conjuro es mantenido durante más de seis
Elemental del agua – agua y arena rounds, cada sujeto debe efectuar con éxito una tirada de
salvación contra conjuros para evitar enfurecerse y atacar a
Una protección especial contra elementales todos los demás sujetos del conjuro con intenciones
incontrolables se halla disponible por medio de un conjuro asesinas. Esta furia dura durante 1d4 + 1 rounds. Aquellos
de protección contra el mal. que superen la tirada contra el efecto de la furia se dan
cuenta de que han sido engañados y se derrumban al suelo,
Lamentable dialéctica de Leomundo lamentando su estupidez, durante 1d4 rounds, a menos que
(Encantamiento, Evocación) sean atacados o molestados de algún otro modo.

Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 3 m
Tirada de salvación: Especial
Llamar monstruos III del daño tirado (redondeado hacia abajo en fracciones
(Conjuración/Llamada) inferiores a 0,4 y hacia arriba en fracciones de 0,4 y
superiores).
Alcance: 50 metros
Componentes: V, S, M Mano interpuesta de Bigby
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel (Evocación)
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial Alcance: 10 metros nivel
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 Tiempo de lanzamiento: 5
llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a 1d4 Área de efecto: Especial
monstruos de nivel 3.. Éstos aparecen dentro del alcance del Tirada de salvación: No
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que se
les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los La mano interpuesta de Bigby es una mano mágica
monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan ningún de tamaño humano a gigantesco que aparece entre el
control de moral y se desvanecen cuando son muertas. Si no lanzador del conjuro y su oponente elegido. Esta mano
existe ningún oponente contra el que luchar, y el hechicero incorpórea se mueve para permanecer entre los dos,
puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados independientemente de lo que haga el lanzador o cómo el
pueden realizar otros servicios para el mago. oponente intente eludirla. Ni la invisibilidad ni el
Los componentes materiales de este conjuro son una polimorfismo engañan a la mano una vez la criatura ha sido
bolsa diminuta y una vela pequeña. elegida. La mano no persigue a ningún oponente ni se
mueve más de tres metros lejos del lanzador. El tamaño de
Llamar sombras la mano es determinado por el hechicero, y puede ser de
(Conjuración/Llamada, Necromancia) tamaño humano (1,5 metros) hasta tamaño titán (7,5
metros). Proporciona protección al lanzador contra el
Alcance: 10 metros oponente seleccionado, con todos los ajustes de combate
Componentes: V, S, M correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe como el
Duración: 1 round + 1 round/nivel lanzador en plena salud y una Categoría de Armadura de 0.
Tiempo de lanzamiento: 5 Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y
Área de efecto: cubo de 3 metros que intente abrirse camino empujándola es frenada a la
Tirada de salvación: No mitad de su movimiento normal. Si el oponente original
resulta muerto, el lanzador puede designar un nuevo
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero oponente para la mano. El lanzador puede hacer
conjura una sombra (ver el Compendio de monstruos) por desaparecer la mano de la existencia en cualquier momento.
cada tres niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos El componente material del conjuro es un guante
monstruos se hallan bajo el control del lanzador y atacan al suave.
enemigo a sus órdenes. Las sombras permanecen hasta que
son muertas, disipadas, o expira la duración del conjuro. El Modelar piedra
componente material para este conjuro es un poco de (Alteración)
cuarzo humoso.
Alcance: Contacto
Magia de las sombras Componentes: V, S, M
(Ilusión/Fantasma) Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel Área de efecto: 0,03 m3/nivel
Componentes: V, S Tirada de salvación: No
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5 Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar
Área de efecto: Especial una pieza existente de piedra para darle una forma que
Tirada de salvación: Especial encaje con sus propósitos. Por ejemplo, puede crear un
arma de piedra, improvisar una trampa especial o esculpir
El conjuro de magia de las sombras permite al un ídolo. Este conjuro permite también al lanzador del
hechicero tomar energía del plano de las Sombras para conjuro remodelar una puerta de piedra para escapar de un
lanzar un conjuro de evocación de hechicero casi real de lugar donde está aprisionado, siempre que el volumen de
nivel 3 o menos. Por ejemplo, este conjuro puede ser piedra implicado se halle dentro de los límites del área de
proyectil mágico, bola de fuego, golpe de rayo o cualquier efecto. Aunque pueden crearse de este modo cofres de
otro parecido, y tiene efectos normales sobre las criaturas piedra y puertas de piedra, la finura de detalle no es grande.
en el área de efecto si fallan sus tiradas de salvación contra Si la construcción implica pequeñas partes móviles, hay un
conjuros. Así, una criatura que falle su tirada contra una 30% de posibilidades de que no funcionen. El componente
bola de fuego de magia de las sombras debe efectuar otra material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser
tirada de salvación, y sufre la mitad del daño de una bola de modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto
fuego normal si tiene éxito o todo el daño si falla. Si la de piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando
primera tirada de salvación tuvo éxito, la naturaleza de es pronunciado el conjuro.
magia de las sombras es detectada y sólo se recibe un 20%
Monstruos de semisombra cuando intentan ahuyentar a ésos.
(Ilusión/Fantasma) Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se
hallan disponibles y razonablemente intactos (¡los de
Alcance: 30 metros esqueletos o zombies destruidos en combate no lo están!).
Componentes: V, S Se requiere una gota de sangre y un pellizco de
Duración: 1 round/nivel polvo de huesos o una astilla de hueso para completar el
Tiempo de lanzamiento: 5 conjuro. El lanzamiento de este conjuro no es un buen acto,
Área de efecto: Cubo de 6 metros y sólo los hechiceros malignos lo utilizan con frecuencia.
Tirada de salvación: Especial
Muro de fuerza
Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de (Evocación)
sombra, excepto que los monstruos creados tienen un 40%
de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se Alcance: 30 metros
efectúa la tirada de salvación, su daño potencial es sólo un Componentes: V, S, M
40% del normal, y su Categoría de Armadura es 8. Los Duración: I turno + 1 round/nivel
monstruos no tienen ninguna de las habilidades especiales Tiempo de lanzamiento: 5
de las criaturas reales, aunque sus víctimas pueden sentirse Área de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel
engañadas a creer que eso es así. Tirada de salvación: No

Muerte animada Un conjuro de muro de fuerza crea una barrera


(Necromancia) invisible en el lugar deseado por el lanzador, hasta el
alcance del conjuro. El muro de fuerza no puede ser
Alcance: 10 metros movido, y no resulta afectado en absoluto por la mayoría de
Componentes: V, S, M conjuros, incluido el de disipar magia. Pero un conjuro de
Duración: Permanente desintegrar lo destruirá de inmediato, como lo hará un cetro
Tiempo de lanzamiento: 5 rounds de cancelación o una esfera de aniquilación. Del mismo
Área de efecto: Especial modo, el muro de fuerza no resulta afectado por golpes,
Tirada de salvación: No proyectiles, frío, calor, electricidad, etc. Los conjuros y las
armas de aliento no pueden pasar a su través en ninguna de
Este conjuro crea los más inferiores de los las dos direcciones, aunque la puerta dimensional,
monstruos muertos vivientes – esqueletos o zombies –, teleportación y efectos similares pueden cruzar la barrera.
normalmente a partir de los huesos o cuerpos de seres El hechicero puede, si lo desea, dar al muro una
humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro forma esférica con un radio de hasta 30 cm por nivel o
hace que los restos existentes se animen y obedezcan las semiesférica abierta con un radio de 50 cm por nivel del
órdenes verbales simples del lanzador. Los esqueletos o lanzador. El muro de fuerza debe ser continuo y sin fisuras
zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en una zona en el momento de ser formado; si su superficie resulta rota
y atacar cualquier criatura (o tan sólo a un tipo específico por algún objeto o criatura, el conjuro fracasa. El lanzador
de criatura) que entre en el lugar, etc. Los muertos vivientes puede terminar el conjuro con una sola orden.
permanecen animados hasta que son destruidos en combate El componente material para este conjuro es un
o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada. Pueden pellizco de polvo de diamante por un valor de 5.000 mo.
animarse los siguientes tipos de criaturas muertas:
1. Humanos, semihumanos y humanoides con 1 Muro de hierro
Dado de Golpe. El hechicero puede animar un esqueleto (Evocación)
por cada nivel de experiencia que haya alcanzado, o un
zombie por cada dos niveles. Los niveles de experiencia, si Alcance: 5 metros/nivel
los hay, del muerto son ignorados; el cuerpo de un muerto Componentes: V, S, M
reciente de un guerrero de nivel 9 es animado como un Duración: Permanente
zombie con 2 Dados de Golpe, sin habilidades especiales de Tiempo de lanzamiento: 5
clase o raza. Área de efecto: 1,5 m2/nivel o especial
2. Criaturas con más de 1 Dado de Golpe. El Tirada de salvación: No
número de muertos vivientes animados es determinado por
los Dados de Golpe de monstruo (los Dados de Golpe Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace
totales no pueden exceder el nivel del hechicero). Las que un muro vertical de hierro cobre vida. Este muro puede
formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura ser usado para sellar un pasadizo o cerrar una brecha,
original, mientras que las formas zombies tienen un Dado porque el muro se inserta por sí mismo en cualquier
de Golpe más. Así, un hechicero de nivel 12 puede animar a material no vivo de los alrededores si su área es suficiente
cuatro gnolls zombies (4 x [2 + 1 Dados de Golpe] = 12), o para hacerlo. El hechicero es capaz de crear un área de
un solo esqueleto de gigante del fuego. Estos muertos muro de hierro de hasta 1,5 metros cuadrados por cada uno
vivientes no tienen ninguna de las habilidades especiales de sus niveles de experiencia, de modo que al nivel 12
que tenían en vida. puede crear un muro de hierro de 18 metros cuadrados. El
3. Criaturas con menos de 1 Dado de Golpe. El hechicero puede doblar el área del muro disminuyendo su
lanzador puede animar dos esqueletos por nivel o un grosor a la mitad.
zombie por nivel. Las criaturas tienen sus Dados de Golpe Si el lanzador lo desea, el muro puede ser creado
normales como esqueletos y un Dado de Golpe adicional verticalmente descansando sobre una superficie plana, de
como zombies. Los clérigos reciben una bonificación de +1 modo que pueda ser volcado para caer y aplastar a
cualquier criatura que pille debajo. El muro tiene un 50% Este conjuro genera una bullente nube de horribles
de posibilidades de caer en cualquiera de las dos vapores verde amarillentos que es tan tóxica que puede
direcciones. Estas posibilidades pueden ser modificadas por matar a cualquier criatura con menos de 4 + 1 Dados de
una fuerza de no menos de Fuerza 30 y una masa de 200 Golpe, hace que las criaturas con 4 + l a 5 + 1 Dados de
kilos..., cada medio kilo por encima de 200 o punto de Golpe efectúen tiradas de salvación contra veneno con
Fuerza por encima de 30 altera las posibilidades en un 1% a penalizaciones de -4 o resulten muertas, y que las criaturas
favor del lado más fuerte. Las criaturas con espacio para con más de 6 Dados de Golpe (inclusive) efectúen tiradas
huir de la pared que cae pueden hacerlo si superan una de salvación sin modificar contra veneno o resulten
tirada de salvación contra muerte. Aquellos que fracasan muertas. Contener el aliento no tiene ningún efecto sobre la
resultan aplastados. Las criaturas muy grandes y enormes letalidad del conjuro. Aquellos por encima del nivel 6 (o 6
no pueden ser aplastadas por el muro. Dados de Golpe) deben abandonar la nube de inmediato o
El muro es permanente, a menos que sea disipado sufrir 1d10 puntos de daño por veneno cada round mientras
con éxito, pero está sometido a todas las fuerzas a las que sigan en el área de efecto.
está sometido un muro de hierro normal: óxido, La nube letal se aparta del lanzador del conjuro a 3
perforación, etc. metros por round, rodando a lo largo de la superficie del
El componente material de este conjuro es un trozo suelo. Una brisa moderada hace que altere su rumbo (tirada
pequeño de lámina de hierro. para dirección), pero no se mueve de vuelta hacia su
lanzador. Un fuerte viento la dispersa en cuatro rounds, y
Muro de piedra un viento muy fuerte impide el uso del conjuro. La
(Evocación) vegetación muy densa dispersará la nube en dos rounds.
Puesto que los vapores son más pesados que el aire, se
Alcance: 5 metros/nivel hunde hasta el nivel más bajo del terreno, incluso se infiltra
Componentes: V, S, M en madrigueras y todo tipo de aberturas; así, el conjuro es
Duración: Permanente ideal para eliminar nidos de hormigas gigantes, por
Tiempo de lanzamiento: 5 ejemplo. No puede penetrar en líquidos, ni puede ser
Área de efecto: Especial lanzado bajo el agua.
Tirada de salvación: No
Paso en muro
Este conjuro crea un muro de granito que se mezcla (Alteración)
con las superficies rocosas adyacentes. Típicamente, es
empleado para cerrar pasadizos, portales y brechas contra Alcance: 30 metros
oponentes. El muro de piedra tiene 1/2 centímetro de grosor Componentes: V, S, M
y hasta 2 metros cuadrados por nivel de experiencia del Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
hechicero que lanza el conjuro. Así, un hechicero de nivel Tiempo de lanzamiento: 5
12 puede crear un muro de piedra de 6 centímetros de Área de efecto: Especial
espesor y hasta 24 metros cuadrados de área superficial (un Tirada de salvación: No
muro de 4 metros de ancho por 6 de alto, por ejemplo, para
cerrar por completo un pasadizo de 3 + 5 metros). El muro Un conjuro de paso en muro permite al lanzador
creado no necesita ser vertical ni debe descansar sobre abrir un paso a través de muros y paredes de madera,
ningunos cimientos firmes (ver el conjuro muro de hierro); mortero o piedra, pero no otros materiales. El lanzador del
sin embargo, debe mezclarse con y estar sólidamente conjuro y sus asociados pueden entonces simplemente
sostenido por la piedra existente. Puede ser usado para cruzarlo. El conjuro crea una abertura de 1,5 m de ancho X
trazar un puente sobre un abismo, por ejemplo, o una 2,5 m de alto X 3 m de profundidad. Varios de estos
rampa. Para ese uso, si la distancia a cubrir es más de 6 conjuros pueden formar un pasadizo continuo, de tal modo
metros, el muro tiene que ser arqueado y apuntalado. Estas que muros muy gruesos pueden ser atravesados. Si es
exigencias reducen el área de efecto a la mitad. Así, un disipado, el paso en el muro se cierra a partir del lanzador
lanzador de nivel 20 puede crear un puente con un área de la disipación, expulsando a todo el mundo que se halle
superficial de 20 metros cuadrados. El muro puede ser en el pasadizo.
toscamente modelado para permitir almenas, troneras y El componente material de este conjuro es un
demás reduciendo correspondientemente el área. La piedra pellizco de semillas de sésamo.
es permanente a menos que resulte destruida por un conjuro
de disipar magia o desintegrar, o por medios normales tales Perro fiel de Mordenkainen
como agrietarse o hacerse pedazos. (Conjuración/Llamada)
El componente material es un bloque pequeño de
granito. Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Nube letal Duración: Especial
(Evocación) Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Alcance: 10 metros Tirada de salvación: No
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel Por medio de este conjuro, el hechicero llama a un
Tiempo de lanzamiento: 5 perro guardián fantasma que sólo él puede ver. Puede
Área de efecto: Nube de 12 m ancho, 6 alto, 6 hondo ordenarle que actúe como guardián de un pasadizo,
Tirada de salvación: No estancia, puerta o espacio o portal similar. El perro guardián
fantasma empieza inmediatamente a ladrar con fuerza si debe hallarse dentro del alcance del conjuro con relación al
cualquier criatura más grande que un gato se acerca al lugar cuerpo del hechicero en el momento del lanzamiento del
que guarda. Puesto que el perro fiel es capaz de detectar conjuro. La fuerza vital del hechicero se desliza al interior
criaturas invisibles y ponerse en guardia ante la del receptáculo el round en el que es completado el conjuro;
aproximación de criaturas etéreas, es un guardián excelente. no permite otras acciones.
No reacciona a ilusiones que no son como mínimo cuasi Mientras se halla en el receptáculo mágico, el
reales. lanzador puede captar y atacar cualquier fuerza vital dentro
Si la criatura intrusa expone su espalda al perro de un radio de 3 metros por nivel (en el mismo plano) ; sin
guardián, el perro lanza un feroz ataque como si fuera un embargo, los tipos exactos de criaturas y las posiciones
monstruo de 10 Dados de 1 Golpe, produciendo 3d6 puntos físicas relativas no pueden ser determinadas. En un grupo
de daño. Es capaz de golpear a oponentes de todo tipo, de fuerzas vitales, el lanzador puede sentir una diferencia
incluso aquellos normalmente sometidos sólo a las armas de cuatro o más niveles/Dados de Golpe y puede determinar
mágicas de +3 o superiores. Las criaturas sin espalda no son si una fuerza vital es de energía positiva o negativa. Por
atacadas (las gelatinas ocres, por ejemplo). El perro fiel no ejemplo, si dos guerreros de nivel 10 atacan a un gigante de
puede ser atacado, pero sí puede ser disipado. El conjuro las colinas y cuatro ogros, el lanzador puede determinar que
dura como máximo una hora más 1/2 hora por nivel del hay tres fuerzas vitales más fuertes y cuatro más débiles
lanzador pero, una vez es activado por un intruso, dentro de su alcance, todas ellas con energías vitales
permanece sólo un round por nivel del lanzador. Si el positivas. El lanzador puede intentar apoderarse o bien de
lanzador del conjuro se halla alguna vez a más de 10, una criatura más fuerte o de una más débil, pero no tiene
metros de distancia del área que el perro guarda, el conjuro control sobre exactamente qué criatura ha atacado.
termina. Un intento de apoderarse de un cuerpo anfitrión
Los componentes materiales son un diminuto silbato requiere todo un round. Resulta bloqueado por un conjuro
de plata, un trozo de hueso y un hilo. de protección contra el mal o similar. Tiene éxito tan sólo si
el sujeto fracasa en su tirada de salvación contra conjuros
Puerta de sombra con un modificador especial (ver más abajo). La tirada de
(Ilusión/Fantasma) salvación es modificada restando las puntuaciones de
Inteligencia y Sabiduría combinadas del blanco de las del
Alcance: 10 metros hechicero (Inteligencia y Dados de Golpe en criaturas no
Componentes: S humanas o no humanoides). Este modificador es añadido a
Duración: 1 round/nivel (o restado de) la tirada de dados.
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial Diferencia Ajuste de dados
Tirada de salvación: No -9 o menos +4
-8 a -6 +3
Mediante este conjuro, el hechicero crea la ilusión -5 a -3 +2
de una puerta. La ilusión permite también al hechicero -2 a 0 +1
aparecer para cruzar esta, “puerta” y desaparecer. En +1 a +4 0
realidad se ha echado a un lado y puede huir, totalmente +5 a +8 -1
invisible, durante toda la duración del conjuro. Las criaturas +9 a +12 -2
que ven esto se sienten engañadas por lo que ven y entran +13 o más -3
en una habitación vacía de 3 x 3 metros si abren la “puerta”.
Un conjuro de ver realmente, una gema de ver o medios Una puntuación negativa indica que el hechicero
mágicos similares pueden descubrir al hechicero. Algunos tiene un total inferior que el del blanco, de modo que el
monstruos con elevados Dados de Golpe pueden también anfitrión tiene una bonificación en la tirada de salvación. El
observar al hechicero (ver el conjuro Invisibilidad), pero fracaso en apoderarse del anfitrión deja la fuerza vital del
sólo si hacen un intento activo. hechicero en el receptáculo mágico.
Si tiene éxito, la fuerza vital del lanzador ocupa el
Receptáculo mágico cuerpo del anfitrión y la fuerza vital del anfitrión es
(Necromancia) confinada en el receptáculo mágico. El lanzador puede usar
los conocimientos rudimentarios o instintivos de la criatura
Alcance: 10 metros/nivel sujeto, pero no sus conocimientos reales o adquiridos (es
Componentes: V, S, M decir, el hechicero no conoce automáticamente el lenguaje
Duración: Especial o los conjuros de la criatura). El lanzador retiene sus
Tiempo de lanzamiento: 1 round propias tiradas de ataque, categoría de conocimientos y
Área de efecto: 1 criatura entrenamiento, y cualquier ajuste debido a su Inteligencia o
Tirada de salvación: Especial Sabiduría. Si el cuerpo del anfitrión es humano o
humanoide, y los componentes necesarios para el conjuro
El conjuro de receptáculo mágico permite al están disponibles, el hechicero puede incluso utilizar sus
lanzador introducir su fuerza vital en un receptáculo conjuros memorizados. El cuerpo del anfitrión retiene sus
especial (una gema o un cristal grande). Desde allí el propios puntos de golpe y habilidades y propiedades físicas.
lanzador puede forzar un intercambio de fuerzas vitales El DM decide si es necesario algún modificador adicional;
entre el receptáculo y otra criatura, lo cual permite al por ejemplo, quizá se produzca torpeza o ineficiencia si el
hechicero hacerse cargo y controlar el cuerpo de otra lanzador debe acostumbrarse a la nueva forma. El
criatura, mientras la fuerza vital del anfitrión es confinada alineamiento del anfitrión o receptáculo es el de la fuerza
en el receptáculo. El receptáculo especial con la fuerza vital vital ocupante.
El lanzador puede cambiar libremente del anfitrión Retener monstruo
al receptáculo si se halla dentro del alcance de los 3 (Encantamiento/Hechizo)
metros/nivel. Cada intento de cambio requiere un round. El
conjuro termina cuando el hechicero cambia del receptáculo Alcance: 5 metros/nivel
a su propio cuerpo. Componentes: V, S, M
Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito sobre Duración: 1 round/nivel
el anfitrión puede empujar al lanzador del receptáculo Tiempo de lanzamiento: 5
mágico de vuelta a éste e impedirle que efectúe ningún Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un cubo de 12 m
ataque durante 1d4 rounds más 1 round por nivel del Tirada de salvación: Neg.
lanzador de la disipación. Las posibilidades básicas de éxito
son de un 50%, +/- 5% por nivel de diferencia entre los Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas de cada
lanzadores. Un disipar magia con éxito contra el tipo dentro del alcance del conjuro y a la vista del lanzador
receptáculo fuerza al ocupante de vuelta a su propio cuerpo. del conjuro. Puede optar por retener una, dos, tres o cuatro
Si el hechicero que lanzó el receptáculo mágico es forzado criaturas. Si son atacadas tres o cuatro, cada tirada de
de vuelta a su propio cuerpo, el conjuro termina. salvación es normal; si son atacadas dos, cada tirada de
Si el cuerpo del anfitrión resulta muerto, el lanzador salvación sufre una penalización de -1; si sólo es atacada
regresa al receptáculo, si se halla dentro del alcance, y la una, la tirada de salvación sufre una penalización de -3.
fuerza vital del anfitrión se marcha (es decir, muere). Si el El componente material para este conjuro es una
cuerpo anfitrión es muerto más allá del alcance del conjuro, barra y varilla de metal duro por cada monstruo que ha de
tanto el anfitrión como el lanzador mueren. ser retenido. La barra o varilla puede ser tan pequeña como
Cualquier fuerza de vida sin ningún lugar donde ir es un clavo.
tratada como muerta a menos que sea llamada por un
conjuro de alzar a los muertos, revivificación o similar. Sueño
Si el cuerpo del lanzador resulta muerto, su fuerza (Invocación, Ilusión/Fantasma) Reversible
vital sobrevive si está o bien en el receptáculo o en el
anfitrión. Si el receptáculo es destruido mientras la fuerza Alcance: Contacto
vital del lanzador lo ocupa, el lanzador resulta Componentes: V, S
irrevocablemente muerto. Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Rechazo Área de efecto: 1 criatura
(Abjuración, Alteración) Reversible Tirada de salvación: No

Alcance: 10 metros El conjuro de sueño permite al lanzador, o a un


Componentes: V, S, M mensajero tocado por el lanzador, enviar mensajes a otros
Duración : Permanente hasta disipado en forma de sueños. Al principio del conjuro, el lanzador
Tiempo de lanzamiento: 5 debe nombrar el receptor o identificarlo por algún título que
Área de efecto: Cubo de hasta 1 metro no deje dudas acerca de su identidad.
Tirada de salvación: Especial Cuando el lanzador completa el conjuro, el
expedidor del mensaje cae en un profundo sueño parecido
Mediante este conjuro, el lanzador establece un al trance, e instantáneamente proyecta su mente al receptor.
rechazo natural entre el objeto afectado y todas las demás El expedidor entra entonces en el sueño del receptor y
cosas vivas excepto él mismo. Así, cualquier criatura viva entrega el mensaje a menos que el receptor esté protegido
que intente tocar el objeto afectado es rechazada (incapaz mágicamente. Si el receptor está despierto, el expedidor del
de acercarse a más de 30 centímetros), o rechaza al objeto mensaje puede escoger permanecer en el sueño tipo trance.
afectado, según la relación de masas entre los dos (un Si el expedidor es molestado durante este tiempo, el
halfling que intente tocar un cofre de hierro con un conjuro conjuro es cancelado de inmediato y el expedidor despierta
de rechazo sobre él será empujado hacia atrás, mientras que del trance. El paradero y las actividades normales del
el cofre se deslizará hacia atrás ante una criatura de tamaño receptor no pueden ser averiguadas a través de este conjuro.
gigante a medida que la criatura se acerque). El expedidor no es consciente de su propio entorno o
El componente material para el conjuro es una aguja las actividades a su alrededor mientras está en su trance. Se
imantada. El conjuro no puede ser lanzado sobre cosas halla totalmente indefenso, tanto física como mentalmente
vivas; cualquier intento de lanzar un rechazo sobre el (es decir, siempre falla cualquier tirada de salvación),
equipo o posesiones de una criatura viva autoriza a la mientras está en trance. Una vez entrado en el sueño del
criatura sujeto a una tirada de salvación contra conjuros. receptor, el expedidor puede entregar un mensaje de
La inversa de este conjuro, atracción, usa los cualquier longitud, que el receptor recordará perfectamente
mismos componentes materiales y establece una atracción al despertar. La comunicación es en un solo sentido, el
natural entre el objeto afectado y todas las cosas vivas. Una receptor no puede formular preguntas u obtener
criatura es atraída al objeto si la criatura es más pequeña, o información. Tampoco puede el expedidor conseguir
el objeto se desliza hacia la criatura si la criatura es más ninguna información observando los sueños del receptor.
grande. Debe efectuarse con éxito una tirada de doblar Una vez entregado el mensaje, la mente del expedidor
barras para retirar el objeto encantado una vez se ha regresa de inmediato a su cuerpo. La duración del conjuro
adherido a un objeto o criatura. es el tiempo requerido para el expedidor para entrar en el
sueño del receptor y entregar el mensaje.
El inverso de este conjuro, pesadilla, permite al
lanzador enviar una visión horrible e inquietante al
receptor, al que se le permite una tirada de salvación contra Telequinesis
conjuros para evitar el efecto. La pesadilla impide el sueño (Alteración)
relajado y causa 1d10 puntos de golpe de daño. La pesadilla
deja al receptor fatigado e incapaz de recuperar conjuros Alcance: 10 metros/nivel
durante todo el día siguiente. Un conjuro de disipar el mal Componentes: V, S
lanzado sobre el receptor atonta al lanzador de la pesadilla Duración: Especial
durante un turno por nivel del clérigo que contrarresta su Tiempo de lanzamiento: 5
malvado envío. Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
Teleportación
(Alteración) Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de
mover objetos concentrándose en moverlos mentalmente.
Alcance: Contacto El conjuro puede proporcionar o bien una suave fuerza
Componentes: V sostenida o un solo empuje fuerte y violento. Una fuerza
Duración: Instantáneo sostenida permite al hechicero mover un peso hasta 12 kilos
Tiempo de lanzamiento: 2 a una distancia de hasta 6 metros por round. El conjuro dura
Área de efecto: Especial dos rounds, más un round por nivel del lanzador. El peso
Tirada de salvación: No puede ser movido vertical, horizontalmente, o ambas cosas.
Un objeto movido más allá del alcance del lanzador cae o
Cuando es usado este conjuro, el hechicero se se detiene. Si el lanzador cesa en su concentración por
transporta instantáneamente, junto con una cierta cantidad alguna razón, el objeto cae o se detiene. El objeto puede ser
de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por él, manipulado telequinéticamente como con una mano. Por
a un destino conocido. La distancia no es un factor, pero el ejemplo, puede tirarse de una palanca o cuerda, hacer girar
viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de una llave, dar la vuelta a un objeto, etc., si la fuerza
teleportación. El lanzador del conjuro es capaz de teleportar requerida se halla dentro de la limitación de peso. El
un peso máximo de 125 kilos, más 75 kilos adicionales por lanzador puede incluso ser capaz de deshacer nudos
cada nivel de experiencia por encima del 10 (un hechicero simples, a discreción del DM.
de nivel 13 puede teleportar hasta 350 kilos). Si el área de Alternativamente, la energía del conjuro puede ser
destino es muy familiar al hechicero (tiene una clara gastada en un solo round. El lanzador puede lanzar uno o
imagen mental a través de una aproximación real y de un más objetos dentro de su alcance, y dentro de un cubo de 3
estudio del área), es improbable que haya ningún error en la metros, directamente lejos de él a gran velocidad, hasta una
llegada, aunque el lanzador no tiene control sobre esto. Las distancia de 3 metros máximo por nivel del lanzador. Esto
áreas menos conocidas (aquellas vistas sólo mágicamente o se halla sometido a un peso máximo de 12 kilos por nivel
desde una cierta distancia) incrementan las posibilidades de del lanzador. El daño causado por los objetos lanzado es
error. Las áreas no familiares presentan un considerable decidido por el DM, pero no puede exceder de 1 punto de
peligro (ver tabla). daño por nivel del lanzador. Los oponentes que caen dentro
de la capacidad de peso del lanzamiento pueden ser
Probabilidad de teleportarse: lanzados, pero se les permite una tirada de salvación contra
El destino es: Alta Blanco Baja conjuros para evitar el efecto. Además, aquellos capaces de
Muy familiar 01-02 03-99 00 emplear una contramedida tan simple como un conjuro de
Bien estudiado 01-04 05-98 99-00 agrandar, por ejemplo (haciendo así que el peso dei cuerpo
Visto casualmente 01-08 09-96 97-00 vaya más allá del límite máximo del conjuro), pueden
Visto una vez 01-16 17-92 93-00 contrarrestar fácilmente este conjuro. Los diversos conjuros
Nunca visto 01-32 33-84 95-00 de mano de Bigby lo contrarrestan también.

Una teleportación alta significa que el hechicero Transmutar roca en lodo


llega a tres metros por encima del suelo por cada 1% que se (Alteración) Reversible
halla por debajo de la probabilidad “Blanco” más baja: esto
puede ser tan alto como 100 metros si el área de destino no Alcance: 10 metros/nivel
ha sido vista nunca. Cualquier resultado bajo significa la Componentes: V, S, M
muerte instantánea del hechicero si el área a la que se Duración: Especial
teleporta es sólida. Un hechicero no puede teleportarse a un Tiempo de lanzamiento: 5
área de espacio vacío: ha de haber allí una superficie Área de efecto: Un cubo de 6 metros/nivel
sustancial, ya sea un suelo de madera, de piedra, de tierra Tirada de salvación: No
natural, etc. Las áreas de energías físicas o mágicas fuertes
pueden hacer la teleportación más difícil o incluso Este conjuro convierte la roca natural de cualquier
imposible. tipo en un volumen igual de lodo. La profundidad del lodo
n inca puede exceder de la mitad de su longitud o anchura.
Si es lanzado sobre una roca, por ejemplo, la roca afectada
se colapsa en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar,
o liberarse de otro modo del lodo, se hunden a una
velocidad de tres metros por round y se asfixian, excepto
las criaturas de poco peso que normalmente pueden pasar
sobre este terreno. La maleza echada por encima del lodo
puede sostener a las criaturas capaces de trepar por ella, con
la cantidad de maleza requerida a discreción del DM. El opte por terminar sus efectos. Si es lanzado bajo el agua,
lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia, o el este conjuro crea un cilindro de aire de la longitud y
inverso de este conjuro, lodo en roca, restablece su diámetro apropiados. Si es lanzado directamente sobre un
sustancia..., pero no necesariamente su forma. La elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la
evaporación convierte el lodo en polvo normal, a un índice criatura recibe 4d8 puntos de daño y debe efectuar una
de 1d6 días por 1/2 de m3. El inverso lodo en roca puede tirada de salvación contra conjuros o huir presa del pánico
endurecer el lodo normal en piedra blanda (piedra arenisca durante 3d4 rounds.
o un mineral similar) de una forma permanente a menos Los componentes materiales para este conjuro son
que sea cambiada mágicamente. dos hojas pequeñas de vidrio o cristal.
Los componentes materiales para el conjuro son
arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el inverso). Acechador invisible
(Conjuración/Llamada)
Visión falsa
(Adivinación) Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Alcance: 0 Duración: Especial
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 round
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel Área de efecto: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5 Tirada de salvación: No
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No Este conjuro llama a un acechador invisible del
plano elemental del Aire. Este monstruo de 8 Dados de
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es Golpe obedece y sirve al lanzador del conjuro en realizar
capaz de confundir todo intento de observar (por medio de cualquier tarea que se le coloque delante. Es un rastreador
un conjuro o un dispositivo mágico) cualquier punto dentro infalible, dentro del mismo día, del paso de cualquier presa.
del área de efecto del conjuro. Para usar el conjuro, el El acechador invisible sigue las instrucciones aunque le
hechicero tiene que ser consciente del intento de observar, sean enviadas desde cientos o miles de kilómetros de
aunque el conocimiento distancia y, una vez recibida una orden, la sigue de forma
del observador o su localización no son necesarios. incesante hasta que es realizada la tarea. Sin embargo, la
Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo que éste desee criatura está obligada a servir; no lo hace por lealtad o
dentro del radio del conjuro se vuelve indetectable a la deseo. En consecuencia, se resiente ante las misiones
observación. Además, el lanzador es capaz de enviar prolongadas o las tareas complejas, e intenta pervertir las
cualquier mensaje que desee, incluidos visión y sonido, instrucciones siempre que puede. Los acechadores
según el medio del método de observación. Para hacer esto, invisibles comprenden el habla común pero no hablan
el lanzador debe concentrarse en el mensaje que envía. Si se ningún lenguaje excepto el suyo propio.
rompe la concentración, no pueden enviarse más imágenes, Los componentes materiales de este conjuro son
aunque el lanzador sigue indetectable durante la duración incienso ardiendo y un trozo de cuerno tallado en forma de
del conjuro. creciente de luna.
El componente material para este conjuro es el polvo
de una esmeralda de un valor mínimo de 500 mo, que es Atrapamiento
espolvoreado en el aire al tiempo que se lanza el conjuro. (Conjuración/Llamada)

Alcance: 10 metros
Conjuros de nivel 6 Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Abrir las aguas Tiempo de lanzamiento: 1 turno
(Alteración) Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer
Duración: 5 rounds/nivel a una poderosa criatura de otro plano a una trampa
Tiempo de lanzamiento: 1 turno especialmente preparada, donde será retenida hasta que
Área de efecto: Especial acepte realizar un servicio a cambio de ser liberada del
Tirada de salvación: No conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe
ser conocido y declarado y, si posee un nombre específico,
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el propio o adjudicado, éste debe ser usado al lanzar el
hechicero puede hacer que una extensión de agua o un conjuro. El conjuro causa la aparición de una abertura tipo
líquido similar se abra, formando en su masa un sendero de puerta en el plano de la criatura a ser atrapada. Se efectúa
6 metros de ancho. La profundidad y longitud de este entonces una tirada de salvación especial para determinar si
sendero depende del nivel del hechicero: se crea un sendero la criatura detecta la naturaleza de la abertura planar como
de 1 metro de hondo por 10 de largo por cada nivel. Por una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla,
ejemplo, al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en la criatura tiene que efectuar una tirada igual o menor en
una profundidad de 12 metros por 6 de anchura y 120 de 1d20 que su puntuación de inteligencia. La puntuación es
largo. El sendero permanece durante tanto tiempo como modificada por la diferencia entre la inteligencia de la
dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo ha lanzado criatura y la del lanzador. Si la criatura posee una
puntuación superior, la diferencia es restada de su tirada de hasta que se libere, o hasta que el lanzador decida
dados de salvación. Si el lanzador tiene una inteligencia desembarazarse de ella por medio de algún conjuro de
superior, la diferencia es añadida a la tirada de dados. liberación. Las demandas imposibles o irrazonables nunca
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura son aceptadas.
ignora la abertura creada por el conjuro y éste fracasa. Si la Una vez completado el servicio, la criatura sólo
tirada de salvación falla, la criatura penetra en la abertura y necesita informar al lanzador para ser devuelta
es atrapada. Cuando queda así atrapada, la criatura de otro instantáneamente allá de donde vino. Más tarde, la criatura
plano puede atacar libremente al hechicero atrapador, a puede buscar venganza.
menos que éste haya creado un círculo de protección. Tales
círculos pueden ser temporales (trazados a mano) o Bajar agua
permanentes (grabados o tallados). Incluso con esa (Alteración) Reversible
protección, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer
su venganza sobre el lanzador. Alcance: 80 metros
Un círculo trazado a mano tiene unas posibilidades Componentes: V, S, M
base de fracaso de un 20%, mientras que uno tallado o Duración: 5 rounds/nivel
grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en Tiempo de lanzamiento: 1 turno
que es usado, para determinar si el trabajo fue hecho o no Área de efecto: Área cuadrada de 3 metros/nivel
como corresponde). Las posibilidades de base son Tirada de salvación: No
modificadas por la diferencia entre la Inteligencia y el nivel
de experiencia combinados del hechicero y la Inteligencia y El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua
el nivel de experiencia o Dados de Golpe de la criatura causa que el agua u otro líquido similar en el área de efecto
atrapada. Si el lanzador tiene un total superior, esa se hunda. El agua puede ser descendida hasta 60
diferencia en puntos de porcentaje es restada de las centímetros por cada nivel de experiencia del hechicero, a
posibilidades de la criatura de liberarse. Si la criatura posee una profundidad mínima de dos centímetros. El agua es
un total superior, esa diferencia se añade a sus posibilidades bajada dentro de un área cuadrada cuyos lados tienen 3
de liberarse. metros de largo por nivel del lanzador. Así, un hechicero de
Las posibilidades pueden ser más reducidas nivel 12 afecta un volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un
mediante una cuidadosa preparación del círculo. Si el lanzador de nivel 13 un volumen de 7,8 x 39 X 39, y así
círculo hecho a mano es dibujado durante un largo período sucesivamente. En cuerpos de agua extremadamente
de tiempo, utilizando pigmentos especialmente preparados grandes y profundos, como un océano, el conjuro crea un
(1.000 mo de valor por turno pasado dibujándolo), las remolino que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia
posibilidades de que la criatura se libere se ven reducida en abajo, poniéndolas en peligro y haciendo que les resulte
un 1% por cada turno pasado en su preparación. Esto puede imposible abandonar la zona por medios normales durante
reducir las posibilidades de base a un 0%. la duración del conjuro. Cuando es lanzado sobre
Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede elementales del agua u otras criaturas basadas en el agua,
ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que la criatura este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura
se libere incrustándole diversos metales, minerales, etc. se mueve a la mitad de su velocidad y efectúa la mitad del
Esto requerirá un mínimo de todo un mes de tiempo y no número de ataques cada round. No tiene efecto sobre otras
menos de 50.000 mo al coste básico de tallar o grabar el criaturas.
círculo en la piedra. Cualquier rotura en el círculo estropea El componente material de este conjuro es un
la eficacia del conjuro y permite a la criatura librarse pequeño frasco de polvo.
automáticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los
cruzando la línea de un círculo mágico destruye su poder. líquidos similares regresen a su nivel natural más alto:
Afortunadamente, la criatura que está dentro no puede inundaciones primaverales, marea alta, etc. Esto puede
colocar ni siquiera una brizna de paja sobre ninguna hacer que sea imposible cruzar vados, reflotar barcos
porción del círculo protector, puesto que la magia de la embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opción
barrera se lo impide absolutamente. del árbitro. Anula el bajar agua, y viceversa.
Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede El componente material del conjuro de alzar agua es
ser mantenida allí durante tanto tiempo como se atreva el un pequeño frasco de agua.
lanzador. (¡Recuerda el peligro de que algo rompa la
protección!) La criatura no puede abandonar el círculo, Cadena de rayos
como tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus (Evocación)
ataques o poderes. El lanzador puede ofrecer sobornos, usar
promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel
de un servicio de la criatura cautiva. Componentes: V, S, M
El DM asignará entonces un valor a lo que el Duración: Instantáneo
hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de 0 a Tiempo de lanzamiento: 5
6 (siendo 6 lo más persuasivo). Esta puntuación es entonces Área de efecto: Especial
restada de la puntuación de inteligencia de la criatura. Si la Tirada de salvación: 1/2
criatura supera con éxito una tirada de Inteligencia contra
su Inteligencia ajustada, se niega a servir. Pueden Este conjuro crea una descarga eléctrica que
efectuarse nuevas ofertas, sobornos, etc., o las antiguas ser empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm de ancho,
reofrecidas, 24 horas más tarde, cuando la Inteligencia de la que arranca de las puntas de los dedos del lanzador. Al
criatura ha descendido 1 punto debido al confinamiento. contrario que el conjuro de golpe de rayo, sin embargo, la
Esto puede repetirse hasta que la criatura prometa servir, cadena de rayos golpea inicialmente un objeto o criatura,
luego se arquea hacia una serie de otros objetos o criaturas son criaturas normales aquí. Así, en el plano elemental del
dentro del alcance, perdiendo energía con cada salto. Fuego, un elemental del fuego encontrado al azar no puede
El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de daño por ser mantenido a raya mediante este conjuro. Artefactos,
nivel del lanzador, hasta un máximo de 12d6 (la mitad del reliquias y criaturas con status de semidiós o superior no
daño si el objeto o criatura efectúa con éxito una tirada de resultan afectadas por una magia mortal como ésta.
salvación contra conjuros). Tras el primer golpe, el rayo se Caso de que el lanzador fuera más grande que el
arquea hacia el siguiente objeto o criatura más próximo. área abarcada por la barrera, partes de su persona pueden
Cada salto reduce la fuerza del rayo en 1d6. Cada criatura u ser consideradas expuestas, a opción del árbitro. Un conjuro
objeto mágico golpeado recibe una tirada de salvación de disipar magia no extirpa el conjuro; el lanzador puede
contra conjuros. El éxito en ella indica que la criatura sufre terminarlo con una simple orden.
sólo la mitad del daño del rayo.
La cadena puede golpear tantas veces (incluido el Confundir
primer objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador del (Ilusión/Fantasma)
conjuro, aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado
sólo una vez. Así, un rayo lanzado por un hechicero de Alcance: 10 metros
nivel 12 puede golpear hasta 12 veces, causando menos Componentes: S
daño a cada golpe. El rayo continua trazando sus arcos Duración: 1 round/nivel
hasta que ha golpeado el número apropiado de objetos o Tiempo de lanzamiento: 1
criaturas, hasta que golpea un objeto que lo desvía al suelo Área de efecto: Especial
(los barrotes de acero interconectados de una : gran celda o Tirada de salvación: No
jaula, un charco ancho de líquido, etc.) o hasta que no hay
más objetos o criaturas que golpear. Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir,
La dirección no es una consideración cuando el rayo en realidad crea un doble ilusorio de su persona al mismo
traza su cadena de arcos. La distancia es un factor: un arco tiempo que él se ve envuelto por la magia de invisibilidad
no puede exceder el alcance del conjuro. Si el único arco mejorada (ver). El hechicero queda entonces libre de ir a
posible es más grande que el alcance del conjuro, el golpe alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia
se desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los otro lado. El conjuro permite a la ilusión del hechicero
ataques eléctricos pueden ser golpeadas, aunque no sufren hablar y hacer gestos como si fuera real, y también hay
ningún daño. ¡Ten, en cuenta que es posible que la cadena componentes olfatorios y táctiles. Un conjuro de ver
trace sus arcos de vuelta al lanzador! realmente o una gema de ver revelará la ilusión por lo que
Los componentes materiales son un poco del pelaje es. Un conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u
animal, un trozo de ámbar, vidrio o una varilla de cristal, y objetos tales como una gema de ver o manto de ojos,
una aguja de plata por cada nivel de experiencia del pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de
lanzador. hechicero de nivel 5 puerta de sombra).

Concha antimagia Conjuro de muerte


(Abjuración) (Necromancia)

Alcance: 0 Alcance: 10 metros/nivel


Componentes: V, S Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Esfera de 30 cm/nivel Área de efecto: Un cubo de 10 metros/nivel
diámetro Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una Cuando es lanzado un conjuro de muerte, éste sorbe
barrera invisible que se mueve con él. El área dentro de esta las fuerzas vitales de las criaturas en el área de efecto de
barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y una forma instantánea e irrevocable. Tales criaturas no
efectos de, conjuros mágicos, impidiendo así el paso de pueden ser alzadas o revividas, pero un individuo muerto de
conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el este modo puede ser traído de vuelta vía un deseo. El
funcionamiento de cualquier objeto mágico o conjuro número de criaturas que pueden ser muertas es una función
dentro de sus confines. El área es también impenetrable a de sus Dados de Golpe.
las armas de aliento, ataques por la mirada o la voz, y
formas de ataques especiales similares. Dados de Golpe Núm. máximo de
La concha antimagia mantiene también fuera a las de las criaturas criaturas afectadas
criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No puede, sin Menos de 2 4d20
embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee 2a4 2d20
mantener a raya; cualquier intento de hacerlo crea una 4+ 1 a 6+3 2d4
presión discernible contra la barrera, y una presión 6+4 a 8+3 1d4
continuada rompe el conjuro. Las criaturas normales (un
troll encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno Si criaturas de distintos Dados de Golpe son
conjurado) pueden entrar en el área, como pueden los atacadas con un conjuro de muerte, tira los dados (4d20)
proyectiles normales. Además, aunque una espada mágica para determinar cuántas criaturas por debajo de los 2 Dados
no funciona mágicamente dentro del área, sigue siendo una de Golpe resultan afectadas. Si el número tirado es más
espada. Ten en cuenta que las criaturas en su plano natal grande que el número actual de criaturas de sub -2 Dados
de Golpe, aplica el resto de la tirada a las criaturas con los Nivel lanzador Nivel conjuro contingencia
Dados de Golpe más altos consultando la siguiente tabla: 12-14 4
15-17 5
Dados de Golpe de Factor de 18 + 6
la criatura conversión (FC)
Menos de 2 1 Sólo puede situarse un conjuro de contingencia
2a4 2 sobre el lanzador en cualquier momento determinado; si es
4+1a6+3 10 lanzado un segundo, el primero (si aún está activo) es
6+4a8+3 20 cancelado. Las condiciones necesarias para que actúe el
conjuro deben ser claras, aunque pueden ser más bien
En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el generales. Por ejemplo, un conjuro de contingencia lanzado
número de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe (esas junto con un agua aérea puede indicar que en cualquier
criaturas mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la ocasión que el hechicero se vea sumergido en o rodeado de
tirada de 4d20, resta 2 por cada criatura de 2 a 4 Dados de cualquier otro modo por agua o algún líquido similar, el
Golpe (esas criaturas mueren también). Si esto no gasta aún conjuro de agua aérea entre en efecto al instante. O un
toda la tirada de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 + 1 a conjuro de contingencia puede desencadenar uno de caída
6 + 3 Dados de Golpe, y así sucesivamente. Deténte cuando de pluma cada vez que el hechicero caiga más de medio
todas las criaturas estén muertas, toda la tirada de 4d20 metro. En todos los casos, la contingencia hace actuar de
haya sido usada, o lo que quede sea menos de 1/2 del FC de inmediato el segundo conjuro, que es “lanzado”
cualquiera de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o instantáneamente cuando se producen las circunstancias
más que el FC de una criatura, esa criatura muere.) prescritas. Ten en cuenta que si se señalan condiciones
complicadas o retorcidas, todo el complejo del conjuro (el
Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls de contingencia y el compañero mágico) pueden fallar
y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las colinas, cuando sean llamados.
es atrapado en el área de un conjuro de muerte. La tirada Los componentes materiales de este conjuro son
de 4d20 da un total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los (además de los del conjuro compañero) un valor de 100 mo
goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los de mercurio y una pestaña de un ogro mago, ki-rin o
restantes 17 matan a dos ogros (10 puntos para matar a un criatura similar que utilice conjuros. Además, el conjuro
ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un requiere una estatuilla del hechicero tallada en marfil de
ogro más). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas elefante (que no resulta destruida, aunque está sometida al
resultan ilesos. desgaste natural), que debe ser llevada sobre la persona del
lanzador para que el conjuro de contingencia ejerza su
Un conjuro de muerte no afecta a los licántropos, función cuando se apele a él.
criaturas muertas vivientes o criaturas de planos distintos al
material Primario. Controlar el clima
El componente material de este conjuro es una perla (Alteración)
negra aplastada con un valor mínimo de 1.000 mo.
Alcance: 0
Contingencia Componentes: V, S, M
(Evocación) Duración: 4d6 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Alcance: 0 Área de efecto: 10d4 kilómetros cuadrados
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: No
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno El conjuro de controlar el clima permite a un
Área de efecto: El lanzador hechicero cambiar el clima en el área local. El conjuro
Tirada de salvación: No afecta al clima durante 4d6 horas en un área de 10d4
kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el
Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que las condiciones
conjuro sobre su persona a fin de que el segundo conjuro climáticas se produzcan. Las actuales condiciones del clima
entre en acción automáticamente bajo las condiciones son decididas por el DM, según la zona y la estación. Las
dictadas durante el lanzador del conjuro de contingencia. El condiciones climáticas tienen tres componentes:
conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en precipitación, temperatura y viento. El conjuro puede
acción son lanzados al mismo tiempo (el tiempo de cambiar esas condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.
lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos Los encabezamientos en mayúsculas representan las
lanzamientos). condiciones climáticas existentes. Los encabezamientos en
El conjuro a entrar en acción por la contingencia minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las
prescrita debe ser uno que afecte a la persona del hechicero nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las
(caída de pluma, levitación, volar, fingir muerte, etc.) y de condiciones existentes. Además, el lanzador puede
un nivel de conjuro no superior a 1/3 del nivel de controlar la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es
experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no cálido y claro con un viento moderado puede ser controlado
superior que el conjuro de nivel 6. para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son
posibles las contradicciones, niebla y viento intenso, por
ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser
usados de forma sucesiva.
Precipitación Temperatura Viento
CLIMA DESPEJADO CALIENTE CALMADO
Muy despejado Bochornoso Calma chicha
Nubes ligeras o bruma Calor Viento ligero
PARCIALMENTE NUBLADO CÁLIDO Viento moderado
Algo despejado Calor VIENTO MODERADO
Nuboso Fresco Calmado
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeño FRESCO Viento fuerte
Aguanieve/Nieve ligera Cálido VIENTO FUERTE
NUBOSO Fresco Viento moderado
Parcialmente nuboso FRÍO Ventarrón
Nubes profundas Frío VENTARRÓN
Niebla Frío ártico Viento fuerte
Lluvia intensa/granizo grande Tormenta
Cellisca/nieve intensa TORMENTA
Ventarrón
Huracán–tifón

Los componentes materiales para este conjuro son período de tiempo. La elucubración de Mordenkainen
incienso encendido y trocitos de tierra y madera mezclados permite la recuperación de sólo un conjuro. Si el conjuro
con agua. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en recordado requiere componentes materiales, éstos tienen
áreas donde existen las condiciones climáticas apropiadas. que ser proporcionados por el lanzador; el conjuro
recuperado no es utilizable hasta que se hallan disponibles
Desintegrar los componentes materiales.
(Alteración)
Erudición en leyendas
Alcance: 5 metros/nivel (Adivinación)
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo Alcance: 0
Tiempo de lanzamiento: 6 Componentes: V, S, M
Área de efecto: Especial Duración: Especial
Tirada de salvación: Neg. Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Este conjuro hace que la materia se desvanezca. Tirada de salvación: No
Afecta también a la materia (o energía) de naturaleza
mágica, como una mano vigorosa de Bigby, pero no a un El conjuro de erudición en leyendas es usado para
globo de invulnerabilidad o a una concha antimagia. La determinar la información legendaria relativa a una
desintegración es instantánea y sus efectos permanentes. persona, lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla
Cualquier criatura individual puede verse afectada, incluso a mano, o si el hechicero se encuentra en el lugar en
los muertos vivientes. La materia no viva, hasta un cubo de cuestión, las probabilidades de que el conjuro produzca
3 x 3 x 3 metros, puede ser eliminada por el conjuro. El resultados es mucho mayor, y el tiempo de lanzamiento es
conjuro crea un delgado rayo verde que hace que la materia sólo de 1d4 turnos. Si sólo se dispone de información
física tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de
polvo. Las criaturas que superan una tirada de salvación lanzamiento es de 1d10 días. Si sólo se conocen rumores, el
contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas.
han resistido la magia) y no resultan afectados. Sólo la Durante el lanzamiento, el hechicero no puede
primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado. dedicarse a más actividades que las de rutina: comer,
Los componentes materiales son una piedra imán y dormir, etc. Una vez completado el conjuro, la adivinación
un pellizco de polvo. revela si el material legendario se halla disponible. A
menudo revela dónde se halla este material, mediante
Elucubración de Mordenkainen nombramiento del lugar, rima o acertijo. A veces
(Alteración) proporciona cierta información relativa a la persona, lugar o
cosa (cuando el objeto de la erudición en leyendas está a
Alcance: 0 mano), pero estos datos se hallan siempre en alguna forma
Componentes: V, S críptica (rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo,
Duración: Instantáneo etc.).
Tiempo de lanzamiento: 1 El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil
Área de efecto: El lanzador formando un rectángulo, pero algún objeto de valor para el
Tirada de salvación: No lanzador debe ser además sacrificado: una poción, un
pergamino mágico, un objeto mágico, etc.
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede Naturalmente, la erudición en leyendas revela
recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5 que información sólo si la persona, lugar o cosa son notables o
haya usado durante las últimas 24 horas. El conjuro tiene legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una
que haber sido memorizado y usado realmente durante ese espada extremadamente bien fabricada. Irradia magia, pero
cuando usa un conjuro de identificación no puede extraer Dungeon Master para hallar cuándo se falla el golpe. Ten
ninguna información. Ni siquiera cuando se la da a un en cuenta que si el globo no es lanzado o tirado con honda
guerrero de confianza funciona, puesto que la espada no dentro de un round por nivel del lanzador, se hace pedazos
revela ningún poder especial. Finalmente, lanza un conjuro y causa el daño por frío especificado más arriba. Este efecto
de erudición en leyendas con la esperanza de conseguir más de tiempo puede ser empleado contra perseguidores,
información. Puesto que la espada se halla a mano, aunque puede demostrar ser peligroso también para el
completa el conjuro en tres turnos. El mensaje surge en su lanzador y sus asociados.
mente. “En su tiempo ésta fue la espada del que aguarda El componente material es un diamante de 1.000
hasta el tiempo de mayor peligro de Albión, cuando se soltó mo.
de su mano y voló de nuevo. Justa era la mano que me soltó
y justa la mano que me reclamó” Evidentemente, se da Espejismo arcano
cuenta Delsenora, tiene que ser un objeto muy poderoso, (Ilusión/Fantasma, Alteración)
puesto que su conjuro dio como resultado tan sólo una
respuesta críptica. Pero, ¿quién es el que aguarda? Para Alcance: 10 metros/nivel
mayor información, Delsenora va a tener que lanzar más Componentes: V, S, (M opcional)
conjuros. Pero ahora el proceso tomará mucho más tiempo, Duración: Especial
puesto que sólo tiene el más vago de los indicios para Tiempo de lanzamiento: Especial
seguir. Área de efecto: Radio de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No
Esfera congeladora de Otiluke
(Alteración, Evocación) La magia de este conjuro es similar a la del de
desocupación, sólo que éste es más poderoso y elaborado.
Alcance: Especial El conjuro permite al lanzador hacer que un área parezca
Componentes: V, S, M ser algo distinto a lo que es, un lugar que él ha visto
Duración: Especial personalmente. El conjuro prosigue en tanto el lanzador
Tiempo de lanzamiento: 6 mantiene una concentración mínima sobre él. Incluso
Área de efecto: Especial después de esto, el conjuro persiste durante un total de una
Tirada de salvación: Especial hora más un turno adicional por cada nivel de experiencia
del lanzador. (Nota: La concentración mínima puede ser
El de la esfera congeladora de Otiluke es un conjuro mantenida durante una conversación normal, pero no
multipropósito de considerable poder. A opción del mientras se lanza un conjuro, en melée, o si se sufre daño a
lanzador, puede crear cualquiera de los siguientes efectos : causa de un ataque.) Si el lanzador usa realmente un
Globo terriblemente frío. Un pequeño globo de pequeño trozo de algo conectado con el lugar para crear el
materia a una temperatura de cero absoluto que se extiende conjuro, entonces éste adopta una apariencia de casi
al contacto con el agua o un líquido que sea principalmente realidad.
agua, congelándolo hasta una profundidad de 15 En su forma básica, es necesario un contacto fuerte
centímetros en un área igual a 10 metros cuadrados por para tener alguna esperanza de descubrir la magia, a falta de
nivel del mago que lance el conjuro. Este hielo permanece un dispositivo o conjuro de detección. En su forma más
durante un round por nivel del lanzador. compleja, en la que es usado un componente material, la
El componente material es una hoja delgada de detección es posible sólo por algún medio mágico, ya sea
cristal formando un cuadrado de aproximadamente dos un dispositivo, un objeto o un conjuro. Cualquiera de las
centímetros. dos formas de espejismo arcano está sometida al conjuro de
Rayo frío. El conjuro puede ser usado también disipar magia.
como un delgado rayo de frío que brota de la mano del Como todas las ilusiones poderosas, la mente del
lanzador hasta una distancia de 3 metros por nivel del creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo de
hechicero; este rayo inflige 1d4 + 2 puntos de daño por quien lo contempla. Bajo la influencia del conjuro, el
nivel del lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es espectador puede perfectamente caminar por encima de un
aplicable una tirada de salvación contra conjuros; todo daño lecho de brasas ardiendo pensando que es una poco
es negado si se supera (puesto que el rayo es tan delgado, profunda corriente de agua que enfría sus pies (y así no
una salvación significa que ha fallado). Si se falla la sufrir ningún daño), comer una comida imaginaria y
primera criatura, el camino del rayo sigue a lo largo de toda sentirse realmente harto, o descansar confortablemente
su distancia, y cualquiera que se cruce en su camino debe sobre un lecho de afiladas piedras pensando que se trata de
efectuar una tirada de salvación (si es aplicable) o sufrir el un colchón de plumas. La gravedad no se ve afectada por el
daño correspondiente. conjuro, sin embargo, así que un puente imaginario que
El componente material es un zafiro blanco de no cruza un profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos
menos de 1.000 mo de valor. que contemplan el suceso lo ven desaparecer súbitamente.
Globo de frío. Crea un pequeño globo del tamaño No lo conectan con una ilusión a menos que sean
de una piedra de honda, frío al tacto, pero que no causa conscientes por otro lado de que hay magia actuando.
daño. Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano hasta
una distancia de 40 metros (considerada corto alcance), o
como un proyectil de honda. El globo se hace pedazos al
impactar, infligiendo 6d6 puntos de daño por frío a todas
las criaturas dentro de un radio de 3 metros (la mitad del
daño si se supera una tirada de salvación contra conjuros).
Usa la Tabla de Proyectiles como granadas de la Guía del
conjuro fuera de la esfera mágica, y ésos pasan del lanzador
del globo al sujeto sin efecto sobre el globo. Los conjuros
Extensión III de nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El
(Alteración) globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia
que tenga éxito.
Alcance: 0 El componente material del conjuro es una cuenta de
Componentes: V vidrio o cristal que se hace pedazos a la expiración del
Duración: Especial conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial Hechizar un objeto
Tirada de salvación: No (Encantamiento, Invocación)

Este conjuro es el mismo que el de nivel 4 Extensión Alcance: Contacto


I, excepto que extenderá los conjuros de nivel l a 3 al doble Componentes: V, S, M
de duración, y extenderá la duración de los de nivel 4 o 5 en Duración: Especial
un 50%. Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 objeto
Geas Tirada de salvación: Neg.
(Encantamiento/Hechizo)
Éste es un conjuro que debe ser usado por un
Alcance: 10 metros hechicero que planee crear un objeto mágico. El conjuro de
Componentes: V hechizar un objeto prepara el objeto para que acepte la
Duración: Especial magia. El objeto tiene que superar los siguientes tests: 1)
Tiempo de lanzamiento: 4 debe estar en perfectas condiciones, sin ningún daño; 2)
Área de efecto: 1 criatura debe ser lo más fino posible, considerando su naturaleza, es
Tirada de salvación: No decir, trabajado con materiales de la más alta calidad y con
la mejor artesanía; 3) su coste o valor debe reflejar el
Un conjuro geas sitúa una orden mágica sobre una segundo test, y en la mayoría de los casos el coste de las
criatura (normalmente humana o humanoide) para que materias primas del objeto ha de exceder las 100 mo. Con
realice algún servicio o para refrenarla de alguna acción o respecto a la exigencia número 3, no es posible aplicar este
tipo de actividad, según desee el lanzador. La criatura debe test a objetos tales como cuerdas, cosas de cuero, ropa y
ser inteligente, consciente, hallarse bajo su propia volición cerámica no normalmente bordada, enjoyada, tallada o
y ser capaz de comprender al lanzador. Aunque un geas no grabada. Si tales obras o materiales pueden ser añadidos al
puede impulsar a una criatura a matarse a sí misma o a objeto sin debilitar o perjudicar sus funciones normales, sin
realizar actos que probablemente den como resultado su embargo, se requiere efectuarlas para que el objeto pueda
muerte segura, puede usar casi cualquier otro curso de ser hechizado.
acción. La criatura sometida a este conjuro debe seguir las El hechicero ha de tener acceso a un taller o
instrucciones dadas hasta que el geas sea completado. El laboratorio adecuadamente equipado y que pueda
fracaso en hacerlo hará que la criatura se ponga enferma y protegerse de la magia contaminadora.
muera dentro de un límite de 1d4 semanas. Desviarse o Cualquier objeto mágico no relacionado con el
deformar las instrucciones causa la correspondiente pérdida proceso de fabricación (como la mayoría de los dispositivos
de puntos de Fuerza hasta que la desviación cesa. Un geas protectores) dentro de 10 metros de los materiales es una
puede ser eliminado con un conjuro de deseo, pero un fuente de magia contaminadora y estropeará el proceso.
disipar magia o un extirpar maldición no lo negarán. Tu El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador
DM decidirá cualquier detalle adicional para un geas, del conjuro. Este contacto debe ser constante e
porque su lanzamiento y realización son intrincados, y un ininterrumpido durante el tiempo de lanzamiento, que es
geas lanzado impropiamente es ignorado. una base de 16 horas más 8d8 adicionales (puesto que es
probable que el hechicero nunca pueda trabajar más de
Globo de invulnerabilidad ocho horas diarias, y un conjuro de apresuramiento o
(Abjuración) cualquier otro no alterará de ningún modo el tiempo
requerido, esto significa que el tiempo de lanzamiento de
Alcance: 0 este conjuro es de dos + 1d8 días). Todo el trabajo debe ser
Componentes: V, S, M ininterrumpido, y durante los períodos de descanso el
Duración: 1 round/nivel objeto a ser hechizado nunca debe estar a más de 30
Tiempo de lanzamiento: 1 round centímetros de distancia del lanzador, porque, de ser así,
Área de efecto: esfera de 1,5 metros de radio todo el conjuro resulta estropeado y debe ser iniciado de
Tirada de salvación: No nuevo. (Ten en cuenta que durante los períodos de descanso
no puede realizarse absolutamente ninguna otra forma de
Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil, magia, y que el hechicero debe permanecer inmóvil y en
débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que aislamiento o el hechizo resulta arruinado.)
los efectos de cualquier conjuro de nivel 1 a 4 penetren en Al final del conjuro, el lanzador sabrá que el objeto
ella. Así, el área de efecto de cualquiera de esos efectos no está preparado para la prueba definitiva. Pronunciará
incluye el área del globo de invulnerabilidad. Esto incluye entonces la última sílaba mágica y, si el objeto supera una
las habilidades innatas tipo conjuro y los efectos de tirada de salvación (que es exactamente la misma que la del
dispositivos. Sin embargo, puede lanzarse cualquier tipo de hechicero) contra conjuros, el conjuro queda completado.
Las bonificaciones de la tirada de salvación del lanzador se tirada de salvación contra conjuros y, si tienen éxito, la ven
aplican también al objeto, hasta +3. Un resultado de 1 en el por lo que es realmente y añaden bonificaciones de +4 a las
1d20 da siempre como resultado el fracaso, tiradas de salvación asociadas, si su conocimiento puede ser
independientemente de los modificadores. Una vez comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el
terminado el conjuro, el hechicero puede empezar a situar efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes
el conjuro deseado sobre el objeto. El conjuro que planee de él. La ilusión permanente se halla sometida al conjuro de
situar debe ser lanzado dentro de las 24 horas siguientes o disipar energía, por supuesto.
el conjuro preparatorio se desvanece, y el objeto tiene que El componente material del conjuro es un poco de
ser hechizado de nuevo. vellón.
Cada conjuro lanzado subsiguientemente sobre un
objeto que lleve un hechizar un objeto requiere 2d4 horas Ilusión programada
por nivel de conjuro de la magia que es lanzada. Aquí (Ilusión/Fantasma)
también, durante el lanzamiento, el objeto ha de ser tocado
por el hechicero, y durante los períodos de descanso debe Alcance: 10 metros/nivel
estar siempre dentro de un radio de 30 centímetros de su Componentes: V, S, M
persona. Este procedimiento es aplicable a todos los Duración: Especial
conjuros adicionales situados sobre el hechizo, y cada Tiempo de lanzamiento: 6
conjuro sucesivo debe iniciarse dentro de un término de 24 Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
horas del último, aunque el conjuro anterior haya fallado. Tirada de salvación: Especial
Ninguna magia situada sobre un objeto es
permanente a menos que se use un conjuro de permanencia Este conjuro crea un conjuro de fuerza espectral que
como toque final. Éste siempre tiene un 5% de riesgo de se activa a una orden o cuando se produce una condición
drenar 1 punto de Constitución del hechicero que lanza el específica. La ilusión tiene elementos visuales, auditivos,
conjuro. Así, aunque es posible decir cuándo el conjuro olfatorios y térmicos. Puede ser de cualquier objeto,
básico (hechizar un objeto) tiene éxito, no es posible decir criatura o fuerza, siempre que permanezca dentro de los
si los lanzamientos sucesivos funcionan realmente, porque límites del área de efecto del conjuro. El suceso que
cada uno tiene que efectuar el mismo tipo de tirada de desencadena la ilusión puede ser tan general o tan
salvación que cuando se hizo el objeto. Naturalmente, los específico y detallado como se desee, como el siguiente:
objetos que se hallan cargados – cetros, varas, varitas, “Empezar tan sólo cuando una venerable mujer humana que
jabalinas de rayo, anillo de deseos, etc.– nunca pueden ser lleve un saco de grano molido grueso se siente con las
hechos permanentes. Los dispositivos mágicos no pueden piernas cruzadas a menos de 30 centímetros de este lugar”.
ser usados para hechizar un objeto o lanzar magia sobre un Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un
objeto así preparado, pero pueden usarse pergaminos para personaje que utilice la habilidad del disfraz. El alcance de
esta finalidad. la orden es de cinco metros por nivel del hechicero, así que
Los materiales para este conjuro varían de acuerdo un mago de nivel 12 puede ordenar que la ilusión
tanto con la naturaleza del objeto a hechizar como con la programada ocurra a un máximo de distancia de encuentro
magia que hay que lanzar sobre él. Por ejemplo, un manto de 60 metros. Una ilusión programada no puede distinguir
de desplazamiento puede requerir las pieles de uno o más las criaturas invisibles, ni el alineamiento, nivel, Dados de
animales desplazadores, una espada destinada a matar Golpe o categoría, excepto a través del atuendo y el aspecto
dragones puede requerir la sangre y algún otro elemento del exterior. Si se desea, el efecto puede sintonizarse a un ruido
tipo de dragón o dragones contra los que será efectiva, y un específico o palabra pronunciada. El conjuro dura hasta que
anillo de lanzar estrellas puede requerir trozos de se produce la ilusión, de modo que su duración es variable.
meteoritos y el cuerno de un ki-rin. Esos materiales La ilusión permanecerá durante un máximo de un round por
específicos, así como toda otra información relativa a este nivel del lanzador.
conjuro, son decididos por tu Dungeon Master y debe ser Las criaturas que intenten no creer en la ilusión
descubierta o investigada durante el juego. consiguen una tirada de salvación contra conjuros y, si la
superan, la ven por lo que es y añaden bonificaciones de +4
Ilusión permanente a las tiradas de salvación asociadas, si este conocimiento
(Ilusión/Fantasma) puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no
capten el efecto del conjuro son inmunes hasta que son
Alcance: 10 metros/nivel conscientes de él. La ilusión está sometida al conjuro de
Componentes: V, S, M disipar magia.
Duración: Permanente El componente material del conjuro es un poco de
Tiempo de lanzamiento: 6 vellón.
Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial Invocar animales
(Conjuración/Llamada)
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea
una ilusión con elementos visuales, auditivos, olfatorios y Alcance: 30 metros
térmicos. El conjuro puede crear la ilusión de cualquier Componentes: V, S
objeto, criatura o fuerza, mientras esté dentro de los límites Duración: 1 round/nivel
del área de efecto del conjuro. Afecta a todas las criaturas Tiempo de lanzamiento: 6
que ven la ilusión, incluso hasta el punto de que sufren Área de efecto: Especial
daño por caer a un pozo ilusorio lleno de afiladas púas. Las Tirada de salvación: No
criaturas que intentan no creer en la ilusión ganan una
El conjuro de invocar animales permite al hechicero
crear mágicamente uno o más mamíferos para que ataquen
a sus oponentes. Los Puntos de Golpe totales de los Mano vigorosa de Bigby
mamíferos no pueden exceder el doble de su nivel, si son (Evocación)
determinados al azar, o su nivel si es requerido un tipo de
animal específico (ver la Guía del Dungeon Master). Así, Alcance: 10 metros/nivel
un hechicero de nivel 12 puede conjurar al azar dos Componentes: V, S, M
mamíferos con 12 Dados de Golpe, cuatro con 6 Dados de Duración: 1 round/nivel
Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, o 24 con 1 Dado de Tiempo de lanzamiento: 6
Golpe cada uno. Cuenta cada bonificación de +1 de puntos Área de efecto: Especial
de golpe de una criatura como 1/4 de un Dado de Golpe; Tirada de salvación: No
así, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una
criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. El o los animales La mano vigorosa de Bigby es una versión más
conjurados permanecen durante todo un round por cada poderosa de la mano interpuesta de Bigby. Crea una mano
nivel del mago conjurador, o hasta que son muertos. Siguen desde un tamaño humano (1,5 metros) a enorme (7 metros),
las órdenes verbales del lanzador. Los animales invocados que se sitúa por sí misma entre el lanzador y un oponente
atacan infaliblemente a los oponentes del hechicero, pero se elegido. Esta mano incorpórea se mueve para permanecer
resisten a ser usados para cualquier otro propósito. entre los dos, independientemente de lo que haga el
lanzador o cómo el oponente intente eludirla. Sin embargo,
Llamar monstruos IV la mano vigorosa puede rechazar a una criatura que pese
(Conjuración/Llamada) 250 kilos o menos, retrasar su movimiento a 3 metros por
round si la criatura pesa entre 250 y 1.000 kilos, o retrasar
Alcance: 60 metros su movimiento en un 50% si la criatura pesa más de 1.000
Componentes: V, S, M kilos.
Duración: 5 rounds + 1 round/nivel Una criatura rechazada es empujada hasta el límite
Tiempo de lanzamiento: 6 del alcance, o hasta que es acorralada contra una superficie
Área de efecto: Especial que no ceda. La mano en sí no inflige ningún daño. La
Tirada de salvación: No mano vigorosa tiene una Categoría de Armadura de 0,
tantos puntos de golpe como su lanzador en plena salud, y
Este conjuro es muy parecido al de nivel 4 llamar se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede hacer
monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d3 que se retire (que suelte a un oponente atrapado, por
monstruos de nivel 4. Éstos aparecen dentro del alcance del ejemplo) o desaparezca con una simple orden.
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que El componente material es un guante.
éste les ordena que paren, expira la duración del conjuro o
los monstruos son muertos. Estas criaturas no efectúan Mordedura visual
ningún control de moral; se desvanecen cuando son (Encantamiento/Hechizo, Ilusión/Fantasma)
muertos. Si no existe ningún oponente contra el que luchar,
los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede Alcance: 20 metros
comunicarse con ellos, y si son físicamente capaces, Componentes: V, S
realizar otros servicios para él. Duración: 1 round/3 niveles
Los componentes materiales de este conjuro son una Tiempo de lanzamiento: 6
bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente Área de efecto: 1 criatura
encendida). Tirada de salvación: Especial

Magia de las semisombras Un conjuro de mordedura visual permite al lanzador


(Ilusión/Fantasma) unir simplemente su mirada con la de una criatura y
pronunciar una sola palabra para causar un efecto. Este
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel ataque visual es un añadido a cualquier otro ataque
Componentes: V, S permitido al hechicero. El hechicero selecciona uno de
Duración: Especial cuatro posibles ataques con la mirada en el momento de
Tiempo de lanzamiento: 6 lanzar este conjuro, y este ataque no puede ser cambiado.
Área de efecto: Especial Por ejemplo, un lanzador de nivel 12 que elija el miedo
Tirada de salvación: Especial tendrá cuatro oportunidades de efectuar ataques con la
mirada que ocasionen miedo, uno por cada round de
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 5 magia duración del conjuro. Cualquier ataque con la mirada es
de las sombras, pero éste permite el lanzamiento de negado por una tirada de salvación contra conjuros con
evocaciones parcialmente reales de nivel 4 y 5 (cono de éxito, con ajustes por Sabiduría. Los cuatro efectos del
frío, muro de fuego, muro de hielo, nube letal, etc.). Si es conjuro con como sigue:
reconocida como magia de las semisombras (si se supera Dolor: Este poder permite al lanzador simplemente
una tirada de salvación contra conjuros), los conjuros mirar, pronunciar una palabra, y causar un repentino dolor y
dañinos infligen solamente un 40% del daño normal, con un fiebre que dominan el cuerpo del sujeto. Las criaturas con
mínimo de 2 puntos por dado de daño. Una nube letal de puntuaciones de habilidad funcionan a la mitad de su
magia de las semisombras mata a criaturas con menos de 2 efectividad, otras infligen sólo la mitad del daño en sus
Dados de Golpe e inflige 1d2 puntos de daño por round. ataques físicos. Sus movimientos se producen a la mitad de
su índice normal. El sujeto permanece afectado durante un
turno por nivel del lanzador, tras lo cual todas sus elemental de la tierra para que ayude. Debe completarse
habilidades regresan a un índice de un punto por turno de todo el lanzamiento y llamada del conjuro antes de que
descanso completo o un punto por hora de actividad ocurra ningún efecto. Puesto que cualquier elemental de la
moderada. Los efectos no pueden ser negados por un tierra llamado realizará la mayor parte de su trabajo bajo
conjuro de curar enfermedad o curar, pero un conjuro de tierra, es poco probable que sea interceptado o
extirpar maldición o un disipar magia con éxito son interrumpido. Si esto ocurriera, sin embargo, los
efectivos. Las criaturas distintas a los humanos, movimientos de tierras que requirieran sus servicios se
semihumanos y humanoides efectúan sus tiradas de verán interrumpidos hasta que el elemental esté disponible
salvación con una bonificación de +2 contra este ataque. de nuevo. Si el elemental resultara muerto o expulsado, el
Hechizo: El hechicero puede hechizar a una persona conjuro de mover tierras queda limitado a derrumbar orillas
o monstruo mediante la mirada y pronunciando una sola o terraplenes de tierra.
palabra. El efecto es convertir al sujeto hechizado en El conjuro no puede ser usado para cavar túneles, y
absolutamente leal y dócil para el lanzador, incluso al punto en general es demasiado lento para atrapar o sepultar
del peligro personal. Por lo demás, es idéntico a un conjuro criaturas; su uso primario es cavar o llenar pantanos o
de hechizar monstruos. Todas las criaturas, aparte las ajustar los contornos de un terreno antes de una batalla.
humanas, semihumanas y humanoides, efectúan sus tiradas Los componentes materiales para este conjuro son
de salvación con una bonificación de +2. una mezcla de tierras (arcilla, marga, arena) en un saquito
Miedo: El hechicero puede causar miedo con la pequeño y una hoja de hierro.
mirada y pronunciando una sola palabra. El sujeto huye
presa de un terror ciego durante 1d4 rounds. Después de Niebla letal
esto, la criatura se niega a enfrentarse al lanzador y (Alteración, Evocación)
retrocede o se lanza hacia el más próximo refugio si se ve
enfrentada de nuevo al lanzador (un 50% de posibilidades Alcance: 30 metros
de cada). El último efecto dura un turno por nivel del Componentes: V, S, M
lanzador. Este ataque puede ser negado por conjuros que Duración: 1d4 rounds + 1/nivel
contrarrestan el miedo. Tiempo de lanzamiento: 6
Sueño: El hechicero puede hacer que cualquier Área de efecto: Dos cubos de 3 metros/nivel
individuo caiga en un sueño comatoso por medio de una Tirada de salvación: No
mirada y una sola palabra, a menos que el sujeto supere su
tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas sometidas El lanzamiento de un conjuro de niebla letal crea un
normalmente a un conjuro de sueño de nivel 1 se salvan con área de sólida niebla que tiene la propiedad adicional de ser
penalizaciones de -2. Una criatura afectada debe ser altamente ácida. Los vapores son letales para las cosas
sacudida enérgicamente de alguna forma para que recobre vivas, de modo que la vegetación expuesta a ellos muere:
la consciencia. hierba y plantas pequeñas similares en dos rounds, maleza y
En todos los casos, el ataque con la mirada tiene un arbustos en cuatro, árboles pequeños en ocho, y árboles
factor de velocidad de l. Este conjuro no afecta a muertos grandes en 16. La vida animal no inmune al ácido sufre
vivientes de ningún tipo, ni se extiende más allá del plano daño de acuerdo con el tiempo que se ha visto expuesta a
ocupado por el lanzador. Ten en cuenta que el personaje los vapores de una niebla letal, corno sigue:
está sometido a los efectos de su mirada reflejada, y se le
permiten todas las tiradas de salvación aplicables. En el Primer round: 1 punto
caso de un hechizo de mirada reflejado, el lanzador resulta Segundo round: 2 puntos
paralizado hasta que se disipa o es contrarrestado. Tercer round: 4 puntos
Cuarto y cada round sucesivo: 8 puntos
Mover tierras
(Alteración) Por lo demás, la niebla letal se parece al conjuro de
nivel 2 nube de niebla: vapores rodantes y bullentes que
Alcance: 10 metros/nivel pueden ser arrastrados sólo por un viento muy fuerte.
Componentes: V, S, M Cualquier criatura que intente moverse a través de la niebla
Duración: Permanente letal avanza a un índice de sólo 30 cm por unidad de índice
Tiempo de lanzamiento: Especial de movimiento normal y por round. Un conjuro de soplo de
Área de efecto: Especial viento no puede afectarla. Una bola de fuego, un golpe de
Tirada de salvación: No llama o un muro de fuego pueden hacerla arder en un solo
round.
Una vez lanzado, el conjuro de mover tierras permite Los componentes materiales son un pellizco de
mover todo tipo de tierras (arcilla, marga, arena) y sus otros guisantes secos y reducidos a polvo, casco animal en polvo,
componentes. Así pueden derribarse terraplenes, mover y ácido fuerte de cualquier tipo (incluso el vinagre de
colinas, cambiar dunas de sitio, etc. Sin embargo, en ningún mucho grado o los cristales ácidos), que debe ser obtenido
caso pueden moverse y derribarse las prominencias rocosas. de un alquimista.
El área que debe ser afectada determina el tiempo de
lanzamiento; para cada superficie de 40 x 40 metros y 3
metros de profundidad se requiere un turno de lanzamiento.
El área máxima que puede ser afectada es de 240 x 240
metros, lo cual totaliza cuatro horas. Si hay que mover los
rasgos del terreno – comparado con simplemente excavar
orillas o terraplenes de tierra –, es necesario llamar a un
2. Todas las puertas son dotadas con cerradura de
hechicero.
Piedra a carne 3. Las escaleras son llenadas con telarañas de arriba
(Alteración) Reversible abajo. Éstas actúan como el conjuro de nivel 2
telaraña, excepto que vuelven a crecer al cabo de un
Alcance: 10 metros/nivel turno si resultan destruidas.
Componentes: V, S, M 4. Allá donde pueden elegirse varias direcciones – como
Duración: Permanente en un cruce o en un pasadizo lateral –, funciona un
Tiempo de lanzamiento: 6 conjuro tipo confusión menor que hace que haya un
Área de efecto: 1 criatura 50% de probabilidades de que los intrusos crean que
Tirada de salvación: Especial van en la exacta dirección opuesta.
5. Toda el área irradia magia. El uso normal del conjuro
El conjuro de piedra a carne convierte cualquier tipo detectar magia se vuelve imposible para aquellos de
de piedra en carne. Si el objeto receptor de piedra estaba inferior nivel que el lanzador y difícil para los demás.
anteriormente vivo, este conjuro restablece la vida (y las 6. Una puerta por nivel de experiencia del hechicero es
pertenencias), aunque la supervivencia de la criatura está cubierta por una ilusión de modo que parezca como si
sometida a la habitual tirada de supervivencia a shock del fuera una pared lisa.
sistema. Cualquier criatura anteriormente viva, 7. El hechicero puede situar uno de los siguientes efectos
independientemente del tamaño, puede ser devuelta así a su mágicos adicionales:
condición de carne. Normalmente, la piedra puede ser A. Luces danzantes en cuatro corredores.
convertida en carne en un volumen de 1/3 de metro cúbico B. Boca mágica en dos lugares.
por nivel de experiencia del lanzador. Esta carne es inerte, C. Nube hedionda en dos lugares.
carente de fuerza vital, a menos que se halle disponible una D. Soplo de viento en un corredor o estancia.
fuerza vital o energía mágica (por ejemplo, este conjuro E. Sugestión en un lugar.
transformará un golem de piedra en un golem de carne, Ten en cuenta que los elementos 6 y 7 funcionan
pero una estatua ordinaria se convertirá tan sólo en un solamente cuando el hechicero está totalmente
cuerpo inerte). Si es lanzado sobre piedra en bruto, el familiarizado con el área de efecto del conjuro. Disipar
hechicero puede crear un cilindro de material carnoso de magia puede extirpar un efecto, al azar, por lanzamiento.
0,30 a 1 metro de diámetro y hasta 3 metros de largo, lo Un conjuro de extirpar maldición no funcionará.
cual permite abrir un paso. Los componentes materiales para el conjuro son
Los componentes materiales son un pellizco de tierra incienso ardiendo, una pequeña medida de azufre y aceite,
y una gota de sangre. una cuerda anudada, una pequeña cantidad de sangre de
El inverso, carne a piedra, transforma la carne de masa sombría y una pequeña varilla de plata.
cualquier tipo en piedra. Todas las posesiones de la persona
o criatura se convierten también en piedra. El sujeto Proyectar imagen
previsto del conjuro recibe una tirada de salvación contra (Alteración, Ilusión/Fantasma)
conjuros para evitar el efecto. Si una estatua creada por este
conjuro es sometida a rotura o desgaste por los elementos, Alcance: 10 metros/nivel
el ser (si alguna vez es devuelto a su original estado de Componentes: V, S, M
carne) sufrirá un daño, deformaciones, etc., similares. El Duración: 1 round/nivel
DM puede autorizar que tales daños sean reparados por Tiempo de lanzamiento: 6
varios conjuros clericales de alto nivel, como el de Área de efecto: Especial
regenerar. Tirada de salvación: No
Los componentes materiales son cal, agua y tierra.
Mediante este conjuro, el hechicero crea un
Protección y defensa duplicado no material de sí mismo, que proyecta a
(Evocación, Alteración, cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Esta imagen
Encantamiento/Hechizo) realiza acciones decididas por el hechicero – caminar,
hablar, lanzar conjuros –, adecuándose a las acciones reales
Alcance: 0 del mismo, a menos que se concentre en hacerla actuar de
Componentes: V, S, M forma distinta (en cuyo caso el hechicero se ve limitado a la
Duración: 1 hora/nivel mitad en sus movimientos y no puede atacar).
Tiempo de lanzamiento: 3 turnos La imagen puede ser disipada sólo por medio de un
Área de efecto: Especial conjuro de disipar magia con éxito (o por orden del
Tirada de salvación: No lanzador); los ataques pasan inofensivamente a través de
ella. La imagen debe hallarse dentro del alcance visual del
Este especial y poderoso conjuro es usado hechicero que la ha proyectado durante todo el tiempo, y si
primariamente para defender la fortaleza del hechicero. esa visión resulta obstruida, el conjuro se rompe. Ten en
Protege una fortaleza de una planta, con unas dimensiones cuenta que si el hechicero es invisible en el momento en
en su base de 120 x 120 metros. El hechicero puede que es lanzado el conjuro, la imagen es también invisible
proteger un área de varios pisos reduciendo hasta que la invisibilidad del lanzador termina, aunque el
proporcionalmente el área de su base. Lo siguiente es lo que hechicero debe ver la imagen (por medio de un conjuro de
ocurre en el área protegida una vez lanzado el conjuro: detectar invisibilidad o cualquier otro método) para
1. Todos los corredores se vuelven brumosos, y la mantener el conjuro. Si el hechicero usa una puerta
visibilidad se reduce a 3 metros. dimensional, teleportación, cambiar de plano o un conjuro
similar que rompa su línea de visión, el conjuro de Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es
proyectar imagen termina. capaz de hacer que todas las criaturas en el camino del área
El componente material de este conjuro es una de efecto se aparten directamente de su persona. La
pequeña replica (un muñeco) del hechicero. repulsión se produce a la velocidad de la criatura que
intente moverse hacia el lanzador. La criatura repelida sigue
Reencarnar retirándose por todo un round completo, aunque esto lo
(Necromancia) lleve más allá del alcance del conjuro. El lanzador puede
designar una nueva dirección cada round, pero el uso de
Alcance: Contacto este poder cuenta como la principal acción del lanzador en
Componentes: V, S, M el round. El lanzador puede, por supuesto, decidir hacer
Duración: Permanente algo distinto en vez de usar la repulsión del ataque.
Tiempo de lanzamiento: 1 turno El componente material para este conjuro es un par
Área de efecto: Persona tocada de pequeñas barras de hierro imantadas unidas a dos
Tirada de salvación: No pequeñas estatuillas caninas, una de marfil y otra de ébano.

Con este conjuro, el mago puede devolver a la vida a Sombras


una persona que murió no más de un día por nivel de (Ilusión/Fantasma)
experiencia del hechicero antes de ser lanzado el conjuro.
La esencia de la persona muerta es transferida a otro Alcance: 30 metros
cuerpo, posiblemente uno muy diferente de su cuerpo Componentes: V, S
anterior. La reencarnación no requiere ninguna tirada de Duración: 1 round/nivel
salvación, shock del sistema o supervivencia a la Tiempo de lanzamiento: 6
revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva Área de efecto: Cubo 6 metros
encarnación de la persona aparecerá en el sea en 1d6 turnos. Tirada de salvación: Especial
La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida
y forma anteriores, pero la categoría del personaje, si la Este conjuro está relacionado con los monstruos de
hay, de la nueva encarnación puede ser completamente sombra y monstruos de semisombra. El conjuro de sombras
distinta. La nueva encarnación es determinada según la utiliza material del plano de las Sombras para formar
tabla siguiente. Si es indicada una raza de personaje ilusiones semirreales de uno o más monstruos, hasta 1 Dado
jugador, el personaje tiene que ser creado. de Golpe por nivel del lanzador. Todas las sombras creadas
Los componentes materiales del conjuro son un por un conjuro deben ser del mismo tipo, y tienen un 60%
pequeño tambor y una gota de sangre. del total de puntos de golpe que tendrían las criaturas
Nota: Las personas muy buenas o muy malvadas no auténticas. Aquellos que ven las sombras y fracasan en sus
se reencarnarán como criaturas cuya alineación general sea tiradas de salvación contra conjuros creen en la ilusión.
la opuesta. Las sombras actúan como los auténticos monstruos
con respecto a la Categoría de Armadura y formas de
Tirada D100 Encarnación ataque. Las formas de ataque especiales tales como la
01–05 Espectro petrificación o el drenaje de niveles no se producen
06–11 Enano realmente, pero un sujeto que crea que las sombras son
12–18 Elfo reales reaccionará apropiadamente, hasta que la ilusión sea
19–23 Gnoll contrarrestada por un conjuro de disipar magia o la
24–28 Gnomo condición sea contrarrestada por un conjuro de curación.
29–33 Goblin Aquellos que superen sus tiradas de salvación ven las
34–40 Semielfo sombras como imágenes transparentes sobrepuestas a vagas
41–47 Halfling formas sombrías. Son de Categoría de Armadura 6 y causan
48–54 Semiorco tan sólo un 60% del daño normal en melée de los auténticos
55–59 Hobgoblin monstruos.
60–73 Humano
74–79 Kobold Sugestión de masas
80–85 Orco (Encantamiento/Hechizo)
86–90 Ogro
91–95 Ogro mago Alcance: 30 metros
96–00 Troll Componentes: V, M
Duración: 4 turnos + 4 turnos/nivel
Repulsión Tiempo de lanzamiento: 6
(Abjuración) Área de efecto: 1 criatura/nivel
Tirada de salvación: Neg.
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M El conjuro de sugestión de masas permite al
Duración: 1 round/2 niveles hechicero influenciar las acciones de una o más criaturas
Tiempo de lanzamiento: 6 elegidas del mismo modo que el conjuro de sugestión.
Área de efecto: Criaturas en un sendero Pueden ser influenciadas hasta una criatura por nivel de
de 3 m ancho experiencia del lanzador, siempre que todas las criaturas
Tirada de salvación: No sujetos se hallen dentro de un radio de 30 metros. Los
muertos vivientes no se hallan sometidos a este conjuro. La
sugestión debe ser razonablemente expresada y
comprendida por las criaturas, y debe ser la misma para
todas las que la oigan. Las criaturas que superen sus tiradas Transmutar agua en polvo
de salvación contra conjuros no resultan afectadas. Las (Alteración) Reversible
tiradas de salvación contra el conjuro sufren una
penalización de -1, y si sólo ha de ser afectada una criatura, Alcance: 60 metros
su tirada de salvación sufre una penalización de -4. Ten en Componentes: V, S, M
cuenta que una sugestión de masas muy razonable puede Duración: Permanente
hacer que la tirada de salvación sea efectuada con una Tiempo de lanzamiento: 5
penalización adicional (como -1, -2, etc.), a discreción de tu Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
DM. Una sugestión de masas puede seguir en efecto Tirada de salvación: No (especial)
durante una considerable duración, a discreción del DM.
Las condiciones que desencadenarán una acción especial Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida
pueden ser especificadas también; si la condición no es sufre al instante un cambio de líquida a polvo fino. Ten en
cumplida antes de que termine el conjuro, entonces la cuenta que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se
acción no será realizada. dobla, mientras que si lo transmutado es lodo espeso, se
Los componentes materiales de este conjuro son una cuadruplica. Si el agua permanece en contacto con el polvo
lengua de serpiente y o bien un trocito de panal o una gota transmutado, la primera empapa rápidamente al segundo,
de aceite dulce. convirtiendo el polvo en cenagoso lodo, si existe la
cantidad suficiente de agua para ello, o de otro modo
Transformación de Tenser empapa o humedece el polvo de la forma correspondiente.
(Alteración, Evocación) Sólo el líquido que se halla realmente en el área de
efecto en el momento de lanzar el conjuro es afectado. Los
Alcance; 0 líquidos que son parcialmente agua son afectados tan sólo
Componentes: V, S, M en lo que a su contenido en agua se refiere, excepto que las
Duración; 1 round/nivel pociones que contienen agua se vuelven inútiles. Las
Tiempo de lanzamiento: 6 criaturas vivas no resultan afectadas, excepto aquellas
Área de efecto: El lanzador nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas
Tirada de salvación: No reciben tiradas de salvación contra conjuros. Fallarlas
inflige 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador sobre el
La transformación de Tenser es una visión que sujeto, mientras que superarlas significa que la criatura
asombrará a buen seguro a cualquier criatura que recibe tan sólo la mitad del daño. Únicamente una de tales
desconozca su poder, porque, cuando el hechicero lanza el criaturas puede ser afectada por un lanzamiento de este
conjuro, sufre una sorprendente transformación. El tamaño conjuro, independientemente del tamaño de la criatura o el
y fuerza del hechicero se incrementan hasta proporciones tamaño del área de efecto del conjuro.
heroicas, hasta tal punto que se convierte en una formidable La inversa del conjuro es simplemente un conjuro de
máquina luchadora; ¡el conjuro hace que el lanzador se crear agua de alto poder, que requiere un pellizco de polvo
convierta en un luchador asesino! Los puntos de golpe del normal como componente material adicional.
hechicero se doblan, y todo el daño que provoca procede Para cualquiera de los dos usos del conjuro, otros
primero de los puntos mágicos ganados; una vez esos componentes requeridos son polvo de diamante por al
puntos son eliminados, todo el daño subsiguiente (hasta sus menos un valor de 500 mo y un trozo de concha marina.
auténticos puntos de golpe) es doblado. La Categoría de
Armadura del hechicero es 4 veces mejor que la que poseía Velo
antes de lanzar el conjuro (la CA 10 se convierte en 6, la (Ilusión/Fantasma)
CA 9 en 5, la CA 8 en 4, etc.), hasta una Categoría de
Armadura máxima de -10. Alcance: 10 metros/nivel
Todos los ataques son como los de un guerrero del Componentes: V, S
mismo nivel que el hechicero (es decir, el hechicero utiliza Duración: 1 turno/nivel
los valores de combate reservados normalmente para los Tiempo de lanzamiento: 6
guerreros). El hechicero puede usar o bien una daga o una Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
vara cuando ataca. Una daga puede ser usada dos veces por Tirada de salvación: No
round, y cada ataque con éxito inflige 2 puntos adicionales
de daño. Una vara puede ser usada sólo una vez por round, El conjuro de velo permite al hechicero cambiar
pero con una bonificación de +2 en las tiradas de ataque y instantáneamente la apariencia de su entorno y grupo o
daño. El hechicero lucha en melée con preferencia a todas crear un terreno alucinatorio capaz de engañar incluso a las
las demás formas de ataque, y sigue atacando hasta que criaturas más listas a menos que dispongan del conjuro de
todos los oponentes han sido muertos, es muerto él, la ver realmente, una gema de ver o similar ayuda mágica. El
magia es dispersada, o expira la duración del conjuro. velo puede hacer que una estancia suntuosa parezca una
El componente material para lanzar este conjuro es sucia madriguera, e incluso las impresiones táctiles se
una poción de heroísmo (o superheroísmo) que el hechicero conforman a la ilusión visual. Del mismo modo, un grupo
debe consumir durante el transcurso del lanzamiento. puede hacerse que parezca una pandilla mixta de duendes
benévolos, duendes traviesos y hadas conducidos por un
tratante. Si es creado un terreno alucinatorio, el tocarlo no
hace que se desvanezca.
Ver realmente Conjuros de nivel 7
(Adivinación)
Bola de fuego de estallido retardado
Alcance: Contacto (Evocación)
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Alcance; 100 metros + 10 metros/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round Componentes: V, S, M
Área de efecto: 20 metros de alcance de luz Duración: Especial
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Globo de 6 metros de radio
Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al Tirada de salvación: 1/2
receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son
realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y Este conjuro crea una bola de fuego con una
mágica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La bonificación de +1 para cada uno de sus dados de daño, que
localización exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las libera su estallido en cualquier momento, desde
cosas invisibles se vuelven visibles. Las ilusiones y instantáneamente hasta cinco rounds más tarde, según la
apariciones son vistas como tales. Los objetos orden dada por el hechicero. En otros aspectos, el conjuro
polimorfizados, cambiados o hechizados son evidentes. (La es el mismo que el de nivel 3 bola de fuego.
forma real aparece translúcida sobreimpuesta sobre la
forma aparente: un dragón dorado polimorfizado a forma Caminar por las sombras
humana aparecerá humano, con un dragón fantasmal (Ilusión, Encantamiento)
gravitando sobre la forma humana.) Al contrario de la
versión clerical de este conjuro, el receptor no puede Alcance: Contacto
determinar el alineamiento. El receptor puede enfocar su Componentes: V, S
visión para ver en el plano Etéreo o las áreas limítrofes de Duración: 6 turnos/nivel
los planos adyacentes. El alcance de visión conferido es de Tiempo de lanzamiento: 1
20 metros. El ver realmente no penetra en los objetos Área de efecto: Especial
sólidos; en ninguna forma confiere visión de rayos X o su Tirada de salvación: No
equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser
realzados con magia. A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras,
El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho el hechicero debe hallarse en un área de fuertes sombras. El
a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y grasa. lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces
No cuesta menos de 300 mo por uso, y debe ser envejecido transportados hasta el borde del plano material Primario
durante 1d6 meses. allá donde bordea el plano de las Sombras. En esta región el
hechicero puede moverse a un índice de hasta 11 kilómetros
Vidriar por turno, y lo hace normalmente por los bordes del plano
(Alteración) de las Sombras pero mucho más rápidamente con relación
al plano material Primario. Así puede efectuarse un viaje
Alcance: Contacto rápido moviéndose por el plano de las Sombras y luego
Componentes: V, S, M saliendo de él al plano material Primario. El hechicero sabe
Duración: 1 round/nivel dónde tendrá que salir al plano material Primario.
Tiempo de lanzamiento: 1 round El conjuro de caminar por las sombras puede ser
Área de efecto: Especial usado también para viajar a otros planos que bordean el
Tirada de salvación: No plano de las Sombras, pero esto requiere el potencialmente
peligroso tránsito del plano de las Sombras para llegar al
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de borde con otro plano de realidad. Todas las criaturas
hacer que una sección de metal, piedra o madera se vuelva tocadas por el hechicero cuando es lanzado el caminar por
tan transparente como el vidrio a su mirada, o incluso las sombras efectúan también la transición a los bordes del
convertirlo en un material transparente como se explica más plano de las Sombras. Pueden optar por seguir al hechicero,
abajo. Normalmente, puede verse a través de hasta 10 vagar por la tierra de las sombras o regresar tambaleantes al
centímetros de metal, 15 centímetros de piedra pueden plano material Primario (50% de posibilidades para cada
volverse transparentes, y 50 centímetros de madera pueden resultado si se pierden o son abandonados por el hechicero).
ser afectados por el conjuro de vidriar. El conjuro no Las criaturas que acompañan no voluntariamente al
funcionará sobre plomo, oro o platino. El hechicero puede hechicero al plano de las Sombras tienen una tirada de
optar por hacer que el vidriado sea sólo para sí mismo salvación, que anulará el efecto en caso de superarla.
durante la duración del conjuro, o puede crear realmente un
área transparente, una ventana en una sola dirección, en el Controlar muertos vivientes
material afectado. Cualquiera de los dos casos proporciona (Necromancia)
un área de visión de 1 metro de ancho por 60 centímetros
de alto. Si se crea una ventana, tiene la fuerza del material Alcance: 20 metros
original. Componentes: V, S, M
El componente material del conjuro es un trozo Duración: 3d4 rounds + 1 round/nivel
pequeño de vidrio o cristal Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1d6 muertos vivientes
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro permite al hechicero mandar sobre 1d6 Desaparecer
criaturas muertas vivientes durante un corto período de (Alteración)
tiempo. Una vez lanzado el conjuro, el hechicero selecciona
un punto dentro de su alcance. Aquellos muertos vivientes Alcance: Contacto
más cercanos a ese punto resultan afectados, hasta que son Componentes: V
afectados todos los muertos vivientes con Dados de Golpe Duración: Especial
iguales al nivel del lanzador o seis muertos vivientes. Los Tiempo de lanzamiento: 2
muertos vivientes con 3 Dados de Golpe o menos son Área de efecto: 1 objeto
controlados automáticamente. A aquellos con Dados de Tirada de salvación: No
Golpe más grandes se les permite una tirada de salvación
contra conjuros, que si tiene éxito niega el intento de Cuando el hechicero emplea este conjuro, hace que
controlar a esa criatura. Independientemente del éxito o un objeto desaparezca (es decir, sea teleportado como
fracaso de la tirada de salvación, cada criatura requerida mediante el conjuro teleportación) si no pesa más de 25
para efectuar un control cuenta hacia el límite de Dados de kilos por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 14
Golpe del conjuro. puede hacer desaparecer, y reaparecer en una localización
Aquellas criaturas bajo el control del hechicero deseada, un objeto de hasta 350 kilos de peso. El volumen
pueden ser ordenadas por el lanzador si se hallan dentro del máximo del material que puede ser afectado es de 1/01 de
radio auditivo. No hay comunicación telepática entre el metro cúbico por nivel de experiencia. Así, tanto peso como
lanzador y los muertos vivientes controlados. No existe volumen limitan el conjuro. Un objeto que exceda
tampoco ninguna exigencia de lenguaje. Aunque la cualquiera de las dos limitaciones no resulta afectado y el
comunicación sea imposible, los muertos vivientes conjuro falla. Si se desea, un objeto desaparecido puede ser
controlados no atacan al lanzador. Al final del conjuro, los situado en las profundidades del plano Etéreo. En este caso,
muertos vivientes controlados revierten a su el punto desde el que desapareció el objeto permanece
comportamiento normal. Aquellos no carentes de mente débilmente mágico hasta que el objeto es recuperado. Un
recordarán el control ejercido por el hechicero. conjuro de disipar magia lanzado con éxito sobre el punto
El componente material para este conjuro es un traerá de vuelta el objeto desaparecido del plano Etéreo.
trozo pequeño de hueso y un poco de carne cruda. Ten en cuenta que las criaturas y las fuerzas mágicas no
pueden hacerse desaparecer.
Dedo de muerte Hay una posibilidad de un 1% de que un objeto
(Necromancia) desaparecido resulte desintegrado. Hay también una
posibilidad de un 1% de que una criatura del plano Etéreo
Alcance: 60 metros sea capaz de conseguir acceso al plano material Primario a
Componentes: V, S través de la conexión con el objeto desaparecido.
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5 Deseo limitado
Área de efecto: 1 criatura (Conjuración/Llamada, Invocación/Evocación)
Tirada de salvación: Neg.
Alcance: Ilimitado
El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital Componentes: V
de la víctima. Si tiene éxito, la víctima no puede ni ser Duración: Especial
alzada ni revivida. Además, en los sujetos humanos el Tiempo de lanzamiento: Especial
conjuro inicia una serie de cambios en el cuerpo que hacen Área de efecto: Especial
que al cabo de tres días el lanzador pueda, por medio de una Tirada de salvación: Especial
ceremonia especial que no cuesta menos de 1.000 mo, más
500 mo por cuerpo, animar el cadáver como un zombie juju El deseo limitado es un conjuro poderoso pero
bajo el control del lanzador. Los cambios pueden ser difícil. Satisfará literalmente, pero sólo de forma parcial o
invertidos antes de la animación por un deseo limitado o un por una duración limitada, la petición del lanzador. Así, la
conjuro similar lanzado directamente sobre el cuerpo, realidad del pasado, presente o futuro puede ser alterada
mientras que un deseó completo restaura el sujeto a la vida. (pero posiblemente sólo para el hechicero, a menos que él
El lanzador pronuncia el encantamiento del conjuro conjuro sea cuidadosamente enunciado) de alguna forma
de dedo de muerte, apunta con su dedo índice a la criatura limitada. El uso de un deseo limitado no cambia
que debe morir, y, a menos que la víctima tenga éxito en su sustancialmente las realidades más importantes, como
tirada de salvación contra conjuros, se produce la muerte. tampoco traerá riqueza o experiencia simplemente
Una criatura que tenga éxito en su tirada de salvación pidiéndolas. El conjuro puede, por ejemplo, restablecer
recibe 2d8+ 1 puntos de daño. Si el sujeto muere a causa algunos puntos de golpe (o todos los puntos de golpe por
del daño, no se producen cambios internos y la víctima una duración limitada) perdidos por el hechicero. Puede
puede ser revivida normalmente. reducir las probabilidades del oponente de causar golpe o
daño, incrementar la duración de algún efecto mágico,
hacer que una criatura se muestre favorablemente dispuesta
hacia el lanzador, remedar un conjuro de nivel 7 o menos,
etc. (ver el conjuro deseo). Los deseos codiciosos terminan
normalmente en desastre para el que los desea. El tiempo de
lanzamiento se basa en el tiempo pasado preparando la
forma de pronunciar el conjuro (los jugadores listos deciden centrada directamente sobre el hechicero protegido, efectos
lo que desean decir antes de usar el conjuro). Normalmente de conjuros librados por contacto, y efectos de conjuros de
el tiempo de lanzamiento es un round (la mayor parte del dispositivos tales como varas, varitas, etc. Así, un conjuro
cual es empleado en decidir qué decir). Lanzar este conjuro de luz lanzado para cegar al hechicero protegido puede ser
envejece al lanzador un año por cada 100 años de devuelto y posiblemente cegará al lanzador, mientras que el
expectativa de vida regular. mismo conjuro no se verá afectado si es lanzado para
iluminar un área dentro de la cual está de pie el hechicero
Destierro protegido.
(Abjuración) El devolver afecta de siete a diez conjuros. El
número exacto es tirado en secreto por el DM; el jugador
Alcance: 20 metros nunca sabe seguro lo efectivo que es el conjuro.
Componentes: V, S, M Un conjuro puede ser devuelto también
Duración: Instantáneo parcialmente: divide el número de niveles restantes que
Tiempo de lanzamiento: 7 pueden ser devueltos por el nivel de conjuro del conjuro
Área de efecto: 1 o más criaturas en que llega para ver qué fracción del efecto es devuelta..., el
un radio de 20 m resto afecta al lanzador. Por ejemplo, si una bola de fuego
Tirada de salvación: Especial es centrada sobre un hechicero al que le queda un nivel de
devolución. Eso significa que 2/3 de la bola de fuego
Un conjuro de destierro permite al lanzador forzar a afectan al hechicero protegido, 1/3 afecta al lanzador, y
alguna criatura extraplanar a marcharse del plano natal del cada uno se convierte en el centro del efecto de una bola de
lanzador. El efecto es instantáneo, y el sujeto no puede fuego. Si el daño tirado es de 40 puntos, el hechicero
volver sin alguna llamada especial o por medio de una protegido recibe 27 puntos de daño y el lanzador sufre 13.
salida de su propio plano al otro del que fue desterrado. Ambos (y cualquier criatura en las áreas respectivas)
Pueden ser desterrados hasta 2 Dados de Golpe o niveles de pueden efectuar tiradas de salvación contra conjuros para la
criatura por nivel del lanzador. mitad de daño. Los conjuros de retener y parálisis
El lanzador debe nombrar el tipo de criatura o parcialmente devueltos frenarán a aquellos que resulten
criaturas a desterrar, y dar también su nombre y título, si lo afectados en un 50% o más.
tienen. En cualquier caso, la resistencia mágica de la Si el hechicero protegido y el lanzador del conjuro
criatura debe ser derrotada para que el conjuro sea efectivo. atacante tienen ambos actuando los efectos de un devolver
Los componentes materiales del conjuro son conjuro, se crea un campo de resonancia que tiene los
sustancias peligrosas, odiosas u opuestas a la naturaleza del siguientes efectos:
sujeto o sujetos del conjuro. Por cada una de esas sustancias
incluidas en el conjuro, la criatura o criaturas sujeto pierden Tirada Efecto
un 5% de su resistencia mágica y sufren una penalización D100
de -2 en su tirada de salvación contra conjuros. Por 01-70 El conjuro se desvanece sin efecto
ejemplo, si son usados hierro, agua sagrada, ámbar y un 71-80 El conjuro afecta por igual a ambos con
retoño de romero en el lanzamiento de un conjuro de pleno daño
destierro contra un ser que odia esas cosas, su tirada de 81-97 Ambos efectos de devolución se vuelven
salvación contra el conjuro se efectuará con una no funcionales durante 1d4 turnos
penalización de -8 (cuatro sustancias por el factor -2). Los 98-00 Ambos lanzadores pasan por una
objetos especiales, tales como el pelo de la cola de un ki- hendidura al plano material Positivo
rin, o plumas de couatl, pueden ser añadidos también para
aumentar el factor a -3 o -4 por objeto. Como contraste, el El componente material para el conjuro es un
pelo de un titán o muérdago bendecido por un druida pequeño espejo de plata.
pueden hacer descender el factor a -1 respecto a la misma
criatura. Si la criatura sujeto supera su tirada de salvación Dos dimensiones
contra conjuros, el lanzador es golpeado por un retroceso de (Alteración)
energía, sufre 2d6 puntos de daño, y queda atontado durante
un round. Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Devolver conjuro Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
(Abjuración) Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Alcance: 0 Tirada de salvación: No
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta 3 rounds/nivel Un conjuro de dos dimensiones hace que el lanzador
Tiempo de lanzamiento: 7 tenga sólo dos dimensiones, altura y anchura, pero no
Área de efecto: El lanzador profundidad. Así, es invisible cuando se vuelve de lado.
Tirada de salvación: No Esta invisibilidad sólo puede ser detectada por medio de un
conjuro de ver realmente o métodos similares. Además, el
Esta poderosa abjuración hace que los conjuros hechicero de dos dimensiones puede pasar a través del más
lanzados contra el hechicero reboten al lanzador original. estrecho de los espacios siempre que tenga la altura
Esto incluye los conjuros lanzados de pergaminos y las adecuada: pasar por el espacio entre una puerta y su marco
habilidades innatas tipo conjuro, pero excluye es un asunto sencillo. El hechicero puede realizar
específicamente lo siguiente: área de efecto que no se halla normalmente todas sus acciones. Puede volverse y hacerse
invisible, moverse en este estado, y aparecer de nuevo al
siguiente round y lanzar un conjuro, desapareciendo al
round siguiente. Estatua
Toma nota de que, cuando se vuelve, el hechicero no (Alteración)
puede ser afectado por ninguna forma de ataque pero,
cuando es visible, está sometido al doble de la cantidad de Alcance: Contacto
daño normal por cualquier forma de ataque; por ejemplo, el Componentes: V, S, M
golpe de una daga infligirá 2d4 puntos de daño si golpea a Duración: 1 hora/nivel
un hechicero de dos dimensiones. Además, el hechicero Tiempo de lanzamiento: 7
tiene una porción de su existencia en el plano Astral cuando Área de efecto: Criatura tocada
el conjuro entra en efecto, y está sujeto a ser observado por Tirada de salvación: Especial
criaturas de allá. Si es observado, hay un 25% de
probabilidades de que el hechicero sea arrastrado por entero Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el
al plano Astral por cualquier ataque de una criatura astral. hechicero u otra criatura se convierte aparentemente en
Un ataque así (y cualquier ataque subsiguiente recibido en sólida piedra, junto con todas las ropas y equipo que lleve
el plano Astral) inflige un. daño normal. encima. La transformación inicial de carne a piedra requiere
Los componentes materiales de este conjuro son una todo un round después de lanzado el conjuro. Durante esta
imagen del hechicero en marfil plano (que debe ser de la transformación inicial, la criatura debe efectuar una tirada
más fina artesanía, con filigrana de oro, y esmaltado e de salvación de un 82% o menos, con -1 deducido de la
incrustado con gemas, a un coste medio de 500 a 1.000 mo) tirada de dados por cada punto de Constitución, así que una
y una tira de pergamino. Cuando es lanzado el conjuro, al Constitución de 18 garantiza el éxito seguro. El fracaso
pergamino se le administra una media torsión y se unen sus indica shock del sistema y muerte. A partir de ahí la
extremos. La figurilla es entonces pasada a través del lazo criatura puede resistir cualquier inspección y parecer una
del pergamino, y ambos desaparecen para siempre. auténtica estatua de piedra, aunque una débil magia es
detectada en la piedra si es comprobada. Pese a hallarse en
Espada de Mordenkainen esta condición, el individuo petrificado puede ver, oír y oler
(Evocación) normalmente. Las sensaciones se hallan limitadas a las que
pueden afectar la sustancia dura como el granito del cuerpo
Alcance: 30 metros del individuo; es decir, un descascarillamiento es parecido a
Componentes: V, S, M una herida ligera, pero la rotura de uno de los brazos de la
Duración: 1 round/nivel estatua es un daño serio.
Tiempo de lanzamiento: 7 El individuo bajo la magia de un conjuro de estatua
Área de efecto: Especial puede volver a su estado normal al instante, actuar, y luego
Tirada de salvación: No regresar al estado de estatua, si así lo desea, mientras
prosiga la duración del conjuro.
Al lanzar este conjuro, el hechicero crea un Los componentes materiales de este conjuro son cal,
resplandeciente plano de fuerza como una espada. El arena, y una gota de agua agitada mediante una varilla de
lanzador es capaz de manejar mentalmente esta arma (con hierro, que puede ser un clavo o una púa.
exclusión de toda actividad excepto el movimiento),
haciendo que se mueva y golpee como si estuviera siendo Hechizar plantas
usada por un guerrero. Las posibilidades básicas de golpear (Encantamiento/Hechizo)
de la espada de Mordenkainen son las mismas que las de
una espada manejada por un guerrero de la mitad del nivel Alcance: 30 metros
del lanzador; por ejemplo, si el conjuro es lanzado por un Componentes: V, S, M
hechicero de nivel 14, el arma tiene las mismas Duración: Permanente
probabilidades de golpe que una espada manejada por un Tiempo de lanzamiento: 1 turno
guerrero de nivel 7. La espada no posee bonificaciones Área de efecto: Especial
mágicas de ataque, pero puede golpear a casi cualquier tipo Tirada de salvación: Neg.
de oponente, incluso aquellos que normalmente sólo son
golpeados por armas +3 o astrales, etéreas o desfasadas. El conjuro de hechizar plantas permite al lanzador
Golpea cualquier Categoría de Armadura en una tirada de situar bajo su mando formas de vida vegetales y
19 o 20. Inflige 5d4 puntos de daño a oponentes de tamaño comunicarse con ellas. Esas plantas obedecen las
humano o menor, y 5d6 a oponentes más grandes que el instrucciones hasta el límite de su habilidad. El conjuro
tamaño humano. Permanece hasta que expira la duración hechizará plantas en un área de 10 x 3 metros. Aunque el
del conjuro, o es usado con éxito un disipar magia sobre conjuro no otorga a la vegetación nuevas habilidades,
ella, o su lanzador ya no la desea más. permite al hechicero ordenar a las plantas que utilicen todo
El componente material es una espada en miniatura lo que tengan a fin de llenar sus instrucciones; si las plantas
de platino con una empuñadura de cobre y cinc, que cuesta en el área de efecto tienen habilidades especiales o
500 mo construir, y que desaparece una vez completado el inhabituales, ésas son usadas tal como ordena el hechicero.
conjuro. Por ejemplo, este conjuro permite generalmente duplicar
los efectos del conjuro de sacerdote de nivel 1 enredar, si el
lanzador así lo desea. La tirada de salvación se aplica tan
sólo a las plantas inteligentes, y se efectúa con una
penalización de -4 en la tirada de dados.
Los componentes materiales de este conjuro son un
pellizco de humus, una gota de agua y una ramita u hoja. cerrado con paredes sólidas. Las criaturas dentro del área de
efecto del conjuro son atrapadas y retenidas a menos que
Invertir gravedad sean capaces de pasar a través de las aberturas..., y por
(Alteración) supuesto todos los conjuros y armas de aliento pueden pasar
a través de los huecos entre los barrotes de fuerza de la
Alcance: 5 metros/nivel jaula.
Componentes: V, S, M Una criatura con resistencia a la magia tiene un solo
Duración: 1 round/nivel intento para pasar a través de las paredes de la jaula. Si
Tiempo de lanzamiento: 7 supera el control de resistencia, la criatura escapa. Si
Área de efecto: 10 m x 10 m fracasa, entonces la criatura queda enjaulada. Observa que
Tirada de salvación: No un control con éxito no destruye la jaula, como tampoco
permite a otras criaturas (excepto sus familiares) huir con la
Este conjuro invierte la gravedad en el área de criatura que escapa. La jaula de fuerza es también distinta al
efecto, haciendo que todos los objetos y criaturas no sujetos dispositivo protector de paredes sólidas, el cubo de fuerza,
dentro de ella “caigan” hacia arriba. La inversión de la en el sentido de que uno puede librarse de ella sólo por
gravedad permanece durante tanto tiempo como lo desee el medio de un conjuro de disipar magia o a la terminación del
lanzador o hasta que expire el conjuro. Si es hallado algún conjuro.
objeto sólido en esta “caída”, el objeto es golpeado de la Mediante una preparación especial en el momento
misma forma en que lo sería durante una caída normal. Al de la memorización, un conjuro de jaula de fuerza puede ser
final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas alterado a un conjuro de cubo de fuerza. El cubo creado es
afectadas caen hacia abajo. Puesto que el conjuro afecta un de 3 metros de lado, y el conjuro se parece entonces al de
área, objetos a decenas, centenares e incluso miles de un cubo de fuerza en todos los aspectos excepto en las
metros en el aire por encima del área pueden verse diferencias entre el lanzamiento de un conjuro y la magia
afectados. de un dispositivo, incluidos los métodos de derrotar su
Los componentes materiales del conjuro son una poder.
piedra imán y limaduras de hierro. Aunque el lanzamiento de cada una de las dos
aplicaciones del conjuro no requiere componente material,
Invisibilidad de masas el estudio necesario para memorizarlo exige que el
(Ilusión/Fantasma) hechicero pulverice un diamante de al menos 1.000 mo de
valor y utilice el polvo para trazar la silueta de la jaula o
Alcance: 10 metros/nivel cubo que desea crear vía lanzamiento del conjuro en algún
Componentes: V, S, M momento posterior. Así, en la memorización, el polvo de
Duración: Especial diamante es empleado y gastado, puesto que una vez
Tiempo de lanzamiento: 7 completado el estudio el hechicero tiene que lanzar el polvo
Área de efecto: Especial al aire, donde desaparecerá.
Tirada de salvación: No
Llamada instantánea de Drawmij
Ésta es una adaptación más extensa del conjuro de (Conjuración/Llamada)
invisibilidad para uso en el campo de batalla. Puede ocultar
criaturas en un área de 60 x 60 metros; hasta 300 o 400 Alcance: Infinito + especial
criaturas de tamaño humano, 30 o 40 gigantes, o seis a ocho Componentes: V, S, M
dragones grandes. El efecto es móvil con la unidad y resulta Duración: Instantáneo
roto cuando la unidad ataca. Los individuos que abandonan Tiempo de lanzamiento: 1
la unidad se vuelven visibles. El hechicero puede terminar Área de efecto: 1 objeto pequeño
el conjuro con una sola orden. Tirada de salvación: No
El componente material del conjuro de invisibilidad
de masas es una pestaña y un poco de goma arábiga, la Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
primera encajada en la última. teleporta algún objeto deseado desde virtualmente cualquier
localización hasta su mano. El objeto no puede ser más
Jaula de fuerza largo en ninguna dimensión que una espada, no puede tener
(Evocación) más peso que un escudo (unos 4 kilos) y debe ser no vivo.
Para preparar este conjuro, el hechicero debe sostener una
Alcance: 10 metros cada 2 niveles gema de no menos de 5.000 mo de valor en su mano y
Componentes: V, S + especial pronunciar todo el conjuro excepto la última palabra.
Duración: 6 turnos + 1/nivel Luego, cuando desee lanzarlo, debe aplastar la gema y
Tiempo de lanzamiento: 3-4 pronunciar la última palabra. El objeto deseado es entonces
Área de efecto: Cubo de 6 metros transportado al instante a la mano derecha o izquierda del
Tirada de salvación: No lanzador, según desee. El objeto debe haber sido tocado
previamente durante el encantamiento inicial y nombrado
Este poderoso conjuro permite al lanzador traer a la específicamente; sólo ese objeto en particular el llamado
existencia un cubo de fuerza, pero es diferente del objeto por el conjuro. La gema especial utilizada para llamar al
mágico de ese nombre en un aspecto importante: la jaula de objeto tiene una inscripción creada mágicamente que
fuerza no tiene paredes sólidas de fuerza; tiene bandas nombra el objeto a ser llamado. La inscripción es invisible e
alternativas de fuerza con huecos de un centímetro entre ilegible, excepto por medio de un conjuro de leer magia,
ellas. Así, es una auténtica jaula antes que un espacio para todo el mundo excepto para el hechicero que efectúa la
llamada. Mediante este conjuro, el hechicero invoca una
Si el objeto se halla en posesión de otra criatura, el morada extradimensional, a la que puede accederse
conjuro no funciona, y el lanzador sabe quién es el solamente por el punto del espacio sobre el plano desde el
poseedor y aproximadamente dónde se halla situado cuando cual fue lanzado el conjuro. Desde el punto de entrada, las
es lanzada la llamada. Los objetos pueden ser llamados de criaturas que observen el área ven tan sólo un débil rielar en
otros planos de existencia, pero sólo si tales objetos no se el aire, en un área de 1,20 metros de ancho por 2,40 de alto.
hallan en posesión (no necesariamente de forma física) de El lanzador del conjuro controla la entrada a la mansión, y
otras criaturas. Para cada nivel de experiencia por encima el portal se cierra y se vuelve invisible tras él cuando entra.
del 14, el hechicero es capaz de llamar un objeto deseado Puede abrirlo de nuevo desde su propio lado a voluntad.
de un plano más alejado del plano en que se halla en el Una vez los observadores han pasado más allá de la
momento de lanzar el conjuro (un plano más alejado en el entrada, contemplan un magnífico salón y numerosas
nivel 14, dos planos en el 15, etc.). Así, un hechicero de habitaciones al otro lado. El lugar está amueblado y
nivel 16 puede lanzar el conjuro aunque el objeto deseado contiene suficiente comida como para servir un banquete de
se halle en la segunda capa de uno de los planos exteriores, nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de
pero al nivel 14 el hechicero será capaz de llamar el objeto experiencia posea el lanzador. Hay una servidumbre de
tan sólo si no está más lejos que los planos inferiores, el seres casi transparentes, vestidos con librea y obedientes,
plano Etéreo o el plano Astral (ver el Manual de los aguardando a quien entre. La atmósfera es limpia, fresca y
planos). Ten en cuenta que las protecciones o barreras cálida.
especiales, o factores que bloquean los conjuros de Puesto que al lugar sólo puede entrarse por este
teleportación o cambiar de plano, pueden bloquear también portal especial, las condiciones externas no afectan a la
la operativa de este conjuro. Los objetos en el cofre secreto mansión, del mismo modo que las condiciones internas no
de Leomundo no pueden ser recuperados utilizando este pasan al plano de más allá. El descanso y la relajación
conjuro. dentro del lugar son normales, pero la comida no. Parece
Nota: Si el objeto está marcado por el hechicero, excelente y llena por completo el estómago mientras uno
puede ser llamado de cualquier parte en el mismo plano a está dentro del lugar. Una vez fuera, sin embargo, sus
menos que se apliquen condiciones locales especiales. efectos desaparecen al instante, y si aquellos que descansan
Además, los detalles de la localización del objeto son más en ella no han comido auténtica comida dentro de una
específicas, y el objeto es más fácilmente rastreable con extensión de tiempo razonable, se ven azotados por un
otros tipos de magia observadora. hambre canina. Si no se consigue comer comida normal de
inmediato, el resultado es la aplicación de penalizaciones
Llamar monstruos V por cansancio o hambre, según decida el DM.
(Conjuración/Llamada) Los componentes materiales de este conjuro son un
portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de
Alcance: 70 metros mármol pulido y una diminuta cucharilla de plata. Todos
Componentes: V, S, M ellos resultan destruidos por completo al lanzar el conjuro.
Duración: 6 rounds + 1 round/nivel (Vale la pena mencionar que este conjuro ha sido
Tiempo de lanzamiento: 6 usado en conjunción con un portal normal, así como con
Área de efecto: Especial magia ilusoria. Hay evidencias de que el diseño y el interior
Tirada de salvación: No del espacio creado pueden ser alterados para que encajen
con los deseos del lanzador).
Este conjuro es muy parecido al llamar monstruos I
de nivel 3, excepto que este conjuro llama a 1d3 monstruos Mano aferrante de Bigby
de nivel 5. Ésos aparecen dentro del radio de acción del (Evocación)
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que éste
les ordena que cesen, expira la duración del conjuro, o los Alcance: 10 metros/nivel
monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan un Componentes: V, S, M
control de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si Duración: 1 round/nivel
no existen oponentes contra los que luchar, los monstruos Tiempo de lanzamiento: 7
llamados pueden, si el hechicero puede comunicarse con Área de efecto: Especial
ellos, y si son físicamente capaces, realizar otros servicios Tirada de salvación: No
para el mago que los ha llamado.
Los componentes materiales de este conjuro son una La mano aferrante de Bigby es una versión superior
bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente de la mano vigorosa de Bigby de nivel 6. Crea una mano de
encendida). tamaño desde humano (1,5 metros) a enorme (6 metros),
que aparece y aferra a la criatura designada por el lanzador,
Magnífica mansión de Mordenkainen independientemente de lo que el lanzador haga o cómo el
(Alteración, Conjuración) oponente intente escapar de ella. La mano aferrante puede
mantener inmóvil a una criatura u objeto de hasta 500 kilos
Alcance: 10 metros de peso, frenar su movimiento a 3 metros por round si la
Componentes: V, S, M criatura pesa entre 500 y 2.000 kilos, o frenar su
Duración: 1 hora/nivel movimiento en un 50% si la criatura pesa hasta 8.000 kilos.
Tiempo de lanzamiento: 7 rounds La mano en sí no inflige ningún daño. La mano aferrante
Área de efecto: 30 m2/nivel tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de
Tirada de salvación: No golpe como su lanzador en plena salud, y se desvanece
cuando es destruida. El lanzador puede ordenarle que libere
a un oponente aferrado o puede despedirla a una orden. Puerta en fase
El componente material es un guante de piel. (Alteración)
Ocultar
(Ilusión/Fantasma, Abjuración) Alcance: Contacto
Componentes V
Alcance: Contacto Duración: 1 uso/2 niveles
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 7
Duración: 1 semana + 1 día/nivel Área de efecto: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7 Tirada de salvación: No
Área de efecto: Cubo de 1/2m/nivel
Tirada de salvación: Especial Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero
sintoniza su cuerpo, y una sección de pared es afectada
Cuando es lanzado, este conjuro no sólo impide que como por un conjuro de paso en muro. La puerta en fase es
los conjuros de detección y localización funcionen en invisible a todas las criaturas excepto el lanzador, y sólo el
detectar o localizar los objetos afectados por él, sino que puede usar el espacio o paso que crea el conjuro,
también vuelve a los objetos afectados invisibles a desapareciendo al entrar a la puerta en fase y volviendo a
cualquier forma de visión. Así, un conjuro de ocultar puede aparecer cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura
enmascarar una puerta secreta la bóveda de un tesoro o de tamaño humano o menor puede ser llevada a través de la
cualquier otra cosa. Por supuesto, no convierte al sujeto en puerta; esto cuenta como dos utilizaciones de la puerta. La
a prueba de descubrimiento táctil o de dispositivos tales puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los
como un manto de ojos o una gema de ver. Si es lanzado conjuros, y el lanzador no puede ver a través de ella sin
sobre una criatura que no desea ser afectada, ésta efectúa usarla.
una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas vivas Así, el conjuro puede proporcionar una ruta de
(e incluso del tipo muertos vivientes detectadas por un escape, aunque algunas criaturas, como las arañas en fase,
conjuro de ocultar se vuelven comatosas y se hallan a todos pueden seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y
los efectos en un estado de animación suspendida hasta que la magia similar revelarán la presencia de una puerta en
el conjuro expira o es disipado. fase pero no permitirán su uso.
Los componentes materiales del conjuro son una La puerta en fase permanece durante un uso por cada
pestaña de basilisco, goma arábiga y un poco de lechada de dos niveles de experiencia del lanzador. Puede ser disipada
cal. sólo mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte
de un hechicero de nivel superior, o por varios hechiceros
Palabra poderosa, aturdir de nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles
(Conjuración/Llamada) de experiencia combinados sean más del doble que los del
hechicero que lanzó el conjuro (éste es el único caso en el
Alcance: 5 metros/nivel que pueden realizarse efectos de disipación combinados).
Componentes: V Corren rumores de que este conjuro ha sido
Duración: Especial adaptado por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para
Tiempo de lanzamiento: 1 crear portales renovables (o permanentes) que pueden (o
Área de efecto: 1 criatura no) ser sintonizados a individuos específicos (servidores) u
Tirada de salvación: No objetos (como anillos).

Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, Rociada prismática


aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago resulta (Conjuración/Llamada)
aturdida – queda tambalenate e incapaz de pensar de forma
coherente o actuar – por una duración que depende de sus Alcance: 0
actuales puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer Componentes: V, S
frente a la criatura y la criatura ha de estar dentro de un Duración: Instantáneo
alcance de cinco metros por nivel de experiencia del Tiempo de lanzamiento: 7
lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos de golpe Área de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al
resultan aturdidas durante 4d4 rounds, aquellas con de 31 a extremo, 1,5 en la base
60 durante 2d4 rounds, aquellas con de 61 a 90 durante 1d4 Tirada de salvación: Especial
rounds, las criaturas con más de 90 puntos de golpe no son
afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace
hasta el punto de que sus puntos de golpe están por debajo que siete brillantes rayos multicolores de luz destellen de su
de su máximo habitual, es utilizado el número de puntos mano. Incluyen todos los colores del espectro visible; cada
actual. rayo tiene una energía y finalidad diferentes. Cualquier
criatura con menos de 8 Dados de Golpe alcanzada por un

Color del rayo Orden del rayo Efectos del rayo


Rojo 1º inflige 20 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitad
Naranja 2º inflige 40 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitad
Amarillo 3º inflige 80 puntos de golpe de daño. salvación contra conjuros mitad
Verde 4º salvación contra veneno o muerte, si sobrevive sufre 20 puntos de
daño por veneno
Azul 5º salvación contra petrificación o convertido en piedra
Índigo 6º salvación contra vara o locura
Violeta 7º salvación contra conjuro o enviado a otro plano
rayo queda cegada durante 2d4 rounds, independientemente
de cualquier otro efecto. Alcance: Contacto
Cualquier criatura en el área de efecto se verá tocada Componentes: V
por uno o más de les rayos. Para determinar qué rayo Duración: Instantáneo
golpea a una criatura, tira 1d8. Tiempo de lanzamiento: 1
Resultados de la rociada prismática Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
1 = rojo 5 = azul
2 = naranja 6 = índigo Este conjuro es similar al de teleportación. El
3 = amarillo 7 = violeta lanzador puede transportarse a sí mismo, junto con el peso
4 = verde 8 = golpeado por dos rayos, tira de material indicado para el conjuro de teleportación, hasta
nuevo 2 veces ignorando cualquier 8 cualquier localización conocida en su plano natal sin
ninguna posibilidad de error. El conjuro permite también al
Simulacro lanzador viajar a otros planos de existencia, pero tales
(Ilusión/Fantasma) planos tienen que ser siempre “estudiados cuidadosamente”
antes. Esto supone que el lanzador ha estado realmente en
Alcance: Contacto el plano y ha examinado con atención el área para un
Componentes: V, S, M eventual conjuro de teleportación sin error. Se utiliza la
Duración: Permanente tabla para el conjuro de teleportación, con el conocimiento
Tiempo de lanzamiento: Especial por parte del lanzador del área donde se desea el transporte
Área de efecto: 1 criatura usada para determinar las posibilidades de error.
Tirada de salvación: No (Excepción: ver el conjuro de hechicero de nivel 9 Auxilio.)
El lanzador no puede hacer nada más durante el round en
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de que aparece de una teleportación.
crear un duplicado de cualquier criatura. El duplicado tiene
exactamente el mismo aspecto que el original, pero hay Visión
diferencias: el simulacro tiene tan sólo de un 51% a un 60% (Adivinación)
(50% + 1d10%) de los puntos de golpe de la criatura real,
hay diferencias de personalidad, hay áreas de conocimiento Alcance: 0
que el duplicado no tiene, y un conjuro de detectar magia lo Componentes: V, S, M
revelará al instante como un simulacro, del mismo modo Duración: Especial
que lo hará un conjuro de ver realmente. Durante todo el Tiempo de lanzamiento: 7
tiempo el simulacro permanece bajo el absoluto control del Área de efecto: El lanzador
hechicero que lo creó. No existe ningún lazo telepático Tirada de salvación: No
especial, así que las órdenes deben ser dadas de alguna otra
manera. El conjuro crea la forma de la criatura, pero se trata En el momento en que el hechicero desee conseguir
tan sólo de una creación parecida a un zombie. Es preciso una guía sobrenatural, lanza un conjuro de visión, mediante
usar un conjuro de reencarnar para proporcionarle al el cual llama la ayuda de la potencia que desee y le formula
duplicado una fuerza vital, y un conjuro de deseo limitado la pregunta, para la cual ha de recibir una visión como
para dotar al duplicado con de un 40% a un 65% (35% + de respuesta. Se tiran dos dados de seis caras. Si totalizan de 2
5 a 30%) del conocimiento y personalidad del original. El a 6, la potencia está irritada y causará que el hechicero, por
nivel, si existe, del simulacro es de un 20% a un 50% del de medio de una geas o búsqueda ultrapoderosa, haga algún
la criatura original. servicio y no es respondida ninguna pregunta. Si el total de
La criatura duplicada se forma a partir de hielo o los dados es de 7 a 9, la potencia es indiferente, y es dada
nieve. El conjuro es lanzado sobre la forma aproximada, y alguna visión menor, posiblemente sin relación alguna con
algún elemento de la criatura a duplicar debe ser colocado la pregunta. Una puntuación de 10 o más indica que la
dentro de la nieve o el hielo. Además, el conjuro requiere visión es garantizada.
un rubí energizado. El componente material del conjuro es el sacrificio
El simulacro no tiene la habilidad de hacerse más de algo valioso para el lanzador o para la potencia
poderoso: no puede incrementar ni su nivel ni sus suplicada. Cuanto más precioso el sacrificio, mayores las
habilidades. Si es destruido. revierte a nieve y se funde en posibilidades de éxito del conjuro. Un objeto realmente
la nada. Los daños a un simulacro pueden ser reparados por precioso garantiza una bonificación de +1 en los dados, uno
un complejo proceso que requiere al menos un día, 100 mo extremadamente precioso añade +2, y uno inapreciable
por punto de golpe, y un laboratorio completamente añade +3.
equipado.

Teleportación sin error Conjuros de nivel 8


(Alteración)
Antipatía - Simpatía
(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Alcance: 30 metros Duración: Permanente hasta ser roto
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: Especial + 1
Duración: 2 horas/nivel Área de efecto: 1 criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Tirada de salvación: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura
(y su cuerpo material) a penetrar en una prisión gema
Este conjuro permite al hechicero establecer ciertas especial encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser
vibraciones que emanan de un objeto o localización y que vista por el lanzador cuando es pronunciada la palabra final
tienden o bien a repeler o a atraer a un tipo específico de del conjuro.
criaturas inteligentes o personajes de un alineamiento El conjuro puede ser desencadenado de una de dos
particular. El hechicero debe decidir qué efecto desea con maneras. Primera, la palabra final del conjuro puede ser
respecto a qué tipo de criatura o alineamiento antes de pronunciada cuando la criatura se halla dentro del alcance
iniciar el lanzamiento, porque los componentes de cada del conjuro. Esto permite la resistencia mágica (si la hay) y
aplicación difieren. El conjuro no puede ser lanzado sobre una tirada de salvación contra conjuros para eludir el
criaturas vivas. efecto. Si es pronunciado también el auténtico nombre de la
Antipatía: Este conjuro causa que la criatura o tipo criatura, cualquier resistencia mágica es ignorada, y la
de alineamiento afectado sienta una abrumadora urgencia tirada de salvación contra conjuros sufre una penalización
de abandonar el área o no tocar el objeto afectado. Si se de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, la prisión gema
supera una tirada de salvación contra conjuros, la criatura se hace pedazos.
puede permanecer en el área o tocar el objeto, pero se El segundo método es mucho más insidioso, porque
sentirá muy incómoda, y un persistente escozor hará que engaña a la víctima para que acepte un objeto
sufra la pérdida de 1 punto de Destreza por round (a todo lo desencadenador inscrito con la última palabra del conjuro,
largo de la duración del conjuro), sujeta a una pérdida situando automáticamente el alma de la criatura en la
máxima de 4 puntos y a un mínimo de Destreza de 3. El trampa. Para usar este método, tanto el auténtico nombre de
fallo en superar la tirada de salvación contra conjuros la criatura como la palabra desencadenante deben estar
obliga al ser a abandonar el área u objeto, eludiéndolo de inscritos en el objeto desencadenador cuando la gema es
forma permanente y no deseando volver nunca hasta que el encantada. También puede situarse un conjuro de simpatía
conjuro sea extirpado o expire. en el objeto desencadenador. Tan pronto como la criatura
El componente material para esta aplicación del sujeto coge o acepta el objeto desencadenador, su fuerza
conjuro es un trozo de alumbre empapado en vinagre. vital es automáticamente transferida a la gema, sin el
Simpatía: Si lanza la aplicación de simpatía de beneficio de la resistencia mágica o la tirada de salvación.
conjuro, el hechicero puede hacer que un tipo particular de La gema prisión retendrá indefinidamente a la
criatura o alineamiento de un personaje se sienta exaltada y entidad atrapada, o hasta que la gema sea rota y la fuerza
complacida de hallarse en un área o poseer un objeto. El vital liberada, permitiendo al cuerpo material reformarse. Si
deseo de permanecer en el área o tocar el objeto es la criatura atrapada es una criatura poderosa de otro plano
abrumador. A menos que se supere una tirada de salvación (y esto puede significar realmente un personaje atrapado
contra conjuros, la criatura o personaje se quedará o se por algún habitante de otro plano de existencia cuando el
negará a soltar el objeto. Si la tirada de salvación tiene personaje no se halla en el plano material Primario), puede
éxito, la criatura o personaje es liberada del encantamiento, ser requerida a que realice inmediatamente un servicio para
pero es preciso efectuar una subsiguiente tirada de ser liberada. De otro modo la criatura puede quedar libre
salvación 1d6 turnos más tarde. Si esta tirada de salvación cuando la gema aprisionadora sea rota.
falla, la criatura afectada regresará al área u objeto. Antes del lanzamiento real del conjuro de atrapar el
Los componentes materiales de este conjuro son un alma, el hechicero debe preparar la prisión, una gema de al
valor de 1.000 mo de perlas aplastadas y una gota de miel. menos 1.000 mo de valor por cada Dado de Golpe o nivel
Ten en cuenta que el tipo particular de criatura que de experiencia poseído por la criatura a atrapar (por
debe ser afectada ha de ser nombrada específicamente, por ejemplo, se necesita una gema de un valor de 10.000 mo
ejemplo dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres para atrapar a una criatura de 10, Dados de Golpe o nivel
rata, lamma su, ñus, vampiros, etc. Del mismo modo hay 10). Si la gema no es lo bastante valiosa, se hace pedazos
que nombrar el alineamiento específico, por ejemplo cuando es intentado el atrapamiento. (Observa que, aunque
caótico malvado, caótico bueno, legal neutral, neutral los personajes no poseen concepto de, nivel como tal, el
auténtico, etc. valor de la gema necesaria para atrapar a un individuo
Si este conjuro es lanzado sobre un área, puede puede ser investigado. Recuerda que este valor puede
encantarse un cubo de 3 metros por nivel de experiencia del cambiar a lo largo del tiempo a medida que el personaje
lanzador. Si es encantado un objeto, sólo ese objeto puede avanza.) Crear la prisión gema requiere un conjuro de
ser encantado; las criaturas o personajes afectados efectúan hechizar un objeto y el emplazamiento de un conjuro de
tirada de salvación contra conjuros con una penalización de laberinto dentro de la gema para formar la prisión que debe
-2. contener la fuerza vital.

Atrapar el alma Clon


(Conjuración/Llamada) (Necromancia)
conjuro hechicero Sacerdote
Alcance: Contacto 1–3 +9* +7
Componentes: V, S, M 4–6 +7 +5
Duración: Permanente 7–8 +5 +3
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial * Incluye los efectos de seducir
Tirada de salvación: No
El componente material de este conjuro es un
Este conjuro crea un duplicado de una criatura diamante de un valor de al menos 500 mo, que debe ser
humana, semihumana o humanoide. Este clon es en muchos triturado y espolvoreado sobre los receptores del conjuro.
aspectos el duplicado del individuo, completo hasta el nivel Cada una de esas criaturas debe ser poseedora también de
de experiencia, recuerdos, etc. Sin embargo, el duplicado es un diamante de un tamaño al menos de un carate, intacto y
realmente la persona, de modo que si el original y el llevado sobre su persona.
duplicado existen al mismo tiempo, cada uno sabe de la
existencia del otro; y la persona original y clon desearán Cristalacero
cada uno librarse del otro, porque un alter ego así es (Alteración)
insoportable para ambos. Si uno no puede destruir al otro,
uno se volverá loco (hay un 90% de posibilidades de que Alcance: Contacto
sea el clon) y se destruirá a sí mismo, posiblemente (un 2% Componentes: V, S, M
de posibilidades) ambos se volverán locos y se destruirán a Duración: Permanente
sí mismos. Esos acontecimientos ocurren casi siempre Tiempo de lanzamiento: 8
dentro de una semana de la existencia dual. Ten en cuenta Área de efecto: Objeto tocado
que el clon es la persona tal como ha existido en el Tirada de salvación: No
momento en que fue tomada la carne, y todo el
conocimiento, experiencias, etc. subsiguientes le son El conjuro de cristalacero convierte el vidrio o
totalmente desconocidos. El clon es un duplicado físico, y cristal normal, no mágico, en una sustancia transparente
las posesiones del original son otro asunto completamente que tiene la fuerza de tensión y la resistencia a la rotura del
distinto. Un clon necesita 2d4 meses, para crecer, y sólo auténtico acero. Sólo un volumen relativamente pequeño de
después de ese tiempo se establece la existencia dual. material puede ser afectado, con un peso máximo de 5 kilos
Finalmente, el clon tiene un punto de Constitución menos por nivel de experiencia del lanzador, y debe formar un
que el cuerpo del que fue clonado, y la clonación falla si el único objeto. La Categoría de Armadura de la sustancia es
clon tiene a resultas de ello una Constitución de 0. 1.
El compone te material del conjuro es un trozo Los componentes materiales de este conjuro son un
pequeño de la carne de la persona a duplicar. trozo pequeño de cristal y un trozo pequeño de acero.
El DM puede, además, añadir otras estipulaciones al
éxito de un esfuerzo de clonación, requiriendo por ejemplo Esfera telequinética de Otiluke
que quede aún un rastro de vida en la muestra de la carne, (Evocación, Alteración)
que se idee y mantenga alguna forma de almacenar y
conservar la muestra, etc. Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Conjuro de inmunidad de Serten Duración: 2 rounds/nivel
(Abjuración) Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 30 cm de diámetro/nivel
Alcance: Contacto Tirada de salvación: Neg.
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel Este conjuro es exactamente el mismo que el de
Tiempo de lanzamiento: 1 round/receptor nivel 4 esfera elástica de Otiluke, con el añadido de que las
Área de efecto: Criatura(s) tocada(s) criaturas u objetos dentro del globo carecen casi de peso:
Tirada de salvación: No cualquier cosa contenida dentro de ella pesa tan sólo 1/16
de su peso normal. Cualquier sujeto que pese hasta 2.500
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede kilos puede ser alzado telequinéticamente en la esfera por el
conferir una virtual inmunidad contra ciertos conjuros y lanzador. El alcance del control se extiende hasta una
formas mágicas de ataque a aquellos a quienes toca. Por distancia máxima de 10 metros por nivel después de que la
cada cuatro niveles de experiencia del hechicero puede ser esfera haya conseguido encapsular al sujeto o sujetos. Ten
protegida una criatura mediante el conjuro de inmunidad de en cuenta que, aunque haya englobados más de 2.500 kilos,
Serten, pero, si es protegida más de una, la duración de la el peso percibido es sólo 1/16 del real, así que el orbe puede
protección se divide entre todas las criaturas protegidas. ser hecho rodar sin ningún esfuerzo excepcional. Debido al
(Ejemplo: un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro peso reducido, el movimiento rápido o la caída dentro del
sobre una criatura y durará 16 turnos, o situarlo sobre dos campo de la esfera son relativamente inofensivos para los
criaturas durante 8 turnos, o sobre cuatro durante 4 turnos.) objetos de dentro, aunque pueden ser desastrosos si el globo
La protección proporciona una bonificación a las tiradas de desaparece cuando el sujeto de su interior se halla muy por
salvación, según el tipo y nivel de conjuro, como se encima de una superficie dura. El lanzador puede eliminar
muestra en la siguiente tabla: el efecto con una sola palabra.
Además de una pieza semiesférica de diamante y
Nivel Conjuro Conjuro una pieza de idéntica forma y medidas de goma arábiga, el
lanzador ha de tener también un par de pequeñas varillas nuevo round, el sujeto se hunde una cuarta parte de su
imantadas como componentes materiales para este conjuro. altura; después de que actúe el primer grupo, otro cuarto;
después de que actúe el segundo grupo, otro; al final del
Hechizar masas round, la víctima está totalmente hundida en el suelo.
(Encantamiento/Hechizo) Ese sepultamiento sitúa a una criatura u objeto en un
estado de animación suspendida. La cesación del tiempo
Alcance: 5 metros/nivel significa que el sujeto no envejece. Las funciones
Componentes: V corporales y otras cesan virtualmente, pero por otro lado el
Duración: Especial sujeto no sufre ningún daño. El sujeto existe en una forma
Tiempo de lanzamiento: 8 no dañada en la superficie en la que fue hundido, con su
Área de efecto: Especial punto más superior tan por debajo de la superficie como la
Tirada de salvación: Neg. altura del sujeto: una víctima de metro ochenta estará a
metro ochenta por debajo de la superficie, mientras que un
Un conjuro de hechizar masas afecta ya sea a sujeto de dieciocho metros de altura tendrá el punto más
personas o a monstruos del mismo modo que el de hechizar alto de su cuerpo a dieciocho metros por debajo del nivel
persona o el de hechizar monstruos. El conjuro de hechizar del suelo. Si el terreno alrededor del sujeto es removido de
masas, sin embargo, afecta a un número de criaturas cuyos alguna forma, se rompe el conjuro y el sujeto vuelve a la
niveles de experiencia o Dados de Golpe combinados no normalidad, pero no resulta alzado. Conjuros como cavar,
excedan del doble del nivel de experiencia del lanzador del transmutar roca en lodo y liberación (inverso del conjuro de
conjuro. Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro nivel 9 aprisionamiento) no causarán ningún daño a una
del alcance del conjuro y dentro de un cubo de 10 metros. criatura u objeto hundido y a menudo ayudarán a su
Ten en cuenta que las tiradas de salvación de las criaturas recuperación. Si es lanzado un conjuro de detectar magia
no resultan afectadas por el número de receptores (ver los sobre un área en la que fue usado un conjuro de hundir,
conjuros hechizar persona y hechizar monstruos), pero revela una débil aura mágica de naturaleza indefinible,
todas las criaturas blanco están sometidas a una aunque el sujeto se halle más allá del radio de detección. Si
penalización de -2 en sus tiradas de salvación debido a la el sujeto se halla dentro o del radio de detección, pueden
eficiencia y al poder de este conjuro. Se aplica la descubrirse las escuelas del conjuro (alteración y
bonificación de Sabiduría contra conjuros de hechizo. encantamiento).

Hundir Irresistible danza de Otto


(Encantamiento, Alteración) (Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 10 metros/nivel Alcance: Contacto


Componentes: V, S Componentes: V
Duración: Especial Duración: 1d4+ 1 rounds
Tiempo de lanzamiento: 8 Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 criatura o 1 objeto de Área de efecto: Criatura tocada
0,03 m3/nivel Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: Especial
Cuando un conjuro de irresistible danza de Otto es
Mediante este conjuro, un hechicero puede forzar a aplicado sobre una criatura, hace que el receptor empiece a
una criatura u objeto a hundirse en la misma tierra o suelo danzar, arrastrando los pies y claqueteando sin cesar. Esta
sobre el que se apoya. Cuando lanza el conjuro, el danza hace que le resulte imposible a la víctima hacer
hechicero debe cantarlo durante todo el resto del round sin ninguna otra cosa aparte dar saltos y cabriolas; estos
interrupción. En esa coyuntura, la criatura sujeto o el objeto movimientos empeoran la Categoría de Armadura de la
quedan arraigados al lugar a menos que superen una tirada criatura en -4, hacen imposibles las tiradas de salvación
de salvación contra conjuros (para una criatura) o una tirada excepto las de 20, y niegan cualquier consideración de un
de salvación contra desintegración (para un objeto con escudo. Observa que la criatura ha de ser tocada..., como si
propiedades mágicas). se estuviera produciendo un ataque de melée y el lanzador
Nota: “propiedades mágicas” incluye las de los del conjuro golpeara para causar daño.
objetos mágicos tal como están listados en la Guía del
Dungeon Master, las de los objetos encantados de alguna Laberinto
forma o de origen mágico, y las de los objetos con conjuros (Conjuración/Llamada)
tipo protección o con propiedades mágicas permanentes o
conjuros similares sobre ellos. Los objetos de naturaleza no Alcance: 5 metros/nivel
mágica no tienen derecho a una tirada de salvación. El Componentes: V, S
sujeto adquiere una densidad ligeramente mayor que la Duración: Especial
superficie sobre la que se halla si la tirada de salvación no Tiempo de lanzamiento: 3
tiene éxito. Área de efecto: 1 criatura
El lanzador tiene ahora la opción de cesar su conjuro Tirada de salvación: No
y dejar al sujeto tal como está, en cuyo caso el conjuro
expira al cabo de cuatro turnos, y el sujeto regresa a la Un espacio extradimensional es traído a la existencia
normalidad. Si el lanzador sigue con el conjuro (en el tras el lanzamiento del conjuro de laberinto. El sujeto se
siguiente round), el sujeto empieza a hundirse lentamente desvanece en el derivante laberinto de planos de fuerza por
en el suelo. Antes de que se tome ninguna acción en el un período de tiempo que depende enteramente de su
Inteligencia. (Nota: los minotauros no son afectados por (Abjuración)
este conjuro.)
Alcance: 30 metros
Inteligencia de Tiempo atrapada Componentes: V, S
la criatura en el laberinto Duración: 1 día
menos de 3 2d4 turnos Tiempo de lanzamiento: 1
3a5 1d4 turnos Área de efecto: 1 criatura
6a8 5d4 rounds Tirada de salvación: No
9 a 11 4d4 rounds
12 a 14 3d4 rounds Cuando es lanzado el muy poderoso conjuro de
15 a 17 2d4 rounds mente en blanco, la criatura se halla totalmente protegida de
18 y más 1d4 rounds todo tipo de dispositivos y conjuros que detectan,
influencian o leen emociones o pensamientos. Protege
Ten en cuenta que los conjuros de teleportación y contra adivinación, asesino fantasma, augurio, confusión,
puerta dimensional no ayudarán a un personaje a escapar de empatía (todas las formas), hechizo, imbecilidad, liderazgo,
un conjuro de laberinto, aunque sí lo hará un cambiar de miedo, orden, PES, posesión, sugestión, sugestión de
plano. masas, trampa anímica y telepatía. La envoltura de la
protección se extiende también a la prevención del
Llamar monstruos VI descubrimiento o la información traídos por las bolas de
(Conjuración/Llamada) cristal u otros dispositivos de observación, clariaudiencia,
clarividencia, comunicar, contactar otros planos, o métodos
Alcance: 80 metros relacionados con el deseo (deseo, deseo limitado). Por
Componentes: V, S, M supuesto, las deidades muy poderosas pueden penetrar la
Duración: 7 rounds + 1 round/nivel barrera del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial Muro prismático
Tirada de salvación: No (Conjuración/Llamada)

Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar Alcance: 10 metros


monstruos l, excepto que llama a 1d3 monstruos de nivel 6. Componentes: V, S
Estos aparecen en 1d3 rounds dentro del alcance del Duración: 1 turno/nivel
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que Tiempo de lanzamiento: 7
éste les ordena que dejen de hacerlo, la duración del Área de efecto: Especial
conjuro expira, o los monstruos son abatidos. Esas criaturas Tirada de salvación: Especial
no tienen control de moral, y se desvanecen cuando son
muertas. Si no existe ningún oponente contra el que luchar Este conjuro permite al hechicero conjurar un muro
y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos vertical y opaco..., un brillante plano multicolor de luz que
llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero le proporciona protección contra todo tipo de ataques. Este
que los ha llamado. destellante muro llamea todos los colores del espectro
Los componentes materiales de este conjuro son una visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y
bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de
encendida). Golpe que se halle dentro de un radio de 6 metros del muro
y no proteja su visión se ve cegada durante 2d4 rounds por
los colores del muro. El muro permanece inmóvil. El
lanzador puede pasar sin embargo a su través sin sufrir
daño. Cada color en el muro tiene un efecto especial. Cada
color puede ser también anulado por un efecto mágico

Efectos del muro prismático


Color Orden Efectos del color Conjuro anulado por
Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de daño, con cono de frío
salvación la mitad
Naranja 2º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño, con soplo de viento
salvación la mitad
Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos de daño, desintegrar
con salvación la mitad
Verde 4º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o muerte, paso en muro
supervivientes sufren 20 puntos de daño
Azul 5º Detiene localización/detección y ataques mentales, salvación contra proyectil mágico
petrificación o convertido en piedra
Índigo 6º Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locura luz continua
Violeta 7º Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros o enviado a disipar magia
otro plano

Mente en blanco específico, pero los colores deben ser anulados en el orden
preciso del espectro. Los colores y efectos (en un ser que Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, la
intente atacar al lanzador) del conjuro de muro prismático, ceguera es permanente hasta ser curada. Si los afectados
así como lo que anulará cada color, son como se indica en son de 26 a 50 puntos de golpe, la ceguera dura 1d4 + 1
la tabla. turnos, si son afectadas criaturas por 51 a 100 puntos de
Las proporciones máximas del muro son 12 metros golpe la duración del conjuro es tan sólo de 1d4 + 1 rounds.
de ancho y 6 metros de alto por nivel de experiencia del Una criatura individual no puede ser afectada parcialmente;
lanzador. Un conjuro de muro prismático lanzado para si todos sus actuales puntos de golpe son afectados, queda
materializarse en un espacio ocupado por una criatura se ve cegada; de otro modo, no. La ceguera puede ser extirpada
alterado y se pierde. con un conjuro de curar ceguera o disipar magia.

Nube incendiaria Pantalla


(Alteración, Invocación) (Adivinación/Ilusión)

Alcance: 30 metros Alcance: 0


Componentes: V, S, M Componentes: V, S
Duración: 4 rounds + 1d6 rounds Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial Área de efecto: cubo de 10 m/nivel
Tirada de salvación: 1/2 Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de nube incendiaria se parece Este conjuro combina varios elementos para crear
exactamente a los efectos de humo de un conjuro de una poderosa protección contra observaciones directas y
pirotecnia, excepto que sus dimensiones mínimas son una espionaje. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero dicta
nube de 3 metros de altura por 6 de longitud y anchura. Esta qué será observado y qué no en el área de efecto. La ilusión
densa nube de vapor no deja de bullir, y al tercer round de creada debe ser expresada en términos generales. Así, el
su existencia empieza a llamear, causando 1–2 puntos de lanzador puede especificar la ilusión de él y de otra persona
daño por nivel del hechicero que la lanzó. En el cuarto jugando al ajedrez durante toda la duración del conjuro,
round inflige 1d4 puntos de daño por nivel del lanzador, y pero no puede hacer que los jugadores de ajedrez ilusorio
en el quinto round vuelve a dejar caer 1–2 puntos de daño hagan una pausa, cenen y luego reanuden su juego. Puede
por nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los hacer que un cruce de caminos parezca tranquilo y vacío
rounds sucesivos de existencia es simplemente humo aunque en realidad esté cruzando por la zona todo un
inofensivo que oscurece la visión dentro de sus límites. Las ejército. Puede especificar que no se vea a nadie (e incluir
criaturas dentro de la nube necesitan efectuar tan sólo una algún desconocido casual), que sus tropas no sean
tirada de salvación si ésta tiene éxito, pero si fallan la detectadas, o incluso que sea visible cada quinto hombre o
primera tienen que tirar de nuevo en los rounds cuarto y unidad. Una vez establecidas las condiciones, no pueden
quinto (si es necesario) para intentar, reducir el daño cambiarse.
sufrido a la mitad. Los intentos de observar el área detectan
A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener automáticamente la imagen expresada por el lanzador, sin
disponible una fuente de fuego (exactamente igual que en el permitir ninguna tirada de salvación. Visión y sonido son
conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo los adecuados a la ilusión creada. Una banda de hombres de
de un montón de estiércol, y un pellizco de polvo. pie en un prado puede ser ocultada con la imagen de un
prado vacío con pájaros trinando, etc. La observación
Palabra poderosa, cegar directa puede permitir una tirada de salvación (como para
(Conjuración/Llamada) una ilusión normal), si hay causa para desconfiar de lo que
se ve. ¡Ciertamente, los transeúntes en el área pueden
Alcance: 5 metros/nivel mostrarse suspicaces si la columna de hombres que avanza
Componentes: V desaparece de pronto en un punto para reaparecer luego en
Duración: Especial otro! Entrar en el área no cancela la ilusión ni permite
Tiempo de lanzamiento: 1 necesariamente una tirada de salvación, suponiendo que se
Área de efecto: Esfera de 3 m de radio hayan tomado las medidas necesarias por parte de los seres
Tirada de salvación: No ocultos de permanecer fuera del camino de aquellos
afectados por la ilusión.
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,
cegar, una o más criaturas dentro del área de efecto pierden Pedir
la vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura (Evocación, Encantamiento/Hechizo)
como el centro del blanco, y el efecto se extiende hacia
fuera desde ese centro, afectando primero a las criaturas Alcance: Especial
con los totales de puntos de golpe más bajos; Componentes: V, S, M
alternativamente, el conjuro puede ser enfocado para que Duración: Especial
afecte tan sólo a una criatura individual. Las criaturas con Tiempo de lanzamiento: 1 turno
un total de puntos de golpe actual por encima de 100 no Área de efecto: 1 criatura
resultan afectadas y no cuentan contra el número máximo Tirada de salvación: Especial
de criaturas afectadas. El conjuro afecta hasta 100 puntos
de golpe de criaturas, pero la duración depende de cuántos Este conjuro es muy parecido al conjuro de
puntos de golpe son afectados. hechicero de nivel 5 enviar, que permite un breve contacto
con una criatura muy distante, excepto que este mensaje Además de un uso personal, el conjuro de
puede contener también una sugestión (ver el conjuro de permanencia puede ser usado para convertir en permanentes
hechicero de nivel 3), que el sujeto hará todo lo posible por los siguientes conjuros de objeto/criatura o efecto de área.
cumplir si falla su tirada de salvación contra conjuros, con
una penalización de -2. Por supuesto, si el mensaje es Agrandar
imposible o carente de significado de acuerdo con las Boca mágica
circunstancias que existen para el sujeto en el momento en Esfera prismática
que llega la petición, el mensaje es comprendido pero no es Invisibilidad
necesaria ninguna tirada de salvación, y la sugestión es Miedo
inefectiva. Muro de fuego
El lanzador debe estar familiarizado con la criatura Muro de fuerza
contactada y debe conocer bien su nombre y apariencia. Si Nube hedionda
la criatura en cuestión no está en el mismo plano de Soplo de viento
existencia que el lanzador del conjuro, entonces hay unas Telaraña
posibilidades de base de un 5% de que la petición no llegue.
Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar Adicionalmente, pueden lanzarse los siguientes
considerablemente estas posibilidades, a juicio del DM. La conjuros sólo sobre objetos o áreas y convertidos en
petición, si es recibida, será comprendida incluso aunque la permanentes:
criatura tenga una puntuación de habilidad de Inteligencia
tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas de Alarma
status de semidiós o superior pueden elegir cumplirla o no, Distorsión de distancia
como les plazca. Luces danzantes
El mensaje de petición a la criatura debe tener 25 Muro de fuego
palabras o menos, incluida la sugestión. La criatura puede Niebla sólida
proporcionar también una corta réplica de inmediato. Sonido audible
Los componentes materiales del conjuro son un par Teleportación
de cilindros, cada uno de ellos abierto en un extremo,
conectados por un trozo delgado de hilo de cobre, y alguna Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten ser
pequeña parte de la criatura sujeto: un cabello, un trocito de lanzado simultáneamente con cualquiera que los últimos
uña, etc. cuando ninguna criatura viva es el blanco, pero todo el
complejo del conjuro puede ser luego disipado
Permanencia normalmente, y así anulado.
(Alteración) El conjuro de permanencia es usado también en la
fabricación de objetos mágicos (ver el conjuro de nivel 6
Alcance: Especial hechizar un objeto). A opción del DM, la permanencia
Componentes: V, S puede volverse inestable o fallar tras un largo período, al
Duración: Permanente menos 1.000 años. Los efectos de inestabilidad operan
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds intermitentemente o fallan de pronto por completo.
Área de efecto: Especial El DM puede permitir que otros conjuros
Tirada de salvación: No seleccionados sean hechos permanentes. Investigar estas
posibles aplicaciones de un conjuro cuesta tanto tiempo y
Este conjuro afecta la duración de algunos otros dinero como investigar independientemente el conjuro
conjuros, haciendo esa duración permanente. Los conjuros seleccionado. Si el DM ha decidido ya que la aplicación no
personales sobre los que se sabe que es efectiva una es posible, la investigación fracasa automáticamente.
permanencia son los siguientes: Observa que el hechicero nunca sabe si es o no posible,
excepto por el éxito o fracaso de su investigación.
Comprender lenguajes
Detectar el mal Polimorfizar cualquier objeto
Detectar invisibilidad (Alteración)
Detectar magia
Infravisión Alcance: 5 metros/nivel
Protección contra cantrips Componentes: V, S, M
Protección contra el mal Duración: Variable
Protección contra proyectiles normales Tiempo de lanzamiento: 1 round
Leer magia Área de efecto: Especial
Lenguas Tirada de salvación: Especial
Sirviente invisible
Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro.
El hechicero lanza el conjuro deseado y luego lo Cuando es usado como un conjuro de polimorfizar a otro o
sigue con el conjuro de permanencia. Cada conjuro de piedra a carne, simplemente trata el conjuro como una
permanencia rebaja la Constitución del hechicero en 1 versión más poderosa, con tiradas de salvación hechas con
punto. El hechicero no puede lanzar esos conjuros sobre penalizaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es
otras criaturas. Esta aplicación de permanencia puede ser lanzado para cambiar otros objetos, la duración del conjuro
disipada .sólo por un hechicero de mayor nivel que el que dependerá de lo radical que sea un cambio de su estado
tenía el lanzador cuando lanzó el conjuro. original a su estado encantado, así como lo diferente en
tamaño. Esto será determinado por tu Dungeon Master oponente cada round. No se requiere ninguna concentración
usando la siguiente guía básica: una vez lanzado el conjuro. El puño cerrado nunca falla,
pero sólo puede golpear siguiendo las directrices del
Reino Animal vegetal, mineral lanzador. Así, puede ser engañado por la invisibilidad u
Clase Mamíferos, bípedos, hongos, metales, etc. otros métodos de ocultación y desvío. La efectividad de sus
Relación Rama es a árbol, arena es a playa, etc. golpes varía de round a round.
Tamaño Más pequeño, igual, más grande El puño posee una Categoría de Armadura de 0, y
Forma Parecido comparativo del original al estado resulta destruido por un daño igual a los puntos de golpe de
polimorfizado su lanzador en plena salud.
Inteligencia Particularmente con relación a un cambio El componente material de este conjuro es un guante
en el que el producto final es más de piel y un pequeño dispositivo consistente en cuatro
inteligente anillos unidos de tal forma que forman una línea
ligeramente curva, con una I sobre la que descansa el fondo
Un cambio en reino hace que el conjuro funcione de los anillos, todo ello hecho con una aleación de cobre y
durante horas o turnos, es decir, horas si es extirpado uno, cinc.
turnos si son extirpados dos. Otros cambios afectan de un
modo parecido la duración del conjuro. Así, cambiar de un Tirada Resultado
león a una androesfinge sería permanente, pero cambiar de D20
un nabo a un gusano púrpura sería un cambio de sólo horas 1-12 golpe indirecto–1d6 pg
de duración; cambiar de un colmillo a un elefante sería 13-16 golpe sólido–2d6 pg
permanente, pero cambiar de una rama a una espada sería 17-19 golpe duro–3d6 pg y el oponente queda
un cambio de sólo varios turnos de duración. Todos los aturdido el siguiente round
objetos polimorfizados irradian una fuerte magia, y si un 20 golpe aplastante* – 4d6 pg y el oponente
conjuro de disipar magia es lanzado con éxito sobre ellos, queda aturdido los siguientes tres rounds
regresan a su forma natural. Ten en cuenta que un piedra a
carne, o su inverso, afectará objetos bajo su conjuro. Como * El hechicero añade +4 a las tiradas de dados de los
con otros conjuros de polimorfización, el daño sufrido en la ataques subsiguientes si el oponente resulta aturdido,
nueva forma puede dar como resultado profundas heridas o mientras el oponente no es capaz de esquivar o
muerte de la criatura polimorfizada. Es posible polimorfizar defenderse con eficacia contra el ataque.
una criatura en roca y triturarla a polvo, causando daño,
quizás incluso muerte. Si la criatura fue cambiada a polvo Símbolo
desde un principio, habrá que aplicar métodos de daño más (Conjuración/Llamada)
creativos..., quizás utilizar un conjuro de soplo de viento
para esparcir el polvo por una amplia zona. En general, el Alcance: Contacto
daño se produce cuando la nueva forma es alterada Componentes: V, S, M
mediante fuerza física, aunque el DM tendrá que decidir Duración: Especial
sobre muchas de esas situaciones. Tiempo de lanzamiento: 8
Hay que aplicar la tirada de shock del sistema a las Área de efecto: Especial
criaturas vivas, así como las restricciones anotadas con Tirada de salvación: Especial
respecto a los conjuros polimorfizar a otros y piedra a
carne. Ten en cuenta también que un efecto de Un conjuro de símbolo crea runas mágicas que
polimorfización resta a menudo poderes a un objeto o afectan a las criaturas que pasan por encima, tocan o leen
criatura, pero nunca añade nuevos..., excepto posiblemente las runas, o pasan a través de un portal donde se halla
las capacidades de movimiento no presentes en la antigua inscrito el símbolo. Al lanzar el conjuro, el hechicero
forma. Así, una espada vorpal polimorfizada en una daga inscribe el símbolo sobre cualquier superficie que desee.
no retendrá la capacidad vorpal. Del mismo modo, los Del mismo modo, el lanzador puede colocar el símbolo
objetos sin valor no pueden convertirse en objetos valiosos. elegido por él, usando cualquiera de los siguientes:
Los componentes materiales de este conjuro son Aturdimiento:Una o más criaturas cuyo total de
mercurio, goma arábiga y humo. puntos de golpe no excedan de 160 quedan aturdidas y
desorientadas durante 3d4 rounds, dejando caer todo lo que
Puño cerrado de Bigby sujeten entre sus manos.
(Evocación) Discordia:Todas las criaturas se ven afectadas e
inmediatamente caen en una violenta discusión; hay un
Alcance: 5 metros/nivel 50% de probabilidades de que criaturas de diferentes
Componentes: V, S, M alineamientos se ataquen unas a otras. Las discusiones
Duración: 1 round/nivel duran 5d4 rounds, las peleas 2d4 rounds.
Tiempo de lanzamiento: 8 Dolor:Todas las criaturas se ven afligidas con
Área de efecto: Especial terribles dolores que recorren todos sus cuerpos, causando
una penalización de -2 a su Destreza y una penalización de
Tirada de salvación: No -4 a sus dados de ataque durante 2d10 turnos.
Impotencia:Todas las criaturas son afectadas y
El conjuro del puño cerrado de Bigby trae a la deben alejarse derrotadas a menos que superen una tirada
existencia una enorme mano incorpórea cerrada en un puño. de salvación contra conjuros. Las criaturas afectadas se
Este miembro mágico se halla bajo el control mental del someten a las demandas de cualquier oponente, por ejemplo
lanzador del conjuro, que puede hacer que golpee a un rendirse, marcharse, etc.; la impotencia dura 3d4 turnos.
Durante este período hay una probabilidad de un 25% de Encadenamiento: El sujeto es confinado por
que las criaturas afectadas no emprendan ninguna acción restricciones que generan una antipatía que afecta a todas
durante ningún round, y un 25% de probabilidades de que las criaturas que se acercan a él, excepto el lanzador. La
aquellas que emprendan una acción se den la vuelta o se duración es tan larga como un año por nivel del lanzador o
retiren de la batalla, como es aplicable. lanzadores. El sujeto de esta forma de sujeción (al igual que
Locura:Una o más criaturas cuyo total de puntos de en las versiones de adormecimiento y adormecimiento
golpe no exceda de 120 se vuelven locas y siguen así, encadenado) permanece dentro de la barrera de sujeción.
actuando como si sobre ellas hubiera sido lanzado un Adormecimiento: Provoca un sueño comatoso al
conjuro de confusión, hasta que la utilización de un conjuro sujeto por una duración de hasta un año por nivel del
de curar, restauración o deseo extirpe la locura. lanzador o lanzadores.
Miedo:Este símbolo crea un conjuro de miedo Adormecimiento encadenado: Una combinación
extrafuerte, que causa que todas las criaturas se salven con de encadenamiento y adormecimiento que dura hasta un
penalizaciones de -4 en sus tiradas de dados, o sean presas mes por nivel del lanzador o lanzadores.
del pánico y huyan como si fueran atacadas por un conjuro Confinamiento: El sujeto es transportado o traído
de miedo. de algún otro modo al interior de un área confinada de la
Muerte:Una o más criaturas, cuyos puntos de golpe que no puede escapar por ningún medio hasta ser liberado.
totales no excedan de 80, son muertas. El conjuro permanece hasta que la prisión mágica es rota de
Sueño:Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Dados algún modo.
de Golpe caen de inmediato en un adormecimiento Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a
catatónico y no pueden ser despertadas durante 1d12+ 4 una altura de un par de centímetros o incluso menos y
turnos. mantenido dentro del confinamiento de alguna gema u
El tipo de símbolo no puede ser reconocido sin ser objeto similar. El sujeto de un confinamiento reducido,
leído, cosa que activa sus efectos. metamorfosis o confinamiento irradia un aura muy débil de
Los componentes materiales de este conjuro son magia.
ópalo negro en polvo y polvo de diamante, por un valor no Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna
inferior a las 5.000 mo cada uno. forma no corpórea, excepto su cabeza o rostro. La sujeción
es permanente hasta que algún acto prescrito libera al
Sujetar sujeto.
(Encantamiento, Evocación) El tipo de sujeción no modifica la tirada de salvación
para la forma de encadenado del conjuro. El
Alcance: 10 metros adormecimiento permite al sujeto una bonificación de +1, el
Componentes: V, S, M adormecimiento encadenado una bonificación de +2, el
Duración: Especial confinamiento una bonificación de +3, la metamorfosis una
Tiempo de lanzamiento: Especial bonificación de +4, y el confinamiento reducido una
Área de efecto: 1 criatura bonificación de +5 a la tirada de salvación. Superarla
Tirada de salvación: Especial permite al sujeto liberarse de su sujeción y hacer lo que le
Un conjuro de sujetar crea una sujeción mágica que plazca.
retiene a una criatura, normalmente de otro plano de Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el caso
existencia. Las criaturas extraplanares deben ser confinadas de las tres primeras formas del conjuro, porque el sujeto no
por un diagrama circular; otras criaturas pueden ser tiene la oportunidad de romper la sujeción. (Si algo ha
confinadas físicamente. La duración del conjuro depende de causado una debilitación de una versión de encadenamiento
la forma de la sujeción y el nivel del lanzador o lanzadores, o adormecimiento, como un intento de contactar con el
así como de la cantidad de tiempo que es lanzado realmente sujeto o tocarlo mágicamente, se aplica una tirada de
el conjuro. Los componentes varían según la forma del salvación a la renovación del conjuro.) De otro modo, al
conjuro, pero incluyen un canturreo continuo leído del cabo de un año, y cada año después, el sujeto gana una
pergamino o la página del libro que contiene el conjuro; los tirada de salvación normal contra el conjuro. Si tiene éxito,
gestos apropiados a la forma de sujeción; y materiales tales el conjuro de sujetar se rompe y la criatura queda libre.
como cadenas en miniatura de metal especial (plata para
licántropos, etc.), hierbas soporíferas del tipo más extraño,
un corindón o diamante de gran tamaño (1.000 mo de valor Conjuros de nivel 9
por Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un dibujo sobre
pergamino fino o una estatuilla tallada del sujeto a capturar. Aprisionamiento
La resistencia mágica se aplica a menos que sea (Abjuración) Reversible
usado el auténtico nombre del sujeto. No es aplicable una
tirada de salvación siempre que el nivel de experiencia del Alcance: Contacto
lanzador sea al menos dos veces los Dados de Golpe del Componentes: V, S
sujeto. El nivel del lanzador puede ser aumentado por un Duración: Permanente
tercio de los niveles de cada hechicero que le esté ayudando Tiempo de lanzamiento: 9
y que sea de nivel 9 o superior, y por un nivel por cada Área de efecto: 1 criatura
ayudante de nivel 4 a 8. No más de otros seis hechiceros Tirada de salvación: No
pueden ayudar con este conjuro. Si el nivel del lanzador es
menos de dos veces los Dados de Golpe del sujeto, Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y
entonces el sujeto gana una tirada de salvación contra la víctima es tocada, el receptor se ve sepultado en un
conjuros, modificada por la forma de sujeción que se estado de animación suspendida (ver el conjuro de estasis
intente. Las diversas formas de sujeción son las siguientes: temporal) en una pequeña esfera muy por debajo de la
superficie de la tierra. La víctima permanece allí a menos pueden ser encantados sólo una vez al mes (normalmente
que sea lanzado un inverso del conjuro, con el nombre y durante una noche de clara luna llena). En ese momento, el
filiación de la criatura. La búsqueda mágica por medio de la objeto es establecido para el tipo de ayuda deseada y su
bola de cristal o un conjuro de localizar objeto o medio destino final (ya sea la localización del conjurador o un área
similar no revelará el hecho de que hay una criatura bien conocida por el hechicero).
aprisionada. El conjuro de aprisionamiento funciona sólo si
el nombre y filiación de la criatura sujeto son conocidos. Cambiar de forma
El conjuro inverso, liberación, lanzado sobre el lugar (Alteración)
donde está sepultada y hundida en la tierra una criatura,
hace que ésta reaparezca en ese punto. Si el lanzador no Alcance: 0
entona perfectamente el nombre y filiación de la criatura a Componentes: V, S, M
liberar, hay unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100 Duración: 1 turno/nivel
criaturas sean liberadas del aprisionamiento al mismo Tiempo de lanzamiento: 9
tiempo. Área de efecto: El lanzador
Nota: Los detalles exactos de todas las criaturas Tirada de salvación: No
liberadas corresponden al DM. Un método al azar de
determinar esto es tirar dos veces el dado porcentual (una Con este conjuro, un hechicero es capaz de asumir la
para la densidad de la criatura aprisionada y otra para un forma de cualquier cosa viva o criatura por debajo del
número de base de criaturas a densidad máxima). Las status de semidiós (deidad superior o inferior, tipo singular
tiradas son multiplicadas y redondeadas al siguiente número de dragón, etc.). El lanzador del conjuro se convierte en la
entero. Cada criatura liberada tiene unas posibilidades de un criatura que desea, y tiene todas sus habilidades excepto
10% de hallarse en el área del lanzador. Si están siendo aquellas dependientes de la Inteligencia, las habilidades
generados monstruos al azar, tira 1d20 por nivel, con mágicas innatas y la resistencia mágica, porque la mente de
tiradas de 9 + 9 considerado, y los monstruos exactos la criatura es la del conjurador. Así, puede cambiar a un
quedan determinados por las tablas de encuentro al azar. grifo y alejarse volando, luego a un afreet y volar a través
Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y 60, el de unas llamas rugientes, y luego a un titán para alzar un
número de monstruos liberados es de 0,22 x 0,60 = 0,1320 carro, etc. Esas criaturas tienen los puntos de golpe que
= 13 monstruos. Puesto que sólo un 10% de ellos se tenía el hechicero en el momento del cambio de forma.
hallarán en las inmediaciones del lanzador, el hechicero Cada alteración de forma requiere tan sólo un segundo. No
puede encontrar sólo a uno o dos de ellos. se incurre en ningún shock del sistema.
Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y asume
Auxilio la forma de un fuego fatuo, y cuando esta forma ya no le es
(Alteración, Encantamiento) Reversible útil, cambia a un golem de piedra y se aleja. Cuando es
perseguido, la forma del golem es cambiada por la de una
Alcance: Contacto pulga, que se oculta en un caballo hasta que puede saltar de
Componentes: V, S, M él y convertirse en un arbusto. Si es detectado como esto
Duración: Especial último, el hechicero puede convertirse en un dragón, una
Tiempo de lanzamiento: 1 a 4 días hormiga, o simplemente cualquier otra cosa con la que esté
Área de efecto: 1 individuo familiarizado. Un hechicero que adopta otra forma adopta
Tirada de salvación: No también sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero
que se convierte en un espectro se halla impotente a la luz
Lanzando este conjuro, el hechicero crea una del día, y está sometido a ser ahuyentado, controlado o
poderosa magia en algún objeto especialmente preparado: destruido por clérigos oponentes. Al contrario de otros
una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto conjuros similares, un hechicero que resulte muerto en otra
irradia magia, porque contiene el poder de transportar al forma no revierte a su forma original, lo cual invalida
instante a su poseedor a la morada del hechicero que lo ciertos tipos de revivificación.
creó. Una vez encantado el objeto, el hechicero debe El componente material es un brazalete de jade de
entregarlo voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo un valor no inferior a las 5.000 mo, que se rompe al final de
que le informa de una palabra de mando que debe la duración del conjuro. Mientras tanto, el brazalete es
pronunciar cuando el objeto haya de ser usado. Para usar el dejado en la estela del cambiaformas, y si se rompe
objeto, el receptor tiene que pronunciar la palabra de mando prematuramente finaliza de inmediato el conjuro.
al mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Una vez
hecho esto, el individuo y todo lo que lleve encima es Conjuro astral
transportado instantáneamente a la morada del hechicero. (Evocación)
Ninguna otra criatura puede resultar afectada.
La aplicación inversa del conjuro transporta al Alcance: Contacto
hechicero a las inmediaciones del poseedor del objeto Componentes: V, S
conjurado cuando éste es roto y se pronuncia la palabra de Duración: Especial
mando. El hechicero tendrá una idea general de la Tiempo de lanzamiento: 9
localización y situación del poseedor del objeto, pero no Área de efecto: Especial
tendrá elección de si ir o no (¡lo cual lo convierte en una Tirada de salvación: No
conjuración realmente rara!).
Los componentes materiales utilizados incluyen Mediante el conjuro astral un hechicero puede
gemas por un valor total de no menos de 5.000 mo; no proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su
importa si se trata de gemas facetas o no. Los componentes cuerpo físico y sus posesiones materiales detrás en el plano
material Primario (el plano donde existen el universo entero La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea
y todos sus paralelos). Sólo los objetos mágicos pueden ser tan blando como el oro o tan duro como la adamantina, se
llevados al plano Astral (aunque los objetos no mágicos convierta en una sustancia cristalina tan quebradiza y frágil
pueden ser convertidos temporalmente en mágicos a través como el cristal. Así, una espada, un escudo metálico, una
del uso de algunos conjuros, si el DM lo permite). Puesto armadura de metal, o incluso un golem de hierro, pueden
que el plano Astral toca todos los primeros niveles de los ser cambiados a un delicado material parecido al cristal que
planos exteriores el hechicero puede viajar astralmente a se rompe fácilmente ante cualquier golpe un poco fuerte.
cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El lanzador Además, este cambio es inalterable, a menos que se emplee
abandona entonces el plano Astral, formando un cuerpo en un conjuro de deseo; un disipar magia no invierte el
el plano de existencia que ha elegido para entrar. Es conjuro.
también posible viajar astralmente a cualquier parte en el El lanzador debe tocar físicamente el objeto; si es un
plano material Primario por medio del conjuro astral, pero oponente o algo que está usando o llevando un oponente, el
no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material hechicero debe entrar en melée y efectuar con éxito una
Primario. Como regla general, una persona proyectada tirada de ataque. Cualquier objeto de metal puede ser
astralmente puede ser vista sólo por las criaturas del plano afectado por el conjuro. Así, una armadura llevada por una
Astral. criatura puede ser cambiada a cristal, pero el escudo de la
El cuerpo astral se halla conectado en todo momento criatura no resultará afectado, o viceversa. Todos los
al cuerpo material por un cordón plateado. Si el cordón se objetos ganan una tirada de salvación igual al valor de su
rompe, la persona afectada resulta muerta, astral y bonificación mágica o protección (el DM tiene esta
materialmente, pero normalmente sólo el viento psíquico información). Una espada +1/+3 consigue unas
puede causar que el cordón se rompa. Cuando se forma un posibilidades de un 10% (media de los dos más) de
segundo cuerpo en un plano distinto, el cordón plateado salvarse; una armadura mágica +5 tiene unas posibilidades
permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si la de un 25% de no ser afectada; un golem de hierro tiene
forma astral resulta muerta, el cordón simplemente regresa unas posibilidades de un 15% de salvarse (porque sólo es
al cuerpo original allá donde descansa en el plano material alcanzado por armas mágicas de calidad +3 o mejor). Los
Primario reviviéndolo de su estado de animación artefactos y reliquias construidos de metal pueden ser
suspendida. afectados a discreción del DM (esto es altamente
Aunque las personas proyectadas astralmente improbable). Los objetos afectados no inmediatamente
pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones no protegidos resultan rotos y permanentemente destruidos si
afectan a las criaturas que no existen en el plano Astral. El reciben un golpe normal de un instrumento de metal o
conjuro dura hasta que el hechicero desea terminarlo, o cualquier arma pesada, incluido un palo.
hasta que es terminado por algún medio exterior (un
conjuro de disipar magia o la destrucción del cuerpo del Deseo
hechicero en el plano material Primario). (Conjuración/Llamada)
El hechicero puede proyectar las formas astrales de
hasta siete criaturas incluido él por medio del conjuro Alcance: Ilimitado
astral, siempre que las criaturas se hallen unidas en un Componentes: V
círculo con el hechicero. Esos compañeros de viaje Duración: Especial
dependen del hechicero y pueden extraviarse. Viajar por el Tiempo de lanzamiento: Especial
plano Astral puede ser lento o rápido según los deseos del Área de efecto: Especial
hechicero. El destino último al que se llega está sujeto a la Tirada de salvación: Especial
conceptualización del mago. (Ver el Manual de los planos
para mayor información sobre el plano Astral y la El conjuro de deseo es una versión más potente del
proyección astral.) deseo limitado. Si se utiliza para alterar la realidad con
Cualquier objeto mágico puede ir al plano Astral, respecto al daño recibido por un grupo, para traer de vuelta
pero la mayoría se convierten en temporalmente no a la vida a una criatura muerta o para escapar de una
mágicos allí, o en cualquier otro plano alejado del plano situación difícil trasladando al conjurador (y a su grupo) de
material Primario. Armadura o armas de +3 o mejores un lugar a otro, no causará ninguna incapacidad al
pueden funcionar en otros planos, a opción del DM. Los hechicero. Otras formas de deseos, sin embargo, hacen que
artefactos y reliquias funcionan en todas partes. Los objetos el conjurador se debilite ( -3 en Fuerza) y requiera 2d4 días
que extraen su energía de un plano determinado son más de descanso en la cama debido a la tensión que el deseo
poderosos en ese plano (por ejemplo, un anillo de impone al tiempo, al espacio y a su cuerpo.
resistencia al fuego en el plano elemental del Fuego o un Independientemente de lo que se desee, ha de seguirse
espada robadora de vida en el plano material Negativo). escrupulosamente la terminología exacta del conjuro de
deseo. Lanzar este conjuro envejece cinco años al lanzador.
Cristal frágil Este poder discrecional del DM es necesario a fin de
(Alteración) mantener el equilibrio del juego. Como sea que desear la
muerte de otra criatura es algo tremendamente injusto, por
Alcance: Contacto ejemplo, tu DM puede muy bien lanzar al conjurador a un
Componentes: V, S período futuro en el que la criatura ya no esté viva,
Duración: Permanente poniendo así con toda efectividad al personaje deseador
Tiempo de lanzamiento: 9 fuera de la campaña.
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial
Detener el tiempo lanzador tiene también una posibilidad de un 1% por nivel
(Alteración) de destruir una concha antimagia. Si la concha sobrevive a
la disyunción, ninguno de los objetos de su interior sufre el
Alcance: 0 menor efecto.
Componentes: V Nota: Destruir artefactos es un asunto peligroso, y
Duración: Especial hay un 95% de posibilidades de atraer la atención de algún
Tiempo de lanzamiento: 9 ser poderoso que tenga algún interés o conexión con el
Área de efecto: Esfera de 5 m radio dispositivo. Además, si un artefacto es destruido, el
Tirada de salvación: No hechicero lanzador debe superar una tirada de salvación
contra conjuros con una penalización de -4 o perder
Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el permanentemente todas sus habilidades de lanzar conjuros.
hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga por un
round en el área de efecto. Fuera de esta área la esfera Drenaje de energía
simplemente parece brillar por un instante. Dentro de la (Evocación, Necromancia)
esfera, el lanzador es libre de actuar durante 1d3 rounds de
tiempo aparente. El hechicero puede moverse y actuar Alcance: Contacto
libremente dentro del área donde se ha detenido el tiempo, Componentes: V, S, M
pero todas las demás criaturas, excepto aquellas con status Duración: Permanente
de semidiós o superior o las criaturas únicas, quedan Tiempo de lanzamiento: 3
inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan Área de efecto: 1 criatura
literalmente entre un tic y un tac del reloj del tiempo. (La Tirada de salvación: No
duración del conjuro es subjetiva para el lanzador.) Nada
puede entrar en el área de efecto sin verse detenido también Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un canal
en el tiempo. Si el hechicero abandona el área, el conjuro es entre el plano donde se halla y el plano material Negativo y
negado inmediatamente. Cuando cesa la duración del se convierte en el conductor entre los dos planos. Tan
conjuro, el hechicero se halla operando todavía en tiempo pronto como toque (igual a un golpe si se halla implicado
normal. en una melée) a cualquier criatura viva, la víctima pierde
Nota: Se recomienda que el DM utilice un dos niveles (como golpeada por un espectro). Un monstruo
cronómetro o cuente en silencio para mantener el conjuro. pierde permanentemente 2 Dados de Golpe, tanto para
Si el lanzador no puede completar la acción pretendida puntos de golpe como para habilidad en el ataque. Un
antes de que expire la duración del conjuro, probablemente personaje pierde permanentemente niveles, Dados de
se verá atrapado en una situación embarazosa. Se permite el Golpe, puntos de golpe y habilidad (hasta recuperarlos a
uso de un conjuro de teleportación antes de la expiración través de la aventura, si es aplicable).
del conjuro de detener el tiempo. El componente material de este conjuro es esencia
de espectro o polvo de vampiro. La preparación requiere
Disyunción de Mordenkainen unos simples momentos, luego el componente material es
(Alteración, Encantamiento) arrojado y, al tocar a la víctima, el hechicero pronuncia la
palabra desencadenante, que hace que el conjuro tenga
Alcance: 0 efecto de inmediato.
Componentes: V El conjuro permanece efectivo durante sólo un
Duración: Instantáneo round. Humanos o humanoides llevados hasta por debajo de
Tiempo de lanzamiento: 9 niveles de energía cero por este conjuro pueden ser
Área de efecto: Radio de 10 metros animados como zombies juju bajo el control del lanzador.
Tirada de salvación: Especial El lanzador tiene siempre unas posibilidades de un
5% (1 sobre 20) de ser afectado por el polvo, perdiendo un
Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los punto de Constitución al mismo tiempo que es drenada la
objetos mágicos dentro del radio del conjuro, excepto víctima. Cuando el número de puntos de Constitución
aquellos pertenecientes a la persona o ser tocada por el perdidos equivale a la puntuación de habilidad de la
lanzador, son disyuntados. Es decir, los conjuros lanzados Constitución original del lanzador, el lanzador muere y se
son separados en sus componentes individuales convierte en una sombra.
(normalmente estropeando el efecto del mismo modo que lo
hace un conjuro de disipar magia), y los objetos Enjambre de meteoros
permanentes y hechizados deben superar tiradas de (Evocación)
salvación (contra magia si es lanzado sobre una criatura, o
contra un conjuro de disipar magia de otro modo) o verse Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
convertidos en objetos normales. Incluso los artefactos y Componentes: V, S
reliquias se hallan sometidos a la disyunción de Duración: Instantáneo
Mordenkainen, aunque sólo hay una posibilidad de un 1% Tiempo de lanzamiento: 9
por nivel de experiencia del lanzador de afectar realmente a Área de efecto: Especial
unos objetos tan poderosos. Así, todas las pociones, Tirada de salvación: 1/2
pergaminos, anillos, varas, objetos mágicos variados,
artefactos y reliquias, armas y armadura, espadas y armas Un enjambre de meteoros es un conjuro muy
varias dentro de 10 metros del lanzador pueden perder muy poderoso y espectacular, similar en muchos aspectos al bola
posiblemente todas sus propiedades mágicas cuando es de fuego. Cuando es lanzado, o bien cuatro esferas de 60
lanzado un conjuro de disyunción de Mordenkainen. El cm de diámetro u ocho esferas de 30 cm brotan de la mano
extendida del hechicero y parten en línea recta hasta la puesto que el lanzador se halla en el centro de la esfera, de
distancia pedida por el lanzador, hasta lo que permita el modo que la parte inferior se halla normalmente oculta por
alcance máximo. Cualquier criatura en el camino recto de la superficie del suelo sobre el que se encuentra. Los
uno o varios de esos proyectiles recibe todo su impacto, sin colores y efectos de la esfera prismática, así como lo que
el beneficio de una tirada de salvación. Los proyectiles anulará cada globo, se muestran en la tabla siguiente.
meteóricos dejan una brillante estela de chispas, y cada uno Ten en cuenta que un cetro de cancelación o un
estalla como una bola de fuego. Las esferas más grandes conjuro de disyunción de Mordenkainen destruirá una
infligen 10d4 puntos de daño y estallan en forma de esfera prismática (pero una concha antimagia no conseguirá
diamante o caja. Cada una tiene un área de efecto de 10 penetrar en ella). Por otro lado, cualquier cosa inferior a un
metros de diámetro, y cada esfera se halla a 6 metros de artefacto o reliquia que entre en la esfera resulta destruida,
distancia una de otra, a lo largo de los lados del diamante o y cualquier criatura es sometida a los efectos de todos los
caja, de modo que hay áreas de efecto superpuestas, y el colores aún activos, es decir, 70–140 puntos de daño más
centro se verá expuesto a todos cuatro estallidos. Las ocho muerte, petrificación, locura y transporte instantáneo a otro
esferas tienen la mitad del diámetro (5 metros) y la mitad plano.
del potencial de daño (5d4). Estallan en forma de caja
dentro de un diamante o viceversa, con cada uno de los Espectral
lados exteriores de 6 metros de largo. Ten en cuenta que el (Ilusión/Fantasma)
centro tiene cuatro áreas de efecto superpuestas, y que hay
numerosas áreas periféricas que tienen dos áreas de efecto Alcance: 30 metros
superpuestas. Una tirada de salvación para cada área de Componentes: V, S
efecto indicará si las criaturas dentro de cada área reciben Duración: Concentración
todo el daño o la mitad del daño, excepto lo que se ha dicho Tiempo de lanzamiento: 9
ya con respecto al impacto de proyectiles. Área de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvación: Especial
Esfera prismática
(Abjuración, Conjuración/Llamada) Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por él con
imágenes fantasmales de sus más temidos enemigos,
Alcance: 0 forzando un combate imaginario que parece real, pero que
Componentes: V ocurre en un parpadeo. Cuando es lanzado este conjuro, el
Duración: 1 turno/nivel hechicero debe ser capaz de conversar con las víctimas para
Tiempo de lanzamiento: 7 materializarlo. Durante el lanzamiento, el hechicero debe
Área de efecto: Esfera de 3 m radio llamar a las criaturas que deben ser afectadas,
Tirada de salvación: Especial informándolas a una o a todas de que su destino final, de
hecho su condenación, está ya sobre ellas.
Este conjuro permite al hechicero conjurar un globo La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas
inmóvil, opaco de luz brillante y multicolor para que le superen sus tiradas de salvación contra conjuros, el miedo
rodee, proporcionándole protección contra todas formas de las paralizará durante todo un round, y perderán 1d4 puntos
ataque. Esta esfera destellante llamea en todos los colores de Fuerza a causa de su miedo (la Fuerza perdida regresará
del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos en un turno). El fallo en la tirada de salvación contra
poderes y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 conjuros causa que la criatura o criaturas se enfrenten a su
Dados de Golpe resulta cegada durante 2d4 turnos por los némesis, los oponente más temidos e inímicos para ellos. El
colores de la esfera. Sólo el lanzador del conjuro puede combate real debe producirse entonces, porque no hay
entrar y salir de la esfera prismática sin daño, aunque puede ningún medio posible de escapar. El enemigo contra el que
lanzarla sobre otros para protegerles. La esfera puede ser se lucha es real para todas las intenciones y propósitos. Las
destruida, color a color, en orden consecutivo, mediante criaturas afectadas que pierden, mueren. Si la némesis
varios efectos mágicos; sin embargo, es preciso abatir al fantasmal de una criatura del conjuro espectral resulta
primero antes de que el segundo pueda ser afectado, etc. muerta, entonces la criatura emerge sin ningún daño, sin
Cualquier criatura que pase a través de la barrera recibe el pérdida de ningún objeto aparentemente usado en el
efecto de cada color que aún quede. Observa que, combate, y sin pérdida de los conjuros aparentemente
típicamente, el hemisferio superior del globo es visible, expendidos. La experiencia para derrotar lo espectral se

Color del Orden Efectos del globo Conjuro


globo del globo anulado por
Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de daño con salvación la cono de frío
mitad
Naranja 2º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño, con salvación la soplo de viento
mitad
Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos de daño, con desintegrar
salvación la mitad
Verde 4º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o muerte, supervivientes paso en muro
sufren 20 puntos de daño
Azul 5º Detiene localización/detección y ataques mentales –salvación contra proyectil mágico
petrificación o convertido en piedra
Indigo 6º Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locura luz continua
Violeta 7º Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros o enviado a otro plano disipar magia
consigue si es aplicable. Aunque cada round de combate aferre y estruje a un oponente. No es necesaria ninguna
parece normal, sólo ocupa 1/10 de un round. Durante el tirada de ataque; la mano aferra e inflige automáticamente
transcurso de un conjuro, el lanzador debe concentrarse daño por constricción durante cualquier round en el que el
plenamente en mantenerlo. Si el combate va más, allá de hechicero se concentre. El daño infligido depende del
los diez rounds, aquellos que superaron sus tiradas de número de rounds que actúe sobre la víctima:
salvación contra conjuros pueden emprender cualquier
acción. Si el lanzador resulta molestado de alguna forma, 1º round 1d10 puntos de golpe
el conjuro espectral termina de inmediato. Las criaturas 2º y 3 rounds 2d10 puntos de golpe
atacadas mientras están paralizadas por el miedo se ven 4º round y más allá 4d10 puntos de golpe
libres de inmediato de la parálisis.
La mano trituradora tiene una Categoría de
Estasis temporal Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en
(Alteración) Reversible plena fuerza, y se desvanece al ser destruida. La mano es
susceptible de ataques de combate normales y conjuros de
Alcance: 10 metros daño, la persona retenida sufre el mismo destino que la
Componentes: V, S, M mano (es decir, si la mano falla una tirada de salvación, la
Duración: Permanente víctima la falla también automáticamente). La mano no es
Tiempo de lanzamiento: 9 efectiva contra formas no corpóreas o gaseosas, pero
Área de efecto: Una criatura impide que las criaturas capaces de deslizarse por pequeñas
Tirada de salvación: No rendijas escapen. Si la mano aferra a un objeto o
construcción, es preciso efectuar la correspondiente tirada
Lanzando este conjuro, el hechicero sitúa a la de salvación como si éste fuera estrujado por una Fuerza de
criatura receptora en un estado de animación suspendida. 25.
Este cese del tiempo significa que la criatura no envejece. Los componentes materiales del conjuro son un
Sus funciones corporales cesan virtualmente. Su estado guante de piel de serpiente y la cáscara de un huevo.
persiste hasta que la magia es extirpada por un conjuro de
disipar magia o es lanzado el conjuro inverso Palabra poderosa, matar
(rehabilitación temporal). Observa que el inverso requiere (Conjuración/Llamada)
sólo una palabra y ningún componente material ni
somático. Alcance: 5 metros/dos niveles
El componente material de un conjuro de estasis Componentes: V
temporal es un compuesto de polvo de diamante, Duración: Permanente
esmeralda, rubí y zafiro, cada piedra pulverizada con un Tiempo de lanzamiento: 1
valor mínimo de 100 mo. Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No
Llamar monstruos VII
(Conjuración/Llamada) Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,
matar, una o más criaturas de cualquier tipo dentro del
Alcance: 90 metros alcance del conjuro y del área de efecto resultan muertas.
Componentes: V, S, M La palabra poderosa mata a una criatura de hasta 60 puntos
Duración: 8 rounds + 1 round/nivel de golpe, o mata a dos o más criaturas con 10 o menos
Tiempo de lanzamiento: 9 puntos de golpe, hasta un máximo de 120 puntos de golpe.
Área de efecto: Especial La opción de atacar a una sola criatura, o a criaturas
Tirada de salvación: No múltiples, debe ser afirmada junto con el alcance del
conjuro y el centro del área de efecto. Se utilizan los puntos
Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar de golpe actuales de la criatura.
monstruos I, excepto que este conjuro llama a uno o dos
monstruos de nivel 7 que aparecen un round después de ser Presciencia
lanzado el conjuro, o un monstruo de nivel 8 que aparece (Adivinación)
dos rounds después de ser lanzado el conjuro.
Alcance: 0
Mano trituradora de Bigby Componentes: V, S, M
(Evocación) Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance: 5 metros/nivel Área de efecto: Especial
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: No
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9 Este conjuro garantiza al lanzador un poderoso sexto
Área de efecto: Especial sentido en relación a sí mismo o a otro. Aunque lanzado
Tirada de salvación: No sobre sí mismo, el hechicero puede especificar que él u otro
sea el beneficiario del conjuro. Una vez lanzado éste, el
El conjuro de la mano trituradora de Bigby crea una hechicero recibe instantáneas advertencias de cualquier
enorme mano incorpórea similar a las de los demás peligro inminente o daño al objeto del conjuro. Así, si él
conjuros de mano de Bigby. La mano trituradora se halla mismo es el objeto del conjuro, el hechicero será advertido
bajo el control mental del lanzador, el cual puede hacer que por anticipado si un ladrón intenta apuñalarle por la
espalda, o si una criatura está a punto de saltar desde una
dirección inesperada, o si un atacante le está apuntando
específicamente con un conjuro o un arma de proyectiles.
Cuando las advertencias se refieren a él personalmente, el
hechicero no puede ser sorprendido y siempre conoce la
dirección desde la cual puede llegarle cualquier ataque.
Además, el conjuro le proporciona una idea general de qué
acción puede tomar para protegerse mejor a sí mismo –
agacharse, saltar a la derecha, cerrar los ojos, etc.– y una
bonificación defensiva de 2 a su Categoría de Armadura.
Cuando el objeto del conjuro es otro, el hechicero recibe
advertencias acerca de esa persona. De todos modos debe
comunicar esto a fin de negar cualquier sorpresa. Gritar una
advertencia, empujar a la persona hacia atrás, incluso
comunicarse telepáticamente a través de una bola de cristal,
todo esto puede realizarse antes de que actúe la trampa..., si
el hechicero no duda. El objeto del conjuro, sin embargo,
no gana la bonificación defensiva a su Categoría de
Armadura.
El componente material para este conjuro es una
pluma de un colibrí.

Puerta
(Conjuración/Llamada)

Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El lanzamiento de un conjuro de puerta tiene dos


efectos. Primero, causa una conexión interdimensional
entre el plano de existencia donde se halla el hechicero y el
plano en el que mora un ser específico de gran poder,
permitiendo al ser cruzar simplemente la puerta, o portal,
desde su plano al del lanzador. Segundo, el lanzamiento del
conjuro atrae la atención del morador buscado en el otro
plano. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe nombrar
la entidad que desea que use la puerta y acuda en ayuda del
hechicero. Hay una certeza de un 100% de que algo cruzará
la puerta. A menos que el DM tenga algunos hechos
preparados relativos a los esbirros que sirven al ser llamado
por el conjuro de la puerta, acude el ser en persona.
Si el asunto es trivial, el ser puede marcharse,
infligir una penalización adecuada al hechicero, o atacarle;
si el asunto es de mediana importancia, el ser puede
emprender alguna acción positiva para arreglar las cosas,
luego pedir un pago apropiado; y si el asunto es urgente,
puede actuar de acuerdo con ello y pedir luego lo que desea
a cambio, si es apropiado. Las acciones del ser que acude a
través de la puerta dependen de muchos factores, incluidos
los alineamientos del hechicero y de la deidad, la naturaleza
de sus compañeros, y quién o qué se opone o amenaza al
hechicero. Tales seres evitan generalmente un conflicto
directo con sus iguales o mejores. El ser que haya cruzado
la puerta o bien regresará de inmediato (muy improbable) o
permanecerá para tomar alguna acción. Lanzar este conjuro
envejece al hechicero cinco años.
Apéndice 4: Conjuros de sacerdote Los componentes materiales de este conjuro son el
símbolo sagrado del conjurador y un trozo de comida que le
Nota sobre los conjuros de sacerdote guste al animal.

Observa que, a continuación del nombre de cada Bendición


conjuro de sacerdote, se da entre paréntesis una escuela de (Conjuración/Llamada) Reversible
magia. Esto es únicamente como referencia. Por ejemplo,
las bonificaciones por Sabiduría se aplican a las tiradas de Esfera: Total
salvación contra los conjuros de encantamiento/hechizo. Si Alcance: 60 metros
la escuela de magia adecuada no se hallara listada con los Componentes: V, S, M
conjuros de sacerdote, resultaría difícil imaginar qué Duración: 6 rounds
conjuros eran considerados encantamientos/ hechizos. Hay Tiempo de lanzamiento: 1 round
algunas otras razones por las que uno puede necesitar Área de efecto: Cubo de 15 metros
conocer esta información. Los conjuros de sacerdote no Tirada de salvación: No
están realmente organizados en escuelas de magia, sino más
bien en esferas de influencia, y en el Capítulo 7:Conjuros Al lanzar el conjuro de bendición, el lanzador eleva
de sacerdote. la moral de las criaturas amistosas y cualquier tirada de
Ver el Apéndice 2 para las explicaciones acerca de salvación que efectúen contra los efectos del miedo en +1.
lo que significan los parámetros de los conjuros. Además, eleva sus tiradas de dados de ataque en + 1. Una
bendición, sin embargo, afecta tan sólo a aquellos que no se
hallan enzarzados ya en un combate de melée. El lanzador
determina hasta qué alcance (hasta 60 metros) desea lanzar
el conjuro. En el instante en que éste es completado, afecta
Conjuros de nivel 1 a todas las criaturas en un cubo de 15 metros centrado en el
punto seleccionado por el lanzador (así pues, las criaturas
Amistad animal afectadas que abandonen el área se hallan todavía
(Encantamiento/Hechizo) sometidas a los efectos del conjuro; las que entren después
de completado el lanzamiento no).
Esfera: Animal Un segundo uso de este conjuro es bendecir un solo
Alcance: 10 metros objeto (por ejemplo, un dardo de saeta para ser usado contra
Componentes: V, S, M un rakshasa). El peso del objeto está limitado a medio kilo
Duración: Permanente por nivel del lanzador, y el efecto se mantiene hasta que el
Tiempo de lanzamiento: 1 hora objeto es usado o expira la duración del conjuro.
Área de efecto: 1 animal Múltiples conjuros de bendición no son
Tirada de salvación: Neg. acumulativos. Además de los componentes verbales y
gestos somáticos, el conjuro de bendición requiere agua
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de sagrada.
mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia animal a Este conjuro puede ser invertido por el sacerdote a
semiinteligencia (es decir, Inteligencia 1–4) que desea su un conjuro de maldición contra las criaturas enemigas, que
amistad. Si el animal no supera de inmediato una tirada de hace descender su moral y sus tiradas de ataque en -1. La
salvación contra conjuros cuando es iniciado el conjuro, maldición requiere el rociado con agua impía.
permanece inmóvil hasta que el lanzador lo finaliza. Luego,
sigue al conjurador. El conjuro funciona solamente si el Cooperación
lanzador desea realmente la amistad del animal. Si el (Evocación)
lanzador tiene otros motivos el animal los capta siempre
(por ejemplo, si el lanzador tiene intención de comerse al Esfera: Total
animal, enviarlo por delante para descubrir trampas, etc.). Alcance: Contacto
El conjurador puede enseñar al animal que ha hecho Componentes: V, S
amigo suyo tres trucos o tareas específicos por cada punto Duración: Especial
de inteligencia que posea el animal. Las tareas típicas son Tiempo de lanzamiento: 1 round
las enseñadas a un perro o animal similar de compañía (es Área de efecto: El círculo de sacerdotes
decir, no pueden ser complejas). El entrenamiento para Tirada de salvación: No
cada uno de esos trucos debe efectuarse durante un período
de una semana, y todos dentro del plazo de tres meses de Usando este conjuro, de tres a cinco sacerdotes
adquirir el animal. Durante el período de tres meses, el combinan sus habilidades de modo que uno de ellos pueda
animal no hará ningún daño al conjurador pero, si es dejado lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes a un nivel
solo durante más de una semana, revertirá a su estado superior. El sacerdote de nivel más alto (o uno de ellos, si
natural y actuará en consecuencia. dos o más tienen el mismo) permanece solo, mientras los
El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta otros unen sus manos y forman un círculo a su alrededor. El
2 Dados de Golpe de animales por nivel de experiencia que sacerdote central lanza el conjuro de cooperación. Gana
posea. Éste es también el total máximo de Dados de Golpe temporalmente un nivel por cada sacerdote en el círculo,
de los animales que pueden ser atraídos y entrenados al hasta un máximo de cuatro. El incremento de nivel afecta el
mismo tiempo: no más de dos veces el nivel de experiencia ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros
del conjurador. Sólo los animales no alineados pueden ser lanzados que varían con el nivel del lanzador. Observa que
atraídos, convertidos en amigos y entrenados. el sacerdote central no gana conjuros adicionales, y que el
grupo se halla limitado a los conjuros que tiene El conjuro inverso, causar heridas ligeras, actúa de
memorizados. la misma forma, infligiendo 1d8 puntos de daño. Si una
Los sacerdotes que forman el círculo deben criatura elude este contacto, es necesaria una tirada de
concentrarse en mantener el efecto de cooperación. Pierden ataque para determinar si la mano del sacerdote alcanza al
todas las bonificaciones de Categoría de Armadura por oponente y causa la herida proyectada.
escudo y Destreza. Si cualquiera de ellos ve rota su La curación es permanente sólo en el sentido de que
concentración, el conjuro de cooperación cesa de la criatura no sufre más daño; las heridas causadas curarán
inmediato. Si el conjuro de cooperación es roto mientras el –o pueden ser curadas– del mismo modo que cualquier
sacerdote central se halla lanzando el conjuro, el conjuro se herida normal.
ve arruinado como si el lanzador hubiera sido interrumpido.
Los conjuros lanzados en combinación tienen todo su Detectar el mal
efecto realzado aunque la cooperación se vea rota antes de (Adivinación) Reversible
que termine la duración del conjuro realzado. Observa que
la combinación no resulta rota si es solo el lanzador central Esfera: Total
el que es interrumpido. Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Crear agua Duración: 1 turno + 5 rounds/nivel
(Alteración) Reversible Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Sendero de 3 metros
Esfera: Elemental (Agua) Tirada de salvación: No
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M Este conjuro descubre emanaciones malignas, o
Duración: Permanente benignas en el caso del conjuro inverso, procedentes de
Tiempo de lanzamiento: 1 round cualquier criatura, objeto o área. El alineamiento del
Área de efecto: Hasta 1 m3 personaje, sin embargo, es revelado tan sólo bajo
Tirada de salvación: No circunstancias inusuales: personajes que están fuertemente
alineados, que no se extravían de su fe, y que son al menos
Cuando un sacerdote lanza un conjuro de crear agua, de nivel 9 pueden irradiar bien o mal si están empeñados en
hasta 15 litros de agua son generados por cada nivel de las acciones adecuadas. Los monstruos poderosos, como los
experiencia del lanzador (por ejemplo, un sacerdote de rakshasas o ki-rin, emiten emanaciones de maldad o
nivel 2 crea hasta 30 litros de agua, uno de nivel 3 hasta 45, bondad, aunque estén polimorfizados. Los muertos
etc.). El agua es limpia y potable (es exactamente igual que vivientes alineados irradian mal, porque éste es su poder y
el agua de lluvia). El agua creada puede ser disipada al cabo la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un
de un round de su creación, de otro modo su magia se objeto maldecido o el agua impía irradian maldad, pero una
desvanece, dejando agua normal que puede ser usada, trampa escondida o una víbora no inteligente no.
derramada, evaporada, etc. El conjuro inverso, destruir El grado de maldad (débil, moderada, fuerte,
agua, elimina sin ninguna huella (ni vapor, bruma o niebla) abrumadora) y posiblemente su naturaleza general
una cantidad semejante de agua. El agua puede ser creada o (expectante, maligna, satisfecha, etc.) pueden ser notados.
destruida en un área tan pequeña como pueda mantener Si la maldad es abrumadora, el sacerdote tiene unas
materialmente el líquido, o en un área tan grande como 1 posibilidades de un 10% por nivel de detectar su inclinación
metro cúbico. general (legal, neutral, caótica). La duración de un conjuro
El conjuro requiere al menos una gota de agua para de detectar el mal (o detectar el bien) es un turno más cinco
crear, o un pellizco de polvo para destruir. rounds por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel
Observa que el agua no puede ser ni creada ni de experiencia 1 puede lanzar un conjuro de 15 rounds de
destruida dentro de una criatura. Como referencia, el agua duración, uno de nivel 2 puede lanzarlo de 20 rounds, etc.
pesa aproximadamente 1 kilo por litro, y un metro cúbico El conjuro tiene un sendero de detección de 3 metros de
de agua pesa aproximadamente 1.000 kilos. ancho en la dirección que esté mirando el sacerdote. El
sacerdote debe concentrarse – detenerse, permanecer
Curar heridas ligeras inmóvil, y buscar intensamente detectar el aura – durante al
(Necromancia) Reversible menos un round para recibir una lectura.
El conjuro requiere el uso del símbolo sagrado del
Esfera: Curadora sacerdote como su componente material, que el sacerdote
Alcance: Contacto sujetará delante de él.
Componentes: V, S
Duración: Permanente Detectar magia
Tiempo de lanzamiento: 5 (Adivinación)
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Cuando se lanza este conjuro y se imponen las Componentes: V, S, M
manos sobre una criatura, el sacerdote causa que 1d8 Duración: 1 turno
puntos de herida u otro daño sufridos por el cuerpo de la Tiempo de lanzamiento: 1 round
criatura sean curados. Esta curación no puede afectar a Área de efecto: sendero de 3 metros
criaturas sin cuerpos corpóreos, como tampoco puede curar Tirada de salvación: No
heridas de criaturas no vivas o de origen extraplanar.
Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el
sacerdote detecta las radiaciones mágicas en un sendero de Detectar veneno
3 metros de ancho y hasta 10 de largo, en la dirección en la (Adivinación)
que esté mirando. Puede detectarse la intensidad de la
magia (casi inexistente, débil, moderada, fuerte, Esfera: Adivinación
abrumadora). El lanzador tiene un 10% de posibilidades por Alcance: 0
nivel de determinar la esfera de la magia, pero, al contrario Componentes: V, S, M
que la versión de hechicero del conjuro, el tipo de magia Duración: 1 turno + 1 round/nivel
(alteración, conjuración, etc.) no puede ser adivinado El Tiempo de lanzamiento: 4
lanzador puede volverse, rastreando un arco de 60º por Área de efecto: Especial
round. Un muro de piedra de 30 centímetros o más de Tirada de salvación: No
grosor, metal sólido de 2 centímetros de grosor, o 1 metro o
más de madera sólida bloquean el conjuro. Este conjuro permite al sacerdote determinar si un
El conjuro requiere la utilización del símbolo objeto ha sido envenenado o es venenoso. Cada round
sagrado de) sacerdote. puede ser comprobado un objeto o una masa de 150
decímetros cúbicos. El sacerdote tiene un 5% de
Detectar trampas y pozos posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de
(Adivinación) veneno.
El componente material es una tira de pergamino
Esfera: Adivinación fino especialmente bendecido, que se vuelve negro si hay
Alcance: 0 veneno presente.
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds/nivel Enredar
Tiempo de lanzamiento: 4 (Alteración)
Área de efecto: Sendero de 3 m ancho, 12 m largo
Tirada de salvación: No Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de Componentes: V, S, M
detectar trampas, pozos, caídas de pesos y riesgos similares Duración: 1 turno
a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho por 12 de Tiempo de lanzamiento: 4
largo. Tales riesgos incluyen simples pozos, pesos que caen Área de efecto: Cubo de 12 metros
sobre la cabeza del personaje, trampas con criaturas Tirada de salvación: 1/2
mortales (por ejemplo arañas, droseras gigantes, hormigas
león, etc.) y trampas primitivas construidas con materiales Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer
naturales (trampas de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.). que las plantas en el área de efecto se enreden en las
El conjuro es direccional: el lanzador tiene que mirar en la criaturas que circulen dentro del área. Las hierbas, lianas,
dirección deseada para determinar si existe un pozo o ha arbustos e incluso árboles se enroscan, retuercen y
sido tendida una trampa en esa dirección. El lanzador entrelazan en torno a las víctimas, manteniéndolas
experimenta una sensación de peligro procedente de la fuertemente sujetas durante toda la duración del conjuro.
dirección del riesgo detectado, que se incrementa a medida Cualquier criatura que entre en el área se ve sometida a este
que se acerca al peligro. El lanzador averigua la naturaleza efecto. Una criatura que supere una tirada de salvación
general del peligro (pozo, trampa, peso), pero no su contra conjuros puede escapar del área, moviéndose a tan
operativa exacta ni como desarmarlo. Un examen más sólo 3 metros por round hasta salir de ella. Las criaturas
atento, sin embargo, le permite captar las pretendidas excepcionalmente grandes (enormes) o fuertes pueden
acciones que pueden desencadenarlo. El conjuro detecta sufrir poca o ninguna incomodidad a causa de este conjuro,
ciertos riesgos naturales: arenas movedizas (trampa), a opción del DM, basada en la fuerza de las plantas
sumideros (pozos) o paredes inseguras de roca natural enredadoras.
(caída de pesos). Otros riesgos, como una caverna que se El componente material es el símbolo sagrado del
inunda cuando llueve, una construcción insegura, o una lanzador.
planta de naturaleza venenosa, no son revelados. El conjuro
no detecta trampas mágicas (salvo aquellas que operan Extirpar el miedo
mediante pozo, caída de peso o trampa de lazo; ver el (Abjuración) Reversible
conjuro de nivel 2 tropezar y el de nivel 3 trampa) ni
aquellas que son mecánicamente complejas, como tampoco Esfera: Hechizo
detecta trampas o caída de pesos que han sido vueltos Alcance: 10 metros
seguros o inactivos. Componentes: V, S
El lanzador debe tener su símbolo sagrado para Duración: Especial
completar el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura/4 niveles
Tirada de salvación: Especial

El sacerdote instila valor al receptor del conjuro,


elevando las tiradas de salvación contra los ataques por
miedo en +4 durante un turno. Si el receptor ha fallado
recientemente (ese mismo día) una tirada de salvación
contra ese ataque, el conjuro garantiza de inmediato otra
tirada de salvación, con una bonificación de -t4 a la tirada Cuando es lanzado un conjuro de invisibilidad ante
de dado. Por cada cuatro niveles del lanzador puede verse los animales, la criatura tocada se vuelve completamente
afectada una criatura por el conjuro (una criatura a los indetectable por parte de los animales normales con
niveles l a 4, dos criaturas a los niveles 5 a 8, etc.) Inteligencias por debajo de 6. Los animales normales
El inverso del conjuro, causar miedo, hace que una incluyen las variedades de tamaño gigante, pero excluyen a
criatura huya presa del pánico del lanzador a su velocidad cualquiera con habilidades o poderes mágicos. El individuo
máxima de movimiento durante 1d4 rounds. Superar una encantado puede caminar entre tales animales o pasar junto
tirada de salvación contra el efecto invertido lo anula, y se a ellos como si no existiera. Por ejemplo, este individuo
aplican también todos los ajustes de Sabiduría. Por puede pararse delante del más hambriento de los leones o
supuesto, causar miedo puede ser contrarrestado de un tiranosauro rex y no ser molestado, ni siquiera
automáticamente por extirpar miedo y viceversa. observado. Sin embargo, una pesadilla, un perro del
Ninguno de los dos conjuros tiene efecto sobre infierno o un lobo de invierno serán ciertamente
muertos vivientes de ningún tipo. conscientes de su presencia. Por cada nivel alcanzado por el
lanzador puede hacerse invisible una criatura. Cualquier
Fuego imaginario receptor que ataque mientras el conjuro se halla en efecto
(Alteración) termina de inmediato el conjuro (sólo para él).
El componente material de este conjuro es acebo
Esfera: Clima frotado sobre el receptor.
Alcance: 80 metros
Componentes: V, M Invisibilidad ante los muertos vivientes
Duración: 4 rounds/nivel (Abjuración)
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 m2/nivel dentro de Esfera: Necromántica
un radio de 12 m Alcance: Contacto
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
Duración: 6 rounds
Este conjuro permite al lanzador siluetear uno o más Tiempo de lanzamiento: 4
objetos o criaturas con una pálida luz resplandeciente. El Área de efecto: Criatura tocada
número de sujetos así silueteados depende del número de Tirada de salvación: Especial
metros cuadrados que el lanzador puede afectar. Si son
suficientes le permiten siluetear varios objetos o criaturas Este conjuro hace que los muertos vivientes
con el conjuro de fuego imaginario, pero uno ha de quedar afectados pierdan el rastro e ignoren a la criatura protegida
completamente silueteado antes de empezar con el durante toda la duración del conjuro. Los muertos vivientes
siguiente, y todos han de estar dentro del área de efecto. de 4 Dados de Golpe o menos resultan automáticamente
Los objetos o criaturas silueteados son visibles a 80 metros afectados, pero aquellos con más Dados de Golpe reciben
en la oscuridad, a 40 metros si el que los contempla está una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto.
cerca de una fuente de luz brillante. Las criaturas Observa que un sacerdote protegido por este conjuro no
silueteadas son más fáciles de alcanzar, de modo que los puede ahuyentar a los muertos vivientes afectados. El
oponentes ganan una bonificación de +2 en sus tiradas de conjuro termina de inmediato si el receptor emprende algún
ataque en la oscuridad (incluidas las noches de luna) y una ataque, aunque lanzar conjuros tales como curar heridas
bonificación de +1 en el anochecer o condiciones mejores. ligeras, augurio o canto no terminan la protección.
Observa que este silueteado puede hacer visibles a criaturas El componente material es el símbolo sagrado del
de otro modo invisibles. Sin embargo, no puede siluetear a sacerdote.
criaturas no corpóreas, etéreas o gaseosas. Como tampoco
va la luz a ninguna parte cerca de la luz del sol. En Localizar animales o plantas
consecuencia, no tiene efectos especiales sobre los muertos (Adivinación)
vivientes o criaturas moradoras de la oscuridad. El fuego
imaginario puede ser azul, verde o violeta, según la palabra Esfera: Adivinación (Animal, Vegetal)
pronunciada por el lanzador en el momento de lanzar el Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel
conjuro. El fuego imaginario no causa ningún daño al Componentes: V, S, M
objeto o criatura así silueteada. Duración: 1 round/nivel
El componente material es un trozo pequeño de Tiempo de lanzamiento: 1 round
madera fosforescente. Área de efecto: Sendero 6 m x 6 m largo/nivel
Tirada de salvación: No
Invisibilidad ante los animales
(Alteración) El lanzador puede hallar la dirección y distancia de
cualquier tipo de animal o planta que desee. El lanzador,
Esfera: Animal tras mirar en una dirección determinada, piensa en el
Alcance: Contacto animal o planta, y sabe si tal animal o planta se halla dentro
Componentes: S, M del alcance. Si es así, sabe también la distancia exacta y el
Duración: 1 turno + 1 round/nivel número aproximado presente. Durante cada round de la
Tiempo de lanzamiento: 4 duración del conjuro, el lanzador puede mirar sólo en una
Área de efecto: 1 criatura tocada/nivel dirección, es decir, sólo puede conocerse un sendero de 6
Tirada de salvación: No metros de ancho. El conjuro dura un round por nivel de
experiencia del lanzador, mientras que la longitud del
sendero es de 100 metros más 20 metros por nivel de Ordenar
experiencia. (A opción del DM, algunos lanzadores pueden (Encantamiento/Hechizo)
conseguir localizar tan sólo aquellos animales [o plantas]
asociados de cerca con sus propios mitos.) Esfera: Hechizo
El componente material es el símbolo sagrado del Alcance: 30 metros
lanzador. Componentes: V
Aunque las posibilidades exactas de localizar un tipo Duración: 1 round
de animal o planta específico dependen de los detalles y Tiempo de lanzamiento: 1
circunstancias del lugar, la frecuencia general del sujeto Área de efecto: 1 criatura
puede ser utilizada como guía: común = 50%, poco común Tirada de salvación: No
= 30%, raro = 15%, y muy raro = 5%. La mayor parte de
las hierbas crecen en las regiones templadas, mientras que Este conjuro permite al sacerdote dar órdenes a otra
la mayoría de las especias lo hacen en las tropicales. La criatura con una sola palabra. La orden debe ser emitida en
mayor parte de las planas buscadas como componentes de un lenguaje comprendido por la criatura. El sujeto
conjuros o para investigación mágica son raras o muy raras. obedecerá según todas sus habilidades sólo cuando la orden
Los resultados de este conjuro son siempre determinados sea absolutamente clara e inequívoca; de ahí que una orden
por el DM. de “¡Suicidio!” sea ignorada. Una orden de “¡Muere!” hace
que la criatura caiga en estado catatónico durante un round,
Luz pero después la criatura revive y sigue perfectamente. Las
(Alteración) Reversible órdenes típicas son atrás, alto, huye, corre, deténte, cae, ve,
márchate, ríndete, duerme, descansa, etc. Ninguna orden
Esfera: Sol afecta a ninguna criatura durante más de un round; los
Alcance: 120 metros muertos vivientes no resultan afectados en absoluto. Las
Componentes: V, S criaturas con Inteligencia de 13 (alta) o más, o aquéllas con
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel 6 o más Dados de Golpe (o niveles de experiencia) tienen
Tiempo de lanzamiento: 4 garantizada una tirada de salvación contra conjuro, ajustada
Área de efecto: Globo de 6 m radio por Sabiduría. (¡Las criaturas con Inteligencia de 13 o
Tirada de salvación: Especial superior y 6 Dados de Golpe/niveles reciben tan sólo una
tirada de salvación!)
Este conjuro crea un globo luminoso dentro de los 6
metros del centro del conjuro. El área de luz así causada es Pasar sin dejar huella
igual en brillo a la luz de una antorcha. Los objetos en la (Encantamiento/Hechizo)
oscuridad más allá de esta esfera pueden verse, en el menor
de los casos, como formas vagas y sombrías. El conjuro se Esfera: Vegetal
centra en un punto seleccionado por el lanzador, y éste debe Alcance: Contacto
tener una línea de visión o un sendero sin obstrucciones Componentes: V, S, M
hasta ese punto en el momento de lanzar el conjuro. La luz Duración: 1 turno/nivel
puede brotar del aire, de una roca, de metal, madera o casi Tiempo de lanzamiento: 1 round
cualquier otra sustancia similar. El efecto es inmóvil a Área de efecto: Criatura tocada
menos que se centre específicamente en un objeto móvil o Tirada de salvación: No
una criatura móvil. Si este conjuro es lanzado sobre una
criatura, deben efectuarse todas las tiradas de salvación y de Cuando es lanzado este conjuro, el receptor puede
resistencia a la magia aplicables. Superar la resistencia moverse por cualquier tipo de terreno –barro, nieve, polvo,
niega el conjuro, mientras que una tirada de salvación con etc.– sin dejar ninguna huella ni olor. El área por la que
éxito indica que el conjuro se centra inmediatamente detrás pasa irradia magia durante 1d6 turnos después de haber
de la criatura antes que sobre ella. Un conjuro de luz pasado la criatura afectada. Así, rastrear a una persona u
centrado sobre los órganos visuales de la criatura la ciega, otra criatura cubierta por este conjuro es imposible por
reduciendo sus tiradas de ataque y salvación en 4 y medios normales. Por supuesto, técnicas inteligentes de
empeorando también en 4 su Categoría de Armadura. El rastreo, como usar un sistema de búsqueda en espiral,
lanzador puede extinguir la luz en cualquier momento pueden dar como resultado que los rastreadores hallen el
pronunciando una sola palabra. Los conjuros de luz no son rastro en un punto donde el conjuro ya se ha disipado.
acumulativos: múltiples lanzamientos no proporcionan una El componente material de este conjuro es un brote
luz más brillante. de pino o árbol perenne, que debe ser quemado y las
El conjuro es reversible, causando oscuridad en la cenizas reducidas a polvo y esparcidas mientras es
misma área y bajo las mismas condiciones que el conjuro pronunciado el conjuro.
de luz, pero con la mitad de su duración. La oscuridad
mágica es igual a la de una habitación interior no
iluminada: absoluta. Cualquier fuente de luz normal o
mágica de intensidad menor que la de plena luz del día no
funciona en la oscuridad mágica. Un conjuro de oscuridad
lanzado directamente contra uno de luz los cancela a
ambos, y viceversa.
criaturas de naturaleza extraplanar o invocada (como
Piedra mágica acechadores invisibles, elementales, ninfas de agua,
(Encantamiento) salamandras, sirvientes aéreos, trasgos, xorn y otros). Esto
causa que los ataques con arma natural (el cuerpo) de tales
Esfera: Combate criaturas fallen y la criatura retroceda si tales ataques
Alcance: 0 requieran tocar a la criatura protegida. Los animales o
Componentes: V, S, M monstruos llamados o invocados por los conjuros o una
Duración: Especial magia similar son desviados del mismo modo del personaje.
Tiempo de lanzamiento: 4 Esta protección termina si el personaje protegido lanza un
Área de efecto: Especial ataque de melée o intenta forzar la barrera contra la criatura
Tirada de salvación: No bloqueada.
Para completar este conjuro, el sacerdote utiliza
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede agua sagrada o incienso ardiendo.
encantar temporalmente hasta tres guijarros pequeños, no Este conjuro puede ser invertido para convertirse en
más grandes que proyectiles de honda. Las piedras mágicas una protección contra el bien; el segundo y tercer beneficio
pueden ser lanzadas entonces con la mano o con una honda no sufren ningún cambio.
a un oponente. Si lo son con la mano, pueden ser lanzadas Los componentes materiales para el inverso con un
hasta 30 metros, y las tres pueden ser lanzadas en un mismo círculo de agua impía o estiércol en descomposición.
round. El personaje que las utilice debe efectuar
normalmente una tirada para golpe, aunque la magia de las Purificar comida y agua
piedras permite a cualquier personaje tener pericia con (Alteración) Reversible
ellas. Las piedras son consideradas armas +1 para
determinar si una criatura puede ser alcanzada (aquellas Esfera: Total
alcanzadas tan sólo por armas mágicas, por ejemplo), Alcance: 30 metros
aunque no tienen bonificación ni de ataque ni de daño. Componentes: V, S
Cada piedra que golpee inflige 1d4 puntos de daño, 2d4 Duración: Permanente
puntos contra muertos vivientes. La magia en cada piedra Tiempo de lanzamiento: 1 round
dura sólo media hora o hasta que es usada. Área de efecto: 0,03 m3/nivel, área 1 m2
Los componentes materiales son el símbolo sagrado Tirada de salvación: No
del sacerdote y tres pequeños guijarros, sin trabajar por
instrumentos o magia de ningún tipo. Cuando es lanzado, este conjuro hace que la comida
y el agua estropeada, podrida, venenosa o contaminada de
Protección contra el mal algún otro modo se vuelvan puras y adecuadas para comer
(Abjuración) Reversible y beber. Hasta 30 decímetros cúbicos de comida y bebida
por nivel pueden ser convertidos en aptos para el consumo
Esfera: Protección de este modo. Este conjuro no impide la subsiguiente
Alcance: Contacto descomposición natural. El agua impía y la comida y
Componentes: V, S, M bebida de importancia similar resultan estropeadas por el
Duración: 3 rounds/nivel conjuro de purificar comida y agua, pero el conjuro no tiene
Tiempo de lanzamiento: 4 efecto sobre criaturas de ningún tipo ni sobre pociones
Área de efecto: Criatura tocada mágicas.
Tirada de salvación: No El conjuro inverso es putrificar comida y agua. Este
conjuro estropea incluso el agua sagrada. Como en el caso
Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera anterior, no tiene efecto sobre criaturas o pociones.
mágica en torno al receptor a una distancia de 30
centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene Refugio
tres efectos principales: (Abjuración)
Primero, todos los ataques efectuados por criaturas
malignas o malignamente encantadas contra la criatura Esfera: Protección
protegida reciben una penalización de -2 en cada tirada de Alcance: Contacto
ataque, y todas las tiradas de salvación causadas por tales Componentes: V, S, M
ataques son hechas por la criatura protegida con una Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
bonificación de +2. Tiempo de lanzamiento: 4
Segundo, cualquier intento de ejercer control mental Área de efecto: Criatura tocada
sobre la criatura protegida (si, por ejemplo, ha sido Tirada de salvación: No
hechizada por un vampiro) o invadir y apoderarse de su
mente como por el ataque del receptáculo mágico de un Cuando el sacerdote lanza un conjuro de refugio,
fantasma) resulta bloqueado por el conjuro. Observa que la cualquier oponente que intente golpear o atacar
protección no impide el hechizo del vampiro en sí, ni lo directamente de alguna otra forma a la criatura protegida
termina, pero impide que el vampiro ejerza su control debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si la
mental a través de la barrera. Del mismo modo, una fuerza tirada de salvación tiene éxito, el oponente puede atacar con
vital exterior es simplemente mantenida fuera, y no será normalidad y no resulta afectado por el lanzamiento del
expulsada si estaba allí antes de que fuera lanzada la conjuro. Si la tirada de salvación falla, el oponente pierde el
protección. rastro e ignora totalmente a la criatura protegida durante la
Tercero, el conjuro impide el contacto corporal con duración del conjuro. Aquellos que no intentan atacar al
sujeto no son afectados. Observa que este conjuro no de trébol y el símbolo sagrado del lanzador.
impide la operatividad de ataques de área (bola de fuego, Conjuros de nivel 2
tormenta de hielo, etc.). Mientras permanece protegido por
este conjuro, el sujeto no puede tomar ninguna acción Augurio
ofensiva directa sin romper el conjuro, pero puede usar (Adivinación)
conjuros de no ataque o actuar de cualquier otra forma
siempre que no viole la prohibición contra acción ofensiva. Esfera: Adivinación
Esto permite a un sacerdote protegido curar heridas, por Alcance: 0
ejemplo, o bendecir, realizar un augurio, cantar, lanzar una Componentes: V, S, M
luz sobre el área (¡no sobre un oponente!), etc. Duración: Especial
Los componentes del conjuro incluyen el símbolo Tiempo de lanzamiento; 2 rounds
sagrado del sacerdote y un pequeño espejo de plata. Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Soportar el frío/Soportar el calor
(Alteración) El sacerdote que lanza un conjuro de augurio busca
adivinar si una acción en el futuro inmediato (dentro de la
Esfera: Protección media hora siguiente) será beneficiosa o perjudicial para el
Alcance: Contacto grupo. Por ejemplo, si un grupo está considerando la
Componentes: V, S destrucción de un extraño sello que cierra un portal, puede
Duración: 1 1/2 horas/nivel usar un conjuro de augurio para descubrir si el resultado
Tiempo de lanzamiento: 1 round inmediato será bienestar o desdicha. Si el conjuro tiene
Área de efecto: Criatura tocada éxito. el DM ofrece alguna indicación del probable
Tirada de salvación: No resultado: “
bienestar”, “desdicha”, o posiblemente un
La criatura que recibe este conjuro queda protegida rompecabezas críptico o una rima. Las posibilidades de
de los extremos normales de frío o calor (según la base para recibir una respuesta significativa son de un 70%,
aplicación que haya seleccionado el sacerdote en el más un l% por cada nivel del sacerdote que lance el
momento de lanzarlo). La criatura puede soportar sin conjuro: 71% para el nivel l, 72% para el 2, etc. Tu DM
protección especial temperaturas tan bajas como -35º o tan determina cualquier ajuste para las condiciones particulares
altas como 55º (según la aplicación) sin sufrir ningún daño. de cada augurio.
Las temperaturas más allá de estos límites infligen l punto Por ejemplo, si la pregunta es: “¿Saldremos con bien
de daño por hora de exposición por cada grado más allá del si nos aventuramos hasta el tercer nivel?”
límite. El conjuro es cancelado de inmediato si el receptor , y un terrible troll que guarda 10.000 mp y un
resulta afectado por cualquier frío o calor no normal, como escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (que el DM
mágico, armas de aliento y demás. La cancelación se estima que el grupo puede vencer después de una dura
produce independientemente de la aplicación e lucha), el augurio puede ser: “Grandes riesgos traen grandes
independientemente de si lo que golpea al personaje es un recompensas”. Si el troll es demasiado fuerte para el grupo,
efecto de calor o frío (por ejemplo, un conjuro de soportar el augurio puede ser: “¡Desdicha y destrucción aguardan!”.
frío queda cancelado por un calor o fuego mágico del Del mismo modo, un grupo que lance varios augurios
mismo modo que por un frío mágico). El receptor del acerca de la misma acción en rápida sucesión puede recibir
conjuro no sufre los primeros 10 puntos de daño (después respuestas idénticas, independientemente de las tiradas de
de cualquier tirada de salvación practicable) del calor o del dados.
frío durante el round en el que queda roto el conjuro. El El componente material para el augurio es un juego
conjuro termina al instante si es lanzado sobre el receptor de palitos, huesos de dragón o fichas similares incrustadas
un conjuro de resistir el fuego o resistir el frío. con gemas, de al menos 1.000 mo de valor (que no son
gastadas en el lanzamiento).
Vara de roble
(Alteración) Ayuda
(Necromancia, Conjuración)
Esfera: Combate, vegetal
Alcance: Contacto Esfera: Necromántica
Componentes: V, S, M Alcance: Contacto
Duración: 4 rounds +1 round/nivel Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 2 Duración: 1 round + 1 round/nivel
Área de efecto: 1 vara normal de roble Tiempo de lanzamiento: 5
Tirada de salvación: No Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador convertir su propia
vara de roble o bastón en un arma mágica que gana una El receptor de este conjuro gana el beneficio de un
bonificación de +1 en sus tiradas de ataque e inflige 2d4 conjuro de bendición (+1 en las tiradas de ataque y
puntos de daño sobre oponentes de tamaño humano, y 1d4 salvación) y una bonificación especial de 1d8 puntos de
+1 puntos de daño sobre oponentes más grandes. El conjuro golpe adicionales por toda la duración del conjuro. El
no inflige ningún daño a la vara o bastón. El lanzador debe conjuro de ayuda permite al receptor tener realmente más
manejar la vara, por supuesto. puntos de golpe que su total normal completo. La
El componente material de este conjuro son una hoja bonificación de puntos de golpe se pierde primero cuando
el receptor recibe daño; no pueden ser recuperados capaz de hacer que un metal ferroso (hierro, aleaciones de
mediante la magia curativa. Ejemplo: Un guerrero de nivel hierro, acero) se vuelva extremadamente caliente. La cota
1 tiene 8 puntos de golpe, sufre 2 puntos de daño (8 – 2 = de mallas élfica no resulta afectada, y la armadura de metal
6), y luego recibe un conjuro de ayuda que le proporciona 5 mágica recibe una tirada de salvación de objeto contra
puntos de golpe adicionales. El guerrero tiene ahora 11 fuego mágico. Si se supera, el conjuro de calentar metal no
puntos de golpe, 5 de los cuales son temporales. Si luego es la afecta.
golpeado por 7 puntos de golpe, pierde 2 puntos normales y Durante el primer round del conjuro, el metal tan
5 temporales. Luego recibe un conjuro de curar heridas sólo se pone muy caliente e incómodo al tacto (éste es
ligeras que cura 4 puntos de daño, restableciéndole a sus 8 también el efecto en el último round de melée de la
puntos de golpe originales. duración del conjuro). Durante el segundo y sexto rounds
Ten en cuenta que la operativa del conjuro no se ve (cerca del final), el calor causa ampollas y daño; en el
afectada por las pérdidas permanentes de puntos de golpe tercero, cuarto y quinto, el metal se vuelve abrasadoramente
debidas a drenaje de energía, pérdidas de Puntos de Golpe, caliente, y causa daño a la carne expuesta tal como se
pérdida de un familiar, u operativa de algunos artefactos; la indica a continuación:
ganancia temporal de puntos de golpe es establecida a partir
del nuevo total más bajo. Temperatura metal Daño por round
Los componentes materiales de este conjuro son una muy caliente no
pequeña tira de tela blanca con una sustancia pegajosa ardiente 1d4 puntos
(como savia de árbol) en las puntas, más el símbolo sagrado abrasador* 2d4 puntos
del sacerdote.
* En el último round abrasador, la criatura afligida debe
Bayasbuenas superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir una
(Alteración, Evocación) Reversible de las siguientes incapacitaciones: una mano o un pie –
inutilizables durante 2d4 días; cuerpo – incapacitado durante
1d4 días; cabeza – inconsciente durante 1d4 turnos. Este
Esfera: Vegetal efecto puede ser completamente extirpado por el conjuro de
Alcance: Contacto sacerdote de nivel 6 curar o por descanso normal.
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día + 1 día/nivel Ten en cuenta también que materiales tales como la
Tiempo de lanzamiento: 1 round madera, el cuero o las telas inflamables se queman si son
Área de efecto: 2d4 bayas frescas expuestas al metal abrasador. Tales materiales causan daño
Tirada de salvación: No por abrasamiento en el siguiente round a la carne expuesta.
La resistencia al fuego (conjuro, poción o anillo) o un
Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un puñado conjuro de protección contra el fuego anulan totalmente los
de bayas recién cogidas hace que 2d4 de ellas se conviertan efectos de un conjuro de calentar metal, del mismo modo
en mágica:;. El lanzador (así como cualquier otro lanzador que lo hace la inmersión en agua o nieve, o la exposición a
de la misma fe y de nivel 3 o superior) puede distinguir un conjuro de frío o de tormenta de nieve. Esta versión del
inmediatamente cuáles bayas han resultado afectadas. Un conjuro no funciona debajo del agua. Por cada dos niveles
conjuro de detectar magia las descubre también. Las bayas de experiencia del lanzador puede ser afectado todo el
dotadas de magia o bien permiten a una criatura hambrienta metal de una criatura de tamaño humano (por ejemplo,
de tamaño aproximadamente humano comer una y sentirse armas y armadura, o una sola masa de metal igual a 25 kilos
tan bien alimentado como si hubiera comido una comida de peso). Así, un conjurador de nivel 3 afectará a una de
normal completa, o bien curar 1 punto de daño físico de tales criaturas, uno de nivel 4 o 5 a dos, etc.
heridas u otras causas similares, sometido a un máximo de El inverso del conjuro, enfriar metal, contrarresta el
8 puntos de tal curación por cada período de 24 horas. de calentar metal o bien hace que el metal actúe como
El inverso del conjuro, bayasmalas, hace que 2d4 sigue:
bayas podridas parezcan en perfecto estado, pero cada una
de ellas proporciona 1 punto de daño por veneno (sin tirada Temperatura metal Daño por round
de salvación) si es ingerida. frío no
El componente material del conjuro es el símbolo helado 1-2 puntos de golpe
sagrado del lanzador pasado por encima de las bayas congelado* 1d4 puntos de golpe
comestibles, recién cogidas, que deben ser encantadas
(arándanos, moras, frambuesas, grosellas, etc.). * En el último round de frío, la criatura afligida debe superar
una tirada de salvación contra conjuros o sufrir los efectos
Calentar metal ateridores del frío. Esto causa la pérdida de toda sensación
(Alteración) Reversible en una mano (o las dos, si el DM establece que la tirada de
salvación ha fallado enormemente) durante 1d4 días.
Durante este tiempo, el personaje apenas puede asir las
Esfera: Elemental (Fuego) cosas y es incapaz de usar esa mano para luchar o realizar
Alcance: 40 metros ninguna otra actividad que requiera una presa firme.
Componentes: V, S, M
Duración: 7 rounds El conjuro de enfriar metal es contrarrestado por un
Tiempo de lanzamiento: 5 conjuro de resistir el frío o por cualquier calor grande: la
Área de efecto: Especial proximidad a un fuego llameante (no una mera antorcha),
Tirada de salvación: Especial una espada llameante mágica, un conjuro de muro de fuego,
etc. Bajo el agua, esta versión del conjuro no inflige daño.
Mediante el conjuro de calentar metal, el lanzador es pero se forma inmediatamente hielo en torno al metal
afectado, ejerciendo una flotación hacia arriba. madera mágica son considerados encantados a nivel 12 (o
Canto más alto). Los objetos extremadamente poderosos, como
(Conjuración/Llamada) los artefactos, no resultan afectados por este conjuro.
El conjuro inverso, enderezar madera, endereza la
Esfera: Combate madera doblada o combada o invierte los efectos de un
Alcance: 0 conjuro de combar madera, sujeto a las mismas
Componentes: V, S restricciones.
Duración: Tiempo del canto
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds Conocer alineamiento
Área de efecto: Radio de 10 metros (Adivinación) Reversible
Tirada de salvación: No
Esfera: Adivinación
Mediante el conjuro de canto, el sacerdote atrae un Alcance: 10 metros
favor especial sobre sí mismo y su grupo y causa daño a sus Componentes: V, S
enemigos. Cuando es completado el conjuro de canto, todas Duración: 1 turno
las tiradas de ataque y daño y las tiradas de salvación Tiempo de lanzamiento: 1 round
efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto y Área de efecto: 1 criatura u objeto
que son amistosos con el sacerdote ganan una bonificación Tirada de salvación: Neg.
de +1. mientras que las de los enemigos del sacerdote
sufren penalizaciones de -1. Esta bonificación/penalización Un conjuro de conocer alineamiento permite al
prosigue en tanto el lanzador continúe cantando las místicas sacerdote leer exactamente el aura de una criatura o un
sílabas y permanezca inmóvil. Una interrupción, sin objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada).
embargo. como un ataque con éxito y que cause daño, El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en
agarrando al cantor, o un conjuro de silencio, rompen el el sujeto durante todo un round. Si la criatura efectúa con
conjuro. Los cantos múltiples no son acumulativos; de éxito una tirada de salvación contra conjuros, el lanzador no
todos modos, si el conjuro de plegaria de nivel 3 es averigua nada acerca de esa criatura en particular por medio
pronunciado mientras un sacerdote de la misma convicción del lanzamiento. Algunos dispositivos mágicos anulan el
religiosa (¡no simplemente alineamiento!) está cantando, el poder del conjuro de conocer alineamiento.
efecto se ve incrementado en +2 y -2. El inverso, alineamiento indetectable, oculta el
alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas.
Combar madera
(Alteración) Reversible Demonio del polvo
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Vegetal
Alcance: 10 metros/nivel Esfera: Elemental (Aire)
Componentes: V, S Alcance: 30 metros
Duración: Permanente Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 5 Duración: 2 rounds/nivel
Área de efecto: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
Tirada de salvación: Especial Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace
que un volumen de madera se tuerza y combe, destruyendo Este conjuro permite a un sacerdote invocar a un
permanentemente su forma recta y su fuerza. El alcance de elemental débil del aire: un demonio del polvo de CA 4, 2
un conjuro de combar madera es de 10 metros por cada DG, IM 50 metros por round, un ataque por 1d4 puntos de
nivel de experiencia del lanzador. Afecta aproximadamente daño, que puede ser golpeado con armas normales. El
un palo de madera de 40 centímetros de largo por hasta 2 de demonio del polvo aparece como un pequeño torbellino de
diámetro por nivel del lanzador. Así, al nivel l, un lanzador 30 centímetros de diámetro en su base, 1,5 metros de alto, y
puede combar el mango de un hacha de mano o cuatro de 1 a 1,20 metros de diámetro en la parte superior. Se
dardos de ballesta; al nivel 5, puede combar el mango de mueve como dirigido por el sacerdote, pero se disipa si en
una lanza típica. Observa que los tableros o planchas algún momento se halla separado del lanzador por más de
también pueden ser afectados, lo cual hace que una puerta 30 metros. Sus vientos son suficientes para apagar
salte sobre sus goznes o un bote o barco haga aguas. Las antorchas, pequeños fuegos de campaña, linternas
armas de proyectiles combadas son inútiles; las armas de expuestas y otras llamas pequeñas y abiertas de origen no
melée combadas sufren una penalización de -4 en sus mágico. El demonio del polvo puede mantener, a raya una
tiradas de ataque. nube de gas o una criatura de forma gaseosa o empujarla
La madera encantada se ve afectada tan sólo si el lejos del lanzador (aunque no puede causarle daño ni
conjurador es de nivel superior que el lanzador del dispersarla), Si se desliza a lo largo del terreno en una zona
encantamiento anterior. El conjurador tiene un 20% de de polvo suelto, arena o cenizas, el demonio del polvo
posibilidades acumulativas de éxito por nivel de diferencia recoge esas partículas y las dispersa en una nube de 5
(20% si es un nivel superior, 40% si lo es dos niveles, etc.). metros de diámetro centrada en él. La nube oscurece la
Así, una puerta mágicamente retenida o cerrada por la visión normal, y las criaturas atrapadas dentro de ella se ven
magia por un hechicero de nivel 5 tiene un 40% de cegadas mientras están dentro y durante un round después
posibilidades de ser afectada por un conjuro de combar de emerger. Un conjurador atrapado en el demonio del
madera lanzado por un sacerdote de nivel 7. Los objetos de polvo o su nube mientras está lanzando un conjuro debe
efectuar una tirada de salvación contra conjuros para tiene éxito, el lanzador no averigua nada acerca de esa
mantener su concentración, o el conjuro resulta arruinado. criatura en particular del lanzamiento. Un lanzador que
Cualquier criatura nativa del plano elemental del Aire – averigua que una criatura está siendo influenciada tiene un
incluso otro demonio del polvo – puede dispersar al 5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto
demonio del polvo de un solo golpe. de influencia. Hasta 10 criaturas diferentes pueden ser
controladas antes de que el conjuro se desvanezca. Si la
Descubrir trampas criatura se halla bajo más de uno de tales efectos, solamente
(Adivinación) se consigue la información de que existen los hechizos. El
tipo (puesto que hay emanaciones conflictivas) es imposible
Esfera: Adivinación de determinar.
Alcance: 30 metros La inversa del conjuro, hechizo indetectable,
Componentes: V, S enmascara por completo cualquier hechizo sobre una
Duración: 3 turnos criatura durante 24 horas.
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Sendero de 3 metros Guardia del dragón alado
Tirada de salvación: No (Evocación)

Cuando un sacerdote lanza un conjuro de descubrir Esfera: guardiana


trampas, todas las trampas – ocultas normal o mágicamente Alcance: 30 metros
– de naturaleza mágica o mecánica se hacen evidentes para Componentes: V, S, M
él. Ten en cuenta que este conjuro es direccional, y el Duración: 8 horas o hasta golpe
lanzador debe mirar en la dirección deseada a fin de Tiempo de lanzamiento: 5
determinar si hay una trampa colocada en esa dirección en Área de efecto: Esfera de 3 m radio
particular. Tirada de salvación: Neg.
Una trampa es cualquier dispositivo o protección
mágica que cumple tres criterios: puede infligir un Este conjuro es conocido como guardia del dragón
resultado repentino o inesperado, el conjurador considerará alado debido a la bruma insustancial traída por su
el resultado como indeseable o dañino, y el resultado lanzamiento, que recuerda vagamente a un dragón alado. Es
indeseable o dañino era específicamente pretendido como usado típicamente para guardar y proteger algún área contra
tal por su creador. Así, las trampas incluyen alarmas, glifos intrusión. Cualquier criatura que se acerque a menos de 3
y conjuros o dispositivos similares. metros del área guardada puede ser afectada por el “dragón
El lanzador averigua la naturaleza general de la alado”. Cualquier criatura que entre en el área guardada
trampa (mágica o mecánica), pero no su efecto exacto ni debe superar una tirada de salvación contra conjuros o
cómo desarmarla. Un atento examen permitirá, sin permanecer paralizada durante un round por nivel del
embargo, que el lanzador capte qué acciones deliberadas lanzador hasta ser liberado por el conjurador, por un
puede desencadenar. Observa que la adivinación del conjuro de disipar magia o por un conjuro de extirpar
lanzador se halla limitada a este conocimiento de lo que parálisis. Una tirada de salvación con éxito indica que la
puede ser inesperado y dañino. El conjuro no puede criatura sujeto eludió el ataque de la forma de dragón alado,
predecir acciones de criaturas (de ahí que un asesino oculto y el conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una
en un agujero o emboscado no sea una trampa), y los criatura sujeto es golpeada con éxito por la forma de dragón
peligros naturales no son considerados trampas tampoco alado, se produce la parálisis y la fuerza del conjuro se
(una caverna que se inunda cuando llueve, un muro disipa. La fuerza del conjuro se disipa también si ningún
debilitado por la acción del tiempo, una planta venenosa de intruso es golpeado por la forma de dragón alado durante
por si). Si el DM está utilizando glifos o sellos específicos ocho horas después de lanzado el conjuro. Cualquier
para identificar protecciones mágicas (ver el conjuro de criatura que se acerque al espacio guardado por la forma de
glifo de protección), este conjuro muestra la forma del glifo dragón alado puede detectar su presencia antes de acercarse
o marca. El conjuro no detecta trampas que han sido lo suficiente como para ser atacado; estas posibilidades de
desarmadas o son inactivas de algún otro modo. detección son de un 90% con luz brillante, un 30% en
condiciones de anochecer, y un 0% en la oscuridad.
Detectar hechizo El componente material es el símbolo sagrado del
(Adivinación) Reversible sacerdote.

Esfera: Adivinación Hablar con los animales


Alcance: 30 metros (Alteración)
Componentes: V, S
Duración: 1 turno Esfera: Animal, Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 round Alcance: 0
Área de efecto: 1 criatura/round Componentes: V, S
Tirada de salvación: No Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Cuando es utilizado por un sacerdote, este conjuro Área de efecto: 1 animal dentro de un radio
puede detectar si una persona o monstruo se halla bajo la de 10 m del sacerdote
influencia de un conjuro de hechizo o un control similar tal Tirada de salvación: No
como hipnosis, sugestión, seducción, posesión, etc. La
criatura efectúa una tirada de salvación contra conjuros y, si Este conjuro le proporciona al sacerdote el poder de
comprender y comunicarse con cualquier animal de sangre sugerencias como: “Hazle esta pregunta...”, como tampoco
caliente o fría, normal o gigante, que no carezca de mente. la criatura hechizada acepta los abusos verbales o físicos de
El sacerdote es capaz de formular preguntas y recibir los asociados del hechizador, si están fuera de situación.
respuestas de la criatura, aunque esto no asegura en Ten en cuenta también que el conjuro no dota al
absoluto su no animosidad ni su cooperación. Además, la lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que
concisión y las evasivas son rasgos muy probables en posee normalmente. La duración del conjuro es una función
criaturas básicamente cautelosas y astutas (las más de la Inteligencia de la criatura hechizada, y se halla unida a
estúpidas ofrecerán a cambio comentarios anodinos). Si el la tirada de salvación. El conjuro puede romperse si se
animal es amistoso o del mismo alineamiento general que el efectúa con éxito una tirada de salvación. Esta tirada de
sacerdote, hay una posibilidad de que el animal haga algún salvación es controlada de forma periódica de acuerdo con
favor o servicio a éste. Esta posibilidad es determinada por la Inteligencia de la criatura, aunque el lanzador no haya
el DM. Observa que este conjuro difiere del de hablar con tensado abiertamente la relación.
monstruos, porque este conjuro permite la conversación
sólo con criaturas normales o gigantes, en absoluto Puntuación Inteligencia Período entre controles
fantásticas, tales como elefantes, gatos, osos, perros, simios 3 o menos 3 meses
y demás. 4a6 2 meses
7a9 1 mes
Hechizar persona o mamífero 10 a 12 3 semanas
(Encantamiento/Hechizo) 13 a 14 2 semanas
15 a 16 1 semana
Esfera: Animal 17 3 días
Alcance: 8O metros 18 2 días
Componentes: V, S 19 o más 1 día
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5 Si el lanzador causa daño, o intenta causar daño, a la
Área de efecto: 1 persona o mamífero criatura hechizada mediante alguna acción abierta, o un
Tirada de salvación: Neg. conjuro de disipar magia es lanzado con éxito sobre ella. el
hechizo se rompe de inmediato.
Este conjuro afecta de forma individual a toda Si el sujeto del hechizar persona/hechizar mamífero
persona o mamífero sobre el que sea lanzado. La criatura supera su tirada de salvación contra el conjuro, el efecto es
considera entonces al lanzador como a un amigo en quien anulado.
puede confiar y un aliado al que debe seguir y proteger. El Este conjuro, si es utilizado en conjunción con el de
término persona incluye a todo bípedo humano, amistad animal, puede mantener al animal en las
semihumano o humanoide de tamaño humano o más inmediaciones del hogar del lanzador, si éste tiene que
pequeño, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes marcharse por un período prolongado.
traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings,
hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de Hechizar serpientes
las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y (Encantamiento/Hechizo)
otros. Así, un guerrero de nivel 10 es incluido, mientras que
un ogro no. Esfera: Animal
El conjuro no permite al lanzador controlar a la Alcance: 30 metros
criatura hechizada como si fuera un autómata, pero Componentes: V, S
cualquier palabra o acción del lanzador es contemplada de Duración: Especial
la forma más favorable. Así, una criatura hechizada no Tiempo de lanzamiento: 5
obedecerá una orden de suicidio, pero creerá al lanzador si Área de efecto: Cubo 10 metros
éste le asegura que la única posibilidad de salvar la vida del Tirada de salvación: No
lanzador es que la criatura contenga a un dragón rojo
lanzado a la carga sólo durante uno o dos rounds”, si la Cuando es lanzado este conjuro, se establece un
visión de la situación por parte de la criatura hechizada esquema hipnótico que causa que una o más serpientes,
sugiere que este curso de acción permite todavía unas semierguidas, cesen toda actividad excepto un movimiento
posibilidades razonables de supervivencia. oscilante. Si las serpientes son hechizadas mientras se
Las actitudes y prioridades del sujeto son cambiadas hallan en estado de torpor, la duración del conjuro es de
con respecto al lanzador, pero la personalidad y el 1d4 + 2 turnos; si las serpientes no se hallan torpes, pero no
alineamiento básico no. Una petición de que una víctima no están excitadas y furiosas, el hechizo dura 1d3 turnos; si las
se defienda, entregue un objeto valioso, o incluso utilice serpientes están furiosas o atacando, el conjuro de hechizar
una carga de un objeto valioso (en especial contra antiguos serpientes dura 1d4 + 4 rounds. El sacerdote que lanza el
asociados o aliados) puede permitir una tirada de salvación conjuro puede hechizar serpientes cuyo total de puntos de
inmediata para ver si el hechizo resulta anulado. Del mismo golpe sea menor que o igual a los del sacerdote. Por
modo, una criatura hechizada no revela necesariamente término medio, un sacerdote de nivel 1 puede hechizar
todo lo que sabe o traza mapas de áreas enteras. Cualquier serpientes con un total de 4 o 5 puntos de golpe; un
pregunta puede ser rechazada, si tal rechazo se halla en el sacerdote de nivel 2 puede hechizar 9 puntos de golpe, etc.
personaje y no perjudica directamente al lanzador. La Los puntos de golpe pueden ser los de una sola serpiente o
consideración de la víctima hacia el lanzador no se extiende los de varios reptiles, pero los puntos de golpe totales no
necesariamente a los amigos o aliados de éste. La víctima pueden exceder de los del sacerdote que lanza el conjuro.
no reacciona bien a que los aliados del hechizador hagan Un lanzador de 23 puntos de golpe que hechice a una
docena de serpientes de 2 golpes hechizará a 11 de ellas. mágica con una bonificación de +1 por cada seis niveles de
Este conjuro es efectivo también contra cualquier monstruo experiencia (o fracción) del lanzador, hasta un total de t3 en
ofidio u ofidionoide, como un naga, un couatl, etc., la tirada de ataque y +3 en la tirada de daño para un
condicionado a resistencia a la magia, puntos de golpe y lanzador de nivel 13. El daño de base infligido cuando
demás. anota un golpe es exactamente el mismo que un martillo de
Pueden existir variaciones de este conjuro que guerra normal (1d4 + 1 contra oponentes de tamaño
acepten el que otras criaturas significativas para una humano o más pequeño, 1d4 sobre oponentes más grandes,
mitología en particular sean afectadas también. Tu DM te más la bonificación mágica). El martillo golpea en la
informará si tales conjuros existen. misma dirección a la que mira el lanzador, así que si se
halla detrás del blanco, todas las bonificaciones por ataque
Hoja de llamas por detrás son ganadas junto con la pérdida de cualesquiera
(Evocación) modificaciones a la CA del blanco por escudo y Destreza.
Tan pronto como el lanzador abandona su
Esfera: Elemental (Fuego) concentración, el conjuro del martillo espiritual termina.
Alcance: 0 Una conjuro de disipar magia que incluye o bien el
Componentes: V, S, M lanzador o la fuerza en su área de efecto tiene una
Duración: 4 rounds + 1 round/2 niveles posibilidad de disipar el martillo espiritual. Si una criatura
Tiempo de lanzamiento: 4 atacada posee resistencia mágica, la resistencia es
Área de efecto: Hoja tipo espada de 1 m largo comprobada la primera vez que el martillo espiritual
Tirada de salvación: No golpea. Si el martillo es resistido con éxito, el conjuro se
pierde. Si no, el martillo tiene su efecto normal completo
Con este conjuro, el lanzador hace que un llameante durante toda la duración del conjuro.
rayo de fuego al rojo brote de su mano. Este rayo parecido a El componente material de este conjuro es un
una hoja es manejado como si fuera una cimitarra. Si el martillo de guerra normal, que el sacerdote debe lanzar
lanzador golpea con éxito con la hoja de llamas en combate contra sus oponentes mientras pronuncia una súplica a su
de melée, la criatura golpeada sufre 1d4 + 4 puntos de daño, deidad. El martillo desaparece cuando es lanzado el
con una bonificación de daño de +2 (es decir, 7–10 puntos) conjuro.
si la criatura es un muerto viviente o es especialmente
vulnerable al fuego. Si la criatura está protegida contra el Mensajero
fuego, el daño infligido se ve reducido en 2 (es decir, 1d4 + (Encantamiento/Hechizo)
2 puntos). Los moradores del fuego y aquellos que utilizan
el fuego como una forma innata de ataque no sufren ningún Esfera: Animal
daño a causa del conjuro. La hoja de llama puede prender Alcance: 20 metros/nivel
materiales combustibles tales como pergamino, paja, ramas Componentes: V, S
secas, ropa, etc. Sin embargo, no es un arma mágica en el Duración: 1 día/nivel
sentido normal del término, así que las criaturas (aparte los Tiempo de lanzamiento: 1 round
muertos vivientes) golpeadas sólo por armas mágicas no Área de efecto: 1 criatura
resultan dañadas por él Este conjuro no funciona debajo del Tirada de salvación: Neg.
agua.
Además del símbolo sagrado del lanzador, el Este conjuro permite al sacerdote apelar a una
conjuro requiere una hoja de zumaque como componente criatura diminuta de al menos inteligencia animal para que
material. actúe como su mensajero. El conjuro no afecta a los
animales gigantes y no funciona con criaturas de
Martillo espiritual Inteligencia baja (es decir, 5) o superior. Si la criatura se
(Invocación) halla dentro del alcance, el sacerdote, utilizando algún tipo
de comida deseable por el animal como cebo, puede
Esfera: Combate atraerlo. Al animal se le permite una tirada de salvación
Alcance: 10 metros/nivel contra conjuros. Si la tirada de salvación falla, el animal
Componentes: V, S, M avanza hacia el sacerdote y aguarda su llamada. El
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel sacerdote puede comunicarse con el animal de una forma
Tiempo de lanzamiento: 5 tosca, diciéndole que vaya a un determinado lugar, pero las
Área de efecto: Especial direcciones tienen que ser simples. El conjurador puede atar
Tirada de salvación: No algún objeto pequeño o nota al animal. Si es instruido de
este modo, el animal aguardará luego en esa localización
Apelando a su deidad, el lanzador de un conjuro de hasta que la duración del conjuro expire. (Ten en cuenta
martillo espiritual trae a la existencia un campo de fuerza que, a menos que el receptor previsto de un mensaje esté
modelado vagamente como un martillo. Mientras el esperando a un mensajero en la forma de un animal
lanzador se concentre en el martillo, éste golpeará a pequeño o un pájaro, éste puede ser ignorado.) Cuando la
cualquier oponente dentro de su alcance tal como se desee. duración del conjuro expira, el animal o pájaro regresa a sus
El lanzador puede elegir atacar cada round el mismo blanco actividades normales. El receptor previsto del mensaje no
que el round anterior o cambiar a un nuevo blanco que gana ninguna habilidad en comunicación.
pueda ver en cualquier parte dentro de su alcance máximo.
Las posibilidades del martillo espiritual de golpear con
éxito son iguales a las del lanzador, sin ninguna
bonificación por fuerza. Además, golpea como un arma
antorcha, brota de la mano del sacerdote cuando éste lanza
Oscurecimiento un conjuro de producir llama. La llama no causa ningún
(Alteración) daño al lanzador, pero es ardiente y ocasiona la combustión
de materiales inflamables (papel, tela, madera seca, aceite,
Esfera: Clima etc.). El lanzador es capaz de lanzar la llama mágica como
Alcance: 0 un proyectil, con un alcance de 40 metros (considerado
Componentes: V, S alcance corto). La llama estalla al impactar, prendiendo
Duración: 4 rounds/nivel combustibles dentro de un diámetro de un metro de su
Tiempo de lanzamiento: 5 centro de impacto, y luego se apaga.. Una criatura golpeada
Área de efecto: Especial por la llama sufre 1d4 + 1 puntos de daño y, si se produce
Tirada de salvación: No combustión, debe pasar un round extinguiendo el fuego o
sufrir un daño adicional asignado por el DM hasta que el
Este conjuro causa que un vapor brumoso brote en fuego se extinga. Un fallo del blanco es resuelto como un
torno al lanzador. Persiste en esta localización durante proyectil tipo granada. Si le queda alguna duración al
cuatro rounds por nivel del lanzador y reduce el alcance de conjuro, otra llama aparece de inmediato en la mano del
visibilidad de todo tipo de visión (incluida la infravisión) en lanzador. El lanzador puede lanzar un máximo de una llama
1d4 metros. El área de terreno afectada por el conjuro es por nivel, pero no más de una llama por round.
una progresión cuadrada basada en el nivel del lanzador: un El lanzador puede apagar la llama mágica en
área de 3 m x 3 m en el nivel l, un área de 6 m x 6 m en el cualquier momento que desee, pero el fuego causado por la
nivel 2, un área de 9 m x 9 m en el nivel 3, y así llama no puede ser extinguido del mismo modo. Este
sucesivamente. La altura del vapor se halla restringida a 3 conjuro no funciona bajo el agua.
metros, aunque la nube puede expandirse de otro modo para
llenar espacios cerrados. Un fuerte viento (como el del Resistir el fuego/Resistir el frío
conjuro de hechicero de nivel 3 soplo de viento) puede (Alteración)
acortar la duración de un conjuro de oscurecimiento hasta
un 75%. El conjuro no funciona debajo del agua. Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Piel de corteza Componentes: V, S, M
(Alteración) Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Esfera: Protección, Vegetal Área de efecto: Criatura tocada
Alcance: Contacto Tirada de salvación: No
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel Cuando este conjuro es situado sobre una criatura
Tiempo de lanzamiento: 5 por un sacerdote, el cuerpo de la criatura se ve endurecido
Área de efecto: Criatura tocada para resistir el calor o el frío, según elija el lanzador. Se
Tirada de salvación: No consigue una completa inmunidad a condiciones suaves
(permanecer desnudo en medio de la nieve o meter la mano
Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel de en un fuego ordinario para extraer una nota). El receptor
corteza sobre una criatura, la piel de ésta se vuelve tan dura puede resistir hasta cierto punto el intenso calor o frío (ya
como la corteza, incrementando su Categoría de Armadura sea de origen natural o mágico), como carbones al rojo, una
a CA 6, más 1 CA, por cada cuatro niveles del sacerdote; gran cantidad de aceite hirviendo, espadas llameantes,
Categoría de Armadura 5 al nivel 4, Categoría de Armadura tormentas de fuego, bolas de fuego, enjambres de meteoros,
4 al 8, y así. Este conjuro no funciona en combinación con el aliento de un dragón rojo, espadas heladas, tormentas de
una armadura normal o cualquier protección mágica. hielo, varas heladas o el aliento de un dragón blanco. El
Además, las tiradas de salvación contra todas las formas de receptor del conjuro gana una bonificación de +3 en sus
ataque excepto la magia ganan una bonificación de +1. Este tiradas de salvación contra tales formas de ataque, y todo el
conjuro puede ser situado sobre el propio lanzador o sobre daño recibido es reducido en un 50%; así pues, si la tirada
cualquier otra criatura a la que toque. de salvación falla, la criatura recibe la mitad de daño, y si
Además de su símbolo sagrado, el lanzador debe tiene éxito, sólo una cuarta parte. La resistencia al fuego
tener un puñado de corteza de roble como componente dura un round por cada nivel de experiencia del sacerdote
material del conjuro. que haya situado el conjuro.
El lanzador necesita una gota de mercurio como
Producir llama componente material de este conjuro.
(Alteración)
Retener personas
Esfera: Elemental (Fuego) (Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S Esfera: Hechizo
Duración: 1 round/nivel Alcance: 120 metros
Tiempo de lanzamiento: 5 Componentes: V, S, M
Área de efecto: Especial Duración: 2 round/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1d4 personas en un cubo de 6m
Una brillante llama, igual en intensidad a la de una Tirada de salvación: Neg.
el lanzador que se ha retraído no puede caminar ni correr,
Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, volverse invisible o emprender ninguna acción aparte
semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles y en un pensar, leer y parecidas. Puede verse afectado por las
lugar durante cinco o más rounds. acciones de los demás, perdiendo todas las bonificaciones
El conjuro de retener personas afecta a cualquier por Destreza o escudo. Cualquier ataque con éxito contra el
humano, semihumano o humanoide bípedo de tamaño lanzador rompe el conjuro.
humano o menor, incluidos dríadas, duendes benévolos,
duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, Silencio, radio 3 metros
halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, (Alteración)
ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos,
trogloditas y otros. Así, un guerrero de nivel 10 puede ser Esfera: Guardiana
retenido, mientras que un ogro no. Alcance: 120 metros
El efecto se centra en un punto seleccionado por el Componentes: V, S
lanzador, y afecta a las personas seleccionadas por el Duración: 2 rounds/nivel
lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado Tiempo de lanzamiento: 5
a tres personas, cada una de ellas recibe una tirada de Área de efecto: Esfera de 5 m radio
salvación normal; si sólo son encantadas dos personas, cada Tirada de salvación: No
una efectúa su tirada de salvación con una penalización de
-1 ; si el conjuro es lanzado sólo a una persona, la tirada de Al lanzar este conjuro, un completo silencio se
salvación sufre una penalización de -2. Las tiradas de adueña del área afectada. Todo sonido se detiene: la
salvación se ajustan por Sabiduría. Aquellos que las conversación es imposible, los conjuros no pueden ser
superan no son afectados en absoluto por el conjuro. Las lanzados (o al menos no aquellos con componentes
criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas. verbales, si es usada la regla opcional de componentes), y
Las criaturas retenidas no pueden moverse ni hablar, ningún ruido en absoluto sale o entra del área. El conjuro
pero permanecen conscientes de los acontecimientos que se puede ser lanzado al aire o sobre un objeto, pero el efecto es
desarrollan a su alrededor y pueden usar habilidades que no estacionario a menos que sea lanzado sobre un objeto o
requieran movimiento o habla. Ser retenidas no impide el criatura móvil. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de
empeoramiento de la condición de los sujetos debida a experiencia del sacerdote. El conjuro puede centrarse sobre
heridas, enfermedad o veneno. El sacerdote que lanza el una criatura, y el efecto irradia entonces de la criatura y se
conjuro de retener personas puede terminar el conjuro con mueve cuando ella se mueve. Una criatura no voluntaria
una simple afirmación en cualquier momento; de otro modo recibe una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada
la duración es de dos rounds al nivel 1, cuatro rounds al de salvación tiene éxito, el efecto del conjuro se centra
nivel 2, seis rounds al nivel 3, etc. aproximadamente a unos 30 centímetros detrás de la
El conjurador necesita una pieza pequeña y recta de posición de la criatura sujeto en el instante del lanzamiento.
hierro como componente material de este conjuro. Este conjuro proporciona una defensa contra ataques
basados en el sonido, como canto de arpa, cuerno de
Retraerse estallido, etc.
(Alteración)
Subyugar
Esfera: Protección (Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S Esfera: Hechizo
Duración: Especial Alcance: 0
Tiempo de lanzamiento: 5 Componentes: V, S
Área de efecto: El lanzador Duración: Especial
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Radio de 30 metros
Por medio de un conjuro de retraerse, el sacerdote Tirada de salvación: Neg.
altera el fluir del tiempo con relación a sí mismo. Mientras
sólo transcurre un round de tiempo para aquellos no Un sacerdote que use este conjuro puede subyugar a
afectados por el conjuro, el sacerdote es capaz de pasar dos una audiencia que pueda comprender enteramente su
rounds, más un round por nivel, en contemplación. Así, un lenguaje. Aquellos en el área de efecto deben efectuar una
sacerdote de nivel 5 puede retraerse durante siete rounds tirada de salvación contra conjuros o ceder al lanzador toda
para meditar sobre algún asunto mientras sólo pasa un su atención, ignorando por completo cualquier otra cosa a
round para todos los demás. (El DM debería permitir al su alrededor. Aquellos de una raza o religión enemistosa
jugador un minuto de tiempo real por round de retirada para con la del lanzador tienen una bonificación de +4 en su
meditar sobre algún problema o cuestión. No se permite tirada. También se aplica cualquier ajuste por Sabiduría.
ninguna discusión con otros jugadores.) Ten en cuenta que, Las criaturas con 4 o más niveles o Dados de Golpe, o con
mientras permanece afectado por el conjuro de retraerse, el una Sabiduría de 16 o mejor, no resultan afectadas.
lanzador tan sólo puede usar los siguientes conjuros: Para lanzar el conjuro, el lanzador debe hablar sin
cualquier conjuro de adivinación o de curación, estos interrupción durante todo un round. Después, el
últimos sólo sobre sí mismo. El lanzamiento de cualquiera encantamiento dura tanto tiempo como el sacerdote siga
de esos conjuros de una forma diferente (por ejemplo, un hablando, hasta un máximo de una hora. Aquellos
conjuro de curar heridas ligeras lanzado sobre un subyugados no emprenden ninguna acción mientras el
compañero) anula el conjuro de retraerse. Del mismo modo, sacerdote habla, ni durante 1d3 rounds a partir de entonces,
mientras discuten el asunto. Aquellos que entran en el área
de efecto deben efectuar también una tirada de salvación o Tropezar
quedar subyugados. Aquellos no subyugados tienen unas (Encantamiento/Hechizo)
posibilidades de un 50% cada turno de burlarse y abuchear
al unísono. Si las risas son excesivas, al resto se le concede Esfera: Vegetal
una nueva tirada de salvación. El discurso termina (pero el Alcance: Contacto
retraso de 1d3 rounds se sigue aplicando) si el sacerdote es Componentes: V, S
atacado con éxito o realiza alguna acción distinta a la de Duración: 1 turno/nivel
hablar. Tiempo de lanzamiento: 5
Si la audiencia es atacada, el conjuro termina y la Área de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largo
audiencia reacciona de inmediato, efectuando una tirada de Tirada de salvación: Neg.
reacción con respecto a la fuente de la interrupción, con una
penalización de -10. Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto normal:
Nota: Cuando tiene que manejar un amplio número una tira de liana, un palo, un bastón, una cuerda o un objeto
de tiradas de salvación para criaturas similares, el DM similar. El conjuro causa que el objeto se eleve ligeramente
puede adoptar una media para ahorrar tiempo: por ejemplo, del suelo o pavimento sobre el que descansa para hacer
una multitud de 20 hombres con una base de tirada de tropezar a la mayoría de las criaturas que lo crucen, si fallan
salvación de 16 (25% de posibilidades de éxito) tendrá a 15 sus tiradas de salvación contra conjuros. Observa que sólo
hombres subyugados y a 5 no. pueden tropezar tantas criaturas como las que crucen
realmente por encima del objeto encantado. Así, un trozo de
Trampa de fuego cuerda de un metro de largo sólo puede hacer tropezar a una
(Abjuración, Evocación) criatura de tamaño humano. Las criaturas que se mueven a
un paso muy rápido (corriendo) sufren cuando tropiezan 1
Esfera: Elemental (Fuego) punto de daño y quedan atontadas durante 1d4 + 1 rounds si
Alcance: Contacto la superficie sobre la que caen es muy dura (si es césped u
Componentes: V, S, M otro material blando, quedan simplemente atontadas
Duración: Permanente hasta descargada durante el resto de ese round). Las criaturas muy grandes,
Tiempo de lanzamiento: 1 turno como los elefantes, no tropiezan en absoluto. El objeto
Área de efecto: Objeto tocado sigue haciendo tropezar a todas las criaturas que pasen
Tirada de salvación: 1/2 sobre él, incluido el conjurador, durante tanto tiempo como
dure el conjuro. Una criatura que se dé cuenta del objeto y
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, de su potencial añade una bonificación de +4 a su tirada de
botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta, etc.) puede ser salvación cuando cruza el objeto. El objeto encantado es
protegido por un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se indetectable en un 80% a menos que sea empleado algún
centra en un punto seleccionado por el lanzador. El objeto medio para detectar trampas mágicas o la operación del
así cebado no puede tener un segundo cierre o conjuro conjuro sea observada. Este conjuro no funciona debajo del
protector sobre él. Un conjuro de llamada a la puerta no agua.
puede afectar a una trampa de fuego de ninguna manera:
tan pronto como el elemento violador abre el objeto, la Veneno lento
trampa se descarga. Como la mayoría de las trampas (Necromancia)
mágicas, un ladrón sólo tiene la mitad de su puntuación
normal de descubrir trampas para detectar una trampa de Esfera: Curadora
fuego. El fracaso en extirparla con éxito la hace detonar de Alcance: Contacto
inmediato. Un conjuro de disipar magia sin éxito no Componentes: V, S, M
detonará el conjuro. Cuando la trampa es descargada, se Duración: 1 hora/nivel
produce una explosión de un radio de 1,5 metros desde el Tiempo de lanzamiento: 1
centro del conjuro. Todas las criaturas dentro de esta área Área de efecto: Criatura tocada
tienen que efectuar tiradas de salvación contra conjuros. El Tirada de salvación: No
daño es de 1d4 puntos más 1 punto por nivel del lanzador,
la mitad de ese total para criaturas que superen su tirada de Cuando este conjuro es aplicado sobre un individuo
salvación. (Bajo el agua, esta protección inflige la mitad de envenenado, frena enormemente los efectos del veneno, si
daño y crea una amplia nube de vapor.) El objeto protegido es lanzado sobre la víctima antes de que el veneno haya
por la trampa no resulta dañado por esta explosión. hecho todo su efecto. (Este período, conocido como tiempo
El lanzador puede usar el objeto protegido por la de arremetida, es conocido por el DM.) Aunque este
trampa sin descargarlo, como puede cualquier individuo conjuro no neutraliza el veneno, impide que dañe
para quien el conjuro fue específicamente sintonizado en el sustancialmente al individuo durante la duración de su
momento de lanzarlo (el método implica normalmente una magia con la esperanza de que, durante ese período, pueda
palabra clave). efectuarse una cura completa.
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la Los componentes materiales del conjuro de veneno
silueta del cierre con un palito de carbón y tocar el centro lento son el símbolo sagrado del sacerdote y un brote de
del efecto. El sintonizarlo a otro individuo requiere un pelo ajo, que debe ser aplastado y frotado sobre la herida (o
o un objeto similar del individuo. comido si el veneno fue ingerido).
Los componentes materiales son bayas sagradas.
capaz de observar todo lo que ocurre a su alrededor
Conjuros de nivel 3 simplemente como si ocupara su forma normal. La
Categoría de Armadura y los puntos de golpe de la planta
Animar muertos son los del lanzador. El lanzador puede retirar el conjuro en
(Necromancia) cualquier momento, cambiando al instante de planta a su
forma normal y con todas sus capacidades para emprender
Esfera: Necromántica cualquier acción normalmente posible (incluido el lanzar
Alcance: 10 metros conjuros). Observa que toda la ropa e implementos cambian
Componentes: V, S, M con el lanzador.
Duración: Permanente Los componentes materiales de este conjuro son el
Tiempo de lanzamiento: 1 round símbolo sagrado del sacerdote y una ramita de un árbol.
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Brillo de estrellas
(Evocación, Ilusión/Fantasma)
Este conjuro crea a los más inferiores de los
monstruos muertos vivientes, esqueletos o zombies, Esfera: Sol
normalmente de los huesos o cuerpos de humanos, Alcance: 10 metros/nivel
semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que Componentes: V, S, M
los restos se animen y obedezcan las órdenes verbales Duración: 1 turno/nivel
simples del lanzador, independientemente de cómo se Tiempo de lanzamiento: 6
comunicaran en vida. Los esqueletos o zombies pueden Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
seguir al lanzador, permanecer en un área y atacar a Tirada de salvación: No
cualquier criatura (o sólo a un tipo específico de criatura)
que entre en ella, etc. Los muertos vivientes permanecen Un conjuro de brillo de estrellas permite al lanzador
animados hasta que son destruidos en combate o son iluminar suavemente un área como si estuviera expuesta a
ahuyentados; la magia no puede ser disipada. una noche clara con el cielo lleno de estrellas.
El sacerdote puede animar un esqueleto o un zombie Independientemente de la altura del área al aire libre en la
por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Si las que es lanzado el conjuro, el área inmediatamente debajo de
criaturas con más de l + Dados de Golpe son animadas, el ella queda iluminada por la luz de las estrellas. El alcance
número es determinado por los Dados de Golpe del de visión es el mismo que el de una brillante noche
monstruo. Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe iluminada por la luna: movimiento notado hasta 100
de la criatura original, mientras que las formas zombies metros; criaturas inmóviles vistas hasta 50 metros;
tienen 1 Dado de Golpe más. Así, un sacerdote de nivel 12 identificación general a 30 metros; reconocimiento a 10
puede animar 12 esqueletos enanos (o seis zombies), cuatro metros. El conjuro crea sombras y no tiene efecto sobre la
gnolls zombies, o un solo zombie de un gigante del fuego. infravisión. El área de efecto parece realmente ser un cielo
Observa que esto se basa en la norma de Dado de Golpe nocturno, pero la incredulidad ante la ilusión simplemente
racial estándar; así, un aventurero de alto nivel será permite al incrédulo notar que las “estrellas” son en
animado como esqueleto o zombie de l o 2 Dados de Golpe, realidad luces evocadas. Este conjuro no funciona bajo el
y sin categoría especial o habilidades raciales. El lanzador agua.
puede, alternativamente, animar dos pequeños esqueletos Los componentes materiales son varios tallos de una
animales (1-1 Dado de Golpe o menos) por cada nivel de planta amarilis (en especial hipoxis) y varias bayas
experiencia que haya conseguido. sagradas.
El conjuro requiere una gota de sangre, un trozo de
carne del tipo de criatura que ha de ser animada y un Caminar sobre el agua
pellizco de polvo de hueso o una astilla de hueso para ser (Alteración)
completado. Lanzar este conjuro no es un acto bueno, y
sólo los sacerdotes malignos lo usan con frecuencia. Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: Contacto
Árbol Componentes: V, S, M
(Alteración) Duración: 1 turno + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Esfera: Vegetal Área de efecto: Especial
Alcance: 0 Tirada de salvación: No
Componentes: V, S, M
Duración: 6 turnos + 1 turno/nivel Mediante este conjuro, el lanzador puede dotar a una
Tiempo de lanzamiento: 6 o más criaturas de la capacidad de caminar sobre cualquier
Área de efecto: El lanzador líquido como si fuera terreno firme; esto incluye lodo,
Tirada de salvación: No arenas movedizas, aceite, una corriente de agua y nieve.
Los pies del receptor no tocan la superficie del líquido, pero
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de detrás de él se forman depresiones ovaladas del tamaño
asumir la forma de un pequeño árbol o arbusto vivo o el de correspondiente a sus pies y de cinco centímetros de
un gran tronco muerto con sólo unas pocas ramas. Aunque profundidad en la nieve o el lodo. El índice de movimiento
la más detenida inspección no puede revelar que esta planta del receptor sigue siendo normal. Si es lanzado bajo el
es en realidad una persona, y para todas las pruebas agua, el receptor es empujado hacia la superficie. Por cada
normales es de hecho un árbol o un arbusto, el lanzador es nivel por encima del mínimo requerido para lanzar el
conjuro (nivel 5), el lanzador puede afectar a otra criatura.
Los componentes materiales para este conjuro son Este conjuro puede utilizarse allá donde se descubra
un trozo de corcho y el símbolo sagrado del sacerdote. cualquier tipo de crecimiento vegetal de tamaño o densidad
moderados. La vegetación que cubre el suelo y las raíces y
Caminar sobre llamas raicillas en el área se convierte en muy dura y llena de
(Alteración) afiladas púas. Esta vegetación, aunque no parece haber
cambiado, actúa como si el área estuviera sembrada de
Esfera: Elemental (Fuego) abrojos. En áreas de terreno desnudo o pozos de tierra, las
Alcance: Contacto raíces y raicillas actúan de la misma forma. Por cada 3
Componentes: V, S, M metros de movimiento en el área, la víctima sufre 2d4
Duración: 1 round + 1 round/nivel puntos de daño. También debe efectuar una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 5 salvación contra conjuros. Si la falla, el índice de
Área de efecto: Criatura(s) tocada(s) movimiento de la víctima se ve reducido en 1/3 de su total
Tirada de salvación: No actual (pero el índice de movimiento de una criatura nunca
puede ser inferior a 1). Esta penalización dura 24 horas, tras
Por medio de este conjuro el lanzador dota a una o las cuales el personaje recupera su índice normal de
más criaturas del poder de resistir fuegos no mágicos con movimiento.
temperaturas de hasta 1.000 grados (lo que les permite Sin el uso de un conjuro como ver realmente, ayudas
caminar sobre lava fundida). También confiere una mágicas similares o algún otro medio de detección especial
bonificación de +2 a las tiradas de salvación contra fuego (como el detectar trampas y pozos), un área afectada por el
mágico y reduce el daño de tales fuegos a la mitad, aunque crecimiento de púas es absolutamente indetectable como tal
se falle la tirada de salvación. Por cada nivel de experiencia hasta que una víctima entra en el área y sufre daño. Incluso
por encima del mínimo requerido para lanzar el conjuro (5), entonces, la criatura no puede determinar la extensión del
el sacerdote puede afectar a una criatura adicional. Este área peligrosa a menos que sea usado algún medio de
conjuro no es acumulativo con el de resistir el fuego u otras detección mágica.
protecciones similares. Los componentes para este conjuro son el símbolo
Los componentes materiales del conjuro son el sagrado del sacerdote y o bien siete espinas afiladas o siete
símbolo sagrado del conjuro y al menos 500 mo de polvo tallos pequeños, cada uno de ellos afilado hasta que tenga
de rubí por criatura afectada. punta.

Crear comida y agua Crecimiento vegetal


(Alteración) (Alteración)

Esfera: Creación Esfera: Vegetal


Alcance: 10 metros Alcance: 160 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M
Duración: Especial Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,03 m3/nivel Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Tirada de salvación; Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace El conjuro de crecimiento vegetal permite al
que aparezcan comida y agua. La comida así creada es muy lanzador elegir entre dos usos diferentes. El primero hace
nutritiva si bien un tanto insípida; cada 30 decímetros que la vegetación normal crezca, se entrelace y se enmarañe
cúbicos de esa materia sostiene a tres criaturas de tamaño hasta formar una densa jungla en la que las criaturas tienen
humano o a una criatura de tamaño equino durante todo un que abrirse paso con machete a un índice de movimiento de
día. La comida se descompone y se vuelve no comestible al 3 metros por round (o 6 metros por round para criaturas de
cabo de 24 horas, aunque puede ser restaurada por otras 24 tamaño superior al humano). Observa que el área ha de
horas lanzando sobre ella un conjuro de purificar comida y tener árboles y arbustos en ella a fin de que este conjuro
agua. El agua creada por este conjuro es la misma que la tenga efecto. Árboles, árboles jóvenes, arbustos, cardos,
creada en el de nivel 1 crear agua. Por cada nivel de espinos, hierbas, lianas, plantas trepadoras, raíces y zarzas
experiencia alcanzado por el sacerdote, el conjuro crea 30 se convierten en una masa tan densa y lujuriante en el área
decímetros cúbicos de comida o agua. Un sacerdote de de efecto que forman una barrera. El área de efecto es un
nivel 2 puede crear pues 30 decímetros cúbicos de comida y cuadrado de 6 metros de lado por nivel de experiencia del
30 decímetros cúbicos de agua. lanzador, con cualquier forma cuadrada o rectangular que
éste decida en el momento del lanzamiento. Así, un
Crecimiento de púas lanzador de nivel 8 puede afectar un área máxima de un
(Alteración, Encantamiento) cuadrado de 48 x 48 metros, un rectángulo de 192 x 12
metros, un cuadrado de 384 x 6 metros, etc. Los efectos del
Esfera: Vegetal conjuro persisten en el área hasta que es despejada a mano,
Alcance: 60 metros mediante el fuego o por medios mágicos como un conjuro
Componentes: V, S, M de disipar magia.
Duración: 3d4 turnos + l/nivel El segundo uso del conjuro afecta a un área cuadrada
Tiempo de lanzamiento: 6 de 2,5 kilómetros. El DM efectúa en secreto una tirada de
Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel salvación (basada en el nivel del lanzador) para ver si el
Tirada de salvación: No conjuro tiene efecto. Si se supera, el conjuro hace las
plantas más vigorosas, fructíferas y duras, incrementando cura la licantropía si es lanzado dentro de los tres días de la
las cosechas entre un 20% y un 50% ([1d4+ 1] x 10%), infección. Ten en cuenta que el conjuro no impide las
dada una estación normal de crecimiento. El conjuro no recurrencias de una enfermedad si el receptor se ve de
impide el desastre en la forma de inundaciones, sequía, nuevo expuesto.
fuego o insectos, aunque incluso en estos casos las plantas La inversa del conjuro de curar enfermedad es
sobreviven mejor de lo esperado. Este efecto dura tan sólo causar enfermedad. Para ser efectivo, el sacerdote debe
el ciclo de vida de una estación, con la “muerte” invernal tocar a la pretendida víctima, y la víctima debe fallar una
señalando el fin de un ciclo de vida incluso para el más tirada de salvación contra conjuros. La severidad de la
recio de los árboles. En muchas comunidades campesinas, enfermedad es decidida por el sacerdote (debilitadora o
este conjuro es lanzado normalmente en la época de la fatal). Los detalles exactos de la enfermedad son decididos
siembra como parte de los festivales de primavera. por el DM, pero los siguientes son típicos:
Debilitadora: La enfermedad tiene efecto en 1d6
Curar ceguera o sordera turnos, después de lo cual la criatura pierde 1 punto de
(Abjuración) Reversible Fuerza por hora hasta que su Fuerza se ve reducida a 2 o
menos, en cuyo tiempo el receptor se halla débil y
Esfera: Necromántica virtualmente impotente. Si una criatura no tiene puntuación
Alcance: Contacto de Fuerza, pierde un 10% de sus puntos de golpe por
Componentes: V, S pérdida de Fuerza, hasta un 10% de sus puntos de golpe
Duración: Permanente originales. Si la enfermedad afecta también a los puntos de
Tiempo de lanzamiento: 1 round golpe, utiliza la penalización más severa. La recuperación
Área de efecto: Criatura tocada requiere un período de 1d3 semanas.
Tirada de salvación: Especial Fatal: Esta enfermedad abrumadora es efectiva de
inmediato. Las criaturas infectadas no reciben ningún
Tocando a la criatura afligida, el sacerdote que beneficio de los conjuros de curar heridas mientras actúa la
emplee este conjuro puede curar de forma permanente enfermedad; las heridas curan a sólo un 10% de su índice
algunas formas de ceguera o sordera. Este conjuro no natural. La enfermedad demuestra ser fatal dentro de 1d6
restaura o repara órganos visuales o auditivos dañados por meses y puede ser curada sólo por medios mágicos. Cada
heridas o enfermedad. mes que la enfermedad progresa, la criatura pierde 2 puntos
Su inverso, causar ceguera o sordera, requiere de Carisma, de forma permanente.
efectuar un contacto con éxito (superar una tirada de La enfermedad infligida puede ser curada por el
ataque) sobre la víctima. Si la víctima supera una tirada de conjuro de curar enfermedad. La licantropía no puede ser
salvación, el efecto resulta anulado. Si falla la tirada de causada.
salvación, el resultado es una ceguera o sordera mágica no
dañina. Disipar magia
Una criatura ensordecida sufre una penalización de (Abjuración)
-1 en sus tiradas de sorpresa, una penalización de +l en sus
tiradas de iniciativa, una posibilidad de un 20% de fracaso a Esfera: Protección
los conjuros para conjuros con componentes verbales, y Alcance: 60 metros
puede reaccionar sólo a lo que puede ver o sentir. Una Componentes: V, S
criatura cegada sufre una penalización de -4 en sus tiradas Duración: Especial
de ataque, una penalización de +4 en su Categoría de Tiempo de lanzamiento: 6
Armadura, y una penalización de +2 en sus tiradas de Área de efecto: Cubo de 10 metros o 1 objeto
iniciativa. Tirada de salvación: No

Curar enfermedad Cuando un sacerdote lanza este conjuro, tiene una


(Abjuración) Reversible posibilidad de neutralizar o anular la magia con la que entra
en contacto, de este modo:
Esfera: Necromántica Primero, tiene una posibilidad de extirpar conjuros y
Alcance: Contacto efectos tipo conjuro (incluidos los efectos de dispositivos y
Componentes: V, S habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, puede
Duración: Permanente interrumpir el lanzamiento o uso de aquellos en el área de
Tiempo de lanzamiento: 1 round efecto en el instante en que es lanzada la disipación.
Área de efecto: Criatura tocada Tercero, puede destruir pociones mágicas (que son tratadas
Tirada de salvación: No como de nivel 12 para las finalidades de este conjuro).
Cada efecto o poción en el área del conjuro es
Este conjuro permite al lanzador curar la mayor controlada para determinar si es disipado. El lanzador
parte de enfermedades colocando su mano sobre la criatura puede siempre disipar su propia magia; de otro modo las
enferma. La aflicción desaparece rápidamente, haciendo posibilidades dependen de la diferencia de nivel entre el
que la criatura curada se sienta enteramente bien desde un efecto mágico y el lanzador. Las posibilidades base de
turno hasta 10 días, según el tipo de enfermedad y el estado disipar con éxito son de 11 o superiores en 1d20. Si el
de avance de la misma cuando se produjo la curación. (El lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser
DM debe adjudicar esas condiciones.) El conjuro es disipado, la diferencia es restada de su número base
efectivo también contra monstruos parasitarios tales como necesario. Si es lanzador es de nivel inferior, entonces la
el limo verde, larvas de la podredumbre y otros. Cuando es diferencia es sumada a la base. Una tirada de dado de 20
lanzado por un sacerdote de al menos nivel 12, el conjuro siempre tiene éxito, y una tirada de dado de 1 siempre falla.
Resumen de efectos disipadores

Fuente del efecto Resistente hasta Resultado de disipación


Lanzador No Disipación automática
Otro lanzador/habilidad innata Nivel/DG del otro lanzador Efecto anulado
Varita Nivel 6 Efecto anulado
Vara Nivel 8 Efecto anulado
Poción Nivel 12 Poción destruida
Otro objeto mágico 12, a menos que especial *
Artefacto Discreción DM Discreción DM

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.
Así, si un lanzador es 10 niveles más alto que la magia que de aplicar maldición dura un turno por cada nivel de
está intentando disipar, tan sólo una tirada de 1 puede experiencia del sacerdote que lo utilice. La maldición sólo
impedir que el efecto sea disipado. puede tener uno de los efectos siguientes (tirada del dado
Un disipar magia puede afectar a un objeto porcentual) : el 50% de las veces reduce una habilidad de la
especialmente encantado (como un pergamino, anillo, cetro, víctima a 3 (el DM determina al azar cuál habilidad); un
vara, varita, objeto diverso, arma, escudo o armadura 25% de las veces rebaja las tiradas de ataque y salvación de
mágicos) tan sólo si es lanzado directamente sobre el la víctima en -4; un 25% de las veces hace que las
objeto. Esto hace que el objeto se vuelva no operativo posibilidades de la víctima de dejar caer lo que esté
durante 1d4 rounds. Un objeto poseído o llevado por una sujetando (o no hacer nada, en el caso de criaturas que no
criatura tiene la tirada de salvación de la criatura contra este utilicen herramientas) sean de un 50%. Hay que efectuar
efecto: de otro modo se vuelve automáticamente no una tirada cada round.
operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa Es posible para un sacerdote diseñar su propia
de contener) vuelta no operativa resulta temporalmente maldición, y debería ser igual en poder a las mencionadas
cerrada. Ten en cuenta que las propiedades físicas de un aquí. Consulta a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar
objeto no resultan cambiadas: una espada mágica no maldición debe ser tocado. Si la víctima es tocada, es aún
operativa sigue siendo, una espada. aplicable una tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto es
Los artefactos y reliquias no están sometidos a este anulado. La maldición aplicada no puede ser disipada.
conjuro, pero algunos de sus efectos tipo conjuro sí pueden
estarlo, a opción del DM. Extirpar parálisis
Observa que este conjuro, si tiene éxito, liberará a (Abjuración)
las criaturas hechizadas y seducidas de forma semejante.
Algunos conjuros o efectos no pueden ser disipados; éstos Esfera: Protección
se hallan listados en las descripciones del conjuro. Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Extirpar maldición Duración: Permanente
(Abjuración) Reversible Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m
Esfera: Protección Tirada de salvación: No
Alcance: Contacto
Componentes: V, S Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede
Duración: Permanente liberar una o más criaturas de los efectos de cualquier
Tiempo de lanzamiento: 6 paralización u otra forma semejante relacionada con la
Área de efecto: Especial magia (como un toque de ghoul, o un conjuro de retener o
Tirada de salvación: Especial de lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la
paralización es anulada. Si es lanzado sobre dos criaturas,
Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente cada una recibe otra tirada de salvación contra el efecto que
capaz de extirpar una maldición que pesa sobre un objeto, la aflige, con una bonificación de +4. Si es lanzado sobre
una persona, o en la forma de algún envío no deseado o tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de
persona maligna. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar salvación con una bonificación de +2. No debe haber
maldición no extirpa la maldición de un escudo, arma, traje ninguna barrera física o mágica entre el lanzador y la
o armadura maldecidos, por ejemplo, aunque típicamente criatura a afectar, o el conjuro falla y se desperdicia.
permite a la persona afligida con alguno de estos objetos
maldecidos librarse de él. Algunas maldiciones especiales Fingir muerte
no pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden (Necromancia)
ser contrarrestadas sólo por un lanzador de un cierto nivel o
más. Un lanzador de nivel 12 o más puede curar la Esfera: Necromántica
licantropía con este conjuro lanzándolo sobre la forma Alcance: Contacto
animal. La criatura maldecida recibe una tirada de salvación Componentes: V
contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el Duración: 1 turno +1 turno/nivel
sacerdote debe ganar un nivel antes de intentar de nuevo el Tiempo de lanzamiento: 1/2
remedio sobre esta criatura. Área de efecto: Persona tocada
La inversa del conjuro no es permanente; el conjuro Tirada de salvación: No
expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de daño;
Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra modelar piedra causa 4d4 puntos de daño, pero no expulsa
persona voluntaria puede ser situado en un estado al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al
cataléptico que resulta imposible de distinguir de la muerte instante a menos que supere una tirada de salvación contra
real. Aunque la persona afectada puede oler, oír y saber lo conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningún
que está pasando, no es posible ninguna sensación o visión daño.
de ningún tipo; así, cualquier herida o mal trato del cuerpo
no es sentido, no se produce ninguna reacción, y el daño es Glifo de protección
sólo la mitad del normal. Además, parálisis, veneno o (Abjuración, Evocación)
drenaje de niveles de energía no afectan a una persona bajo
la influencia de este conjuro, aunque el veneno inyectado o Esfera: Guardiana
introducido de alguna otra forma en el cuerpo se vuelve Alcance: Contacto
efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo Componentes: V, S, M
su influencia, aunque se permite una tirada de salvación. De Duración: Permanente hasta descargado
todos modos, el conjuro no ofrece protección contra causas Tiempo de lanzamiento: Especial
de muerte segura: ser aplastado por un corrimiento de Área de efecto: Especial
tierras, etc. Sólo un individuo voluntario puede ser afectado Tirada de salvación: Especial
por un conjuro de fingir muerte. El sacerdote puede
terminar el efecto del conjuro en cualquier momento, pero Un glifo de protección es una poderosa inscripción
requiere todo un round para que las funciones corporales trazada mágicamente para impedir el paso, la entrada o la
empiecen de nuevo. irrupción a criaturas no autorizadas u hostiles. Puede usarse
Observa que, al contrario que la versión de para guardar un pequeño puente, proteger una entrada, o
hechicero de este conjuro, sólo las personas pueden ser como trampa en un cofre o caja.
afectadas, y que las de cualquier nivel pueden ser afectadas El sacerdote debe establecer las condiciones de la
por el sacerdote que lance el conjuro. protección; típicamente, cualquier criatura que viole el área
guardada sin pronunciar el nombre del glifo se ve sometido
Fundir en piedra a la magia que éste almacena. Una tirada de salvación
(Alteración) contra conjuros con éxito permite a la criatura escapar de
los efectos del glifo. Los glifos pueden ser establecidos de
Esfera: Elemental (Tierra) acuerdo con características básicas tales como tipo, tamaño
Alcance: 0 y peso de la criatura. Los glifos pueden ser establecidos
Componentes: V, S, M también con respecto al bien o al mal, o para dejar pasar a
Duración; 8 rounds + 1d8 rounds aquellos de la religión del lanzador. No pueden ser
Tiempo de lanzamiento: 6 establecidos según la categoría, Dados de Golpe o nivel. No
Área de efecto: Lanzador pueden lanzarse múltiples glifos en una misma área;
Tirada de salvación: No aunque, si un escritorio tiene tres cajones, cada uno de ellos
puede ser protegido separadamente.
Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y Cuando es lanzado el conjuro, el sacerdote teje una
posesiones en un bloque único de piedra. La piedra debe ser tracería de líneas débilmente resplandecientes en torno al
lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sello de protección. Por cada medio metro cuadrado de área
sus tres dimensiones. Cuando se ha completado el conjuro, a proteger se requiere un round para trazar las líneas de
el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no viva se protección del glifo. El lanzador puede afectar un área igual
mezclan con la piedra. Si es violada alguna de las a un cuadrado cuyos lados sean iguales a un tercio de su
condiciones. el conjuro falla y se desperdicia. nivel en metros. El glifo puede ser situado para que se
Mientras se halla en la piedra, el sacerdote adapte a cualquier forma hasta las limitaciones del
permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de piedra cuadrado permitido para el lanzador. Así, un lanzador de
en la que se halla fundido. El sacerdote permanece nivel 6 puede establecer un glifo sobre un cuadrado de 2 x 2
consciente del paso del tiempo. Nada de lo que ocurre fuera metros, modelarlo en un rectángulo de 1,5 x 2,7 metros, una
de la piedra, sin embargo, puede ser visto u oído. Los daños banda de 1 x 4 metros, o una estrecha franja de 0,1 x 40
físicos menores sufridos por la piedra no dañan al metros. Cuando se completa el conjuro, el glifo y la tracería
sacerdote, pero su destrucción parcial, si es lo se vuelven invisibles.
suficientemente grande como para que el lanzador ya no El sacerdote traza el glifo con incienso, el cual, si el
encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de daño. área excede de los 5 metros cuadrados, debe ser
La destrucción de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al espolvoreado con polvo de diamante (de un valor de al
instante, a menos que se supere una tirada de salvación menos 2.000 mo).
contra conjuros. Los glifos típicos producen un shock de 1d4 puntos
La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la de daño eléctrico por nivel del lanzador, explotan por una
duración tirada en secreto por el DM. En cualquier cantidad parecida de daño de fuego, paralizan, ciegan,
momento antes de que expire la duración el sacerdote puede ensordecen, etc. El DM puede permitir que cualquier efecto
salir de la piedra a través de la misma superficie por la que perjudicial de conjuro de sacerdote sea utilizado como un
entró. Si la duración se acaba, o el efecto es disipado antes glifo, siempre que el lanzador posea el nivel suficiente para
de que el sacerdote salga de la piedra, es expulsado lanzar el conjuro. Las tiradas de salvación con éxito o bien
violentamente y sufre 4d8 puntos de daño. reducen los efectos a la mitad o los anulan, según el glifo
Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si son empleado. Los glifos no pueden ser afectados ni obviados
arrojados sobre la piedra que está ocupando: piedra a carne por medios tales como una sonda física o mágica, aunque
pueden ser disipados por medio de la magia y engañados Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o
por ladrones de alto nivel que utilicen su habilidad de familiar. El sacerdote lanza el conjuro, se vuelve
descubrir y extirpar trampas. lentamente, y captará cuando esté mirando en la dirección
El DM puede decidir que los glifos exactos del objeto a localizar, siempre que el objeto se halle dentro
disponibles a un sacerdote dependen de su religión, y puede del alcance, por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de
crear nuevos glifos disponibles para él de acuerdo con las nivel 3, 100 metros para los de 4, l l0 para los de 5, etc. El
reglas de la investigación mágica. conjuro localiza objetos tales como ropa, joyas, muebles,
herramientas, armas, o incluso una escalera o escalerilla de
Hablar con los muertos cuerda. Una vez el lanzador ha fijado en su mente el objeto
(Necromancia) buscado, el conjuro localiza sólo ese objeto. In- tentar
encontrar un objeto específico, como una corona del reino,
Esfera: Adivinación requiere una exacta imagen mental. Si la imagen no es lo
Alcance: 1 bastante parecida al objeto real, el conjuro no funciona; en
Componentes: V, S, M pocas, palabras, los objetos deseados pero únicos no pueden
Duración: Especial ser localizados por este conjuro a menos que sean
Tiempo de lanzamiento: 1 turno conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por
Área de efecto: 1 criatura el plomo.
Tirada de salvación: Especial El lanzamiento requiere la utilización de una pieza
Tras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el de piedra imán.
sacerdote es capaz de formular varias preguntas a una El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto de la
criatura muerta durante un período de tiempo establecido y localización por medio de conjuro, bola de cristal o medios
recibir respuestas acordes con el conocimiento de la similares durante ocho horas. El lanzador debe tocar el
criatura. Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar en objeto a ocultar.
el lenguaje que en su tiempo usaba la criatura muerta. El Ninguna aplicación del conjuro afecta a las criaturas
tiempo que la criatura ha permanecido muerta es un factor, vivas.
puesto que sólo los sacerdotes de nivel superior pueden
conversar con una criatura muerta hace largo tiempo. El Luz continua
número de preguntas que pueden ser respondidas y la (Alteración) Reversible
longitud del tiempo durante el que pueden ser formuladas
dependen del nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el Esfera: Sol
lanzamiento tenga éxito, tales criaturas son tan evasivas Alcance: 120 metros
como les es posible cuando son interrogadas. Los muertos Componentes: V, S
tienden a proporcionar respuestas extremadamente breves y Duración: Permanente
limitadas, a menudo crípticas, y a tomarse las preguntas Tiempo de lanzamiento: 6
literalmente. Además, su conocimiento está a menudo Área de efecto: Globo de 20 m radio
limitado a lo que sabían en vida. Tirada de salvación: Especial
Una criatura muerta de alineamiento diferente o de
nivel o Dados de Golpe superiores; al nivel del lanzador Este conjuro es similar al de luz, excepto que es tan
recibe una tirada de salvación contra conjuros. Una criatura
brillante como la plena luz del día y dura hasta que es
muerta que supere esa tirada puede negarse a responder anulado por la oscuridad mágica o por un conjuro de disipar
preguntas, finalizando así el conjuro. A opción del DM, el
magia. Las criaturas con penalizaciones de luz brillante las
lanzamiento de este conjuro sobre una criatura determinada
sufren en el área de efecto de este conjuro. Como el conjuro
puede ser restringido a una vez por semana. de luz, éste puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a
El sacerdote necesita un símbolo sagrado e incienso
una criatura. En el tercer caso, la luz continua afecta el
encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el cuerpo,espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de la
restos o una porción del sujeto. Los restos no desaparecen.
criatura que supere su tirada de salvación contra conjuros
Este conjuro no funciona bajo el agua. (un fallo en la tirada de salvación significa que la luz
continua se centra en la criatura y se mueve con ella.)
Localizar objeto Observa que este conjuro ciega también a una criatura si es
(Adivinación) Reversible lanzado con éxito sobre sus órganos visuales. Si el conjuro
es lanzado sobre un objeto pequeño que luego es situado
Esfera: Adivinación sobre una cubierta a prueba de luz, los efectos del conjuro
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel quedan bloqueados hasta que es retirada esa cubierta.
Componentes: V, S, M La luz continua traída a un área de oscuridad mágica
Duración: 8 horas (o viceversa) cancela la oscuridad, de modo que las
Tiempo de lanzamiento: 1 turno condiciones de luz prevalecientes antes existen en las áreas
Área de efecto: 1 objeto de efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de un
Tirada de salvación: No conjuro de luz continua contra una oscuridad similar o más
débil cancela ambas.
Este conjuro consume finalmente el
Nivel de experiencia Tiempo máximo Tiempo para Número de material sobre el que es lanzado, pero el
del lanzador desde la muerte preguntar preguntas proceso toma mucho más que el tiempo de
hasta 7 1 semana 1 round 2 una campaña típica. Los materiales
7–8 1 mes 3 rounds 3 extremadamente duros y caros pueden durar
9–12 1 año 1 turno 4 cientos o incluso miles de años.
13–15 10 años 2 turnos 5
16–20 100 años 3 turnos 6
21 y más 1.000 años 1 hora 7
El conjuro inverso, oscuridad continua, causa una (Alteración)
completa ausencia de luz (oscuridad absoluta) similar a la
del conjuro oscuridad, pero de mayor duración y área. Esfera: Clima
Alcance: 0
Llamar insectos Componentes: V, S
(Conjuración/Llamada) Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Esfera: Animal Área de efecto: Radio de 120 metros
Alcance: 30 metros Tirada de salvación: 1/2
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Cuando es lanzado un conjuro de llamar rayos, se
Tiempo de lanzamiento: 1 round produce una tormenta de algún tipo en el área: una lluvia
Área de efecto: 1 criatura intensa, nubes y viento, condiciones bochornosas y
Tirada de salvación: No nubladas, o incluso un tornado (incluido un torbellino
formado por un djinn o un elemental del aire de 7 Dados de
El conjuro de llamar insectos atrae una nube o Golpe o más). El lanzador es capaz entonces de llamar
enjambre de insectos normales para que ataquen a los rayos. El lanzador puede llamar un rayo por turno. No
enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen necesita llamar un rayo inmediatamente: puede realizar
insectos voladores, mientras que los insectos reptantes otras acciones antes, incluso lanzar otros conjuros; sin
aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son embargo, el lanzador debe permanecer estacionario y
abejas, moscas mordedoras, avispas, si son insectos concentrarse durante todo un round cada vez que es
voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si llamado un rayo. El conjuro tiene una duración de un turno
son insectos reptantes. Una nube del tipo volador, o un por nivel del lanzador. Cada rayo causa 2d8 puntos de daño
ejército reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se eléctrico, más 1d8 puntos adicionales por cada uno de los
agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del niveles de experiencia del lanzador. Así, un lanzador de
límite de alcance, y atacan a cualquier criatura a la que el nivel 4 llama un rayo de 6d8 (2d8 + 4d8).
lanzador señale. El rayo destella en un golpe vertical hasta cualquier
La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no hace distancia que el lanzador decida, hasta 120 metros.
nada excepto intentar huir o ahuyentar a los insectos Cualquier criatura dentro de un radio de 3 metros del
durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 sendero o del punto donde golpea el rayo sufre todo el daño
puntos de daño por round. Si los insectos son ignorados, la a menos que supere una tirada de salvación contra conjuros,
víctima lucha con una penalización de -2 en su tirada de en cuyo caso sólo recibe la mitad del daño.
ataque y una penalización de +2 en su Categoría de Puesto que requiere una tormenta, este conjuro sólo
Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar puede ser usado al aire libre. No funciona bajo tierra o bajo
una tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su el agua.
daño se produce antes de que el conjuro sea lanzado. Si es
así, la concentración de la víctima resulta arruinada y el Modelar piedra
conjuro se pierde. (Alteración)
Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la
víctima entra en humo denso o llamas ardientes. Además de Esfera: Elemental (Tierra)
ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos Alcance: Contacto
pueden ser eludidos corriendo más que ellos o Componentes: V, S, M
sumergiéndose en una masa suficiente de agua. Si son Duración: Permanente
eludidos, los insectos llamados pueden ser lanzados contra Tiempo de lanzamiento: 1 round
otro oponente, pero habrá al menos un retraso de 1 round Área de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel
mientras abandonan al anterior oponente y atacan a la Tirada de salvación: No
nueva víctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan
sólo 3 metros por round (velocidad máxima sobre suelo Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar
liso), y los voladores viajan a 20 metros por round. El una pieza de piedra existente en cualquier forma que
lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se convenga a sus propósitos. Por ejemplo, puede fabricarse
dispersa si el lanzador se mueve o es molestado. un arma de piedra, una trampilla modelada especialmente, o
Es posible, en situaciones subterráneas, que el esculpir un tosco ídolo. Por el mismo procedimiento,
lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes mediante permite al conjurador remodelar una puerta de piedra, quizá
este conjuro, pero la posibilidad es sólo de un 30% a menos para poder escapar de una prisión, siempre que el volumen
que las hormigas gigantes estén cerca. Este conjuro no de piedra implicado esté dentro de los límites del área de
funciona bajo el agua. efecto. Aunque pueden formarse de este modo cofres de
Los materiales necesarios para este conjuro son el piedra, puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy
símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de una flor, y un grande. Si lo modelado tiene partes móviles, hay unas
poco de barro o arcilla húmeda. posibilidades de un 30% de que no funcionen.
El componente material de este conjuro es arcilla
blanda que debe ser modelada aproximadamente en la
forma deseada del objeto de piedra, y luego puesta en
contacto con la piedra cuando es lanzado el conjuro.

Llamar rayos Pirotecnia


(Alteración) orientación religiosa (no simplemente del mismo
alineamiento) está cantando en el momento de ser lanzado
Esfera: Elemental (Fuego) el conjuro, los efectos se combinan a +2 y -2, siempre que
Alcance: 160 metros ambos entren en efecto al momento.
Componentes: V, S, M El sacerdote necesita un símbolo sagrado de plata,
Duración: Especial cuentas de rezos, o un objeto similar como componente
Tiempo de lanzamiento: 6 material de este conjuro.
Área de efecto: 10 o 100 veces una sola
fuente de fuego Protección contra el fuego
Tirada de salvación: Especial (Abjuración)

Un conjuro de pirotecnia extrae su energía de una Esfera: Protección, Elemental (Fuego)


fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, Alcance: Contacto
a opción del lanzador. Componentes: V, S, M
Primero, puede producir un destello y un feroz Duración: Especial
estallido de resplandecientes y multicolores fuegos de Tiempo de lanzamiento: 6
artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega Área de efecto: Criatura tocada
temporalmente a aquellas criaturas que se hallen debajo o Tirada de salvación: No
dentro de un área de 40 metros del área y que tengan una
línea de visión no obstruida al efecto durante 1d4 + 1 El efecto de un conjuro de protección contra el fuego
rounds a menos que superen una tirada de salvación contra difiere según el receptor de la magia: el lanzador o alguna
conjuros. Los fuegos de artificio llenan un volumen diez otra criatura. in cualquiera de los dos casos, el conjuro no
veces mayor que la fuente de fuego original. dura más de un turno por nivel del lanzador.
Segundo, puede hacer que una densa y bullente Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador,
masa de humo brote de la fuente de fuego y forme una confiere completa invulnerabilidad contra fuegos normales
asfixiante nube que dura un round por nivel de experiencia (antorchas, fogatas, aceite ardiendo y similares) y contra la
del lanzador. Ésta cubre un volumen aproximadamente exposición a fuegos mágicos como el feroz aliento de un
semiesférico desde el suelo hacia arriba (o se adapta a la dragón, conjuros como bola de fuego, enjambre de
forma de un área cerrada) y oscurece totalmente la visión meteoros, golpe de llama, manos ardientes, semillas de
más allá de medio metro. El humo llena un volumen de 100 fuego, tormenta de fuego, perros del infierno o aliento de
veces el de la fuente de fuego. pirohidra, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 12 puntos
El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro del de calor o daño por el fuego por nivel del lanzador, en cuyo
área de efecto, que resulta extinguida de inmediato. Puede momento el conjuro es anulado.
usarse un fuego extremadamente grande como fuente, y Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura,
sólo será extinguido en parte por el lanzamiento. Los proporciona invulnerabilidad al fuego normal, una
fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una bonificación de +4 a las tiradas de salvación contra ataques
criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) con fuego, y reduce el daño sufrido por fuegos mágicos en
usado como fuente sufre 1d4 puntos de daño, más 1 punto un 50%.
de daño por nivel del lanzador. Este conjuro no funciona El componente material es el símbolo sagrado del
bajo el agua. lanzador.

Plegaria Protección contra el plano Negativo


(Conjuración/Llamada) (Abjuración)

Esfera: Combate Esfera: Protección, Necromántica


Alcance: 0 Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6 Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Radio de 20 metros Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un Este conjuro proporciona al lanzador o criatura
favor especial para sí mismo y su grupo y causa daño a sus tocada una protección parcial contra monstruos muertos
enemigos. Aquellos que se hallan en el área en el instante vivientes con conexiones con el plano material Negativo
en que se completa el conjuro se ven afectados por toda la (tales como sombras, preternaturales, espectros o vampiros)
duración del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas y ciertas armas y conjuros que drenan niveles de energía. El
las tiradas de ataque y daño y tiradas de salvación conjuro de protección contra el plano Negativo abre un
efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto canal al plano material Positivo posiblemente compensando
que se sienten amistosos con el sacerdote ganan el efecto del ataque de energía negativa. Una criatura
bonificaciones de +1, mientras que las de los enemigos del protegida golpeada por un ataque de energía negativa tiene
sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el garantizada una tirada de salvación contra muerte por
conjuro de plegaria, el sacerdote puede hacer otras cosas, al magia. Si la supera, las energías se cancelan con un
revés que en el de canto, que debe proseguir para hacer brillante destello de luz y un trueno. La criatura protegida
efectivo el conjuro. Si otro sacerdote de la misma sufre sólo el daño de los puntos de golpe normales del
ataque y no sufre ningún drenaje de experiencia o Fuerza, Cada animal dispone de una tirada de salvación: si
independientemente del número de niveles que el ataque sólo uno es sometido al conjuro, tiene una penalización de
hubiera debido drenar. Una criatura, muerta viviente que -4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno
ataque sufre 2d6 puntos de daño de la energía del plano recibe una penalización de -2; si son tres, cada uno recibe
positivo; un hechicero o arma de drenaje no recibe ningún una penalización de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de
daño. salvación no sufren modificación alguna.
Esta protección es a prueba contra sólo uno de tales Puede ser afectado un cuerpo de peso máximo de
ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido éxito o no 200 kilos (50 kilos para los no mamíferos) por animal y por
la tirada de salvación. Si la tirada de salvación falla, el nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8
receptor del conjuro sufre el doble del daño físico habitual, puede afectar hasta cuatro mamíferos de 1.500 kilos o un
además de la pérdida de experiencia o Fuerza que ocurre número igual de no mamíferos de 400 kilos, como pájaros y
normalmente. La protección dura un turno por nivel del reptiles.
sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la criatura
protegida es golpeada por un ataque de energía negativa. Trampa de lazo
Este conjuro no puede lanzarse en el plano material (Encantamiento/Hechizo)
Negativo.
Esfera: Vegetal
Respirar agua Alcance: Contacto
(Alteración) Reversible Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta desencadenado
Esfera: Elemental (Agua, Aire) Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Alcance: Contacto Área de efecto: círculo 60 cm diámetro más
Componentes: V, S 5 cm/nivel
Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación: No
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada Este conjuro permite al lanzador construir una
Tirada de salvación: No trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda mágica. La
trampa puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de cuero o cuerda. Cuando el conjuro de trampa de lazo es
de respirar libremente bajo el agua durante toda la duración echado sobre él, el objeto se mezcla con su entorno. Un
del conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia extremo de la trampa es atado formando un lazo que se
del lanzador. El sacerdote puede dividir la duración base contraerá en torno a uno o más miembros de cualquier
entre varios personajes. Así, un sacerdote de nivel 8 puede criatura que pise dentro del círculo (observa que la cabeza
conferir esta habilidad a dos personajes durante cuatro de un gusano o serpiente puede ser atrapada de este modo
horas, a cuatro durante dos horas, a ocho durante una hora, por el lazo)
etc., hasta un mínimo de 1/2 hora por personaje. Si hay cerca un árbol fuerte flexible, la trampa puede
El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que ser atada a él. La magia del conjuro hace que el árbol se
respiran agua sobrevivir confortablemente en la atmósfera incline y luego se enderece cuando actúa el lazo,
por una duración igual. Ten en cuenta que ninguna de las infligiendo 1d6 puntos de daño a la criatura atrapada y
dos versiones, impide a la criatura receptora respirar en su alzándola del suelo por el o los miembros atrapados (o
elemento natural. estrangulándola si ha sido el cuello lo que ha disparado la
trampa). Si no hay cerca ningún árbol joven o flexible, el
Retener animales objeto tipo cuerda se cierra en torno al miembro o los
(Encantamiento/Hechizo) miembros, luego se enrolla en torno a toda la criatura, sin
causarle ningún daño pero inmovilizándola firmemente.
Esfera: Animal Bajo el agua, la cuerda se enrolla de vuelta a su punto de
Alcance: 80 metros anclaje. La trampa es mágica, así que durante una hora sólo
Componentes: V, S puede ser rota por un gigante de las nubes o una Fuerza
Duración: 2 rounds/nivel superior (23); cada hora a partir de entonces, el material de
Tiempo de lanzamiento: 6 la trampa pierde magia y se convierte en un 1 punto más
Área de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo de dos horas, 21
Tirada de salvación: Neg. al cabo de tres, 20 después de cuatro..., hasta que han
pasado seis horas completas. En ese momento, una Fuerza
Mediante este conjuro, el lanzador retiene rígidos de de 18 romperá las ataduras. Después de transcurridas 12
uno a cuatro animales. Los animales afectados son horas, los materiales de la trampa pierden todas sus
mamíferos, pájaros o reptiles normales o gigantes, pero no propiedades mágicas y el lazo se abre, liberando cualquier
monstruos tales como centauros, gorgonas, arpías, naga, cosa que tuviera retenida. La trampa puede ser cortada con
etc. cualquier arma mágica o con una arma de filo dotada con al
Los animales como águilas, castores gigantes, menos una bonificación en ataque de +2 (por Fuerza, por
cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados ejemplo).
por este conjuro. La retención se mantiene durante dos El lanzador debe tener una piel de serpiente y un
rounds por nivel del lanzador. El lanzador decide cuántos trozo de tendón de un animal fuerte para trenzar en el
animales pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el objeto tipo cuerda del que se hará la trampa. Aparte esto,
número, más posibilidades tiene cada uno de superar una sólo es necesario el símbolo sagrado del lanzador.
tirada de salvación contra el conjuro. Vestimenta mágica
(Encantamiento) falsa.
Los componentes materiales del conjuro de
Esfera: Protección adivinación son una oferta sacrificial, incienso, y el símbolo
Alcance: Contacto sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinación
Componentes: V, S, M desacostumbradamente importante, puede requerirse el
Duración: 5 rounds/nivel sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u
Tiempo de lanzamiento: 1 round objetos mágicos.
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No Agigantar insectos
(Alteración) Reversible
Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador,
proporcionando una protección equivalente como mínimo a Esfera: Animal
una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un Alcance: 20 metros
encantamiento de +l por cada tres niveles del sacerdote más Componentes: V, S, M
allá del 5, hasta un máximo de CA l al nivel 17. La magia Duración: Especial
dura cinco rounds por nivel del lanzador, o hasta que el Tiempo de lanzamiento: 7
lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada Área de efecto: 1 a 6 insectos
con otras armaduras, sólo la mejor CA (ya sea de la Tirada de salvación: No
armadura o de la vestimenta) es usada: esta protección no
es acumulativa con ninguna protección de CA. Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir
Los componentes materiales son la vestimenta a uno o más insectos de tamaño normal en formas más
encantar y el símbolo sagrado del sacerdote, que no resultan grandes parecidas a los insectos gigantes descritos en el
gastados. Compendio de monstruos. Sólo puede alterarse un tipo de
insectos cada vez (es decir, un solo lanzamiento no puede
afectar a una hormiga y una mosca), y todos los insectos
Conjuros de nivel 4 afectados deben crecer hasta el mismo tamaño. El número
de insectos y el tamaño al que pueden ser hechos crecer
Adivinación depende del nivel del sacerdote:
(Adivinación)
Nivel del Dados de Golpe Total DG
Esfera: Adivinación sacerdote del insecto máximo
Alcance: 0 7–9 3 9
Componentes: V, S, M 10–12 4 12
Duración: Especial 13+ 6 15
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer
Tirada de salvación: No crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro insectos
hasta 2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de
Un conjuro de adivinación sirve para fijar un Golpe. Los insectos voladores de 3 Dados de Golpe o más
consejo útil relativo a una meta, acontecimiento o actividad pueden transportar a un jinete de tamaño humano
específica que ocurrirá dentro de un período de una semana. (suponiendo que pueden cargar 40 kilos por Dado de
Puede ser tan simple como una corta frase, o puede tomar la Golpe). Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier
forma de una rima o profecía críptica. Al contrario que el razón, o si los insectos se hallan sometidos a cualquier otro
conjuro augurio, proporciona un consejo específico. Por efecto mágico (incluido éste), los insectos mueren y el
ejemplo, si la pregunta es “¿Tendremos suerte si nos conjuro resulta arruinado. El DM decide cuántos insectos
aventuramos en el tercer nivel?”, y un terrible troll que normales de qué tipo se hallan disponibles; esto es a
guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca de la menudo una limitación al conjuro mayor que las expresadas
entrada del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer más arriba.
al troll después de una dura lucha), la respuesta de la Si el insecto creado por este conjuro encaja con la
adivinación puede ser: “Aceite dispuesto y llama abierta descripción de un monstruo existente, utiliza la descripción
iluminarán vuestro camino a la riqueza”. En todos los del monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una
casos, el DM controla qué información es recibida y si descripción especial, la forma gigante tiene una Categoría
adivinaciones adicionales proporcionarán información de Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos
adicional. Observa que si no se actúa de acuerdo con la de daño por Dado de Golpe.
información, probablemente las condiciones cambiarán, de Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro
modo que la información ya no será útil. (En el ejemplo, el de agigantar insectos para agrandar un escarabajo (todo lo
troll puede alejarse y llevarse consigo el tesoro.) que hay disponible) a un tamaño de 6 DG. El DM decide
La posibilidad base de una correcta adivinación es que el escarabajo tiene una CA de 5 y muerte una vez con
de un 50% más un 1% por cada nivel de experiencia del 6d4 puntos de daño.
sacerdote que lance el conjuro. El DM efectúa ajustes a esta Toma nota de que el conjuro funciona solamente
posibilidad base considerando las acciones que han sido sobre insectos reales. Arácnidos, crustáceos y otras
adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones pequeñas criaturas no resultan afectados. Ningún insecto
inusuales contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el gigante creado por este conjuro intenta hacer daño al
lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista sacerdote, pero el control del sacerdote sobre esas criaturas
una magia específica que esté proporcionando información está limitado a órdenes simples (“ataca”, “defiende”,
“protege” y así). Las órdenes de atacar a una cierta criatura (Ilusión/Fantasma) Reversible
cuando aparezca o de proteger contra algún acontecimiento
en particular son demasiado complejas. A menos que se les Esfera: Vegetal
ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarán Alcance: 80 metros
atacar todo lo que esté cerca de ellos. Componentes: V, S
El inverso de este conjuro, empequeñecer insectos, Duración: Permanente
reduce cualquier insecto gigante a su tamaño normal. El Tiempo de lanzamiento: 7
número de Dados de Golpe del sacerdote es restado del Área de efecto: 4 m2 nivel
número de Dados de Golpe de los insectos, y cualquier Tirada de salvación: No
insecto reducido a 0 Dados de Golpe es empequeñecido. El
empequeñecimiento parcial es ignorado; un insecto o bien Cuando es lanzado este conjuro, un bosque
es empequeñecido o no resulta afectado. Así, un sacerdote alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece
de nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real.
empequeñecer a tres hormigas guerreras o cuatro obreras al Los sacerdotes sintonizados a los lugares boscosos – así
tamaño normal de insectos sin ninguna tirada de salvación. como a criaturas tales como centauros, dríadas, dragones
Este conjuro no tiene ningún efecto sobre criaturas de verdes, ninfas, sátiros y treants – reconocen el bosque por
inteligencia insectoide. lo que es. Todas las demás criaturas creen que está allí, y
El sacerdote debe usar su símbolo sagrado para los movimientos y orden de marcha se ven afectados en
cualquiera de las dos versiones del conjuro. consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no afecta la
magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio
Bajar agua permanece hasta que es disipado mágicamente por el
(Alteración) Reversible inverso del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma
del área es aproximadamente rectangular o cuadrada, en
Esfera: Elemental (Agua) general, y al menos de 12 metros de profundidad en
Alcance: 120 metros cualquier localización que el lanzador desee. El bosque
Componentes: V, S, M puede ser de menos que el área máxima si el lanzador así lo
Duración: 1 turno/nivel desea. Uno de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 turno de distancia del lanzador.
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Controlar la temperatura, radio 3 metros
(Alteración)
El conjuro de bajar agua hace que el agua o
cualquier otro líquido similar en el área de efecto descienda Esfera: Clima
hasta una profundidad mínima de 2 centímetros. La Alcance: 0
profundidad puede ser bajada hasta 1/2 metros por cada Componentes: V, S, M
nivel de experiencia del sacerdote. El agua es bajada dentro Duración: 4 turnos + 1 turno/nivel
de un área cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo Tiempo de lanzamiento: 7
por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel 8 afecta Área de efecto: Radio de 3 metros
un volumen de hasta 5 x 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de Tirada de salvación: No
agua extremadamente grandes y profundos, como un
océano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en
abajo todo tipo de embarcaciones, poniéndolas en peligro y torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya sea en
haciendo que les resulte imposible abandonar el lugar por más o en menos, por nivel de experiencia de éste. Así, un
medios normales durante toda la duración del conjuro. lanzador de nivel 10 puede alzar la temperatura de su
Cuando es lanzado sobre elementales del agua y otras entorno de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para
criaturas basadas en el agua, este conjuro actúa como un asegurar el confort del lanzador y de aquellos que están con
conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su él en condiciones climáticas extremas. El grupo puede
velocidad y emplea la mitad de su habitual número de permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca
ataques cada round. El conjuro no tiene ningún efecto sobre (aunque esté lloviendo sobre ellos), o preparar hielo para
otras criaturas. sus bebidas durante una abrasadora ola de calor.
Su inverso, alzar agua, hace que el agua o líquidos El conjuro proporciona también protección contra
similares vuelva a su nivel natural más alto: inundaciones ataques intensos, normales y mágicos.
de primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible Si el extremo de temperatura está más allá de lo que
cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso puede ser afectado por el conjuro (el ardiente estallido de
puede barrer puentes, a opción del DM. Anula el conjuro de una bola de fuego o el helado frío de un dragón blanco), el
bajar agua y viceversa. conjuro reduce el daño causado en 5 puntos por cada nivel
Los componentes materiales de este conjuro son el del lanzador. Son permitidas aún las tiradas normales de
símbolo sagrado (o impío) del sacerdote y un pellizco de salvación, y la reducción se efectúa después de superada o
polvo. fallada la tirada de salvación. Cuando es golpeado por un
ataque así, el conjuro se hunde de inmediato.
El componente material para este conjuro es una tira
de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u hojas de
frambuesa (para alzar la temperatura).

Bosque alucinatorio Curar heridas serias


(Necromancia) Reversible (Adivinación) Reversible

Esfera: Curadora Esfera: Adivinación


Alcance: Contacto Alcance: 30 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M
Duración: Permanente Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7 Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro es una versión más potente del curar Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de
heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una criatura, inmediato de determinar si la criatura sujeto está diciendo
el sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro daño por voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la
herida en el cuerpo 4e la criatura. Esta curación no puede verdad, no descubre inexactitudes no intencionales ni revela
afectar a las criaturas no corpóreas, no vivas o necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de
extraplanares. salvación contra conjuros, que es ajustada sólo por la
Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de Sabiduría del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una
un modo similar al causar heridas ligeras, y la víctima ha de Sabiduría de 18, la tirada de salvación del sujeto se ve
ser tocada primero. Si el contacto tiene éxito, se infligen reducida por 4 (ver Tabla 5).
2d8 + 1 puntos de daño. El componente material del conjuro detectar
mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo.
Charco reflectante El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la
(Adivinación) detección mágica de las mentiras pronunciadas por la
criatura durante 24 horas.
Esfera: Adivinación El inverso requiere polvo de latón como componente
Alcance: 3 metros material.
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Hablar con las plantas
Tiempo de lanzamiento: 2 horas (Alteración)
Área de efecto: especial
Tirada de salvación: No Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Este conjuro permite al lanzador hacer que un Componentes: V, S, M
charco de agua normal hallado en un emplazamiento Duración: 1 round/nivel
natural actúe como un dispositivo de observación. El charco Tiempo de lanzamiento: 1 turno
no puede ser de un diámetro mayor que 1/2 metro por nivel Área de efecto: Radio de 10 metros
del lanzador. El efecto es crear un dispositivo de Tirada de salvación: No
observación similar a una bola de cristal.
La observación puede extenderse tan sólo a aquellos Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las
planos de existencia que son coexistentes con o bordean el plantas permite al sacerdote conversar, en términos muy
plano material Primario: los planos interiores (incluidos los rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos
planos paraelementales, el plano de las Sombras, etc.). Las hongos, mohos y monstruos vegetales, como los montículos
notas generales acerca de la observación, detección por el reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas
sujeto y penalizaciones por intentar observar más allá del normales (es decir, no monstruos o criaturas vegetales).
propio plano del lanzador son dadas en la GDM, así como Así, el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si
una descripción de la bola de cristal. ciertas criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través la maleza se aparte para permitir más fácilmente el paso,
de un charco reflectante, con unas posibilidades de un 5% pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y
por nivel de que operen correctamente: detectar magia, ordenar servicios similares. El conjuro no permite a las
detectar trampas y pozos, detectar veneno. Cada detección plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son
adicional requiere un round de concentración, posibles todos los demás movimientos dentro de sus
independientemente del éxito. La infravisión, si se halla capacidades normales. Las criaturas enredadas por el
disponible, opera normalmente a través del charco conjuro de nivel 1 enredar pueden ser liberadas. El poder
reflectante. del conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del
La imagen es casi siempre lo suficientemente sacerdote lanzador. Toda la vegetación dentro del área de
brumosa como para impedir la lectura de ningún tipo de efecto es afectada por el conjuro.
escrito. Los componentes materiales para este conjuro son
El componente material es el aceite extraído de las una gota de agua, un pellizco de estiércol y una llama.
nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado caer en
tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no
necesita ser más que una simple onza de aceite.)
A opción del DM, el lanzamiento de este conjuro
puede limitarse a una vez por día.

Detectar mentira Imbuir la habilidad de conjurar


(Encantamiento) (Abjuración)

Esfera: Hechizo Esfera: Protección


Alcance: Contacto Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Duración; Especial Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Persona tocada Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la
transferir un número y una selección limitados de los criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro
conjuros que tiene memorizados en aquel momento, y la específico de nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros,
habilidad de lanzarlos, a otra persona. Sólo los no efectos tipo conjuro u objetos mágicos, y las habilidades
lanzadores (incluidos los guardabosques por debajo del innatas tipo conjuro de las criaturas. No protege contra
nivel 8 y los paladines por debajo del 9) pueden recibir este armas de aliento o ataques con la mirada de cualquier tipo.
don temporal; el encantamiento de imbuir la habilidad de El conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, el
conjurar no funciona con aquellos pertenecientes a las lanzador debe haber experimentado directamente los
clases conjuradoras, con los monstruos no inteligentes ni efectos del conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador
con ningún individuo con menos de 1 Dado de Golpe ha sido atacado por un conjuro de bola de fuego en
completo. Además, la persona así imbuida debe poseer una cualquier momento, luego puede usar la inmunidad a los
puntuación de Sabiduría de 9 o más. Sólo pueden conjuros para proporcionar protección contra una bola de
transferirse los conjuros de sacerdote de naturaleza fuego. Segundo, el conjuro no puede afectar a una criatura
informativa o defensiva o un conjuro de curar heridas ya mágicamente protegida por una poción, conjuro
ligeras. Transferir cualquier otro conjuro anula todo el protector, anillo u otro dispositivo. Tercero, sólo puede
intento, incluido cualquier conjuro permisible que hubiera protegerse contra un conjuro en particular, no una cierta
sido elegido. Las personas de nivel superior pueden recibir esfera de conjuros o un grupo de conjuros que sean
más de un conjuro, a opción del sacerdote: similares en efecto; así, una criatura a la que se ha
proporcionado inmunidad contra el golpe de rayo sigue
Nivel del receptor Conjuros imbuidos siendo vulnerable a un conjuro de presa sacudidora.
1 1 de nivel 1 El componente material para la inmunidad contra
3 2 de nivel l conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que hay
5+ 2 de nivel 1 y 1 de nivel 2 que proteger.

Las características variables de los conjuros Lenguas


transferidos (alcance, duración, área de efecto, etc.) (Alteración) Reversible
funcionan de acuerdo con el nivel del sacerdote que imbuyó
originalmente el conjuro. Esfera: Adivinación
Un sacerdote que lanza el conjuro de imbuir la Alcance: 0
habilidad de conjurar sobre otro personaje pierde el número Componentes: V, S
de conjuros de nivel 1 y 2 que ha imbuido hasta que el Duración: 1 turno
receptor utiliza los conjuros transferidos o resulta muerto. Tiempo de lanzamiento: 7
Por ejemplo, un sacerdote de nivel 7 con cinco conjuros de Área de efecto: El lanzador
nivel 1 y 2 imbuye a un guerrero de nivel 10 con un conjuro Tirada de salvación: No
de curar heridas ligeras y uno de veneno lento. El clérigo Este conjuro permite al lanzador hablar y
tiene ahora sólo cuatro conjuros de nivel 1 memorizados comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales
hasta que la cura sea lanzada y sólo tres de nivel 2 hasta que o dialectos regionales, pero no comunicaciones de animales
sea lanzado el conjuro de veneno lento, o hasta que el o criaturas sin mente. Cuando es lanzado el conjuro, el
guerrero resulte muerto. Mientras tanto, el sacerdote es conjurador selecciona el lenguaje o lenguajes a
responsable del uso que se haga de esos conjuros. comprender. El conjuro otorga entonces al lanzador la
Los componentes materiales para este conjuro son el habilidad de hablar y comprender el lenguaje deseado con
símbolo sagrado del sacerdote, más algún objeto menor del perfecta fluencia y acento. El conjuro permite al sacerdote
receptor que sea simbólico de su profesión (una ganzúa ser comprendido por todos quienes hablen esta lengua
para un ladrón, etc.). Este objeto, y cualquier material dentro de alcance auditivo, normalmente 20 metros. Este
componente para el conjuro imbuido, se consume cuando es conjuro no predispone de ninguna forma al sujeto hacia el
lanzado el imbuir la habilidad de conjurar. lanzador. El sacerdote puede hablar una lengua adicional
por cada tres niveles de experiencia.
El inverso del conjuro cancela el efecto del de
lenguas o confunde la comunicación verbal de cualquier
tipo dentro del área de efecto.

Inmunidad contra conjuro Libre acción


(Abjuración, Encantamiento) rematada, el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo los
animales normales o gigantes pueden ser llamados; los
Esfera: Hechizo animales fantásticos o monstruos no pueden ser llamados
Alcance: Contacto por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras,
Componentes: V, S, M manticoras, etc.).
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7 Llamar seres de los bosques
Área de efecto: Criatura tocada (Conjuración/Llamada)
Tirada de salvación: No
Esfera: Llamada
Este conjuro permite a la criatura tocada moverse y Alcance: 100 metros/nivel
atacar normalmente durante toda la duración del conjuro, Componentes: V, S, M
incluso bajo la influencia de una magia que impida el Duración: Especial
movimiento (como un conjuro de telaraña o de lentitud) o Tiempo de lanzamiento: Especial
debajo del agua. Incluso anula o impide los efectos de los Área de efecto: Especial
conjuros de parálisis y retener. Bajo el agua, el individuo se Tirada de salvación: Neg.
mueve a una velocidad normal (de superficie) e inflige todo
el daño, incluso con armas cortantes tales como hachas y Mediante este conjuro, el lanzador puede llamar a
espadas y con armas golpeadoras como mayales, martillos y ciertas criaturas de los bosques hasta su localización.
mazas, siempre que las armas sean manejadas con la mano Naturalmente, este conjuro funciona tan sólo al aire libre,
en vez de lanzadas. El conjuro de libre acción no permite pero no necesariamente sólo en áreas boscosas. El lanzador
sin embargo el respirar agua sin la adecuada magia inicia el encantamiento y prosigue sin interrupción hasta
adicional. que alguna criatura llamada aparece o transcurren dos
El componente material es una tira de cuero, atada turnos. (La verbalización y los gestos somáticos son fáciles,
en torno al brazo o apéndice similar, que se desintegra de modo que no resulta particularmente cansado para el
cuando expira el conjuro. conjurador.) Sólo uno de los tipos de seres relacionados al
pie puede ser llamado por el conjuro. Acuden tan sólo si se
Llamar animales I hallan dentro del alcance de la llamada.
(Conjuración/Llamada) El lanzador puede llamar tres veces, para un tipo
diferente cada vez. Una vez una llamada ha tenido éxito, no
Esfera: Animal, Llamada puede llamarse ningún otro tipo sin lanzar de nuevo el
Alcance: radio de 1,5 km. conjuro, (Tu DM consultará su mapa o basará la
Componentes: V, S probabilidad de que alguna de tales criaturas se halle dentro
Duración: Especial del alcance del conjuro según la naturaleza del área en que
Tiempo de lanzamiento: 7 se halla el lanzador en el momento de lanzar su conjuro.)
Área de efecto: Especial La criatura o criaturas llamadas por el conjuro tienen
Tirada de salvación: No derecho a una tirada de salvación contra conjuros (con una
penalización de -4) para eludir las llamadas. Todos los seres
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta ocho de los bosques que respondan a la llamada se muestran
animales que tengan 4 Dados de Golpe o menos, de favorablemente dispuestos hacia el conjurador y le
cualquier tipo que el lanzador mencione en el momento de proporcionan toda la ayuda de la que sean capaces. Sin
efectuar la llamada. Sólo los animales dentro del alcance embargo, si el lanzador u otros miembros del grupo del
del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirán. lanzador son de alineamiento maligno, las criaturas tendrán
El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos derecho a otra tirada de salvación contra conjuros (esta vez
distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en con una bonificación de + 4) cuando se hallen a menos de 3
primer lugar llama a perros salvajes sin resultado, luego a metros del lanzador u otro personaje maligno con él. Esos
halcones con el mismo poco éxito, y finalmente el lanzador seres buscan de inmediato escapar si sus tiradas de
llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del salvación tienen éxito.
alcance de la llamada. Tu DM debe determinar las En cualquier caso, si el lanzador exige que las
posibilidades de que un tipo de animal llamado esté dentro criaturas llamadas libren un combate en su beneficio, se les
del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al requiere que efectúen una comprobación de reacción a la
lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen lealtad basada en el Carisma del lanzador y cualquier trato
con él hasta que termina una lucha, una misión específica es que haga con ellos.

Criatura Tipo de bosque


Tipo llamado Poco denso Moderado/Selvático Denso/Virgen
2d8 duendes benévolos 30% 20% 10%
1d4 centauros 5% 30% 5%
1d4 dríadas 1% 25% 15%
1d8 duendes traviesos 10% 20% 10%
1d4 sátiros 1% 30% 10%
1d6 duendes 0% 5% 25%
1 treant — 5% 25%
1 unicornio — 15% 20%
Este conjuro funciona con relación a las criaturas de
los bosques neutrales o buenas, tal como es determinado Neutralizar veneno
por el DM. Así, el DM puede añadir criaturas a la lista o (Necromancia) Reversible
alterar ésta como crea conveniente.
Si el lanzador conoce personalmente a algún ser de Esfera: Curadora
los bosques individual, ese ser puede ser llamado al doble Alcance: Contacto
del alcance normal. Si se hace esto, entonces ninguna otra Componentes: V, S
criatura de los bosques resulta afectada. Duración: Permanente
Los componentes materiales de este conjuro son una Tiempo de lanzamiento: 7
piña y ocho bayas sagradas. Área de efecto: Criatura tocada o 0,03 m 3 de
Si se da un porcentaje de posibilidades, los druidas y sustancia/2 niveles
otros sacerdotes basados en la naturaleza añaden un 1% por Tirada de salvación: No
nivel del lanzador. Esas posibilidades pueden ser usadas si
no hay disponible ninguna otra información de campaña Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el
sobre el área. sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la criatura
o sustancia tocada. Ten en cuenta que un oponente, como
Manto de valor un reptil o una serpiente venenosos (o incluso un arma
(Conjuración/Llamada) Reversible envenenada de un oponente) no deseoso de ser tocado
requiere del sacerdote superar una tirada de ataque en
Esfera: Hechizo combate. Este conjuro puede impedir la muerte de una
Alcance: Contacto criatura envenenada si es lanzado antes de que se produzca
Componentes: V, S, M la muerte. Los efectos del conjuro son permanentes sólo
Duración: Especial con respecto al veneno existente en la criatura tocada en el
Tiempo de lanzamiento: 6 momento del contacto, así que las criaturas (y objetos) que
Área de efecto: Criatura tocada generan nuevo veneno no se hallan permanentemente
Tirada de salvación: Neg. destoxificadas.
El conjuro inverso, envenenar, requiere también
El conjuro de manto de valor puede ser lanzado superar una tirada de ataque, y a la víctima se le permite
sobre cualquier criatura voluntaria. El individuo protegido una tirada de salvación contra veneno. Si esta última no
gana una bonificación en sus tiradas de salvación contra tiene éxito, la víctima se ve incapacitada y muere en un
cualquier forma de miedo con la que se encuentre (pero no turno a menos que el veneno sea neutralizado o frenado
pavor reverente..., una habilidad de algunas Potencias mágicamente.
menores y mayores). Cuando es lanzado, el conjuro puede
afectar de una a cuatro criaturas (a elección del lanzador). Palos a serpientes
Si sólo es afectada una, la bonificación de la tirada de (Alteración) Reversible
salvación es +4. Si son afectadas dos, la bonificación es +3,
y así sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son Esfera: Vegetal
protegidas por una bonificación de +1. La magia del manto Alcance: 30 metros
de valor funciona sólo una vez y luego el conjuro termina, Componentes: V, S, M
haya tenido o no éxito la tirada de salvación de la criatura. Duración: 2 rounds/nivel
El conjuro termina después de ocho horas si no se ha Tiempo de lanzamiento: 7
requerido ninguna tirada de salvación antes. Área de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en
El inverso de este conjuro, manto de miedo, permite un cubo de 3 m
a una única criatura tocada por él irradiar un aura personal Tirada de salvación: No
de miedo, a voluntad, hasta un radio de un metro. Todos los
demás personajes y criaturas dentro de esa área deben Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar
superar tiradas de salvación contra conjuros o echar a correr 1d4 palos, más un palo por nivel de experiencia, en
presas del pánico durante 2d8 rounds. Los individuos serpientes; así, un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 10–
afectados pueden o no dejar caer objetos, a opción del DM. 13 palos en un número igual de serpientes. Esas serpientes
El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes atacan del modo que les ordena el sacerdote. Por supuesto,
de ningún tipo. El efecto puede ser usado sólo una vez, y el tiene que haber los palos o piezas similares de madera (tales
conjuro termina después de ocho horas si no se ha utilizado. como antorchas, lanzas, etc.) necesarios para ser
Los miembros del grupo del receptor no son inmunes a los convertidos en serpientes. Esos palos no pueden ser más
efectos del conjuro. largos que una vara. Los palos sujetos por criaturas tiene
El componente material del conjuro de manto de derecho a una tirada de salvación igual a la del poseedor (es
valor es la pluma de un águila o halcón. El inverso requiere decir, una lanza sujeta por un orco debe fallar la tirada de
las plumas de la cola de un buitre o un pollo. salvación del orco contra polimorfismo). Los objetos
mágicos, como varas y lanzas encantadas, no son afectados
por el conjuro. Sólo los palos dentro del área de efecto
resultan cambiados. El tipo de serpiente creada varía, pero
un espécimen típico tiene 2 Dados de Golpe, Categoría de
Armadura 6, un índice de movimiento de 9, y o bien
constriñe por 1d4 + 1 puntos de daño por round o bien
muerde por 1 punto más veneno (si lo hay). Las
posibilidades de que una serpiente así cambiada sea
venenosa es de un 5% por nivel del lanzador, si éste lo Para completar este conjuro, el sacerdote debe trazar
desea. Así, un lanzador de nivel 11 tiene un 55% de un círculo de 6 metros de diámetro utilizando agua sagrada
posibilidades como máximo de que cualquier serpiente (o impía) e incienso (o estiércol en putrefacción), según el
creada por el conjuro sea venenosa. El conjuro dura dos conjuro de protección contra el mal.
rounds por cada nivel de experiencia del lanzador.
Los componentes materiales del conjuro son un Protección contra el rayo
pequeño trozo de corteza y varias escamas de serpiente. (Abjuración)
El inverso cambia las serpientes de tamaño normal a
palos por la misma duración, o anula el conjuro de palos a Esfera: Protección, Clima
serpientes según el nivel del sacerdote que contrarreste el Alcance: Contacto
conjuro (por ejemplo, un sacerdote de nivel 10 que lance el Componentes: V, S, M
conjuro inverso puede cambiar 11–14 serpientes en palos). Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Producir fuego Área de efecto: Criatura tocada
(Alteración) Reversible Tirada de salvación: No

Esfera: Elemental (Fuego) El efecto de un conjuro de protección contra el rayo


Alcance: 40 metros cambia según quién sea el receptor de la magia, el lanzador
Componentes: V, S, M o alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro dura
Duración: 1 round tan sólo un turno por nivel del lanzador.
Tiempo de lanzamiento: 7 Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador,
Área de efecto: Cuadrado de 4 metros confiere completa invulnerabilidad a ataques eléctricos
Tirada de salvación: No tales como el aliento de un dragón, o rayos mágicos tales
como golpe de rayo, presa sacudidora, gigante de las
Mediante este conjuro, el lanzador crea un fuego tormentas, fuego fatuo, etc., hasta que el conjuro ha
común de hasta 4 metros de lado de área. Aunque sólo dura absorbido 10 puntos de daño eléctrico por nivel del
un round, a menos que se añada material inflamable, el lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado.
fuego producido por el conjuro inflige 1d4 puntos de daño Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura,
más 1 punto por nivel del lanzador (1d4+ 1/nivel) sobre proporciona una bonificación de +4 a las tiradas de
criaturas dentro de esta área. Prende materiales salvación hechas contra ataques eléctricos, y reduce el daño
combustibles como aceite. madera, papel, pergamino, ropa, sufrido en tales ataques en un 50%.
etc., a fin de proseguir las llamas. El componente material es el símbolo sagrado del
El conjuro inverso, extinguir fuego, extingue lanzador.
cualquier fuego normal (aceite, brasas, cera, madera, sebo,
etc.) dentro del área de efecto. Puerta vegetal
El componente material para cualquiera de las dos (Alteración)
versiones es una pasta de azufre y cera. en forma de bola,
lanzada contra el blanco. Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Protección contra el mal, radio 3 metros Componentes: V, S, M
(Abjuración) Reversible Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Esfera: Protección Área de efecto: Especial
Alcance: Contacto Tirada de salvación: No
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel El conjuro de puerta vegetal abre una puerta o un
Tiempo de lanzamiento: 7 paso mágico a través de árboles, maleza, arbustos o
Área de efecto: Esfera de 3 m radio cualquier vegetación similar, incluso de naturaleza mágica.
Tirada de salvación: No La puerta vegetal queda abierta para el lanzador que lanza
el conjuro, lanzadores de nivel superior o dríadas; a los
El globo de protección de este conjuro es idéntico en demás se les tiene que indicar su localización. La puerta
todos sus aspectos al del conjuro de protección contra el permite incluso al lanzador entrar en un sólido tronco de
mal, excepto que abarca un área mucho más amplia y su árbol y permanecer oculto allí hasta que termine el conjuro.
duración es más grande. El efecto se halla centrado y se El conjuro permite también el paso o la ocultación de
mueve con la criatura tocada. Cualquier criatura protegida cualquier criatura de tamaño humano o más pequeña; la
dentro del círculo romperá la protección contra monstruos ocultación se halla sometida a consideraciones de espacio.
hechizados/llamados si ataca a esos monstruos. Una Si el árbol es cortado o quemado, aquellos dentro de él
criatura incapaz de encajar por completo en el área de deben abandonarlo antes de que caiga o sea consumado, o
efecto (por ejemplo, un titán de 6 metros de alto) de otro modo resultan muertos también. La duración del
permanece permanentemente expuesto y sometido a conjuro es de un turno por nivel de experiencia del
cualquier penalidad que decida el DM. Si una criatura así es lanzador. Si el lanzador opta por permanecer dentro de un
la receptora del conjuro, el conjuro actúa como un conjuro roble, el conjuro dura nueve veces más, si es en un fresno,
normal de protección contra el mal sólo para esta criatura. tres veces más de lo normal. El sendero creado por el
El inverso, protección contra el bien, radio 3 metros, conjuro tiene hasta 1,20 metros de ancho, 2,50 metros de
protege contra las criaturas buenas. alto y 4 metros de largo por nivel de experiencia del
lanzador. Este conjuro no funciona sobre monstruos de base puntuación de Constitución, la tirada requerida es un 70% +
vegetal, por ejemplo montículos reptantes, mohos, limos, 2%/Dado de Golpe o nivel. El lanzador no tiene control
treants, etc. sobre dónde llega la criatura repudiada a su propio plano. Si
Los componentes materiales de este conjuro son un el intento fracasa, el sacerdote debe ganar otro nivel antes
trozo de carbón y el símbolo sagrado del lanzador. de poder efectuar otro intento sobre esa criatura en
particular.
Repeler insectos El conjuro requiere el símbolo sagrado del
(Abjuración, Alteración) sacerdote, agua sagrada y algún material opuesto a la
criatura.
Esfera: Animal, Protección
Alcance: 0 Retener plantas
Componentes: V, S, M (Encantamiento/Hechizo)
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round Esfera: Vegetal
Área de efecto: Radio de 3 metros Alcance: 80 metros
Tirada de salvación: No Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote crea Tiempo de lanzamiento: 7
una barrera invisible a todo tipo de insectos, y los insectos Área de efecto: Especial
normales no se acercan a menos de 3 metros del lanzador Tirada de salvación: Neg.
mientras el conjuro es efectivo. Los insectos gigantes con
Dados de Golpe inferiores a 1/3 del nivel de experiencia del El conjuro de retener plantas afecta a la materia
lanzador son también repelidos (por ejemplo, 2 Dados de vegetal como sigue:
Golpe para lanzadores de nivel 9, 3 Dados de Golpe para 1. hace que la vegetación ambulante deje de
niveles 10 a 12, etc.). Los insectos con más Dados de Golpe moverse;
pueden entrar en el área protegida si el insecto es 2. impide que la materia vegetal se enrede,
especialmente agresivo y, además, efectúa con éxito una entrelace, aferre, cierre o crezca;
tirada de salvación contra conjuros. Los que lo hacen 3. impide que la materia vegetal emita ningún
reciben 1d6 puntos de daño por pasar la barrera mágica. sonido o efectúe ningún movimiento que no sean causados
Observa que el conjuro no afecta de ningún modo a por el viento.
arácnidos, miriápodos y criaturas similares, afecta tan sólo Los efectos del conjuro se aplican a todas las formas
a auténticos insectos. de vegetación, incluidos los tipos parasitarios y fungoides,
Los componentes materiales del conjuro repeler y aquellos mágicamente animados o mágicamente dotados
insectos incluyen cualquiera de los siguientes: varias flores de algún tipo de poder. Afecta a monstruos tales como el
de caléndula machacadas, un puerro entero machacado, limo verde, los mohos de cualquier tipo, montículos
siete hojas de ortiga hedionda o una pequeña masa de resina reptantes, chilladores, treants, etc. La duración de un
de alcanfor. conjuro de retener plantas es un round por nivel de
experiencia del lanzador. Afecta a 1d4 plantas en un área de
Repudiar 12 x 12 metros, o un cuadrado de 4 a 16 metros de lado de
(Abjuración) terreno poblado con plantas pequeñas como hierba o
mohos. Si sólo es elegida una planta (o un cuadrado de 4
Esfera: Llamada metros) como blanco del conjuro, la tirada de salvación de
Alcance: 10 metros la planta (o área de crecimiento vegetal) es efectuada con
Componentes: V, S, M una penalización de -4 para la tirada de dados; si el blanco
Duración: Especial son dos plantas (o un cuadrado de 8 metros), las tiradas de
Tiempo de lanzamiento: 1 round salvación sufren una penalización de -2; si son tres plantas
Área de efecto: 1 criatura (o un cuadrado de 12 metros), las tiradas de salvación
Tirada de salvación: Especial sufren una penalización de -1; y si el blanco es el máximo
de cuatro plantas (o un cuadrado de 16 metros), las tiradas
Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar de salvación no son modificadas.
de vuelta a su propio plano de existencia. El conjuro falla
contra entidades con status de semidiós o más grande, pero
sus servidores o esbirros pueden ser repudiados. Si la Conjuros de nivel 5
criatura posee un nombre específico (propio), entonces éste
tiene que ser conocido y utilizado. Cualquier resistencia Alzar a los muertos
mágica del sujeto debe ser superada, o el conjuro fracasa. (Necromancia) Reversible
El sacerdote tiene un 50% de posibilidades de éxito (una
tirada de 11 o mejor en 1d20). La tirada es ajustada por la Esfera: Necromántica
diferencia de nivel o Dados de Golpe entre el lanzador y la Alcance: 30 metros
criatura a ser repudiada: el número necesario es rebajado si Componentes: V, S
el sacerdote tiene más Dados de Golpe e incrementado si la Duración: Permanente
criatura tiene más Dados de Golpe. Si el conjuro tiene Tiempo de lanzamiento: 1 round
éxito, la criatura es lanzada instantáneamente de vuelta a su Área de efecto: 1 persona
propio plano. La criatura afectada debe sobrevivir a un Tirada de salvación: Especial
control de shock del sistema. Si la criatura no posee
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de alzar a los ciertas criaturas, tal como sigue:
muertos, puede restaurar la vida a un enano, gnomo, Rojo – moradores/usuarios del fuego y elementales del
halfling, humano o semielfo (pueden permitirse otras fuego
criaturas, a opción del DM). El tiempo que la persona ha Naranja – criaturas o construcciones de arcilla, arena,
permanecido muerta es importante, puesto que el sacerdote tierra, piedra o materiales similares, y
puede alzar personas muertas solamente hasta un límite de elementales de la tierra
un día después por cada nivel de experiencia (es decir, un Amarillo – oponentes vegetales (incluidos criaturas
sacerdote de nivel 9 puede alzar a una persona que lleve fungoides, montículos reptantes, treants, etc.)
nueve días muerta). Verde – criaturas acuáticas y elementales del agua
Ten en cuenta que el cuerpo de la persona debe estar Azul – criaturas aéreas, criaturas que utilizan la
completo, o de otro modo las partes que faltan seguirán electricidad y elementales del aire
faltando cuando la persona sea devuelta a la vida. Del Índigo – criaturas que utilizan ácido o veneno
mismo modo, otras afecciones, como veneno o una Violeta – criaturas metálicas o regeneradoras
enfermedad, no quedan anuladas. La persona alzada debe Cuando el arco es tensado, aparece mágicamente
superar un control de supervivencia a la revivificación para una flecha del color apropiado, encajada y lista. Si no se
sobrevivir a la prueba (ver Tabla 3, Constitución), y pierde requiere un color determinado, o éste ya ha sido utilizado,
1 punto de Constitución. Además, la persona alzada se entonces aparece la siguiente flecha (en el orden del
siente débil e impotente ante cualquier acontecimiento, y espectro).
necesita un mínimo de todo un día de descanso en la cama Puente: El lanzador hace que el arco iris forme un
por cada día o fracción que estuvo muerto. La persona tiene puente de siete tonalidades de hasta 1 metro de ancho por
solamente 1 punto de golpe cuando es alzada y debe nivel del lanzador. Ha de tener como mínimo 6 metros de
recuperar el resto mediante curación natural o magia largo y puede alcanzar hasta los 36 metros de longitud,
curativa. según el deseo del lanzador. Permanece tanto tiempo como
Ten en cuenta también que la Constitución de inicio dura el conjuro o hasta que es eliminado de la existencia
de un personaje es un límite absoluto al húmero de veces por el lanzador.
que este personaje puede ser revivido por este medio. Los componentes de este conjuro son el símbolo
El componente somático del conjuro es un dedo sagrado del sacerdote y un frasco de agua sagrada. Si no
apuntado. hay ningún arco iris en las inmediaciones, el lanzador
El conjuro inverso, matar vivos, garantiza a la puede sustituirlo por un diamante de no menos de 1.000 mo
víctima una tirada de salvación contra muerte por la magia de valor, especialmente preparado con los conjuros de
y, si la supera, la víctima sufre un daño igual solamente al bendición y plegaria mientras se halla a la vista de un arco
de un conjuro de causar heridas serias, es decir 2d8 + 1 iris. El agua sagrada y el diamante desaparecen al lanzar el
puntos. El fracaso significa que la víctima muere al conjuro.
instante.
Búsqueda
Arco iris (Encantamiento/Hechizo)
(Evocación, Alteración)
Esfera: Hechizo
Esfera: Clima, Sol Alcance: 60 metros
Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duración: Hasta cumplida
Duración: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 8
Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: 1 criatura
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Neg.
Tirada de salvación: No
El conjuro de búsqueda permite al sacerdote requerir
Para lanzar este conjuro, el sacerdote debe hallarse a de la criatura afectada que realice un servicio y vuelva al
la vista de un arco iris de cualquier tipo, o tener un sacerdote con la prueba de que ha sido realizado. La
componente especial (ver más abajo). El conjuro de arco búsqueda puede, por ejemplo, requerir que la criatura
iris tiene dos aplicaciones, y el sacerdote puede elegir la localice y devuelva algún objeto importante o valioso,
deseada en el momento de lanzarlo. Esas aplicaciones son rescate a una persona notable, libere alguna criatura,
como siguen: capture una fortaleza, mate a una persona, entregue algo,
Arco: El conjuro crea un brillante arco corto etc. Si la búsqueda no es cumplida como corresponde,
compuesto de muchas capas de tonalidades arco iris. Es debido a desatención, retraso o perversión, la criatura
ligero y fácil de tensar, de modo que cualquier personaje afectada por el conjuro pierde 1 en sus tiradas de salvación
puede usarlo sin penalización por falta de pericia. Es por cada día de tal acción. Esta penalización no es retirada
mágico: Cada uno de sus resplandecientes proyectiles es el hasta que la búsqueda es cumplida adecuadamente o el
equivalente de un arma +2, incluidas bonificaciones de sacerdote la cancela. (Hay ciertas circunstancias que
ataque y daño. La resistencia mágica puede anular el efecto suspenderán temporalmente una búsqueda, y otras que
de cualquier proyectil disparado desde el arco. El arco descargarán de su obligación o la cancelarán; tu DM te
dispara siete proyectiles antes de desaparecer. Puede ser proporcionará la información adecuada en el momento en
disparado hasta cuatro veces por round. Cada vez que es que surja su necesidad.)
disparado un proyectil, una tonalidad abandona el arco, Si es lanzado sobre un sujeto no voluntario, a la
correspondiente al color de la flecha que ha liberado. Cada víctima se le concede una tirada de salvación. Sin embargo,
color de flecha tiene la habilidad de causar doble daño a si la persona afectada acepta realizar la tarea, aunque este
acuerdo sea conseguido por la fuerza o el engaño, no se tan grande como el más grande de los gigantes, caminar por
permite ninguna tirada de salvación. Si una búsqueda es el aire como si fuera terreno sólido. Moverse hacia arriba es
justa y merecida, una criatura de la religión del sacerdote no similar a subir una colina; es posible un ángulo máximo de
puede eludirla, y cualquier criatura del alineamiento del 45º a la mitad del índice de movimiento de la criatura. Del
sacerdote se salva con una penalización de -4 en su tirada mismo modo, es posible un ángulo máximo hacia abajo de
de salvación, en cualquier caso. Una búsqueda no puede ser 45 grados. Una criatura que camine por el aire se halla
disipada pero puede ser extirpada por un sacerdote de la siempre al control de su índice de movimiento, excepto
misma religión o de nivel superior que el lanzador. Algunos cuando sopla viento. En este caso la criatura gana o pierde
artefactos y reliquias pueden anular el conjuro, como puede 3 metros de movimiento por cada 15 kilómetros por hora de
hacerlo la intervención directa de una deidad. Del mismo velocidad del viento. La criatura puede, a opción del DM,
modo, una búsqueda injusta o no merecida garantiza verse sometida a penalizaciones adicionales, pérdida de
bonificaciones a sus tiradas de salvación, ¡o incluso puede control y posible daño en vientos excepcionalmente fuertes
fallar automáticamente! o turbulentos.
El componente material de este conjuro es el El conjuro puede ser aplicado a una montura
símbolo sagrado del sacerdote. entrenada a fin de poder cabalgarla por el aire. Por
supuesto, una montura no acostumbrada a tales
Cambiar de plano movimientos necesitará ciertamente un cuidadoso y largo
(Alteración) entrenamiento, cuyos detalles corresponden al DM.
Los componentes materiales para el conjuro son el
Esfera: Astral símbolo sagrado del sacerdote y un poco de vilano del
Alcance: Contacto cardo.
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente Comunicar
Tiempo de lanzamiento: 8 (Adivinación)
Área de efecto: Criatura tocada (especial)
Tirada de salvación: Neg. Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Cuando es lanzado el conjuro de cambiar de plano, Componentes: V, S, M
el sacerdote se mueve, él o alguna otra criatura, a otro plano Duración: Especial
de existencia. El receptor del conjuro permanece en el Tiempo de lanzamiento: 1 turno
nuevo plano hasta ser enviado de nuevo por algún otro Área de efecto: Especial
medio parecido. Si varias personas unen sus manos en un Tirada de salvación: No
círculo, hasta ocho de ellas pueden verse afectadas por el
cambio de plano al mismo tiempo. Mediante el uso de un conjuro de comunicación, el
El componente material de este conjuro es una sacerdote puede ponerse en contacto con su divinidad – o
pequeña varilla de metal bifurcada; el tamaño exacto y el sus agentes – y solicitar información en forma de preguntas
tipo de metal dictan a qué plano de existencia (incluidos que pueden ser respondidas por un simple “sí” o “no”. El
subplanos y dimensiones alternativas) envía el conjuro a las sacerdote tiene autorizada una de tales preguntas por cada
criaturas afectadas. (Tu DM determinará las nivel de experiencia alcanzado. Las respuestas dadas son
especificaciones relativas a cómo y qué planos son correctas dentro de los límites del conocimiento de la
alcanzados.) entidad (“no lo sé” es una respuesta legítima, puesto que los
Una víctima no voluntaria debe ser tocada (una seres de los planos exteriores, por muy poderosos que sean,
tirada de ataque con éxito) a fin de ser enviada; además, a la no son necesariamente omniscientes). Opcionalmente, el
criatura se le concede una tirada de salvación. Si la supera, DM puede proporcionar una corta respuesta, de cinco
el efecto del conjuro queda anulado. Ten en cuenta que palabras o menos. El conjuro proporcionará, en el mejor de
raras veces se consigue una exactitud en el punto de los casos, información para ayudar al personaje en sus
llegada; llegar a una distancia más o menos alejada al azar decisiones. Las entidades comunicadas estructuran sus
del destino pretendido es de lo más común. respuestas de acuerdo con sus propios propósitos. Es
La varilla de metal no se gasta cuando es lanzado el probable que el DM limite el uso de los conjuros de
conjuro. Las varillas bifurcadas sintonizadas a ciertos comunicar a uno por aventura, uno por semana, o incluso
planos pueden ser difíciles de conseguir, según decida el uno por mes, porque a las grandes potencias no les gustan
DM. las interrupciones frecuentes. Del mismo modo, si el
lanzador se demora, discute las respuesta o hace cualquier
Caminar por el aire otra cosa más allá de lo previsto, el conjuro termina de
(Alteración) inmediato.
Los componentes materiales necesarios para un
Esfera: Elemental (Aire) conjuro de comunicar son el símbolo religioso del
Alcance: Contacto sacerdote, agua sagrada (o impía) e incienso. Si es necesaria
Componentes: V, S, M una comunicación particularmente potente, es necesario un
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel sacrificio proporcional a la dificultad de obtener la
Tiempo de lanzamiento: 8 información y, si la oferta es insuficiente, sólo se consigue
Área de efecto: Criatura tocada una información parcial o ninguna.
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite a una criatura, que puede ser


Mediante un conjuro de controlar los vientos, el
Comunicar con la naturaleza lanzador es capaz de alterar la fuerza de los vientos en el
(Adivinación) área de efecto. Por cada tres niveles de experiencia, el
lanzador puede incrementar o disminuir la fuerza del viento
Esfera: Adivinación en un nivel de fuerza. Las fuerzas de los vientos son como
Alcance: 0 siguen:
Componentes: V, S
Duración: Especial Fuerza del viento Km. por hora
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Brisa ligera 3–12
Área de efecto: Especial Brisa moderada 13–30
Tirada de salvación: No Brisa fuerte 31–50
Ventarrón 51–85
Este conjuro permite al lanzador convertirse en una Tormenta 86–115
sola cosa con la naturaleza en el área, lo cual le dota con el Huracán 116–280
conocimiento del territorio circundante. Por cada nivel de
experiencia del lanzador puede “conocer” un hecho: el Los vientos más allá de los 30 km. por hora arrastran
terreno al frente, a la derecha o a la izquierda; las plantas al a las criaturas voladoras pequeñas (tamaño águila e
frente, a la derecha o a la izquierda; los minerales al frente, inferior) de los cielos, afectan severamente la exactitud de
a la derecha o a la izquierda; las masas o corrientes de agua los proyectiles y hacen difícil la navegación a vela. Los
al frente, a la derecha o a la izquierda; la gente que vive al vientos más allá de los 50 km. por hora arrastran incluso del
frente. a la derecha o a la izquierda; la población general de cielo a las criaturas voladoras de tamaño humano y causan
animales, a la derecha o a la izquierda; la presencia de daños menores en las embarcaciones. Los vientos más allá
criaturas de los bosques, a la derecha o a la izquierda; etc. de los 85 km. por hora arrastran a todas las criaturas
La presencia de poderosas criaturas no naturales puede ser voladoras del cielo, desarraigan árboles pequeños, derriban
detectada también, al igual que el estado general de los estructuras de madera, arrancan tejados, etc., y causan
emplazamientos naturales. El conjuro es más efectivo al daños a los arcos. Los vientos más allá de los 115 km. por
aire libre, y opera en un radio de 800 metros por cada nivel hora tienen la fuerza de un huracán.
del lanzador. En lugares subterráneos naturales – cuevas, Un “ojo” de 12 metros de radio, en donde los vientos
cavernas, grutas, etc.–, el alcance es limitado a 10 metros están calmados, existe en torno al lanzador. Observa que,
por nivel del lanzador. En lugares construidos (dungeons, aunque el conjuro puede ser usado en lugares subterráneos,
ciudades), el conjuro no funciona. El DM puede limitar el el ojo se encoge un metro por cada metro de confinamiento,
lanzamiento de este conjuro a una vez por mes. si el conjuro es lanzado en un área más pequeña que el área
de efecto. (Por ejemplo, si el área de efecto tiene un radio
Concha antiplantas de 120 metros de radio, y el espacio sólo permite un área de
(Abjuración) l l5, el ojo se encoge 5 metros y se queda en 7 metros; un
espacio por debajo de los 108 metros de radio eliminará por
Esfera: Vegetal, Protección completo el ojo y someterá al lanzador a los efectos del
Alcance: 0 viento.)
Componentes: V, S Una vez lanzado el conjuro, la fuerza del viento se
Duración: 1 turno/nivel incrementa (o disminuye) 5 km. por hora y round hasta que
Tiempo de lanzamiento: 8 es alcanzada la velocidad máxima (o mínima). El lanzador,
Área de efecto: Semiesfera de 5 m diámetro con un round de completa concentración, puede estabilizar
Tirada de salvación: No el viento a su fuerza actual, o hacerlo aumentar o disminuir,
aunque el índice de cambio no puede alterarse. El conjuro
El conjuro de concha antiplantas crea una barrera mantiene su fuerza durante un turno por cada nivel de
invisible, móvil, que mantiene fuera a todas las criaturas o experiencia del lanzador. Cuando el conjuro se agota, la
proyectiles de materia vegetal viva. Así, el lanzador (y fuerza del viento se desvanece (o crece) al mismo ritmo,
cualquier criatura dentro de la concha) es protegido de hasta alcanzar el nivel que tenía antes de que el conjuro
plantas y criaturas vegetales atacantes como montículos entrara en efecto. Otro lanzador puede usar un conjuro de
reptantes o treants. Cualquier intento de forzar la barrera controlar los vientos para contrarrestar los efectos de un
contra tales criaturas hace pedazos la barrera de inmediato. conjuro parecido, hasta los límites de su propia habilidad.
El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del
lanzador. Crecimiento animal
(Alteración) Reversible
Controlar los vientos
(Alteración) Esfera: Animal
Alcance: 80 metros
Esfera Clima Componentes: V, S, M
Alcance: 0 Duración: 2 round/nivel
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 8
Duración; 1 turno/nivel Área de efecto: Hasta 8 animales en un
Tiempo de lanzamiento: 8 cuadrado de 6 m
Área de efecto: Radio de 12 m/nivel Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el lanzador
ocasiona que todos los animales, hasta un máximo de 8,
dentro de un área cuadrada de 6 metros, crezcan a dos veces El árbol al que ha entrado y el que recibirá al
su tamaño normal. Los efectos de este crecimiento son unos lanzador deben ser del mismo tipo, ambos vivos, y de
Dados de Golpe doblados (con la mejoría resultante en el corpulencia al menos igual a la del lanzador. Observa que si
potencial de ataque), puntos de golpe doblados (excepto los el lanzador entra en un árbol, un fresno por ejemplo, y
puntos de golpe añadidos a los Dados de Golpe), y daño desea pasar hacia el norte tanto como le sea posible (540
doblado en combate. Movimiento y CA no resultan metros), pero el único fresno apropiado dentro del alcance
afectados. El conjuro dura dos rounds por cada nivel del se halla al sur, el lanzador pasará al fresno en el sur. El
lanzador. El conjuro es particularmente útil en conjunción conjuro de planta a planta funciona de tal modo que el
con un conjuro de hechizar persona o mamífero movimiento toma sólo un round. El lanzador puede,
El conjuro inverso reduce el tamaño del animal a la opcionalmente, permanecer dentro del árbol receptor
mitad, y en consecuencia reduce sus Dados de Golpe, durante un máximo de un round por nivel de experiencia.
puntos de golpe, daño en ataque, etc. De otro modo, puede salir de inmediato. Si no hay ningún
El componente material para este conjuro y su árbol adecuado dentro del alcance, el lanzador simplemente
inverso es el símbolo sagrado del lanzador y un poco de permanece dentro del árbol, no pasa a ninguna otra parte, y
comida. debe salir en el número apropiado de rounds. Si el árbol
ocupado es talado o quemado, el lanzador resulta muerto si
Curar heridas críticas no sale antes de que se complete el proceso.
(Necromancia) Reversible
Disipar el mal
Esfera: Curadora (Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S Esfera: Protección, Llamada
Duración: Permanente Alcance: Contacto
Tiempo de lanzamiento: 8 Componentes: V, S, M
Área de efecto: Criatura tocada Duración: 1 round/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
El conjuro de curar heridas críticas es una versión Tirada de salvación: Neg.
muy potente del curar heridas ligeras. El sacerdote pone sus
manos sobre una criatura y cura 3d8 + 3 puntos de daño de El sacerdote que usa este conjuro hace que una
heridas u otros daños. El conjuro no afecta a criaturas sin criatura llamada de naturaleza maligna, una criatura
cuerpos corpóreos, de origen extraplanar o no vivas. maligna de otro plano, o una criatura llamada por un
El conjuro inverso, causar heridas críticas, actúa del conjurador maligno, regrese a su propio plano o lugar
mismo modo que otros conjuros de causar heridas, y se cuando el lanzador golpea con éxito en un combate de
requiere un contacto con éxito para infligir los 3d8 + 3 melée. (Ejemplos de tales criaturas son los djinn, efreet,
puntos de daño. Las heridas causadas curan por los mismos elementales, merodeadores invisibles y sirvientes aéreos.)
métodos que las heridas de otros tipos. Un encantamiento maligno (como un conjuro de hechizo
lanzado por una criatura maligna) que esté sometido a un
De planta a planta conjuro normal de disipar magia puede ser
(Alteración) automáticamente disipado por el conjuro de disipar el mal.
Ten en cuenta que este conjuro dura como máximo un
Esfera: Vegetal round por cada nivel de experiencia del lanzador, o hasta
Alcance: Contacto que se agota. Mientras es efectivo, todas las criaturas que
Componentes: V, S, M pueden ser afectadas por él atacan con una penalización de
Duración: Especial -7 en sus tiradas de ataque cuando se lanzan contra el
Tiempo de lanzamiento: 8 conjurador.
Área de efecto: Especial El inverso del conjuro, disipar el bien, funciona
Tirada de salvación: No contra las criaturas llamadas o encantadas de alineamiento
bueno o criaturas que han sido enviadas para ayudar la
Usando este conjuro, el lanzador es capaz de entrar causa del bien.
en un árbol y moverse desde dentro de él hasta dentro de Los componentes materiales para este conjuro son el
otro árbol del mismo tipo que esté aproximadamente en la objeto religioso del sacerdote y agua sagrada (o impía)
dirección deseada por el usuario del conjuro y dentro del
alcance mostrado en la siguiente tabla: Fuente mágica
(Adivinación)
Tipo de árbol Alcance área de efecto
Roble 600 metros Esfera: Adivinación
Fresno 540 metros Alcance: Contacto
Tejo 480 metros Componentes: V, S, M
Olmo 420 metros Duración: Especial
Tilo 360 metros Tiempo de lanzamiento: 1 hora
hoja caduca 300 metros Área de efecto: Especial
conífera 240 metros Tirada de salvación: No
Otros 180 metros
El conjuro hace que una fuente de agua sagrada sirva etc.).
como dispositivo de observación. El conjuro no funciona a Muro de fuego
menos que el sacerdote esté en buenas relaciones con su (Conjuración/Llamada)
deidad. El cuenco de agua sagrada se convierte en algo
parecido a una bola de cristal. Por cada frasco de capacidad Esfera: Elemental (Fuego)
del cuenco, el sacerdote puede observar durante un round, Alcance: 80 metros
hasta un máximo de una hora; así, la duración del conjuro Componentes: V, S, M
de fuente mágica se halla directamente relacionado con el Duración: Especial
tamaño del receptáculo de agua sagrada. El DM sabrá las Tiempo de lanzamiento: 8
posibilidades que tiene un personaje de ser capaz de Área de efecto: Especial
detectar observando. Tirada de salvación: No
El símbolo sagrado del sacerdote y la fuente y sus
adornos no son consumidos por el conjuro. El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una
llameante cortina inmóvil de fuego mágico de color
Golpe de llama rielante, amarillo verdoso o ámbar (diferente de la versión
(Evocación) de hechicero de nivel 4). El conjuro crea una lámina opaca
de llamas hasta un cuadrado de 6 metros por nivel del
Esfera: Combate conjurador, o un anillo con un radio de hasta 3 metros + 1,5
Alcance: 60 metros metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero, y
Componentes: V, S, M 6 metros de altura.
Duración: Instantáneo El muro de fuego debe ser lanzado de modo que
Tiempo de lanzamiento: 8 quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro,
Área de efecto: Columna de 1,5 m radio x 10 m alto seleccionado por el lanzador, envía hacia fuera olas de
Tirada de salvación: 1/2 calor, infligiendo 2d4 puntos de daño a las criaturas dentro
de los 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquellas que se
Cuando el sacerdote apela a un conjuro de golpe de hallen dentro de los 6 metros. Además, el muro inflige 4d4
llama, una columna vertical de fuego ruge hacia abajo en la puntos de daño, más l punto de daño por nivel del
localización exacta indicada por el lanzador. Cualquier conjurador, a cualquier criatura que pase a su través. Las
criatura dentro del área de efecto de un golpe de llama debe criaturas especialmente sometidas al fuego pueden sufrir
efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso daño adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el
significa que la criatura recibe 6d8 puntos de daño; de otro doble de daño. Toma nota de que intentar atrapar
modo, el daño se reduce a la mitad. directamente criaturas en movimiento con un recién creado
El componente material de este conjuro es un muro de fuego es difícil; superar una tirada de salvación
pellizco de azufre. permite a la criatura eludir el muro, mientras que su índice
y dirección de movimiento determinan qué lado del muro
Llamar animales II creado está activado. El muro de fuego permanece durante
(Conjuración/Llamada) tanto tiempo como el sacerdote se concentre en mantenerlo,
o un round por nivel de experiencia del sacerdote en el caso
Esfera: Animal, Llamada de que no desee concentrarse en él.
Alcance: 60 metros/nivel El componente material del conjuro es el fósforo.
Componentes: V, S
Duración: Especial Piedras en púa
Tiempo de lanzamiento: 8 (Alteración, Encantamiento)
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 30 metros
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta a seis Componentes: V, S, M
animales que tienen 8 Dados de Golpe o menos, o a 12 Duración: 3d4 turnos + 1/nivel
animales de 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo Tiempo de lanzamiento: 6
especificado por él. Sólo los animales dentro del alcance Área de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel,
del lanzador en el momento de ser lanzado el conjuro 100 punta por m2
acudirán. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres Tirada de salvación: No
tipos diferentes de animales: supongamos que son llamados
primero perros salvajes sin resultado, luego halcones sin El conjuro de piedras en púa hace que las rocas
éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes, adopten por si mismas una forma puntiaguda y afilada que
que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu tiende a fundirse con el entorno. Es efectivo tanto en la
DM determinará las posibilidades de que un tipo roca natural como en la trabajada. Las piedras en púa sirven
determinado de animal llamado esté o no dentro del alcance para impedir el avance a través de un área y para infligir
del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por daño. Si un área es observada cuidadosamente, cada
cualquier medio que posean, y permanecen hasta que la observador tiene un 25% de probabilidades de descubrir las
lucha ha terminado, se ha cumplido una misión específica, púas afiladas de roca. De otro modo, aquellos sufren 1d4
el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo pueden ser puntos de daño por round. El éxito de cada ataque queda
llamados animales normales o gigantes; los animales determinado como si el lanzador del conjuro se enzarzara
fantásticos o monstruos no pueden ser llamados mediante realmente en un combate. Aquellos que entran en el área se
este conjuro (no dragones, gorgonas quimeras, manticoras, ven sometidos a ataque inmediatamente después de haber
puesto pie en ella. El paso inicial permite al individuo ser
consciente de algún problema sólo si el movimiento inicial Rayo de luna
tiene éxito ; de otro modo el movimiento continua y las (Evocación, Alteración)
piedras en púa permanecen sin ser detectadas hasta que se
produzca el daño. Las víctimas que cargan o corren sufren Esfera: Sol
dos ataques por round. Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Aquellos que caen en pozos afectados por piedras en Componentes: V, S, M
púa sufren seis de tales ataques por cada 3 metros caídos, y Duración: 1 round/nivel
cada ataque tiene una bonificación de +2 en su tirada de Tiempo de lanzamiento: 7
ataque. Además , el daño infligido por cada ataque se Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial)
incrementa en +2 a cada 3 metros caídos. Finalmente, las Tirada de salvación: No
criaturas sufren también el daño normal por caída.
El componente material de este conjuro son cuatro Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer
diminutas estalactitas. que un rayo de suave y pálida luz descienda desde por
encima de su cabeza e ilumine el área que esté apuntando.
Plaga de insectos La luz es exactamente la misma que la de la luna, de modo
(Conjuración/Llamada) que los colores más allá de los tonos de negro o blanco son
vagos. El conjurador puede fácilmente que el rayo de luna
Esfera: Combate se mueva hasta cualquier área que pueda ver y señalar.
Alcance: 120 metros Esto hace que el conjuro sea una forma efectiva de
Componentes: V, S, M descubrir algo, un oponente por ejemplo.
Duración: 2 rounds/nivel Aunque el conjuro de rayo de luna no elimina todas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno las sombras, una criatura centrada en un rayo de luna es
Área de efecto: Nube de 50 m de diámetro, ciertamente muy visible. La luz reflejada de este espejo
20 m alto permite una débil percepción visual 10 metros más allá del
Tirada de salvación: No área de efecto, pero no envía un resplandor lo bastante
grande como para anular la sorpresa. La luz no afecta
Cuando este conjuro es lanzado por el sacerdote, una adversamente la infravisión. El lanzador puede disminuir el
horda de insectos reptadores, saltadores y voladores se rayo hasta casi la oscuridad, si así lo desea. El rayo tiene,
reúnen en una densa nube. (En un entorno libre de insectos además, todas las propiedades de la auténtica luz de luna, y
normales, el conjuro falla.) Los insectos oscurecen la puede inducir a un cambio licantrópico (mientras se halle
visión, que queda limitada a 3 metros. Las criaturas uno dentro del rayo), a menos que tu DM señale lo
atrapadas en la plaga de insectos sufren 1 punto de daño por contrario.
cada round que permanecen allí, debido a las mordeduras y Los componentes materiales son varias semillas de
picaduras de los insectos, independientemente de la cualquier planta sembrada a la luz de la luna y una pieza de
Categoría de Armadura. La invisibilidad no es ninguna feldespato (piedra de la luna) opalescente.
protección. Todas las criaturas con 2 Dados de Golpe o
menos se moverán automáticamente a su velocidad más Redención
rápida posible en una dirección al azar hasta que se hallen a (Abjuración)
mas de 70 metros de los insectos. Las criaturas con menos
de 5 Dados de Golpe deben efectuar un control de moral; el Esfera: Total
fracaso significa que corren como se describe más arriba. Alcance: Contacto
Un humo denso expulsa a los insectos de sus limites. Componentes: V, S, M
El fuego también los aleja; un muro de fuego en forma de Duración: Permanente
anillo mantiene una plaga de insectos fuera de sus límites, Tiempo de lanzamiento: 1 turno
pero una bola de fuego simplemente aclara los insectos de Área de efecto: 1 persona
su área de estallido durante un round. Una simple antorcha Tirada de salvación: No
es inefectiva contra esta enorme horda de insectos. El rayo,
el frío o el hielo son también ineficaces, mientras que un Este conjuro es usado por el sacerdote para retirar el
fuerte viento que cubra toda la plaga dispersa a los insectos peso de actos involuntarios o desconocidos de la persona
y finaliza el conjuro. La plaga dura dos rounds por cada sujeto de la redención. El conjuro extirpa también los
nivel del lanzador, y luego los insectos se dispersan. efectos del cambio mágico de alineamiento. La persona que
Los insectos se apiñan en un área que se centra en busque el conjuro de redención debe o estar auténticamente
torno a un punto de llamada determinado por el lanzador; el arrepentida o no haber estado al control de su propia
punto puede hallarse hasta 120 metros lejos del sacerdote. voluntad cuando los actos que hay que redimir fueron
La plaga de insectos no se mueve durante toda la duración cometidos. Tu DM juzgará este conjuro en este aspecto,
del conjuro. Observa que el conjuro puede ser señalando cualquier circunstancia pasada del uso de este
contrarrestado por un conjuro de dispersar magia. mismo conjuro sobre su persona. Las malas acciones
Los componentes materiales de este conjuro son deliberadas y los actos de naturaleza reconocidamente
unos cuantos granos de azúcar, unas pocas semillas de voluntaria no pueden ser redimidos con este conjuro (ver el
cereal y un poco de grasa animal. conjuro búsqueda). Un personaje que se niegue a aceptar
una redención es considerado automáticamente que ha
cometido de forma voluntaria una acción mala.
El sacerdote necesita su símbolo religioso, cuentas o
rueda o libro de plegarias, e incienso encendido.
forma confiere visión de rayos X o su equivalente. Además,
Transmutar roca en lodo los efectos del conjuro no pueden ser realzados con ninguna
(Alteración) Reversible magia conocida.
El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho
Esfera: Elemental (Tierra, Agua) a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y grasa,
Alcance: 160 metros que no cuesta menos de 300 mo por uso
Componentes: V, S, M El inverso, ver falso, hace que la persona vea las
Duración: Especial cosas como no son: los ricos son pobres, lo rugoso es liso,
Tiempo de lanzamiento: 8 lo hermoso es feo. El ungüento para el conjuro inverso se
Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel hace a partir de aceite, polvo de amapola y esencia de
Tirada de salvación: No orquídea rosa.
Para ambos conjuros, el ungüento debe ser
Este conjuro convierte la roca natural de cualquier envejecido durante 1d6 meses.
tipo en un volumen igual de lodo. La piedra mágica o
encantada no resulta afectada por el conjuro. La
profundidad del lodo creado no puede exceder de 3 metros. Conjuros de nivel 6
Las criaturas incapaces de levitar, volar o liberarse de otro
modo del lodo se hunden a la velocidad de 1/2 de su altura Abrir las aguas
por round y finalmente terminan asfixiándose, excepto las (Alteración)
criaturas muy ligeras, que pueden cruzar normalmente ese
tipo de terreno. La maleza echada por encima del lodo Esfera: Elemental (Agua)
puede sostener a las criaturas que consigan trepar a ella, con Alcance: 20 metros/nivel
la cantidad requerida decidida por el DM. Las criaturas lo Componentes: V, S, M
bastante grandes como para caminar por el fondo pueden Duración: 1 turno/nivel
moverse por el área a una velocidad de 3 metros por round. Tiempo de lanzamiento: 1 turno
El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar Área de efecto: Especial
magia o de transmutar lodo en roca con éxito restablece su Tirada de salvación: No
sustancia..., pero no necesariamente su forma. La
evaporación convierte el lodo en polvo normal a un ritmo Empleando un conjuro de abrir las aguas, el
de 1d6 días por cada 0,3 metros cúbicos. El tiempo exacto sacerdote es capaz de conseguir que las aguas o un líquido
depende de la exposición al sol, al viento y al drenaje similar se abran, formando así un sendero. La profundidad
normal. y longitud del sendero creado por el conjuro depende del
El inverso, transmutar lodo en roca, endurece el lodo nivel del sacerdote. Cada nivel del lanzador crea un sendero
normal o las arenas movedizas en piedra blanda (piedra de 1 metro de profundidad por 2,5 de ancho y 20 de largo.
arenisca o mineral similar), de forma permanente a menos Así, un sacerdote de nivel 12 puede abrir las aguas en una
que sea cambiada mágicamente. Las criaturas que se hallen profundidad de 12 metros por 30 de ancho y 240 de largo.
en el lodo tienen derecho a una tirada de salvación para E1 sendero permanece mientras dura el conjuro o hasta que
escapar antes de que el área sea endurecida y convertida en el sacerdote que lo lanzó opte por terminar sus efectos. Las
piedra. La arena seca no resulta afectada. corrientes existentes parecen fluir a través de las aguas
Los componentes materiales para el conjuro son abiertas, aunque las criaturas nadadoras y los objetos físicos
arcilla y agua (o arena, barro y agua para el inverso). tales como los botes no entran en el sendero sin un esfuerzo
deliberado y agotador. Si es lanzado bajo el agua, este
Ver realmente conjuro crea un cilindro de aire de longitud y diámetro
(Adivinación) Reversible apropiados. Si es lanzado directamente sobre un elemental
del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe
Esfera: Adivinación 4d8 puntos de daño y debe superar una tirada de salvación
Alcance: Contacto contra conjuros o huir presa del pánico durante 3d4 rounds.
Componentes: V, S, M El componente material de este conjuro es el
Duración: 1 round/nivel símbolo sagrado del sacerdote.
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada Ahuyentar madera
Tirada de salvación: No (Alteración)

Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al Esfera: Vegetal


receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son Alcance: 0
realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y Componentes: V, S
mágica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La Duración: 1 round/nivel
localización exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las Tiempo de lanzamiento: 9
cosas invisibles se hacen visibles. Incluso el aura Área de efecto: Sendero de 36 m ancho,
proyectada por las criaturas se hace visible, de tal modo que 6 m largo/nivel
puede discernirse su alineamiento. Además, el receptor Tirada de salvación: No
puede enfocar su visión para ver en el plano etéreo o las
áreas que bordean los planos adyacentes. El alcance de Cuando es lanzado este conjuro, oleadas de fuerza
visión conferido es de 20 metros. El ver realmente. sin brotan del lanzador y avanzan en la dirección a la que mira
embargo, no penetra en los objetos sólidos; en ninguna éste, causando que todos los objetos de madera en el
sendero del conjuro sean empujados lejos del lanzador por valor de 1d2 puntos de daño o posiblemente obstruir y
hasta el límite del área de efecto. Los objetos de madera por hacer caer, como lo hacen los ligeros y elásticos. Los
encima de 8 centímetros de diámetro que se hallen fijados objetos duros y de peso mediano pueden aplastar o golpear
firmemente no resultan afectados, pero los objetos sueltos por 2d4 puntos de daño, mientras que los más grandes y
(catapultas móviles, torres de asedio, etc.) retroceden. Los pesados pueden infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4 puntos de
objetos por debajo de los 8 centímetros de diámetro que se daño.
hallan fijos se parten, y los trozos son arrastrados por la ola La frecuencia de ataque de los objetos animados
de fuerza. Así, objetos tales como escudos de madera, depende de su forma de locomoción, apéndices y método
lanzas, mangos y empuñaduras de madera de armas, y arcos de ataque. Esto varía desde tan poco a menudo como una
y flechas, son empujados hacia atrás, arrastrando consigo a vez cada cinco rounds de melée hasta tan frecuentemente
aquellos que los llevan. Si una lanza es clavada en el suelo como una vez por round. La Categoría de Armadura del
a fin de impedir este movimiento forzado, se rompe. objeto animado es básicamente una función del material y
Incluso los objetos mágicos con secciones de madera son la habilidad de movimiento. El daño depende del tipo de
ahuyentados, aunque una concha antimagia bloquea los arma y el objeto golpeado. Una afilada arma cortante es
efectos. Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito efectiva contra tela, cuero, madera y sustancias parecidas.
termina el efecto. De otro modo, el conjuro de ahuyentar Las armas pesadas golpeadoras y aplastadoras son útiles
madera dura un round por cada nivel de experiencia del contra objetos de madera, piedra y metal. Tu DM
lanzador. determinará todos esos factores, así como cuánto daño
Las oleadas de fuerza siguen barriendo el sendero puede recibir el objeto animado antes de ser destruido. El
abierto durante toda la duración del conjuro, empujando sacerdote puede animar 30 decímetros cúbicos de material
hacia atrás los objetos de madera en el área de efecto a un por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Así, un
ritmo de 12 metros por round de melée. La longitud del sacerdote de nivel 11 puede animar uno o más objetos cuyo
sendero es de 6 metros por nivel del lanzador; así, un volumen sólido no exceda de 0,4 metros cúbicos..., una
lanzador de nivel 14 puede lanzar un conjuro de ahuyentar estatua grande, dos alfombras, tres sillas o una docena de
madera con un área de efecto de 36 metros de ancho por 84 tiestos de tamaño mediano.
de largo, y el conjuro dura 14 rounds. Toma nota de que,
una vez lanzado el conjuro, el sendero queda establecido y Barrera de hojas
el lanzador puede dedicarse a otras cosas o ir a otra parte (Evocación)
sin que esto afecte al conjuro.
Esfera: Guardiana, Creación
Animar objetos Alcance: 30 metros
(Alteración) Componentes: V, S
Duración: 3 rounds/nivel
Esfera: Creación, Llamada Tiempo de lanzamiento: 9
Alcance: 30 metros Área de efecto: Especial
Componentes: V, S Tirada de salvación: Especial
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9 El sacerdote emplea este conjuro para establecer un
Área de efecto: 0,03 metros/nivel muro de hojas afiladas como navajas formando círculo.
Tirada de salvación: No Esas hojas giran y destellan en torno a un punto central,
creando una barrera inmóvil. Cualquier criatura que intente
Este poderoso conjuro permite al sacerdote lanzador pasar a través de la barrera de hojas sufre 8d8 puntos de
imbuir objetos inanimados con movilidad y un remedo de daño al intentarlo. El plano de rotación de las hojas puede
vida. El objeto u objetos animados, entonces, atacan a quien ser horizontal, vertical o intermedio. Las criaturas dentro
sea o lo que sea que el sacerdote designe primero. El objeto del área de la barrera cuando ésta es invocada tienen
animado puede ser de cualquier materia no mágica: madera, derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Si la
metal, piedra, tela, cuero, cerámica, cristal, etc. Intentar superan, las hojas son eludidas y no se sufre ningún daño;
animar un objeto en posesión de alguien garantiza a esa la criatura escapa del área de la barrera de hojas por la ruta
persona una tirada de salvación para impedir los efectos del mas corta posible. La barrera permanece durante tres
conjuro. La velocidad de movimiento del objeto depende de rounds por cada nivel de experiencia del sacerdote que la ha
sus medios de propulsión y su peso. Una gran mesa de lanzado. La barrera puede cubrir cualquier área, desde tan
madera será más bien pesada, pero sus patas le pequeña como 1/2 metro cuadrado hasta tan grande como 6
proporcionarán rapidez. Una alfombra simplemente se metros cuadrados.
deslizará. Una jarra rodará. Así, un ancho pedestal de
piedra se bamboleará hacia delante a 3 metros por round, Concha antianimales
una estatua de piedra se moverá a 12 metros por round, una (Abjuración)
estatua de madera a 24 metros por round, un taburete de
marfil de poco peso se moverá a 36 metros por round. Los Esfera: Animal, Protección
movimientos resbaladizos se producen entre 3 y 6 metros Alcance: 0
por round; los rodantes entre 10 y 20 metros por round. El Componentes: V, S, M
daño causado por el ataque de un objeto animado depende Duración: 1 turno/nivel
de su forma y composición. Los objetos ligeros y elásticos Tiempo de lanzamiento: 1 round
sólo pueden oscurecer la visión, obstruir el movimiento, Área de efecto: Semiesfera de 6 m diámetro
inmovilizar, hacer tropezar, sofocar, etc. Los objetos ligeros Tirada de salvación: No
y duros pueden caer encima o golpear de algún otro modo
Lanzando este conjuro, el sacerdote trae a la gente que consumió el festín es inmune al miedo, la
existencia un campo de fuerza semiesférico que impide la impotencia y el pánico. Si el festín es interrumpido por
entrada de cualquier tipo de criatura viva que sea total o alguna razón, el conjuro resulta arruinado y todos sus
parcialmente animal (no mágica o extraplanar). Así un efectos son anulados.
duende, un gigante o una quimera pueden ser mantenidos a Los componentes materiales del conjuro son el
raya, pero las criaturas muertas vivientes o invocadas símbolo sagrado del conjuro y miel especialmente
pueden pasar a través de la concha de fuerza, como pueden fermentada tomada de las células de larvas de abeja
hacerlo monstruos tales como cuasits, elementales, golems, destinadas a reinas.
sirvientes aéreos, trasgos, etc. La concha antianimales
funciona normalmente contra cruces tales como cambiones, Hablar con los monstruos
y dura un turno por cada nivel de experiencia alcanzado por (Alteración)
el lanzador. Forzar la barrera contra animales somete a
tensión y finalmente colapsa el campo. Esfera: Adivinación
El conjuro requiere el símbolo sagrado del lanzador Alcance: 30 metros
y un puñado de pimienta. Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Curar Tiempo de lanzamiento: 9
(Necromancia) Reversible Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto Cuando es lanzado, el conjuro de hablar con los
Componentes: V, S monstruos permite al sacerdote conversar con cualquier tipo
Duración: Permanente de criatura que posea cualquier forma de habilidad
Tiempo de lanzamiento: 1 round comunicadora (incluida la empática, táctil, feromónica,
Área de efecto: Criatura tocada etc.). Es decir, el monstruo comprende, en su propio
Tirada de salvación: No lenguaje o equivalente, el intento de lo que le dice el
sacerdote, y viceversa. La criatura así hablada es controlada
El muy potente conjuro de curar permite al sacerdote por tu DM a fin de determinar su reacción. Todas las
eliminar enfermedades y heridas en la criatura que recibe criaturas del mismo tipo de la elegida por el sacerdote
los beneficios del conjuro. Cura por completo todas las comprenderán del mismo modo si se hallan dentro del
enfermedades o cegueras del receptor y sana todos los alcance. El sacerdote puede hablar a diferentes tipos de
puntos de daño sufridos debido a heridas. Disipa un conjuro criaturas durante la duración del conjuro, pero debe hacerlo
de imbecilidad. Cura los desórdenes mentales causados por separadamente a cada tipo. El conjuro dura dos rounds por
conjuros o heridas en el cerebro. Naturalmente, los efectos nivel del lanzador.
pueden ser anulados por heridas y enfermedades
posteriores. Hallar el camino
El inverso, dañar, infecta a la víctima con una (Adivinación) Reversible
enfermedad y causa la pérdida de todos menos 1d4 puntos
de golpe si se inflige un contacto con éxito. Para criaturas Esfera: Adivinación
que no son afectadas por el conjuro de curar (o dañar), ver Alcance: Contacto
el conjuro de curar heridas ligeras. Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Festín de los héroes Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
(Evocación) Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Esfera: Creación
Alcance: 10 metros El receptor de este conjuro puede hallar el camino
Componentes: V, S, M físico más corto y más directo que esté buscando, ya sea
Duración: 1 hora para entrar o salir de un lugar. El lugar puede ser al aire
Tiempo de lanzamiento: 1 turno libre o bajo tierra, una trampa, o incluso un conjuro de
Área de efecto: 1 individuo/nivel laberinto. Observa que el conjuro funciona con respecto a
Tirada de salvación: No lugares concretos. Así, el conjuro no puede hallar el camino
a “un bosque donde viva un dragón verde” o la localización
Este conjuro permite al sacerdote preparar un gran de “un montón de monedas de platino”. El lugar tiene que
festín para tantas criaturas como niveles de experiencia estar en el mismo plano que el lanzador.
tenga. El conjuro crea una magnífica mesa, sillas, servicio, El conjuro permite al sujeto captar la dirección
y toda la comida y bebida necesarias. El festín toma toda correcta que finalmente le conducirá a su destino,
una hora para ser consumido, y los efectos benéficos no se indicándole en los momentos adecuados el camino exacto a
asientan hasta después de transcurrida esta hora. Aquellos seguir (o las acciones físicas a tomar; por ejemplo, con la
que participan en la fiesta son curados de todas las debida concentración, el conjuro permite al sujeto captar los
enfermedades, son inmunes al veneno durante 12 horas, y cables colocados para que tropiece o la palabra adecuada
son curados de 1d4 + 4 puntos de daño después de beber el para eludir un glifo). El conjuro termina cuando es
brebaje como néctar que forma parte del festín. La comida alcanzado el destino o cuando ha transcurrido un turno por
como ambrosía que se consume es igual a un conjuro de cada nivel del lanzador. El conjuro libera al sujeto, y a
bendición que dura 12 horas. Así, durante este período, la aquellos que estén con él, de un conjuro de laberinto en un
solo round, y continuará haciéndolo tanto tiempo como las inmediaciones del conjurador. Hay unas posibilidades
dure el conjuro. de un 65% de que aparezca un elemental de 12 Dados de
Ten en cuenta que esta adivinación está sintonizada Golpe, un 20% de posibilidades de que aparezca un
con el lanzador, no con sus compañeros, y que, como el elemental de 16 Dados de Golpe, un 9% de posibilidades de
conjuro de descubrir trampas, no predice ni permite que aparezcan cuatro salamandras, un 4% de posibilidades
adivinar las acciones de las criaturas. de que aparezca un enorme elemental del fuego de 21 a 24
El conjuro requiere un juego de fichas de Dados de Golpe. El lanzador no tiene que temer que la
adivinación del tipo preferido por el sacerdote: huesos, fuerza elemental invocada se vuelva contra él, así que la
fichas de marfil, varillas, runas talladas o lo que sea. concentración sobre las actividades del elemental del fuego
El conjuro inverso, perder el camino, hace que la (u otras criaturas invocadas) o la protección contra la
criatura tocada se pierda por completo y sea incapaz de criatura no son necesarias. El elemental invocado ayuda al
hallar su camino por toda la duración del conjuro, aunque lanzador siempre que es posible, incluyendo el atacar a sus
puede ser conducida, por supuesto. oponentes. El elemental del fuego u otra criatura invocada
permanece durante un máximo de un turno por nivel del
Invocar animales lanzador, o hasta que es muerto, enviado de vuelta por un
(Conjuración, Llamada) conjuro de disipar magia, el inverso de este conjuro
(despedir elemental del fuego) o una magia similar.
Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros Llamar animales III
Componentes: V, S (Conjuración/Llamada)
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9 Esfera: Animal, Llamada
Área de efecto: Especial Alcance: 100 metros/nivel
Tirada de salvación: No Componentes: V, S
Duración: Especial
El conjuro de invocar animales permite al sacerdote Tiempo de lanzamiento: 9
crear mágicamente uno o más mamíferos para atacar a sus Área de efecto: Especial
oponentes. El total de Dados de Golpe de los mamíferos no Tirada de salvación: No
puede exceder del doble de su nivel, si la criatura invocada
es determinada al azar, o su nivel, si es requerido un tipo Este conjuro es el mismo en duración y efectos que
específico de animal. El DM selecciona el tipo de animal el conjuro de nivel 4 llamar animales I, excepto que pueden
que aparece si es llamado al azar. Así, un sacerdote de nivel ser llamados hasta cuatro animales de no más de 16 Dados
12 puede conjurar al azar dos mamíferos con 12 Dados de de Golpe cada uno, u 8 de no más de 8, o 16 de no más de
Golpe cada uno, cuatro con 6 Dados de Golpe, seis con 4 4. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el
Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, 12 con 2 momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador puede
Dados de Golpe o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno. intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales;
Cuenta cada punto de golpe +1 añadido a los Dados de por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a
Golpe de la criatura como 1/4 de un Dado de Golpe. Así, perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo
una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una poco éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos
criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. Los animales salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la
conjurados permanecen durante dos rounds por cada nivel llamada. Tu DM determinará las posibilidades de que un
del sacerdote conjurador, o hasta que son muertos, y siguen tipo de animal llamado esté dentro del alcance del conjuro.
las órdenes verbales del lanzador. Los animales invocados Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los
atacan infaliblemente a los oponentes del sacerdote, pero se medios a su alcance, y permanecen con él hasta que termina
resisten a ser usados para cualquier otro propósito; no les una lucha, una misión específica es rematada, el lanzador
gusta, se vuelven cada vez más difíciles de controlar, y está a salvo, los despide, etc. Sólo los animales normales o
pueden negarse a cualquier acción, se liberan o se vuelven gigantes pueden ser llamados; los animales fantásticos o
contra el lanzador, según la naturaleza de la criatura y los monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no
detalles de la situación. Los animales invocados dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.).
desaparecen cuando son muertos.
Llamar el clima
Invocar elemental del fuego (Conjuración/Llamada)
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Clima
Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 0
Alcance: 80 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: Especial
Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds Área de efecto: Especial
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador llama al clima
Cuando lanza un conjuro de invocar elemental del apropiado a la situación geográfica y estación del área en
fuego, el lanzador abre una puerta especial al plano que se halla en este momento. Así, en primavera puede
elemental del Fuego, y un elemental del fuego es llamado a llamarse un tornado, una tronada, frío, una tormenta de
aguanieve o tiempo cálido. En verano una lluvia torrencial, cualquier otra forma que convenga a sus necesidades. El
una ola de calor, una tormenta de granizo, etc. En otoño, lanzador puede crear también un muro de 1,5 metros de
clima cálido o frío, niebla, aguanieve. El invierno permite ancho, que inflige la mitad del daño pero puede ser doblado
un gran frío, nevadas o condiciones de deshielo. Vientos en una de sus otras dimensiones. Toma nota de que aquellos
con fuerza huracanada pueden ser llamados cerca de las que poseen la habilidad de pasar a través de áreas de
regiones costeras en las postrimerías del invierno o inicios vegetación lujuriante no se ven impedidos por esta barrera.
de la primavera. El clima llamado no se halla bajo el El lanzador puede eliminar la barrera con una sola orden.
control del lanzador. Puede durar sólo un turno, en el caso
de un tornado, u horas o incluso días en otros casos. Del Orden de retirada
mismo modo, el área de efecto varía desde 1 hasta 250 (Alteración)
kilómetros cuadrados. Ten en cuenta que varios lanzadores
pueden actuar en concierto para afectar enormemente el Esfera: Llamada
clima, controlando los vientos y trabajando conjuntamente Alcance: 0
para llamar condiciones climáticas muy extremas. Componentes: V
Unos cuatro turnos después de lanzar el conjuro, las Duración: Especial
tendencias climáticas a venir se hacen evidentes: por Tiempo de lanzamiento: 1
ejemplo, el cielo se aclara, empiezan a soplar ráfagas de Área de efecto: Especial
aire cálido o bochornoso, una brisa helada, el cielo se Tirada de salvación: No
encapota, etc. El clima llamado llega 1d12 + 5 turnos
después de lanzado el conjuro. Observa que las nuevas El conjuro de orden de retirada lleva al instante al
condiciones climáticas no pueden ser cambiadas por el sacerdote de vuelta a su refugio cuando es pronunciada la
lanzador una vez han sido llamadas. Una vez el clima ha orden. El refugio debe ser específicamente designado de
sido llamado, no puede ser disipado. Si la llamada es forma anticipada por el sacerdote y tiene que ser un lugar
disipada con éxito antes de completada, el clima revierte muy bien conocido. El punto real de llegada es un área
lentamente a sus condiciones originales. designada no mayor que 3 x 3 metros. El sacerdote puede
ser transportado cualquier distancia, desde encima o debajo
Muro de espinas del suelo. El transporte mediante el conjuro de orden de
(Conjuración/Llamada) retirada es seguro dentro de un mismo plano, pero por cada
plano que es llevado el sacerdote hay un 10% acumulativo
Esfera: Vegetal, Creación de posibilidades de que se pierda irrevocablemente. El
Alcance: 80 metros sacerdote puede transportar, además de a sí mismo, 12 kilos
Componentes: V, S de peso por nivel de experiencia. Así, un sacerdote de nivel
Duración: 1 turno/nivel 15 puede transportar su persona y 180 kilos adicionales de
Tiempo de lanzamiento: 9 peso. Esta materia extra puede ser equipo, tesoro o incluso
Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel materia viva, como otra persona. El exceder este límite hace
Tirada de salvación: No que el conjuro falle. Ten en cuenta que los campos físicos
inhabitualmente fuertes (por ejemplo magnético,
El conjuro de muro de espinas crea una barrera de gravitatorio) o fuerzas mágicas pueden, a opción del DM,
maleza muy densa y enmarañada provista de espinas hacer el uso de este conjuro peligroso o imposible.
afiladas como agujas tan largas como el dedo de una
persona. Cualquier criatura que intente cruzar esta barrera Prohibición
(o se estrelle contra ella) sufre 8 puntos de daño, más una (Abjuración)
cantidad adicional de daño igual a la CA de la criatura. Las
CA negativas se restan de los 8 puntos de daño de base, Esfera: Protección
pero no se efectúa ningún ajuste por Destreza. Cualquier Alcance: 30 metros
criatura dentro del área de efecto del conjuro cuando éste es Componentes: V, S, M
lanzado se estrella contra el muro de espinas y debe librarse Duración: Permanente
de él para poder seguir moviéndose. El daño se basa en Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
cada 3 metros de espesor de la barrera. Área de efecto: Un cubo de 20 m/nivel
Si el muro de espinas es atacado, se requieren al Tirada de salvación: Especial
menos 4 turnos para abrir un camino a través de 3 metros
de espesor. El fuego normal no puede causar daño a la Este conjuro puede ser usado para proteger un área
barrera, pero los fuegos mágicos la hacen arder y la consagrada (ver la GDM). El conjuro sella el área a
eliminan en dos turnos, creando el efecto de un muro de teleportación, cambio de plano y penetración etérea. A
fuego mientras arde (ver el conjuro muro de fuego). En este opción del lanzador, la protección puede ser sellada por
caso, el lado frío del muro es el más cercano al lanzador. medio de un santo y seña, en cuyo caso tan sólo pueden
El lado más cercano del muro de espinas aparece entrar en el área aquellos que pronuncien las palabras
hasta a 80 metros de distancia del lanzador, si éste lo desea. correctas. Por lo demás, el efecto en aquellos que entran en
El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del el área encantada se basa en su alineamiento con relación al
lanzador, cubre un cubo de 2 metros por nivel del lanzador del lanzador. Son usadas las penalizaciones más severas.
y adopta cualquier forma que el lanzador desee. Así, un Idéntico alineamiento: Ningún efecto. Si está
lanzador de nivel 14 puede crear un muro de espinas de sellada con un santo y seña, no se puede entrar en el área a
hasta 27 metros de largo por 6 de alto (o fondo) por 3 de menos que este santo y seña sea conocido (no hay tirada de
fondo (o alto), un muro de 3 metros de alto por 3 de ancho salvación).
por 42 de largo para bloquear el pasadizo de un dungeon, o Distinto alineamiento con respecto a ley y caos:
Tirada contra conjuros para entrar en el área; si se falla, se algo que el lanzador desee guardar o proteger.
sufren 4d6 puntos de daño. Si está sellada con un santo y El conjuro de roble perenne puede ser lanzado sobre
seña, no se puede entrar a menos que éste se conozca. El un árbol sano de tamaño pequeño, mediano o grande, según
intento causa daño si se falla la tirada. deseo y disponibilidad. Una frase desencadenante de como
Distinto alineamiento con respecto al bien y al máximo una palabra por nivel del conjurador es situada
mal: Tirada contra conjuros para entrar en esta área. Si se entonces sobre el roble tomado como blanco; por ejemplo:
falla, se sufren 4d6 puntos de daño. Si la palabra está Ataca a cualquier persona que se acerque sin decir primero
sellada, no se puede entrar a menos que se conozca el santo “muérdago sagrado” es una frase desencadenadora de 12
y seña. El intento causa daño si se falla la tirada de palabras que puede ser usada por un lanzador de nivel 12 o
salvación. superior a la hora de lanzar el conjuro. El conjuro de roble
Una vez se falla la tirada de salvación, un intruso no perenne sitúa al árbol en condición animada como un treant
puede entrar en el área prohibida hasta que cese el conjuro. o tamaño equivalente, una Categoría de Armadura de 0 y
La protección no puede ser disipada por un lanzador de dos ataques por round, pero con un índice de movimiento
nivel inferior que el que la estableció. Los intrusos que de sólo 10 metros por round.
entren superando una tirada de salvación se sienten
inquietos y tensos, pese a su éxito. Tamaño Altura Dado de Daño por
Además del símbolo sagrado del sacerdote, los árbol Golpe ataque
componentes incluyen agua sagrada e inciensos raros por Pequeño 3–4 m 7–8 2d8
un valor de al menos 1.000 mo por cada cubo de 20 metros. Mediano 5–6 m 9–10 3d6
Si se desea un sello de santo y seña, esto requiere además el Grande 7–8 m 11–12 4d6
quemar inciensos raros por valor de al menos 5.000 mo por
cubo de 20 metros. Un árbol encantado por este conjuro irradia un aura
mágica (si es comprobada), y puede ser devuelto a la
Relato de piedra normalidad por un lanzamiento con éxito de un conjuro de
(Adivinación) disipar magia o por deseo del lanzador que lo encantó. Si es
disipado, el árbol arraiga inmediatamente. Si es liberado
Esfera: Elemental (Tierra), Adivinación por el lanzador, intenta regresar a su localización original
Alcance: Contacto antes de arraigarse. El daño sufrido por el árbol puede ser
Componentes: V, S, M curado con un conjuro de crecimiento vegetal, que restaura
Duración: 1 turno 3d4 puntos de daño. Un conjuro de crecimiento vegetal
Tiempo de lanzamiento: 1 turno usado de este modo no incrementa el tamaño o puntos de
Área de efecto: 0,75 m3 de piedra golpe del roble perenne más allá de su valor original.
Tirada de salvación: No El lanzador necesita su símbolo sagrado para lanzar
este conjuro.
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de relato de
piedra sobre un área, las propias piedras hablan y le relatan Semillas de fuego
al lanzador quién o qué las ha tocado, al tiempo que le (Conjuración)
indican lo que está cubierto, oculto o simplemente debajo
de ellas. Las piedras efectúan descripciones completas, si Esfera: Elemental (Fuego)
así se les pide. Observa que la perspectiva, percepción y Alcance: Contacto
conocimiento de una piedra de un hecho u objeto puede Componentes: V, S, M
dificultar esta adivinación; eso es decidido por el DM. Duración: Especial
Los componentes materiales para este conjuro son Tiempo de lanzamiento: 1 round/semilla
una gota de mercurio y un poco de arcilla. Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2
Roble perenne
(Encantamiento) El conjuro de semillas de fuego crea proyectiles
especiales o incendiarios retardados que arden con gran
Esfera: Vegetal calor. El conjuro puede ser lanzado para crear ya sean
Alcance: Contacto semillas de fuego proyectiles o semillas de fuego
Componentes: V, S, M incendiarias, según lo que se elija en el momento de lanzar
Duración: 1 día/nivel el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Semillas de fuego proyectiles: Este lanzamiento
Área de efecto: 1 roble convierte cuatro bellotas en proyectiles especiales tipo
Tirada de salvación: No granada que pueden ser lanzados hasta 40 metros. Es
precisa una tirada de ataque para golpear el blanco previsto,
Este conjuro permite al lanzador hechizar un roble y son tomadas en consideración penalizaciones por pericia.
sano (u otro tipo de árbol, si el DM lo permite) para hacer Cada bellota estalla al golpear contra cualquier superficie
que sirva como protector. El conjuro puede ser lanzado dura, causando 2d8 puntos de daño y prendiendo cualquier
sobre un solo árbol cada vez. Mientras está vigente un material combustible dentro de un diámetro de 3 metros del
conjuro de roble perenne lanzado por un lanzador en punto de impacto. Si se supera una tirada de salvación
particular, éste no puede lanzar otro de tales conjuros. El contra conjuros, un criatura dentro del área de estallido
árbol sobre el que es lanzado el conjuro debe estar dentro recibe sólo la mitad del daño, pero una criatura golpeada de
de unos 3 metros de la morada del lanzador, dentro de un pleno sufre todo el daño (es decir, no hay tirada de
lugar sagrado para el lanzador, o dentro de 100 metros de salvación).
Semillas de fuego incendiarias: Este lanzamiento índice de Fuerza, tira 1d8 por cada Dado de Golpe que el
convierte hasta ocho bayas sagradas en incendiarias sirviente aéreo y la criatura agarrada tienen. El total más
especiales. Las bayas sagradas han de ser la mayor parte de alto es el más fuerte. Una vez agarrada, la criatura no puede
las veces colocadas, puesto que son demasiado ligeras para liberarse mediante Fuerza o Destreza y parte
hacer unos proyectiles efectivos (pueden ser lanzadas hasta inmediatamente hacia el sacerdote.
dos metros de distancia). Estallan en llamas si el lanzador
se halla dentro de 12 metros y pronuncia una palabra de Transmutar agua en polvo
mando. Las bayas entran instantáneamente en ignición, (Alteración) Reversible
causando 1d8 puntos de daño a cualquier criatura y
prendiendo cualquier combustible dentro de un área de Esfera: Elemental (Agua, Tierra)
estallido de 1,5 metros de diámetro. Las criaturas dentro del Alcance: 60 metros
área que superen una tirada de salvación contra conjuros Componentes: V, S, M
sufren sólo la mitad del daño. Duración: Permanente
Todas las semillas de fuego pierden su poder Tiempo de lanzamiento: 8
después de una duración igual a un turno por nivel de Área de efecto: 0,75 m3/nivel
experiencia del lanzador: por ejemplo, las semillas de un Tirada de salvación: Especial
lanzador de nivel 13 siguen potentes durante un máximo de
13 turnos después de su creación. Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida al
Para este conjuro no es necesario ningún otro mismo sufre al instante un cambio de líquido a polvo.
componente material aparte las bellotas o las bayas Observa que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se ve
sagradas. doblada, mientras que si el lodo es espeso, se ve
cuadruplicada. Si hay agua en contacto con el polvo
Sirviente aéreo transmutado, la primera permea con rapidez al segundo,
(Conjuración/Llamada) convirtiendo el lodo en lodo cenagoso, si hay la suficiente
cantidad de agua para ello, o de otro modo humedeciendo o
Esfera: Llamada empapando correspondientemente el polvo.
Alcance: 10 metros Sólo el líquido que se halla realmente en el área de
Componentes: V, S efecto en el momento de lanzar el conjuro resulta afectado.
Duración: 1 día/nivel Las pociones que contienen agua como un componente
Tiempo de lanzamiento: 9 resultan inútiles. Las criaturas vivientes no se ven
Área de efecto: Especial afectadas, excepto las nativas del plano elemental del Agua.
Tirada de salvación: No Tales criaturas deben efectuar una tirada de salvación
contra muerte o morir; de todos modos, sólo una de tales
Este conjuro llama a un sirviente aéreo invisible para criaturas puede ser afectada por cada lanzamiento de este
encontrar y traer de vuelta un objeto o criatura descrito a él conjuro, independientemente del tamaño de la criatura o el
por el sacerdote. Al contrario que un elemental, a un tamaño del área de efecto del conjuro.
sirviente aéreo no se le puede ordenar que luche por el El inverso de este conjuro es simplemente un muy
lanzador. Cuando lo llama, el sacerdote tiene que haber poderoso conjuro de crear agua que requiere un pellizco de
lanzado también un conjuro de protección contra el mal, polvo normal y un componente material adicional.
estar dentro de un círculo protector, o tener un objeto Para cada uno de los dos usos del conjuro, otros
especial que usará para controlar al sirviente aéreo. De otro componentes requeridos son polvo de diamante por un
modo, éste intentará matar a su llamador y regresar al lugar valor de al menos 500 mo, un trozo de concha marina y el
de donde vino. símbolo sagrado del lanzador.
El objeto o criatura a traer debe ser tal que permita al
sirviente aéreo traerlo físicamente al sacerdote (un sirviente Transportarse vía plantas
aéreo puede cargar al menos 500 kilos). Si se ve impedido, (Alteración)
por cualquier razón, de completar la tarea asignada, el
sirviente aéreo se vuelve loco y busca e intenta destruir al Esfera: Vegetal
lanzador. El sirviente aéreo regresa a su propio plano Alcance: Contacto
cuando el conjuro se interrumpe, su deber es cumplido, es Componentes: V, S
disipado, el sacerdote lo libera, o el sacerdote resulta Duración: Especial
muerto. El conjuro dura un máximo de un día por cada Tiempo de lanzamiento: 4
nivel de experiencia del sacerdote que lo lanza. Área de efecto: Especial
Si la criatura a ser atrapada no puede detectar Tirada de salvación: No
objetos invisibles, el sirviente aéreo ataca, ganando
automáticamente sorpresa. Si la criatura implicada puede Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de entrar
detectar objetos invisibles, sufre de todos modos una en cualquier planta grande (de tamaño humano o superior)
penalización de -2 en todas las tiradas de sorpresa causadas y recorrer cualquier distancia hasta otra planta de la misma
por el sirviente aéreo. El sirviente aéreo debe efectuar cada especie en un solo round, independientemente de la
round de combate una tirada para atacar. Cuando consigue distancia que separe a las dos. La planta de entrada debe
la puntuación, el sirviente aéreo ha agarrado el objeto o estar viva. La planta de destino no necesita ser familiar al
criatura que fue enviado a buscar. Una criatura con un lanzador, pero también debe estar viva. Si el lanzador no
índice de Fuerza tiene derecho a una tirada de evasión, está seguro de la planta de destino, necesita simplemente
igual a dos veces sus posibilidades de doblar barras, para determinar dirección y distancia, y el transportarse vía
escapar de ser agarrada. Si la criatura en cuestión no tiene plantas lo traslada tan cerca como sea posible del lugar
deseado. Hay una posibilidad base de un 20%, reducida en
un 1% por nivel de experiencia del lanzador, de que el Auxilio
transporte sitúe al lanzador en una especie similar de planta (Alteración, Encantamiento) Reversible
de 1 a 150 kilómetros de distancia de la planta de destino
deseada. Si se desea una planta de destino en particular, Esfera: Llamada
pero la planta no está viva, el conjuro falla y el lanzador Alcance: Contacto
debe salir de la planta de entrada en un término de 24 horas. Componentes: V, S, M
Ten en cuenta que este conjuro no funciona con criaturas Duración: Especial
tipo planta, por ejemplo montículos reptantes, treants, etc. Tiempo de lanzamiento: 1 día
La destrucción de una planta ocupada mata al lanzador (ver Área de efecto: Especial
el conjuro puerta vegetal). Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el sacerdote crea una


Conjuros de nivel 7 poderosa magia en algún objeto especialmente preparado:
una ristra de cuentas de plegaria, una tablilla de arcilla
Animar rocas pequeña, un bastón de marfil, etc. Este objeto irradia magia,
(Alteración) porque contiene el poder de transportar instantáneamente a
su poseedor al refugio del sacerdote que creó su magia. Una
Esfera: Elemental (Tierra) vez encantado el objeto, el sacerdote debe entregarlo
Alcance: 40 metros voluntariamente a un individuo, al tiempo que le informa de
Componentes V, S, M una orden que debe pronunciar cuando tenga que usar el
Duración: 1 round/nivel objeto. Para hacer uso del objeto, el receptor debe
Tiempo de lanzamiento: 1 round pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que
Área de efecto: 0,06 m3/nivel entrega o rompe el objeto. Cuando ha hecho esto, el
Tirada de salvación: No individuo y todo lo que lleva encima (hasta el límite
máximo de carga del personaje) es inmediatamente
Empleando un conjuro de animar rocas, el lanzador transportado al refugio del sacerdote, del mismo modo que
consigue que un objeto de piedra de hasta el tamaño si el individuo fuera capaz de pronunciar un conjuro de
indicado se mueva (ver el conjuro de nivel 6 animar orden de retirada. Ninguna otra criatura puede ser afectada.
objetos). El objeto de piedra animado debe ser La aplicación inversa del conjuro hace que el
independiente (no formar parte de una roca más grande o sacerdote sea transportado a las inmediaciones del poseedor
algo parecido). Sigue los deseos del lanzador – atacar, del objeto cuando éste es roto y la orden es pronunciada. El
romper objetos, bloquear – en tanto dure la magia. No tiene sacerdote tiene una idea general de la localización y
inteligencia ni volición propias, pero sigue las instrucciones situación del poseedor del objeto, y puede elegir no ser
exactamente tal como le son dadas. Ten en cuenta que sólo afectado por su llamada. Esta decisión es tomada en el
puede darse a la roca animada un conjunto de instrucciones instante en que ha de producirse el transporte, pero si desea
para una única acción (todo ello con palabras muy simples no ir, entonces la oportunidad se pierde para siempre y el
y de una forma muy breve, 12 palabras o así). La roca conjuro se malgasta.
permanece animada durante un round por nivel de El coste de preparar el objeto especial (para cada
experiencia del lanzador. El volumen de roca que puede versión del conjuro) varía de 2.000 a 5.000 mo. Los objetos
animarse se basa también en el nivel de experiencia del más costosos pueden transportar al sujeto de un plano de
lanzador: 60 decímetros cúbicos por nivel de experiencia; existencia a otro, si el DM lo permite. Ten en cuenta que
por ejemplo, 0,72 metros cúbicos, una masa de los mismos factores que pueden impedir los conjuros de
aproximadamente el tamaño de un hombre al nivel 12. cambiar de plano y teleportación pueden impedir también el
Aunque los detalles exactos de la roca animada son uso de este conjuro.
decididos por el DM, su Categoría de Armadura no es peor
que 5 y tiene 1d3 puntos de golpe por cada 30 decímetros Cambiar vara
cúbicos de volumen. Utiliza la tirada de ataque del (Evocación, Encantamiento)
lanzador. El daño máximo que puede infligir es 1d2 puntos
por nivel del lanzador (así, la roca de un lanzador de nivel Esfera: Vegetal, Creación
12 puede infligir de 12 a 24 puntos de daño). El Alcance; Contacto
movimiento, para una roca de tamaño humano, es 20 Componentes: V, S, M
metros por round. Una roca pesa generalmente de 50 a 150 Duración: Especial
kilos por cada 30 decímetros cúbicos. Tiempo de lanzamiento: 4
Los componentes materiales del conjuro son una Área de efecto: La vara del lanzador
piedra y una gota de la sangre del lanzador. Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de


cambiar una vara especialmente preparada en una criatura
tipo treant del tamaño más grande (unos 7 metros de altura).
Cuando el sacerdote clava el extremo de la vara en el suelo
y pronuncia una orden especial y una invocación, la vara se
transforma en una criatura tipo treant con 12 Dados de
Golpe, 40 puntos de golpe y Categoría de Armadura 0.
Ataca dos veces por round, infligiendo 4d6 puntos de daño
en cada ataque con éxito. La vara–treant defiende al posible lanzar ningún conjuro en forma vaporosa.
lanzador y obedece cualquier orden verbal Sin embargo, no Los componentes materiales de este conjuro son
es en absoluto un auténtico treant; no puede conversar con fuego y agua sagrada.
los treants reales ni controlar árboles. La transformación
dura o bien tantos turnos como niveles de experiencia tiene Carro de Sustarre
el sacerdote, hasta que el sacerdote ordena a la vara que (Evocación)
regrese a su auténtica forma, o hasta que la vara es
destruida, lo que ocurra primero. Si la vara–treant es Esfera: Elemental (Fuego), Creación
reducida a 0 puntos de golpe o menos, se desmorona en un Alcance: 10 metros
polvo parecido a serrín y la vara resulta destruida. De otro Componentes: V, S, M
modo, la vara puede ser usada de nuevo después de 24 Duración: 12 horas
horas, y la vara–treant se halla al completo de sus fuerzas. Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Para lanzar un conjuro de cambiar vara, el lanzador Área de efecto: Especial
debe tener o bien su símbolo sagrado u hojas (fresno, roble Tirada de salvación: No
o tejo) del mismo tipo que la vara.
La vara para el conjuro de cambiar vara debe ser Cuando es lanzado este conjuro, trae a la existencia
especialmente preparada. La vara debe ser una sólida rama un enorme y llameante carro tirado por dos feroces caballos
cortada de un fresno, roble o tejo que haya sido golpeado procedente del plano elemental del fuego. Aparece en
por un rayo no más de 24 horas antes de ser cortada. La medio de un retumbar de truenos y una nube de humo. El
rama debe ser luego curada y secada al sol y mediante un vehículo se mueve a 24 sobre el suelo, 48 volando, y puede
ahumado especial durante 28 días. Luego debe ser llevar al lanzador y hasta otras siete criaturas de tamaño
modelada, tallada y pulida durante otros 28 días. El humano o menor (los pasajeros deben ser tocados por el
lanzador no puede iniciar ninguna aventura o dedicarse a lanzador para protegerles de las llamas del carro). Las
otra actividad agotadora durante ninguno de esos dos criaturas distintas del lanzador y sus pasajeros designados
períodos. La vara terminada, grabada con escenas de sufren 2d4 puntos de daño por fuego cada round si se
bosques, es luego frotada con el zumo de bayas sagradas, y acercan a menos de 1,5 metros de los caballos o el carro.
al final de todo ello es clavada en la tierra del jardín del Tales criaturas no sufren ningún daño si eluden el área
lanzador mientras éste pronuncia un conjuro de hablar con superando una tirada de salvación contra petrificación, con
las plantas, pidiéndole a la vara que le ayude en caso de ajustes por Destreza.
necesidad. El objeto queda entonces cargado con una magia El lanzador controla el carro mediante órdenes
que durará durante muchos cambios de vara a treant y verbales, haciendo que los corceles llameantes se detengan
viceversa. o se pongan en marcha, caminen, troten, galopen o vuelen y
giren a derecha o izquierda según sus deseos. Ten en cuenta
Caminar por el viento que el carro de Sustarre es una manifestación física y puede
(Alteración) recibir daño. El vehículo y los corceles son golpeados sólo
por armas mágicas o por el agua (un litro de la cual inflige
Esfera: Elemental (Aire) 1 punto de daño), son de Categoría de Armadura 2, y cada
Alcance: Contacto uno requiere 30 puntos de daño para disiparse. Por
Componentes: V, S, M supuesto, el fuego no causa absolutamente ningún efecto ni
Duración: 1 hora/nivel sobre el vehículo ni sobre los corceles, pero los fuegos
Tiempo de lanzamiento: 1 round mágicos distintos a los del carro pueden afectar a los
Área de efecto: Especial jinetes. Otros conjuros lanzados con éxito, tales como un
Tirada de salvación: No disipar magia o un palabra sagrada, forzarán al carro de
vuelta a su plano natal, sin sus pasajeros. El carro puede ser
Este conjuro permite al sacerdote, y posiblemente a llamado sólo una vez por semana.
una o dos personas más, alterar la sustancia de su cuerpo a Los componentes materiales son un trozo pequeño
un vapor tipo nube. Entonces un viento mágico arrastra de madera, dos bayas sagradas, y una fuente de fuego
consigo al sacerdote a un índice de movimiento de 60, o tan equivalente al menos a una antorcha.
lento como 6, como desee el lanzador. El conjuro de
caminar por el viento dura tanto tiempo como desee el Confusión
sacerdote, hasta una duración máxima de 6 turnos (una (Encantamiento/Hechizo)
hora) por nivel de experiencia del lanzador. Por cada 8
niveles de experiencia alcanzados por el sacerdote, hasta Esfera: Hechizo
24, éste es capaz de tocar a otra persona y llevar a esa Alcance: 80 metros
persona o personas consigo en su caminar por el viento. Las Componentes: V, S, M
personas que caminan por el viento no son invisibles, pero Duración: 1 round/nivel
su apariencia es más bien brumosa y translúcida. Si van Tiempo de lanzamiento: 1 round
completamente vestidas de blanco, tienen un 80% de Área de efecto: 1d4 criaturas dentro de un
posibilidades de ser confundidas con nubes, bruma. cuadrado de 12 x 12 m
vapores, etc. El sacerdote puede recuperar su forma física Tirada de salvación: Especial
siempre que lo desee. Cada cambio a forma vaporosa y a la
inversa requiere cinco rounds. Mientras se hallan en forma Este conjuro causa confusión en una o más criaturas
vaporosa, el sacerdote y sus compañeros sólo pueden ser dentro del área, creando indecisión y la incapacidad de
alcanzados por armas mágicas, aunque pueden verse tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas,
sometidos a vientos fuertes, a discreción del DM. No es más una criatura por cada dos niveles del lanzador. Así, de
7 a 10 de las criaturas pueden verse afectadas por un Tirada de salvación: No
lanzador de nivel 12 o 13, de 8 a 11 por uno de 14 o 15, etc.
Esas criaturas tienen derecho a una tirada de salvación Mediante el conjuro astral, un sacerdote es capaz de
contra conjuros con una penalización de -2, ajustada por proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su
Sabiduría. Aquellas que la superen no resultan afectadas cuerpo físico y sus posesiones materiales detrás en el plano
por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como material Primario. Puesto que el plano Astral toca los
sigue (tirada de 1d10) : primeros niveles de todos los planos exteriores, el sacerdote
puede viajar astralmente hasta el primer nivel de cualquiera
Tirada Reacción de esos planos exteriores a voluntad. El sacerdote puede
D10 abandonar el plano Astral, formando un cuerpo en el plano
1 Se alejan tambaleantes (a menos que se les de existencia en el que haya decidido entrar. También es
impida) durante la duración del conjuro posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano
2–6 Permanecen confundidas durante un round material Primario por medio del conjuro astral (sin
(luego tiran de nuevo) embargo, no puede formarse un segundo cuerpo en el plano
7-9 Atacan a la criatura más próxima durante un material Primario; ver más abajo).
round (luego tiran de nuevo) Como regla general, una persona proyectada
10 Actúan normalmente durante un round (luego astralmente puede ser vista sólo por las criaturas del plano
tiran de nuevo) Astral. El cuerpo astral está conectado en todo momento al
cuerpo material por un cordón plateado. Si el cordón se
El conjuro dura un round por cada nivel del rompe, la persona afectada muere, astral y materialmente,
lanzador. Aquellas criaturas que no superen su tirada de pero en general sólo el viento psíquico puede hacer que el
salvación son controladas por el DM para determinar las cordón se rompa.
acciones de cada round, durante la duración del conjuro, o Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano
hasta que se produzca el resultado de se alejan tambaleantes diferente, el cordón plateado permanece invisiblemente
durante la duración del conjuro. unido al nuevo cuerpo. Si el segundo cuerpo o la forma
Las criaturas que se alejan tambaleantes lo hacen astral resultan muertos, el cordón simplemente regresa al
hasta tan lejos del lanzador como les es posible a su manera cuerpo del lanzador allá donde descansa en el plano
más típica de movimiento (los personajes caminan, los material Primario, reviviéndole de su estado de animación
peces nadan, los murciélagos vuelan, etc.). No se trata de suspendida. Aunque las proyecciones astrales pueden
una huida presas del pánico. Las criaturas que se alejan funcionar en el plano Astral, sus acciones afectan tan sólo a
tienen también un 50% de posibilidades de usar cualquier las criaturas existentes en el plano Astral; un cuerpo físico
habilidad especial innata de movimiento (cambiar de debe ser materializado en otros planos.
planos, meterse bajo tierra, volar, etc.). Las tiradas de Este conjuro dura hasta que el sacerdote desea
salvación y las acciones son controladas al principio de terminarlo, o hasta que es interrumpido por al un medio
cada round. Cualquier criatura confusa que sea atacada externo (como un conjuro de disipar magia o la destrucción
percibe al atacante como un enemigo y actúa de acuerdo del cuerpo del sacerdote en el plano material Primario [lo
con su naturaleza básica. cual mata al sacerdote]). El sacerdote puede proyectar por
El componente material de este conjuro es un medio del conjuro astral las formas astrales de hasta otras
conjunto de tres cáscaras de nuez. siete criaturas junto con la suya, siempre que las criaturas se
Nota: Si hay varias criaturas implicadas, el DM hallen unidas formando un círculo con el sacerdote. Viajar
puede decidir utilizar los resultados medios. Por ejemplo, si por el plano astral puede ser lento o rápido, según el deseo
hay 16 orcos afectados y puede esperarse que un 25% del sacerdote. El destino último al que se llega está
superen su tirada de salvación, entonces se supone que sometido al deseo del sacerdote.
cuatro tendrán éxito, uno se alejará tambaleándose, cuatro
atacarán a la criatura más próxima, seis permanecerán Controlar el clima
confundidos y el último actuará normalmente pero deberá (Alteración)
efectuar un control el round siguiente. Puesto que los orcos
no se hallan cerca del grupo, el DM decide que dos de los Esfera: Clima
que se supone atacan a la criatura más próxima se atacan Alcance: 0
entre sí, uno ataca a uno de los orcos que se salvaron, y uno Componentes: V, S, M
ataca a un orco confundido, que devuelve el ataque. Al Duración: 4d12 horas
siguiente round, la base son 11 orcos, puesto que cuatro se Tiempo de lanzamiento: 1 turno
salvaron originalmente y uno se marchó. Otro se marcha, Área de efecto: 6d4 km2
cinco permanecen confundidos, cuatro atacan, y uno actúa Tirada de salvación: No
normalmente.
El conjuro de controlar el clima permite a un
Conjuro astral sacerdote cambiar el clima en un área local. El conjuro
(Alteración) afecta al clima durante 4d12 horas en un área de 6d4
kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el
Esfera: Astral conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que los efectos del
Alcance: Contacto conjuro se dejen sentir. Las condiciones climáticas actuales
Componentes: V, S son decididas por el DM, según el lugar y la estación. Las
Duración: Especial condiciones climáticas tienen tres componentes:
Tiempo de lanzamiento: 1/2 hora precipitación, temperatura y viento. El conjuro puede
Área de efecto: Especial cambiar esas condiciones de acuerdo con la tabla de la
página siguiente. como al caos.
El conjurador debe saber algo
Precipitacion Temperatura Viento relativo a la criatura para exigir un servicio
de ella, o de otro modo debe ofrecerle
CLIMA DESPEJADO CALIENTE CALMADO
algún trato justo a cambio del servicio. Es
Muy despejado Bochorno Calma chicha
decir, si el sacerdote sabe que la criatura
Nubes ligeras o bruma Calor Viento ligero
ha recibido algún favor de alguien del
PARCIALMENTE NUBLADO CÁLIDO Viento moderado
alineamiento del sacerdote, entonces el
Algo despejado Calor VIENTO MODERADO
conjuro de exacción puede nombrar esto
Nuboso Fresco Calmado
como causa; si no hay ninguna razón
Bruma / lluvia ligera / granizo FRESCO Viento fuerte
equilibradora conocida para el servicio,
pequeño Cálido VIENTO FUERTE
entonces hay que ofrecer algún valioso
Aguanieve/Nieve ligera Fresco Viento moderado
regalo o servicio a cambio de la exacción.
NUBOSO FRÍO Ventarrón
El servicio exigido debe ser razonable con
Parcialmente nuboso Frío VENTARRÓN
respecto al favor pasado o prometido o a la
Nubes profundas Frío ártico Viento fuerte
recompensa, y con el esfuerzo y riesgo que
Niebla Tormenta
suponga para el ser. Luego el conjuro
Lluvia intensa/granizo grande TORMENTA
actúa, sometido a una tirada de resistencia
Cellisca/nieve intensa Ventarrón
mágica, como una búsqueda para el ser
Huracán – tifón
que tiene que realizar el servicio
Los encabezamientos en mayúscula representan las requerido. Inmediatamente después de
condiciones climáticas existentes. Los encabezamientos en completado el servicio, el ser es transportado a las
minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las inmediaciones del sacerdote, y entonces el sacerdote debe
nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las entregarle la recompensa prometida, ya sea la irrevocable
condiciones existentes. Además, el lanzador puede cancelación de una deuda pasada o la entrega de algún
controlar la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es servicio u otra recompensa material. Una vez hecho esto, la
cálido y claro con un viento moderado puede ser controlado criatura se ve al instante libre de regresar a su propio plano.
para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son El DM adjudica cuándo se ha alcanzado un arreglo
posibles las contradicciones, niebla y viento intenso por equitativo. Si el lanzador pide demasiado, la criatura es
ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser libre de marcharse o atacar al sacerdote (como si el acuerdo
usados de forma sucesiva. hubiera sido roto), según su naturaleza. Si las circunstancias
Los componentes materiales para este conjuro son el dejan la situación desequilibrada, (por ejemplo, la criatura
símbolo religioso del sacerdote, incienso, y cuentas de muere al tiempo que consigue un resultado que no vale el
plegarias o un objeto de plegarias similar. Evidentemente, que la criatura muera), entonces esto puede crear una deuda
este conjuro funciona sólo en áreas donde existen las del lanzador a la familia o compañeros supervivientes de la
condiciones climáticas apropiadas. criatura, lo cual hace al lanzador vulnerable a una futura
Si la del Clima es una esfera mayor para el sacerdote exacción por parte de ellos. Aceptar una exacción futura o
(como lo es para los druidas), el área y la duración son liberación en el caso de un fracaso catastrófico o muerte es
doblados, y el lanzador puede cambiar el clima un compromiso común del lanzador en el momento de
prevaleciente en dos lugares (por ejemplo, puede causar que asegurar una exacción.
la precipitación vaya de parcialmente nuboso a cellisca, la El fracaso en cumplir la promesa al pie de la letra da
temperatura vaya de frío a ártico, y el viento vaya de como resultado que el sacerdote se vea sometido como
calmado a fuerte). mínimo a exacción por parte de la criatura o por su amo,
señor feudal, etc. En el peor de los casos, la criatura puede
Exacción atacar al sacerdote que se niegue a cumplir su promesa, sin
(Evocación, Alteración) miedo a que ninguno de sus conjuros la afecten, puesto que
el fracaso del sacerdote en cumplir el trato proporciona a la
Esfera: Hechizo, Llamada criatura total inmunidad ante los poderes conjuradores del
Alcance: 10 metros sacerdote.
Componentes: V, S, M Los componentes materiales de este conjuro son el
Duración: Especial símbolo sagrado del sacerdote, alguna materia o sustancia
Tiempo de lanzamiento: 1 round del plano de la criatura de la que se espera una exacción, y
Área de efecto: 1 criatura el conocimiento de la naturaleza o acciones de la criatura
Tirada de salvación: No escrito en un pergamino que es quemado al sellar el pacto.

Cuando es empleado este conjuro, el sacerdote se Invocar elemental de la tierra


enfrenta a alguna poderosa criatura de otro plano (incluidos (Conjuración/Llamada) reversible
devas y otros esbirros poderosos, por ejemplo, pero no
semidioses o deidades de ninguna clase) y requiere de ella Esfera: Elemental (Tierra), Llamada
alguna tarea o búsqueda. Una criatura de alineamiento Alcance: 40 metros
opuesto al del sacerdote (por ejemplo, malvado si el Componentes: V, S
sacerdote es bueno, caótico si el sacerdote es legal) no Duración: 1 turno/nivel
puede recibir órdenes a menos que se muestre voluntaria. Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Observa que una criatura neutral absoluta (auténtica) se Área de efecto: Especial
halla opuesta tanto al bien como al mal, y tanto a la ley Tirada de salvación: No
Lanzar un conjuro de palabra sagrada crea maga de
Un sacerdote que ponga en acción el conjuro de un tremendo poder. Expulsa a las criaturas malignas de
invocar elemental de la tierra invoca a un elemental de la otros planos, forzándolas a regresar a sus propios planos de
tierra para que se someta a sus órdenes. El elemental tiene existencia. siempre que el que formula el conjuro esté en su
un 50% de posibilidades de tener 12 Dados de Golpe, un plano natal. Las criaturas así barridas no pueden regresar
35% de tener 16, y un 5% de tener de 21 a 24 (20 + 1d4). A durante al menos un día. El conjuro afecta además a
partir de ahí, el lanzador necesita tan sólo darle sus órdenes, criaturas de distinta alineación, tal como se muestra en la
y hará lo que se le mande, porque el elemental considera al tabla
lanzador como un amigo al que hay que obedecer. El Las criaturas afectadas son aquéllas dentro de un
elemental permanece hasta que es destruido, disipado, área de efecto de 10 metros de radio centrada en el
despedido por el lanzador o por un conjuro de palabra sacerdote que lanza el conjuro. Los efectos secundarios son
sagrada (ver el conjuro invocar elemental del fuego), o la anulados para las criaturas ensordecidas o silenciadas, pero
duración del conjuro expira. ésas también son empujadas fuera si son extraplanares.
El inverso, palabra impía, opera exactamente de la
Némesis reptante misma forma pero afecta a criaturas de alineamiento bueno.
(Conjuración/Llamada)
Puerta
Esfera: Animal, Llamada (Conjuración/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V, S Esfera: Llamada
Duración: 4 rounds/nivel Alcance: 30 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 round Componentes: V, S
Área de efecto: Especial Duración: Especial
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Cuando el sacerdote lanza el conjuro de némesis Tirada de salvación: No
reptante, llama a una masa de entre 500 a 1.000 ([1d6 + 4] x
100) insectos, arácnidos y miriápodos venenosos, Lanzar un conjuro de puerta tiene dos efectos: crea
mordedores y picadores. Esta masa parecida a una alfombra una conexión interdimensional entre el plano de existencia
hormiguea en un área de 2 metros cuadrados. A una orden en que se halla el sacerdote y el plano en el que mora un ser
del lanzador, la masa repta a una velocidad de 3 metros por específico de gran poder. El resultado de esta conexión es
round hacia cualquier presa que se halle a menos de 80 que el ser buscado puede cruzar a través de una puerta o
metros, en la dirección que le ordene el lanzador. La portal, desde su plano al del sacerdote. Lanzar el conjuro
némesis reptante mata a cualquier criatura sometida a atrae la atención del morador en el otro plano. Cuando
ataques normales, puesto que cada uno de los pequeños lanza el conjuro, el sacerdote debe nombrar a la entidad que
horrores inflige 1 punto de daño (cada uno de ellos muere desea que haga uso de la puerta y acuda en su ayuda. Hay
después del ataque), de modo que pueden ser infligidos un 100% de posibilidades de que algo cruce la puerta. Las
hasta 1.000 puntos de daño sobre criaturas dentro del acciones del ser que cruza dependen de muchos factores,
camino de la némesis reptante. Si la némesis reptante se incluida la alineación del sacerdote, la naturaleza de
aleja a más de 80 metros del lanzador, pierde a 50 aquellos que le acompañan, y quién o qué se opone o
individuos por cada 10 metros más allá de esos 80 metros amenaza al sacerdote. Tu DM decidirá el resultado exacto
(por ejemplo, a 100 metros, su número se ve reducido en del conjuro, basado en la criatura llamada, los deseos del
100). Hay un cierto número de formas de bloquear o lanzador y las necesidades del momento. El ser que cruza la
destruir a los animales que forman la masa. Las soluciones puerta o bien regresa de inmediato o permanece para
son dejadas a la imaginación de los jugadores y DMs. emprender una acción. Lanzar este conjuro envejece cinco
años al sacerdote.
Palabra sagrada
(Conjuración/Llamada) Reversible

Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio 10 metros Rayo de sol
Tirada de salvación: No (Evocación, Alteración)

Efectos del conjuro palabra sagrada

Dados de Golpe o nivel de


la criatura General Movimiento Dado de ataque Conjuros
Menos de 4 Mata — — —
4 a 7+ Paraliza 1d4 turnos — — —
8 a 11+ Frena 2d4 rounds -50% -4 * —
12 o más Ensordece 1d4 rounds -25% -250% posibilidad fracaso

* Las criaturas frenadas atacan sólo en número par de rounds hasta que el efecto desaparece.
Esfera: Sol Un conjuro de deseo puede restaurar un personaje
Alcance: 10 metros/nivel reencarnado a su forma y status original.
Componentes: V, S, M
Duración: 1 + 1d4 rounds Tirada de D100 Encarnación
Tiempo de lanzamiento: 4 01–03 Tejón
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial) 04–08 Oso, negro
Tirada de salvación: Especial 09–12 Oso, pardo
13–16 Oso, salvaje
Con este conjuro, el lanzador puede evocar un 17–19 Centauro
deslumbrante rayo de luz cada round en el que no se realice 20–23 Dríada
ninguna acción más que movimiento. El rayo de sol es 24–28 Águila
como un rayo solar natural. Todas las criaturas en el área de 29–31 Elfo
efecto de 3 metros de diámetro deben superar tiradas de 32–34 Fauno/Sátiro
salvación contra conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds, 35–36 Zorro
y aquellas que estén usando la infravisión en aquel 37–40 Gnomo
momento por 2d4 rounds. Las criaturas para quienes la luz 41–44 Halcón
del sol es dañina o innatural sufren ceguera permanente si 45–58 Humano
fallan la tirada de salvación, y quedan cegadas durante 2d6 59–61 Lince
rounds si la tirada de salvación tiene éxito. Aquellos dentro 62–64 Búho
de su área de efecto, así como las criaturas dentro de 6 65–68 Duende travieso
metros de su perímetro, pierden cualquier capacidad de 69–70 Mapache
infravisión durante 1d4 + 1 rounds. 71–75 Venado
Los muertos vivientes atrapados dentro del área de 71–80 Lobo
efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de daño, la mitad 81–85 Glotón
si superan una tirada de salvación contra conjuros. Aquellos 86–00 Elección del DM
muertos vivientes que se hallen a 6 metros de cualquier
lado del área de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos Si es indicada una criatura de forma poco habitual,
de daño, ningún daño si superan su tirada de salvación. el DM puede (sólo a opción suya) usar esa guía para una
Además, el rayo puede dar como resultado la destrucción nueva raza de personaje jugador que permita al personaje
total de aquellos muertos vivientes afectados ganar experiencia y avanzar de niveles, aunque puede que
específicamente por la luz solar, si fallan sus tiradas de no corresponda a la misma categoría que antes. Si el
salvación. La luz ultravioleta generada por el conjuro personaje reencarnado regresa como una criatura elegible
inflige daño a las criaturas fungoides y hongos subterráneos para ser de la misma clase que era antes (por ejemplo, un
como si fueran muertos vivientes, pero no se les permite guerrero humano regresa como un elfo), el personaje
ninguna tirada de salvación. reencarnado tiene la mitad de sus anteriores niveles y
Los componentes materiales son una semilla de aster puntos de golpe. Si el personaje regresa como una nueva
y un trozo de venturina. categoría de personaje, sus puntos de golpe son la mitad de
su total anterior, pero debe empezar de nuevo al nivel 1. Si
Reencarnar el personaje regresa como una criatura incapaz de tener una
(Necromancia) categoría, tiene la mitad de los puntos de golpe y tiradas de
salvación de su anterior encarnación.
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto Regenerar
Componentes: V, S (Necromancia) Reversible
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Esfera: Necromántica
Área de efecto: Persona tocada Alcance: Contacto
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Con este conjuro, el sacerdote puede traer de vuelta Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
a una persona muerta en otro cuerpo, si la muerte ocurrió Área de efecto: Criatura tocada
no más de una semana antes de lanzar el conjuro. La Tirada de salvación: No
reencarnación no requiere ninguna tirada de salvación,
control de shock del sistema o tirada de supervivencia a la Cuando es lanzado un conjuro de regenerar, los
revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva miembros corporales (dedos de manos y pies, manos, pies,
encarnación del personaje aparece en el área en 1d6 turnos. brazos, piernas, colas, o incluso las cabezas de las criaturas
La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida de cabezas múltiples), cuerpos y órganos vuelven a crecer.
y forma anteriores, pero la categoría del personaje, si la El proceso de regeneración no requiere más que un round si
hay, de la nueva encarnación puede ser de hecho muy el o los miembros amputados se hallan presentes y tocando,
distinta. La nueva encarnación es determinada en la a la criatura, 2d4 turnos en otros casos. La criatura debe
siguiente tabla o por elección del DM. Si es indicada una estar viva para recibir los beneficios de este conjuro. Si el
raza de personaje jugador, el personaje debe ser creado. A miembro amputado no se halla presente, o si la herida tiene
opción del DM, pueden usarse algunos inciensos especiales más de un día por nivel del lanzador, el receptor debe
(muy caros) que pueden incrementar las posibilidades de un superar un control de shock del sistema para sobrevivir al
personaje de regresar como una raza o especie específica. conjuro.
El inverso, marchitar, hace que el miembro u órgano el sacerdote lanzar más conjuros o dedicarse al combate
tocado se marchite y deje de funcionar en un round, hasta que haya pasado un día de descanso en la cama por
cayendo reducido a polvo en 2d4 turnos. Las criaturas cada nivel de experiencia o Dado de Golpe de la criatura
deben ser tocadas para que se produzca el efecto pernicioso. devuelta a la vida. El lanzador envejece tres años al lanzar
Los componentes materiales de este conjuro son un este conjuro.
dispositivo de plegarias y agua sagrada (o agua impía para El inverso, destruir, causa que la víctima del conjuro
el inverso). resulte instantáneamente muerta y se convierta en polvo. Se
requiere un conjuro de deseo o equivalente para la
Restaurar recuperación. La destrucción requiere un contacto, ya sea
(Necromancia) Reversible en combate o de cualquier otro modo, y no envejece al
lanzador. Además, la víctima tiene derecho a una tirada de
Esfera: Necromántica salvación (con una penalización de -4). Si la tirada tiene
Alcance: Contacto éxito, la víctima recibe en cambio 8d6 puntos de daño.
Componentes: V, S Los componentes materiales del conjuro son el
Duración: Permanente símbolo religioso del sacerdote y agua sagrada (o agua
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds impía para el conjuro inverso). El DM puede reducir las
Área de efecto: Criatura tocada posibilidades de éxito de la revivificación si los restos
Tirada de salvación: No disponibles de la criatura son pocos.

Cuando es lanzado este conjuro, el nivel de energía Símbolo


vital de la criatura receptora es elevado en uno. Esto (Conjuración/Llamada)
invierte cualquier drenaje de nivel de energía vital anterior
de la criatura por parte de una fuerza o monstruo. Así, si un Esfera: Guardiana
personaje de nivel 10 ha sido golpeado por un preternatural Alcance: Contacto
y drenado al nivel 9, el conjuro de restaurar devuelve al Componentes: V, S, M
personaje exactamente al número de puntos de experiencia Duración: 1 turno/nivel
necesarios para restaurarlo de nuevo al nivel 10, Tiempo de lanzamiento: 3
restaurando correspondientemente Dados de Golpe (o Área de efecto: Especial
puntos de golpe) adicionales y funciones de nivel. La Tirada de salvación: Neg.
restauración es efectiva tan sólo si el conjuro es lanzado
antes de que transcurra un día de la pérdida de energía vital El sacerdote que lanza este conjuro inscribe un
del receptor por nivel de experiencia del sacerdote que lo símbolo resplandeciente en el aire o encima de cualquier
lance. Un conjuro de restaurar restaura la inteligencia de superficie, según su deseo. Cualquier criatura que
una criatura afectada por un conjuro de imbecilidad. contemple el símbolo completado desde menos de 20
También anula todas las formas de locura. Lanzar este metros debe superar una tirada de salvación contra conjuros
conjuro envejece tanto al lanzador como al receptor dos o sufrir los efectos. El símbolo resplandece durante un
años. El conjuro inverso, drenar energía, sorbe los niveles turno por cada nivel de experiencia del lanzador. El
de energía vital (ver muertos vivientes tales como espectro, símbolo en particular usado es seleccionado por el lanzador
preternatural y vampiro en el Compendio de monstruos). El en el momento de lanzarlo, en cuyo momento elige uno de
drenaje de energía requiere que la víctima sea tocada. los efectos siguientes:
Lanzar esta forma de conjuro no envejece al lanzador. Dolor: Las criaturas afectadas sufren penalizaciones
de -4 en sus tiradas de ataque y de -2 en sus puntuaciones
Revivificar de habilidad por Destreza debido a los terribles dolores. Los
(Necromancia) Reversible efectos duran 2d10 turnos.
Impotencia: Las criaturas que lo ven deben dar la
Esfera: Necromántica vuelta derrotadas o rendirse para ser capturadas sin luchar a
Alcance: Contacto menos que superen una tirada de salvación contra conjuros.
Componentes: V, S, M Este efecto dura 3d4 turnos.
Duración: Permanente Persuasión: Las criaturas que ven el símbolo se
Tiempo de lanzamiento: 1 turno convierten al mismo alineamiento y se muestran amigables
Área de efecto: Criatura tocada con el sacerdote que inscribió el símbolo durante 1d20
Tirada de salvación: No turnos, a menos que se supere una tirada de salvación
contra conjuros.
El sacerdote que emplee este conjuro es capaz de Los componentes materiales de este conjuro son
restaurar la vida y la fuerza completas de cualquier criatura mercurio y fósforo (ver el conjuro de hechicero de nivel 8
viva, incluidos elfos, sobre quien lo lance. La criatura símbolo).
puede llevar muerta hasta 10 años por nivel del sacerdote
lanzador del conjuro. Así, un sacerdote de nivel 19 puede
revivificar los huesos de una criatura muerta hasta 190 años
antes. La criatura, tras superar un control de supervivencia a
la revivificación, es restaurada inmediatamente a todos sus
puntos de golpe y puede realizar actividades agotadoras. El
conjuro no puede devolver a una criatura que ha alcanzado
el límite de sus expectativas de vida (es decir, murió por
causas naturales). Lanzar este conjuro hace imposible para
Efectos del terremoto

TERRENO
Cueva o caverna – Derrumba el techo
Marisma o pantano – Vacía el agua para formar terreno lodoso e irregular
Riscos – Desmoronamientos, que provocan avalanchas
Terreno llano – Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de
criaturas caigan en ellas y mueran: – Tamaño P: 1 de 4– Tamaño M:
1 de 6– Tamaño G: 1 de 8
Túnel – Se hunde y queda cegado
VEGETACIÓN
Pequeña – Ningún efecto
Árboles – 1 de cada 3 es desarraigado y cae
ESTRUCTURAS
Todas las estructuras – Reciben 5d12 puntos de daño estructural: las que sufren daño
completo se derrumban en ruinas
CRIATURAS
Ver “TERRENO”

Terremoto Cuando es lanzado un conjuro de tormenta de fuego,


(Alteración) toda el área es barrida con láminas de rugientes llamas que
equivalen en efecto a un conjuro de muro de fuego. Las
Esfera: Elemental (Tierra) criaturas dentro del área de fuego y 3 metros o menos del
Alcance: 120 metros borde del área afectada reciben 2d8 puntos de daño más un
Componentes: V, S, M daño adicional igual al nivel del lanzador (2d8 + l/nivel).
Duración: 1 round Las criaturas que superen su tirada de salvación sufren tan
Tiempo de lanzamiento: 1 turno sólo la mitad del daño. El daño es infligido cada round que
Área de efecto: 1,5 m diámetro/nivel la criatura permanece en el área de efecto. El área de efecto
Tirada de salvación: No es igual a dos cubos de 3 x 3 metros por nivel del lanzador;
por ejemplo, un lanzador de nivel 13 puede lanzar una
Cuando este conjuro es lanzado por un sacerdote, un tormenta de fuego que mida 39 x 6 x 10 metros. La altura
temblor local de intensidad más bien fuerte sacude el suelo. de la tormenta es 3 o 6 metros; el equilibrio de su área debe
La onda de choque desaparece en un round. El terremoto establecerse en longitud y anchura.
afecta a todo el terreno, vegetación, estructuras y criaturas El conjuro inverso, extinguir fuego, apaga el doble
en esta área de efecto. El área de efecto del terremoto es del área de efecto de una tormenta de fuego con respecto a
circular, con un diámetro de metro y medio por cada nivel los fuegos normales, y el área normal de efecto con
de experiencia del sacerdote que lo ha lanzado. Así, un respecto a los fuegos mágicos. Las criaturas basadas en el
sacerdote de nivel 20 lanza un conjuro de terremoto con un fuego, como elementales, salamandras, etc., de status
área de efecto de 30 metros de diámetro. menor al de semidiós, tienen un 5% de posibilidades por
Las estructuras construidas sólidamente con nivel de experiencia del lanzador de ser extinguidas. Si es
cimientos que alcanzan el estrato de piedra reciben sólo la lanzado solamente contra una espada lengua de fuego, la
mitad del daño, una cuarta parte del daño si puntúan por espada debe superar una tirada de salvación contra golpe
encima del 50% en una tirada de salvación. Un elemental aplastante o convertirse en no mágica. Una espada así en
de la tierra opuesto al lanzador en el área de efecto puede posesión de una criatura recibe primero la tirada de
anular del 10% al 100% (tirada de 1d10; 0 = 100%) del salvación de la criatura, y si se supera ésta, la segunda
efecto. Otras protecciones mágicas y de otro tipo permitidas tirada de salvación tiene automáticamente éxito también.
por el DM pueden reducir también o anular este efecto. Si
es lanzado bajo el mar, este conjuro puede, a discreción del Transmutar metal en madera
DM, crear una fuerte marejada o un maremoto. (Alteración)
Los elementos materiales para este conjuro son un
pellizco de polvo, un trozo de roca y un pedazo de arcilla. Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Tormenta de fuego Duración: Permanente
(Evocación) Reversible Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 objeto de metal
Esfera: Elemental (Fuego) Tirada de salvación: Especial
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S El conjuro de transmutar metal en madera permite al
Duración: 1 round lanzador transformar un objeto de metal en madera. El
Tiempo de lanzamiento: 1 round volumen del metal no puede exceder de un peso máximo de
Área de efecto: Cubo de 6 m/nivel, mínimo 5 kilos por nivel de experiencia del sacerdote. Los objetos
16 cubos de 3 m mágicos hechos de metal son resistentes en un 90% al
Tirada de salvación: 1/2 conjuro, y aquellos sobre una persona o criatura reciben
también la tirada de salvación de ésta. Los artefactos y
reliquias no pueden ser transmutados. Ten en cuenta que
tan sólo un conjuro de deseo o magia similar puede
restaurar un objeto transmutado a su estado metálico. De
otro modo, por ejemplo, una puerta de metal cambiada a
madera será para siempre una puerta de madera.
Apéndice 5: Conjuros de hechicero por Marca de hechicero (1)
Mensaje (1)
escuelas Presa sacudidora (1)
Reflejo de la mirada (1)
Abjuración Reparar (1)
Alarma (1) Retener portal (1)
Cantrip (1) Rociada de color (1)
Protección contra el mal (1) Salto (1)
Protección contra cantrips (2) Alterar el yo (2)
Disipar magia (3) Boca mágica (2)
No detección (3) Bolsillos profundos (2)
Protección contra el mal, radio 3 metros (3) Cerradura de hechicero (2)
Protección contra proyectiles normales (3) Fuerza (2)
Extirpar maldición (4) Hacer añicos (2)
Globo menor de invulnerabilidad (4) Irritación (2)
Trampa de fuego (4) Levitar (2)
Despedida (5) Luz continua (2)
Rechazo (5) Llamada a la puerta (2)
Concha antimagia (6) Nube de niebla (2)
Globo de invulnerabilidad (6) Oro de los tontos (2)
Repulsión (6) Oscuridad, radio 5 metros (2)
Destierro (7) Pirotecnia (2)
Devolver conjuro (7) Truco de la cuerda (2)
Ocultar (7) Viento susurrante (2)
Conjuro de inmunidad de Serten (8) Apresuramiento (3)
Mente en blanco (8) Delusión (3)
Aprisionamiento (9) Diminuta cabaña de Leomundo (3)
Esfera prismática (9) Forma espectral (3)
Infravisión (3)
Adivinación Menor/Mayor Lenguas (3)
Lentitud (3)
Cantrip (1) Meteoros diminutos de Melf (3)
Detectar magia (1) Muro de viento (3)
Detectar muertos vivientes (1) Objeto (3)
Identificar (1) Página secreta (3)
Leer magia (1) Parpadeo (3)
Conocer alineamiento (2) Respirar agua (3)
Detectar el mal (2) Runas explosivas (3)
Detectar invisibilidad (2) Soplo de viento (3)
Localizar objeto (2) Volar (3)
PES (2) Crecimiento vegetal (4)
Clariaudiencia (3) Desocupación (4)
Clarividencia (3) Escudo de fuego (4)
Detectar observación mágica (4) Esfera elástica de Otiluke (4)
Espejo mágico (4) Extensión I (4)
Contactar otro plano (5) Intensificador mnemónico de Rary (4)
Visión falsa (5) Masamorfismo (4)
Erudición en leyendas (6) Motivo arco iris (4)
Ver realmente (6) Niebla sólida (4)
Visión (7) Ojo de hechicero (4)
Pantalla (8) Piel de piedra (4)
Presciencia (9) Polimorfizar a otro (4)
Polimorfizarse a sí mismo (4)
Alteración Puerta dimensional (4)
Refugio seguro de Leomundo (4)
Afectar fuegos normales (1) Agua aérea (5)
Agrandar (1) Cofre secreto de Leomundo (5)
Borrar (1) Crecimiento animal (5)
Caída de pluma (1) Distorsión de distancia (5)
Cantrip (1) Extensión II (5)
Comprender lenguajes (1) Fabricar (5)
Escalada de araña (1) Modelar piedra (5)
Luces danzantes (1) Paso en muro (5)
Luz (1) Repulsión (5)
Manos ardientes (1) Teleportación (5)
Telequinesis (5) Llamada instantánea de Drawmij (7)
Transmutar roca en lodo (5) Llamar monstruos V (7)
Abrir las aguas (6) Magnífica mansión de Mordenkainen (7)
Bajar agua (6) Palabra poderosa, aturdir (7)
Controlar el clima (6) Rociada prismática (7)
Desintegrar (6) Atrapar el alma (8)
Elucubración de Mordenkainen (6) Laberinto (8)
Esfera congeladora de Otiluke (6) Llamar monstruos VI (8)
Espejismo arcano (6) Muro prismático (8)
Extensión III (6) Palabra poderosa, cegar (8)
Mover tierras (6) Símbolo (8)
Niebla letal (6) Deseo (9)
Piedra a carne (6) Esfera prismática (9)
Protección y defensa (6) Llamar monstruos VII (9)
Proyectar imagen (6) Palabra poderosa, matar (9)
Transformación de Tenser (6) Puerta (9)
Transmutar agua en polvo (6)
Vidriar (6) Encantamiento/Hechizo
Desaparecer (7)
Dos dimensiones (7) Amigos (1)
Estatua (7) Cantrip (l)
Invertir gravedad (7) Dormir (1)
Magnífica mansión de Mordenkainen (7), Hechizar persona (1)
Puerta en fase (7) Hipnotismo (1)
Teleportación sin error (7) Provocar (1)
Cristalacero (8) Asustar (2)
Esfera telequinética de Otiluke (8) Atar (2)
Hundir (8) Bolsillos profundos (2)
Nube incendiaria (8) Incontrolable risa horrible de Tasha (2)
Permanencia (8) Olvidar (2)
Polimorfizar cualquier objeto (8) Rayo debilitador (2)
Auxilio (9) Retener personas (3)
Cambiar de forma (9) Sugestión (3)
Cristalfrágil (9) Arma encantada (4)
Detener el tiempo (9) Confusión (4)
Disyunción de Mordenkainen (9) Emoción (4)
Estasis temporal (9) Espejo mágico (4)
Hechizar monstruos (4)
Conjuración/Llamada Hechizo de fuego (4)
Refugio seguro de Leomundo (4)
Armadura (1) Torpeza (4)
Cantrip (1) Caos (5)
Encontrar familiar (1) Dominación (5)
Grasa (1) Fabricar (5)
Montura (1) Imbecilidad (5)
Sirviente invisible (1) Lamentable dialéctica de Leomundo (5)
Flecha ácida de Melf (2) Retener monstruo (5)
Llamar enjambres (2) Geas (6)
Polvo rutilante (2) Hechizar un objeto (6)
Corcel fantasma (3) Mordedura visual (6)
Flecha de llamas (3) Protección y defensa (6)
Llamar monstruos I (3) Sugestión de masas (6)
Sello de serpiente sepia (3) Caminar por las sombras (7)
Llamar monstruos II (4) Hechizar plantas (7)
Tentáculos negros de Evard (4) Antipatía – Simpatía (8)
Cofre secreto de Leomundo (5) Hechizar masas (8)
Invocar elemental (5) Hundir (8)
Llamar monstruos III (5) Irresistible danza de Otto (8)
Llamar sombras (5) Pedir (8)
Perro fiel de Mordenkainen (5) Sujetar (8)
Acechador invisible (6) Auxilio (9)
Atrapamiento (6) Disyunción de Mordenkainen (9)
Invocar animales (6)
Llamar monstruos IV (6) Ilusión/Fantasma
Deseo limitado (7)
Aparición (1) Telaraña (2)
Aura mágica de Nystul (1) Bola de fuego (3)
Cambiar el yo (1) Golpe de rayo (3)
Cantrip (1) Meteoros diminutos de Melf (3)
Fuerza fantasmal (1) Cavar (4)
Sonido audible (1) Escudo de fuego (4)
Ventriloquía (1) Esfera elástica de Otiluke (4)
Ceguera (2) Grito (4)
Esquema hipnótico (2) Muro de fuego (4)
Fuerza fantasmal mejorada (2) Muro de hielo (4)
Imagen en un espejo (2) Tormenta de hielo (4)
Invisibilidad (2) Trampa de fuego (4)
Orientación errónea (2) Cono de frío (5)
Oro de los tontos (2) Enviar (5)
Silueta imprecisa (2) Lamentable dialéctica de Leomundo (5)
Sordera (2) Mano interpuesta de Bigby (5)
Trampa de Leomundo (2) Muro de fuerza (5)
Viento susurrante (2) Muro de hierro (5)
Escritura ilusoria (3) Muro de piedra (5)
Corcel fantasma (3) Nube letal (5)
Forma espectral (3) Sueño (5)
Fuerza espectral (3) Cadena de rayos (6)
Invisibilidad, radio 3 metros (3) Contingencia (6)
Asesino fantasma (4) Esfera congeladora de Otiluke (6)
Creación menor (4) Hechizar un objeto (6)
Desocupación (4) Mano vigorosa de Bigby (6)
Invisibilidad mejorada (4) Niebla letal (6)
Miedo (4) Protección y defensa (6)
Monstruos de sombra (4) Transformación de Tenser (6)
Motivo arco iris (4) Bola de fuego de estallido retardado (7)
Muro ilusorio (4) Deseo limitado (7)
Terreno alucinatorio (4) Espada de Mordenkainen (7)
Apariencia (5) Jaula de fuerza (7)
Creación mayor (5) Mano aferrante de Bigby (7)
Ilusión avanzada (5) Esfera telequinética de Otiluke (8)
Magia de las sombras (5) Nube incendiaria (8)
Monstruos de semisombra (5) Pedir (8)
Puerta de sombra (5) Puño cerrado de Bigby (8)
Sueño (5) Sujetar (8)
Confundir (6) Conjuro astral (9)
Espejismo arcano (6) Drenaje de energía (9)
Ilusión permanente (6) Enjambre de meteoros (9)
Ilusión programada (6) Mano trituradora de Bigby (9)
Magia de las semisombras (6)
Mordedura visual (6) Necromancia
Proyectar imagen (6)
Sombras (6) Cantrip (1)
Velo (6) Detectar muertos vivientes (1)
Caminar por las sombras (7) Toque helado (1)
Invisibilidad de masas (7) Mano espectral (2)
Ocultar (7) Fingir muerte (3)
Simulacro (7) Retener muertos vivientes (3)
Pantalla (8) Toque vampírico (3)
Espectral (9) Contagio (4)
Debilidad (4)
Invocación/Evocación Llamar sombras (5)
Muerte animada (5)
Alarma (1) Receptáculo mágico (5)
Cantrip (1) Conjuro de muerte (6)
Disco flotante de Tenser (1) Reencarnar (6)
Escudo (1) Controlar muertos vivientes (7)
Muro de niebla (1) Dedo de muerte (7)
Proyectil mágico (1) Clon (8)
Esfera llameante (2) Drenaje de energía (9)
Nube hedionda (2)
Apéndice 6: Conjuros de sacerdote por
Combate
esferas
Piedra mágica (1)
Adivinación Vara de roble (1)
Canto (2)
Detectar magia (1) Martillo espiritual (2)
Detectar trampas y pozos (1) Plegaria (3)
Detectar veneno (1) Golpe de llama (5)
Localizar animales o plantas (l) Plaga de insectos (5)
Augurio (2) Palabra sagrada (7)
Conocer alineamiento (2) Creación
Descubrir trampas (2)
Detectar hechizo (2) Crear comida y agua (3)
Hablar con los animales (2) Animar objetos (6)
Hablar con los muertos (3) Barrera de hojas (6)
Localizar objeto (3) Festín de los héroes (6)
Adivinación (4) Muro de espinas (6)
Charco reflectante (4) Cambiar vara (7)
Detectar mentira (4) Carro de Sustarre (7)
Lenguas (4)
Comunicar (5) Curadora
Comunicar con la naturaleza (5)
Fuente mágica (5) Curar heridas ligeras (1)
Ver realmente (5) Veneno lento (2)
Hablar con los monstruos (6) Curar heridas serias (4)
Hallar el camino (6) Neutralizar veneno (4)
Curar heridas críticas (5)
Animal Curar (6)

Amistad animal (1) Elemental


Invisibilidad ante los animales (1)
Localizar animales o plantas (1) Crear agua (1)
Hablar con los animales (2) Calentar metal (2)
Hechizar persona o mamífero (2) Demonio del polvo (2)
Hechizar serpientes (2) Hoja de llamas (2)
Mensajero (2) Producir llama (2)
Llamar insectos (3) Trampa de fuego (2)
Retener animales (3) Caminar sobre el agua (3)
Agigantar insectos (4) Caminar sobre llamas (3)
Llamar animales I (4) Fundir en piedra (3)
Llamar seres de los bosques (4) Modelar piedra (3)
Repeler insectos (4) Pirotecnia (3)
Crecimiento animal (5) Protección contra el fuego (3)
Llamar animales II (5) Respirar agua (3)
Concha antianimales (6) Bajar agua (4)
Llamar animales III (6) Producir fuego (4)
Némesis reptante (7) Caminar por el aire (5)
Astral Muro de fuego (5)
Cambiar de plano (5) Piedras en púa (5)
Conjuro astral (7) Transmutar roca en lodo (5)
Abrir las aguas (6)
Clima Invocar elemental del fuego (6)
Relato de piedra (6)
Fuego imaginario (1) Semillas de fuego (6)
Oscurecimiento (2) Transmutar agua en polvo (6)
Llamar rayos (3) Animar rocas (7)
Controlar la temperatura, radio 3 metros (4) Caminar por el viento (7)
Protección contra el rayo (4) Carro de Sustarre (7)
Arco iris (5) Invocar elemental de la tierra (7)
Controlar los vientos (5) Terremoto (7)
Llamar el clima (6) Tormenta de fuego (7)
Controlar el clima (7) Transmutar metal en madera (7)
Disipar magia (3)
Guardiana Extirpar maldición (3)
Extirpar parálisis (3)
Guardia del dragón alado (2) Protección contra el fuego (3)
Silencio, radio 3 metros (2) Protección contra el plano Negativo (3)
Glifo de protección (3) Vestimenta mágica (3)
Barrera de hojas (6) Inmunidad contra conjuro (4)
Símbolo (7) Protección contra el mal, radio 3 metros (4)
Protección contra el rayo (4)
Hechizo Repeler insectos (4)
Concha antiplantas (5)
Extirpar el miedo (1) Disipar el mal (5)
Ordenar (1) Concha antianimales (6)
Retener personas (2)
Subyugar (2) Sol
Imbuir la habilidad de conjurar (4)
Libre acción (4) Luz (1)
Manto de valor (4) Brillo de estrellas (3)
Búsqueda (5) Luz continua (3)
Confusión (7) Arco iris (5)
Exacción (7) Rayo de luna (5)
Rayo de sol (7)
Llamada
Total
Llamar animales I (4)
Llamar seres de los bosques (4) Bendición (1)
Repudiar (4) Cooperación (1)
Disipar el mal (5) Detectar el mal (1)
Llamar animales II (5) Purificar comida y agua (1)
Animar objetos (6) Redención (5)
Invocar animales (6)
Llamar animales III (6) Vegetal
Llamar el clima (6)
Muro de espinas (6) Enredar (1)
Orden de retirada (6) Pasar sin dejar huella (1)
Sirviente aéreo (6) Vara de roble (1)
Auxilio (7) Bayasbuenas (2)
Exacción (7) Combar madera (2)
Invocar elemental de la tierra (7) Piel de corteza (2)
Némesis reptante (7) Tropezar (2)
Puerta (7) Árbol (3)
Crecimiento de púas (3)
Necromántica Crecimiento vegetal (3)
Trampa de lazo (3)
Invisibilidad ante los muertos vivientes (1) Bosque alucinatorio (4)
Ayuda (2) Hablar con las plantas (4)
Animar muertos (3) Palos a serpientes (4)
Curar ceguera o sordera (3) Puerta vegetal (4)
Curar enfermedad (3) Retener plantas (4)
Fingir muerte (3) Concha antiplantas (5)
Protección contra el plano Negativo (3) De planta a planta (5)
Alzar a los muertos (5) Ahuyentar madera (6)
Reencarnar (7) Muro de espinas (6)
Regenerar (7) Roble perenne (6)
Restaurar (7) Transportarse vía plantas (6)
Revivificar (7) Cambiar vara (7)

Protección

Protección contra el mal (1)


Refugio (1)
Soportar el frío/Soportar el calor (1)
Piel de corteza (2)
Resistir el fuego/Resistir el frío (2),
Retraerse (2)
Apéndice 7: Índice de conjuros Cambiar vara (S 7)
Caminar por el aire (S 5)
A Caminar por el viento (S 7)
Caminar por las sombras (H 7)
Abrir las aguas (H 6) Caminar sobre el agua (S 3)
Abrir las aguas (S 6) Caminar sobre llamas (S 3)
Acechador invisible (H 6) Canto (S 2)
Adivinación (S 4) Cantrip (H 1)
Afectar fuegos normales (H 1) Caos (H 5)
Agigantar insectos (S 4) Carro de Sustarre (S 7)
Agrandar (H 1) Cavar (H 4)
Agua aérea (H 5) Ceguera (H 2)
Ahuyentar madera (S 6) Cerradura de Hechicero (H 2)
Alarma (H 1) Charco reflectante (S 4)
Alterar el yo (H 2) Clariaudiencia (H 3)
Alzar a los muertos (S 5) Clarividencia (H 3)
Amigos (H 1) Clon (H 8)
Amistad animal (S 1) Cofre secreto de Leomundo (H 5)
Animar muertos (S 3) Combar madera (S 2)
Animar objetos (S 6) Comprender lenguajes (H 1)
Animar rocas (S 7) Comunicar (S 5)
Antipatía – Simpatía (H 8) Comunicar con la naturaleza (S 5)
Aparición (H 1) Concha antianimales (S 6)
Apariencia (H 5) Concha antimagia (H 6)
Apresuramiento (H 3) Concha antiplantas (S 5)
Aprisionamiento (H 9) Confundir (H 6)
Árbol (S 3) Confusión (H 4)
Arco iris (S 5) Confusión (S 7)
Arma encantada (H 4) Conjuro astral (H 9)
Armadura (H 1) Conjuro astral (S 7)
Asesino fantasma (H 4) Conjuro de inmunidad de Serten (H 8)
Asustar (H 2) Conjuro de muerte (H 6)
Atar (H 2) Cono de frío (H 5)
Atrapamiento (H 6) Conocer alineamiento (H 2)
Atrapar el alma (H 8) Conocer alineamiento (S 2)
Augurio (S 2) Contactar otro plano (H 5)
Aura mágica de Nystul (H 1) Contagio (H 4)
Auxilio (H 9) Contingencia (H 6)
Auxilio (S 7) Controlar el clima (H 6)
Ayuda (S 2) Controlar el clima (S 7)
Controlar la temperatura, radio 3 metros (S 4)
B Controlar los vientos (S 5)
Controlar muertos vivientes (H 7)
Bajar agua (H 6) Cooperación (S 1)
Bajar agua (S 4) Corcel fantasma (H 3)
Barrera de hojas (S 6) Creación mayor (H 5)
Bayasbuenas (S 2) Creación menor (H 4)
Bendición (S 1) Crear agua (S 1)
Boca mágica (H 2) Crear comida y agua (S 3)
Bola de fuego (H 3) Crecimiento animal (H 5)
Bola de fuegode estallido retardado (H 7) Crecimiento animal (S 5)
Bolsillos profundos (H 2) Crecimiento de púas (S 3)
Borrar (H 1) Crecimiento vegetal (H 4)
Bosque alucinatorio (S 4) Crecimiento vegetal (S 3)
Brillo de estrellas (S 3) Cristalacero (H 8)
Búsqueda (S 5) Cristalfrágil (H 9)
Curar (S 6)
C Curar ceguera o sordera (S 3)
Curar enfermedad (S 3)
Cadena de rayos (H 6) Curar heridas críticas (S 5)
Caída de pluma (H 1) Curar heridas ligeras (S 1)
Calentar metal (S 2) Curar heridas serias (S 4)
Cambiar de forma (H 9)
Cambiar de plano (S 5)
Cambiar el yo (H 1)
D Exacción (S 7)
Extensión I (H 4)
De planta a planta (S 5) Extensión II (H 5)
Debilidad (H 4) Extensión III (H 6)
Dedo de muerte (H 7) Extirpar el miedo (S 1)
Delusión (H 3) Extirpar maldición (H 4)
Demonio del polvo (S 2) Extirpar maldición (S 3)
Desaparecer (H 7) Extirpar parálisis (S 3)
Descubrir trampas (S 2)
Deseo (H 9) F
Deseo limitado (H 7)
Desintegrar (H 6) Fabricar (H 5)
Desocupación (H 4) Festín de los héroes (S 6)
Despedida (H 5) Fingir muerte (H 3)
Destierro (H 7) Fingir muerte (S 3)
Detectar el mal (H 2) Flecha ácida de Melf (H 2)
Detectar el mal (S 1) Flecha de llamas (H 3)
Detectar Hechizo (S 2) Forma espectral (H 3)
Detectar invisibilidad (H 2) Fuego imaginario (S 1)
Detectar magia (H 1) Fuente mágica (S 5)
Detectar magia (S 1) Fuerza (H 2)
Detectar mentira (S 4) Fuerza espectral (H 3)
Detectar muertos vivientes (H 1) Fuerza fantasmal (H 1)
Detectar observación mágica (H 4) Fuerza fantasmal mejorada (H 2)
Detectar trampas y pozos (S 1) Fundir en piedra (S 3)
Detectar veneno (S 1)
Detener el tiempo (H 9) G
Devolver conjuro (H 7)
Diminuta cabaña de Leomundo (H 3) Geas (H 6)
Disco flotante de Tenser (H 1) Glifo de protección (S 3)
Disipar el mal (S 5) Globo de invulnerabilidad (H 6)
Disipar magia (H 3) Globo menor de invulnerabilidad (H 4)
Disipar magia (S 3) Golpe de llama (S 5)
Distorsión de distancia (H 5) Golpe de rayo (H 3)
Disyunción de Mordenkainen (H 9) Grasa (H 1)
Dominación (H 5) Grito (H 4)
Dormir (H 1) Guardia del dragón alado (S 2)
Dos dimensiones (H 7)
Drenaje de energía (H 9) H

E Hablar con las plantas (S 4)


Hablar con los animales (S 2)
Elucubración de Mordenkainen (H 6) Hablar con los monstruos (S 6)
Emoción (H 4) Hablar con los muertos (S 3)
Encontrar familiar (H 1) Hacer añicos (H 2)
Enjambre de meteoros (H 9) Hallar el camino (S 6)
Enredar (S 1) Hechizar masas (H 8)
Enviar (H 5) Hechizar monstruos (H 4)
Erudición en leyendas (H 6) Hechizar persona (H 1)
Escalada de araña (H 1) Hechizar persona o mamífero (S 2)
Escritura ilusoria (H 3) Hechizar plantas (H 7)
Escudo (H 1) Hechizar serpientes (S 2)
Escudo de fuego (H 4) Hechizar un objeto (H 6)
Esfera congeladora de Otiluke (H 6) Hechizo de fuego (H 4)
Esfera elástica de Otiluke (H 4) Hipnotismo (H 1)
Esfera llameante (H 2) Hoja de llamas (S 2)
Esfera prismática (H 9) Hundir (H 8)
Esfera telequinética de Otiluke (H 8)
Espada de Mordenkainen (H 7) I
Espectral (H 9)
Espejismo arcano (H 6) Identificar (H 1)
Espejo mágico (H 4) Ilusión avanzada (H 5)
Esquema hipnótico (H 2) Ilusión permanente (H 6)
Estasis temporal (H 9) Ilusión programada (H 6)
Estatua (H 7) Imagen en un espejo (H 2)
Imbecilidad (H 5) Magia de las sombras (H 5)
Imbuir la habilidad de conjurar (S 4) Magnífica mansión de Mordenkainen (H 7)
Incontrolable risa horrible de Tasha (H 2) Mano aferrante de Bigby (H 7)
Infravisión (H 3) Mano espectral (H 2)
Inmunidad contra conjuro (S 4) Mano interpuesta de Bigby (H 5)
Intensificador mnemónico de Rary (H 4) Mano trituradora de Bigby (H 9)
Invertir gravedad (H 7) Mano vigorosa de Bigby (H 6)
Invisibilidad (H 2) Manos ardientes (H 1)
Invisibilidad ante los animales (S 1) Manto de valor (S 4)
Invisibilidad ante los muertos vivientes (S 1) Marca de Hechicero (H 1)
Invisibilidad de masas (H 7) Martillo espiritual (S 2)
Invisibilidad mejorada (H 4) Masamorfismo (H 4)
Invisibilidad, radio 3 metros (H 3) Mensaje (H 1)
Invocar animales (H 6) Mensajero (S 2)
Invocar animales (S 6) Mente en blanco (H 8)
Invocar elemental (H 5) Meteoros diminutos de Melf (H 3)
Invocar elemental de la tierra (S 7) Miedo (H 4)
Invocar elemental del fuego (S 6) Modelar piedra (H 5)
Irresistible danza de Otto (H 8) Modelar piedra (S 3)
Irritación (H 2) Monstruos de semisombra (H 5)
Monstruos de sombra (H 4)
J Montura (H 1)
Mordedura visual (H 6)
Jaula de fuerza (H 7) Motivo arco iris (H 4)
Mover tierras (H 6)
K, L Muerte animada (H 5)
Muro de espinas (S 6)
Laberinto (H 8) Muro de fuego (H 4)
Lamentable dialéctica de Leomundo (H 5) Muro de fuego (S 5)
Leer magia (H 1) Muro de fuerza (H 5)
Lenguas (H 3) Muro de hielo (H 4)
Lenguas (S 4) Muro de hierro (H 5)
Lentitud (H 3) Muro de niebla (H 1)
Levitar (H 2) Muro de piedra (H 5)
Libre acción (S 4) Muro de viento (H 3)
Llamada a la puerta (H 2) Muro ilusorio (H 4)
Llamada instantánea de Drawmij (H 7) Muro prismático (H 8)
Llamar animales I (S 4)
Llamar animales II (S 5) N
Llamar animales III (S 6)
Llamar el clima (S 6) Némesis reptante (S 7)
Llamar enjambres (H 2) Neutralizar veneno (S 4)
Llamar insectos (S 3) Niebla letal (H 6)
Llamar monstruos I (H 3) Niebla sólida (H 4)
Llamar monstruos II (H 4) No detección (H 3)
Llamar monstruos III (H 5) Nube de niebla (H 2)
Llamar monstruos IV (H 6) Nube hedionda (H 2)
Llamar monstruos V (H 7) Nube incendiaria (H 8)
Llamar monstruos VI (H 8) Nube letal (H 5)
Llamar monstruos VII (H 9)
Llamar rayos (S 3) O
Llamar seres de los bosques (S 4)
Llamar sombras (H 5) Objeto (H 3)
Localizar animales o plantas (S 1) Ocultar (H 7)
Localizar objeto (H 2) Ojo de Hechicero (H 4)
Localizar objeto (S 3) Olvidar (H 2)
Luces danzantes (H 1) Orden de retirada (S 6)
Luz (H 1) Ordenar (S 1)
Luz (S 1) Orientación errónea (H 2)
Luz continua (H 2) Oro de los tontos (H 2)
Luz continua (S 3) Oscurecimiento (S 2)
Oscuridad, radio 5 metros (H 2)
M

Magia de las semisombras (H 6)


P Reencarnar (S 7)
Reflejo de la mirada (H 1)
Página secreta (H 3) Refugio (S 1)
Palabra poderosa, aturdir (H 7) Refugio seguro de Leomundo (H 4)
Palabra poderosa, cegar (H 8) Regenerar (S 7)
Palabra poderosa, matar (H 9) Relato de piedra (S 6)
Palabra sagrada (S 7) Reparar (H 1)
Palos a serpientes (S 4) Repeler insectos (S 4)
Pantalla (H 8) Repudiar (S 4)
Parpadeo (H 3) Repulsión (H 6)
Pasar sin dejar huella (S 1) Resistir el fuego/Resistir el frío (S 2)
Paso en muro (H 5) Respirar agua (H 3)
Pedir (H 8) Respirar agua (S 3)
Permanencia (H ) Restaurar (S 7)
Perro fiel de Mordenkainen (H 5) Retener animales (S 3)
PES (H 2) Retener monstruo (H 5)
Piedra a carne (H 6) Retener muertos vivientes (H 3)
Piedra mágica (S 1) Retener personas (H 3)
Piedras en púa (S 5) Retener personas (S 2)
Piel de corteza (S 2) Retener plantas (S 4)
Piel de piedra (H 4) Retener portal (H 1)
Pirotecnia (H 2) Retraerse (S 2)
Pirotecnia (S 3) Revivificar (S 7)
Plaga de insectos (S 5) Roble perenne (S 6)
Plegaria (S 3) Rociada de color (H 1)
Polimorfizar a otro (H 4) Rociada prismática (H 7)
Polimorfizar cualquier objeto (H 8) Runas explosivas (H 3)
Polimorfizarse a sí mismo (H 4)
Polvo rutilante (H 2) S
Presa sacudidora (H 1)
Presciencia (H 9) Salto (H 1)
Producir fuego (S 4) Sello de serpiente sepia (H 3)
Producir llama (S 2) Semillas de fuego (S 6)
Prohibición (S 6) Silencio, radio 3 metros (S 2)
Protección contra cantrips (H 2) Silueta imprecisa (H 2)
Protección contra el fuego (S 3) Símbolo (H 8)
Protección contra el mal (H 1) Símbolo (S 7)
Protección contra el mal (S 1) Simulacro (H 7)
Protección contra el mal, radio 3 metros (H 3) Sirviente aéreo (S 6)
Protección contra el mal, radio 3 metros (S 4) Sirviente invisible (H 1)
Protección contra el plano Negativo (S 3) Sombras (H 6)
Protección contra el rayo (S 4) Sonido audible (H 1)
Protección contra proyectiles normales (H 3) Soplo de viento (H 3)
Protección y defensa (H 6) Soportar el frío/Soportar el calor (S 1)
Provocar (H 1) Sordera (H 2)
Proyectar imagen (H 6) Sueño (H 5)
Proyectil mágico (H 1) Subyugar (S 2)
Puerta (H 9) Sugestión (H 3)
Puerta (S 7) Sugestión de masas (H ó)
Puerta de sombra (H 5) Sujetar (H 8)
Puerta dimensional (H 4)
Puerta en fase (H 7) T
Puerta vegetal (S 4)
Puño cerrado de Bigby (H 8) Telaraña (H 2)
Purificar comida y agua (S 1) Teleportación (H 5)
Teleportación sin error (H 7)
Q, R Telequinesis (H 5)
Tentáculos negros de Evard (H 4)
Rayo de luna (S 5) Terremoto (S 7)
Rayo de sol (S 7) Terreno alucinatorio (H 4)
Rayo debilitador (H 2) Toque helado (H 1 )
Receptáculo mágico (H 5) Toque vampírico (H 3)
Rechazo (H 5) Tormenta de fuego (S 7)
Redención (S 5) Tormenta de hielo (H 4)
Reencarnar (H 6) Torpeza (H 4)
Trampa de fuego (H 4)
Trampa de fuego (S 2)
Trampa de lazo (S 3)
Trampa de Leomundo (H 2)
Transformación de Tenser (H 6)
Transmutar agua en polvo (H 6)
Transmutar agua en polvo (S 6)
Transmutar metal en madera (S 7)
Transmutar roca en lodo (H 5)
Transmutar roca en lodo (S 5)
Transportarse vía plantas (S 6)
Tropezar (S 2)
Truco de la cuerda (H 2)

U, V, W, X, Y, Z

Vara de roble (S 1 )
Velo (H 6)
Veneno lento (S 2)
Ventriloquía (H 1)
Ver realmente (H 6)
Ver realmente (S 5)
Vestimenta mágica (S 3)
Vidriar (H 6)
Viento susurrante (H 2)
Visión (H 7)
Visión falsa (H 3)
Volar (H 3)

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