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NOTA: El documento está pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.
INDICE
INDICE DE TABLAS
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA
LADRÓN.................................................................... 46 FORCEJEO............................................................... 108
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS...........108
LADRÓN.................................................................... 46 Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, OCULTACIÓN......................................................... 111
LADRÓN.................................................................... 46 Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE...............113
Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO POR Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES....................116
APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA.................47
Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD....................................... 130
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN............................................. 48
Tabla 63: FUENTES DE LUZ..................................................... 131
Tabla 32: PROGRESIÓN DE CONJURO, BARDO......................49
Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO ......................... 132
Tabla 33: HABILIDADES, BARDO............................................. 49
Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR....136
Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA......................... 136
Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA.......................................... 136
Glosario específico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro
que requiera componentes somáticos.
Ahuyentar muertos vivientes - Habilidad mágica de Componente verbal (abr. V) - Palabras o sonidos
un clérigo o un paladín que les permite ahuyentar a una específicos que deben ser emitidos mientras se lanza un
criatura muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro. conjuro.
Ajuste de defensa mágica - Bonificación añadida o Control de habilidad - Tirada de 1d20 contra una de
penalización restada de las tiradas de salvación contra las puntuaciones de habilidad (ver) de tu personaje (pueden
conjuros que atacan a la mente. Basado en la Sabiduría, añadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un
queda reflejado en la Tabla 5. resultado igual o menor que la puntuación de habilidad de tu
Ajuste de reacción - Bonificación añadida o personaje indica que la acción intentada tiene éxito.
penalización restada de una tirada de dados usada para Control de pericia - Tirada de un dado de 20 caras
determinar el éxito de la acción de un personaje. Este tipo de para ver si un personaje tiene éxito en realizar una tarea
ajuste es usado especialmente en relación con la sorpresa comparando la tirada de dados con la puntuación de habilidad
(reflejada en la Tabla 2 como una función de la Destreza) y la relevante del personaje más o menos cualquiera de los
reacción de otros seres inteligentes a un personaje (reflejada modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados
en la Tabla 6 como una función del Carisma). modificada debe ser igual o menor que la puntuación de
Alineamiento - Un factor en la definición de un habilidad para que la acción tenga éxito).
personaje jugador que refleja su actitud básica hacia la Común - El lenguaje que hablan todos los personajes
sociedad y las fuerzas del universo. Básicamente hay nueve en el mundo de AD&D®. Otros lenguajes pueden requerir la
categorías que demuestran la relación del personaje con el utilización de casillas de pericia.
orden contra el caos y con el bien contra el mal. El Con - Abreviatura para Constitución (ver).
alineamiento de un personaje jugador es seleccionado por el Constitución (abr. Con) - Grado de habilidad que
jugador en el momento de crear el personaje. representa el físico general del personaje, su dureza y su
Área de efecto - Área dentro de la que un conjuro estado de salud.
mágico o un arma de aliento actúa sobre cualquier criatura a Cursiva - Utilizada principalmente para indicar
menos que ésta efectúe una tirada de salvación. conjuros y elementos mágicos.
Armas de aliento - Habilidad de un dragón u otra d - Abreviatura para dado o dados. Una tirada que
criatura de arrojar una sustancia por su boca tan sólo con su pide 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha de tirar
aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se dos dados de seis caras.
hallan en el área de efecto deben efectuar una tirada de d3 - Puesto que no existen dados de tres caras, una
salvación. tirada que pide d3 quiere decir usar un d6, haciendo que 1 y 2
Ataque visual - Habilidad de una criatura, como un sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3.
basilisco, de atacar simplemente estableciendo contacto d4 - Dado de cuatro caras.
visual con la víctima. Bonificación de conjuros - Conjuros d6 - Dado de seis caras.
extras a varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un d8 - Dado de ocho caras.
sacerdote debido a su alta Sabiduría; se muestra en Tabla 5. d10 - Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10
CA - Abreviatura para Categoría de Armadura (ver). como dado porcentual (ver).
Car - Abreviatura para Carisma (ver) d12 - Dado de doce caras.
Carga - Cantidad de peso, en kilos, que lleva un d20 - Dado de veinte caras.
personaje. Cuánto puede llevar y cómo afecta el ir cargado su d100 - Dado porcentual (ver).
índice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en Dados de Golpe - Dados tirados para determinar los
las Tablas 47 y la Tabla 48. La carga es una regla opcional. puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, son
Carisma (abr. Car) - Puntuación de habilidad que tirados uno o más nuevos Dados de Golpe cada vez que un
representa el poder de persuasión de un personaje, su personaje alcance un nuevo nivel de categoría. Un guerrero,
magnetismo personal y su habilidad de dirigir. por ejemplo, tiene sólo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10)
Categoría de Armadura (abr. CA) - Índice del valor en el primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el
protector de un tipo de armadura, cifrado de 10 (ninguna jugador tira un segundo d10, incrementando así los puntos de
armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mágica). golpe del personaje.
Cuanto mayor es la CA, más vulnerable al ataque es el Dados porcentuales - O bien un dado de 100 caras, o
personaje. dos dados de 10 caras, usado para obtener un número
Categoría de maniobrabilidad - Índice para criaturas porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes
voladoras que refleja su habilidad Para darse fácilmente la colores, y uno representa las decenas y el otro las unidades.
vuelta en un combate aéreo. Cada categoría - desde la más Daño - Efecto de un ataque con éxito u otra situación
alta, A, hasta la más baja, E - posee habilidades estadísticas perjudicial, medido en puntos de golpe.
específicas en combate. Des - Abreviatura para Destreza (ver).
Combate con proyectiles - Combate que implica el Destreza (abr. Des) - Grado de habilidad que
uso de armas que lanzan proyectiles o elementos que pueden representa una combinación de agilidad, reflejos,
ser arrojados. Puesto que el combate no es “cuerpo a cuerpo”, coordinación mano-ojo y rasgos parecidos de un personaje.
las reglas son ligeramente distintas de las de un combate Doblado de barras/alzado de puertas - Tirada del
regular. dado porcentual para determinar si un personaje tiene éxito
Componente material (abr. M) - Cualquier objeto en doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra
específico que puede ser manejado de alguna forma durante tarea similar. El resultado necesario es una función de Fuerza
el lanzamiento de un conjuro mágico. y puede hallarse en la Tabla 1.
Componente somático (abr. S) - Gestos que debe Drenaje de energía - Habilidad de una criatura, en
utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro especial un muerto viviente, de drenar energía en forma de
niveles de categoría de un personaje, además de la pérdida consigue la sorpresa (ver).
normal de puntos de golpe. Inmunidad a los conjuros - Protección que tienen
GDM - Referencia a la Guía del Dungeon Master. algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros
Escuderos - Personajes no jugadores que trabajan específicos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o
para un personaje principalmente por lealtad y amor a la Sabiduría (Tabla 5).
aventura. El número de escuderos que puede tener un Int - Abreviatura para Inteligencia (ver)
personaje se basa en el Carisma y queda reflejado en la Tabla Inteligencia (abr. Int) - Índice de habilidad que
6. El DM y el jugador comparten el control de los escuderos. representa la capacidad de memoria, razonamiento y
aprendizaje de un personaje.
Escuela de magia - Una de las nueve categorías Lealtad básica - Bonificación añadida o penalización
diferentes de magia, basadas en el tipo de energía mágica restada a la probabilidad de que los servidores sigan a tu lado
utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una cuando las cosas se ponen difíciles. Basada en el Carisma del
sola escuela se llaman especialistas. La escuela específica de personaje, queda reflejada en la Tabla 6.
la que forma parte un conjuro queda reflejada detrás del M - Abreviatura para componente material (ver).
nombre del conjuro en la sección de conjuros al final de este Melé - Combate en el que los personajes luchan en
libro. contacto directo, como con espadas, mazas o puños, como
Escuela de oposición - Escuela de magia que se halla opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros.
directamente opuesta a una escuela elegida de un especialista, Mitos - Cuerpo completo de creencias particular de un
con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal cierto tiempo o lugar, incluido el panteón de sus dioses.
como se muestra en la Tabla 22. Neutralidad - Posición filosófica o alineamiento de
Esfera de influencia - Cualquiera de las dieciséis un personaje que se halla entre la creencia en el bien o el mal,
categorías de conjuros clericales a las que un sacerdote puede el orden o el caos.
tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o Nivel - Cualquiera de los varios factores distintos del
acceso menor (puede aprender sólo los conjuros de nivel más juego que son variables en grado, en especial: 1), nivel de
bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el categoría, una mediada del poder del personaje, que empieza
primer elemento en la lista de características de los conjuros en el nivel 1 como aventurero principiante y asciende a través
de los sacerdotes. de la acumulación de puntos de experiencia hasta el nivel 20,
Esfuerzo máximo - El peso más grande que un el más alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe
personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Es nuevos poderes. 2), nivel de conjuro, una medida del poder
una función de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. de un conjuro mágico. Un personaje que use la magia sólo
Especialista - Hechicero que se concentra en una puede utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su
escuela de magia (ver) específica, como opuesto al mago, que nivel de categoría. Los conjuros de hechicero tienen nueve
estudia toda la magia en general. niveles (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete (
Frz - Abreviatura para Fuerza (ver). Tabla 24).
Fuerza (abr. Frz) - Puntuación de habilidad que PE - Abreviatura para puntos de experiencia (ver).
representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de un Pericia - Habilidad adquirida por un personaje no
personaje. definida por su categoría pero que le proporciona un
GACO - Acrónimo para “Golpear Armadura porcentaje mayor de posibilidades de realizar un tipo
Categoría 0”: El número que necesita obtener un personaje en específico de tarea durante una aventura. Las casillas de
una tirada para alcanzar con éxito un blanco con una CA 0. pericia son y sin armas son adquiridas a medida que el
Habilidad - Cualquiera de los seis rasgos naturales personaje asciende de nivel, como se muestra en la Tabla 34.
que representan la definición básica del personaje de un El uso de la pericia en el juego es opcional.
jugador: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Personaje de categoría dual - Humano que cambia
Sabiduría y Carisma. Las habilidades del personaje de un de categoría de personaje después de haber avanzado ya
jugador son determinadas al principio de un juego tirando varios niveles. Sólo los humanos pueden tener clase dual.
dados de 6 caras (d6). La puntuación es usada durante todo el Personaje de categoría múltiple - Semihumano que
juego como un medio de determinar el éxito o el fracaso en mejora en dos o más categorías a la vez dividiendo los puntos
muchas acciones. de experiencia entre las diferentes categorías. Los humanos
IF - Abreviatura para índice de fuego (ver) no pueden ser de categoría múltiple.
IM - Abreviatura para índice de movimiento (ver) Personaje jugador (abr. PJ) - Dícese de los
Indice de fuego (abr. IF) - Número de veces que un personajes en un juego de rol que se hallan bajo el control de
arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede ser los jugadores.
disparada en un round. Personaje no jugador (abr. PNJ) - Dícese de
Indice de movimiento - Número utilizado para cualquier personaje controlado por el DM en vez de por un
calcular hasta cuán lejos y cuán rápido puede moverse un jugador.
personaje en un round. Este número se refleja en unidades de PJ - Abreviatura para personaje jugador (ver).
10 metros para rounds al aire libre, pero representa 3 metros PNJ - Abreviatura para personaje no jugador (ver).
en lugares cerrados. Así, un IM de 6 es 60 metros por round a Porcentaje de probabilidad - Un número entre 1 y
cielo abierto, pero sólo 18 metros en un subterráneo. 100 usado para representar la probabilidad de que algo
Infravisión - Habilidad de algunas razas de ocurra. Si a un personaje se le adjudica un porcentaje X de
personajes o monstruos de ver en la oscuridad. La infravisión probabilidad de que un suceso determinado ocurra, el jugador
funciona generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad. debe tirar el dado porcentual (ver).
Iniciativa - Derecho a atacar primero en un combate, Posibilidad de conocer un conjuro - Porcentaje de
determinado normalmente por la tirada más baja de un dado posibilidades de que un hechicero aprenda un nuevo conjuro.
de 10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
Posibilidad de fracaso de un conjuro - Porcentaje de Constitución, queda reflejada en la Tabla 3.
posibilidades de que el conjuro de un sacerdote falle al ser Tirada de ataque - Tirada de 1d20 usada para
lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la determinar si un ataque tiene éxito.
Tabla 4. Tirada de apertura de puertas - Tirada de un dado
Puntos de experiencia (abr. PE) - Puntos que gana de 20 caras para ver si un personaje tiene éxito en abrir una
cada personaje (determinados por el Dungeon Master) por puerta pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La
completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su tirada de dados a partir de la cual el personaje tiene éxito
categoría en particular o por resolver un problema puede hallarse en la Tabla 1.
importante. Los puntos de experiencia son acumulables, y
permiten al personaje elevarse de nivel en su categoría, tal Tirada de golpe - Otro nombre para la tirada de
como se muestra en la Tabla 14 para luchadores, en la Tabla ataque (ver).
20 para hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tirada de salvación - Medida de la habilidad de un
Tabla 25 para bribones. personaje para resistir (la “salvación contra”) tipos especiales
Puntos de golpe - Número que representa: 1), cuánto de ataques, en especial veneno, paralización, magia y armas
daño puede sufrir un personaje anotes de resultar muerto, de aliento. El éxito es determinado normalmente por la tirada
determinado por el Dado de Golpe (ver); los puntos de golpe de 1d20.
perdidos a causa de una herida pueden ser recuperados Tirada de sorpresa - Tirada de un dado de 10 caras
normalmente a través del descanso o la curación. 2), cuánto por parte del Dungeon Master para determinar si un
daño produce un ataque específico, determinado por el arma personaje o grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con
o la estadística del monstruo, y restado del total de un éxito (una tirada de 1, 2 o 3) anula la tirada de iniciativa en el
jugador. primer round del combate.
Raza - Especie a la que pertenece un personaje Turno - En tiempo de juego, aproximadamente 10
jugador: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. La minutos; usado especialmente para calcular cuánto tiempo
raza pone algunas limitaciones a la categoría del PJ. pueden durar distintos conjuros mágicos. En combate, un
Regeneración - Habilidad especial de sanar más turno consiste en 10 rounds.
rápido que lo habitual, basada en una Constitución V - Abreviatura para componente verbal (ver).
extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3. Velocidad de rearme - Modificador de iniciativa
Requisito primordial - La puntuación de habilidad usado en combate que refleja el tiempo requerido para poner
que es más importante para la categoría de un personaje: por en posición un arma para volver a utilizarla.
ejemplo, la Fuerza para un guerrero.
Resistencia - Habilidad innata de un ser de resistir un
determinado tipo de ataque, como puede ser uno mágico. Los
gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mágica que
añade bonificaciones a sus tiradas de salvación contra la
magia (Tabla 9)
Reversibilidad - Dícese de un conjuro mágico
susceptible de ser lanzado “hacia atrás”, de modo que se
consiga lo opuesto del efecto habitual.
Round - En combate, un segmento de tiempo de
aproximadamente 1 minuto, durante el cual un personaje
puede realizar una acción básica. Diez rounds de combate
equivalen a un turno.
S - Abreviatura para componente somático (ver).
Sab - Abreviatura para Sabiduría (ver).
Sabiduría (abr. Sab) - Puntuación de habilidad que
representa un compuesto de intuición, buen juicio, sentido
común y poder de voluntad de un personaje.
Salvación contra veneno - Bonificación o
penalización a la tirada de salvación contra veneno. Basada
en la Constitución; se refleja en la Tabla 3.
Seguidor - Personaje no jugador que trabaja para un
personaje por dinero pero que es inicialmente atraído por su
reputación.
Semihumano - Personaje jugador que no es humano:
un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un halfling.
Servidores - Personajes no jugadores que trabajan
para un personaje sólo por dinero. Los servidores están
completamente bajo control del DM.
Shock del sistema - Porcentaje de posibilidad de que
un personaje sobreviva a efectos mágicos importantes, como
ser petrificado. Basado en la Constitución, se refleja en la
Tabla 3.
Supervivencia a la revivificación - Porcentaje de
probabilidades que tiene un personaje de ser revivido
mágicamente de entre los muertos. Basada en la
Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente se
abra, pero cada intento toma tiempo (exactamente cuánto es
del personaje jugador decisión del DM) y hace mucho ruido.
Los números entre paréntesis son las posibilidades (en
Fuerza 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o
retenida mágicamente, pero sólo puede hacerse un intento por
La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y puerta. Si fracasa, ningún otro intento efectuado por ese
vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito personaje puede tener éxito.
primordial de los luchadores porque éstos tienen que ser Doblar barras/Alzar puertas: Señala el porcentaje
físicamente poderosos para poder llevar armadura y esgrimir de posibilidades del personaje mediante una tirada del dado
armas pesadas. Un guerrero con una puntuación de 16 o más porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una
en Fuerza gana un 10% de bonificación en los puntos de puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaña similar de
experiencia que consiga. enorme fuerza. Cuando el personaje efectúa el intento, tira el
Además, cualquier luchador con una puntuación de dado porcentual. Si el número obtenido es igual o menor que
Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la barra o alza la
para determinar Fuerza excepcional; la Fuerza excepcional puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguirá nunca
mejora las posibilidades del personaje de golpear a un realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede intentar
enemigo, incrementa el daño que causa con cada golpe, doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y
incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar sin una viceversa.
penalización por carga (ver más abajo), e incrementa la
habilidad del personaje para forzar puertas y entradas
similares.
La Destreza (Des) abarca varios atributos físicos que La puntuación de la Constitución (Con) de un
incluyen coordinación mano-ojo, agilidad, velocidad de personaje abarca su físico, aptitud, salud y resistencia física a
reacción, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reacción las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta
de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntería con habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las
armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como
golpes del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones verse remodelado físicamente por la magia o revivido de
y afecta sus habilidades profesionales. Un bribón con una entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las
puntuación de Destreza de 16 o superior gana una categorías. Algunas categorías poseen un mínimo permisible
bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que de puntuación de Constitución.
consiga. La puntuación inicial de Constitución de un personaje
Ajuste de reacción: Modifica la tirada de dados para es el límite absoluto del número de veces que un personaje
ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada
inesperadamente con PNJs. Cuanto más positivo es el una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce en
modificador, menos probabilidades hay de que el personaje uno la puntuación de Constitución del personaje. La magia
resulte sorprendido. puede restablecer una puntuación de Constitución reducida a
Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para su valor original o incluso superior, ¡pero esto no tiene
modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un ningún efecto sobre el número de veces que un personaje
arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un puede ser revivido de entre los muertos! Una vez el personaje
número positivo hace que le resulte más fácil al personaje ha agotado su Constitución original, ninguna especie de
golpear con un proyectil, mientras que un número negativo lo intervención divina puede traerlo de vuelta, ¡y la intervención
hace más difícil. divina está reservada tan sólo para los más valientes y más
Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvación fieles héroes!
de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos: Por ejemplo, la puntuación de la Constitución de Rath
rayos, rocas, etc. También modifica la Categoría de al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede ser revivido
Armadura del personaje, que representa su habilidad de de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13ª vez, no
esquivar proyectiles normales y detener el golpe de otras puede ser revivido ni recompuesto.
armas. Por ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, lo cual le Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada
proporciona una Categoría de Armadura de 5. Si su Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin embargo, ningún
puntuación de Destreza es 16, su Categoría de Armadura se Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de
ve modificada por -2 a 3, lo cual hace que resulte más difícil golpe, independientemente de los modificadores.
golpearle. Si su puntuación de Destreza es 5, su Categoría de Si un ajuste hace descender el número tirado a 0 o
Armadura se ve modificada por +2 a 7, convirtiendo en más menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza siempre
fácil golpearle. (En algunas situaciones, los modificadores de la Constitución actual del personaje para determinar las
Destreza beneficiosos a la Categoría de Armadura no se bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe. Solo
aplican normalmente esto ocurre cuando un personaje es los luchadores tienen derecho a bonificaciones de
atacado por detrás o cuando sus movimientos se ven Constitución de +3 o +4. Los personajes no guerreros que
restringidos: es atacado mientras está tendido boca arriba, tienen puntuaciones de Constitución de 17 o 18 reciben
atado, en un reborde, trepando por una cuerda, etc.) solamente +2 por dado. Las bonificaciones de Constitución
se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para
luchadores y sacerdotes): no se añaden ni bonificaciones de
Constitución ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un
personaje después de que ha pasado este nivel (ver las
descripciones de categorías de personajes que empiezan en el
capitulo 3). Si la Constitución de un personaje cambia
durante el transcurso de una aventura. sus puntos de golpe
pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el
cambio. La diferencia entre la bonificación actual (si la hay)
de puntos de golpe del personaje y la nueva bonificación es
multiplicada por el nivel del personaje (hasta 10) y sumada o
restada del total. Si la Constitución de Delsenora se ve
incrementada de 16 a l7, obtendrá 1 punto de golpe por cada
nivel que tenga. hasta el 10.
Shock del sistema: Refleja el porcentaje de
posibilidades que tiene un personaje de sobrevivió a los
efectos mágicos que remodelan o envejecen su cuerpo:
petrificación (y la petrificación reversible), polimorfismo,
envejecimiento mágico, etc. También puede usarse para ver
si el personaje conserva la consciencia en situaciones
particularmente difíciles. Por ejemplo, un mago maligno
polimorfiza a tu servidor de pocas luces en un cuervo. El
servidor, cuya puntuación de Constitución es 13, tiene unas
posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo
que sobreviva, debe superar una tirada para shock de sistema experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero
cuando sea cambiado de vuelta a su forma original, o de otro dicta qué conjuros puede aprender y el número de conjuros
modo morirá. que puede memorizar a la vez. Sólo aquéllos con la
Supervivencia a la revivificación: Lista el porcentaje Inteligencia más alta pueden abarcar la poderosa magia de los
de posibilidades de un personaje de ser revivido con éxito o conjuros de nivel 9.
alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que Esta habilidad proporciona sólo una indicación
conseguir en su tirada el número listado o menos con el dado general de la agudeza mental de un personaje. Un personaje
porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es
falla, el personaje sigue muerto, independientemente de apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. No se halla
cuántas veces haya sido revivido anteriormente. Sólo la indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar
intervención divina puede traer de vuelta de nuevo a ese correctamente como un personaje así no es fácil. Un
personaje. personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado
Protección contra veneno: Modifica la tirada de también torpe o lento. Una personalidad muy inteligente (Int
salvación contra veneno para humanos, elfos, gnomos y 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y aprende sin
semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno
que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno. que puede resolver la mayoría de problemas sin siquiera
El DM posee información específica sobre las tiradas de intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia
salvación. excepcional (Int 15 o 16) se halla apreciablemente por
Regeneración: Permite a aquellos con Constituciones encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es
especialmente dotadas (quizá por un deseo u objeto mágico) brillante. Un personaje más allá del genio es potencialmente
curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daños sufridos. más listo y más brillante de lo que puede llegar a imaginarse.
El personaje cura 1 punto de daño tras el paso del número de Sin embargo, las auténticas capacidades de una mente
turnos listado. Sin embargo, el daño por fuego y ácido (que no residen en los números: C.I., puntuación de Inteligencia o
es más extenso que las heridas normales) no puede lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes,
regenerarse. De esta manera esas heridas deben curar en el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de
normalmente o ser tratadas con medios mágicos. una forma creativa y útil, y así caen muy por debajo de su
auténtico potencial. No confíes demasiado en la puntuación
de Inteligencia de tu personaje: ¡tienes que proporcionarle la
creatividad y la energía que supuestamente posee!
Número de lenguajes: Relaciona el número de
lenguajes adicionales que puede hablar el personaje más allá
de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su
lenguaje nativo, no importa cuál sea su Inteligencia. Este
conocimiento se extiende sólo a hablar el lenguaje; no
incluye leerlo o escribirlo. El DM debe decidir si tu personaje
empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o
si el número muestra sólo cuántos lenguajes puede llegar a
aprender. La primera elección hará la comunicación más
sencilla, mientras que la segunda incrementa tus
oportunidades de jugar el rol (hallando un tutor o creando una
razón por la que necesites conocer un lenguaje dado).
Además, tu DM puede limitar tu selección basado en esta
campaña.
Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los
Páramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur,
simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras
del Sur.
Si el DM permite que los personajes posean pericias,
esta columna indica también el número de casillas de pericia
extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas
casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el
jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna
casilla de pericia para hablar su lenguaje nativo.
Nivel de conjuros: Relaciona el más alto nivel de
Inteligencia conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su
Inteligencia.
La inteligencia (Int) representa la memoria, el Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje
razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje, de probabilidad de que un hechicero pueda aprender un
incluidas áreas fuera de aquellas medidas por la palabra conjuro en particular. El control se hace en el momento en
escrita. La inteligencia dicta el número de lenguajes que un que el hechicero tropieza con nuevos conjuros, no a medida
personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito que avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje
primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas hechicero ha de tener acceso a un libro de conjuros que
para comprender y memorizar los conjuros mágicos. Un contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje
hechicero con una puntuación de inteligencia de 16 o superior listado o menos, su personaje puede aprender el conjuro y
gana una bonificación de un 10% en los puntos de copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el hechicero falla
en la tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta
que haya avanzado al siguiente nivel (siempre que aún tenga
acceso al conjuro).
Tabla 5: SABIDURÍA
Semielfos Halflings
Los semielfos son los seres más comunes de raza Los halflings son bajos, generalmente regordetes, muy
mixta. La relación entre elfo, humano y semielfo es definida parecidos a los humanos pequeños. Sus rostros son redondos
como sigue: 1) Cualquiera con antepasados elfos y humanos y anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es típicamente
es o un humano o un semielfo (los elfos sólo tienen ensortijado, y la parte superior de sus pies está cubierta con
antepasados elfos).2) Si hay más antepasados humanos que un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es
elfos, la persona es humana; si hay igual número de elfos o posible. Sus expectativas típicas de vida son
más, la persona es semielfo. aproximadamente de 150 años.
Los semielfos son normalmente muy parecidos en Los halflings son robustos e industriosos,
aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los generalmente tranquilos y pacíficos. Prefieren por encima de
hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan todo las comodidades del hogar a los peligros de las
aventuras. Disfrutan con la buena vida, el humor grueso y las metros.
historias sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto De un modo similar, los halflings con algo de sangre
aburridos. Los halflings no son lanzados, pero son recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o
observadores y conversadores si se hallan en compañía descendente con un 75% de exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en
amistosa. Los halflings ven la riqueza tan sólo como un 1d4). Pueden determinar la dirección la mitad de las veces
medio de conseguir comodidades, que les encantan. (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6). Esas habilidades funcionan sólo
Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos, cuando el personaje se concentra en la información deseada
en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario. con exclusión de todo lo demás, y sólo si el personaje es pura
Los hogares de los halflings son madrigueras bien o parcialmente recio.
amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan Los personajes halflings tienen una penalización de -1
en la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente, y
forma un tanto protectora. Los enanos los toleran ganan una bonificación de +1 en Destreza.
alegremente, pues consideran a los halflings algo blandos e
inofensivos. Los gnomos, aunque beben más y comen menos, Humanos
son a quienes más gustan los halflings, pues los consideran
espíritus con los que les une un cierto parentesco. Debido a Aunque los humanos son tratados como una sola raza
que los halflings son más abiertos y sociables que cualquiera en el juego AD&D®, aparecen en todas las variedades que
de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas. conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier
Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y característica racial que el DM permita.
recios. Los pies peludos son el tipo más común, pero como Los humanos poseen sólo una habilidad especial:
personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable. pueden ser de cualquier categoría de personaje y ascender
Un personaje halfling puede elegir ser clérigo, hasta cualquier nivel en cualquier categoría. Otras razas de PJ
guerrero, ladrón o tener la categoría múltiple de guerrero / tienen elecciones limitadas en esas áreas.
ladrón. Los halflings deben usar las reglas previstas para los Los humanos son también más sociales y tolerantes
personajes de categoría múltiple. que la mayor parte de las demás razas, y aceptan la compañía
A través de su contacto con otras razas, a los de elfos, enanos y demás con muchas menos quejas.
personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos
iniciales entre el común, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin se han convertido en poderes significativos en el mundo y
y orco, además de cualesquiera otros lenguajes que el DM gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus
permita. El número total de lenguajes que conoce el tendencias raciales) hallarían difíciles de manejar.
personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o
por el número de casillas de pericia adjudicadas a los Otras características
lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Todos los personajes halflings poseen una gran Después de que hayas seleccionado una raza, puede
resistencia a los conjuros mágicos; así, por cada 3 puntos de que desees llenar los detalles de tu personaje. No se te exige
Constitución el personaje gana una bonificación de +1 en las que lo hagas así, pero hay muchas situaciones en las que esta
tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicos y información es vital o útil al juego de rol.
conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a
9. ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que tú o del sexo
Los halflings poseen también una resistencia a los opuesto.
venenos de todas clases, así que ganan una bonificación en Algunas personas tienen la sensación de que es
Constitución idéntica a la de las tiradas de salvación contra importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En
ataques mágicos cuando hacen tiradas de salvación contra realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego,
veneno (es decir, de +1 a +5, según su puntuación de puesto que se supone que todos los personajes son
Constitución). razonablemente competentes con cualquier mano (eso no
Los halflings poseen un talento natural con hondas y significa que todo el mundo esté entrenado para luchar con
armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un deporte ambas manos). Es más fácil decir que tu personaje tiene la
favorito de muchos niños halflings. Todos los halflings ganan misma orientación manual que tú. Esto dará como resultado
una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan una relación normal de gente diestra - zurda.
armas arrojadizas y hondas. En ocasiones puede ser útil saber la altura y el peso de
Un halfling puede ganar una bonificación para tu personaje. La mejor forma de determinar altura y peso es
sorprender oponentes, pero sólo si el halfling no lleva elegir los números apropiados, sometidos a la aprobación de
armadura metálica. Incluso entonces, el halfling tiene que tu DM. Si deseas un guerrero humano más bajo y rechoncho,
estar solo, o con un grupo formado sólo por halflings o elfos, puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro
o a 30 metros o más de distancia de su propio grupo para modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la
ganar esta bonificación. Si cumple con cualquiera de esas Tabla 10. Toma la puntuación de base apropiada y añade la
condiciones, causa una penalización de -4 en las tiradas de tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas,
sorpresa de sus oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra esto puede crear algunos resultados ridículos (uno de los
mampara, esta penalización se ve reducida a -2. problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta
Según su linaje, algunos personajes halflings poseen de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La
infravisión. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad tabla sólo reproduce un índice medio para cada raza. Las
de un 15% de tener una infravisión normal (eso significa que alturas y pesos para las razas semihumanas no listados en la
es recio puro) hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay tabla tienen que ser decididos por tu DM.
un 25% de posibilidad de que tenga una infravisión limitada
(mezcla de recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 El hombre más alto registrado medía 2,68 metros,
Tabla 12:
11: EFECTOS
EDAD DEL ENVEJECIMIENTO
Mediana
Edadedad
de inicio
* AncianoExpectativa
** Venerable
máxima ***
Raza (1/2 base máxima) (2/3 base de(Base
edadmáxima)
mientras que la mujer más alta medía 2,43 metros. El Raza Edad base Variable
máxima) (Base + Variable)
hombre más bajo medía sólo 67 centímetros y la mujer más Enano 125
40 años 5d6167 años 250 +250
2d100
años
baja alcanzaba sólo los 61 centímetros. Aunque los hombres Elfo 100
175 años 5d6233 años 350 + 350
4d100años
*
más ligeros se hallan también entre los más bajos, el Gnomo 100
60 años 3d12133 años 200 +200
3d100
años
hombre más pesado se estimaba que pesaba 630 kilos y Semielfo 15
62 años 1d6 83 años 125 +125
3d20
años
medía sólo 1,83 metros. Se calcula que la mujer más pesada Halfling 20
50 años 3d4 67 años 100 +100
1d100
años
pesaba 396 kilos. Evidentemente, estas cifras indican que Humano 15
45 años 1d4 60 años 90 + 90
2d20
años
hay una enorme variedad posible para personajes
jugadores. * -1
Una
Frz/Con ;
vez alcanzada
+1 Int/Sabesta edad, un elfo no muere. Más bien se siente
**impulsado
-2 Frz/Des ;
a emigrar
-1 Con ;a +1
algún
Sabmisterioso lugar, desapareciendo del mundo de
Los jugadores pueden desear conocer también las ***
los-1hombres.
Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab
edades de inicio de sus personajes. Los caracteres humanos
pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable
tanto para el jugador como para el DM. Sin embargo, se Puede que haya ocasiones en las que un dispositivo
supone que todos los aventureros principiantes han de tener mágico o un conjuro añada o reste años a la vida de un
al menos 16 años, puesto que deben crecer física, personaje jugador. Este envejecimiento mágico puede tener
emocionalmente y en experiencia práctica antes de hallarse dos efectos diferentes. Algunos envejecimientos mágicos
dispuestos a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. afectan físicamente al personaje. Por ejemplo, un conjuro de
La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar una edad apresuramiento envejece en un año a aquellos a quienes
de inicio (añade la tirada de dados variable a la edad base de afecta. Este envejecimiento se añade directamente a la edad
inicio para obtener la edad de inicio del personaje) y las actual del personaje jugador. Adquiere físicamente una
apariencia de sí mismo un año más viejo (unas
Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS cuantas arrugas más, etc.). Los personajes que
aumentan su edad a causa de efectos mágicos no
Altura en cm. Peso en Kilos consiguen los beneficios de Sabiduría e
Raza Base Modificador Base* Modificador Inteligencia incrementados –ésas son funciones
Enano 109/104 1d10 59/47 4d10 del paso del tiempo de juego–, pero el personaje
Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10 sufre las pérdidas físicas de Fuerza, Destreza y
Gnomo 96/91 1d6 32/31 5d4 Constitución asociadas con el envejecimiento. Se
Semielfo 152/147 2d6 50/38 3d12 producen fallos en los sistemas corporales. La
Halfling 81/76 2d8 23/21 5d4 edad física puede ser eliminada también de la
Humano 152/150 2d10 63/45 6d10 misma forma. Algunas pociones restan años al
personaje. En este caso, la apariencia física del
* Las hembras tienden a ser menos pesadas y más bajas que los machos. En personaje es restablecida. El personaje puede
consecuencia, los números de base para altura y peso se hallan divididos en recuperar el vigor perdido (Frz, Des y Con) y su
valores macho/hembra. Observa que el modificador permite todavía un cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno de
amplio abanico en cada categoría. los beneficios del envejecimiento (Sab e Int).
El envejecimiento mágico puede funcionar
expectativas de vida posibles de un personaje, suponiendo también incrementando o disminuyendo las expectativas de
una vida tranquila y pacífica. Los humanos se hallan vida del personaje. En tal caso, la edad actual del personaje
incluidos también en esta lista en caso de que desees no se ve afectada. Todos los ajustes son hechos por el DM a
determinar sus edades al azar. La edad mínima para un la edad máxima del personaje (que sólo conoce el DM). Por
personaje debe ser determinada en secreto y registrada por el ejemplo, un humano halla una fuente mágica que proporciona
DM. Los personajes jugadores pueden tener una idea de una gran longevidad (de 10 a 60 años más). El DM ha
cuánto tiempo se espera que vivan, pero no conocen sus determinado ya que cl humano vivirá de forma natural hasta
auténticas expectativas de vida permitidas. los 103 años (base 90+ 2d20, en este caso 13). El agua de la
A medida que un personaje envejece, sus fuente proporciona 40 años más, de modo que, a menos que
puntuaciones de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la el personaje sufra una muerte violenta, vivirá hasta los 143
mitad de su edad máxima de base (45 para un humano), el años. Sigue sufriendo los efectos del envejecimiento a las
personaje pierde 1 punto de fuerza (o la mitad de su índice de edades correspondientes (45, 60 y 90 años respectivamente),
Fuerza excepcional) y 1 punto de Constitución, pero gana 1 pero el período en el que puede ser considerado un venerable
punto tanto en Inteligencia como en Sabiduría. A los dos anciano de su pueblo se prolonga 40 años.
tercios de su edad máxima de base (60 para un humano), el Hay un cierto número de otras características
personaje pierde 2 puntos más de Fuerza (o toda su Fuerza personales que posee tu personaje: color del pelo y de los
excepcional y 1 punto más), 2 puntos de Destreza, y 1 punto ojos, forma del cuerpo, voz, rasgos más apreciables y
más de Constitución, pero gana 1 punto de Sabiduría. Al personalidad general. No hay tablas para esas cosas, ni debe
alcanzar la edad máxima de base, el personaje pierde 1 punto de haberlas. Tu trabajo, como jugador, es añadir esos detalles,
más de Fuerza, Destreza y Constitución, mientras gana 1 creando así el tipo de personaje que deseas. Probablemente
punto más tanto en Inteligencia como en Sabiduría. Todos los sabes algunos desde un principio (¿deseas jugar con un
ajustes de envejecimiento son acumulativos. Ver Tabla 12 guerrero robusto e imponente, o con un espadachín flexible y
para un resumen de esos efectos. escurridizo?); otros, en especial la personalidad de tu
personaje, se desarrollarán y tomarán forma en el transcurso
Aunque mucha gente ha afirmado vivir hasta edades del juego. ¡Recuerda, tú eres un actor y tu personaje es tu
muy avanzadas, el humano más viejo de edad verificable papel!
tenía 113 años de edad en 1988, ¡y aún seguía con vida!
Capítulo 3: Categorías de personajes guía a menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos
honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los
jugadores senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida
plena.
Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de
categoría de personaje. Una categoría de personaje es como las energías mágicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros.
una profesión o carrera. Es para lo que tu personaje ha Para conseguir eso, estudia extrañas lenguas y oscuros
trabajado y se ha entrenado durante sus años jóvenes. Si hechos y dedica mucho de su tiempo a la investigación
deseas ser médico, no puedes salir por la puerta y ponerte a mágica.
trabajar de inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para
entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categorías de sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurándose sin un
personajes en el juego AD&D®. Se supone que tu personaje cortejo de guerreros y hombres de armas.
tiene algún entrenamiento anterior antes de empezar su Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia,
carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto también hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia
conocimiento, tu personaje está preparado para conseguir todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de
nombre y fortuna. conjuros. Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien
Las categorías de personajes se hallan divididas en preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El
cuatro grupos, según las ocupaciones generales: luchador, ilusionista es un ejemplo de cómo un mago puede
hechicero, sacerdote y bribón. Dentro de cada grupo hay del especializarse en una escuela de magia en particular, la
mismo modo varias categorías de personaje. Todas las ilusión en este caso.
categorías dentro de un grupo comparten los mismos Dados Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades
de Golpe, así como las progresiones de tirada de combate y espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de
de salvación. Cada categoría de personaje dentro de un grupo sacerdotes – clérigos y druidas – son descritos en el Manual
tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se del jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM para
hallan disponibles sólo para esa categoría. Cada jugador debe cubrir campañas específicas.
seleccionar un grupo para su personaje, luego una categoría El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier
específica dentro de ese grupo. mitología) que atiende a las necesidades de una comunidad.
Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente
Luchador Hechicero Sacerdote Bribón defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clérigo
Guerrero Mago Clérigo Ladrón está bien preparado para enfrentársele en su propio terreno y
Guardabosques. Ilusionista Druida Bardo destruirlo.
Paladín Otro Otro La categoría druida es opcional; es un ejemplo de
cómo el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de
Guerrero, mago, clérigo y ladrón son las categorías entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la
estándar. Son arquetipos históricos y legendarios comunes a neutralidad; los lugares salvajes son su comunidad. Utiliza
muy distintas culturas. Así, son adecuados para cualquier tipo sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio
de campaña del juego AD&D. Todas las demás categorías del mundo.
son opcionales. Tu DM puede decidir que una o más de las Bribón: El bribón puede ser hallado disperso por todo
clases opcionales no son apropiadas para la campaña el mundo, allá donde la gente se reúne y el dinero cambia de
diseñada. Comprueba con tu DM antes de seleccionar una manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente
categoría de personaje opcional. Para ayudar a elegir la por el deseo de amasar una fortuna de la forma más fácil
categoría de tu personaje, cada grupo y sus categorías posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus
subordinadas son descritos brevemente a continuación. Los habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena
grupos y categorías son descritos con detalle más adelante en voluntad o contribuir al éxito de un grupo aventurero. Hay
este mismo capítulo. dos tipos de bribones: ladrones y bardos.
Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el
de luchadores: guerrero, paladín y guardabosques. Todos ladrón es un hábil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto
están bien entrenados en el uso de las armas y son hábiles en son sus señas de identidad. El que vuelva sus talentos contra
las artes marciales. los desprevenidos transeúntes y ricos mercaderes o contra los
El guerrero es un campeón, espadachín. soldado y opresores y monstruos es una elección que ha de hacer el
bravucón. Vive o muere gracias a su conocimiento de las propio ladrón.
armas y las tácticas. Los guerreros pueden hallarse al frente El bardo es también un bribón, pero muy distinto del
de cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos ladrón. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad.
y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un
espera sobrevivir. bardo es un músico de talento y un almacén andante de
El paladín es un luchador osado y puro, el ejemplo de habladurías, historias y erudición popular. Aprende un poco
todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladín es de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de
un hombre de combate. Sin embargo, el paladín vive para los muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna. Aunque
ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballería. muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones
Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de son bienvenidas en casi todas partes.
que otros puedan aprender de él además de obtener beneficio
de sus acciones. Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías
El guardabosques es un luchador y un hombre del
bosque. Es hábil con las armas y experto en seguir rastros y Cada una de las categorías de personajes tiene una
en hacer utensilios dé madera. El guardabosques protege y puntuación mínima en varias habilidades. Un personaje debe
satisfacer estos mínimos para pertenecer a esa categoría. Si puntos de experiencia. Las distintas categorías de personajes
las puntuaciones de tu personaje son demasiado bajas para mejoran a distintos índices de puntos. Cada incremento de
pertenecer a una categoría de personaje determinada, pídele a nivel mejora la supervivencia y las habilidades del personaje.
tu DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o Requisito primario: Es la puntuación o puntuaciones
más de tus puntuaciones de habilidad o para crear un de habilidad que son más importantes para una categoría en
personaje enteramente nuevo. Si deseas desesperadamente particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser
que tu personaje pertenezca a una categoría en particular pero inteligente; en consecuencia, sus requisitos primarios son la
tienes puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede permitirte Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categorías
incrementar esas puntuaciones hasta el mínimo exigido, Sin de personajes tienen más de un requisito primario. Cualquier
embargo, tienes que preguntare primero. De todos modos, no personaje que tiene una puntuación de 16 o más en todos sus
cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasión requisitos primarios gana un 10% de bonificación en sus
una puntuación por encima de 16. puntos de experiencia asignados.
Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el líder de las tropas, una
por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).
usan las reglas de pericia, el guardabosques sabe rastrear sin promete realmente mucho).
tener que gastar ninguna casilla. Además, su habilidad mejora Cuando trata con un animal salvaje o un animal
en +1 por cada tres niveles que el guardabosques ha entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una tirada
conseguido (de nivel 3 a 5, +1; de nivel 6 a 8, +2; etc.). de salvación contra cetros para resistirse a las aperturas del
Cuando lleva una armadura de cuero tachonada o más ligera, guardabosques. (Se utiliza esta tabla pese a que el poder del
el guardabosques puede intentar moverse en silencio y guardabosques no es mágico.) El guardabosques impone una
ocultarse entre las sombras. Sus posibilidades de tener éxito penalización de -1 a la tirada de dados por cada tres niveles
en un entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada de experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6,
por la raza y la Destreza del guardabosques, tal como se etc.). Si la criatura falla la tirada de salvación, su reacción
refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas puede ser cambiada una categoría como lo desee el
acciones en un entorno no habitual (una cripta mohosa o las guardabosques. Por supuesto, el guardabosques tiene que
calles de una ciudad), las posibilidades de éxito se reducen a estar al frente del grupo y debe acercarse a la criatura sin
la mitad. Ocultarse entre las sombras y moverse en silencio temor.
no son posibles con una armadura más pesada que la de cuero Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7,
tachonado: la armadura no es flexible y produce además conduce a sus amigos a través del bosque. Al entrar en un
demasiado ruido. claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el
En sus papeles como protectores del bien, los camino al otro lado. Tras indicar a sus amigos que aguarden,
guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna Beornhelm se acerca al animal, susurrándole palabras
criatura en particular, normalmente una que merodea por su tranquilizadoras. El DM efectúa una tirada de salvación
tierra natal. Antes de avanzar al nivel 2, cada guardabosques contra cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de
debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos típicos Beornhelm. La reacción normal del oso es poco amistosa,
incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu pero la presencia de Beornhelm la reduce a neutral. El grupo
DM debe dar su aprobación final a la elección. A partir de aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca
ahí, cada vez que el guardabosque se encuentra con ese de su cena a alguna otra, parte.
enemigo, gana una bonificación de + 4 en sus tiradas de Más tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos
ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran para conseguir una nueva montura. El tratante le muestra un
dificultad, así que el guardabosques sufre una penalización de caballo fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm
-4 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con se acerca cuidadosamente a él, hablando de nuevo con tono
criaturas del tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques apaciguador, y monta en el garañón sin ninguna dificultad.
buscará activamente a este enemigo en combate con Montado por Beornhelm, el caballo es fogoso pero se
preferencia a todos los demás enemigos, a menos que algún comporta bien. Abordado por alguien distinto, el caballo
otro represente un peligro mucho más grande. revierte a su antigua actitud.
Los guardabosques tienen influencia sobre las Un guardabosques puede aprender conjuros
criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto que sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o esfera
poseen un limitado grado de empatía animal. Si un animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y
guardabosques entabla relación o cuida a cualquier animal utiliza sus conjuros de acuerdo con las reglas dadas para los
natural, puede intentar modificar las reacciones de ese sacerdotes. No gana ninguna bonificación de conjuros por
animal. (Un animal natural es uno que puede hallarse en el una alta puntuación en Sabiduría, como tampoco es capaz de
mundo real: oso, serpiente, cebra, etc.) utilizar nunca los pergaminos o artículos mágicos de los
Cuando trata con animales domésticos o no hostiles, clérigos a menos que se indique específicamente lo contrario.
un guardabosques puede acercarse al animal y entablar Los guardabosques pueden construir castillos,
automáticamente amistad con él. Puede discernir con fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales
facilidad las cualidades del animal (descubrir la mejor haciéndolo.
montura en el corral o ver qué miembro de la camada
Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 responder a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de
seguidores. Esos seguidores pueden ser humanos normales, él más tarde.
pero a menudo son animales o incluso habitantes más Como el paladín, el guardabosques tiene un código de
extraños del lugar. Puede usarse la Tabla 19 para comportamiento.
determinarlos, o tu DM puede asignar seguidores específicos. Un guardabosques debe retener siempre su
Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas alineamiento bueno. Si el guardabosques comete
particulares, ya sea eligiéndolas de la lista de más arriba o de intencionadamente una acción malvada, pierde de forma
cualquier otra fuente. También puede decidir que algunas automática su status de guardabosques. A partir de ahí es
criaturas no se encuentran en la región: es muy improbable considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene más puntos
que un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la de experiencia que un guerrero de su nivel, pierde todo el
Europa occidental! exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca
su status de guardabosques. Si el guardabosques comete
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS involuntariamente una acción malvada (quizás en una
GUARDABOSQUES situación no elegida por él), no puede conseguir más puntos
de experiencia hasta que haya purgado esa maldad. Eso
Tirada de puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido,
dados Seguidor vengándose en la persona que le obligó a cometer la acción, o
01-10 Oso, negro liberando a aquellos oprimidos por el mal. El guardabosques
11-20 Oso, pardo conoce instintivamente las cosas que debe hacer para
21 Duende benévolo * recobrar su status (es decir, el DM crea una aventura especial
22-26 Clérigo (humano) para el personaje).
27-38 Perro/lobo Además, los guardabosques tienden a ser seres
39-40 Druida solitarios, hombres que van constantemente de un lado para
41-50 Halcón otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera
51-53 Guerrero (elfo) servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Aunque pueden
54-55 Guerrero (gnomo) retener dinero o tesoros, éstos no pueden ser más de los que
56-57 Guerrero (halfling) pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene que ser
58-65 Guerrero (humano) convertido o bien a una forma portátil o donado a una
66 Guerrero/mago (elfo) * institución benéfica (un grupo de PNJs, no un personaje
67-72 Felino grande (tigre, león, etc.) * jugador).
73 Hipogrifo *
74 Pegaso * Hechicero
75 Duende travieso *
76-80 Guardabosques (semielfo) El grupo de los hechiceros engloba a todos los
81-90 Guardabosques (humano) lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos
91-94 Cuervo de la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas
95 Sátiro * específicas de magia como aquellos que estudian un campo
96 Ladrón (halfling) amplio de teorías mágicas. Puesto que pasan sus vidas en
97 Ladrón (humano) persecución de una sabiduría arcana, los hechiceros tienen
98 Treant * poco tiempo para las empresas físicas.
99 Hombre oso/hombre tigre * Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento
00 Alguna otra criatura salvaje de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y peligrosas
(elegida por el DM) energías con unos pocos gestos simples, componentes raros y
palabras místicas.
* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora
este resultado y vuelve a tirar.
Los conjuros son las herramientas, armas y armadura
del hechicero. Es débil en una lucha cuerpo a cuerpo, pero
Esos seguidores llegan en el transcurso de varios cuando está preparado puede golpear a sus enemigos a
meses. A menudo son encontrados durante las aventuras del distancia, desaparecer en un instante, convertirse en una
guardabosques (permitiéndote a ti y a tu DM una oportunidad criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de
de jugar el encuentro inicial). Aunque los seguidores son un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y
automáticamente leales y amistosos hacia el guardabosques, acciones. Ningún secreto está a salvo de un hechicero,
su comportamiento futuro depende de la forma en que éste ninguna fortaleza es segura. Su búsqueda del conocimiento y
los trate En todos los casos, el guardabosques no gana ningún el poder le conduce a menudo a reinos donde los mortales
método especial de comunicarse con sus seguidores. O bien nunca se supone que lleguen a ir.
ha de tener una forma de hablarles, o le acompañan en Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura,
silencio durante sus viajes. (“Sí, este oso lleva años conmigo. por varias razones. En primer lugar, la mayor parte de los
No sé por qué..., simplemente parece seguirme a todas conjuros requieren complicados gestos y extrañas posturas
partes. No soy su dueño y no puedo decirle que haga nada por parte de quien los lanza, y la armadura restringe la
que él no desee hacer”, dijo el viejo y canoso hombre de los habilidad de quien la lleva de realizar esto adecuadamente.
bosques sentado en la terraza de la taberna). En segundo lugar, el hechicero pasa su juventud (y pasará la
Por supuesto, el guardabosques no está obligado a mayor parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes,
tomar seguidores. Si prefiere permanecer independiente, examinando viejos libros y practicando sus conjuros. Esto no
puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se le deja tiempo para aprender otras cosas (como la forma de
marcharán reluctantes, pero permanecerán atentos a llevar como corresponde una armadura y usarla con
efectividad). Si el hechicero hubiera pasado su tiempo
aprendiendo sobre armaduras, no tendría ni siquiera las más No importa la escuela de magia a la que esté adscrito
insignificantes de las habilidades y poderes que posee. el hechicero, la Inteligencia es el requisito primario (o uno de
Existen incluso infundadas teorías que afirman que los los varios requisitos primarios). Los personajes han de tener
materiales de la mayor parte las armaduras alteran el delicado una puntuación de Inteligencia de al menos 9 para calificarse
entramado de un conjuro en el momento en que éste acumula como hechicero.
energía; ambas cosas no pueden existir lado a lado en Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para
armonía. Aunque esta idea es popular entre la gente común, determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
los auténticos hechiceros saben que simplemente no es cierta. de experiencia. También utilizan la Tabla 21 para determinar
Si lo fuera, ¿cómo serían capaces de lanzar conjuros que los niveles y número de conjuros que pueden lanzar a cada
requieren braseros de hierro o cuencos de metal? nivel de experiencia.
Por razones similares, los hechiceros se hallan Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de
severamente restringidos en las armas que pueden usar. Se cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después
hallan limitados a aquellas que resultan fáciles de aprender o del nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel
a veces son útiles en sus propias investigaciones. En y ya no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe
consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, por alta puntuación en Constitución.
artículos que tradicionalmente son útiles en los estudios Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio,
mágicos. paciencia e investigación. Una vez se inicia su vida
Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y aventurera, un hechicero es ampliamente responsable de su
las hondas (armas que requieren poca habilidad, poca fuerza, propia educación; ya no tiene a un maestro mirando por
o ambas cosas). encima de su hombro y diciéndole qué conjuro aprender a
Los hechiceros pueden usar más objetos mágicos que continuación. Esta libertad tiene su precio. Significa que el
cualquier otro personaje. Ésos incluyen pociones, anillos, hechicero tiene que hallar su propia fuente de conocimientos
varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mágicos muy mágicos: bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos
variados. Un hechicero puede utilizar una versión mágica de capturados.
cualquier arma autorizada para su categoría, pero no puede Cada vez que un hechicero descubre instrucciones
usar armadura mágica, porque no le está permitida ninguna para un conjuro que no conoce, puede intentar leerlas y
armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mágicos, sin comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si
embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran el resultado es igual o menor que las posibilidades del
poder. porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla
Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o 4), el personaje comprende el conjuro y cómo lanzarlo. Puede
especialistas) pueden crear nuevos objetos mágicos, que se entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya
alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas aprendido ya el número máximo de conjuros permitido para
varas y espadas mágicas. Una vez alcanza el nivel 9, un ese nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las
hechicero puede escribir pergaminos mágicos y elaborar posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no
pociones. Puede construir objetos mágicos más poderosos comprende el conjuro. Una vez aprendido un conjuro, no
sólo después de que haya aprendido los conjuros adecuados puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje
(o trabaje con alguien que los conozca). para siempre. Así, una personaje no puede decidir “olvidar”
Tu DM deberá consultar las secciones de Búsqueda de un conjuro a fin de reemplazarlo por otro.
conjuros y Objetos mágicos de la GDM para más El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo
información. libro, un conjunto de libros, un fajo de pergaminos o
cualquier otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA es el diario del hechicero, su bloc de notas del laboratorio y
HECHICERO su enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe.
Naturalmente, es su posesión más apreciada; sin ella se halla
Mago / Especialista Dados Golpe casi completamente indefenso.
Nivel (d4) Un libro de conjuros contiene las complicadas
1 0 1 instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los
2 2.500 2 conjuros, por así decir. Simplemente leer esas instrucciones
3 5.000 3 en voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a
4 10.000 4 uno lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan
5 20.000 5 energías místicas; los procesos implicados son muy
6 40.000 6 exigentes, extraños e intrincados. Antes de que un hechicero
7 60.000 7 pueda lanzar con efectividad un conjuro, debe memorizar su
8 90.000 8 fórmula arcana. Esto encierra un esquema de energía de ese
9 135.000 9 conjuro en particular en su mente. Una vez memorizado el
10 250.000 10 conjuro, éste permanece en su memoria hasta que utiliza la
11 375.000 10 + 1 combinación exacta de gestos, palabras y materiales que
12 750.000 10 + 2 desencadenan la liberación de su esquema de energía. Una
13 1.125.000 10 + 3 vez lanzada, la energía del conjuro se ha gastado, ha sido
14 1.500.000 10 + 4 borrada de la mente del hechicero. El hechicero no puede
15 1.875.000 10 + 5 volver a lanzar este conjuro hasta que regrese a su libro de
16 2.250.000 10 + 6 conjuros y lo memorice de nuevo.
17 2.625.000 10 + 7 Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas
18 3.000.000 10 + 8 pocas de esas energías mágicas en su mente a la vez.
19 3.375.000 10 + 9
20 3.750.000 10 + 10
Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJURO, HECHICERO
Puntuación mínima
Especialista Escuela Raza de habilidad Escuela(s) Opuesta(s)
Abjurador Abjuración H 15 Sab Alteración, Ilusión
Adivino Adivi. Mayor H, SE, E 16 Sab Conjuración/Llamada
Conjurador Conj/Llamada H, SE 15 Con Adivinación Mayor, Invocación
Encantador Encant./Hechizo H, SE, E 16 Car Invo./Evocación, Necromancia
Ilusionista Ilusión H, G 16 Des Necromancia, Invo/Evoc.., Abjuración
Invocador Invo./Evocación H 16 Con Encan./Hechizo, Conju/Llamada
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusión, Encantamiento/Hechizo
Transmutador Alteración H, SE 15 Des Abjuración, Necromancia
16 o más gana un 10% de bonificación en los puntos de buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se
experiencia que consigue. ve incrementada también, pero la selección inicial de
conjuros de su escuela puede ser francamente limitada. En
Las escuelas de magia conjunto, los jugadores deben considerar con cuidado las
ventajas y las desventajas.
Los conjuros se dividen en nueve categorías, o No todos los hechiceros pueden convertirse en
escuelas, distintas, según los tipos de energía mágica que especialistas. El personaje jugador debe cumplir con ciertos
utilizan. requisitos para poder convertirse en un especialista. La
Cada escuela tiene sus propios métodos y prácticas mayoría de los hechiceros especialistas deben ser de
especiales. categoría única; la mayor parte de personajes de categoría
Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia múltiple no pueden convertirse en especialistas, excepto los
no son lugares organizados donde una persona acude a gnomos, que parecen tener algo más que una inclinación
estudiar. La palabra “escuela” identifica una disciplina natural hacia la escuela de ilusión que los personajes de
mágica. Una escuela es una aproximación a la magia y al cualquier otra raza. Los humanos de categoría doble pueden
lanzamiento de conjuros que enfatiza un tipo especial de elegir ser especialistas. La dedicación a la escuela de magia
conjuro. Los practicantes de una escuela de magia podrían particular requiere toda la atención y concentración del
edificar una universidad mágica para enseñar sus métodos a personaje. No tiene tiempo para otras ocupaciones
los principiantes, pero esto no es necesario. Muchos relacionadas con la categoría.
hechiceros poderosos aprendieron sus habilidades estudiando Además, cada escuela tiene distintas restricciones
bajo maestros recluidos en distantes regiones. sobre raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de magia
permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22.
Observa que la adivinación menor no está disponible como
una especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el
funcionamiento de un hechicero, son disponibles a todos los
hechiceros.
Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a través
de una tendencia natural o un giro del destino, se les permite
especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque
incapaz de ser un mago regular, puede especializarse en
Las nueve escuelas de magia son Abjuración, ilusiones.
Alteración, Conjuración/Llamada, Encantamiento/Hechizo, Puntuación de habilidad mínima: Indica el mínimo
Adivinación Mayor, Ilusión, Invocación/Evocación, de habilidad necesario para estudiar intensivamente en esa
Necromancia y Adivinación Menor. escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia
mínima exigida a un mago y un requisito primario adicional,
Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas tal como está listado.
a otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus entradas para Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela
más información. directamente opuesta a la escuela de estudio del personaje en
De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras el diagrama de la pág. 31. Además, las escuelas a ambos
que la novena, la adivinación menor, es una escuela menor. lados de ésta pueden ser también desaconsejadas debido a la
La escuela menor de la adivinación menor incluye todos los naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un
conjuros de adivinación de nivel 4 de conjuro o menos invocador/evocador no puede aprender conjuros de
(disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones encantamiento/hechizo o de conjuración/llamada, y no puede
mayores son aquellos conjuros de adivinación de nivel 15 de usar objetos mágicos que dupliquen los conjuros de esas
conjuro o superiores. escuelas.
Ser un especialista tiene ventajas significativas para
Hechiceros especialistas equilibrar los trueques que el personaje debe hacer. Son
relacionadas a continuación:
A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de
sola escuela de magia se le llama especialista. Hay conjuro, siempre que el conjuro adicional sea tomado de la
especialistas en cada tipo de magia, aunque algunos son escuela del especialista. Así, un ilusionista de nivel 1 puede
extremadamente raros. No todos los especialistas se hallan tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier conjuro que
bien preparados para la aventura..., los conjuros de conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de
adivinación son limitados y no útiles generalmente en ilusión.
situaciones peligrosas. Por otra parte, los personajes Puesto que los especialistas tienen una comprensión
jugadores pueden desear consultar a un adivino PNJ antes de superior de los conjuros de dentro de su escuela, reciben una
iniciar una aventura. bonificación de +1 cuando efectúen tiradas de salvación
Los hechiceros especialistas tienen ventajas y contra esos conjuros cuando les son arrojados por otros
desventajas cuando se les compara a los magos. Sus hechiceros. Del mismo modo, otros personajes sufren una
oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se penalización de - 1 cuando efectúan tiradas de salvación
ven incrementadas enormemente, pero el estudio intensivo da contra un especialista que les lance conjuros dentro de su
como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros escuela. Estos dos modificadores pueden actuar al mismo
más allá de los de su escuela. El número de conjuros que tiempo: por ejemplo, cuando un encantador lanza un conjuro
pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de de encantamiento a otro encantador, los modificadores se
lanzar conjuros de la escuela que se halla opuesta a su anulan el uno al otro.
especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad de Los especialistas reciben una bonificación de +15%
cuando aprenden conjuros de su propia escuela y una Tiene una puntuación de Inteligencia de 15. En el transcurso
penalización de - 15% cuando aprenden conjuros de otras de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero
escuelas. La bonificación o penalización se aplica a la tirada enemigo que contiene un conjuro de invisibilidad mejorada,
del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el un conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego,
personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4). ninguno de los cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene
Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel una probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de
de conjuro, gana automáticamente un conjuro de su escuela invisibilidad mejorada. El conjuro de luz continua, sin
que añadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser embargo, es un conjuro de alteración, así que sus
seleccionado por el DM, o éste puede permitir que lo elija el posibilidades de aprenderlo son de sólo un 50% (consulta la
jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para Tabla 4 para ver de dónde proceden estas cifras). No puede
aprender el conjuro. Se supone que el personaje ha aprender el conjuro de bola de fuego, ni siquiera transcribirlo
descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus a su libro de conjuros, puesto que se trata de un conjuro de
investigaciones y estudios. evocación.
Cuando un hechicero especialista intenta crear un
nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la GDM), el Sacerdote
DM debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para
determinar la dificultad) si el conjuro cae dentro de la escuela El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios
del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo perteneciente a una mitología en particular. Algo más que
conjuro de encantamiento tendrá menos problemas que si un sólo un seguidor, intercede y actúa en beneficio de los demás,
ilusionista intenta hacer lo mismo. y busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de su
mitología.
Ilusionista Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la
habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para
Exigencias de habilidad: Destreza 16 defender sus creencias, y unos poderes especiales
Requisito primario: Inteligencia garantizados por la deidad para ayudarles en sus actuaciones.
Razas permitidas: Humano, Gnomo Aunque los sacerdotes no son tan feroces como los
luchadores en los combates, están entrenados para usar las
El ilusionista es un ejemplo de especialista. La armas en una lucha por su causa. Pueden lanzar conjuros,
descripción del ilusionista dada aquí puede ser utilizada como principalmente para difundir las metas de su dios y proteger a
guía para crear hechiceros especializados en otras escuelas sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofensivos, pero los
mágicas. que tienen son muy poderosos.
En primer lugar, la escuela de ilusión es un campo de Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho
estudio muy exigente. Para especializarse como ilusionista, caras (d8). Sólo los sacerdotes ganan conjuros adicionales
un hechicero necesita una puntuación de Destreza de al por tener altas puntuaciones en Sabiduría. Todos los
menos 16. sacerdotes tienen una selección limitada de armas y
Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o más armaduras, pero las restricciones van según la mitología.
gana una bonificación de un 10% en los puntos de Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para
experiencia que consiga. determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos
Puesto que el ilusionista conoce mucho más sobre
ilusiones que el hechicero estándar, se le permite una Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA
bonificación de +1 cuando efectúa una tirada de salvación SACERDOTE
contra ilusiones; otros personajes sufren una penalización de
-1 cuando efectúan tiradas de salvación contra estas ilusiones. Dados de
(Esos modificadores se aplican sólo si el conjuro permite una Nivel Clérigo Druida golpe (d8)
tirada de salvación.) 1 0 0 1
En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha 2 l.500 2.000 2
convertido en un adepto de la memorización de conjuros de 3 3.000 4.000 3
ilusión (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede 4 6.000 7.500 4
memorizar un conjuro de ilusión extra a cada nivel de 5 13.000 12.500 5
conjuro. Así, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, 6 27.500 20.000 6
aunque al menos uno de ellos tiene que ser un conjuro de 7 55.000 35.000 7
ilusión. 8 110.000 60.000 8
Más tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros 9 225.000 90.000 9
para su colección, descubre que le resulta más fácil diseñar 10 450.000 125.000 9+2
nuevos conjuros de ilusión para cubrir necesidades 11 675.000 200.000 9+4
especializadas. La búsqueda de este tipo en otras escuelas le 12 900.000 300.000 9+6
resulta mucho más difícil y le consume mucho más tiempo. 13 1.125.000 750.000 9+8
Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria 14 1.350.000 1.500.000 9 + 10
impide que el personaje domine las otras categorías de 15 1.575.000 3.000.000 9 + 12
conjuros que son totalmente extraños a la escuela de ilusión 16 1.800.000 3.500.000 9 + 14
(aquellos diametralmente opuestos a la ilusión en el 17 2.025.000 500.000* 9 + 16
diagrama). Así, el ilusionista no puede aprender conjuros de 18 2.250.000 1.000.000 9 + 18
las escuelas de necromancia, invocación/evocación, o 19 2.475.000 1.500.000 9 + 20
abjuración. 20 2.700.000 2.000.000 9 + 22
Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista.
* ver sección sobre druidas hierofantes.
Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, un Carisma altos son también particularmente útiles.
SACERDOTE Un clérigo que tiene una Sabiduría de 16 o más gana
una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que
Nivel Nivel de Conjuro consiga.
Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7 **
1 1 - - - - - - La categoría de clérigo es similar a algunas órdenes
2 2 - - - - - - religiosas de la caballería de la Edad Media: los Caballeros
3 2 1 - - - - - Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas
4 3 2 - - - - - órdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar con
5 3 3 1 - - - - un código de protección y servicio. Los miembros eran
6 3 3 2 - - - - entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de la
7 3 3 2 1 - - - iglesia. Esas órdenes eran halladas con frecuencia en los
8 3 3 3 2 - - - bordes exteriores del mundo cristiano, o en los límites con los
9 4 4 3 2 1 - - páramos o en las regiones asoladas por la guerra. El
10 4 4 3 3 2 - - arzobispo Turpin (de La canción de Roland) es un ejemplo de
11 5 4 4 3 2 1 - un clérigo así. Órdenes similares pueden hallarse también en
12 6 5 5 3 2 2 - otras tierras, como los sohei del Japón.
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1 Los clérigos son recios soldados, aunque su selección
15 6 6 6 6 4 2 1 de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo de
16 7 7 7 6 4 3 1 armadura y utilizan cualquier escudo. Los clérigos estándar,
17 7 7 7 7 5 3 2 puesto que se muestran reluctantes a derramar sangre o
18 8 8 8 8 6 4 2 difundir la violencia, tienen permitido usar tan sólo armas
19 9 9 8 8 6 4 2 romas para golpear. Pueden usar un buen número de objetos
20 9 9 9 8 7 5 2 mágicos que incluyen pergaminos clericales, la mayoría de
las pociones y anillos, algunas varitas y cetros, varas,
* Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 17 o superior. armaduras, escudos y versiones mágicas de cualquier arma
** Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 18 o superior. permitida por su orden.
Sin embargo, las herramientas principales de los
de experiencia. Todos utilizan también la Tabla 24 para clérigos son los conjuros, que les ayudan a servir, fortificar,
determinar cuántos conjuros reciben en cada nivel de proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su
experiencia. cuidado. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los
Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 cuales escoger, adaptados a muchos propósitos y necesidades
categorías llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de distintos. (Un sacerdote de una mitología específica tiene
sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningún probablemente un abanico más restringido de conjuros) Un
sacerdote puede lanzar conjuros de todas las esferas de clérigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de
influencia. Las 16 esferas de influencia son como siguen: influencia excepto las esferas vegetal, animal, clima y
Adivinación, Animal, Astral, Clima, Combate, Creación, elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no
Curadora, Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, puede lanzar conjuros de las otras tres esferas).
Necromántica, Protección, Sol, Total y Vegetal. El clérigo recibe sus conjuros directamente de su
Además, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una
una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a una esfera aparición personal para conceder los conjuros que suplica el
puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. clérigo), como un signo y una recompensa por su fe, así que
Un sacerdote con acceso menor a una esfera puede lanzar ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere
sólo conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera. que le sea retirado como castigo.
Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho Al clérigo le es concedido también poder sobre los
caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Después del nivel 9, los muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una
sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan forma de no vida, ni muertas ni vivas. El clérigo es el
ninguna bonificación de puntos de golpe adicionales por encargado de derrotar a esas burlas de la vida. Su habilidad
puntuaciones de Constitución. de ahuyentar muertos vivientes le permite alejar a esas
criaturas o destruirlas completamente (aunque un clérigo de
Clérigo alineamiento maligno puede ligar esas criaturas a su
voluntad). Algunas de las criaturas muertas vivientes más
Exigencia de habilidad: Sabiduría 9 comunes son los fantasmas, zombies, esqueletos, ghouls y
Requisito primario: Sabiduría momias. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son
Razas permitidas: Todas dos de los muertos vivientes más poderosos. A medida que
un clérigo avanza de nivel, gana conjuros adicionales,
El tipo más común de sacerdote es el clérigo. El mejores habilidades de combate y una más fuerte habilidad
clérigo puede ser un seguidor de cualquier religión (aunque si ahuyentadora.
el DM designa una mitología específica, las habilidades y Al alcanzar el nivel 8, el clérigo atrae
conjuros del clérigo pueden verse cambiados, ver más automáticamente a un grupo de creyentes fanáticamente leal,
adelante). Los clérigos son en general buenos, pero no se siempre que el personaje haya establecido un lugar de
hallan restringidos a la bondad; pueden tener cualquier adoración de tamaño significativo. El clérigo puede construir
alineamiento aceptable para su orden. Un clérigo debe poseer este lugar de adoración en cualquier momento a lo largo de su
una puntuación de Sabiduría de 9 o más. Una Constitución y carrera, pero no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel 8.
Esos seguidores son luchadores normales, soldados de nivel agrícolas, hoces y albardas por ejemplo. Una deidad de paz y
0, dispuestos a luchar por la causa del clérigo. El clérigo atrae armonía puede aceptar tan sólo las armas más simples y
de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo largo de un menos dañinas, quizás únicamente lazos y redes. A
período de varias semanas. Después de reunidos los continuación siguen algunas armas sugeridas, pero son
seguidores iniciales, no llegan más seguidores para llenar las posibles muchas más (el DM siempre tiene la última palabra
filas de aquellos caídos en servicio. El DM decide el número en este asunto).
exacto y el tipo de seguidores atraídos por el clérigo. El
personaje puede alquilar otras tropas si es necesario, pero Deidad Arma
éstas no son tan leales como sus seguidores. Agrícola Albarda, hoz, mayal
Al nivel 9, el clérigo puede recibir la aprobación Amor Arco y flechas, trabador
oficial para establecer una fortaleza religiosa, ya sea una Cazadora Arco y flechas, honda, jabalina,
abadía fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la lanza, lanza ligera
fortaleza debe contener todos los elementos de un lugar de Curadora Pica, trabador
adoración y ha de estar dedicada al servicio de la causa del Enfermedad Flagelo, látigo
clérigo. Sin embargo, el coste de construcción de la fortaleza Fuerza Martillo
es la mitad del precio normal, puesto que el trabajo ha sido Guerra Espada, hacha de batalla, lanza,
sancionado oficialmente y gran parte de él es donado. El mangual, maza
clérigo puede tener propiedades y construir una fortaleza en Herrera Martillo de guerra
cualquier momento antes de alcanzar el nivel 9, pero Muerte Hoz
entonces lo hace sin sanción de la iglesia y no recibe los Naturaleza Cimitarra, hoz. porra
beneficios descritos arriba. Océanos Arpón, lanza, tridente
Paz Pica
Sacerdotes de mitologías específicas Rayo Arco y flechas, trabador
Tierra Pico
En la versión más simple del juego AD&D®, los Trueno Martillo de guerra, maza, porra
clérigos sirven religiones que pueden ser descritas Viento Cerbatana, dardo
generalmente como “buenas” o “malas”. No se necesita decir
Por supuesto, hay muchas otras razones por las que
nada más al respecto; el juego funcionará perfectamente bien
una deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de
a este nivel. Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo
armas en particular. A menudo son culturales, y reflejan las
de crear un detallado mundo para la campaña ha pasado a
armas usadas por la gente de la zona. Puede haber también
menudo parte de ese tiempo diseñando elaborados panteones,
una leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a
ya sean creaciones únicas o adaptaciones de la historia o la
alguna poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El
literatura. Si la opción es abierta (y sólo tu DM puede
DM tiene la elección final en todas las situaciones.
decidirlo), es posible que tú desees que tu personaje se
adhiera a una mitología en particular, aprovechándote del
Conjuros permitidos
detalle y el color que tu DM ha proporcionado. Si tu
Un sacerdote de una mitología en particular tiene
personaje sigue una mitología en particular, espera de él que
permitido lanzar conjuros de sólo unas pocas esferas
tenga habilidades, conjuros y restricciones distintas del
relacionadas entre sí. La deidad del sacerdote tendrá accesos
clérigo general.
mayores y menores a ciertas esferas. y esto determinará los
El sacerdocio, en cualquier mitología, debe ser
conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a
definido en cinco categorías: exigencias, armas permitidas,
las esferas es determinado por el DM cuando crea el panteón
conjuros permitidos, poderes concedidos, carácter distintivo
de su mundo.) Las 16 esferas de influencia son definidas en
los párrafos siguientes.
Exigencias
Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a
Antes de que un personaje pueda convertirse en
una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa
sacerdote de una mitología en particular, hay que cumplir con
esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como
algunas exigencias. Normalmente éstas implican
para lanzarlo), mientras que uno que tiene permitido sólo un
puntuaciones mínimas de habilidad y alineamientos
acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3
obligatorios. Todos los sacerdotes, independientemente de la
o por debajo en esa esfera. La combinación de accesos
mitología, tienen que tener puntuaciones de Sabiduría de al
mayores y menores a las esferas dan como resultado una
menos 9. Más allá de esto, tu DM puede establecer otras
amplia variación en los conjuros disponibles a los sacerdotes
exigencias según las necesidades. Un dios de las batallas, por
que adoran diferentes deidades.
ejemplo, requerirá sacerdotes fuertes y sanos (13 Frz, 12
Adivinación: Permite al sacerdote averiguar cuál es el
Con). Uno cuya esfera sea el arte y la belleza querrá
curso de acción más seguro en una situación en particular,
Sabiduría y Carisma altos (16 o más). La mayoría de las
encontrar un objeto oculto o recuperar información largo
deidades exigen un tipo específico de comportamiento de sus
tiempo olvidada. Las deidades de la sabiduría y del
seguidores, y esto dictará las elecciones de alineamiento.
conocimiento tienen de forma típica acceso a esta esfera
Animal: Los conjuros de esta esfera sor. los que
Armas permitidas
afectan o alteran a los animales. No incluyen los conjuros que
No todas las mitologías son opuestas al
afectan a la gente. Las deidades de la naturaleza y la
derramamiento de sangre. De hecho, algunas requieren que
ganadería operan típicamente en esta esfera.
sus sacerdotes utilicen espadas, lanzas u otras armas
Astral: Es una pequeña esfera de conjuros que
específicas. Una deidad de la guerra puede permitir que sus
permite el movimiento o comunicación entre los diferentes
sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Una deidad agrícola
planos de existencia. Los maestros de un plano o las
puede enfatizar las armas derivadas de las herramientas
Potencias particularmente entrometidas conceden a menudo
conjuros de esta esfera. comunes de las potencias de la naturaleza y dadoras de vida.
Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a
las fuerzas meteorológicas. Tales manipulaciones pueden ser todas las esferas y que pueden ser utilizados por cualquier
tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o sacerdote, independientemente de su mitología. No hay
tan complejas como desatar toda la potencia de una furiosa Potencias (deidades) de la Esfera Total. Este grupo incluye
tormenta. No es sorprendente que ésta tienda a ser la los conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar
provincia de las Potencias agrícolas y de la naturaleza y funciones básicas.
aparezca en el repertorio de las Potencias del mar y del Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se
océano. alinean desde la simple agricultura (mejora de las cosechas y
Combate: Son esos conjuros que pueden ser cosas así) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las
utilizados para atacar directamente o causar daño a los Potencias agrícolas y de la naturaleza conceden los conjuros
enemigos del sacerdote o de su mitología. A menudo son de esta esfera.
concedidos por las deidades de la guerra o de la muerte. Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas
Creación: Esos conjuros permiten al sacerdote listadas son típicas de las áreas en las que concentran las
producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a sus deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las
seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles esferas mayores y menores o influencias de las deidades no
distintos, desde proveedor a engañador. se hallan disponibles para sus sacerdotes.
Curadora: Los conjuros de curación son aquellos que Además, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un
curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan heridas. ritmo más rápido o más lento que el clérigo normal. Si el
Esos conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de carácter distintivo del personaje no pone énfasis en la
nuevo los miembros perdidos. Los conjuros de curación autoconfianza, la progresión del conjuro es lenta. Las
pueden ser invertidos para causar heridas, pero ese uso está deidades asociadas con muchos acontecimientos
restringido a los sacerdotes malvados. Las deidades sorprendentes y maravillosos pueden conceder más conjuros
protectoras y benévolas son las que más probablemente por nivel. Por supuesto, tu DM tiene su última palabra sobre
conceden esos conjuros, mientras que las deidades de la esto, y debe equilibrar la ganancia o pérdida de conjuros con
naturaleza puede que tengan menos acceso a ellos. los demás poderes, habilidades y restricciones del personaje.
Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que
afectan a los cuatro elementos básicos de la creación: tierra, Poderes concedidos
aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades Otro aspecto de las mitologías específicas son poderes
elementales, las que representan o protegen las diversas artes especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder garantizado
y las deidades de los marineros arrojarán conjuros de esta al clérigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos
esfera. vivientes. Esta habilidad, sin embargo, no es común a todos
Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas los sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en
mágicos sobre una cosa o persona. Son más activos que los concordancia con sus esferas. Si tu DM está utilizando una
conjuros de protección porque crean una auténtica criatura mitología específica, debe decidir que poder le es concedido
guardiana de algún tipo. Las deidades protectoras, curadoras a tu sacerdote. Algunas sugerencias posibles son las
y engañadoras pueden conceder conjuros de esta esfera. siguientes:
Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y Incitar la rabia de un berserker, añadiendo una
acciones de la gente. Las deidades del amor, la belleza, el bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño
engaño y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera. (Guerra).
Llamada:. Los conjuros de llamada sirven para llamar Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e
a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras influenciar las reacciones hostiles (Paz, Compasión,
dimensiones, al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza Curación).
a menudo en contra de la voluntad de la criatura, así que Hechizo o fascinación, que puede actuar como un
lanzar esos conjuros implica muchas veces un gran riesgo. conjuro de sugestión (Amor, Belleza, Arte)
Puesto que las criaturas llamadas causan en ocasiones gran Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar
daño y destrucción, esos conjuros son otorgados a menudo conjuro de miedo (Muerte).
por las potencias de la guerra o de la muerte. Esos son tan sólo unos pocos de los poderes
Necromántica: Los conjuros de esta esfera restauran concedidos que pueden ponerse a disposición de un
en una criatura algunos elementos de su fuerza vital que han personaje. Como con las armas permitidas, mucho depende
resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un de la cultura de la región y de los cuentos y leyendas que
miembro o un nivel de experiencia. Esos conjuros, a la rodeen a la Potencia y sus sacerdotes.
inversa, son poderosamente destructivos, y son usados sólo
por sacerdotes extremadamente malvados. Las deidades de la Carácter distintivo
vida o la muerte son las que actúan con más frecuencia en Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas
esta esfera. y creencias. Ellos guían el comportamiento de los sacerdotes.
Protección: Los conjuros de protección crean escudos En general, los clérigos evitan el derramamiento de sangre e
místicos para defender al sacerdote o aquellos a su cargo de intentan ayudar a su comunidad. Una deidad de la guerra
los ataques malignos. Las deidades de la guerra y las puede ordenar a sus sacerdotes que estén en primera línea en
protectoras son las que más probablemente los usan, aunque las batallas y actúen activamente contra todos los enemigos.
una dedicada a la bondad y la compasión también puede Una deidad de las cosechas puede desear que sus sacerdotes
concederlos. sean activos en los campos. El carácter distintivo puede dictar
Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan también qué alineamiento ha de tener el sacerdote. La
de los poderes básicos del universo solar: la pureza de la luz naturaleza de la mitología ayuda a definir los
y su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy condicionamientos a los que tiene que someterse.
Títulos de los sacerdotes Armas permitidas
Los sacerdotes de distintas mitologías son conocidos a Al contrario que al clérigo, al druida se le permite usar
menudo por títulos y nombres distintos a los de sacerdote. Un sólo armaduras “naturales”: armaduras de cuero y escudos de
sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno madera, incluidos aquellos con intensificación mágica. Todas
basado en la tradición occidental europea) puede ser llamado las demás armaduras le están prohibidas. Sus armas se ven
druida (ver esta misma página). Los chamanes y los médicos limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra,
brujos son también posibilidades. Una pequeña investigación honda y vara.
en la biblioteca te pondrá al descubierto muchos otros títulos
coloristas y únicos, unos cuantos de los cuales son listados a Conjuros permitidos
continuación: Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros
que los clérigos. Tienen acceso mayor a las siguientes
Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru, esferas: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total.
Haiji, Hermano, Imán, Mendicante, Metropolitano, Mullah, Tienen acceso menor a la esfera de adivinación. Los druidas
Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, pueden usar todos los objetos mágicos normalmente
Rector, Vicario y Yogi. permitidos a los sacerdotes, excepto aquellos que están
escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y armas no
Equilibrarlo todo están normalmente permitidas tampoco a los druidas.
Al crear un sacerdote o una mitología específica, debe
prestarse una cuidadosa atención al equilibrio de las distintas Poderes concedidos
habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un área o Un druida hace más tiradas de salvación que un
que tiene un amplio abanico de elecciones debe ser sacerdote, pero gana una bonificación de +2 en todas las
adecuadamente debilitado en otra área a fin de que no se tiradas de salvación contra fuego o ataques eléctricos.
vuelva demasiado poderoso en comparación con los demás Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto
sacerdotes en el juego. Si una deidad de la guerra concede a además de todas las otras lenguas que conocen. (Si son
un sacerdote el uso de todas las armas y armaduras, el utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no
personaje debe verse limitado en los conjuros permitidos o en utiliza una casilla de pericia.) El vocabulario de este lenguaje
los poderes dados. En el otro extremo, un personaje que sigue druídico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y
a una deidad de paz debería de tener conjuros significativos y los acontecimientos naturales. Los druidas guardan
poderes concedidos que compensaran su extremadamente celosamente este lenguaje; es el método infalible que tienen
limitada o inexistente elección de armas. Un druida, por de reconocerse entre si.
ejemplo, tiene más poderes concedidos que un clérigo normal Son concedidos poderes adicionales a medida que el
para compensar su limitada selección de armaduras y druida alcanza niveles superiores:
conjuros. Puede identificar plantas, animales y agua pura con
perfecta exactitud después de alcanzar el nivel 3.
Druida Puede pasar a través de zonas de plantas altas y densas
(espesos arbustos espinosos, lianas enmarañadas, zarzas, etc.)
Exigencias de habilidad: Sabiduría 12, sin dejar rastro y a su velocidad normal después de alcanzar
Carisma 15 el nivel 3.
Requisitos primarios: Sabiduría, Carisma Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei
Razas permitidas: Humano, Semielfo bosque. Eso incluye centauros, dríadas, elfos, faunos,
gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantícoras,
Históricamente, los druidas vivieron entre las tribus duendes, ninfas y espíritus. El druida puede añadir un
germánicas de Europa occidental y Bretaña durante los días lenguaje al nivel 3 y uno más cada vez que asciende un nivel
del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes por encima del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es
y tuvieron una gran influencia sobre las tribus. En el núcleo elección del druida si decide gastar o no una casilla de pericia
de su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la en uno o más de esos lenguajes.)
madre y la fuente de toda vida. Reverenciaban muchas cosas Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados
naturales – el sol, la luna y algunos árboles – como deidades. por las criaturas de los bosques (dríadas, ninfas, etc.) después
Los druidas en el juego AD&D®, sin embargo, son de alcanzar el nivel 7.
modelados de una forma muy ligera sobre esas figuras Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil,
históricas. No se requiere que se comporten como o sigan las pájaro o mamífero hasta tres veces por día tras alcanzar el
creencias de los druidas históricos. nivel 7. Cada forma animal (reptil, pájaro o mamífero) puede
ser usada sólo una vez al día. El tamaño puede variar desde el
El druida es un ejemplo de un sacerdote diseñado para de una rana toro o pájaro pequeño hasta el de un oso negro.
una mitología específica. Sus poderes y creencias son Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un
diferentes de los de los clérigos. El druida es un sacerdote de 60% (1d6 x 10%) de todos los daños que ha sufrido
la naturaleza y un guardián de los lugares salvajes, ya sean (fracciones de round abajo). El druida sólo puede asumir la
bosques, llanuras o junglas. forma de un animal normal (del mundo real) en sus
proporciones normales, pero haciéndolo así adquiere todas
Exigencias las características de ese animal: su índice de movimientos y
Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener habilidades, su Clase de Armadura, número de ataques y
una puntuación de Sabiduría de al menos 12 y una daño por ataque.
puntuación de Carisma de 15 o más. Las dos habilidades son Así. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a
requisitos primarios. través de un río, transformarse en un oso negro en el lado
opuesto y atacar a los orcos reunidos allí, y finalmente
cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes derrota a uno de los nueve druidas en combate mágico o
de que lleguen más orcos. cuerpo a cuerpo y ocupa así la posición del druida derrotado.
Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano Si ese combate no es a muerte, el perdedor pierde puntos de
forman parte también del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el experiencia hasta quedarse exactamente con 200.000..., justos
druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser los suficientes para permanecer en el nivel 11.
utilizados mientras el druida se halla en su forma animal. Los detalles exactos de cada combate son elaborados
Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes. por anticipado entre los dos combatientes. El combate puede
ser mágico, no mágico, o una mezcla de ambos. Puede
Carácter distintivo lucharse a muerte, hasta que sólo un personaje quede
Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan consciente, hasta que se pierda un número predeterminado de
apartados de las complicaciones del mundo temporal. Su puntos de golpe, o incluso hasta que se dé el primer golpe,
mayor preocupación reside en la continuación de los ciclos aunque en este caso ambos jugadores tienen que estar muy
ordenados y preestablecidos de la naturaleza: nacimiento, confiados en sus habilidades. Todo lo que se acuerde entre
crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a los dos jugadores es legítimo, siempre que haya algún
considerar todas las cosas como cíclicas, y así las batallas del elemento de habilidad y riesgo.
bien y del mal son sólo las mareas ascendentes y Cuando un personaje se convierte en un druida de
descendentes del tiempo. Sólo cuando el ciclo y el equilibrio nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de la
se ven alterados empieza a preocuparse el druida. Dado su posición del personaje entre los nueve druidas. El druida con
punto de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en su más puntos de experiencia es servido por tres iniciados de
alineamiento. nivel 9, el segundo druida más experimentado es servido por
Los druidas están encargados de la protección de todas tres iniciados de nivel 8, y así sucesivamente, hasta que el
las cosas salvajes, en particular los árboles, las plantas último druida experimentado es servido por tres iniciados de
silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por nivel 1.
asociación, también son responsables de sus seguidores y sus Sólo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una
animales. Los druidas reconocen que todas las criaturas misma región geográfica. Para convertirse en archidruida, un
(incluidos los humanos) necesitan comida, refugio y druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas
protección contra el daño. La caza, la agricultura y cortar reinantes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres
madera para construir hogares son partes lógicas y necesarias archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De
del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran la entre los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para
destrucción innecesaria o la explotación de la naturaleza para servir al Gran Druida (ver la sección “El Gran Druida y los
provecho. Los druidas prefieren a menudo métodos más Druidas Hierofantes”). Esos tres retienen a sus servidores,
sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que pero ellos son a su vez servidores del Gran Druida.
corrompen la naturaleza. Es bien conocido que los druidas El gran druida (nivel 14) es único en su región. El
son a la vez implacables y muy pacientes. también ganó su posición del anterior gran druida. Es servido
El muérdago es un importante símbolo sagrado para por tres iniciados de nivel 11.
los druidas, y es un elemento necesario de algunos conjuros La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente
(aquellos que requieren un símbolo sagrado). Para ser crea ondas de choque de trastorno y caos a través de la
completamente efectivo, el muérdago debe ser recogido a la jerarquía druídica. El avance de un archidruida crea una
luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha abertura que es ferozmente contestada por los druidas, y el
especialmente con este fin. El muérdago acumulado por otros avance de un druida crea una abertura en sus filas.
medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado, si
causa daño o tiene un área de efectividad, y garantiza al El Gran Druida y los Druidas Hierofantes
blanco una bonificación de +2 a su tirada de salvación si es El druida de más alto rango en el mundo es el Gran
aplicable una tirada de salvación. Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes druidas
Los druidas como categoría no moran (varios de los cuales pueden operar simultáneamente en
permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los diferentes regiones), sólo una persona en todo un mundo
druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde puede ostentar este título en un momento determinado. En
construyen pequeñas cabañas de barro, troncos o piedra. consecuencia, sólo un druida puede ser de nivel 15 en un
momento determinado.
Organización druídica El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en
Los druidas poseen una estructura mundial. En sus vez de la progresión normal de conjuros), y también puede
niveles superiores (12 y más altos), sólo unos pocos druidas lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como
pueden mantener cada nivel. un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles
totalizan seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis
Druidas, archidruidas y el Gran Druida conjuros de nivel 1, tres conjuros de nivel 2, etc.).
Al nivel 12, el personaje druida adquiere el título El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas
oficial de “druida” (todos los personajes druídicos por debajo que están sujetos sólo a él y no tienen nada que ver con la
del nivel 12 son conocidos oficialmente como “iniciados”). jerarquía de ninguna región o área específica. Cualquier
Sólo puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma personaje druídico de cualquier nivel puede acudir en busca
región geográfica (tal como queda definida por océanos, del Gran Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son
mares y cadenas montañosas; un continente puede consistir archidruidas que recorren el mundo, actuando como sus
en tres o cuatro de tales regiones). Un personaje no puede mensajeros y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles
alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de adicionales de conjuro. Los restantes son normalmente
los nueve druidas. Esto es posible tan sólo si en ese momento druidas de nivel 7 a 11, aunque el Gran Druida puede pedirle
hay menos de nueve druidas en la región, o si el personaje a un druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma
en consideración las solicitudes de los aspirantes más sobrevivir en el plano elemental del Agua
humildes. Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y
La posición del Gran Druida no se consigue a través sobrevivir en el plano elemental del Aire.
del combate. En vez de ello, el Gran Druida selecciona a su
sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posición es Bribón
exigente, poco agradecida, y en general carente de excitación
para cualquiera excepto un político. Tras unos cuantos Los bribones son gente que tiene la sensación de que
cientos de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier el mundo (y todos dentro de él) les debe de algún modo su
aventurero digno de ese nombre probablemente esté subsistencia. Viven día a día, en el mejor estilo que pueden
dispuesto a dedicares a alguna otra cosa. permitirse y trabajando lo menos posible. Cuanto menos
Por esta razón, el Gran Druida alcanza el nivel 16 tienen que esforzarse y batallar como los demás (mientras
después de ganar sólo 500.000 puntos más de experiencia. mantienen un confortable estándar de vida), mejor piensan de
Tras alcanzar el nivel 16, el Gran Druida puede bajar de su sí mismos. Aunque su actitud no es malvada ni cruel, no les
posición en cualquier momento, siempre que pueda encontrar reporta una buena reputación.
un sucesor adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un
experiencia). entorno sombrío que preferirían que no fuera investigado.
En el momento de descender de su posición, el Los bribones combinan unas pocas de las cualidades
antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonificación de los de las demás categorías de personajes. Se les permite utilizar
seis niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia una amplia variedad de artículos mágicos, armas y
menos 1 (mantiene el resto de sus habilidades). Ahora es un armaduras.
druida hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo Los bribones poseen algunas habilidades especiales
(utilizando la progresión dada en la Tabla 23). El personaje que son únicas de su grupo. Todos los bribones tienden a ser
puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida aficionados a los lenguajes, y así tienen un porcentaje de
hierofante (casi siempre a través del autoentrenamiento). posibilidad de leer extraños escritos con los que se crucen.
Más allá del nivel 15, un druida nunca gana ningún Son hábiles en escalar y aferrarse a pequeñas grietas y
conjuro nuevo (ignora la Progresión de Conjuro del salientes, más hábiles aún que los audaces hombres de las
Sacerdote a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a montañas. Están siempre alertas y atentos, y oyen cosas que a
través de la experiencia. Antes que conjuros, lo que adquiere los demás se les pasarían por alto.
son poderes semejantes a los conjuros. Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros),
Nivel 16: Al nivel 16, el druida hierofante gana cuatro capaces de realizar trucos y escamotear pequeñas cosas con
poderes: distinto grado de éxito.
Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos Los bribones tienen un cierto número de habilidades
naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos, para
infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos los que se les concede un porcentaje de posibilidades de éxito
minerales o gaseosos. (estas posibilidades dependen de la categoría, nivel,
Salud vigorosa para una persona de su edad. El puntuación de Destreza y raza del bribón). Cuando un bribón
hierofante ya no está sometido a los ajustes de puntuación de intenta usar una habilidad especial, una tirada del dado
habilidad por su edad. porcentual determina si el intento tiene éxito o fracasa. Si la
La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La tirada es igual o menor que la puntuación de la habilidad
alteración de la apariencia se consigue en un round. Son especial, el intento tiene éxito. De otro modo, fracasa).
posibles un incremento de la altura y del peso o una
disminución del 50%. con una edad aparente desde la niñez Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN
hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales
pueden parecerse a los de cualquier criatura humana o Nivel Ladrón/Bardo Dado de Golpe (d6)
humanoide. Esta alteración no es mágica, así que no puede 1 0 1
ser detectada por ningún medio excepto por ver realmente. 2 1.250 2
Nivel 17: El personaje gana la habilidad biológica de 3 2.500 3
hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo 4 5.000 4
hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un 5 10.000 5
observador casual; el envejecimiento cesa. El personaje 6 20.000 6
permanece completamente inconsciente durante la 7 40.000 7
hibernación. Despierta o bien en un momento preordenado 8 70.000 8
(“Hibernaré durante 20 días”), o cuando se produzca un 9 110.000 9
cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva frío, 10 160.000 10
alguien le golpee con un palo, etc.). 11 220.000 10 + 2
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar también 12 440.000 10 + 4
en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La transferencia 13 660.000 10 + 6
necesita un round para completarse. Esta habilidad 14 880.000 10 + 8
proporciona también los medios de sobrevivir en ese plano, 15 1.100.000 10 + 10
moverse por él, y regresar al plano Material Primario a 16 1.320.000 10 + 12
voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en 17 1.540.000 10 + 14
el plano Material Primario. 18 1.760.000 10 + 16
Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y 19 1.980.000 10 + 18
sobrevivir en el plano elemental del Fuego. 20 2.200.000 10 + 20
Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y
Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para A estas puntuaciones de base añade (o resta) todos los
determinar su avance de niveles a medida que ganan puntos modificadores apropiados para raza, Destreza y armadura
de experiencia. llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente).
Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo
caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del nivel indicado en el párrafo anterior no reflejan los esfuerzos que
10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no un ladrón ha empleado en dominar sus habilidades. Para
reciben ninguna bonificación de puntos de tiro por altas simular este entrenamiento extra, todos los ladrones reciben
puntuaciones en Constitución. en el nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que
pueden añadir a sus puntuaciones de base. A ninguna
Ladrón habilidad se le pueden asignar más de 30 puntos. Aparte esta
restricción, el jugador puede distribuir los puntos de la forma
Exigencia de habilidad: Destreza 9 que desee.
Requisito primario: Destreza Cada vez que el ladrón asciende un nivel de
Razas permitidas: Todas experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir.
No más de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una
Los ladrones llegan en todas las formas y tamaños, sola habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por
dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios encima del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza,
más descansados posibles. En algunos aspectos, son el raza y armadura. Como una opción, el DM puede establecer
epítome de los bribones. que una cierta parte de los puntos conseguidos deben ser
aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la
La profesión de ladrón no es honrada, pero no es aventura.
tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos héroes Además de los porcentajes de base listados arriba, los
folklóricos han sido algo más que un poco ladrones: Reynard personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones
el Zorro, Robin Hood y Alí Babá son sólo unos pocos. En su de Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base.
mejor aspecto; el ladrón es un héroe romántico impulsado por Algunos personajes pueden descubrir que, tras los ajustes, les
nobles propósitos pero con un carácter muy fuerte. Una quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje
personalidad así puede realmente desear el bien, pero cae tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad
constantemente en la tentación. hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad.
( ¡Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas
El requisito primario del ladrón es la Destreza; un cosas!)
personaje ha de tener una puntuación mínima de 9 para Un personaje ladrón utiliza la columna de “Sin
calificarse para la categoría. Aunque las cifras altas en otras armadura” si lleva brazales de defensa o una capa sin un
puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables, no son atuendo protector largo o pesado.
necesarias. El ladrón puede poseer cualquier alineamiento
excepto el de legal. Muchos son al menos parcialmente Explicación de habilidades.
neutrales. Vaciar bolsillos: El ladrón utiliza esta habilidad
Un ladrón con una puntuación de destreza de 16 o más cuando roba pequeños objetos de los bolsillos, mangas, fajas,
gana una bonificación de un 10% en los puntos de bolsas, etc. de otras personas, cuando escamotea cosas (como
experiencia que consiga. llaves) y cuando realiza simples artimañas con las manos.
Los ladrones tienen una limitada selección de armas. Un intento fracasado significa que el ladrón no
La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus consigue el objeto que desea, pero eso no quiere decir que su
habilidades en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, intento sea detectado. Para determinar si a víctima se a dado
dardo, ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, honda, cuenta de la indiscreción del ladrón, resta tres veces el nivel
espada ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrón de la víctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del
puede llevar cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o ladrón es igual o superior a este número, el intento es
incluso cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta detectado. Una víctima de nivel 0, por ejemplo, se da cuenta
de la de cuero, las habilidades del ladrón se ven penalizadas del intento sólo si la tirada fue 00 (100), mientras que un
(ver Tabla 29). personaje de nivel 13 se da cuenta del intento con una tirada
Para determinar el valor inicial de cada habilidad, de dados de 61 o más. En algunos casos, el intento puede
empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26. tener éxito y ser descubierto al mismo tiempo.
Un ladrón puede intentar vaciar los bolsillos de
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el éxito
LADRÓN impiden intentos adicionales, pero el ser descubierto sí
puede!
Habilidad Puntuación base Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrón de
Vaciar bolsillos 15% nivel superior que su víctima tenga menos probabilidades de
Abrir cerraduras 10% ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades
Hallar/retirar trampas 5% de que la víctima se dé cuenta del intento pueden modificarse
Moverse en silencio 10% restando el nivel de la víctima del nivel del ladrón, y luego
Ocultarse en las sombras 5% sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el
Detectar ruidos 15% ladrón sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrón de nivel
Escalar paredes 60% 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de
Leer lenguajes 0% nivel 9. Normalmente, Ragnar será detectado si su tirada de
vaciar bolsillos es 73 o más (100 - [3 x 9] = 73). Usando este
sistema opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior
que Horace, su número se ve incrementado por seis hasta 79 descubrir pequeñas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas
(73 + 6 = 79). Esta opción sólo se aplica si el ladrón es de un envenenadas, navajas de resorte, gases mortíferos y
nivel superior que su víctima campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para
descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y
Abrir cerraduras: Un ladrón puede intentar abrir otras grandes trampas mecánicas.
candados, sofisticadas cerraduras de combinación (si existen) Para descubrir la trampa, el ladrón tiene que ser capaz
y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella.
deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el
ocultos). Abrir un candado requiere herramientas. Usar las ladrón encuentra una trampa. Si el DM dice: “
herramientas típicas del ladrón garantiza unas posibilidades No encuentras ninguna trampa”, es cosa del jugador
normales de éxito. Usar herramientas improvisadas (un trozo decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay
de alambre, una daga fina, un palito, etc.) impone una trampas pero el ladrón no las ve. Si el ladrón encuentra una
penalización sobre las posibilidades de éxito del personaje. El trampa, conoce su principio general pero no su naturaleza
DM establece la penalización basándose en la situación; las exacta. Un ladrón puede comprobar un objeto en busca de
penalizaciones pueden alinearse desde -5 para una trampas una vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa
herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un toma 1d10 rounds.
objeto tosco y poco apropiado (como un palito).La cantidad Una vez hallada una trampa, el ladrón puede intentar
de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds. retirarla o desarmarla. Esto requiere también 1d10 rounds. Si
Un ladrón puede intentar abrir una cerradura en particular la tirada de dados indica éxito, la trampa es desarmada. Si la
sólo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla más allá de
cerradura es simplemente demasiado difícil para el personaje la habilidad actual del ladrón. Puede intentar desarmar de
hasta que aprenda más acerca de abrir cerraduras (ascienda nuevo la trampa cuando avance al siguiente nivel de
un nivel). experiencia. Si la tirada de dados es 96–100, el ladrón dispara
Hallar/retirar trampas: El ladrón es entrenado para accidentalmente la trampa y sufre las consecuencias. A veces
(normalmente debido a que su
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN
porcentaje es bajo), un ladrón
acciona deliberadamente una trampa
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
antes que sufrir desagradables efectos
Vaciar bolsillos — +5% — +10% +5%
secundarios si la trampa no funciona
Abrir cerraduras +10% -5% +5% — +5%
exactamente de la forma que el
Hallar/retirar trampas +15% — +10% — +5%
ladrón pensaba y la dispara mientras
Moverse en silencio — +5% +5% — +10%
está de pie en el lugar equivocado.
Ocultarse en las sombras — +10% +5% +5% +15%
Esta habilidad es mucho
Detectar ruidos — +5% +10% — +5%
menos útil cuando se trata de trampas
Escalar paredes -10% — -15% — -15%
mágicas o invisibles. Los ladrones
Leer lenguajes -5% — — — -5%
pueden intentar retirar esas trampas,
pero sus posibilidades de éxito son la
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON
mitad de sus porcentajes normales.
Moverse en silencio: Un
Vaciar Abrir Hallar/retirar Moverse en Ocultarse en ladrón puede intentar moverse en
Destreza bolsillos cerraduras trampas silencio las sombras silencio en cualquier momento con
9 -15% -10% -10% -20% -10% sólo anunciar que tiene intención de
10 -10% -5% -10% -15% -5% hacerlo así. Mientras se mueve en
11 -5% — -5% -10% — silencio, el índice de movimiento del
12 — — — -5% — ladrón se ve reducido a 1/3 de lo
13–15 — — — — — normal. El DM tira el dado
16 — +5% — — — porcentual para determinar si el
17 +5% +10% — +5% +5% ladrón se mueve en silencio; el
18 +10% +15% +5% +10% +10% ladrón siempre piensa que se mueve
19 +15% +20% +10% +15% +15% en silencio. El moverse en silencio
con éxito mejora las posibilidades
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN del ladrón de sorprender a una
víctima, evitar ser descubierto o
Cota de mallas Cuero acolchado situarse en posición para apuñalar a
Habilidad Sin armadura élfica * o tachonado un enemigo por la espalda.
Vaciar bolsillos +5% -20% -30% Evidentemente, un ladrón que se
Abrir cerraduras — -5% -10% mueve en silencio pero a plena vista
Hallar/retirar trampas — -5% -10% de sus enemigos está perdiendo el
Moverse en silencio +10% -10% -20% tiempo.
Ocultarse en las sombras +5% -10% -20% Ocultarse en las sombras:
Detectar ruidos — -5% -10% Un ladrón puede intentar desaparecer
Escalar paredes +10% -20% -30% entre las sombras o en cualquier otro
Leer lenguajes — — — tipo de refugio: arbustos, cortinas,
hendiduras, etc. Un ladrón puede
* Los bardos (solo) sin cota de mallas élfica sufren una penalización adicional de -5%.
ocultarse de esta forma sólo cuando
nadie le está mirando; permanece escondido durante tanto Sólo puede hacerse una tirada por cada documento en
tiempo como siga virtualmente inmóvil. (El ladrón puede particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada
hacer movimientos pequeños, lentos y cuidadosos: extraer un falla, el ladrón puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo
arma, descorchar una poción, etc.) Un ladrón nunca puede nivel de experiencia.
permanecer oculto mientras un guardia le está observando, no Si el personaje sabe como leer un lenguaje
importa cuál sea su tirada de dados: su posición es obvia para determinado porque gasta un grado de pericia en él, esta
el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura tirada es innecesaria para documentos en ese idioma.
que se halla enzarzada en batalla con otra sí es posible, Apuñalar por la espalda: Los ladrones son ineficaces
puesto que la atención del enemigo se halla fija en otra parte. en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar
El DM tira los dados y mantiene el resultado secreto, pero el un cuchillo por la espalda. Cuando atacan a alguien por
ladrón siempre piensa que está oculto. sorpresa y por detrás, un ladrón puede mejorar sus
Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una posibilidades de un golpe con éxito (modificador de +4 para
oscuridad total, puesto que el talento reside tanto en engañar ataque por la espalda y anulación del escudo del blanco y la
al ojo como en encontrar un auténtico escondite (un bonificación de Destreza) e incrementa enormemente la
camuflaje, podríamos decir). Sin embargo, los personajes cantidad de daño causado por su golpe.
ocultos se hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin
infravisión. Los conjuros, los objetos mágicos y las Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO
habilidades especiales que revelan objetos invisibles pueden APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA
revelar la localización de un ladrón oculto.
Detectar ruidos: Un buen ladrón presta atención a Nivel Ladrón Multiplicador daño
todos los detalles, no importa lo pequeños que sean, incluidos 1-4 x2
los débiles sonidos que pasan por alto a la mayoría. Su 5-8 x3
habilidad de oír sonidos minúsculos (detrás de pesadas 9-12 x4
puertas, a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho 13 + x5
mejor que en las personas normales. Escuchar no es algo
automático; el ladrón tiene que permanecer inmóvil y Para usar esta habilidad, el ladrón debe estar detrás de
concentrarse en lo que está oyendo por el espacio de un su víctima y la víctima no debe darse cuenta de que el ladrón
round. Debe haber silencio en sus inmediaciones, y tiene que intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrón, le oye acercarse
quitarse su casco o sombrero. Los sonidos que se filtran a desde un lado ciego, o es advertido por otro, no es pillado por
través de puertas u otras barreras son en el mejor de los casos sorpresa, y el apuñalamiento por la espalda es resuelto como
poco claras. un ataque normal (aunque se siguen aplicando las
Escalar paredes: Aunque todo el mundo puede bonificaciones para un ataque por la espalda). Los oponentes
escalar riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrón es muy en la batalla observarán a menudo a un ladrón intentando
superior a todos en esta habilidad. No sólo tiene un mejor maniobrar para situarse detrás de ellos..., ¡ la primera regla de
porcentaje de escalada que otros personajes, sino que también la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo! Sin
puede trepar por la mayoría de las superficies sin embargo, alguien que no espera ser atacado (un amigo o un
herramientas, cuerdas o aparatos. Sólo el ladrón puede aliado, quizá) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque
escalar superficies lisas y muy lisas sin equipo de escalada. sepa que el ladrón está a su espalda.
Por supuesto, el ladrón se halla muy limitado en sus acciones El multiplicador dado en la Tabla 30 se aplica a la
mientras escala..., es incapaz de luchar o de defenderse con cantidad de daño antes de añadir los modificadores por
efectividad. Fuerza o las bonificaciones por arma. El daño estándar por
Leer lenguajes: Por pura necesidad, los ladrones arma es multiplicado por el valor dado en la Tabla 30. Luego
tienden a aprender extraños fragmentos de información. Entre se le añaden las bonificaciones de fuerza y arma mágica.
ellos está la habilidad de leer varios lenguajes, El apuñalamiento por la espalda tiene sus limitaciones.
particularmente los que se aplican a mapas de tesoros, En primer lugar, el multiplicador de daño se aplica sólo al
escrituras de propiedad, notas secretas y cosas así. En el nivel primer ataque hecho por el ladrón, aunque son posibles
4, el ladrón posee ya tanta exposición a los lenguajes que ataques múltiples. Una vez es dado un golpe, se pierde el
tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no efecto inicial de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrón no
mágicos. Esta habilidad mejora de forma natural con más puede usarlo en todas las criaturas. La víctima tiene que ser
experiencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que algunos en general humanoide. Parte de la habilidad procede de
lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean conocer exactamente dónde golpear Un ladrón podría
indescifrables para el ladrón. apuñalar a un ogro, pero no sería capaz de hacer lo mismo a
La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez un contemplador. La víctima debe tener también una espalda
que el personaje intenta leer un documento (no sólo una vez definible (lo cual deja fuera a la mayoría de légamos,
por cada lenguaje). Una tirada con éxito significa que el gelatinas, fangos y demás). Finalmente, el ladrón tiene que
ladrón ha desentrañado el significado de lo escrito. Esta ser capaz de alcanzar un punto significativo de su blanco.
comprensión del documento es aproximadamente igual a su Para apuñalar a un gigante, el ladrón tendría que estar de pie
porcentaje de posibilidades de éxito: un 20% de posibilidades en un saliente o un balcón. Apuñalarle en una pantorrilla no
significa que, si el ladrón comprende algo, es resultaría demasiado efectivo.
aproximadamente un 20% de su significado. Un documento
distinto en el mismo lenguaje requiere otra tirada El ogro avanza pasillo abajo, observando la
(probablemente contiene palabras distintas). No es necesario lobreguez ante él. No ve la oscura forma de Ragnar el ladrón
mantener nota acerca de los lenguajes que el ladrón ha leído oculto en un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y
en el pasado, puesto que cada documento es manejado de una repta tras el monstruo. Mientras se prepara para lanzar un
forma individual. golpe mortal, su pie raspa contra la piedra del suelo. Las
Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN
peludas orejas del ogro se ponen enhiestas. La bestia gira en Tirada Indice
redondo y arruina la posibilidad de Ragnar de apuñalarle d100 Seguidor de nivel
por la espalda y lo que le queda del día... Si Ragnar hubiera 01-03 Enano guerrero/ladrón 1-4
tenido éxito en su tirada de moverse en silencio, hubiera 04-08 Enano ladrón 1-6
podido atacar al ogro con una bonificación de +4 sobre sus 09-13 Elfo ladrón 1-6
posibilidades de golpear e infligir cinco veces su daño 14-15 Elfo ladrón/guerrero/mago 1-3
normal (puesto que es de nivel 15). 16-18 Elfo ladrón/mago 1-4
19-24 Gnomo ladrón 1-6
Canto de ladrones: El canto de ladrones es una forma 25-27 Gnomo ladrón/guerrero 1-4
especial de comunicación conocida por todos los ladrones y 28-30 Gnomo ladrón/ilusionista 1-4
sus asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en 31-35 Semielfo ladrón 1-6
palabras de jerga y significados implicados que pueden ser 36-38 Semielfo ladrón/guerrero 1-4
elaboradas en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de 39-41 Semielfo ladrón/guerrero/mago 1-3
ladrones limita su uso a discutir cosas que interesan a los 42-46 Halfling ladrón 1-8
ladrones: botines robados, primos, entrar por la fuerza, 47-50 Halfling ladrón/guerrero 1-6
simplones, embaucamientos y cosas parecidas. De todos 51-98 Humano ladrón 1-8
modos, no es un lenguaje. Dos ladrones no pueden 99 Humano categoría dual ladrón/? 1-8/1-4
comunicarse a través del canto de ladrones a menos que 00 Otros (selección DM) -
conozcan un lenguaje común. El canto es útil, sin embargo,
para identificar a los pillos de entre la gente normal su paradero. Podría ser un formidable laberinto de
deslizando unos cuantos asomos de jerga en una habitaciones, pasadizos secretos, paneles deslizantes y
conversación normal. misteriosa parafernalia del otro lado del mundo.
El concepto del canto de ladrones es histórico Una vez un ladrón alcanza el nivel 10, su reputación
(probablemente el canto sigue siendo usado hoy en día en una es tal que puede atraer seguidores, o bien una pandilla de
u otra forma), aunque en el juego AD&D® tiene una amplia bergantes y pícaros o un grupo de rateros ansiosos por
base histórica. Unas cuantas horas de investigación en una aprender de un reputado maestro. El ladrón atrae 4d6 de esos
biblioteca deberían de poner al descubierto ejemplos reales seguidores. En general son leales a él, pero un ladrón juicioso
de antiguos cantos de ladrones para aquellos que deseen siempre se mostrará cauteloso de sus camaradas. Puede
saber más acerca del tema. usarse la Tabla 31 para determinar el tipo y nivel de los
Uso de pergaminos: Al nivel 10, un ladrón gana una seguidores, o el DM puede elegir los seguidores apropiados
habilidad limitada de usar pergaminos mágicos y clericales. para esta campaña.
La comprensión de un ladrón de los escritos mágicos dista Los ladrones tienden a ser muy celosos de su
mucho de ser completa, sin embargo. El ladrón tiene unas territorio. Si más de un ladrón inicia una pandilla en la misma
posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el zona, el resultado es normalmente una guerra. La disputa
pergamino e invertir el efecto del conjuro. Este tipo de continúa hasta que uno u otro lado es totalmente eliminado u
malfunción va casi siempre en detrimento del ladrón y su obligado a trasladar sus operaciones a otro lugar.
grupo. Puede ser algo tan simple como lanzar
accidentalmente el inverso del conjuro dado o tan completo Bardo
como liarse en un pergamino de bola de fuego, causando que
la bola de llamas se centre en el ladrón en vez de en el blanco Exigencias de habilidad: Destreza 12,
pretendido. El efecto exacto corresponde al DM (éste es el Inteligencia 13,
tipo de cosas con las que disfruta el DM, así que espera lo Carisma 15
inesperado). Requisito primario: Destreza, Carisma
Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el Razas permitidas: Humano, Semielfo
sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas
pequeñas y fortificadas, en especial si la auténtica finalidad El bardo es una categoría opcional de personaje que
del edificio puede disimularse fácilmente. Un ladrón puede, puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre camino en la
por ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe
ciudad detrás de la fachada de una destartalada taberna o un ser de lengua ágil, corazón ligero y pies veloces (cuando todo
viejo almacén. ¡Naturalmente, la auténtica naturaleza del lo demás falla).
lugar será un secreto celosamente guardado! Los ladrones
casi siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las En términos históricos exactos, el título “bardo” se
ciudades, puesto que ahí es donde realizan más aplica sólo a ciertos grupos de poetas celtas que cantaban la
lucrativamente sus tratos. historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos
Esto, por supuesto, supone que el ladrón está bardos, que podían hallarse principalmente en Irlanda, Gales
interesado en dirigir una banda de ladrones desde su y Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su
fortaleza. Sin embargo, no todos los ladrones tienen el sociedad. Eran auténticos almacenes de la historia tribal,
latrocinio en su corazón. Si un personaje dedicara su vida a transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores a
esos aspectos del latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y otras tribus. Sin embargo, el en juego AD&D, el bardo es un
el intrincado maniobrar de cerraduras y trampas, podría personaje mucho más generalizado. Ejemplos históricos y
construir un tipo de fortaleza enteramente distinta, una llena legendarios del tipo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet,
con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado Amergin e incluso Homero. De hecho, cada cultura tiene su
a lo largo de su vida aventurera. narrador de historias o poeta, ya sea llamado bardo, skald,
Como cualquier hogar de un ladrón, debería asimilarse fili, jongleur o cualquier otra cosa.
con su entorno; después de todo, un ladrón nunca informa de
Tabla 32: PROGRESlÓN DE CONJURO, BARDO
Adquirir pericias Como todas las habilidades, las pericias no saltan por
sí mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de
Incluso los personajes recién creados de primer nivel ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar
tienen pericias. El número de casillas de pericia con las que para conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al
empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva
se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia está vacía habilidad no es muy divertido. Así pues, no hay tiempos de
hasta que el jugador la “llena” seleccionando una pericia. Si entrenamiento ni períodos de estudio asociados con ninguna
tu DM permite pericias en no armas, la puntuación de pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se supone que
inteligencia del personaje puede modificar el número de la ha estado estudiando en su tiempo libre.
casillas que tiene, garantizándole más pericias (Ver regla Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene
opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo
conseguidas del mismo modo. de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que
Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender
Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un el largo viaje al día siguiente. Quizás el personaje deba
guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y aguardar durante varios días mientras sus compañeros curan
su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales de las heridas recibidas en su última aventura. O puede pasar
de pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de semanas en un viaje marítimo sin nada destacable que hacer.
¿A qué se dedica durante ese tiempo?
Entre otras cosas, estudia todas las
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA
nuevas pericias que finalmente aprenderá.
Usar este “tiempo perdido” para ocuparse
Pericias en armas Pericias en no armas
de los aspectos poco excitantes de una
Núm. Núm.
campaña de un juego de rol permite a los
Grupo Inicial niveles Penalización Inicial niveles
jugadores concentrarse en asuntos más
Guerrero 4 3 -2 3 3
importantes (o más interesantes).
Mago 1 6 -5 4 3
Otro aspecto del entrenamiento es
Sacerdote 2 4 -3 4 3
hallar un maestro. La mayor parte de
Bribón 2 4 -3 3 4
habilidades son fáciles de aprender si alguien enseña al pericia, sin embargo, sufre una penalización en sus
personaje. El DM puede manejar esto de varias maneras. Para posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa
aquellos a quienes les gusta la simplicidad, ignorar la penalización depende de la categoría del personaje. Los
necesidad de maestros: al fin y al cabo, hay gente que luchadores tienen la penalización más pequeña debido a que
aprende por sí misma en todas partes del mundo. Para se supone que están familiarizados con todas las armas. Los
aquellos que desean más complejidad, hacer que los hechiceros, en comparación, están fuertemente penalizados
personajes jugadores hallen a alguien que les enseñe debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores
cualquier nueva pericia que deseen aprender. Éste puede ser para cada categoría (que son dados como penalizaciones en
otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto añade las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.
realismo, tiende a limitar las opciones aventureras del PJ, en
especial si requiere permanecer en contacto regular con su Bonificaciones relacionadas con las armas
instructor. Además, la mayoría de los maestros desean un
pago por sus enseñanzas. El coste real del servicio depende Cuando un persona gana una pericia en un arma, está
de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin
deseado, la disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, embargo, muchas armas tienen características similares. Una
y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque
campaña. son diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un
personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su
Pericias en armas habilidad a las otras. No posee una pericia completa con el
arma, pero sabe más sobre ella que alguien que la toma por
Una pericia en armas mide el conocimiento y el primera vez sin ninguna habilidad en ningún tipo de arma
entrenamiento de un personaje con un arma específica. similar.
Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a
34 para ver cuántas casillas de pericia tiene el personaje. Esas otra en la que tiene pericia, su penalización de ataque es sólo
casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un
que el personaje se embarque en su primera aventura. Todas guerrero, por ejemplo, sufrirá una penalización de -1 con un
las casillas que no son llenadas entonces se pierden. arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a penalización de -2. Un mago tendrá una penalización de -3 en
un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma vez de -5.
listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; Las decisiones específicas acerca de qué armas se
cada una tiene sus propios trucos y características especiales hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categorías
que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser semejantes son:
manejada adecuada y efectivamente. Un espadachín que es hacha de mano, hacha de batalla;
maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente arco corto, arco largo, arco compuesto;
hábil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los ballestas pesada y ligera;
estilos de lucha están diseñados para ser enteramente daga, cuchillo;
distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un espadón, albarda, bardiche, voulge, guja, guja–voulge,
arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a espadón - guja;
menos que dedique una casilla de pericia a cada uno arpón, lanza, tridente, jabalina;
individualmente). Además, un personaje puede asignar maza de infante, maza de jinete, manigual,
casillas de pericias en armas sólo si esas armas están mayal, martillo, garrote;
permitidas a su categoría de personaje. horca militar, ranseur, spetum, partisana;
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada
superiores, también consigue pericias adicionales en armas. ancha;
El índice en que consigue esas pericias depende de la honda, honda de mango.
categoría del personaje. Los luchadores, que se concentran en
sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran Especialización en armas
número de armas. Ganan pericias en armas con mucha
rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando Saber cómo usar un arma sin que se convierta en un
olvidadas artes mágicas, tienen poco tiempo para practicar impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un
con armas. Ganan pericias adicionales en armas muy maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas
lentamente. Los personajes de clasificación múltiple pueden marciales. Un maestro de esgrima olímpico es más que sólo
usar la línea más beneficiosa de la Tabla 34 para determinar un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la
sus pericias iniciales y cuándo ganar nuevas pericias. mayoría de esgrimidores.
En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu
Efectos de las pericias en armas personaje se halla reflejada en las bonificaciones que
consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu
Un personaje que posee una pericia en un arma personaje avanza, se vuelve más sabio, un guerrero más
específica es hábil con esa arma y está familiarizado con su peligroso. La experiencia le ha enseñado a anticiparse a sus
uso. Un personaje no consigue ninguna bonificación por usar oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le
un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de presente. Pero esto es una mejoría global, general, producto
combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinación. Se
arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar aplica por igual a todos los tipos de lucha.
un modificador a cada tirada durante la batalla. La especialización en armas es una regla opcional que
Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y
especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma. Pericias en no armas
Normalmente la especialización se anuncia (y se paga con
casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. Un personaje jugador es más que una colección de
Pero después de que un personaje jugador haya ganado modificadores de combate. La mayoría de la gente tiene una
experiencia también puede elegir especializarse en un arma amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los
siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en años. Considérate tu mismo como ejemplo: ¿cuántas
armas. habilidades posees? Si has pasado 12 años de escuela, has
En cierto sentido, un especialista en armas es como un sido moderadamente activo en los programas después de
hechicero especialista. La especialización requiere una clases, y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones,
dedicación absoluta y un entrenamiento. Así pues, los lo que sigue sería una lista parcial de tus habilidades:
personajes de categoría múltiple no pueden usar la
especialización en armas; sólo se halla disponible a los Leer y escribir el castellano
guerreros de categoría única. Geometría, álgebra y trigonometría
Química básica
Coste de la especialización Física básica
Música (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas)
La especialización en armas se obtiene dedicando Leer y escribir otro idioma (francés, inglés, etc.)
casillas extras de pericias en armas al arma elegida. Para Un oficio básico o economía doméstica
especializarse en cualquier tipo de arma de melé o ballesta, el Escribir a máquina
personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la Conducir
pericia necesaria, y luego una segunda casilla para Historia
especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un Biología básica
total de tres casillas de pericia: una para la pericia en sí y dos
para la especialización. Supón, por el momento, que Rath el
enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de Además de las cosas aprendidas en la escuela. también
sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo habrás aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes
de guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia exploradores u otros grupos. Es posible que puedas añadir
en la espada corta y el arco corto (por ejemplo). cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista
Valores de cambio
Moneda MC MP ME MO MPL
Moneda de cobre (MC)= 1 1/10 1/50 1/100 1/500
Moneda de plata (MP)= 10 1 1/5 1/10 1/50
Moneda de electro (ME)= 50 5 1 1/2 1/10
Moneda de oro (MO)= 100 10 2 1 1/5
Moneda de platino (MPL)= 500 50 10 5 1
Listas de equipo
Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo en tierras áridas o selváticas y los lugares a los que acuden
que tu personaje necesita para tu aventura. Lo más básico son valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no
las armas, la armadura, la ropa y los per trechos. Las otras son economías normales. En esos lugares puedes encontrarte
listas proporcionan bienes y servicios que tu personaje puede pagando más (raras veces menos) de lo que señala la lista.
necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. También puedes regatear con los comerciantes acerca de los
Aunque la mayoría de los objetos se hallan siempre precios, aunque para acelerar el juego se recomienda que
disponibles, tu DM puede añadir o borrar cosas de estas reserves esto para tus compras importantes. ¡Si agotas tu
listas. ¡Puede que lo que desees no esté disponible o, si tu aliento regateando sobre el coste de cada jarra de cerveza, tu
DM ha situado su juego en un período de tiempo específico, personaje va a pasar más tiempo siendo un tacaño que un
aún no haya sido descubierto o inventado! Aunque él debe aventurero!
decirte cuáles objetos se hallan disponibles y cuáles no, si
tienes alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que
respecta a las compras importantes.
Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se
hallan explicados en las siguientes páginas. El precio dado
para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad
que puede esperar que te cueste el objeto en una economía
normal.
Equipo vario
Objeto Coste Peso (kg) Objeto Coste Peso (kg)
Aceite (por frasco) Espejo pequeño, metal 10 mo *
fuego griego 10 mo 1 Ganzúas (juego) 30 mo 0,5
de lampara 6 mc 0,5 Instrumento musical 5-100 mo 0,2-1,5
Aguja de coser 5 mp ** Jabón (por kilo) 10 mp 1
Anillo con sello / sello personal 5 mo * Linterna con capuchón 7 mo 1
Antorcha 1 mc 0,5 Linterna fanal 150 mp 22
Anzuelo 1 mp ** Linterna ojo de buey 12 mo 1,5
Aparejo de poleas 5 mo 2 Lona (por m2) 40 mp 4
Arcón grande 2 mo 10 Manta para invierno 5 mp 1,5
Arcón pequeño 1 mo 4 Mochila 2 mo 1
Arpón 8 mp 2 Objeto sagrado (símbolo, agua,..) 25 mo *
Balanza de comerciante 2 mo 0,5 Odre para vino 8 mp 0,5
Barril pequeño 2 mo 15 Paño común (por m2) 7 mo 0,5
Bolsa de cintura grande 1 mo 0,5 Paño fino (por m2) 50 mo 0,5
Bolsa de cintura pequeña 7 mp 0,25 Paño suntuoso (por m2) 100 mo 0,5
Botella de cristal 10 mo * Papel (por hoja) 2 mo **
Bujía 1 mc * Papiro (por hoja) 8 mp **
Cadena ligera (por palmo) 3 mo 0,5 Perfume (por frasco) 5 mo *
Cadena pesada 4 mo 1,5 Pergamino (por hoja) 1 mo **
Caja de flechas 1 mo 0,5 Piedra de afilar 2 mc 0,5
Caja de mapas o pergaminos 8 mp 0,2 Pitón 3 mc 0,2
Campana 1 mo - Pote de hierro 5 mp 1
Carcaj 8 mp 0,5 Red de pesca, 1 m2 4 mo 2
Catalejo 1.000 mo 0,5 Reloj de agua 1.000 mo 90
Cera para sellos (kg.) 2 mo 1 Reloj de arena 25 mo 0,5
Cerradura buena 100 mo 0,5 Saco grande 2 mp 0,2
Cerradura ordinaria 20 mo 0,5 Saco pequeño 5 mc *
Cesto grande 3 mp 0,5 Silbato de señales 8 mp *
Cesto pequeño 5 mc * Tienda grande 25 mo 9
Cristal de aumento 100 mo * Tienda pabellón 100 mo 20
Cubo 5 mp 1,5 Tienda pequeña 5 mo 4
Cuerda cáñamo (cada 15 m) 1 mo 8 Tinta escribir (por frasco) 8 mo 1,5
Cuerda seda 10 mo 4 Tiza 1 mc *
Escalera de cuerda, 3m 5 mc 8 Yesca y pedernal 5 mp *
* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que sean llevados a centenares.
Transporte * Animales
Objeto Coste Objeto Coste
Balsa o barcaza pequeña de fondo plano 100 mo Asno, mulo o pollino 8 mo
Barcaza 500 mo Buey 15 mo
Barco de altura 10.000 mo Caballo de guerra ligero 150 mo
Barco de cabotaje 5.000 mo Caballo de guerra medio 225 mo
Canoa de guerra 500 mo Caballo de guerra pesado 400 mo
Canoa pequeña 30 mo Caballo de monta 75 mo
Carabela 10.000 mo Caballo de tiro 200 mo
Carro o carreta 5 mo Cabra 1 mo
Carroza ornamentada 7.000 mo Camello 50 mo
Carruaje común 150 mo Capón 3 mc
Cuádriga de guerra 500 mo Carnero 4 mo
Cuádriga de monta 200 mo Cerdo 3 mo
Currach 500 mo Cisne 5 mp
Drakkar 25.000 mo Elefante de trabajo 200 mo
Drómona 15.000 mo Elefante de guerra 500 mo
Galeón 50.000 mo Felino de caza (jaguar, etc.) 5.000 mo
Gran galera 30.000 mo Ganso 5 mc
Knarr 3.000 mo Gato 1 mp
Nave larga 10.000 mo Halcón (entrenado) 1.000 mo
Remo común 2 mo Jabalí 10 mo
Remo de galera 10 mo Oveja 2 mo
Silla de manos 100 mo Pájaro cantor 10 mp
Vela 20 mo Paloma 1 mc
Paloma mensajera 100 mo
Servicios Pavo real 5 mp
Servicio Coste Perdiz 5 mc
Baño 3 mc Perro de caza 17 mo
Escribano (por carta) 2 mp Perro de guardia 25 mo
Guía, en ciudad (por día) 2 mp Perro de guerra 20 mo
Juglar (por actuación) 3 mo Pintada 2 mc
Lavandería (por carga) 1 mc Pollo 2 mc
Linterna o hachero (por noche) 1 mp Poni 30 mo
Médico, curandero o sangrador 3 mo Ternero 5 mo
Mensajero, en ciudad (por mensaje) 1 mp Toro 20 mo
Plañidero (por funeral) 2 mp Vaca 10 mo
Carrero / carro 1 mp/km.
Daño
Objeto Coste Peso (kg.) Tamaño Tipo † Velocidad P-M G
Arcabuz *** 500 mo 5 M P 15 1d10 1d10
Arco
corto 30 mo 1 M — 7 — —
corto compuesto 75 mo 1 M — 6 — —
largo 75 mo 1,5 G — 8 — —
largo compuesto 100 mo 1,5 G — 7 — —
Flecha
de fajo (seis) 3 mp ‡ P P — 1d8 1d8
de descarga (doce) 3 mp ‡ P P — 1d6 1d6
Arpón 20 mo 3 G P 7 2d4 2d6
Asta
albarda 10 mo 7 G P/C 9 1d10 2d6
bardiche 7 mo 5 G C 9 2d4 2d6
espadón * 6 mo 4 G C 8 1d6 1d10
espadón–guja * 10 mo 4 G P/C 9 2d4 2d6
guja 5 mo 4 G C 8 2d4 1d8
guja de púa 7 mo 7 G P/C 10 2d4 1d10
guja–voulge 8 mo 7 G P/C 10 2d4 2d4
hocino 5 mo 3 G P/C 8 1d6 1d8
hocino–curvo 10 mo 4 G P/C 9 1d4 1d4
hocino–horca 8 mo 4 G P/C 8 1d8 1d10
horca militar * 5 mo 3 G 9 7 1d8 2d4
partisana # 10 mo 4 G P 9 1d6 1d6+1
pica de martillo # 7 mo 7 G P/G 9 2d4 1d6
pica de punzón # 5 mo 5 G P 13 1d6 1d12
pico de cuervo 8 mo 5 G P/G 9 1d8 1d6
ranseur # 6 mo 3 G P 8 2d4 2d4
spetum # 5 mo 3 G P 8 1d6 + 1 2d6
voulge 5 mo 5 G C 8 2d4 2d4
Ballesta
de mano 300 mo 1,5 P — 5 — —
ligera 35 mo 3 M — 7 — —
pesada 50 mo 6 M — 10 — —
Flecha de ballesta
de mano 1 mo ‡ P P — 1d3 1d2
ligera 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2
pesada 2 mp ‡ P P — 1d4 1d6 + 1
Cerbatana 5 mo 1 G — 5 — —
agujas 2 mc ‡ P P — 1 1
dardos barbados 1 mp ‡ P P — 1d3 1d2
Cimitarra 15 mo 2 M C 5 1d8 1d8
Cuchillo 15 mo 2 M C 5 1d3 1d2
Daga o puñal 2 mo 0,5 P P 2 1d4 1d3
Dardo 5 mp 0,2 P P 2 1d3 1d2
Derribador ** 30 mo 4 G — 7 — —
Espada ancha 10 mo 2 M C 5 2d4 2d8
Espada bastarda
de dos manos 25 mo 5 M C 8 2d4 2d8
de una mano 25 mo 5 M C 6 1d8 1d12
Espada corta 10 mo 1 P P 3 1d6 1d8
Espada de dos manos 50 mo 7 G C 10 1d10 3d6
Espada larga 15 mo 2 M C 5 1d8 1d12
Flagelo 1 mo 1 P — 5 1d4 1d2
Hacha de batalla 5 mo 3 M C 7 1d8 1d8
Hacha de mano o arrojadiza 1 mo 2 M C 4 1d6 1d4
Honda 5 mc ‡ P — 6 — —
Honda con mango 2 mp 1 M — 11 — —
Honda – Piedra — 0,2 P G — 1d4 1d4
Honda – Proyectil 1 mc 0,2 P G — 1d4 + 1 1d6 + 1
Armas
Daño
Objeto Coste Peso (kg.) Tamaño Tipo † Velocidad P-M G
Hoz 6 mp 1 P C 4 1d4 + 1 1d4
Jabalina 5 mp 1 M P 4 1d6 1d6
Khopesh 10 mo 3 M C 9 2d4 1d6
Lanza
de justa @ 20 mo 9 G P 10 1d3 - 1 1d2 - 1
ligera de jinete @ 6 mo 2,5 G P 6 1d6 1d8
mediana de jinete @ 10 mo 5 G P 7 1d6 + 1 2d6
pesada de jinete @ 15 mo 7 G P 8 1d8 + 1 3d6
Látigo 1 mp 1 M — 8 1d2 1
Mangual 10 mo 6 M G 7 2d4 1d6 + 1
Martillo de guerra 2 mo 3 M G 4 1d4 + 1 1d4
Mayal de infante 15 mo 6 M G 7 1d6 + 1 2d4
Mayal de jinete 8 mo 2 M G 6 1d4 + 1 1d4 + 1
Maza — 1,5 M G 4 1d6 1d3
Maza de infante 8 mo 5 M G 4 1d6 + 1 1d6
Maza de jinete 5 mo 3 M G 6 1d6 1d4
Pica — 2 G G 4 1d6 1d6
Pica de infante 8 mo 3 M P 7 1d6 + 1 2d4
Pica de jinete 7 mo 2 M P 5 1d4 + 1 1d4
Tridente 15 mo 2 G P 7 1d6 + 1 3d4
Venablo 8 mp 2 M P 6 1d6 1d8
* Esta arma inflige doble daño contra criaturas de tamaño G o mayor en plena carga.
** Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
*** Esta arma se halla disponible sólo si el DM la permite.
@ Esta arma inflige doble daño cuando es usada a lomos de una montura de carga.
# Esta arma inflige doble daño cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
† La categoría “Tipo” se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de ataque hecho, que
puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la regla opcional Tipo de Arma contra
modificadores de armadura.
‡ Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
Mov.
Base Índice modificado de movimiento
Fuerza 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Puntuación 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
2 0,5 — 2 — — 1,5 — — 2 — — 2,5
3 2,5 — 3 — 3,5 — — 4 — 4,5 — —
4–5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
6–7 10 11,5 13 14,5 16 17,5 19 20,5 22 23,5 25 26,5
8–9 17,5 20 22,5 25 27,5 30 32,5 35 37,5 40 42,5 45
10–11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12–13 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
14–15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 87
16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108
18 55 61,5 68 74,5 81 87,5 94 100,5 107 113,5 120 126,5
18/01–50 67,5 74 80,5 87 93,5 100 106,5 113 119,5 126 132,5 139
18/51–75 80 86,5 93 99,5 106 112,5 119 125,5 132 138,5 145 151,5
18/76–90 92,5 99 105,5 112 118,5 125 131,5 138 144,5 151 157,5 164
18/91–99 117,5 124 130,5 137 143,5 150 156,6 163 169,5 176 182,5 189
18/00 167,5 174 180,5 187 193,5 200 206,5 213 219,5 226 232,5 239
Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES Efectos de la carga
Montura Movilidad Base 2/3 movilidad 1/3 movilidad La carga tiene dos efectos básicos. En
Buey 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. primer lugar, reduce el índice de movimiento
Caballo carga 0-130 kg. 131-195 kg. 196-260 kg. de tu personaje. Si son usadas las categorías de
Caballo ligero 0-85 kg. 86-127 kg. 128-170 kg. carga, la carga Casi nula no tiene ningún efecto
Caballo medio 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. sobre el movimiento. La Ligera reduce el
Caballo monta 0-90 kg. 91-135 kg. 136-180 kg. índice de movimiento en 1/3 (redondeo de
Caballo pesado 0-130 kg. 131-195 kg. 196-250 kg. fracciones abajo). La Moderada lo reduce en
Camello 0-165 kg. 166-250 kg. 251-330 kg. 1/3. La Pesada lo reduce en 1/2. La Severa
Elefante 0-250 kg. 251-375 kg. 376-500 kg. disminuye el índice de movimiento a 1.
Mula 0-125 kg. 136-157 kg. 188-250 kg. Si se utiliza el sistema opcional, el
Perro 0-7 kg. 8-10 kg. 11-l5 kg. índice de movimiento del personaje es
Yak 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg. reducido a la cantidad hallada usando la Tabla
48. El índice de movimiento determina hasta
engorrosas de lo que su peso puede llegar a indicar. El DM dónde puede avanzar tu personaje en un round, turno, hora y
tiene derecho a decidir que un objeto es más pesado de lo que día. A medida que este índice de movimiento se hace más
realmente es. bajo, tu personaje se mueve más y más lento. Ver
Movimiento para más detalles.
Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante encuentra una La carga reduce también las habilidades de combate
alfombra voladora de 1,5 x 3 m. La enrolla cuidadosamente de tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje a 1/2 de su
en un apretado cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha índice normal de movimiento, sufre una penalización de -1 en
tomado todas las precauciones sensatas, la alfombra sigue su tirada de ataque. Si lo reduce a 1/3 o menos de su índice
siendo una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina normal de movimiento, la penalización de ataque es de -2, y
que, aunque la alfombra sólo pesa 10 kilos, su volumen es hay una penalización adicional en la CA de +1. Si los
igual al de un artículo que pesara 25 kilos. Tarus tiene que movimientos de tu personaje se ven reducidos a 1, la
incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, añadiendo penalización en la tirada de ataque es de -4 y la penalización
el engorro de la alfombra enrollada colgada al hombro a su en la CA es +3. Evidentemente, lo más juicioso para un
ya cuidadosamente empaquetada mochila. personaje fuertemente cargado es dejar caer rápidamente la
mayor parte de su equipo antes de entrar en batalla.
Armadura mágica y carga Además de conocer los límites de peso, tu personaje
necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las
Una de las propiedades especiales de la armadura capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla
mágica es su efecto sobre la carga. Aunque la armadura 50.
mágica parece pesar tanto como una armadura normal, el
peso de la armadura mágica se aplica sólo con respecto al
peso límite del personaje. No se aplica cuando se determinan
los efectos de la carga en el movimiento y el combate. En
esencia, la armadura parece pesar tanto como una armadura
normal pero no restringe ni estorba al personaje.
Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura
de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre que pesa 30
kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la
armadura, lleva ahora 55 kilos de equipo. La Fuerza de
Cwell es 12, lo cual significa que puede llevar tan sólo 15
kilos más de equipo. Sin embargo, cuando calcula el efecto
de todo este peso sobre sus movimientos, se considera que
Cwell sólo lleva 25 kilos de equipo..., la armadura mágica
no cuenta. Además, no sufre ninguna penalización de
combate por el peso de la cota de mallas.
No todas las armas consiguen lo mismo. Si así fuera, Tipo armadura Cort. Pen. Golp.
no habría ninguna necesidad de la amplia variedad de armas Anillas +1 +1 0
que existen. Sólo un tipo de cada clase de arma, el más útil, Bandas +2 0 +1
sería utilizado por todo el mundo. Éste no es, evidentemente, Brigantina +1 +1 0
el caso. Completa +4 +3 0
Aparte las diferencias en tamaño, peso, longitud y Cuero** 0 -2 0
forma, algunos tipos de armas son más útiles contra algunos Cuero tachonado +2 +1 0
tipos de armaduras que otros. De hecho, las diferentes Escamas 0 +1 0
armaduras y armas del mundo son el resultado de antiguas Mallas* +2 0 -2
razas de armas. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un Placas +3 0 0
nuevo tipo de armadura diseñado para contrarrestarla. Esto Placas campaña +3 +1 0
conduce a nuevas armas, lo cual conduce a nuevas Varillas 0 +1 +2
armaduras, y así sucesivamente.
* Incluye la armadura de placas de bronce
Los diversos tipos de armas ** Incluye las armaduras acolchada y de piel
Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bribón 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Luchador 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Tabla 54: AVANCE GACO puede sacarle la poción, pero, y no sorprendentemente, todo
el mundo está más bien atareado. Así pues, con la espada en
Grupo Índice mejora puntos/nivel una mano, desliza una correa de su mochila fuera de su
Bribón 1/2 hombro. Luego, justo en el momento en que dos orcos saltan
Hechicero 1/3 hacia él, la otra correa amenaza con deslizarse también,
Luchador 1/1 enredándose en su brazo que sostiene la espada. La correa
Sacerdote 2/3 suelta le impide ya utilizar completamente su escudo.
Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente
reducir su GACO en 1 (o más) puntos. Calcula el GACO del a él, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles
personaje según su nivel. de los monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos más
La GDM contiene la información sobre los GACOs de hacia atrás cuando un compañero se sitúa a su lado para
los monstruos. bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un
poco de tiempo, así que se arrodilla, deposita en el suelo su
espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito
Combate y encuentros alocado e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar
un golpe indirecto.
Los encuentros son el corazón del juego AD&D®.
Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la
Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a
poción, la saca y, sujetándola detrás de su escudo, hace saltar
menudo al combate, la comprensión de lo que ocurre durante
el tapón. Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a
las batallas es vital para todos. Hay varios factores que el DM
todo su alrededor..., ¡ una bola de fuego ! Rechina los dientes
tomará en consideración en cualquier combate, la mayoría de
contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o
los cuales surgen de las circunstancias del encuentro. ¿Es
derramar la redoma con la poción. Reprime el dolor de las
sorprendido todo el mundo? ¿A qué distancia se hallan los
llamas y se siente aliviado al ver que la poción, está todavía
oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se
intacta.
hallan en la sección Encuentros de la GDM. Ésas son
La engulle rápidamente, reclama su espada, patea su
cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca
mochila fuera del camino y corre de vuelta a la línea
combate o no.
delantero. En términos del juego, el personaje se retiró, un
atacante falló el golpe contra él, hizo una tirada de salvación
El round de combate con éxito contra conjuros (el de la bola de fuego), bebió una
poción, y estuvo preparado para el combate al round
Si un encuentro escala hasta una situación de combate, siguiente.
la escala de tiempo del juego se sitúa automáticamente en
rounds (llamados también rounds de melé o rounds de Lo que puedes hacer en un round
combate). Los rounds son utilizados para medir las acciones
de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las Sea cual sea la longitud exacta de un round de
que el tiempo es importante). combate, un personaje puede realizar tan sólo una acción
Un round dura aproximadamente un minuto. Diez básica en ese round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un
rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de otro conjuro, beber una poción o atender a un camarada caído. La
modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego). acción básica, sin embargo, puede implicar varias acciones
Esto es particularmente importante recordarlo para los menores.
conjuros que duran turnos, antes que rounds. Cuando efectúa un ataque, es muy probable que un
Pero eso son sólo aproximaciones.... es imposible personaje se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una
efectuar mediciones exactas de tiempo en combate. Una apertura, haga una finta aquí, lance una estocada allá, bloquee
acción que podría ser ridículamente fácil bajo circunstancias un golpe, salte hacia atrás, y quizá finalmente lance un golpe
normales puede convertirse en una empresa de una escala efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus
realmente heroica cuando es intentada en medio de una componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los
furiosa y caótica batalla. pasos del conjuro, entonarlo, y luego retirarse a un lugar
Imagina el simple acto de beber una poción curadora. seguro cuando todo esté hecho. Ya se ha mostrado lo que
Primero, un personaje decide beber la poción antes de puede representar beber una poción. Todas esas cosas pueden
retirarse para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla ocurrir en un poco menos o un poco más de un minuto, pero
de su mochila, descorcharla y beber el contenido. Ningún el estándar es un minuto y una acción por round.
problema. Algunos ejemplos de las acciones que un personaje
Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La puede realizar en un round incluyen las siguientes:
Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el el dado de iniciativa.
número máximo permitido por la categoría del Antes de seguir adelante, el DM se asegurará de que
personaje a un nivel determinado). tiene una idea clara no sólo de lo que los personajes
Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un jugadores están haciendo, sino también de las acciones que
round o menos). toman todos los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una
Beber una poción. visión clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM
Encender una antorcha. puede revocar cualquier acción anunciada que viole las reglas
Usar un objeto mágico. (o en el caso de un PNJ, esté fuera de su personaje).
Avanzar hasta el límite de su índice de movimiento. No se requiere que revoque una acción imposible, sino
Intentar abrir una puerta atrancada o secreta. que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun
Vendar las heridas de un personaje. sabiendo muy bien que el personaje no va a tener éxito. No
Buscar un cadáver. corresponde a la posición del DM aconsejar a los jugadores
Clavar la punta de una lanza. sobre la mejor estrategia, las acciones más inteligentes o las
Recuperar un arma caída. maniobras óptimas para sus personajes.
Hay también acciones que ocupan una cantidad de Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados
tiempo desdeñable, cosas que el personaje hace sin que para determinar la iniciativa, según las reglas para la
afecten su habilidad de realizar una tarea más importante. iniciativa (siguiente apartado).
Ejemplos de ello se incluyen las siguientes: Resolución: En el último paso, los PJs, PNJs y
Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias monstruos efectúan sus ataques, se lanzan los conjuros, y
de rendición, pero no conversaciones donde se espere todas las demás acciones son resueltas según el orden de
una respuesta. iniciativa.
Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra. La secuencia de más arriba no es inmutable. De
Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, hecho, algunos monstruos violan la secuencia estándar, y
linternas o antorchas. algunas situaciones exigen la aplicación del sentido común.
En esos casos la palabra del DM es definitiva.
La secuencia de combate He aquí un ejemplo de la secuencia de combate en
acción: Rath conduce un grupo a través de los corredores de
En la vida real, el combate es una de las cosas más un dungeon. Inmediatamente detrás de él van Rupert y
cercanas a la pura anarquía. Cada lado intenta causar daño al Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos
otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. Así, los y trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del
combates están llenos de incógnitas: acontecimientos no encuentro.
planeados, ataques fallidos, falta de comunicación y El DM tiene notas que le dicen que tos orcos están
confusión e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar vacilantes. Decide en secreto que se echarán hacia atrás y
una batalla en el juego es necesario imponer algo de orden en dejarán que luchen los trolls. Los trolls, capaces de
las acciones que se producen. Dentro de un round de combate regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y
hay una serie establecida de pasos que deben ser seguidos. avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo
Estos pasos son: tiempo) y se preparan para el ataque. Volviéndose hacia los
1. El DM decide qué acciones emprenderán los jugadores, el DM pregunta: ¿Qué vais a hacer?
monstruos o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se
tercia). Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia
2. Los jugadores indican lo que harán sus personajes, a los orcos): ¿Orcos? ¡A LA CARGA!
incluido el lanzar conjuros (si se tercia). Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,,
3. Se determina la iniciativa qué? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo
4. Los ataques se efectúan por orden de iniciativa. usar una bola de fuego.
Estos pasos son seguidos hasta que termina el DM: Rath se lanza a la carga. Rápido..., ¿ qué haces ?
combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana):
huye. ¡Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo disparar mi arco
Definición del PNJ/monstruo: En el primer paso, el por encima de él?
DM decide en secreto y en términos generales qué hará cada DM: Por supuesto, es bajo.
oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su Juan: De acuerdo, dispararé a los orcos.
decisión a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM DM: ¡Ana, dime lo que hace Delsenora o perderás el round
selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las intentando decidirte!
acciones de sus personajes. Ana: ¡Lo tengo...! Un conjuro de flecha de ácido al troll de
Definición del jugador: A continuación, los cabeza.
jugadores proporcionan una indicación general de lo que sus DM: Estupendo. Enrique, Rath está a la cabeza. Haz una
personajes planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente tirada para iniciativa.
preciso y puede ser cambiado algo, si el DM decide
circunstancias justificantes. Iniciativa
Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador
puede decir: “Mi luchador atacará”, sin tener que anunciar a La tirada de iniciativa determina quién actúa primero
qué goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un en cualquier round de combate determinado. La iniciativa no
grupo mixto de goblins y ogros, el jugador tiene que afirmar es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el
si su personaje ataca a goblins y ogros. combate es algo incierto. en el mejor de los casos). Un
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados también personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que
en este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado otro.
La iniciativa se determina normalmente con una sola dos lados implicados en el combate, los lados restantes
tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los actúan en orden ascendente de iniciativa.
miembros del grupo van a actuar antes o después de los del Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo número
otro lado (o lados). de iniciativa, todo ocurre simultáneamente: todas las tiradas
Pueden usarse también dos métodos opcionales para de ataque, daño, conjuros y otras acciones se completan antes
determinar la iniciativa. Cada uno de esos métodos de que sea aplicado ningún resultado. Es posible para un
opcionales rompe la acción del grupo en iniciativas más mago caer muerto por goblins, que se derrumbarán a causa de
individuales. Sin embargo, el método general de determinar su conjuro de sueño al final del round.
la iniciativa sigue siendo el mismo en todos los casos.
Modificadores de iniciativa
Procedimiento estándar de iniciativa
Los factores de situación pueden afectar a quién tiene
Para determinar el orden de iniciativa para un round la iniciativa. Para reflejar esto, se añaden o restan
de combate, cada lado en la batalla ha de tirar 1d10. modificadores de la tirada de dados de iniciativa según la
Normalmente esto significa que el DM tira por los monstruos Tabla 55.
(o PNJs), mientras que uno de los jugadores tira por el grupo Todo el mundo en el grupo que se verá implicado en
de PJs. La tirada más baja gana la iniciativa. Si hay más de la acción del round debe cualificarse para el modificador. Por
ejemplo, todos los miembros de un grupo han de estar en un
Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA terreno más alto que la oposición a fin de conseguir el
INICIATIVA modificador de terreno más alto. El DM pedirá
probablemente a cada jugador dónde se encuentra a fin de
Situación específica Modificador clarificar esto.
Acelerado -2 El lado con la tirada modificada más baja en 1d10
Frenado +2 tiene la iniciativa y actúa primero.
Sobre terreno más alto -1
Preparado para recibir una carga -2 Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que
Vadeando o en suelo resbaladizo +2 una tirada de iniciativa es suficiente para cada grupo y no se
Vadeando en aguas profundas +4 necesitan modificadores para ningún grupo. (Aunque Rath
Entorno extraño* +6 está cargando, los orcos y trolls se hallan demasiado
Impedido (trabado, retenido, trepando) +3 ocupados reordenando sus filas y preparándolas para recibir
Esperando (ver Esperar) +1 la carga, y así el –2 de preparados para recibir la carga no
es utilizado )
* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un Enrique hace la tirada para los personajes jugadores
entorno completamente distinto (nadando bajo el agua sin y obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira un 10. Los
ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo). personajes jugadores, puesto que tienen el número más bajo,
actúan primero.
Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA La flecha de ácido de Delsenora golpea a uno de los
INICIATIVA trolls justo en el momento en que Rath lanza un mandoble al
último de los orcos que huyen. Un disparo del arco de
Situación específica Modificador Rupert derriba a otra de las criaturas mientras ocupa su
Arma de aliento +1 posición en la segunda fila. Ahora los monstruos devuelven
Ataque con arma Velocidad del arma el ataque.
Habilidad innata con los +3 Los orcos consiguen terminar de formar sus filas.
conjuros Irritado por el ácido, el troll en cabeza se lanza contra Rath
Lanzar un conjuro Tiempo de lanzamiento y le golpea duramente. Los otros se arraciman a su
Objetos mágicos** alrededor, intentando destrozarle miembro a miembro.
Anillo +3
Cetro +1 Iniciativa de grupo (Regla opcional)
Magia diversa +3
Pergamino Tiempo de lanzamiento Algunas personas creen que usar una sola tirada de
Poción +4 iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es demasiado
Vara +2 poco realista. Hay que admitir que es una simplificación, una
Varita +3 forma de mantener bajo el número de tiradas de dados
Tamaño de la criatura (sólo requeridas en un solo round, lo cual permite un combate
monstruos atacando con mucho más rápido. Sin embargo, las acciones de diferentes
armas naturales)* personajes, los tipos de armas que usan, y la situación, todo
Diminutas 0 pueden ser factores en determinar la iniciativa.
Pequeñas +3 Si se utiliza este método opcional, se efectúa
Medianas +3 igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha.
Grandes +6 Sin embargo, se aplican más modificadores a esta tirada,
Muy grandes +9 según las acciones de los personajes individuales. Esos
Enormes +12 modificadores se relacionan en la Tabla 56.
Algunos de los modificadores dependen de la
* Esto se aplica sólo a criaturas que luchan con armas naturales: habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e
garras, dientes, etc. Las criaturas que utilizan armas artificiales Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los
utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente
del tamaño de la criatura.
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la
descripción del objeto diga otra cosa.
monstruos que usan habilidades innatas) deben añadir tiempo personajes jugadores.
de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los
demás modificadores se aplican de acuerdo con la situación Iniciativa individual (Regla opcional)
de cada individuo.
Este método de determinar la iniciativa es el mismo
Ejemplo: En el segundo round del combate, el DM que el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y monstruo
decide utilizar la iniciativa de grupo modificada. Rath está implicados en la lucha efectúan una tirada y luego modifican
rodeado de trolls y no en sus mejores condiciones. El resto su tirada de iniciativa. Esto proporciona al combate una
del grupo todavía tiene que entrar en contacto con los sensación más realista, pero a expensas de la velocidad del
monstruos. juego.
El DM decide que un troll seguirá atacan. do a Rath, Para los jugadores puede que no parezca mucho para
con la ayuda de los orcos, mientras que los otros trolls cada uno tirar los dados de iniciativa separados, pero
avanzan para bloquear los refuerzos. En particular, el troll considera las dificultades: imagina un combate entre seis
quemado por la flecha de ácido busca su venganza. El DM personajes jugadores (cada uno controlado por un jugador) y
se vuelve entonces a los jugadores para decidir sus acciones. cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco
ogros (todos los cuales deben ser tirados por el DM).
Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... ¿ Qué pretende... ? Además, cada tirada de dados debe ser modificada de
Lanzo un... acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas
DM (gritando): j Uno por uno! ¿ Rath? resultantes hacen que cada round de combate se convierta en
Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido. un cálculo importante.
DM: Necesitarás tiempo para sacarlo. Este método no es recomendado para combates a gran
Enrique: No me importa, lo hago. escala. Es mejor usarlo en pequeñas batallas en las que los
Juan: ¡Saco mi espada y ataco a uno de los trolls! personajes de un mismo lado tienen velocidades
DM: ¿Ana? enormemente distintas.
Ana (sin prestar atención a las otros dos): ¡Lanzo una bola
de fuego! Ejemplo: En el tercer round de combate, el DM
Enrique y Juan: ¡NO! ¡NO LO HAGAS! decide usar las iniciativas individuales. Cada personaje está
DM: Bueno, ; qué es lo que vas a hacer? ¡Rápido! implicado en su propia lucha y no hay demasiados de los que
Ana: ¡No, lanzaré un conjuro de apresuramiento! Centrado ocuparse. Con la retirada cortada por las rocas caídas, los
en mí, de modo que Rupert y Rath estén justo al trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus
borde. intenciones.
DM: Está bien. Enrique, haz la tirada de iniciativa y que
todo el mundo modifique para vuestras acciones. Enrique: ¡Golpearle con mi martillo +4!
Juan: Cortarlo a rebanadas.
Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de
tirada para los monstruos y consigue un 5. La iniciativa de manos ardientes.
cada personaje es modificada como sigue:
Rath está utilizando un objeto de magia diversa Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las
(modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 = 9). tiradas y los resultados modificados son:
Rupert está usando una espada bastarda +1 con dos Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del
manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido al +1). Esta arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla apresurado (-
iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13). 2), así que su iniciativa modificada es 0.
Delsenora está lanzando un conjuro (el conjuro de El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales
apresuramiento, tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativa (modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7).
modificada es la misma que la de Rath, 9. Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y
Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas está apresurado ( -2) para una iniciativa modificada de 7 (2
grandes atacando con armas naturales +6). Su iniciativa + 7 - 2 = 7).
modificada es 11 (5 + 6 = I 1). El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6
Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma para un 11 (5 + 6 = I 1).
5). Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10). Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de
Una vez han sido establecidas todas las iniciativas 9. Puesto que está lanzando un conjuro, no gana ningún
modificadas, el round de combate funciona como sigue: beneficio del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un
Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo de lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = 10).
tiempo que Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos con su El troll que lucha con Delsenora es muy rápido y tira
cuerno de estallido. un 1, modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).
Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con
continuación, pero todos ellos han quedado aplastados bajo su martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a Rath y
la caída de rocas. Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran después. Rupert golpea. El troll que ataca a Rath falla, pero
imperturbables y atacan, uno a Rath y los otros dos saltando Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa
hacia delante, golpeando a Delsenora y fallando a Rupert. 10) hubiera venido normalmente después, pero en vez de ello
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. hace aguas, con su concentración estropeada por el golpe
Se ha movido demasiado lento para bloquear el avance de del troll. A continuación, el troll de Rupert ataca y falla.
uno de los trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el Debido al conjuro de apresuramiento, Rath y Rupert atacan
paso al segundo. Las cosas parecen muy adversas para los ahora de nuevo (por orden de iniciativa), Rath primero,
luego Rupert. martillo de guerra es pesado. Si lo esgrimes en una dirección,
tira de ti en esa dirección. Tiene que ser mantenido bajo
Ataques múltiples e iniciativa control y situado de nuevo en posición antes de poder
esgrimirlo de nuevo. El usuario debe recuperar su equilibrio y
A menudo el combate implica a criaturas o personajes plantar firmemente los pies. Sólo después de hacer esto se
capaces de atacar más de una vez en un solo round. Esto halla preparado para su siguiente ataque.
puede deberse a múltiples formas de ataque (garras y Compara lo rápidamente que alguien puede lanzar un
dientes), habilidad con un arma o nivel del personaje. No puñetazo con la cantidad de tiempo que requiere voltear una
importa cuál sea la razón, todos los ataques múltiples están silla sobre tu cabeza, y tendrás una buena idea de lo que son
manejados por uno o dos métodos. los factores de velocidad de un arma.
Cuando los ataques múltiples son el resultado de Los factores de velocidad de un arma frenan la
diferentes formas de ataque –garras y dientes o dientes y cola velocidad del ataque de un personaje. Cuanto mayor es el
o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos factor de velocidad de un arma, más pesada. difícil de
armas por ejemplo–, todos los ataques se producen al mismo manejar o limitada es el arma. En su mayor parte, los factores
tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de de velocidad del arma se aplican a todas las criaturas que
iniciativa. utilizan armas manufacturadas. El factor de velocidad de un
Cuando los ataques son auténticamente múltiples – arma se añade a la tirada de iniciativa del personaje para
usando la misma arma más de una vez–, como en el caso de obtener su tirada de iniciativa modificada.
un guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Así, si el DM decide usar factores de velocidad de
Cada cual implicado en el combate completa una acción antes arma para los personajes jugadores, también deberán ser
de que se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de usados por gigantes, orcos, centauros y demás. De otro modo,
ataque. el DM no estará siendo justo con los jugadores. Sin embargo,
Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar las criaturas con armas naturales no son afectadas por la
dos veces por round, y digamos que está luchando contra velocidad del arma. Sus ataques son extensiones naturales de
criaturas que sólo pueden efectuar un ataque. El luchador sus cuerpos y les proporcionan una recuperación y unos
gana iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el tiempos de reacción muy rápidos.
orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su
ataque. Finalmente, el guerrero efectúa su segundo ataque. Velocidades de armas mágicas
Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran
capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros Las armas mágicas son más fáciles de manejar en
ataques ocurrirían de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. combate que las ordinarias. Quizás el arma sea más ligera o
Sus segundos ataques se producirían después de todos los esté mejor equilibrada que las normales; quizá simplemente
demás ataques, y luego se alternarían de acuerdo con las tire del personaje y lo sitúe en la posición adecuada por
tiradas de iniciativa voluntad propia. Sea cual sea la causa, cada punto de
bonificación conferido por un arma mágica reduce el factor
Lanzamiento de conjuros e iniciativa de velocidad de esa arma en 1. (Una espada +3 reduce el
factor de velocidad del arma por 3, por ejemplo). Cuando un
Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden arma tiene dos bonificaciones, es usada la inferior. Ningún
modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista arma puede tener un factor de velocidad menor de 0.
para el lanzador. Cuando un parámetro de “tiempo de
lanzamiento” de un conjuro es dado como un número sin Atacar con dos armas
unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese
número se añade a la tirada de iniciativa del lanzador para Un estilo difícil de luchar disponible sólo a guerreros
determinar su iniciativa modificada. Cuando un conjuro y bribones es hacerlo con dos armas simultáneamente. El
requiere un round o más para ser lanzado, no se efectúa una personaje elige no usar un escudo en favor de otra arma,
tirada de iniciativa normal..., un conjuro que requiera un garantizándose con ello un mayor número de ataques, con
round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, una penalización a sus tiradas de ataque (los guardabosques
después de que todas las demás acciones han sido se hallan exentos de la penalización en la tirada de ataque).
completadas. Cuando usa una segunda arma en su otra mano, un
Los conjuros que requieren más de un round para ser personaje se ve limitado en su elección de esa arma. Su arma
lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de principal puede ser cualquiera que elija, siempre que pueda
los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados sujetarla con una sola mano. La segunda arma tiene que ser
en el lanzamiento. Si la concentración del personaje lanzador más pequeña en tamaño y peso que el arma principal del
se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si personaje (si bien una daga puede ser usada siempre como
todo va bien, el conjuro tiene efecto al final del último round segunda arma, aunque el arma primaria sea también una
del tiempo de lanzamiento requerido. Así, un conjuro que daga). Un guerrero puede usar una espada larga y una espada
requiera 10 minutos para ser lanzado necesitará 10 rounds de corta, o una espada larga y una daga. pero no puede usar dos
combate, y no tendrá efecto hasta el fina! mismo del décimo espadas largas. Como tampoco puede usar un escudo, a
round. menos que lo mantenga sujeto a su espalda.
Cuando atacan, todos esos personajes, excepto los
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) guardabosques, sufren penalizaciones en sus tiradas de
ataque. Los ataques efectuados con el arma principal sufren
Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sitúa una penalización de -2, y los ataques hechos con la segunda
fuera de posición para efectuar su siguiente ataque. Esgrimir arma sufren una penalización de -4. El Ajuste de Reacción
un martillo no es tan fácil como golpear con él un clavo. Un del personaje (basado en su Destreza. ver tabla 2) modifica
esta penalización. Una puntuación baja en Destreza
empeorará las posibilidades del personaje de golpear en cada
ataque. Una Destreza alta puede negar esta penalización en Cargar contra un oponente
particular aunque no puede dar como resultado un
modificador positivo en las tiradas de ataque para ninguna de Un personaje puede también cargar contra un
las dos armas (es decir, el Ajuste de Reacción puede, en el enemigo. Una carga incrementa el índice de movimiento del
mejor de los casos. reducir las penalizaciones a las tiradas de personaje en un 50% y le permite efectuar un ataque al final
ataque a 0). de su movimiento. Un personaje que carga gana también una
El uso de dos armas permite al personaje efectuar un bonificación de +2 ea su tirada de ataque, principalmente por
ataque adicional cada round de combate, con la segunda el impulso. Algunas armas (como una lanza) infligen el doble
arma. El personaje gana sólo un ataque adicional cada round, de daño de la tirada en una carga.
independientemente del número de ataques que tenga Sin embargo, una carga proporciona a los oponentes
concedidos normalmente. Así, un guerrero capaz de atacar varias ventajas. En primer lugar, ganan una bonificación de
3/2 (una vez en el primer round y dos en el segundo puede -2 en sus tiradas de iniciativa. En segundo lugar, los
atacar 5/2 (dos veces en el primer round y tres en el personajes que cargan no ganan bonificaciones por destreza
segundo). en su Categoría de Armadura y sufren una penalización en
CA de 1. Finalmente, si el defensor está usando una lanza o
Movimiento en combate un arma de asta (con el extremo inferior apoyado contra una
piedra o su pie), inflige doble daño en golpe con éxito.
Puesto que un round dura aproximadamente un
minuto, debería de ser fácil para un personaje moverse de un Retirada
lado para otro como desee en el transcurso del round.
Después de todo, los sprinters de clase olímpica pueden Para salir de un combate, los personajes pueden
cubrir enormes cantidades de terreno en un minuto. efectuar una cuidadosa retirada o simplemente pueden huir.
Sin embargo, un personaje en un juego AD&D® no es Retirada: Cuando efectúa una retirada, un personaje
un sprinter olímpico corriendo en línea recta. Está intentando retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir
maniobrar a través de una batalla sin ser muerto. Mantiene seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su índice normal de
los ojos abiertos en busca de posibles problemas, evita las movimiento.
sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus Si dos personajes luchan contra un solo oponente y
compañeros y busca alguna buena apertura, al tiempo que uno de ellos decide retirarse, el personaje que queda puede
planea simultáneamente su próximo movimiento, a veces a bloquear el avance del oponente. Este es un método útil para
través de un velo de dolor. Puede que lleve una buena carga sacar de combate a un hombre seriamente herido.
de equipo que lo frene de modo significativo. Debido a todas Huida: Para huir del combate, un personaje
esas cosas la distancia que puede recorrer un personaje es simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su índice
significativamente menor de lo que los jugadores creen de movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer
generalmente. sus defensas y vuelve su espalda al oponente.
En un round de combate, un ser puede moverse hasta Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques
3 veces su índice de movimiento (ver Movimiento) en múltiples si la criatura dispone de varios ataques por round) a
metros. Así, si un personaje tiene un índice de movimiento de la espalda del personaje que huye. Este ataque se efectúa en
9, puede moverse hasta 27 metros en un round. Sin embargo, el instante mismo en que el personaje huye: no cuenta contra
los tipos de movimientos que puede efectuar un personaje el número de ataques permitidos al oponente durante el
durante el combate son en cierto modo limitados. round, y la iniciativa es irrelevante.
El personaje que huye puede ser perseguido, a menos
Movimiento en melé que un compañero bloquee el avance del enemigo.
En general, el combate con proyectiles es manejado de Los modificadores de la tirada de ataque y de daño por
una forma idéntica a la melé estándar. Son anunciadas las Fuerza son usados siempre cuando se efectúa un ataque con
intenciones, se efectúa una tirada de iniciativa y luego las un arma arrojadiza. Aquí la potencia del brazo del personaje
tiradas de ataque. Sin embargo, hay algunas reglas y es un factor significativo en la efectividad del ataque.
situaciones especiales que se aplican tan sólo al combate con Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los
proyectiles. modificadores de daño por Fuerza se aplican sólo si el
Las armas de proyectiles se dividen en dos categorías personaje tiene un arco adecuadamente reparado (ver Arcos).
generales. La primera incluye a todos los proyectiles Los personajes nunca reciben bonificaciones por Fuerza
estándar, de fuego directo y blanco único: hondas, flechas, cuando usan ballestas o dispositivos mecánicos similares.
dardos, lanzas, hachas arrojadizas y similares. Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque
La segunda categoría incluye a todos los proyectiles son aplicados cuando se efectúa un ataque con misiles con un
tipo granada que tienen un área de efecto, no importa lo arma manejada a mano. Así, un personaje añade su
pequeña que sea. Así, un ataque con esas armas no tiene que modificador por Destreza cuando utiliza un arco, una ballesta
golpear directamente el blanco para tener una posibilidad de o un hacha, pero no cuando dispara una catapulta o algún otro
afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas de aparato de asedio.
aceite, ácido, veneno, agua sagrada, pociones y rocas. Las
rocas lanzadas se incluyen porque rebotan y rebotan después Disparar en una melé
de haber golpeado la primera vez, dejando un rastro de
destrucción. Las armas de proyectiles son consideradas
principalmente como armas de largo alcance. Idealmente, se
Alcance utilizan antes de que los oponentes alcancen nuestras líneas.
Sin embargo, las situaciones ideales son todas demasiado
El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es raras, y los personajes descubren a menudo que la única
hallar la distancia desde el atacante hasta el blanco. Ésta se forma efectiva de atacar es disparar flechas (o lo que sea) a
mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es un enemigo ya en combate de melé con sus compañeros.
comparada con las categorías de alcance del arma usada (ver Mientras sea posible, y ciertamente permitido, esto es una
Tabla 45 en el Cap. 6). proposición arriesgada.
Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el Cuando se disparan proyectiles en una melé, el DM
blanco se halla fuera de alcance; si la distancia se halla entre cuenta el número de figuras en la zona inmediata al blanco
los números del alcance largo y medio, el blanco se halla a previsto. Cada figura Media cuenta como 1. Las figuras
largo alcance; cuando se halla entre los números del alcance Pequeñas (P) cuentan como 1/2, las Grandes como 2, las Muy
medio y corto, se usa el medio alcance ; cuando es igual o Grandes como 4, y las Enormes como 6. El valor total es
menor que la distancia de alcance corto, el blanco se halla a comparado con el valor de cada personaje o criatura en la
corto alcance. melé del blanco. Utilizando esta relación, el DM efectúa una
Los ataques a corto alcance no sufren ningún tirada de dados para determinar quién (o qué) será el blanco
modificador de alcance. Los ataques de medio alcance sufren del disparo.
una penalización de -2 en la tirada de ataque. Los ataques de
largo alcance sufren una penalización de -5. Algunas armas Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante (tamaño
no tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a humano, o sea I punto) y Rath (también tamaño humano, 1
lo largo de una cierta distancia mínima antes de alcanzar su punto) están luchando contra un gigante (tamaño E, 6
blanco. Esos ataques son efectuados siempre con una puntos), mientras Thule dispara un arco largo contra el
penalización en la tirada de ataque. gigante. El valor total de todos los blancos posibles es 8 (6 +
1 + 1). Hay una posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea el
Índice de fuego blanco; de 1 sobre 8 de que Tarus resulte alcanzado; y de 6
sobre 8 de que el disparo alcance al gigante. El DM puede
Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles efectuar una tirada con un dado de 8 caras para determinar
tienen diferentes índices de fuego (IF)..., el número de quién recibe el disparo, o puede reducir la relación a un
proyectiles que pueden lanzar en un solo round. porcentaje (75% de posibilidades de que el gigante sea
Las armas pequeñas y ligeras pueden ser lanzadas alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual.
muy rápidamente, as( que pueden ser lanzados hasta tres
dardos en un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en Cubrirse contra fuego de proyectiles
la cuerda y soltadas casi tan rápidamente, de modo que
pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo round. Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y
Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan herido es ocultarse detrás de algo: una pared, un árbol, la
un largo tiempo para ser cargadas, y sólo pueden dispararse esquina de un edificio, un montón de peñascos o cualquier
una vez cada round. cosa que se halle a mano. Los aventureros profesionales, que
Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles múltiples desean que suene heroico, llaman a esta acción cubrirse.
es manejado de la misma forma que otros ataques múltiples a Cubrirse no funciona particularmente bien en una
fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de melé, puesto que la cobertura entorpece a defensor y atacante
proyectiles se halla listado en la Tabla 45 en el Capítulo 6. por igual. Sin embargo, es una táctica muy efectiva contra el
fuego de proyectiles.
Hay dos tipos de protección a las que puede recurrir
un personaje. La primera es ocultarse, llamada también
cobertura blanda. Un personaje escondido detrás de unos ellos varía según la Fuerza del personaje y el peso del objeto.
arbustos se halla oculto. Puede ser visto, pero sólo con Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser
dificultad, y no es tarea fácil determinar exactamente donde lanzado a unos 9 metros. El alcance corto es 3 metros, el
está. Los arbustos no pueden detener una flecha, pero hacen alcance medio 6, y todo lo de más allá es alcance máximo.
menos probable que el personaje resulte alcanzado. Otros Los objetos más pesados tienen alcances más reducidos. La
tipos de ocultación incluyen cortinas, tapices, humo, niebla y distancia máxima a la que puede ser lanzado un objeto lo
zarzas. decide el DM.
El otro tipo de protección es cubrirse, llamada a veces, Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser
con más propiedad, cobertura dura. Es, como su nombre lanzados tan sólo si el personaje supera una tirada de control
implica, algo detrás de lo que un personaje puede esconderse de doblar barras/alzar puertas. En ningún caso puede un
y que bloqueará un proyectil. La cobertura dura incluye personaje lanzar un objeto más pesado de lo que su Fuerza le
paredes de piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas, permite levantar. Así pues, el DM puede decidir que un
terraplenes de tierra, troncos de árboles y muros de fuerza personaje tendrá pocos problemas en lanzar una mochila
mágicos. medio vacía al otro lado de una zanja de tres metros, pero el
La cobertura ayuda a un blanco potencial personaje deberá efectuar un control a fin de lanzar a un orco
proporcionando al atacante un modificador negativo en su tres metros por los aires contra los rostros de sus amigos
tirada de ataque. El modificador exacto para ocultación o orcos.
cobertura depende del grado de lo que es usado como Una vez un contenedor golpea el suelo, normalmente
refugio. Un personaje que permanece de pie detrás de una se rompe de inmediato. Sin embargo, esto no es siempre
pared de medio metro es un blanco muy evidente, sobre todo cierto. Algunos proyectiles, como los frascos de piel blanda o
cuando se le compara con otro personaje que permanece la cerámica dura, son particularmente resistentes. Si hay
tendido detrás de esa misma pared y mira cautelosamente por alguna duda acerca de si un objeto lanzado se romperá o no,
encima del borde. La Tabla 59 lista los diferentes el DM puede requerir una tirada de salvación para el mismo
modificadores para los distintos grados de cobertura y (esta información se halla en la GDM), para ver si se hace
ocultación. pedazos o se rasga, esparciendo por todos lados su contenido.
La GDM contiene información de como resolver las
Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y situaciones inevitables en las que los proyectiles tipo granada
OCULTACIÓN fallan su objetivo.
Defensas especiales
Efectuar las tiradas de salvación
Hasta ahora, el cuerpo de este capítulo se ha centrado
en las formas de atacar. Ya es hora de que nos ocupemos de Para efectuar una tirada de salvación, un jugador tira
la defensa. Hay varias formas de evitar recibir daño. Dos de un dado de 20 caras (1d20). El resultado debe ser igual o
las más comunes son la tirada de salvación y la resistencia a mayor que el número de tirada de salvación del personaje. El
la magia. Algo menos común, porque su uso está limitado a número que un personaje necesita tirar varía según el grupo
clérigos y paladines, es la habilidad de ahuyentar muertos del personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta
vivientes. salvarse. Los números de las tiradas de salvación de un
personaje pueden hallarse en la Tabla 60.
Parada (regla opcional) Las tiradas de salvación se efectúan en una gran
variedad de situaciones: en ataques que implican
Durante un round de combate de un minuto, se supone paralización, veneno o muerte mágica, petrificación o
que cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve polimorfismo, cetro, vara o varita; armas de aliento; conjuros.
muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate El tipo de tirada de salvación que debe efectuar un personaje
normal, los personajes paran golpes todo el tiempo..., no hay se halla determinada por el conjuro, monstruo, objeto mágico
necesidad de individualizar cada parada. o situación específica implicada.
Cuando un personaje deliberadamente elige no parar Los monstruos utilizan también la Tabla 60. El DM
(un mago lanzando un conjuro, por ejemplo), sus posee información específica acerca de las tiradas de
posibilidades de ser golpeado se incrementan. Así, decidir salvación de los monstruos.
parar no es en sí mismo una opción separada bajo las reglas
del juego AD&D®. Prioridad de tirada de salvación
Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en
combate se están exponiendo constantemente a algún riesgo, A veces el tipo de tirada de salvación requerido por
intentando conseguir una visión clara de un blanco o una situación u objeto no está claro, o más de una categoría
buscando una apertura para efectuar un ataque. Hay veces, de tirada de salvación parece la adecuada. Por esta razón. las
sin embargo, en las que no es éste el caso. A veces, lo único categorías de tiradas de salvación de la Tabla 60 están
que desea hacer un personaje es evitar ser golpeado. listadas por orden de importancia. empezando con
A fin de hacer más difícil el ser golpeado, un paralización, veneno y muerte mágica, y terminando con
personaje puede parar, detener todas sus acciones durante el conjuros.
round: no puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una
libera al personaje para concentrarse únicamente en la varita de polimorfización. Serían adecuadas tanto una tirada
defensa En este punto, todos los personajes excepto los de salvación contra varitas como una tirada de salvación
luchadores ganan una bonificación de CA igual a la mitad de contra polimorfismo. Pero Rath tiene que efectuar una tirada
su nivel. Un hechicero de nivel 6 tendrá una bonificación de de salvación contra varita porque esa categoría tiene una
+3 en su CA (rebajando su CA en 3). Un luchador consigue prioridad superior a la de polimorfismo.
una bonificación igual a la mitad de su nivel más uno. Un Las categorías de tiradas de salvación son como
guerrero de nivel 6 ganará una bonificación de +4 en su CA. siguen:
Observa que el beneficio no es una perfecta defensa Salvación contra paralización, veneno y muerte
envolvente, y no es efectivo contra ataques desde atrás o por mágica: Es usada cada vez que un personaje se ve afectado
proyectiles. Se aplica tan sólo a aquellos personajes que por un ataque paralizador (independientemente de su fuente),
atacan al defensor con ataques frontales en melé. Esta veneno (de cualquier potencia) o ciertos conjuros y objetos
defensa opcional no tiene efecto contra ataques mágicos, así mágicos que de otro modo matarían de inmediato al
que no hará nada por proteger a un personaje de la fuerza de personaje (tal como se lista en sus descripciones). Esta tirada
un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo. de salvación puede ser usada también en situaciones en las
que se necesite una fuerza de voluntad o una fortaleza física
excepcionales.
La tirada de salvación Salvación contra cetro, vara o varita: Como su
nombre implica, se usa cuando un personaje se ve afectado
La tirada de salvación es una tirada de dados que por los poderes de un cetro, vara o varita, siempre que no sea
proporciona una oportunidad, por pequeña que sea, de que el requerida otra salvación de prioridad superior. Esta tirada de
personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una salvación es especificada a veces para situaciones en las que
destrucción cierta (o al menos disminuya el daño de un un personaje se enfrenta a un ataque mágico procedente de
ataque con éxito). una fuente inusual.
Más a menudo que no, la tirada de salvación Salvación contra petrificación o polimorfismo: Se
representa un acto instintivo por parte del personaje: arrojarse usa cada vez que un personaje es convertido en piedra
al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa (petrificado) o polimorfizado por un monstruo, conjuro u
al grupo, blanquear la mente justo en el momento en que se objeto mágico (aparte una varita). También puede ser usada
inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de cuando el personaje debe resistir alguna alteración física
ácido con un escudo. La acción exacta no es importante: DMs masiva de todo su cuerpo.
y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y coloristas Salvación contra arma de aliento: Un personaje
de cómo una tirada de salvación ha tenido éxito o ha utiliza esta salvación cuando se enfrenta a monstruos con
fracasado. Las explicaciones ajustadas a los acontecimientos armas de aliento, en particular el poderoso chorro de un
dragón. Esta salvación puede ser usada también en Por ejemplo, Ragnar el ladrón ha penetrado por la
situaciones en las que una combinación de energía física y fuerza en la casa de alguien cuando de repente oye un ruido
Destreza son factores críticos para la supervivencia. raspante en el techo encima de él. Alza la vista, ¡para
Salvación contra conjuro: Es usada cada vez que un descubrir que un bloque de piedra de cinco toneladas del
personaje intenta resistir los efectos de un ataque mágico, ya techo cae directamente hacia él! Va a necesitar reacciones
sea de un lanzador de conjuros o de un objeto mágico, veloces para salirse del camino, así que hay que tirar un
siempre que no se especifique ningún otro tipo de tirada de control de Destreza para ver si evita la trampa.
salvación. Esta salvación puede ser usada también para
resistir un ataque que desafíe cualquier otra clasificación. Modificar tiradas de salvación
Fallar voluntariamente tiradas de salvación Las tiradas de salvación pueden ser modificadas por
objetos mágicos, reglas específicas y situaciones especiales.
No se efectúa ninguna tirada de salvación si el blanco Esos modificadores pueden incrementar o disminuir la
elige voluntariamente no resistirse a los efectos de un conjuro posibilidad de una tirada de salvación con éxito.
o ataque especial. Éste es el caso incluso si el personaje fue Los modificadores que incrementan las posibilidades
engañado respecto a la naturaleza exacta del conjuro. Cuando se dan como un número precedido por el signo más. Los
un personaje anuncia que no va a resistirse al poder del modificadores que hacen el éxito más difícil son dados como
conjuro, ese conjuro (o lo que sea) actúa con todo su efecto. un número precedido por un signo menos ( -1, -2, etc.).
La intención de no resistirse debe ser sin embargo Los modificadores de la tirada de salvación afectan la
claramente expresada o establecida sin posibilidad de duda o tirada de dados de un personaje, no el número de la tirada de
engaño. Si un personaje es atacado por sorpresa o pillado salvación necesaria. Así, si Delsenora necesitaba un 11 para
desprevenido, normalmente se le permite una tirada de superar una tirada de salvación contra petrificación y tenía
salvación. El DM puede modificar esta tirada de salivación, una bonificación de +1 a su salvación, necesitará todavía tirar
haciendo que las posibilidades de éxito sean peores, si la un 11 o una cifra superior después de hacer todos los ajustes
situación lo exige. Sólo en casos extremos de engaño y mala (pero la bonificación de + l será añadida a su tirada de dados,
fe puede serle negada a un personaje no voluntario una tirada así que en realidad sólo necesita sacar un 10 en el dado para
de salvación. alcanzar su número de 11 de la tirada de salvación).
Las puntuaciones de alta habilidad en Destreza y
Controles de habilidad como tiradas de salvación Sabiduría proporcionan a veces bonificaciones a las tiradas
de salvación. Una Sabiduría alta protege contra ilusiones,
Cuando un personaje intenta eludir el peligro a través encantamientos y otros ataques mentales. La Destreza, si es
del uso de una de sus habilidades, puede utilizarse un control lo bastante alta, puede proporcionar a un personaje/unas
de habilidad en vez de una tirada de salvación. posibilidades ligeramente superiores de evitar los efectos de
Daño y muerte
A veces, ningún grado de suerte, pericia, habilidad o
resistencia a diversos ataques pueden impedir que un
personaje sufra daño. La vida aventurera trae consigo riesgos
inevitables. Más pronto o más tarde un personaje resultará
herido.
Para permitir que los personajes sean heroicos (y para
facilidad del juego), el daño es manejado de una forma
abstracta en el juego AD&D®. Todos los personajes y
monstruos tienen un número de puntos de golpe. Cuantos formas más desagradables de daños son descritas a
más puntos de golpe tiene una criatura, más difícil resulta continuación.
derrotarla.
El daño es restado de los puntos de golpe del Caída
personaje (o criatura). Si uno de los personajes jugadores
golpea a un ogro en la sien por un valor de 8 puntos de daño, Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y,
esos 8 puntos son restados del total de puntos de golpe del para el DM. enormemente divertida) tendencia a caer,
ogro. El daño no es aplicado a la cabeza o dividido entre las generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre
distintas partes del cuerpo. superficies duras. Aunque la caída es inofensiva, la brusca
La pérdida de puntos de golpe es acumulativa hasta parada al final tiende a causar daño.
que un personaje muere o tiene la posibilidad de curar de sus Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de daño
heridas. por cada 3 metros caídos, con un máximo de 20d6 (que para
los propósitos del juego puede ser considerada la velocidad
Cwell el Magnífico, con 16 puntos de golpe, es herido terminal).
por un orco que le causa 3 puntos de daño. Quince minutos Este método es simple y proporciona todo el realismo
más tarde, Cwell se tropieza con un espectro que le inflige 7 necesario en el juego. No es un cálculo científico del índice
puntos de daño. Cwell ha sufrido 10 puntos de puntos de de aceleración, velocidad terminal exacta, masa, energía de
daño. Estos 10 puntos de daño permanecen hasta que Cwell impacto, etc., del cuerpo que cae.
sana, o bien de forma natural o a través de medios mágicos. El hecho es que las leyes físicas pueden describir el
movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a través del
Heridas espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del
impacto. La distancia caída no es el único factor determinante
Cuando un personaje golpea a un monstruo, o de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores
viceversa, la víctima sufre un daño. La cantidad de daño pueden incluir la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el
depende del arma o método de ataque. En la Tabla 44 del ángulo de impacto, la onda de choque a través del cuerpo
Capítulo 6 se hallan evaluadas todas las armas de acuerdo caído, la mala suerte y muchas más cosas.
con la cantidad de daño que infligen a blancos Pequeños, En la realidad ha habido gente que ha caído de
Medios y Grandes. Esto es dado como un dado de alcance grandes alturas y ha sobrevivido, aunque estas ocasiones son
(1d8, 2d6, etc.). raras. La récord actual, Vesna Vulovic, sobrevivió a una
Cada vez que es anotado un golpe, se efectúa una caída desde una altura de 10.000 metros en l972, aunque
tirada de los dados apropiados y el daño es restado de los resultó severamente herida. ¡El sargento de vuelo Nicholas S.
actuales puntos de golpe del blanco. Un orco que ataca con Alkemade cayó desde 5.500 metros –cinco kilómetros y
una espada, por ejemplo, causa un daño de acuerdo con la medio– sin paracaídas y aterrizó sin la menor herida!
información dada por el tipo de espada que usa. Un troll que Lo mejor es tirar los dados como se describe más
muerde una vez y da un zarpazo con una de sus garrudas arriba, y no preocuparse demasiado por la ciencia.
manos causa 2d6 puntos de daño con su mordisco y 1d4 + 4
puntos con su garra. (El DM obtiene esta información del Parálisis
Compendio de monstruos.)
A veces el daño es listado como un índice de dado Un personaje o criatura afectado por parálisis
junto con una bonificación de +1 o más. El ataque con la permanece totalmente inmóvil durante la duración del efecto
garra del troll de más arriba es un buen ejemplo. Esta del conjuro. La víctima puede respirar, pensar, ver y oír, pero
bonificación puede ser debida a una Fuerza alta, armas es incapaz de hablar o moverse de ningún modo. El
mágicas, o la misma ferocidad del ataque de la criatura. La pensamiento coherente necesario para poner en marcha
bonificación se añade al número que sea que se obtenga con objetos mágicos o poderes innatos es aún posible.
la tirada de dados, asegurando que se causa alguna cantidad La parálisis afecta tan sólo a las funciones motoras
mínima de daño. Del mismo modo pueden aplicarse las generales del cuerpo y no es el destructor último de
penalizaciones, pero ningún ataque con éxito puede dar como poderosas criaturas. Puede ser particularmente potente, sin
resultado menos de l punto de daño. embargo, en las criaturas voladoras.
A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y Un ejemplo de parálisis: Los aventureros se tropiezan
un multiplicador de daño. El número obtenido en los dados es con un contemplador, una terrible criatura con poderes
multiplicado por el multiplicador para determinar cuánto mágicos que emanan de sus muchos ojos.
daño se ha infligido. Esto ocurre principalmente en los Tras varios rounds de combate, el sacerdote del grupo
intentos de apuñalamiento por la espalda. En los casos en que lanza un conjuro de retener monstruos, paralizando a la
el daño es multiplicado, sólo es multiplicado el daño base criatura. El contemplador paralizado puede usar todavía los
causado por el arma. Las bonificaciones debidas a Fuerza o poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para
magia no son multiplicadas; son añadidas después de que el otro (puesto que levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es
daño obtenido es multiplicado. capaz de mover los pedúnculos de sus ojos para apuntar.
Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados
Daños especiales al frente en el momento de la parálisis, los aventureros se
dispersan hábilmente en un círculo en torno a la criatura. Para
Ser golpeado por armas o monstruos no es la única atacar a uno o dos de ellos con sus poderes, el contemplador
forma en que un personaje puede recibir daño. De hecho, el tiene que volver la espalda al resto.
mundo está lleno de peligros para los pobres y desventurados
personajes jugadores, peligros que el DM puede hacer brotar Drenaje de energía
ocasionalmente sobre ellos con alegría. Algunas de las
Éste es un rasgo de muertos vivientes poderosos (y Además, el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el
otros monstruos particularmente desagradables). ¡El drenaje control total del muerto viviente que lo mató. Si su amo
de energía es un poder particularmente horrible, puesto que resulta destruido. sus esbirros muertos vivientes ganan un
causa la pérdida de uno o más niveles de experiencia! nivel por cada nivel que drenan de las víctimas hasta alcanzar
Cuando un personaje es golpeado por una criatura los máximos Dados de Golpe para su clase. Tras alcanzar los
drenadora de energía, sufre el daño normal a causa del Dados de Golpe completos, esos muertos vivientes pueden
ataque. Además, el personaje pierde uno o más niveles (y adquirir sus propios esbirros (matando personajes).
también Dados de Golpe y puntos de golpe). Por cada nivel Las acciones adecuadas por parte de los demás
perdido, tira los Dados de Golpe correspondientes a la personajes jugadores pueden impedir que un camarada
categoría del personaje y resta ese número de los puntos de drenado se convierta en un muerto viviente. Los pasos
golpe del total del personaje (resta también la bonificación necesarios varían con cada tipo de muerto viviente y son
por Constitución, si es aplicable). Si el nivel (o niveles) explicados en las descripciones de monstruos en el
perdido fuera uno con el que el personaje recibió un número Compendio de Monstruos.
establecido de puntos de golpe antes que una tirada de dados.
resta también el número correspondiente de puntos de golpe. Veneno
El total ajustado de puntos de golpe es ahora el máximo del
personaje (es decir. los puntos de golpe perdidos por el Se trata de un azar demasiado frecuente al que se
drenaje de energía no son retirados como daño sino que se enfrentan los personajes jugadores. Mordeduras, picaduras,
pierden de forma permanente). pociones mortales, vinos drogados y comida en malas
Los puntos de experiencia del personaje descienden a condiciones aguardan a los personajes en manos de
la mitad entre el mínimo necesario para su nuevo (post– hechiceros malévolos, asesinos malignos. monstruos
drenaje) nivel y el mínimo necesario para el siguiente nivel horribles y posaderos incompetentes. Arañas, serpientes,
por encima de éste. ciempiés, escorpiones, dragones alados y algunos sapos
Los personajes de categoría múltiple y dual pierden gigantes poseen todos venenos mortales para los personajes.
primero su nivel más alto. Si ambos niveles son iguales, el Los PJ prudentes aprenden rápidamente a respetar y temer a
que requiera el mayor número de puntos de experiencia es el tales criaturas.
que se pierde primero. La fuerza de distintos venenos varía enormemente y
Todos los poderes y habilidades ganados por el con frecuencia es sobrestimada. La mordedura de la muy
personaje jugador en virtud de su anterior nivel se pierden de temida araña viuda negra mata a una víctima en los Estados
inmediato. incluidos los conjuros. El personaje tiene que Unidos tan sólo una vez al año. Únicamente un 2% de todas
olvidar al instante todos los conjuros que se hallen en exceso las mordeduras de la serpiente de cascabel resultan fatales.
de los permitidos para su nuevo nivel. Además, un hechicero En el otro extremo, hay venenos naturales
pierde toda comprensión de los conjuros en sus libros de intensamente letales. Por fortuna, tales venenos tienden a ser
conjuros que son de un nivel superior del que tiene ahora. exóticos y raros: el sapo de flecha dorada venenoso, la
Cuando recupere su anterior nivel. cl lanzador de conjuros serpiente taipán occidental y el pez roca producen todos
debe efectuar nuevas tiradas para ver si puede volver a venenos mortales.
aprender un conjuro, independientemente de que lo supiera Además, el efecto de un veneno depende de cómo es
antes. administrado. Muy frecuentemente ha de ser inyectado en el
Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue torrente sanguíneo por mordedura o picadura. Otros venenos
reteniendo puntos de golpe (es decir, sigue todavía con vida), sólo son efectivos si son tragados; los asesinos se inclinan por
la carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. No esos últimos porque pueden ser administrados con la comida.
puede recuperar niveles y ha perdido todos los beneficios de Con mucho, sin embargo, la variedad más mortífera es el
una categoría de personaje. El aventurero se ha convertido en veneno de contacto, que necesita tan sólo tocar la piel para
una persona ordinaria. Puede utilizarse un conjuro de ser efectivo.
restauración o deseo para permitir al personaje reanudar su Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz
carrera de aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre otro de moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda fláccido, lo
drenaje de energía, resulta muerto al instante, cual hace difícil para los demás moverlo. El personaje no
independientemente del número de puntos de golpe que le sufre otros efectos dañinos del veneno, pero su condición
queden. puede conducir a una serie de problemas para sus
Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo compañeros.
muerto en consecuencia por los muertos vivientes), vuelve Los venenos debilitadores debilitan al personaje
como un muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha durante 1d3 días. Todas las puntuaciones de habilidad del
matado en 2d4 días. El recién revivido muerto viviente tiene personaje se ven reducidas a la mitad durante este tiempo.
las mismas habilidades que la categoría del personaje que Todos los ajustes correspondientes a las tiradas de ataque,
había sido en su vida normal, pero sólo la mitad de la daño, Categoría de Armadura, etc., de las puntuaciones de
experiencia que tenía al principio de su encuentro con el habilidad rebajadas son aplicadas durante el transcurso de la
muerto viviente que lo mató. enfermedad. Además, el personaje se mueve a la mitad de su
¡El nuevo muerto viviente se convierte de forma índice normal de movimiento. Finalmente, el personaje no
automática en un PNJ! Sus metas y ambiciones son puede curar por medios normales o mágicos hasta que el
totalmente opuestas a aquellas que mantenía antes. Posee un veneno es neutralizado o la duración del debilitamiento ha
gran odio y desprecio hacia sus antiguos colegas, canijos que transcurrido.
le fallaron en su momento de mis necesidad. De hecho, una
de sus principales ambiciones puede ser destruir a sus Tratar a las víctimas del veneno
antiguos compañeros o causarles tanto dolor como sea
posible. Afortunadamente, hay muchas formas en las que un
personaje puede ser tratado de envenenamiento. Existen bueno ni malo.
varios conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un
cual le da al personaje la posibilidad de recibir más personaje ser curado hasta un punto superior al total de sus
tratamiento, o anulan enteramente el veneno. Sin embargo, puntos de golpe originales. Por ejemplo, digamos que un
los conjuros sanadores (incluido el de curación) no anulan el personaje tiene 30 puntos de golpe pero sufre 2 puntos de
progreso del veneno, y el neutralizar veneno no recupera los daño en una lucha. Un poco más tarde, recibe un punto de
puntos de golpe ya perdidos bajo los efectos del veneno. daño más, lo cual sitúa sus actuales puntos de golpe en 27.
Además, los personajes con pericia en herbalismo pueden dar Un lanzador de conjuros no puede restablecer en él más de 3
pasos para reducir el peligro que presenta el veneno a los puntos, independientemente del método de curación usado.
personajes jugadores. Todos los puntos en exceso se pierden.
Cuando un personaje resulta herido, su jugador Los personajes pueden ganar también beneficios
deseará naturalmente curarlo. Los personajes pueden curar o curadores menores de aquellos que tienen pericia en las artes
bien por medios naturales o mágicos. La curación natural es del herbalismo y la curación. Esos talentos se explican en el
lenta, pero se halla disponible a todos los personajes, Capítulo 5.
independientemente de la clase. La curación mágica puede o
no puede estar disponible, según la presencia (o ausencia) de Muerte de un personaje
lanzadores de conjuros o dispositivos mágicos.
El único límite a la cantidad de daño de la que un Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese
personaje puede recobrarse mediante la curación es el total de personaje muere. El personaje está inmediatamente muerto y
puntos de golpe que tiene ese personaje. Un personaje no es incapaz de hacer nada a menos que algún efecto mágico
puede exceder este límite a menos que gane un nuevo nivel, especializado tome precedencia.
en cuyo momento es añadido al total otro Dado de Golpe (o
un número establecido de puntos). La curación nunca puede Muerte por veneno
restablecer más puntos de golpe a un personaje que su
máximo total de puntos de golpe. El veneno complica un poco esta situación. Un
personaje que muere como resultado de envenenamiento
Curación natural puede tener aún veneno activo en su sistema.
Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas
Los personajes curan de una forma natural a un índice después de la muerte de la víctima. Si el personaje es
de l punto por día de descanso. El descanso es definido como revivido durante este tiempo, es preciso hallar algún método
actividad baja: nada más agotador que cabalgar o viajar de un para neutralizar el veneno antes de que el personaje sea
lugar a otro. Luchar, correr presa del miedo, alzar un peso restaurado a la vida. Si no se hace esto, incluso después de
pesado o cualquier otra actividad física impiden el descanso, que el personaje efectúe la tirada de control de supervivencia
puesto que tensan las viejas heridas y pueden incluso de revivificación, tal como se explica en Revivir a los
reabrirlas. muertos (y suponiendo que se supere la tirada), debe efectuar
Si un personaje se somete a un descanso completo en inmediatamente con éxito otra tirada de salvación contra
la cama (sin hacer nada durante todo un día), puede recuperar veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, tal
3 puntos de golpe por día. Por cada semana de descanso como dictan las reglas normales. ¡Esto puede que tan sólo
completo en la cama, el personaje puede añadir cualquier hiera a algunos personajes, pero puede matar a otros
bonificación de puntos de golpe por Constitución que pueda segundos después de haber sido revividos!
tener a la base de 21 puntos (3 por día) que recuperó durante
esa semana. En ambos casos de se supone que el personaje Muerte por daño masivo
recibe comida, agua y sueño adecuados. Si falta alguna de
estas cosas, el personaje no recupera ningún punto de golpe Además de morir cuando los puntos de golpe alcanzan
ese día. 0, un personaje corre también el riesgo de morir bruscamente
Curación mágica cuando sufre cantidades masivas de daño. Un personaje que
sufre 50 puntos o más de daño en un solo ataque debe
Los conjuros, pociones y dispositivos mágicos de efectuar con éxito una tirada de salvación contra muerte, o
curación pueden acelerar considerablemente el proceso de muere.
curación. Las especificaciones de estos métodos de curación Esto se aplica tan sólo si el daño fue obra de un solo
mágica se detallan en las descripciones de conjuros en este ataque. Múltiples ataques totalizando 50 puntos en un solo
libro y en la GDM (para los objetos mágicos). Usando esos round no requieren una tirada de salvación.
métodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se Por ejemplo, un personaje será requerido a que haga
recupera. Los efectos son inmediatos. un control si un dragón lanza su aliento sobre él por un valor
La curación mágica es particularmente útil en medio de 72 puntos de daño. No tendrá que hacerlo si ocho orcos le
del combate o en preparación para un encuentro duro. golpean por un total de 53 puntos de daño en un mismo
Recuerda. sin embargo, que los oponentes del personaje round.
tienen exactamente las mismas posibilidades de acceder a la Si se supera la tirada de salvación, el personaje sigue
curación mágica que los personajes jugadores..., un sumo con vida (¡a menos por supuesto que la pérdida de 50 puntos
sacerdote maligno es muy probable que lleve consigo de golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos!). Si
conjuros de curación para derramar sobre sus propios la tirada de salvación falla, el personaje muere de inmediato
seguidores y guardias. La curación en sí misma no es un acto por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de
golpe se ven reducidos a 0.
El personaje puede ser revivido todavía, sin embargo,
de la forma normal.
Muerte Ineludible
Infravisión
Algunos personajes y monstruos tienen el poder de la
infravisión. Esto puede significar una de dos cosas, según se
use la regla estándar o la opcional (esto se examina con
detalle en la Guía del Dungeon Master). La elección es
dejada en manos del DM, y él debe decirles a los jugadores
cómo desea que funcione la infravisión. Independientemente
de cómo funcione el poder, el alcance de la infravisión es
como máximo de 20 metros, a menos que se indique alguna
otra cosa.
Usar espejos
A veces resulta útil para los personajes mirar objetos o
criaturas a través del reflejo en un espejo. Esto es
particularmente cierto para aquellas criaturas tan horribles
(como la medusa) que mirarlas directamente puede convertir
en piedra al que las mira. Primero, cuando se utiliza un
espejo, ha de haber presente una fuente de luz. Segundo,
intentar dirigir tus acciones mirando a través de un espejo es
Capítulo 14: Tiempo y movimiento cada mes. Cuando se empieza a jugar, estas cosas no son
tremendamente importantes, así que los jugadores no
Como en el mundo real, el tiempo pasa en todos los necesitan preocuparse por ellas por el momento. Con el
mundos del juego AD&D®. Las semanas se deslizan avance de la aventura, los personajes terminan
mientras los hechiceros investigan sus conjuros. Los días familiarizándose con el calendario de la campaña.
pasan mientras un personaje cabalga a través del país. Las Rounds y turnos son unidades de tiempo que se usan a
horas pasan mientras se exploran ruinas. Los minutos vuelan menudo en el juego AD&D, en particular para conjuros y
durante las batallas. Todo eso son pasos del tiempo. combate. Un round es aproximadamente igual a un minuto
Hay dos tipos diferentes de tiempo de los que se habla (no es exactamente un minuto, a fin de darle al DM una cierta
en estas reglas. El tiempo de juego es el tiempo imaginario flexibilidad durante el combate). Un turno es igual a diez
que pasa para el personaje en el juego. El tiempo real es el minutos de tiempo de juego. Los turnos son utilizados
tiempo en el mundo real, el tiempo que pasa para los normalmente para medir tareas específicas (como la
jugadores y el DM mientras juegan al juego AD&D. Los dos investigación) y ciertos conjuros. Así, un conjuro que dura
tiempos son muy diferentes; jugadores y DMs deben tener diez turnos es igual a 100 minutos o 1 1/2 horas.
mucho cuidado en distinguir el tiempo de juego del tiempo
real. Movimiento
Por ejemplo, cuando el personaje Delsenora investiga
un conjuro durante tres semanas, esto son tres semanas de Muy relacionado con el tiempo está el movimiento.
tiempo de juego. Delsenora se halla fuera de la acción Evidentemente, tu personaje es capaz de moverse, de otro
mientras pasan esas tres semanas en el mundo de la campaña. modo las aventuras serían más bien estáticas y aburridas.
Puesto que no ocurre en absoluto nada interesante a Pero, ¿cuán rápido puede moverse? Si un enorme y reptante
Delsenora durante este tiempo de investigación, debería carroñero verde se desliza detrás de Rath, ¿es el temible
requerir tan sólo un minuto o dos de tiempo real arreglar la enano lo bastante rápido como para escapar? ¿Puede Rath
situación. El intercambio a tiempo real es algo así: superar a un irritado pero pesadamente cargado elfo? Más
pronto o más tarde esas consideraciones se vuelven
Luisa (jugadora de Delsenora): Delsenora va a investigar su importantes para los personajes jugadores.
nuevo conjuro.
DM: De acuerdo, necesitará tres semanas. Nada le ocurrirá Todos los personajes poseen índices de movimiento
en ese tiempo. Mientras está haciendo esto, el resto de basados en su raza. La Tabla 64 lista los índices de
vosotros tenéis la posibilidad de curar vuestras movimiento para personajes no cargados de diferentes razas.
heridas y hacer algunas cosas que habéis estado
ignorando. Johann (señalando a otro jugador), será
mejor que tú pases un poco de tiempo en la iglesia. El Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO
patriarca está un poco preocupado ante el hecho de
que no has estado asistiendo a las ceremonias. Raza Indice
Juan (jugador de Johann): ¿Puedo salir y ganar un poco Humano 12
más de experiencia? Enano 6
DM (que no desea tener a un grupo dividido): El patriarca Elfo 12
murmura algo acerca de faltar a tus deberes para con Semielfo 12
tu deidad, y frota mucho su símbolo sagrado. Gnomo 6
¿Sabes?, no ocurre muy a menudo que los niveles Halfling 6
inferiores como tú celebren audiencias personales
con el patriarca. ¿Qué opinas de eso? Un personaje puede normalmente caminar su índice
Juan: Maravilloso. Una sutil insinuación. Me quedaré y seré de movimiento en decenas de metros en un solo round. Un
buen chico. humano no cargado puede caminar 120 metros, ligeramente
DM: Bien, estupendo. Pasan las tres semanas. No ocurre más que un campo de fútbol, en un minuto. Un enano,
nada. Del, haz tu tirada para la investigación del equipado del mismo modo, puede caminar 60 metros en el
conjuro. mismo tiempo. Esta caminata es más bien enérgica, aunque
no extenuante, a un paso que puede ser mantenido durante
Y, así, tres semanas de tiempo de juego pasan en largos períodos de tiempo.
breves minutos de tiempo real. Sin embargo, puede que un personaje tenga que
La importancia del tiempo de juego es que mientras moverse más lento que a este ritmo. Si el personaje carga con
avanza una campaña, los personajes tienden a sentirse equipo, puede moverse más lento debido a la carga (ver
implicados en diferentes proyectos que consumen tiempo. Carga), si es usada esta regla opcional. Cuantas más cosas
Tres personajes pueden dedicarse a un viaje de cuatro lleva el personaje, más disminuye su movimiento, hasta
semanas por la región, mientras un mago investiga durante alcanzar el punto en el que simplemente apenas puede
seis semanas. En la posada, un guerrero descansa y cura de moverse.
sus heridas durante dos semanas. Es importante observar el Cuando un personaje se mueve a través de un dungeon
tiempo que transcurre en diferentes tareas, para poder seguir o lugar similar, su índice de movimiento se reduce a un tercio
las actividades de los diferentes personajes. del anterior. Se supone que el personaje se mueve más
El tiempo de campaña se mide exactamente igual que cautelosamente, prestando atención a lo que ve y oye
en la vida real: años, meses, semanas, días, horas, minutos y mientras evita trampas y pozos. Su índice puede verse
segundos. Pero, puesto que esto es un juego de fantasía, el reducido de nuevo si se utiliza el sistema opcional de carga.
DM puede crear calendarios enteramente distintos para este Los personajes pueden moverse también más rápido
mundo. Puede haber tan sólo diez meses al año o 63 días que el paso normal. En el dungeon (o cada vez que el
personaje usa su índice de movimiento de dungeon), el round. Si el control fracasa, el personaje se ha agotado y ha
personaje puede incrementar automáticamente su movimiento de dejar de correr. El personaje debe descansar al menos
hasta su paso normal. Al hacer esto, sin embargo, sufre una durante un turno.
penalización de -1 a sus posibilidades de ser sorprendido y
cede una bonificación de +1 a otros en su posibilidad de ser Por ejemplo, Ragnar el ladrón tiene una Fuerza de
sorprendidos por él (el personaje que se mueve con rapidez 14, una Constitución de 15 y un índice de movimiento de 12.
no se preocupa de ocultar el ruido de su paso en los Al ser perseguido por la guardia de la ciudad, empieza a
resonantes confines del mundo subterráneo). Además, el acelerar su paso a 240 metros por round.
personaje no se da cuenta de trampas, puertas secretas u otros Desgraciadamente, ellos también lo hacen. Su Constitución
rasgos no habituales. es 14, así que puede seguir manteniendo el paso durante al
También es por supuesto posible que un personaje menos 14 rounds. Decide acelerar. El jugador tira un control
eche a correr..., algo especialmente útil cuando es perseguido de Fuerza, saca un 7. Ragnar aumenta la velocidad, la
por criaturas más violentas de lo que a uno le gustaría incrementa a 360 metros por round (triple velocidad).
encontrar. El método más simple para manejar estos casos es Algunos de los guardias abandonan la persecución, pero
tirar un dado de iniciativa. Si el personaje que huye gana, unos cuantos siguen. Ragnar tiene ahora una penalización
incrementa la distancia entre él y su perseguidor por 10 veces de -11 a su control de Constitución. La tirada da 13, así que
la diferencia en los dos dados (en metros o a un tercio de esa pasa justo.
velocidad, según lo que el DM considere más apropiado). Pero uno de los malditos guardias está todavía tras
Esto se repite cada turno hasta que el personaje escapa o es sus talones. Desesperado, Ragnar intenta ir más aprisa
capturado. (¡Si parece poco realista, recuerda que el miedo y (cuadruplicar su velocidad original). El control de Fuerza es
la adrenalina pueden hacer cosas sorprendentes!) un 18: Ragnar simplemente ya no tiene más fuelle; no puede
correr más aprisa, pero todavía sigue corriendo tres veces
Paso vivo y correr (regla opcional) más rápido que su velocidad base. El jugador tiene que tirar
ahora un control de Constitución con una penalización de -2
Si tu DM desea una mayor precisión en una (por dos rounds corriendo a velocidad triple). El jugador
persecución, la velocidad de aquellos implicados en ella tira el dado y obtiene un 4..., ;no hay problema! Y justo
puede ser calculada con exactitud. (Pero esto consume tiempo entonces el último guardia abandona la persecución. Ragnar
y puede frenar una persecución excitante.) Utilizando esta no quiere riesgos y sigue corriendo. Al siguiente round es
regla opcional, un personaje puede doblar siempre su índice necesario otro control de Constitución, con una penalización
normal de movimiento (en metros) si acelera su marcha a un de -3. El jugador obtiene un 18 Agotado, Ragnar se deja
paso vivo. Así, un personaje con un índice normal de 12 caer en un callejón sombrío, cuidando de permanecer fuera
puede recorrer 240 metros en un round. Mientras anda a paso de la vista.
vivo, un personaje puede seguir haciéndolo automáticamente
por un número de rounds igual a su Constitución. Una vez Movimiento a campo abierto
alcanzado este límite, el jugador debe efectuar con éxito una
tirada de control de Constitución al final de cada round Un día normal de marcha dura diez horas, incluidas
adicional que siga andando a paso vivo. No hay las paradas razonables para descansar y comer. Bajo
modificadores para este control. Una vez se falla un control condiciones normales, un personaje puede caminar tres veces
de Constitución, el personaje debe detenerse y descansar su índice de movimiento en kilómetros en esas diez horas.
durante tantos rounds como ha pasado andando a paso vivo. Así, un hombre no cargado puede caminar 36 kilómetros por
Después de esto, puede reanudar su marcha sin terreno despejado.
penalizaciones (aunque se aplican las mismas limitaciones de Los personajes pueden también forzar la marcha,
duración) apresurándose intencionadamente, con riesgo de agotamiento.
Si andar a paso vivo no es lo suficientemente rápido, Forzar la marcha permite a un personaje viajar a cuatro veces
el personaje puede echar también a correr. Si efectúa con su índice de movimiento en kilómetros. (Así, un hombre
éxito una tirada de control de Fuerza, puede moverse a tres normal puede forzar la marcha a 48 kilómetros en un día.) Al
veces su índice normal; si efectúa una tirada de control de final de cada día de marcha, el personaje o criatura debe
Fuerza con una penalización de -4, puede cuadruplicar su efectuar un control de Constitución. Los grupos grandes
índice normal; si efectúa una tirada de control de Fuerza con (como una unidad de ejército) efectúan el control sobre la
una penalización de -8, puede quintuplicar su índice normal. Constitución media del grupo (los miembros más débiles
Fallar un control de Fuerza significa tan sólo que el personaje reciben el apoyo, el ánimo y el aguijoneo de sus
no puede incrementar su velocidad al nivel que intentaba compañeros). Las criaturas tienen que efectuar una tirada de
alcanzar, pero puede seguir corriendo al ritmo que llevaba salvación contra muerte al final de cada día de marcha
antes de fallar el control de Fuerza. Cuando un personaje falla forzada (puesto que carecen de puntuaciones de
un control de Fuerza para alcanzar un nivel de carrera, no Constitución). Se aplica una penalización de -1 al control
puede volver a intentar ese nivel en la misma carrera. para cada día consecutivo pasado en marcha forzada. Si se
Una carrera continuada requiere un control de pasa el control, la marcha forzada puede continuarse al día
Constitución cada round, con penalizaciones que dependen siguiente. Si el control falla, no puede efectuarse ningún
de cuanto tiempo y cuán rápido ha estado corriendo el intento de marcha forzada hasta que los personajes se hayan
personaje Hay una penalización de -1 por cada round de recuperado por completo de la prueba. La recuperación
carrera a velocidad triple, una penalización de -2 por cada requiere 1/2 día por día de marcha forzada.
round de carrera a velocidad cuádruple, y una penalización de Aunque el control de Constitución falle, el personaje
-3 par cada round de carrera a velocidad quíntuple (estas puede seguir su avance a su marcha normal.
penalizaciones son acumulativas). Si pasa el control, el Un inconveniente de la marcha forzada es que cada
personaje puede seguir a esa velocidad durante el siguiente día de marcha forzada tiene como resultado una penalización
de -1 en todas las tiradas de ataque. Este modificador es diferentes que puede elegir un personaje para nadar, como
acumulativo. Se requiere medio día de descanso para retirar avanzar en cortos sprints o a un ritmo más lento pero más
la penalización de un día de marcha forzada. Los personajes duradero.
que han conseguido mantener una marcha forzada durante Si nada a 1/2 la velocidad normal o chapoteando, el
ocho días consecutivos sufren una penalización de -8 a sus personaje puede mantener ese ritmo durante un número de
tiradas de ataque; se necesitan cuatro días de descanso para horas igual a su puntuación de Constitución (aunque tendrá
eliminar esa penalización en las tiradas de ataque. que abandonar la mayor parte de su carga). Después de que
Los índices de avance pueden ser incrementados o un personaje nada durante un número de horas igual a su
disminuidos por muchos factores. El terreno puede acelerar o Constitución, debe efectuarse un control de Constitución por
frenar el avance. Los caminos bien cuidados permiten cada hora adicional. Para cada hora extra de natación se
marchar más aprisa, mientras que las montañas sin senderos pierde temporalmente 1 punto de Constitución (recuperar los
disminuyen la marcha a un paso de caracol. La falta de puntos de habilidad perdidos se explica en la siguiente
comida, agua y sueño debilita a los personajes. El mal tiempo columna).
frena su avance. Todos esos factores se hallan detallados en Cada hora pasada nadando ocasiona una penalización
la GDM. acumulativa de -1 a todas las tiradas de ataque.
Todo esto supone aguas tranquilas. Si el mar está
Nadar movido, es preciso efectuar un control de Constitución cada
hora que se pase nadando, independientemente de la
Todos los personajes son o bien nadadores no Constitución del personaje. Los mares muy agitados pueden
entrenados o nadadores expertos. requerir controles más frecuentes: los mares muy picados o
Cuando un DM determina la habilidad natatoria de los tormentosos pueden requerir un control cada round. El DM
personajes, la decisión debe basarse en su campaña. Si la puede decidir qué condiciones adversas causan que la
campaña se centra en torno a una gran masa de agua, o si un puntuación de Constitución de un personaje descienda más
personaje creció cerca del mar, hay muchas posibilidades de rápidamente de 1 punto por hora.
que el personaje sepa nadar. Sin embargo, ser marinero no Si un personaje nadador falla un control de
garantiza que un personaje sepa nadar. ¡Muchos marineros Constitución, debe chapotear en el agua durante 1/2 hora
medievales o piratas de negro corazón nunca aprendieron a antes de poder seguir nadando (esto cuenta como tiempo
nadar, y así desarrollaron un morboso miedo al agua! Ésta es pasado nadando, para finalidades de pérdida de puntos de
una de las cosas que hizo que “caminar la plancha” se constitución). Un personaje se ahoga si su puntuación de
convirtiera en un castigo tan temido. Además, algunas razas Constitución desciende hasta 0.
se muestran normalmente suspicaces ante el agua y el nadar.
Aunque esto puede variar de campaña a campaña, a menudo Como ejemplo, una ola caprichosa barre a Fiera (una
los enanos y los halflings no saben nadar. elfo) por encima de la borda durante la noche.
Los nadadores no entrenados constituyen un grupo Afortunadamente sabe nadar, y sabe que la tierra está cerca.
más bien desafortunado. Cuando no están cargados, pueden Valientemente, empieza a nadar en aguas tranquilas. Su
patear un poco como los perros en aguas relativamente puntuación de Constitución es 16. Tras 14 horas de nadar
tranquilas. Si las aguas están algo movidas, la corriente es firmemente, divisa una isla en el horizonte. Dos horas más
fuerte o la profundidad excesiva (en el mar o muy adentro en tarde está más cerca, pero aún le queda un cierto camino
un lago), los nadadores no entrenados pueden verse presas que recorrer. Durante la siguiente hora (la que hace 17 en el
del pánico y hundirse. Si van lastrados con el peso suficiente agua), su Constitución desciende a 15 (¡su penalización en
como para reducir su índice de movimiento, se hunden como ataque es -17!) y tiene que efectuar un control de
piedras, incapaces de mantener la cabeza por encima del Constitución. La tirada da un 12..., lo pasa. En la última
agua. No consiguen efectuar el más mínimo progreso hora, la 18, el mar empieza a agitarse. Su Constitución es
apreciable (a menos, por supuesto, que el objetivo sea ahora 13 (el DM ha establecido que el mar agitado hace que
hundirse por debajo de la superficie). pierda 2 puntos de Constitución esta hora), y el DM decide
Los nadadores expertos saben nadar, bucear y volver a que tiene que pasar un control de Constitución extra para
la superficie con distintos grados de éxito. Todos los alcanzar la orilla. Fiera tira un 5 y se deja caer en la orilla,
personajes expertos son capaces de nadar 1/2 su habitual exhausta.
índice de movimiento por tierra multiplicado por diez en
metros, siempre que no lleven armadura metálica. Un Los personajes también pueden nadar largas distancias
personaje con un índice de movimiento de 12 puede nadar 60 a un ritmo más rápido, aunque con un incremento del riesgo.
metros en un round. Los personajes cuyos índices de Nadar al índice normal de movimiento del personaje (en vez
movimiento se han visto reducidos a 1/3 o menos de lo de la velocidad normal de natación de 1/2 el índice normal de
normal (debido a su carga) o que llevan armadura metálica no movimiento) requiere un control de Constitución cada hora,
pueden nadar..., el peso de la carga tira del personaje bajo el reduce la Fuerza y la Constitución en 1 punto cada hora, y
agua. Pueden de todos modos caminar por el fondo, a 1/3 de resulta en una penalización acumulativa en ataque de -2 por
su actual índice de movimiento. cada hora de natación. Los personajes pueden nadar a dos
Los nadadores expertos pueden doblar su velocidad de veces su velocidad (el cuádruple de la velocidad normal de
natación si superan una tirada de control de Fuerza (contra natación), pero deben efectuar un control cada turno y sufrir
1/2 la puntuación normal de Fuerza del personaje). Para un las penalizaciones de más arriba para cada turno pasado
personaje con un índice de movimiento de 12, superar un nadando. Aquí también, cuando una puntuación de habilidad
control significa que puede nadar 120 metros en un round, alcanza 0, el personaje se hunde y se ahoga.
una hazaña de categoría olímpica. Tras alcanzar la orilla, los personajes pueden
Como el correr, el nadar no es algo que un personaje recuperar los puntos de habilidad perdidos y eliminar las
pueda hacer indefinidamente,. Hay varias velocidades penalizaciones de ataque descansando. Cada día de descanso
recobra 1d6 puntos de habilidad (si se perdieron puntos tanto bajo el sistema opcional de carga, los personajes fuertemente
de Fuerza como de Constitución, tira 1d3 para cada habilidad cargados (aquellos que han perdido 10 puntos o más de su
para determinar los puntos recuperados) y resta 2d6 de los índice normal de movimiento debido a su carga normal) ni
puntos de penalización de ataque. El descanso supone comida siquiera pueden nadar hasta la superficie. Simplemente flotan
adecuada y agua. Los personajes necesitan estar hasta ella (como los personajes inconscientes, por ejemplo),
completamente descansados antes de emprender ninguna una ascensión que se produce a un ritmo de 1,5 metros por
actividad, aunque las puntuaciones de habilidad ajustadas son round más lento que el de alguien similarmente cargado que
tratadas como las puntuaciones actuales del personaje hasta nade activamente hacia la superficie. Es completamente
que éste ha descansado lo suficiente como para recobrarse posible para un personaje moderadamente cargado hundirse
totalmente de la natación. si no hace ningún esfuerzo por permanecer en la superficie.
Agua aérea Abrir las aguas Bola de fuego de estallido retardado Antipatía–Simpatía
Apariencia Acechador invisible Caminar por las sombras Atrapar el alma
Caos Atrapamiento Controlar muertos vivientes Clon
Cofre secreto de Leomundo Bajar agua Dedo de muerte Conjuro de inmunidad de Serten
Cono de frío Cadena de rayos Desaparecer Cristalacero
Contactar otro plano Concha antimagia Deseo limitado Esfera telequinética de Otiluke
Creación mayor Confundir Destierro Hechizar masas
Crecimiento animal Conjuro de muerte Devolver conjuro Hundir
Despedida Contingencia Dos dimensiones Irresistible danza de Otto
Distorsión de distancia Controlar el clima Espada de Mordenkainen Laberinto
Dominación Desintegrar Estatua Llamar monstruos VI
Enviar Elucubración de Mordenkainen Hechizar plantas Mente en blanco
Extensión II Erudición en leyendas Invertir gravedad Muro prismático
Fabricar Esfera congeladora de Otiluke Invisibilidad de masas Nube incendiaria
Ilusión avanzada Espejismo arcano Jaula de fuerza Palabra poderosa, cegar
Imbecilidad Extensión III Llamada instantánea de Drawmij Pantalla
Invocar elemental Geas Llamar monstruos V Pedir
Lamentable dialéctica de Leomundo Globo de invulnerabilidad Magnífica mansión de Mordenkainen Permanencia
Llamar monstruos III Hechizar un objeto Mano aferrante de Bigby Polimorfizar cualquier objeto
Llamar sombras Ilusión permanente Ocultar Puño cerrado de Bibgy
Magia de las sombras Ilusión programada Palabra poderosa, aturdir Símbolo
Mano interpuesta de Bigby Invocar animales Puerta en fase Sujetar
Modelar piedra Llamar monstruos IV Rociada prismática
Monstruos de semisombra Magia de las semisombras Simulacro
Muerte animada Mano vigorosa de Bigby Teleportación sin error
Muro de fuerza Mordedura visual Visión
Muro de hierro Mover tierras
Muro de piedra Niebla letal
Nube letal Piedra a carne
Paso en muro Protección y defensa Nivel 9
Perro fiel de Mordenkainen Proyectar imagen
Puerta de sombra Reencarnar Aprisionamiento
Receptáculo mágico Repulsión Auxilio
Rechazo Sombras Cambiar de forma
Retener monstruo Sugestión de masas Conjuro astral
Sueño Transformación de Tenser Cristal frágil
Teleportación Transmutar agua en polvo Deseo
Telequinesis Velo Detener el tiempo
Transmutar roca en lodo Ver realmente Disyunción de Mordenkainen
Visión falsa Vidriar Drenaje de energía
Enjambre de meteoros
Esfera prismática
Espectral
Estasis temporal
Llamar monstruos VII
Mano trituradora de Bigby
Palabra poderosa, matar
Presciencia
Puerta
Conjuros de Sacerdote
Los conjuros en cursiva son reversibles.
Nivel 5
Nivel 6 Nivel 7
Alzar a los muertos
Arco iris Abrir las aguas Animar rocas
Búsqueda Ahuyentar madera Auxilio
Cambiar de plano Animar objetos Cambiar vara
Caminar por el aire Barrera de hojas Caminar por el viento
Comunicar Concha antianimales Carro de Sustarre
Comunicar con la naturaleza Curar Confusión
Concha antiplantas Festín de los héroes Conjuro astral
Controlar los vientos Hablar con los monstruos Controlar el clima
Crecimiento animal Hallar el camino Exacción
Curar heridas críticas Invocar animales Invocar elemental de la tierra
De planta a planta Invocar elemental del fuego Némesis reptante
Disipar el mal Llamar animales III Palabra sagrada
Fuente mágica Llamar el clima Puerta
Golpe de llama Muro de espinas Rayo de sol
Llamar animales II Orden de retirada Reencarnar
Muro de fuego Prohibición Regenerar
Piedras en púa Relato de piedra Restaurar
Plaga de insectos Roble perenne Revivificar
Rayo de luna Semillas de fuego Símbolo
Redención Sirviente aéreo Terremoto
Transmutar roca en lodo Transmutar agua en polvo Tormenta de fuego
Ver realmente Transportarse vía plantas Transmutar metal en madera
Apéndice 2:Notas sobre conjuros En general, un conjuro que afecta a un número limitado de
criaturas dentro de un área afecta primero a aquéllas más
cercanas al centro del área, a menos que actúen otros
Descripciones de los conjuros parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los
conjuros pueden ser lanzados a través de estrechas
Los conjuros están organizados según su grupo aberturas sólo si tanto la vista del lanzador como la energía
(hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de cada nivel, los del conjuro pueden ser dirigidas simultáneamente a través
conjuros están dispuestos alfabéticamente. Al principio de de la abertura. Un hechicero de pie detrás de una tronera
cada descripción de conjuro están los siguientes datos puede lanzar a través de ella; lanzar una bola de fuego a
importantes para el juego. través de una mirilla pequeña es otro asunto.
Nombre. Cada conjuro es identificado por un Componentes. Lista la categoría de los
nombre. En paréntesis detrás del nombre está la escuela componentes necesarios, V para verbal, S para somático y
(para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando M para material. Cuando se requieren componentes
hay listada más de una, el conjuro es común a todas las materiales, ésos son listados en la descripción del conjuro.
escuelas citadas. Los componentes del conjuro se gastan a medida que es
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario. Los
lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro símbolos clericales sagrados no se pierden cuando es
estándar). Esto se señala también detrás del nombre del lanzado un conjuro. Para casos en los que los componentes
conjuro. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben se gastan al final del conjuro (acción libre, cambiaformas,
memorizar la versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote etc.), la destrucción prematura de los componentes finaliza
que desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir el conjuro.
esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando Duración. Lista el tiempo que dura la energía
medite y rece. Observa que pueden producirse como mágica del conjuro. Los conjuros de duración instantánea
resultado severas penalidades si la elección del conjuro no aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son
es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles lanzados, aunque los resultados de esos conjuros pueden ser
penalizaciones incluyen la negativa de conjuros específicos, permanentes e incambiables por medios normales. Los
niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros conjuros de duración permanente duran hasta que los
por un período determinado). El resultado exacto (si lo hay) efectos son negados por algunos medios. normalmente por
depende de la reacción de la deidad patrona del sacerdote, un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una
tal como determine el DM. duración variable. En la mayoría de los casos, el lanzador
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del no puede elegir la duración de los conjuros. Los conjuros de
mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser
quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. controlados por el jugador. Los conjuros de duración
Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qué versión del variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y
conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte
descripción del conjuro indique específicamente otra cosa. de cuando la duración de 1 un conjuro está a punto de
Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en extinguirse, pero normalmente no hay ningún signo de que
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para
que la última forma del conjuro pueda ser memorizada (es determinar exactamente cómo piensa manejar este detalle.
decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del
dos conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versión una lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original
vez o una versión dos veces. debe estar dentro del radio del centro de efecto del
Escuela. En paréntesis detrás del nombre del conjuro..., dentro del mismo radio al que puede ser lanzado
conjuro está el nombre de la escuela de magia a la que el conjuro. El lanzador debe ser capaz también de
pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto pronunciar las palabras de anulación. Observa que sólo el
define qué conjuros puede aprender un hechicero lanzador original puede anular de este modo los conjuros.
especialista, según la escuela en que se haya especializado. Tiempo de lanzamiento. Este componente es
Para los conjuros de sacerdote, la anotación de la escuela se importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de
usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a lanzamiento. Si sólo se da un número, el tiempo de
qué escuela se considera que pertenece, en caso de que el lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del
DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por lanzador. Si el conjuro requiere un round o un cierto
ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de número de rounds para ser lanzado, su efecto entra al final
hechizo). del último round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora
Esfera. Esta descripción aparece solamente para los lanza un conjuro que emplea un 1 round, éste tiene efecto al
conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la final del round en el que inicia el lanzamiento. Si el conjuro
que encaja dicho conjuro. requiere tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del
Alcance. Lista la distancia del lanzador a la cual se tercer round. Los conjuros que requieren un turno o más
produce o empieza el conjuro. Un “0” indica que el conjuro tienen efecto al final del turno implicado.
sólo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto Área de efecto. Lista las criaturas, volumen,
encarnado dentro de él o emanando de él. “Contacto” dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el
significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros conjuro. Los conjuros con un área de efecto que puede ser
si puede tocarlos físicamente. A menos que se especifique modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de
de otro modo, todos los demás conjuros se centran en un 3 metros en todas las direcciones, a menos que la
punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. descripción del conjuro afirme específicamente otra cosa.
El punto puede ser una criatura o un objeto si así se desea. Así, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de
lanzador puede, cuando es lanzada por un lanzador de nivel efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos
12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o del conjuro, si hay más de uno, pero no puede ocuparse de
cualquier combinación que totalice doce cubos de 3 metros. todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a encontrar. En esos casos, la información del conjuro en el
menos que se permitan específicamente. texto debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la
Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a situación.
los amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, Los conjuros con funciones múltiples permiten al
esto se refiere a la percepción del lanzador en el momento lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento
en que es lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje del lanzamiento. Normalmente una sola función de un
caótico bueno aliado con un clérigo legal neutral recibirá conjuro de función múltiple es más débil que un conjuro de
los beneficios del conjuro de bendición de este último. función única del mismo nivel.
Tirada de salvación. Lista si el conjuro permite al Los efectos de conjuro que proporcionan
blanco una tirada de salvación, y el efecto de superar ésta. bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
“Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto; ataque. tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son
“1/2” significa que el personaje sufre la mitad de la normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se
cantidad normal de daño; “No” indica que no se permite aplica el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un
ninguna tirada de salvación. Los ajustes por Sabiduría a las guerrero bebe una poción de fuerza de gigante y luego
tiradas de salvación se aplican tan solo a los conjuros de recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la
encantamiento/ hechizo. magia más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando la
Las barreras físicas sólidas proporcionan duración de la poción termina, sin embargo, el conjuro de
bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de fuerza sigue aún en acción hasta que su duración expira
daño. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de también.
salvación y daño. (El DM posee información adicional al
respecto.) Adjudicar ilusiones
Una criatura que se salva con éxito de un conjuro
(como hechizo, retención o receptáculo mágico) sin ningún Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada
efecto físico aparente puede sentir una fuerza definida u una depende de los factores exactos de la situación que el
hormigueo que es la característica de un ataque mágico, si DM considere significativos. Los puntos que siguen son
el DM así lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro sólo guías subsidiarias para ayudar al DM a mantener la
o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos consistencia.
de ese hormigueo. Ilusiones intrínsecamente mortales: Las ilusiones
Se supone que el equipo y las posesiones que carga de “muerte instantánea” son automáticamente fatales,
un ser efectúan sus propias tiradas de salvación contra independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de
ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvación. salvación: techos que se derrumban, pozos de lava
a menos que el conjuro señale específicamente otra cosa. Si ineludibles, etc. El efecto máximo absoluto de todos ellos
la criatura fracasa en su tirada de protección, o si la forma es forzar un control de shock del sistema. Los personajes
del ataque es particularmente potente, las posesiones supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusión.
pueden requerir tiradas de salvación que utilicen sus Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los
propias tiradas de salvación (ver la GDM) o la tirada de efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al nivel del
salvación del ser. El DM te informará cuando esto ocurra. lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando
Cualquier personaje puede renunciar una bola de fuego puede crear una convincente bola de
voluntariamente a una tirada de salvación. Esto permite que fuego de dado 10). Exceder esos límites crea un fallo fatal
un conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una en la ilusión que anula su efecto.
tirada de salvación tenga pleno efecto sobre el personaje. Ataque especial de monstruo: Antes de que el
Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque especial
voluntariamente su resistencia mágica permitiendo que un de un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado.
conjuro funcione automáticamente cuando es lanzado sobre (Un hechicero no puede conjurar correctamente el guiño del
ella. Renunciar a una tirada de salvación o de resistencia a ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es
la magia no siempre necesita ser voluntaria. Si una criatura decir, sin haber sido convertido en piedra por una.)
o personaje puede ser engañada a que disminuya su Opción: Los monstruos ilusorios atacan usando los
resistencia, el conjuro tendrá pleno efecto, aunque no se valores de ataque del hechicero. Esto debería ser un indicio
trate del conjuro que la víctima creía que iba a recibir. La sutil de que los monstruos son falsos.
víctima debe elegir conscientemente rebajar su resistencia; Opción: Extiende el control del nivel de conjuros a
no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Por los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos
ejemplo, un personaje recibiría una tirada de salvación si un solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son
mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de iguales o menores que el nivel del lanzador (un lanzador de
fuego, aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las
ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibiría colinas, dos ogros, o cuatro guerreros de nivel 2).
una tirada de salvación si el mago le convenciera de que iba Los conjuros de ilusión requieren un grado más alto
a recibir un conjuro de levitación pero en vez de ello le de interacción DM–jugador que otros conjuros de
lanzara una bola de fuego. Tu DM decidirá cuándo los PNJs hechicero. El cronometraje y presentación de tales conjuros
han bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM por parte del lanzador son extremadamente importantes.
cuándo tu personaje baja voluntariamente su resistencia. Los efectos que aparecen de la nada no son creídos a menos
Descripción del conjuro. El texto proporciona una que el lanzador tenga esto en cuenta. Por otra parte, una
descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus bola de fuego ilusoria lanzada después de que un hechicero
haya lanzado una auténtica puede tener efectos
devastadores.
El lanzador debe mantener en todo momento una
apariencia de realismo cuando conduce una ilusión. (Si es
creado un pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador
dicta sus golpes, fallos, daños infligidos, heridas aparentes
y demás; el DM decide si los límites de credibilidad han
sido excedidos.)
Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa
preparación por parte del DM, incluidos indicios sobre su
naturaleza.
La inteligencia es la mejor defensa contra las
ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son más
vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusión se halle
completamente fuera de su experiencia o la ilusión toque un
área de la competencia particular de las criaturas. Los
muertos vivientes son generalmente inmunes a las
ilusiones, pero son vulnerables a los efectos casi reales, la
mayoría de los cuales empiezan a aparecer en la lista de
conjuros de nivel 4.
Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un
personaje si no son creídas de una forma activa. La
incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en
indicios proporcionadas por el DM. Los jugadores que
afirmen su incredulidad deben dar una razón para ella
basada en información sensorial disponible al personaje. El
fallo en dar esa razón da como resultado el fracaso de la
incredulidad. El DM puede imponer requerimientos o
retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles
de Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un
jugador está evidentemente divulgando un descubrimiento
hecho por otro. La incredulidad hace perder
automáticamente una tirada de salvación si el efecto es real.
Para los PNJs, una tirada de salvación,
comprobación de Inteligencia, o adjudicación del DM
pueden ser usados para determinar la incredulidad, lo que el
DM considere apropiado.
Apéndice 3: Conjuros de hechicero siendo capaz sólo de sus funciones normales, una poción de
tamaño gigante simplemente exige absorber más líquido
para que sus efectos mágicos entren en acción, etc. Peso,
masa y fuerza, sin embargo, sí resultan afectados. Así, una
Conjuros de nivel 1 mesa que bloquee una puerta puede ser más pesada y más
efectiva, una piedra arrojada tendrá más masa (y causará
Afectar fuegos normales más daño), las cadenas serán más fuertes, las puertas más
(Alteración) recias, un cordel delgado se convertirá en una cuerda más
larga, gruesa y resistente, y así sucesivamente. Los puntos
Alcance: 5 metros/nivel de golpe, Categoría de Armadura y tiradas de ataque de una
Componentes: V, S criatura no cambian, pero las tiradas de daño se
Duración: 2 rounds/nivel incrementan proporcionalmente con el tamaño. Por
Tiempo de lanzamiento:1 ejemplo, un guerrero a un 160% de su tamaño normal
Área de efecto: Radio de 3 metros golpea con su espada larga y tira un 6 para daño. La tirada
Tirada de salvación: No de daño ajustada es 10 (es decir, 6 x 1,6 = 9,6, redondeado
hacia arriba). Las bonificaciones debidas a Fuerza,
Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos categoría y magia no resultan alteradas.
no mágicos – desde uno tan pequeño como el de una El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro
antorcha o linterna hasta uno tan grande como el área de agrandar o hace a las criaturas u objetos más pequeños. La
efecto – reduzcan su tamaño y brillo hasta convertirse en criatura u objeto pierde un 10% de su tamaño original por
meras brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes cada nivel del lanzador, hasta un mínimo de un 10% del
como la plena luz del día y aumentar la iluminación hasta tamaño original. A partir de ahí, el tamaño se reduce por
doblar el radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni incrementos de 30 cm hasta menos de 30 cm, por
al consumo de combustible ni al daño causado por el fuego. incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2
El lanzador puede afectar cualquiera o todos los fuegos en cm hasta un mínimo de 0,2 cm..., el receptor del conjuro no
el área del conjuro. Puede alterar sus intensidades con un puede ir empequeñeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un
simple gesto mientras el conjuro siga efectivo. El conjuro gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15
dura hasta que el lanzador lo cancela, se agota el (15 pasos), se verá reducido a 50 cm (en nueve pasos),
combustible o expira la duración. El lanzador puede luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los
extinguir también todas las llamas existentes en el área, lo últimos cinco pasos). Un objeto que reduce su tamaño
cual agota de inmediato el conjuro. El conjuro no afecta a puede dañar los materiales más débiles unidos a él, pero un
los elementales del fuego o a otras criaturas similares. objeto se encogerá solamente en tanto que el objeto en sí no
resulte dañado. Las criaturas involuntarias tienen derecho a
Agrandar una tirada de salvación contra conjuros.
(Alteración) Reversible El componente material de este conjuro es un
pellizco de hierro en polvo.
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M Alarma
Duración: 5 rounds/nivel (Abjuración, Evocación)
Tiempo de lanzamiento 1
Área de efecto: 1 criatura u objeto Alcance: 10 metros
Tirada de salvación: Neg. Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas + 1/2 hora/nivel
Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una Tiempo de lanzamiento: 1 round
criatura u objeto, incrementando tanto su tamaño como su Área de efecto: Hasta un cubo de 6 metros
peso. Sólo puede ser lanzado sobre una única criatura (o Tirada de salvación: No
una entidad simbiótica o comunitaria) o sobre un único
objeto que no exceda de un metro cúbico de volumen por Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el
nivel del lanzador. El objeto o criatura tiene que ser visto hechicero hace que un área seleccionada reaccione a la
para resultar afectado. Crece un 10% por nivel de presencia de cualquier criatura más grande que una rata
experiencia del hechicero, incrementando simultáneamente normal, cualquier cosa más grande que aproximadamente
su altura, anchura y peso. un volumen de 60 decímetros cúbicos o más de 1,5 kilos de
Todo el equipo llevado encima por una criatura peso. El área de efecto puede ser un portal, una sección de
crece también con el conjuro. Las víctimas no voluntarias suelo, unas escaleras, etc. Tan pronto como cualquier
tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. criatura entra en el área protegida, la toca, o establece
Una tirada de salvación superada significa que el conjuro contacto de alguna otra forma con ella sin pronunciar el
fracasa. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento santo y seña establecido por el lanzador, el conjuro de
deseado, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo alarma deja oír un fuerte repiqueteo que puede ser oído
posible, haciendo estallar los confinamientos débiles en el claramente en un radio de 20 metros. (Hay que reducir el
proceso, pero se ve contenida sin sufrir ningún daño por radio en 3 metros por cada puerta interpuesta y en 6 metros
materiales más fuertes: el conjuro no puede ser utilizado por cada pared sustancial interpuesta). El sonido dura todo
para aplastar a una criatura aumentando su tamaño. un round y luego cesa. Las criaturas proyectadas etérea o
Las propiedades mágicas no se ven incrementadas astralmente no desencadenan la alarma, pero las criaturas
por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue siendo voladoras o levitadoras, las invisibles o las incorpóreas o
sólo una espada +1, una varita del tamaño de una vara sigue gaseosas sí. El lanzador puede anular la alarma con una sola
palabra.
Los componentes materiales de este conjuro son una Armadura
campanilla y un trozo de alambre de plata muy fino. (Conjuración)
El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de Este conjuro permite al hechicero alterar la
naturaleza mágica o mundana, de un rollo de pergamino o apariencia de su forma – incluidos ropa y equipo – para
de una a dos páginas de papel, pergamino o superficies aparecer un palmo más bajo o más alto; delgado, gordo, o
similares. Elimina runas explosivas, glifos de protección, un punto intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra
sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no criatura bípeda de forma generalmente humana. El lanzador
extirpa escritura ilusoria o símbolos (ver esos conjuros). Lo no puede duplicar un individuo específico. El conjuro no
escrito de forma no mágica es automáticamente borrado si proporciona las habilidades o actitudes típicas de la forma
el lanzador lo toca, de otro modo las posibilidades de éxito elegida. La duración del conjuro es 2d6 rounds más dos
son de un 90%. Los escritos mágicos deben ser tocados, y rounds adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El
sólo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, más un DM puede permitir una tirada de salvación por incredulidad
5% por nivel del lanzador, hasta un máximo de un 90% bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador actúa
(por ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para de una manera a todas luces inconsistente con su rol
un lanzador de nivel 2, etc.). elegido. El conjuro no altera las propiedades táctiles (es
decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y
Caída de pluma el engaño puede ser descubierto de esta forma.
(Alteración)
Cantrip
Alcance: 10 metros/nivel (Todas las escuelas)
Componentes: V
Duración: 1 round/nivel Alcance: 3 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S
Área de efecto: Especial Duración: 1 hora/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas Tirada de salvación: No
u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la
masa de un plumón. El índice de caída es cambiado Los cantrips son conjuros menores estudiados por
instantáneamente a unos simples 60 cm por segundo (36 los hechiceros durante su aprendizaje, independientemente
metros por round), y no se sufre ningún daño al llegar al de la escuela. El conjuro cantrip es un método práctico para
suelo mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo, el aprendiz, que le enseña cómo acumular diminutas
cuando la duración del conjuro cesa, se recobra el índice cantidades de energía mágica. Una vez lanzado, el conjuro
normal de caída. El conjuro puede ser lanzado sobre el cantrip permite al lanzador crear efectos mágicos menores
propio hechicero o sobre alguna otra criatura u objeto hasta por toda la duración del conjuro. Tan menores son esos
el alcance máximo, y dura un round por cada nivel del efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente
hechicero. El caída de pluma afecta a uno o más objetos o incapaces de causar una pérdida de puntos de golpe, no
criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el pueden afectar la concentración de los lanzadores de
peso de las criaturas u objetos no exceda de un total conjuros, y tan sólo pueden crear pequeños y obvios
combinado de 100 kilos más 100 kilos por cada nivel del materiales mágicos. Además, los materiales creados por un
lanzador. cantrip son extremadamente frágiles y no pueden ser usados
Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un cantrip
alcance de 20 metros, una duración de dos rounds, y un carece del poder de duplicar los efectos de ningún otro
peso límite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro. Sea cual sea la manifestación que adopte el
conjuro funciona solamente sobre objetos en caída libre, cantrip, su efecto permanece sólo durante tanto tiempo
que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta como se concentre el hechicero. Típicamente, los
al golpe de una espada o a una criatura a la carga. Ten en hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la gente
cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad común, divertir a los niños e iluminar un poco las vidas
con soplo de viento y conjuros similares. melancólicas. Los trucos más comunes con los cantrips
incluyen repiqueteos de música etérea, revivificación de
flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan por
encima de las manos del lanzador, soplos de viento que
agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la
comida insípida, pequeños remolinos para barrer el polvo
debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente
invisible, es para el hechicero una buena herramienta para
limpiar la casa y entretener a la gente simple.
Comprender lenguajes Detectar muertos vivientes
(Alteración) Reversible (Adivinación, Necromancia)
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las
capaz de comprender las palabras habladas por una criatura criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro.
o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible El área de efecto se extiende formando un sendero de 3
(como algo escrito en otro lenguaje). En cualquiera de los metros de ancho y 20 metros de largo (más 3 metros de
dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito. largo por nivel del hechicero) en la dirección en que éste se
Ten en cuenta que la habilidad de g leer no imparte halle mirando. Escrutar una dirección requiere un round, y
necesariamente una comprensión del material, ni el conjuro el lanzador debe permanecer inmóvil. Aunque el conjuro
permite al lanzador hablar o escribir un lenguaje indica dirección, no da localización específica o distancia.
desconocido. El material escrito puede ser leído a la Detecta muertos vivientes a través de paredes y obstáculos,
velocidad de una página o equivalente por round. Los pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra sólida,
escritos mágicos no pueden ser leídos más allá de saber que un metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de
son mágicos, pero el conjuro es útil a menudo cuando se metal El conjuro no indica el tipo de muerto viviente
trata de descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede ser detectado, sólo que se halla presente.
contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros El componente material para este conjuro es un poco
de nivel 3 página secreta y escritura ilusoria), y no revela de tierra de una tumba.
mensajes ocultos en textos de otro modo normales.
Los componentes materiales de este conjuro son un Disco flotante de Tenser
pellizco de hollín y unos cuantos granos de sal. (Evocación)
El inverso de este conjuro, confundir lenguajes,
cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un Alcance: 20 metros
escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la Componentes: V, S, M
misma duración de tiempo expresada arriba. Duración: 3 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Detectar magia Área de efecto: Especial
(Adivinación) Tirada de salvación: No
Un conjuro de escalada de araña permite al receptor Este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto,
trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los límites
araña gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. del área de efecto del conjuro. La ilusión es visual y afecta
Las víctimas no voluntarias deben ser tocadas, y luego se a todas las criaturas creyentes (los muertos vivientes son
les permite una tirada de salvación contra conjuros para inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni
anular el efecto. La criatura afectada debe llevar manos y temperatura. Los efecto que dependen de esos sentidos
pies desnudos para poder escalar de esta manera, a un normalmente fallan. La ilusión dura hasta que es golpeada
índice de movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el por un oponente – a menos que el lanzador haga que la
transcurso del conjuro, el receptor no puede manejar ilusión reaccione de forma apropiada – o hasta que el
objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque hechicero cesa su concentración sobre el conjuro (debido a
tales objetos se pegan a sus manos y pies. Así, un hechicero deseo, movimiento, o un ataque con éxito que cause daño ).
hallará virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla Las tiradas de salvación para ilusiones se explican bajo
bajo un conjuro de escalada de araña. Una fuerza suficiente Ilusión en el capítulo relativo a la Magia (pág. 89) y en la
puede liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de página 142. Las criaturas que no creen en la ilusión la ven
salvación basada en las circunstancias, la intensidad de la por lo que es y añaden +4 a las tiradas de salvación de sus
fuerza y demás. Por ejemplo, una criatura con una Fuerza asociados si pueden comunicarles con efectividad este
de 12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de conocimiento. Las criaturas que creen en la ilusión se ven
salvación contra paralización (una tirada de salvación sometidas a sus efectos, de nuevo tal como queda explicado
moderadamente difícil). El lanzador puede terminar los en Ilusiones.
efectos del conjuro con una sola palabra. El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador
Los componentes materiales de este conjuro son una dentro de los límites del área de efecto. El DM tiene que
gota de betún natural y una araña viva; ambas cosas deben decidir sobre la efectividad de este conjuro; en la página
ser engullidas por el receptor del conjuro. 142 y en el Capítulo 7, Magia, se dan directrices detalladas.
El componente material del conjuro es un poco de
Escudo vellón.
(Evocación)
Grasa
Alcance: 0 (Conjuración)
Componentes: V, S
Duración: 5 rounds/nivel Alcance: 10 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S, M
Área de efecto: Especial Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tirada de salvación: No Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Área cuadrada de 3m x 3m
Cuando es lanzado este conjuro, una barrera Tirada de salvación: Especial
invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula
totalmente los ataques mediante proyectiles mágicos. Un conjuro de grasa cubre una superficie material
Proporciona la protección equivalente de una CA 2 contra con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier
proyectiles lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas, criatura que entre en el área o sea atrapada en ella cuando
lanzas, etc.), de una CA 3 contra proyectiles lanzados por es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación
dispositivos pequeños (flechas, saetas, balas, púas de contra conjuros o resbalar. patinar y caer.
manticora, piedras de honda, etc.), y de una CA 4 contra Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la
cualquier otra forma de ataque. El escudo añade también más próxima superficie no engrasada al final del round. A
una bonificación de +1 a las tiradas de salvación del aquellos que permanecen en el área se les permite una
hechicero contra ataques que son básicamente frontales. tirada de salvación cada round hasta que escapen del área.
Observa que esos beneficios se aplican tan sólo si el ataque El DM debería ajustar las tiradas de salvación según las
se origina desde frente del hechicero, donde el escudo circunstancias; por ejemplo, una criatura que cargue por un
puede moverse para interponerse por sí mismo. plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas
posibilidades de evitar los efectos, ¡pero su habilidad de
salir del área afectada está casi asegurada! El conjuro
también puede ser usado para crear una capa grasienta
sobre un objeto: una cuerda, los peldaños de una escala de
cuerda, la empuñadura de un arma, etc. Los objetos
materiales que no se hallan en uso resultan siempre
afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvación
sujetan o emplean esos objetos reciben una tirada de que puedan anular ambos conjuros.
salvación contra conjuros para evitar los efectos. Si la tirada Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de
de salvación inicial fracasa, la criatura deja caer de los acontecimientos que se produjeron mientras estaba
inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada de hechizado.
salvación cada round que la criatura intenta usar el artículo
engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con una Puntuación Inteligencia Tiempo entre control
simple orden; de otro modo dura tres rounds más un round 3 o menos 3 meses
por nivel. 4a6 2 meses
El componente material del conjuro es un trozo de 7a9 1 mes
pellejo de cerdo o mantequilla. 10 a 12 3 semanas
13 a 14 2 semanas
Hechizar persona 15 a 16 1 semana
(Encantamiento/Hechizo) 17 3 días
18 2 días
Alcance: 120 metros 19 o más 1 día
Componentes: V, S
Duración: Especial Nota: El período entre controles es el período de
Tiempo de lanzamiento: 1 tiempo durante el que se produce el control. Cuándo
Área de efecto: 1 persona efectuar el control dentro de este tiempo es determinado (al
Tirada de salvación: Neg. azar o por selección) por el DM. La tirada se efectúa en
secreto.
Este conjuro afecta a cualquier persona individual
sobre la que se lance. El término persona incluye cualquier Hipnotismo
humano, semihumano o humanoide bípedo del tamaño de (Encantamiento/Hechizo)
un hombre o menor, como dríadas, duendes benévolos,
duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, Alcance: 5 metros
hadas, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, Componentes: V, S
kobolds, ninfas acuáticas, orcos, semielfos, semiorcos, Duración: 1 round + 1 round/nivel
trogloditas y otros. Tiempo de lanzamiento: 1
La persona recibe una tirada de salvación contra Área de efecto: cubo de 10 metros
conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste por Tirada de salvación: Neg.
Sabiduría (ver Tabla 5). Si la persona recibe daño del grupo
del lanzador en el mismo round que es lanzado el hechizo, Los gestos del hechicero, junto con su
se añade una bonificación adicional de +1 por punto de encantamiento canturreado, causan que 1d6 criaturas dentro
golpe de daño recibido a la tirada de salvación de la del área se vuelvan susceptibles a una sugestión: una
víctima. petición breve y razonablemente expuesta (ver el conjuro
Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de de nivel 3 sugestión). La petición debe efectuarse después
salvación, contempla al lanzador como a un amigo de de lanzar el conjuro de hipnotismo. Hasta ese momento el
confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El éxito del conjuro es desconocido. Ten en cuenta que la
conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura sugestión subsiguiente no es un conjuro, sino simplemente
hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier una urgencia vocalizada (el lanzador debe hablar un
palabra o acción del lanzador es contemplada de la manera lenguaje que la criatura comprenda para que este conjuro
más favorable. Así, una persona hechizada no obedecerá funcione). Las criaturas que efectúen con éxito sus tiradas
una orden de suicidio, pero puede creer al lanzador si se le de salvación no se hallan bajo la influencia hipnótica.
asegura que la única posibilidad de salvar su vida es que la Aquellas excepcionalmente cautelosas u hostiles tienen una
persona se enfrente a un dragón rojo durante “sólo uno o bonificación de +1 a +3 en sus tiradas de salvación. Si el
dos rounds”. Ten en cuenta también que el conjuro no dota conjuro es lanzado a una criatura en particular cuya mirada
al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que se cruce con la del lanzador, la tirada de salvación se
posee normalmente (es decir, ha de hablar el lenguaje de la efectúa con una penalización de -2. Una criatura que falla
víctima para comunicarle sus órdenes). su tirada de salvación no recuerda que el lanzador la
La duración del conjuro es una función de la hipnotizó.
Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la
tirada de salvación. El conjuro puede ser roto si se efectúa Identificar
con éxito una tirada de salvación, y esta tirada de salvación (Adivinación)
es controlada de forma periódica, según la Inteligencia de la
criatura (ver tabla más abajo). Si el lanzador hace daño, o Alcance: 0
intenta hacer daño, a la persona hechizada mediante alguna Componentes: V, S, M
acción abierta, o si es lanzado con éxito un conjuro de Duración: 1 round/nivel
disipar magia sobre la persona hechizada, el hechizo queda Tiempo de lanzamiento: Especial
roto. Área de efecto: 1 objeto/nivel
Si dos o más hechizos afectan simultáneamente a Tirada de salvación: No
una misma criatura, el resultado es decidido por el DM.
Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea Cuando se lanza un conjuro de identificar, los
claramente dominante, hasta que el sujeto se vea desgarrado objetos mágicos tocados a continuación por el hechicero
pueden ser identificados. Las ocho horas inmediatamente es capaz de leer inscripciones mágicas sobre objetos –
precedentes al lanzamiento del conjuro deben ser pasadas libros, pergaminos, armas y así – que de otro modo serían
purificando los objetos y retirando influencias que pudieran totalmente ininteligibles. (Los libros personales del
corromper y confundir sus auras mágicas. Si este período es hechicero, y las obras ya leídas mágicamente, son
interrumpido, debe ser iniciado de nuevo. Cuando es inteligibles.) Este descifrado no invoca normalmente la
lanzado el conjuro, cada objeto debe ser manejado por magia contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo en el
turno por el hechicero. Cualquier consecuencia de este caso de un pergamino maldecido. Además, una vez el
manejo cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar conjuro es lanzado y el hechicero ha leído la inscripción
el conjuro, aunque al hechicero se le conceden todas las mágica, éste es capaz a partir de entonces de leer esa
tiradas de salvación aplicables. escritura en particular sin tener que recurrir al uso del
Las posibilidades de averiguar una información conjuro de leer magia. La duración del conjuro es de dos
acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del rounds por nivel de experiencia del lanzador; el hechicero
lanzador, hasta un máximo de un 90%, tirado por el DM. puede leer una página o su equivalente por round.
Cualquier tirada de 96-00 indica una falsa lectura (91-95 no El hechicero ha de disponer de un cristal
revela nada). Sólo una función de un objeto de función transparente o un prisma mineral, que no resulta gastado,
múltiple queda descubierta por el manejo (es decir, un para lanzar el conjuro.
hechicero de nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza
de cinco objetos distintos, cinco funciones diferentes de un Luces danzantes
solo objeto, o cualquier combinación de ambas cosas). Si (Alteración)
un intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar
nada más acerca de ese objeto hasta que avance un nivel. Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Ten en cuenta que algunos objetos, como los tomos Componentes: V, S, M
mágicos especiales, no pueden ser identificados con este Duración: 2 rounds/nivel
conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1
El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque Área de efecto: Especial
o daño exactas, aunque puede determinares el hecho de si Tirada de salvación: No
tiene pocas o muchas bonificaciones. Si tiene cargas. sólo
se averigua una indicación general del número de cargas Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el
que le quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas hechicero crea, a opción suya, de una a cuatro luces que
posibles), fuerte (61%-80%), moderada (41%-60%), débil parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad
(6%-40%) o muy débil (5 cargas o menos). El resultado de luz), o esferas resplandecientes de luz (como las de los
débil es el que toma precedencia, así que un anillo de tres fuegos fatuos), o un débil resplandor, de forma vagamente
deseos completamente cargado siempre parece como sólo humana, en cierto modo similar a una criatura del plano
débilmente cargado. elemental del Fuego. Las luces danzantes se mueven según
Después de lanzar el conjuro y determinar lo que los deseos del lanzador, hacia delante o hacia atrás, en línea
puede averiguarse de él, el hechicero pierde 8 puntos de recta o doblando esquinas, sin tener que concentrarse el
Constitución. Debe descansar durante una hora para hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser
recuperar cada punto de Constitución. Si la pérdida de 8 usado para causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz), y
puntos hace caer al lanzador por debajo de una Constitución se apaga si se excede el límite de duración.
de 1 queda inconsciente. No recobra la consciencia hasta El componente material de este conjuro es o bien un
que es restaurada toda su Constitución, lo cual toma 24 poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de luz.
horas (un punto por cada tres horas para un personaje
inconsciente). Luz
Los componentes materiales de este conjuro son una (Alteración)
perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma de búho
empapada en vino, con la infusión bebida antes del Alcance: 60 metros
lanzamiento. Si una piedra de suerte es reducida a polvo y Componentes: V, M
añadida a la infusión, la adivinación se vuelve mucho más Duración: 1 turno/nivel
potente: pueden determinarse las bonificaciones o cargas Tiempo de lanzamiento: 1
exactas, y las funciones de un objeto de funciones múltiples Área de efecto: un globo de 6 metros de radio
pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opción del Tirada de salvación: Especial
DM, algunas propiedades de un artefacto o reliquia pueden
ser averiguadas también. Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la
luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno al
Leer magia centro del conjuro. Los objetos más allá de esta esfera
(Adivinación) pueden verse como máximo como formas vagas y
sombrías. El conjuro se centra en un punto seleccionado por
Alcance: 0 el lanzador, y éste tiene que tener una línea de visión y un
Componentes: V, S, M camino sin obstrucciones para el conjuro cuando es
Duración: 2 rounds/nivel lanzado. La luz puede brotar del aire, la roca, el metal, la
Tiempo de lanzamiento: 1 round madera o casi cualquier otra sustancia similar.
Área de efecto: Especial Es efecto es inmóvil a menos que esté centrado
Tirada de salvación: No específicamente sobre un objeto o una criatura móvil. Si
este conjuro es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar
Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero las tiradas de salvación y de resistencia a la magia
aplicables. El éxito en la resistencia anula el conjuro, revelará las palabras de la marca, si las hay. La marca no
mientras que el éxito en la tirada de salvación indica que el puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador
conjuro queda centrado inmediatamente detrás de la o por un conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un ser vivo,
criatura, en vez de sobre ella. La luz lanzada en un área de el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo
oscuridad mágica no funciona, pero si es lanzada poco a poco.
directamente contra la oscuridad mágica la anula (pero sólo Los componentes materiales de este conjuro son un
por la duración del conjuro de luz, si el efecto de oscuridad pellizco de polvo de diamante (por un valor aproximado de
es continuo). 100 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloración de
La luz centrada en los órganos visuales de una la marca. Si la marca ha de ser invisible, los pigmentos
criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de ataque y sus siguen siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de
tiradas de salvación y empeorando en 4 su Categoría de algún tipo antes que su dedo.
Armadura. El lanzador puede terminar el conjuro en
cualquier momento pronunciando una sola palabra. Mensaje
Los componentes materiales son una luciérnaga o (Alteración)
una porción de musgo fosforescente.
Alcance: 0
Manos ardientes Componentes: V, S, M
(Alteración) Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Alcance: 0 Área de efecto: Especial
Componentes: V, S Tirada de salvación: No
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
Área de efecto: El lanzador susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas
Tirada de salvación: 1/2 posibilidades de ser oído. Cuando es lanzado el conjuro, el
hechicero apunta secreta o abiertamente el dedo hacia cada
Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro.
llamas abrasadoras brota de las puntas de sus dedos. Debe Puede incluirse hasta una criatura por nivel. Cuando el
mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en línea recta
llamas hacia delante como un abanico: los pulgares del y es audible a todas las criaturas implicadas dentro de una
hechicero deben tocarse y los dedos han de estar distancia de 10 metros, más 3 metros por nivel del lanzador.
extendidos. Las manos ardientes envían chorros de llamas Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una
de 1,5 metros de largo en un arco horizontal de unos 120 respuesta que será oída por el lanzador. Ten en cuenta que
grados frente al hechicero. Cualquier criatura en el área de tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el
las llamas sufre 1d3 puntos de daño, más 2 puntos por cada lanzador y el receptor del conjuro. El mensaje debe ser en
nivel de experiencia del lanzador, hasta un máximo de 1d3 un lenguaje que el lanzador hable; este conjuro, por sí
+ 20 puntos de daño por fuego. Aquellos que superen una mismo, no confiere la comprensión por parte de los
tirada de salvación contra el conjuro reciben la mitad del receptores. Este conjuro es usado muy a menudo para
daño. Los materiales inflamables tocados por el fuego arden mantener conferencias rápidas y privadas cuando el
(por ejemplo ropas, papel, pergamino, madera pequeña, lanzador no desea ser oído.
etc.). Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente El componente material del conjuro es un trozo
round si no se toma ninguna otra acción. pequeño de cobre muy fino.
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un
capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su runa animal normal para que le sirva como montura. El animal
o marca personal, así como hasta seis caracteres adicionales sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la
de tamaño más pequeño. Un conjuro de marca de hechicero duración del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar.
permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del
cualquier sustancia más blanda sin causar ningún daño al nivel del lanzador; por supuesto, un lanzador puede elegir
material sobre el que sitúe la marca. Si hace una marca una montura inferior si así lo desea. Las monturas
invisible, un conjuro de detectar magia hará que brille y se disponibles incluyen las siguientes:
vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible).
Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un Nivel lanzador Montura
manto de ojos expondrá también con mucha probabilidad la Nivel 1-3 Mula o caballo ligero
marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia Nivel 4-7 Caballo de tiro o de guerra
Nivel 8-12 Camello
Nivel 13-14 Elefante (con castillo al lomo al Protección contra el mal
nivel 18) (Abjuración) Reversible
Nivel 15 y sup. Grifo (y silla al nivel 18)
Alcance: Contacto
La montura no aparece con ningún implemento de Componentes: V, S, M
monta, a menos que sea de una clase inferior de la que le Duración: 2 rounds/nivel
correspondería normalmente al lanzador; así, un hechicero Tiempo de lanzamiento: 1
de nivel 4 puede conseguir un caballo de guerra sin silla y Área de efecto: Criatura tocada
arneses, o un caballo ligero con silla y arneses. Las Tirada de salvación: No
estadísticas del animal conseguido son típicas de todos los
animales de la misma clase. La montura desaparece si Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera
resulta muerta. mágica en torno al receptor a una distancia de 30
El componente material del conjuro es un poco de centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene
pelo del tipo del animal a conjurar. tres efectos importantes:
Primero, todos los ataques hechos por criaturas
Muro de niebla malignas (o malignamente encantadas) contra la criatura
(Evocación) protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de
ataque; todas las tiradas de salvación causadas por tales
Alcance: 30 metros ataques se efectúan con bonificaciones de +2.
Componentes: V, S, M Segundo, cualquier intento de poseer (como
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel mediante un ataque con receptáculo mágico) o ejercer
Tiempo de lanzamiento: 1 control mental (como a través de la habilidad de hechizo de
Área de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel un vampiro) sobre la criatura protegida es bloqueado por
Tirada de salvación: No este conjuro. Observa que la protección no impide el
hechizo del vampiro en sí, pero impide el ejercicio del
Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado control mental a través de la barrera. Del mismo modo, una
muro de vapores brumosos en cualquier área dentro del fuerza vital poseedora es simplemente mantenida a raya. No
alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, será expulsada si se aposentó antes de que fuera lanzada la
normal e infravisión, más allá de medio metro. El lanzador protección. Tercero, el conjuro impide el contacto corporal
puede crear menos vapor si así lo desea. El muro debe ser por parte de criaturas de una naturaleza extraplanar o
una masa aproximadamente cúbica o rectangular, de al invocada (como elementales, espectros acuáticos,
menos 3 metros de ancho en su dimensión más pequeña. merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes etéreos,
Los vapores de la niebla persisten durante tres o más trasgos, xorn y otros). Esto hace que los ataques con armas
rounds. Su duración puede verse reducida a la mitad por un naturales (corporales) de tales criaturas fracasen y las
viento moderado, y el muro puede ser barrido por completo criaturas retrocedan, si tales ataques requieren tocar al ser
por un viento fuerte. protegido. Los animales o monstruos llamados o invocados
El componente material es un pellizco de guisantes por conjuros de magia similar serán muy probablemente
secos partidos. alejados del personaje.
Esta protección termina si el personaje protegido
Presa sacudidora efectúa un ataque de melé contra o intenta forzar la barrera
(Alteración) contra la criatura bloqueada.
Para completar este conjuro, el hechicero tiene que
Alcance: Contacto trazar un círculo de un metro de diámetro en el piso (o
Componentes: V, S suelo) con plata en polvo.
Duración: Especial Este conjuro puede ser invertido para convertirse en
Tiempo de lanzamiento: 1 protección contra el bien; el segundo y tercer beneficio
Área de efecto: Criatura tocada siguen sin ningún cambio.
Tirada de salvación: No El componente material para el conjuro invertido es
un círculo de hierro en polvo.
Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla
una poderosa carga eléctrica que envía una sacudida a la Provocar
criatura tocada. El conjuro sigue efectivo durante un round (Encantamiento)
por nivel del lanzador o hasta que es descargado por el
lanzador tocando a otra criatura. La presa sacudidora Alcance: 60 metros
proporciona 1d8 puntos de daño, más l punto por nivel del Componentes: V, S, M
hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 2 descargará Duración: 1 round
una sacudida que causará 1d8 +2 puntos de daño). Si bien Tiempo de lanzamiento: 1
el hechicero tiene que acercarse lo suficiente a su oponente Área de efecto: Radio de 10 metros
como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un Tirada de salvación: Neg.
conductor eléctrico que toque el cuerpo de su oponente, un
contacto similar producido por el oponente no desencadena Un conjuro de provocar permite al lanzador
el conjuro. provocar con efectividad, riéndose y ridiculizándolas, a un
solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior.
El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas.
Sus palabras y sonidos tienen auténtico significado para Tirada de salvación: No
ellas: desafían„ insultan, y generalmente irritan y ponen El conjuro de reflejo de la mirada crea un área de
furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen una aire brillante, parecida a un espejo, delante del hechicero,
tirada de salvación contra conjuros se lanzan furiosas a la que se mueve con él. Cualquier ataque con la mirada, como
batalla contra el lanzador del conjuro. Todas las criaturas el de un basilisco, ojos de hechizo, la mirada de un
afectadas atacan en melé al lanzador si son capaces de vampiro, el conjuro de mordedura visual de nivel 6, etc., es
hacerlo físicamente, buscando usar sus armas corporales o reflejado de vuelta sobre el que mira si éste intenta efectuar
las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La un contacto visual con el lanzador del conjuro (el lanzador
separación del lanzador de la víctima por una barrera no sufre ningún efecto a causa del ataque visual). Tales
impenetrable (una pared de fuego, un profundo abismo, una criaturas reciben una tirada de salvación contra su propio
formación de piqueros al ataque) hace que el conjuro se efecto visual. El conjuro no afecta la visión ni la luz, y no
rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo mixto, debe es efectivo contra criaturas cuyo efecto procede de ser
elegir el tipo de criatura que resulta afectada. Las criaturas miradas (como una medusa). Sólo los ataques activos con la
dirigidas por un líder fuerte (es decir, con una bonificación mirada son bloqueados por este conjuro.
por Carisma, con Dados de Daño más altos, etc.) pueden
ganar una bonificación en la tirada de salvación de +1 a +4, Reparar
a discreción del DM. Si este conjuro es usado en (Alteración)
conjunción con el de ventriloquía, las criaturas pueden
atacar la fuente aparente, según su inteligencia, la presencia Alcance: 30 metros
de un líder, etc. Componentes: V, S, M
El componente material es una babosa, que es Duración: Permanente
arrojada a las criaturas a las que provocar. Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 objeto
Proyectil mágico Tirada de salvación: No
(Evocación)
Este conjuro repara pequeñas roturas o desgarrones
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel en objetos. Puede soldar un anillo roto, un eslabón de una
Componentes: V, S cadena, un medallón o una fina daga, siempre que sólo
Duración: Instantáneo exista una rotura. Los objetos de cerámica o madera con
Tiempo de lanzamiento: 1 roturas múltiples pueden ser reunidos invisiblemente de
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 3 m modo que sean tan fuertes como nuevos. Un agujero en un
Tirada de salvación: No saco de cuero o un pellejo de vino queda completamente
reparado con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede,
Usar el conjuro de proyectil mágico crea hasta cinco por sí mismo, reparar objetos mágicos de ningún tipo. Un
proyectiles de energía mágica que parten de las puntas de turno después de ser lanzado el conjuro la magia de la
los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma reparación se desvanece, y el efecto no puede ser disipado
infalible su blanco. Este blanco incluye criaturas enemigas mágicamente. El volumen máximo de material que el
en una melé. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista lanzador puede reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel.
o detectada de otro modo para ser golpeada, así que una Los componentes materiales de este conjuro son dos
ocultación casi total, como la ofrecida por una tronera, pequeños imanes de cualquier tipo (muy probablemente
puede hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, calamita) o dos cardas.
el lanzador tiene que poder identificar el blanco. No puede
dirigir un proyectil mágico a “golpear al comandante de la Retener portal
legión”, a menos que pueda distinguir a ese comandante del (Alteración)
resto de los soldados. No se pueden elegir las partes
específicas de una criatura. Los objetos inanimados Alcance: 20 metros/nivel
(cerraduras, etc.) no pueden resultar dañados por el conjuro, Componentes: V
y cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin Duración: 1 round/nivel
el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige Tiempo de lanzamiento: 1
1d4+ 1 puntos de daño. Área de efecto: 2 m2/nivel
Por cada dos niveles extra de experiencia, el Tirada de salvación: No
hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3,
tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco Este conjuro atranca mágicamente una puerta,
proyectiles al nivel 9. Si el hechicero posee capacidad de entrada o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre
proyectiles múltiple, puede hacer que golpeen todos a una mágico mantiene el portal impenetrable, como si estuviera
sola criatura blanco o a varias criaturas, como decida. cerrado y atrancado con seguridad. Cualquier criatura
extraplanar (djín, elemental, etc.) con 4 o más Dados de
Reflejo de la mirada Golpe puede romper el conjuro y abrir el portal con un
(Alteración) estallido. Un hechicero de 4 o más niveles de experiencia
más que el lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el
Alcance: 0 portal retenido. Un conjuro de llamada a la puerta o un
Componentes: V, S conjuro de disipar magia con éxito pueden anular el conjuro
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel de retener portal. Los portales retenidos pueden ser
Tiempo de lanzamiento: 1 derribados o rotos físicamente.
Área de efecto: Especial
Rociada de color El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin
(Alteración) mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir
puertas no atrancadas y ofrece sillas, así como para limpiar
Alcance: 0 y lavar. No e fuerte, pero obedece sin discusión las órdenes
Componentes: V, S, M del hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y
Duración: Instantáneo únicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un
Tiempo de lanzamiento: 1 máximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una
Área de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas,
Tirada de salvación: Especial etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni
puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes
Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un que una criatura. Puede ser disipado mágicamente, o
chorro de vivos colores en forma de cono brote de su mano. eliminado tras recibir' 6 puntos de daño por el área de
De una a seis criaturas (1d6) dentro del área resultan efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si
afectadas en orden de distancia creciente del hechicero. el lanzador intenta enviarlo más allá del radio permitido, el
Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y conjuro cesa inmediatamente.
todas aquellas de nivel 6 o 6 Dados de Golpe o más tienen Los componentes materiales del conjuro son un
derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Las trozo de cuerda y un pedazo de madera.
criaturas ciegas o que en aquel momento no pueden ver no
resultan afectadas por el conjuro. Sonido audible
Las criaturas a las que no se les permite o fallan una (Ilusión/Fantasma)
tirada de salvación, y aquellas cuyos Dados de Golpe o
niveles son menores o iguales al del lanzador, caen Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas con Dados de Componentes: V, S, M
Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan Duración: 3 rounds/nivel
cegadas durante 1d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o Tiempo de lanzamiento: 1
niveles superiores en 3 o más al del lanzador quedan Área de efecto: Límite auditivo
aturdidas (tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de Tirada de salvación: Especial
forma coherente) durante un round.
Los componentes materiales de este conjuro son un Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el
pellizco de cada de polvo o arena coloreados de rojo, hechicero hace que brote un volumen de sonido, a cualquier
amarillo y azul. distancia que desee (dentro del límite de alcance), y que
parezca que retrocede, se acerca, o permanece en un lugar
Salto fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo,
(Alteración) está directamente relacionado con el nivel del lanzador. El
volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser
Alcance: Contacto lanzado el conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este
Componentes: V, S, M nivel es el de cuatro hombres como máximo.
Duración: 1d3 rounds + 1 round/nivel Cada nivel adicional de experiencia del hechicero
Tiempo de lanzamiento: 1 añade un volumen igual, de modo que al nivel 2 el
Área de efecto: Criatura tocada hechicero puede hacer que el conjuro cause un sonido igual
Tirada de salvación: No al de ocho hombres. Así pueden crearse sonidos de
hombres hablando, cantando, gritando, caminando, a paso
El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro de marcha o corriendo. La ilusión auditiva de un conjuro de
recibe el poder de efectuar saltos una vez por round durante sonido audible puede ser virtualmente cualquier tipo de
toda la duración del conjuro. Los saltos pueden ser hacia sonido, pero el volumen relativo tiene que ser proporcional
delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba, o al nivel del hechicero que lanza el conjuro. Una horda de
hacia atrás hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia ratas corriendo y chillando tiene más o menos el mismo
delante o hacia atrás efectúan solamente un ligero arco, volumen que 8 hombres corriendo y gritando. Un león
medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres,
conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al mientras que el rugido de un dragón es igual al volumen de
otro lado o aferrarse al borde contrario del abismo. ruido de no menos de 24 hombres. Un personaje que afirme
El componente material de este conjuro es la pata que no cree en el ruido tiene derecho a una tirada de
trasera de un saltamontes. que debe ser partida por el salvación y, si la supera, oye entonces un débil y
lanzador en el momento de lanzar el conjuro. evidentemente falso sonido que emana de la dirección del
lanzador. Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la
Sirviente invisible efectividad del conjuro de fuerza fantasmal.
(Conjuración/Llamada) El componente material del conjuro es un trozo de
lana o una pequeña masa de cera.
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No
Toque helado Conjuros de nivel 2
(Necromancia)
Alterar el yo
Alcance: 0 (Alteración)
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel Alcance: 0
Tiempo de lanzamiento: 1 Componentes: V, S
Área de efecto: El lanzador Duración: 3d4 round + 2 rounds/nivel
Tirada de salvación: Neg. Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: El lanzador
Cuando el lanzador completa este conjuro, un Tirada de salvación: No
resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca las
fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede
hechicero efectúe con éxito un ataque de melé. La criatura alterar su apariencia y forma – incluidos ropa y equipo –
tocada debe efectuar con éxito una tirada de salvación para parecer más alto o más bajo; delgado, gordo o
contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de daño y perder 1 intermedio; humano, humanoide o cualquier otra criatura
punto de Fuerza. Si la tirada tiene éxito, la criatura no sufre bípeda generalmente con forma de hombre. El cuerpo del
daño. Las criaturas sin puntuaciones de Fuerza sufren una lanzador puede sufrir una alteración física limitada y su
penalización de -1 en sus tiradas de ataque por cada otro tamaño puede cambiar hasta un 50%. Si la forma
contacto con éxito. La Fuerza perdida regresa a un ritmo de seleccionada tiene alas, el mago puede volar realmente,
1 punto por hora. El daño puede curarse mágicamente o pero a tan sólo 1/3 de la velocidad de una criatura auténtica
sanar de forma natural. de ese tipo, y con una pérdida de dos categorías de
Este conjuro tiene un efecto especial sobre las maniobrabilidad (hasta un mínimo de E). Si la forma tiene
criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados branquias, el lanzador puede respirar bajo el agua durante
por el lanzador no sufren daño ni pérdida de Fuerza, pero tanto tiempo como dure el conjuro. Sin embargo, todas las
deben superar una tirada de salvación contra conjuros o huir formas de rutina de ataque múltiple o daño adicional
durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador. permitidas a una forma adoptada no pueden ser adquiridas
por el lanzador.
Ventriloquía Las tiradas de ataque, Categoría de Armadura y
(Ilusión/Fantasma) tiradas de salvación del lanzador no cambian. El conjuro no
confiere habilidades, formas de ataque o defensas
Alcance: 10 metros/nivel, máximo 90 metros especiales. Una vez elegida la nueva forma, permanece
Componentes: V, M durante la duración del conjuro. El lanzador puede cambiar
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel de vuelta a su propia forma a voluntad; esto termina de
Tiempo de lanzamiento: 1 inmediato con el conjuro. Un lanzador que es muerto
Área de efecto: 1 criatura u objeto regresa automáticamente a su forma normal.
Tirada de salvación: Especial
Asustar
Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz –
o la voz de alguien distinto – o un sonido similar brote de (Encantamiento/Hechizo)
algún lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua,
de detrás de una puerta, del fondo de un pasillo, etc. El Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje Componentes: V, S, M
que conozca, o emitir cualquier sonido que pueda hacer Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos, Tiempo de lanzamiento: 2
cualquiera que efectúe con éxito una tirada de salvación Área de efecto: Radio de 5 metros
contra conjuros con una penalización de -2 detecta el truco. Tirada de salvación: Especial
Si es lanzado en conjunción con otras ilusiones, el DM
puede decidir mayores penalizaciones o desaconsejar una Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6
tirada de salvación independiente contra este conjuro en Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en ataques
consideración a su contribución al efecto total de la ilusión de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas
combinada. tienen un ajuste de reacción de -2 y pueden dejar caer
El componente material de este conjuro es un objetos que sostengan si se hallan cargados. Si se ven
pergamino enrollado formando un pequeño cono. acorralados, luchan, pero con penalizaciones de -1 en las
tiradas de ataque y daño, y también en las tiradas de
salvación.
Sólo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les
conceden tiradas de salvación contra este conjuro. Observa
que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes
(esqueletos, zombies, ghouls, etc.) ni sobre las criaturas
planares superiores o inferiores de ningún tipo.
El componente material usado para este conjuro es
un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto, zombie,
ghoul, espectro o momia.
desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser:
Atar “Hablar sólo cuando una venerable hembra humana que
lleve un saco de grano molido grueso se siente con las
(Encantamiento) piernas cruzadas a menos de medio metro”. Tales
desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje
Alcance: 30 metros que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de
Componentes: V, S, M 5 metros por nivel del hechicero, de modo que un hechicero
Duración: 1 round/nivel de nivel 6 puede ordenar a la boca mágica que hable a una
Tiempo de lanzamiento: 2 distancia máxima de encuentro de 30 metros (“Habla
Área de efecto: Especial cuando una criatura alada se acerque dentro de un radio de
Tirada de salvación: No 30 metros”). El conjuro dura hasta que la orden de hablar
puede ser cumplida, así que la duración del conjuro es
Cuando es empleado este conjuro, el hechicero variable. Una boca mágica no puede distinguir criaturas
puede dar órdenes a cualquier objeto no vivo con forma de invisibles, alineaciones, nivel, Dados de Golpe o categoría,
cuerda, incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable. excepto atuendo externo. Si se desea, el efecto puede ser
El conjuro afecta 15 metros de cuerda normal (de un par de sintonizado a un ruido específico o palabra hablada.
centímetros de diámetro), más 1,5 metros por nivel de El componente material de este conjuro es un trozo
lanzador. Esta longitud se ve reducida en un 50% por cada pequeño de panal
dos centímetros adicionales de grosor y se incrementa en un
50% por cada centímetro menos. Las ordenes posibles son Bolsillos profundos
Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo), Enrollar (Alteración, Encantamiento)
y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y
Anudar, y la inversa de todo eso (Desenrollar, etc.). Puede Alcance: Contacto
darse una orden cada round. Componentes: V, S, M
La cuerda sólo puede enrollar a una criatura o un Duración: 12 horas + 1 hora/nivel
objeto que esté dentro de un radio de 30 centímetros de ella Tiempo de lanzamiento: 1 turno
– no serpentea hacia fuera –, así que debe ser colocada o Área de efecto: 1 prenda
lanzada cerca del blanco pretendido. Ten en cuenta que la Tirada de salvación: No
cuerda en sí, del mismo modo que todos los nudos hechos
en ella, no son mágicos. Una cuerda típica puede tener una Este conjuro permite al hechicero preparar una
CA de 6 y recibir 4 puntos de daño de corte antes de prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas
romperse. La cuerda no inflige daño de ningún tipo, pero más cosas de las que podría normalmente. Una chaqueta o
puede ser usada para enredar los pies o trabar a un oponente blusa finamente cosida y de un material de alta calidad (al
individual que falle una tirada de salvación contra conjuros. menos 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga
numerosos bolsillos del tamaño de una mano. Luego, el
Boca mágica conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos
(Alteración) contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si
fueran sólo 5 kilos de peso. Además, no se aprecian bultos
Alcance: 10 metros discernibles allá donde están los bolsillos especiales. En el
Componentes: V, S, M momento de lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir
Duración: Especial tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos
Tiempo de lanzamiento: 2 (50 dm3 en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o más
Área de efecto: 1 objeto bolsillos (200 mo de coste mínimo), pueden crearse 100
Tirada de salvación: No bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de
volumen cada uno. Cada bolsillo especial es en realidad un
Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el espacio de almacenaje extradimensional
objeto elegido con una boca encantada que aparece de Si la duración del conjuro expira mientras hay
pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un material dentro de los bolsillos encantados, o si es lanzado
acontecimiento especificado. El mensaje, que debe ser de con éxito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo
25 palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje el material aparece de pronto en torno al portador y cae
conocido por el lanzador del conjuro, y puede ser recitado a inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer también
lo largo del período de un turno. La boca no puede que los bolsillos se vacíen con una sola orden. Además de
pronunciar conjuros mágicos o usar palabras de mando. En la prenda, que es reutilizable, los componentes materiales
cambio, se mueve para articular las palabras: si se halla de este conjuro son una pequeña aguja de oro y una tira de
situada sobre una estatua, la boca de la estatua se moverá tela fina a la que se ha efectuado media torsión y anudado
realmente y parecerá hablar. Por supuesto, la boca mágica por los extremos.
puede ser situada sobre un árbol, una roca, una puerta o
cualquier otro objeto, con exclusión de los miembros Ceguera
inteligentes de los reinos animal o vegetal. (Ilusión/Fantasma)
El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas
condiciones especificas, según las órdenes del lanzador. Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Algunos ejemplos son hablar “a la primera criatura que te Componentes: V
toque” o “a la primera criatura que pase dentro de un radio Duración: Especial
de 10 metros”. Las órdenes pueden ser tan generales o Tiempo de lanzamiento; 2
detalladas como se desee, aunque sólo pueden usarse Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de ceguera causa que la víctima se quede Detectar el mal
ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos. Los (Adivinación) Reversible
diversos conjuros de curar no anulan este efecto, y tan sólo
el disipar magia o el propio lanzador del conjuro pueden Alcance: 60 metros
acabar con la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de Componentes: V, S
salvación inicial contra conjuros. Una criatura cegada sufre Duración: 5 rounds/nivel
una penalización de – 4 en sus tiradas de ataque, y sus Tiempo de lanzamiento: 2
oponentes ganan una bonificación de + 4 en las mismas. Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: No
Cerradura de hechicero
(Alteración) Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del
bien en caso del conjuro inverso) procedentes de cualquier
Alcance: Contacto criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje no es
Componentes: V, S revelado bajo la mayoría de las circunstancias: los
Duración: Permanente personajes que se hallan fuertemente alineados, no se
Tiempo de lanzamiento: 2 extravían de su fe, y son al menos de nivel 9, pueden
Área de efecto: 3 m2/nivel irradiar el bien o el mal si están intensamente centrados
Tirada de salvación: No sobre las acciones apropiadas. Los monstruos poderosos,
como el ki-rin, envían emanaciones de maldad o bondad,
Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes
una puerta, cofre o portal lo cierra mágicamente. El alineados radian maldad, porque éste es su poder y la fuerza
lanzador puede pasar libremente a través de su propia negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto
cerradura sin afectarla; de otro modo, la puerta u objeto malignamente maldecido o el agua impía irradian maldad,
cerrado por el hechicero puede ser abierto sólo pero una trampa oculta o una víbora no inteligente no. El
violentándolo, con un disipar magia que tenga éxito, con un grado de maldad (débil, moderada, fuerte, abrumadora)
conjuro de llamada a la puerta, o por un mago cuatro o más puede ser observado.
niveles superior que el que lanzó el conjuro. Observa que Toma nota que los sacerdotes poseen una versión
los dos últimos métodos no eliminan la cerradura del más poderosa de este conjuro. El conjuro tiene un sendero
hechicero, sino que sólo la anulan por una breve duración, de detección de tres metros de ancho en la dirección a la
aproximadamente un turno. Las criaturas de otros planos no que se orienta el mago. El hechicero debe concentrarse –
pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que detenerse, permanecer inmóvil, y buscar intensamente
pueden retener un portal (ver el conjuro retener portal) detectar el aura – durante al menos un round para recibir
una lectura.
Un conjuro de esfera llameante crea un globo Mediante este conjuro, el mago crea una flecha
ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del mágica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido
lanzador. Esta esfera rueda en cualquier dirección que el disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el
hechicero señale, a una velocidad de 10 metros por round. hechicero. No se utilizan modificadores por alcance,
Pasa por encima de barreras de menos de 1,2 metros de ausencia de pericia o especialización. La flecha no tiene
alto, como muebles, muritos bajos, etc. Las sustancias bonificaciones de ataque ni daño, pero inflige 2d4 puntos
inflamables prenden al contacto con la esfera. Las criaturas de daño por ácido (con tiradas de salvación para los objetos
que entren en contacto con el globo deben efectuar con en el blanco). (No hay daño por salpicaduras.) Por cada tres
éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 2d4 niveles conseguidos por el lanzador, el ácido permanece
puntos de daño por fuego. Aquellos dentro de un radio de otro round, a menos que sea neutralizado de algún modo, e
1,5 metros de la superficie de la esfera deben efectuarlo inflige otros 2d4 puntos de daño cada round. Así, al nivel 3-
también o sufrir 1d4 puntos de daño por calor. Superar una 5, el ácido permanece dos rounds, al nivel 6-8 tres, etc.
tirada de salvación significa que no se sufre ningún daño. El Los componentes materiales del conjuro son un
DM puede ajustar las tiradas de salvación si hay poco o dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un estómago
ningún espacio para eludir la esfera. de culebra.
La esfera se mueve durante tanto tiempo como el
lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro modo Fuerza
simplemente permanece inmóvil y arde. Puede ser (Alteración)
extinguida por los mismos medios que cualquier fuego
normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee Alcance: Contacto
una consistencia esponjosa, blanda, de modo que no causa Componentes: V, S, M
daño excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las Duración: 1 hora/nivel
criaturas que se le resistan o derribar obstáculos grandes. Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Los componentes materiales son un poco de sebo, un Área de efecto: Persona tocada
pellizco de azufre y algo de polvo de hierro. Tirada de salvación: No
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Conjuros de nivel 5
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 Agua aérea
Área de efecto: cubo de 10 metros (Alteración)
Tirada de salvación: Especial
Alcance: 0
Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el Componentes: V, S, M
hechicero crea un área en la que todas las criaturas se Duración: 1 turno/nivel
vuelven de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan Tiempo de lanzamiento: 5
y caen, aquellas que tienden la mano hacia un objeto 10 Área de efecto: Una esfera de 3 m radio o una
dejan caer, las que emplean armas las dejan caer también semiesfera
torpemente, etc. La recuperación de una caída o recoger un Tirada de salvación: No
objeto que ha escapado de las manos requiere típicamente
superar una tirada de salvación y emplea un round. Ten en El conjuro de agua aérea vuelve un líquido normal,
cuenta que los objetos que pueden romperse son como el agua, o cualquier solución basada en el agua, en
susceptibles de sufrir daño cuando se dejan caer. Un sujeto una sustancia menos de respiraible. Así, si el hechicero
que tenga éxito en su tirada de salvación puede actuar desea un lugar bajo el agua, se meterá en el agua lanzará el
libremente ese round, pero si sigue en el área al principio conjuro, y se sumergirá en un globo de agua burbujeante. Él
del round siguiente se le requiere otra tirada de salvación. y todos sus compañeros en el área de efecto del conjuro
Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a podrán moverse libremente y respirar como si la
una criatura en particular. El fallo en la tirada de salvación burbujeante agua fuera aire. El globo está centrado y se
significa que la criatura se ve afectada por el conjuro mueve con el lanzador. Las criaturas que respiran agua
durante toda su duración; el éxito significa que la criatura evitan una esfera (o semiesfera) de agua aérea, aunque las
se ve frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud). inteligentes pueden entrar si son capaces de moverse por
El componente material de este conjuro es una otros medios aparte nadar. Ningún ser que respire agua
pastilla de grasa de leche solidificada. puede respirar en un área afectada por este conjuro. Sólo se
necesita pronunciar una palabra para que actúe la magia, y
Trampa de fuego puede ser pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra
(Abjuración, Evocación) ni aparta las partículas sólidas de materia.
El componente material del conjuro es un puñado
Alcance: Contacto pequeño de sales alcalinas o de bromo.
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta descargada Apariencia
Tiempo de lanzamiento: 1 turno (Ilusión/Fantasma)
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: 1/2 Alcance: Radio de 3 metros
Componentes: V, S
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, Duración: 12 horas
baúl, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta y así) puede Tiempo de lanzamiento: 5
ser protegido con un conjuro de trampa de fuego. El Área de efecto: 1 persona/2 niveles
conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. Tirada de salvación: No
El objeto así protegido no puede tener un segundo cierre o
conjuro protector situado sobre él (si se intenta esto, el Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia
resultado es que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del de una persona por cada dos niveles de experiencia que
segundo conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla). haya alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El
Una disipación sin éxito no hace detonar el conjuro. El lanzador puede hacer que el receptor se parezca a cualquier
lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo, criatura bípeda de forma más o menos humana, hasta 30 cm
del mismo modo que puede hacerlo cualquier individuo más baja o más alta que su altura normal, y delgada o gorda
para quien el conjuro haya sido específicamente sintonizado o cualquier punto intermedio. Todos aquellos afectados
cuando fue lanzado (el método exacto implica normalmente deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana,
una palabra clave). Cuando la trampa es descargada, hay orco, ogro, etc. Cada una forma un individuo reconocible.
una explosión en un radio de 1,5 metros del centro del El efecto falla para un individuo si la ilusión elegida por el
conjuro; todas las criaturas dentro de esta área deben lanzador no puede realizarse dentro de los parámetros del
efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El daño es conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling
1d4 puntos más 1 punto por nivel del lanzador; la mitad de se parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se
esto (redondeado hacia arriba) para las criaturas que parezca a un ogro bajo y joven). Las personas no
superen su tirada. (Bajo el agua, esta protección inflige la voluntarias reciben tiradas de salvación contra conjuros
mitad de daño y crea una amplia nube de vapor.) El objeto para evitar el efecto. Las personas afectadas recuperan su
protegido no resulta dañado por esta explosión. apariencia normal si son muertas. El conjuro no es lo
bastante exacto como para duplicar la apariencia de un Este conjuro permite que un cofre especialmente
individuo específico. construido sea profundamente ocultado en el plano Etéreo,
Caos para ser llamado usando un pequeño modelo del mismo. El
(Encantamiento/Hechizo) cofre grande debe ser excepcionalmente bien construido y
caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro
Alcance: 5 metros/nivel artesano. Si está hecho principalmente de madera, tiene que
Componentes: V, S, M ser de ébano, palisandro, sándalo, teca o parecida, y todos
Duración: 1 round/nivel los refuerzos de sus esquinas, clavos y demás adornos
Tiempo de lanzamiento: 5 deben ser de platino. Si es construido de marfil, los adornos
Área de efecto: Cubo de hasta 12 metros de metal del cofre deben ser de oro. Si el cofre está hecho
Tirada de salvación: Especial de bronce, cobre o plata, sus adornos deben ser de electro o
plata. El coste de un cofre así nunca puede ser menos de
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 5.000 mo. Una vez construido, el hechicero debe hacer una
confusión, pero sólo los siguientes seres reciben una tirada réplica diminuta (de los mismos materiales y perfecta en
de salvación: guerreros, hechiceros especializados en todos sus detalles), de modo que la miniatura del cofre
encantamientos, monstruos que no usan magia y tienen una parezca ser una copia perfecta. Un hechicero no puede tener
inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o más que un par de esos cofres en un momento
superior, y criaturas con más niveles o Dados de Golpe que determinado..., ¡ni siquiera los conjuros de deseo permiten
el nivel del lanzador. excepciones! Los propios cofres no son mágicos, y pueden
El conjuro causa desorientación y severa distorsión ser dotados con cerraduras, pasadores y demás como
perceptual, y crea indecisión e incapacidad de tomar una cualquier cofre normal.
acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta réplica, el
criatura por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se les lanzador canta el conjuro. Éste hace que el cofre grande se
permite una tirada de salvación contra conjuros lo hacen desvanezca en el plano Etéreo. El cofre puede contener 30
con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos decímetros cúbicos de material por nivel del hechicero, no
que la superan no se ven afectados por el conjuro. Las importa cuál sea su tamaño aparente. La materia viva hace
criaturas afectadas reaccionan como sigue: que existan un 75% de probabilidades de que el conjuro
falle, así que el cofre es usado típicamente para mantener
Tirada seguros valiosos libros de conjuros, objetos mágicos,
D10 Acción gemas, etc. Mientras el lanzador tenga en su poder el
1 Se alejan (a menos que se les impida) por duplicado pequeño del cofre mágico, puede volver a llamar
toda la duración del conjuro el grande del plano Etéreo cada vez que lo desee o lo
2–6 Permanecen confusas un round (luego necesite. Si el cofre en miniatura es perdido o destruido, no
vuelven a tirar) hay forma, ni siquiera mediante un conjuro de deseo, de
7–9 Atacan a la criatura más cercana durante un que el cofre grande pueda regresar, aunque puede montarse
round (luego vuelven a tirar) una expedición para encontrarlo.
10 Actúan normalmente durante un round Mientras el cofre se halla en el plano Etéreo, hay una
(luego vuelven a tirar) posibilidad acumulativa de un 1% por semana de que algún
ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un
El conjuro dura un round por cada nivel del 1% de partida cada vez que el cofre es llamado y el conjuro
lanzador. Los afectados son controlados por el DM para relanzado para devolverlo al plano Etéreo. Si el cofre es
acciones cada round durante toda la duración del conjuro o encontrado, el DM debe elaborar el encuentro y decidir
hasta que “se alejen por toda la duración del conjuro”. cómo reaccionará el ser ante el cofre (por ejemplo, puede
Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del ignorarlo, vaciarlo por completo o en parte, ¡o incluso
lanzador como es posible usando su modo de movimiento cambiar o añadir cosas a los objetos presentes!). Cada vez
más típico (los personajes andan, los peces nadan, los que el cofre secreto es traído de vuelta al plano material
murciélagos vuelan, etc.). Las tiradas de salvación y las Primario, se abre una ventana etérea y durante un tiempo
acciones son controladas al principio de cada round. variable, normalmente alrededor de un turno, va
Cualquier criatura confundida que sea atacada percibe al disminuyendo lentamente de tamaño. Cuando este orificio
atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su se abre entre los planos, hay que efectuar un control de
naturaleza básica. encuentro etéreo para ver si es atraído un monstruo a su
El componente material para este conjuro es un través. Si el cofre grande no es recuperado antes de que
pequeño disco de bronce y una pequeña varilla de hierro. termine la duración del conjuro, hay una posibilidad
acumulativa de un 5% por día de que el cofre se pierda.
Cofre secreto de Leomundo
(Alteración, Conjuración/Llamada) Cono de frío
(Evocación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M Alcance: 0
Duración: 60 días Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9 Tiempo de lanzamiento: 5
m aproximada Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Tirada de salvación: 1/2
Cuando es lanzado este conjuro, hace que se forme GDM o el Manual de los planos), hasta un máximo de diez
un área en forma de cono de extremado frío, que se origina semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el
en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera hechicero muera antes de recuperarse, a menos que sea
formando un cono de 1,5 metros de largo y 30 cm de lanzado sobre él un conjuro de extirpar maldición. Un
diámetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+ hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la
1 puntos de daño por nivel de experiencia del hechicero. pregunta. En raras ocasiones, esta adivinación puede ser
Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzará un cono de bloqueada por la acción de ciertas potencias menores o
frío de 3 metros de diámetro y 15 metros de largo, causando mayores.
10d4 + 10 puntos de daño. Regla opcional. Opcionalmente, el DM puede
Su componente material es un cono de cristal o permitir que sea contactado un plano exterior específico
vidrio de tamaño muy pequeño. (ver Manual de los planos); en este caso, la diferencia de
alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera
Contactar otro plano la Inteligencia máxima que puede ser contactada: cada
(Adivinación) diferencia en alineamiento moral o ético disminuye la
Inteligencia máxima que puede ser contactada en 1 (por
Alcance: 0 ejemplo, un lanzador legal bueno de nivel 18 puede
Componentes: V contactar el plano de los Siete Cielos (LB) en la línea de
Duración: Especial “Inteligencia 20”,o el plano de Elíseo (NB) en la línea de
Tiempo de lanzamiento: 1 turno “Inteligencia 19”).
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Creación mayor
(Ilusión/Fantasma)
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero envía
su mente a otro plano de existencia a fin de recibir consejo Alcance: 10 metros
e información de las potencias de allí. Puesto que estas Componentes: V, S, M
potencias se resienten de tales contactos, sólo son dadas Duración: Especial
respuestas breves. (El DM responde a todas las preguntas Tiempo de lanzamiento: 1 turno
con “sí”, “no”, “quizá”, “nunca”, “irrelevante”, etc.) Todas Área de efecto: Especial
las preguntas formuladas son respondidas por la potencia Tirada de salvación: No
durante la duración del conjuro. El personaje puede
contactar con un plano elemental o algún plano más lejano. Como el conjuro de creación menor, la creación
Por cada dos niveles de experiencia del hechicero puede mayor permite al hechicero atraer jirones de material del
formularse una pregunta. Contactar con mentes más plano de las Sombras para crear un objeto de naturaleza no
alejadas del plano del hechicero incrementa las viva, vegetal: objetos blandos, cuerda, madera, etc. El
probabilidades de que el lanzador se vuelva loco o muera, hechicero puede crear también objetos minerales: piedra,
pero las probabilidades de que la potencia conozca la cristal, metal, etc. El objeto creado no puede exceder de un
respuesta, así como la probabilidad de que el ser dé la volumen de 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador.
respuesta correcta, son incrementadas de un modo parecido La duración del objeto creado varía con su relativa dureza y
moviéndose a planos distantes. Una vez son alcanzados los rareza:
planos exteriores, la Inteligencia de la potencia contactada Materia vegetal 2 horas/nivel
determina los efectos. Piedra o cristal 1 hora/nivel
La tabla de azar dada aquí está sometida a cambios Metales preciosos 2 turnos/nivel
por el DM, el desarrollo de seres PNJs extraplanares y Gemas 1 turno nivel
demás. Mitral * 2 rounds/nivel
Si se produce locura, ésta golpea tan pronto como es Adamantita 1 round/nivel
formulada la primera pregunta. Esta condición dura una
semana por cada extirpación del plano contactado (ver la * Incluye metales raros o similares.
* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las
posibilidades de locura en un 5%.
** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no está prevista, el ser
dará enfáticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad está
prevista, el ser responderá “desconocido”.
Los porcentajes entre paréntesis son para cuestiones que pertenecen al plano
elemental adecuado.
Crecimiento animal Este conjuro puede ser lanzado sólo en un área
(Alteración) Reversible completamente rodeada o envuelta por tierra, roca, arena o
materiales similares. El hechicero debe lanzar también un
Alcance: 60 metros conjuro de invocar elemental para llamar a un elemental de
Componentes: V, S, M la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el
Duración: 1 round/nivel lanzador del conjuro anuncia que su intención es lanzar un
Tiempo de lanzamiento: 5 conjuro de distorsión de distancia. El conjuro sitúa a un
Area de efecto: Hasta 8 animales en elemental de la tierra en el área de efecto, y entonces el
un cuadrado de 6 m elemental provoca que las dimensiones del área o bien sean
Tirada de salvación: No dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen
por ellas (a elección del lanzador del conjuro). Así, un
Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace corredor de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de
que todos los animales designados, hasta un máximo de 8, ancho por 15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo.
dentro de un área de un Cuando la duración del conjuro ha transcurrido, el
cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamaño elemental regresa a su propio plano.
normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de La auténtica naturaleza de un área afectada por la
Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un distorsión de distancia es indetectable para cualquier
daño doblado en combate. El conjuro dura un round por criatura que viaje por ella, pero el área irradia débilmente
cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el magia, y un conjuro de ver realmente puede revelar que un
conjuro. Sólo lis animales naturales, incluidas las formas elemental de la tierra se halla dentro de ella.
gigantes, pueden verse afectados por este conjuro. El material necesario para este conjuro es una
El inverso, encogimiento animal, reduce el tamaño pequeña porción de arcilla blanda.
de los animales a la mitad, y en consecuencia reduce las
tiradas de dedos, daños de ataque, etc. Dominación
El componente de ambas versiones del conjuro es un (Encantamiento/Hechizo)
pellizco de hueso pulverizado.
Alcance: 10 metros/nivel
Despedida Componentes: V, S
(Abjuración) Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Alcance: 10 metros Área de efecto: 1 persona
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: Neg.
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round El conjuro de dominación permite al lanzador
Área de efecto: 1 criatura controlar las acciones de cualquier persona hasta que el
Tirada de salvación: Neg. conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto
(ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Elfos y
Mediante este conjuro, un hechicero en el plano semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo
material Primario busca forzar o permitir a una criatura de hacen a todos los conjuros tipo hechizo. Cuando es lanzado
otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado. el conjuro, el sujeto debe efectuar una tirada de salvación
La resistencia mágica. si la hay, es controlada si este contra conjuros con una penalización de -2, pero se aplican
conjuro es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si los ajustes por Sabiduría. El fracaso significa que el
la resistencia falla, el nivel del lanzador es comparado al hechicero ha establecido un lazo telepático con la mente del
nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del sujeto. Si se comparte un lenguaje común, el hechicero
hechicero es más alto, la diferencia es restada de la tirada puede generalmente forzar al sujeto a actuar según los
de dados de la criatura para su tirada de salvación contra deseos del hechicero, dentro de los límites de la estructura
conjuros. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura es corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no
más alto, la diferencia es añadida a la tirada de salvación. recibe ningún dato sensorial directo del sujeto.
Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen, Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados
no es necesaria ninguna tirada de salvación (elige fallar la a tomar acciones contra su naturaleza reciben una nueva
tirada). Si el conjuro tiene éxito, la criatura es llevada al tirada de salvación con una bonificación de +1 a +4, según
instante, pero el conjuro tiene unas posibilidades de enviar el tipo de acción requerida. Obviamente, las órdenes
al sujeto a un plano distinto del suyo. autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez
El componente material es cualquier objeto que sea establecido el control, no hay límite al alcance al que puede
desagradable para la criatura sujeto. ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estén en el
mismo plano.
Distorsión de distancia Un conjuro de protección contra el mal puede
(Alteración) impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo telepático
mientras el sujeto está así dominado, pero no puede impedir
Alcance: 10 metros/nivel el establecimiento de la dominación.
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvación: No
Enviar Los artículos que requieren un alto grado de
(Evocación) habilidad artesana (joyería, espadas, vidrio, cristal, etc.) no
pueden ser fabricados a menos que el hechicero tenga
Alcance: Especial además una gran habilidad en el oficio adecuado.
Componentes: V, S, M El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75
Duración: Especial m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura Ilusión avanzada
Tirada de salvación: No (Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 3 m
Tirada de salvación: Especial
Llamar monstruos III del daño tirado (redondeado hacia abajo en fracciones
(Conjuración/Llamada) inferiores a 0,4 y hacia arriba en fracciones de 0,4 y
superiores).
Alcance: 50 metros
Componentes: V, S, M Mano interpuesta de Bigby
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel (Evocación)
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial Alcance: 10 metros nivel
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 Tiempo de lanzamiento: 5
llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a 1d4 Área de efecto: Especial
monstruos de nivel 3.. Éstos aparecen dentro del alcance del Tirada de salvación: No
conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que se
les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los La mano interpuesta de Bigby es una mano mágica
monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan ningún de tamaño humano a gigantesco que aparece entre el
control de moral y se desvanecen cuando son muertas. Si no lanzador del conjuro y su oponente elegido. Esta mano
existe ningún oponente contra el que luchar, y el hechicero incorpórea se mueve para permanecer entre los dos,
puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados independientemente de lo que haga el lanzador o cómo el
pueden realizar otros servicios para el mago. oponente intente eludirla. Ni la invisibilidad ni el
Los componentes materiales de este conjuro son una polimorfismo engañan a la mano una vez la criatura ha sido
bolsa diminuta y una vela pequeña. elegida. La mano no persigue a ningún oponente ni se
mueve más de tres metros lejos del lanzador. El tamaño de
Llamar sombras la mano es determinado por el hechicero, y puede ser de
(Conjuración/Llamada, Necromancia) tamaño humano (1,5 metros) hasta tamaño titán (7,5
metros). Proporciona protección al lanzador contra el
Alcance: 10 metros oponente seleccionado, con todos los ajustes de combate
Componentes: V, S, M correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe como el
Duración: 1 round + 1 round/nivel lanzador en plena salud y una Categoría de Armadura de 0.
Tiempo de lanzamiento: 5 Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y
Área de efecto: cubo de 3 metros que intente abrirse camino empujándola es frenada a la
Tirada de salvación: No mitad de su movimiento normal. Si el oponente original
resulta muerto, el lanzador puede designar un nuevo
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero oponente para la mano. El lanzador puede hacer
conjura una sombra (ver el Compendio de monstruos) por desaparecer la mano de la existencia en cualquier momento.
cada tres niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos El componente material del conjuro es un guante
monstruos se hallan bajo el control del lanzador y atacan al suave.
enemigo a sus órdenes. Las sombras permanecen hasta que
son muertas, disipadas, o expira la duración del conjuro. El Modelar piedra
componente material para este conjuro es un poco de (Alteración)
cuarzo humoso.
Alcance: Contacto
Magia de las sombras Componentes: V, S, M
(Ilusión/Fantasma) Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel Área de efecto: 0,03 m3/nivel
Componentes: V, S Tirada de salvación: No
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5 Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar
Área de efecto: Especial una pieza existente de piedra para darle una forma que
Tirada de salvación: Especial encaje con sus propósitos. Por ejemplo, puede crear un
arma de piedra, improvisar una trampa especial o esculpir
El conjuro de magia de las sombras permite al un ídolo. Este conjuro permite también al lanzador del
hechicero tomar energía del plano de las Sombras para conjuro remodelar una puerta de piedra para escapar de un
lanzar un conjuro de evocación de hechicero casi real de lugar donde está aprisionado, siempre que el volumen de
nivel 3 o menos. Por ejemplo, este conjuro puede ser piedra implicado se halle dentro de los límites del área de
proyectil mágico, bola de fuego, golpe de rayo o cualquier efecto. Aunque pueden crearse de este modo cofres de
otro parecido, y tiene efectos normales sobre las criaturas piedra y puertas de piedra, la finura de detalle no es grande.
en el área de efecto si fallan sus tiradas de salvación contra Si la construcción implica pequeñas partes móviles, hay un
conjuros. Así, una criatura que falle su tirada contra una 30% de posibilidades de que no funcionen. El componente
bola de fuego de magia de las sombras debe efectuar otra material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser
tirada de salvación, y sufre la mitad del daño de una bola de modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto
fuego normal si tiene éxito o todo el daño si falla. Si la de piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando
primera tirada de salvación tuvo éxito, la naturaleza de es pronunciado el conjuro.
magia de las sombras es detectada y sólo se recibe un 20%
Monstruos de semisombra cuando intentan ahuyentar a ésos.
(Ilusión/Fantasma) Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se
hallan disponibles y razonablemente intactos (¡los de
Alcance: 30 metros esqueletos o zombies destruidos en combate no lo están!).
Componentes: V, S Se requiere una gota de sangre y un pellizco de
Duración: 1 round/nivel polvo de huesos o una astilla de hueso para completar el
Tiempo de lanzamiento: 5 conjuro. El lanzamiento de este conjuro no es un buen acto,
Área de efecto: Cubo de 6 metros y sólo los hechiceros malignos lo utilizan con frecuencia.
Tirada de salvación: Especial
Muro de fuerza
Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de (Evocación)
sombra, excepto que los monstruos creados tienen un 40%
de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se Alcance: 30 metros
efectúa la tirada de salvación, su daño potencial es sólo un Componentes: V, S, M
40% del normal, y su Categoría de Armadura es 8. Los Duración: I turno + 1 round/nivel
monstruos no tienen ninguna de las habilidades especiales Tiempo de lanzamiento: 5
de las criaturas reales, aunque sus víctimas pueden sentirse Área de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel
engañadas a creer que eso es así. Tirada de salvación: No
Alcance: 10 metros
Conjuros de nivel 6 Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Abrir las aguas Tiempo de lanzamiento: 1 turno
(Alteración) Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer
Duración: 5 rounds/nivel a una poderosa criatura de otro plano a una trampa
Tiempo de lanzamiento: 1 turno especialmente preparada, donde será retenida hasta que
Área de efecto: Especial acepte realizar un servicio a cambio de ser liberada del
Tirada de salvación: No conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe
ser conocido y declarado y, si posee un nombre específico,
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el propio o adjudicado, éste debe ser usado al lanzar el
hechicero puede hacer que una extensión de agua o un conjuro. El conjuro causa la aparición de una abertura tipo
líquido similar se abra, formando en su masa un sendero de puerta en el plano de la criatura a ser atrapada. Se efectúa
6 metros de ancho. La profundidad y longitud de este entonces una tirada de salvación especial para determinar si
sendero depende del nivel del hechicero: se crea un sendero la criatura detecta la naturaleza de la abertura planar como
de 1 metro de hondo por 10 de largo por cada nivel. Por una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla,
ejemplo, al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en la criatura tiene que efectuar una tirada igual o menor en
una profundidad de 12 metros por 6 de anchura y 120 de 1d20 que su puntuación de inteligencia. La puntuación es
largo. El sendero permanece durante tanto tiempo como modificada por la diferencia entre la inteligencia de la
dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo ha lanzado criatura y la del lanzador. Si la criatura posee una
puntuación superior, la diferencia es restada de su tirada de hasta que se libere, o hasta que el lanzador decida
dados de salvación. Si el lanzador tiene una inteligencia desembarazarse de ella por medio de algún conjuro de
superior, la diferencia es añadida a la tirada de dados. liberación. Las demandas imposibles o irrazonables nunca
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura son aceptadas.
ignora la abertura creada por el conjuro y éste fracasa. Si la Una vez completado el servicio, la criatura sólo
tirada de salvación falla, la criatura penetra en la abertura y necesita informar al lanzador para ser devuelta
es atrapada. Cuando queda así atrapada, la criatura de otro instantáneamente allá de donde vino. Más tarde, la criatura
plano puede atacar libremente al hechicero atrapador, a puede buscar venganza.
menos que éste haya creado un círculo de protección. Tales
círculos pueden ser temporales (trazados a mano) o Bajar agua
permanentes (grabados o tallados). Incluso con esa (Alteración) Reversible
protección, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer
su venganza sobre el lanzador. Alcance: 80 metros
Un círculo trazado a mano tiene unas posibilidades Componentes: V, S, M
base de fracaso de un 20%, mientras que uno tallado o Duración: 5 rounds/nivel
grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en Tiempo de lanzamiento: 1 turno
que es usado, para determinar si el trabajo fue hecho o no Área de efecto: Área cuadrada de 3 metros/nivel
como corresponde). Las posibilidades de base son Tirada de salvación: No
modificadas por la diferencia entre la Inteligencia y el nivel
de experiencia combinados del hechicero y la Inteligencia y El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua
el nivel de experiencia o Dados de Golpe de la criatura causa que el agua u otro líquido similar en el área de efecto
atrapada. Si el lanzador tiene un total superior, esa se hunda. El agua puede ser descendida hasta 60
diferencia en puntos de porcentaje es restada de las centímetros por cada nivel de experiencia del hechicero, a
posibilidades de la criatura de liberarse. Si la criatura posee una profundidad mínima de dos centímetros. El agua es
un total superior, esa diferencia se añade a sus posibilidades bajada dentro de un área cuadrada cuyos lados tienen 3
de liberarse. metros de largo por nivel del lanzador. Así, un hechicero de
Las posibilidades pueden ser más reducidas nivel 12 afecta un volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un
mediante una cuidadosa preparación del círculo. Si el lanzador de nivel 13 un volumen de 7,8 x 39 X 39, y así
círculo hecho a mano es dibujado durante un largo período sucesivamente. En cuerpos de agua extremadamente
de tiempo, utilizando pigmentos especialmente preparados grandes y profundos, como un océano, el conjuro crea un
(1.000 mo de valor por turno pasado dibujándolo), las remolino que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia
posibilidades de que la criatura se libere se ven reducida en abajo, poniéndolas en peligro y haciendo que les resulte
un 1% por cada turno pasado en su preparación. Esto puede imposible abandonar la zona por medios normales durante
reducir las posibilidades de base a un 0%. la duración del conjuro. Cuando es lanzado sobre
Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede elementales del agua u otras criaturas basadas en el agua,
ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que la criatura este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura
se libere incrustándole diversos metales, minerales, etc. se mueve a la mitad de su velocidad y efectúa la mitad del
Esto requerirá un mínimo de todo un mes de tiempo y no número de ataques cada round. No tiene efecto sobre otras
menos de 50.000 mo al coste básico de tallar o grabar el criaturas.
círculo en la piedra. Cualquier rotura en el círculo estropea El componente material de este conjuro es un
la eficacia del conjuro y permite a la criatura librarse pequeño frasco de polvo.
automáticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los
cruzando la línea de un círculo mágico destruye su poder. líquidos similares regresen a su nivel natural más alto:
Afortunadamente, la criatura que está dentro no puede inundaciones primaverales, marea alta, etc. Esto puede
colocar ni siquiera una brizna de paja sobre ninguna hacer que sea imposible cruzar vados, reflotar barcos
porción del círculo protector, puesto que la magia de la embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opción
barrera se lo impide absolutamente. del árbitro. Anula el bajar agua, y viceversa.
Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede El componente material del conjuro de alzar agua es
ser mantenida allí durante tanto tiempo como se atreva el un pequeño frasco de agua.
lanzador. (¡Recuerda el peligro de que algo rompa la
protección!) La criatura no puede abandonar el círculo, Cadena de rayos
como tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus (Evocación)
ataques o poderes. El lanzador puede ofrecer sobornos, usar
promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel
de un servicio de la criatura cautiva. Componentes: V, S, M
El DM asignará entonces un valor a lo que el Duración: Instantáneo
hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de 0 a Tiempo de lanzamiento: 5
6 (siendo 6 lo más persuasivo). Esta puntuación es entonces Área de efecto: Especial
restada de la puntuación de inteligencia de la criatura. Si la Tirada de salvación: 1/2
criatura supera con éxito una tirada de Inteligencia contra
su Inteligencia ajustada, se niega a servir. Pueden Este conjuro crea una descarga eléctrica que
efectuarse nuevas ofertas, sobornos, etc., o las antiguas ser empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm de ancho,
reofrecidas, 24 horas más tarde, cuando la Inteligencia de la que arranca de las puntas de los dedos del lanzador. Al
criatura ha descendido 1 punto debido al confinamiento. contrario que el conjuro de golpe de rayo, sin embargo, la
Esto puede repetirse hasta que la criatura prometa servir, cadena de rayos golpea inicialmente un objeto o criatura,
luego se arquea hacia una serie de otros objetos o criaturas son criaturas normales aquí. Así, en el plano elemental del
dentro del alcance, perdiendo energía con cada salto. Fuego, un elemental del fuego encontrado al azar no puede
El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de daño por ser mantenido a raya mediante este conjuro. Artefactos,
nivel del lanzador, hasta un máximo de 12d6 (la mitad del reliquias y criaturas con status de semidiós o superior no
daño si el objeto o criatura efectúa con éxito una tirada de resultan afectadas por una magia mortal como ésta.
salvación contra conjuros). Tras el primer golpe, el rayo se Caso de que el lanzador fuera más grande que el
arquea hacia el siguiente objeto o criatura más próximo. área abarcada por la barrera, partes de su persona pueden
Cada salto reduce la fuerza del rayo en 1d6. Cada criatura u ser consideradas expuestas, a opción del árbitro. Un conjuro
objeto mágico golpeado recibe una tirada de salvación de disipar magia no extirpa el conjuro; el lanzador puede
contra conjuros. El éxito en ella indica que la criatura sufre terminarlo con una simple orden.
sólo la mitad del daño del rayo.
La cadena puede golpear tantas veces (incluido el Confundir
primer objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador del (Ilusión/Fantasma)
conjuro, aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado
sólo una vez. Así, un rayo lanzado por un hechicero de Alcance: 10 metros
nivel 12 puede golpear hasta 12 veces, causando menos Componentes: S
daño a cada golpe. El rayo continua trazando sus arcos Duración: 1 round/nivel
hasta que ha golpeado el número apropiado de objetos o Tiempo de lanzamiento: 1
criaturas, hasta que golpea un objeto que lo desvía al suelo Área de efecto: Especial
(los barrotes de acero interconectados de una : gran celda o Tirada de salvación: No
jaula, un charco ancho de líquido, etc.) o hasta que no hay
más objetos o criaturas que golpear. Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir,
La dirección no es una consideración cuando el rayo en realidad crea un doble ilusorio de su persona al mismo
traza su cadena de arcos. La distancia es un factor: un arco tiempo que él se ve envuelto por la magia de invisibilidad
no puede exceder el alcance del conjuro. Si el único arco mejorada (ver). El hechicero queda entonces libre de ir a
posible es más grande que el alcance del conjuro, el golpe alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia
se desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los otro lado. El conjuro permite a la ilusión del hechicero
ataques eléctricos pueden ser golpeadas, aunque no sufren hablar y hacer gestos como si fuera real, y también hay
ningún daño. ¡Ten, en cuenta que es posible que la cadena componentes olfatorios y táctiles. Un conjuro de ver
trace sus arcos de vuelta al lanzador! realmente o una gema de ver revelará la ilusión por lo que
Los componentes materiales son un poco del pelaje es. Un conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u
animal, un trozo de ámbar, vidrio o una varilla de cristal, y objetos tales como una gema de ver o manto de ojos,
una aguja de plata por cada nivel de experiencia del pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de
lanzador. hechicero de nivel 5 puerta de sombra).
Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una Cuando es lanzado un conjuro de muerte, éste sorbe
barrera invisible que se mueve con él. El área dentro de esta las fuerzas vitales de las criaturas en el área de efecto de
barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y una forma instantánea e irrevocable. Tales criaturas no
efectos de, conjuros mágicos, impidiendo así el paso de pueden ser alzadas o revividas, pero un individuo muerto de
conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el este modo puede ser traído de vuelta vía un deseo. El
funcionamiento de cualquier objeto mágico o conjuro número de criaturas que pueden ser muertas es una función
dentro de sus confines. El área es también impenetrable a de sus Dados de Golpe.
las armas de aliento, ataques por la mirada o la voz, y
formas de ataques especiales similares. Dados de Golpe Núm. máximo de
La concha antimagia mantiene también fuera a las de las criaturas criaturas afectadas
criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No puede, sin Menos de 2 4d20
embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee 2a4 2d20
mantener a raya; cualquier intento de hacerlo crea una 4+ 1 a 6+3 2d4
presión discernible contra la barrera, y una presión 6+4 a 8+3 1d4
continuada rompe el conjuro. Las criaturas normales (un
troll encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno Si criaturas de distintos Dados de Golpe son
conjurado) pueden entrar en el área, como pueden los atacadas con un conjuro de muerte, tira los dados (4d20)
proyectiles normales. Además, aunque una espada mágica para determinar cuántas criaturas por debajo de los 2 Dados
no funciona mágicamente dentro del área, sigue siendo una de Golpe resultan afectadas. Si el número tirado es más
espada. Ten en cuenta que las criaturas en su plano natal grande que el número actual de criaturas de sub -2 Dados
de Golpe, aplica el resto de la tirada a las criaturas con los Nivel lanzador Nivel conjuro contingencia
Dados de Golpe más altos consultando la siguiente tabla: 12-14 4
15-17 5
Dados de Golpe de Factor de 18 + 6
la criatura conversión (FC)
Menos de 2 1 Sólo puede situarse un conjuro de contingencia
2a4 2 sobre el lanzador en cualquier momento determinado; si es
4+1a6+3 10 lanzado un segundo, el primero (si aún está activo) es
6+4a8+3 20 cancelado. Las condiciones necesarias para que actúe el
conjuro deben ser claras, aunque pueden ser más bien
En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el generales. Por ejemplo, un conjuro de contingencia lanzado
número de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe (esas junto con un agua aérea puede indicar que en cualquier
criaturas mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la ocasión que el hechicero se vea sumergido en o rodeado de
tirada de 4d20, resta 2 por cada criatura de 2 a 4 Dados de cualquier otro modo por agua o algún líquido similar, el
Golpe (esas criaturas mueren también). Si esto no gasta aún conjuro de agua aérea entre en efecto al instante. O un
toda la tirada de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 + 1 a conjuro de contingencia puede desencadenar uno de caída
6 + 3 Dados de Golpe, y así sucesivamente. Deténte cuando de pluma cada vez que el hechicero caiga más de medio
todas las criaturas estén muertas, toda la tirada de 4d20 metro. En todos los casos, la contingencia hace actuar de
haya sido usada, o lo que quede sea menos de 1/2 del FC de inmediato el segundo conjuro, que es “lanzado”
cualquiera de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o instantáneamente cuando se producen las circunstancias
más que el FC de una criatura, esa criatura muere.) prescritas. Ten en cuenta que si se señalan condiciones
complicadas o retorcidas, todo el complejo del conjuro (el
Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls de contingencia y el compañero mágico) pueden fallar
y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las colinas, cuando sean llamados.
es atrapado en el área de un conjuro de muerte. La tirada Los componentes materiales de este conjuro son
de 4d20 da un total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los (además de los del conjuro compañero) un valor de 100 mo
goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los de mercurio y una pestaña de un ogro mago, ki-rin o
restantes 17 matan a dos ogros (10 puntos para matar a un criatura similar que utilice conjuros. Además, el conjuro
ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un requiere una estatuilla del hechicero tallada en marfil de
ogro más). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas elefante (que no resulta destruida, aunque está sometida al
resultan ilesos. desgaste natural), que debe ser llevada sobre la persona del
lanzador para que el conjuro de contingencia ejerza su
Un conjuro de muerte no afecta a los licántropos, función cuando se apele a él.
criaturas muertas vivientes o criaturas de planos distintos al
material Primario. Controlar el clima
El componente material de este conjuro es una perla (Alteración)
negra aplastada con un valor mínimo de 1.000 mo.
Alcance: 0
Contingencia Componentes: V, S, M
(Evocación) Duración: 4d6 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Alcance: 0 Área de efecto: 10d4 kilómetros cuadrados
Componentes: V, S, M Tirada de salvación: No
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno El conjuro de controlar el clima permite a un
Área de efecto: El lanzador hechicero cambiar el clima en el área local. El conjuro
Tirada de salvación: No afecta al clima durante 4d6 horas en un área de 10d4
kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el
Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que las condiciones
conjuro sobre su persona a fin de que el segundo conjuro climáticas se produzcan. Las actuales condiciones del clima
entre en acción automáticamente bajo las condiciones son decididas por el DM, según la zona y la estación. Las
dictadas durante el lanzador del conjuro de contingencia. El condiciones climáticas tienen tres componentes:
conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en precipitación, temperatura y viento. El conjuro puede
acción son lanzados al mismo tiempo (el tiempo de cambiar esas condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.
lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos Los encabezamientos en mayúsculas representan las
lanzamientos). condiciones climáticas existentes. Los encabezamientos en
El conjuro a entrar en acción por la contingencia minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las
prescrita debe ser uno que afecte a la persona del hechicero nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las
(caída de pluma, levitación, volar, fingir muerte, etc.) y de condiciones existentes. Además, el lanzador puede
un nivel de conjuro no superior a 1/3 del nivel de controlar la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es
experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no cálido y claro con un viento moderado puede ser controlado
superior que el conjuro de nivel 6. para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son
posibles las contradicciones, niebla y viento intenso, por
ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser
usados de forma sucesiva.
Precipitación Temperatura Viento
CLIMA DESPEJADO CALIENTE CALMADO
Muy despejado Bochornoso Calma chicha
Nubes ligeras o bruma Calor Viento ligero
PARCIALMENTE NUBLADO CÁLIDO Viento moderado
Algo despejado Calor VIENTO MODERADO
Nuboso Fresco Calmado
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeño FRESCO Viento fuerte
Aguanieve/Nieve ligera Cálido VIENTO FUERTE
NUBOSO Fresco Viento moderado
Parcialmente nuboso FRÍO Ventarrón
Nubes profundas Frío VENTARRÓN
Niebla Frío ártico Viento fuerte
Lluvia intensa/granizo grande Tormenta
Cellisca/nieve intensa TORMENTA
Ventarrón
Huracán–tifón
Los componentes materiales para este conjuro son período de tiempo. La elucubración de Mordenkainen
incienso encendido y trocitos de tierra y madera mezclados permite la recuperación de sólo un conjuro. Si el conjuro
con agua. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en recordado requiere componentes materiales, éstos tienen
áreas donde existen las condiciones climáticas apropiadas. que ser proporcionados por el lanzador; el conjuro
recuperado no es utilizable hasta que se hallan disponibles
Desintegrar los componentes materiales.
(Alteración)
Erudición en leyendas
Alcance: 5 metros/nivel (Adivinación)
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo Alcance: 0
Tiempo de lanzamiento: 6 Componentes: V, S, M
Área de efecto: Especial Duración: Especial
Tirada de salvación: Neg. Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Este conjuro hace que la materia se desvanezca. Tirada de salvación: No
Afecta también a la materia (o energía) de naturaleza
mágica, como una mano vigorosa de Bigby, pero no a un El conjuro de erudición en leyendas es usado para
globo de invulnerabilidad o a una concha antimagia. La determinar la información legendaria relativa a una
desintegración es instantánea y sus efectos permanentes. persona, lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla
Cualquier criatura individual puede verse afectada, incluso a mano, o si el hechicero se encuentra en el lugar en
los muertos vivientes. La materia no viva, hasta un cubo de cuestión, las probabilidades de que el conjuro produzca
3 x 3 x 3 metros, puede ser eliminada por el conjuro. El resultados es mucho mayor, y el tiempo de lanzamiento es
conjuro crea un delgado rayo verde que hace que la materia sólo de 1d4 turnos. Si sólo se dispone de información
física tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de
polvo. Las criaturas que superan una tirada de salvación lanzamiento es de 1d10 días. Si sólo se conocen rumores, el
contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas.
han resistido la magia) y no resultan afectados. Sólo la Durante el lanzamiento, el hechicero no puede
primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado. dedicarse a más actividades que las de rutina: comer,
Los componentes materiales son una piedra imán y dormir, etc. Una vez completado el conjuro, la adivinación
un pellizco de polvo. revela si el material legendario se halla disponible. A
menudo revela dónde se halla este material, mediante
Elucubración de Mordenkainen nombramiento del lugar, rima o acertijo. A veces
(Alteración) proporciona cierta información relativa a la persona, lugar o
cosa (cuando el objeto de la erudición en leyendas está a
Alcance: 0 mano), pero estos datos se hallan siempre en alguna forma
Componentes: V, S críptica (rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo,
Duración: Instantáneo etc.).
Tiempo de lanzamiento: 1 El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil
Área de efecto: El lanzador formando un rectángulo, pero algún objeto de valor para el
Tirada de salvación: No lanzador debe ser además sacrificado: una poción, un
pergamino mágico, un objeto mágico, etc.
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede Naturalmente, la erudición en leyendas revela
recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5 que información sólo si la persona, lugar o cosa son notables o
haya usado durante las últimas 24 horas. El conjuro tiene legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una
que haber sido memorizado y usado realmente durante ese espada extremadamente bien fabricada. Irradia magia, pero
cuando usa un conjuro de identificación no puede extraer Dungeon Master para hallar cuándo se falla el golpe. Ten
ninguna información. Ni siquiera cuando se la da a un en cuenta que si el globo no es lanzado o tirado con honda
guerrero de confianza funciona, puesto que la espada no dentro de un round por nivel del lanzador, se hace pedazos
revela ningún poder especial. Finalmente, lanza un conjuro y causa el daño por frío especificado más arriba. Este efecto
de erudición en leyendas con la esperanza de conseguir más de tiempo puede ser empleado contra perseguidores,
información. Puesto que la espada se halla a mano, aunque puede demostrar ser peligroso también para el
completa el conjuro en tres turnos. El mensaje surge en su lanzador y sus asociados.
mente. “En su tiempo ésta fue la espada del que aguarda El componente material es un diamante de 1.000
hasta el tiempo de mayor peligro de Albión, cuando se soltó mo.
de su mano y voló de nuevo. Justa era la mano que me soltó
y justa la mano que me reclamó” Evidentemente, se da Espejismo arcano
cuenta Delsenora, tiene que ser un objeto muy poderoso, (Ilusión/Fantasma, Alteración)
puesto que su conjuro dio como resultado tan sólo una
respuesta críptica. Pero, ¿quién es el que aguarda? Para Alcance: 10 metros/nivel
mayor información, Delsenora va a tener que lanzar más Componentes: V, S, (M opcional)
conjuros. Pero ahora el proceso tomará mucho más tiempo, Duración: Especial
puesto que sólo tiene el más vago de los indicios para Tiempo de lanzamiento: Especial
seguir. Área de efecto: Radio de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No
Esfera congeladora de Otiluke
(Alteración, Evocación) La magia de este conjuro es similar a la del de
desocupación, sólo que éste es más poderoso y elaborado.
Alcance: Especial El conjuro permite al lanzador hacer que un área parezca
Componentes: V, S, M ser algo distinto a lo que es, un lugar que él ha visto
Duración: Especial personalmente. El conjuro prosigue en tanto el lanzador
Tiempo de lanzamiento: 6 mantiene una concentración mínima sobre él. Incluso
Área de efecto: Especial después de esto, el conjuro persiste durante un total de una
Tirada de salvación: Especial hora más un turno adicional por cada nivel de experiencia
del lanzador. (Nota: La concentración mínima puede ser
El de la esfera congeladora de Otiluke es un conjuro mantenida durante una conversación normal, pero no
multipropósito de considerable poder. A opción del mientras se lanza un conjuro, en melée, o si se sufre daño a
lanzador, puede crear cualquiera de los siguientes efectos : causa de un ataque.) Si el lanzador usa realmente un
Globo terriblemente frío. Un pequeño globo de pequeño trozo de algo conectado con el lugar para crear el
materia a una temperatura de cero absoluto que se extiende conjuro, entonces éste adopta una apariencia de casi
al contacto con el agua o un líquido que sea principalmente realidad.
agua, congelándolo hasta una profundidad de 15 En su forma básica, es necesario un contacto fuerte
centímetros en un área igual a 10 metros cuadrados por para tener alguna esperanza de descubrir la magia, a falta de
nivel del mago que lance el conjuro. Este hielo permanece un dispositivo o conjuro de detección. En su forma más
durante un round por nivel del lanzador. compleja, en la que es usado un componente material, la
El componente material es una hoja delgada de detección es posible sólo por algún medio mágico, ya sea
cristal formando un cuadrado de aproximadamente dos un dispositivo, un objeto o un conjuro. Cualquiera de las
centímetros. dos formas de espejismo arcano está sometida al conjuro de
Rayo frío. El conjuro puede ser usado también disipar magia.
como un delgado rayo de frío que brota de la mano del Como todas las ilusiones poderosas, la mente del
lanzador hasta una distancia de 3 metros por nivel del creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo de
hechicero; este rayo inflige 1d4 + 2 puntos de daño por quien lo contempla. Bajo la influencia del conjuro, el
nivel del lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es espectador puede perfectamente caminar por encima de un
aplicable una tirada de salvación contra conjuros; todo daño lecho de brasas ardiendo pensando que es una poco
es negado si se supera (puesto que el rayo es tan delgado, profunda corriente de agua que enfría sus pies (y así no
una salvación significa que ha fallado). Si se falla la sufrir ningún daño), comer una comida imaginaria y
primera criatura, el camino del rayo sigue a lo largo de toda sentirse realmente harto, o descansar confortablemente
su distancia, y cualquiera que se cruce en su camino debe sobre un lecho de afiladas piedras pensando que se trata de
efectuar una tirada de salvación (si es aplicable) o sufrir el un colchón de plumas. La gravedad no se ve afectada por el
daño correspondiente. conjuro, sin embargo, así que un puente imaginario que
El componente material es un zafiro blanco de no cruza un profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos
menos de 1.000 mo de valor. que contemplan el suceso lo ven desaparecer súbitamente.
Globo de frío. Crea un pequeño globo del tamaño No lo conectan con una ilusión a menos que sean
de una piedra de honda, frío al tacto, pero que no causa conscientes por otro lado de que hay magia actuando.
daño. Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano hasta
una distancia de 40 metros (considerada corto alcance), o
como un proyectil de honda. El globo se hace pedazos al
impactar, infligiendo 6d6 puntos de daño por frío a todas
las criaturas dentro de un radio de 3 metros (la mitad del
daño si se supera una tirada de salvación contra conjuros).
Usa la Tabla de Proyectiles como granadas de la Guía del
conjuro fuera de la esfera mágica, y ésos pasan del lanzador
del globo al sujeto sin efecto sobre el globo. Los conjuros
Extensión III de nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El
(Alteración) globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia
que tenga éxito.
Alcance: 0 El componente material del conjuro es una cuenta de
Componentes: V vidrio o cristal que se hace pedazos a la expiración del
Duración: Especial conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial Hechizar un objeto
Tirada de salvación: No (Encantamiento, Invocación)
Mente en blanco específico, pero los colores deben ser anulados en el orden
preciso del espectro. Los colores y efectos (en un ser que Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, la
intente atacar al lanzador) del conjuro de muro prismático, ceguera es permanente hasta ser curada. Si los afectados
así como lo que anulará cada color, son como se indica en son de 26 a 50 puntos de golpe, la ceguera dura 1d4 + 1
la tabla. turnos, si son afectadas criaturas por 51 a 100 puntos de
Las proporciones máximas del muro son 12 metros golpe la duración del conjuro es tan sólo de 1d4 + 1 rounds.
de ancho y 6 metros de alto por nivel de experiencia del Una criatura individual no puede ser afectada parcialmente;
lanzador. Un conjuro de muro prismático lanzado para si todos sus actuales puntos de golpe son afectados, queda
materializarse en un espacio ocupado por una criatura se ve cegada; de otro modo, no. La ceguera puede ser extirpada
alterado y se pierde. con un conjuro de curar ceguera o disipar magia.
Un conjuro de nube incendiaria se parece Este conjuro combina varios elementos para crear
exactamente a los efectos de humo de un conjuro de una poderosa protección contra observaciones directas y
pirotecnia, excepto que sus dimensiones mínimas son una espionaje. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero dicta
nube de 3 metros de altura por 6 de longitud y anchura. Esta qué será observado y qué no en el área de efecto. La ilusión
densa nube de vapor no deja de bullir, y al tercer round de creada debe ser expresada en términos generales. Así, el
su existencia empieza a llamear, causando 1–2 puntos de lanzador puede especificar la ilusión de él y de otra persona
daño por nivel del hechicero que la lanzó. En el cuarto jugando al ajedrez durante toda la duración del conjuro,
round inflige 1d4 puntos de daño por nivel del lanzador, y pero no puede hacer que los jugadores de ajedrez ilusorio
en el quinto round vuelve a dejar caer 1–2 puntos de daño hagan una pausa, cenen y luego reanuden su juego. Puede
por nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los hacer que un cruce de caminos parezca tranquilo y vacío
rounds sucesivos de existencia es simplemente humo aunque en realidad esté cruzando por la zona todo un
inofensivo que oscurece la visión dentro de sus límites. Las ejército. Puede especificar que no se vea a nadie (e incluir
criaturas dentro de la nube necesitan efectuar tan sólo una algún desconocido casual), que sus tropas no sean
tirada de salvación si ésta tiene éxito, pero si fallan la detectadas, o incluso que sea visible cada quinto hombre o
primera tienen que tirar de nuevo en los rounds cuarto y unidad. Una vez establecidas las condiciones, no pueden
quinto (si es necesario) para intentar, reducir el daño cambiarse.
sufrido a la mitad. Los intentos de observar el área detectan
A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener automáticamente la imagen expresada por el lanzador, sin
disponible una fuente de fuego (exactamente igual que en el permitir ninguna tirada de salvación. Visión y sonido son
conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo los adecuados a la ilusión creada. Una banda de hombres de
de un montón de estiércol, y un pellizco de polvo. pie en un prado puede ser ocultada con la imagen de un
prado vacío con pájaros trinando, etc. La observación
Palabra poderosa, cegar directa puede permitir una tirada de salvación (como para
(Conjuración/Llamada) una ilusión normal), si hay causa para desconfiar de lo que
se ve. ¡Ciertamente, los transeúntes en el área pueden
Alcance: 5 metros/nivel mostrarse suspicaces si la columna de hombres que avanza
Componentes: V desaparece de pronto en un punto para reaparecer luego en
Duración: Especial otro! Entrar en el área no cancela la ilusión ni permite
Tiempo de lanzamiento: 1 necesariamente una tirada de salvación, suponiendo que se
Área de efecto: Esfera de 3 m de radio hayan tomado las medidas necesarias por parte de los seres
Tirada de salvación: No ocultos de permanecer fuera del camino de aquellos
afectados por la ilusión.
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa,
cegar, una o más criaturas dentro del área de efecto pierden Pedir
la vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura (Evocación, Encantamiento/Hechizo)
como el centro del blanco, y el efecto se extiende hacia
fuera desde ese centro, afectando primero a las criaturas Alcance: Especial
con los totales de puntos de golpe más bajos; Componentes: V, S, M
alternativamente, el conjuro puede ser enfocado para que Duración: Especial
afecte tan sólo a una criatura individual. Las criaturas con Tiempo de lanzamiento: 1 turno
un total de puntos de golpe actual por encima de 100 no Área de efecto: 1 criatura
resultan afectadas y no cuentan contra el número máximo Tirada de salvación: Especial
de criaturas afectadas. El conjuro afecta hasta 100 puntos
de golpe de criaturas, pero la duración depende de cuántos Este conjuro es muy parecido al conjuro de
puntos de golpe son afectados. hechicero de nivel 5 enviar, que permite un breve contacto
con una criatura muy distante, excepto que este mensaje Además de un uso personal, el conjuro de
puede contener también una sugestión (ver el conjuro de permanencia puede ser usado para convertir en permanentes
hechicero de nivel 3), que el sujeto hará todo lo posible por los siguientes conjuros de objeto/criatura o efecto de área.
cumplir si falla su tirada de salvación contra conjuros, con
una penalización de -2. Por supuesto, si el mensaje es Agrandar
imposible o carente de significado de acuerdo con las Boca mágica
circunstancias que existen para el sujeto en el momento en Esfera prismática
que llega la petición, el mensaje es comprendido pero no es Invisibilidad
necesaria ninguna tirada de salvación, y la sugestión es Miedo
inefectiva. Muro de fuego
El lanzador debe estar familiarizado con la criatura Muro de fuerza
contactada y debe conocer bien su nombre y apariencia. Si Nube hedionda
la criatura en cuestión no está en el mismo plano de Soplo de viento
existencia que el lanzador del conjuro, entonces hay unas Telaraña
posibilidades de base de un 5% de que la petición no llegue.
Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar Adicionalmente, pueden lanzarse los siguientes
considerablemente estas posibilidades, a juicio del DM. La conjuros sólo sobre objetos o áreas y convertidos en
petición, si es recibida, será comprendida incluso aunque la permanentes:
criatura tenga una puntuación de habilidad de Inteligencia
tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas de Alarma
status de semidiós o superior pueden elegir cumplirla o no, Distorsión de distancia
como les plazca. Luces danzantes
El mensaje de petición a la criatura debe tener 25 Muro de fuego
palabras o menos, incluida la sugestión. La criatura puede Niebla sólida
proporcionar también una corta réplica de inmediato. Sonido audible
Los componentes materiales del conjuro son un par Teleportación
de cilindros, cada uno de ellos abierto en un extremo,
conectados por un trozo delgado de hilo de cobre, y alguna Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten ser
pequeña parte de la criatura sujeto: un cabello, un trocito de lanzado simultáneamente con cualquiera que los últimos
uña, etc. cuando ninguna criatura viva es el blanco, pero todo el
complejo del conjuro puede ser luego disipado
Permanencia normalmente, y así anulado.
(Alteración) El conjuro de permanencia es usado también en la
fabricación de objetos mágicos (ver el conjuro de nivel 6
Alcance: Especial hechizar un objeto). A opción del DM, la permanencia
Componentes: V, S puede volverse inestable o fallar tras un largo período, al
Duración: Permanente menos 1.000 años. Los efectos de inestabilidad operan
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds intermitentemente o fallan de pronto por completo.
Área de efecto: Especial El DM puede permitir que otros conjuros
Tirada de salvación: No seleccionados sean hechos permanentes. Investigar estas
posibles aplicaciones de un conjuro cuesta tanto tiempo y
Este conjuro afecta la duración de algunos otros dinero como investigar independientemente el conjuro
conjuros, haciendo esa duración permanente. Los conjuros seleccionado. Si el DM ha decidido ya que la aplicación no
personales sobre los que se sabe que es efectiva una es posible, la investigación fracasa automáticamente.
permanencia son los siguientes: Observa que el hechicero nunca sabe si es o no posible,
excepto por el éxito o fracaso de su investigación.
Comprender lenguajes
Detectar el mal Polimorfizar cualquier objeto
Detectar invisibilidad (Alteración)
Detectar magia
Infravisión Alcance: 5 metros/nivel
Protección contra cantrips Componentes: V, S, M
Protección contra el mal Duración: Variable
Protección contra proyectiles normales Tiempo de lanzamiento: 1 round
Leer magia Área de efecto: Especial
Lenguas Tirada de salvación: Especial
Sirviente invisible
Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro.
El hechicero lanza el conjuro deseado y luego lo Cuando es usado como un conjuro de polimorfizar a otro o
sigue con el conjuro de permanencia. Cada conjuro de piedra a carne, simplemente trata el conjuro como una
permanencia rebaja la Constitución del hechicero en 1 versión más poderosa, con tiradas de salvación hechas con
punto. El hechicero no puede lanzar esos conjuros sobre penalizaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es
otras criaturas. Esta aplicación de permanencia puede ser lanzado para cambiar otros objetos, la duración del conjuro
disipada .sólo por un hechicero de mayor nivel que el que dependerá de lo radical que sea un cambio de su estado
tenía el lanzador cuando lanzó el conjuro. original a su estado encantado, así como lo diferente en
tamaño. Esto será determinado por tu Dungeon Master oponente cada round. No se requiere ninguna concentración
usando la siguiente guía básica: una vez lanzado el conjuro. El puño cerrado nunca falla,
pero sólo puede golpear siguiendo las directrices del
Reino Animal vegetal, mineral lanzador. Así, puede ser engañado por la invisibilidad u
Clase Mamíferos, bípedos, hongos, metales, etc. otros métodos de ocultación y desvío. La efectividad de sus
Relación Rama es a árbol, arena es a playa, etc. golpes varía de round a round.
Tamaño Más pequeño, igual, más grande El puño posee una Categoría de Armadura de 0, y
Forma Parecido comparativo del original al estado resulta destruido por un daño igual a los puntos de golpe de
polimorfizado su lanzador en plena salud.
Inteligencia Particularmente con relación a un cambio El componente material de este conjuro es un guante
en el que el producto final es más de piel y un pequeño dispositivo consistente en cuatro
inteligente anillos unidos de tal forma que forman una línea
ligeramente curva, con una I sobre la que descansa el fondo
Un cambio en reino hace que el conjuro funcione de los anillos, todo ello hecho con una aleación de cobre y
durante horas o turnos, es decir, horas si es extirpado uno, cinc.
turnos si son extirpados dos. Otros cambios afectan de un
modo parecido la duración del conjuro. Así, cambiar de un Tirada Resultado
león a una androesfinge sería permanente, pero cambiar de D20
un nabo a un gusano púrpura sería un cambio de sólo horas 1-12 golpe indirecto–1d6 pg
de duración; cambiar de un colmillo a un elefante sería 13-16 golpe sólido–2d6 pg
permanente, pero cambiar de una rama a una espada sería 17-19 golpe duro–3d6 pg y el oponente queda
un cambio de sólo varios turnos de duración. Todos los aturdido el siguiente round
objetos polimorfizados irradian una fuerte magia, y si un 20 golpe aplastante* – 4d6 pg y el oponente
conjuro de disipar magia es lanzado con éxito sobre ellos, queda aturdido los siguientes tres rounds
regresan a su forma natural. Ten en cuenta que un piedra a
carne, o su inverso, afectará objetos bajo su conjuro. Como * El hechicero añade +4 a las tiradas de dados de los
con otros conjuros de polimorfización, el daño sufrido en la ataques subsiguientes si el oponente resulta aturdido,
nueva forma puede dar como resultado profundas heridas o mientras el oponente no es capaz de esquivar o
muerte de la criatura polimorfizada. Es posible polimorfizar defenderse con eficacia contra el ataque.
una criatura en roca y triturarla a polvo, causando daño,
quizás incluso muerte. Si la criatura fue cambiada a polvo Símbolo
desde un principio, habrá que aplicar métodos de daño más (Conjuración/Llamada)
creativos..., quizás utilizar un conjuro de soplo de viento
para esparcir el polvo por una amplia zona. En general, el Alcance: Contacto
daño se produce cuando la nueva forma es alterada Componentes: V, S, M
mediante fuerza física, aunque el DM tendrá que decidir Duración: Especial
sobre muchas de esas situaciones. Tiempo de lanzamiento: 8
Hay que aplicar la tirada de shock del sistema a las Área de efecto: Especial
criaturas vivas, así como las restricciones anotadas con Tirada de salvación: Especial
respecto a los conjuros polimorfizar a otros y piedra a
carne. Ten en cuenta también que un efecto de Un conjuro de símbolo crea runas mágicas que
polimorfización resta a menudo poderes a un objeto o afectan a las criaturas que pasan por encima, tocan o leen
criatura, pero nunca añade nuevos..., excepto posiblemente las runas, o pasan a través de un portal donde se halla
las capacidades de movimiento no presentes en la antigua inscrito el símbolo. Al lanzar el conjuro, el hechicero
forma. Así, una espada vorpal polimorfizada en una daga inscribe el símbolo sobre cualquier superficie que desee.
no retendrá la capacidad vorpal. Del mismo modo, los Del mismo modo, el lanzador puede colocar el símbolo
objetos sin valor no pueden convertirse en objetos valiosos. elegido por él, usando cualquiera de los siguientes:
Los componentes materiales de este conjuro son Aturdimiento:Una o más criaturas cuyo total de
mercurio, goma arábiga y humo. puntos de golpe no excedan de 160 quedan aturdidas y
desorientadas durante 3d4 rounds, dejando caer todo lo que
Puño cerrado de Bigby sujeten entre sus manos.
(Evocación) Discordia:Todas las criaturas se ven afectadas e
inmediatamente caen en una violenta discusión; hay un
Alcance: 5 metros/nivel 50% de probabilidades de que criaturas de diferentes
Componentes: V, S, M alineamientos se ataquen unas a otras. Las discusiones
Duración: 1 round/nivel duran 5d4 rounds, las peleas 2d4 rounds.
Tiempo de lanzamiento: 8 Dolor:Todas las criaturas se ven afligidas con
Área de efecto: Especial terribles dolores que recorren todos sus cuerpos, causando
una penalización de -2 a su Destreza y una penalización de
Tirada de salvación: No -4 a sus dados de ataque durante 2d10 turnos.
Impotencia:Todas las criaturas son afectadas y
El conjuro del puño cerrado de Bigby trae a la deben alejarse derrotadas a menos que superen una tirada
existencia una enorme mano incorpórea cerrada en un puño. de salvación contra conjuros. Las criaturas afectadas se
Este miembro mágico se halla bajo el control mental del someten a las demandas de cualquier oponente, por ejemplo
lanzador del conjuro, que puede hacer que golpee a un rendirse, marcharse, etc.; la impotencia dura 3d4 turnos.
Durante este período hay una probabilidad de un 25% de Encadenamiento: El sujeto es confinado por
que las criaturas afectadas no emprendan ninguna acción restricciones que generan una antipatía que afecta a todas
durante ningún round, y un 25% de probabilidades de que las criaturas que se acercan a él, excepto el lanzador. La
aquellas que emprendan una acción se den la vuelta o se duración es tan larga como un año por nivel del lanzador o
retiren de la batalla, como es aplicable. lanzadores. El sujeto de esta forma de sujeción (al igual que
Locura:Una o más criaturas cuyo total de puntos de en las versiones de adormecimiento y adormecimiento
golpe no exceda de 120 se vuelven locas y siguen así, encadenado) permanece dentro de la barrera de sujeción.
actuando como si sobre ellas hubiera sido lanzado un Adormecimiento: Provoca un sueño comatoso al
conjuro de confusión, hasta que la utilización de un conjuro sujeto por una duración de hasta un año por nivel del
de curar, restauración o deseo extirpe la locura. lanzador o lanzadores.
Miedo:Este símbolo crea un conjuro de miedo Adormecimiento encadenado: Una combinación
extrafuerte, que causa que todas las criaturas se salven con de encadenamiento y adormecimiento que dura hasta un
penalizaciones de -4 en sus tiradas de dados, o sean presas mes por nivel del lanzador o lanzadores.
del pánico y huyan como si fueran atacadas por un conjuro Confinamiento: El sujeto es transportado o traído
de miedo. de algún otro modo al interior de un área confinada de la
Muerte:Una o más criaturas, cuyos puntos de golpe que no puede escapar por ningún medio hasta ser liberado.
totales no excedan de 80, son muertas. El conjuro permanece hasta que la prisión mágica es rota de
Sueño:Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Dados algún modo.
de Golpe caen de inmediato en un adormecimiento Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a
catatónico y no pueden ser despertadas durante 1d12+ 4 una altura de un par de centímetros o incluso menos y
turnos. mantenido dentro del confinamiento de alguna gema u
El tipo de símbolo no puede ser reconocido sin ser objeto similar. El sujeto de un confinamiento reducido,
leído, cosa que activa sus efectos. metamorfosis o confinamiento irradia un aura muy débil de
Los componentes materiales de este conjuro son magia.
ópalo negro en polvo y polvo de diamante, por un valor no Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna
inferior a las 5.000 mo cada uno. forma no corpórea, excepto su cabeza o rostro. La sujeción
es permanente hasta que algún acto prescrito libera al
Sujetar sujeto.
(Encantamiento, Evocación) El tipo de sujeción no modifica la tirada de salvación
para la forma de encadenado del conjuro. El
Alcance: 10 metros adormecimiento permite al sujeto una bonificación de +1, el
Componentes: V, S, M adormecimiento encadenado una bonificación de +2, el
Duración: Especial confinamiento una bonificación de +3, la metamorfosis una
Tiempo de lanzamiento: Especial bonificación de +4, y el confinamiento reducido una
Área de efecto: 1 criatura bonificación de +5 a la tirada de salvación. Superarla
Tirada de salvación: Especial permite al sujeto liberarse de su sujeción y hacer lo que le
Un conjuro de sujetar crea una sujeción mágica que plazca.
retiene a una criatura, normalmente de otro plano de Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el caso
existencia. Las criaturas extraplanares deben ser confinadas de las tres primeras formas del conjuro, porque el sujeto no
por un diagrama circular; otras criaturas pueden ser tiene la oportunidad de romper la sujeción. (Si algo ha
confinadas físicamente. La duración del conjuro depende de causado una debilitación de una versión de encadenamiento
la forma de la sujeción y el nivel del lanzador o lanzadores, o adormecimiento, como un intento de contactar con el
así como de la cantidad de tiempo que es lanzado realmente sujeto o tocarlo mágicamente, se aplica una tirada de
el conjuro. Los componentes varían según la forma del salvación a la renovación del conjuro.) De otro modo, al
conjuro, pero incluyen un canturreo continuo leído del cabo de un año, y cada año después, el sujeto gana una
pergamino o la página del libro que contiene el conjuro; los tirada de salvación normal contra el conjuro. Si tiene éxito,
gestos apropiados a la forma de sujeción; y materiales tales el conjuro de sujetar se rompe y la criatura queda libre.
como cadenas en miniatura de metal especial (plata para
licántropos, etc.), hierbas soporíferas del tipo más extraño,
un corindón o diamante de gran tamaño (1.000 mo de valor Conjuros de nivel 9
por Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un dibujo sobre
pergamino fino o una estatuilla tallada del sujeto a capturar. Aprisionamiento
La resistencia mágica se aplica a menos que sea (Abjuración) Reversible
usado el auténtico nombre del sujeto. No es aplicable una
tirada de salvación siempre que el nivel de experiencia del Alcance: Contacto
lanzador sea al menos dos veces los Dados de Golpe del Componentes: V, S
sujeto. El nivel del lanzador puede ser aumentado por un Duración: Permanente
tercio de los niveles de cada hechicero que le esté ayudando Tiempo de lanzamiento: 9
y que sea de nivel 9 o superior, y por un nivel por cada Área de efecto: 1 criatura
ayudante de nivel 4 a 8. No más de otros seis hechiceros Tirada de salvación: No
pueden ayudar con este conjuro. Si el nivel del lanzador es
menos de dos veces los Dados de Golpe del sujeto, Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y
entonces el sujeto gana una tirada de salvación contra la víctima es tocada, el receptor se ve sepultado en un
conjuros, modificada por la forma de sujeción que se estado de animación suspendida (ver el conjuro de estasis
intente. Las diversas formas de sujeción son las siguientes: temporal) en una pequeña esfera muy por debajo de la
superficie de la tierra. La víctima permanece allí a menos pueden ser encantados sólo una vez al mes (normalmente
que sea lanzado un inverso del conjuro, con el nombre y durante una noche de clara luna llena). En ese momento, el
filiación de la criatura. La búsqueda mágica por medio de la objeto es establecido para el tipo de ayuda deseada y su
bola de cristal o un conjuro de localizar objeto o medio destino final (ya sea la localización del conjurador o un área
similar no revelará el hecho de que hay una criatura bien conocida por el hechicero).
aprisionada. El conjuro de aprisionamiento funciona sólo si
el nombre y filiación de la criatura sujeto son conocidos. Cambiar de forma
El conjuro inverso, liberación, lanzado sobre el lugar (Alteración)
donde está sepultada y hundida en la tierra una criatura,
hace que ésta reaparezca en ese punto. Si el lanzador no Alcance: 0
entona perfectamente el nombre y filiación de la criatura a Componentes: V, S, M
liberar, hay unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100 Duración: 1 turno/nivel
criaturas sean liberadas del aprisionamiento al mismo Tiempo de lanzamiento: 9
tiempo. Área de efecto: El lanzador
Nota: Los detalles exactos de todas las criaturas Tirada de salvación: No
liberadas corresponden al DM. Un método al azar de
determinar esto es tirar dos veces el dado porcentual (una Con este conjuro, un hechicero es capaz de asumir la
para la densidad de la criatura aprisionada y otra para un forma de cualquier cosa viva o criatura por debajo del
número de base de criaturas a densidad máxima). Las status de semidiós (deidad superior o inferior, tipo singular
tiradas son multiplicadas y redondeadas al siguiente número de dragón, etc.). El lanzador del conjuro se convierte en la
entero. Cada criatura liberada tiene unas posibilidades de un criatura que desea, y tiene todas sus habilidades excepto
10% de hallarse en el área del lanzador. Si están siendo aquellas dependientes de la Inteligencia, las habilidades
generados monstruos al azar, tira 1d20 por nivel, con mágicas innatas y la resistencia mágica, porque la mente de
tiradas de 9 + 9 considerado, y los monstruos exactos la criatura es la del conjurador. Así, puede cambiar a un
quedan determinados por las tablas de encuentro al azar. grifo y alejarse volando, luego a un afreet y volar a través
Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y 60, el de unas llamas rugientes, y luego a un titán para alzar un
número de monstruos liberados es de 0,22 x 0,60 = 0,1320 carro, etc. Esas criaturas tienen los puntos de golpe que
= 13 monstruos. Puesto que sólo un 10% de ellos se tenía el hechicero en el momento del cambio de forma.
hallarán en las inmediaciones del lanzador, el hechicero Cada alteración de forma requiere tan sólo un segundo. No
puede encontrar sólo a uno o dos de ellos. se incurre en ningún shock del sistema.
Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y asume
Auxilio la forma de un fuego fatuo, y cuando esta forma ya no le es
(Alteración, Encantamiento) Reversible útil, cambia a un golem de piedra y se aleja. Cuando es
perseguido, la forma del golem es cambiada por la de una
Alcance: Contacto pulga, que se oculta en un caballo hasta que puede saltar de
Componentes: V, S, M él y convertirse en un arbusto. Si es detectado como esto
Duración: Especial último, el hechicero puede convertirse en un dragón, una
Tiempo de lanzamiento: 1 a 4 días hormiga, o simplemente cualquier otra cosa con la que esté
Área de efecto: 1 individuo familiarizado. Un hechicero que adopta otra forma adopta
Tirada de salvación: No también sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero
que se convierte en un espectro se halla impotente a la luz
Lanzando este conjuro, el hechicero crea una del día, y está sometido a ser ahuyentado, controlado o
poderosa magia en algún objeto especialmente preparado: destruido por clérigos oponentes. Al contrario de otros
una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto conjuros similares, un hechicero que resulte muerto en otra
irradia magia, porque contiene el poder de transportar al forma no revierte a su forma original, lo cual invalida
instante a su poseedor a la morada del hechicero que lo ciertos tipos de revivificación.
creó. Una vez encantado el objeto, el hechicero debe El componente material es un brazalete de jade de
entregarlo voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo un valor no inferior a las 5.000 mo, que se rompe al final de
que le informa de una palabra de mando que debe la duración del conjuro. Mientras tanto, el brazalete es
pronunciar cuando el objeto haya de ser usado. Para usar el dejado en la estela del cambiaformas, y si se rompe
objeto, el receptor tiene que pronunciar la palabra de mando prematuramente finaliza de inmediato el conjuro.
al mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Una vez
hecho esto, el individuo y todo lo que lleve encima es Conjuro astral
transportado instantáneamente a la morada del hechicero. (Evocación)
Ninguna otra criatura puede resultar afectada.
La aplicación inversa del conjuro transporta al Alcance: Contacto
hechicero a las inmediaciones del poseedor del objeto Componentes: V, S
conjurado cuando éste es roto y se pronuncia la palabra de Duración: Especial
mando. El hechicero tendrá una idea general de la Tiempo de lanzamiento: 9
localización y situación del poseedor del objeto, pero no Área de efecto: Especial
tendrá elección de si ir o no (¡lo cual lo convierte en una Tirada de salvación: No
conjuración realmente rara!).
Los componentes materiales utilizados incluyen Mediante el conjuro astral un hechicero puede
gemas por un valor total de no menos de 5.000 mo; no proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su
importa si se trata de gemas facetas o no. Los componentes cuerpo físico y sus posesiones materiales detrás en el plano
material Primario (el plano donde existen el universo entero La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea
y todos sus paralelos). Sólo los objetos mágicos pueden ser tan blando como el oro o tan duro como la adamantina, se
llevados al plano Astral (aunque los objetos no mágicos convierta en una sustancia cristalina tan quebradiza y frágil
pueden ser convertidos temporalmente en mágicos a través como el cristal. Así, una espada, un escudo metálico, una
del uso de algunos conjuros, si el DM lo permite). Puesto armadura de metal, o incluso un golem de hierro, pueden
que el plano Astral toca todos los primeros niveles de los ser cambiados a un delicado material parecido al cristal que
planos exteriores el hechicero puede viajar astralmente a se rompe fácilmente ante cualquier golpe un poco fuerte.
cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El lanzador Además, este cambio es inalterable, a menos que se emplee
abandona entonces el plano Astral, formando un cuerpo en un conjuro de deseo; un disipar magia no invierte el
el plano de existencia que ha elegido para entrar. Es conjuro.
también posible viajar astralmente a cualquier parte en el El lanzador debe tocar físicamente el objeto; si es un
plano material Primario por medio del conjuro astral, pero oponente o algo que está usando o llevando un oponente, el
no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material hechicero debe entrar en melée y efectuar con éxito una
Primario. Como regla general, una persona proyectada tirada de ataque. Cualquier objeto de metal puede ser
astralmente puede ser vista sólo por las criaturas del plano afectado por el conjuro. Así, una armadura llevada por una
Astral. criatura puede ser cambiada a cristal, pero el escudo de la
El cuerpo astral se halla conectado en todo momento criatura no resultará afectado, o viceversa. Todos los
al cuerpo material por un cordón plateado. Si el cordón se objetos ganan una tirada de salvación igual al valor de su
rompe, la persona afectada resulta muerta, astral y bonificación mágica o protección (el DM tiene esta
materialmente, pero normalmente sólo el viento psíquico información). Una espada +1/+3 consigue unas
puede causar que el cordón se rompa. Cuando se forma un posibilidades de un 10% (media de los dos más) de
segundo cuerpo en un plano distinto, el cordón plateado salvarse; una armadura mágica +5 tiene unas posibilidades
permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si la de un 25% de no ser afectada; un golem de hierro tiene
forma astral resulta muerta, el cordón simplemente regresa unas posibilidades de un 15% de salvarse (porque sólo es
al cuerpo original allá donde descansa en el plano material alcanzado por armas mágicas de calidad +3 o mejor). Los
Primario reviviéndolo de su estado de animación artefactos y reliquias construidos de metal pueden ser
suspendida. afectados a discreción del DM (esto es altamente
Aunque las personas proyectadas astralmente improbable). Los objetos afectados no inmediatamente
pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones no protegidos resultan rotos y permanentemente destruidos si
afectan a las criaturas que no existen en el plano Astral. El reciben un golpe normal de un instrumento de metal o
conjuro dura hasta que el hechicero desea terminarlo, o cualquier arma pesada, incluido un palo.
hasta que es terminado por algún medio exterior (un
conjuro de disipar magia o la destrucción del cuerpo del Deseo
hechicero en el plano material Primario). (Conjuración/Llamada)
El hechicero puede proyectar las formas astrales de
hasta siete criaturas incluido él por medio del conjuro Alcance: Ilimitado
astral, siempre que las criaturas se hallen unidas en un Componentes: V
círculo con el hechicero. Esos compañeros de viaje Duración: Especial
dependen del hechicero y pueden extraviarse. Viajar por el Tiempo de lanzamiento: Especial
plano Astral puede ser lento o rápido según los deseos del Área de efecto: Especial
hechicero. El destino último al que se llega está sujeto a la Tirada de salvación: Especial
conceptualización del mago. (Ver el Manual de los planos
para mayor información sobre el plano Astral y la El conjuro de deseo es una versión más potente del
proyección astral.) deseo limitado. Si se utiliza para alterar la realidad con
Cualquier objeto mágico puede ir al plano Astral, respecto al daño recibido por un grupo, para traer de vuelta
pero la mayoría se convierten en temporalmente no a la vida a una criatura muerta o para escapar de una
mágicos allí, o en cualquier otro plano alejado del plano situación difícil trasladando al conjurador (y a su grupo) de
material Primario. Armadura o armas de +3 o mejores un lugar a otro, no causará ninguna incapacidad al
pueden funcionar en otros planos, a opción del DM. Los hechicero. Otras formas de deseos, sin embargo, hacen que
artefactos y reliquias funcionan en todas partes. Los objetos el conjurador se debilite ( -3 en Fuerza) y requiera 2d4 días
que extraen su energía de un plano determinado son más de descanso en la cama debido a la tensión que el deseo
poderosos en ese plano (por ejemplo, un anillo de impone al tiempo, al espacio y a su cuerpo.
resistencia al fuego en el plano elemental del Fuego o un Independientemente de lo que se desee, ha de seguirse
espada robadora de vida en el plano material Negativo). escrupulosamente la terminología exacta del conjuro de
deseo. Lanzar este conjuro envejece cinco años al lanzador.
Cristal frágil Este poder discrecional del DM es necesario a fin de
(Alteración) mantener el equilibrio del juego. Como sea que desear la
muerte de otra criatura es algo tremendamente injusto, por
Alcance: Contacto ejemplo, tu DM puede muy bien lanzar al conjurador a un
Componentes: V, S período futuro en el que la criatura ya no esté viva,
Duración: Permanente poniendo así con toda efectividad al personaje deseador
Tiempo de lanzamiento: 9 fuera de la campaña.
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial
Detener el tiempo lanzador tiene también una posibilidad de un 1% por nivel
(Alteración) de destruir una concha antimagia. Si la concha sobrevive a
la disyunción, ninguno de los objetos de su interior sufre el
Alcance: 0 menor efecto.
Componentes: V Nota: Destruir artefactos es un asunto peligroso, y
Duración: Especial hay un 95% de posibilidades de atraer la atención de algún
Tiempo de lanzamiento: 9 ser poderoso que tenga algún interés o conexión con el
Área de efecto: Esfera de 5 m radio dispositivo. Además, si un artefacto es destruido, el
Tirada de salvación: No hechicero lanzador debe superar una tirada de salvación
contra conjuros con una penalización de -4 o perder
Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el permanentemente todas sus habilidades de lanzar conjuros.
hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga por un
round en el área de efecto. Fuera de esta área la esfera Drenaje de energía
simplemente parece brillar por un instante. Dentro de la (Evocación, Necromancia)
esfera, el lanzador es libre de actuar durante 1d3 rounds de
tiempo aparente. El hechicero puede moverse y actuar Alcance: Contacto
libremente dentro del área donde se ha detenido el tiempo, Componentes: V, S, M
pero todas las demás criaturas, excepto aquellas con status Duración: Permanente
de semidiós o superior o las criaturas únicas, quedan Tiempo de lanzamiento: 3
inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan Área de efecto: 1 criatura
literalmente entre un tic y un tac del reloj del tiempo. (La Tirada de salvación: No
duración del conjuro es subjetiva para el lanzador.) Nada
puede entrar en el área de efecto sin verse detenido también Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un canal
en el tiempo. Si el hechicero abandona el área, el conjuro es entre el plano donde se halla y el plano material Negativo y
negado inmediatamente. Cuando cesa la duración del se convierte en el conductor entre los dos planos. Tan
conjuro, el hechicero se halla operando todavía en tiempo pronto como toque (igual a un golpe si se halla implicado
normal. en una melée) a cualquier criatura viva, la víctima pierde
Nota: Se recomienda que el DM utilice un dos niveles (como golpeada por un espectro). Un monstruo
cronómetro o cuente en silencio para mantener el conjuro. pierde permanentemente 2 Dados de Golpe, tanto para
Si el lanzador no puede completar la acción pretendida puntos de golpe como para habilidad en el ataque. Un
antes de que expire la duración del conjuro, probablemente personaje pierde permanentemente niveles, Dados de
se verá atrapado en una situación embarazosa. Se permite el Golpe, puntos de golpe y habilidad (hasta recuperarlos a
uso de un conjuro de teleportación antes de la expiración través de la aventura, si es aplicable).
del conjuro de detener el tiempo. El componente material de este conjuro es esencia
de espectro o polvo de vampiro. La preparación requiere
Disyunción de Mordenkainen unos simples momentos, luego el componente material es
(Alteración, Encantamiento) arrojado y, al tocar a la víctima, el hechicero pronuncia la
palabra desencadenante, que hace que el conjuro tenga
Alcance: 0 efecto de inmediato.
Componentes: V El conjuro permanece efectivo durante sólo un
Duración: Instantáneo round. Humanos o humanoides llevados hasta por debajo de
Tiempo de lanzamiento: 9 niveles de energía cero por este conjuro pueden ser
Área de efecto: Radio de 10 metros animados como zombies juju bajo el control del lanzador.
Tirada de salvación: Especial El lanzador tiene siempre unas posibilidades de un
5% (1 sobre 20) de ser afectado por el polvo, perdiendo un
Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los punto de Constitución al mismo tiempo que es drenada la
objetos mágicos dentro del radio del conjuro, excepto víctima. Cuando el número de puntos de Constitución
aquellos pertenecientes a la persona o ser tocada por el perdidos equivale a la puntuación de habilidad de la
lanzador, son disyuntados. Es decir, los conjuros lanzados Constitución original del lanzador, el lanzador muere y se
son separados en sus componentes individuales convierte en una sombra.
(normalmente estropeando el efecto del mismo modo que lo
hace un conjuro de disipar magia), y los objetos Enjambre de meteoros
permanentes y hechizados deben superar tiradas de (Evocación)
salvación (contra magia si es lanzado sobre una criatura, o
contra un conjuro de disipar magia de otro modo) o verse Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
convertidos en objetos normales. Incluso los artefactos y Componentes: V, S
reliquias se hallan sometidos a la disyunción de Duración: Instantáneo
Mordenkainen, aunque sólo hay una posibilidad de un 1% Tiempo de lanzamiento: 9
por nivel de experiencia del lanzador de afectar realmente a Área de efecto: Especial
unos objetos tan poderosos. Así, todas las pociones, Tirada de salvación: 1/2
pergaminos, anillos, varas, objetos mágicos variados,
artefactos y reliquias, armas y armadura, espadas y armas Un enjambre de meteoros es un conjuro muy
varias dentro de 10 metros del lanzador pueden perder muy poderoso y espectacular, similar en muchos aspectos al bola
posiblemente todas sus propiedades mágicas cuando es de fuego. Cuando es lanzado, o bien cuatro esferas de 60
lanzado un conjuro de disyunción de Mordenkainen. El cm de diámetro u ocho esferas de 30 cm brotan de la mano
extendida del hechicero y parten en línea recta hasta la puesto que el lanzador se halla en el centro de la esfera, de
distancia pedida por el lanzador, hasta lo que permita el modo que la parte inferior se halla normalmente oculta por
alcance máximo. Cualquier criatura en el camino recto de la superficie del suelo sobre el que se encuentra. Los
uno o varios de esos proyectiles recibe todo su impacto, sin colores y efectos de la esfera prismática, así como lo que
el beneficio de una tirada de salvación. Los proyectiles anulará cada globo, se muestran en la tabla siguiente.
meteóricos dejan una brillante estela de chispas, y cada uno Ten en cuenta que un cetro de cancelación o un
estalla como una bola de fuego. Las esferas más grandes conjuro de disyunción de Mordenkainen destruirá una
infligen 10d4 puntos de daño y estallan en forma de esfera prismática (pero una concha antimagia no conseguirá
diamante o caja. Cada una tiene un área de efecto de 10 penetrar en ella). Por otro lado, cualquier cosa inferior a un
metros de diámetro, y cada esfera se halla a 6 metros de artefacto o reliquia que entre en la esfera resulta destruida,
distancia una de otra, a lo largo de los lados del diamante o y cualquier criatura es sometida a los efectos de todos los
caja, de modo que hay áreas de efecto superpuestas, y el colores aún activos, es decir, 70–140 puntos de daño más
centro se verá expuesto a todos cuatro estallidos. Las ocho muerte, petrificación, locura y transporte instantáneo a otro
esferas tienen la mitad del diámetro (5 metros) y la mitad plano.
del potencial de daño (5d4). Estallan en forma de caja
dentro de un diamante o viceversa, con cada uno de los Espectral
lados exteriores de 6 metros de largo. Ten en cuenta que el (Ilusión/Fantasma)
centro tiene cuatro áreas de efecto superpuestas, y que hay
numerosas áreas periféricas que tienen dos áreas de efecto Alcance: 30 metros
superpuestas. Una tirada de salvación para cada área de Componentes: V, S
efecto indicará si las criaturas dentro de cada área reciben Duración: Concentración
todo el daño o la mitad del daño, excepto lo que se ha dicho Tiempo de lanzamiento: 9
ya con respecto al impacto de proyectiles. Área de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvación: Especial
Esfera prismática
(Abjuración, Conjuración/Llamada) Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por él con
imágenes fantasmales de sus más temidos enemigos,
Alcance: 0 forzando un combate imaginario que parece real, pero que
Componentes: V ocurre en un parpadeo. Cuando es lanzado este conjuro, el
Duración: 1 turno/nivel hechicero debe ser capaz de conversar con las víctimas para
Tiempo de lanzamiento: 7 materializarlo. Durante el lanzamiento, el hechicero debe
Área de efecto: Esfera de 3 m radio llamar a las criaturas que deben ser afectadas,
Tirada de salvación: Especial informándolas a una o a todas de que su destino final, de
hecho su condenación, está ya sobre ellas.
Este conjuro permite al hechicero conjurar un globo La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas
inmóvil, opaco de luz brillante y multicolor para que le superen sus tiradas de salvación contra conjuros, el miedo
rodee, proporcionándole protección contra todas formas de las paralizará durante todo un round, y perderán 1d4 puntos
ataque. Esta esfera destellante llamea en todos los colores de Fuerza a causa de su miedo (la Fuerza perdida regresará
del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos en un turno). El fallo en la tirada de salvación contra
poderes y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 conjuros causa que la criatura o criaturas se enfrenten a su
Dados de Golpe resulta cegada durante 2d4 turnos por los némesis, los oponente más temidos e inímicos para ellos. El
colores de la esfera. Sólo el lanzador del conjuro puede combate real debe producirse entonces, porque no hay
entrar y salir de la esfera prismática sin daño, aunque puede ningún medio posible de escapar. El enemigo contra el que
lanzarla sobre otros para protegerles. La esfera puede ser se lucha es real para todas las intenciones y propósitos. Las
destruida, color a color, en orden consecutivo, mediante criaturas afectadas que pierden, mueren. Si la némesis
varios efectos mágicos; sin embargo, es preciso abatir al fantasmal de una criatura del conjuro espectral resulta
primero antes de que el segundo pueda ser afectado, etc. muerta, entonces la criatura emerge sin ningún daño, sin
Cualquier criatura que pase a través de la barrera recibe el pérdida de ningún objeto aparentemente usado en el
efecto de cada color que aún quede. Observa que, combate, y sin pérdida de los conjuros aparentemente
típicamente, el hemisferio superior del globo es visible, expendidos. La experiencia para derrotar lo espectral se
Puerta
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.
Así, si un lanzador es 10 niveles más alto que la magia que de aplicar maldición dura un turno por cada nivel de
está intentando disipar, tan sólo una tirada de 1 puede experiencia del sacerdote que lo utilice. La maldición sólo
impedir que el efecto sea disipado. puede tener uno de los efectos siguientes (tirada del dado
Un disipar magia puede afectar a un objeto porcentual) : el 50% de las veces reduce una habilidad de la
especialmente encantado (como un pergamino, anillo, cetro, víctima a 3 (el DM determina al azar cuál habilidad); un
vara, varita, objeto diverso, arma, escudo o armadura 25% de las veces rebaja las tiradas de ataque y salvación de
mágicos) tan sólo si es lanzado directamente sobre el la víctima en -4; un 25% de las veces hace que las
objeto. Esto hace que el objeto se vuelva no operativo posibilidades de la víctima de dejar caer lo que esté
durante 1d4 rounds. Un objeto poseído o llevado por una sujetando (o no hacer nada, en el caso de criaturas que no
criatura tiene la tirada de salvación de la criatura contra este utilicen herramientas) sean de un 50%. Hay que efectuar
efecto: de otro modo se vuelve automáticamente no una tirada cada round.
operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa Es posible para un sacerdote diseñar su propia
de contener) vuelta no operativa resulta temporalmente maldición, y debería ser igual en poder a las mencionadas
cerrada. Ten en cuenta que las propiedades físicas de un aquí. Consulta a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar
objeto no resultan cambiadas: una espada mágica no maldición debe ser tocado. Si la víctima es tocada, es aún
operativa sigue siendo, una espada. aplicable una tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto es
Los artefactos y reliquias no están sometidos a este anulado. La maldición aplicada no puede ser disipada.
conjuro, pero algunos de sus efectos tipo conjuro sí pueden
estarlo, a opción del DM. Extirpar parálisis
Observa que este conjuro, si tiene éxito, liberará a (Abjuración)
las criaturas hechizadas y seducidas de forma semejante.
Algunos conjuros o efectos no pueden ser disipados; éstos Esfera: Protección
se hallan listados en las descripciones del conjuro. Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Extirpar maldición Duración: Permanente
(Abjuración) Reversible Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m
Esfera: Protección Tirada de salvación: No
Alcance: Contacto
Componentes: V, S Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede
Duración: Permanente liberar una o más criaturas de los efectos de cualquier
Tiempo de lanzamiento: 6 paralización u otra forma semejante relacionada con la
Área de efecto: Especial magia (como un toque de ghoul, o un conjuro de retener o
Tirada de salvación: Especial de lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la
paralización es anulada. Si es lanzado sobre dos criaturas,
Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente cada una recibe otra tirada de salvación contra el efecto que
capaz de extirpar una maldición que pesa sobre un objeto, la aflige, con una bonificación de +4. Si es lanzado sobre
una persona, o en la forma de algún envío no deseado o tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de
persona maligna. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar salvación con una bonificación de +2. No debe haber
maldición no extirpa la maldición de un escudo, arma, traje ninguna barrera física o mágica entre el lanzador y la
o armadura maldecidos, por ejemplo, aunque típicamente criatura a afectar, o el conjuro falla y se desperdicia.
permite a la persona afligida con alguno de estos objetos
maldecidos librarse de él. Algunas maldiciones especiales Fingir muerte
no pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden (Necromancia)
ser contrarrestadas sólo por un lanzador de un cierto nivel o
más. Un lanzador de nivel 12 o más puede curar la Esfera: Necromántica
licantropía con este conjuro lanzándolo sobre la forma Alcance: Contacto
animal. La criatura maldecida recibe una tirada de salvación Componentes: V
contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el Duración: 1 turno +1 turno/nivel
sacerdote debe ganar un nivel antes de intentar de nuevo el Tiempo de lanzamiento: 1/2
remedio sobre esta criatura. Área de efecto: Persona tocada
La inversa del conjuro no es permanente; el conjuro Tirada de salvación: No
expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de daño;
Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra modelar piedra causa 4d4 puntos de daño, pero no expulsa
persona voluntaria puede ser situado en un estado al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al
cataléptico que resulta imposible de distinguir de la muerte instante a menos que supere una tirada de salvación contra
real. Aunque la persona afectada puede oler, oír y saber lo conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningún
que está pasando, no es posible ninguna sensación o visión daño.
de ningún tipo; así, cualquier herida o mal trato del cuerpo
no es sentido, no se produce ninguna reacción, y el daño es Glifo de protección
sólo la mitad del normal. Además, parálisis, veneno o (Abjuración, Evocación)
drenaje de niveles de energía no afectan a una persona bajo
la influencia de este conjuro, aunque el veneno inyectado o Esfera: Guardiana
introducido de alguna otra forma en el cuerpo se vuelve Alcance: Contacto
efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo Componentes: V, S, M
su influencia, aunque se permite una tirada de salvación. De Duración: Permanente hasta descargado
todos modos, el conjuro no ofrece protección contra causas Tiempo de lanzamiento: Especial
de muerte segura: ser aplastado por un corrimiento de Área de efecto: Especial
tierras, etc. Sólo un individuo voluntario puede ser afectado Tirada de salvación: Especial
por un conjuro de fingir muerte. El sacerdote puede
terminar el efecto del conjuro en cualquier momento, pero Un glifo de protección es una poderosa inscripción
requiere todo un round para que las funciones corporales trazada mágicamente para impedir el paso, la entrada o la
empiecen de nuevo. irrupción a criaturas no autorizadas u hostiles. Puede usarse
Observa que, al contrario que la versión de para guardar un pequeño puente, proteger una entrada, o
hechicero de este conjuro, sólo las personas pueden ser como trampa en un cofre o caja.
afectadas, y que las de cualquier nivel pueden ser afectadas El sacerdote debe establecer las condiciones de la
por el sacerdote que lance el conjuro. protección; típicamente, cualquier criatura que viole el área
guardada sin pronunciar el nombre del glifo se ve sometido
Fundir en piedra a la magia que éste almacena. Una tirada de salvación
(Alteración) contra conjuros con éxito permite a la criatura escapar de
los efectos del glifo. Los glifos pueden ser establecidos de
Esfera: Elemental (Tierra) acuerdo con características básicas tales como tipo, tamaño
Alcance: 0 y peso de la criatura. Los glifos pueden ser establecidos
Componentes: V, S, M también con respecto al bien o al mal, o para dejar pasar a
Duración; 8 rounds + 1d8 rounds aquellos de la religión del lanzador. No pueden ser
Tiempo de lanzamiento: 6 establecidos según la categoría, Dados de Golpe o nivel. No
Área de efecto: Lanzador pueden lanzarse múltiples glifos en una misma área;
Tirada de salvación: No aunque, si un escritorio tiene tres cajones, cada uno de ellos
puede ser protegido separadamente.
Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y Cuando es lanzado el conjuro, el sacerdote teje una
posesiones en un bloque único de piedra. La piedra debe ser tracería de líneas débilmente resplandecientes en torno al
lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sello de protección. Por cada medio metro cuadrado de área
sus tres dimensiones. Cuando se ha completado el conjuro, a proteger se requiere un round para trazar las líneas de
el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no viva se protección del glifo. El lanzador puede afectar un área igual
mezclan con la piedra. Si es violada alguna de las a un cuadrado cuyos lados sean iguales a un tercio de su
condiciones. el conjuro falla y se desperdicia. nivel en metros. El glifo puede ser situado para que se
Mientras se halla en la piedra, el sacerdote adapte a cualquier forma hasta las limitaciones del
permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de piedra cuadrado permitido para el lanzador. Así, un lanzador de
en la que se halla fundido. El sacerdote permanece nivel 6 puede establecer un glifo sobre un cuadrado de 2 x 2
consciente del paso del tiempo. Nada de lo que ocurre fuera metros, modelarlo en un rectángulo de 1,5 x 2,7 metros, una
de la piedra, sin embargo, puede ser visto u oído. Los daños banda de 1 x 4 metros, o una estrecha franja de 0,1 x 40
físicos menores sufridos por la piedra no dañan al metros. Cuando se completa el conjuro, el glifo y la tracería
sacerdote, pero su destrucción parcial, si es lo se vuelven invisibles.
suficientemente grande como para que el lanzador ya no El sacerdote traza el glifo con incienso, el cual, si el
encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de daño. área excede de los 5 metros cuadrados, debe ser
La destrucción de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al espolvoreado con polvo de diamante (de un valor de al
instante, a menos que se supere una tirada de salvación menos 2.000 mo).
contra conjuros. Los glifos típicos producen un shock de 1d4 puntos
La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la de daño eléctrico por nivel del lanzador, explotan por una
duración tirada en secreto por el DM. En cualquier cantidad parecida de daño de fuego, paralizan, ciegan,
momento antes de que expire la duración el sacerdote puede ensordecen, etc. El DM puede permitir que cualquier efecto
salir de la piedra a través de la misma superficie por la que perjudicial de conjuro de sacerdote sea utilizado como un
entró. Si la duración se acaba, o el efecto es disipado antes glifo, siempre que el lanzador posea el nivel suficiente para
de que el sacerdote salga de la piedra, es expulsado lanzar el conjuro. Las tiradas de salvación con éxito o bien
violentamente y sufre 4d8 puntos de daño. reducen los efectos a la mitad o los anulan, según el glifo
Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si son empleado. Los glifos no pueden ser afectados ni obviados
arrojados sobre la piedra que está ocupando: piedra a carne por medios tales como una sonda física o mágica, aunque
pueden ser disipados por medio de la magia y engañados Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o
por ladrones de alto nivel que utilicen su habilidad de familiar. El sacerdote lanza el conjuro, se vuelve
descubrir y extirpar trampas. lentamente, y captará cuando esté mirando en la dirección
El DM puede decidir que los glifos exactos del objeto a localizar, siempre que el objeto se halle dentro
disponibles a un sacerdote dependen de su religión, y puede del alcance, por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de
crear nuevos glifos disponibles para él de acuerdo con las nivel 3, 100 metros para los de 4, l l0 para los de 5, etc. El
reglas de la investigación mágica. conjuro localiza objetos tales como ropa, joyas, muebles,
herramientas, armas, o incluso una escalera o escalerilla de
Hablar con los muertos cuerda. Una vez el lanzador ha fijado en su mente el objeto
(Necromancia) buscado, el conjuro localiza sólo ese objeto. In- tentar
encontrar un objeto específico, como una corona del reino,
Esfera: Adivinación requiere una exacta imagen mental. Si la imagen no es lo
Alcance: 1 bastante parecida al objeto real, el conjuro no funciona; en
Componentes: V, S, M pocas, palabras, los objetos deseados pero únicos no pueden
Duración: Especial ser localizados por este conjuro a menos que sean
Tiempo de lanzamiento: 1 turno conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por
Área de efecto: 1 criatura el plomo.
Tirada de salvación: Especial El lanzamiento requiere la utilización de una pieza
Tras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el de piedra imán.
sacerdote es capaz de formular varias preguntas a una El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto de la
criatura muerta durante un período de tiempo establecido y localización por medio de conjuro, bola de cristal o medios
recibir respuestas acordes con el conocimiento de la similares durante ocho horas. El lanzador debe tocar el
criatura. Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar en objeto a ocultar.
el lenguaje que en su tiempo usaba la criatura muerta. El Ninguna aplicación del conjuro afecta a las criaturas
tiempo que la criatura ha permanecido muerta es un factor, vivas.
puesto que sólo los sacerdotes de nivel superior pueden
conversar con una criatura muerta hace largo tiempo. El Luz continua
número de preguntas que pueden ser respondidas y la (Alteración) Reversible
longitud del tiempo durante el que pueden ser formuladas
dependen del nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el Esfera: Sol
lanzamiento tenga éxito, tales criaturas son tan evasivas Alcance: 120 metros
como les es posible cuando son interrogadas. Los muertos Componentes: V, S
tienden a proporcionar respuestas extremadamente breves y Duración: Permanente
limitadas, a menudo crípticas, y a tomarse las preguntas Tiempo de lanzamiento: 6
literalmente. Además, su conocimiento está a menudo Área de efecto: Globo de 20 m radio
limitado a lo que sabían en vida. Tirada de salvación: Especial
Una criatura muerta de alineamiento diferente o de
nivel o Dados de Golpe superiores; al nivel del lanzador Este conjuro es similar al de luz, excepto que es tan
recibe una tirada de salvación contra conjuros. Una criatura
brillante como la plena luz del día y dura hasta que es
muerta que supere esa tirada puede negarse a responder anulado por la oscuridad mágica o por un conjuro de disipar
preguntas, finalizando así el conjuro. A opción del DM, el
magia. Las criaturas con penalizaciones de luz brillante las
lanzamiento de este conjuro sobre una criatura determinada
sufren en el área de efecto de este conjuro. Como el conjuro
puede ser restringido a una vez por semana. de luz, éste puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a
El sacerdote necesita un símbolo sagrado e incienso
una criatura. En el tercer caso, la luz continua afecta el
encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el cuerpo,espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de la
restos o una porción del sujeto. Los restos no desaparecen.
criatura que supere su tirada de salvación contra conjuros
Este conjuro no funciona bajo el agua. (un fallo en la tirada de salvación significa que la luz
continua se centra en la criatura y se mueve con ella.)
Localizar objeto Observa que este conjuro ciega también a una criatura si es
(Adivinación) Reversible lanzado con éxito sobre sus órganos visuales. Si el conjuro
es lanzado sobre un objeto pequeño que luego es situado
Esfera: Adivinación sobre una cubierta a prueba de luz, los efectos del conjuro
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel quedan bloqueados hasta que es retirada esa cubierta.
Componentes: V, S, M La luz continua traída a un área de oscuridad mágica
Duración: 8 horas (o viceversa) cancela la oscuridad, de modo que las
Tiempo de lanzamiento: 1 turno condiciones de luz prevalecientes antes existen en las áreas
Área de efecto: 1 objeto de efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de un
Tirada de salvación: No conjuro de luz continua contra una oscuridad similar o más
débil cancela ambas.
Este conjuro consume finalmente el
Nivel de experiencia Tiempo máximo Tiempo para Número de material sobre el que es lanzado, pero el
del lanzador desde la muerte preguntar preguntas proceso toma mucho más que el tiempo de
hasta 7 1 semana 1 round 2 una campaña típica. Los materiales
7–8 1 mes 3 rounds 3 extremadamente duros y caros pueden durar
9–12 1 año 1 turno 4 cientos o incluso miles de años.
13–15 10 años 2 turnos 5
16–20 100 años 3 turnos 6
21 y más 1.000 años 1 hora 7
El conjuro inverso, oscuridad continua, causa una (Alteración)
completa ausencia de luz (oscuridad absoluta) similar a la
del conjuro oscuridad, pero de mayor duración y área. Esfera: Clima
Alcance: 0
Llamar insectos Componentes: V, S
(Conjuración/Llamada) Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Esfera: Animal Área de efecto: Radio de 120 metros
Alcance: 30 metros Tirada de salvación: 1/2
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Cuando es lanzado un conjuro de llamar rayos, se
Tiempo de lanzamiento: 1 round produce una tormenta de algún tipo en el área: una lluvia
Área de efecto: 1 criatura intensa, nubes y viento, condiciones bochornosas y
Tirada de salvación: No nubladas, o incluso un tornado (incluido un torbellino
formado por un djinn o un elemental del aire de 7 Dados de
El conjuro de llamar insectos atrae una nube o Golpe o más). El lanzador es capaz entonces de llamar
enjambre de insectos normales para que ataquen a los rayos. El lanzador puede llamar un rayo por turno. No
enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen necesita llamar un rayo inmediatamente: puede realizar
insectos voladores, mientras que los insectos reptantes otras acciones antes, incluso lanzar otros conjuros; sin
aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son embargo, el lanzador debe permanecer estacionario y
abejas, moscas mordedoras, avispas, si son insectos concentrarse durante todo un round cada vez que es
voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si llamado un rayo. El conjuro tiene una duración de un turno
son insectos reptantes. Una nube del tipo volador, o un por nivel del lanzador. Cada rayo causa 2d8 puntos de daño
ejército reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se eléctrico, más 1d8 puntos adicionales por cada uno de los
agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del niveles de experiencia del lanzador. Así, un lanzador de
límite de alcance, y atacan a cualquier criatura a la que el nivel 4 llama un rayo de 6d8 (2d8 + 4d8).
lanzador señale. El rayo destella en un golpe vertical hasta cualquier
La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no hace distancia que el lanzador decida, hasta 120 metros.
nada excepto intentar huir o ahuyentar a los insectos Cualquier criatura dentro de un radio de 3 metros del
durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 sendero o del punto donde golpea el rayo sufre todo el daño
puntos de daño por round. Si los insectos son ignorados, la a menos que supere una tirada de salvación contra conjuros,
víctima lucha con una penalización de -2 en su tirada de en cuyo caso sólo recibe la mitad del daño.
ataque y una penalización de +2 en su Categoría de Puesto que requiere una tormenta, este conjuro sólo
Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar puede ser usado al aire libre. No funciona bajo tierra o bajo
una tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su el agua.
daño se produce antes de que el conjuro sea lanzado. Si es
así, la concentración de la víctima resulta arruinada y el Modelar piedra
conjuro se pierde. (Alteración)
Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la
víctima entra en humo denso o llamas ardientes. Además de Esfera: Elemental (Tierra)
ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos Alcance: Contacto
pueden ser eludidos corriendo más que ellos o Componentes: V, S, M
sumergiéndose en una masa suficiente de agua. Si son Duración: Permanente
eludidos, los insectos llamados pueden ser lanzados contra Tiempo de lanzamiento: 1 round
otro oponente, pero habrá al menos un retraso de 1 round Área de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel
mientras abandonan al anterior oponente y atacan a la Tirada de salvación: No
nueva víctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan
sólo 3 metros por round (velocidad máxima sobre suelo Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar
liso), y los voladores viajan a 20 metros por round. El una pieza de piedra existente en cualquier forma que
lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se convenga a sus propósitos. Por ejemplo, puede fabricarse
dispersa si el lanzador se mueve o es molestado. un arma de piedra, una trampilla modelada especialmente, o
Es posible, en situaciones subterráneas, que el esculpir un tosco ídolo. Por el mismo procedimiento,
lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes mediante permite al conjurador remodelar una puerta de piedra, quizá
este conjuro, pero la posibilidad es sólo de un 30% a menos para poder escapar de una prisión, siempre que el volumen
que las hormigas gigantes estén cerca. Este conjuro no de piedra implicado esté dentro de los límites del área de
funciona bajo el agua. efecto. Aunque pueden formarse de este modo cofres de
Los materiales necesarios para este conjuro son el piedra, puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy
símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de una flor, y un grande. Si lo modelado tiene partes móviles, hay unas
poco de barro o arcilla húmeda. posibilidades de un 30% de que no funcionen.
El componente material de este conjuro es arcilla
blanda que debe ser modelada aproximadamente en la
forma deseada del objeto de piedra, y luego puesta en
contacto con la piedra cuando es lanzado el conjuro.
Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un Este conjuro proporciona al lanzador o criatura
favor especial para sí mismo y su grupo y causa daño a sus tocada una protección parcial contra monstruos muertos
enemigos. Aquellos que se hallan en el área en el instante vivientes con conexiones con el plano material Negativo
en que se completa el conjuro se ven afectados por toda la (tales como sombras, preternaturales, espectros o vampiros)
duración del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas y ciertas armas y conjuros que drenan niveles de energía. El
las tiradas de ataque y daño y tiradas de salvación conjuro de protección contra el plano Negativo abre un
efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto canal al plano material Positivo posiblemente compensando
que se sienten amistosos con el sacerdote ganan el efecto del ataque de energía negativa. Una criatura
bonificaciones de +1, mientras que las de los enemigos del protegida golpeada por un ataque de energía negativa tiene
sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el garantizada una tirada de salvación contra muerte por
conjuro de plegaria, el sacerdote puede hacer otras cosas, al magia. Si la supera, las energías se cancelan con un
revés que en el de canto, que debe proseguir para hacer brillante destello de luz y un trueno. La criatura protegida
efectivo el conjuro. Si otro sacerdote de la misma sufre sólo el daño de los puntos de golpe normales del
ataque y no sufre ningún drenaje de experiencia o Fuerza, Cada animal dispone de una tirada de salvación: si
independientemente del número de niveles que el ataque sólo uno es sometido al conjuro, tiene una penalización de
hubiera debido drenar. Una criatura, muerta viviente que -4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno
ataque sufre 2d6 puntos de daño de la energía del plano recibe una penalización de -2; si son tres, cada uno recibe
positivo; un hechicero o arma de drenaje no recibe ningún una penalización de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de
daño. salvación no sufren modificación alguna.
Esta protección es a prueba contra sólo uno de tales Puede ser afectado un cuerpo de peso máximo de
ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido éxito o no 200 kilos (50 kilos para los no mamíferos) por animal y por
la tirada de salvación. Si la tirada de salvación falla, el nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8
receptor del conjuro sufre el doble del daño físico habitual, puede afectar hasta cuatro mamíferos de 1.500 kilos o un
además de la pérdida de experiencia o Fuerza que ocurre número igual de no mamíferos de 400 kilos, como pájaros y
normalmente. La protección dura un turno por nivel del reptiles.
sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la criatura
protegida es golpeada por un ataque de energía negativa. Trampa de lazo
Este conjuro no puede lanzarse en el plano material (Encantamiento/Hechizo)
Negativo.
Esfera: Vegetal
Respirar agua Alcance: Contacto
(Alteración) Reversible Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta desencadenado
Esfera: Elemental (Agua, Aire) Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Alcance: Contacto Área de efecto: círculo 60 cm diámetro más
Componentes: V, S 5 cm/nivel
Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación: No
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada Este conjuro permite al lanzador construir una
Tirada de salvación: No trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda mágica. La
trampa puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de cuero o cuerda. Cuando el conjuro de trampa de lazo es
de respirar libremente bajo el agua durante toda la duración echado sobre él, el objeto se mezcla con su entorno. Un
del conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia extremo de la trampa es atado formando un lazo que se
del lanzador. El sacerdote puede dividir la duración base contraerá en torno a uno o más miembros de cualquier
entre varios personajes. Así, un sacerdote de nivel 8 puede criatura que pise dentro del círculo (observa que la cabeza
conferir esta habilidad a dos personajes durante cuatro de un gusano o serpiente puede ser atrapada de este modo
horas, a cuatro durante dos horas, a ocho durante una hora, por el lazo)
etc., hasta un mínimo de 1/2 hora por personaje. Si hay cerca un árbol fuerte flexible, la trampa puede
El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que ser atada a él. La magia del conjuro hace que el árbol se
respiran agua sobrevivir confortablemente en la atmósfera incline y luego se enderece cuando actúa el lazo,
por una duración igual. Ten en cuenta que ninguna de las infligiendo 1d6 puntos de daño a la criatura atrapada y
dos versiones, impide a la criatura receptora respirar en su alzándola del suelo por el o los miembros atrapados (o
elemento natural. estrangulándola si ha sido el cuello lo que ha disparado la
trampa). Si no hay cerca ningún árbol joven o flexible, el
Retener animales objeto tipo cuerda se cierra en torno al miembro o los
(Encantamiento/Hechizo) miembros, luego se enrolla en torno a toda la criatura, sin
causarle ningún daño pero inmovilizándola firmemente.
Esfera: Animal Bajo el agua, la cuerda se enrolla de vuelta a su punto de
Alcance: 80 metros anclaje. La trampa es mágica, así que durante una hora sólo
Componentes: V, S puede ser rota por un gigante de las nubes o una Fuerza
Duración: 2 rounds/nivel superior (23); cada hora a partir de entonces, el material de
Tiempo de lanzamiento: 6 la trampa pierde magia y se convierte en un 1 punto más
Área de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo de dos horas, 21
Tirada de salvación: Neg. al cabo de tres, 20 después de cuatro..., hasta que han
pasado seis horas completas. En ese momento, una Fuerza
Mediante este conjuro, el lanzador retiene rígidos de de 18 romperá las ataduras. Después de transcurridas 12
uno a cuatro animales. Los animales afectados son horas, los materiales de la trampa pierden todas sus
mamíferos, pájaros o reptiles normales o gigantes, pero no propiedades mágicas y el lazo se abre, liberando cualquier
monstruos tales como centauros, gorgonas, arpías, naga, cosa que tuviera retenida. La trampa puede ser cortada con
etc. cualquier arma mágica o con una arma de filo dotada con al
Los animales como águilas, castores gigantes, menos una bonificación en ataque de +2 (por Fuerza, por
cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados ejemplo).
por este conjuro. La retención se mantiene durante dos El lanzador debe tener una piel de serpiente y un
rounds por nivel del lanzador. El lanzador decide cuántos trozo de tendón de un animal fuerte para trenzar en el
animales pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el objeto tipo cuerda del que se hará la trampa. Aparte esto,
número, más posibilidades tiene cada uno de superar una sólo es necesario el símbolo sagrado del lanzador.
tirada de salvación contra el conjuro. Vestimenta mágica
(Encantamiento) falsa.
Los componentes materiales del conjuro de
Esfera: Protección adivinación son una oferta sacrificial, incienso, y el símbolo
Alcance: Contacto sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinación
Componentes: V, S, M desacostumbradamente importante, puede requerirse el
Duración: 5 rounds/nivel sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u
Tiempo de lanzamiento: 1 round objetos mágicos.
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No Agigantar insectos
(Alteración) Reversible
Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador,
proporcionando una protección equivalente como mínimo a Esfera: Animal
una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un Alcance: 20 metros
encantamiento de +l por cada tres niveles del sacerdote más Componentes: V, S, M
allá del 5, hasta un máximo de CA l al nivel 17. La magia Duración: Especial
dura cinco rounds por nivel del lanzador, o hasta que el Tiempo de lanzamiento: 7
lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada Área de efecto: 1 a 6 insectos
con otras armaduras, sólo la mejor CA (ya sea de la Tirada de salvación: No
armadura o de la vestimenta) es usada: esta protección no
es acumulativa con ninguna protección de CA. Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir
Los componentes materiales son la vestimenta a uno o más insectos de tamaño normal en formas más
encantar y el símbolo sagrado del sacerdote, que no resultan grandes parecidas a los insectos gigantes descritos en el
gastados. Compendio de monstruos. Sólo puede alterarse un tipo de
insectos cada vez (es decir, un solo lanzamiento no puede
afectar a una hormiga y una mosca), y todos los insectos
Conjuros de nivel 4 afectados deben crecer hasta el mismo tamaño. El número
de insectos y el tamaño al que pueden ser hechos crecer
Adivinación depende del nivel del sacerdote:
(Adivinación)
Nivel del Dados de Golpe Total DG
Esfera: Adivinación sacerdote del insecto máximo
Alcance: 0 7–9 3 9
Componentes: V, S, M 10–12 4 12
Duración: Especial 13+ 6 15
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer
Tirada de salvación: No crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro insectos
hasta 2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de
Un conjuro de adivinación sirve para fijar un Golpe. Los insectos voladores de 3 Dados de Golpe o más
consejo útil relativo a una meta, acontecimiento o actividad pueden transportar a un jinete de tamaño humano
específica que ocurrirá dentro de un período de una semana. (suponiendo que pueden cargar 40 kilos por Dado de
Puede ser tan simple como una corta frase, o puede tomar la Golpe). Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier
forma de una rima o profecía críptica. Al contrario que el razón, o si los insectos se hallan sometidos a cualquier otro
conjuro augurio, proporciona un consejo específico. Por efecto mágico (incluido éste), los insectos mueren y el
ejemplo, si la pregunta es “¿Tendremos suerte si nos conjuro resulta arruinado. El DM decide cuántos insectos
aventuramos en el tercer nivel?”, y un terrible troll que normales de qué tipo se hallan disponibles; esto es a
guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca de la menudo una limitación al conjuro mayor que las expresadas
entrada del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer más arriba.
al troll después de una dura lucha), la respuesta de la Si el insecto creado por este conjuro encaja con la
adivinación puede ser: “Aceite dispuesto y llama abierta descripción de un monstruo existente, utiliza la descripción
iluminarán vuestro camino a la riqueza”. En todos los del monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una
casos, el DM controla qué información es recibida y si descripción especial, la forma gigante tiene una Categoría
adivinaciones adicionales proporcionarán información de Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos
adicional. Observa que si no se actúa de acuerdo con la de daño por Dado de Golpe.
información, probablemente las condiciones cambiarán, de Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro
modo que la información ya no será útil. (En el ejemplo, el de agigantar insectos para agrandar un escarabajo (todo lo
troll puede alejarse y llevarse consigo el tesoro.) que hay disponible) a un tamaño de 6 DG. El DM decide
La posibilidad base de una correcta adivinación es que el escarabajo tiene una CA de 5 y muerte una vez con
de un 50% más un 1% por cada nivel de experiencia del 6d4 puntos de daño.
sacerdote que lance el conjuro. El DM efectúa ajustes a esta Toma nota de que el conjuro funciona solamente
posibilidad base considerando las acciones que han sido sobre insectos reales. Arácnidos, crustáceos y otras
adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones pequeñas criaturas no resultan afectados. Ningún insecto
inusuales contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el gigante creado por este conjuro intenta hacer daño al
lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista sacerdote, pero el control del sacerdote sobre esas criaturas
una magia específica que esté proporcionando información está limitado a órdenes simples (“ataca”, “defiende”,
“protege” y así). Las órdenes de atacar a una cierta criatura (Ilusión/Fantasma) Reversible
cuando aparezca o de proteger contra algún acontecimiento
en particular son demasiado complejas. A menos que se les Esfera: Vegetal
ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarán Alcance: 80 metros
atacar todo lo que esté cerca de ellos. Componentes: V, S
El inverso de este conjuro, empequeñecer insectos, Duración: Permanente
reduce cualquier insecto gigante a su tamaño normal. El Tiempo de lanzamiento: 7
número de Dados de Golpe del sacerdote es restado del Área de efecto: 4 m2 nivel
número de Dados de Golpe de los insectos, y cualquier Tirada de salvación: No
insecto reducido a 0 Dados de Golpe es empequeñecido. El
empequeñecimiento parcial es ignorado; un insecto o bien Cuando es lanzado este conjuro, un bosque
es empequeñecido o no resulta afectado. Así, un sacerdote alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece
de nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real.
empequeñecer a tres hormigas guerreras o cuatro obreras al Los sacerdotes sintonizados a los lugares boscosos – así
tamaño normal de insectos sin ninguna tirada de salvación. como a criaturas tales como centauros, dríadas, dragones
Este conjuro no tiene ningún efecto sobre criaturas de verdes, ninfas, sátiros y treants – reconocen el bosque por
inteligencia insectoide. lo que es. Todas las demás criaturas creen que está allí, y
El sacerdote debe usar su símbolo sagrado para los movimientos y orden de marcha se ven afectados en
cualquiera de las dos versiones del conjuro. consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no afecta la
magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio
Bajar agua permanece hasta que es disipado mágicamente por el
(Alteración) Reversible inverso del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma
del área es aproximadamente rectangular o cuadrada, en
Esfera: Elemental (Agua) general, y al menos de 12 metros de profundidad en
Alcance: 120 metros cualquier localización que el lanzador desee. El bosque
Componentes: V, S, M puede ser de menos que el área máxima si el lanzador así lo
Duración: 1 turno/nivel desea. Uno de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros
Tiempo de lanzamiento: 1 turno de distancia del lanzador.
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Controlar la temperatura, radio 3 metros
(Alteración)
El conjuro de bajar agua hace que el agua o
cualquier otro líquido similar en el área de efecto descienda Esfera: Clima
hasta una profundidad mínima de 2 centímetros. La Alcance: 0
profundidad puede ser bajada hasta 1/2 metros por cada Componentes: V, S, M
nivel de experiencia del sacerdote. El agua es bajada dentro Duración: 4 turnos + 1 turno/nivel
de un área cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo Tiempo de lanzamiento: 7
por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel 8 afecta Área de efecto: Radio de 3 metros
un volumen de hasta 5 x 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de Tirada de salvación: No
agua extremadamente grandes y profundos, como un
océano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en
abajo todo tipo de embarcaciones, poniéndolas en peligro y torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya sea en
haciendo que les resulte imposible abandonar el lugar por más o en menos, por nivel de experiencia de éste. Así, un
medios normales durante toda la duración del conjuro. lanzador de nivel 10 puede alzar la temperatura de su
Cuando es lanzado sobre elementales del agua y otras entorno de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para
criaturas basadas en el agua, este conjuro actúa como un asegurar el confort del lanzador y de aquellos que están con
conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su él en condiciones climáticas extremas. El grupo puede
velocidad y emplea la mitad de su habitual número de permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca
ataques cada round. El conjuro no tiene ningún efecto sobre (aunque esté lloviendo sobre ellos), o preparar hielo para
otras criaturas. sus bebidas durante una abrasadora ola de calor.
Su inverso, alzar agua, hace que el agua o líquidos El conjuro proporciona también protección contra
similares vuelva a su nivel natural más alto: inundaciones ataques intensos, normales y mágicos.
de primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible Si el extremo de temperatura está más allá de lo que
cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso puede ser afectado por el conjuro (el ardiente estallido de
puede barrer puentes, a opción del DM. Anula el conjuro de una bola de fuego o el helado frío de un dragón blanco), el
bajar agua y viceversa. conjuro reduce el daño causado en 5 puntos por cada nivel
Los componentes materiales de este conjuro son el del lanzador. Son permitidas aún las tiradas normales de
símbolo sagrado (o impío) del sacerdote y un pellizco de salvación, y la reducción se efectúa después de superada o
polvo. fallada la tirada de salvación. Cuando es golpeado por un
ataque así, el conjuro se hunde de inmediato.
El componente material para este conjuro es una tira
de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u hojas de
frambuesa (para alzar la temperatura).
Este conjuro es una versión más potente del curar Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de
heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una criatura, inmediato de determinar si la criatura sujeto está diciendo
el sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro daño por voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la
herida en el cuerpo 4e la criatura. Esta curación no puede verdad, no descubre inexactitudes no intencionales ni revela
afectar a las criaturas no corpóreas, no vivas o necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de
extraplanares. salvación contra conjuros, que es ajustada sólo por la
Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de Sabiduría del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una
un modo similar al causar heridas ligeras, y la víctima ha de Sabiduría de 18, la tirada de salvación del sujeto se ve
ser tocada primero. Si el contacto tiene éxito, se infligen reducida por 4 (ver Tabla 5).
2d8 + 1 puntos de daño. El componente material del conjuro detectar
mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo.
Charco reflectante El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la
(Adivinación) detección mágica de las mentiras pronunciadas por la
criatura durante 24 horas.
Esfera: Adivinación El inverso requiere polvo de latón como componente
Alcance: 3 metros material.
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel Hablar con las plantas
Tiempo de lanzamiento: 2 horas (Alteración)
Área de efecto: especial
Tirada de salvación: No Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Este conjuro permite al lanzador hacer que un Componentes: V, S, M
charco de agua normal hallado en un emplazamiento Duración: 1 round/nivel
natural actúe como un dispositivo de observación. El charco Tiempo de lanzamiento: 1 turno
no puede ser de un diámetro mayor que 1/2 metro por nivel Área de efecto: Radio de 10 metros
del lanzador. El efecto es crear un dispositivo de Tirada de salvación: No
observación similar a una bola de cristal.
La observación puede extenderse tan sólo a aquellos Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las
planos de existencia que son coexistentes con o bordean el plantas permite al sacerdote conversar, en términos muy
plano material Primario: los planos interiores (incluidos los rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos
planos paraelementales, el plano de las Sombras, etc.). Las hongos, mohos y monstruos vegetales, como los montículos
notas generales acerca de la observación, detección por el reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas
sujeto y penalizaciones por intentar observar más allá del normales (es decir, no monstruos o criaturas vegetales).
propio plano del lanzador son dadas en la GDM, así como Así, el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si
una descripción de la bola de cristal. ciertas criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través la maleza se aparte para permitir más fácilmente el paso,
de un charco reflectante, con unas posibilidades de un 5% pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y
por nivel de que operen correctamente: detectar magia, ordenar servicios similares. El conjuro no permite a las
detectar trampas y pozos, detectar veneno. Cada detección plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son
adicional requiere un round de concentración, posibles todos los demás movimientos dentro de sus
independientemente del éxito. La infravisión, si se halla capacidades normales. Las criaturas enredadas por el
disponible, opera normalmente a través del charco conjuro de nivel 1 enredar pueden ser liberadas. El poder
reflectante. del conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del
La imagen es casi siempre lo suficientemente sacerdote lanzador. Toda la vegetación dentro del área de
brumosa como para impedir la lectura de ningún tipo de efecto es afectada por el conjuro.
escrito. Los componentes materiales para este conjuro son
El componente material es el aceite extraído de las una gota de agua, un pellizco de estiércol y una llama.
nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado caer en
tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no
necesita ser más que una simple onza de aceite.)
A opción del DM, el lanzamiento de este conjuro
puede limitarse a una vez por día.
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la
transferir un número y una selección limitados de los criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro
conjuros que tiene memorizados en aquel momento, y la específico de nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros,
habilidad de lanzarlos, a otra persona. Sólo los no efectos tipo conjuro u objetos mágicos, y las habilidades
lanzadores (incluidos los guardabosques por debajo del innatas tipo conjuro de las criaturas. No protege contra
nivel 8 y los paladines por debajo del 9) pueden recibir este armas de aliento o ataques con la mirada de cualquier tipo.
don temporal; el encantamiento de imbuir la habilidad de El conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, el
conjurar no funciona con aquellos pertenecientes a las lanzador debe haber experimentado directamente los
clases conjuradoras, con los monstruos no inteligentes ni efectos del conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador
con ningún individuo con menos de 1 Dado de Golpe ha sido atacado por un conjuro de bola de fuego en
completo. Además, la persona así imbuida debe poseer una cualquier momento, luego puede usar la inmunidad a los
puntuación de Sabiduría de 9 o más. Sólo pueden conjuros para proporcionar protección contra una bola de
transferirse los conjuros de sacerdote de naturaleza fuego. Segundo, el conjuro no puede afectar a una criatura
informativa o defensiva o un conjuro de curar heridas ya mágicamente protegida por una poción, conjuro
ligeras. Transferir cualquier otro conjuro anula todo el protector, anillo u otro dispositivo. Tercero, sólo puede
intento, incluido cualquier conjuro permisible que hubiera protegerse contra un conjuro en particular, no una cierta
sido elegido. Las personas de nivel superior pueden recibir esfera de conjuros o un grupo de conjuros que sean
más de un conjuro, a opción del sacerdote: similares en efecto; así, una criatura a la que se ha
proporcionado inmunidad contra el golpe de rayo sigue
Nivel del receptor Conjuros imbuidos siendo vulnerable a un conjuro de presa sacudidora.
1 1 de nivel 1 El componente material para la inmunidad contra
3 2 de nivel l conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que hay
5+ 2 de nivel 1 y 1 de nivel 2 que proteger.
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio 10 metros Rayo de sol
Tirada de salvación: No (Evocación, Alteración)
* Las criaturas frenadas atacan sólo en número par de rounds hasta que el efecto desaparece.
Esfera: Sol Un conjuro de deseo puede restaurar un personaje
Alcance: 10 metros/nivel reencarnado a su forma y status original.
Componentes: V, S, M
Duración: 1 + 1d4 rounds Tirada de D100 Encarnación
Tiempo de lanzamiento: 4 01–03 Tejón
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial) 04–08 Oso, negro
Tirada de salvación: Especial 09–12 Oso, pardo
13–16 Oso, salvaje
Con este conjuro, el lanzador puede evocar un 17–19 Centauro
deslumbrante rayo de luz cada round en el que no se realice 20–23 Dríada
ninguna acción más que movimiento. El rayo de sol es 24–28 Águila
como un rayo solar natural. Todas las criaturas en el área de 29–31 Elfo
efecto de 3 metros de diámetro deben superar tiradas de 32–34 Fauno/Sátiro
salvación contra conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds, 35–36 Zorro
y aquellas que estén usando la infravisión en aquel 37–40 Gnomo
momento por 2d4 rounds. Las criaturas para quienes la luz 41–44 Halcón
del sol es dañina o innatural sufren ceguera permanente si 45–58 Humano
fallan la tirada de salvación, y quedan cegadas durante 2d6 59–61 Lince
rounds si la tirada de salvación tiene éxito. Aquellos dentro 62–64 Búho
de su área de efecto, así como las criaturas dentro de 6 65–68 Duende travieso
metros de su perímetro, pierden cualquier capacidad de 69–70 Mapache
infravisión durante 1d4 + 1 rounds. 71–75 Venado
Los muertos vivientes atrapados dentro del área de 71–80 Lobo
efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de daño, la mitad 81–85 Glotón
si superan una tirada de salvación contra conjuros. Aquellos 86–00 Elección del DM
muertos vivientes que se hallen a 6 metros de cualquier
lado del área de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos Si es indicada una criatura de forma poco habitual,
de daño, ningún daño si superan su tirada de salvación. el DM puede (sólo a opción suya) usar esa guía para una
Además, el rayo puede dar como resultado la destrucción nueva raza de personaje jugador que permita al personaje
total de aquellos muertos vivientes afectados ganar experiencia y avanzar de niveles, aunque puede que
específicamente por la luz solar, si fallan sus tiradas de no corresponda a la misma categoría que antes. Si el
salvación. La luz ultravioleta generada por el conjuro personaje reencarnado regresa como una criatura elegible
inflige daño a las criaturas fungoides y hongos subterráneos para ser de la misma clase que era antes (por ejemplo, un
como si fueran muertos vivientes, pero no se les permite guerrero humano regresa como un elfo), el personaje
ninguna tirada de salvación. reencarnado tiene la mitad de sus anteriores niveles y
Los componentes materiales son una semilla de aster puntos de golpe. Si el personaje regresa como una nueva
y un trozo de venturina. categoría de personaje, sus puntos de golpe son la mitad de
su total anterior, pero debe empezar de nuevo al nivel 1. Si
Reencarnar el personaje regresa como una criatura incapaz de tener una
(Necromancia) categoría, tiene la mitad de los puntos de golpe y tiradas de
salvación de su anterior encarnación.
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto Regenerar
Componentes: V, S (Necromancia) Reversible
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno Esfera: Necromántica
Área de efecto: Persona tocada Alcance: Contacto
Tirada de salvación: No Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Con este conjuro, el sacerdote puede traer de vuelta Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
a una persona muerta en otro cuerpo, si la muerte ocurrió Área de efecto: Criatura tocada
no más de una semana antes de lanzar el conjuro. La Tirada de salvación: No
reencarnación no requiere ninguna tirada de salvación,
control de shock del sistema o tirada de supervivencia a la Cuando es lanzado un conjuro de regenerar, los
revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva miembros corporales (dedos de manos y pies, manos, pies,
encarnación del personaje aparece en el área en 1d6 turnos. brazos, piernas, colas, o incluso las cabezas de las criaturas
La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida de cabezas múltiples), cuerpos y órganos vuelven a crecer.
y forma anteriores, pero la categoría del personaje, si la El proceso de regeneración no requiere más que un round si
hay, de la nueva encarnación puede ser de hecho muy el o los miembros amputados se hallan presentes y tocando,
distinta. La nueva encarnación es determinada en la a la criatura, 2d4 turnos en otros casos. La criatura debe
siguiente tabla o por elección del DM. Si es indicada una estar viva para recibir los beneficios de este conjuro. Si el
raza de personaje jugador, el personaje debe ser creado. A miembro amputado no se halla presente, o si la herida tiene
opción del DM, pueden usarse algunos inciensos especiales más de un día por nivel del lanzador, el receptor debe
(muy caros) que pueden incrementar las posibilidades de un superar un control de shock del sistema para sobrevivir al
personaje de regresar como una raza o especie específica. conjuro.
El inverso, marchitar, hace que el miembro u órgano el sacerdote lanzar más conjuros o dedicarse al combate
tocado se marchite y deje de funcionar en un round, hasta que haya pasado un día de descanso en la cama por
cayendo reducido a polvo en 2d4 turnos. Las criaturas cada nivel de experiencia o Dado de Golpe de la criatura
deben ser tocadas para que se produzca el efecto pernicioso. devuelta a la vida. El lanzador envejece tres años al lanzar
Los componentes materiales de este conjuro son un este conjuro.
dispositivo de plegarias y agua sagrada (o agua impía para El inverso, destruir, causa que la víctima del conjuro
el inverso). resulte instantáneamente muerta y se convierta en polvo. Se
requiere un conjuro de deseo o equivalente para la
Restaurar recuperación. La destrucción requiere un contacto, ya sea
(Necromancia) Reversible en combate o de cualquier otro modo, y no envejece al
lanzador. Además, la víctima tiene derecho a una tirada de
Esfera: Necromántica salvación (con una penalización de -4). Si la tirada tiene
Alcance: Contacto éxito, la víctima recibe en cambio 8d6 puntos de daño.
Componentes: V, S Los componentes materiales del conjuro son el
Duración: Permanente símbolo religioso del sacerdote y agua sagrada (o agua
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds impía para el conjuro inverso). El DM puede reducir las
Área de efecto: Criatura tocada posibilidades de éxito de la revivificación si los restos
Tirada de salvación: No disponibles de la criatura son pocos.
TERRENO
Cueva o caverna – Derrumba el techo
Marisma o pantano – Vacía el agua para formar terreno lodoso e irregular
Riscos – Desmoronamientos, que provocan avalanchas
Terreno llano – Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de
criaturas caigan en ellas y mueran: – Tamaño P: 1 de 4– Tamaño M:
1 de 6– Tamaño G: 1 de 8
Túnel – Se hunde y queda cegado
VEGETACIÓN
Pequeña – Ningún efecto
Árboles – 1 de cada 3 es desarraigado y cae
ESTRUCTURAS
Todas las estructuras – Reciben 5d12 puntos de daño estructural: las que sufren daño
completo se derrumban en ruinas
CRIATURAS
Ver “TERRENO”
Protección
U, V, W, X, Y, Z
Vara de roble (S 1 )
Velo (H 6)
Veneno lento (S 2)
Ventriloquía (H 1)
Ver realmente (H 6)
Ver realmente (S 5)
Vestimenta mágica (S 3)
Vidriar (H 6)
Viento susurrante (H 2)
Visión (H 7)
Visión falsa (H 3)
Volar (H 3)