Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Flash
Guía Curricular
©1997-1998 Macromedia, Inc. Todos los derechos reservados. Macromedia, el logo de Macromedia, Dreamweaver, Director, Fireworks, Flash,
Fontographer, FreeHand y Xtra son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de Macromedia, Inc. Otros nombres de marca pueden
ser marcas comerciales o marcas comerciales registradas de sus respectivos dueños.
La imagen de Flash fue diseñada con Fireworks por Research Studios, de Londres. Tipografía diseñada con Fontographer por Font Bureau, Inc.
TABLA DE CONTENIDOS
Introducción ....................................................................................................................iv
Lección 4: Sonido
Añada sonidos a su animación y sincronícelos en la línea de tiempo.
Añada audio a los botones de modo que produzcan sonidos cuan-
do se haga clic en ellos ..................................................................................29
PROGRAMA DE FLASH ii
iii
INTRODUCCIÓN
Flash es el formato estándar para gráficos de vectores y animación para la web. Con Flash, es muy
sencillo y rápido darle vida a nuestras páginas de web añadiéndoles gráficos y efectos de texto animados.
Flash nos permite, además, agregar una sofisticada interactividad a nuestro sitio sin necesidad de una
compleja programación.
Flash está diseñado para que nuestras animaciones de web bajen rápidamente de la red y para que
empiecen a reproducirse a medida que van bajando. Como Flash crea gráficos basados en vectores, los
archivos que genera bajan a una mayor velocidad que los formatos de imágen de mapa de bits, como
GIFs y JPEGs. Además, el formato de Flash cuenta con la tecnología de flujo continuo de datos, lo que
significa que las películas de web empiezan a reproducirse al tiempo que continúan bajando de la red. De
este modo, nuestros usuarios no tienen que esperar para empezar a interactuar con las películas de Flash.
El ambiente de autoría de Flash ofrece una serie completa de herramientas para crear animaciones listas-
para-la-web. Las herramientas de dibujo y texto nos permiten crear imágenes y texto desde cero. Y
además, Flash puede también importar imágenes desde otros programas gráficos como FreeHand e
Illustrator, así como mapas de bits creados en Photoshop. La Timeline (Línea de Tiempo) de Flash
resultará familiar para quienes han trabajado con Director de Macromedia, y nos permitirá aplicar
animaciones e interacciones complejas a nuestras películas, con el control de cuadro por cuadro. Una vez
terminada nuestra película en Flash, podemos exportarla al formato de archivo comprimido .swf y emplear
Aftershock para añadir la película a una página de web.
Este curso nos llevará paso por paso a través del proceso de producción de una animación interactiva en
Flash. Aprenderemos a configurar una "película" animada, a dibujar personajes, añadir texto, animar tanto
el texto como a los personajes, añadir botones interactivos para controlar la animación, y finalmente
exportar nuestra animación a un archivo listo-para-la-web. Dentro de esta lección encontraremos un
archivo llamado "final.fla", en el cual se encuentra la versión terminada de la película que crearemos a lo
largo de la lección.
El ejercicio en el que trabajaremos dará como resultado una película animada con botones interactivos.
Sin embargo, Flash nos permite ir más allá de simples animaciones estilo caricatura, o películas basadas
en la web. Sus características para responder a las acciones del usuario y para activar páginas de web
hacen de Flash una herramienta muy útil para crear elementos de la interfaz del usuario, tales como barras
de navegación y menús desplegables, que podemos añadir a nuestras páginas de web.
A medida que avancemos en esta lección, podremos acceder a la documentación en-línea de Flash para
contar con una mayor información. Además, podemos visitar el reconocido sitio de web de Macromedia
en www.macromedia.com, para obtener mayor información en su centro de desarrolladores de Flash.
PROGRAMA DE FLASH iv
LECCIÓN 1: EMPECEMOS A TRABAJAR CON FLASH
OBJETIVOS
CONTEXTO
El primer paso para producir una animación de Flash lista para ser publicada en la web es crear los
personajes que usaremos en nuestra animación. En este capítulo emplearemos las herramientas de dibujo
ubicadas en la barra de herramientas de Flash para crear algunos personajes y texto simples. Será
realmente sorprendente comprobar que la creación de gráficos en Flash es un proceso muy simple,
incluso si nunca hemos empleado un programa de dibujo basado en computadora. Para aprovechar al
máximo las características que nos ofrece Flash, es importante que tengamos la confianza para
experimentar y jugar con sus diferentes herramientas y opciones.
La animación que crearemos en estas lecciones contará con una hormiga caminando por la pantalla, de
izquierda a derecha. Como fondo tendremos un día soleado. Y finalmente agregaremos algo de texto
explicativo, el cual también animaremos.
EJERCICIOS
Las secuencias de animación en Flash se llaman "movies" (películas). Pero no necesitamos una cámara
de cine para crear una película de Flash; podemos crearla dibujando y animando personajes. En este
ejercicio configuraremos un nuevo archivo y aprenderemos a modificar las dimensiones generales de la
película.
Primero que nada, hay que abrir el programa de Flash. Al hacerlo, Flash abrirá automáticamente un nuevo
documento. En futuras ocasiones, cuando deseemos crear nuevas películas de Flash debemos
seleccionar File (Archivo) > New (Nuevo).
PROGRAMA DE FLASH 1
manera como lucirá. 12 fps podría dar buenos resultados para la web. (Sólo como referencia, las películas
de cine se reproducen a 24 fps, mientras que las películas Quicktime lo hacen frecuentemente a 12 fps.)
3. Dejar la opción Dimensions (Dimensiones) en su valor por defecto de 550 x 400 pixeles.
Éste es un buen tamaño para empezar. Más adelante se podrá alargar o reducir la película. El tamaño
más pequeño permitido es de 18 x 18 pixeles. El tamaño más grande es de 2880 x 2880 pixeles.
Después de crear una película hay que utilizar la opción Match (Igualar) > Contents (Contenidos) para
recortar el espacio no empleado.
Las dimensiones de la película determinarán el tamaño que ésta ocupará en el navegador de web.
4. Hacer clic en OK para continuar.
Es posible regresar y modificar las propiedades de la película en cualquier momento. Sin embargo, es
recomendable establecer la velocidad de cuadros por segundo desde el principio.
Figura 1-1
La caja de diálogo Movie Properties (Propiedades de Película)
determina la velocidad de cuadros por segundo y el tamaño de
nuestra película.
2 PROGRAMA DE FLASH
Figura 1-3
El gran espacio en blanco de la parte inferior izquierda del documento se
llama Stage (Escenario) y es donde crearemos las imágenes centrales de
nuestra animación.
Figura 1-4
Con la herramienta Pencil (Lápiz) en modo Oval
(Oval) dibujamos el contorno del cuerpo de la
hormiga.
5. Ahora, para darle profundidad a la hormiga, es necesario borrar la porción donde se intersecta cada
una de las curvas (Figura 1-5), por lo que hay que seleccionar la herramienta Arrow (Flecha) de la
barra de herramientas. Hacer clic en la porción de curva que se desea borrar y hacer clic en la tecla
Backspace (Suprimir) o Delete (Borrar). Flash, automáticamente, elimina las líneas y curvas de las
intersecciones.
6. Los insectos, si recordamos nuestras clases de biología en la secundaria, tienen seis patas. Así que
PROGRAMA DE FLASH 3
Figura 1-5
La hormiga una vez que utilizamos la herramienta
Arrow (Flecha) para borrar algunas de sus líneas.
hay que ponerle esas seis patas. Para ello hay que seleccionar de nuevo la herramienta Pencil (Lápiz).
Hacer clic en el botón de modo Pencil (Lápiz) y seleccionar Smooth (Suavizar) para dibujar líneas en
forma libre.
7. Dibujar seis patas a la hormiga.
8. Emplear la herramienta Pencil (Lápiz) en modo Smooth (Suavizar) para dibujar detalles adicionales
como las antenas y la boca.
9. Finalmente, cambiar al modo Oval (Oval) y usar el Pencil (Lápiz) para dibujar un ojo en la cabeza de la
hormiga.
10. El dibujo debe lucir como en la figura 1-6.
Figura 1-6
¡Ya está! Una hormiga, o algo parecido.
Guardar el Trabajo
En este punto debemos guardar el trabajo que hemos hecho, para ello tenemos que:
1. Seleccionar File (Archivo) > Save (Guardar).
2. Asignar el nombre "ant.fla" al archivo (".fla" es la extensión de archivo estándar para las películas de
Flash).
3. El menú desplegable Save File as Type (Guardar Archivo como Tipo) debe decir Flash Movie
(Película de Flash).
4. Con el navegador del disco, seleccionar una carpeta donde se desee guardar el nuevo archivo.
5. Hacer clic en el botón Save (Guardar).
4 PROGRAMA DE FLASH
hablando ésta es la paleta de colores compatibles con la web -web safe-.) De este menú desplegable,
hay que seleccionar un color gris claro.
3. Con la herramienta Paint Bucket (Cubeta de Pintura), hacer clic dentro de cada sección del cuerpo de
la hormiga para rellenarla de color. Dejar el ojo de color blanco.
4. Regresar al menú desplegable Fill Color (Color de Relleno) y seleccionar el color negro.
5. Con la herramienta Paint Bucket (Cubeta de Pintura), hacer clic dentro del ojo de la hormiga para
rellenarlo de color negro.
La hormiga debe lucir más o menos como en la Figura 1-7.
Figura 1-7
Empleamos la herramienta Paint Bucket (Cubeta de
Pintura) para darle algo de color a la hormiga.
Y ahora hay que seguir estos pasos para añadir algo de hierba a nuestro dibujo:
1. De la barra de herramientas seleccionar la herramienta Pencil (Lápiz).
2. En el menú desplegable de modo Pencil (Lápiz) seleccionar Line (Línea).
3. En el menú desplegable de color seleccionar un verde brillante.
4. En el menú desplegable Line Thickness (Ancho de Línea) seleccionar 8.0 para una línea delgada.
5. En el menú desplegable Line Style (Estilo de Línea) seleccionar la quinta opción, que dará un
aspecto borroso a la línea.
6. En el Stage (Escenario), dibujar una línea debajo de la hormiga, más o menos a una pulgada de la
PROGRAMA DE FLASH 5
base del Stage (Escenario). (En la Lección 3 colocaremos los botones de control en esta área vacía,
por lo que es buena idea dejar espacio libre desde este momento.)
Adición de Texto
Para terminar con nuestro dibujo, añadiremos algo de texto a la imagen, para lo cual debemos:
1. Seleccionar la herramienta Text (Texto), representada con la letra A en la barra de herramientas.
2. En el área de modificación establecer 24 puntos como el tamaño para la fuente tipográfica.
3. En el menú desplegable Text Color (Color de Texto) seleccionar un color azul medio.
4. En el Stage (Escenario), emplear la herramienta Text (Texto) y hacer clic a la derecha del Sol.
5. Introducir "Where’s the Picnic?".
Figura 1-8
Utilizamos las herramientas Brush (Brocha), Pencil (Lápiz)
y Text (Texto) para terminar nuestro dibujo.
En ejercicios pasados utilizamos brevemente la herramienta Arrow (Flecha) para seleccionar segmentos
de línea. En esta sección aprenderemos a usar las herramientas Arrow (Flecha) y Lasso (Lazo) para
seleccionar y mover partes de nuestro dibujo.
6 PROGRAMA DE FLASH
Figura 1-9
La pata trasera aparece realzada, indicando que ha sido
seleccionada.
Figura 1-10
¿Qué pasó? Desplazamos la hormiga sin seleccionar todas sus
partes.
3. Seleccionar Edit (Edición) > Undo (Deshacer) para mover las líneas de la hormiga a su posición
original.
4. Hacer clic en el color de relleno del cuerpo de la hormiga. Observar que se realza como el contorno.
5. Presionar la tecla Shift (Mayúsculas) y hacer clic en la pata trasera para eliminar su selección.
6. Para eliminar toda la selección, hacer clic con la herramienta Arrow (Flecha) en una de las áreas
vacías del Stage (Escenario).
7. Para seleccionar rápidamente toda la hormiga, se puede utilizar la herramienta Arrow (Flecha) para
trazar el área de selección alrededor de la hormiga. Para ello hay que posicionar la Arrow (Flecha) a la
PROGRAMA DE FLASH 7
derecha y un poco arriba de la hormiga. Hacer clic y arrastrar la flecha hacia abajo y a la izquierda,
hasta que la caja de selección rodee completamente la hormiga. Comprobar que toda la hormiga se
encuentra seleccionada.
8. Hacer clic en cualquier parte de la hormiga, y arrastrarla un poco a la derecha. Si se le ha seleccionado
correctamente, la hormiga entera se moverá hacia su nueva posición. Si alguna de sus partes
permanece atrás, hay que seleccionar Edit (Edición) > Undo (Deshacer) y volver a intentarlo.
Agrupamiento
Es mucho más fácil hacer clic una sola vez para seleccionar la hormiga entera, sin tener que seguir los
pasos que acabamos de ver. Al agrupar todas las diferentes partes de la hormiga, podemos convertirla en
un objeto que puede ser fácilmente seleccionado y movido de lugar.
1. Para empezar, la hormiga debe continuar seleccionada. Si no lo está, hay que usar alguno de los
métodos ya vistos para seleccionar todas sus partes.
2. Seleccionar Modify (Modificar) > Group (Agrupar). La hormiga debe contar ahora con un rectángulo
de selección a su alrededor, el cual indica que el ítem está agrupado (Figura 1-11). Por ahora, hay que
dejar la hormiga como un objeto agrupado. (Cuando necesitemos separar un grupo en sus elementos
individuales, es necesario seleccionar Modify (Modificar) > Ungroup (Desagrupar) o Modify
(Modificar) > Break Apart (Separar). Para entender la diferencia entre estas dos opciones podemos
referirnos a los Help Topics (Tópicos de Ayuda) que Macromedia ha incluido en nuestro programa de
Flash.)
Figura 1-11
La selección rectangular realzada indica que las
diferentes partes de la hormiga fueron
agrupadas como un objeto.
8 PROGRAMA DE FLASH
Hemos terminado nuestro dibujo de la hormiga por ahora. En la siguiente lección animaremos los dibujos
que hemos hecho. En la Lección 5, aprenderemos técnicas de dibujo más avanzadas para Flash.
PROGRAMA DE FLASH 9
NOTAS:
10 PROGRAMA DE FLASH