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Ediciones Primera Plana, SA © del proyecto Activa tu Mente © del proyecto Activa tu Mente
Ediciones Primera Plana, S.A. Ediciones Primera Plana, S.A.
Barcelona Octubre 2007 © <je losjuegos © de los juegos
Ángels Navarro Ángels Navarro
Corrección Duplicación
La Correccional MPO
Los lectores deberán tener en cuenta que una clasificación es siempre una convención.
Por razones metodológicas, prácticas y de comprensión por parte del lector, la
clasificación de juegos propuesta indica la principal habilidad que el juego desarrolla,
pero no hay juegos puros. Nuestro cerebro funciona como un todo, por ejemplo, un
juego de memoria desarrollará también la percepción.
Aparte de los 12 cuadernos, las entregas irán acompañadas de 12 CD-ROM con 16
juegos cada uno, clasificados según las mismas seis habilidades.
Habilidades y aptitudes mentales básicas que desarrolla el programa
Percepción
Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran número de estímulos que se
imprimen en nuestro cerebro y configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La
visión es el sistema sensorial más importante y el que más utilizamos las personas para
obtener información exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar las
cosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Si éste está alterado, las
actividades de la vida cotidiana como la lectura, la escritura, el reconocimiento de
objetos y formas, los detalles de una escena etc. se podrían ver afectados.
Memoria
La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar,
acceder, recuperar y reutilizar todas las informaciones y los conocimientos que vamos
acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican
según el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retención de éste y las fases
secuenciales. Pero lo más importante es que la memoria mejora con la práctica y de ahí la
necesidad de ejercitarla.
Lenguaje
El lenguaje es el instrumento humano que permite la relación con los demás y que
conforma la comunicación, además de la herramienta que permite descodificar y
procesar la información que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades
lingüísticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. El lenguaje es
un proceso cerebral muy complejo, en el que intervienen muchas áreas, pero una de las
habilidades más fáciles de desarrollar.
Cálculo
El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada que ver con las
matemáticas escolares que tanto miedo nos daban a algunos, sino con la idea de lógica
matemática, de matemática recreativa. Las operaciones necesarias para resolver los
juegos no van más allá de las operaciones matemáticas básicas: sumar, restar, multiplicar
y dividir. El concepto de lógica matemática trata sobre cómo manejamos nuestra lógica y
nuestras estrategias, junto con los principios matemáticos básicos aprendidos, y sobre
cómo somos capaces de afrontar la resolución de un problema sin grandes formalismos.
Permite desarrollar un sentido práctico de los conceptos matemáticos que le será muy
útil para aplicar en la vida cotidiana.
Espacio
La organización o estructuración espacial (lo que se entiende por inteligencia espacial) es la
habilidad intelectual vinculada a la capacidad para comprender y manejarse en el espacio
y con los objetos que hay en él y tiene que ver con la capacidad para percibirlos y
reconocerlos. La organización del espacio desempeña un papel esencial en todos los
aprendizajes y tiene una enorme importancia en muchos ámbitos de la vida cotidiana
(doblar la ropa, practicar un deporte, escribir, orientarse en una ciudad, saber interpretar
un plano...). Está considerada una capacidad imprescindible en las tareas mecánicas,
científicas y artísticas.
Razonamiento
El razonamiento lógico es una de las operaciones básicas que interviene en casi
todas las actividades mentales, especialmente presente en el lenguaje y en la
capacidad para operar. Razonar es casi sinónimo de pensar, de discurrir; es el
mecanismo básico de la inteligencia y el principal origen del conocimiento. De ahí
su importancia. Razonar y deducir son dos actividades muy próximas, por lo que
ejercitar la capacidad de razonamiento lógico y saber manejar bien todos sus
resortes ayudará a que nuestra inteligencia sea más eficaz frente a situaciones
nuevas o que comportan, a primera vista, una cierta dificultad.
Material necesario
Los cuadernos están pensados para que pueda resolver los juegos y escribir las
soluciones encima de él. Le sugerimos que prepare lápiz, goma de borrar y una pequeña
libreta para anotaciones, comprobaciones, cálculos etc. Tenga a mano un reloj o
cronómetro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver un juego. Otra
cosa que seguro que necesita son muchas ganas y un poco de paciencia, al menos al
principio.
Cómo es un juego
Dificultad
Esta indicación le permite seleccionar los juegos y realizar sus propios itinerarios dentro del
cuaderno según su nivel. De todas maneras, debe saber que la inteligencia no es igual en
todas las personas. Hay muchos tipos de inteligencia y lo que es fácil para unos puede
resultar dificultoso para otras personas con un tipo de inteligencia distinta.
Tiempo de resolución
Paso 1. II test: En el CD-ROM 1 (así como en las entregas 7 y 12), aparece entre
corchetes la palabra test. Sí pulsa encima se le abrirá un test de treinta preguntas.
Éste tiene como objetivo situar el punto de partida de sus habilidades mentales.
En ningún caso pretende valorar su Cl; simplemente orientarle sobre cuáles son sus
puntos fuertes o débiles a nivel mental. Le recomendamos que lo resuelva antes de
empezar a trabajar con los cuadernos y los juegos interactivos del CD-ROM.
Encontrará la puntuación al finalizar las treinta preguntas.
Paso 5. Las Puntaciones: Al finalizar cada juego aparecerá una pantalla con la
puntación y los valores establecidos.
Si desea volver a realizar el juego, podrá clicar encima de "volver a jugar" en esta
misma pantalla. También podrá ir a otro de los juegos de la misma habilidad clicando
encima del número de juego indicado en pantalla. Para ir a otro juego de una nueva
habilidad mental deberá regresar al menú principal y realizar de nuevo la operación
inicial.
Identificar piezas en un todo
¿Cuál de estas tres piezas es la que encaja dentro de la cuadrícula? Marque,
de las tres letras que hay en la casilla de respuesta, la correcta.
Opciones
A. 12-13-14-11 B. 14-12-8-10 C. 14-13-10-16
Opciones
1. verde 2. rojo 3. naranja
Opciones
1. ARCADA-BATUTA-ENIGMA-SERIAL-REPTIL-MEDUSA-DIVISA-GESTOR-FÉCULA
2. REPTIL-BATUTA-ENIGMA-SERIAL-MEDUSA-DIVISA-ARCADA-GESTOR-FÉCULA
3. SERIAL-BATUTA-MEDUSA-REPTIL-ENIGMA-DIVISA-ARCADA-GESTOR-FÉCULA
Opciones
1. tenis 2. fútbol 3. básquet
final
A B C
Opciones
1. D-C-C-D-E 2. D-B-C-D-D 3. D-E-C-D-D
Opciones
A. marisma B. martirio C. marquesa
1690691 1928374
3337444 3337444
3690963 2040608
2040608 1690691
1928374 6930396
Opciones
A.7 delfines, 5 leones, 4 elefantes, 9 ciervos y 4 tigres
B.7 delfines, 6 leones, 5 elefantes, 9 ciervos y 6 tigres
C.8 delfines, 6 leones, 5 elefantes, 7 ciervos y 6 tigres
¿Cómo se llama?
Opciones
1. E-O-I-A 2. O-O-A-A 3. O-A-A-A
Opciones
A. figuras con círculos llenos dentro.
B. líneas curvas con círculos que las atraviesan.
C. polígonos de distintas caras.
Opciones
A. B-F-M B. B-I-M C. C-I-L
Opciones
1. C-D-D 2. C-A-B 3. C-D-E
[13] Empiece por arriba a la izquierda, fíjese en los dos primeros números y sume.
Verá que a veces debe hacer una resta porque el número que falta es de arriba, o sea
que representa una.
[14] 1. Empiece por el espacio de arriba a la izquierda. Verá que sólo quedan por
situar dos fichas: la naranja y la verde. 2. Debajo de la ficha naranja situada
en la cuadrícula, debe colocar una de color azul. Encima de la verde de la
derecha y de la lila van dos de color rojo. Debajo de la azul de la izquierda va
una de color naranja.
[15] 1. Empiece a rellenar la forma que se encuentra en el centro de la primera
fila. Sólo hay una respuesta posible. 2. Hay dos palabras que terminan con L,
pero sólo una tiene una R en medio. Hay cinco palabras que acaban en A,
pero sólo una tiene una A por segunda letra y sólo una tiene una I por
segunda letra.
[17] Sólo puedo decirle que si no lo sabe pregunte a alguien próximo que sea
experto en deportes. Seguro que lo encuentra.
[19] Fíjese en los tres primeros números empezando por el inicio. Busque la
diferencia que hay entre el primero y el segundo y el segundo y el tercero. Una
vez haya encontrado este patrón sabrá seguir la secuencia hasta el final.
[20] 1. Todas las piezas están bien colocadas en las columnas, pero no están en
las filas que les corresponden. 2. Los dos extremos de la fila de arriba, por
lógica, son tuberías esquineras que van hacia abajo.
[21] 1. Tache, para empezar, las seis letras sobrantes de cada fila. Verá más
claro las palabras a completar. 2. Todas las letras que faltan son
consonantes. Vaya probando con las distintas letras del abecedario
palabra por palabra.
[22] Observe atentamente las piezas del puzle de izquierda a derecha y de arriba
abajo. Intente describirlas al observarlas o asociarlas a algún objeto conocido;
verá como así le será más fácil.
[24] En cada fila, cuatro de los cuadrados tienen una lógica, alguna
característica que tos agrupa. Si encuentra dicha característica, ya sabrá
cuál es el cuadrado que sobra.
[25] Empiece por las arañas y vaya tachando a la vez que cuenta. Puede
ayudarse con una regla u hoja de papel. Colóquela en la parte de arriba de
las ilustraciones y vaya bajándola despacio, esto le permitirá contar de
manera más ordenada, por zonas horizontales. Al terminar con las
arañas, siga y haga lo mismo con los otros bichos.
[27]1. Las palabras del tablero de la izquierda que empiezan por consonante
sólo pueden tener como regleta una que empiece por vocal. Y a la inversa. 2.
La cuarta letra de la última palabra es una Q.
[28] 1. Fíjese que los grupos de números siguen una determinada lógica
para que sea más fácil recordarlos. 2. Un buen método para recordar
números es agruparlos de 3 en 3 o de 2 en 2. Recuerde siempre, al
memorizarlos, repetirlos en voz alta.
[29] 1. Fíjese en las dimensiones de las figuras. 2. Fíjese dónde tiene el círculo
el segundo triángulo.
[37] Sume los números de arriba hacia abajo, por columnas. Encontrará
fácilmente la solución.
[41] Fíjese en la variable que se repite en las figuras, le será fácil distinguir
la que es distinta. La más compleja es la del grupo D; si busca los lados de
las figuras encontrará la intrusa.
[42] Fíjese sólo en los palillos verde oscuro y azul claro y descubra cuál está
debajo del otro. Si lo ve, ya tiene la solución.
[46] A la vez que observa los objetos para recordarlos, repita su nombre en
voz alta.
[18] Opción 2
[14] Opción 3
[19] 46
[16] Opción D
[21] Opción 3 [28] Opción 3
[29] Opción C
[30] Opción 3
[31] 512
[22] Opción C
[23] Opción C
Las figuras van
bajando un cuadro
cada vez, dan la vuelta
por detrás y aparecen [32] Opción 3
de nuevo por arriba
[24] Opción 2
[33] 8
[25] Opción C
[26] Opción A
[27] Opción C
[34] Opción B
[35] M-ARCO, MARCO [40] Opción 3 AK
[36] Opción 2 [41] Opción C
[37] 2
A f-
^1F
[42] Opción B
[38] 5
[43] Opción B
[39] Opción 2
12 24 36
13 25 37
14 26 38
15 27 39
16 28 40
17 29 41
18 30 42
19 31 43
20 32 44
21 33 45
22 34 46
23 35 47
TOTAL