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1800 Version Testeo
1800 Version Testeo
Bienvenidos a la versión de testeo de 1800: Arabia entera lleva siglos combatiendo contra
El ocaso de la humanidad, un juego de rol seres del inframundo y mitológicos, pero a nadie
ambientado en un continente muy similar a la parece importarle. Las criaturas folklóricas que
Evropa victoriana del 1800. ¿Diferencias? En antes eran solo leyendas están empezando a
Hispania la tierra se ha abierto y un ejército cobrar vida. Y por si fuera poco, desde hace 100
de demonios asola parte del país, que está al años nacen humanos con poderes tanto divinos
borde de una guerra civil. La pérfida Albión como malditos, que la Inquisición recluta
vive una revolución industrial steampunk y para su propio beneficio. O al menos esta es la
está preparándose para la guerra. Nikola Tesla ambientación que presentamos en este libro.
dirige Germania hacia el futuro en una utopía Estas reglas pueden utilizarse con cualquier
tecnológica. Roma está bajo dominio completo ambientación que los jugadores deseen, aunque
del Papado pero la herejía se oculta en los pasillos han sido diseñadas específicamente para dar una
del Vaticano. Napoleón y Robespierre, que dirige inmersión completa en este mundo victoriano
un ejército de demonios, están enfrentados en de caos, milagros y los albores de la tecnología
una guerra civil en Galia. steampunk y teslapunk.
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Introducción
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Introducción
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Introducción
a la hora de crearlo fue el intento de crear un un número no entero (ej. 5/2 = 2,5), a menos que
sistema que fuese sencillo para crear dinamismo se indique lo contrario, se redondeará hacia abajo
en las partidas, pero también flexible, para poder (5/2 = 2), con un mínimo de 1 a menos que se diga
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Bases del Sistema
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Bases del sistema
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Bases del sistema
Penalizadores: Estos dados son otorgados Sin embargo, hacerlo con mucha prisa para
por diferentes habilidades, equipamiento o evitar la patrulla de la guardia daría 1DN. Al
situaciones. Son dados extra que se tiran junto final el jugador sólo tendría 1DP.
al dado base. Se elige el que tenga el resultado Así mismo los bonificadores y penalizadores
más alto. Si hay algún dado (base o positivo) que se anulan entre sí. Un +3 y un -2 se quedaría
tenga como resultado un 20, se pude volver a tirar en +1. Estos dos cálculos se hacen de manera
y sumar la nueva tirada al resultado anterior más independiente. Por ejemplo, si se tuviese 2DP y
alto. Una acción puede tener penalizadores de 1DN - 1, el modificador final será 1DP - 1.
diferentes fuentes, como habilidades enemigas,
Por qué tirar el d20 base antes que los
equipamento roto o situaciones complicadas.
DP/DN: De haber sacado un 1 en el dado base,
Por cada 4 de ellos se obtiene 1 DN, hasta un
y tener DP, se eliminará uno de ellos. Del mismo
máximo de 3DN. Si hay puntos restantes se
modo, de sacar un 20 en el dado base y DN, se
sustraen al resultado final.
eliminará uno de ellos. Una vez hecho esto se
Los DP y DN se anulan entre sí. Por ejemplo, tiran los dados restantes.
una acción podría tener 2 DP y 1 DN lo que
lo convertiría en 1 DP. Por ejemplo, abrir una
puerta con ganzúas profesionales otorgaría 1DP,
La pifia
La pifia no debe ser algo que arruine una
y haber abierto antes esta misma cerradura daría
aventura, pero sí tiene que poner a aquel que la
otro DP.
sufre en una posición comprometida, sin llegar
a dejarle sin opciones.
TABLA DE BONIFICADORES,
PENALIZADORES, DP Y DN
3 +3 3 -3 Tiradas libres
Cuando se quiera realizar una acción en la que
4 1 DP 4 1 DN
solo participa un personaje (o varios personajes
participan de manera individual), el Director de
5 1 DP +1 5 1 DN -1
Juego decidirá la dificultad de la tirada (ver Tabla
de dificultades pág. 13) que hay que superar. La
6 1 DP +2 6 1 DN -2
diferencia entre el rango de dificultad obtenido
7 1 DP +3 7 1 DN -3
en la tirada y el rango de dificultad establecido
por el Director determinará el grado de acierto
8 2 DP 8 2 DN o fallo, como viene descrito en Dificultades y
niveles de éxito (pág. 13).
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Bases del sistema
niveles de éxito
> 34: Gran éxito.
Los niveles de dificultad se muestran en la
Antes de tirar, en el caso de las tiradas libres siguiente tabla.
el Director de Juego debe decidir qué nivel
de dificultad tiene la acción (no tiene por qué
decírselo al jugador si no lo desea).
Si la tirada resulta en un valor igual o
superior a la dificultad establecida se considera
un éxito. Si supera por al menos un nivel de
dificultad por encima respecto a lo establecido, TABLA DE DIFICULTADES
se considera un gran éxito. En el ejemplo de la
puerta, significaría abrirla con sumo sigilo, y así d10 d20
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Descripción del personaje
Características
• Inteligencia (INT): Representa las
capacidades intelectuales de un personaje.
Las características representan las habilidades Esto puede medir la habilidad para resolver
más básicas y representativas del personaje. problemas, o de extraer conclusiones
Estos valores reflejan las habilidades naturales lógicas, así como las capacidades de
generales con las que un personaje ha nacido y memorización del personaje. También
ha desarrollado con el tiempo. determina el daño de los hechizos que
lance.
• Fuerza (FUE): Representa la capacidad
que tiene un personaje de realizar acciones • Poder (POD): Representa el potencial
físicas utilizando el poder de sus músculos. mental y el control sobre su propia
Esto puede medir la capacidad que esencia que tiene un personaje. También
tiene un personaje para levantar objetos determina el mana del personaje y su
pesados o la distancia a la que puede capacidad para resistir a la locura. La INT
lanzar un objeto. También representa el de un personaje no puede ser mayor que 3
daño que ocasiona un personaje al golpear + POD. Por tanto, un personaje con POD
con armas cuerpo a cuerpo. 1 no puede tener INT mayor de 4.
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Descripción del personaje
Puntos de Locura (PL): Depende del valor 1. Si sus PV son mayores que - 10 x CON, el
de POD. Indica la resistencia del personaje personaje se encuentra entre la vida y la
a los efectos de la locura. Cuando bajan por muerte.
debajo de ciertos umbrales, se sufren una serie 2. Si sus PV son menores que - 10 x CON, el
de penalizadores (ver Mecánica de Locura, personaje muere de manera definitiva.
pág. 16). Nota: En caso de que la CON sea 0 o inferior,
los puntos de vida negativos máximos son
Regeneración siempre - 5.
PV: Se pueden recuperar PV descansando. Si Un personaje que se encuentre entre la vida
se duerme profundamente durante al menos 8 y la muerte, por cada turno que no reciba
horas se recuperarán CON x 5 (o 3 puntos en el tratamiento o daño, deberá lanzar 1d20. A este
caso de CON menor que 1). d20 se le añade 1 DP (máximo 3) por cada
PM: Los PM se regeneran al descansar al punto de CON que tenga superior a 1, o 1 DN
menos 4 horas (no es necesario dormir). Sin (máximo 3) por cada punto de CON inferior a 0.
embargo, si el personaje se mantiene despierto Por ejemplo tiraría 1d20 + 2 DN si tuviese CON
durante más de 48 horas pierde todos los PM - 2. Si el resultado de la tirada es igual o menor
hasta que duerma durante al menos 6 horas. que 10, el personaje se empieza a desangrar.
Existe otra forma de recuperar PM, pero no es Tras tres turnos desangrándose, morirá. Si
socialmente aceptable: devorar las entrañas de por el contrario el resultado es mayor que 10,
una criatura con magia en su interior. Podría ser el personaje se estabilizará con 0 PV, pero sin
un jugador, un personaje no jugador con poderes posibilidad de actuar hasta que su vida suba a 1.
iguales o similares a los de los jugadores, seres Evidentemente, un personaje que esté entre
infernales, mitológicos o folklóricos. Cada pieza la vida y la muerte puede ser rematado por un
de casquería devorada recupera el 25% de los enemigo adyacente. Esta es una acción activa
PM totales del que los come. pero que no requiere realizar ninguna tirada.
PL: Para recuperar PL, es necesario pasar al Rematarlo con un arma a distancia sí puede
menos un día sin realizar ninguna actividad que fallar, por lo que es necesario impactar. El
suponga estrés para el personaje. En este caso se personaje, sin embargo, no podría defenderse,
recuperarán POD x 2 (o 1 punto en el caso de por lo que la dificultad sería su valor de defensa
POD menor que 1). sin dado.
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Descripción del personaje
Locura; Consecuencias y muerte • 25% - 50%: las voces que escucha y las
cerebral imágenes que ve se hacen más seguidas,
además de ser más coherentes. Por ejemplo
Cuando ves algo horrendo, te enfrentas a un
verá gente hablando e interactuando con
nuevo enemigo aberrante o lanzas un hechizo,
el personaje, a veces siendo imposible
hay una posibilidad que tu mente se retuerza y
diferenciar entre cuales son personas
pierda parte de sus capacidades.
reales y cuáles no. El penalizador a la ATE
A la hora de determinar si se pierde locura o se vuelve - 3. Además, se reduce la INT en
no se hace una tirada de POD contra un nivel 1 y aplica un -2 a toda acción (hasta que
determinado por lo horrible de la situación/ se cure).
enemigo o por el hechizo. En este caso se tira
• 2 puntos - 25%: El personaje vive en una
un d10 +/- POD. Si el resultado es igual o mayor
realidad paralela que solo él comprende.
a la dificultad no se sufren consecuencias. Si es
Por ejemplo piensa que las vacunas causan
inferior, el jugador sufrirá una pérdida de puntos
autismo. El penalizador a INT se vuelve
de locura igual a la diferencia de puntos por los
-3 y el penalizador a toda acción -5.
que falló la tirada.
Adicionalmente, las tiradas enfrentadas
Si un personaje pierde puntos de locura de ATE, INT y POD reciben un -1 (hasta
durante un combate, haciendo que los puntos que se cure)
pasen de un nivel de locura al nivel inferior (por
• 1 punto o menos: el personaje está
ejemplo, baja del límite del 75%), el personaje tira
completamente loco. Su INT, ATE y POD
un d20. Si sale 20, durante el resto de duración
se vuelven 1. Está situación es incurable.
del combate, el personaje no aplicará ningún
penalizador de locura.
Habilidades de combate
Niveles de locura y efectos:
Las habilidades de combate son aquellas que
• 75% - 100% de sus puntos totales: no tiene determinan la capacidad de los personajes de
ninguna penalización. Es el estado normal atacar, defenderse y lanzar conjuros.
de una persona.
Valor de Ataque (VA): Determina la habilidad
• 50% - 75%: el personaje escucha voces y ve que tiene un personaje a la hora de atacar con
cosas que no están ahí. Por ejemplo, una armas físicas (tanto cuerpo a cuerpo como a
voz gritará en su cabeza de vez en cuando, distancia). Puede obtener bonos de diferentes
o verá cucarachas caminando por las habilidades, situaciones u armas, además de
paredes. Esto reduce su ATE en 2 (hasta DES.
que se cure).
Valor de Defensa(VD): Determina la
habilidad que tiene un personaje a la hora de
defenderse. Puede obtener bonos de diferentes
habilidades, situaciones, escudos y armaduras,
además de DES.
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Descripción del personaje
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Descripción del personaje
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Descripción del personaje
Resistencias Talentos
Las resistencias representan la capacidad Los talentos son capacidades especiales que
innata de un personaje de resistir, por ejemplo, los personajes pueden desarrollar al subir de
un veneno, una enfermedad, una trampa, un nivel. Se puede ver una lista de los talentos de
hechizo, una habilidad o incluso superar el Rango 1 en el capítulo de Talentos (pág. 36).
miedo, entre otras cosas. Existen tres resistencias Cada personaje tiene 3 talentos naturales en los
diferentes: que tiene mayor facilidad que en el resto.
• Cuerpo: se utiliza contra una amenaza que De los 3 talentos naturales, 1 corresponde
afecte al cuerpo físico, como un veneno, al talento otorgado por el don o la maldición
una enfermedad, un desangramiento o del personaje. Este talento está descrito en el
superar el dolor. El valor de resistencia de capítulo Dones y Maldiciones (pág. 27). Los
cuerpo inicial es equivalente a FUE o CON otros 2 talentos naturales deben ser elegidos
(el mayor) + el modificador pertinente entre los demás. En el caso que que se quieran
por clase. crear personajes completamente humanos, estos
• Mente: permite resistir poderes mágicos o tendrán que elegir sus 3 talentos naturales de la
efectos de habilidades que podrían hacer lista del capítulo Talentos.
que el personaje sufriera efectos negativos. El rango máximo que un personaje puede
También sirve para superar el ver visiones tener en un talento natural es el doble de su
horrendas que podrían desembocar nivel, mientras que para el resto de talentos el
pérdida de puntos de locura. El valor de nivel máximo es igual a su nivel. Por cada nivel,
resistencia de mente inicial es equivalente el personaje tiene 4 rangos que puede distribuir
a INT o POD (el mayor) + el modificador entre todos los talentos.
pertinente por clase.
• Reacción: es la capacidad de reaccionar
instintivamente ante elementos de tu
entorno, como, por ejemplo, una trampa
o una caída. El valor de resistencia de
reacción inicial es equivalente a DES
o ATE (el mayor) + el modificador
pertinente por clase.
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Nacionalidades
En esta sección encontraréis un breve resumen Las Habilidades Primarias son aquellas que
de los diferentes países que componen el juego y describen las capacidades de salud de los personajes.
los rasgos que los definen. Los rasgos obligatorios El valor de estas habilidades depende del valor de
son comunes a todos los habitantes del país, la característica asociada. Sin embargo, también
mientras que los rasgos optativos ayudan a pueden subir cierta cantidad asignando puntos por
definir el trasfondo del personaje en dicho nivel. Hay 3 Habilidades Primarias:
mundo. Solo se puede elegir 1 rasgo optativo. Revolución industrial: Todos los habitantes de
Todos los países del juego tienen el latín como Albión han nacido o crecido en medio de la más
idioma común, que hablan todos los personajes importante revolución tecnológica de Evropa, y esto
por defecto junto a su idioma natal. los ha hecho más familiarizados con la tecnología
a vapor. Consigues +2 a cualquier habilidad
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Nacionalidades
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Nacionalidades
humanos y demonios que ha dejado medio religiosa ajena a los cambios del país, y por ello crees
país en ruinas, Napoleón y su ejército asedian con más fuerza en lo sobrenatural que nos rodea,
los castillos en los que resisten el traidor y sus mejorando así tu capacidad para influir en la nueva
las líneas de suministro, parece que los seres Característica especial: La época del Terror.
impíos y los herejes tienen otros caminos para Durante el último siglo has visto en primera persona
aprovisionarse, y lo que es peor, sus números guillotinamientos, asesinatos por un pedazo de pan
están aumentando. Los generales de Napoleón, y otras escenas horripilantes. La locura no te afecta
ahora emperador de Galia, temen que podría igual que a los demás. Cada vez que vayas a perder
haber un contraataque en cualquier momento. locura rebajas la cantidad perdida en 3 puntos, hasta
un mínimo de 1.
Carismáticos apóstatas: +1 ATE, -1 DES: los relacionada con el subterfugio: no ha sido fácil para
ejércitos franceses siempre se han caracterizado por ti sobrevivir a la última década, y has tenido que
poner las tácticas por delante de las capacidades de utilizar todos tus trucos y aprender unos cuantos
sus propios soldados, y no han tenido razones para nuevos para no acabar tan muerto como tus amigos
Etiqueta: para poder llevar una buena vida en +2 a la VA: Has vivido como soldado durante la
Galia es necesario ser educado y cortés a los demás, época de la revolución o incluso antes, y has ganado
entenderlos cuando hablan y saber cómo manipular suficiente experiencia en combate como para poder
sus emociones. +2 a dos Habilidades Secundarias acabar mejor con las vidas ajenas.
específica relacionadas con las relaciones sociales,
+10 puntos de locura: Has visto cosas que no
como engañar, mentir, manipular, diplomacia,
deberías haber visto, y aun así no te has vuelto loco.
negociación o similar, pero no pueden ser “intimidar”
Y no han sido ni una ni dos, han sido demasiadas.
o sinónimos.
Ahora estás más curtido que la media.
Armas favoritas: Independientemente de los
arquetipos de arma que escojan (si escogen alguno)
durante la creación de personaje, los galos saben
manejar la espada larga, las pistolas y los mosquetes,
pues son armas que se fabrican en su mayoría en
Galia.
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Nacionalidades
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Nacionalidades
HISPANIA
24
Nacionalidades
Roma
Armas favoritas: Independientemente de
los arquetipos de arma que escojan (si escogen
alguno) durante la creación de personaje, los Tras el auge y la caída del imperio romano, por
hispanos saben manejar la daga, el estoque y la fin Roma ha vuelto a ser un país importante, si bien
rodela, por su manejabilidad y rapidez. completamente dominado por el papado. Pio VII,
el papa actual, sospecha que la herejía ha ahondado
Rasgos optativos sus raíces en el seno de la iglesia católica, y eso le
está volviendo paranoico. El clima de conspiración e
Sin penalizador a CON: has tenido la fortuna
intrigas que viven tanto la iglesia como la corte está
de nacer en una de las pocas familias con alimento
desmembrando el país poco a poco, y si no logran
suficiente para no sufrir enfermedades relacionadas
reforzar sus propias estructuras internas es cuestión
con la malnutrición.
de tiempo que estalle una guerra civil.
Característica especial: Verdadera destreza. Has
Por otro lado, la iglesia esconde muchos secretos,
sido entrenado en el arte marcial de la verdadera
pues las reliquias que antes estaban inertes ahora han
destreza. Puedes sumar destreza en lugar de fuerza
cobrado poder sobrenatural, y hasta el corazón de
para calcular el daño con armas cuerpo a cuerpo.
Cristo, separado del cuerpo y conservado en secreto,
+2 a una habilidad secundaria especializada de ha empezado a latir de nuevo.
subterfugio: a lo largo de tu vida te diste cuenta de
que eres especialmente hábil a la hora de sustraer
objetos, utilizar tu pericia para engañar a los demás,
Rasgos obligatorios
ocultarte entre las sombras o alguna capacidad Paz devota: +1 POD, -1 FUE: Roma se ha
similar. mantenido en una posición privilegiada durante
los últimos siglos. Mientras otros países pasaban
+2 a una habilidad secundaria especializada
por momentos de pobreza o guerras internas, los
relacionada con la religión: mientras crecías tuviste
romanos, gracias en parte a su especial relación con
una relación especial con el cura o párroco de tu
el Estado Papal, no han tenido problemas ni militares
zona, y te enseñó más que al resto de tus compañeros.
ni económicos. Si bien siguen siendo un pueblo con
+2 a Reacción: la vida en Hispania no es fácil; sea fe y creyente hasta el extremo, el no haber pasado por
en peleas callejeras o en duelos amistosos, aprendiste momentos militares les ha hecho ser más flojos que
a esquivar intuitivamente. el resto de países de su entorno.
+2 a Mente: durante tus años formativos has Religión y misticismo: el estar tan cerca de la
tenido contactos con grupos heréticos, y con ellos influencia clerical les ha llevado a una situación muy
has visto cosas que los humanos no deberían haber favorable a la hora de entender y estudiar las santas
visto jamás, y eso te ha fortalecido. escrituras.
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Nacionalidades
Pero la curia, que no es estúpida, ha ido Cuando se haga una tirada de habilidad secundaria
almacenando todo el conocimiento confiscado por específica de religiones antiguas con Inteligencia,
la inquisición durante la edad media para poder historia, geografía, poesía, escritura, pintura,
analizarlo y estudiarlo, y eso los ha llevado a tener la arquitectura, música, heráldica, nobleza o similares,
opción de comprender lo que está pasando realmente duplicas tu característica.
en el mundo mejor que nadie. +2 a una habilidad
+10 puntos de vida: pudiste crecer en una familia
secundaria específica relacionada con la religión y
en la que nunca faltó el pan en la mesa, y desde
+2 a otra relacionada con el ocultismo.
pequeño demostraste tener una salud de hierro, por
Armas favoritas: Independientemente de los
lo que ahora eres más vital que la mayoría de la gente.
arquetipos de arma que escojan (si escogen alguno)
Pericia con armas de fuego largas: a lo largo de
durante la creación de personaje, los romanos saben
tu vida siempre te han fascinado las armas de fuego,
manejar el estoque y las pistolas, armas de duelo
y si bien tu país no es el mayor productor, la bonanza
típicas, y un arma cuerpo a cuerpo a su elección.
económica te ha permitido aprender a usar modelos
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Dones y Maldiciones
Abominación
En este capítulo vamos a ver los Dones y
Maldiciones. Para averiguar qué puntuaciones
consigue a nivel 1 tu Don/Maldición, basta con La iglesia denominó así a aquellos individuos
mirar la tabla siguiente. [Notas sobre la versión con el poder de transformar partes de su cuerpo
de prueba: A nivel 1 todos los personajes tienen en mutaciones aberrantes para pelear contra sus
puntuaciones muy similares, pero a medida que enemigos con habilidades inhumanas. Aunque
suben de nivel, hasta el 21, se van diferenciando inicialmente eran cazados, la Inquisición
cada vez más. En la versión final del juego habrá los utiliza puntualmente desde la bula papal
otra Maldición más, el Señor de las Bestias, que que aceptaba su existencia siempre y cuando
comparte su alma con un compañero animal a trabajaran durante el tiempo necesario para la
elección del jugador]. Veamoslas, su rol en el Santa Madre Iglesia.
mundo de 1800 y sus características a nivel 1:
Abominación 1 1 - 1 1 1 5 5 0
Cazador de
1 1 1 0 2 1 4 5 4
sombras
Doctor de la
1 1 1 1 0 2 3 5 5
peste
Exaltado 1 1 - 2 1 0 5 4 4
Ocultista - 1 1 0 0 3 3 6 3
Soldado de
1 1 1 2 0 1 6 3 3
la fe
Ungido - 1 1 0 0 3 3 6 3
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Dones y maldiciones
ABOMINACIÓN
28
Dones y maldiciones
29
Dones y maldiciones
CAZADORA DE SOMBRAS
30
Dones y maldiciones
Doctor de la Peste
El gas se expande en un radio de 10 metros
desde el punto de origen. Todo aquel que sea
Que el nombre no lleve a confusión, pues afectado tendrá que realizar una tirada de Cuerpo
los Doctores de la Peste son mucho más con dificultad Media o quedar incapacitado
que curanderos. Sus poderes ocultos y sus durante 1d4-1 turnos (mínimo 1). Puedes
conocimientos de química e ingeniería les utilizar esta habilidad una vez por combate.
permiten crear gases y pociones de sorprendente
Exaltado
poder y utilidad.
31
Dones y maldiciones
Ocultista
En este estado no puedes usar ninguna
Habilidad Secundaria basada en destreza,
inteligencia o atención, excepto habilidades Poseedores de poderes oscuro y arcanos,
de movimiento o para intimidar, ni podrás los Ocultistas son investigadores de lo
hacer ninguna tarea que requiera paciencia o paranormal que dominan peligrosas artes
concentración. malditas, tanto de apoyo como dañinas. Al
Cuando esta habilidad acaba no puede volver igual que las Abominaciones, inicialmente
a ser utilizada durante 1 minuto por cada uso. fueron perseguidos por la Iglesia, pero ahora
Quedar inconsciente finaliza todos los efectos de pueden gozar de la libertad a cambio de trabajar
forma automática. temporalmente para ellos.
Esta habilidad solo puede ser utilizada una Trata esta habilidad como si fuera un ataque
vez por combate. mágico.
32
Dones y maldiciones
Soldado de la Fe
Si esta fuerza maldita consigue hacer daño a
su objetivo le paralizará el corazón durante un
instante. El afectado tendrá que superar una Los Soldados de la Fe son caballeros devotos
tirada de Cuerpo contra dificultad Media o su de Dios que extraen su poder de las plegarias y la
turno bajará en 1 de forma permanente durante fe. Su poder, de aspecto divino, está canalizado
el resto del combate. hacia la defensa de los demás, así como a
Esta habilidad solo puede utilizarse una vez la curación, pero al mismo tiempo poseen
por combate en cada enemigo. capacidades marciales extraordinarias.
33
Dones y maldiciones
SOLDADO DE LA FE
Si una criatura nota que estás utilizando este Cuando alguien vaya a recibir daño a menos
hechizo, podrá evitar revelar su localización con de 10 metros de ti puedes, como acción gratuita,
una tirada de Mente con dificultad Media. vincular tu espíritu con el del atacado, para
recibir así la mitad del daño total en su lugar. Esta
Rango 3: Fe Pura habilidad puede utilizarse una vez por combate.
La fe de tu personaje ya no es únicamente
un concepto etéreo, sino que empieza a cobrar
forma física alrededor de él. La energía divina
Ungido
que habita en tu interior empieza a escaparse Aparentemente bendecidos por Dios, los
por los poros de tu piel, creando a tu alrededor Ungidos caminan por ciudades y campos
una ligerísima aura dorada casi imperceptible a de batalla con sus poderes como armadura,
la luz del día, pero que llama la atención si estás salvando a los desfavorecidos y necesitados, pero
rodeado de oscuridad. también tienen saben lanzar la ira del Creador
sobre sus enemigos.
Proverbios 31:9 - Defiende a los pobres y a los
necesitados: tal y como enseñan las escrituras,
tu personaje daría a gusto la vida por los demás.
Tanto es así que has conseguido encontrar una
forma de recibir el daño ajeno.
34
Dones y maldiciones
35
Talentos
Como vimos antes, existen diferentes ramas
Maestría con armas a
de talentos. En esta versión beta del juego vamos
distancia
a ver solo los primeros rangos, pero en el juego
Mejora las capacidades de combate a distancia.
completo hay 21, igual que los niveles. En algunos
• Rango 1. Sin penalizador. Al obtener
casos veréis que pone Rango A y Rango B. Eso
este rango el personaje es capaz de usar
implica elegir uno de los dos permanentemente.
armas un arquetipo de arma a distancia
(arcos, ballestas, o armas de fuego) sin
Maestría con armas cuerpo penalizador.
a cuerpo • Rango 3. Aerodinámica. El personaje
Mejora las capacidades de combate cuerpo a
comprende a la perfección cómo vuelan
cuerpo usando armas.
los proyectiles con un arma determinada.
• Rango 1. Sin penalizador. Al obtener este
Cuando el personaje utiliza un arma
rango el personaje obtiene maestría con
de la tipología elegida en el Rango 1, el
un arquetipo de armas (hachas, espadas,
penalizador por ataque apuntado se reduce
contundentes, asta, o pequeñas) y las puede
a la mitad. Recordemos que 1 DN equivale a
usar sin penalizador.
- 4, por lo que 3 DN equivaldría a - 12, y la
• Rango 3. Combinación favorita. El personaje
mitad de 3 DN sería 1 DN - 2.
se vuelve experto en el uso de las armas de
manera concreta. El personaje elige un tipo
Habilidad con escudos
de agarre (1 mano, 2 manos, 2 armas) y
Mejora las bonificaciones que dan los escudos
obtiene la bonificación correspondiente:
y reduce sus penalizadores.
• 1 mano: Añade 1 DP al VA.
• Rango 1. Pericia con escudos. El
• 2 manos: El bono al daño pasa a ser
personaje es capaz de utilizar un escudo
FUE x 2 (en vez de FUE x 1,5)
sin desequilibrarse. Permite al personaje
• 2 armas: El ataque con la primera arma
utilizar escudos ligeros sin penalizador,
no tendrá penalizador, mientras que el
los medios con un penalizador de 2 y los
ataque con el segundo arma tendrá un
pesados con un penalizador de 1DN.
penalizador de - 2.
• Rango 3A. Equilibrio. Mientras lleve un
escudo el personaje puede utilizarlo para
equilibrarse. El personaje recibe un bono
de 1/3/5 en la defensa contra derribos y
cargas mientras lleve un escudo ligero/
medio/pesado respectivamente.
36
Talentos
37
Talentos
38
Creación del personaje
39
Creación del personaje
Cómo tirar:
-2 20 20 3 3
transformación:
0 30 30 10 5
1 y 2= - 4, 3 = - 3, 4 = - 2, 5 = - 1, 6 =
0, 7 = 1, 8 = 2, 9 = 3, 10 = 4.
1 35 35 15 6
Tabla de características 2 40 40 25 8
40
Creación del personaje
Ejemplo de
Creación de Personaje Como hay que quedarse con la tirada más
En esta sección vamos a ver paso a paso como alta de cada pareja (6, 8, 7, 10, 5, 9), que se
se crearía un personaje de nivel 1. Si no tienes transforma utilizando la regla: “1 y 2 =-4, 3=-3,
una ficha delante esto va a ser mucho más difícil, 4=-2, 5=-1, 6=0, 7=1, 8=2, 9=3, 10= 4.” Lo cual lo
así que recomendamos encarecidamente que transforma en: 0, 2, 1, 4, -1 y 3. Recordemos que
imprimas una ficha de personaje vacía antes de al ser Romano, Timoteus obtendrá +1 a POD y
seguir leyendo. -1 a FUE, con límite de +-4, así que no podemos
poner el 4 en POD. Al ser un ocultista queremos
Lo primero es decidir los valores generales y
que esté centrado en el combate mágico y las
la apariencia del personaje. Nosotros nos hemos
artes arcanas, así que decidimos asignar las
decantado por crear a Virgil Timoteus, un
puntuaciones:
Ocultista Romano de la ciudad de Pisa. Como
descripción física nos lo hemos imaginado como
un varón de 1,60 m, 60 kg, ojos marrones y pelo
largo negro. Escribimos todo esto en el apartado
de Personaje de la ficha. Por ser Romano va FUE: 0 - 1 (por Nacionalidad) = - 1
a tener una serie de características, algunas DES: - 1
obligatorias y otras opcionales, que se pueden
CON: 2
ver en la sección de Nacionalidades (pág. 20).
Dentro de los rasgos optativos de los romanos, INT: 4
nosotros elegimos “+ 2 a Mente”. Una vez sepas POD: 3 + 1 (por Nacionalidad) = 4
los detalles de tu Nacionalidad, escribe los datos
ATE: 2
en la ficha de juego.
41
Creación del personaje
42
Creación del personaje
Con esto hemos repartido los 8 puntos que Con esto hemos distribuido los 8 puntos para
teníamos ( 1 a PV, 1 a PL, 2 a PM, 1 a VD y 3 secundarias (1 en DES, 2 en INT, 2 en ATE, 1
a VM). Lo siguiente es rellenar las Habilidades en Ocultismo, 1 en Persuadir, y 1 en Detectar
Secundarias. Como Timoteus tiene ATE 2 Intenciones).
puede distribuir 8 puntos entre las secundarias Finalmente, queda por decidir que 2 Talentos
generales y de especialización (respetando las naturales va a tener Timoteus (además del
limitaciones definidas en la pág. 17). Queremos propio de clase). Como trasfondo del personaje,
que nuestro personaje sea un noble erudito, y hemos pensado que Timoteus de cara al público
para reflejar eso vamos a utilizar los puntos en seguía el camino de Dios. Por tanto como talento
secundarias relacionadas con la INT y la ATE. natural seleccionamos Magia de Dios. Sin
Hay que tener en cuenta que el número de embargo, este chico oculta algo a la mayor parte
puntos asignados a una especialización no puede de la sociedad, y es que es un practicante de una
superar el nivel del personaje, y los asignados magia más oscura. Por las noches, después de
a los grupos generales no puede ser mayor al las fiestas nobles, se reúne con sus compañeros
doble del nivel. del culto de los ancestros para practicar rituales
impíos. Por tanto como último talento natural
asignamos Magia de los Ancestros. Para hacer
FUE: -1 (Base) + 0 (Asig) = -1 esto, marcamos a la izquierda de Magia de los
(Sin especializaciones) Ancestros y Magia de Dios en la ficha.
43
Creación del personaje
• Turno: 2 • Bono 3
• Agarre 1M (-1 por FUE -1)
Los últimos detalles de la ficha consisten en
• Arquetipo • Final 2
determinar el nivel de maldición, que dejamos
pequeña • Sin especial olvidado por el momento debido a que en
• Daño 3 • Pericia 0. esta versión de prueba no se va a utilizar, y el
apartado Magia.
El valor de POD es 3, y no tenemos todavía
De armadura nos equipamos con una cota de bonos generales o específicos, así que el valor
cuero. Estas son las características: total de Magia es 3 para ambas ramas. Por otro
lado, con inteligencia 4 podemos memorizar
10 hechizos así que elegimos los 5 primeros de
la rama de dios y los 5 primeros de la rama de
• Penalizador Acción 2 (base) los ancestros. Escribimos el nombre de estos 10
-2 (Talento: Habilidad con hechizos en la tabla de hechizos memorizados y
armaduras) = 0, una breve descripción de sus características en
Notas de Magia.
• Turno 0
• Bonificador a la
Defensa 1
• Especial: protege 1/turno
sangrado, Pericia 0
44
Combate
Un combate es una escena del juego en el que
hay violencia entre dos o más seres.
VA/VM+d20 contra VD+d20.
Lo primero que se hace a la hora de iniciar un
combate es calcular la iniciativa:
El resultado del combate es, pues, la resta
del ataque (ya sea VA o VM)+d20 a la defensa
La iniciativa (VD)+d20. Tanto el ataque como la defensa
La iniciativa indica el orden en el que varios pueden tener diferentes modificadores, por
personajes actúan durante un turno. Se calcula clase, habilidades, hechizos o situaciones, que
así: veremos más adelante. Dependiendo de la
diferencia entre el ataque y la defensa habrá
diferentes resultados como viene reflejado en la
tabla Resultados del Combate.
d20+Iniciativa
45
Combate
46
Combate
47
Combate
48
Combate
49
Combate
50
El equipo
Un combate es una escena del juego en el que
TABLA DE ARQUETIPO
hay violencia entre dos o más seres.
DE ARMAS CUERPO A CUERPO
Lo primero que se hace a la hora de iniciar un
combate es calcular la iniciativa: Arquetipo Especial
Armas y Espadas
Los bonificadores de pericia
se adquieren más rápido
Armaduras
Si el ataque resulta crítico añade
Nota:
51
El equipo
52
El equipo
Armas a distancia
A diferencia de las armas cuerpo a cuerpo, el
daño de las armas a distancia no suma ningún
TABLA DE ARQUETIPO bonificador. Sin embargo, el defensor aplica
DE ARMAS A DISTANCIA 1DN -2 al VD a la hora de defenderse de ataques
a distancia. Además, a menos que se especifique
Arquetipo Especial lo contrario, las armas a distancia no pueden
usarse a 1 mano, independientemente de la FUE
Los bonificadores de pericia se del personaje.
Arcos adquieren más despacio
Alcance Máximo: (FUE + 1) x 20 m
Escudos
El penalizador por defenderse de
Ballestas
ballestas es de 2DN El penalizador se aplica a toda acción que
requiera movimiento (atacar con un arma,
secundarias, etc) excepto a la defensa. Además, al
A partir de 20 m, aplica 1 DN al
Armas de ataque por cada 5 m extra de
llevar un escudo no se aplica el 1DP a la defensa
fuego alcance contra ciertos ataques a distancia (ver Tabla de
Título de sección
TABLA DE ESCUDOS
Escudo
Medio 1 DN -1 1 2 No aplica 1DP al defenderse de disparos
antiproyectiles
53
El equipo
TABLA DE ARMADURAS
Armadura
Completa 1 DN - 2 -3 1 1 DP Reduce a la mitad el daño de ácido
de escamas
Armadura
Completa 2 DN -4 2 1 DP + 2 Reduce a la mitad el daño de sangrado
de placas
Armadura
Completa 2 DN - 2 -5 3 2 DP Inmunidad al daño de ácido
de campaña
54
El equipo
INT Hechizos
-4 0
Todos los personajes, independientemente
-3 1
de su Don/Maldición o de sus Talentos, pueden
aprender tantos hechizos de cualquier rama -2 1
55
El equipo
56
El equipo
57
El equipo
Flecha de Uriel
Tipo: Ataque
Coste: 10
Dificultad: 5
Detrimento: 9
Efecto: El hechicero lanza una flecha divina
que sale desde él y vuela en línea recta 10m
atravesando todo aquello que no tenga una
defensa mágica. Tiene un daño equivalente a
4+INT.
Resistencia de Mente: Media
Añadido: + 2 m de alcance, + 1 al daño, + 2
a la tirada de ataque.
58
Herejía en Puentedey
Herejía en Puentedey es una aventura Ahora les confía su primera misión: viajar
introductoria para 1800. Su duración aproximada camuflados hasta la villa de Puentedey, investigar
es de 3h:30. A partir de aquí solo el Director los sucesos, averiguar si realmente hay motivos
de Juego debería de continuar leyendo, pues para dudar de la integridad de los denunciados y,
conocer de antemano los sucesos de la partida si no quedara más remedio, detenerlos y traerlos
podría arruinarla. a la sede de la inquisición en Zamora… o
Las cosas no serán tan fáciles, pues los
habitantes del pueblo no parecen muy propensos
Trasfondo y resumen a compartir información, y todos parecen
En esta aventura el inquisidor Massimo da
esconder algo importante.
Creta se encuentra con una extraña investigación
Retos mentales y físicos, dudas morales,
entre manos. En la pequeña villa de Puentedey
mentiras, manipulaciones, herejía y demonios…
una mujer ha denunciado al párroco y al
un día cualquiera para nuestros jugadores.
alcalde por conatos de herejía. Una primera
investigación superficial no reveló ningún tipo
de sospecha. Sin embargo, una semana después Los jugadores y la moralidad
la hija de la denunciante desapareció en extrañas A lo largo de esta aventura los jugadores
circunstancias. Ha pasado otra semana, y no hay se acabarán enterando de todo lo que está
noticias de ella. ocurriendo de verdad en Puentedei y, si todo
La realidad es que el cura y el alcalde del va bien, acabarán con la amenaza. Pero hay
pueblo están abriendo un portal al inframundo varias formas de hacerlo, y, aunque algunas sean
utilizando las vidas de los niños. Ya han moralmente más católicas que otras, eso no
sacrificado a varios, y en poco tiempo acabarán significa que los jugadores tengan que seguirlas.
el ritual. Todo el mundo en el pueblo lo saben, Cuando tengan algún debate moral, deja
pero el cura tiene poderes y les ha convencido de que se enfrenten a sus propios demonios. Que
que sus hijos están siendo utilizados para el bien discutan. Si bien en este juego los demonios
mayor. Incluso los que no creen la historia tienen representan una facción caótica con la que no se
miedo de actuar, y ya ha muerto algún que otro puede negociar, las formas de combatirla varían
vecino que ha intentado frenar esta locura. de inquisidor a inquisidor, y los jugadores tienen
Los jugadores son acólitos recién salidos del que elegir si priorizan la vida de uno por encima
infernal entrenamiento inquisitorial, y Massimo de la vida de cientos o incluso miles, o si serían
ha sido su supervisor durante todo este tiempo. capaces de cometer un asesinato ritual a sangre
acabar con ellos. fría por un bien mayor.
59
Herejía en Puentedey
Siempre ten en cuenta que cada acción tiene Evidentemente todo esto está en el pasado,
una consecuencia, y realmente en 1800 casi por lo que incluso si pierden algunos puntos de
nunca hay un final feliz para todos. vida tampoco es importante, pues en el presente
ya estarán curados.
La aventura inicia el 25 de Enero de 1800
Prólogo con los jugadores en una sala del Santo
Nota: Oficio, esperando a que Massimo les reciba
en su despacho. La fecha, como veremos más
En esta versión de prueba algunos
adelante, es importante. Durante estos primeros
valores, como los de pérdida de locura,
momentos como mínimo deberían aprenderse
están exagerados para mostrar los efectos
los nombres antes de entrar.
que podrían tener en los personajes en una
campaña más larga.
Primera parte:
En la que Massimo les encarga su primera La misión y el viaje
misión y organizan la coartada y el viaje a En la que Massimo les encarga su primera
Puentedey. misión y organizan la coartada y el viaje a
Antes de empezar la aventura, procede a Puentedey.
hablar de los personajes sobre su entrenamiento
como agentes de la inquisición. En este caso
La puerta del despacho se abre sin previo
proponemos que hayan sido en las mazmorras
aviso, revelando un lujoso interior:
del Castillo de Butrón. Su instrucción duró por
maderas nobles, alfombras árabes,
lo menos 6 meses en los que dormían apenas 6
estanterías llenas de libros y una lámpara
horas diarias y se alimentaban a base de pan,
de araña iluminando la sala. En la sala hay
agua y gachas, excepto un día a la semana en
una mesa, tras la mesa una silla, y en la
el que recibían una frugal ración de carne seca.
silla un hombre de unos 45 años de edad,
Durante este período entrenaron tanto el cuerpo
calvo pero con un poco de pelo grisaceo
como la mente. Las torturas eran algo común,
tras las orejas. Su ojo derecho, cortado
físicas y psicológicas, siempre bajo el pretexto de
por la mitad verticalmente, os observa.
reforzar la dureza del alma.
Su ojo izquierdo, intacto, parece penetrar
Los jugadores se conocieron durante ese
en vuestras almas. Está vestido con una
medio año en el infierno, y Massimo da Creta
gabardina de cuero gris llena de botones
fue el encargado de llevarles hasta sus límites.
y bolsillos, y en el cuello lleva una cruz
Puedes aprovechar el inicio de la partida para
de plata y ópalo que parece brillar con
hacer un flashback de las escenas del pasado, e
luz propia. Es Massimo da Creta. Con un
incluso puede ser una buena oportunidad para
simple gesto abre un cajón, saca una serie
que se familiaricen con el sistema de juego. Haz
de pergaminos y los extiende por la mesa
que Massimo ataque a uno de ellos para que
hacia vosotros.
vean como funciona el combate, o que tengan
que superar pruebas físicas, como un circuito de
obstáculos (trepar, correr, saltar…).
60
Herejía en Puentedey
61
Herejía en Puentedey
62
Herejía en Puentedey
Intentó oponerse a él, pero acabó ahogada • Tapadera rota: si en algún momento
en el rio. Desde entonces Paco solo quiere revelan públicamente que son miembros
que acabe pronto la pesadilla. No colaborará de la inquisición y la noticia llega a los
con los jugadores, al menos no durante oídos del cura o del alcalde, estos pasarán
este día, no importa lo que le digan. Por lo directamente a llevar a cabo el ritual tal
demás, se mostrará siempre afable. Lo único y como se expone en la Parte 3. Podría
que les dirá es que si desean hablar con el suponer el fin prematuro de la partida y,
cura lo pueden hacer después de misa de 8, como poco, del pueblo.
igual que con el alcalde. Y si preguntan por • La iglesia: Románica, del siglo X. En el
Dolores, les indicará donde vive, pero les tímpano de la puerta hay un relieve de
dirá que pierden el tiempo, que la mujer está San Jorge luchando contra un dragón,
loca. pero hay algo raro. Una tirada de Religión
• La nota misteriosa: Durante la noche u Ocultismo revelaría que el dragón
alguien les dejará una nota por debajo de la habitualmente no tiene 5 cabezas. El cura es,
puerta. Escribe la nota a mano con letra de por supuesto, José Cañizares. Dentro posee
niño pequeño y entrégasela a un jugador al una estructura a forma de cruz, con un
azar. En esta pondrá, literalmente, “Rescaten retablo de la Virgen María en cada brazo y
a mis amigos, por favor”. La ha escrito Pedro. otro en el ábside. Una prueba de Percepción
Si lo interrogan más adelante, solo hablará o similar de dificultad Media revelará una
con ellos si su padre o su hermano no están extraña mancha rojiza en la cara de la Virgen
delante. No será fácil separarlo de ellos sin del brazo derecho. Si la tocan verán que es
llamar la atención, pero si lo logran les dirá pintura seca. Esta es una pista falsa que no
que hace semanas que no ve a sus amigos, va a ningún lado, pero los jugadores no lo
pero no sabe donde están. Si se fijan, verán saben. Y si lo miran mientras hay un oficio
que no hay más niños en el pueblo, por las pueden llamar mucho la atención…
calles, ni en misa ni en ninguna otra parte. Al final de la iglesia hay dos puertas, una
Cree que han sido secuestrados por gente a cada lado. La de la izquierda lleva a
mala, pero no sabe ni quién ni cómo, sólo los aposentos para peregrinos, sobrios y
que no están. Y no sabe que los jugadores vacíos. La de la derecha son los aposentos
son de la inquisición, simplemente la gente del cura. Si logran entrar verán una cama,
del pueblo ya no le hace caso. una mesa con unos papeles encima y una
estatuilla de una virgen maría decapitada.
Eventualmente pasará la noche y llegará el Si bien la estatuilla da mal rollo e indica
9 de Enero de 1800. Vamos a ver una serie de que hay algo turbio, los papeles son mucho
localizaciones y sus personajes. más importantes. Si alguien sin Ocultismo
los intenta leer tendrá que superar una
Resistencia de Mente con dificultad Alta o
perderá 8 puntos de locura. Dile al que lo
intente que no entiende el idioma pero que
solo intentar leerlo le ha dado un horrible
dolor de cabeza.
63
Herejía en Puentedey
Las únicas palabras en Latín son “El 11 • El cura: José Cañizares, la cabeza pensante
acabará todo”. Si alguien con Ocultismo y el que está detrás de todo esto. ¿Por
los lee, tendrá que superar primero la tirada qué? Realmente todo empezó con un cura
anterior de Mente, y tras ello una tirada de galo que poco a poco lo fue convirtiendo
dicha habilidad con dificultad Alta. Si lo lee, a la herejía. Ahora quiere abrir un portal
coméntale que, si bien no entiende todo, es al infierno y convertirse en un demonio
un lenguaje cercano al infernal, algo que él mismo. Ha convencido al alcalde, que
una mente humana sana no debería leer. también está metido hasta el cuello. La ficha
A grandes rasgos, parecen instrucciones está al final de la aventura.
para abrir un portal al infierno sacrificando
vidas inocentes con un procedimiento
que consiste en abrir tripas y rajar cuellos. Los guardias y los viales: Llevan encima
También pone como pararlo. Esto no lo unos viales de sangre de demonio, para
digas en voz alta, desliza una nota al que lo utilizar si la cosa se pone fea. Cuando
esté leyendo: “Para parar el ritual hace falta un guardia se lo inyecta, sus músculos
sacrificar una vida inocente, pero aplicando se expanden hasta duplicar su tamaño
el procedimiento a la inversa”. natural, su piel se convierte en algo
La habitación tiene también una ventana parecido a la corteza de un árbol y sus
que da a la parte de atrás de la iglesia, donde cabezas se estiran hacia arriba, mientras
está el cementerio, la única parte del pueblo que los rasgos faciales se hunden hacia el
que no está construida sobre el puente. Si interior del rostro. De esta forma suponen
rodean, la verán. Si rastrean y superan una un reto mayor para los personajes.
dificultad Sencilla encontrarán huellas bajo
la ventana que van hacia el pueblo. Al llegar
a la piedra se detienen. Pueden trepar por • El ayuntamiento: aquí trabajan unos 5
la ventana con una dificultad Sencilla, pero funcionarios, todos familia del alcalde.
de día podrían llamar la atención. Aun así es Ninguno sabe gran cosa. El despacho del
menos arriesgado que entrar desde dentro alcalde está en el segundo piso, y tiene un
de la propia iglesia, donde el cura puede pequeño balconcito. La puerta al balcón
verles. está cerrada. Trepar hasta él tendría
• La misa: si van a misa, podrán ver algo una dificultad Media, pero es imposible
inusual: en cada oficio se pondrán 5 guardias ocultarse si se hace a plena luz del día. Abrir
armados con mosquetes en la puerta, desde la cerradura, tanto de la ventana como
que empiezan a entrar los parroquianos del despacho, tendría una dificultad Alta,
hasta que salen todos. Para la gente esto es mientras que derribarla sería Media. En un
algo normal, y si preguntan les responderán cajón hay documentos comprometedores.
que están para “mantener el orden”. La misa Financiación ilegal por parte de un individuo
en si no revelará información, pero como de nombre Maximi Lacroix, galo. ¿Por qué
siempre va el alcalde, la salida puede ser un un galo estaría dando dinero al alcalde? Para
buen momento para hablar con el cura o comprar su lealtad, pues esta herejía tiene su
con él. origen en Galia.
64
Herejía en Puentedey
65
Herejía en Puentedey
Cuando entran, con Percepción Media Si preguntan por ella, el chico les dirá que
podrán oir un ruido proveniente de las cajas. no está ahí, que está en las cuevas de Ojo
Si las retiran verán que hay una trampilla sin Guareña, donde están el resto de niños. Les
cerradura. Al abrirla se encontrarán con una podrá indicar como llegar hasta la ermita.
imagen horrenda: Ahora tendrán que decidir qué hacer
con estos niños. Si los sacan pero no les
convencen, estos simplemente saldrán
Aunque hubierais sabido lo que había al corriendo en todas direcciones. Ninguno
otro lado de la trampilla, vuestros ojos volverá al pueblo. Si los devuelven al pueblo
no habrían estado preparados para el podrían estar perdiendo un tiempo precioso,
horrible espectáculo. Siete niños sin un dependiendo de qué día sea podría provocar
ápice de grasa ni músculo en su cuerpo incluso el fracaso a la hora de cerrar el portal.
se protegen con sus delgados brazos de la Al salir de la casa se encontrarán con los 5
luz del exterior. Gritan de dolor. Tienen guardias del pueblo, si siguieran vivos. Estos
heridas por su cuerpo. Magulladuras, les han seguido, y ahora se van a enfrentar a
cortes, laceraciones y úlceras en la piel. ellos. En caso de verse superados recurrirán
Las moscas revolotean a su alrededor, a los viales que llevan encima, al menos los
como si ya estuvieran muertos. que queden con vida. Pese a todo, lo más
probable es que acaben con ellos con relativa
facilidad.
Todos tendrán que tirar por Mente con Suponiendo que todo vaya bien al final
dificultad Avanzada o perder 5 puntos pasarán a la…
de locura. Solo uno de los niños está en
condiciones de hablar, pero empieza hostil Tercera parte:
hacia los jugadores. En su mano tiene un El cura y el infierno
cristal roto, y si alguno baja gritará que En la que se enfrentan al mayor mal que acecha
defenderá a sus amigos hasta la muerte. el pueblo y acaban tomando la decisión más
Tendrán que calmarlo de alguna forma. Si importante de todas.
deciden tirar por diplomacia o similar, una Eventualmente los jugadores llegarán a Ojo
dificultad Avanzada sería ideal, pero puede Guareña. Se trata de unas cuevas de más de
bajar a Media si el personaje intentándolo 100km con muchas ermitas y zonas construidas
da un discurso decente, o incluso a Sencilla en su interior, pero gracias a las indicaciones
si mencionan a Pedro o a la hija de Dolores. saben cual es.
66
Herejía en Puentedey
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Herejía en Puentedey
Tu has visto como han jugado. Cómo se han Incluso si los jugadores han pasado de
comportado. Alguien que haya hecho algo la investigación y han entrado en el pueblo
objetivamente “malo” no va a ser inocente. Pero gritando “¡Inquisición, arriba las manos, están
matar a un guardia por ejemplo no es algo “malo”, todos bajo arresto!”, si logran detener el portal
pues estaban encubriendo toda la herejía. Tu seguirá siendo un buen trabajo. Pues así es el
debes decidir si alguno de ellos es inocente. Si se mundo de 1800: El Ocaso de la Humanidad,
sacrifica un jugador que no consideres inocente cruel y despiadado, donde la recompensa no es
simplemente no ocurre nada. Si se sacrifica uno sobrevivir, es cumplir con tu deber.
que sí lo es, se cierra para siempre.
Epílogo
Esta parte la dejo en tus manos, astuto Director
de Juego, pero ten en cuenta las siguientes
consideraciones:
68
Nota: Herejía en Puentedey
enemigos regla general morirá de un golpe o dos. De ahí que parezca que
haya inconsistencias en las distintas fichas
PV VA VD VM PV VA VD VM
35 2 8 8 140 10 5 8
Nada de relevancia. lanzará sus dientes al que esté intentando hacer el ritual
inverso para cerrar el portal, o al último que le haya
hecho daño en su defecto. Peleará hasta la muerte o
hasta que cierren el portal.
69
Herejía en Puentedey
PV VA VD VM PV VA VD VM
15 2 2 5 15 5 5 0
PODERES COMPORTAMIENTO
Canalizar energía maldita: Si se encuentra cerca del Pelearán hasta el último hombre. Si uno de ellos muere,
portal infernal, Emiliano puede invocar desde el mismo usarán los viales para ser poseídos por demonios.
un rayo de energía maldita que golpeará a un único
jugador. Daño final: 8. OBJETOS
15 pesetas c/u, 1 vial de sangre de demonio procesada
COMPORTAMIENTO c/u. Dichos viales solo funcionan en los guardias. Otra
Si entra en combate y no está en la ermita, directamente persona que los usara debería superar una prueba
saldrá huyendo hacia esta, robando un caballo o un Avanzada de Cuerpo o caer enferma con fiebres
carro, para completar el ritual. Si está en la ermita, incapacitantes durante una semana por cada rango por
intentará finalizar el ritual. Esta acción le lleva 3 turnos, el que fallara la tirada.
OBJETOS
100 pesetas y joyas varias por valor de 300 pesetas.
70
Herejía en Puentedey
ARMAS Y ATAQUES
(Con sus brazos ya no son capaces de utilizar armas).
Puñetazo: los brazos de los guardias poseídos son más
poderosos que muchas armas contundentes. Daño
final: 10
COMPORTAMIENTO
Los guardias poseídos pelearán hasta la muerte.
OBJETOS
Toda la ropa y objetos que llevaran encima se rompieron
al transformarse, incluido el dinero y las armas.
71
Jolie Berndhart 1 85 kg
NOMBRE DEL PERSONAJE NIVEL PESO
Gala Mujer Pelirroja
NACIONALIDAD SEXO PELO
Exaltada 1,85 Azules
JUGADOR DON/MALDICIÓN ALTURA OJOS
HABILIDADES SECUNDARIAS
Generales Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL
FUE DES INT ATE
5 2 -1 -1 1
Intimidar 9 Acrobacias 4 Negociar 5
Trepar 7 Mentir 5
Especializadas
Rastrear 5
HABILIDADES DE CLASE
Hervir la sangre - 4 usos/dia. 4 turnos cada uso. +1DP al VA y a secundarias de FUE, +2 al daño, +1DN al VD.
HABILIDADES DE CLASE
RANGOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
HABILIDAD DE CLASE X X
MAESTRÍA CUERPO A CUERPO X
MAESTRÍA A DISTANCIA
FORTALEZA MENTAL
MAGIA ANCESTRAL
MAGIA DIVINA
HECHIZOS MEMORIZADOS
MAGIA
Ancestral Divina
Base
Bono General
Bono Especial
TOTAL
PUNTOS DE MANÁ
Base
Añadidos
TOTAL
ACTUAL
MALDICIÓN
1 11
2 12
3 13
4 14
MAESTRÍA CON ARMAS
5 15 Espada larga
6 16 Pistola
7 17 Mosquete
8 18 Espadas
9 19
10 20
Eva Rickert 1 45 kg
NOMBRE DEL PERSONAJE NIVEL PESO
Germana Mujer Castaño
NACIONALIDAD SEXO PELO
Doctora de la Peste 1,60 Azules
JUGADOR DON/MALDICIÓN ALTURA OJOS
HABILIDADES SECUNDARIAS
Generales Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL
FUE DES INT ATE
0 2 5 2
P. Auxilios 6 Animales 7 Percepción 6
Medicina 9
Especializadas
Física 9
HABILIDADES DE CLASE
Poción inestable - Lanzable. Explota en area de 5m. 10 de daño. Un uso por combate.
HABILIDADES DE CLASE
RANGOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
HABILIDAD DE CLASE X X
MAESTRÍA CUERPO A CUERPO
MAESTRÍA A DISTANCIA X
HABILIDAD CON ESCUDOS
FORTALEZA FÍSICA
FORTALEZA MENTAL X
MAGIA ANCESTRAL
MAGIA DIVINA
HECHIZOS MEMORIZADOS
MAGIA
Ancestral Divina
Base
Bono General
Bono Especial
TOTAL
PUNTOS DE MANÁ
Base
Añadidos
TOTAL
ACTUAL
MALDICIÓN
1 11
2 12
3 13
4 14
MAESTRÍA CON ARMAS
5 15 Armas de fuego
6 16 Arcos
7 17
8 18
9 19
10 20
Alessandro Ferro 1 70 kg
NOMBRE DEL PERSONAJE NIVEL PESO
Romano Varón Negro
NACIONALIDAD SEXO PELO
Ungido 1,85 Verdes
JUGADOR DON/MALDICIÓN ALTURA OJOS
HABILIDADES SECUNDARIAS
Generales Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL
FUE DES INT ATE
0 1 4 4
Nadar 3 Historia 6 Av. Intenciones 6
Religión 10 Liderazgo 6
Especializadas
Ocultismo 8 Mentir 8
HABILIDADES DE CLASE
Milagro de curación. Cura 4PV en 5m de área. Cierra sangrados y heridas críticas. 2 usos/día.
HABILIDADES DE CLASE
RANGOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
HABILIDAD DE CLASE X X
MAESTRÍA CUERPO A CUERPO
MAESTRÍA A DISTANCIA
FORTALEZA FÍSICA X X
FORTALEZA MENTAL
MAGIA ANCESTRAL
MAGIA DIVINA X
HECHIZOS MEMORIZADOS
MAGIA
Ancestral Divina
Zarza Ardiendo. 5 Mana. 1 Dif. Crea bola de luz mágica.
Base
Milagro del Ciego - 8 Mana. 2 Dif. Cura 4PV cada turno. Dura 5 turnos.
Bono General
Muralla de Sharuhen - 6 Mana. 3 Dif. Cambia la VD a 4. Detiene magia.
Bono Especial
TOTAL 2 Vade Retro Satana - 10 Mana. 4 Dif. Otorga defensa mágica a un objeto
Flecha de Uriel - 10 Mana. 5 Dif. Lanza flecha que atraviesa 10M. Daño: 8.
PUNTOS DE MANÁ
Base
Añadidos
TOTAL
ACTUAL 40
MALDICIÓN
1 11
2 12
3 13
4 14
MAESTRÍA CON ARMAS
5 15 Estoque
6 16 Pistola
7 17 Daga
8 18
9 19
10 20
Saúl de Riva 1 65 kg
NOMBRE DEL PERSONAJE NIVEL PESO
Hispano Varón Negro
NACIONALIDAD SEXO PELO
Cazador de Sombras 1,70 Marrones
JUGADOR DON/MALDICIÓN ALTURA OJOS
HABILIDADES SECUNDARIAS
Generales Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL
FUE DES INT ATE
-1 6 -1 0 1
Abrir cerraduras 8 Folklore 4 Percepción 5
Robar 8 Rastrear 5
Especializadas
HABILIDADES DE CLASE
Trampa explosiva. Daño: 8. 5m de área. Debe ser preparada ANTES del combate.
HABILIDADES DE CLASE
RANGOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
HABILIDAD DE CLASE X X
MAESTRÍA CUERPO A CUERPO
MAESTRÍA A DISTANCIA X
HABILIDAD CON ESCUDOS
FORTALEZA MENTAL
MAGIA ANCESTRAL
MAGIA DIVINA
HECHIZOS MEMORIZADOS
MAGIA
Ancestral Divina
Base
Bono General
Bono Especial
TOTAL
PUNTOS DE MANÁ
Base
Añadidos
TOTAL
ACTUAL
MALDICIÓN
1 11
2 12
3 13
4 14
MAESTRÍA CON ARMAS
5 15 Daga
6 16 Estoque
7 17 Rodela
8 18 Armas de fuego
9 19
10 20
Hassan Al-Tawadi 1 70 kg
NOMBRE DEL PERSONAJE NIVEL PESO
Árabe Varón Rapado
NACIONALIDAD SEXO PELO
Ocultista 1,75 Marrones
JUGADOR DON/MALDICIÓN ALTURA OJOS
HABILIDADES SECUNDARIAS
Generales Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL
FUE DES INT ATE
0 2 -1 4 2
Esconderse 4 Memorizar 6 Intimidar 4
Truco de mannos 4 Ocultismo 10 Persuasión 4
Especializadas
HABILIDADES DE CLASE
Energía Maldita - Distancia: 50m. Daño: 7. Si impacta, baja el turno en 1. Solo puede usarse una vez por enemigo.
HABILIDADES DE CLASE
RANGOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
HABILIDAD DE CLASE X X
MAESTRÍA CUERPO A CUERPO
MAESTRÍA A DISTANCIA
FORTALEZA FÍSICA X
FORTALEZA MENTAL
MAGIA ANCESTRAL X
MAGIA DIVINA
HECHIZOS MEMORIZADOS
MAGIA
Ancestral Divina
Daga Maldita. 5 mana. 1 Dif. 5 daño, 20 metros.
Base
Veneno de alma - 8 mana. 3 Dif. Crea un ácido que aumenta 3
Bono General
el daño de un arma. Solo dura 1 golpe.
Bono Especial
TOTAL 2 Aura debilitadora - 8 mana. 4 Dif. -1 a toda acción 4m alrededor del hechicero.
PUNTOS DE MANÁ
Base
Añadidos
TOTAL
ACTUAL 40
MALDICIÓN
1 11
2 12
3 13
4 14
MAESTRÍA CON ARMAS
5 15 Armas de fuego
6 16 Cimitarra
7 17 Lanza
8 18 Daga
9 19
10 20
Albert Hugo 1 90 kg
NOMBRE DEL PERSONAJE NIVEL PESO
Albo Varón Rubio
NACIONALIDAD SEXO PELO
Soldado de la Fe 1,80 Azules
JUGADOR DON/MALDICIÓN ALTURA OJOS
HABILIDADES SECUNDARIAS
Generales Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL
FUE DES INT ATE
5 2 -1 -1 1
Empujar 7 Acrobacias 6 Ley Canónica 4 Diplomacia 5
Trepar 7 Herrería 6 Mecánica 4 Liderazgo 3
Especializadas
Nadar 7
HABILIDADES DE CLASE
Mateo 5-44: Orad por los que os persiguen. Rastrea criaturas infernales o corrupción en un rango de 50M. 2 usos/día. Dura 15 minutos.
HABILIDADES DE CLASE
RANGOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
HABILIDAD DE CLASE X X
MAESTRÍA CUERPO A CUERPO X
MAESTRÍA A DISTANCIA
FORTALEZA MENTAL
MAGIA ANCESTRAL
MAGIA DIVINA
HECHIZOS MEMORIZADOS
MAGIA
Ancestral Divina
Milagro del Ciego. 8 Mana. 2 Dif. Cura 4PV cada turno. Dura 5 turnos.
Base
Bono General
Bono Especial
TOTAL -1
PUNTOS DE MANÁ
Base
Añadidos
TOTAL
ACTUAL 12
MALDICIÓN
1 11
2 12
3 13
4 14
MAESTRÍA CON ARMAS
5 15 Contundentes
6 16 Pistola
7 17 Florete
8 18 Daga
9 19
10 20
Juan Amarillo 1 55 kg
NOMBRE DEL PERSONAJE NIVEL PESO
Hispano Varón Castaño
NACIONALIDAD SEXO PELO
Abominación 1,60 Verdes
JUGADOR DON/MALDICIÓN ALTURA OJOS
HABILIDADES SECUNDARIAS
Generales Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL
FUE DES INT ATE
1 4 -1 0 2
Ab. cerraduras 6 Memorizar 4 Percepción 4
Esconderse 8 Persuadir 4
Especializadas
Sigilo 6
HABILIDADES DE CLASE
RANGOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
HABILIDAD DE CLASE X X
MAESTRÍA CUERPO A CUERPO
MAESTRÍA A DISTANCIA X
HABILIDAD CON ESCUDOS
FORTALEZA FÍSICA X
FORTALEZA MENTAL
MAGIA ANCESTRAL
MAGIA DIVINA
HECHIZOS MEMORIZADOS
MAGIA
Ancestral Divina
Base
Bono General
Bono Especial
TOTAL
PUNTOS DE MANÁ
Base
Añadidos
TOTAL
ACTUAL
MALDICIÓN
1 11
2 12
3 13
4 14
MAESTRÍA CON ARMAS
5 15 Armas de fuego
6 16 Daga
7 17 Estoque
8 18 Rodela
9 19
10 20
NOMBRE DEL PERSONAJE NIVEL PESO
ATE a Maldición
HABILIDADES SECUNDARIAS
Generales Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL Base Asign. TOTAL
FUE DES INT ATE
Especializadas
HABILIDADES DE CLASE
HABILIDADES DE CLASE
RANGOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
HABILIDAD DE CLASE
MAESTRÍA A DISTANCIA
FORTALEZA FÍSICA
FORTALEZA MENTAL
MAGIA ANCESTRAL
MAGIA DIVINA
HECHIZOS MEMORIZADOS
MAGIA
Ancestral Divina
Base
Bono General
Bono Especial
TOTAL
PUNTOS DE MANÁ
Base
Añadidos
TOTAL
ACTUAL
MALDICIÓN
1 11
2 12
3 13
4 14
MAESTRÍA CON ARMAS
5 15
6 16
7 17
8 18
9 19
10 20
Créditos
DISEÑADORES
Andrés Carabantes
Jacobo Fernandez-Vargas
ILUSTRADORES
PORTADA
Manuel Piedra
MAPAS
Luis Miguez
Rafael Majano
Adrian Fernandez Vicente
Tabaré Santellán
MAQUETACIÓN
Tabaré Santellán
COLABORADOR: