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Queridos amigos roedores,

bienvenidos al mundo de

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001-006-MARAVILLA PERDIDA.indd 2 06/06/11 13:44
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Geronimo STilTon Tea STilTon
ratón intelectual, aventurera y decidida,
director de El Eco dEl RoEdoR enviada eSPecial de El Eco dEl RoEdoR

TrampiTa STilTon Benjamín STilTon


Pillín y burlón, SimPático y afectuoSo,
Primo de Geronimo Sobrino de Geronimo

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LOS MEJORES
JUEGOS PARA TUS
VACACIONES
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DE EXCURSIÓN
AL CAMPO

Era el cumpleaños de tía Lupa.


Para la ocasión organizamos un
bonito picnic en el campo. ¡Ah,

a
Lu p
perdonadme, aún no me he pre-

ía
T
sentado! Mi nombre es Stilton, Gero-
nimo Stilton. Dirijo El Eco del Roedor, el
periódico más famoso de la Isla de los Rato-
nes.
Estaba diciendo que… Toda la familia Stilton
partimos para una superratónica acampada.
Estábamos todos: yo, mi sobrinito Benjamín,
mi hermana Tea, mi primo Trampita. Y tam-
bién vinieron el abuelo Torcuato y Pina, tía
Margarina con sus hijos Nina, Mina y Mante-
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¡G
r
ac
ia s
, so b
r i no
s!
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I DA D E S , T Í
FELIC
!
A LU
PA !
!
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co, el tío Milordo y Virgilio. ¡Y naturalmen-


te, tío Pellizo, el marido de tía Lupa! En
cuanto l l e g a mos , empezamos a
PREPARAR y a disponer el almuer-
zo sobre el mantel. ¡Tía Margarina y tía Lupa
nos habían preparado un banquete!
¡Entrantes con crujientes de queso, lasaña al gor-

al mascarpone, budín de ricotta!


¡Para relamerse los bigotes!
4¡SLURP!
gonzola, croquetas a los cuatro quesos, pastel

Pero mientras estábamos empezando a atra-


carnos, oímos un Trueno en la lejanía.
a!
! ¡Ti íto, mira qu rr ib
h, no e F EO allí
a
–¡O S NUB
A RRO NES
—Tienes razón, Benjamín. ¡Será mejor bus-
car un lugar para resguardarnos!
Todos empezamos a mirar por los alrededo-
res. ¡Ya empezaba a LLOVER! En
la lejanía distinguimos una pequeña cabaña
y echamos a correr en aquella dirección.
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Llamamos a la puerta, pero no respondió


nadie.
—¡Tío, está deshabitada! ¿Crees que pode-
mos entrar?
—Yo diría que sí, quesito mío. Si por casua-
lidad llega el propietario, ¡comprenderá que
ha sido una EMER G E N C I A!
Entramos todos.
La cabaña estaba prácticamente vacía, pero
era confortable.
Trampita y Virgilio encendieron un buen fue-
go y en seguida se calentó la atmósfera.
¡De repente me acordé de que aún no había-
mos felicitado a tía Lupa!
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Alcé un vaso de batido de frutas y grité:


—¡Felicidades , tía Lupa! ¡Feliz cumpleañ os!
Todos aplaudieron. Tía Lupa se emocio-
nó.
—¡Gracias, sobrinos! ¡Sois realmente
amables! Es un cumpleaños… ¡original!
—¡Uf! Aún llueve… ¿Qué podemos hacer
para pasar el rato? –preguntaron Nina y
Mina.
Yo miré por la ventana de la cabaña.
—Es verdad. ¡Creo que el
continuará todavía durante mucho rato!
TemporAl
Benjamín tuvo una idea.
—¡Inventemos algunos juegos en los que po-
damos participar todos!
—¡Bravo, Benjamín! ¡Has tenido una
muy buena! Sentémonos todos alre-
dedor del fuego. Empiezo yo. Juguemos a…
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JCOMPAN
UEGOS EN
- ÌA
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

B USCA EL CARTEL

El objetivo de este juego, ideal para pasar el


rato cuando se pasea por una ciudad, es des-
cubrir las palabras que empiezan con una le-
tra en los RÓTULOS DE LAS
T IE N D A S
Si en un rótulo hay más de una palabra, valen
todas.
Por ejemplo, si una tienda se llama:

Los quesos más bigotudos ¡


las letras útiles para el juego son las iniciales
de las cuatro palabras, es decir L, Q, M, B.
Supongamos que el conductor del juego elige
la letra p.
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

¡Preparados, listos, YA! Quien vea una pa-


labra que empiece con p, la señala diciendo
la palabra, y gana un punto. Lo mismo tiene
que hacer quien vea otras, siempre que em-
piecen con
P y sean distintas de la ya dicha.
Quien llegue primero a los
gana, y se convierte en el conductor del jue-
10 puntos

10
go, que elige entonces una nueva letra del al-
fabeto.

es os m ás bigotudo
s
Los quesos más big otudos
L os q u

¡S l u r p !

15
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

Una variante consiste en que el conductor


elija dos letras, una fácil (por ejemplo, la
M)
y una difícil (la V).
Quien vea rótulos que tengan palabras que
empiecen con una de esas dos letras, lo dice,
nombrando la palabra y ganando
1 punto
por la letra fácil y
2 puntos por la difícil.
Una segunda variante ofrece tres posibili-
dades: FÁCIL (1 punto), DIFíCIL (2
puntos) y DIFICILíSIMO (3 puntos).
He aquí la división de las letras:

FÁCIL DIFÍCIL DIFICILÍSIMO


A C D B E N H O Q
F G I R T V U Z
L M P
S
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

EN LA GRANJA

A cada jugador se le asigna el nombre de un


animal de la granja. El conductor del juego
cuenta una historia en la que, cada tanto,
nombra un animal. El jugador al que le ha to-
cado ese animal debe estar listo para DECIR
UN VERSO. Si el verso rima, gana 1 punto.
Cuando el conductor del juego dice la pala-
zz ¡G H II R O O
bra granja , todos los jugadores zz z !
z zz
zzz z
... ...

deben recitar su ver- .... .


....

so. Quien se equivo-


ca pierde un punto.
Al término del re-
cuento, gana quien
tenga más puntos.
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

LOS NÚMEROS DOBLES

Los jugadores deben observar las matrículas


de los coches que encuentren durante el via-
je. Quien primero vea una MATRÍCULA
que tenga números repetidos, gana una pun-
tuación igual a la suma de todos los números
que estén repetidos dos o más veces.
nt OS!
pu
4
¡5

RAT 999999
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

Aquí tenéis algunos ejemplos:


5334 C
MV
Hay dos 3, o sea, se ganan
6 puntos.

4445 BPM Tres 4, o sea,


12 puntos.

5445
Dos 4 y dos 5: los puntos son
18 BVB
6666 Cuatro 6 dan 24 puntos.
CDF

uien primero alcance os.


G ana q los
10 0 p u nt

0 p u n to
s

RAT 01
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

!
NUNCA DIRÉ PORQUE!

El conductor del juego hace preguntas a los


jugadores por turnos. El interrogado debe
responder en seguida, pero estando muy aten-
to a no decir nunca la palabra porque.
Quien se equivoca se convierte en conductor,
hasta que es liberado por otro PORQUE.
¿Po Un buen sistema para hacer
r qué
? r qué
? que el interrogado se
¿Po
¿Por qué? E Q U I V O Q U E
es preguntarle sin
parar , para no dar-
le tiempo a pensar
demasiado en las
respuestas.
pero... pe ro...
pero...
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

!
Y TAMPOCO NO!

Este juego es parecido al anterior, pero el que


contesta nunca debe responder NO .
¡Sin embargo hay un truco para hacer que el
interrogado conteste NO !
NO
Después de unas cuantas veces, basta con pre-
guntarle un poco enfadado la pregunta que pue-
des leer aquí abajo con la ayuda de una lupa:

TÚ YA CONOCÍAS ESTE

JUEGO, ¿VERDAD?

¡ N O !
Ya verás como, enfadado, te responde:
!
NO
— No! —perdiendo entonces la partida.
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

¿LA VACA DA LECHE?

Para este juego hacen falta reflejos rapidísi-


mos y un conductor muy fantasioso que se
invente frases que parezcan de verdad, pero

¡L o s e s a p e s
pi ta n

!
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

que, en cambio, sean absurdas, alternándolas


con otras totalmente lógicas. Los jugadores
deberán adivinar a la primera cuáles son
correctas y cuáles no .
El juego se desarrolla así: todos los JUGADORES
ponen el índice de la mano derecha bajo la
palma de la mano del conductor.
En ese momento, el conductor dice una fra-
se, por ejemplo:

a vaca
–¡ L se ordeña!

Si la frase es CORRECTA , los jugadores dejan


el dedo donde está; si es equivocada, lo
apartan antes de que el conductor cierre la
mano pillándoselo. ¡Quien es atrapado pier-
de un punto! Y también el que aparta el dedo
cuando la frase es correcta.
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-10
JUEGOS EN COMPAÑÍA

Quien llegue antes a menos 10 puntos pierde


y debe pagar una penitencia.
Aquí tenéis un ejemplo de una serie de frases
donde las correctas se ALTERNAN con las
incorrectas, aunque si se escuchan distraída-
mente pueden parecer todas correctas.

¡El mosquito pica!


¡El mosquito nada!
¡El aeroplano vuela!
¡La ballena come!
¡El buey da leche!
¡El papá canta!
¡El gato ladra!
¡El murciélago vuela!
¡G
UA

¡La mosca es ciega!


U

¡GU
AU!
!

¡El gato maúlla! ¡GUAU


!
¡La gallina maúlla!
U!
¡GUA

G UAU!
¡
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

¡El polluelo maúlla!


¡El helicóptero nada!
¡El caballo lleva pantalones!
¡La mamá conduce!
¡El tiovivo gira!
¡El hierro quema!
¡La madera flota!
¡El ladrillo pesa!
¡El violín suena!
¡Los pies apestan!
¡Los pies huelen!
¡El gallo canta!
¡La gallina canta!
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

EL GNOMO HA VISTO ...

Un jugador, elegido a suertes, asume el papel


de gnomo. Mira alrededor, escoge un
objeto (sin decírselo a los demás, claro) y
anuncia:
-¡EL GnOMO HA VISTO uNA
COSAAAAAAAAA!
Para descubrir de qué se trata, los jugadores,
por turno, pueden hacerle preguntas sobre el
objeto elegido, pero deben formularlas de
manera que el gnomo pueda responder
sólo

SÍ oSÍ NONO
Por ejemplo, no se puede preguntar:
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

¿Qué forma tiene? Hay que preguntar en


cambio: ¿Tiene forma cuadrada?
Cuando un jugador cree que ha descubierto
el objeto escogido por el gnomo, levanta
la mano y lo dice. Si se equivoca, el gno-
mo gana un punto; si acierta, gana tres
quien lo haya adivinado y asume el papel de
gnomo, empezando con una nueva elec-
ción. Gana quien al final
del
j
ue
go

hay acumulado m
a ás
pu
nt
os
.

¡Hem o!
o s vi s to u n gn o m
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

M ERLÍN VE ...

Para este juego hay que ser al menos tres. Un


jugador elegido a suertes es el Mago Merlín y
debe escoger una cosa que todos puedan ver,
pero difícil de encontrar, por ejemplo, un lá-
piz. Después de elegirla dice:

–¡ M e r l í n v e u n l á p i z !
Los demás miran a su alrededor y cuando
ven el objeto, lo señalan, gritando: ‘¡MER-
LÍ !’ Quien grite primero, gana un punto,
N
toma el puesto de MERLÍN y propone
otra… ¡visión!
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

!
HA LLEGADO
UN TREN !

Un jugador es el jefe de estación y anuncia:


¡Ha llegadooooooo un treeee eeeen cargadooo

oo
Después dice con qué letra empieza y acaba

oo o o de an
el nombre del animal en el que ha pensado.

oo
Los demás deben intentar adivinar cuál es
ese animal. Quien lo adivina primero gana
un punto y se convierte en el jefe de estación. im
a l ee e e e e e e e

G a n a q u i e n l l e g a p r im e ro
a 10 puntos.
ee
ee
s!
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

¿DÓNDE ESTÁ
EL ANILLO?

Los jugadores se ponen en círculo y sujetan


una cuerda lo suficientemente larga como
para que todos puedan agarrarla con las dos
manos extendidas.
E n l a c u e r d a h a y m et i d o u n a n i l l o ,
que se pasa continuamente de uno a otro ju-
gador, escondiéndolo bien en el puño cerrado.
Q u i e n e s t á e n e l c e n t ro d e l c í r c u l o d e b
e
Si lo consigue, se coloca en
anillo.
adi inar

lugar de quien tenía el ani-


en e el

llo, y este último pierde un


qu ién ti
punto.
Los jugadores que se pasan
el anillo deben ser muy hábiles al hacerlo,
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

aprovechando cuando el jugador del centro


esté mirando hacia otro jugador, o también
intentando distraerlo entre todos.
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

EL DIRECTOR
DE ORQUESTA

Uno de los jugadores se separa del grupo


para que no pueda oír lo que dicen los de-
más.
Éstos eligen a suertes un director de orques-
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

ta cuyo cometido será dirigir una pieza


de música, pasando de un instrumento a
otro, imitándolos. Por ejemplo, hará co-
mo que está tocando el viol ´l n , la
TROMPA, el p ia , el tambor
y demás. no
Cada vez que el director cambie de instru-
mento, los demás jugadores, como músicos
obedientes, deben imitarlo inmediatamente,
fingiendo con mímica estar tocando el ins-
trumento elegido. El que está fuera del círcu-
lo debe adivinar quién es el director de
orquesta que, para no ser descubierto,
deberá cambiar de instrumento cuando no
sea visto.
Los demás jugadores tienen
que ser muy r á p i -
d o s para evitar que el
director sea descubierto.
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JUEGOS EN COMPAÑÍA

!
BUSCA EL ZAPATO!

¿Te gusta el lío? Pues este juego es para


ti. Pero ¡para que salga bien se ne-
cesitan muchos niños y niñas!
Todos los jugadores se sientan en
círculo y se quitan los za-
patos, que se mezclan en el
centro en un montón.
¡Preparados, listo, ya !
Cada uno debe recuperar
sus propios zapatos, ponér-
selos, atárselos y ponerse
de pie. Gana quien acaba primero.
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JUEGOS
PARA UNO
Juegos vacaciones 2 14/5/07 14:10 P gina 36

JUEGOS PARA UNO

¿TUS MANOS
TE OBEDECEN?

¿Sabes hacer estos ejercicios? ATENCIÓN:


parecen fáciles pero no lo son. Apréndetelos
y después desafía a tus amigos: ¡verás qué
bien os lo pasáis!

u la r e s .
1 Con la mano izquierda te das palmadas

c i rc
en la cabeza al mismo tiempo que con la
derecha te a ca r i ci a s e l vie nt re c
os
t
on mo vimien

2 EJERCICIO INVERSO: con la


izquierda te M A S A J E A S la
cabeza y con la derecha te das pal-
maditas en el vientre.

3 Con la mano derecha te rascas la


Juegos vacaciones 2 14/5/07 14:10 P gina 37

JUEGOS PARA UNO

CABEZA mientras con la IZQUIERDA


te das palmaditas en el
VIENTRE..
4 Extiende el brazo derecho hacia
DELANTE y gíralo en una di-
rección mientras extiendes el izquier-
do hacia atrás y lo giras en la dirección
CONTRARIA .

5 Abre y cierra la mano derecha,


mientras AGITAS la izquierda co-
mo para decir «adiós».
ós
di
...adiós.. . a

s... adi ós

s

di ó

...adiós... ad
...a
Juegos vacaciones 2 14/5/07 14:10 P gina 38

JUEGOS PARA UNO

!
ANAGRAMAS,
QUÉ APASIONANTE!

Elige una palabra y mezcla las letras que la


componen hasta formar una nueva palabra.
Si lo consigues, ¡has formado un anagrama!
Por ejemplo, un anagrama de NAVE es
VENA. Porque en VENA están todas las
letras que están en NAVE y viceversa.
¿Quieres probar? Empecemos con los ana-
gramas fáciles. Relaciona las palabras azules
con las rojas.

LA LEP
P E R RA
TA
CASA
VACA PA

A V A SA
C CA
p ata
Juegos vacaciones 2 14/5/07 14:10 P gina 39

JUEGOS PARA UNO

Ahora encuentra las ciudades que se ES -


CONDEN en estos nombres. Son todas eu-
ropeas.

R NIVEA
PA AMO
GA A
R LIMAN S
PRI
Juegos vacaciones 3:Juegos vacaciones 3 19/5/09 12:14 Página 40

JUEGOS PARA UNO

conde en cambio un M
A
5
¡En cada una de estas cinco palabras, se es-

N
!
I A L

NOEL
G RITE
MALLA
TOGA
BOLO
ba rc a se
!
La ha c l o s r a so s
o mid o to das !
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:11 P gina 41

JUEGOS PARA UNO

Prueba ahora con estos nombres. A primera


vista no se diría, pero ¡todos son nombres de

a des Esp
c iud a ñ o l a s!

ARIOS
DELIR
A
E
LECH
OVOIDE
ÁNGELES

ABELÓN
CAR

41
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:11 P gina 42

JUEGOS PARA UNO

¡Concluyamos los anagramas buscando


nombres propios femeninos…

SALARIO
CAMINO
ESTERA AURAL
GALO
A TRAMA
LADE
LEAMOS
ACÉMILA
O!
M E R O G IN

…y MASCULINOS!
RELAJANDO

CONFISCAR
es

OFRENDAN
M i nombre

FIRMEN
!
Los anagramas fáciles de la página 38 son:
vaca-cava, tapa-pata, casa-saca, perla-
lepra.
Las ciudades europeas de la página 39 son:
Roma, Milán, Praga, París y Viena.
Los animales de la página 40 son: lobo,
gato, león, llama y tigre.
Las poblaciones españolas de la página 41
son: Barcelona, Soria, Elche, Lérida,
Leganés y Oviedo.
Los nombres propios de la página 42 son:
femeninos Adela, Marta, Rosalía, Salomé,
Mónica, Teresa, Olga, Laura y Micaela;
masculinos: Alejandro, Francisco, Fernando
y Fermín.
A LOS ANAGRAMAS
SOLUCIONES
JUEGOS PARA UNO
Página 43 12:14 19/5/09 Juegos vacaciones 3:Juegos vacaciones 3
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:11 P gina 44

JUEGOS PARA UNO

!
UNO, DOS, TRES!

Aquí tienes un solitario muy sencillo y diver-

40 5 2
tido para hacer con una baraja de
cartas cualquiera (de 40 o de 52).
Sea cogen las cartas, se mezclan y se ponen

U1NO D2 3
boca arriba sobre la mesa una a una, dicien-
do al mismo tiempo OS tres, , ,
hasta que se acaba con todas las cartas. El so-
litario se termina si ninguna de las cartas coin-
cide con el número que se ha dicho; es decir, si
cuando has dicho 1, no ha salido un uno; si
cuando has dicho 2, no ha salido un dos; y si
cuando has dicho 3, no ha salido un tres.
¿fÁciles?
O!
¡ N A DA D E E S
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:11 P gina 45

JUEGOS PARA UNO

LA COINCIDENCIA
¡A s, dos, t
re
s...!

Coge una baraja de car-


tas, mézclalas y empieza
a darles la vuelta, pro-
nunciando al mismo
tiempolos nom-
bres de las cartas en orden ascen-
dente: as, dos, tres… sota, caballo y rey.
Cada vez que una carta descubierta se co-
rresponde con la pronunciada, se saca del
mazo. Al acabar de girar todas las cartas, se
retoma la baraja y se empieza de nuevo,
nombrándolas otra vez. El juego acaba cuan-
do (sí, claro) todas las cartas han… ¡coinci-
dido con las que nombrabas!
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JUEGOS PARA UNO

!
CANASTA!

Con las cartas se puede jugar al baloncesto.


¡Y solo! Coge una baraja de cartas (o unas
cuantas sueltas, no importa) y después elige
la canasta, que pondrás en el suelo: una
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:11 P gina 47

JUEGOS PARA UNO

gorra, un plato, una caja de zapatos, un pa-


raguas abierto…
C o l ó ca te a u n a
c i e r t a di st a n c i a. . .
y tira las cartas intentando encestar, compi-
tiendo contigo mismo, ¡intentando batir tu
puntuación RÉCORD!
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JUEGOS PARA UNO

!
ADIVINA EL COLOR!

Coge una baraja de cartas de póker, mézcla-


las todas y ve destapándolas una a una. Antes
de hacerlo, sin embargo, tienes que decir el
color del palo: R O J O o N E G R O.
Cada vez que lo
adivines, apartas
la carta. Se gana
cuando las cartas
que has apartado
son más que las
que quedan sobre
la mesa.
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P&ALABRAS
NÚMEROS
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:11 P gina 50

PALABRAS & NÚMEROS

MEDIO MINUTO EXACTO

El objetivo del juego es calcular medio minu-


to. El conductor, que controla el cronómetro,
dice: ¡Preparados, listos, Y A ! Y cada juga-
dor cierra los ojos y cuenta mentalmente
treinta segundos. Cuando cree que ya han
pasado, levanta la mano. Gana quien se ha
acercado más.
¿UN TRUCO?
Contar en voz baja inter-
calando entre cada núme-
ro la palabra CIEN. Así:
1 2 3
uno, cien, dos, cien, tres,

4 100
cien, cuatro, cien… ¿Fun-
ciona? ¡Ver para creer!
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PALABRAS & NÚMEROS

AL REVÉS

Contar es fácil. Pero sólo si se hace hacia de-


lante. Al revés no es tan sencillo. Os lo de-
muestra este juego, en el que
los jugadores, por turnos, de-
ben contar al revés al menos
veinte números, empezando

65 8
por un número de tres o cua-
tro cifras (por ejemplo, 658).
Gana quien acaba antes, te-
niendo en cuenta que quien se
equivoque tiene que volver a
empezar.
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:11 P gina 52

PALABRAS & NÚMEROS

YA TANGA
ANA HARMAGATA

Todo el mundo conoce (y si no, puede apren-


der) esta cancioncita:

Yo tengo, la la la
una hormiguita en la tripita, la la la
que me está haciendo cosquillitas, la la la
y no me deja dormir.

Cantarla así no es especialmente divertido,


pero hay un sistema para que lo sea mucho
más. Consiste en cantarla utilizando cada vez
una sola vocal.
Empezando por la A. La cancioncita ahora
suena así. A
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PALABRAS & NÚMEROS

Ya tang a, la la la
ar mag ata an la tr apat a, la la la
ana h
hazanda cascallatas, la la la
ca ma astá
a na ma daja dar mar.

Y así con las otras cuatro vocales. Con la E…

Con la I…
Ye teng u
e, le le le... e
I
Yi ting ui, li l
i li...

o
Con la O… o tong o, lo
Y lo l
o...

Con la U… Yu
tung u, lu lu lu...

! DA ÑA AN
U
CA LA
RA DALLA!

53
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PALABRAS & NÚMEROS

TENGO UNA VACA


LECHERA…

Aquí tienes otra cancioncita famosísima:


Teng o una vaca lecher a, no es una vaca
cualq
uiera.
Me da leche m erengad
a, ¡ay! qué vaca tan salada,
tolón, tolón, tolón,
tolón

Para divertirte, ésta puedes cantarla cambian-


do las consonantes. ¿Probamos con la P?

p a p apa pepera, po ep upa papa puapiepa,


u
Pepo
pe pa pepe pepepapa,
a
¡ap! pe papa pap p pa pa,
popop, popop, popop, popop
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:11 P gina 55

PALABRAS & NÚMEROS

Divertido, ¿verdad? Probad con otras conso-


nantes, como la Z…
Z ezo uza zaza
zezeza
zo uza
ez zaza zuazieza...
… y quizá también con grupos de letras como
PR…

… o CL…
up
Prepr o r a pr apra p

C leco ucla clacla


pr
r eprepr a...

CL
cleclecla...
P

IP
PAP
POP
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:11 P gina 56

PALABRAS & NÚMEROS

TRABALENGUAS

Los trabalenguas son frases construidas


con una serie de LETRAS dificilísimas de
pronunciar correctamente, sobre todo si se
intentan decir de prisa.
Quienes trabajan con PALABRAS , como
los actores o los presentadores, utilizan los
trabalenguas para entrenarse y tener una
pronunciación ágil y clara. También
podéis hacerlo vosotros, ¡quizá compitiendo
para ver quién se equivoca menos!
¡Aquí tienes al-
gunos traba-
lenguas famosos
!
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 57

PALABRAS & NÚMEROS

TRES TRISTES TIGRES


Tr es tr istes tig r es
tr isc aban tr ig o e
n un tr ig al

EL TRABALENGÜISTA

Un tr abalengüista que muy b ien sabe

trabalengüisar, creó un trabalenguas

que nadie podrá destrabaleng üisar.

LENGUAS LUENGAS
........
Luengas lenguas... ....
... .
...

.
...
o................. .h
acen falta para n
.............
.
....
.........

gu arse, el que n
.... alen
o..

.......trab
.......
.

.....................tenga
una l
eng
....

ua
..
.....
....
.........

.... .
........l
uenga bien podrá desesperarse...........
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 58

PALABRAS & NÚMEROS

LAS CEREZAS
C er ezas c omí, cer ezas c ené,
de tanto comer cerezas...
me encerecé.

LAS TEJAS
Las tejas de mi tej ado están

m
al e
ntr abiculillada
tengo s,
q ue
llamar al entr
abiculillador par a
que me
las entr abiculille
mej o
r
.
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 59

PALABRAS & NÚMEROS

NARICES
uí nos caem
¿S i de aq os
nos d e snar izonar e mos?

CABRAS
Siete cabras cubiertas por un banco.
¿Quién descubrirá a las cabras?
El descubridor que descubra
a las cabras cubiertas,
buen descubridor de cabras será.
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 60

PALABRAS & NÚMEROS

TIGRE CONTRA TIGRE

Desafía a tus amigos a pronunciar cada vez más


de prisa la frase: t i g r e c o n t r a t i g r e .
Ninguno lo conseguirá: hasta el más hábil,
después de unas cuantas veces, se confun-
dirá.
Entonces los sorprenderás a todos pronun-
ciándola tú muchas veces y sin equivocarte.
¿Cómo hacerlo? Con un truco.
En vez de decir
tigre CONTRA tigre
di simplemente
tigre CONTA tigre
¡Verás qué fácil te resulta y cómo nadie se da
cuenta!
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 61

¡Es más fácil LEÓN CONTRA LEÓN!


Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 62

PALABRAS & NÚMEROS

LA CADENA

El conductor dice una palabra. Los demás ju-


gadores, por turnos, antes de cinco segun-
dos, deben decir otra que tenga relación con
la anterior, de modo que se forme una ca-
dena de palabras. Como por ejemplo: pelota, f

u tb o
e, madera, árb
l , p a t a d a , po rte r í a , p o st o l is t a
, f út b o
l, t c
r on

o,
r am
a , h o j a , p a p e l , l á p iz , b o l í g r af o , t i n t a …

Quien se equivoque o repita una palabra ya


dicha pierde un punto. Después de tres pun-
tos perdidos queda eliminado. Gana el que
queda último.
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 63

PALABRAS & NÚMEROS

SIGUE LA LETRA

Colocados en círculo, cada jugador le hace


una pregunta al de su izquierda, que debe
contestar con la misma letra con la que el
otro ha empezado su pregunta.

¡Quien se equivoca queda eliminado!


Aquí tenéis algunos ejemplos:
MO TE LLAMAS ?
¿ CÓ
¿Adónde podríamos ir?
pita

A casa de la abuela.
C ram

5
¿Cuánto es tres por tres?

4
Cuatro más cinco.
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 64

PALABRAS & NÚMEROS

TELÉFONO SIN HILOS

En este juego no gana nadie, pero ¡se divier-


ten todos! Hay que ser muchos y ponerse en
fila. El primero le susurra al oído muy de pri-
sa una frase larga al segundo, éste tiene
que susurrarle al siguiente jugador la frase
que ha entendido. Y así hasta el último, que
pronunciará la frase en voz alta, que, trans-
formada, paso a paso, será mucho más
divertida que la original.
De ese modo, la frase inicial
Q U E S O C O N PA N E S B U E N O
EL
podría convertirse, al terminar…, en

!EL maestro ES UN
mono Y UN patan!
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 65

Y
CTABLEROS
ARTAS
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 66

CARTAS Y TABLEROS

TRES EN RAYA

El tres en raya es un juego que tiene muchas


variantes y es de origen incierto, pero segura-
mente muy antiguo.
Para jugar, bastan una hoja de papel y un
bolígrafo , pero también se puede jugar
sin eso, por ejemplo, sobre la arena, ESCRI-
BIENDO con un PALITO .
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 67

CARTAS Y TABLEROS

4
Primero se trazan cuatro líneas del siguien-
te modo:

bolo:
Generalmente
2
Cada uno de los dos jugadores elige un sím-

Se echa a suertes quién hace la primera

9
marca. El primero dibuja su símbolo en
una de las nueve casillas; después le toca
al otro jugador. Y así hasta que se consigue

3
colocar tres símbolos iguales en la misma
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 68

CARTAS Y TABLEROS

línea, o hasta que ya no quedan casillas va-


cías. ¡Las líneas de tres símbolos en raya pue-
den realizarse en HORIZONTAL
V
N AL
E GO
R DIA
T
Gana I
C
Gana
A
L

Si nadie colo-
ca tres símbo-
EMPATE
los en raya, la
partida acaba
en empate.

CONTRA
Una variante del tres en raya es el
TRES EN RAYA. Quien hace TRES
EN RAYA en vez de ganar
pierde.
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 69

CARTAS Y TABLEROS

PUNTO Y CRUZ

En este juego se enfrentan dos contrincantes


y el campo es un papel cuadriculado.
Cada jugador elige un símbolo (punto o

x
cruz) y lo escribe, alternándose con el otro,
en el interior de
cualquier cuadra-
dito. Vence el que

5 primero pone cin-


co símbolos en lí-
nea
¡HORIZONTAL V
E
R
T
I !
C N AL
A AGO
L DI
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 70

CARTAS Y TABLEROS

CIUDAD, FLOR ,
NOMBRE…

sie
te
Cada jugador traza en una hoja de papel 7
siete líneas verticales de manera que for-
men una tabla de 8 columnas. Se eligen 7 ca-
tegorías de sujetos y se escriben en las

CIUDADES NOMBRES FLORES ANIMALES COSAS DEPORTES PAÍSES PUNTOS

casillas de arriba, una por cada columna, de-


jando la última para la puntuación. Se elige
al azar una letra del alfabeto, y después cada
jugador debe escribir para cada categoría un
nombre que empiece con esa letra.
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 71

CARTAS Y TABLEROS

Cuando uno de los jugadores acaba, dice


stop. En ese momento se deja 10 segundos
a los demás para completar los nombres que
puedan.
Después se leen las palabras escritas.
La puntuación se calcula así:

10 • 10 puntos para quien ha escrito una pa-

5
labra que nadie más ha puesto.
• 5 puntos para quien ha escrito una pa-
labra que también ha escrito otro jugador.
La suma de los puntos se coloca en la colum-
na de ‘PUNTOS ’. Después se elige otra letra
del alfabeto y se continúa así hasta acabar el
papel o las
letras del
ALFABETO.
Quien tenga
la puntuación
más ALTA
gana.
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 72

CARTAS Y TABLEROS

EL SONIDO
DE LOS ANIMALES

Se juega con dos barajas de cartas una enci-


ma de la otra, formando un solo montón.
Cada jugador elige un animal con su sonido
correspondiente: O
-C -CO - C
CO O
oo

B E E EE EEE
E EE

E EeEE

h IP
C Ch P
I
BB
BB
BB
BB
O

BL
B LOB
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 73

CARTAS Y TABLEROS

Los jugadores se sientan alrededor de una


mesa. El que reparte, cogiendo despacio una
CARTA cada vez, la vuelve y la deposita fren-
te a cada jugador.
Cuando un jugador tiene una carta que vale
lo mismo que la de otro jugador, debe emitir
el sonido del animal de éste. Quien primero
lo hace recoge todas las cartas de los demás y
se las da al que ha perdido. Gana quien al fi-
nal, cuando ya no quedan cartas en el mon-
tón original, tiene menos cartas.
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 74

CARTAS Y TABLEROS

EL HOMBRE NEGRO

De una baraja de cartas se quitan todas las


sotas menos la de espadas, que será el

H O M B R E n eG R O .
Se mezclan las cartas y se reparten una a una

2
a los jugadores, que apartan todas las parejas
que tengan (dos reyes, dos ases, dos sei-

6
ses…).
Por turnos, los jugadores roban, sin mirarla,
una carta de las que tiene el jugador que está
a su lado. Si la carta robada forma pareja con
una de las propias, aparta la pareja. Se conti-
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 75

CARTAS Y TABLEROS

núa así hasta que un jugador se queda con la


única carta desparejada, el hombre negro.

A l p e r d e d o r,
se
le

pi
nta
la n a r
una ce
a ndo ra
de
z
ili
co
l ut

i
z
or

o de
n e gr
ap
ap t
a r a la pie
l.
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 76

CARTAS Y TABLEROS

DOMINÓ CON
CARTAS

Se juega con tres cuatro o cinco jugadores,


con un mazo de 40 cartas de póker. Se repar-
ten las cartas, quien tiene el
5
5 de dia-
mantes lo pone sobre la mesa. El

6 4
jugador de su izquierda debe sacar,
si lo tiene, o el 6 o el 4 de diaman-

5 5
tes, o si no otro . La elección depende
de las cartas que se tienen en la mano. Las car-
tas se van poniendo en la mesa por orden, for-
mando una fila con todas las del mismo palo.
Por turnos, todos los jugadores deben inten-
tar colocar una carta que siga inmediata-
mente por arriba o por abajo, a la que está en
la mesa, o si no, sacar un 5. Quien no tenga
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 77

CARTAS Y TABLEROS

ninguna carta para jugar ‘pasa’. Se continúa


así hasta que uno de los jugadores acaba sus
cartas, ganando tantos puntos como la suma
de los valores de las cartas que les quedan al
resto de los jugadores.
También se puede jugar con 52 52 cartas: el

7
juego es el mismo, pero en este caso empieza
quien tiene el 7 de diamantes .

ó! !!
¡¡¡Dominóó
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 78

CARTAS Y TABLEROS

!
CORCHO!

52 cartas se sacan tantas


De un mazo de
4
‘familiAS ’ (es decir, cuatro cartas del mismo
valor, por ejemplo 4 treses) como jugadores
haya, que pueden ser un máximo de trece y
que deben sentarse alrededor de la mesa. En
medio de la mesa, equidistante de todos los
13
jugadores, se disponen
tantos corchos como
jugadores haya, menos
uno.
-1
Se reparten las cartas
una a una, de modo que

4
cada jugador reciba
cuatro.
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 79

CARTAS Y TABLEROS

Si un jugador ha recibido una familia, es de-


cir, cuatro cartas del mismo valor, grita:

–!Corcho!
e intenta coger uno de los corchos que están
encima de la mesa. Los demás jugadores, al
oír la palabra ‘¡CORCHO!’ , intentan también
coger alguno de los corchos. El jugador que
se queda sin corcho es eliminado y la partida
empieza de nue-
vo con un
j u g a d o r,
un corcho
y una «fa-
milia» de
cartas me-
nos.
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 80

CARTAS Y TABLEROS

Si nadie completa una «familia», cada juga-


dor elige una carta para dársela a su compa-
ñero de la derecha y se prepara para recibir
una del de la izquierda. Todos dicen a la vez:

nO
‘“¿PLrISoT S?”
ti? ’
y se pone la carta en la mesa tapándola con la
mano derecha. Después se grita:

‘¡roYnAt!i?
“P ’”
y todos pasan su carta hacia la derecha y re-
ciben la que les viene por la izquierda. El jue-
go se repite hasta que alguien completa la fa-
milia y grita el fatídico
¡Corchoooooo o o o
oo o

o o o o oo o o oo oo
o o oo o
o o!

o o oo oo
Un corcho tras otro, el número de jugadores
va disminuyendo hasta que sólo quedan dos,
que luchan por el último… ¡corcho!
Juegos vacaciones 3 14/5/07 14:12 P gina 81

SUPER-
CONCURSOS
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 82

SUPERCONCURSOS

SUPERADIVINANZAS

Aquí tenéis una serie de adivinanzas que,


después de divertiros resolviéndolas, podéis
aprenderos y proponer a vuestros amigos.

Lleva corona pero no es rey,

1 canta por la mañana


pero canta
nte no es.

Lo digo y
2 lo repito
si aún no lo sabes
es que eres un borrico.
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 83

SUPERCONCURSOS

3
Vete al campo por
la noche
uieres conoce
si me q r,
l de g ran des ojos
soy anima
cara triste y gran saber.

Zumba que te zumbar ás,

4 van y vienen sin


de flor en flor
descanso,
trabajando
y nuestra vida endulzando.

Salta y salta
y la coli
ta le falta.
5
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 84

SUPERCONCURSOS

De la vaca, 6
la oveja
y la cabra vengo,
y a los niños mantengo.

Fui al me 7
rcado y compré una bella,

é a mi casa y lloré por e


u lla.
lleg

Tengo cabeza de hierro


8 y cu erpo d
e madera, a qu
ie n

i ll o un dedo l as lágrimas le ll
egan
le p .

9
Todos pueden
abrirl o
nguno cerrarl
pero ni o.
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 85

SUPERCONCURSOS

10
Oro parece, plata no es
no lo adivine
el que
bien tonto es.

11
No se puede
ver
ni vivir sin él.

12 He aquí del animal el no


q
mbre:

es el ue vigila la casa,
el que avisa si alguien pasa,
m bre.
y el ejor amigo del hom
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 86

SUPERCONCURSOS

13
Adivina quién soy,

más lavo, más sucia est o


t o y.
uan
c
14
Roer es mi trabajo, el queso mi aperitivo
y el gato siempre ha sido mi peor enemigo.
1. El gallo.
2. El borrico.
3. El búho.
4. La abeja.
5. El sapo.
6. La leche.
7. La cebolla.
8. El martillo.
9. El huevo.
10. El plátano.
11. El aire.
12. El perro.
13. El agua.
14. El ratón.
A LAS ADIVINANZAS
S OLUCIONES
SUPERCONCURSOS
Página 87 14:13 14/5/07 Juegos vacaciones 4
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 88

SUPERCONCURSOS

¿QUÉ HACE ALLÍ?

Aquí tenéis otra adivinanza. Es matemática y


tiene… ¡sorpresa!
Antes, intenta responder tú. Después, pasa-
da la sorpresa, propónsela a tus amigos: ¡los
dejarás sin palabras!

1
Piensa en un número del 1 al 10.
Multiplícalo por 9.

9 10
Suma las cifras que aparecen en el resultado.
Ahora cuenta cuántas son las letras que com-
ponen el número correspondiente al resulta-
do obtenido, por ejemplo c-i-n-c-o.
Tienes que buscar las letras que correspon-
dan a ese número en el alfabeto (
a =1 ,
b=2, c=3, ch=4, d=5…).
q u e d e be s h a c e r l e, s in d eci r n
da o todo mentalment ad a.
re c ue r
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 89

SUPERCONCURSOS

Ahora piensa una

n a c I O N eU r ope a
cuyo nombre empiece con esa letra. ¡Piénsa-
lo bien, porque seguro que la hay!
¿La has encontrado? Perfecto.
Coge la tercera letra del nombre de la
nación. Ahora piensa un c olor corriente
que empiece por esa letra.
Coge la segunda letra del color. Y
finalmente piensa en un GRAN
animal cuyo nom-
bre empiece con
esa letra. ¿Lo tie-
nes? Bien, ahora
debes responder a
la pregunta de la
página siguiente…

a.
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 90

SUPERCONCURSOS

¿QUÉ HACE UN ELEFANTE


NEGRO EN DINAMARCA?

Parece cosa de magia, ¿verdad? En cambio


sólo es un juego ingenioso: si no te has equi-
vocado en los cálculos, el resultado no puede
ser más que el que es.

9
De hecho, cualquier número que hayas elegi-
do, multiplicado por 9 da siempre un núme-
ro cuyas cifras sumadas dan nueve.
Nueve está compuesto por 5 letras.
D D
La quinta letra del alfabeto es la
en Europa sólo
D
Dinamarca empieza con
y

esta letra. La tercera letra de Dinamarca es la

N N y negro es el color básico que empieza


por esta letra.
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 91

SUPERCONCURSOS

La segunda letra de negro es la E, inicial del


nombre de un solo animal muy
GRANDE . Sí, justo ése, ¡el
elefante ! ¡Sencillo
!S
i

se
co
no
ceel
tru co, na
tur
al

m
ent
e.
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 92

SUPERCONCURSOS

¿CUÁL ES
EL COLMO DE…?

¿Cuál es el colmo de un policía?


Q ue lo asalte la duda.
¿Cuál es el colmo de un jardinero?
Que su e sposa se llam e Rosa y su hija Margarita.
¿Cuál es el colmo de un gatito?
Tener los dientes caninos.
¿Cuál es el colmo de un médico?
Que una de sus hijas se llame
Dolore s y la otra Remedios.
¿Cuál es el colmo
de un puercoespín?
Tener una espina en el corazón.
¿Cuál es el colmo de un calvo?
E ncontrar un pelo en la sopa.
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 93

SUPERCONCURSOS

¿Cuál es el colmo de Drácula?


Tener un caballo pur asangre.
¿Cuál es el colmo de un libro?
Tener pulgar, en lugar de un índice.
¿Cuál es el colmo de la primavera?
Tenerle alergia a las flores.
¿Cuál es el colmo de un elefante?
Q uedarse con un palmo de naric
es.
¿Cuál es el colmo de un pez?
Morirse de sed.
¿Cuál es el colmo de una oca?
Tener la piel de gallina.
¿Cuál es el colmo de una tortuga?
Correr muchos riesgo s.
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 94

SUPERCONCURSOS

¿Cuál es el colmo de una tortuga miope?


Enamorarse de un casco.
¿Cuál es el colmo de un pescador?
Pescar u na pulmonía.
¿Cuál es el colmo de un jinete?
Montar en cólera cada dos por tres.
¿Cuál es el colmo de un ciempiés?
Trabaja r de balde.
¿Cuál es el colmo de un dentista?
Tener que quitarle una caries a un dien
te de ajo.
¿Cuál es el colmo de un periodista?
E quivocarse a diario.
¿Cuál es el colmo de un electricista?
Que su esposa se llame Luz
y sus hijos le sigan la corriente.
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 95

SUPERCONCURSOS

¿Cuál es el colmo de los colmos?


Perder un imperdible .
¿Cuál es el colmo de la mala suerte?
Tumbarte en un pajar y clavarte la aguja.
¿Cuál es el colmo de una oveja?
Tener una hambre de lobo.
¿Cuál es el colmo de un pato?
Tener tantas plumas y no saber
escribir.
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 96

SUPERCONCURSOS

¿CÓMO SE LLAMA…?

¿La cocinera rusa más famosa?


Galina Kocinalova
¿El tendero árabe más famoso?
Ali Mentari
¿El ministro de Marina de Japón?
Popoko Maogo
¿El submarinista griego
más famoso?
Bati Skafo
¿El barrendero japonés
más famoso?
Yokito Lacaca
¿El portero de futbol griego más famoso?
Mikis Paralotodo
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 97

SUPERCONCURSOS

¿El dentista japonés más famoso?


Yokuro Tuhocico
¿El ministro ruso de Aviación?
Sicaes Patachov
¿El cazador japonés más famoso?
Yotiro Tirito
¿Cómo se dice espejo en chino?
Ahí Toy
¿El mariachi más famoso?
Armando Jaleo
¿El mejor portero ruso?
Nicolais Nicolaréis
¿Cuál fue el primer ruso
en caerse de la cama?
Cata Ploff
¿Cómo se dice lluvia en
alemán?
Gotas Kaen
¿El delantero de la selección china?
Notoko Nibola
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 98

SUPERCONCURSOS

¿El saltador de altura árabe más famoso?


Dalih Alah
¿Cómo se dice trueno en alemán?
Nubes Krujen
¿Cómo se dice repollo en inglés?
Rechiken
¿Cómo se llama el chino más alto?
Chin Fin
¿Cómo se dice avión en árabe?
Aliba Ba
¿Como se dice 99 en chino?
Cachichien
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 99

CUANDO
GERONIMO
ERA
PEQUENO
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 100

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

CONTANDO

Para determinar quién empieza un juego o


quién debe «pasar» en el juego, se CUENTA
cantando una cancioncita.
Hay que ponerse en círculo y el encargado de
contar la canta señalando a un jugador dis-
tinto por cada sílaba, el que es señalado el úl-
timo es el «el egido».
Las cancioncitas
propuestas
son las que
cantaba
Geronimo
cuando era
pequeño…
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 101

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

EL PAJARITO

Pito p
oit
pajarito,
¿adónde vas
tú tan
bonito?
A la vera v
erdadera
pim p
o m

fue
ra.
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 102

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

EL ZAPATITO
Zapatito blanco,
zapatito azul.
Dime ¿cuántos años tienes tú?
—Tres
—Un, dos,
tres .

EN LA CHIMENEA

La guitarra yo toca
b
am
etido
en la chim

a cancioncitas me
en

ea l a alde
y una niña de
cant a b a

.D
o, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, tú te vas por allí
.
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 103

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

EL MARINERITO
to
Pito pi
gorito
Gor
marine
Ha llegado un rito
¿De qué lugar? De Portugal.
an tocado
Te h
s en salmuera.
sardinita
am fuera.
Pim, p

d
A, bi, ci, i!
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 104

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

LA RAYUELA

La RAYUELA es un juego antiquísimo,


¡mucho más que Geronimo Stilton!
Se juega al aire libre y el campo de juego se
dibuja en el ASFAL-
TO con una tiza o en
la TIERRA con un
palito. Los espacios
deben ser suficiente-
mente grandes como
para que quepa un
PIE . Las variantes
son muchas y toman
el nombre de la figura
realizada.
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 105

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

N TE 1
VA R I A
La campana
El dibujo a realizar en el suelo es como el que
ha hecho Pinky. El jugador de turno lanza,
desde fuera del dibujo, una PIEDRECITA pla-
na al espacio marcado con el número 1. Si lo
consigue, salta con una pierna sobre ese es-
pacio, se inclina a recoger la PIEDRECITA y
continúa el re-
corrido,
siempre
SALTAN-
DO a la pata
coja, siguiendo
el orden de to-
dos los núme-
ros, hasta el

10 10, para des-


pués salir del di-
bujo.
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 106

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Entonces empieza de nuevo lanzando la pie-


drecita a la casilla marcada con el número 2
y así hasta acabar.
Si la piedrecita no se para en el espacio pre-
2
visto, o si al SALTAR a la pata coja se pisa
una línea o se apoya el otro pie en el suelo, le
toca al siguiente jugador.

10
Gana quien acaba el primero las diez casillas.

JU SÁ
MA

EV BA
ES
RT

DO
SE

MI
ÉR
LU

CO
NE

LE
S

S
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 107

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

N TE 2
VA R I A
La semana
El juego es similar al anterior, pero las casi-
llas son siete, como el número de días de la
semana; la casilla más lejana es el doble de
GRANDE, porque ahí se pueden apo-
yar los dos pies para descansar.
En este caso, el recorrido es más difícil, por-
que hay que saltar en zig zag, siguiendo el
orden de los días de la semana y, a la vuelta,
el orden inverso.

DO
MI
VI
ER
NG
NE
S
O
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 108

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Co
raz
ón

N TE 3
VA R I A
El caracol
En esta variante se dibuja en el suelo una es-
piral más o menos grande, subdividida en es-
pacios numerados. Cuanto más sean los es-
pacios, mayor debe ser la capacidad física de
los jugadores para saltar a la pata coja. Sólo
cuando se llega al corazón del caracol se pue-
de descansar, apoyando los dos pies.
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 109

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

N TE 4
VA R I A
¡Paraíso!
Se salta a la pata coja sólo en las casillas sim-

36 4
ples, mientras que en las dobles se apoya un
pie en cada una de ellas (a la ida el derecho

7
en el3 y el izquierdo en el 4 y después el
derecho en el 6 y el izquierdo en el 7, y a la
vuelta se hace al revés). En el Paraíso se apo-
yan ambos pies, se da la vuelta de un salto y
se vuelve atrás.

aí so!
¡ Par
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 110

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

RETAHÍLAS

Cuando Geronimo era un ratoncito, también


se recitaban retahílas. Y aún se recitan, quizá
para divertir al hermanito o a la hermanita.
En ésta, se tocan primero los ojos de quien
escucha, y después las orejas. La nariz se
toma entre los dedos y se… suena.
ff bonito,
Snu Éste es el ojo
Sniff s su hermanit
y éste e o.
la o reja b o n
Ésta es ita,
y ésta su herman . it a
es la naricita,
Ésta
la pillas
que si
hac e din don, din don.
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 111

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Esta otra retahíla, en cambio, prácticamente


no tiene… fin. El abuelo Torcuato se la reci-
taba a Geronimo cuando éste le pedía insis-
tentemente que le contara una historia.
Había una vez un rey sentado en un
sofá
ij o a su siervo
que le d :
e u n a hi s
—¡Cuéntam toria!
El siervo comenzó:
Había una vez un rey sentado en
un sofá
i jo a su siervo:
que le d
—¡Cuéntame una historia!
comen zó…
El siervo
Y así hasta que
el que escucha
dice:

!
aa
Aa
¡BAAAASTA AAA
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 112

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Esta otra, en cambio, acompaña al corrillo


desde la noche de los tiempos. Se cogen to-
dos de las manos formando un círculo y, gi-
rando, se canta:

o ! ¡G
tir i
l s u e l o me

ro
gi r o , y s uelt
y a

o r o
g i un
suspiro, giro

¡Al suelo, sólo, si es blando! ¡Si es duro, sólo


hay que ponerse en cuclillas!
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 113

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

En este corrillo, en cambio, no se gira, pero


se imitan las acciones descritas en la retahíla.
Y cuando se llega al final, se besa a la perso-
na preferida, aunque ésta no quiera.

vander a Se sonríe.
La bella la
pañuelos
que lava los Se hace el gesto de lavar.
e l a c
para los pobres d i ud a d
. Se pone cara triste.
Y ahora un s alto, y ot r o u n s a l to, Se dan dos saltitos.
cia, haz la pe
haz una reveren nitencia, Se inclina el cuerpo, se cruzan las manos
ajo, m ir a arriba sobre el pecho.

mira ab , Se mira abajo y después arriba.


dale un beso en la mejilla. Se da un besito a la persona preferida
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 114

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

CHAPAS Y TAPONES

Cuando Geronimo era pequeño, jugaba con


las chapas de me-
tal de las botellas.
¡Geronimo y sus
amigos las utiliza-
ban para correr

uelta ciclista a España!


¡La v
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 115

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

¿Cómo lo hacían? En cada chapita escribían


el nombre de un campeón de ciclismo y lo
hacían correr por carreteras trazadas con la
tiza sobre la acera.
También podéis hacerlo vosotros, quizá fin-
giendo que vuestras chapas son campeones
de

L A 1
FÓ RMU
Lo primero que hay que hacer es dibujar una
pista, después debéis preparar los… coches.
Sobre un circulito de papel que pegaréis en el
interior de la chapa escribid el
nombre de vuestro cam-
peón y pintad sus colo-
res. Si encontráis una
foto suya lo bastante
do
ípe

pequeña, podéis enco-


loc

larla.
Ve
R a to s p r i n t
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 116

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Las reglas son fáciles. Las chapas se mueven


golpeándolas con el índice sujetado por el
pulgar y soltado con fuerza.

Para determinar la POLE POSITION, es decir,


el orden de salida, todos realizan un tiro rec-
tilíneo: quien llega más lejos sale primero.
Después se desciende
d es ci e n d e a la
a pla
is tapiy, por
turnos, se mueve el coche de cada cual (se
puede tener más de uno). Estar atento es im-
portante, porque se puede avanzar aprove-
chando los posibles empujones de los demás
jugadores. Si la chapa se sale del recorrido,
se recoloca en el punto exacto desde donde
ha empezado, pero si es empujada fuera, se
recoloca en el punto más cercano a donde es-
taba.
Juegos vacaciones 4 14/5/07 14:13 Página 117

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Gana quien llega el primero a la meta. Los


demás pueden proseguir la carrera hasta lle-
gar también a la línea de meta.
6

1
3

2
1. Entrada
2. Imprenta
(aquí se imprimen los libros
y los periódicos)
3. Administración
4. Redacción (aquí trabajan redactores,
diseñadores gráficos, ilustradores)
5. Despacho de Geronimo Stilton
6. Helipuerto

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1
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4
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13
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46

oR
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aton
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io
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5

7 20 26
40 28

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33 38
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Pl a
y
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34

39 42
35
43

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Ratonia, la Ciudad
de los Ratones
1. Zona industrial de Ratonia 25. «El Eco del Roedor»
2. Fábricas de queso 26. Casa de Trampita
3. Aeropuerto 27. Barrio de la Moda
4. Radio y televisión 28. Restaurante El Queso
5. Mercado del Queso de Oro
6. Mercado del Pescado 29. Centro de Protección del
7. Ayuntamiento Mar y del Medio Ambiente
8. Castillo de Morrofinolis 30. Capitanía
9. Las siete colinas de Ratonia 31. Estadio
10. Estación de Ferrocarril 32. Campo de golf
11. Centro comercial 33. Piscina
12. Cine 34. Canchas de tenis
13. Gimnasio 35. Parque de atracciones
14. Sala de conciertos 36. Casa de Geronimo
15. Plaza de la Piedra Cantarina 37. Barrio de los anticuarios
a

16. Teatro Fetuchini 38. Librería


17. Gran Hotel 39. Astilleros
18. Hospital 40. Casa de Tea
19. Jardín Botánico 41. Puerto
20. Bazar de la Pulga Coja 42. Faro
21. Casa de tía Lupa y 43. Estatua de la Libertad
Benjamín 44. Oficina de Metomentodo
22. Museo de Arte Moderno Quesoso
23. Universidad y Biblioteca 45. Casa de Patty Spring
24. «La Gaceta del Ratón» 46. Casa del abuelo Torcuato

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Isla Corsaria Por aquí, al Estrecho de la Rata Ratada

Por aquí pasan


4 las ballenas

t a lo s
2 3
de

s
G aleón ira
G atos P
Isla Tortuga
1
6 7
Golfo del Archipiélago
Diente de la Rata
Atolón de las Islas Felices Bahía de 5 Podrido Pestilente
Delfines
Ba 25 14
rrer 8
a corali na Puerto
Por aquí, 9 11 13 Fétido
al océano Rático
Meridional
Cala del 10 Puerto Asco
12
Gato
Arrabalero de
21
Ratonkfurt ar
32 l m s
15
, a te
q uí igo tes
Puertorratón r a s ran
B
Aquí 20
19 22 Po lo Vib
tiburones 17
18 23
35 16
29 26
RATONIA
24
Puerto Crostón 27
30
28
Faro 31
Casposo
36
37
33
34

Isla Despellejada

ISLA DE LOS R AT O N E S
Pecio Aflorante

Por aquí, al mar de los Ratazos

120-128 Agente secreto.indd 126 26/05/11 11:55


La Isla de los Ratones

1. Gran Lago Helado 16. Roca Tacaña


2. Pico del Pelaje Helado 17. Parque nacional para la
3. Pico Vayapedazodeglaciar Defensa de la naturaleza
4. Pico Quetepelasdefrío 18. Las Ratoneras Marinas
5. Ratikistán 19. Bosque de los Fósiles
6. Transratonia 20. Lago Lago
7. Pico Vampiro 21. Lago Lagolago
erto
8. Volcán Ratífero 22. Lago Lagolagolago
tido
9. Lago Sulfuroso 23. Roca Tapioca
10. Paso del Gatocansado 24. Castillo Miaumiau
de 11. Pico Apestoso 25. Valle de las Secuoyas
s 12. Bosque oscuro Gigantes
es
13. Valle Misterioso 26. Fuente Fundida
14. Pico Escalofrioso 27. Ciénagas sulfurosas
15. Paso de la Línea de Sombra 28. Géiser
29. Valle de los Ratones
30. Valle de las Ratas
31. Pantano de los Mosquitos
32. Roca Cabrales
33. Desierto del Ráthara
34. oasis del Camello Baboso
35. Cumbre Cumbrosa
36. Jungla negra
37. Río Mosquito

120-128 FANTASMA DEL METRO.indd 127 06/06/11 13:40


1. Mi nombre es Stilton, 2. En busca de la 3. El misterioso 4. El castillo de Roca
Geronimo Stilton maravilla perdida manuscrito de Nostrarratus Tacaña p

5. Un disparatado viaje a 6. La carrera más loca 7. La sonrisa de 8. El galeón de los gatos


Ratikistán del mundo Mona Ratisa piratas

9. ¡Quita esas patas, 10. El misterio del 11. Cuatro ratones en 12. El fantasma del metro
Caraqueso! tesoro desaparecido la Selva Negra

13. El amor es como 14. El castillo de 15. ¡Agarraos los 16. Tras la pista del yeti
el queso Zampachicha Miaumiau bigotes... que llega Ratigoni!

Stilton ti tulos e-pub.indd 120 16/03/11 13:30


17. El misterio de la 18. El secreto de la familia 19. ¿Querías vacaciones, 20. Un ratón educado no
pirámide de queso Tenebrax Stilton? se tira ratopedos

s 21. ¿Quién ha raptado a 22. El extraño caso de la 23. ¡Tontorratón quien 24. ¡Qué vacaciones tan
Lánguida? Rata Apestosa llegue el último! superratónicas!

etro 25. Halloween... ¡qué 26. ¡Menudo canguelo en 27. Cuatro ratones en el 28. Los mejores juegos
miedo! el Kilimanjaro! Salvaje Oeste para tus vacaciones

29. El extraño caso de la 30. ¡Es Navidad, Stilton! 31. El extraño caso del 32.¡Por mil quesos de
noche de Halloween Calamar Gigante bola… he ganado la lotorratón!

Stilton ti tulos e-pub.indd 121 16/03/11 13:30


33. El misterio del ojo de 34. El libro de los juegos 35. ¡Un superratónico 36. El misterioso ladrón
esmeralda de viaje día... de campeonato! de quesos

37. ¡Ya te daré yo karate! 38. Un granizado de 39. El extraño caso 40. ¡Salvemos a la ballena
moscas para el conde del volcán apestoso blanca!

41. La momia sin nombre 42. La isla del tesoro 43. Agente secreto
fantasma Cero Cero Ka

Stilton ti tulos e-pub.indd 122 16/03/11 13:30


Los mejores juegos para tus vacaciones
Geronimo Stilton

No se permite la reproducción total o parcial de este libro,


ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión
en cualquier forma o por cualquier medio, sea éste electrónico,
mecánico, por fotocopia, por grabación u otros métodos,
sin el permiso previo y por escrito del editor. La infracción
de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito
contra la propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes
del Código Penal)

Título original: Il libro dei giochi delle vacanze


© 2007 de la traducción: Manuel Manzano

Textos de Geronimo Stilton


Inspirado en una idea original de Elisabetta Dami
Coordinación editorial de Marsilio Parolini
Editing de Certosina Kashmir y Toppaty Paciccia
Coordinación artística de Gògo Gò en colaboración con Certosina Kashmir
Portada de Giuseppe Ferrario
Ilustraciones de Roberto Ronchi (diseño) y Valentina Grassini (color)
Diseño gráfico de Merenguita Gingermouse

© 2003 – Edizioni Piemme S.p.A., via Tiziano 32, 20145 Milán - Italia

© 2007 de la edición en lengua española: Editorial Planeta, S. A.


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www.planetadelibros.com
Destino Infantil&Juvenil
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Derechos Internacionales © Atlantyca S.p.A., via Leopardi 8, 20123 Milán, Italia


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El nombre de Geronimo Stilton y todos los personajes y detalles relacionados con él son
copyright, marca registrada y propiedad exclusiva de Atlantica SpA. Todos los derechos
reservados. Se protegen los derechos morales del autor

Stilton es el nombre de un famoso queso inglés. Es una marca registrada de la


Asociación de Fabricantes de Queso Stilton. Para más información
www.stiltoncheese.com

Primera edición en libro electrónico (PDF): julio de 2011

ISBN: 978-84-08-10520-6 (PDF)

Conversión a libro electrónico: Newcomlab, S. L. L.


www.newcomlab.com
Queridos amigos roedores,
hasta el próximo libro.
Otro libro morrocotudo,
palabra de Stilton, de...

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