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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

(Universidad del Perú, DECANA DE AMERICA)

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA


Escuela Académico Profesional de Ingeniería de Sistemas
SILABO

I. DATOS GENERALES

Nombre del Curso : Diseño de Sistemas


Código del Curso : 207003
Duración del Curso : 17 Semanas
Forma de Dictado : Teórico – práctico - Experimental
Horas Semanales : Teoría: 2h - Laboratorio: 2h
Naturaleza : Formación profesional
Número de Créditos :4
Prerrequisitos : 206007 – Análisis de Sistemas

Semestre Académico : 2007-II

II. SUMILLA

El curso consta de Teoría y Laboratorio. La parte teórica está orientada a brindar al estudiante
una idea clara de los fundamentos en el desarrollo, evaluación e implementación de sistemas
orientados a objetos.
Asimismo se ocupa de afirmar los conocimientos teóricos con la presentación de
casos hipotéticos y/o reales en los que se vea la aplicación de las diferentes técnicas
estudiadas. Dentro del Laboratorio se desarrollará un proyecto que aplique las etapas
del ciclo de vida de un sistema.

III. COMPETENCIAS DE LA CARRERA

Desarrolla, mantiene y evalúa sistemas de software confiable y eficiente y que sea económico
desarrollarlos y satisfaciendo los requerimientos de los clientes en un ambiente globalizado y
competitivo.

IV. COMPETENCIA DEL CURSO


Explicar conceptos relacionados con los negocios, ciclo de vida del software, Diseño y
fases del proceso de diseño, las metodologías de diseño.
Revisar los diversos componentes estructurales y fuerzas de diseño que influyen en la
construcción de los Sistemas de Información, Reingeniería del software.
Explicar la metodología OMT y Aspectos pragmáticos como la gestión, planificación,
control de versiones, documentación y herramientas
Revisar y conocer la Arquitectura Cliente / Servidor
Estudio y Aplicar para la fase del diseño el UML
Evaluar patrones para el diseño y que han sido utilizado con éxito en otros diseños.
UNMSM – Diseño de Sistemas 2007-2

V. RED DE APRENDIZAJE

VI. UNIDADES DE APRENDIZAJE


UNIDADES DE APRENDIZAJE: TEORÍA

Unidad de aprendizaje 1: Introducción y conceptos básicos de Diseño

Competencia: El alumno reconoce los conceptos, del buen diseño, fases del proceso de
diseño, las metodologías de diseño, así como identificar los componentes estructurales.

Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
Conceptos básicos:

¾ Negocios del siglo XXI


¾ Análisis y Diseño Orientados a objetos
¾ Ciclo de vida de desarrollo de sistemas
¾ Objetivos del sistema Exposición del 1-2
¾ Fases del proceso de diseño profesor.
¾ Cómo es un buen diseño, y las metodologías de diseño.
¾ Componentes estructurales de construcción de los S. I.
¾ Fuerzas de Diseño y Reingeniería de software
¾ Ejemplos prácticos

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Unidad de aprendizaje 2: Metodología OMT

¾ Competencia: El alumno identifica la importancia de considerar a la metodología


OMT como una de la mas madura y eficiente de la actualidad poniendo énfasis en la
importancia del modelo y uso de modelo para lograr una abstracción, en el cual el
análisis esta enfocado en el mundo real para un nivel de diseño

Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
OMT (Object Modeling Technique) y las consideraciones del
buen diseño

¾ Concepto de OMT
¾ Fases de la metodología OMT
¾ Visión general del Diseño de Sistemas
¾ Decisiones que debe seguir un buen Diseñador
o Organizar el sistema en subsistemas
o Identificar la concurrencia inherente al problema Exposición del
o Asignar los subsistemas a los procesadores y tareas profesor. Ejercicios 3
o Seleccionar una aproximación para administración simples de ejemplo
de almacenes de datos.
o Manejar el acceso a recursos globales.
o Seleccionar la implementación de control de
software
o Manejar las condiciones de contorno.
o Establecer la compensación de prioridades
o Decidir el estilo de arquitectura

Unidad de aprendizaje 3: Aspectos Pragmáticos

Competencia: El diseño no es una ciencia exacta, por lo tanto el estudiante debe conocer
y considerar aspectos como la gestión y la planificación, análisis de riesgos, control de
versiones y control de calidad

Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
Aspectos Pragmáticos

¾ Programa, subprograma y Proyectos


¾ Fases y ciclo de vida de un Proyecto
¾ Ciclo de vida incremental e iterativo,
¾ microproceso y el macroproceso
Exposición del
¾ Gestión y Planificación, Gestión de riesgos, Planificación
profesor. Ejercicios 4, 5, 6
de tareas, reuniones y revisiones, Asignación de recursos y simples de ejemplo
papeles del equipo de desarrollo, Control de versiones y
gestión de configuraciones, Principio de Integración –
prueba de software, Reutilización.
¾ Calidad de software, practicas importantes, Métricas
orientadas a objetos, Documentación y Herramientas

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Unidad de aprendizaje 4: Arquitectura Cliente / Servidor

Competencia: El alumno reconoce y aplica la Arquitectura cliente / servidor al realizar


un aplicativo de la vida práctica.

Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
Arquitectura cliente / servidor

¾ Conceptos relacionados: Arquitectura centralizada,


distribuida y cliente / servidor
Exposición del
¾ Componentes del cliente /servidor
profesor. Ejemplos 7
¾ Implementación: factores importantes prácticos.
¾ Proceso de diseño e integración: Pruebas y construcción
¾ Objetivos: ventajas y desventajas
¾ Evolución: N niveles.

Unidad de aprendizaje 5: Evaluación del Aprendizaje

• EXAMEN PARCIAL SEMANA


8

Unidad de aprendizaje 6: UML Diagrama de Estados

Competencia: El alumno reconoce la importancia del modelado de Estados a través de


ejemplos aplicados.

Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
Diagrama de Estados

¾ Modelado e negocio
¾ UML
Exposición del
¾ Ingeniería Directa e Inversa
profesor. Ejemplos 9
¾ Diagramas de UML Prácticos
¾ Diagrama de Estados. Estados. Componentes.
Generalización, evento, transición
¾ Historia
¾ Ejemplos propuestos

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Unidad de aprendizaje 7: UML Diagrama de Actividades

„ Competencia: El alumno reconoce el diagrama de actividades como una visión


simplificada de lo que ocurre en un proceso, mostrando los pasos que se realizan, y
que modelan los aspectos dinámicos del sistema.

Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
Diagrama de Actividades

¾ Diagrama de actividades. Representación, acción


Exposición del
transición y objetos
profesor. Ejemplos 10
¾ Carriles y Bifurcaciones, Barras de sincronización Prácticos
(división y unión)
¾ Eventos, señales
¾ Ejemplos propuestos

Unidad de aprendizaje 8: Diagrama de Componentes

Competencia: El alumno identifica y aplica correctamente los diagramas de componentes


que modelan la vista estática de los sistemas, es decir solo los componentes y sus
conexiones, y no como funcionan

Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
Diagrama de componentes

¾ Diagrama de componentes. Representación Exposición del


¾ Componentes. Propiedades. Tipos profesor. Ejemplo 11
¾ Estereotipos definidos prácticos
¾ Interfaces, representación
¾ Usos de los Diagramas de los componentes

Unidad de aprendizaje 9: Diagrama de Despliegue

Competencia: El alumno reconoce y aplica los modelos de la topología del hardware


sobre el cual correrá nuestra aplicación

Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
Diagrama de despliegue

¾ Diagrama de despliegue. Nodos y representación, tipos y


Exposición del
estereotipos.
profesor. Ejemplos 12
¾ Conexiones entre nodos, representación de conexiones. prácticos
¾ Uso de los diagramas de despliegue
¾ Recomendaciones para modelar diagramas de despliegue

Unidad de aprendizaje 10: Patrones de diseño Orientado a Objetos

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Competencia: El alumno reconoce y aplica los diferentes patrones de diseño Orientado a


Objetos.
Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
Patrones de diseño O.O.

¾ Diseño con patrones. Justificación fundamental.


¾ Aportación de los patrones de diseño
¾ Los buenos patrones según Jim Coplien. Exposición del
¾ Cualidades de un patrón de diseño. profesor. Ejemplos 13, 14, 15
¾ Descripción de un patrón de diseño. prácticos
¾ Clasificación de un patrón de diseño.
¾ Patrones de Creación. De partición. Patrones Estructurales
¾ De comportamiento. De concurrencia

Unidad de aprendizaje 11: Evaluación del Aprendizaje

¾ EXAMEN FINAL SEMANA


16
¾ EXAMEN SUSTITUTORIO 17

UNIDADES DE APRENDIZAJE: LABORATORIO


Unidad de aprendizaje 1: Introducción y conceptos básicos

Competencia: El alumno toma conocimiento de las reglas generales del proyecto

Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
Conceptos básicos:
Exposición del
¾ Conceptos básicos del laboratorio 1
profesor.
¾ Reglas de Organización de los proyectos

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UNMSM – Diseño de Sistemas 2007-2

Unidad de aprendizaje 2: Organización del Proyecto

Competencia: El alumno identifica el tipo de proyecto que deberá realizar en la


construcción del diseño

Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
Clasificación y selección de temas
Exposición del
¾ Temas propuestos
profesor. Interacción 2
¾ Organización de grupos con el alumno
¾ Definición de las etapas del proyecto

Unidad de aprendizaje 3: Análisis y Propuestas del Sistema


Competencia: Entrega de los informes de estudio del primer entregable relacionado con
los requerimientos

Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
Análisis de Requerimientos
Exposición del
¾ Revisión de iniciativas de análisis
profesor. Interacción 3 -4
¾ Entrega del análisis de requerimientos con el alumno
¾ Discusión y mejora del análisis presentado

Unidad de aprendizaje 4: Casos de Uso y Diagrama de Secuencia

Competencia: Revisión y entrega de los Diagramas de los casos de uso y Diagrama de


secuencia.

Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
Diagramas de casos de uso y Diagrama de Secuencia

¾ Modelos de casos Exposición del


¾ Revisión de las casos de usos narrativos profesor. Interacción 5-7
¾ Revisión de los diagramas de secuencia con el alumno
¾ Descomposición en subsistemas

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Unidad de aprendizaje 7: Evaluación del Aprendizaje

• EXAMEN PARCIAL SEMANA


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Unidad de aprendizaje 8: diseño lógico y físico del proyecto de laboratorio

Competencia: El alumno muestra el avance de su proyecto a diseñar


Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
Revisión
Exposición del
¾ Revisión de los diagramas de clases
profesor. Interacción 9
¾ Revisión de la Entidad / Relación (BD) con el alumno
¾ Primer prototipo de interfaces o versión 1.0 entregable
¾ Revisión de resultados

Unidad de aprendizaje 9: Diagrama de Estados y Diagramas de Actividades.


Competencia: El alumno realiza el primer prototipo interactivo

Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
Diagrama de Estados y Diagrama de Actividades

¾ Revisión de los objetivos


¾ Verificación de los requerimientos de cliente Exposición del
¾ Verificación y revisión de los diagramas de estados y profesor. Interacción 10-11
diagramas de actividades diseñados. con el alumno
¾ Segundo prototipo o nueva version 1.1 entregable
¾ Informe de los cambios a realizar

Unidad de aprendizaje 9: Diagrama de componentes, Diagrama de despliegue,


Competencia: El alumno termina sus diagramas de diseño para la implementación del
sistema.

Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
Diagrama de componentes y diagrama de despliegue

¾ Revisión de los diagramas de componentes y diagramas de


despliegue. Exposición del
¾ Verificación y revisión de los requerimientos del cliente profesor. Interacción 12
¾ Evaluación heurísticas con el alumno
¾ Tercer Prototipo o nueva versión 1.2 entregable
¾ Informe de los cambios a realizar

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UNMSM – Diseño de Sistemas 2007-2

Unidad de aprendizaje 10: Patrones de UML ,Proyecto final


Competencia: El alumno presenta su prototipo final interactivo incluyendo todas las
buenas prácticas como los patrones para la implementación del proyecto.

Fecha /
Sesión / Temas Actividades
Semana
Patrones de UML, Proyecto final
Exposición del
¾ Depuración de los errores a corregir profesor. Interacción 13-15
¾ Demostración final del proyecto o prototipo final con el alumno

VII. METODOLOGÍA
Participativa, con la intervención de los alumnos en clase. Se estimulará la capacidad
de investigación, la iniciativa y espíritu emprendedor en las intervenciones orales y la
búsqueda de materiales y temas, así como también la responsabilidad en el
cumplimiento de los trabajos encomendados.
Directiva, mediante la exposición de las clases, presentación de diapositivas, sugerencia
de temas de investigación y el seguimiento de los trabajos.

Procedimientos didácticos: Para cada unidad temática se utilizará: Pizarra, retro


proyector, computadora y multimedia. Software y Hardware necesario: Plataformas
operaciones vigentes orientadas a interfaces gráficas, ambiente de desarrollo y
depurador integrado, lenguaje de programación visual y herramienta CASE y otro
software necesarios y correo electrónico.

VIII. EVALUACIÓN
Criterios: Evaluación continua, participación y cumplimiento de tareas, creatividad e
iniciativa y metodología en el desarrollo de trabajo.

Teoría : Se tomarán dos evaluaciones escritas (EP,EF).

Practica : Incluye dinámicas y/o participación en clases


ProP=(D1+D2+PC)/3

LABORATORIO : SE DIVIDE EN 06 ETAPAS


PROL = (L2, L3, L4, L5, L6 Y L7) /6

Promedio Final : (0.25*EP+0.25*EF+0.15*ProP+0.35*ProL)

Es obligatorio para aprobar el curso tener por lo menos una nota aprobatoria en uno de los
Exámenes de teoría.
El contenido del examen sustitutorio cubre todo el curso, y reemplaza las notas de E1 o E2.

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IX. BIBLIOGRAFIA
• Ruble, David A. (1997), Análisis y Diseño práctico de Sistemas, Prentice Hall
Hispanoamericana S.A.
• Burch – Grudnitski (1994), Diseño de Sistemas de Información, Megabyte
• Larman, Craig., (1999), UML y Pratones, Prentice Hall
• Martin, James Odell, J, (1992), Analisis y Diseño Orientado a Objetos, Editorial
Prentice Hall
• Rumbaugh, James. (1993), Object-Oriented Modeling and Desing, Editorial Prentice
hall
• Grady Booch, (1996), Análisis y Diseño Orientado a Objetos, 2da. Edición Addison –
Wesley / Díaz de Santos
• Stair, Ralp M. (2000), Principios de Sistemas de Información, Thomson Editores
• Manuales de Visual Age for Java 3.0 (IBM)
• Manual de Rational Rose 2000 (RATIONAL)

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