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Lógica de
Programação

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Conteúdo
Introdução.....................................................................................................................3
O computador..........................................................................................................3
A estrutura de computador (hardware).........................................................3
E o que é a programação?......................................................................................4
O que é um SO?......................................................................................................4
Bits e Bytes...............................................................................................................5
A Lógica de Programação........................................................................................8
Algoritmo....................................................................................................................8
Compilador..............................................................................................................11
Teste de Mesa........................................................................................................12
A linguagem de programação..............................................................................13
Conceitos de uma linguagem de programação.........................................13
Blocos....................................................................................................................13
Variáveis e Constantes...................................................................................14
Expressões...........................................................................................................15
Tipos de Dados..................................................................................................15
Operadores..............................................................................................................15
Operadores aritméticos..................................................................................15
Operadores relacionais...................................................................................16
Operador de caracter......................................................................................17
Comentários........................................................................................................17
Declarações e Atribuições..............................................................................18
Estruturas Condicionais......................................................................................18
Se..então..senão (If..then..else)................................................................18
Estruturas de Repetição.....................................................................................19
A estrutura Para ...Até ...Faça (for..loop).............................................19
Repita... até que... (loop...until)...............................................................20
Enquanto ... Faça (While..loop)..................................................................21
Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD)......................................22
Sistemas Gerenciadores de banco de dados no mercado:..................23
SQL.............................................................................................................................23
Arquitetura Cliente-Servidor............................................................................23
Exercícios.....................................................................................................................25

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Lógica de Programação

Introdução

O computador
Você já ouviu a frase de que o “computador é burro”?

Se sim, essa frase não está totalmente errada. O computador é uma


máquina que realiza operações, operações estas que são “mandadas” pelo
homem, através da programação.

A estrutura de computador (hardware)

O computador possui as seguintes estruturas:


 Unidades de Entrada e/ou Saída;
 Unidade Central de Processamento (CPU ou processador);
 Memória Principal1;
 Memória Secundária2;

1
A Memória Principal é volátil, ou seja, os dados armazenados nesta memória estão
enquanto o computador estiver ligado.
2
A Memória Secundária é permanente, ou seja, os dados ficam armazenados e
disponíveis depois que o computador é desligado.

4
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E o que é a programação?

A programação é o ato de fazer programas 3 de computador. O programa é


um conjunto de “instruções” que o computador deve realizar para executar
determinada tarefa.

Um computador sem um software não serve para nada. Quando se liga um


computador, o primeiro software que é executado é o programa que fica
armazenado na BIOS do computador. Esse programa informa ao
computador a localizar o armazenamento de dados (discos, DVDs, CDs,
etc.), memória principal (RAM) entre outros componentes físicos.

Além disso, o software da BIOS diz para o computador a localização no


disco (Hard disk) do programa chamado sistema operacional 4 (SO), que
será executado (carregado) logo em seguida. Todo computador precisa de
um SO. Os SOS mais conhecidos são o Windows, Unix, Linux, MacOS entre
outros.

O que é um SO?
O SO é um grande e principal programa (software) que controla todos os
recursos do computador (tanto dispositivos físicos quanto de software),
fornecendo uma interface5 para o usuário.

O Windows e o MacOS possuem uma interface amigável e intuitiva para o


usuário comum, com janelas e botões e ajuda através do mouse. Já o Unix
e o Linux são sistemas que possuem uma interface nativa em modo texto
(linha de comando), portanto, não são tão amigáveis para o usuário,
necessitando do usuário conhecimento prévio para a execução de
atividades.

3
Um programa também é conhecido como software. A partir de agora toda referencia a
software será o mesmo que programa
4
Os Sistemas Operacionais também são conhecidos como SO (abreviação)
5
A interface com o usuário se compõe dos meios pelos quais um software se comunica
com o usuário, incluindo uma linha de comandos, menus, caixas de diálogos, sistema de ajuda
on line, janelas, etc. As interfaces com os usuários podem ser classificadas baseadas em
caracteres ( texto ), baseados em menus ou baseadas em elementos visuais.

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Os demais softwares (Editores de Texto, Planilhas, Navegadores,


Comunicadores, Sistemas Comerciais, etc...) necessitam de um SO para
executar, portanto, como já foi dito, o SO é um software necessário para
qualquer computador, resumindo, um software que executa outro software.

Bits e Bytes
Os computadores são máquinas, portanto, trabalham com impulsos
elétricos (positivos ou negativos). Esses impulsos são representados por 1
ou 0. A cada impulso elétrico damos o nome de bit (BInary digiT). Um
conjunto de 8 bits reunidos forma um byte.

Os bytes representam todas as letras (maiúsculas e minúsculas), sinais de


pontuação, acentos, caracteres especiais e até informações que não
podemos ver, mas que servem para comandar o computador e que podem
inclusive ser enviados pelo teclado ou por outro dispositivo de entrada com
dados e instruções. Para que isso aconteça, os computadores utilizam uma

tabela que combina números binários com símbolos: a tabela ASCII


(American Standard Code for Information Interchange). Nesta tabela, cada
byte representa um caractere ou um sinal.

A partir daí, foram criados vários termos para facilitar a compreensão


humana da capacidade de armazenamento, processamento e manipulação
de dados nos computadores. No que se refere aos bits e bytes, tem-se as
seguintes medidas:

1 Byte = 8 bits
1 kilobyte (KB ou Kbytes) = 1024 bytes
1 megabyte (MB ou Mbytes) = 1024 kilobytes
1 gigabyte (GB ou Gbytes) = 1024 megabytes
1 terabyte (TB ou Tbytes) = 1024 gigabytes

Na transmissão de dados entre computadores, geralmente usa-se medições


relacionadas a bits e não a bytes. Assim, há também os seguintes termos:

1 kilobit (Kb ou Kbit) = 1024 bits


1 megabit (Mb ou Mbit) = 1024 Kilobits

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1 gigabit (Gb ou Gbit) = 1024 Megabits


1 terabit (Ou Tbit) = 1024 Gigabits

E assim por diante. Você já deve ter percebido que, quando a medição é
baseada em bytes, a letra 'b' da sigla é maiúscula (como em GB). Quando a
medição é feita em bits, o 'b' da sigla fica em minúsculo (como em Gb).

Como já dito, a utilização de medições em bits é comum para informar o


volume de dados em transmissões. Geralmente, indica-se a quantidade de
bits transmitidos por segundo. Assim, quando queremos dizer que um
determinado dispositivo é capaz de enviar, por exemplo, 54 megabits por
segundo, usa-se a expressão 54 Mbps (54 Megabits per second - 54
megabits por segundo):

1 Kbps = 1 kilobit por segundo


1 Mbps = 1 megabit por segundo
1 Gbps = 1 gigabit por segundo

E assim por diante.

Dessa forma, para que a informação não se perca quando o computador for
desligado, existe a memória secundária. Na prática, a memória secundária
é qualquer periférico em que os dados ficam gravados, ou seja, disco rígido
(Hard Disks HD), Cds e DVDs, fitas e pendrives. Estes dispositivos são
classificados de acordo com sua capacidade de armazenamento medidas em
bytes (na verdade em múltiplos de bytes). Por exemplo, um HD de 500GB
ou um pendrive de 8GB.

E os dados? Os dados ficam armazenados na memória secundária em


“objetos” chamados arquivos. Os arquivos são criados de forma a organizar
as informações dentro do computador e podem conter qualquer tipo de
informação: podem ser programas, textos, sons, imagens, vídeos,
planilhas, páginas WEB e claro, dependendo da informação contida no
arquivo, tamanhos diferentes.

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Portanto, tudo no computador é armazenado sob a forma de arquivos,


sejam programas, textos, imagens, planilhas, músicas, etc. Os nomes do
arquivo normalmente se dividem em 2 partes:

 Antes do ponto: é o nome do arquivo, que normalmente serve para


identificar o conteúdo;
 Depois do ponto: é o formato/tipo ou extensão do arquivo. Ou seja,
informa ao sistema operacional o tipo do arquivo ou qual programa
que gerou o arquivo. Extensões conhecidas (doc, txt, exe). Exemplo:
assembleia.doc

Para facilitar a organização dos arquivos, existem diretórios (também


chamados de pastas) onde os arquivos ficam dentro destes diretórios ou
pastas. Além disso, as unidades de armazenamento (hds, dvds, pendrives,
etc) normalmente são identificadas no computador (nos sistemas Windows)
através de uma letra (C:) .

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A Lógica de Programação

Lógica de Programação é um requisito básico para qualquer pessoa que


deseja aprender a desenvolver programas/sistemas de computadores
(software).

De uma forma resumida, a lógica de programação define uma determinada


seqüência de pensamentos que devem ser executados para se criar regras
(chamadas de instruções na informática) que servirão para atingir o
objetivo ou a solução de um determinado problema.

Essa seqüência de pensamentos, quando colocada em prática para a


resolução de problemas na informática, chamamos de algoritmo.

Algoritmo
Algoritmo é uma seqüência finita de passos que leva a execução de uma
tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita de bolo, onde
claramente há instruções para a realização, passo a passo, para se concluir
algo (no caso o bolo).

Exemplos de um algoritmo usando a linguagem natural.

Problema: Usar um telefone público


Início
1. Tirar o telefone do gancho;
2. Ouvir o sinal de linha;
3. Introduzir o cartão;
4. Teclar o número desejado;
5. Se der o sinal de chamar
1. conversar
2. desligar
3. retirar o cartão
Senão der o sinal de chamar
1. repetir
Fim;

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Problema: Ligar um carro


Início
 Pegar a chave do carro;
 Localizar o carro;
 Se o carro estiver aberto
1. entrar no carro
Senão
1. introduzir a chave na porta do carro;
2. virar a chave para abrir a porta do carro
3. entrar no carro
 Introduzir a chave na ignição;
 Colocar a marcha em neutro;
 Acionar partida;
Fim;

Problema: Calcular a média final dos alunos da 8 Série onde os alunos


realizarão quatro provas: P1, P2, P3 e P4.

Onde:

Média Final = P1 + P2 + P3 + P4
4

Para montar o algoritmo proposto, faremos três perguntas:

a) Quais são os dados de entrada?


Resposta: Os dados de entrada são P1, P2, P3 e P4

b) Qual será o processamento a ser utilizado?


Resposta: O procedimento será somar todos os dados de entrada e dividi-
los por 4 (quatro)

c) Quais serão os dados de saída?


Resposta: O dado de saída será a média final

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Algoritmo

Receba a nota da prova1;


Receba a nota de prova2;
Receba a nota de prova3;
Receba a nota da prova4;
Some todas as notas e divida o resultado por 4;
Mostre o resultado da divisão;

Observaram que os problemas da vida real podem ser colocados em


algoritmos de nossa linguagem natural? Podemos dizer que um programa é
um algoritmo escrito em linguagem computacional, também chamada de
linguagem de programação.

Uma linguagem de programação é um método padronizado para


expressar instruções para um computador. É um conjunto de regras
sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador.
Uma linguagem permite que um programador especifique precisamente
sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão
armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias
circunstâncias. O conjunto de palavras (tokens), compostos de acordo com
essas regras, constitui o código fonte de um software. Esse código fonte é
depois traduzido (compilado) para código de máquina, que é executado
pelo processador.

Atualmente existem várias linguagens de programação, entretanto,


comercialmente as mais utilizadas são:

 C,
 C++
 Java
 Basic
 Pascal
 PL

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Para se fazer um programa utilizando uma determinada linguagem de


programação é necessário ter editor de texto (para escrever o programa na
linguagem de programação escolhida) e o compilador da linguagem.

Compilador
De uma forma simplificada, um compilador é um programa que a partir de
um código fonte escrito em uma determinada linguagem de programação
gera um programa executável (arquivos .exe).

E para cada umas dessas linguagens de programação, existem ferramentas


que são criadas para o desenvolvimento de aplicativos/programas,
facilitando e agilizando o desenvolvimento de programas. Essas ferramentas
são classificadas como ambientes de desenvolvimento e contam com
alguns recursos que vão possibilitar analisar o código escrito pelo
programador e verificar possíveis erros. As principais ferramentas de
desenvolvimento são:

 Visual Studio (linguagem basic) da Microsoft;


 Delphi (linguagem Pascal) da Inprise;
 Netbeans (Java) da Sun/Oracle;
 Forms/Reports6 (PL) da Oracle;

6
Neste curso, vamos aprender a escrever programas utilizando a linguagem de programação
PL (Programming Language) utilizando a ferramenta Forms e Reports.

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Teste de Mesa

Após o desenvolvimento de um algoritmo o mesmo deverá sempre ser


testado. Este teste é chamado de TESTE DE MESA, que significa seguir as
instruções do algoritmo de maneira a verificar se lógica utilizada está
correta ou não. Baseado no exemplo anterior veja:
Nota da Prova 1
Nota da Prova 2
Nota da Prova 3
Nota da Prova 4

Um teste de mesa, neste exemplo, seria a utilização da tabela abaixo,


preenchendo os valores e verificando o resultado:

Prova 1 Prova 2 Prova 2 Prova 4 Média

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A linguagem de programação

Apesar das diversas linguagens de programação existentes, todas as


linguagens possuem o mesmo propósito de fornecer recursos para o
programador desenvolver um programa ou encontrar uma solução.
Portanto, o que difere uma linguagem da outra seria a “língua” desta
linguagem, ou seja, a sintaxe. Fazendo uma analogia com a nossa
linguagem natural, existem diversas línguas faladas e escritas como o
português, o inglês, o russo, o espanhol, entre outras. Todas têm as
mesmas características, como verbos, substantivos, adjetivos, entre outros.

Portanto, o programador deve ter uma lógica de programação


(algoritmos) e conhecer a base de como é uma linguagem de
programação. Possuindo esses conceitos, qualquer programador poderá
trabalhar com qualquer linguagem de programação.

Conceitos de uma linguagem de programação

Toda linguagem de programação possui as seguintes funcionalidades:

 Bloco (início e fim);


 Tipos de Dados
 Variáveis e constantes;
 Expressões;
 Operadores;
 Estruturas Condicionais e de Repetição;
 Funções e Procedimentos;

Blocos

Todo programa escrito em uma linguagem deve ter um início e fim.


Portanto, de acordo com a linguagem, no código fonte do programa:

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Exemplo bloco PL:


begin
....
{instruções da linguagem}
....
End;

Variáveis e Constantes

Variáveis e constantes são posições de memória (endereços de memória)


do computador utilizados para guardar o conteúdo de um dado/informação
enquanto o programa está em execução. Cada variável e constante
possuem um tipo de dado, e o que diferente variável e constante é que a
variável permite alterar o conteúdo da variável (dado/informação) em
qualquer ponto da execução do programa. Já constantes, como o próprio
nome diz, seu valor após ser atribuído, não pode ser alterado. Para se
alterar um valor de uma variável utiliza-se o operador de atribuição7.
De acordo com o exemplo anterior da média das notas, para armazenar o
valor da média, seria necessário uma variável do tipo numérico.

Média Final = P1 + P2 + P3 + P4
4
Normalmente nas linguagens de programação é necessário declarar8 as
variáveis, informando um nome para a variável e o tipo do dado.
Exemplos de declaração na linguagem PL:

Declare
va_media_final number(9,2);
va_nome varchar2(200);
va_dt_admissao date;
Begin
...
...
end;

7
Cada linguagem possui o próprio operador de atribuição (:= ou = normalmente)
8
O termo correto é declaração de variáveis. A maioria das linguagens de programação é obrigatório a
declaração de todas variáveis e constantes no começo do programa.

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Expressões

Uma expressão pode ser a combinação de uma ou mais constantes,


variáveis, operadores e/ou funções. As expressões mais comuns são as
aritméticas que contém os operandos (constantes, variáveis e/ou funções)
ligados por um ou mais operadores (+,-, *, /).
Exemplos:
valor * 10
salário – imposto_total - (total*0,2)
“Sr. “+ nome

Tipos de Dados

Em uma linguagem de programação, existem tipos pré-definidos de dados


que dão suporte a variáveis e constantes para o armazenamento definido de
um dado/informação. Os tipos de dados mais comuns são:
 Caracter (nas linguagens como varchar ou string);
 Numérico (integer, number);
 Data (date);
 Lógicos (verdadeiro ou falso);

Operadores
Os operadores são representados por símbolos, funcionando como
relacionamentos que criam um único resultado. Existem os operadores
aritméticos, relacionais, lógicos e de strings (cadeia de caracteres).

Operadores aritméticos

Os operadores matemáticos a seguir estão em ordem de prioridade (cima


para baixo) que são efetuadas as operações:
Operação Operador
Adição +
Subtração -
Divisão /
Multiplicação *
Inteiro da divisão Div
Resto da divisão Mod

Operadores relacionais
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Os operadores relacionais servem para comparar dois valores de mesmo


tipo, e nesta relação poderemos encontrar constantes, variáveis ou
expressões. Os operadores relacionais são:
Operação Operador
Igual a =
Diferente de <>
Menor que <
Maior que >
Menor ou igual que <=
Maior ou igual que >=
Membro de In

O resultado de uma comparação obtida utilizando-se um operador relacional


sempre resultará em um valor lógico: verdadeiro ou falso.
Exemplos:
13 > 21 (falso)
x + y = 20 (o resultado será verdadeiro se os valores da soma de
x+y=20, caso contrário falso)

Os operadores lógicos também comparam valores do mesmo tipo para criar


uma lógica que pode ser verdadeira ou falsa, também chamada de lógica
booleana.
Operação Operador
Conjunção E (AND)
Disjunção OU (OR)
Negação NÃO (NOT)

Exemplo: Admitindo que a variável A armazene o valor 5 e a variável B o


valor 3, temos que:
a)(A > 4 E B >4) expressão Falsa
b)(A > 4 OU B > 4) expressão Verdadeira
c)(NÃO A > 4) expressão Falsa
d)(A > 4) expressão Verdadeira

No item a, será Verdadeiro se, somente se, as duas questões forem


verdadeiras. O operador lógico OU retornará Verdadeiro se pelo
menos uma das duas operações for Verdadeira. Para o operador de
negação, o que teremos é o inverso da operação analisada.

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Operador de caracter

O operador de strings é representado pelo sinal de concatenação (||), é


utilizado para combinar duas ou mais séries de caracteres. Supondo que A e
B são variáveis do tipo caractere, a expressão A+B resultaria um único
literal formado pelo conteúdo de A seguido do conteúdo de B. Nas
linguagens de programação os caracteres normalmente vêem precedidos de
aspas simples (‘)ou duplas (“).

Exemplo:

Supondo que:

A = ‘Charles Babbage é’
B = ‘conhecido como ‘
C = ‘o pai do computador.’ Teremos:

A + C = ‘Charles Babbage é o pai do computador’


A + B + C = ‘Charles Babbage é conhecido como o pai do
computador’

Comentários

O programador deve ter a preocupação com a clareza de seu algoritmo e


conseqüentemente, que o código-fonte do seu programa seja o mais claro
para o próprio entendimento e o de outros programadores. Para isso,
visando facilitar o entendimento do código, as linguagens de programação
fornecem comentários para que o programador possa incluir no código
fonte. A forma como deve ser colocada varia de linguagem para linguagem.
Na linguagem PL da Oracle os comentários em um código-fonte devem ser
“—“ que ignora a linha toda a partir de “—“, ou barra asterisco “/*” no abrir
um comentário e “*/” para fechar comentário;

Exemplo:
va_ir := va_salario * va_aliquota; -- calcula IR na fonte

begin
va_salario := va_comissao + 10/100*(va_taxa);
/* comentado código abaixo, não tem mais gratificação
va_salario := va_salario * 1.1;
*/
..

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end;

Declarações e Atribuições

Como já foi dito, toda variável e constante precisa ser declarada no código
fonte com um nome e seguido pelo tipo de dado conforme o conteúdo.
Exemplo de atribuição na linguagem PL:

va_salario NUMBER(9);
va_nome VARCHAR2(50);
va_demissao DATE;

Atribuição é alterar o conteúdo de uma variável, ou seja, atribuindo um


novo valor para a variável. Exemplos de atribuição na linguagem PL:

va_nome := ‘Jacinto Leonardo’;


va_salario := va_comissao + va_fixo;
va_demissao := sysdate + 1;

Estruturas Condicionais
Ate o presente foi apresentado o algoritmo em uma sequencia linear, as
ações são executadas de cima para baixo. A estrutura condicional permitirá
“pular” uma parte do código, permitindo escolher ações e estruturas a
serem executadas quando determinada condição for satisfeita. As principais
estruturas condicionais são:
 Se..então...senão (IF.. THEN...ELSE)

Se..então..senão (If..then..else)

Esta é a principal estrutura condicional utilizada. É verificada uma


determinada condição, se for verdadeira executa o código da parte do then.
Exemplo:
O comando abaixo irá mostrar o resultado caso x+y for maior que 5:
se x + y > 5 então
mostre_resultado;
fim se;

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Na linguagem PL, o comando acima seria mais ou menos da seguinte


forma:
if x + y > 5 then
mostre_resultado;
end if;

Através da estrutura condicional também é possível executar um código


caso a condição seja falsa. Exemplo:
se x + y > 5 então
mostre_resultado;
senão
calcula_resultado;
fim se;

Na linguagem PL:

if x + y > 5 then
mostre_resultado; -- se for verdadeiro x+y>5
else
calcula_resultado; -- caso seja falso
end if;

Estruturas de Repetição
A estrutura de repetição permite que uma seqüência de comandos seja
executada um determinado número de vezes ou enquanto uma
determinada condição for satisfeita, ou então ainda, seja executada até que
encontre um comando de interrupção.
Temos três tipos de estruturas de repetição:
 Para ...Até ...Faça (for..loop);
 Repita ...Até que;
 Enquanto... Faça;

A estrutura Para ...Até ...Faça (for..loop)

A estrutura repete uma seqüência de comandos um determinado número de


vezes, enquanto o valor de uma variável de controle é incrementado.
para i=1 até 15 faça
seqüência comandos; {esta seqüência será repetida 15 vezes}
fimPara

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Exemplo:
para i=1 Até 5 Faça
Se I mod 2 = 0 Então {condição verdadeira se resto = 0}
Número = “Par” {atribui “Par” à Número}
EscrevaNúmero
FimSe
FimPara

A saída deste algoritmo será: 2 e 4.

Repita... até que... (loop...until)

A estrutura Repita... Até que... contém uma condição que controla a


execução repetidas vezes de uma seqüência de comandos. Esta condição
tem que produzir um resultado de tipo Booleano - verdadeiro ou falso. A
seqüência de comandos será executada até que a condição seja satisfeita.
A seqüência de comandos será executada pelo menos uma vez, porque a
condição é avaliada somente depois da execução de cada seqüência de
comandos.
Repita
seqüência de comandos;
Até que condição verdadeira

Exemplo:
Repita
Leia A;
A=A+1;
Até que A > 19 {avalia se A >19, se for, para o loop}
Escreva A {escreverá somente valores maiores que 19}

Exemplo na linguagem PL:

x := 1;
loop
x := x + 1;
if x > 19 then
exit;
end if;
end loop;

Enquanto ... Faça (While..loop)

Uma estrutura Enquanto ... Faça, contém uma condição que controla a
execução de uma seqüência de comandos. A condição que controla a

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repetição deve ser de tipo Booleana. Ela é avaliada antes da seqüência de


comandos a ser executada e será executada repetidamente contanto que a
condição seja Verdadeira. Se a condição no princípio for Falsa, a seqüência
de comandos não será executada em nada, passando o controle para a
linha seguinte a FimEnquanto.
Enquanto condição1 Faça
seqüência de comandos
Se condição2 Então
Interrompa {comando de interrupção opcional}
FimSe
seqüência de comandos
FimEnquanto

Nesta estrutura, verificamos que é possível termos outros tipos de


estruturas dentro da estrutura de repetição, esta situação é comum para
qualquer tipo de estrutura. O comando Interrompa, força um salto, na
seqüência, para os comandos que estão logo após a expressão
FimEnquanto, e seu uso não é obrigatório.
Exemplo na linguagem PL:
x := 1;
while x <= 19 loop
x := x + 1;
end loop;

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Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD9)

Os programas escritos nas


linguagens de programação acima
permitem manipular dados e
informações, resolverem
problemas complexos desde
“programinhas” de calculadoras
até problemas acadêmicos e de
engenharia (como plataformas
petrolíferas, reatores nucleares,
entre outros).

Entretanto, dentre os recursos


dessas linguagens de
programação, basicamente, o único “lugar” onde os programas criados por
essas linguagens de programação podiam gravar (salvar) os
dados/resultados eram em arquivos textos (mais antigamente ainda em
fitas ou cartões perfurados).

No início da “era da informática” na década de 1960, percebendo que havia


a necessidade de se criar um “programa” para que os dados fossem
guardados de forma mais eficiente e a recuperação desses dados também
fosse mais rápida, em 1961, o programador Charles Bachman inventou um
programa banco de dados chamado Integrated  Data Store (IDS). Este
programa foi um banco de dados primitivo e continha um layout de arquivo
simples, muito parecido com uma planilha de cálculo.  Uma década  mais
tarde, Edward "Ted" Codd  da IBM desenvolveu o modelo bancos de
dados SQL10 atual.

9
SGBD é o nome formal para banco de dados relacional, o tipo mais utilizado comercialmente.
10
SQL – abreviação para Linguagem de Consulta Estruturada. Através da linguagem SQL que os
programas se comunicam com o banco de dados.

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Sistemas Gerenciadores de banco de dados no mercado:

 Oracle da Oracle
 SQL-Server da Microsoft
 DB2 da IBM;
 Caché da Intersystems;
 Firebase – software livre;
 MySQL – software livre;
 PostgreSQL – software livre;

Dessa forma, com o banco de dados foi possível criar a persistência dos
dados de forma definitiva, segura e com a recuperação dos dados rápida.
Entretanto, para que os diversos programas escritos em diversas linguagens
pudessem acessar os diversos bancos de dados para armazenar e recuperar
os dados de uma forma padronizada foi criado uma linguagem exclusiva
para a comunicação com o banco de dados, chamada SQL (Structured
Query Language) ou no português linguagem de consulta estruturada.

SQL
Diferentemente das linguagens de programação, a linguagem SQL é
exclusiva para a comunicação com os programas chamados banco
de dados.

Arquitetura Cliente-Servidor
Arquitetura Cliente-Servidor é o nome utilizado para quando um
programa utiliza-se de um banco de dados para o armazenamento e a

24
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recuperação das informações/dados, onde o cliente é o programa/software


e o servidor o banco de dados.

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Exercícios

1) A menor unidade de informação em um computador, que representa


zero (0) e um (1) é:
a) Kbyte
b) Grama
c) Byte
d) Bit
e) Megabyte

2) Assinale a resposta CORRETA:


a) O Scanner é um periférico que permite digitalizar imagens de um
documento transferindo-as para o computador.
b) Memory key ou Pen Drive ou Mini HD é o mesmo que um barramento.
c) O Monitor de Vídeo Touch Screen é um dispositivo unicamente de
entrada.
d) O disco rígido é um tipo de memória volátil, de leitura e gravação, que
permite acesso aos dados nele armazenados.

3) Assinale a resposta CORRETA:


a) O computador utiliza os bits e bytes para armazenamento de dados. 1 bit
contém 8 bytes.
b) O sistema de numeração utilizado pelo computador é o Sistema Binário,
ou seja, utiliza a base 10.
c) O sistema de numeração utilizado pelo computador é o Sistema Binário,
ou seja, utiliza a base 2.
d) O sistema de numeração utilizado pelo computador é o Sistema Decimal
ou seja, utiliza a base 10.

4) Supondo que a internet de sua casa tenha velocidade de 5Mbps de


download e supondo na velocidade máxima, quanto tempo demoraria para
transferir um arquivo para seu computador de tamanho 500MB?

5) Sabendo que um caractere ocupa o tamanho de um byte, quantos


caracteres no máximo caberiam em um pendrive de 8GB?

6) Crie uma seqüência lógica para tomar banho

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jassa.net.br – jacinto@jassa.net.br

7) Faça um algoritmo que receba duas notas e imprima a média destes


valores.

8) Receba dois valores nas variáveis A e B respectivamente, troque o valor


contido na variável A pelo valor em B, e o valor em B pelo valor em A, isto
é, imprimiremos A e B com os valores trocados.

9) Faça um algoritmo para somar dois números e multiplicar o resultado


pelo primeiro número.

10) Crie um algoritmo que receba o nome e a nota de um determinado


aluno. Caso a nota seja maior ou igual a sete, imprima aprovado, em caso
negativo, imprima reprovado.

11) Faça um algoritmo que some os números compreendidos entre os


valores 10 e 100, e no final imprima o valor total da soma.

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