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Proceso de Clean Up para el Breaking

Identificamos el grupo de pieza que vamos a intervenir en este caso será la pierna derecha del
personaje, observemos que esta pieza está dividida en tres secciones más pequeñas.

Ocultamos las demás capas para que no interrumpa el trabajo.

Pasamos a la vista drawing y accionamos el botón Show Light Table, esto nos permite ver
como marca de agua las capas que yo tenga visibles, la la que yo tenga seleccionada sobre
puesta a las demás. Esta manera de ver las piezas, me permite tener como referencia la
sección de fondo para yo poder redibujar o adaptar trayectos.
Creamos una capa nueva y la nombramos
esfera. Esto para tener una referencia de la
articulación que prepararemos.

En esta capa dibujamos un circulo con la herramienta Elipse, que haremos coincidir con la
unión de las piezas del muslo y la pierna, a manera de rodilla.

Seleccionamos la capa que intervendremos y con la herramienta Contour Editor


manipulamos el trazo para que tome la forma de la esfera que tenemos de fondo
A continuación repetimos este procedimiento con la siguiente sección que se sobrepone
teniendo en cuenta, en hacer un pequeño segmento de contorno para insinuar el volumen de
la rodilla

Continuamos de esta manera limpiando y adaptando las piezas unas sobre otras.
Regresamos a la vista camera y probamos que las piezas al girarse se muestren con un trazo
continuo.

Para esto seleccionamos la herramienta Pivot la cual nos permite ver el eje de giro de la
pieza seleccionada.

Ocultamos las capas que no intervenimos para ubicar manualmente el pivote en el centro de
giro de la pieza en este caso la rodilla
Ahora seleccionamos la herramienta Transform que nos muestra la pieza de un color
rojizo y unos manejadores con la cual podemos girarla;

A continuación giramos la pieza, probamos que las líneas de contorno coincidan entre las dos
piezas, si estas no coinciden muy bien ajustamos la forma de las piezas para que den un case
perfecto
El resultado final debe ser algo así:

Notemos como las flechas rojas indican el


punto de contacto entre las piezas que se
ven de un color un poco menos opaco que
las demás.

Debemos tener en cuenta el orden de las


capas unas están adelante y otras atrás,
como el muslo derecho está por delante de
la pierna derecha y el pie derecho está por
delante de la pierna derecha.

Este proceso lo repetimos con las demás vistas que tengamos del personaje perfil y 3Q
(cuartos).
Breaking de las demás vistas
Una vez tengamos el despiece de la vista frontal, que debe estar ubicada en el primer
fotograma, procedemos a despiezar las demás vistas, en este caso lo haremos en la vista 3Q,
que está ubicada en el segundo fotograma.

Repetimos el proceso anterior del breaking. Ubicandonos en el fotograma 2 en la capa donde


se encuentra el dibujo completo, cortaremos por las articulaciones más grandes. Esto significa
piernas, brazos, torso, cabeza.

Seleccionamos la herramienta cutter (cortador), seleccionamos el área que separaremos,


damos f9 para que nos muestre la ventana que renombra la nueva capa.
Pero en esta ocasión desplegamos el menú para buscar la capa correspondiente a esta pieza
que ya esta creada desde el despiece de la vista frontal.

Nota: esta lista se puede ver solo si tienes todas las capas visibles en la columna de capas

Observemos que en lugar de crearse una capa nueva, se posiciona el dibujo en la capa
asignada, en el segundo fotograma. La idea es que las piezas queden consecutivas. Es decir que
la pierna derecha de la vista 3Q, quede en la misma capa de la pierna de la vista frontal pero
en el segundo fotograma.
Una vez tengamos la vista 3Q separada por piezas deberíamos tener algo como esto

Notemos como en las columnas de los


fotogramas aparecen alineados las piezas por
partes que corresponden a las capas, es decir
cada capa contiene de forma horizontal dos
fotogramas en las cuales se ubican las piezas
de vistas diferentes.

También notemos que existen espacios vacios


correspondientes a las capas mano_der,
brazo_der, antebrazo_der. Esto porque en la
vista 3Q este brazo está oculto por el cuerpo

Pero por orden no debemos dejar ese espacio


vacío así que continuamos con el siguiente
procedimiento.
Fotogramas Fantasmas
Estos son fotogramas en los cuales no aparecen elementos ya que en la vista del personaje
este queda oculto por la posición de los demás elementos, entonces debemos llenar este
espacio con un elemento vacio para que en la biblioteca exista continuidad así:

Nos ubicamos en el fotograma vacio en este caso de la capa antebrazo_der/fotograma 2

Vamos Drawing>Create Empty


Drawing
Dibujos extras
Los dibujos extras son usados en animet pro, para crear ciertas secuencias que definen el
personaje, como lo son el lip-sync (sincronía de labios).

Un ejemplo:

He aquí una aproximación de las cuales el sonido de cada forma de la boca puede producir:
• A: m, b, p, h
• B: s, d, j, i, k, t
• C: E, A
• D: A, E
• E: o
• F: u, oo
• G: ph f,
• X: El silencio, el sonido indeterminado

Tomado de: Animate Pro 2 User Guide


Chapter 13: Working With Sound Lip-sync
pags 576-577

Lo que haremos primero será hacer espacio para los dibujos extra.
Expandimos la vista de la línea de tiempo.

Hacemos zoom a este panel para ver y controlar mejor los fotogramas. Arrastramos la barra
que está en la parte inferior del panel línea de tiempo.

Como haremos los fotogramas extras de las bocas


de la vista frontal, entonces extenderemos 8
fotogramas a la derecha de la vista frontal; que
corresponde a las 8 posiciones de la boca según
los fonemas o sonidos de las letras
Seleccionamos el fotograma 2 de la primera capa y con la tecla shift ↑ sostenida
seleccionamos el último fotograma del tercer fotograma.

Ahora solo en la sección azul hacemos


click y arrastramos hacia la derecha 8
posiciones en la línea de tiempo.

Lo que sucede es que duplicamos 8


veces el fotograma 1 con todas sus
partes, pero lo que necesitamos es
individualizar los fotogramas para poder
efectuar las diferentes posiciones de la
boca. Para esto usaremos la siguiente
herramienta.

Vamos a Windows>Toolbars>Timeline View

Esto nos posiciona una serie de herramientas nuevas en la parte superior de el control de
película
Como trabajaremos en las posiciones de la boca, selecciono el fotograma 2 de la capa boca,
(esto porque la posición uno ya la dibujamos). Hacemos click en el botón Duplícate Drawing
hasta completar las 8 posiciones.
Como estos fotogramas serán usados para cambiar las formas de la boca y que podemos ver
en la librería, entonces necesitamos renombrarlas para una mejor identificación. Buscamos
Drawing>Rename Drawing…

Al ser la primera posición de la boca de la vista frontal le pondremos f1

Así lo haremos para las demás posiciones.


Ahora podemos modificar las bocas según las vocales y consonantes.

Esto lo haremos para cada parte que cambie de forma como los ojos, las cejas, la nariz, las
manos, etc.

Estos dibujos quedan guardados en la librería, la cual podemos intercambiar entre fotogramas
moviendo horizontalmente el espaciador bajo la miniatura.

Esta es una de las razones por las cuales los fotogramas de las piezas deben ser consecutivos

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