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Vampiro: La Mascarada

White Wolf Entertainment

Västgötagatan 5

118 27 Stockholm

Sweden

info@white-wolf.com

www.white-wolf.com

Vampiro: La Mascarada 5ta Edición


Pre-Alpha Playtest
Berlín – mayo 2017

Karim Muammar, Karl Bergstrom y Kenneth Hite, con

contribución, editado, y testeo por Martin Ericsson y

Jason Carl

COMPANY CONFIDENTIAL – NO PART OF THIS DOCUMENT MAY

BE COPIED OR PHOTOGRAPHED. © WHITE WOLF

ENTERTAINMENT AB, ALL RIGHTS RESERVED


Traducción por J.H.
Hola, y gracias por ser parte del playtest pre-Alpha para Vampiro La Mascarada 5ta Edición. Hoy
estarás entre los primeros en ver la forma y dirección para VTM 5E (o V5).

¿Qué es Vampiro La Mascarada?

Vampiro es un juego de Narración de Historias de Horror personal y político.

En Vampiro, tu eres el monstruo; tu eres un vampiro luchando por sobrevivir, la supremacía, y


tu propia decreciente humanidad. Temes de lo que eres capaz (personal), y temes las
conspiraciones inhumanas y misterios que te rodean (político).

Objetivos de diseño

Antes de que escribamos cualquier regla, pasamos mucho tiempo pensando sobre qué
queremos que las reglas logren. Algunos objetivos fueron claros y fáciles para nosotros de
describir: velocidad de juego, hacer las reglas más fáciles de enseñar y aprender, y crear
opciones para que los jugadores personalicen las reglas para que encajen con sus estilos de
juego preferidos. Pero algunos objetivos son expresados menos fácilmente en reglas, y son esas
áreas en las que hoy pedimos tu ayuda.

Mientras comenzamos a trabajar en V5 y los próximos 25 años, estamos invitando artistas,


escritores, y fans para ofrecer sus visiones sobre Vampiro – para explorarlo a través de la lente
de este siglo, para empujar sus límites. Pero ustedes, la comunidad de jugadores, siempre
proveerán su corazón y alma.

Estatus de desarrollo

Este pre-Alpha playtest se basa en 25 años de Vampiro La Mascarada. Hemos seleccionado


algunas reglas y conceptos desde diferentes ediciones, eligiendo lo que creímos que cada
edición hizo mejor para ayudarnos a crear esta nueva versión del juego. Algunas reglas, como el
Hambre, son completamente nuevas. Nada aquí es final, y casi todo irá a través de varias
iteraciones de diseño, rediseño, y testeo antes de estar listo para el Alpha Playtest más tarde en
este año.

Feedback

Apreciamos tu ayuda este día. Por favor ayúdanos a mejorar estas reglas pre-Alpha
compartiendo tus opiniones sobre ellas con nosotros. Puedes proveernos Feedback como parte
del playtest o inmediatamente después, en cualquier momento que nos veas en la convención
de Mundo de Tinieblas Berlín, o a través de la encuesta de playtest que compartiremos contigo
en tu email después de la convención.
Resolución de Acciones Básicas
Reserva de Dados

Vampiro es un juego con Reserva de Dados. Esto significa que, para la mayoría de las acciones,
arrojarás una reserva de dados de 10 caras (d10) que representan alguna combinación de rasgos
en tu ficha de personaje. La reserva de dados más común es Atributo + Habilidad.

Ejemplo: Helen y Timothy son vampiros que andan escabulléndose en una sede del
departamento de policía. Están buscando algo de información sobre un crimen reciente que
podría comprometer al chiquillo de Helen, Lucas. Mientras Timothy mantiene un ojo sobre el
detective solitario trabajando en el turno nocturno en el escritorio del frente, Helen intenta
acceder a los archivos de computadora del departamento desde una laptop en una habitación
adjunta. El Narrador establece la Dificultad en 2. Los atributos Mentales de Helen son 3 y su
Habilidad de Computación es 2, entonces ella tiene una Reserva de Dados de 5 (3 + 2 = 5) para
lograr esta tarea.

Cómo tener Éxito

Cuando arrojas una reserva de dados, cada dado que resulte en 6 o mayor es un éxito. Esto
incluye los 10 (representado como “0” en la mayoría de d10).

El Narrador determina cuantos éxitos necesitas para cada tirada, dependiendo de la dificultad
de lo que estés intentando lograr. Ejemplos de dificultades:

Fácil = 1 éxito

Estándar = 2 éxitos

Moderado = 3 – 4 éxitos

Desafiante = 5 éxitos

Difícil = 6 éxitos

Muy difícil = 7 – 8 éxitos

Casi imposible = 9 – 10 éxitos

IMPORTANTE: En V5, Dificultad significa el número de dados exitosos requeridos para lograr
una tarea, ¡no el numero objetivo de cada dado individual (el cual es siempre 6+)!

Algunas tiradas son opuestas. En vez de comprar los éxitos con un numero de dificultad estático,
tú y el Narrador (u otro jugador) ambos arrojan sus reservas de dados, y comparan el total de
numero de éxitos. El mayor total de éxitos gana la contienda. Nota que las reservas individuales
no incluyen los mismos rasgos.
El Precio del Fallo

Si tu tirada no incluye éxitos, tu personaje ha fallado. Fallar a veces significa sólo que tu
personaje no logró el resultado deseado; pero a veces significa que ocurren terribles
consecuencias. El Narrador define qué significan los fallos de acuerdo a la situación y
circunstancias, y decide si puedes o no intentar de nuevo después del fallo.

Tu podrías gastar un punto de Fuerza de Voluntad para volver a tirar cualquier o todos los
dados; ver Fuerza de Voluntad, más abajo.

Ejemplo: Timothy distrae al detective mortal en el escritorio del frente mientras Helen busca los
archivos. El decide pretender ser un ciudadano ordinario que quiere realizar una denuncia de
persona desaparecida. El Narrador decide que la oficial sospecha y que esto será una tirada
opuesta. La reserva de dados de Timothy es Social 3 + Persuasión 3 = 6. La reserva de dados del
detective es Mental 2 + Subterfugio 2 = 4. Timothy arroja seis dados y obtiene 2,3,5,5,5,9, eso es
sólo un éxito. El detective arroja 1,4,8,8, eso son dos éxitos. No se cree lo que Timothy dice y
reacciona con abierta incredulidad.

Timothy podría optar por gastar Fuerza de Voluntad y volver a tirar cualquier o todos los dados
de su reserva.

Si tu tirada incluye algunos éxitos, puedes intentar nuevamente después en la escena, pero
sufrirás un retraso. La próxima vez que intentes, la tarea será más difícil: la dificultad se
incrementa al menos en 1. El Narrador podría pedir que expliques qué haces diferente la
próxima vez para justificar el reintento de la acción.

Tener éxito a un costo

Si tu tirada incluye algún éxito, pero falla por uno, podrías optar por “tener éxito a un costo”. Tu
tendrás éxito en el intento, pero algo sucede que hace las cosas peor para ti de todas formas:
tomar daño, atraer poco amistosa (y poderosa) atención, perder algo de valor, etc. Cualquier
jugador (incluido tu) o el Narrador puede sugerir el costo; si es muy alto, siempre puedes optar
por fallar a cambio.

Ejemplo: Timothy falla por un éxito; él sugiere que logró efectivamente pretender archivar el
reporte, pero deja una huella digital detrás. El Narrador piensa que eso no es inmediatamente
suficientemente costoso, y a cambio sugiere que Timothy accidentalmente usa el nombre de
Lucas en el reporte, ligando a ambos en los archivos policiales. Timothy decide tomar el fallo
antes de enfurecer a Helen al atraer más calor a su chiquillo.

El Narrador podría decidir qué no puedes tener éxito a un costo en circunstancias en las cuales
nadie puede idear un costo adecuado.
Tomar la Mitad

Animamos al Narrador a “tomar la mitad” al realizar tiradas opuestas para personajes no


jugadores (PNJ), para acelerar la resolución de acciones cuando la situación sea apropiada. Para
tomar la mitad, cuenta el número de dados en la reserva de dados opuesta, divídela a la mitad,
y eso serán el número de éxitos. Redondea hacia arriba cualquier fracción.

Ejemplo: En el ejemplo previo, el Narrador pudo haber elegido tomar la mitad en vez de arrojar
los dados del detective de policía. La reserva del detective es 4, entonces si el Narrador decide
tomar la mitad, el detective obtiene 2 éxitos en su tirada.

Sumario de Acciones Básicas

1. El Narrador identifica la tarea o situación (arrojar un puñetazo, escalar una pared,


intimidar un enemigo, etc.) y si la tirada es estática u opuesta.
2. El Narrador determina la dificultad: Esto es el número de éxitos necesarios si es estático,
o qué a reserva de dados comparar si es opuesta.
3. El jugador crea una reserva de dados de d10 usando un numero de dados igual al
número total de los rasgos apropiados. Para personajes vampiro, uno o más de esos
dados pueden ser dados de Hambre.
4. El jugador arroja la reserva de dados. Cada 6+ equivale a un éxito. Si la tirada es opuesta,
el Narrador arroja la reserva de dados o toma la mitad.
5. El jugador necesita una cantidad de éxitos igual o mayor a la dificultad, o el número de
éxitos opuestos.
6. Si se queda corto por solo un éxito = El jugador puede optar por Tener éxito a un costo.
7. Sin éxitos suficientes = Retraso (fallo temporal, puede reintentar luego)
8. Sin éxitos = Fallo total (muy malas consecuencias, no puede reintentar)

Notas de diseño

• Hemos removido algunas reglas encontradas en ediciones previas:


o Fracaso
o Volver a tirar los 10
o Los 1 cancelan 10 o éxitos
• Cuando una reserva de dados incluye un rasgo que tiene su propia reserva, como Fuerza
de voluntad, siempre se usa el valor actual del rasgo. Este es un cambio de previas
ediciones, que siempre usaban el valor máximo del rasgo.
• Algunas situaciones pueden imponer penalizaciones a una tirada, y a veces las
penalizaciones son tan severas que la reserva de dados cae a 0 o menos. Las
penalizaciones nunca pueden causar que la reserva baje a menos de 1 dado.
Rasgos de Personaje

Atributos

Todos los personajes tienen 3 atributos que se miden de 1 a 5:

Físicos

Sociales

Mentales

Los personajes también pueden tener una especialidad en cada atributo, que describe un área
de experiencia especial, foco, concentración, o suerte.

Atributo/especialidades

Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia

Social: Carisma, Manipulación, Apariencia

Mental: Inteligencia, Astucia, Percepción

Una especialidad concede un +1 bonus a la reserva de dados (agrega 1d10 a la reserva de dados).
El Narrador decide cuando y si es apropiado incluir el bonus de especialidad en una tirada.
Personajes excepcionales podrían tener más de una especialidad en el mismo atributo.

Ejemplo: Timothy alerta discretamente a Helen para advertirle que el policía sospecha. Helen
debe pensar rápido, y decide intentar un tipo diferente de hackeo: ella accederá al sistema de
seguridad del edificio y creará un mensaje de alerta falso que se mostrará en la pantalla del
ordenador del detective. Esto podría llevar al mortal lejos de su escritorio hacia otra parte del
edificio. Ella tiene Mental 3, con especialización en Astucia; el Narrador decide que esta es una
situación apropiada para aplicar la especialización, por lo que ella tira 6 dados (Mental 3 +
Tecnología 2 + Astucia 1 = 6) en vez de sus 5 normales.

Notas de diseño

• Hemos reducido el número de Atributos de 9 a 3 y creamos estas especializaciones


porque esto permite a los jugadores personalizar y mejorar sus personajes. Algunos
Brujah, por ejemplo, podrían tener Destreza como su especialización física; otros
podrían elegir Resistencia. ¡No todos los Brujah son iguales!
Habilidades
Las habilidades son las capacidades, conocimientos, aptitudes, y pericia que cada personaje
posee, van de 1 (novato) a 5 (experto).

Las Habilidades pueden tener especializaciones, como los Atributos. Las especializaciones de
Habilidad agregan +1 a tu reserva de dados, y el Narrador decide cuando es apropiado
agregarlos.

Por propósito de este playtest vamos a asumir que las Habilidades hacen exactamente lo que
sus nombres sugieren, y que el Narrador puede hacer cualquier modificación que sea requerida
para facilitar el juego.

Usando Habilidades

Para usar cualquier Habilidad, agrega el número de dados igual al del nivel de Habilidad al
número igual al del Atributo relevante: esa es la reserva de dados básica. (antes de tirar, agrega
los dados por cualquier especialización aplicable o modificadores de situación, y remueve los
dados por penalización.)

Ejemplo: La táctica de Helen funcionó: El oficial de policía vio la alerta falsa que ella ha creado,
y dejó su escritorio para investigar. Ahora Hellen tiene un poco de tiempo extra para finalizar su
tarea original. El Narrador decide que la situación le permite incluir su especialización en
Tecnología (base de datos) en su próxima tirada para hackear los archivos del departamento. Su
reserva de dados es 6 (Mental 3 + Tecnología 2 + Base de datos 1).

Nota que si el Narrador decide que su especialización mental (Astucia) también aplica en esta
situación, Helen ganaría otro +1 para un total de 7 dados.

Notas de diseño

• Aunque las Habilidades están agrupadas bajo un Atributo con el que son más
comúnmente asociadas, no hay nada que te impida arrojar una diferente combinación,
si el Narrador lo ve apropiado.
• Hemos introducido dos nuevas habilidades:
o Constitución – Rasgo de pura fuerza física, como levantamiento de objetos
pesados o salto de larga distancia
o Tecnología – usar, modificar, o dañar artefactos tecnológicos comunes como
smartphones, computadoras laptop, tablets, electrodomésticos, televisores,
etc.
Trasfondos y Méritos

Los trasfondos son los rasgos del personaje que definen bienes (activos). Pueden ser materiales,
sociales, o supernaturales, y son usualmente adquiridos como parte de la creación de personaje
o entre sesiones de juego. Pueden ser usados durante el juego o entre juegos.

Los Méritos son ventajas que están ligadas a Atributos, Habilidades, Trasfondos, Clan, Facción,
o un rasgo del personaje. Son usualmente adquiridas durante la creación de personaje, pero a
veces pueden ser adquiridas o perdidas durante o entre juegos.

Por favor nota que cualquier Trasfondo o Méritos que aparezcan en tu ficha de personaje están
presentes para ayudarte en tu interpretación de personaje. Está más allá del alcance de este
playtest el modelar los sistemas de Trasfondos o Méritos más allá de nada de su existencia, y
reconociendo que están aún en profundo desarrollo.

Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad mide la tenacidad interna del personaje y su competencia para superar
situaciones desfavorables. Es una reserva de fuerza personal que el personaje puede gastar para
ejercer sobre ellos mismos forzadamente. Fuerza de Voluntad es un rasgo consumible (o
“reserva”), pero el valor actual es siempre el arrojado en vez del máximo (anotado en la ficha de
personaje).

• Después de arrojar una reserva de dados, gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
volver a tirar cualquier o todos los dados usados en una tirada simple, excepto los dados
de Hambre (Los dados de Hambre que resultan en 1 no pueden volver a ser arrojados)

Fuerza de Voluntad también es usada para modelar resistencias al agregarlo al Atributo


relevante en situaciones donde tu personaje está enfrentando estrés extremo, terror, coerción,
provocación, etc.

Ejemplo: Fuera del precinto de la oficina de policía, el chiquillo de Helen, Lucas, está intentando
encontrar una manera de entrar al edificio. Investigando un oscuro callejón él interrumpe a otro
vampiro mientras se alimenta de una víctima. Este vampiro es enorme y horriblemente lleno de
cicatrices, quizás un nosferatu (o algo más). Intenta asustar a Lucas, golpeando un agujero en la
pared del callejón a solo unos centímetros de su rostro. El bruto vampiro tiene una reserva de
dados de Físicos 4 + Fuerza 1 + Intimidación 3 para un total de 8, y el Narrador decide Tomar la
Mitad, dándole 4 éxitos.

El Narrador decide que Lucas debe tirar Social + Fuerza de Voluntad para resistir. Su reserva de
dados es Social 2 + Fuerza de Voluntad 3, arroja 5 dados y obtiene 1,4,4,7,8. Esos son dos éxitos,
pero el bruto vampiro tiene cuatro, asique Lucas sufre un retraso: Se da la vuelta
inmediatamente y deja el callejón con rapidez.

Alternativamente, Lucas podría haber gastado un punto de Fuerza de Voluntad para volver a
tirar sus fallos.

Notas de diseño
• Hemos reducido la escala Fuerza de Voluntad de 1 – 10 a 1 – 5 por varias razones:
o Para hacer más fácil el construir subsistemas útiles que puedan combinar Fuerza
de Voluntad con Atributos y Habilidades más fácilmente.
o Para incrementar las apuestas dramáticas al tener una Fuerza de Voluntad que
fluctúa más a menudo durante la historia o la crónica.

Virtud y Vicio
Virtud y Vicio son rasgos que son centrales para definir tu personaje. Ambos son adjetivos que
describen esos rasgos dominantes de personalidad. Virtud es un punto de fuerza e integridad
en la vida del personaje, Vicio es un lugar de debilidad.

Siempre estarás tentado por tu Vicio, y entregándote a esta tentación recuperas 1 punto de
Fuerza de Voluntad gastado (hasta 1 por escena).

Ser virtuoso siempre es más difícil que ceder a tu vicio, por lo que cada vez que sigas tu virtud a
riesgo personal, todos tus puntos de Fuerza de Voluntad gastados se renuevan.

Ejemplos de Virtudes: Generoso, Justo, Leal, Ambición, Coraje, Honesto, Optimista, Amoroso,
Paciente

Ejemplos de Vicios: Arrogante, Competitivo, Avaricioso, Adicto, Corrupto, Cruel, Tramposo,


Dogmático, Arrebatado, Odioso

Está más allá del alcance de este playtest el examinar profundamente las mecánicas de Virtudes
y Vicios. Usa estas reglas como guía mientras juegas hoy, y haz lo mejor para aplicarlas cuando
reganes Fuerza de Voluntad.

Conflicto
¿Quién va primero?

Cada personaje tiene un nivel de Iniciativa que es Mental (Astucia) + (La Habilidad de Combate
más alta). Los Participantes actúan en orden descendiente de este nivel (el participante con la
iniciativa más alta actúa primero). Sin tirada necesaria. Para este propósito, una Habilidad de
combate es Pelea, Armas Cuerpo a cuerpo o Armas de fuego.

Combate

Ataques con armas (cuerpo a cuerpo o a distancia) son tiradas opuestas. Recuerda que los NPC
siempre pueden Tomar la Mitad en vez de hacer una tirada opuesta, para acelerar el conflicto.

En un conflicto cuerpo a cuerpo, ambos atacante y defensor pueden lograr golpes, dependiendo
de quién obtiene más éxitos (a menos que Esquivar sea usado, ver debajo.)

Cuando armas de fuego están incluidas, el defensor sólo puede evitar que le den.
Ataque cuerpo a cuerpo (atacar con un arma en la mano que no es de fuego u otra arma de
rango)

Constitución + Cuerpo a cuerpo vs Constitución + (Cuerpo a Cuerpo, Pelea o Esquivar) [Nota, en


inglés la Habilidad es definida como Physical]

Si se usa esquivar, ningún golpe es realizado por el defensor no importa con cuantos éxitos el
defensor gana la tirada.

Ataque desarmado (pelea) (Atacar con puños, pies o dientes)

Constitución + Pelea vs Constitución + (Cuerpo a cuerpo, Pelea o Esquivar)

Si se usa esquivar, ningún golpe es realizado por el defensor no importa cuantos éxitos obtenga.

Ataque a distancia

Mental + Armas de fuego vs Mental + Esquivar

Si no hay cobertura disponible, usar Esquivar causará la pérdida de la siguiente acción mientras
el jugador sigue propenso a recibir daño.

Múltiples atacantes

Cuando se enfrenta a multiples oponentes, el defensor debe sustraer un dado por cada
oponente de su reserva de dados de resistencia. Como las acciones no son declaradas
simultáneamente, esta penalización es agregada en secuencia con la primer defensa sin
modificador, la segunda -2, la tercera -3 etc.

Daño
Si ganas la tirada opuesta de ataque, infliges daño sobre tu oponente dependiendo de en
cuantos éxitos superes su tirada. Daño es el número de éxitos logrados sobre el resultado de la
tirada de ataque opuesta, más el Valor de Daño del arma (si tiene). Ver debajo para saber cómo
manejar Daño y Salud.

Ejemplo de Valor de Daño:

Nudillos de Bronce: +1

Navaja: +2

.38 Revolver: +3

Rifle de Asalto: +5
Salud y Daño
Salud representa la cantidad de daño que un personaje puede sufrir antes de quedar
incapacitado en la escena presente. Salud es representado en la ficha de personaje como
Constitución +5.

Hay dos tipos de daño: Superficial y Agravado.

Daño Superficial

El Daño Superficial es doloroso y puede perjudicar las acciones de un personaje, pero es


usualmente no letal a menos que sea infligido en cantidades masivas. Para los mortales son
golpes, torceduras, moretones y fatiga general. Para los vampiros, es todo eso además del daño
por cosas que podrían matar mortales, como balas, cuchillos, espadas, y mordeduras animales.
Marcar Daño Superficial en la ficha de personaje se realiza con un “/” en el registro de salud.

El daño superficial sufrido siempre se reduce a la mitad antes de aplicarlo al registro de salud.

Daño Agravado

El Daño Agravado puede matar muy rápido. Para los mortales, es casi cualquier cosa más allá de
golpes, torceduras, moretones y fatiga general. Para los vampiros, está limitado a muy pocas
cosas, incluyendo fuego, luz solar y los dientes y garras de otros seres sobrenaturales. Marcar
Daño Agravado en la ficha de personaje se realiza con una “X” en el registro de salud.

El Registro de Salud
Un personaje tiene un registro de salud con espacios igual a 5 + Constitución (Resistencia).
Cuando el suficiente daño (de cualquier tipo o mesclado) ha sido recibido para llenar el registro,
se dice que el personaje esta Perjudicado, y sufre un -2 de penalización a todas sus reservas de
dados. Más daño al personaje tiene serios efectos:

1. Por cada punto de daño que el personaje obtenga de cualquier tipo mientras esté
Perjudicado, un daño superficial previo se convierte en agravado, en relación 1 – 1.
(Convierte la “/” en “X” en el registro, pero recuerda reducir a la mitad el daño
superficial como es usual al convertirlo.)
2. Adicionalmente, una vez la conversión de daño termina, una tirada es realizada sobre la
Tabla de Daño Crítico (Apéndice #2), agregando el número de puntos de Daño Agravado
al actual registro de la tirada. Esto puede llevar a penalizaciones mayores (o incluso
muerte instantánea) que son registradas independientemente del daño abstracto en el
registro de salud.

Un personaje que tiene el registro de salud completamente lleno con Daño Agravado cae en un
coma (si es mortal), o en Letargo (si es vampiro), y probablemente obtendrá algunas Heridas
Críticas con las que lidiar además de esto.

Ejemplo: Eric el vampiro tiene Constitución 3, por lo que su Registro de Salud es de 8. Ah obtenido
6 de daño superficial por balas en una pelea contra algunos guardias de seguridad. Mientras
trata de escapar, un guarda se las arregla para darle otra vez, realizando 6 de daño. Como las
escopetas producen Daño superficial en vampiros, esto se reduce a 3, por lo que las últimas dos
casillas en su registro de salud se llenan, con el tercer punto de daño convirtiendo un previo daño
superficial en daño agravado. Esto le pone en un estado Perjudicado, y requiere una tirada en la
tabla de Heridas Críticas, agregando su número de daños agravados (1) a la tirada. El resultado
es 7 – El estará temporalmente aturdido.

Armadura

Por el propósito de este playtest, asume que cada punto de armadura cambia un punto de daño
agravado (por tirada de daño) a daño superficial, el cual es reducido a la mitad de acuerdo a las
reglas estándar para daño superficial, más arriba.

Recuperarse del daño

Para los mortales (incluyendo ghouls), la recuperación natural del cuerpo vivo les permite
remover todos los daños superficiales del registro al final de una escena. El daño agravado y las
Heridas Criticas toman semanas de atención médica para curar, y eso está más allá del alcance
de este playtest.

Para los vampiros, sus cuerpos inertes se mantienen amoratados y golpeado hasta que la Sangre
sea llamada. Un vampiro necesita Despertar a la Sangre para remover daño superficial en una
relación 1 – 1. El daño agravado necesita cinco Llamadas y un día de descanso para curar.

Cada punto de daño agravado removido permite remover una Herida Crítica recibida.

Muerte (Definitiva)

Un mortal con su registro de Salud lleno con daño agravado morirá en minutos igual a
Constitución(Resistencia), a menos que reciba primeros auxilios. Un portal también puede morir
como resultado de Heridas Críticas (ver tabla).

Un vampiro en Letargo sufrirá la muerte definitiva si su cabeza es seccionada o su cuerpo es


destruido.

Notas de diseño

• Hemos removido la Resistencia de tiradas de daño, para hacer el juego más rápido.
Constitución (Resistencia) es representado en el número de casillas mientras que
Fortaleza y armadura corporal conceden reducción de daño.
• El Daño agravado ahora significa cualquier tipo de daño letal para el defensor. Muchos
más tipos de daño son potencialmente letales, y por ende agravados, para los mortales
que para los vampiros.
• El daño superficial que excede el registro de salud se convierte en agravado para
representar lo que sucede cuando un personaje es incapacitado, pero aún sufre daño.
Un vampiro incapacitado comenzara a caerse en pedazos si se le dispara lo suficiente.

Humanidad
Tu eres un vampiro, no un humano. Pero debes caminar entre ellos, mezclarte, y recordar cómo
ellos ven el mundo para cazarles eficazmente.

Los Vástagos que se las arreglan para mantener niveles de Humanidad alta – usualmente a través
de lucha constante contra sus Bestias – pueden moverse más fácilmente en la sociedad mortal
y relacionarse con humanos sin excesiva tensión. Un nivel bajo de humanidad significa que el
vampiro crece distante y alienado, perdiendo la habilidad de comprender a su presa como algo
más que simples fuentes de alimento.

Está más allá del alcance de este playtest el enfocarse en el sistema de humanidad, asique por
el propósito de este playtest todos los personajes tienen la misma humanidad. Asume que tu
personaje ha visto suficiente del dolor y la angustia de su condición para comenzar a aceptarla
como parte de su existencia. Puedes aun relacionarte con mortales sin tensión, pero sabes que
nunca serás uno de ellos otra vez.

Una Bestia soy para en Bestia no convertirme

Sangre, Hambre, y Compulsión

“Tendrá sangre, dijeron. La Sangre tendrá Sangre”

-Macbeth III.iv

Un vampiro esta siempre hambriento. Siempre. Y esta hambre – la constante, ineludible, sed de
sangre – es la más importante verdad sobre ser un vampiro. En muchas maneras, es la misma
esencia de Vampiro La Mascarada.

Para reflejar esto en el juego, todos los vampiros tienen un rasgo único: Hambre, medida en una
escala de 0 (saciado) a 5 (famélico), y representada por dados que son usados con este propósito
(a nosotros nos gustan de color rojo). Entonces, si tu personaje tiene Hambre 3, tendrá que tirar
3 dados de Hambre también.

El Hambre por defecto es 1. Solo completamente drenando una víctima humana puede el
Hambre estar totalmente, aunque temporalmente, saciada, lo cual es Hambre 0.

Y estar hambriento puede llevar a algunos muy peligrosos problemas…

Sangre

Cuando llamas los poderes sobrenaturales de tu sangre para curarte, activar disciplinas, o
incrementar tu fuerza, estás eligiendo tener acceso a los beneficios de tu naturaleza vampirica
– y esta elección acarrea el serio riesgo de que tu hambre se incremente (incrementa dados de
Hambre).

Más abajo están las razones más comunes para Despertar la Sangre. No todas ocurrirán en este
playtest. Los Vástagos llaman esas acciones “Despertar la sangre”.

Cada vez que hagas una de esas cosas en una escena, toma nota de ello: necesitarás esta
información al final de la escena. Para propósitos de este playtest, no hay limite al número de
Despertar de la Sangre que puedes relacionar por turno pragmático (pero recuerda chequear
por el Hambre a 5, ver debajo).

• Levantarse cada noche


• Temporalmente incrementar un Atributo en un punto por el resto de la escena (hasta
un máximo de 5)
• Usar una Disciplina
• Curar daño
• Curar Perjuicios de Daño Agravado
• Aparentar ser humano por una escena (simular respirar, calentar la piel, parpadear, etc.)

Nota que la Sangre no tiene un nivel separado en Vampiro: está representada de forma
abstracta por el Hambre. Exactamente cuanta sangre tienes en tu cuerpo no muerto no es
importante: lo que es importante es cuánta hambre sientes, y cuanto puedes evitar lidiar con tu
hambre antes de que te fuerce a hacer cosas terribles.

Cuando despiertas la sangre puedes ganar Hambre (agregar dados de Hambre a tu reserva; ver
debajo), y cuando te alimentas reduces tu Hambre (removiendo dados de tu reserva de
Hambre).

Alimentarse de sangre reduce los dados de Hambre. Cuando tu personaje se alimenta de sangre,
remueve dados de Sangre de la siguiente manera:

Fuente de sangre / Dados de de Hambre a remover

Varios animales pequeños: 1

Animal grande: 2

Humano (sin matarlo): 3

Humano (matándolo): 5

A menos que te satisfagas con un humano hasta que esté completamente drenado de sangre
(matándolo) nunca podrás reducir tu Hambre más debajo de 1 dado.

Hambre
Estar hambriento es un problema constante para todos los vampiros, y negarte sangre es negar
tu propia esencia. Cuando sea que estés hambriento (cuando sea que tengas al menos Hambre
1, o 1 dado de Hambre), estas en riesgo de caer víctima de tu propia naturaleza no muerta.

Para reflejar esto en el juego, siempre usa todos tus dados de Hambre (si tienes alguno – y
recuerda que el único momento que no tienes ningún dado de Hambre es cuando te acabas de
alimentar de un humano asesinado) como parte de cada reserva de dados. Forma tu reserva de
dados normalmente, entonces sustituye tus actuales dados de Hambre por un número igual de
dados normales de tu reserva, entonces obtienes una reserva de dados que combina dados
normales y dados de Hambre.

Ejemplo: Helen piensa que su chiquillo, Lucas, ha estado juntándose con esos sucios Anarquistas
que deambulan en las afueras y quiere pruebas, entonces intenta buscar en su refugio por
evidencia que le conecte con el grupo. Su reserva de dados es 6 (Mental 3 + Investigación 2 +
Percepción 1 su especialidad). Helen tiene Hambre 2, por lo que antes de que tire, remueve 2
dados de su reserva y agrega los 2 dados de Hambre a esta. Su reserva aun es 6, pero 2 de esos
dados en la reserva son dados de Hambre. Ahora ella tira normalmente.

Si cualquiera de tus dados de Hambre resulta en un 1 en cualquier tirada, el roer del Hambre en
tus venas te ha infligido con un temporal, pero significativo comportamiento compulsivo. Los
dados de Hambre de otra manera funcionan como dados regulares, obteniendo éxitos con 6+.

Ejemplo: La tirada de Hellen ha obtenido el siguiente resultado: 1,3,5,7,7,9. Son 3 éxitos,


suficientes para que ella encuentre lo que estaba buscando en el refugio. Pero el 1 resultante fue
de sus dados de Hambre. Helen no lidia con su hambre, y sufre una compulsión inmediata en un
momento no muy conveniente.

Nota que no es la acción misma la que inflige la compulsión: es el hambre con el que no has
lidiado aun vía alimentarte. Buscar en refugio o conduciendo un automóvil son relativamente
tareas mundanas, pero los efectos del Hambre pueden atacar en cualquier momento, en
cualquier lugar, y sin aviso. Debes estar bien alimentado para reducir estos riesgos.

Si solo uno de tus dados de Hambre obtiene un 1, el Narrador puede elegir Susurros de Sangre
(el resultado “1” de la tabla) o sugerir que otro inquietante efecto emocional que también te
distrae por un minuto (o una acción en combate).

Si dos o más dados de Hambre obtienen un 1, el Narrador puede elegir una aflicción apropiada
de la tabla de compulsión (ver Apéndice #1) o tirar aleatoriamente en la tabla. Actuar la
compulsión te recompensa con un punto de Compostura, a discreción del Narrador.

La única forma de evitar esta consecuencia es gastar Compostura, permitiéndote reprimir el


impulso no deseado, al menos temporalmente. Si la tabla de compulsión es usada, la
compostura debe gastarse antes de tirar dados. Igual que Fuerza de Voluntad, Compostura es
un rasgo consumible, con un valor actual y máximo. Cuando haces una tirada de Compostura,
siempre arrojas el valor actual.

Cuando chequear por incremento de Hambre


¿Recuerdas Despertar a la sangre? (usar tu sangre para curar heridas, potenciar tus disciplinas,
etc.) Has tomado nota de cada momento que lo hiciste en una escena. Ahora, cuando la escena
termina, cuenta cuantas veces has Despertado la sangre. El mismo chequeo debe hacerse al
instante en que hayas Despertado la sangre cinco veces en la misma escena, o en el instante en
el que comienzas a alimentarte.

Tira 1d10 por cada vez que hayas Despertado la sangre. Por cada dado que no sea 6+, agrega un
nuevo dado a tu reserva de dados de Hambre. Si esto lleva tu hambre por encima de 5 haz una
tirada inmediata de Frenesí con un -1 de penalización por cada paso sobre 5.

Ejemplo: Helen entra en una pelea con un peligroso cazador cuando ella tiene Hambre 1. Ella
Despertó la sangre cuatro veces en la pelea. Cuando la escena termina, ella arroja 4 dados (un
dado por cada vez que ha Despertado la sangre en la escena) y obtiene 3,3,4,7. Entonces ella
gana 3 dados de Hambre, elevando su total de Hambre a 4… ¡ahora está muy hambrienta!

Cuando chequear por incremento de hambre, repito:

1: Al final de una escena (arroja el actual número de Despertar)

2: Cuando inicia la alimentación (arroja el actual número de Despertar)

3: Cuando has Despertado la sangre cinco veces en la misma escena (arroja el actual número de
Despertar; en este caso 5)

En cualquier momento que los dados de Hambre alcancen un total de 5 (tener hambre 5),
chequea por un Frenesí de Hambre (ver debajo) inmediatamente – incluso si esto sucede en el
medio de una escena.

Frenesí

Frenesí es un estado de intenso miedo o enojo que puede explotar repentinamente y causar que
el vampiro pierda el control completamente. Es usualmente provocado por circunstancias
externas, pero a veces puede ser activado por los apetitos no saciados del personaje (Ver
Hambre).

Chequea por Frenesí arrojando una reserva de dados igual a tu actual Compostura. Si obtienes
al menos 1 éxito (6+), dominas tus emociones y no entras en frenesí.

Si no obtienes al menos 1 éxito, entras en frenesí. En este estado intentarás inmediatamente e


indiscriminadamente destruir o huir de la fuente de provocación. También llamaras
inconscientemente el poder de tu sangre para ayudarte a pelear o huir mientras que tu Hambre
sea de 5 o menos.
Provocaciones de frenesí

Fuerte olor de sangre cuando se está Hambriento es 3+

Provocación física

Fuego (Llamas descontroladas)

Luz solar

Humillación pública

(si se está vinculado) daño al Regente

Notas de diseño

• Hemos elegido deliberadamente hacer de la sangre una más fundamentalmente


importante de Vampiro. Llamar a la Sangre para ayudarte puede conceder increíbles
ventajas, pero también acarrea un riesgo inherente que puede desembocar en un rápido
espiral descendiente de terribles consecuencias. La tentación es real.
• Por el bien de este test, ignora la Generación. Los sistemas están ubicados internamente
para permitir que esto sea propiamente representado en el futuro, pero por ahora el
sistema necesita ser evaluado sin mucha complejidad.
Apéndice #1

Compulsiones

“¡La sangre es vida!” – Drácula, Bram Stoker

Una compulsión es un irresistible impulso causado cuando un vampiro falla en resistir su


Hambre. Su deseo por sangre se hace tan agudo que es casi abrumador: en ese momento, su
Bestia se agita y la naturaleza vampírica surge cerca de la superficie.

El Narrador pude tirar aleatoriamente en la tabla de compulsión o elegir un efecto apropiado, a


su discreción. Los Narradores son animados a darle a los jugadores espacio para interpretar
Compulsiones de acuerdo al personaje y la situación, pero no deberían tener miedo de dicar las
acciones si el jugador elude la responsabilidad en representar la compulsión.

Compulsiones Generales

1: Susurro de la sangre abrumador. Recuerdos o emociones de tu ultima victima salen a la


superficie, susurrando insistentemente en tus oídos. Pierdes una acción si estás en combate,
de otra manera te mantienes inmóvil escuchando los murmullos por 1 minuto.
2: Comprueba tus alrededores. Sientes una abrumadora necesidad predatoria de buscar en
el área por una presa. No te detendrás por nada con tal de tener una mejor visión de la
situación, gastando precioso tiempo en alcanzar un buen punto de ventaja, o te incapacitas
por una ansiedad similar a la claustrofobia por un turno (o más, dependiendo de la escena y
circunstancias).
3: Nostalgia de vida. Sientes una repentina necesidad de hacer algo que te recuerde la
persona que solías ser cuando estabas vivo. Llamar a alguien que conociste en vida. Te pierdes
en un aroma de la niñez. Comes tu comida favorita y luego la vomitas. Haces algo
reconfortante y familiar para olvidar temporalmente que eres un monstruo adicto a la sangre.
4: Problemas de gente muerta. Fallas en ser humano durante esta escena, con consecuencias.
Olvidas usar tus pulmones apropiadamente. Todo lo que te sale son susurros. Te tornas
temporalmente frío y pálido. Pantallas táctiles dejan de funcionar. Dejas de pestañear. (si has
gastado sangre para parecer mortal en esta escena, la sangre deja de tener el efecto deseado
inmediatamente.)
5: Mancha del predador. Arremetes. Lastimas a la persona en esta escena que quieres más,
socialmente, emocionalmente o físicamente.
6: Especifico de Clan – 1
7: Especifico de Clan – 2
8: Especifico de Clan – 3
9: El Hambre se eleva. Sufres una abrumadora necesidad de alimentarte en esta escena.
Necesitas sangre ya. Necesitas saborearla, ¡beberla! Al menos 1 sangre debe ser consumida.
Si es imposible, te alimentas de ti mismo, causándote 1 daño agravado.
10: ¡Frenesí! Haz una tirada inmediata de frenesí contra la percibida provocación o miedo.

Brujah
1: Estallar. Has sido ofendido por algo en esta escena y reaccionas con enojo extrovertido.
2: Abogado del diablo. Tomas la posición opuesta a la próxima sugerencia que llegue y te
rehúsas a ceder.
3: ¡Frenesí! Haz una tirada de frenesí. Si fallas reaccionas con un terrible enojo a la percibida
menor provocación.

Gangrel

1: Comprueba tus alrededores. Sientes una abrumadora necesidad predatoria de buscar en


el área por una presa. No te detendrás por nada con tal de tener una mejor visión de la
situación, gastando precioso tiempo en alcanzar un buen punto de ventaja, o te incapacitas
por una ansiedad similar a la claustrofobia por un turno (o más, dependiendo de la escena y
circunstancias).
2: Animalista. Pierdes la habilidad de comunicarte con el lenguaje, temporalmente eres
incapaz de hablar por toda la escena. Con un esfuerzo puedes hacer algunos gruñidos, aullidos
o similares.
3: Regresión. Tus funciones cerebrales superiores están temporalmente reducidas,
reduciéndote a actuar en instinto por el resto de la escena. La auto preservación se convierte
en principal prioridad, aunque aun puedes diferenciar amigo de enemigo.

Malkavian

1: Animismo sanguinario. Eres acosado por tu ultima victima por el resto de la escena. Puedes
hacer algo para ayudar a tu víctima o incluso creer que eres tú victima por el resto de la
escena.
2: Red de Locura. Eres abrumado por una serie de revelaciones sobre la presente escena. El
Narrador escoge los detalles exactos e información, la cual ves como imágenes y sonidos en
tu mente. Esto nunca es placentero.
3: Trastorno mental se manifiesta en una forma severa (ver ficha de personaje)

Toreador

1: Estado de Fuga estética. Entras en un estado de fuga por un rostro, una voz, una imagen,
un aroma, un sabor, etc. Por el resto de la escena. Pierdes toda la noción de tus alrededores,
quedándote inmóvil y enfocando toda tu atención exclusivamente en esta única cosa.
Describe la experiencia.
2: Anhelo de intimidad. Anhelas intimidad con un mortal, o con un Vástago si no hay mortales
en la escena. Quieres y necesitas a alguien a quien susurrarle que todo irá bien, sentir la
intimidad primaria de los movimientos del sexo mortal, alguien a quien abrazar. La intimidad
puede ser unilateral. Si fallas debes alimentarte.
3: Obsesión. Caes presa del amor u odio hacia alguien en esta escena. Este sentimiento
continúa hasta que actúes claramente sobre ello, entonces el sentimiento desaparece.
Ventrue

1: Ser visto. Haz una declaración o discurso, y estate seguro de que nadie lo ignora. Haz lo que
sea necesario para ser oído: párate en una silla, en una mesa, en una azotea; grita si debes, y
calla a cualquiera que se atreva a interferir contigo.
2: Obedecer órdenes. ¡Buscas por instrucciones de arriba para confortarte – demándalas si es
necesario! – y entonces llévalas a cabo al pie de la letra. Si estás solo Dios siempre está allí.
3: Afirma dominio. Da una orden y asegúrate de que alguien la obedezca. Amenaza,
coacciona, persuade, o usa Dominación si tienes que hacerlo, pero asegúrate de que tus
instrucciones son llevadas a cabo.

Apéndice #2

Heridas Críticas

Arroja un d10 y agrega el número actual de daño Agravado en el registro de Salud.

1 – 3: Aturdido – pierdes un turno. Puedes sacudirte con un punto de Fuerza de voluntad.


4 – 6: Noqueado (mortal) / Aturdido como la anterior (Vampiro)
7: Ojos arrugados (¿arrancados? “gouged”) – tiradas basadas en visión con -3 de penalización.
8: piel seca? (dry gulch) – Tiradas sociales de -3 de penalización.
9: Herida en la rodilla – Movimiento reducido. Atletismo a -4.
10: Herida en la cabeza – Tiradas Mentales a -4.
11: Herida masiva – Todas las tiradas a -3.
12: Desmembrado – Miembro perdido o estropeado impidiendo su uso.
13+: Muerte (mortal) o Letargo inmediato (Vampiro).

Apéndice #3

Disciplinas

Auspex

● Sentidos Agudizados

Descripción: Este poder incrementar la agudeza de todos los sentidos del vampiro,
efectivamente doblando la claridad y el rango de la vista, el oído, y el olfato. Los vampiros
pueden magnificar sus sentidos a voluntad, sosteniendo este aumento enfocándose por cuanto
desee. Ocasionalmente, este talento provee revelaciones extrasensoriales o incluso
precognitivas.
Sistema: Despierta la Sangre para activar este poder por una escena. Mientras esté activo,
agrega el nivel de Auspex del personaje a cualquier reserva de dados que involucren Alerta o
Consciencia. Para revelaciones excepcionales de precognición, arroja sólo Auspex, pero a menos
que la amenaza sea inmediata y de alguna manera obvia, se necesitan múltiples éxitos.

●● Percepción del Aura

Descripción: Usando este poder, el vampiro puede percibir las “auras” psíquicas que irradian los
mortales y seres sobrenaturales. Mientras más fuertes sean las emociones involucradas, más
intenso el tono. Además de percibir el estado emocional, los vampiros usan Percepción del Aura
para detectar seres supernaturales.

Sistema: El Personaje Despierta la Sangre y se queda mirando fijamente la sujeto por unos
segundos. Arroja Mental (Percepción) + Empatía.

Resultados de éxito:

1 éxito: Puede distinguir sólo un matiz (pálido o brillante).

2 éxitos: Puede distinguir el color principal.

3 éxitos: Puede distinguir los patrones de color.

4 éxitos: Puede detectar cambios sutiles.

5 éxitos: Puede identificar mesclas de color y patrón.

Colores del Aura

Emoción/tipo – Color del aura

Temor – Naranja

Agresivo – Purpura

Enojado – Rojo

Amargado – Marrón

Calma – Celeste

Compasión – Rosa

Conservador – Lavanda

Deprimido – Gris

Lujuria – Rojo profundo

Desconfiado – verde

Envidioso – Verde oscuro

Excitado – violeta
Generoso – Rosa oscuro

Feliz – Bermellón

Odio – Negro

Idealista – Amarillo

Inocente – Blanco

Enamorado – Azul

Obsesivo – Verde

Triste – Plateado

Espiritual – Dorado

Sospechoso – Azul oscuro

Ansioso – Aura revuelta

Confuso – Moteada, colores cambiantes

Diablerie – Venas negras en el aura

Soñador – Colores parpadeantes

frenesí – Colores cambiantes rápidamente

Psicótico – Colores giratorios e hipnóticos

Vampiro – Colores pálidos

Ghoul – Áreas pálidas en el aura

Usuario de Magia – Miríada de destellos en el aura

Garou – Aura brillante y vibrante

Fantasma – Aura débil e intermitente

Hada – Aura arcoíris

●●● Toque del Espíritu

Descripción: Un vampiro con este nivel de Auspex puede “leer” las impresiones psíquicas
dejadas en objetos, sabiendo quién sostuvo el objeto, cuando fue utilizado por última vez, y qué
fue hecho con el recientemente. Estas visiones raramente son detalladas, asemejándose más
que nada a una especie de “snapshot psíquico”.

Sistema: El personaje Despierta la Sangre y toca el objeto por unos segundos. Arroja Mental
(percepción) + Investigación. La dificultad es determinada por la edad de las impresiones y la
fuerza mental y espiritual de la persona o evento que las dejó.

Asume que cada éxito ofrece una pieza de información, como muestra la tabla debajo.
Toque del Espíritu información del éxito

Fallo: Sin información disponible.

1 éxito: Información muy básica: El género del ultimo dueño o el color de pelo, por ejemplo.

2 éxitos: Una segunda pieza de información.

3 éxitos: Información más útil sobre el último dueño, como su edad: y el estado mental de la
última vez que fue utilizado.

4 éxitos: El nombre de la persona.

5+ éxitos: Información rica en detalles: casi cualquier cosa que quieras saber sobre la relación
de la persona con el objeto está disponible.

Celeridad
● Prontitud

Descripción: Eres capaz de una increíble velocidad de respuesta. Activando Prontitud, puedes
tener la habilidad de hacer movimientos increíblemente rápidos, incrementando ambos
Destreza y Reflejos.

Sistema: Cuando Despiertas la Sangre para activar Prontitud, tu iniciativa se dobla, y puedes
agregar tu Celeridad a las tiradas que involucren Físico (Destreza) y/o Atletismo. Prontitud dura
una escena.

●● Ligereza

Descripción: Tu cuerpo responde tan rápido que el mundo a tu alrededor parece ralentizarse.
Puedes usar este tiempo extra para evitar peligros que de otra manera serian inevitables.

Sistema: Despierta la Sangre para activar Ligereza por una escena. Mientras este activo, Ligereza
permite que uses tu Habilidad de Esquivar contra armas de fuego sin cobertura sin perder tu
próxima acción. Tampoco sufres penalización cuando peleas múltiples oponentes.

●●● Rapidez

Descripción: Puedes moverte más rápido que lo humanamente posible. Antes de que un
humano normal pueda moverse o respirar, ya puedes actuar una segunda vez.

Sistema: Cuando Despiertas la Sangre para activar Rapidez, ganas una acción extra (incluyendo
movimiento normal) al final del round. Esta acción puede solamente ser usada para actividades
físicas. Rapidez dura por un numero de rondas igual a tu nivel de Celeridad.

Dominación
● Orden
Descripción: El Vampiro atrapa la vista del sujeto y dice una única orden verbal, la cual el sujeto
debe obedecer instantáneamente. La orden debe ser clara y directa: corre, acepta, cae, bosteza,
salta, ríe, ríndete, detente, grita, sígueme. Si la orden es confusa o ambigua, el sujeto puede
responder lentamente o realizar la tarea pobremente. No se puede ordenar al sujeto hacer cosas
directamente dañinas para sí mismo.

Sistema: Despierta la Sangre y haz una tirada de Social (Carisma) + Intimidación vs Fuerza de
Voluntad. (Arroja dados igual a la Fuerza de Voluntad restante del objetivo)

●● Mesmerismo

Descripción: Con este poder, un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento o


sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Ambos Vástago y el objetivo deben estar
libres de distracción, ya que Mesmerismo requiere una concentración intensa y palabras
precisas para ser efectivo. El vampiro puede activar el pensamiento impuesto inmediatamente
o establecer un estímulo catalizador. La victima debe ser capaz de comprender al vampiro, y
ambos necesitan mantener contacto ocular mientras se está implantando la idea. Mesmerismo
permite cualquier cosa desde simples, direcciones precisas (entregar un objeto) a complejas,
muy desarrolladas ideas (tomar notas de los hábitos de alguien y entregar la información en el
momento indicado). No es útil para plantar ilusiones o recuerdos falsos (como ver un conejo o
creer que está en llamas). Un sujeto puede tener solo una sugestión implantada cada momento.

Sistema: Despierta la Sangre y haz una tirada de Social (manipulación) + Liderazgo vs Fuerza de
Voluntad.

●●● La Mente Olvidadiza

Descripción: Después de capturar la mirada del sujeto, el vampiro ahonda entre los recuerdos
del sujeto, robando, o re creándolos a voluntad. La mente olvidadiza no permite contacto
telepático; el vástago opera como un hipnotista, preguntando directamente y dibujando las
respuestas desde el sujeto. El grado de alteración de memoria depende de lo que el vampiro
desea. Él puede alterar la mente del sujeto levemente (bastante efectivo para eliminar los
recuerdos de la víctima sobre el encuentro o incluso la alimentación por parte del vampiro) o
cambiando profundamente los recuerdos de su pasado.

Sistema: Despierta la sangre y haz una tirada de Mental (Astucia) + Subterfugio vs Fuerza de
Voluntad.

Resultados de La Mente Olvidadiza

1 éxito: Puedes remover un solo recuerdo; dura un día.

2 éxitos: Puedes remover, pero no alterar, memoria permanentemente.


3 éxitos: Puedes hacer ligeros cambios en la memoria.

4 éxitos: Puedes alterar o remover escenas enteras de la memoria del sujeto.

5 éxitos: Puedes reconstruir períodos enteros de la vida del sujeto.

Fortaleza
● Endurance

Descripción: Estás más allá del dolor o fatiga, ignorando tales dolencias. Tu cuerpo simplemente
no siente tales inconvenientes menores.

Sistema: Despertar la Sangre para activar Endurance por una escena. Tu personaje no sufre la
penalización regular de -2 por estar Perjudicado y otras Heridas Críticas tienen sus penalidades
reducidas en 1.

●● Mettle

Descripción: Tu cuerpo puede tomar más daño que otros, sufriendo solo heridas leves incluso
bajo circunstancias que podrían causar daño serio.

Sistema: Despierta la Sangre para activar Mettle por una escena. Cada vez que tu personaje
sufra Daño Agravado, puedes convertir 1 punto de Daño Agravado en Daño Superficial.

●●● Resiliencia

Descripción: Golpizas que ralentizarían o mutilarían a otros no significan nada para ti. Puedes
ignorar tales heridas.

Sistema: Despierta la Sangre para activar Resiliencia por una escena. Cada vez que tu personaje
reciba daño, puedes ignorar 1 punto de Daño Superficial. Puedes usar este poder en conjunción
con otro poder que convierta daño Agravado en daño superficial. (puedes usar Mettle para bajar
el grado de un daño agravado en daño normal, entonces puedes usar Resiliencia para ignorar
ese punto de daño normal).

Ofuscación
● Capa de sombras

Descripción: El vampiro se oculta a si mismo de la vista al confiar en las sombras cercanas y


cobertura para asistir en esconder su presencia. Se ubica en un lugar oscurecido y fuera del
camino y se desvanece a si mismo de la vista normal. El vampiro se mantiene inadvertido
mientras se mantenga silencioso, quieto, bajo algún tipo de cobertura (como una cortina,
arbusto, marco de puerta, poste, o callejón), y fuera de la luz directa. El ocultamiento del
inmortal se desvanece si se mueve, ataca, o cae bajo luz directa. Más allá de eso, el engaño del
vampiro no soporta observación concentrada sin desvanecerse.

Sistema: Despierta la Sangre para activar Capa de Sombras. No hace falta tirada. El poder dura
hasta que el usuario se mueva o se haga notar de otra manera, o la escena termine.

●● Presencia invisible
Descripción: El vampiro puede moverse sin ser visto. Las sombras parecen acomodarse para
cubrirle, y la gente automáticamente aparte su mirada mientras pasa. Otros se mueven
inconscientemente para evitar contacto con la criatura oculta; aquellos con voluntades débiles
pueden incluso irse del área a causa de un miedo desconocido. El vampiro se mantiene ignorado
indefinidamente a menos que alguien le busque deliberadamente o inadvertidamente se revele
a sí mismo.

Sistema: Despierta la Sangre para activar Presencia invisible. No hace falta tirada. Si el usuario
toma cualquier acción que no sea caminar, tira Mental (Astucia) + Sigilo con una dificultad
determinada por el Narrador para evitar romper el hechizo. El poder de otra manera dura hasta
que la escena termina.

●●● Máscara de mil caras

Descripción: El vampiro puede influenciar la percepción de otros, causando que vean un rostro
diferente del que tiene. Aunque la forma física del vástago no cambia, cualquier observador que
no pueda sentir la verdad ve lo que sea que el vampiro desea que vea.

Sistema: Despierta la Sangre para activar el poder por la duración del a escena. Tira Social
(Manipulación) + Subterfugio.

Resultados de éxito de Máscara de las Mil Caras

1 éxito: El vampiro retiene la misma altura y estructura física, con algunas ligeras alteraciones
de sus aspectos básicos. Los nosferatu pueden parecer mortales normales, aunque algo feos.

2 éxitos: Se ve diferente a sí mismo; la gente no le reconocerá fácilmente o se pondrá de acuerdo


respecto a su apariencia.

3 éxitos: Se ve de la forma que desea.

4 éxitos: Transformación completa, incluyendo gestos, maneras, apariencia, y voz.

5 éxitos: Alteración profunda (puede parecer del sexo opuesto, una edad muy diferente, o un
cambio extremo de tamaño).

Potencia
● Proeza

Descripción: Tu fuerza es claramente sobrenatural. Atacas con poderosa fuerza, abrumando a


tus enemigos e impresionando a tus aliados.

Sistema: Despierta la sangre para agregar tu Potencia como éxitos automáticos en cualquier
tirada de Físico (Fuerza) por un turno.

●● Salto poderoso

Descripción: La fuerza vampírica no solo puede ser usada para aplastar y romper, también para
propulsar al usuario más lejos de lo que cualquier músculo natural podría, en saltos casi
voladores.

Sistema: Despierta la sangre para saltar en el aire, viajando una distancia igual a cinco veces el
número de éxitos en una tirada de Físico (Fuerza) + Atletismo si se salta horizontalmente, o dos
veces si se realiza un salto vertical. (si, esto puede ser combinado con Proeza para algún vuelo
espectacular).

●●● Golpe penetrante

Descripción: El usuario es capaz de concentrar su fuerza con tal velocidad y foco para hacer una
broma de la armadura.

Sistema: Despierta la sangre para hacer que el próximo golpe desarmado o cuerpo a cuerpo
ignore la armadura.

Presencia
● Admiración

Descripción: Aquellos cerca del vampiro repentinamente desean estar más cerca de él y estar
receptivos a su punto de vista. Admiración es extremadamente útil para comunicaciones de
masas. Importa poco lo que se diga – los corazones de los afectados se inclinan hacia la opinión
del vampiro. Los débiles estarán de acuerdo con él; incluso si los fuertes de voluntad se resisten,
pronto se encuentran superados en número. Admiración puede tornar una leve dudosa
deliberación en una certera resolución en favor del vampiro casi antes de que sus oponentes
sepan que la marea ha cambiado. A pesar de la intensidad de esta atracción, aquellos demasiado
afectados no pierden su sentido de auto preservación. El peligro rompe el hechizo de
Admiración, como lo hace dejar el área. Aquellos sujetos a Admiración recordarán cómo se
sintieron en presencia del vampiro, de todas formas. Esto influenciará sus reacciones si se lo
encuentran nuevamente.

Sistema: El jugador Despierta la Sangre y tira Social (Carisma) + Persuasión. El número de éxitos
obtenidos determina cuantas personas se ven afectadas, como se expone en la lista más abajo.
El poder se mantiene en efecto por el resto de la escena o hasta que el personaje decida
terminarlo.

Resultados de éxito de Admiración

1 éxito: una persona

2 éxitos: dos personas

3 éxitos: seis personas

4 éxitos: veinte personas

5 éxitos: todos en la inmediatez del vampiro.

Aquellos afectados pueden tirar Fuerza de Voluntad para sobreponerse al efecto, con cada éxito
permitiéndole inmunidad por un round y tres o más negando los efectos por el resto de la
escena. Si la tirada falla, no se pueden realizar más intentos por el resto de la escena.

●● Mirada Aterradora

Descripción: Mientras todos los vampiros pueden atemorizar a otros al revelar físicamente sus
verdaderas naturalezas vampíricas – descubriendo sus garras y colmillos, sonriendo con
malevolencia, silbando fuerte con malicia – este poder enfocar esos elementos a niveles
insanamente terribles. Mirada aterradora engendra un insoportable terror en su víctima,
paralizándolos en locura, inmovilizándolos o en temeraria huida. Incluso el más valiente
retrocederá ante la visión del terrible vampiro.

Sistema: Despierta la sangre y realiza una tirada de Social (carisma) + Intimidación contra la
Compostura de un solo objetivo. Con 1 – 2 éxitos el objetivo intimidado terriblemente,
efectivamente perdiendo su próxima acción. Con tres o más éxitos el objetivo trata de huir por
cualquier medio posible. Los vampiros afectados por ende necesitan realizar una tirada
inmediata de Frenesí por miedo.

●●● Encantamiento

Descripción: Este poder doblegar las emociones de otros, haciéndolos voluntarios sirvientes del
vampiro. Debido a que estos individuos lo ven como verdadera y duradera devoción, ellos
atienden cada deseo del vampiro. Ya que esto es hecho voluntariamente, en vez de tener sus
voluntades socavadas, estos sirvientes retienen su creatividad e individualidad.

Mientras que estos obedientes esbirros son más agradables y animados que los esclavos
mentales creados por Dominación, también son algo impredecibles. Más allá de eso, desde que
Entrancement es de duración temporal, tratar con un sirviente caducado puede ser
problemático. Un Vástago se deshace de esos sirvientes después de que sirvan su utilidad, o los
atan más seguramente mediante un vínculo de sangre (hecho con más facilidad debido a la
voluntariedad del sirviente).

Sistema: El jugador Despierta la Sangre y hace una tirada de Social (Apariencia) + Empatía vs
Fuerza de Voluntad; el número de éxitos determina cuanto tiempo el sujeto está Encantado,
como se muestra en la tabla debajo.

(Los sujetos aún pueden realizar una tirada de Fuerza de Voluntad para resistirse
temporalmente, resistiendo un round cada 1 – 2 éxitos y rompiendo el hechizo con 3 o más.
Cualquier fallo hace futuras tiradas imposible.)

El Narrador puede desear hacer las tiradas en vez del jugador, ya que el personaje nunca tiene
la certeza de la fuerza que mantiene sobre su víctima. El vampiro puede intentar mantener al
sujeto bajo su encanto, pero solo puede hacerlo si el Encantamiento inicial se termina. Intentar
esto mientras Encantamiento aún está operando no tiene efecto.

Resultado de éxitos de Encantamiento

Fallo: El sujeto no puede ser encantado por el resto de la noche.

1 éxito: una hora.

2 éxitos: un día.

3 éxitos: una semana.

4 éxitos: un mes.

5 éxitos: un año.
Apéndice #4
Habilidades
Mental

Academicismo

Esta Habilidad cubre la erudición del personaje en un campo académico, especificado al comprar
la habilidad. Esto puede ser tan general o especifico como el Narrador decida, y no está limitado
por las Humanidades, pero puede igualmente ser de una naturaleza más “científicamente dura”.
Un personaje con puntos en Academicismo es generalmente bien desenvuelto en esta área, y
en niveles altos puede ser considerado un experto en su área de estudio.

Alerta

Esto puede ser la maña básica para notar cosas que suceden alrededor tuyo, incluso cuando no
estas activamente observando. Alerta describe la atención que prestas al mundo exterior, estés
ocupado o no.

Consciencia

Consciencia es una reacción instintiva a la presencia de lo sobrenatural. Difiere de Alerta (que


mide la sensibilidad a eventos mundanos) y Ocultismo (que cubre el actual conocimiento sobre
lo sobrenatural). Personajes con Consciencia a veces tiene corazonadas, escalofríos, o
repentinos flashes de inspiración cuando están cerca de criaturas sobrenaturales, objetos, o
eventos. Estas revelaciones son puramente subconscientes, y saber que algo va mal no significa
que el personaje sepa lo que es.

Armas de fuego

Esta habilidad representa la familiaridad con armas de rango o armas de fuego, desde armas de
mano hasta ametralladoras pesadas. Más allá, algunos habilidosos en armas de fuego pueden
limpiar, reparar, reconocer, y precisamente disparar la mayoría de formas de pequeñas armas.
Esta habilidad es también usada para desarmar armas. Nunca es utilizada en forma defensiva,
no obstante. (usa Esquivar a cambio).

Investigación

Has aprendido a notar detalles que otros podrían ignorar, y podrías ser un admirable detective.
Esta habilidad representa no solo tu buen ojo para el detalle, pero también la habilidad de
realizar búsquedas y seguir pistas. Tales búsquedas pueden incluir búsquedas por internet o
técnicas más específicas como utilizar libros de leyes y archivos periódicos en la biblioteca.

Medicina

Tienes un entendimiento de cómo funciona el cuerpo humano – y a menor escala el cuerpo


vampírico. Esta habilidad cubre conocimientos de medicinas, alimentos, primeros auxilios,
procedimientos, y diagnósticos o tratamiento de enfermedades. Medicina es de mucha utilidad
para aquellos Vástagos interesados en reparar, dañar, o reformar el cuerpo humano.

Ocultismo
Eres conocedor en áreas ocultas como el misticismo, maldiciones, mágica, folklore, y
particularmente Lore vampírico. A diferencia de otras habilidades, Ocultismo no implica el
conocimiento de hechos. Mucho de lo que puedas saber bien pueden ser rumores, mito,
especulación, o habladurías. De todas formas, los secretos por aprender en este cambio valen
siglos de separación de leyenda y verdad. Altos niveles de Ocultismo implican una profunda
comprensión del Lore Vampírico, así como unas buenas bases en otros aspectos de lo oculto. Al
menos, puedes discernir lo que es patentemente falso.

Tecnología

La habilidad de Tecnología representa una amplia perspicacia con electrónicos, maquinaria


avanzada y computadoras, ambos Hardware y Software. Esta es una amplia habilidad usada para
construirse una computadora propia, hackear un sistema de seguridad, reparar un teléfono
móvil, o interceptar una frecuencia de radio. Igual que Academicismo, debes elegir una
especialización en Tecnología, incluso si posees alguna habilidad en múltiples campos.

Físicos

Atletismo

Esta habilidad representa tu habilidad atlética básica, al igual que cualquier entrenamiento que
puedas haber tenido en deportes u otras actividades dinámicas. Atletismo concierte todas las
formas de correr, saltar, arrojar, nadar, deportes, y cosas por el estilo. De todas formas,
Atletismo no cubre acciones motoras como levantar pesos pesados (eso es Constitución,
debajo), ni gobierna logros atléticos cubiertas por otras, más específicas, habilidades como
Esquivar.

Pelea

La habilidad Pelea representa que tan bien peleas situaciones de uñas y dientes. Este talento
representa la habilidad en combate desarmado, sea en forma de entrenamiento de artes
marciales formales o simplemente de plena experiencia. Esta habilidad es especialmente
importante para un vampiro, ya que no solo cubre el uso de manos y pies, sino colmillos
también.

Esquivar

Esto representa la aptitud del personaje para la inmediata auto preservación, sea evitando
golpes y objetos filosos o encontrando la mejor cobertura en una sorpresiva lluvia de balas. Un
personaje puede usar Esquivar en cualquier tirada de combate, pero en ese caso no podrá infligir
daño al oponente, no importa cuantos éxitos obtenga. Notado eso, como se menciona en las
reglas de combate, intentar esquivar una bala sin cobertura disponible resultará en seguir
propenso a recibir daño.

Latrocinio

Esta habilidad implica familiaridad con las herramientas y técnicas de ciertos tipos de
manipulación física usualmente asociadas con la actividad delictiva. Abrir cerraduras,
falsificación manual, abrir cajas fuertes, cableado simple, varias formas de allanamiento, e
incluso juego de manos, todo cae bajo el auspicio de Latrocinio. Latrocinio es útil no solo por el
robo, pero también para establecer un “sistema de seguridad” o deducir por donde entró un
ladrón. Esta habilidad no confiere ninguna aptitud con seguridad avanzada o tecnología anti
crimen como vigilancia por video o sistemas de alarmas – esas se cubren con el conocimiento
de Tecnología.

Cuerpo a Cuerpo

Cuerpo a cuerpo cubre tu habilidad para usar armas de mano en todas sus formas, desde
espadas y garrotes hasta parafernalia de artes marciales como un nunchaku. Y, por supuesto,
siempre está la utilidad de la estaca de madera…

Constitución

Esta habilidad representa tu entrenamiento físico en hazañas de fuerza estática y resistencia.


Mientras que Atletismo es usualmente sobre movimiento y recorrido, Constitución cubre
hazañas estáticas como levantamiento de pesos, pruebas de resistencia o ambos.

Sigilo

Esta habilidad es la habilidad de evitar ser detectado, sea ocultándose o moviéndose al mismo
tiempo. Sigilo es usualmente puesto a prueba contra la percepción de alguien más (Percepción
+ Alerta). Esta habilidad es, por obvias razones, muy útil para acechar presas.

Supervivencia

Aunque los vampiros tienen poco que temer de la inanición y la exposición, las tierras salvajes
aún pueden ser peligrosas para un Cainita. Esta habilidad te permite encontrar refugio,
encontrar tu camino hacia la civilización, rastrear presas, establecer un refugio improvisado, y
posiblemente incluso evitar amenazas sobrenaturales como hombres lobo que también pululan
el mundo de tinieblas. Nota que Supervivencia no necesita ser usada solo en áreas consideradas
“salvajes”. Hay mucha supervivencia necesaria para meterse en ciertas partes de las ciudades
modernas.

Social

Arte

Arte representa ambos el conocimiento de, y la habilidad de socializar en, el mundo del arte y
los artistas, así como tu habilidad para expresarte en una o más formas de arte. Cada
especialización permite que elijas una forma de arte en la que seas proficiente.

Empatía

Entiendes las emociones de otros, y puedes simpatizar con ellos, aparentar simpatizar, o jugar
con las emociones como lo veas conveniente. Eres adepto a discernir motivos, y quizás seas
capas de discernir cuando alguien te está mintiendo. De todas formas, puedes estar tan en
sintonía con los sentimientos de otras personas que tus propias emociones pueden verse
afectadas.

Intimidación

Intimidación toma varias formas, desde amenazas directas y violencia física hasta la mera fuerza
de personalidad. Sea lo uno o lo otro, una bien ubicada e intimidante palabra bajo las
circunstancias correctas puede ser llamado “diplomacia” en ciertos círculos. Tu sabes el método
correcto para cada ocasión, y puedes ser muy… persuasivo.

Liderazgo

Eres un ejemplo para otros y puedes inspirarles a hacer lo que quieres. Liderazgo tiene menos
que ver con manipular los deseos de la gente que presentarte a ti mismo como el tipo de persona
adecuada para ser seguida. Cualquiera puede liderar un grupo hacia algún tipo de conflicto; un
buen líder puede traerlos de vuelta intactos.

Persuasión

Persuasión es la habilidad de tu personaje para cambiar mentes e influenciar comportamientos


a través de lógica, palabras rápidas, o apelando al deseo. Depende de la fuerza de personalidad
de tu personaje para influenciar al oyente. Persuasión es quizás la forma más segura de
convencer a una potencial comida para encontrarse en privado.

Socialización

Socializar refleja la habilidad de tu personaje para presentarse a sí mismo e interactuar con


grupos de gente (vivas o muertas). Refleja la propia (y a veces inapropiada) etiqueta, vestimenta,
sensibilidad, y calidez. Un personaje con alta Socialización es la vida de la fiesta.

Callejeo

La habilidad de callejeo es el conocimiento de tu personaje de la vida en las calles. Le dice cómo


moverse en la ciudad, como obtener información de fuentes poco probables, y donde se
encontraría (relativamente) seguro. Si quiere obtener algo del mercado negro, Callejeo es como.

Subterfugio

Subterfugio es la habilidad de engañar. Con subterfugio, tu personaje puede mentir


convincentemente, proyectando mensajes ocultos en lo que dice, ocultando motivaciones, y
notando el engaño en otros.

Apéndice #5
El juego de Generación

Si quieres intentar modelar Generación usando estas reglas pre-Alpha, una sugerencia es dada
debajo. Nota que esta es una edición no testeada del playtest previo, asique procede a tu propio
riesgo. Los números probablemente estén desvirtuados. Consecuencias imprevistas seguro que
abundaran. Has sido advertido.

De acuerdo con la tabla debajo, cada Generación obtiene un nivel de Potencia de Sangre,
representando la concentración del poder Antediluviano maldito en las venas de los Vástagos.
Tiene tres efectos en el juego:

1. Cuando compruebas por incremento de Hambre (sea en el final de Escena, cuando


inicias la alimentación o cuando cinco Despertar han sido realizados), sustrae dados de
tu reserva de dados igual a la Potencia de Sangre del vampiro. Recuerda que ninguna
reserva de dados puede caer menos que 1. De esta manera, vampiros de baja
generación no estarán hambrientos tan rápido como los de sangre mas débil.

Ejemplo: Brigitte es un vampiro de 8va Generación (potencia de sangre de 1) y ha realizado


cuatro Despertar de Sangre en una escena. Al final de la escena ella debería usualmente tirar
cuatro dados para ver si su hambre incrementa, pero su potencia de sangre le permite sustraer
un dado de esa reserva, haciendo que tire solo tres dados.

2. Cuando suceden compulsiones, agrega el valor de Potencia de Sangre a la tirada de la


tabla de Compulsión.
3. Durante la alimentación, sustrae la Potencia de Sangre de la cantidad de Hambre
perdida.

Generación Potencia de Sangre


13 – 10 0
9–7 1
6–5 2
4 3
Vampiro La Mascarada
Nombre: Virtud: Crónica:
Edad: Vicio: Facción:
Jugador: Concepto: Clan:

Mentales Físicos Sociales


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Academicismo ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ Atletismo ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ Arte ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝

Alerta ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ Pelea ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ Empatía ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝

Consciencia ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ Esquivar ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ Intimidación ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝

Arm de Fuego ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ Latrocinio ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ Liderazgo ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝

Investigación ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ C. a cuerpo ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ Persuasión ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝

Medicina ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ Constitución ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ Socialización ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝

Ocultismo ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ Sigilo ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ Callejeo ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝

Tecnología ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ Supervivencia ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ Subterfugio ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝

Disciplinas Trasfondos Otros Rasgos


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Fuerza de Voluntad Salud Compostura


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Despertar la Sangre Humanidad Hambre
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Traducido por J.H.

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