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Guía y aplicaciones del programa Clic

Mª Isabel Fariñas Cifuentes

EL PROGRAMA CLIC

CLIC es un programa diseñado para ser utilizado con el entorno operativo WINDOWS.
Ésta es una característica importante pues, además de incorporar todas las ventajas que
ofrece este entorno en cuanto a gestión y manipulación de programas, CLIC se nutre de los
accesorios y recursos de WINDOWS, es decir, de las herramientas que contiene y de la
variedad de archivos que puede manejar.

Recursos y accesorios

En este sentido, CLIC utiliza los recursos que ya resultan habituales en los programas
educativos, como son los textos y los gráficos, pero también es capaz de utilizar otros
recursos más actuales como son los multimedia. Nos estamos refiriendo a los recursos
sonoros y musicales, a las secuencias de vídeo y a las animaciones.

Al hablar de variedad de recursos, queremos decir que CLIC es capaz de trabajar con
archivos de formato muy dispar, existiendo un formato diferente para cada uno de los
recursos. Así, por ejemplo, los recursos textuales se distinguen por tener formato TXT, los
gráficos por tener formato BMP, los sonidos por WAV, etc.

Todos estos archivos pueden generarse o reproducirse con determinados accesorios o


herramientas de WINDOWS, que describiremos a continuación:

- Paint: Es un programa de dibujo que dispone de las herramientas más habituales


en este tipo de programas (pincel, brocha, línea, curva, rectángulo, círculo, etc.).
Genera gráficos en formato BMP, aunque también es capaz de producir gráficos en
otros formatos distintos.

- Bloc de notas: Sencillo editor de textos, de pantalla completa, muy fácil de


manejar. Los documentos elaborados con él son textos con formato TXT.

- Grabadora de sonidos: Con este accesorio pueden realizarse grabaciones y


reproducciones de sonidos. Exige la utilización de hardware adicional compuesto
por una tarjeta de sonido, un micrófono y unos altavoces. Crea archivos con
formato WAV.

- El reproductor multimedia: Además de los sonidos WAV, esta herramienta


puede reproducir, aunque no generar, animaciones con formato FLI, secuencias de
vídeo con formato AVI, y músicas con formato MIDI. Para generar estos tres
últimos recursos son necesarios determinados programas, además del hardware
adicional.

Existe una relación estrecha entre el tipo de recurso que utiliza CLIC, el formato del
archivo que se corresponde con ese recurso y el accesorio de WINDOWS que lo controla y

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que, en algunos casos, lo genera. La siguiente tabla recoge la relación existente entre estos
tres elementos:

Recurso Tipo de archivo Accesorio de WINDOWS


Texto <nombre>.TXT Bloc de notas

Gráfico <nombre>.BMP Paint

Sonido <nombre>.WAV Grabadora de sonidos

Música <nombre>.MID Reproductor multimedia

Animación <nombre>.FLI Reproductor multimedia

Secuencia de vídeo <nombre>.AVI Reproductor multimedia

Otra característica de CLIC es que se trata de un programa abierto, es decir, generador de


aplicaciones. El incorporar en estas aplicaciones varios de los distintos recursos
mencionados contribuirá, por una parte, a incrementar el atractivo del programa y, por otra,
a adaptar las aplicaciones a gran variedad de situaciones.

Aunque todo lo apuntado hasta aquí ofrece una clara muestra de las amplias posibilidades
del programa, es necesario advertir también de la existencia de dos tipos de limitaciones.
La primera de estas limitaciones es común a todos los programas abiertos que requieren
del profesorado, a la hora de elaborar aplicaciones, un esfuerzo y un tiempo no siempre
disponible. La segunda limitación es propia del programa CLIC, que exige al profesorado
conocer mínimamente el manejo de los accesorios de WINDOWS que acabamos de
enumerar.

Tipos de actividades

Con CLIC se pueden crear cuatro clases de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas
de letras y crucigramas. Todas estas actividades pueden agruparse después para formar lo
que el programa denomina paquetes de actividades.

Cuando creamos una actividad, lo que hacemos es crear un archivo que se almacena en el
disco. Este archivo llevará el nombre que le hayamos asignado, pero también llevará una
extensión, fijada por el programa y que permitirá identificarlo. Un ejemplo de archivo
creado con CLIC podría ser el siguiente: MANZANA.ASS.

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En este ejemplo, MANZANA sería el nombre que el autor ha asignado a la actividad, y


ASS sería la extensión que fija el programa y que nos indicaría que se trata de un ejercicio
de asociación.

De esta forma, ante un listado de archivos del disco, podemos distinguir de qué actividad
se trata sin más que observar la extensión que acompaña al nombre del archivo. En la tabla
siguiente, se recogen los diferentes tipos de actividades que pueden crearse con CLIC y sus
correspondientes extensiones:

Actividad Extensión

Rompecabezas........................<nombre>.PUZ

Asociación..............................<nombre>.ASS

Sopa de letras..........................<nombre>.SOP

Crucigrama.............................<nombre>.CRW

Paquete de actividades............<nombre>.PAC

A continuación, describiremos brevemente cada tipo de actividad:

Los rompecabezas

Esta actividad consiste básicamente en recomponer dibujos o textos que se encuentran


desordenados. Los rompecabezas son de cuatro tipos:

- De intercambio: En estos rompecabezas deben conmutarse entre sí las distintas


piezas que lo forman, hasta lograr recomponer una imagen, si se trata de
gráficos, o una frase, en el caso de que se trate de texto.

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- Doble: Se trata de recomponer el rompecabezas situado a la izquierda de la


pantalla, trasladando cada una de las piezas o casillas a un casillero
independiente, situado a la derecha de la pantalla:

- De agujero: En este rompecabezas se ha retirado una casilla antes de mezclar


sus elementos. Se resuelve deslizando las casillas vecinas al agujero hasta
conseguir recomponer la imagen.

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- De memoria: En este rompecabezas se trata de "destapar", es decir, localizar


las parejas de imágenes iguales que hay en el casillero.

Las asociaciones

En este tipo de actividad, existen dos casilleros compuestos por uno o varios elementos. La
actividad consiste en asociar las casillas o elementos de un casillero con los del otro.

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Pueden ser de dos tipos: biyectivas y no biyectivas.

- Biyectivas: En ellas, cada elemento de uno de los casilleros se corresponde con


un elemento del otro casillero, y al revés, por lo que ambos casilleros tienen el
mismo número de elementos.

-No biyectivas : Son asociaciones en las que no coincide el número de elementos


de los dos casilleros y, por tanto, algún elemento de uno de los casilleros podrá
corresponderse con varios elementos del otro casillero.

Las sopas de letras

Este tipo de actividad es similar al pasatiempo del mismo nombre que podemos encontrar
en distintas publicaciones. La única diferencia reside en que en este programa la sopa de
letras puede asociarse a una imagen o a un texto, que se irá descubriendo a medida que se
localicen las palabras.

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Los crucigramas

Esta actividad tampoco difiere sustancialmente de los clásicos pasatiempos.

Podemos encontrar una diferencia en que el programa presenta únicamente las definiciones
que se corresponden con la casilla del crucigrama en donde estemos situados, y no todas
las definiciones del crucigrama, como es habitual en otros medios.

Los paquetes de actividades

Como indica su nombre, los paquetes son conjuntos o listas de actividades. Las actividades
se presentan al usuario, una tras otra, en el orden establecido cuando se creó el paquete.

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Las posibilidades didácticas

Si reflexionamos un poco acerca de todo lo que llevamos visto, en seguida nos daremos
cuenta de la gran cantidad de actividades que pueden crearse con CLIC y, por tanto, de los
numerosos campos en donde puede tener aplicación, si creamos paquetes de actividades
que combinen los diferentes tipos de ejercicios con los distintos recursos que el programa
puede manejar.

Así, por ejemplo, pueden crearse paquetes de actividades formados por rompecabezas de
gráficos o de textos, sopas de letras en las que cada palabra se asocie con su imagen o su
sonido, crucigramas en los que las definiciones estén formadas por sonidos, asociaciones
que hagan corresponder gráficos con gráficos, gráficos con textos, sonidos con textos o
animaciones, etc.

Aun cuando el ámbito de aplicación del programa es muy amplio, no cabe duda de que es
en los primeros niveles educativos en donde CLIC puede ser especialmente útil, como
soporte para actividades de lectoescritura: asociación sonido-grafía, palabra-imagen, texto-
imagen, y para actividades de ejercitación de la memoria visual y auditiva.

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PRÁCTICA Nº1: CREACIÓN DE UN ROMPECABEZAS

Crearemos un rompecabezas gráfico con el dibujo denominado LUNA.BMP. El proceso


es el siguiente:

1. Cargar el programa CLIC.

2. Abrir el menú Archivos.

3. Seleccionar el comando Nueva actividad.

4. Seleccionar la opción Rompecabezas. Se abre ahora la


ventana de edición de los rompecabezas:

- Hacer clic sobre el icono Fuente.

- Seleccionar, en la nueva ventana, el tipo de letra script y el estilo negrita:

- Hacer clic sobre Aceptar para regresar a la ventana anterior.

- Hacer clic sobre la flecha que se halla a la derecha de Nueva imagen:

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-Seleccionar, en el listado que aparece, el dibujo luna.bmp.

- Escribir un mensaje inicial y un mensaje final.

- Utilizar las flechas para establecer las dimensiones del rompecabezas:


2 casillas verticales por 4 casillas horizontales.

- Seleccionar el tipo Agujero para la modalidad del rompecabezas.

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- Aceptar todas las opciones para comprobar los resultados del puzle.

5. Guardar el rompecabezas:

- Abrir el menú Archivos.

- Seleccionar el comando Guardar como.

- Escribir un nombre para el rompecabezas, por ejemplo CRATER.

- Hacer clic sobre Aceptar.

6. Salir del programa, utilizando el icono puerta.

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PRÁCTICA Nº2: CREACIÓN DE UNA ASOCIACIÓN

En esta ocasión se va a proceder a crear una sencilla asociación gráfico-texto. Se trata de


asociar tres dibujos (que ya se encuentran en el disco de aplicaciones), con sus nombres
respectivos. La siguiente tabla muestra la relación entre las palabras y los dibujos que
formarán la asociación:

Palabras Dibujos
Telescopio telesc.bmp
Megáfono megafo.bmp
Pasarela pasar.bmp

Para poder llevar a cabo esta actividad será necesario, en primer lugar, crear dos textos. El
primero de estos textos estará formado por las palabras (nombres de los dibujos) y el
segundo de los textos contendrá los dibujos. La asociación entre el nombre y el dibujo
vendrá determinada por el orden en el que aparecen las palabras o dibujos en los textos.

Proceso:

1. Arrancar el programa.

2. Crear una nueva asociación:

- Abrir el menú Archivos.

- Seleccionar el comando Nueva actividad.

- Seleccionar la opción Asociación. Se abre ahora la ventana de edición de las


asociaciones.

3. Seleccionar, desde la ventana de Fuente, el tipo de letra script y el estilo negrita.

4. Crear el primer texto:

- Seleccionar Texto en el casillero de la izquierda:

- Hacer clic sobre Editar contenido para crear el primer texto. Entramos así al
bloc de notas de Windows.

- Escribir, en líneas diferentes, las tres palabras que se van a asociar:

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telescopio
megáfono
pasarela

- Guardar el texto. Para ello se debe:

.Abrir el menú Archivo.


.Seleccionar el comando Guardar como.
.Escribir un nombre para el texto, como por ejemplo: APTO1.
.Hacer clic sobre Aceptar.

- Salir del bloc de notas:

.Abrir el menú Archivo.


.Seleccionar el comando Salir.

Regresamos así a la pantalla de edición de actividades.

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- Seleccionar el texto:

.Hacer clic sobre la flecha que se halla a la derecha de Nuevo texto.

.Seleccionar, en el listado que aparece, el texto apto1.txt.

5. Crear el segundo texto:

- Seleccionar Texto en el casillero de la derecha.

- Hacer clic sobre Editar contenido, para crear el texto. Entramos de nuevo al
bloc de notas de Windows.

- Escribir, entre llaves, los nombres de los dibujos con los que deben asociarse las
palabras del primer texto. Estos dibujos se encuentran en el disco:

{telesc.bmp}
{megafo.bmp}
{pasar.bmp}

- Guardar el texto:

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.Abrir el menú Archivo y seleccionar el comando Guardar como.


.Poner un nombre al texto, APTO2, y hacer clic sobre Aceptar.

- Salir del bloc de notas, abriendo el menú Archivo y seleccionando el comando


Salir. Se accede así a la ventana de edición de asociaciones.

- Seleccionar el texto:

.Hacer clic sobre la flecha que se halla a la derecha de Nuevo texto.

.Seleccionar, en el listado que aparece, el texto apto2.txt.

5. Establecer el resto de los parámetros de la asociación:

-Seleccionar el número de casillas: 3 verticales por 1 horizontal.

-Escribir un mensaje inicial y otro final.

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Ahora, la pantalla de edición de asociaciones tendrá que presentar un aspecto similar a


éste:

6. Probar la actividad:

- Hacer clic sobre Aceptar. Se comprueba así que el tamaño de las casillas
resulta insuficiente para albergar las palabras y los dibujos. Este problema
puede solucionarse variando el tamaño de las casillas:

7. Variar el tamaño de las casillas:

- Abrir el menú Opciones.

- Seleccionar el comando Configuración. Se abre una nueva ventana:

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- Utilizar las flechas para establecer los valores siguientes en las dimensiones de
las casillas:

Anchura: 200
Altura: 150

-Seleccionar Aceptar y comprobar el resultado.

8. Guardar la asociación:

- Abrir el menú Archivos

- Seleccionar el comando Guardar como.

- Escribir un nombre para la asociación, por ejemplo APTO.

- Hacer clic sobre Aceptar.

9. Salir del programa, utilizando el icono puerta.

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PRÁCTICA Nº3: CREACIÓN DE UNA SOPA DE LETRAS

En esta actividad, se propone la realización de una sopa de letras que contenga el nombre
de las cuatro estaciones del año. No se va a asociar a esta sopa de letras ninguna imagen.
El proceso que debe seguirse es muy simple:

1. Arrancar el programa.

2. Crear la nueva sopa de letras:

- Abrir el menú Archivos.

- Seleccionar el comando Nueva actividad.

- Seleccionar la opción Sopa de letras. Se abre ahora la ventana de edición de las


sopas de letras.

3. Componer la sopa de letras:

- Establecer sus dimensiones:

9H
6V

- Situar las palabras primavera, verano, otoño e invierno tal y como se desee que
aparezcan en la sopa.

- Escribir también estas palabras en el apartado Palabras escondidas ( ver


siguiente figura).

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- Seleccionar una fuente.

- Escribir un mensaje inicial y otro final.

4. Probar la actividad, haciendo clic sobre Aceptar.

5. Guardar la actividad:

- Abrir el menú Archivos.

- Seleccionar el comando Guardar como.

- Escribir un nombre para la sopa, por ejemplo TIEMPO.

- Hacer clic sobre Aceptar.

6. Salir del programa, utilizando el icono puerta.


PRÁCTICA Nº 4: CREACIÓN DE UN CRUCIGRAMA

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Para finalizar, proponemos al profesor o a la profesora la confección de un crucigrama que


contiene dos de las palabras que más se repiten en el cuento. Nos referimos a las palabras
que designan los colores de los dos planetas del cuento: rojo y azul.

El crucigrama que se propone, con sus definiciones correspondientes, es el siguiente:

Definiciones horizontales:
1.Un color cálido.
2.Un color frío.
3.Tercera vocal. A él.
4.Nombre de nuestro satélite.

Definiciones verticales:
1.El tren va por ahí.
2.El Mago de ... .Quinta vocal.
3.Nombre de niño.
4.Cazuela para guisar.

El proceso para su realización es el que se describe a continuación:

1. Arrancar el programa.

2. Crear el crucigrama:

- Abrir el menú Archivos.

- Seleccionar el comando Nueva actividad.

- Seleccionar la opción Crucigrama. Se abre así la ventana de edición de


crucigramas.

3. Componer el crucigrama:

- Establecer sus dimensiones:

4H
4V

- Sustituir los asteriscos por las palabras del crucigrama.

- Escribir las definiciones horizontales y verticales en sus apartados


correspondientes, separando con el signo ; las definiciones que vayan en la misma
línea.

- Seleccionar una fuente.

- Escribir un mensaje inicial y otro final.

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4. Probar la actividad, haciendo clic sobre Aceptar.

5. Guardar la actividad:

- Abrir el menú Archivos.

- Seleccionar el comando Guardar como.

- Escribir un nombre para el crucigrama, por ejemplo COLOR.

- Hacer clic sobre Aceptar.

6. Salir del programa, utilizando el icono puerta.

Actividad 6

Para terminar, vamos a formar un paquete con las cuatro actividades que acaban de
crearse. El proceso es muy simple:

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1. Arrancar el programa.

2. Crear el paquete de actividades:

- Abrir el menú Archivos.

- Seleccionar el comando Nueva actividad.

- Seleccionar la opción Paquete de actividades. Se abre así la ventana que permite


editarlos.

3. Editar el paquete:

- Seleccionar el rompecabezas crater.puz, en el apartado de actividades.

- Hacer clic sobre el botón Añadir.

- Seleccionar la asociación apto.ass.

- Hacer clic sobre el botón Añadir.

- Seleccionar la sopa de letras tiempo.sop.

- Hacer clic sobre el botón Añadir.

- Seleccionar el crucigrama color.crw.

- Hacer clic sobre el botón Añadir.

- Hacer clic sobre Aceptar.

4. Guardar la actividad:

- Hacer clic sobre el botón Si.

- Escribir un nombre para el paquete.

- Hacer clic sobre Aceptar.

5. Probar el funcionamiento del paquete que se acaba de crear. Introducir las


rectificaciones que se crean convenientes.

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