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TEMA 4: Los productos editoriales (II): El cine, el DVD y los

Videojuegos
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A) EL CINE
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1. Naturaleza económica del cine
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Desde sus comienzos como industria cultural económicamente relevante, el cine
se ha caracterizado por ser una industria oligopolística que otorga a unas pocas
compañías, las conocidas como majors, la decisión sobre qué filmes producir, cuáles
exhibir y dónde. Las majors son los 6 conglomerados especializados en cine y otros
productos audiovisuales diversificados cuyas filiales de producción y distribución de
películas acaparan entre el 80 y el 85% de los ingresos de taquilla en EEUU y Canadá y
no solo su mercado interior, sino también el exterior. Sólo en el 2017, las producciones de
Hollywood supusieron un 70% del mercado europeo. Al mismo tiempo, el 28% de la
recaudación total de la taquilla mundial, según un estudio de la MPPA corrió a cargo de
películas estadounidenses.
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La industria cinematográfica representa uno de los pilares de la industria del
entretenimiento, así como uno de los motores económicos en estados como el de
California, donde supone 170,000 empleos directos, 15,000 millones de dólares en
sueldos y una contribución de más de 30,000 millones en gastos según datos de la
California Film Commission. Ésta, está concentrada en un pequeño número de grandes
compañías integradas verticalmente que controlan tanto la producción como la
distribución de todos sus filmes y que se conocen como las majors. El anglicismo hace
referencia al reducido número de estudios cinematográficos que desde la época de la
fundación del sistema de estudios (1910-1920) han dominado la industria en el país. Sus
películas acumulan sistemáticamente la mayor cuota de mercado tanto en cuanto a
número de espectadores, como en lo que respecta a la recaudación en taquilla. El
panorama se completa con un alto número de pequeñas productoras independientes. La
rápida evolución de las nuevas tecnologías y la consecuente aparición de nuevas

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plataformas online está reconfigurando a un ritmo vertiginoso la producción, distribución y
exhibición de las obras cinematográficas, así como toda la industria del cine. La tendencia
es que las producciones al margen de los grandes estudios acaben internalizando la
distribución y exhibición, no tanto para obtener mayores beneficios, sino como para
ahorrar en costes.
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Las características del cine como producto son:
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- Mercancía cultural
- El Consumo se produce en masa
- Producto duradero
- Fácil transporte: comunicación mundial y comercio internacional
- Gran aleatoriedad en el resultado comercial. No existe una relación directa entre
las inversiones y resultado. No existe criterio para fabricar películas de seguro éxito
comercial.
- La demanda varía en función de una calidad subjetiva percibida por el espectador.
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Y de forma resumida, el esquema del sector sería:
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- Producción:
* Asume labor de promoción y financiación
* Organiza y orienta los procesos de producción
* Posee la titularidad de los derechos de explotación.
- Distribución:
* Intermediario entre productoras y exhibidores
* Ayuda a la comercialización: adelantos
- Exhibidor:
* Hace posible el consumo por parte del público
* Interpreta los gustos del público
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El comienzo del nuevo siglo ha constituido una nueva etapa en la industria
cinematográfica. Desde el año 2001 hasta 2017, según los datos presentados por la
SGAE, cada año el número de espectadores es menor que el anterior, salvando dos años:
2004 y 2009. Este último por la expectación que generó el lanzamiento masivo del
formato 3D con “Avatar”. La década de los 90, con un cambio en el modelo de gestión de
los locales cinematográficos, parecía que la industria repuntaba, sin embargo, este
crecimiento sostenido paró al llegar a los 143,3 millones de espectadores. Desde
entonces, la caída ha sido del 30,6%
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La media de entradas vendidas por habitante también se ha visto afectada, si en
2015 este ratio era de 2,09, un año más tarde era del 1,98. La frecuencia de asistencia de
la población mantiene una caída sostenida del mismo modo que lo hace el número de
espectadores. El ocio en sala se convierte un ocasional y no es una actividad rutinaria
entre la población española. Esta tendencia también se percibe en los datos de
penetración del cine entre la población mayor de 14 años. La caída del número de
individuos que han dejado de ir al cine en los últimos doce años es mayor, concretamente
un 65,5%, según los datos del EGM. La mayor caída de la penetración se produjo durante
los primeros ocho años del nuevo siglo XXI. Hasta 2008 la caída fue del -58,4% pasando
de 3,8 millones de individuos que asistían al cine la última semana en 2000, a ser 1,6
millones en 2016. Durante este periodo de tiempo, el mercado cinematográfico descendió
casi a la mitad.
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Las mayores diferencias en la penetración se encuentran entre el público joven
(entre los 14 y 34 años). En el año 2000, la penetración de este segmento de población
para el medio cine era del 23,1% y en 2016 fue del 5,3%, es decir, una variación de 17,8
puntos. Este abandono del consumo de cine, por parte de la población más joven, ha
supuesto que el perfil del medio se haya convertido en un perfil más maduro. A este
respecto es necesario añadir que el perfil del consumidor de internet es muy parecido al
perfil del consumidor de ocio en sala. En relación a la época de máxima asistencia al cine
a lo largo del año, históricamente este consumo se concentraba en dos meses, agosto y
diciembre. Los meses preferentes para el ocio cinematográfico coinciden con los
momentos de vacaciones. La estacionalidad de la asistencia al cine está sujeta a un
patrón regular, a pesar de que existan años donde determinados meses el porcentaje de
espectadores sobre el total anual sea superior al registrado otros años. Esto es debido,
fundamentalmente, porque las pautas de consumo cinematográfico están sujetas a las
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fechas de los estrenos y a los periodos de vacaciones, marzo – abril (Semana Santa),
agosto (vacaciones de verano) y diciembre (periodo navideño). Las producciones
españolas prefieren, normalmente, fechas de estreno como junio o septiembre para evitar
la competencia de las películas anglosajonas.
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Perfil de la audiencia de cine

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2. Tipología del mercado cinematográfico en función del hábito de consumo
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La mayoría de los estudios que recogen información acerca del ocio en sala
preguntan por la frecuencia de consumo. De este modo, este concepto permite clasificar
el hábito de asistencia al cine en cuatro grupos muy bien diferenciados entre sí de forma
homogénea y común para todo ellos:
1.No consumidores: son aquellos que nunca van al cine, por lo tanto, el consumo
de un producto fílmico no se realiza a través de la gran pantalla. La satisfacción de
consumir este tipo de productos se realiza a través de otras ventanas de amortización.
Para nuestro trabajo es importante la cuantificación del mismo ya que determina en cierta
medida las dimensiones y las características del medio y, por consiguiente, en términos
publicitarios, el alcance de una campaña publicitaria.
2.Consumidores esporádicos: son aquellos otros, que sin apenas ir al cine, de vez
en cuando, ven el estreno de una producción cinematográfica en la pantalla de un
cine. La frecuencia de este segmento de población es una vez al año o menos. Por
ejemplo, el EGM para conocer a este tipo de individuos ha desarrollado el concepto de
“alguna vez”.
3.Consumidores ocasionales: en los últimos años, este segmento es el mayor de
todos, en función de los datos estadísticos. Este grupo está delimitado en función de la
frecuencia de asistencia entre seis y dos veces al año.
4.Moviegoers: en terminología inglesa hace referencia a los cinéfilos. Para nuestro
trabajo son los individuos que van al menos una vez al mes a una sala de cine para ver
una película. Este concepto es esencial para nuestra investigación, ya que será la variable
dependiente, a explicar, en los análisis que realicemos a lo largo de nuestro trabajo.
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El gran problema al que se enfrenta la industria cinematográfica es el cambio de
hábitos a los que está sometida la sociedad española debido, no sólo a la crisis, sino
también a los cambios tecnológicos de la mano de la digitalización de los medios de
comunicación y del sector del entretenimiento. Este contexto se traduce en pérdida de
audiencia del medio, de venta de entradas y, por consiguiente, en pérdida de ingresos
para las empresas del sector.
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3. Factores que determinan el consumo de cine
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* El entorno económico: España está en proceso de recuperarse de una grave
crisis económica, de recesión, desde hace casi una década que está lastrando a
numerosas industrias, entre ellas la cinematográfica. Nos encontramos con caída del PIB,
caída de la renta per cápita, caída de la intención de compra del consumidor, aumento del
paro con una tasa del paro del 26,3%, especialmente entre los más jóvenes y una
población envejeciendo.
* El entorno tecnológico: el gran desarrollo de las TIC en el hogar han favorecido el
apogeo del ocio en este ámbito como forma de ahorro. Desde la perspectiva que nos
ocupa, varios dispositivos tecnológicos están vertebrando este cambio de hábitos.
- La televisión y periféricos (DVD o Blu-Ray). Las nuevas tecnologías están
incorporando los mismos avances tecnológicos de calidad de imagen y sonido que se
utilizan como reclamo para el cine, por ejemplo, HD o el 3D, también el sonido 5.1.
- Dispositivos de acceso a internet (tablet, pc, netbook o/y Smart TV). El uso de
servicios de internet es ya una realidad y cotidiano para el 46,7% de la población. Leer el
email, estar con tus amigos a través de las redes sociales o leer las noticias, son
actividades que se realizan con normalidad dentro del día a día. Pero además, internet ha
permitido que se juegue en red, escuchar música y ver series y películas en streaming (Tv
a la carta). Un hogar conectado ofrece nuevas alternativas de ocio con las que el ocio en
sala está obligado a competir.
- La consola. Los videojuegos son una industria en crecimiento constante, el 7,1%
de la población compra algún tipo de juegos en los últimos tres meses y el 34,3% posee
una videoconsola. En los últimos años, la tendencia de este mercado es el consumo
familiar en el hogar a través de consolas como Nintendo Switch, PS4 o Xbox One.
* Nuevas subculturas como consecuencia del entorno económico y tecnológico que
favorecen nuevas costumbres como son:
- La piratería. La penetración de internet 2.0 en los hogares ha fomentado la cultura
de “todo es gratis”, salvo que se paga por el dispositivo, por la conexión y no se paga por
el contenido. El mayor porcentaje de descargas ilegales se corresponden con las
películas (43,4%) y con la música (31,8%), según los datos del Observatorio de Piratería y
Hábitos de Consumo Digitales. Sin embargo, fundamentalmente las películas se
descargan pero no se consumen, sino se almacenan, debido al bajo coste del
almacenamiento digital y que este es prácticamente ilimitado (discos duros).

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* Ciclo de vida y envejecimiento de la población. El perfil del cine siempre ha sido
joven, urbano y de clases altas, mientras que la población está envejeciendo, cada vez el
porcentaje de jóvenes pesa menos sobre el total. Además, estos también son más activos
en las nuevas telecomunicaciones. En función de la edad y del ciclo de vida el consumo
de cine en sala y su interés se reduce.
* Estilos de vida. Diferentes alternativas que tiene la población de vivir y disponer
de su tiempo y dinero, como puede ser, practicar algún deporte, viajar o comer fuera de
casa. Desde mediados de la década de los noventa, la asociación entre compras y ocio
en sala gracias al desarrollo de los centros comerciales, es una relación cada vez más
habitual entre la población española.
* Los gustos y las preferencias por las películas. Este factor es muy heterogéneo
pero aquí cabría todo aquello que hace referencia a las características de un largometraje
que estimulan por sí mismo la asistencia al cine. Desde la temática, hasta el origen como
el acceso a la película, el tiempo que está en cartelera, la promoción, etc. La industria, en
general, no está ofreciendo un producto cinematográfico atractivo para el público, faltan
ideas, las películas siempre se basan en los mismos efectos especiales basados en las
posibilidades de 3D o las franquicias para explotar y ganar en espectacularidad en las
imágenes pero donde la trama es básicamente la misma.
* El precio de las entradas se ha incrementado en el último lustro un 30% de media
en España.
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B) VÍDEO DOMÉSTICO
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El sector del vídeo en nuestro país continúa ofreciendo en el año 2017 cifras que
reflejan un descenso en sus principales indicadores de alquiler. Si bien es cierto que la
recaudación por alquiler ha descendido un 18,2% en comparación con 2016, lo recaudado
por venta se ha incrementado un 3,7% La recaudación del sector videográfico a nivel de
ventas continúa en crecimiento, y en el último año se han ingresado un total de 65
millones de euros, 2,3 millones más en relación al año 2016 (creciendo un 3,7%). Sin
embargo, el mercado de alquiler ingresó 2,1 millones, frente a los 2,6 millones de euros
recaudados en el año 2016 (un 18,2% menos). Por tanto, el fuerte peso en este sector se
lo lleva el mercado de la venta, mientras que el mercado del alquiler va quedado atrás,
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frente a otras modalidades de visionado de contenidos audiovisuales. Si sumamos la
recaudación entre los dos mercados (venta y alquiler), es lo obtenido por la venta lo que
permite arrojar cifras de crecimiento positivas en el sector del vídeo en el año 2017, es
decir, se recaudaron casi 67,2 millones de euros frente a los 65,3 millones del año 2016, y
esta cifra supone un 2,8% más.

Del modelo digital al virtual: Consumo de cine doméstico en caída libre conforme avanza la
penetración de internet en los hogares (2002-2013)
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Las ventas de películas en DVD durante el año 2016 fueron de 6.030.235
unidades, lo que supone un descenso del 9,6% en relación al año anterior. Si este
descenso lo sumamos al ya producido el año anterior, tenemos que en los dos últimos
años el número de películas de DVD que se han dejado de vender ha sido de 3.559.483
unidades, ubicándose en el índice más bajo de toda la cadena histórica desde el año
2010.
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En el caso del formato Blu-ray, ocurre lo contrario al formato DVD, y aunque las
ventas no alcanzan el mismo nivel que el DVD, se observa un crecimiento año a año de
este formato en el mercado. Como decíamos, las ventas de películas en Blu-ray han
crecido en relación al año anterior, a diferencia de las ventas de DVD. En concreto,

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estamos ante un crecimiento del 5%. Es decir, se ha pasado de 2.641.980 unidades a
2.775.314 unidades en 2016, vendiéndose 133.334 unidades más que en 2015
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C) VIDEOJUEGO
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En 2016 el sector de los videojuegos generó 1163 millones de euros en España. Un
año más tarde, en 2017, la facturación ha crecido hasta los 1.359 millones de euros, lo
que supone un 16,9% más que en 2016 y el mejor resultado de toda la serie histórica.
Estos datos sitúan a la industria del videojuego como la primera opción de ocio
audiovisual en España, superando la facturación conjunta de la industria del cine (597
millones de euros) y de la música (232 millones). Las ventas online ascendieron a 472
millones de euros (Gametrack-ISFE). Actualmente, el sector de los videojuegos es el de
mayor facturación de la industria digital, según el estudio 'Digital Market Outlook,
superando a los medios digitales como el ePublishing (245 millones de euros), el vídeo
bajo demanda (113 millones de euros) y la música digital (107 millones de euros).
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La producción del videojuego ha pasado de ser en las décadas anteriores un
proyecto de un solo programador, a involucrar a muchos especialistas diferentes como
programadores, músicos, artistas 3d, animadores etc. Por poner un ejemplo, el desarrollo
del juego SimCity para MS-DOS en 1989 involucró a 20 personas; la producción de Halo
2 en 2004 involucró a más de 100; por último, la de GTA V en 2013 necesitó a más de
1.000 personas. Evidentemente los costos asociados al desarrollo de un juego también
han aumentado en la última década. Un juego típico en 1997 hubiera sido desarrollado
por un equipo de 7 a 14 personas, tardado unos 15 meses y con un costo de entre
400,000-810,000. Dólares. Hoy en día un juego típico cuesta entre 5,000,000 y 9,800,000
millones de dólares. Requiere de 30 a 60 personas que tardan de 18 a 24 meses para
terminarlo. Algunos juegos tienen periodos de desarrollo de 3 a 4 años y pueden
involucrar de 120 a 300 personas, con costes de entre 13,000,000 y 16,000,000 millones
de dólares. Por último, la cadena de valor del videojuego vendría a ser tal que así:
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El perfil del consumidor de videojuegos ha ido cambiando en los últimos años. No
se trata únicamente de adolescentes de sexo masculino, como tradicionalmente se piensa
sino que, el jugador promedio, tiene 33 años de edad e incluso un 69% de los cabeza de
familia, juegan videojuegos en sus versiones de consola y/o PC. Además también ha
crecido últimamente la participación de las mujeres en este tipo de entretenimiento
llegando a suponer un 41% de los jugadores. Hay muchos tipos de gamers que la
empresa dedicada a este sector debe de tener en cuenta a la hora de realizar el
lanzamiento de un juego, pues, como es evidente, no todos los consumidores demandan
el mismo tipo de entretenimiento ni dedican la misma cantidad de horas o recursos a este
pasatiempo. Por poner un ejemplo que ilustre este punto, según un informe realizado por
Gametrack sobre gamers europeos, desarrollado por la consultora Ipsos a instancia de
ISFE (Interactive Software Federation of Europe), el 40% de los españoles ha jugado con
videojuegos en el último año. De estos, el 44% han sido mujeres, el segmento 25-34 años
es el más amplio y en relación a las plataformas más utilizadas, el 26% juega en consola,
el 17% en consola portátil, un 31% a través del PC y un 25% con el móvil.
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Partiendo del precio medio de lanzamiento en nuestro mercado que es de 70€,
vemos como el 50% se queda en manos de las grandes distribuidoras, unos 16€
corresponden al IVA que representando un 21% del precio final pagado por el consumidor
y se asemeja mucho a la media europea que es del 20%. Solo un pequeño porcentaje del
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7% se destina para las campañas de publicidad. Pese a que la mayoría de los usuarios
piensan que las tiendas de videojuegos tienen un margen muy alto por cada videojuego
vendido la realidad es que solo se quedan con un 15% que convertido en dinero vienen a
ser unos 10€ y finalmente un 11% va a los mayoristas. El precio de un nuevo lanzamiento
viene fijado por las grandes distribuidoras el cual incluye precio de producción y a su vez,
el precio de producción incluye parte destinada a la empresa creadora del videojuego
(desarrolladora), costes de transporte, licencias y royalties
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