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Desenvolvimento, Edição, Layou t e Gerenciamento do P rojecto: Jeff Tid ha ll

Desenvolvimento, Edição e Layout: John Nephew


Contribuições ao Formato d a 4· Edição: Bilt Brickrnan, Bob Brynildson, David C hart, Nicole Lindroos Frein, Geoffrey Grabowski, Peter
Hentges, Lydia Leong, Marc Philipp Mess"ner, John Nephew, Ch ris Pramas, Wade Racin e, Rod erick Robertso n, John Snead, Jeremy
Srrandberg, Jef(Ticlball e Robbi e Wesrrnoreland.
Fonnato Original do Ars Magica: Jonathan Twee[ e Mark Rein· Hagen
Contribuições de Autores: Sbannon Appel, Bill Brickman, David Chart, Sam Ch upp, Ken Cli fle, C hristopher Earley, C hris Frerki ng,
Geoffrey Grabowski, Kevin Hassall, Peter Hentges, Lydia Leong, Aa ron Link , Dave P. Martin, John Nephew, Wade Raci ne, Mark
Rein · Hagen, Ca rl Schnurr, John Snead, Jeremy Strandberg, JeffTiclball, Jen nifer C larke Wil kes e Travis L'ltnar Williams.
Jornal de Antoninus de Jerbiron: David Char t
Arte I nterna: Da\'e AlIsop, Neil Edwards, Josh Hoops, Eric Hotz, Jan ine Johnsron, Alex is Liosaros, W ill iam O'Conn or, Dom Reardon,
John Scotello e Jock Simpson.
Cartografia: Eric Horz

Desenvolvedor da 4" Edição da Wizards of the Coast: Wade Racine
Contribuid ores da \Vizards of the Coast para 4' Edição: Steye Bishop, Bob Kruger e Jennifer Clarke Wilkes.
Agradecim en tos Especiais: Perer Adkison, Bill Brickman , Bob Brynildson , Jerry Co rrick, Woocly Eb lom, Lydia Leong, Clay Luther,
Susan n Lyon, Pau l Nu rnberger e Jona than Tweet.

Coo rdenadores da Fase de Testes: Bill Brickman , Bob Brynildson, Timothy Carro l!, Da\'id C harr, C hris Daianu, Jeremiah Genest,
Oamelon Kim brough, Scott Li en, Marc Philipp Messner e Rob in Steeden.
Jogadores da Fase de Testes: Bill Brickman Playtesters (Filad élfia): Paul Curtis, Tamara Duran, Erik Hanson, Leonard McCain, Stephen
MulholIand, and Chriswpher Page. Bill Brickman Pla)'testers (Los Angeles): Tavis Allison, St. John Colón , Ingrid de Beus, Sre,·e Hanna,
Robert]i menez, Duncan MacClaren, anel Gintaras Valiulis. Bob Bryn ildson Playtesters; Dadd Appleby, Peter Hentges, Joseph Knight,
Tony Lavalle, Donald Prust, Robin Sivill, anel Will iam Vos. David C hart Pla)'t esrers: Dinan Gu nawardena, Adam Mosley, Mike Pin,
Helen Steele, and C hih iro Yarnada. Chris DaiallLl Playtesters: Art Apicella, C h ris Balow, Richard Srooks, and Steve Drexler, Jeremiah
Genesr Playtesters: Natha ni el Bennett, Ry Boltor5, C harles Schafer, and H. Tyler Stewart. Damelon Kimbrough Playtesrers: Robert
Angelon i anel Richard \V Evans, Jr. Scott Li en Playte,<:.ters: Jennifer C ain, WiJl iam C ain , Mark Ford, Jason Kímnacb , Tad Myers, Randy
Po rter, Cli nt Wame r, and Dougla'<:' Welsh. Marc Philipp Messner Playtes ters: Tanja Bader, Nina Sam, Alexander Gerber, Jochen Gutjahr,
Jens Oesrerle, Sabin e Voelkel, anel Stefan Kreutzer. Robin Steede n Playtescers; Gordon Bowi~Reed , Michael de Verreu ii , Tholuas Erski ne,
John Garay, bn Hargrove e Chris Roherts.

Aro ~"~ica. ~1ytht.: Europe. CO\·~rulf\U, anel C hart in);: Ncw Real m. 0 1 Ima.gina tion ,à>.) ma"..,.. regiotmda. da
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Trid"m. Inc \li t:ard. of lhe Coo" ~ Uma 0IlIn:& "'IIin rad" da \'(IlI9 rd . or II"", CoaM. ln.:. Onlcr of Hermef..
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PO Box 131233 T ",mc!'e. ~ nd ~g i't rada, da \V hjt ~ \Volf, lHe. c ";'u ulnda; co m I.'.. nn i,, ~o.
C'.op.,Tight O 1996 T oo",,,. Ir..:. J/h/ll. At w 0 """-", , Todo. 0 1 Jire i,,,. ",~r'...J"•. A "" I'rod"",o deM e ua·
RosevLlle, MN 55113 rolho por ql.lai"luer meio. ,em a pcrmi •..ão do detentor do ~Ti",t ~ e~ l'rc .... IDI'n\C proIbido.

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A Arte da agIa
Criado por Mark Reine Hagen e Jonathan Tweet

Sebo
Poesia & Arte
LIVROS NOVO." t' USADOS

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RUAIlfD..VTECASSEROS 131
J
CENTRO · SANTQANDRE -sr
_ as

Copyright © Atlas Games

Tímlo Original: Ars Magica

Tradução: Paulo Amorim, Gilson Rocha e Renato Amorim

Revisão: Agnus Dei Silva Almeida

Composição: Gilson Rocha

Impressão: Gráfica Dunamazon Ltda.

ISBN Original: 1-887801-55-3

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

Hagen, Mark Reine & Jonathan Tweet


Ars Magica : Quarta Edição = Ars Magica: Fourth Edition
Escrito por: Mark ReineHagen & Jonathan Tweet
Tradução Paulo Amorim, Gilson Rocha e Renato Amorim
Revisão Agnus Dei S. Almeida e Paulo Amorim Filho
Belém - PA : Dunamazon, 2000

1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia I. Título. II. Título : Ars Magica

COO -793.9

Inruces para catálogo sistemático:


1. Jogos de Aventura: Recreação
793.9
2. Jogos de Fantasia: Recreação
793.9
3. "Roleplaying games: Recreação
793.9

Publi cado sob Autorização


Todos os direitos reservados. A reprodução deste trabalho
por quaisquer meios sem a permissão do detentor do Copyright é expressamente proibido.
Gráfica e Editora Dunamazon
Rua Domingos Marreiro, 1167 Umarizal Belém-PA 66055-210 Fone/Fax (91) 246-9000 / 226-9810
Capítulo I: Introdução .......................... 4
Capítulo II: Personagens ................ ....... 15
-
Capítulo III: Magia Hermética ................... 66
Capítulo IV: Laboratório ... .. ..... .......... ... 83
Capítulo V: Magias .......................... 107
Capítulo VI: Combate ..... .. ...... .. .... .. ... 170
Capítulo VII: Mestre da Aventura ............... 183
Capítulo VIII: Saga .......................... 203
Capítulo IX: Convenções ...................... 213
Capítulo X: Europa Mitológica ........... ... ... 224
Ca pítulo Xl: Reinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Capítulo XII: Bestiário ........................ 261
Apêndice 1: Glossário de Latim ................. 277
Apêndice II: Notas de Conversão ................ 278
Fichas de Personagem ........................ 279
Índice de Magias ............................ 283
Bxtmtos do JOYDQl de ntonüms
,
Sagrada. Há uma grande sabedoria em tal simplicid ade, co mo
São Bernardo diz.
Eu, William, escrevo es ta co m minha própria mão. Ade~
lard escreveu parte de ci ma com minha ajuda. Eu nâo queria
de Jerblton, unttgumente Wtlltml1 que o início deste livro fosse arrumad o pelo me u pob re Latim.

o terceiro dia de Adve n to, no ano 11 99 d e Nosso Senho r.

de YOYK Em nome de nosso Senh o r Jesus C risto, da Santa Virge m


Maria e da memória abençoada de AUred.
festa de São Hugh, no a no 1199 d e nosso Senhor.
Fulk de C í"teaux visitou o mosteiro hoje, e o abade me
co nvocou para uma co nversa com ele. Ele quis ler meu livro e
Em nome de nosso Senho r Jesus C risto, da Santa Vi rgem
eu o tro uxe para ele. Ele me fez mu itas perguntas so bre meus
Maria e da memória abençoada de Ailrecl.
e:-tud os, e minha vida como um monge. Ele pa receu feliz, rnas
Possa o Deus da Maje~tade q ue tem observado a minha eu nâo e ntendo o q ue ele que ria.
vida conduzir a pena com q ue eu escrevo esta , a fim de qu e eu
não erre em con tar novam en te. Eu sou Willia m , chamado de Festa da C ircuncisão, no ano 1200 de Nosso Senhor.
Yo rk po r que eu nasci naqu ela cidade, e e u sou um oblata no
mosteiro de Rievaulx. Eu " im a e~te m undo de sofrin1ento no Possa o Senh o r Jesus Crhito, a Santa Virgem Maria,
ano 1186 de nosso Senhor e agradecid o a Deus por [eI le\'ado abencoado Bernardo e na sa nta memória de Ail rec1 te r mi se ri~

min ha mãe n o meu nascimento . Cum oito anos meu pai mo r- córdia ele mim e guardar minha alma .
reu, e meu tio me deu COI110 um o blata para o mosteiro o nde
eu tenh o morado d esde então. Eu farei meus voto~ comü um Eu deixei o mosteiro. Fulk de Citeaux, que não é nem
monge na próx ima Páscoa, e nu nca deixarei o mosteiro depois Fulk, nem d e Citea ux, veio e me levou embora . Eu e:"tou sen~
disso. tado perto da fogueira e m um acampamen to, cercado po r
guerreiros e Júlia, que e Fulk , está me ob:-e rvand o do o utro
Eu cont.ei minha vida para que possa ser escrita por Ful k lado da fogueira. Eu par tir ia mas não te nho para onde ir. Kyrie
de Citeaux, um. monge da nossa O rdem . Ele te m visitado este eleisol1, Chrisre deison.
mosteiro mu itas vezes, e está em constantes con ferênc i a~ co m
Eu contarei a história desses dias calmamente. Fulk que e
O abade. Ele tem mostrad o um gra nd e interesse por mim, e eu
Júlia veio para o mostei ro na Festa dos Lnoce ntes. Ele foi ver
não acred ito na sugestão de Geoff'rey que o interesse dele por () abade, e eu fui convocado para falar com eles novamen te.
mim provém de um pecado mortal. Eu acredito que Geoffrey Fulk me tez mais perguntas e d epo is me en carou co mo se ele
!"era um monge mal e trará escâ nd alo para a nossa Ordem, pudesse olha r para minha alma. Talvez ele pu desse. Quando
mas Deu s sozinho julgad . eu reto rnei para os aprendizes eles es tavam rodos coc.hi ch all~
O abade deu a Fulk permissão para me dar es te livro e do a meu res peito e Geoffrey diss.e coi:ms ma l do~as a respeito
solicitou que eu obedeça seu coman d o para registrar minha de Fulk . A imaginação dele fico u longe da realidade.
vida . O dia m.onástico é imutável co mo o Deus eterno é Ontem eu fui cOllvocado novamente até o 8bade e Fulk
im utável: Nós oramos se te vezes por dia, como o salm ista diz, estava com ele um a vez ma is. O abade parecia distrnido e me
e passamos n osso outro tempo no trabalho e estudo da Bíblia disse qu e eu ia deixar o mosteiro e iria co m Fulk para sua casa .

4
CAPiTULO I INTRODUÇÃO 5

Eu fiquei chocado porque o abade sem pre pregou firm emente mosteiro, mas sem uma capela. Nã o há capela, e nem igreja no
que os IYlo nges deve m permanecer em seus mostei ros. Eu povoado. Na verdade, todos aq u i estão perd idos e eu estou
comecei a protestar, Illas ele me pa rou , dizend o qu e aquilo e ra e ntre e les.
blasfêmi a à desobed iência. Eu fui, mas não era verdade, pois
Q uando nós -ch ega mos estava claro, Júlia tinha vindo
não tin ha feito meus votos ain da. Eu poderia ter d eso bed eci~
para casa, pois tod os correram para dar as boas vindas para
do a ele e pe rma necido no mosteiro. Ao invés, e u parti.
ela. Ela enviou um se rvo para convoca r um consel ho e me
Fulk falo u a mim a n tes de eu deixar o abade, e me disse co nduziu para um gra nd e tribunal nos fund os da casa. Nesta
que nós partiríamos an tes do amanbecer. Eu nada possuia e sala permanecia uma grande mesa redo nd a, co mo a de Arthur
então nada tro uxe, exceto minhas roupas e este livro. Fulk me e ela sen tou~se numa cade ira a mais nobre que a do abade,
encontrou no convento e nós partimos no meio da escu ridão . co m o nome dela cravado nas cos tas. EI,a di sse para eu levan~
Fu lk ligeiramente me co nduziu para longe da estrada e eu tar e fica r de costas para ela e ficou em silênclo. Enquanto eu
ouvi vozes ad iante e vi uma foguei ra num acampamento. Fulk esperava, os ou tros chegaram.
me conduziu ao topo de um morro, e permaneceu entre mim
e O nascer do sol.
O primeiro a vir foi um homem, peq ueno e magro, vesti-
do em man tos de profund o vermelho, a cor do sangue. Ele
~Obse lTe e aprenda\ ele disse, "porque isto é se u destino~. trouxe co m ele um cheiro de qu e imado e havia cinzas em suas
Eu encarei O velho horne m , \'estido num háb ito branco e liso mãos. O segu ndo foi um a outra mu lher, mais alta que Júlia e
dos C iste rcie nses e por um mo men to nada aconteceu. QlIan~ muito pálida, vestida completame nte de branco. Suas boche~
do o sol se ergueu sobre o h orizo nte, uma escuridão se espa- chas e testa estava m cobertas de cicatrizes de u ma fo rma
lhou através do se u man to e do cabelo, a pele tornou-se clara emaranhada, co mo est.:'wam as mãos delas. Em uma das maos
e o cor po m udou, e eu pensei qu e u m demôn io tivesse se ela segurava um punhal que c in ti lava co mo gelo, e ela grace~
apossad o de le. Talvez tivesse. O háb ito branco de um monge java co m ele por todo conselho. Eles tinham e ntrado pela
se to rn ou um rico 111anto de um azul profundo, decorado porta pela qual nós tinhamos e ntrad o, e eu tinha ce rteza
como uma prata brilhante e eu estava congelado até a espi- então que eu estava na casa de demô nios.
nha como ~e O gelo tive~se apertado o meu co ração. O ve lho
Depo is um pássaro, um corvo, voou através de uma das
homem se fo i e uma bonita mulher perm ane ce u atrás de
janelas e pousou em uma outra cadeira. Em um insta:lte ele
mim. O silêncio do momento pareceu durar para se rnpre.
tinha se transformado em um h omem, pequeno , com cabelos
Como se ela parecesse reunir a escuridão desaparecendo den~
pretos, qu e sentou nu na cade ira fixand o seus o lhos famintos
tto de la. •
em m Im.
"Eu so u Júlia, segUidora de ]erbiton, eu sou sua mestra".
Uma cadeira permaneceu vazia, e eu fixei me us olhos nela
As palavras que bra ram qual quer magia que me deteve lá e eu
para e\'itar olhar para os outros, que e~tavam con\'ersando em
fugi de volta para o rn osteiro. Mas os homens do acampa-
Latim , também calmamente para eu acompanhá-los. Quando
me nto tinham escalado o morro atrás de nós e um deles me
eu ass istia o co nselheiro final aparece u na cadeira, aparecen~
capturou.
do do nada no m eio de um fedo r de sang ue podre. Ele estava
Nós ca minham os o dia todo, os guerreiros me vigiavam vestido de um forre marrom, e a sua face tinha palidez de um
para q ue eu nã o fugis..-;e, e Jú lia co n duzia o caminho. Nós cadáver. Eu estava prestes a correr, mas Júlia t inha prendi do
aca.mpam os rapidamente antes do pôr-do-sol e eu observei meu pulso, e eu descobri que eu não podia m e mover. Ela fala-
cui dadosa n1ente para \'er se ela virava as costas. Ela não virou, va co m a asse mbléia.
some n te realizand o algum ritual. Agora, ela me obse rva
"Soclales, este é William de York, Illeu novo ap rendiz. Ele
através das chamas, e eu vejo minha alma no infern o, ob.se r~
está sobre minha proteção" . Eu estou certo que o corvo olha-
vand o ela através das chamas po r muito tempo . Senho r tenha'
va desapon tado para isso .
misericórdia, Cristo ten ha misericórd ia.
Depois fu i removid o da sala, e vigiado por dois dos sol~
h Festa do Epipha ny, no ano 1200 de nosso Senhor. dados que tinham vindo conosco do mosteiro, ate que JúlLa
surgiu para me conduzi r para meu quarto. E agora e u sento
aqui, e não ouso dormir. Oh Senhor, livre-me des te luga r.
Possa nosso Senhor Jes us Cristo me proteger, a abe nçoa-
da Vi rgem Maria enviar anjos para me defen de r, e Ailred de
sa nta memó ria interceder por nüm, pois eu estou no covil de
h Festa de Santo Antôni o, no ano 1200 de nosso Senhor.
viboras, sim, na própria casa de hereges.
Em nome de nosso Senho r Jesus C risto, a Santa Virgem
Eu estou se n tado em me u q uarto, que é il uminado po r
Mari a e a memória abencoad a de Ailred.
uma lareira qu e nunca se apaga. O verme que nunca perece •

virá para mim quando e u durm o, pois este é um lugar pro~ Eu a inda estou vivo, e ten ho um amigo aqui. Jocelin é um
fa no, certamente separado do amor de Deus. menestrel e nào muito mais velh o do que eu. Ele m ora aqu i
• todo inverno, e por muito do resto d o ano, mas ele também
Não parece com a boca do inferno. E uma casa feudal de
viaj a muito ao redor da Inglaterra. Ele me a:,:,egura que eu
p-ed ra, bem constru ída ao redor d e três lados de Ulll pá tio, o
serei permitido a partir.
quarto lado fechado por Ulll Illuro co m u m portão nele, du as
torre:" e rguem~se nos cantos do fu ndo, e há pessoas ocuparia;:; Ele veio até a nüm no dia seguinte que cheguei e ofe receu
dentro delas. E até mesmo parece alguma coisa COntO um me mostrar o lugar. Esta é a Convenção Voluntas parte da
o

6 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Ordem de Hermes. Os magos, aqueles que vi no co nselho Ine sentou nu m bloco de armadura para me explica r. Eu
dirigem a convenção, enquanto os associados co rno Jocelin tentarei escrever o que ele me disse.
checam a administracão dia a dia e os turb fazem todo o tra-
o
"William você tem o Dom e você é aprendiz de Julia. Em
balho manual. Todos os magos têm áreas particulares, que
poucos anos você serâ um mago, capaz de co mandar os pâs-
Jocelin se recuso u a mostrar-me: ele disse qu e era mUlto
sa ros d o ar e as bestas do campo. Os ventos e ondas respon-
perigoso . Júlia de Jerbiton, minha mestra, é o mais acessível
derão ao se u desej o, e a terra em si crescerá para formar sua
del es. Kirist de Flambeau, a d e vermelh o, tem um tempera-
habitacão. Velhice desaparecerâ de sua face, e as chamas do
mento sórdido, e pode fazer você que imar num estalar de o

fogo recuarão do seu corpo com medo. Pessoas verão o q ue


dedos. Phessallia de Merinita, a mulher de branco é cruel e
você d esejar q ue eles
fria e eu deveria ficar
vejam e pensarão seus
longe dela. Corvus. o
pensamentos ao seu
Corvo de Bjornaer, é s im,
capricho. O poder d e um
ples mente envolvido em
rei pálido ao lado do que
seu pró prio mundo, e
você possa realizar, e
não gos ta d e inter-
ningu ém excero o Tri-
rupç ões. Desideriu s de
bunal d. Ordem podera
Verditius é Uln feiticeiro
julgar você . Você pode
e estaria mais interessado
se r somente um aprendiz
em mim se eu es tivesse
agora, mas todos aqui
morto. Eu perguntei a
respeitarão o q ue você se
Jocelin onde eram todos
tornara .
o "

estes lugares - Jerbiron,


Flambeau, e o re sto, ele Eu gostaria de saber se
riu, dizendo que ele.:3 não ele está certo.
eram lugares, embora
eles fossem Casas. Ele
disse qu e julia expl ica ria
isto para mim e q ue ele
ào
Uinto dia de Escor-
pião, do ano 1339 de
Aries.
não en te ndia co mpleta-
mente isto. Eu ach o que eu deveria
escrever o que me tem
Jo cel in me levou sido ensinado, porque eu
para as cozinhas, e me estou certo que m inha
o

aprese ntou para a cozm- mestra não repeti tá isto.


heira chefe. Ela me avi- Ela, e os outros magos
sou sob re o ro ubo da aqui, são membros da
despensa e me disse que Ord em de Hermes, que
e u ainda não era um parece muito com
mago. Ele me mostrou ao Ordem d os Cistercian a
redor dos dormitórios, e qual uma vez eu per-
me levo u para a porta da tencera. Está dividida em
bi blio teca e me mostrou doze Casas, da qual Jer-
uma fenda na porta. Eu biton é dela, e se rei,
observei atentamente como aprendiz dela, um
dentro dela e fiquei mar- dia se râ minha. A Ordem
avilhado, havia dúzias de governa magos pe lo o
livros talvez mais do que Código, que é imposto
duzentos. Jocelin me pelos Quaesitores e nos
disse que a biblio teca Trib una is, que se reúnem
es tava fo ra dos limites a cada sete anos, um em cada região da Europa. Minha mes-
para todos exceto para os magos, mas que a maioria que mora tra quer construir um Grande Tribunal, em Londres, po rq ue
lá não poderia ler de for ma alguma. Depo is ele me levou para ela diz qu e a convenção de Blackthorn, co mo anfitrião, inde-
me encontrar com os Grogs, os soldados que tinham rne vigia- vidamente infl uencia as decisões. Não há abad es nesta
do quand o eu estava vindo a este lugar. O Iider dos Grogs é Ordem, e cada mago tem um discurso, então não há ninguém
uma mulher, embora eu não tlvesse perce bido até ela fa lar. Eu para ficar contra a corrupção de Blackthorn.
acho que estava um pouco rude em minha confusão, mas
Maud só sorriu e voltou a treinar os outros. Jocelin explicou Convencões,
, como Blackthorn e Voluntas são algo como
que os Grogs estavam lá para me proteger e deviam morrer mosteiros, e u acho. Vários magos vivem lá juntos, dividindo
para me defender, se necessári o. Eu perguntei a ele porque, os recursos e governando a eles mes mos. Voluntas tem um
pois eu não era ninguém impo rtante. Jocelin sorriu então e conselho de todos os magos, e m inha mestra acredita que nos
deveríamos constr uir um novo Tribunal elegante para as
CAPÍTULO I INTRODUçAO 7

reuniões do conselho, portanto aquela i11lpo rtânda deles é para se mover do que fazer o mes mo com carroças. Há muitas
mais obvia para os o utros magos. E acho q ue ela quer Corvus coisas para lembrar quando se trabalha com mágica.
e Desiderius para re speitá-los mais do que simplesmente dis-
trações de trabalho. Eles se queixarn toda vez que são forçados DéCimo terceiro dia de Leão, do ano 1341 de Áries.
a deixarem seus laborató rios, mesmo assim é somente para
irem buscar um lLvro da biblioteca.
Nós deixamos Semitae, e minha mestra está satisfeita
Meu treinamento durara quinze anos, e o no fLnal do co m os resultados de nossa visita. Eu perguntei a Jocelin
treinamento eu serei admitido na O rdem, e depois eu terei os porque nós t ínhamos que caminhar, e ele me disse que a
mesmos direitos como minha mestra , e o poder que Jocelin maioria dos magos não pode andar a cavalo, porque eles
falou a respeito. odeiam a mágica deles, e os jogam no chão. Eu sou diferente
sobre isto. Ele me disse para não perguntar minha mestra
Quarto d ia de Leao, do ano 1341 de Áries. sobre isto porque ela é sensível ao assunto.

VigéSimO dia de Virgem, do ano 1342 de Áries.


Minha mestra vai visitar um a o utra convendio
, e ele deci-
diu levar Jocelin e eu ju n tos. Esta será a primeira vez que eu
saio da convenção desde que cheg uei, independente das Minha mestra está de um humor h ediondo. Ela foi a con-
breves visitas para Wilton, e Jocelin tem rne aj udado com as selho hoje tentar convencê-los a construir O novo Tribunal do
preparações. Henry o Alfaiate me fez um manto próprio para Conselho. Eu tenho visto os planos: ele é heptagonal, com
viagem, e Henry o Ferreiro me preparou Ull1 punhal e um u m teto de pedra arqueado susten tado por um pilar central
machado. Nós saím os ao amanhecer, e Jocelin está guardando fino. Ele é realmente bo nito, mas eles a fizeram escolher en tre
segredo á respeito de nosso destino delibe radame nte. Ele não aquele e o Grande Trlbunal. Ela escol heu o projeto maior, e
me dirá o nd e fica a convenção Semitae, dizendo que eu enten- os fez prometer dá-la o dinheiro para o terreno n o próximo
derei quando n ós chegarmos lá. ano, mas ela ainda está enfurecida pela fa lta de visão deles.

Oitavo dia de Leão, do ano 1341 de Áries. Nono dia de Gêmeos do ano 1343 de Áries.

Nós fomos atacados por salteadores hoje. Eles estavam O conselho da conve ncão
, deu à minha mestra o dinheiro
esperando em uma emboscada, e os Grogs tiveram qu e lutar para o terreno, e então nós vam os à Londres. Jocelin vem
com eles primeiro, até minha mestra poder lançar uma magia. junto também, porque ele conhece Londres melhor do que
A magia, e o discurso que ela fez depois de lançá-la, convenceu nós. 11inha mestra tem esboçado novos planos todos os d ias,
eles que nós éramos importantes aliados. Eles juraram pela para saber se ela precisa comprar uma área de terra maior.
Santa Cruz que eles não nos fariam mal e depois nos Jocelin diz que nós deveriamos ter algurn tempo para co-
escoltaram para a margem do se u território . Jocelin anotou a nhecer a cidade enq uanto ela negocia com as pessoas.
rota, e d iz que nós retornaremos por um outro caminho . Eu
não vejo por q ue: nós lidamos com eles fac il mente, mas VigéSimO Terceiro dia de Gêmeos, do ano 1343 de ~ries.
Jocelin teme em contar muito com a magia.
, . N ós chegamos em Londres. Há muitas pessoas e casas
-Déómo segundo dia de Leão, do ano 1341 de Aries. aqui e elas são muito b'l"andes. Não tão grandes quanto
R ievaulx, ao todo, mas grande da mesma forma, e tem muitas
Nós chegamos na Convenção Semitae, e eu vejo o que delas. Nós vam os ficar em uma hospedaria que Jocelin co-
nhece. Nós temos quartos particulares, em troca de muito di-
Jocelin quis di ze r. A convenção f ica em várias carroças
nheiro e uma p romessa de Jocelin que de se apresentará. Eu
grandes, e viaja ao redor do Tribunal. A rota deles é planeja-
não acho que eu já ouvi ele cantar na verdade.
da por G erfallon de Criamon, o chefe da convenção, que
Jo celin diz fazer quase o impossível para qualquer pessoa sã •
localizá-los. Minha mestra est.:i. em audiência com Gerfallon, vigéSimO quarto dia de Gêmeos, do ano 1343 de Arles.
mas eu não o vi, (ou a vi, eu não conheço) ainda. Jun ius de
Verditius) que fabrica as carroças, está nos entretendo . Elas Minha mes tra me deu permissão de andar em Londres
são moldadas de ferro, a fim de q ue um mago possa ter seu hoje. Jocelin me levo u para passear por uma hora o u mais, me
próprio laboratór io em uma delas, mudam o chão que eles mostrando como chegar na estalagem de São Paulo, e onde eu
cruza m tornando-os uma estrada firme. Junius nos falou sobre poderia comprar comida. Depois ele me deixou. Eu acho qu e
seu novo Projeto, que é fazer uma carroça que possa atravessar perdi minha bo lsa menos do que meia hora depois disso, mas
os céus e andar sob re os mares. Ele disse que o maior pro- isso não tem importância. Os mercadores balanceiam os
blema são os cavalos, e ele acha que terá que produzi-los tam- ladrões, e eu posso conseguir tan tas moedas de pratas quanto
bém, cavalos mu ndanos não são apropriados. Eu sugeri qu e eu precisar. Eu observei um milagre acontecer, que mostrou O
ele fi zesse a carroça mover-se por ela mesmo, mas ele não gos- martírio de Santa Catarina, e ande i ao redor de São Paulo,
tou da id éia. Carroças não se movem naturalmente, enquan- ouvindo as pessoas conduzirem negócios até que e les
to os cavalos sim, e também é mais fácil encanta r um cavalo percebessem que eu estava espreitando.
8 ARS M AGI(,~ A A RTE DA MAGIA

Depois eu ande i entre as casas dos mercado res, e enCOI1' portuno. Eles aproveitaram a dissoluçao da unive rsidade em
trei Elisabeth. Ela es tá trabalhando co mo uma cr iada em um a Oxford para atrair os mestres e alunos aqui , e a cidade está
das casas grand es, e estava feliz em ir comigo a uma estalagem. explodindo em se us alice rces. É estranho estar em um a
Eu comprei para ela vinho, melhor do q ue a cerveja mais bara, cidade, e todas as igrejas estarem fechadas. Mesmo a igreja
ta, e tive certeza que nós estaríamos longe antes do põ r-do-soL redonda do Santo Sepulcro está fechada, embora eu ache que
É maravilhoso o qu e uma pequena quantidade de magia pode os Templos tinham uma isenção d a interd ição. Jocelin está
realizar. Perda Mentem a fez esqu ece r o tem po e os cumpri- nervoso a respe ito de sua al ma imortal, mas eu disse a ele para
me ntos dos amigos dela, Creo M entem intensificou o gosto não se preocupar: a fé não é amald içoada simplesmente po r
dela por mim, e Creo Corpus a fez arder com sensualidade . morrer durante uma interdicão .

Mágica, e um pouco de sincro nização. O so l se pôs enquanto
nós estáva mos em flagrante d elito , então ela so men te noto u a Nós estamos se ndo aco modados em uma das Casas da
magia desaparecer. Ela realmente voltou para casa com pressa co nvenção esta noite: Eles têm prédios espalhados pela a
assim que nós tínhamos terminado, e eu voltei à es talagem cidad e. Os sanctas de todos os magos estão em uma grande
para desco brir que eu tinha perd ido a aprese ntação de Jocelin. casa de pedra perto do Santo Sepulcro, mas os Grogs e os o u-
Ah bom. tros da convenção vivem em outros prédios. às vezes, em quar-
tos simples alugados. Pelo:s menos esta co nvenção não terá
VigéSimO sexto dia de Gê meos, do ano 1343 de Áries. nenhum problema em reuni r no Dominion. Eu quero saber
como eles co ntro lam suas pesquisas.
Elisabeth tinha um ho mem jovem, ass im parece. U m
ho mem de muito boa saúde, com um grande n úm ero d e ami~ VigéSimO dia de Libra, do ano 1347 de Áries.
gos rud es. Eles enviaram um mensage iro, dizendo ser da parte
de la, e co mo um bobo eu o segui. Eles estavam todos esperan- Nó,:; nos encontrarnos com Edward de Milton , O Admi~
do por mim, e eu nào pode ri a afetâ-Ios o suficiente . Eu não sei nistrado r da convenção, hoje. Claro, eu simplesmente se ntei e
se eles teriam me matado, mas Jocelin chego u, com os guardas o uvi, mas minha mestra não me permitiu fica r d esta vez. Ele
do lar de algum no bre, e eles escaparam. Ele prometeu não tinha levado nosso pedido ao consel ho da convenção, e eles
co ntar à minha mestra, e es pera que eu te nh a aprendido um a tinham pensando sobre ele cuidad osamente. Como esperado ,
lição. eles foram solidários, mas eles tinham um pedido a nós. Os
Eu certamente aprendi. Eu devo conseguir qu e mi nha magos aqui realmente ach am qu e o Dominion interfere no
mestra me ensine mais IntéLlego. trabalho deles. mas eles têm que identificar lima área mágica
em uma floresta próxima. Infeliz mente, a maioria das flo~
primeiro dia d e Câncer, do ano 1343 de Áries. restas está sob o controle das fad as, e todas as tentativas para
construi r labo ratórios foram fru stradas. Ele qu er que nós
negociemos uma paz co m as fadas. Se nós tivermos sucesso,
As negociações estão completas, e minha mestra segura a ele apo ia rá o plano d e minha mestra no próximo Tribunal.
escritura para um grand e pedaço d e terra fora da cidade. Ela Ela concord ou, claro . Ela parecia p reocupada no cam inho de
passa a maior parte d o dia expondo seus planos para o vol ta para aqui : Eu suspeito que ela está te ntando descobrir
G rande Tribunal , ambos co mo uma obra-prima da arquitetu~ como negociar co m as fadas. Eu sugeri que nós deveriamos ir
ra e art~ e co mo lJ111 lugar o nde todos os magos do Tribunal e consegu ir Phessallia, mas ela simples mente olhou para mi m.
podem se encontrar longe da influência de Blackthorn.
Eu suspei to qu e Phessallia não está completamente atrás do
Aparentemente Semitae te m concordado tam bém em apoia r
projeto dela.
esta idéia. Nós deixaremos Londres ama nhã, e eu ainda não
ouvi Joc.elin cantar.
Décimo quin to d ia d e Libra, do an o 1347 de Áries.
Décimo dia de Libra, do ano 1347 de Áries.
Nós entraremos na floresta das fadas amanhã. Eu
Minha mestra conversou com os representantes de deixarei este jornal aqui, com uma nota instruindo a con~
mui tas conven çõe.:; no Tribunal do ano passado, e ago ra nós venção a pegá-Ia se eu não reto rnar.
es tamos viajando no país para negociar apoio para o Grand e
Tribunal. Ela planeja formar uma ordem rel igiosa pa ra cuidar Décimo o itavo d ia de Libra, d o ano 1347 de Áries.
dele enq uanto os magos não estão usand o-o, desta forma
dando legitimidad e a ele enquanto mantêm nosso controle . Eu retornei e nós fomos bem sucedid os. Entretanto, este
Pessoalmente, eu d uvid o qu e mu itos magos qu ererão se eve nto merece UIll. relato mais d etalhad o. A floresta é somente
encontrar no Dominion, mas ela planeja retratar que como uma ho ra de viagem de Cambridge, então nós pa rt imos bem
um benefício: ele garante segurança ad icional aq ueles que fre- antes do aman hecer, minha mestra preferiu lidar com as fadas
que ntarn o Tribunal.
à luz do dia. Nós chegamos lá logo após o sol ter nascid o, e
Nós viemos à conve nção do Schola Pythagora nis em entramos na fl o resta. M inha mes tra estava gritando que nós
Cambr idge. Eles estão bem dispostos a nós, como a Casa d e queríamos fala r co m O dir igente deste lugar, e os Grogs
Jerbiton os domina, mas eles estào mais i.nte ressados em estavam olhando ao redo r nervosos. Eu, claro, mantive
erud ição do que em arte, e eu acho que nossa visita é algo ino- minha postura e dignidade, como fez Jocelin. Ele disse que as
CAPiTULO [ INTRODUÇÃO 9

fadas eram bem con hecidas por gostar de menestréis, então abriu sua boca para can tar e três vozes entoaram~se, a alta voz
ele se se ntia seguro. de um jovem garoto, uma voz profunda de um homem
maduro, e uma voz q ue parecia o cantar dos pássaros. ao ama~
Depo is nós tínhamos vagado por uma hora, Guy, nosso
nhece r. Meu coração diminu iu, mas Jocelin somente sorriu ,
guia floresta l, a n unciou que nós estávamos perdidos., e que ele co mo se ele tocasse um pouco de intervalo entre ,"ersos. A últi-
não poderia ma is reconhecer a vegetação. M inha mestra ficou
ma vítima da virgem foi co nduzida para a caverna, e lá encon~
feliz com as notícias porque, ela disse, que isso mostrava que trou os prisioneiros anterio res. Ainda o menestrel da fada
nós t ínhamos entrado na floresta das fadas. Eu se nti um calo r
parecia claramente melhor e o se nhor das fadas estava sor-
do meu lado, e pe rcebi que o meu pun hal estava brilhando
ri nd o.
como uma brasa vermel ha . Eu o arranq uei da bai n ha e o
joguei no chão, onde ele derreteu e corre u como Ag ua. Todos Depois a música mudou. ] üce lin estava improvisando, e
ao meu redor estavam fazendo o mesmo. Po bre Stephen esta~ mudando a his tória. O recém-chegado falou co m os cavaleiros
va lIsando uma corrente, e nós não pud emos li vrâAo dela a presos sob re suas casas e suas fa míl ias, deixou eles infelizes de
tempo. Como nós ficamos lá, completamen te desar mados, ter deixado para traz a glória de te r vencido no campo de
Jocelin di sse calmamente "Eu pareço lembrar que as fadas não batalha e não nesta c..1.verna. Ele falo u a eles da vergonha de
gostam de ferro". Minha mestra virou-se para ele, e parecia ser p reso em cativeiro por uma mu lher, e exci tou~os pa ra ação.
pro nta para fazer algo sério, mas de pois ela relaxou. Assim os cavaleiros ergueram seus pés e cingiram seus braços,
preparando para partir, o menestrel das fadas co meço u a
"S im, eu deveria ter pensado. M in has descu lpas, meu Se~
gaguejar, perdendo tempo com Jocelin e as notas opondo-se.
nh or". Eu estava confuso por u m momento, até eu seguir seu
Eles voltaram-se contra sua captora, que revelava e la mesma
olhar, e vi que as fadas tin ham chegado. O se nhor delas esta~
um demônio com patas douradas pingando tinta, que ganh ou
va vestido de armadu ra de prata brilhante como escamas de
teridas no coração, e a voz que perfurava os ouvidos com poe~
peixe, e se ntado num tro no de ge lo, que brilhava ao sol. Ao
sia, o menestrel das fadas ficou reduzido a ca ntar fragmen tos,
lado dele seus guardas, grandes ursos em unifoflTtes de prata,
fora da clave, e frequentemen te, errando continuamente a
C<'lrregando clavas do lado, do ta man h o ele jovens árvores. Aos
história. Como as fadas tora m de rrotadas e os cavale iros
pés do se nh or se ntou se u menestrel, um a minuscula criatura
andaram para a liberdade, ele desistiu completamente.
com enormes, longos e finos dedos, que embalava um alaúde.
Eu sen ti outros o lhos e m nós, mas eu não pude ve r nada. A face do senh or das fadas estava como trovão, e a
escu ridão rodava dentro do trono de le.
"Por que vocês tem me procurado?". O senhor perguntou.
Minha mestra respondeu . "Você ganhou, mortal. Deixe a floresta, se você puder!'.
Meu senhor, eu estava somente suposto a servi-lo se eu
"Nós estamos aqui em nOlne dos magos da Schola
perdesse. As faces das fadas desfiguraram-se por um momen-
Pythagora ni,s. Eles buscam permissão para construir um labo~
to, depois ele relaxou .
ratÓrlO na margem d e sua flo resta. "
"Ve rdade. Você pode partir. Se us companheiros, po rtan~
"Por q ue eu deveria permitir isto?". Minha mestra ficou
to, não era m parte de nossa barganha". Jocelin virou-se e
em silêncio e Jocelill deu um passo a frente, limpando sua gar~
ol hou para nós, golpeado, e eu me senti um pouco melho r.
galHa.
Minha mestra, não estava pe rturbada. Ela nos uniu p róximo
"Você ace itar ia lima aposta para sua permissão?". O se~ a ela, e reverenciou o sen hor das fadas. Eu pude ver as som~
nh or das fadas considero u a proposta e ace ito u. bras tomarem formas ao nosso redor, guerreiros com espadas
negras e cruéis. Depois ela ergue u um pedaço de madeira de
~Tah-ez. Que aposta, e que competição!".
nosso tribunal de Cambridge, e começou a encantar. O se~
"Uma competição de músLca, entre eu e seu menestrel. Se nhor das fadas gritou C0l11 fúria, até quando ele dissipou-se de
eu ganhar você permitirá que os magos da Schola Pytbagora~ nossa vista, e nós nos achamos de volta em Cambridge.
nis construam e usem labo ratórios naquela área da floresta,
Nós passamos dois dias na flores ta do pais das fadas,
por quan to te mpo e les desejarem. Se ele ga nhar, eles elesi:,,- parece, mas Schola Pyth agoranis está feliz, e minha mestra
tirão de qualquer tentativa de construir lá".
tem o apoio deles. E eu ouvi Joceli n cantar.
"E você permanecerá aqui como meu servo, atê eu mor~
rer". Oécimo segundo dia de Capricórnio, do ano 1348 de Áries.
"Concordo". Ele d isse rap idamente, antes que um d e nós
pudesse intervir. Minha mestra estava pálida, e fo i fa lar com Eu não gosto de viajar no inverno. Nós viemos para Nor-
ele, mas ele acenou de longe, virando sua atenção para afinar wich para encontrar com um sen ho r. Minha mestra me falou
seu alaúde. Ele olhou para mim e deu u ma piscadela, e eu para nâo escrever seu nome, pa ra a proteção de le. Eu suspeito
percebi q ue eu ia finalmente ouvi~lo cantar. que o nosso possa também estar envolvido: Os Quaesitores
devem se r inclinados a desa provar tais acontecimentos.
Ele tocou um acorde, e co meçou. Era uma velha canção,
Minha mestra precisa de um patrocinador público para a
o conto de uma fada virgem que escravizou cava leiros
o rdem religiosa dela, e este senho r parece ser ele.
humanos com sua beleza, e os manteve aprisi o nados em uma
caverna. Ele cantou bem, e o menestrel das fadas uniu-::;e a ele. Esta é uma atima cidade, não tão boa quanto Londres,
Seus dedos movian1-se como um relãmpago em cima das cor- nem por lsSO menor. Das torres internas do castel o, está tudo
das, e ele pareela estar tocando três partes imediatamente. Ele a sua frente abaixo de você, a gra nde Catedral dominando, e
10 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

urna d úzia de Igrejas meno res impu lsionando suas torres venção. A medida que canünhávamos através dos corredores,
aci ma, alem dos níve is das casas. É estranh o, todas essas Igre- tochas acen diam como fogos vivos e re torn avam à escu ridão
jas e nenh um se rviço, com a interdição contin ua. Kirist falou assim que passa.vamos por elas. Nós se ntimos mais do que
da possibilidade que o Dominion se enfraqu eça se isso con- vimos, os se rvos da convenção que passavam por nós, espí ri-
tinuar, visto que o poder de Deus repo usará forternente numa tos na escuridão . Nós fomos levados à área de convidados e
terra que ele tem rejeitado, mas e u notei nenhum enfraq ueci- avisados que o resto da convenção estava fora dos limites. A
mento enquanto eu estive aqui. sala de re cepção principal era iluminada por uma esfera de
Como convidados deste Senhor, n ós estávamos n os cristal que brilhava com o sol e adornadas embaixo d e uma
di vertindo bem na G rande Sala, uma sala realmente espeta- vistosa abó bada ma is do q ue dez metros de um lado para
cu lar. Claro, o Grande Tribunal de minha mestra, será ainda ou tro. As paredes eram adornadas com tapeçaria de cores vari-
mais elegante. Menestréis tocavam e Jocelin junto u-se a eles adas com linha de ouro, e as mobílias cobertas com sedas.
por pouco tempo. Ele realm ente arna estes lugares - Eu acho Pedras preciosas brilhando em utensílios, e o aroma d e comi-
qu e ele tem algo com as ga rotas servas. A com ida, sem ne; da fresca ergu iam-se de bandejas cobertas. Três flguras de
nhuma tarifa , foi a melhor que eu co m i por algum tempo. Os prata, que eu pensei se rem estátuas à primeira vista provaram
estoq ues de inverno aqui dific il mente têm sido tocados, assim ser servos, mag icamente animados e encantados para ver nos--
parece. sas necessidades. Minha mestra mostrou desdém portanto
pronunciando q ue isso era ostensivo e vulgar. Na verdade, era,
'D écimo terceiro d ia de Capricó rnio, 1348 ano de Áries. mas o puro poder em mostrar era suficiente para me apavorar.
Eu queria que Jocelin estivesse aq ui para ver isso, mas os
Minha mestra passou h oje co m o senho r em particular, magos de U ngulus não gostam de co mpanhia para visitar.
negociando seu apo io. Eu estava co mo um criado trazend o
Nós temos dormitórios de igual esplendor, e igual magia.
co mida e bebida a fim de que nen hum dos servos do senhor
Há fontes com estátu as de ninfas jogando jatos de água que
precisassem saber o que estava acontecendo. Ele falou da pos;
sibilidade da assistência mágica contra o Papa, na Irlanda, o u nunca secam, e uma lareira que que ima sem com bustível. A
contra o Rei da França. C laro, minha mestra tinha que ca ma é colocada com cortinas q ue parece m evitar todo baru-
recusar. Ela dificilmente pode ro mper o Código tão desagra- lho, e um sino para chamar uma serva que está pronta para
davelmente a fim de construir um local de reunião para o Tri- ver qual que r necessidade que eu possa ter. Eu a mandei sair
bunal. agora, mas eu acho que vo u chamá-Ia nova mente quand o eu
te rminar isso.
A conversa mudou para coisas mais pessoais: Vida longa,
p roteção de seus inim igos e gostos. Eu estava sentad o no tri-
Vigé~ imO dia de Leão, do ano 1351 de Áries.
bunal naquele ponto, aparentemente para ir buscar vinho. O
acordo tinha sido co ncl uído quando eu cheguei, entretanto,
eu suspeito que a razão real foi evitar que eu soubesse quais Oh, caro. Nós nos enco ntramos com os quatros membros
eram os term os. Entretanto, minha mestra parecia feliz. Ungulu$ on tem. So men te Flavius estava realmente lúcido; os
outros três d evem estar ce rtamente na d ivisa da Sombra Final.
VlgéSirnO Primeiro dia de Sagitãrio, do ano 1349 de Áries. Certamente a magia aqu i parece ter inutilizado eles, mesmo
não estando preparada para levá;los: Eles pareciam incapazes
Minha mestra só gastou três estaçõ es sólidas me treinan; de concordar co m alguma coisa, incluind o co mo discordar da
do e agora ela me disse para me d ivertir po r algum tempo. Eu minha mestra. Finalmen te, Flavius consegui u que eles co n-
ach o que ela deve estar trabalh ando na sua par te do acordo cordasse m a apoiar ela em troca de algum serviço. Eu estou
com o se nhor. Eu cOl1vend]ocelin a me levar para York, como certo que ele tinha algo em Inente, po rque ele voltou-se à ela,

o co nselho nâo me dará acesso a biblioteca. E hora para me mas um outro Mago, Sinead Ex Miscellanea, adiantou-se
tornar um mo nge nova mente por pouco tempo. primeiro, exigindo qu e nós negociássemos com um dragão

que mora ao norte da co nve nção. Os outros magos mais ve-
'D écimo oitavo d ia de Leão, do ano 1351 d e Aries. lhos imediatamen te co ncordaram com ela, e Flavius acho u
que ele não tinha escolha exceto ir jun to com eles. Ele nâo
U ma outra jornada para procurar apoio, desta vez para o estava contente com isso.
outro lado do pais, no me io das rnontanhas e os lagos olhan- Minha men te conco rdou. Eu acho que sua men te vai,
do através do oceano pa ra à Irlanda. Ungul us é uma velha com este foco no Grande Tribunal. Nós não pode mos
co nve nção, alojada em uma grande torre, erguidas por magias esperar para pegar um dragão. Fossemos nós arcos inágicos eu
das montanhas na qual ela fica. O lado de fo ra é coberto por teria minhas dúvidas: como se isso fosse certamente uma lou-
cave rnas intri cadas que nenhum se r human o de ixou de se
cura. Eu tentei persuadi-la sobre isto, mas tudo que disse, é
co nfundir, e o lado de dentro está cheio de magias, usadas
que ela precisa do apoio deles. Breve, entâo, nós visitaremos o
co m abundante liberdad e.
dragão.
As por tas são de ferro, cravadas com runas de prata aber-
tas com uma palavra dos magos q ue vie ram nos encontrar. Oitavo d ia de Virgem, do ano 1352 de Á ries.
Este era Flavius d e Bonisagus, o mais jovem mago na CO Il;
CAPiTULO I INTRODUÇÀO 1I

Nós escapamos do d ragão, mas minha mestra não terá o o Desafio do Aprendiz é amanhã. E isto é assim .
apoio dos Ungulus no Tribunal. Ela já tem a ajuda de Jocelin
n ovamente. Eu espero que eia esteja satisfeita. DéCimo te rceiro dia de Touro, do ano 1353 d e Aries.
Cega em sua obsessão, ela estava certa de que nós
poderíamos segurar o dragão. Ela passou um ano procurando Eu passei. Eu pensei que eu tinha reprovado quando eu
essas coisas, e preparando sup rimento,'; para ü ataque. Ela con- perguntei à respeito do relacionamento entre as Formas
tratou alguns matadores mercenários para treinar os mais leais Platônicas e as Formas da ~1agia Hermética, como eu tinha
Grogs, e até Jocelin veio treinar. Eu tentei dissuadir ele, lHas, sempre considerado o último como as formas mais similares
ele somente sorriu, e disse que ele apreciaria ser o único me- com a de Aristóteles. Eu disse então) e deve ter sido a respos--
nestrel na Inglaterra a ter visto um dragão e viveu para contar ta correta. Agora, eu devo esperar por uma admissào formal
isso. Eu estou certo que ele teria vivido, também. Minha no Tribunal.
mestre responderá para ele em algum tribunal, em algum
lugar. l'rimeiro dia de Câncer) do ano 1353 de Áries.
Nossa viagem através do país fo i sossegada até a caverna
onde o v,')'rm foi dito que estava em sua toca. t-.1tnha mestra Eu, Antoninus de Jerbiton, que era William de York)
lan çou as suas magias de reconhecimento) e declarou que era Mago, seguidor de ]erbiton, realmente anoto com minha
seguro entrar. Os Grogs foram à frente) claro, enquanto pena pela primeira vez como membro da Ordem de Hermes
Jocelin e eu permanecíamos ao lado de nossa mestra. Ela para gravar os eventos do Tribunal de Stonehenge, mantidos
quase estava em um transe) tão ocupada ela estava, concen~ na conve nçã o de Blackthorn, profundo nas cavernas
trando~se na rota à frente . Ela nos conduziu ao longo de um enroscadas abaixo das .Montanhas Negras.
túnel largo, e para dentro de uma caverna . A luz do sol infi1~
trava-se dentro através de fendas guiando para a superfície, e Eu fui admitido Mago, claro. Júlia colocou adiante seu
nós vimos um amo n toado de moedas de ouro, simple:;m.ente plano relativo ao Grande Tribunal, esboçando os planos e
espalhadas sobre o lugar, e muitos baús, cheios, sem dúvida de mostrando imagens do que pareceria quando construído. Ela
ricos te souros. Não havia nenhum sinal de dragão . conversou) em termos vagos, de promessas para patrocinar
uma ordem religiosa para cuidar do terreno, e eu pude ver o
Claro, eu não sei o que minha mestra tinha pensad o . Quaesitor mais radian te presidir. O Praeco a interrompeu
Suas mágicas patéticas não eram a forma adequada para para perguntar sobre os perigos da reuniào do Dominion, mas
desafiar um dos \vynns. Ele deve estar ciente de nossa pre~ ela evitou isto muito bem. Depois um outro membro de
sença desde de que nós nos aproximamos da caverna, e agora Blackthorn, o Golias de Tytalus, ergueu uma nova objeçào.
ele estava esperando, invisível, até que nós estivéssemos per~ Como, ele perguntou, se ela planejava manter controle da
feitos para o ataque . A disciplLna dos Grogs rompe LHe, e eles religião, quando o resto da Ordem deles sem dúvida queriam
correram para frente . Um deles, alcançado pelo ouro, desa- uma palavra. Ela respondeu que planejava formar LIma nova
pareceu como fumaça ao vento e revelou-se o dragão para Ordem . Ele perguntou a ela como ela planejava fazer isso, na
nossa vista. Suas escamas brilhantes como as jóias, seus dentes luz do d ecreto do Papa que bania toda Ordem nova. Aquilo
entoavam como espadas, e seus olhos jaziam na profundeza agitou ela, e somente Voluntas, Semitae, e Schola Pythagora-
do Inferno. El e virou-se para nossos Grogs, e cuspiu fogo, o s l1is apoiavam o esquema dela, isso foi votado . O presidente
movendo rapidamente e os desh'uindo em um só momento . Quaesitor até mesmo a lembrou que colocar tal esquema sem
Jocelin me agarrou e me fez correr de volta para o túnel. a permissão do Trib unal se ria uma quebra do Código. Eu
Minha mestra permaneceu atrás, tecendo magias na tentativa nunca a vi tão derrotada. Talvez no futuro ela considerasse
de parar o animal. Houve um grito, rapidam ente sumiu, mas mais cui d adosamente antes de colocar as vidas das pessoas de
nos podiamos ver a entrada da caverna, e eu pensei que tí- lá em risco.
nhamos escapado. Então o fogo veio, corre ndo adma do
túnel em nossa direção. JoceHn me agarrou e me jogou com Eu d eixarei este tribunal agora. Eu e:3tou planejando via~
uma força que eu nunca tinha imaginado. Eu voei para fora jar para Novgorod: Eu acredito que algumas das pessoas lá são
do tú nel, e rolei morro abaixo com as chamas saindo fora do ainda pagãs, e eu acho que a Ordem pode ser capaz de fazer
buraco. Jocelin não gritou um só momento. grand es coisas fora das influências da Igreja.
Eu esperei o animal vir atrás de mim, mas ele deve ter
pensado que eu morri no inferno. Após algumas horas, eu fui
aos Ungulus e contei a eles o que tinha acontecido. Flavius
pelo menos tinha alguma simpatia, e me enviou de volta à Vo-
Iuntas através de magia. Li.) eu encontrei minha mestra. Ela
estava bem ferida) mas a magia que ela tinha lançado nela
ln o!
tinha a trazido de volta para seu laboratório quando as feridas
tornaralll~se muito graves, e lá ela tinha sido capaz de se curar. Bem vindo ao Ars Magica™, e ao mundo da Europa
Ela estava contente de me ver vivo. Eu atribuirei a ela isso. Mítológica. É um lugar onde as glórias do mundo clássico
Mas foi tudo seu erro. estão nítidas e a promessa da Renascença ainda está por vir.
O tempo é o Século XIII - 1220 para ser exato. A vida é LIma
·Décimo segundo dia de Touro, do ano 1353 de Áries. batalha: Guerras e pragas afetam a tudo e a todos, a Igreja e
reis governam com punhos de aço. A Europa Mito lóg ica ainda
12 ARS MAGICA A A RTE DA M AGIA

é um lugar de maravilhas mágicas, habitado po r todas as cria- cada qual é uma linhagem mágica de mestres e aprend izes
turas d e contos populares e mito lógicos . O qu e o povo d a que atravessam séculos. Embo ra membros de uma casa par,
Terra acredita se mantém verd ad e: Fadas e espíritos rurais ticular tendem a dividir os mesmos prejuízos, forças e ati-
deve m ser acalmados; de mônios corro mpem tudo que tocam; tudes, há aind a considerável variedade entre indivíduos da
o poder divin o é acessível através da oração; e a magica está mesma casa.
em todo lugar.
Nesta arnbi entação você interpretará um mago , um mem- A Arte da Magia
bro da mística Ord em de Hermes. Seu personagem dominará
a energia mágica qu e penetra no mund o , e procurará o grand e Os magos da Ordem d e Hermes pratica m a magia Her-
co nhedmento arcano. Você e seus co mpanheiros de jogo tam- mética. Sob os sistemas de magias Herm éticas, os magos
bém retratarão os companheiros lea is e os Grogs que per- criam magias usa ndo combinações de 15 Artes magicas. Há
manece rão com os magos em suas convenç.ões. Estes cora- dn co Técnicas, controla nd o a manipulação da energia mági-
josos protetares produzirão uma barreira entre os magos e o ca e dez Fortnas, o material que pode ser manipulado pela
mundo materia l qu e nunca ente nd e o seus poderes e seus magia. Você pode pensar na Técnica co mo um verbo, d esen~
motivos. Este é o estilo do Ars Magica. volvendo alguma ação, a Fo rma como um substa ntivo, o item
pelo o qual a ação é dese nvolvida.
A intensidade do efeito da magia é medida pelo seu nível,
tipic..'lmente um número de 5 à 40, embo ra os próprios magos
Ars Magica est.\l cheio de terln OS especiais e conceitos. A nunca use m este termo . Eles falam da magnitude de uma
maio ria destes n ão sera conhecida po r você, mesmo se você magia, que e m term os de jogo ê o nível dividido por cinco.
fo r um jogador veteran o. Em bo ra todas as info rmações qu e
você precisa saber é apresentada em detalhes em suas próprias O lançame nto de magi as leva três formas básicas. As rna,
seções este seção dará uma visão superficial da ambientação e
j
gias Formuladas são aquelas que são gravadas e podem se r
mecanismos de Ars Magica. aprendidas por qualquer pessoa, através de um professo r ou
de um material de referência d isponivel.
Rituais lTlagicos são cuidadosas cerim õ nias planejadas
Jogando Ars Magica que podem leva r horas para co mpletar, mas cujo efe itos
Ars Magica signifka estar jogando em qualquer lugar podem ser de lo nga duração . Eles são um subconjunto de
COI11 um grupo de três ou mais pessoas. Esta assoc iação d e magias Formul a ic. Mágicas Instantâneas são criadas "d entro
jogad ores é chamado de grupo . Diferente d e muitos outros da manga" por co mbinar Formas e Técnicas. Mágicas Instan-
jogos d e RPG, e m Ars Magica, cada membro do grupo co n, tâneas geralmente não são tão poderosas quanto as mágicas
trola um número de personagens di stintos, não so mente um. Formulaic, mas desde que elas possam se r criadas rapida'
Na maioria dos grupos de Ars Magica, jogadores dife rentes se mente, elas são muito mais fl exíveis na aplicação.
reveza m conduzindo as aventuras, ou seja, co meçando a
trama, a ação, e in te rpretando os papé is qu e não são manuse- Sempre qu e um mago lança uma mágica, uma única ma,
ados por o utros jogadores. A pessoa que está condu zind o a nifes tação da mág ica dele o u dela é produzida como um efeito
aventura em algum dado tempo é chamado de Mestre da menor. Este é a marca do mago, e pode se r um.a cor, um odor,
Aventura. Geralmente o mestre cri a uma lo nga trama co m o u algum de menor deito. Isto deveria não ser confundido
aventuras ind ividuais. Esta longa trama é chamada saga, e as co m a marca, um símbolo de um membro de um mago na
histó rias menores de ntro dela são aventuras. O rdem de H ermes qu e co nfere o direi to de voto no s Tri,
bunais.
O s magos podem cria r novas mágicas fo nnulaic, estuda r
Característica da Europa Mitológica a natureza da magia e cria r objetos encantad os no laboratório.
Há três tipos d e personagens em Ars Magica. Magos são Tais estudos são de tempo d e consumo, e as quantidades de
perso nagens com O Dom, eles pode m trabalhar co m magia. tempo gastas e m dadas tarefas é geralmente medidas em
Anto ninus de Je rbito n , da intro du ção deste livro é um exem- estações.
plo de mago. Companheiros são pod erosos p erso nagens q ue
não tem o Do m, mas se associa m co m os magos por o utras
razões. Jocelin, da ~ntroduçâo é um exemplo d e co mpanheiro . Se Ferindo e Lidando com o Dano
Grogs são os personagens menores qu e realm e nte trabalham
A Europa i\1itológica é um lugar perigoso, e a magia esta
para os magos e companheiros. G uardas, cozinh eiros e ca,
lo nge de se r uma arte precisa. La nçar magicas sob circunstân-
vale iros são tod os exemplos d e Grogs. Juntos, os magos, co m,
cias estressantes, o u se exerce nd o, é cansativo . U m perso-
panhe iros e grogs vivem tod os em lugares cha mados Con-
-
vencoes.

nagem começa co m um número de níveis de Fadiga, qu e são
indicados progressivame nte quando o personagem se to rn a
Há muitas co nvenções espalhadas através da Europa mais e mais fatigado.
Mitológica, e todos são membros de uma confederação de
magos conhecidos co mo a Ordem de Hermes. A O rdem de Nível de corpo mostra q uanto um personagem está
H ermes (ou so me nte "Ordem") é composta de do ze Casas, machucado e são registrados de uma mane ira se melhante aos
ni ve is Fadiga. Um personage m que está leva ndo um dano fisi,
CAPÍTULO I INTRODUÇÃO 13

co freqüentemente tem uma chance para resistir (Vigor),


reduzindo a quantidade de dano que realmente recebeu. eCQnlsmos e okmento de 1JQdos
Combate é uma ocorrência relativam ente comum na Em Ars Magica, cada personagem tem um grupo de Ca·
racterísticas, que determinam sua habilidade inata em várias
Europa Mitológica. Há um número de totais de cOlll.bate que
áreas, e um grupo de Habilidades, que determinam seu apren·
cada personagem tem, que quantificam quão bem sucedido o dizado em habilidades praticadas. Geralmente, um nível em
personagem será em várias ações d e combate. Estes totais uma Característica é somada a um nível em uma Habilidade
incluem Iniciativa, Ataque, Defesa, Dano, Vigor e Fadiga. para determinar quão bem o personagem desenvolve uma
dada tarefa. Por exemplo, um personagem tentando lembrar
o USO do Latim um fato importante sobre dragões somaria seu nível em
Inteligência (uma Caracteristica) e seu nível no Conhecimen,
Latim foi a língua das escolas do oeste na Idade Média, e to de Lendas (uma Habilidade) para gerar um total que indi-
qualquer um que quisesse ser "civilizado" tinha que conhecer cará quão bem ele pode desenvolver a tarefa de lembrar.
o L1.tlm. A Ordem de Hermes cresceu de uma tradícão
, N a maioria dos casos q uando os personagens são testa-
Romana, e então o Latim é usado frequentemente na termi- dos, os resultados são incertos. O sucesso ou talha de tais
nologia mágica. Nós temos usado o Latim para adicionar acões
, é simulada através de um dado rolado, feito na direcâo
,
sabor ao jogo (por exemplo, os nOllles das Artes mágica:::: estão do mestre. Todos os dados rolados em Ars Magica sâo feitos
em um dado de dez lados. Estes sâo marcados com os
em Latim) . Os termos usados em latim são prontan1ente
nÚlu eros de O a 9, e estão disponíveis na maioria das lojas
entendidos, e são explicados no texto onde eles aparecem especializadas. Há três maneiras diferentes que o dado de dez
. .
prunelfO. lados pode ser usado em Ars h1agica, e o método depende da
14 ARS M AGICA A AlrrE DA MAGIA

si tuação . Geralmente as regras lhe dirão de que mane ira usar


os dados, mas algumas vezes o mestre deve tomar a decisão.
Um dado simples é rolado em uma situação q uando a
Fatores de Facilidade
var iabilidade de passi\'e is resul tados é baixa e há pouca pro- Dificuldade do Teste Número Alvo
babilidade de sucesso espetacu lar ou falha. Leia o número
quando rolado; Um O conta co mo 10. Muito Fácil .... ..... ....• . ................ . . 3

Um dado de qualidade e útil em situações onde há um.a Médio ...... ..• .. .•. . .. . .... •. . . ", . . . ·... ....6

chance de sucesso extrao rd inário, mas nenhum ri sco de ütlhas Difícil. ........ . . ...• .... , ..... . . . ..·.. .....9
devastadoras. Leia o número rolado, um O conta como 10. Se
o resultado é 1, você pode rolar o dado novamente, dobran- Muito Difícil ......... '. ' ... •....• ... : ....... 12-
do qualqu er núm ero que aparecer. Se um segundo 1 aparecer,
role novam ente e quadruple o próximo número, um terceiro Extremamente Difícil ... . .. '..... ' .' . . .•. . ...... 15
1 mult iplique o resultado por 8, e assim por diante.
Um dado estressante é rolado quando um personagem Ele terá sucesso em lembrar os fatos. Se ele tivesse rolado um
est.:'Í em uma situação cri tica. Pessoas sob estresse estão assu s~ 0, ele ter ia qu e rolar um dado imperfeito para ver se de tinha
tadas, enL:1.o dão t udo q ue elas têm. Elas são capazes de feitos sido impe rfeito e lembrando inco rretam en te. Se ele tivesse
extraord iná rios mas podem ta mbém faze r erros desastrosos. A rolado um 1, ele teria rolad o novamente, dobrando o resul~
rodada estressante pode também ser chamada e m situações tado e so mando sua Inteligên cia e Con hecimen to de Lendas.
onde há um a chance de gra nde sucesso ou falha in so ndaveis,
mesmo se a si tuação não é particul armente estressante. Se
você rolar UIll 1 em um dado estressante você pode rola r o
dado novamente, do brando qualqu er que seja o núme ro q ue
obre "você"
Neste lLvto a palavra "você" se refere al ternativaInente para
aparece r, e ass im po r d ia n te, assim co mo um dado de quali~
vocês, o leitor e jogador, e para você co mo urn rnago ou o utro
dade. Se sua rodada inicial11lan te é um O em um dado estres~
perso nage m do livro. Tome isso co mo co nvite para ver O
sado, ele co nta co mo um 0, nâo um 10, e você geralmen te
mundo através dos olhos d e se u personagem. Você não deve~
deve checar para ver se você fez uma jogada impe rfeita. Para
ria ace itar isso por significar dize r qu e você, o leitor, pode de
checar uma impe rfe ição, ro le novamente. Este segund o dad o
alguma forma pesquisar este livro a fim de gan har poderes
é chamado de dado imperfeito. Se o seu dado imperfeito for
sob renaturais, ou que nós na Abdução estamos de algum
O se u pe rso nagem fez uma imperfeição ~ Algo acabou em um
modo concedendo a você, o leitor, com tal co nh ecimento
erro horrível. Se u personagem falh ou, apesar do ní.vel final
sobrernaturaL
modifLcado do dado, e algu mas penalidades, inve n tadas pelo
mestre, geralme nte se aplicam. Em situações par ticulares de Pennita que o contexto e o bo m se nso sejam o se u guia.
trapaça, você pode rolar mais do que um dado impe rfeito.
Cada O extra rolado au men ta a gravidade de sua fal ha. Note
que q ualquer ou tro resu ltado do que um O em um dad o
imperfeito é desconsiderado.
Não impo rta de que fo rma um dado é- rolado, o resulta-
do é adic ionad o a so ma da caracterlstica e habilidade do per-
so nage m. Este total da soma d eve ser igualou maior do que
um fato r de facilidade escolh ido pelo mestre ou esc ri to no
livro de regras. Es~e fator de fac Uidade será maior para as tare-
fas difíceis, e mais baixo para as mai s fáceis.
Frequentemente, modificadores diferentes d o que a Ca-
racte rística e Habilidad e ap ropriadas se aplicarão para um
determinad o dado rolado. Vantagens e desvantagens são as
vezes esti pulada s na reg ras, o u o mestre pode determinar mü~
dificadores basead o em situações específicas. Estes modifi~
cadores deveriam ser so mados para um total antes da com~
paração pata esse tator de Útcilidade.
Po r exemplo, digamos que o personagem acima estivesse
tentando le mbrar d e uma fraqueza especifica de dragões. A
fim de lembrar, o mestre d iz qu e ele deve alcança r um fa tor de
facilidad e 9. S ua Inteligência é + 1 e sua Conhecimento de
Lendas é 4. Ele rola um dad o estressante (o mestre supõe que
há uma chance de uma imperfeição ~ ele poderia se lembrar
incorretam en te e se colocar em um resistência de ri13co),
obtendo um 5. Seu total é 10 , qu e excede o fato r de facilidade.
ara co ntar as histórias da Europa Mitotógica™, você pre~ con tar histórias sobre .::;eu perso nage m, mas também so bre os
cisa rá d e um personagem. Se você está contando a seus co mpanheiros na convenção. IS$o significa qu e você e sua
história de uma convenção inteira, provavelmente você eq uipe de\'e m criar personagens que pode m viver e trabalhar
preci:;ará de mais do que um. S te capítulo contém as idéias, juntos - e juntos tecerem contos fabulosos de romance e 3\·en~
regras, e qualquer ou tro material necessário para criar se us tu ra.
pe rso nagem ern Ars Magica ~ as pessoas, sua saga e seu jogo
aco ntece m ao se u red o r.

Quando você cria um personagem, você tem que prever


pr im eiro a pessoa qu e participará nas histórias. Uma \'ez que
ltpos de Personagens
\"ocê já tem uma id éia em sua mente, Há lTês tipos diferentes de personagens
\·ocê pode t raduzir essa visão e gerar as em Ars Magica: magos, companhe iros, e
es tatísticas que você precisará usar grogs. Eles não são "classes d e pe r~()~
naqu e le pe rso nagem do jogo . Mas nagens II como \'ocê pod eria achar em
enquanto você nào pod e jogar sem o utros jogo:-:, ma" trê~ amp las categorias
núme ros, você deveria estar atento que de personagens. C ada um tem LI m papel
eles são ~Ó um artificio. A alma de seu úni co na saga e um certo grau de poder.
perso nagelll ex iste nos detalhes que \"Ocê Regras lige iramente diferen tes se apH-
inve nta para fazê~l o interessante e diver~ cam a cad a UIll , entreta nto os co nceitos
tido. básicos sào os mesmos.

Criar um perso nagem pode ser um Geralmente, cada jogador ena um
pouco confuso no princíp io, mas quan- mago) um companheiro, e um ou mais
to mais freqüente você fizer i:3to maL;; grogs. No es til o de jogo de equipe, \'Ocê
fácil se torna. Gaste se u tempo, especial~ revezará em jogar com seu mago o u com-
mente quando esti\'e r projetando seu panheiro como pedido ao lo ngo da saga.
primeiro mago . Dependendo de quão Por outro lado, seus Grogs normal-
ráp ido você quer tomar decisões e como mente fazem parte de cada história.
\'Ocê está íntimo destas regras, isto pode Grog~ tendem a se r requisitados em
leva r de cinco minutos ate mais de uma hora para criar um números consideráveis, assim magos e compan h eiros que
.
personagem. Em geral, quanto lllais tempo você gastar, maLS estão fora ficam em um g rupo, cha mad o de turb (de uma
desenvolvido e bem pe nsado seu personagem :,ern . palavra latina de significado " plebe "), em rete nção.

Além di S$o, você pode ria criar uma perso nalidade qu e se Magos
aj uste a ~aga q ue é contada, a convenção para a qual todos os
Magos s..~o o e nfoqu e primário do jogo, os quais são pro-
personagens pertencem, e a equipe com quem você joga . Afi-
jetados para tentar igualar toda~ as pos:-: ibilidades d e lance.::;
nal de co ntas, Ars Magica é projetado para lhe ajudar não só
mágicos que nós vemos em filmes e ternos em roma nces - pos-

15
CAPiTULO II PERSONAGENS 16

- freqüente me nte deter minadas por uma


sibilidades que sao Grogs
pequena co nfusão e m QU[TOs si,ste mas de RPOs. Magos têm
Grous
o são os criados da convencão, . e podem se r os
imensa habilidade mágica, até mesmo como um personagem
guardas, criados, mensageiros, cozinheiros, carpinteiros ou
iniciante que o faz muito poderoso. Magos em Ars Magica não indivíd uos de qualqu er outra profissão m und ana. Esse ncial-
são artificialmente inaptos por causa d o eq uilibrio "de caráte r mente , eles incluem todas as pessoas que ajudam a man ter o
a rbitTário~ . rumo da convellcão, mas que n ão .:ião motivos centrais para a

saga. Cada jogador faz vários grogs, porém uma vez criado,
Co m grande pode r vem gra nde responsabil idade. Magos
todos o grogs são jogados em comum po r uma mesma equipe.
sao perso nagens muito ex igentes para se jogar, par ticula r,
É co mum para um dete rminado jogador jogar com um ou
mente porque outros olham para eles como salvação de mais G rogs em cada história, ao lado de magos ou compa,
ameaças l1'ledonhas. Eles sâo os líderes da co nvenção, assi m nheiros.
quando eles saem co m Ullla equipe, eles têm que ter respoll'
~Grog" é u m termo de gíria qu e se expandiu ao longo da
sabilidacle com o destino de todos. Se um mago não é cleódi- Ordem, principalme nte porque os próprios grogs usam isto.
do e prático, ele pode ter qu e combater uma revolta. Grogs de elite sâo chamados Custodes (koo,s..TOH-days, Custos
Magos tendem a ser deficientes em habilidades SOClal~ no singular: "guardião"), o nome mago dá proteção aos guer-
re iros e c6 ados qu e viajam com ele . Grogs mais comuns exe-
básicas que são necessárias para sobreviver. lronicarnente, os
cutam deveres mund a nos simples mente pa ra a convenção e
pode res místicos deles apenas compõem a suas inabilidades
ra rame nte se perdem das suas rotas. Frequ entemente, estes
em lidar com o mundo mundano. O Dom da magia, en tre-
Grogs mais mundan os são simplesmen te referidos co mo
tanto precioso, ÚlZ as pessoas e animais ao redor dos rnagos se moradore:::. co muns, especialmente se eles sào ex-combatentes .
afastarenl para se sentirem melhor. Por causa disto, todas as
jogadas dos magos para ca usar uma boa impressão o u inspirar
a verdade e m pessoas m undanas ou em animais sofrem uma
penalidade de -3. Embora magos pareçam superiores a outro
"Pa.ssos na. Cria.çã.o de "Personagens
tipo de personagem, eles ainda confiam pesadamente n o Quando você cria um perso nage m em Ars Magica, você
apoio de cOIll.panheiros e grogs. passa por uma série de passos que sào descritos abaixo breve-
mente e são explicados em detalh es n as páginas segu intes. Se
você não entende o qu e fazer agora, não se preocupe - será
Companheiros explicado co m mai o r p rofu ndidad e como você cria seu per-
Algumas pessoas excepcio nais e altamente qualificadas, sonagem.
chamadas de compa n heiros, també m estào associadas com a •

co nve nção. Alguns trabalham e vivem lá e adqu irem O grau de Passo 1: Conceito
Consortes (kahn-SOR-tays, Consors no sing ular: 'Iconsorte").
Nesta seção, você co nstruirá a estrutura básica de se u per-
O utros sào amigos dos mago::: e os visitam apenas casual- so nagem. Você decid irá qual será o tipo de personagem e que
mente. As motivacões

deles em lidar com a convencão

variam fu ncão básica ele irá dese mpenh ar. Você também estará deter,

- isto é algo que você te rá qu e co nsid erar quando cdar um minando tais caracte rí sticas como gênero, idade, e origem.
co mpanh eiro .
• Dete rmi ne o tipo de personagem: mago, co mpanhei ro ou
Companheiros possuem qua lquer habilidade dos magos, grog.
na perseguição ele co nhecimento arcano, não tiveram o te mpo • Escolha gênero, idade e origem.
ou inclinação para a pre nder. Eles provêm de uma conexão • l\1agos: selecione Casa, registre Virtudes e Defeitos da casa.
entre a co nvencâo

esotérica e o mundo mundano ao redor • Companh eiros: selecione vocação (opcional) .
disto, já que os magos não se m isturam bem com socied ade.
• Grogs: selecío ne vo caçâo (opcional).
O largo te rm o "co lllpanhe iro~ pode incluir os estudiosos,
• Escolha um nom e.
estrangei ros, sábios, curandeiros, ladrões, esp iões, líde res de
grogs, e quase qualquer outra profissão que se sugira e que o
mestre aprove.
17 ARS MAGICA A A RTE DA ~1AGL~

Passo 2: Características • Caracterização adicional: truques, história e su rgimento.


• Confiança.
Nesta seção, você determinará valores das Característica::;
do perso nagem, quer dlzer, a habilidade inata del e en, várias • Tamanho .
áreas do conheci men to humano. Características podem ser • Saúde e Fadiga.
dete rminadas por um sistema baseado num dete rminado
• Equipamento e Obstáculo
po nto ou através de uma jogada aleatória de dad os.
• Valores Calculados de Co mbate
• Também adquira ou jogue, e determine os val o res das Ca-
racte rísticas.

f
Passo 3: Virtudes e Defeitos
V irtudes e Defeitos são ind iscutivelme nte as coisas mais
OnCel O
importantes sob re seu pe rso nagem. Eles são o que os fazem
O conceito de seu perso nagem deverá ter uma ampla
es peciais
, e distintos das massas da Europa Mitológica. Você base, e ntão se aproxima mais da definição do personagem .
selecionará uma quantidade d e Virtud es e Defeitos de tal Primeiro decida se seu personagem ê um grog, companhe iro
modo que os bônus concederão pelas Virtud es do se u per- ou mago . Então pense na idenüdade básica dele. Seu grog é
sonage m co ntrabalançando às negligências desc ritas pelos um cavaleiro, cozinheiro, o u um guarda? Seu co mpanheiro é
Defe itos dele.
um guerreiro, ou uma pessoa apegada a livros? Que tipo de
• Companheiros: Escolha uma Virtude de Classe Social ou magias você vê se u mago realizando?
Deleito.
Logo, você precisa decid ir o sexo de seu personagem,
• G rogs: Escolha uma Virtude de Conhecitnen to Grog o u idade, e origem. Todos os três podem ser escolhidos livre;
Defe ito. mente. Lembre-se de que enquanto você puder escolher algu;
• Selecione Virtudes e Defeitos. ma idade, quanto mais velho se u personagem for, é mais
provável que ele sofra os efe itos adversos do avanço da idade.
Um personage m que te nha mais de 35 anos no começo do
Passo 4: Habilidades jogo pode ter que fazer jogadas d e envelhecimento antes qu e
As Habilidades de seu personagens sfw Tale n tos, Perícias, a sabr.l comece. Veja "Envelhecendo" na página 190. Uma vez
e Conhecimentos adquiridos por estudo ou experi ência. O que a idade é determinada, imagine o ano do nasci mento do
nú mero de Habilidades que seu personagem começa no jogo personagem baseado no ano em que a saga começa. Deste
ê determinado pela sua idade no início. mod o, até mesmo se seu perso nagem estiver tora de ação
durante vários anos em tempo de jogo, você pode determinar
• Se1edone Habilidades.
a idade dele retornand o ao jogo.

Passo 5: Habilidades Mági cas Em algum momento duran te O processo de criação você
precisará escol her um nome para seu personagellL Pode ser
Neste momento da criação do personagen1, magos sele; qualqu e r coisa que você goste. Você irá provave lmente esco~
cionam os níveis de Arte e magias conhecidas, ambos adqu iri; lhet U111 nome que reflita a maneira que seu personage m é,
dos durante o aprendizado. Os co mpanheiros e grogs saltam mas apelidos e pseudônimos sào da mesma maneira possiveis.
es te passo.

• Magos: Selecione Artes e magias fo rmuladas.

Passo 6: Toques Finais


agos
Antes de criar um personagem mago, você d everia ter
Nesta seçào, você completará seu personage m, adicio nan- uma compreensão das regras mágicas. Sem pelo menos uma
do-lhe pe rsonalidade e co nfirmando que todos os ajustes que co mpreen são básica do modo que a magia funciona, você
"ocê fez se encaixam. Você também escolherá seu equ ipa men; pode fazer escolhas que de bilitarão se u mago inicial e
to inicial e executará algum as tarefas de contabilidade. reduzirão O seu potencial para dese nvolvimento futuro.
• Reputações (se apllC<ivel). A dec isão mais b~ica qu e \'ocê tem que tomar so bre seu
• Traços de Personalidade. mago é qual casa ele pertence. Uma casa de mago d esc reve a
CAPiTULO II PERSONAGENS 18

linhagem mágica da que ele descende. Descrições breves são o Símbolo da Casa Flambeau
feitas a seguir de cada uma das doze casas da Ordem Hermes.
Você pode .':ie referir ao suplemento de Ars Magica, As Casas
de Hermes (Houses Df Hermes) para ullla informação mais
detalhada. Lembre~se que estas descri ções são genera li zações,
os indivíduos variam dramat icamente.

CQSQS de Hermes
Casa Bjornaer
Magos de Bjornaer (BYORSnayr) tem a ver principal~
mente com bestas e o lado a nimalesco da natureza humana.
Por causa desta ênfase no treinamento de les, cada mago de
Bjornaer pode se transformar em um animal, conhecido
como a "all'na animalesca". Entendendo a alma animalesca em
particular em que animais são considerados mais importantes
e so brenatural grupo de magos e geralmente têm pouco inte-
que a magia Hermética em geral por muitos nesta casa.
resse na politica da O rdem .
Devido às suas naturezas, magos de Bjornaer estão impos.-
Magos de Criamon buscam o "En igma" que o utros magos
sibilitados de forja r vínculos íntimos necessários, e o mesmo
caracterizam como algum. tipo de experiência mística. Para os
coriceito é estranho a eles. Alguns Bjornaer zombam d e magos
seguidores de C riamon, entend er o Enigma tem grande
que são mais familiares, os quaL:) são chamados de "substitu-
rela cão em como descob6r a verdadeira natu reza da Decadên-
to/ da alma animalesca. Por outro lado! o utros magos são •

cautelosos seguidores de Bjornaer por causa da fascinação ela dos ~1agos e a magia disto.
deles C0111 o bestial. Além disso, a Casa Bjornaer é lllenos
respe itada do que poderia :::er porque se u fundador era um Casa Ex Miscellanea
germânico no lugar de uma tradição mágica romana.
Esta é uma grande, diversa, e altamen te deso rganizada
coleção de magos. Embora originalmente fun dada por um
Casa Bonisagus renegado, rival da O rd em de Hermes, esta associação foi ace i-
Bonisagus (BOH-nee-SAH-goos) inventou a teoria Her- ta eventualmente como uma casa de seu próprio dono. Acei-
mética da magia, e o estudante dele, o mago Trianoma, plane, ta os magos de todos os tipos, muitos só nominalmente Her-
jou habi lmente a formação da Ordem. Como tal, a Casa Bo- méticos, a qual magia vem de muitas tradições divergentes.
nisagus ~empre desfrutou de mU Lto respeito de o utros magos. Magos da casa Ex MisceIlanea (EKS mis-kel-l.AH-nay-ah) sao
A maioria dos mernbros desta casa acredita que eles são de freqüenteme nte chamados magos limitados por seus muitos
uma elite privilegiada, talen tosa. depreciadores de ntro da Ordem, e de fato, a maioria d e t"ua
Algum magos de Bon isagus refinam. e expande m a teoria sociedade originou -se na classe ca mponesa.
Hermética, enquanto o utros vigiam o desenvolvimento políti-
co continuo da Ordem. Ambos os tipos têm uma tradição Casa Flambeau
forte de usa r o conhecimento deles e dão poder em benefício
da Ordem. Egoísmo é fortemente desencorajado. Enqua'n to a ma io ria dos seguido res de Flambeau (flahm-
BOH) se especiali zam em magia de fogo, alguns estudos mági-
.
cos especializam-se em simples extermínios co mo uma alter-
Casa Criamon nativa mais su til. Estes magos agressivos e fe rozes causam fre-
Esta casa mu ito reservada é conhecida pOI sua filosofia quen temente dificu ldades dentro da Ordem e também se
obscura, se u desdém pelo poder simples, e o hábtto de seus enfurecem de forma Illundana. Porém, sen1 medo e com alllor
membros marcarem as faces e corpos com símbolos arcanos. à destruição, fazem deles inestimáveis q uando a O rdem
Seguidores de Criamon (KREE-ah'mone) são um enigmático reque r a apli cação de força marcial.
19 ARS MAGICA A ARTE DA M AGIA

Casa Jerbiton Periférico. Eles acreditam que a Ordem se desmoronará p o r


conflLto interno sem fe rozes tendê ncias.
Cai'a Jerbitoll (YARE~bih- tahn) está interessada no
m undo mundano, e às vezes assume ü dever de manter a Embora a Casa Guernicus treine e induza os próprios
Ordem em boas condições com a nobreza e Igreja. Esta incli- aprendizes, outros magos também podem unir as posições.
nação em seus membros freqüentemente diminui ele um pas- Uma das honras mais altas na Ordem é ser convidado pelos
sado nobre - aprendizes normalmente são levados da aristo- anciões de Casa Guernicus a se tornar um q uaesitor. Tais
cracia, e frequentemente se mantém ligados com ela depois. magos geralmente retêm a sociedade na casa original deles.
i\1uitos membros de outras casas acreditam que
seguido res de ]erbiton sâo tâo ligados aos poderes rnundanos Casa Tremere
a serem confiado",_ Por outro lado, magos de Jerbiton temem
q ue os membros da Ordem venham a ser isolados da Membros da Casa Tremere (tray-MARE-ay ou tray-
h umanidade, arriscando conflitos sangrentos com os mun- MARE) enfatizam a importância do juízo, estratégia, e plane-
d anos. Eles tentam energicamente curar esta fenda, e procu- jamento detalhado. Eles acreditam no respeito de superiores
ra m conhecimento estético e Clássico corn uma paixão. e afirmam au toridade sobre os favoritos. A dignidade é de pre-
ocupação extrema.

Casa Mercere Até re centemente, Casa Tremere era considerada uma


das Casas mais sensatas e estáveis, fornecendo força e coragem
o fund ador desta casa perdeu os poderes mágicos mas
quando necessitada e reprimindo açãü quando a paz serve
pe rmaneceu envo lvido na Ordem. Ele assumiu um papel nâo
melhor à Ordem. Isto tudo veio ao fim no século XIII quan-
mágico e valioso para outros magos - o de mensageiro. Os
s:eguidores dele con t inuam cumprindo aquele papel. Todos os do foi descoberto que alguns da alta-posição Tremere tinham
membros da Casa ~Aercere (mare-KAY-ray, ou mare-SARE em se tornado vampiros em uma tentativa desencaminhada para
Latim vulgar), apesar de comum, possuem o Dom, sâo reco-
nhecidos oficialme;1.te como magos da Orde m. Até mesmo o
Mercere que não possui o DOln passa 15 anos em aprendiza-
do como os outros magos.

Seguidores de Mercere são mais comumente conhecidos


co mo Capuzes Vermelhos por causa, do adorno que eles usam
na cabeça como um distintivo de função . São permitidos aos
Capuzes Vermelhos servirem e votarem no tribunal, e estão
sob a proteção do Código Hermético.

Casa Merinita
Esta casa é enfocada no mundo das fadas, e seus membros
tendem a ser estTanhos como as criaturas que eles estudam.
\1 agos da casa Merinita (mare-ih-NEE..-tah) freqüentemente
permanecem isolados e têm pouco a ver com o re sto da
O rdem, exceto defender fadas dos ataques de outros magos.
Esses desta casa evitam o meramente mortal, e buscam
respostas dentro do mundo misterioso da Arcádia.

Casa Quaesitoris
Casa de fato nomeada Guernicus, logo depois de seu fun-
dado r, esta casa é chamada normalmente de Casa Quaesitoris
(bvy~see~TOH~rlss, "investigadores"). Os membros desta casa
são os juizes da Ordem, investigam atos errados e dão a sen~
te nça aos que transgridem o Código de Hermes e () Código

CAPÍTIJLO II PERSONAGENS 20

ganhar imo rtalidad e e pod er. Todos os magos vampiros fo ram se u mestre. O s Mestres requ e rem todavia, uma razão convio,
destruídos num a sangrenta Marcha de Magos. ce nte baseada no conhecimento do personagem, para tais
excecoes

.

Casa Tytalus Nas edições prévias de Ars Magica, cada mago e ra aceito
para te r um gr upo padronizado de Habilidades iniciais que
A filosofla ~ os magos de Tytalus (TEU ·tah.loos) é a de
não levaram em conta o único sabo r de cada casa Hermética.
do mina r todas as formas de conflito. Para este HIll, eles pro,
Se você desejar, em vez de usar um d os model os específicos de
m ovem inovaç.ões em tod os os tipos de competições. Eles não
casa, você pode usar isto em LI m pad rão estabelecído nas
se sente m vivos a menos que estejam em estado d e luta cons,
Habilidades iniciais, listadas abaixo . Se sua saga está estabele~
rante, testando perpetuamente as forças e fraquezas de o utros.
cida na Europa Mi tológic.'1, você ainda é um dos membros das
Na procura infinita por confHto, os líderes d a Casa doze casas. Você deve e~colh e r qual, mas não use nenhuma
Tytalu s entrararn muito ta rde no 10° :-,éculo, presas fracassadas das especificações dos mod elos d e casa nesta seção.
para meca n is mos dem o niacos. Esses mestres da intriga acre-
HabiJidades Iniciais d e um Mago Padrão: Doutrina de
ditaram arrogante n1 ente que podiam do min ar as fo rças He rm es 2, Teoria Mágica 5, Parma Magica 2, Escrever em
obscuras, mas apesar d e suas pericias eles foram impossibili ta- L1. t im 3, Falar em Latim 5, Fala r se u Pró prio Idio ma 4
dos de e ngana r os Demõnios das profundezas d o Inferno . O~
lideres fo ram exe~u tados pelo crime de diabo lismo , e desde
então a Casa Tytalu s te m sido desacreditada. Pontos de Experiência iniciais de um mago padrão : 3 +
idad e.
Casa Verditius
Magos da C asa Verditius (ware-DEE-tee-oos) têm a perí cia Casa Bjornaer
insuperá\'el ao criar itens en cantados, fazendcyo s inestimá\'eis Habilidades Inicia is: Teoria Mági ca 4, Doutrina da Orga~
para o u tros magos e pe:3soas sem o Dom. nização (Ordem de Hermes) 2, Parma Magica 2, Escrever em
Quase todos, infelizmente, herdaram ta mbém O defe ito Latim 2, Falar em Latim 4, Falar se u Pró prio Idioma 4, Von-
mágico do fundador, impossibilitando-os de lançar magias fo r- tade Sobre a Forma 1 (veja abaixo).
mulada s sem a aj uda do focus mágico. Seguido res de Verdi tius Po ntos de experiência inicia is: 15 + idade.
as vezes são co nside rados infe riores a o utros magos po r causa
A natureza animal dos magos de Bjo rnaer dão às suas
d esta fraq ueza.
magias um sabor único. Por cau sa disto, eles tê m u ma Virtude
específica da casa, Seguidor de Bjo rnae r.

odelos de CQSQS Virtude Req uerida:

Seguidor de Bjo rnaer (va riáve l): Esta Virtude é uma co m-


Devido cada c:'\sa ter seu próprio esülo, certa::; Virtudes e binacão dos efeitos listad os abaixo . Se u val o r depende da

De feitos são características de seus membros. Estes sào natureza de sua alma animal esca. Se sua alma animalesca é
de mon strad os abaixo. Esses des ignados "reque rid os" d evem honrada (como o de um lobo, de um ce rvo o u de um urso), o
ser levados po r todo o mago que escolhe esse mod elo . Alguns val o r desta Virtude é +2 : Caso co nrrári o , é +1. Alguns raros
destes são únicos aos membros de determinada casa, e :-;ão aprendizes podem levar a fo rma de um o bjeto inanimado,
descritos ao lo ngo. Es5.:1.s V irtudes e Defeitos identi ficados ch amado de "alma de objeto". Alm as de o bjeto são sempre
como "típicos!' são com.un~ entre membros dessa casa, mas o bjetos na turais, não são objetos construid os o u industrializa-
necess itam ser a lca nçadas. Você adquirirá d epo is ma is Vir- dos. Possuindo uma Alma de O bjeto faz o va lo r básico da Vir~
tudes e Defeitos no processo de criação do personage m. Po r tude + 1.
agora, ano te rapidame nte essas que você adq u iriu ou escolh eu
• Alma Animalesca: Você tem uma a lma animalesca, uma
por causa da sua casa e passe para o p róximo pas:,o.
forma animal qu e você pode se transformar a qualquer
Habilidades in iciais também estão de monstradas pa ra mo mento sem lançar mag ia alguma. Seu Mestre Bjornaer
cada modelo . Registre..as, junto com o número de po ntos de so ndou sua alma para ver q ual fo rma se molda dentro dela,
experiência distribuíd os para adquirir o utras Habilidades. f'a zendo isto mais um problema da sua natureza intrínseca
Observe qu e você pod e se afastar das Virtudes e Defe itos ex igi- do qu e uma e~colha consciente. Co m o passar do tempo,
dos, e modificar as Habilidad es iniciais, com a permi ssão de sua forma humana assum e mais e mai s asp ectos de sua
21 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

alma animalesca, incluind o personalid ade e aspecto físico . Casa Bonisagus


Você tem um Traço de Personalidade nomeado depo is da
fo rma qu e você toma, começando no + 1. O nivel obtido Hab ilidades lniciais: Teo ria Magica 5. Doutrina d a Orga~
deve crescer a medida q ue você en tra na saga, na d escrição n ização (Ordem de Hermes) 3, Parma Magica 2, Escreve r em
L'ltim 3, Falar em L'ltim 5, Falar seu próprio Idioma 4 .
dos Mestres. Quanto mai or o nível, mais pe rto você estará
da forma, e mais fo rteme nte você se ide ntificará com ela. Pontos de Experiênc ia Iniciais: Igual a idade
,
• Fo rma Ocul ta: Magos Hermé ticos não podem perceber sua Devid o a alta estima na qual o fu ndado r d esta casa é man~
al ma a nima lesca. Magias ta is como a Visão da Forma Ve r- tida ao redor dos magos, segu idores de Bon isagus gostam de
dade ira revela m sua form a co mum (se sua forma comum é um e::;tatus especial.
sua alma animalesca ou algurna outra forma adotad a por
meio de li ma magia) como se e.::itLvesse no seu aspecto na- Virtude req uerida:
tural. O utros tipos de magias, como as magias de fadas d eve Prestígio Hermético (+ 1): Como um membro da Casa
detectar sua alma animalesca na descrição do Mestre da Bonisagus, você esta de acordo co m o re speito entre os magos.
Aventura. V' , 34 ,
ela pag,
• Não Fami lLar: Mediante o Defe ito H ermét ico ~l desc rito na Virtudes e Defeitos típicos:
pagina 36,
Afin idade Mágica (va riável): Se u mes tre e ncorajou você a
• Von tad e sobre a fo rma: Esta é um Talento único para os
vencer uma especialidade, logo você pode trazer uma nova
magos d e Bjornae r. Você co meça com es ta Habilidade no
compreensão à Casa Bonisagus. Os magos da casa espe ram
nível 1 e pode aumen tá~la gastando pontos de experiên cia.
que você impulsione esta especialidade a té se u próp rio limite.
Isto reflete sua capacidade para controlar o aspecto q ue
Veja pág, 34,
você poss ui , e dâ um bô n us para resistir a magias q ue
mudam sua aparência. Quando tenta resistir a magias de Le itor Aprendiz (+ 1), Veja pág, 4 L
transformação o u ' quand o tenta 'recu perar um de seus
Gênio Inventor (+ 1), Veja pág, 34,
aspectos norma is, jogue u m dado estressante + Resistência
+ Vontade Sobre a Fo rma. U ma rodada de 9+ signi fica que Aptidão com Teoria Mágica: Devido a i nteresses escolares
você se sa iu bem. desta casa, aprendizes recebem excelente tr~ iname nto. Veja
pág, 40,
Virtudes e Defeitos típicos:
Dom Ruidoso (~ 1): Seu intenso envolvimento co m magia
Ci:cunstâncias Especiais (+ 1): Você recebe um bô nu s por
tem fe ito você notavelme nte d iferente . Veja pág. 35.
rodadas mágicas, enquanto estiver em ilha.:) inabitáveis e sel~
'"ge ns, Veja página 34, Meta Oirecionada (~ 1 ): Você está d eterminado a se tornar
um perito incontestável na sua especialidade em particular.
Dom Ge n til (+ 1): Sua ligação com os animais de ixa eles
Veja pag, 48,
ficarem confo rtâvels ao se u redor. Veja página 34.
O beso; A vida e m labora tório tem deixado você com
Do m Ruid oso (~1): Se us Parens têm tirado a mágica de
alguns quilinhos a ma is. Veja pág. 49.
de ntro de você, se res não-magicos são altamente incomodadas
pela sua prese nça. Veja página 35 . Deficiência Mágica (variável): Na tl1t:nte de um seg uidor
de Bonisagus, um mago que conhece um ti po especifico de
Deficiê ncia mágica con1 19nem (variável): Bjornaer, O fu n-
magia tem ma is valor do q ue u m gen eralista. Você pode gas--
dador da Casa, nunca ap rendeu bem esta Arte, e a defic iência
ta r toda sua vida explorand o a mág ica na qual você é bom,
dele vêm passa ndo de mestres pa ra aprend izes po r centenaS d e
logo não é necessârio que você seja capaz de fazer tudo . Você
anos . A mai oria dos magos de Bjornaer têm esta fraqueza ~
se foca lLzou tão intensa men te em sua espedaHdade magica
algo aparenteme n te sobre um treinamento faz co m que eles
durante o aprendizado que seu m estre o negligenciou para
te nham d ificul dade em ap rend e r a magia de fogo. Veja página
corrigi r difi.culdades q ue você tinha e m o utras áreas. Veja pág.
35,
35.
Mestre Avarento (~2): Seu mestre focou nos interesses
pec uliares da magica Bjo rnaer mais do que treinamento Her~
Casa Criamon
mét ico, e como um resultado você não tem uma razão co n-
creta na teoria mágica qu e o utros aprendizes recebem. Veja Hab ilidad es Iniciais: Sabedoria Enigmática 1, Teo ria
pagina 37, Magia 4, Dou trina de Organ ização (Ordem de Hermes) 2,
Parma Magi ca 2, Escreve r em Latim 2, Falar em Latim 5, Falar por conheómen cos, ou você d eve s implesmente estar bastante
sua Própr io Idioma 4. equ il ibrado. Veja pago 49.

Pontos de Experiência Iniciais: 10 + idad e. Mestre Ava ren to: Seu mestre se conce ntrou e m não se

A constante perseguição elos Magos de Cria m o n ao Enig- entu::iasmar com o Enigma quando ensinou a você sua teoria
ma os deixam alterados e estranho::: aos olhos dos outros. mágica. Veja pág. 37.
Ma is Virtudes e Defe itos üpi co::: desta Casa refletem esta Pontos Finais (-1): As perseguições mágicas d os magos d e
te ndência. C ria mo n frequen teme nte acabam e m magos na S o mbra
Virtudes e Defeitos típicos: Final. Veja pago 36.

Amaldiçoado (variável): Pesquisar s ua próp ri a mági ca te m


lhe cau sado a lgu m ma l, o qual pod e ri a ser equivale nte a Uln a Casa Ex Mis cdlanea
maldição. Veja pago 47
Habilidades Iniciais: Teoria mági ca 3, Parm a Magica 2,
Aptidão com Sabedoria Enig m ática; Você te m uma com- Esc reve r em L1.tim 1, Fa lar em L'1tim. 3, Falar seu Próprio
preensão especial , e ga nha a compree nsão dos outros taci l- Idi o ma 4.
mente. Veja pág. 40.
Pontos d e Experiência lnidais: 29 + idade .
Afin idade Mágica (i\1entem, Imaginem, o u lntéllego)
Magos d e Ex Misce ll anea geralmente vêm de algum sub-
(var iável); Afinidades mai s precisas, tais como de almas do
co nj unto que descreve tradiçôes especificas d e seu s mestres.
alé m, são também com un:-: dentre os magos de C r iam on. Veja
Uma vez qu e você se deddiu por um grupo d o qual você faz
pág. 34.
parte, escolha Virtudes e Defeitos que ajudarão a ajustar seu
Personalidade Forte (+ 1): A necess idad e d e con tam social est il o mágico nesse grupo. Alguns exe rnplos, q ue não estão
tem. concedido seus traços pessoais a um crescimento não d eta lhados, estão listad os abaixo:
s upe rvi.sionado. Veja pág. 43.
Virtud es e Defeitos típicos:
Dom Ruidoso (-1): Sua rmtu reza mágica é (arte e eviden te;
a busca em enten d er o Enigma tem deixado e.sta marca sobre M AGO BE.~T1A L
você. Veja pág. 35. Magos Bestiais têm um vincul o forte com animais e são
Desfigu rado (-1): Símbolos arca nos ta tuados na sua face praticantes da comunicação e contro le deles. Eles freq u ente~
lhe deixan.\ com u rna apa rência biza rra. Veja pág. 48. mente div idem as pecuHarid2.des bestiais com as qua is traba-
lham, e são frequentemente habilid o:::.os na troca de forma.
Obcecado (-I): Você de\-e e.star obcecad o por algo tan-
Magos Bestiais dividem muito em co mum com seguidores d e
gencialm ente ou s imbolica mente relacionado com a sua busca
Bjo rnae r, ape.sa r de per ten ceram à Casa Ex Misce llanea.

Afinidad e co m Familia re, (+ 1), Veja pág. 34.

Afi n idade co m Animál (+3), Veja pág. 34.

M ESTRE DOS ESl'iR1TOS

Estes mago.s ve ncem na invocação, co muni cação e con-


trole d e criaturas de outros re inos. El es aprend em m uitos se-
gredos nas cons ultas co m almas d o além, d em ô ni os e seme-
lhantes, e são frequentem e nte dirigidos por seu.s desejos po is
q uerem saber se mp re mai s.

Afinidad e com Criaturas Espirituais (+2): Este bô nu s


acresce nta a todas as mágicas que estão envolvidas direta-
m ente com ele m entai s, feras mágicas, al mas d o além, e outros
seres mágicos. Veja pág. 34 .

Obcecado (-1): Você tem sede po r todo o con hecimento


gra nd ioso que e.stá além do.s mund os, co m o objetivo d e ten-
o Símbolo da Casa Ex Miscellanea tar co ntrolar e que já está além dos seus linütes. Veja pág. 49.
23 ARS M AGICA A ARTE DA MAGIA

Casa Flambeau Casa lerbiton


Habil id ades I niciai~: Teoria mágica 4 , Dou t rina de O rga- Habilidades lnlciai s: Etiqueta 1, TeO rl<l. Mági ca 4, Doutri~
nização (Ordem de Hermes) 1, Parma Magica 2, Escrever em na de Organização (Ordem de He rmes) 1, Parma Magica 2,
E:,creve r em L'1tim 3, Falar em latim 5, Falar se u Própria
Latim 2, Falar em L,l.tim 5, Fala r seu Pró prio Id io n13 4 .
Id io ma 4.
Pontos de Exper iê n cia Inic iais: 13 + id ad e.
Pontos de Experiência Ini ciais: 9 + idade.
A tendência abra:::adnra dos magos d e Flambeau é associ- O envolvi mento co ntínu o dos magos de Jerbiton com o
ada co m afinidad es ó bvia:, e defeitos abrasado res. Eles algu- mundo mundano requer natl1reza e perícias necessária s para
mas vtzes têm defeitos caracter Lst icos como temperamentos interag ir bem com p essoas no rmais. Me m bro::; desta Casa
rápido:" =- naturezas agre::s ivas. geralmente se especializam em persegu ições temporais, tais
como arte, filosofia e dipl o macia.
Virtudes e Defeitos típicos:
Virtudes e Defeitos típicos:
Afhüdade com 19nem. (+3): Veja pág. 34.
Li berdade de Expre~:"ão (+ 1): Esta é apropriada :-;e você for
Afini r1ade com Perdo (+4), Veja pág. 34. um a rtlsta . Veja pág. 42.

Dom Gentil (+ 1): Você foi escolh id o co mo um aprend iz


Mestre Infame (- I): A ira do seu mest re o fez e ntrar em
cm parte porque se u talento mágico não é notado pelos üU~
sério problema, e outros magos antecipa ram o mesmo para
tro~. Caso contrário você te ria prob1t:ma.<: e m se ajustar à
você. Veja pág. 36. sociedade. Veja pago34.
Mestre Avarento (-1): Seu mestre viajou e se preparou Bem Viajado (+ I): M II i tos magos desta Casa são especial~
muito para ens inar você co nsciente m ente . Veja pág. 37. m e nte íntimos de cidades. Vej a p ág. 44.
CAPiTULO II . P ERSONAGENS 24

Não Combatente (-2): A maneira dos seguidore.3 de Jer- Preparado Pra Tudo (+2); Uma vida na estrada traz
biton são mais fil ósofos cio que guerre iros. Veja pâg. 50. muitas experlê ncias novas. Veja pág. 44.

Casa Mercere Casa Merinita


HabUidades In iciais dos Mercere q ue poss uem o Dom: Habil idades Iniciais: Doutrina das Fadas 1, , Mágica das
Teoria Mágica 3, Doutrina de Organização (Ordem de Her- Fadas 1 (veja abaixo), Teo ria Mágica 4, Doutrina de Organ iza~
mes) 3, Parma Magica 2, Escrever em Latim 3, Falar em L,ltim ção (Orde m .de Hermes) 1, Parma Magica 2, Escrever em
5, Falar seu Próprio Id ioma 4. L'1tim 3, Fala r em Latim 4, Falar seu Próprio Idioma 4.

Pon tos de Experiência Ini ciais dos Mercere que possuem Pontos de Experiência Inicia is: 13 + idade.
o Dom, 9 + idade .' o envo lvimento dos seguidores de Merinita com o
Habilidades Iniciais dos Mercere q ue não possuem o m u ndo das Fadas dão a eles uma profunda afinidade com dis-
Dom: Doutrina de Hermes 3, Escrever em Latim 3, Falar em tantes formas de magia.
Latim 5, Falar seu Próprio Idioma 4, Sobrevivência 1, Tipo de Virtude Requerida:
Armada (escol ha uma) 2.
•, Mágica de Fada (+ 1): Isto permite você ter um Talento
Pontos de Experiência Iniciais dos Merce re que não pos~ Arcano único, Mágica das Fadas, que você adquire ao lo ngo
suem o Dom: 14 + idade. com suas o utras Habilidad es e aum enta com os f:eus pontos
de experiên cia. Adicione se u nhd a eS,ta Habilidade para
Como mostrado ac ima, q uando se cria um membro da
rodadas de resistê ncia à Mágica de Fadas e qu and o estiver
Casa Mercere, você deve escolher se o personagem te m o Dom
lançand o mágicas de Fadas que você apren deu o u inventou.
o u não. Igualmen te, os Mercere sem o Dom são todos reco-
Quanto mais alto (or seu n íve l nesta Habilidade, logo, mais
nh ecidos como membros da Orde m de Hermes.
estranho e parecido co m O sobrenatural você se to rnará.
Na opção do Mestre da Aventu ra, o Merce re sem o Dom
Virtudes e Defeitos típicos:
pode ocupar o lugar de um co mpanheiro de um ou tro
jogado r, permitindo q ue o jogador interprete um mago com Sangue de Fada (variável): Um de se us a ncestrais era do
Dom além do Capuz Vermel ho. Em tais casos, o Mercere Bom POVOj esta deve se r a o rigem não só de se u Dom, mas
ainda deve ser criado de acordo co m a$ regras para Magos também da sua fascinação por todas as coisas de Fadas. Veja
(a inda que obviamente não receberá tre ina mento mágico). pág. 40,

Co rnpanheiro Animal Mágico (+2): Seu mestre levará


você a viagens dentro da$. terras de fad as, e em uma dessas vis-
V irtude Requerida: itas você se tornará ínti,mo de uma criatura sob renatu ral do
Capuz Vermelho (+ 1): Você é um mensageiro da Ordem mesmo ti po. Transfo rmar ele em Familiar seria privá-lo de
de Hermes. Você deve se r designado a uma convenção ou algo como sua liberdade, logo você não deve desejar faze r isto.
deve se desviar de tod os, distribuindo mensage ns. Em troca Veja Pág. 45,
de se us serviços, você rece berá um mod erado ordenado Ama ldiçoad o (variável): Enco ntros com o bscuras e excep~
durante cada visi ta (nor malmente 4 peças de prata), em cio nalinente poderosas fadas deve deixar você com defeitos
po ucos dias de descan$.O, e lhe são mostrados em alta hospi- infe lizes , Ve ja pág. 47.
talidade. Você possu i uma marca, e tem os privilégios do:::.
Mago Descontrolado (#2): Influ ência de Fadas tem feito
membros da Ordem.
sua magia u m pouco mais d i(icil de ser control~da do que o
o povo mais co mum não incomoda o u prejud ica os no rmal. Veja pago 36,
Ca pu zes Vermelhos com med o d e trazer a ira da Ordem para
eles. Do mesmo modo, os rnagos pensam duas vezes antes de
in terfe rir em sua missão. Isto dá a você um alto grau de pro~
Casa Quaesitoris
teção quando você viaja ou está sozinho. Habilidades Iniciais: Leis Herméticas 2, Teoria Mágica 4,
Doutrina de O rgan izacão
, (Ordem de Hermes) 2, Parma Ma-
gica 2, Escrever eln L'lti m 3, Falar em Latim 5, Falar seu
Virtudes e Defeitos típicos: Pró prio Idioma 4.

Bem V iajado (+1} Veja pág, 44, Pontos de Experiência Iniciais: 5 + idade.
25 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Do mesmo m o d o que as leis obrigató rias co mprometem Forca



de Vontade (+ 1): O lerna da C 1.sa Tremere é "0,n-
a O rd em, quaesito res carregam uma pesada respo nsabilidade. quistaremos to d os". Veja pág. 43 .
ls[O é tanto ho nra quanto dever, e as Virtudes e Defeitos d esta
Aptid ao com Ce rtámen: Esta rep rese nta as técnicas espe-
Casa tendem a reflet ir isto.
ciais que você têm ap re ndido e a rece nte prática que você rece-
Virtude Reqllcrida, beu . Veja pág. 40.

Quaesitor (+1): Fo ra o respeito à sua posição, você é Sensibilidade Excessiva (- 1): Você é facilmen te ofend ido
respeitado por Qutro:, me mbro::: da On1em, embora não Ll e- por aqueles que nâo lhe re::;.pe itatn - mas sua concepção de
cessariamen te adorado. Veja pág. 34. "re:::pe ito próprio" é pro\'a\'t:lmt~ nte d ifere nte das dos ou tros.
Viajar incógnito é uma tentativa extrema, desde que você seja
Virtudes e Defeitos típicos:
tratado como um mero t1lundano. Veja pago 49.
Afinidade com Magta Divina (vari áwl): A natureza da wa
espec ialidade pode ser óbvia como a Arte mágica (ta l co mo
lntéll ego) ou um a área especifica (tal como ver o passado).
Casa Tytalus
Veja pag. 34. Habilidades Iniciai:.: Intriga l, Teori.a Mágica 4, Doutrina
de O rganizaçào (Ordem de Hermes) 2, Parma i\1agica 2, E.s~
Pe nsado r ll umin ado (+ 1): Os deveres de um quaes ito r
creve r em La tim 2, Falar em L1tim 5, Falar seu Próp rio
exigem um rigo ro$O tre in amen to me n tal. Veja pág. 41.
Idioma 4 .
A lto Propósito (+1): G uiar a ordem na seq üê ncia do se u
Po ntos de Experiência In iciais: 10 + idade.
Código é para você uma importan te causa e lhe da to rça em
momen tos d ifíce is. Veja pago 4 2. A preocupação dos magos de Tytalus com conflitos se
manifesta, em truques físicos e psicológicos.
Alto Deve r (-li Sua devoção por sua magia pode lhe
deLxar à be ira do fanatismo. Veia pág. 48. Virtudes e Defeitos típicos:

Meta Direcionada (-1); A cO I1:ô\tante busca de desafiantes


Casa Tremere leva você a procura de opon entes dignos. Veja pág. 48.

Habi lidad es Ini ciais: Certamen 2, lntriga 1, Teoria Mági~ Mestre Atormentador (-}): Seu mestre não acredita qu e
ca 4, Do utrina de Organização (Ordem de Hermes) 2, Pa rma você já passou com sucesso de se r um reles aprendiz , e pode
Magica 2, Escrever em L1.tim 3, Falar em Latim 5, Falar seu continuar a desafiar você. Veja pág. 36.
Próprio Idioma 4.

Pon tos de Experiência Inicia is: 4 + Idade . Casa Verditius


A Casa Tremere é fu ndada na Ordem, pura lll ~nte e se m Ha bilidades iniciais: Teo ria da Magica 5, Dou trina de
cO lnpro Illisso. Isto tem, seus beneficias, po r sua lógi ca encora~ Organização (O rdem de Hermes) I, Parma Mag ica 2, Escrever
jadora e planejamento cuidad oso. Por outro lado, também ern L'1tirn 2, Falar em Latim 5, Falar se u Próprio Idioma 4 ,
sufoca a individ ualidade e promove uma ce rta rig id ez de pen- M agia de Verditius 1 (veja abaixo).
samento.
Pontos de Experiência Ini cia is: 7 + iclad .....
Defeito Requerido,
Os magos de Verdittu8, co m depen dê ncia de art ifícios físi-
Sem Marca (-1): Sua Marca (o símbolo de membro na cos ao la nça r magias formu ladas, estão limitados de diversas
O rdem de Herm es) é susten tado por se us parem. Você não maneiras. El es são co mpensados, embora, po r terem se torna~
pode vota r no tribunal, e o sustentador de sua m arca pode lhe do mestres da criação de ar tefatos, e se us se rviços são de alta
d1am a r pa ra cump rir d everes o u mi ssoes. Qualquer fiUi que de manda d entre magos e im po rtantes pessoas se m o Do m.
você te nha não suporta s uas próprias marcas antes que \'ocê Magos Ve rditiu s não têm pro blema em lida r com Perícias
pos:ô\ ua a sua. Você deve der rotar o sustentado r da s ua ma rca A rcanas, mágicas instantâneas, Parma Magica o u certamen.
em certáme n para reivindi car :o:eu dire ito.
Defeito Requerido,
Virtudes e Defeitos típicos: • •
Seg uidor de Verd itius (- 1), Sua requer o uso de
Auto-Co nfiante (variável): Você te m ensinado sua s u pe ri~ pequenos dispositivos d1 a rn,a dos de fe rrame ntas de lança~
o r idade ii. vasta ma io ria da humanidade e que a Casa T re mere me nto. Estas devem se r simplesmente ma ntidas e en focadas
é superior às outras Casas de Hermeci. Veja pág. 43. quando a mágica é lançada d e modo que ela trabalhe. Magos
CAPiTULO II P ERSONAGENS 26

de Verditius ainda devem usar gestos e palavras como as que Você também tem uma única Perícia Arcana, chamada
ou tros magos usam. Cada mágica conhecida requisi ta uma fe r, Magia Verditius, refletindo sua aptidão especial n os itens de
ramen ta especifica. A criação de ferramentas mágicas é inclu í, arte mágica, que você pode melhorar com po n tos de expe,
da no tempo que leva para os magos de Verditius a aprender riência. Adicione este n[vel de Habilidade ao total de seu la-

maglas. boratório quando for criar dispositivos mágicos, incluindo
poções de longevidade.


Virtudes e Defeitos típicos:

G ênio Inventor (+n Veja pág. 34.

Mago Descontrolado (,2): Apesar de séculos de prática,


lançar magias é ainda um pouco enga noso para muitos magos
Verditius. Veja pago 36.

CompQnbe1ros
Um dos fa tores ma is importantes a co nsiderar quando for
criar se u co mpanheiro é o po r que dele trabalhar para os
magos e suas convenções. Alguns podem então trabalhar para
obter co nhecimento , enquanto o utros têm me tas mais
palpáveis como a aquisição de riqueza e pode r. Muitos têm
conhecimentos ou talentos que os fazem excepcionais, mas
também os fazem exilados da sociedade mundana.

A seguir estão descrições de diversas vocações que você


pode usa r como guia na criação de seu companheiro. Estas
vocações 5.:1.0 muito mais informais do que exemplos de magos
encontrados na seção prévia. Cada um tem um grupo de
Habilidades sugeridas que você d esejará adquirir quando vier
para os passos da criação de H abJidacles do personagem.
Sinta~se livre para adici o nar, mudar ou apagar algu ma das
Ha bilid ades - as vocações pretendem simplesmente ajudar
você a id entificar as principais períc ias, uma predsaria se r con~
siderada um profissional que seja co rnpetente numa á rea e
. '" .)-..-
...,;~...,-.;
para aludnar sua imaginação na criação de conceitos de um
,, novo pe rsonagem. Do mesmo modo, não há Virtudes ou
Defe itos req uisitad os que estejam associados com estas
vocações. Apesar da vocação , todos os companheiros (mesmo
aqueles não baseados na vocação) a utomaticamente começam
com Falar seu Pró prio Idioma 5. Você não e requisitado para
escolher uma vocação, e pode C!lar seu companheiro "do
nada" se você preferir. Você achará como m uitos pontos que
você ganho u para adquirir níveis em suas HabiHdades naque~
la seção.
Quer você use ou não uma vocação, quando você sele~
dona Virtudes e Defeitos para seu Companheiro você deve
calcular a classe social do Companheiro escolhend o uma das
Virtudes e Defeitos listados abaixo da C lasse Social do Co m~
panheiro na seção Virtu des e Defe itos. Ter simplesme nte
, " .
.'
• ,
':',.':"
.• todas aS habilidades listadas sobre "cavaleiro" não lhe é auto-
27 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

maticamente conferido esse titulo, você também de\'e adquirir deu muito ~obre o mundo e .0 sobrenatural em sua vida
a Virtude apropriad a. solitária. Isto parece li ma vergonha não d ivid ir seu ime riof,
mas pessoas ordinárias nâo entende ri am você. Os magos ouvi-
ram o que você tem a dizer e lhe trataram com respeito desde
Bandido que as vicias deles estejam voltadas para a con templação
Você é co rrupto e instável po r natureza. Você prov3vel- solitária. Apesar de você não vh'er na Convenção, você não
mente adquiriu a mai or parte do dinheiro da sua cidade, mas e:5tá distante.
aluga -"eus serviços para os magos quando des preci:;am de um ,
Habilidade ~ do Eremita: Doutrina de A rea, Pr im e iros
trabalh o bem feito. Se há trabalho frequente para ser fc ito na
Socorros, Co nh eci mento de Lendas, Sobrevivência .
Co nvenção, você pode morar nela, confiando nos magos para
protegê-lo:,; da lei (você tem que fazer um trabalho o rganizado,
apesar de tudo). Quando os magos \'fro a você, muita:; vezes Cmla!eiro
eles desejam informações - e ocasionalmente um ado rno.
Você é um gue rreiro co m UITI voto de servir a nobreza, e
,
Habilidades do Bandido: Doutrlna de Area, Atletismo, Se tornar um monarca. Alternadam.e nte, você d eve p restar
Percepção, E:-:calar, Astúcia, Abrir Fechaduras, Furtividade, Ull1a homenagem à igreja, magos, co nvenção, ou a própria
um ou ma is T ipos d e Armas (incluindo Briga). Ordem de Herme::;j talvez a conven ção tenha protegido você e
seu povo no passado e agora você quer retri b uir a divida. Você
é capaz de se mover d en tro de todos 0:- circulos sociais, ambos
Homem da Corte
mágico e mundano. Por essa razão magos va lorizam você
Você é ed ucado, tre in ado na~ perícias sociais, e altam ente como um mediador entre eles e os poderes d o mundo. S uas
, .
o rdenado para fazer O que desejar. A vida cortês ocupa seu penClas em combate são necessária:5 para a defesa da con-
tempo, ma s incomoda você. Longe da curiosidade e do dese- -
vençao.
jo de aventura, você se associa à Convencão. , Embora, você
Habilidade de Cavaleiro: Co nduzir Animais, Atletismo,
tente manter secreta a associação, isto signi fica um afasta-
Etiqueta, Intriga, Lid era nça, Doutrina Nobre, Cavalgar, diver-
men to social da corte. Note que você deve ter a Virtude Edu-
sos Tipos de Armas (Incluindo Briga, Escudo e Arma e Lanca ,
cado para adquirir mu itas das Habilidades listadas abaixo.
Longa).
HabiHdades do Hom e m da Corte: Artes Liberales., Leis
C ivil e de Canon, Etiqueta, Astúcia, Intriga, Doutrina Nobre,
Ca\"algar, Escrever em Latim, Falar em L1.tim.
Ordeiro
Você é um membro do clero e fez um voto d e po breza,
dedicando sua vida em beneficio da comunidade. Você tra-
Guardião de Flores ta
balha com os magos porque você os con hece, ou pode ser,
Você patrulha as florestas de um senhor o u também d e po rqu e sâo boas pessoas. Além disso, você não vê nen hum
um mona rca, ou tal\'ez pro teja terras ced idas para uma Con- prejuízo em tentar converter os magos ao Cristian ismo, ou
\'enção de magos. Você e se u próprio protetor e deve e:::tar pelo menos assegurar que eles não irão outo rgar a Igreja. A
sempre alerta - :5e você não protege um jogo rese rvad o, você convenção também oferece uma oportunidade de ver O
po derá perder sua mão no lugar de um caçador furtivo. Você mundo, e convida você a fazer coisas que seus votos fracas-
te 1,..1 O mérito da Convenção porque conhece as terras que sarão proibir.
patrulha. e pode ajudar os magos a achar coisas que eles lá
Habilidades dos O rde iros: Primeiros Socorros, Doutrina
procu rarn. Na volta à convenção oferece companhia, e a mator
da Igreja, Conhecimento cio Povo, E:5crever em Grego, Escre-
parte dos cidadãos se afastam de você assustados para eVL~ar
ver em Latim, Escrever se u Próprio Idioma, Falar Grego, Falar
reco nheci mento.
em Latim, Teologia.
Habilidades. do Guardião de Flore:5ta: Conduzir Animais,
,
Do utrina da Area, Atleti:5l1lo, Intuição, Caça, Furtividade,
Sobrevi\'ência , uma ou ma i:5 tipos d e armas (incluindo briga).
Negociante
Você é um vendedor de produtos manufaturados ou pode
ser um itinerante, viaja por terras para adquirir su primentos e
Eremita
n ecessiclad e~ para sua conve nção . Magos muitas vezes levam
Você uma vez pertenceu à sociedade, Illas condeno u a :5i você a uma estrada para negociar com mundano::; :::e us fúteis
próprio o u foi exilado , talvez por razões religiosas. Você apren- su bterfúgios de negócios. Quando n ão está no exterior você
CAPlruLO II P ERSONAGENS 28

mantém linhas de comunicacão


, com seus conta tos, clientes e Há muitas lendas a serem aprendidas na Convencão
, e você
fornecedores. Se não, os magos devem finalizar se us serviços. também pode fazer parte delas,
Então o que você faria por lucros? Habilidades do Trovado" Boemia, Charme, Etiqueta,
Habilidades do Negoc:ante: Doutrina da área, Intuição,
Conhecimen to do Povo, jongleur, Conhecimento de Lendas,
Tocar Instr ume nto, Cantar, Co ntar História, um ou mais
Barganha, Charme, Etiqueta, Co nhecimento do Povo, Astú-
Tipo de Arma (incluindo Briga)
cia, Cavalgar, Cond uzir Carroça.

Capitão Turb
Trovador
Você co manda todos os grogs da convenção, e alca nça as
Você é um menestrel, um ator-mús ic<rCo mediante . Em- ordens dentro de seu serviço exemplar. Você agora gasta
bora você deva ter vagado pela terra uma vez, você se firmou muito elo seu tempo na rotina administrativa como também
à Convenção. fu pessoas lá apreciam sua musica e lhe pagam colhe ndo informação so bre suas tropas o u suprimentos orde~
bem ~ seja com dinheiro, comida ou cerveja - por uma canção. nados. Os magos esperam que você reuna um turb para jor-

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,
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29 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

nadas e confiam na correta escolha da perícia de certos grogs Arqueiro


de confiança. Você é às vezes capaz de escapar do tédlO de sua
Você: é um guardião . Seus companheiros de viagem
posição permitindo a si próprio viagens sem cornpromissos.
,
olham para você como apdo e esperam que você seja vigilante
Habilidades do Capitão T urb, Doutrina de Area, para ataques surpresa, quando eles traçam um combate.
Atletismo, Intuição, Boemia, Liderança, Cavalgar, Escrever Quando o turb entra em ação você é muitas vezes posiciona-
seu Próprio Idioma, alguns Tipos de Armas (incluindo Briga). do na retaguarda para acertar o inimigo. Você também pode
ser chamado para matar um alvo, como o lider de um grupo
de bancHdos, antes de graduar-se em lutas corporais. Se seu
,
olho abandonou você, você submeterá seus amigos a uma
Gyogs batalha em que eles necessitam ganhar.

Quando você determina sua convenção você cria Inuitos Habilidades do Arqueiro: Intuição, Escalar, Furtividade,
grogs para executar as ordens de seus habitantes. Alguns par- um ou mais Tipos de Armas (incluindo Arquearia ).
ticipam de história após história, adquirindo experiência
assim como cicatrizes. Outro:::; são simplesmente personagens
Mendigo
de pano de fundo, só sendo mais desenvolvidos se entrarem
na história . Você veio para a con\"ençâo pretendendo mendigar aos
habitantes. Vivendo tora de suas paredes com algum de seu:::;
Jogadores inexperientes podem ver grogs como papéis
associados, você logo achou que poderia cometer um lapso
limitados no grupo criando uma restrição ao potencial de dentro da convenção para roubar o que você queria. Antes de
interpretação deles. Para evitar este problema, você deve pen- um dos magos soar e convidar você para permanecer e pagar
sar em grogs como personagens vibrantes de uma classe mais pelo que você tirou. Que escolha você tem ! Agora você vive
baixa achados em muitas peças de Shakespeare. A vida deles com o turb, mas ainda acha diJicil fazer um dia de trabalho
é muitas vezes insignificante quando comparada com aquelas honesto . Você aperfeiçoou a arte de parecer ocupado.
que os personagens maiores possuem, mas suas aç.ões refletem
H abilidades do Mendigo: Doutrina da Área, Intuição,
sobre e também diretamente temas básicos e planos da ope-
Conhecimento do povo, Astúcia, Furttvidade , um ou mais
ração. Sim, grogs são personagens periféricos, mas eles ai,nda
Tipos de Armas.
sâo muito divertidos para interpretar, mas eles ainda são
muito divertidos para interpretar, assim como os criados de
Shakespeare , Cozinheiro
A chave para o sucesso da representação de grogs é enfa- Seus talentos podem não se r se mpre apreciados, mas a
tlzar aos extremos . Só que como eles vivem e trabalham Convenção rapidamente elogiam seu nome d epois de um d;~
muito, eles jogarão bastante - beber é o pa::,satempo preferido de trabalho cansativo, quando boa comida é o único consolo
para todos os povos medievai::,. Eles se lamentam deste fato. deles. Algumas vezes seus talentos são necessários quando
GroW tendem a ser intelectuais inferiores da convenção e por- membros da convenção viajam. Na estrada, o estado de ânimo
tanto são excelentes contrastes e homens hon es tos. pode descansar unicamente na refeição principal, logo magos
procurarão você para deixar os outros felizes. Todavia, quan-
Assim como os companheiros, algumas provas das do os suprimentos estiverem escassos, seu com por tamento
vocações dos grogs estão listadas aqui . Semelhante aos com- severo derrubará algumas pessoas que são problemáticas e
panhelros, cada um tem uma lista de Habilidades sugeridas. reclamadoras.
Lembre-se que são apenas sugestões. Você pode selecionar o
Habilidades do Cozinheim Arte (cozinhar), Conheci,
que você quiser quando for o passo de especificar habilidades
mento do Povo, um ou mais Tipos de Armas.
e seus níveis. Al ém disso para as Habilidades que você sele-
cionou, todo grog automaticamente começa com a habilidade
Brigar 1, Boêmia 1, e Falar seu próprio Idioma 4. Assim como Líder de Frente
compa nheiros, você deve partir inteiramente destas vocacões
,
Você é o dilacerador da sua turbo Você é um guardião, e
e consrrui-Io completamente.
todos sabem disto. Quando uma luta. está começando, você
Quando chega a vez de selecionar Virtudes e Defeitos, a conduz o caminho, mesmo que este os leve para as profun-
cada grog deve ser dado uma Virtude ou Defeito da Seção dezas mais obscuras do Inferno, ultrapassando barreiras in-
Grog da Seção Virtudes e Defeitos. descrltíveis que ftcam entre você e o próprlo Demônio. Se isto
CAPiTULO II PERSONAGENS 30

significa atacar o portão frontal do castelo, então será isto; Habilidades elo Servente: Conduúr animais, Primeiros
pelo menos você está equipado com uma armadura pesada. Socorros, Etique ta, Con hecimento do povo, Astúcia, Intriga,
Pois a honra de sua alma de nada vale se m O sangue de seus Cavalgar.
inimigos escorrendo na sua anTta. Seus colega...; grogs admiram
você, mas certamente não querem tomar seu lugar. Grog Btindado
Habilidades do Líder da Frente: Atletismo, Intuição, Você é um dos mais acreditados e leai!' guardiões na con~
algun s Tipos de Armas. venção, con fiável para proteger um mago em combate. Você
viaja com sua carga, a qual você está prometido a proteger
mesmo sac rificando a si próprio se necessário . Como o mago
EsPião confia plenamente em você, um vínculo necessário se desen~
Você é desvalorizado por seus companheiro!' de viagem ~ volve u entre vocês doi sj padrões sociais são rapidamente
eles confiam em você para tomar a rota ma i,s segura dentro de inspecionados quando sua vida está em risco. Por causa desta
um te rreno deserto e para marcar o inimigo antes de ser mar, amizade, você tem a atenção do mago e deve receber trata~
mento especiaL
cado. Você deve estima r a ameaça atribuída a um inimigo e
comunicar esta inform ação aos se us superiores. Se você fi zer Ha bil idades de um Grog Blindado: Intuiçao, Conheci~
be m o seu trabalho, você gera lmente ganha suas prime iras rnento do povo, um ou mais Tipos de Armas {incluindo Arma
rnoedas em algurn saque, como também os agradecimentos de & Escudo).
todos os seus con'lpanheiros.

Habilidades do Espião, Doutrina da Area, Intuição, Cavalariço
Escalar, Conhecimento do povo, Caça, Furtividade, um ou Esta tarefa foi provavelmente inserida sobre você numa
rnais Tipos de Armas. pouca idade para manter você montado. Todavia, como você
cresceu, você aprendeu a apreciar O trabalho. Isto dá a você
um teto, ullla boa cama, e companheiros que apreciam seus
Sentinela esforços. Você não ê caro, mas os guerreiros da convenção
Se isto for punição, reconhecimento da sua perceptiva geralmente lhe tratam bem, por valorizar o trabalho que você
visão, ou sua habilidade de resistir ao sono, você muitas vezes realiza.
se ach a na obrigação de guarda. Na convenção, que significa Habilidades dos Cavalaricos: Conduzir Animais, Caval~

patrulhar as pared es ou permanecer do lado de tO!."â. de uma gar, um o u mais Tipos de A rmas (I ncluindo Briga).
porta fechada. Fora, isto sign ifica tomar conta de seus co m~
panheiros de viagem enquanto eles dorme!"n. Você aprendeu
Sargento Turb
a aprec iar a ob rigação de sentinela. Isto deixa tempo para você
mes mo e lhe ensina independência. Embora você nãC' seja Só um punhado de grogs tem se u status. Você é respon~
ainda um custo, você pode alcançar logo aquela ordem quan~ &'Í.vel por alguns grogs, assegurando geralm.ente que eles ficam
alertas de guarda e no se u próprio dever. Você ganha cons i~
do você tira uma so neca em algum esconderijo dos magos.
derável respe ito de semelha ntes subal ternos e superiores, logo
Habilidades do Sentinela: Intuido,

Conhecimento do você dorme em se us próprios quartéis, come boa comida, e é
povo, u m ou mais Tipos de Armas. geralmente recrutado para missões externas. Todavia, você
ultimamente divide responsabilidade das ações de suas tropas,
logo você é punido e recompensado como eles.
Servente
Habilidades do Sargento Turb: AdetislllO, Intu ição,

Você ê um atendente pessoal para um dos mms lmpor~
Primeiros Socorros, Conhecimen to do Povo, Liderança, Ca~
tantes hab itantes da convenção: um mensageiro cavaleiro, um \"<llgar, u m ou mais Tipos de A rmas.
mordomo de um mago, ou um carnareiro de se nhoras. Em~
bora sua posição é ostensivamente servil, você vive bem,
receben do comida, abrigo e uma cama quentinha. Todavia, UYUC eyfs leu
encon tra~se bem na estrada, e co nstantemente em perigo. Um Há o ito caracteristicas em Ars Magica, cada uma repre~
observador silencioso de classes mais altas, você colheu se ntand o um dos dados atributos congênitos do personagem .
muitos de seus segredos e pode usá~los para se us próprios fins.
31 ARS M AGICA A ARTE DA M AGIA

checar vários Conhecimen tos, para ver se você tem visão den-
Tabela de Valores das Características tro de certo fato o u conceito. Perce pção ê importa nte para
Valor das Características Custo Habilidades ta is co mo Intuição, Caça e Conhecimento do
Po\'o .
+3 . . . .. . . . . . . . .. . . . . . . . . . .., . , . , , , .6
+2 ............................. ....3
Força (For)
+l ....... . ... .. ....... . .. .. .. .. . .... t
Fo rça quantifica poder físico: Levantamento, Impulso,
o • • • • • • .. .. • • • • • •• • • • • • • • . .. . . .0 Empurro, Hasteamento e movimento. Força é importante
-1. • • • • • • . .. . .. . , . . . . . . . .. . . ~ . . . -1 quand o se está erguendo uma arma e usando ele maneira
absurdamente brutal de força física contra alguma co isa, algu-
-2 . . . . . •. . . . . . . . •. . . . . . . . •. . . . . . . . -3 ma criatura demoníaca ou um reles humano. Pessoas com
-3 ........ . ... . .. .. . .... , . ... . . .. . -6 muita Fo rça são m.uita::: vezes maiores do que algumas com
po uca Fo rça, assumindo que elas têm o m es mo tamanho.

Cada caracteristica ten'l um nível qu e descreve o grau da


aptidão d o personagem. U m nível de O é completamente Resistência (Res)
co mum po r essa razão números positivos denotam uma habi~
Resistência re prese nta os limites da aplicação do persa--
lidade maior do que a comum e números negativos denotam
nagem, como também qua nta punição fís ica ele pode susten-
habilidade 111enor do qu e a com um. Porém a maior ia dos indi~
\'iduos excepcionais têm Características qu e caem entre #3 e tar, COl11.O se r açoitad o pelo próprio anjo Gabriel. Ela suporta
+3, forç.a, tanto mental quanto física, e um destes componentes
mai::: importantes é simplesmente a decisão de viver. Resistên-
Desde que as Caracterí:,ticas representem o potencial con- cia tam bé m mede a habilidade de alguém carregar peso num
gênito do personagem, elas sem dúvida não podem :,:er
período extenso, igno rando fadiga e res istindo a ferid as, como
aumentadas normalmente. Em taras circunstâncias, o Mestre
carregar correndo os corpos. putre fatos de seus pró prios pais
da Aventura dec ide qu e eventos drásticos garantem alguma
durante um ataque inimigo.
espécie de troca permane nte à Característica.

Por conveniência as Ca racterLsticas são muitas vezes agru-


pada~ en1 pares. Quando isto é feito, Inteligê ncia é agrupada
Presença (Pre)
co m Percepção, Força co m Resistência, Presença co m Com u- Presença descreve a aparência do personage m, co mporta-
, ,
nicacão
, e De.streza co m Velocidade. mento e carisma. E importante tazer uma boa impressão,
como também induzir pessoas ern suas guerrinhas pes.soais.
Presença também mede como a pessoa é imponente e intimi-
dada. Mesmo se não fisi ca mente atrativa, uma pessoa com alta
Inteligência Unt) Presença d eve a inda ter um comportamento que denota
re.spei to.
Inteligência representa tanto men1ória quanto a célpaci-
dade de aprender e pensa r. Ê importante para as Habilidades . ,

Comunicação (Com) "


que requ ere m poder de pe nsamento e que são superiores às
Artes H e rm éticas. U m perso nagem com baixa Inteligência
Comunicação represe nta a atitude de expressão própria.
nào é n ecessariamente estúpido - bom se nso, compreensão
É impo rtante quando tenta intluenciar ou se co municar com
pública, e sabedoria não são descrltos como Inteligência.
alguém, ve rbalmente o u de outra forma. U m nível positivo de
Comunicação sugere um personagem que é confortavelmente
Percepção (Per) confidente em suas amizades com o urras pessoas.
Percepção qu antifica a habilidade de notar coisa~, bem
como poderes de intu ição. Embora algumas \'ezes conscie nte, Destreza (Des)
a Percepção muitas vezes trabalha intuitivame nte - se u per-
so nagem simplesmente o bse rva algurrl'a. co isa. O Mestre da Destreza significa ser capaz de se mover com agilidade e
Aventura também deve d eixar você jogar Percepção quando manipula r objetos cu idadosamente e habilmente. Isso inclui
coordenação em conj unto de mão e ol ho, bom co ntrole
CAPITULO II PERSONAGENS 32

motor e Úsico. Destreza também ajuda a determinar co mo seu de Características positivas caso você gaste mais do que se te
perso nagem man eja um a espada o u arre messa uma faca. po n tos atribuídos.

Se você gostaria de te r uma Caractetí stim que seja mais


Velocidade (Vel) al ta do q ue +3 ou mais baixa do que -3, você deve adquirir
uma Caracte rística de +3 ou -3 agora. Quando você escolhe
Velocidade indica rapidez e reflexos, e ajuda a dete rmina r
Virtude:; e Defeitos você tem a oportunidade de aumentar ou
quem age primeiro quando du as pessoas são te n tadas a faze r
dim inuir seu nivel para um máxim o de +5 (ou um mínim o de
alguma coisa com enorm e pressa. Ela também descreve se seu
-5) apenas se você já tiver um +3 ou -3.
personagem faz algu ma coisa com pressa. Sua Velocidade efe-
(iva é geralmente modificada por alguma Obstáculo . Veja pago
65 para mais informação em Obstáculo. Opção 2: Criação Aleatória
Criação Aleatória produz perso nagens as quais caracte rís-
ticas tendem do méd io para zero, mas te m a possibilidade de
Há dois métodos diferentes de você criar as Característi- conseguir caracteristicas de +4 o u-4.
cas para o seu pe rso nagem. Se O mestre permi tir isto, voci?
Você precisa rá de dois
pode escolher entre
dad os de d ez lados com
uma delas. O primeiro
cores diferentes.
método perm ite você
Nomeie u m como o
selecionar suas Carac-
dad o positivo e o outro
teristicas usando um sis-
COlll.O o n ega tivo. Jogue
tema para ad qu irir
amb os. Se nenhum
ponto baseado. Isso per-
dado deu zero, sub traia
mite você se aproximar
o d ado n egativo do
do seu co nceíto. Alter-
dad o positivo, obser-
nada mente, você pode
vando o total. Por
usar seu método
exemplo, se o dado po-
aleatório para criar suas
sitivo for um 2 e o dado
Características, jogando
negativo um 5, você
o dado para d eterminar
anota o -3. Se ambos os
valores. Muitos
dad os forem zero (ou se
jogadores preferem este
ambos os dados tiveram
elemento na chance da
dad o o mes mo
criação do perso nagem.
núm ero), an ote o O.
. U ma vez criado quatro
Opção 1: Método nivelS desta mane ira,
de Aquisição atribua a cada nível um -
Você pode gastar par de Características
além de 7 pontos em (lnt/ Per, For/Vig,
níveis positivos en1 Ca- Pre/Com e
racterísticas. O va lor de Des/Vel).Você pode
um determinado nível é então dividir aquele
refletido na Tabela de núrn ero de qualquer
Valores das CaracterÍSti· manei ra escolhida entre
caso Você perceberá que as duas ca racte rísticas
comp rar Características do par, contanto que
negativas produz po ntos você não atribu a uma
negatlvos. Use isto para para ser positiva e a
contrabalancar o valo r outra negativa ou algu-
,

,
, ....,--
'x,-
.
33 ARS MAGICA A ARTE DA \1AGL~

ma Caracte ristiú'l u n1 +4 o u .-6 exceto se o to tal for + 7, -7 , +8 tudes e Defeitos têm valores variáveis, de pe nde nd o da
ou -8. sidade do efeito.

Magos e com panheiros pod em gastar atê 10 pontos em


Especialidades Vi rtu des e 10 pontos em Defe itos. Grogs pode m gastar atê 3
pon tos em Virtudes e 3 pontos em Defei tos. A única restrição
D epo is de criado um n lvel para cada Caracterí stica,
é que o valor total das Virtudes e Defe itos para cada pe rso-
atrib ua uma especialidade a cada. Uma es pecialidade é ~ ill1-
nagem deve ser o mesmo, em ordem a balancear seus efeitos.
plesmente um palavra que descreve cada Ca racterística não
Na opção do Mestre da Aventura, um pe rso nagem pode ser
nula que seu personagem possui, dando mais definição do auto rizado a adqu irir mais pontos equivalentes de Defeitos do
qu e uma estatística como +2 ou -L For exem plo, se você tem
que de Virtudes, mas em nen bum caso o li mite pode ser
uma Fo rç a + 1, seu personagem e. "gomo.J 'I Oll I'f'orte II'. Sua
baseado no tipo de perso nagem a ser superado .
Destreza -3 indi ca que ele está presumido, ou simpl es mente
"a[rapalhado~? Especi alidade~ Características aju d am você a Virtudes e Defeitos q ue são diretamente contraditórios,
visualizar seu perso nagem, e ape:-:ar d isso, nào te m função são mutuamente exclu~ivo.5 ' você não pode adquirir ambos.
~. . A lguns defeitos são fo rmas deformadas das Virtudes, em cada
mecaJ1lca no Jogo.
ca~ eles também can celam uma ou o ut ra e são novam ente
não au to rizados. Virtudes que provêm de bô n us n a mesma
ativjdade ou estatística não são acumu lativos. A combinacão

simplesme n te dá o bô nu s da melhor V irtude. Co nsulte o
ir u es e e ei os Mestre se você não está certo de co mo duas de suas Virtudes
e Defeitos podem afetar alguma ou tra.

Ui11a vez que magos, companheiros e grogs são pessoas Algumas vezes você pode levar mais cio que .uma Vir tude
excepcio nai$, eles tem muitas forças e fraqueza;; incom ul1s. ou Defeito relacLo nado com o aspecto particular de seu per-
Pessoas normais, por ou tro lado, podem ter some nte uma de sonagem. Isto é perfeitam ente permitido. Virtu des e Defeitos
cada, ou nen hum a. Peculiarmente, selecionando alvos de q ue de algum modo trabalha m co ntra alguma outra, podem
diferen tes aspectos é centralizar o d esenvolvimento do con- criar um conflito interno interessan te, tais como Compulsão
ceito de seu personagem, então pense cuidadosamente em de beber que pode causar con flito com Senso de Dever.
suas decisões.
Virtudes e Defeitos não podem se r adqu irid os após a cri-
Virtudes .são atrib utos excepcionais que confe rem um ação d o personagem. Em algu ns casos, personage ns pod em
benefícioi Defeitos são atributos que retardam ou lil1\ ita m per- adq uirir hab ilidades ou status qu e se asse melham com Vir-
sonage n$. Uma vez que o jogo co meça, elas não podem muda r tudes ou Defeitos descritos aqui, mas esse não devem ser re-
a não se r qu e o Mestre da Aventura decida que en~ntos gistrados como Virtudes ou Defeitos ad icio nais. Em nenhum
dramaricos da história irão garantir algumas modificações. A caso esses novos efeitos devem .::ler bala nceados com outras
cada Virtude é designado um valor positlvo e a cada Defeito Virtude:;: e Defeitos. Se seu personage m adqu irir o statLls de
um valo r negativo, O tamanho do número indi ca o quanto um nobre (semelhante a algumas das Virtudes de Classe
eles afetam seu pe rsonagem. O único caminh o para obter Vir- Social de Companhe iro) du rante a aventur~, por exemplo,
tudes é ter Defeitos. Cada Defei to que você escolhe pa ra seu você não precisa selecionar um novo Defeito para contraba-
personagem tem um ponto negaüvo, que você deve balancear lançar esta aq u isição .

com o número equival ente de pontos em Virtudes. Você deve Vi rtudes e Defeitos são listados abaixo, cada um com
gastar estes po ntos como lhe agradar, escolhendo algum a....; Vir- uma pequena descrição de se us efeitos, do pon to de vista do
tudes de valor baixo ou poucas com valor alto . Algu mas Vir- pe rsonagem . Virtudes e Defe itos Her meri cos (aquelas
disponíve is apenas para magos) são listados primeiro. Magos
são encorajados a usar metade da pa rcela total destas Virtudes
Virtudes e Defeitos Máximos e Defeitos Herméticos, os p róx imo serão V irtudes e Defeitos
de Classes socia is de co mpa nh eiros. Estas estão.::ló d ispon íveis
Grog +3/ -3
para Co mpanheiros, e cada Co mpan he iro deve escolher uma
Companheiro + 10/-10 (e somen te uma). Os próximos são as Virtudes e Defeitos de
Mago + 10/-10 Status dos Grogs. Novam ente, cada grog deve escol her uma e
só uma destas.
CAPITULO II PERSONAGENS 34

Seguindo as específicas Virtudes e Defeitos de magos, Arte Hábil: Você está particularmente habilitado a uma Arte. Você
sofre apenas metade da penalidade por lançar feitiços nessa Arte sob dr-
companheiros e grogs está uma lista geral de Virtudes e
cunsL.incias não usuais e quando usa vozes/gestos nâo padronizados.
Defeitos, a maior ia destas estão disponíveis para todos os per-
Artes &.:tras: Você ' começa com 10 pontos extras para adqu irir
so nagens. Alguns podem ter valores d iferentes de pend endo Artes Mágicas. Esta Virtude pode ser usada mais do que uma vez.
do tipo de personagem a que eles se adaptam, enquanto ou- Mágicas Extras: Vocl? começa com 10 níveis extras. Esta virtude
tros não estão disponlveis para certos tipos de personagens. A pode ser usada mais do que uma vez.
não se r que se observe de outro modo, cada V irtude ou Mágica de Fada (somente Merinita): Veja pág. 24. Esta V irtude
Defeito está d ispon ível pelo mesmo valor para codos os per- pode estar disponível para magos de outras casas na escolha do Mestre
da Aventura.
so nagens. Também, a não ser que seja visual izado de forma
Lançador Rápido: Sua mágica leva menos tempo para ter efeito do
diferente, cada um deve ser adquirido somente uma vez.
que as dos ou tros magos. Você obtém + 3 em comprom issos contestáveis
quando lança magias.
Estudo Livre: Você é melhor na imaginação de coisas quando está

ir u es e e ei os fora de si próprio do que quando você está o lha ndo livros atentamente.
Acrescente + 1 q uando esrudar a vis natural (antes da multiplicação).
Dom Gentil: Diference de outros magos, na qual a natureza magi-
ca perturba pessoas normais e animais, seu Dom é qu ieto e sutil. Você
;,
não sofre as penalidades usuais nas jogadas por inceraçoes com pessoas
erme lCOS . .
e ammar.').
Prestígio Hermético: Por causa de algo em seu passado, outros
magos lhe olham mesmo se você não adquiriu o respeito deles. Alguns

virtudes vurlú VelS invejam você , e a maioria certamente espera mais de você do que de ou-
tros. Você ganha uma Reputação de nível 3 dentro da Ordem.
Mágica cíclica (positiva): SIJa mágica e objetiva para algum dclo da Gênio Inventor: Invenção vem n aturalmente de você. Você recebe
natu rez.'1 (solar, lunar ou periódico, por exemplo) e como tais, e mais +3 nos Totais de Llboratório quando inven ta magias novas, itens de
pote nte e:n momentos especificas. Nesses momentos, você recebe um artes mágicas e faz poções. Se você experimentar, você ganha +6.
bônus para todas as jogadas de magia e Totais de L..1.boratório. O ciclo
da sua magia deve ser regular e aprovado peio Mestre da Aventura. Além :~.{ag ia s Dominadas: Você tem 10 pontos de experiência para usar
disso, a duração do tempo a qual o bônus deve ser aplicado é igual a nas magias dominadas. Veja pág. 77 para mais detalhes em magias do-
quantidade de tempo quando não é aplicado. Esta Virtude custa 2 pon- minadas. Você pode lIsar esta Virtude mais de uma vez.
tos para cada +3 de bónus que você recebe no auge do cido. Quaesitor: Você é um juiz da O rdem de He rmes. Você é respeita-
Seguidor de Bjornaer: Di.!\ponivel somente para magos que são do, mas n ão necessariamente adorado, por outro~ membros da Ordem .
membros da Casa Bjornaer. Veja pág. 20. Seu trabalho envolve deveres e responsabilidades específicas, e você
começa com uma Reputaçâo de nível 3 dentro da O rdem. Magos ini-
Afinidade Mágica: Você tem afinidade com um tipo especifico de
ciantes raramente terâo esta Virtude exceto se des forem membros da
magia . Isto dá a você um Talento Arcano especial, Afinidade com (Tópi-
Casa Guernicus (comumente chamada Casa Quaesitod.
co), em um nível inidal de L Você deve adicionar ao seu nível de
Afinidade para todas as suas jogadas magias e Totais de laboratório Origem Secreta da Vis: Você tem um segredo ou reserva pessoal de
envolvendo aquele tipo de magia. Você pode aumentar este padrão ...is (energia mágica natural) que você pode usar sozinho. VOct ganha
assim como você aumenta outros Talentos - gastando pontos de exçe- uma garantia de vis por estação (quatro garantias por ano); a reserva e o
riência. O custo desta Vi rtude depende do tipo de magia em que a tipo sào determi nados na consulta ao Mestre da Aventura. Você não ini-
Afinidade é aplicada, Afinidades Mágicas + 1 sâo restrita,; ou circunstân- cia com qualquer destas Vis, embora, tenha gasto ou somente descobér-
cias magicas in comuns: demônios, criaturas aquáticas, almas do além e to como obtê-Ia. Dependendo da disponibiUdade geral da vis numa dada
mortos vivos, e transformação própria, por exemplo. Afinidades mágicas Saga, o Mestre pode querer ajustar o valor desta Virtude.
+2 sâo mais comuns ou úteis: curas, florestas e animais sdvagens, fadas C ircunstâ ncias Especia is: Você é capaz de realizar uma mágica me-
e rochas, por exemplo. Afinidades mágicas +3 podem envolver a Forma lhor em situações incomuns (tais como durante uma tempestade ou
inteiramente - Terram ou Mentem, por exemplo. Afinidades mágicas +4 enquanto toca um alvo), ganhe um. bônus de +3 nas suas jogadas para
podem se referir inteiramente a Técnica, tais como Creo ou Muto. O lançar o u resisti r à magias.
Mestre da Aventura é o árbitro final do valor da Afinidade Mágica pre-
posta. Escritor Poderoso: Você eSC.reve sobre magias com grande veloci-
dade e entusiasmo. Você copia magias com sua estenografia em (Escre-
Método Lançador: Você ê excelente nas magicas formuladas, já que
ver em Latim x 40) níveis por estação, e copia (Escrever em Latim x 90)
você aperfeiçoou um método consistente e preciso para lançá-las. Para
nivei~ de mágica já fora da estação. Todos os documentos importantes
todo ponto investido nesta Virtude, você ganha um bónus + 1 para qual-
escritos por você têm um bônus de Qua li dade +3. Quando você está
quer mágica formulada lançada. Todavia, se você varia r do seu método
escrevendo Uni resumo, você acumula dois níveis a mais por estação.
preciso (alterando seus gestos ou voz), você não ganha ~te bónus.
Você copia resumos no (Escrever + Destreza) x 4 níveis por estaçâo.

Estudante Ad epto: Você absorve a instrução dos outros muito ra-


pidamente. Você obtém um bónus +6 para Totais de Laboratório quan~
do aprende magias ou quando trabalha em textos laboratoriais de ou t-
virtudes +2
ros. Feiticeiro Cauteloso: Você é muito cuidadoso com magia, e é
menos provável fracassar espetaclllarmente ~e você comete uma falha.
Você joga um dado imperfeito (rooada mínima de um dado) quando
35 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

lança magias (in.'~tantâneas ou formuladas), e quando trabalha no Labo-


, .
ratono.
Mágica Calma: Você pode lançar nngias usando apenas uma voz :Mágica Cíclica (negativa): Como com a variável Virrude Herméti-
calma sem nenhuma penalidade, e apenas com uma penalidade -5 se ca, sua magia é afim com aLguns ciclos da natureza e são menos potentes
você nao falar tudo. Você nào ganha benéicios do uso normal da sua eru momentos especí ficos. Este Defeito produz 2 pontos a cada penali-
voz ou usando uma voz estrondosa. dade -3 para as jogadas de lançamento de mágicas no auge do ciclo. A
duração elo tempo enquanto \"ocê está em desvantagem deve ser igual ao
Efeito Colateral: Sua magia tem algum +ator incidental que é geral-
tempo de quando nào há penalidade.
mente útil , embora ocasionalmente ofen.<;ivo. A intensidade do efeito
colateral aumenta com o nível da magia. Exemplos incluem uma pre- Circunstâncias Deleterious: Sua mágica é restrita a certas situ-
sença de ordem, quando o lançamento traduz um bônus temporário de ações. O valor total da comodidade de ocorrênc ia com que um efeito
Presença + 1 por um curto período depois de lança r, ou um estado men- incapacitado produz, detl:'rrnina o valor deste Defeito. Voc~ pode usar
tal calmo ~erivado do lançamento que permite um bônus em rodadas este Defeito mais cio que uma vez.
de Concentração por um curto período depois do iançamento. Situaçào:
Estudan te de Fadas: Você tem ncinado vários rituais e práticas da Comum (-1): Este efeito toma lugar em circunstâncias relativa-
magia de Fadas. Você recehe um modificador +3 para roeladas de mente comuns. Exemplos incluem quando está numa vila de mais do
envolvimento na Doutrin3 de Fadas, e é considerado a ter um a Virtude que 200 pessoas, quando toca o solo, ou durante a luz do dia.
de Bom Senso (veja pago 4 2), quando negocia com fadas. Incotnurn (O); O efeito prejudica você em circunstâncias incomuns.
Mágica Su til: Você deve lançar mágicas sem lIsar gestos com ne- Exemplos incluem quando sâo lançadas em anirnais selvagens ou quan-
nhuma penalidade. Você nào ganha benefícios usando gestos normais. do está repousando.
Restriçilo:
Minoria (-1): Suas jogadas mágicas (jogadas de tnagias e Totais de

Virtudes +3 Laboratório) são -3 quando está nesta situação.


Maioria (-2): Seus totais mágicos (jogadas de magia e Totais de La-
Mágica D urad oura: Os efeitos de suas magias tendem a durar mais boratório) são divididos igualmente quando está nesta útuação.
do que o usuaL (embora magias Instantâneas e Permanente persiste:m Total (-3); Sua mágic<l não funciona totalmente quando esta
só nessa). O Mestre da Aventura secretamente joga um dado simples; o condição está sendo efetuada.
nú.mero jogado é um mú.ltiplo da duração de uma magia normal. Deficiência Mágica: Você rem problemas em lançar um tipo pani-
"Mágica Inst antânea Ligada à V ida: Voct: pode fazer mais com a cular de magia. Calcule o valor (otal ele custo para a Arte que você tem
magia instantânea do que a rnaioria dos magos ao custo de sua própria problemas com a penalidade que voc~ recebe para achar o custo total
energia de vida. Quando você decide se mostrar lançando uma ll13gia deste Defeito.
instantânea, voc2 declara o nível do efeito que você desej a antes de pro- Arte:
gredir. Faça sua rodada mágica como uma normal, acrescentando todos
Forma incomum (O): Alguma Forma exceto Corpus ou Vim.
os mod ificadores apropriados e dividindo por 2. Se seu resultado é mais
alto do que o nível declarado, você gasta somente um Nível de Fatiga Forma Comum (-1): Corpus ou Vim.
como o usual. Se seu resultado é menor do que o nível declarado, você Técnica (-2): qualquer T écnica.
deve gastar um n ível de C0rpo por 5 pontos (ou (raçào disso) que voe2: E/t'ito:
perdeu o objetivo do nível. A magia continua normalmep.te, provando
Minoria: O nível da Arte é dividido na metade quando usado para
que você ainda está consciente. Fugir dos nívei:" de Corpo tem u m eleito
qualquer propósito diferente de estudar aquela Arte.
normal e é quase possível matar a si próprio se você erra ou ten ta bnçar
magias de níveis muito altos. Maioria (-2): Qualquer total que inclui aquela Arte vogadas de:
magia e Totais de Laboratório, por exemplo), é dividido em partes iguais.
"Magia Formulada Simples: Você simplesmente não é muito bom
em magias Formuladas. Subtn'lÍa o valor escolhido deste Deleito de toda
Virtudes +5 rodada feita para lançar magias (onnuladas.

Elcmentarista: Voc2 roi treinado na tradição Elementarista, LJue


tem sido adotada dentro da Teoria Hermética, mas nunca roi ver-
dadeiramente absorvida. Tal como, voc~ é muito h~bil trab::tl hanc\o com
elementos naturais do fogo, água, terra e ar. Voc2 automaticamente
Defeitos -1
ganha Afinidade com Elementos (veja pago 34), que acrescenta a todas Dom Ruidoso: As pessoas imediatamente imaginam que há algo
as rodadas que envolvem Ignern, Aquarn, Terram e Auram. Devido ao estran ho em você, mesmo se elas nao sabem que você é um mago. Ani-
seu treinamento exótico, todavia, sua.::; ligaçóes com a magia Hermdica mais são extremamente perturbados possivelmente por sua presença.
são fracas , você tem uma Deficiência Mágica Principal na Forma de Vim Você sofre uma penalidade -6 a toda jogada de interaçao com pessoas e
••
(veja pág. 35), e todas roclndas de lançar magias formuladas que não se anlInats •
normals.
relacionam com os elel11entos têm uma penalidacte igual para seus níveis Bloqueio Criativo: Voe;}: tem problemas criando novas coisas no
de Afinidade e Elementos. Al~m disso, você é incapaz de lançar qua is- Laboratório. Você recebe -3 no Total de Laboratório quando você inven-
quer rituais mágicos, salvos aqueles que espedficamente e concreta- ta novas m ágicas, itens m::'lgicos , e faz poç6es, exeeto se você está traba-
mente envolvem elementos. Esta Virtude impede você de ter alguma lhando com um texto laboratorial. Se você tentar fazer um experimento,
OUtra Afinidade Mágica. jogue duas vezes quantos dados estão na tabela de experimentos .
Mágica Silenciosa: Você pode lançar mágtcas sem falar, e se m Mágica Desunida: Você não pode usar de conhecimentos prévios
penalidade. Voc2 nào se beneficia usando voz normaL para se ajudar com nJ<lgi3. Você não ganha benefído em saber se uma
mágica ~ similar a uma que você aprenoeu ou inventou, e voc2 nào
CAPiruLO II PERSONAGENS 36

ganha bônus de enca ntamentos para T ~cnicas e Formas já inven tadas pode desejar ajustar o valor de~ta Virtude baseado na disponibilidade de
n um item. V is na Saga.
Parma Magica Defeituosa: Sua Parma Magica (um ritual de pro- lvIágica Distorcida: Sua magia é acompanhada por algum efe ito
teção contra magias) é defeituosa e dá somente metade eh Resistência co lateral desagradável que sempre se man ifesta do mesmo modo, porém
Mágica normal contra uma ce rta Forma. Você pode adqui ri r este com aumento de intens idade de acordo com O nível da magia. E.xcm~
Defeito mais de uma vez por diferentes Formas. pl(Y.-: incluem itens próximos q ue se tornam violentos ou problemas com
Segu i.dor de Verditius (somente Verditius): Veja pâg. 25 . plantas que se tornam murcha., e sem vida. Este efeito pooe causar pro-
blemas de tempo em te mpo, mas é somente um incómodo.
Mago limitado: Por causa da sua magia esotérica ou tros mago.." nâo
confiam em você. e mais importante, nao permitem a você nenhum Escr itor sem Talento: Você escreve sobre magi a vagarosamente e
respeito. Você começa com uma Reputação negativa dentro da Ordem metooicamente. Você copia magias de sua estenografia em (Escrever em
de Hermes de nível 3 CO m um Mago limitado, embora você sej a um Latim x 10) níveis por estação, e copia (Escreve r em Latim x 30) níveis
membro da O rdem . de magias qu e já tinham sido escritas fOra da estação. Você somente deve
Artes Incompatíveis: Por alguma razão você é completam ente escrever um res umo para um terceiro de seu níve l na Arte de Conheci~
incapaz de usar u ma ou maL" combinações de Técnicas e Forma:; (exce~ me nta, e esc reve dois níveis a menos por estação do que o normal. Você
to Vim e Corpus). E.,<;te defeito pode ser usado repetidamente COln dife- copia resumos no (Escrever + Destreza) x 2 níveis por estação.
rentes comb inações, mas não poje se combinado com uma Defici ência
(veja pág. 35).
Incompree nsível: Você tem um entendimento excêntr ico de magia
O qual você ê quase (]ue completamente incapaz de descrever. Suas
jogadas s50 -3 quando está discutindo o u escrevendo sobre magia (assu-
l)efettos -2
mindo que você está se comunicando cla ramente) . Mago Descontrolado : Você tem problemas em di recionar exata-
Mestre Infame: Seu mestre foi u m diabolista, (010, extremam ente mente suas magias. Qualquer magia que requer uma jogada de o bjetivos
desprezado, ou mantido e m desdém por alguma Outra razão. A maioria para apontar seus efeitos é tema de fracassos desa.<;trosos: uma jogada de
dos magos esperam um pouco mais de você. Mesmo se você não fez nada Oé autom aticamente impc:rfe ita. Voc2 recebe uma penalidade de ~3 para
de errado, você é tratado assim, embora você não mereça se r llln mem- <lU aI quer jogada envolvendo Manha.
bro da Ordem. Você tem uma má reputação do ti po apropriado de nível Linhagen1. de Descrença: Os q uaesitores suspeitam de sua linha
3 no meio dos magos. Hermética, de a lgum ti po de crime como diabolismo a li descendência
Mágica Perdida: Você n ecessi ta de concet1tração, força de decisão da Casa Diedne, é imprOVável que seu nome sempre esteja li mpo. Eles
ou habilidade para Magias Super iores. estão de olho em tudo que você faz ou diz. Se algo errado toma lugar,
você é o primeiro de que m eles suspeitam. Você poderia ser aClJsado tor-
Cond ição Necessária: Em ordem para sua magia funcionar, você
deve realizar uma ação especifica enquanto lança alguma magia. I:<to malmente, pessoas são provavelmen te acusadas primeiro e questio nadas
pode ser algo simples, tal como cantar ou girar três vezes. depois. Os quaesitores tentam mante r os membros da sua linhagem fora
o
de posições de au tori dade. Você tem uma má reputação de um tipo
Não Familiar (so mente Bjornaer): Por causa do defe ito de SU3
apropriado, de nível 4, no meio dos quaesitores .
magia o u natureza, é impossivel para voc2 criar a.~ cordas mística.') que
juntam você a um fami liar. Magos de casas di fe rentes de Bjomaer Necessidade de Concen tracão : Você é profundamen te incapaz de
o

podem levar este Defeito com a permissão do Mestre da Aventura. focaliza r sua mente. Você não possui a Habil idade de Concentração e
não pode fazer rituais mágicos.
Sem ~1arca (so mente Tremere): Veja pág. 25.
Necessidade de Co ntrole: Depo is de lançar uma magia, você deve
Lei.tor Pobre: Você não gosta de ler e não lê muito bem. Quando
estuda Artes o u Conhecimentos em um li\!To, trata o livro como se esta perder u ma rodada não fazendo nada a lem de recuperar suas faculdades
Qualidade fosse dois níveis mais baixa. menta1S.

Estudante Inepto: Você não entende nada do que os oll tro.~ te ensi- Resistência Limitada de Mágica: Você é men os capaz de resistir a
nam. Você o btém uma penalidade ~6 1105 Totais de Laboratório quando ll1na magia do qu e os outros magos. Você nao ganha bônus para seus
aprende magias ou q uando trabalha e m textos laboratóriais de outros . níveis de Forma em jogad as de resi!'tência a magia, mesmo se você for
pego sem a Parma magica, você retem uma resistência a magia de O, você
~1.estre
A tormentador: Seu mestre não acredita que você passou
é ainda tiru lado para uma jogada de resistência bãsica se isso é aplicável
com sucesso de um aprendiz esquelético (o teste para vir a ser mago). Ele
period icamente lhe perturb3 com movimentos políticos e ataques indi-
a magia.
retos. Mágica Rígida: Você não pode usar a Vis quando lança magias.
Portanto, você não pode extender a duração o u a lca nce de suas magias,
P o ntos Finais: Durante o aprendizado você sofreu um encont ro
com o selvagem, poderoso que lhe enviou para dentro da Sombra Final au mentar sua jogadas de magias, lançar um ritual mágico, ou criar
(veja pág. 19 1). A natureza da experiência é importante, como a lguns efeitos permanentes. Você pode usar Vis no Labo rató rio.
futuro episódios Finais serâo provavelmente rdatados ao pri meiro. Con- Mágica de Vida C urta: Suas magias não duram tanto quanto elas
sulte o Mestre da Aventura para. deter minar a natureza exata e o efeito deveriam. M agias que poderiam Se permanentes durante um ano; aque-
da experiência - tanto os numeros de po ntos Finais q ue você sustentou las de um a no, uma lua; aquelas de uma lua , só para o próximo nascer
tão bem como qualquer e feito qu e você sofreu. Como isto ê um Defeito, do sol ou pôr do sol; e aquelas de sol, meramente de Diâmetro.
bons efeitos nào serão gerados do encontro Final. Diâmetro, Concentraçâo e Instantâneas não sào afetadas, não são essas
Aprendiz sem im.aginação: Você tem problemas em imaginar em q ue a duração é aumentada pela Vis.
coisas fora de si pró pri o. Subtraia uma das jogadas quando você estuda Lançador Vagaroso: Sua magia requer mais tempo para ser
V is natural (antes da multiplicação). preparada e executada do que outras magias. Su as magias formuladas
Obrigação Vis: Você deve pagar a alguém 4 garantia.,> de Vis num levam 2 rodada.~ para serem lançadas; magias Instantâneas também
ano, independente de a lgum outro compro misso que sua convenção levam 2 rodadas a menos que você lance rapidam ente. Rituais mágicos
possa te r. Deixar de pagar sua divida pode lhe conduzir a consequências são realizados normalmente, desde q ue todos os magos deva m lancem-
muito sé rias, tais como a punição Hermética. O Mestre da Aventura nos vagarosamente e cuidadosamen te.
37 ARS MAGICA A ARTE DA MAGL"

Mestre Avare nto: Seu mestre lhe treinou menos do que o. nl<lioria, Se nsibilidade do Poder Divi.no: Você é especial mente sensh·d ao
logo você tem somente 130 pontos para comprar magia.~ e 130 JXln.tos Domínio e sofre duas vezes as penalidades normais (tais como modifi-
para adquirir Art~s em vez do usual 150 para ca.da. cadores de magias. e jogadas imperfeitas) para. sua magia quando está em
'Mágica Inapta: Você é particularr:.lente incapaz com uma certa uma aura divina.
Arte, tornando difícil a você superar a resist.?ncia mágica e natural dos Se nsi.bilidad e do Poder de Fada: Você é espe.:ialmente sensível ao
alvos. Quando deta-minar Penetraç:'io com aquela Arte divida em partes ~obrenatural e a magia. Sempre q ue você entra em uma área de Fadas,
iguais suas jogada de magias. Além disso, a jogada de Resistência natu- você deve fazer urna jogada de Rç,sistência igual ou maior do que a aura
ra! do alvo é +3. O Mestre da Avenrura pode proibir esta Virtude para class ificada para evitar ser desorientado. Além disso, seu nivel de
algumas Artes qu,;- raramcntç requerem Penetração, Oll que raramente resisténcia a magia, incluindo Pa rma Magica, con tra a magia de fadas e
conVOCam resistência natural. d ividido igualmente. Se' mais alguém usa a !'arma Magica para p roteger
você, a resistência d eles não é afetada e você se berleficia normalmente.
Sensibilidade ao Poder Infernal: Você é especialmente vulnerável
aos poderes das trevas. Sempre que você ~ntra nllma área de influência
Defeitos -3 inferno-demoníaca, você pode fazer uma jogada de Resistência igualou
maior do que seu nível de aura dividido igualmente, ou (icando doente
Adição Mágica: Você deseja lançar e manter o poder sobre a m3f,ria. (-1 em todas as jOg:ldas). Você obtém SOI'nente metade de seu nivel nor-
Sempre que você lança lima mágica, voct- tem uma dificuldade de parar, mal de resisténcia à magia contra a magia in fernal, em bora se a Parma
lança novamente e novamen te até cai r em exaustão. Sem;xe que você magica de alguém esteja protegê'ndo você, isso conta normalmente.
usa um dado estressante em lançamento de magias, você deve, se de
Mágica I mprevisivel: Você deve sempre jogar um dado estressante
qualquer forma a mágica tin~r s.ucesso, fazer uma jogada estrêS.<;ante de
quando lançar magias, mesmo se você estiver completamente relaxado.
Inteligência + Concentraçào, contra um numero ako de- metade do
Você nâo pode controla'r magias (ormuladas. Seu traba lho Laborarorial
nível da magia (ou se você falhar, ü nível que voc~ estava tentando). Se
sempre requer uma jogada na Tabela de Resultados Extraordinários sem
você falh ar, você deve imediatamente lançar uma magia formulada no
mínimo do último nível como a magia anterior ou lançar qualquer o risco de modificador (veja pago 96), em bora você n5.o ten ha bônus de
magia Instantânea, consumindo Fadiga. Se você fizer um imperfeito, experiência. Se você experimentar, jogue d uas vezes na tabela de cada
você continua lançando magias até que você caia inconsciente. estação que vocé gastou.

Velho : Você começoll seu aprend izado tarde na vid:., ou foi manti-
do muito longe por seu mestre. Sua idade é 40 + Resistência ou mais
alta, se você desejar. Isto significa que voc ~ pode ter Que bzer jogadas na
Tabela de Idade (sem a ajuda de uma poçao da longevidade) antes do
jogo começa r. Seu primeiro ano como um mago será ga$to provavel.
Defeitos -6
mente na criação de uma PO\':lO de longevidade. Não Instantaniedade: Sua magia é fo rtemente ligada a fórmulas e
rituais da Ordem de H ermes e você não pode lançar magias lrutan-
Mágica Dolo rosa: Lançar magia" caus:!. a voc~ sofrer o equivalente •
tâneas.
a um nível de Corpo em dor para cada magia lançada. Isto reduz todas
as suas ações pela penalidade ofensiva, que e acumulativa com alguma :M ágica Pessoal: Sua magia funciona melhor em você, e suas
das acuais injurias o u fadiga {embora você nao sofra nenhum dano físi- jogadas em alvos à distância maior que a pessoal são divididas pela
co da dor}. Você se recupera desses ~ níveis dolorosos~ com os níveis de metade. E.<;ta penalidade também aplica a projetes de Laboratórios que
Fadiga. negociam com algo SeU, incluindo familiar. O Estudo não é a(etado.
Estudo Exigi.do: Você ~ incapaz de estudar magia sozinho (in('lu in- Lançador Desestruturad o: Você não tem controle das complexi-
do magias, Arte$- e itens mágicos) de livros ou vis. \lod: deve e:-<wt!ar na dades do lançamento de magias, e é incapaz de realizar magias formu -
presença da Arre apropriada. Por exemplo, voce precisa sentar perto de ladas sem esforço extremo. Você lança todas as magias formuladas, em-
um riacho ou lagoa para estudar Aquam, ou perto de um fogo amplo bora das sejam rituais mágicos (inclu indo a necessidade de Vis), e voc~
para estudar 19nem. Coisas que crescem sào boas para Creo, as deca- não pode aprender totalmente as magias. Você lança magias Instan-
dentes são boas para Perdoo Como seu conhecimento cresce, você pre- tâneas nonnalmente.
cisa trabalhar com amplas quantidades. Isto pode limitar :-<ua habilidade
para aprender mais .A.rtes. Por exempl o, o vulcão q\.le voc~ preci.~a para
aprender Ignem 20 pode ser também perigoso para trabalhar p~rto. I:,to
ê para o Mestre decidir. ,
Parma Magica Inapta: Sua Parma m agica não oferece I-lroleção :-<ob
circunstâncias relativamente comuns que são favoravelmente fáceis para usse OClU om-
um oponente utilizar, tais como quando vocé ê molhado. Ou enírenta o
lançador da magia. Você tem quer estar sempre alerta para evitar que
seus inimigos descl!bram a sua fraqueza.

un letros
Defeitos -4 Hã muitas camadas definidas na sociedade da Europa
Mágica C., ótica: Sua mágica é muito selvagem. Quando você lanç,l
uma magia instantânea, você deve e~vedficar um nível desejado de M itológica, e você deve determinar ond e seu co mpanheiro se
efeito. Se você falhar por pOLlCO ou exceder o alvo por mais do que cinco localiza (magos nâo escolhem uma classe social, desde que os
níveis, a magia ainda cüntinu~ , mas seus éeitos estão a lém do seu con- status mundanos se to rnaram a mpla men te irrelevan tes, uma
trole - o Mestre da Aventura decide os resultados. Quando você lançar
uma magia formulada ou usa Vis, jogue 2 vezes o número do dano vez que eles se juntaram a O rdem de Hermes. G rogs são con~
imperfeito. Você não pode lançar magias superiores. siderado::; servos) ::;er\'entes, o u outros co mo a plebe). Algumas
C APiTULO II P ERSONAGENS 38

classes socia is in cl uem auto m aticam e n te ou tras Virtu d es e algum modo a tais emoções). Você pode ter conhecimentos Arcanos e
Defeitos q ue não te m custo adicional. Cada compan he iro Formais com Habilidades in iciais, e você está fam iliarizado com a vida
de um mago. Se seu Dom nào foi completamente destruído, você
pode pe rtencer Sü tYte nte a urn a das segui n tes classes socia is. provavelmente tem alguns Talentos Excepcionais. Você começa com
qualquer que seja o equipamento que a convenção decida lhe dar.
Cada uma das classes sociais listadas abaixo p ossuem uma
Ordeiro: Você é membro de uma ordem mendicante, frades e
Rep utação igual ao n ível d a V irtude ou Defeito que a pro- irmãs que vão entre os escravos e os pobres fazendeiros livres, que difun-
duze m. A Reputação se aplica a aqueles q ue sabem dis to - us.e dem a palavra da Igreja, conduzindo a massa, realizan do cerimônias de
o b o m sen so. casamento, e batizando cri::tnças. Você jurou servi r a Igreja para o resto
de sua v;da, embora você seja servente a Igreja, você necessi ta de influên-
A C lasse social se torna imp orta n te quando se negocia cia politica dentro da organização. Você é pobre, por voto ou por cir-
com aque les de um a alta ou ba ixa posição socia l. Em. um a cunstância, e pode ter apenas armamentos baratos. Adequado para seu
treinamento, você tem a Virtude Educado + 1.
situação em que o se u status é importa n te (tais como quando
N egocian te Insigni ficante : Você é esforçado, mas é melhor do que
acusa alguém de um crime, ou te nta talvez intimidar alguém), um servo. De longe, você possui ou persegue um negócio que produz
o Mestre d a Aventura pode decidir tTlOcl ificar a chance de riqueza significante, mas d::'l a você lIma pequena (se algu ma) surra politi.
sucesso pela d iterença en tre suas classe:, socia is (positiva ou ca. Você tem que dedicar um tempo considerável para controlar e pro-
teger sua empresa. Você tem uma renda anual de cerca de 400 moedas
nega tiva). Por exe m plo, um sacerdote acusa seu personage m,
de prata, e pode possuir armamentos padrões e uma montaria.
u m ho mem livre, d e cometer um cri me. A cu lpa atual ou
Sábio: Você pertence a uma classe externa que inclue místicos ,
inocê ncia é irrelevante - todos aqueles p ro blemas para um videntes. curan deiros e similares. Você é provavelmente mábrlCO, e
magistrado é o statu s de que m é acusado e d e quem acusou . provavelmente quer adquirir uma Virtude que lhe de algum tipo de
habilidade sobren arural. Você é bem respeitado na comunidade, embo-
O homern livre ten ta de fend er sua in ocência, e você faz uma
ra sua presença po..-.sa causa r medo tão bem como dever ou respeito.
jogada d e Barga nh a (para faze r um acord o). O Mes tre da Você necessita de alguma boa reputação, e mbora, você seja parecido
Aventura decide q ue a classe social dos sacerd otes é +4 reta r- com um Viajante ou Uni exilado. Você tem armamentos padrôes.
da o sucesso da jogada, e se u núm ero alvo é a umentado pela Campo nês Prôspero: Você é um camponês livre, mas é mais rico
di ferença entre o Ho mem Livre (O) e o sacerdote (+4). do que a maio ri a da sua gente. Você mantem uma terra (30 acres) livre
de ocupação e. esta produzirá uma renda de 400 moedas de prata por
Assu nto para a aprovação do Mestre da Ave n tura, as mais ano en quanto for trabalhada. Você pode deixar sua fazenda, ou vendê-
la, depois do jogo começar.
altas classes sociais podem tam bém acrescentar importantes
posições den tro da Igreja. Bispos, abades e ou tros poderosos
oficiais re ligioso s podem ser inte ressan tes e perso nage n s obri-
gatórios em sua saga, se eles fore m inter pretados ap ropr iada-
me nte.
Virtudes +2
Cavaleiro Errante: Você viaja em busca de aventura, honra, fama e
ri(!ueza. Você 2 chamado para levar armas e é um membro da nobreza.
Você é acompanhado por um guarda-costas ou escudeiro, e começa a
jogar com. a Virtude de Arma mentos Superiores + 2. Você pode adqu irir
Virtudes +0 a Virtude Qualidade de Armamentos em um último ponto do que o lis-
tado, d.urante a criação do personagem .
Viajante: Esta é a categoria seHl ob rigações. Você nào está ligado a Nobre Inferior: Você e parte da nobreza, embora vo cê não tenha
nenhum soberano cidadão da lei feudal ou com.uni dade, embora você um grande titu lo como o de um "Lorde" ou "Dama". Você provavel-
possa viver bem na convenção. Você pode ter equipamento padrão e mente reside perto da convenção numa casa de um nobre local, e deve
andar a cavalo. ter Ulna sobrinha, sob ri nho, ou outro parente distante. Embora você
Morador Comum: Você tem vivido na convençào por um longo não queira para nada, você tem Llln::l vasta h erança. Você recebe um
tempo, talvez desde seu nascimento. A qualidade de seus o.T mamen[Q~ estipêndio de Cerca de 40 moedas de prata por mês para gastar no que
depende dos recursos da convenção. você desejar, mas você terá que pedir que sua família compre itens dis-
Homem Livre/Mulher Livr e: Você está mais apropriado a ser um pendiosos para você. Você pode ter um equipamento padrão.
cidadão. Você provavelmen te tem uma habilidad~ flue lhe permite sobre- Mercenário: Você comanda UlTIa pequena com pan lu a de me r-
viver, como íerreiro, trabalhando com couro ou outro trabalho menos cenár ios (5 a 10 grogs), de aluguel para fazer negôcios com a melhor ofer-
interessante. Você também tem as ferramentas necessârias para realizar ta. Voc2 é muito parecido com o cavaleim errante, apenas sem o presti-
sua ocupação. gio. DUf3.nte suas viagens você obteve grande riqueza - e desperdiçou em
muitas vezes. O mercenário menos bem sucedido pode ser tratado como
um Viajanle (co mo ac irna). Você automaticamente tem a Virtude de
Bons Armamentos + 1. Seus mercenários tem armamentos padrão.

Aprendizado Fracassado: Você fo i u m a vez aprendiz de um mago,


ma.") alguma coisa levou você a não completar seus estudos. Talvez st'~
Dom seja incompleto, ou talvez algum infortúnio penoso roubou isto de
você completamente. Você pode ainda trabalhar para seu Mestre. Magos Magistrado em Arti.bus: Você tem introduzido o Mestre das A rtes
wmprimencam você e lhe tem compai xão (aqueles qu e são dados de a uma elas univers idades européias (Paris, Bolonha, Oxford, Cambridge,
39 A RS ;\1AGICA A ARTE DA MAGIA

Montpelli er, Arezzo e o Sal::tmanca), e completou seus dois anO!) de Talvez voc2 ten ha uma natureza mágica, \,.111'1 conheci mento sobrenatu-
regência de ensinamento obrigatório. Você é chamodo para ser nomea- ral, alguma cl.e{ormaç5.o ou uma tremenda desgraça no seu passado
do como Mestre. e pode en.'ünar em qualquer universidade da Europa. como por exemplo, ter perdido a alma de seu {ilho em uma aposta com
Você tem a... seguintes habilidades, sem nenhum valor: Falar em Latim o Demónio. Voe2 possui arruamentos baratos.
5, Escrever em Latim 3, Artes liberalcs 3, Disputatio 3 e Lectio 3. Você
pode adquirir mais con hecimentos acadêmicos ou pericias durante a cri-
ação do personagem, e pode ter virtude a de Ed u ca(~ao adicional para
mais tem po na universidade. Você teIU no minimo (25 - Int) anos de
idade. Defeitos -2
Se o Mestre da Aventura permitir. os magos podem ter esta yir(Ude.
Aqueles que possuem esta cbsse social, começaram o rreinamento m:igi-
co após a introdu ção, logo :;50 rebtivamente velhos. Tais magos t2m 21
pontos de experiência ad iciona i:; para gastar com Talento Arcano:;, Perí-
cias e Conhecimen tos, como de: neceS$itaram aprender Latim como Coma ndante Fora-da-lei: Você comanda um peq ueno grupo (três a seis
parte do ..-eu aprendizado. Você tem no minimo (35 -1m) anos de idade. pe:'l.."03s) de criminosos. Seus ~guido res o lham para você e fazem o que
Sacerdote: Voei: é um membro do Clero, com uma posição especí- você diz. Todavia, você deve ocasionalmente dar ouvidos p;lra o grupo
fica na autoridade da hierarquia religic)."a. Por essa razào voc~ esta sob
proteçào da lei Cânon, o 'lue signific:::l 'lut" você não pode ser ju lgado por ou um de seus membros, t5.o bem quanto você rea li zou por eles . Você
autoridades seculares (mesmo se fa lhar em cump rir seus votos). Você é muitas vezes tem q ue negociar desafios para a sua liderança de uma
digno de algum respeito, ou no minimo medo, devido i sua posição, lorma ou de outra . Você (: bem conhecido como um criminoso na area
porém nobres o rdenam ainda muita.... 'Vezes desde que eles tenhmTl um
local, logo a Rep utação que você geralmence obtém com a Classe Social
grande acordo com o poder politico na Igreja. Você tem uma renda de
aproximadamente 30 moedas de prata ao mês. Voc~ pode aumentar os ê aumentada para 3 neste caso. Você é efetivamente procurado pelo Se-
fundos paroquiais, mas você se arrisca d irigindo a atenção do bispo se nhor local, xerife, ou outro ofidal.
você o fizer. Você tem automati cam ente uma Virtude Educado + 1, per-
miti ndo a Vocc adquirir Conhecimentos Formais.
N egociante Próspero : Você esta no topo do crescimento da classe
comerciante, nem nobre nem comum. Você tem cantatas com toda
sociedade, bem como a lguma innu~ncia com O líder {ocal. Você é quase
rico e tem um lucro de 2.000 moedas de prat::ls por :mo, ° qual você leva
Defeitos -4
como renda. Além disso, você lem mercadorias de valor 5 veze:; :;uperi- Cri.mi.noso Infame: Todos sabem seu nome , e embom ninguém ~ e
or. Você pode ter u m segurança e armamentos padrões, e pode também dedique o tempo todo à :;ua captura, você pode estar certo de que
possuir uma casa grande ou um navio em que você mora. alguêm estará atrás de você quando quer que você chame a atenç5.o das
autoridades. Você não deve acreditar em ninguém, já que como o preço
da sua cabeça é muito alto, isso faz COIU que o u tros criminosos tentem
lhe condl.lZir (devido você ter sa ido do :-eu velho bando). Se você lor
Vhtudes +5 pego, deve haver Wll debate sobre se matam voc ~ imediatamente ou se
deixam você para execução pública, porêm sua morte ê certa.

Cavaleiro Feudal: Você deve lealdade e s ervi çü~ <10 nohre


maior, e controla terras, escravos e homens armados. Sua renda é cerca
de 2000 moedas de prata ao ano, além da despesas, incluindo comida,
ir TI eS e e ei os e
Você é acompanhado geralmente nas aventuras por um guard.a-cO$t~s ou
escudeiro (provavelm ente um grog, exceto quando outro jO&'<1dor queira
desenvolver o personagem como um com panheiro). Você fez um jura-
mento de fidelidade (como o Defeito -1), e logo pode ser cham3do p.ua
seIvir ao seu Senhor em momentos ltlOportunos. Voe;: começa o jogo
Q TIS
com Armamentos Superiore~ (como a Virtude .j. 2). Armamento.<: típicos
para a metade do i'écu\o XlII do cavaleiro 55.0 lança, escudo, espada, Mesmo de ntro de u m mesmo povo, h á ce r tas di stin ções
armad u ra completa e cavalo de gUc' rra. qu e class ific am um a pessoa mais a lta na comuni d ad e do qu e
outra. Similar a Clas:"e Soc ia l d o:;: co m pa n he iros, a Starus d os
G rogs é usada não só para deter min a r o lugar d o Grog na

Defettos -1
sociedade med ieval, ma:s ta m bém para m odificar jogadas
quando u m inte r::tgir com o u tro, na d iscri çfio do MestTe d a
Criminoso "Marcado: Como punição por algum cri me no seu pas- Aventura. Cont udo, isto se apl ica somente a outros grogs e às
sado, uma marca foi produzida por queimadura, como um sinal. Isto
pessoas com u ns. Um nugo ou co m panhe iro não vai ficar
adversamente afeta sua habilidade Je trabalhar na sociedade.
E"i.lado: Voc~ tem a dur.l tarefa Je fazer da sua maneira - a
impressio nado pelo fato de um grog ser o melh or lutador no
sociedade normal lhe rejeita e você não está vinculado à conv~nção. q ua r tel de guard a.
CAPinJLO II PERSONAGENS 40

dades daqudes do povo mágico. Fadas estão mais a vontade ao seu redor
Virtudes +0 do que de outros humanos, e num dado tempo, elas podem até esqlle~
cer do sangue mortal em suas veias_ Você pode se dirigir ao suplemento
Fora da Lei Insignificante: Você é membro de um pequeno bando Fadas para mais informaçóes.
(3 a 6 pessoas) de {ora-da-lei. Você pode ter o apoio de seus seguidores, Tipos de sangue de fada (escolha um) :
mas deve ajudá-los em troca e fazer tudo o que o chefe dos lora-da-lei diz
Sangue GobHn (+ 1): Você é descendente de fadas sombrias
a você - dentro da razão. Seu grupo tem uma má Reputação de nível 2
na área local, e pode haver um preço sobre sua cabeça. Você pode ter que administram as terras de escuridão e trio. Você é baixo, agacha-
dois kits de armamentos padrão, mas todo o resto de seu equipamento do, e mal favorecido pela humanidade. Sua Presença e Comuni-
deve ser barato. cação não podem ser maiores do que O (zero), o apropriado à sua
natureza sombria. Ainda, não é sem beneficio. Você pode ver no
Grog Padrão: Você é apenas membro da convenção, fazendo seu escuro como se voçê estivesse numa penumbra, e você ganha + 1
trabalho dia sim, dia não, se cansando muito e jogando muito. Esta e para todas jogadas de idade. Você também ganha +3 para todas
uma categoria sem obrigal,'oes. jogadas de Resistência Natural contra àquelas magicas que você
deseja resistir.
Sangue Sidhe (+ 2): Você é descendente de um dos nobres de Sidhe
as quais administram as terras do Verão e da luz do sol. Você ganha + 1
para todas as jogadas que evitam aflições devido a idade, e +3 para todas
as jogadas de Resistência Natural contra àquelas magicas que você dese-
Guardião: Você é um servo de confianca •
da convencão,

tendo ja res istir. Além disso, por causa de golpes e qualidades incomuns de sua
demonstrado sua pericia ou bravura para aqueles que trabalham para natureza, acrescente + 1 à sua Presença, mesmo que traga um total além
da. Os magos e companheiros confiam em você para fazer bem seu tra- de +3 . Muitos mortais podem considerar você fascinante ou tentador.
balho, e você n..'l0 os deixa desapontados. Você começa o jogo com uma
Reputação positiva 1 de sua escolha, que só se aplica dentro da con- Personagens com esta Virtude podem adquirir Dourrina de Con-
venção. Além d isso, você é muiras vezes receptor de favores especiais, hecimento Arcar.o de Fadas, mesmo qu e eles sejam normalmente restri-
como a melhor comida ou vivendo em quartéis melhores do que os dos tos para a aquisição.
grogs padrão. Imunidade: Você tem uma Resistência inata para algumas espécies
Líder Grog: Você pode ser um sargento turb, o cabeça do quadro de afliçoes. Acrescente o valor do grau de imunidade, a popularidade
de funcionários da cozinha, ou algum outro tipo de pessoa. Os maiores da aflição, e a sua duração para determinar o valor desta virtude.
da convenção (os magos e companheiros) exeeto você, controlam Grogs, Grau de inw:nidade:
e você é a ligação entre os 2 grupos. Como tal, você esta muitas vezes + 3 para jogadas de Vigor: + 1
"no que se sabe" nos planos que os maiores da convenção possuem e
você usa esta informaçào para preparar o seu povo para o dever. Algu-
+6 para jogada de Vigor: +2
mas vezes outros grogs desafiam sua liderança, mas uma surra rápida na Imunidade Total: +3
cabeça ou imposição de alguma outra penalidade geralmente faz com Pofm./midade da Aflição:
que eles aceitem sua autoridade.
Muito comum (uma pessoa comum entra em contato com ela
numa base semana\): + 1.
lncomum (uma pessoa comum entra em contato com ela uma vez

Defeitos -1 por alguns meses): O.


Rara (uma pessoa comum entra em contato com ela uma vez ao
Verde: Você foi treinado na convenção mas nunca enfrentou uma ano ou com menos freqUência): -1.
baralha de verdade. Você não pode começar com um nível positivo em Uitimo Pmzo da Afiiçtlo:
qualquer Traço de Personalidade relacionado à bra\lura; aumentar sua lJ,conveniente (como febres, gripes ou resfriado comum):-1
Confiança é importante para seu desenvolvimento e seu avanço dentro
da Ordem. Debilidade (como venenos suaves ou variedades de pragas): O

Arma de Aluguel: Você tem uma experiência de mercenário, mas Aleijado (qualquer efeito que tem um efeito permanente, mas não
mata): + 1.
você é novo na convençao. Você nâo conhece muito bem os magos e
seus modos diferentes, e você não deve se ajustar imediatamente com :1 Mortal (qualquer efeito que pode razoavelmente ser aguardado
comunidade de grogs. Você não pode ter um traço de personalidade que para matar UlIla pessoa comum): +2
envolva dedicado

à convencão.
• Aptidão: Você tem uma atitude inata que dá a você um modifi-
cador positivo de jogadas que usam uma Habilidade específica. Sempre
que você usar a Habiildade apropriada, você g.:lnha o bõnus, que é igual
ao valor desta Virmde. Aptidões nunca são acumulativas com outras vir-
mdes que concedem bónus para jogada de dados - você ganha o mais

ir u es eruis alto bônus aplicavel, não a sorna deles . Você não pode adquirir Aptidão
em Habilidades Arcanas ou Afinidades, exceto se você é permitido
especificadamente com um resu ltado de seus membros numa Casa par-
ticular. Você não pode gastar mais do que 3 pontos numa dada Aptidão.
Item Mágico: Você começa o jogo com um arte(ato mágico, talvez
um tear que você herdou ou um item obtido numa aventura p recoce. O
irem pode alcançar o poder de um aclamo inferior a um criado no la-
vhtudes VQY1QvelS boratório de um mago; o valor é + 1 por 10 níveis de efeitos mágicos
investidos no item, com o mínimo valor de 1. Você pode t ambém com-
Sangue de Fada: Em algum lugar no seu passado houve uma fada, prm outros tipos de itens: talisrnàs valem +2, poções valem +1 por 10
esta relação é uma compreensão intuitiva das motivações e personali- pontos de Totais d e Laboratório investidos em sua criação, e poções de
41 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

longevidade valem + 1 por 5 pomos do Total de Laboratório inve:o;tido Enquanto estiver neste estado, \'ocê nào pode retroceder, hesitar em um
neles. Poções de Longevidade adquirid.as deste modo tem sido !~itas ataque ou se render. Se você :linda e~tn querenoo di lacerar a tudo e a
com ma is alguem, e voc~ nâo i! capaz de fazer mais sem desenvolver uma todos, quando nao há inimigos presentes, você ataca seus amigos. Você
nova fórmula. pode jogar uma vez por rodada para se acalmar se você desejar, requisi-
Toque Purificante: Você telU a habilidade de criar um certo tipo tando um dado estressante + Percepção ~ Fú ria para ser um 6+.
de aflição por contato. O valor da vi rtude depende de quão comum ou Leitor Aprendiz: Você tem um talento de compreender as escri-
severa é a aflição. Para cada pessoa purificada, você deve gastar um nívd turas dos outros. Quando escuda em livros, trata-os como se eles fossem
Fadiga. Isto pode ~er lIllla Dom divino, um poJér de fada. ou uma habi· doil' níveis de Qualidade mais altos do que eles realmente são.
lidade inerente. Você deve determinar o valor desta Virtude em colabo- I ntrometido: Você geralmente sabe tudo o Que acontece entre seus
ração com a equipe ou o Me:otre da Aventura. Em geral, + 1 per mite ;), amigos e conhecidos, especialmente em assuntos privados. Voc~ está
cura de tais enfermidades como resfriados comuns e t~bres. Um Toq\.l e sempre interessado em rumores e fofocas, e é frequentemente capaz de
Purificante +3 é necessário para ser capaz de curar enfermidades que extrair segredos pessoais. Dentre os mago:- a língua é mais d igna , mas a
ameaçam a vida, e um +4 é necessário para curar a maior da~ enJerrn i- idéi:1 é a mesma: você !,>anha etiquetas de identificação na com un idade
dades. Hermética (sua convenção, sua casa , e convenções próximas - no mini-
mo). Todavia, magos provavel mente não tem muitos conhecimentos do
que acontece entre os membros da classe baixa da conven ção, exceto se
esta Virtude é específica para aquelas pe&5oa<:.
Despreocu pad o: Você é igualmente contente e alegre em todas as
circunstâncias. Voc';; recebe +6 em todas jogadas para resisti r ao deses-
Alquimia: Você e habilidoso na cn ação de poções, venenos e pero e magoa (incluindo efeitos mágicos) e + 3 para jO&'adas de Comuni-
elixires, tão bem quamo su bstâncias alquímicas. Você é familiar também cação quando negocia com aqueles que ap reciam sua disposição.
com técnicas dI! alquimia como a destilação e fermentação. A Alquimia Cauteloso com (Habi lidade): Você é mu ito cuidados.o co m uma
serve especial mente pa ra alguns propósitos, logo bônus são aplicados habilidade especifica, e está menos prOVável a ter urna falha crítica se
quando ~ão feitos certos tipos de poções: vene nos ~ão feitos a +5, antí- você falhar quando usâ~la. Você rola um dado imperfeito a menos do
dotos a +4, poções de cura para saúde a +3, e transformações a +2. que o normal Qogada m in i ma de um dado), sempre que você requerido
Escolher esta virtude con fere a você o Conhecimento de Alquimia 1, rolar um dado imperfeito.
que poJe ser melhorada em outro Conhecimento.
P ensador llum inado: Você pensa de maneira lógica e racional.
Am bid estr o: Você pode usar amhao; as mãos igualmente bem . Voce: Você ob tém em bônus de +3 em to<bs jogadas para resistir a mentiras ,
nunca sofre a penal idade -3 por lIsar uma arma em SU;l ou tra mão. confusào, corrupção e subterfúgios - se mágico ou t1Iund3no.
Co mp anheiro A nimal: Você é acompanhaJo por um ani mal leal, Muito Ligado ii Famil ia: Sua família é urna das coisas mais im por-
intel igente (rnas llIundano) que pode obedecer a ~irnpl es comandos. Sua tante em sua vida, e ainda lhe sustenta c aj uda sempre que possível,
amizade com ele é muito intima. Se ele rnorrer, você pode ficar profun- mesmo com risco de vida. Membros da fami li a não hesitam de lhe fazer
damente perturbado. algum favor que está dentro do poder deles, e pode chamar os amigos e
Co nhecimento Animal: Você km uma profunda empatia com ani- vizinhos para. lhe ajudar. Isto funciona de ambas maneiras, embora sua
mais que perm item a você entender suas motlva çô('s ç sentimentos. Isto família J.X)Ssa requisitar sua ajuda algum dia.
engendra u m amor ~olene e respeito por feras de todos os tipos. Se você Bom Senso: Sempre que você faz algu ma coisa contrária ao que é
tem o Dom, animais não sedo incomodadas poda Slla presença. Acari~ sensível no cenário do jogo, bom senso (o Mestre da Ave ntu ra) alerta do
ciando e falanclo ca lm amente a um animalselvag('1H (mas não enfureci- erro. Esta é urna excelente Virtude para um jogodor principiante, como
do), você pode :lman~-Io com seu toque em poucos minutos por uma legitimi za também alguma aj uda que o Mestre da Aventura possa dar.
jogada bem suced ida de Conhecimento Animal + Percepção conrra um
Contorcion ista: Você é capaz de reali zar manobras fís icas mais do
fator de faci lidade 9 . Além dis~o, voc';; aplica urna terceira (rodada) de
que a grande- maioria das pessoa,,;. Adicione a seu nível nesta Habilidade
sell nível de Con hedmento Animal para jogadas de Cond uzir Animais.
+ Destreza ou Força pam qualquer jogada quando você tenta inter-
Escolher esta virtude confere :l você ü Talemo Conhecin1en to Animal I,
romper a liberdade de um:l ação ou restrição, comprimida dentro de um
que pode ser melhorado corno algum outro Talento.
pequeno lug:u, ou entre por uma pequena abertura . Escolher esta Vir-
Doutrina Arcana: Vocr: é privado do Conhecimento He rr l\~rico, tude confere a você as Talento Contorções I, qlre pode ser melhorada
logo você pode escolher Conhecimentos Arcanos, (norm::tlmente restri- COIUO q ualquer outro talento .
to aos magos) corno H3bilidades iniciais . Senso d e Direção: Você tem um a habilidade fantástica para se ori-
Vis Inicial: Você co meça a saga com alguma Vis estocada. Talvez entar e que pode determinar que caminho é o norte, jogando Sensü de
seja um presente de seu mestre, ou ganha em alguma aventura precoce. d ireção '" Percepção de 9+. Escolher esta Virtude confere a você o Ta-
Você tem sete garantia:- de Vis relacionadas à alguma Arte e pode levar lento de Senso de d ireção 1, que pode :l-er melho rado corno qualquer
esta Virtude mais de 1 vez. O Mestre da Aventura pode querer mudar outro Talento.
este núme ro para refletir a disponibilidade de Vis na saga. Rastrear: Voc~ tem a habilidade de achar coisas sob a terra com o
Ber serk : Você e cap:'l.Z de entrar em uma fú ria violentamente e cega uso de uma vara rastreadora (geralmente uma vara bifurcada) e seu
e m situações fnlstrantes ou de combate. Você autornrtticamente ganha () próprio senso intu iti vo. Você se concentra sobre algo a ser achado, man-
Traço de Personalidade Fúria +2 (ou mais, na sua opção), A qua lquer (êm sua \'3ra rastreadora na sua frente, e segue estes movimentos sutis
momento que você perde um Nível de Corpo ou fcre um inimigo, role para. o alvo. Se você esta procurando algo especifico, você deve tei- uma
um dado estressante e acrescente a seu nível de Fúria. Uma jogada de conecçfto solidária apropriada para o que é procurado (tal como agua
9+ significa que você vai ficar ensandecido de raiva. O Mestre da Aven- retida de uma corrente, quando estiver procuran.do em agua corrente).
tura pode querer também uma jogada quando estiver muito (rustado. Antes de você! jogar, oesigne a area que você est:i procurando - se o item
Você IXJde deliberadamente ficar ensandecido de raiva. Neste caso, você procurado não esta presente naquela área, você automaticamente falha.
s6 precisa de urna jogada de 6+ quando perder um Nível de Corpo ou O tempo requerido para procura depende do tamanho da área, e deve
ofender um inimigo, ou lima de 9+ se VOCe nào esta ferido Oll causou se: investido se você tiver suce~.<:o ou não. Para achar algo comum, como
alguma ferida. Enquanto estiver ensandecido de raiva, você ganha +2 em água dentro de 25 passos, reque r uma Percepção + Rastrear de 9+. Acr~­
no Ataque, Vigo r e Fadiga, mas sofre uma penalidade -2 no Defes~. cent3r distâncias ou Rastrear coisas menos comu ns aumenta o número

CAPÍTULO II PERSONAGENS 42

do alvo. Escolher <:':Sta Virtude confere a você o Tal..:nto R:t.<;ln:-a r 1, que Escolher esta. Virtude confere a você o Conhecimento Herbalismo 1,
pode ser melhorado como qualquer outro Talento. que ~'OJe ser melhorado corno qualqu~r outro Conhecimento.
Educado: Voe';; tem sido educado na Escola de Gramática, e deve A lto Propósito: Deixe os outros se aferarem com problemas
(requentar uma universidade ou escola CatedraL Voc2 tem um nível 3 insigniíicantes, voce tem um propósito maior. Este propósito poderia ser
em Falar Latim e 1 em Escrever em Latim, e pode adqu irir Conheci- . altruísta, como liberrar um povo oprimido ou levar paz a Ordem de Her-
mellto~ Acadênücos ou Perícias na cri:tção do personagem. Você tcm no mes e a Sociedade. Você ganha +3 numa jogada de Traço de Personali-
mínimo (18 - Int) anos. M"gos não devem selecionar esta Virtude - esta dade feit=t para prO$seguir seu propósito.
parte do treinamento e dada para tooos os magos pr i ncipiante~. Criad o Aprendiz: Você tem um espectador pessoal para satisfazer
Empatia: Você pode intuitivamente entender as nece.s:::idades emo- a~ nec~ssidades e desejos ao seu dia a dia. O cri ado geralmente segue
cionais do.<: outros e pode por essa raz.."i.o responder a des mais apropri- StUS comandos mais não é treinado para lutar e nào ê altamente habili-
adamen te. Acrescente seu nivel de Empatia para jogadas de Traço de tado, tendo pontos de experiências em Habilidades iguais à sua Idade
Personalidade apropriado. tal como Comunicação e Presença. Além em anos.. Se o termo do .':'erviço é limitado, e você quer um criado q ue
d isso, você pode aplkar uma terct"ira (roJada) cle seu nível de Emp:.'!.tia a permaneça, você pode produzi r alguma forre motivação. S~ seu criado
jogada~ de Conhecimento do Povo. Escolher esta Virtude confere a você morre, ou term ina o serviço, você não tem reposição.
o Talento de Empatia 1, que pode ser melhorado como os outros talen- Inspirativo: Você é um orador agitado ou uma figura her6ica, e
[0$.
pode conseguir grandes esforços da;; ~s~oas . Você tem características de
Const iuição Duradoura: Você pode resistir à dor e a fadiga. um bónus de +3 para jogar em Traços de Personalidade aproprbdos, e
Diminua as penalidades para reduzir níveis Corpo e Fadiga por I ponto. +3 para jogada de Resistência Natural contra certas magias que afetam a
Você camb~m ganha uma jogada +3 para resistir a dor. mente.
C riação de Fada: Talvez você tenha sido abandonado por ~ua ver- V isão Aguçada: Voct; pode ver mais longe e mais claramente do
daddra familia , e as fadas lhe acharam . Talvez sua familia ainda viva que a maioria. Você ganha um b0nus de + 3 para todas as jogadas envol-
numa floresta de fadas, ou as fadas levaram você quando bebê. Embora vendo visào, não incluindo ataques com p rojéteis.
você esteja de volta à sociedade humana, você se sente em casa com a"
Gra nd e (Companheiros e Grogs): Seu tamanho é + 1 em vez de O.
fada,; e tem um entendimento de fadas, mágicas e outras coisas. Você
Isto dá a você UlIl níwl extra d e fôlego fadiga e um nível extra de dano
tem o equivalente de uma Virtude de Bom Sen.,>o + 1 quando negocia
de Corpo.
com Fadas. Todavia, você acha a sociedade humana. incluindo a
religião, bizarra. Você não tem Habilidades Sociais nas Habilidades Ini- Aprende com os Erros: Você é capaz de melhorar urna Habilidade
ciais, mas pode adquirir Doutrina de Conhecimento de Fada, mesmo se particu lar no meio de um erro repetitivo. A primeira v~z, em uma dada
você n30 possa de outro modo COIl)prar Conhecimentos Arcanos. his.t6ria, que você falhou numa jogada ou por ter Se desempenhado mal
naquele momento, você obtem um ponto de Experiência nesta Habili~
Liberdade de E,,:pressão: Você tem a imaginação e criatividade
clade. Voc~ deve usar esta Vi rtude diversas vezes, uma vez para cada
necessária para compor uma nova melodia ou pintar uma pintura origi-
Habiiidade escolhida.
nal, e tem o potencial para ser uma grande artista. Você ganha um bónus
de +3 em toda.'l a'l jogadas para criar um novo trabalho artístico. Sono leve: Voce pode acordar quase instantaneamente quando per-
turbado e pode entrar em ação imediatamente uma vez acordado, sem
Educação Adicio nal: Você tem gasto 2 anos na univer~idade ou na
a'-' penalidades u!'uais. O Mestre da Aventura pode também perm itir
Escola Catedral em procura de alto aprend izado. Você tem uma exper-
jogar Percepção generosa para ver se barul hos acordam você.
iência adicional de 7 pontos para gastar nos Conhecimentos Acadêmi-
cas ou Perícias. Em ambos os casos, essa Virtude pode ser adquirida Com Fôlego: Voce pode aguentar mais do que a maioria quando
inúmeras vezes. Você somente pode adqu irir esta Virtude Se você ji tiver você se esforça, e ganha +3 em todas as suas jogadas de Fadiga. Este
Educado ou a Virtude M ..,g\strado em Arübus. 5\.1:.\ idade minima é bôr\\..\'5 nio se apli.ca ao hnçaruoento de rnagias.
acrescentada a 2 toda vez que você a levar. Por exemplo, um personagem Se nsibilidade Mágica: Você ~ muitas vezes capaz de identificar se
Educado com Inteligência +2 que leva esta vircude dua~ Vezes de\'e ter um lugar ou objeto e magico. Todavia, sua sensibilidade faz você mais
no minimo 20 anos. Veja Magistrado em Artibus na pâg. 38. sensível para ef~itos mágicos: subtraia seu nível de Sensibilidade Mágica
Bons A nnamelltos: Você pode conlêçar com qualq\.ler armalll enro de t(xlas as jogadas de Resistência Natural e resistência a magia que você
padrão ou uma arma de experiência ou parte de uma armadura. faz. Escolher esta Virtude confere a você O Talento de Sensibilidade Mág-
ica 1, que po<le ser melhorado como os outros Talentos. Quando você
Curandeiro : Você tem um entendimento enfâtico de como ajudar
tenta perceber a namreza mágica de um lugar ou objeto, O Mestre da
o fe rido, o doente e o sofredor. Acrescente uma terceira (ro<bda) no seu
Aventura determina um farar de fa cil idade - simplesmente jogue um
nível C urandeiro para al,b"llllla jogada de Pri meiros Socorros ou Medici-
dado simples + Percep<:ão + Sensibilidade Mágica.
na, e para as jogadas de recuperaç5.o d e alguém que você atencte ref,'l.llar-
mente. Você tambem p(xle usar esta Habi lidade para acalmar o ferido e :M imica: Você ~ capaz de irnitar outras vozes, tão bem quanto sons
acalmar a dor. Escolher esta virtude confere a você o Talento de Curan- de anim:l.is. A Mímica esta longe de ser perleita, embora, você tenha q ue
deiro 1, que pode ser melhorado como outros Talentos. trabalhar muito para reproduzir de maneira convincente a voz especifica
de uma pessoa: jogue Mímica + Comun icação para 9+. Escolher esta V ir-
Herdeiro: Voce tem agora um pequeno poder ou força, mas voce
mde confere a você o Talento de Mimica 1, que pode ser melhorado
possu i uma terra herda<:L'l ou possivelmente dinheiro. Você não p rec isa
como os outros Talentos.
de nada especial para permanecer em sua posição, mas outros podem
tentar ocasional mente removê-lo da linha de sucessão - de um modo ou Equilíbrio Perfeito: Você é hâbil na manutenção do seu eq uilíbri o,
ele ou tro. Quando você ganha finalmente sua herança, você ganha tam- especia!mentç em bordas estreitas ou cordas bambas . Adicione +6 para
bém sua~ responsabilidades, logo sua liberdade pode ser restrita. qualquer jogada para evitar quedas ou tropeços.
Herbali.smo: Você estâ habilitado a liberar as propriedades mágicas Premonições: Você percebe intuitivamente sempre que algo esta
herdadas de plantas para usar em poções, dixires, pastas e pós. Herba- e rrado, ou que provavelmente se tomará errado. Esta Habilidade pode
lismo é particularmente apropriado a alguns propósitos. logo você ganha ser requisitad=t por você ou pelo Mestre da Aventura, como apropriado,
bônus quando faz certos tipos de ~ubstâncias: poções +5, antídoto..~ +5, sempre que há uma chance de evitar o perigo. Escolher esta V irtude
cura e saúde +5, alucinógenos +3. Você tàmbérn pode iden tificar p lan- confere a voc€ o Talento de premonições 1, que pode ser melhorado
tas , saben do quando colllê-las. e entende suas propriedade:: especiais. como outros Talentos.
43 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Prestígio Familiar: Sua familia é bem conhecida e respeitada. O bstinado: Voc€ pode suportar uma punição física melhor do que
Quando está em necessidade terrível, outros p.xlem lhe ajudar por causa a maioria das pessoas. Você ganha um bônus +3 no seu nível de Vigor.
de seus parentes, ou a SlJa própria familia pode eJ"eruar :lSs istência. Você Educação C ircense: Você fo i criado dentro do grupo de artistas,
começa o jogo com lIrn a Reputa\"ào de sua escolh a ele nível 2, entre ga:'tando muito da sua infância em viagens de cidade a cidad e. Jogadas
aqueles que conhecem sua famí lia. que e nvo lvem Habilidades de Per icias de Perfoman ce e Ta lentos Fisicos
Convalescença Râpida: Seu corpo pode cicatrizar rapidamente. em uma área selecionada (que você poderia ter aprovnda pelo Mestre da
Você ganha um bônus de +3 em todas jogadas para se recuJ.k'rar de feri- Aventura) recebem um modificador +3. Exemplos devem incluir acroba-
mentes. cia, arremesso de (ac.1.s e ilusioni:::mo o u contnr histórias e atuar.
Leitura Labial: Você tem uma li mitada, autodidata Habilidade de Amigo Verdadeiro: Você tem um amigo muito próximo que é seu
entender o discurso das pessoas que você n:io pode ouvir, simplesmente con fi den te, protetor, e aliado elll todas as coisas. Vocês não hesitam em
observando SLla.~ bocas. Esta habilidade está longe da perfeiç:io, e voc~ ajudar um ao outro, e vocês n5.o Cjllestionam cada necessidade própria.
poJe obter muitas pabvras con(u:;as: jogue Leitura Labial + Percepção Amizade traz ob rigações tão bem quanto benefícios - se a lgo ruim acon-
para 9+, para ser correto em suas interpretações. E..;;colhenJo esta vir- tecer a SeU amigo, você {ic~ perturbado (e, se ior apropriado, vingativo).
tude consulte o Talento Leitura L'lbial 1, que pode ser melhorado como Você e seu amigo possue nl um Traço d e Personali dad.e de Lealdade +3
outros talentos. para cada um.
Imprud e nte: Você tende a nâo observar que as .situaçõcs são B encão de Vênus: Pessoas são muiras vezes atraídas po r voe.? Você

ameaçadora.s. Você inic ia com um Tíaço de Personalid::\de Imprudente obtém +3 em jogadas de Comun icação e Presença com personagem se-
+3, e não pode ter um Traço de Personalidade po.c.itivo refletindo cuida- xualmente compatívei~ em situações apropriadas. As vetes você pode
, do ou paciência. Sempre que o Mestre da Avenntra julgar isto necessário fazer um bom uso disso. Out ras vezes isro é um aborrecimento.
que você cheque urna br::\vura ou UIll Traço de PersonalLdade similar, Sono Versátil: Vorê pode adormerer no futuro, em qualquer lugar,
faça uma jo!,>ada contrn seu nivel de Imprud~nci3. U m sucesso sign iíica
a qunlquer bera, por isso aprecie o son o sempre que você possu i albruns
°
que você não percebeu perigo, e que pode atlJar imed iatamente sem
minutos. Portan to, cada dia você tem o equivalente a t.lma noite com-
pausas adicionais.
pleta de descanso sem ter flue gastar a noite em uma soneca nao per-
Segunda Visão: Você é capaz de ver almas dú além, demônio:- e turbada . Você (X)de ser acordado norm almente quando estiver cochi-
outros espíritos invisíveis. Um a jogada de 9+ na Segunda Visão + Per- lando.
cepção é geralmente bem sucedida, mas seu alvo pode ser maior ou
Veterano: Você gasrou no mínimo 2 anos em operaçóes mili tares,
menor na descri<,.""àO do Me~tre da Aventura. Escúlher esta virtude con-
talvez nas Cruzadas. Durante aquele tempo, você melhorou suas habili-
fere a você o talento Segundo Visão 1 que pode ser n'ldhorado como
dades. marciais para algum ô.Olbito. Você pode gastar sete pontos de
outros Talentos.
experiência em Habi lidades de tipos de armas, ou e m algu ma outra
Esconderijo Secreto: Você sabe de um lugar que está além da visão Habilidnde que o Mestre da Aventura aprove d esde que você deva ter
ou muito difícil de conseguir chegar lá, descol1hecido p::lnJ. todos menos aprendido ou melhorado enqual1to estava em operações militares . Você
algu ns (ou somente você), e logo é um e.xcelente e::conderijo para quan- pode lIsar esta virtude mais de I vez.
do voeE está com problema.;;. Você deve oca.<:.ionallllente ter problemas
em chegar lá, mas uma vez escondido nx:e está basicamente seguro.
Todavia, há sempre o risco que alguém po~a achar seu esconderijo, colo-
cando você em algum tipo de perigo.
Auto-Confia nte: Você tem uma confiança sólida em suas próprias
hab i-li c1ades . Você começa o jogo com um ponto extra de Confiança.
Você p<X1e usa r esta Virtude mais de 3 vezes, se desçjar.
Sen so de Santidade e Profanidade: Você é C::lpaz de sen tir as auras
dos bons e maus. Uma jogada de Percepçâo + Senso de Santid~ld e e Pro-
fanidade 9 + deixa seu sensO de Santidade ou Profan idade numa área
geral; 15+ em uma pessoa ou objeto. Em auras de forças. particularmeme
divinas ou de influência in fernal, sua sensibilidade poJe lhe oprimir.
Escolher esta Virtude confere a você o Talento de Senso de Santidade
e Profanidade 1, que pode ser melhorado como outro.:' Talen tos.
O uvidos Aguçados: Você ouve melhor do que a maiorí a. Você
ganha um bônus + 3 por toda5 as jogadas envolvendo audição.
Contatos Sociais: Você tem um alcance extenso de conhec imentos
em um circulo socia l específico (especiíicado quando a Virtude é
adquirida), aculUulando anos e anos de viagens e convivia com a
sociedade. Quase todo lugar que você vai, você encontra alguém co-
nhecido ou pode entrar em contato com alguém qlle pode ajuda-lo.
Sempre que voc~ está em algulll lugar novo, você pode entrar em conta·
to com al!,ruém em u ma simples jogada de Presença 6+. O Mestre da
Aventu ra pode aumen tar este número característico para áreas muito
pequenas ou áreas onde ~ extremamente improvável de você conhecer
alguém . Você pode adquirir esta virtude mais de vez, cada vez especifi-
cando um grupo social diferente.
Per sonalidade Forte: Para quaisquer dos três Traços de Personali-
dade, você pode ter níveis de -6 a +6 além do usual -3 a + 3.
Força de Vontade: Você não pode ser facilmente forçado a ativi~
dades, crenças ou sentimento:" . Você ganha +3 em qualquer jogada que
possa requerer uma força de decisão.
CAPÍTULO II PERSONAGENS 44

Senso :Meteorológico: Você está em harmonia com as mudanca.. Gra nde (Característica): Você pode aumentar uma característica de
sutis do tempo. Numa jogada de Senso Meteorológico + Percepção de +3 para +4. Certifique-se de que você descreveu o que esrã sobre você
9 +, você pode sentir o que o tempo vira a Sef no outro dia, ou breve- que causa esse aumento (tal como um tamanho absoluto, um talhe
mente se as condições são rapidamente mudadas. Escolher esta Virtude magro, ou um carisma extremo).
confere a você o Talento de SC'nso Meteorológico 1, que pode sef me- Bruxo: Você tem O poder de levar injúria e ruína para seus inimi-
lhoado como outros Talentos. gos. Você pode desejar uma calamidade especifica sobre uma pessoa ape-
Bem Conhecido: Você tem uma boa Reputação de n[vd 2, em nas amaldiçoando-a em voz alta; e o Mestre da Aventura (baseado em
uma ârea particular perto da Convenção, e é geralmente adorado. uma jogada de dado estressanre modificado somente pelo seu nível de
Bem Viajado: Você tem viajado extensivamente nesta parte do bruxo) determina se você obteve sucesso . Exemplos de números de
mundo e acha fácil lidar com pessoas em toda a parte. Você esta fami- alcance são: 9+ para motivar um bezerro a nascer com 3 pemas. 15+ para
liarizado aos dialetos regionais e pode compreender os oU[ros rapida- levar uma doença debilitame na vitima ou 21 + para motivar a morte de
mente, dando a você +3 para jogadas de di:;curso apropriado. Além uma vlüm::l em um estranho acidente. Admitindo que a jogada teve
disso, você conhece algo dos hábitos locais e tradições, dando a você um sucesso, O bruxo atinge sua vítima em qualquer lugar de um d ia a um
bônus de +3 para jogadas de Conhecimento apropriados, tais como mês depois. O Pooer Divino ou magia deve oferecer proteção, mas um
Conhecimento de Lendas. bruxo pode muitas vezes se desviar disto e afetar a vitima in diretameme.
Algurnas vezes a Igreja pune aqueles de cujas maldiçóes sào amplamente
conhecidas para ",ir a ser verdade. Escolher esta virtude confere a você o
talento Bruxo 1, que pode ser melhorado com pontos de experiência.

Vütudes +2 Indulgências: Você tem um número de indulgências (rem issões de


pecado), que tem sido dado a VOCI! pelo p róprio Papa. Você pode vendê~
Extorsã o: Você tem lima informação que algumas pessoas tas, ficando com algum dinheiro para v(X1! mesmo. ou VOCI! pode con~
poderosas prefeririam deixar escondida. Você recebe pagamentos ou ceder individualmente a eles em retorno do~ "Serviços para a Igreja" (que
serviços em retribuição por seu silêncio , e pode ocasionalmente pedir é, fazer alguma coisa por você). ('..ada indulgência confirma a remissão
favores especiaL'" Não perturbe sua sorte ~ sua vítima pode decidir que o de um pecado, e você não pode ter ma~ do que 20 a qualquer hora
custo não é equivalente ou silenciar você permanentemente. Este bene- Qogue 2 dados). Quanclo tudo tem sido concedido ou vendido, você
fício tem um valor anual de cerca de 50 moedas de prata, possivelmente deve adquirir mais para poder retornar a Roma.
mais se você pressionar. Você pode detalhar e registrar as condições Intuição: Voce tem uma sensibilidade natural que lhe permite fazer
deste acordo. as decisões correras mais frequentemente do que o acaso pode se respon-
Música Encantada: Quando você fixa sua mente para isto, você sabilizar. Sempre que é dado a você uma escolha na qual a sorte joga em
pode influencbr ourros de uma maneira específka com SlJa música. Por um papel superior (tal corno decidir qual dos três caminhos não expJo.
um efeito específi co, você deve cantar palavras que as pessoas possam rados você deve seguir), você tem uma boa chance de escolher corret a~
enrender. Você pode acalmar a moléstia com melodias, mas você precisa mente. O Mestre da Aventura poderia secretamente jogar um dado sim-
de letras para convencer os camponeses a se revoltarem contra o Senhor ples. Em um 6+ sua intuição age e você faz o que deve ser considerado a
local. Quando você usar Música Encantada jogue um dado (estressame decisão "correra". Caso contrário você falha ao obter algum flash ou um
ou simples, dependendo da situação) e acrescente Comuni cação e M(lsL- estalo e deve decidir sem ajuda.
ca Encantada. Uma jogada de 9+ acalmará a desordem, uma de 12+ Preparado Pra T udo : Apesar da sua falta de treinamento, você
vencerá o amor de alguém, uma de 15+ encorajará um tumulto, uma de pode tentar coisas que outros igualmente não hábeis achariam mais d ifí~
18+ tocará o coração de um mago e uma de 24+ pocIe trater de volta uma cil. Você não sofre penalidades por jogar contra uma Perícia que você
alma das próprias garras de Lúcifer. Se você falhar, você inspira utna não tem um nível, desde que você tenha algum tempo para cons iderar
en:oção não desejada. Escolher esta Virtude confere a você o Talento de que tem que ser feito. (Hã normalm ente uma penalidade de·3 por usar
Música Encamada 1, que pode ser melhorado como outros Talentos. Habilidades que você não possui). Perícias são exclusivas a um grupo par~
Amigo de Fada: Você tem um aliado dentro do sobrenatural. A ticular além de você, a menos que você pertença ao grupo apropriado.
quantidade de assistência você pode obter, depende do poder do sua Como por exemplo, um Líder de Frente, que não pode usar magias,
amiga - uma pequena fada com (relativamente) poderes inferiores que extinguir todo o fogo do Inferno com Perdo Ignem .
lhe acompanha na base do dia a dia. Fadas poderosas tem outros negó- Trei name nto: Você tem acesso a um instrutor que tem um nível de
cios, e podem estar d isponíveis apenas para responder perguntas e 6 em 3 diferentes Níveis de Habilidade. e pooe lhe ensinar durante uma
fornecer direção, não acompanhando você em suas aventuras. Sua alia- estaçào de cada ano. E,"te instrutor tem uma Comunicação + L Deter-
da é completa mente sensível, tem seu próprio poder, e pode (alar quan- mine os detalhes do individuo e a amizade com seu Mestre da Aventu-
do isso for escol hido. Enquanto uma companheira Fada pode ser um ra . Você pode ter que viajar para obter treinamento, mas você não tem
grande benção, ela pode ser também u ma terrível obrigação. Se isso é que pagar ou realizar serviços em troca.
sórdido e danoso, isso pode causar problema para você em todo lugar. Habilidade Mâgica Oculta: Você tem uma qualidade mágica que
Personagens com esta Virtude podem adquirir Doutrina do Conheci- ainda não se manifestou. Você provavelmente não compreendeu que
mento Arcano de Fadas, mesmo se eles são normalmente restringidos a possui esta capac idade; se você for um mago, seu lllestre falhou em detec-
adquirir isto. tá-la durante seu aprendizado. Na descrição do Mestre da Aventura, esta
Famoso: Você tem uma boa reputação, nível 4, na área ao redor da qualidarle deve aparecer espontaneamente ou por causa de algum even-
convenção. Vo(:ê poderia detalhar as ações noráveis que você realizou to relevante (como beber vinho de Fada).
para ganhar esta fama. Reflexos de Iluminados: Você responde a surpresas quase que
Fofoqueiro: Você tem C0ntatos sociais regulares numa ãrea que lhe instantaneamente. De fato, seus reflexos são às vezes tão râpidos que
dá todos os tipos de informações sobre a sociedade local e o andamento voce nào tem a chance de pensar em como vai responder. Sempre que
politico. Em uma simples jogada de 6+, você ouve notícias interessantes você é surpreendido ou amedrontado, jogue um dado estressante +
antes de quase toclo mundo. Você trata todas as Reputações locais como Rapidez. Se você obter um 3 ou tmtis, você responde reflexivamente.
duas vezes o nível atual. Com algumas palavras bem colocadas, você Você deve dizer ao Mestre da Aventura com que tipo d e ação (ataque,
pode ser capaz de conferir nov.lS Reputaçôes (me:;.mo se merecida ou bloqueio, corrida, erc) você gostaria de responder. Se vier ataque em
não). Você provavelmeme tem uma Reputação também ~ como UIn Fofo- resposta, você obtém +9 ou seu Total de Iniciativa. O Mestre da Aven~
.
quelro. tura ê o ãrhitro final do que acontece (embora tenha sempre seus mel~
45 ARS MAG1CA A ARTE DA MAGIA

hores interesses na sua própria preservação). Voc2- só reage a ameaças as metamorfos (veja pág. 267), a menos que + 3 sej a acrescentado ao nivel
quais você não está totalmente ciente, logo você não conseb,Yue um bónus de Vigor do personagem (somente em forma animal).
contra um assa.~sino que lhe observa covardemente. Observe que você Armamentos Superiores: Você pode começar com armas caras e
não tem escolha sobre se reage ou não. Você poderia facilmente atingir armadura.
um amigo agindo covardemente e se divertir, assim como se você ferisse
um assassino. Também observe que você deve perceber a ação para rea- Influência Temporal: Através do seu sangue ou posição de conCi-
gir contra da - você pode a'i nda ser facilmc:nte assassinado dLlrantc: seu ança, você desfruta de alguma in(\uência politica na sociedade. Você tem
O ouvido de um comandante e você mesmo pode às vezes comandar
sono. Esta virtude nâo dá a você poderes especiais de percepção.
povos comuns, se eles respeitarem sua posição. Quanto mais influência
Toque Brilhante: Você tem espçcialmente excelente coordenação o você tem, mais responsabilidade e mais duro é trabalhar em oposiçao
que é uma ótima proficiência usando suas mãos precisamente, de aos magos.
maneira rápida. Você consegue +3 para todas as jogadas envolvendo
manipulação sutil de objetos (como abrir bolsos) e joga ao menos uma Amor Verdadeiro: Você achou uma pessoa que é muito sign i fi~
vez um dado imperfeito qu e você nonnalmente jogaria em tais atividades cante em toda a criação e o vínculo entre vocês dois não pode ser que-
(mínimo de 1). Este bónus não se aplica a Arquearia. brado. Sempre que você estiver sofrendo, em perigo, ou abatido, o pen-
samento do seu amor dá a você forças para continuar. Portanto, você
Sorte: Você se dá bem em siruaç6cs onde a sorte é mais do que um pode acrescentar +3 para as jogadas de Traço de Personalidade apropri-
fator, do que urna perícia ou talento. Você comegue de + 1 a +3 adat-:, e acrescentar bônus adicionais como permitido pelo Mestre da
(d escrição do Mestre da Aventura) em jogada para tais situaç6es, depen- Aventura (nunca exceda +3) para atividades que o trarão de volta para
dendo do quanto sua sorte é envolvida. Você age bem em jogos de esco- seu amor, ou salve a vida dele. Em medonha necessidade, ela deve igual-
lha, mas pode ser qua lificado trapaceiro se você jogar com muíta fre-
mente vir salvar você. Por outro lado, você está ligado a seu amor, o qual
quência.
você deve regressar frequentemente. Se você não fizer isto, você pode
Companheiro A nimal Mágico: Você é acompanhado por um ani- sofrer penalidades na maioria das ações que requerem espírito adequa-
mai mágico que é esperto o suficiente para seguir suas ordens. Quanto do à melancolia. Se algum encantamento lhe mantém ao lado do seu
menor mais inofensiva é a criatura, e mais inteligente ela será. Um furão amor verdadeiro, o poder de sua devoção pode provavelmente parti-lo.
ou corvo é tão inteligente quanto um humano, um lobo é muito esper-
Visões: Você frequentemente vê imagens relacionadas a eventos
to, e um animal do tamanho de um cavalo é simplesmente mais
carregados emocionalmente ou magicamente. Uma visão pode ser do
inteligente do que o normal. Se você desejar, você pode dar a seu com-
passado, um possível futuro ou lima ocorrência distante, que é [re-
panheiro mágico mais de 2 pontos de Virtudes, balanceados com 1
quentemente simbólica ou confusa. Visões geralmente vêm a você em
ponto de Defeito por sua conta própria. A criatura tem um nível de
horas calmas e em lugares ligados a um poderoso evento emocional ou
Força Mágica de 10 - Tamanho.
mágico, tais como um sacrifício particular Oll diabólico. Escolher esta
Mentor: Uma pessoa de alguma importância, riqueza, ou sabeda. Virtude confere a você o Talento de Visões 1, que pode ser melhorado
ria tem tido um interesse em sua vida, e às vezes dá a você ajuda mate- com pontos de experiência. Quando você quiser usar este Talento, você
rial e conselhos. Todavia, do mesmo modo seu mentor pode ter um diz ao Mestre da Aventura que você gostaria de ter uma visão especifica-
pequeno favor para lhe pedir. Ele não deve ne<:essariamente gostar da mente firme. O Mestre da Aventura determ ina um fator de facilidade
sua amizade com a convenção ~ talvez você deva manter isto em segredo. baseado na dificuldade de obter informações sobre o tópico. O Mestre
Patrono: Uma pessoa de influência mune você em termos materi- da Aventura pode ent..'io fazer a jogada secretamente - em uma infor-
ais e ótimo (por meio de padrões medievais) sa13rio, eln retribuição a mação divulgada de modo imperfeito, incorreto.
serviços de algum tipo. A amizade com seu patrono é mais negócio do Mágico de Oposição (Companheiros e Grogs): Você está natural-
que amizade, e você pode ocasionalmente ter que andar sob re ovos para mente se m mágica e pode resistir a muitos efeitos mágicos. Você tem um
evitar alguma ação desagradável, se real ou imaginária. bônus +ó para jogadas de resistência natural contra rnágicas, poderes de
Olhar Penetrante: Representando in tenc ionalmente para as pe.'>- fadas e poderes infernais. Este bõnus também se aplica ao seu nível de
soas você faz com que elas se sintam estranhas como se você fosse obser- Vigor contra o dano das mágicas. Você resiste a boa mágica também, e
var atentamente dentro de suas almas. Aqudas com motivos ulteriores, sofre uma penalidade -6 em qualquer jogada para determinar se uma
consciências inquietas ou com línguas mentirosas devem fazer uma joga- mágica benéfica (como curativo) afera você. Esta virtude não se aplica
da contra um Traço de Personalidade apropriado, Astúcia, ou qualquer aos efeitos de Talentos Excepcionais, nem lhe protegem contra poderes
que seja que o Mestre da Aventura julgue apropriado para permanecer de Domínio. Você pode não ter poderes mágicos.
calmo. Deste modo, você consegue um +3 para jogar envolvendo inti-
midação. Fadas e demônios sào importunados por seu poder.
Reservas de Força: Uma vez por dia, quando é necessário, você
pode realizar uma incrível façanha de força. Na duração da ação, acres-
cente +3 para seu nivel de Força efetiv a. Depois, entretanto, você deve
fazer duas jogadas Fadiga. Vida Fascinante: A boa sorte protege você das mais terríveis
Trocadores de Pele: Você tem um manto rnágico de pele animal ou injúrias e malefícios. Sernpre que você erra, você pode jogar de novo
item similar feito de um animal. Enquanto em contata físico com o uma rodada original e levar um resultado melhor. Você poderia descr-
manto, você pode se transíormar na forma de uma animal representado ever em detalhes como você consegue evitar o destino terriveL O Mestre
pelo item . A transformação leva uma rodada completa, e você retém da Aventura pode ser indulgente onde há uma chance de resgate ou pro-
tanto inteligência quanto sensibilidade enquanto estiver na forma ani- teçào.
mal. Vestimentas e posses (a não ser o irem animal) nao se transformam, Aprendiz Veloz (Companheiros ou Grogs); Você consegue um
e você pode ser visto como um humano transformado com lntéllego ponto de experiência extra por história ou ano (dividido durante ü
lmági nem 20 ou mágicas similares. Se o item é roubado, o novo pro- verão) por causa da sua habi lidade de adquirir conhecimento mais rápi-
prietário tem uma conexão arcana com você, e você não pode transfor- do do que o normaL Você começa o jogo com 10 pontos de experiência
mar antes que o item seja recuperado. Trocadores de Pele podem se extras para usar quando adquire Habilidades. O Mestre da Aventura
transformar em um animal mágico entre Tamanho -5 (passarínho) e pode desejar ajustar o Va lor desta virhlde - é muito mais útil em década
tamanho +2 (urso). O personagem tem características físicas normais de - ou periodo secular de saga.~ do que é em periodos mais curtos .


CAPÍTULO II PERSONAGENS 46

Sangue de Gigante (Companheiros e Grogs); O sangue da raç'.a analisar sonhos, fitar fogo, cristais ou espelhos e le r as entranhas de ani- .
an tiga de gigantes flui em ::;uas veias. Embora VOC~ nao seja tão grande mais. Cada variedade de adivinhação dá. resultados similares, mas cada
quanto seus ancestrais, você está acima de 2,5 metros em altura e pode um requer suas própria.~ preparações especiais que devem ser realizadas
pesar no miximo 227 Kg. Seu Tamanho e +2. Você ganha doi..;; níveis em ordem efetiva de adivinhação. Para fazer uma pergunta, o adivi-
adicionais de níveis de Dores do Corpo e níveis de Fadiga. nhador deve fazer uma jogada estressante adicionando Inteligência; o
Anjo Guardião: Você aprendeu a ouvir a~ palavT<l.s de um obser- resultado deve se igualar ao nivel de dificuldarle da pergunta a ser ques-
vador divino Que lhe dá con$elhos prático.'i e espirituais. o.s
suspiros do tionada.
anjo em seu ouvido lhe dizem o que é melhor espi ritualmente, mais do Exemplos de simples ;>erguntas com seus níveis de dificuldades são
que materialmente. Isso autoriza a vio lência somente quando há uma listados abaixo. Observe Ilue adivinhação nào implica em predestinação.
razào divina - frequentemente difícil de demonstrar. Se você age contra Uma leitura correta sobre o fu turo dara a von~ a maioria dos futuros pos-
o conselho do anjo. ele pode lhe deixar antes de você consertar seus síveis.
erros. Seu anjo guardião pode lhe ajudar concedendo +3 para jogar
quando estiver resi!'tindo a pode:res infernais, dependendo do estado
atual de sua alma. O anjo tem apenas uma intuição limitada de seus pen- Jogada Requerida Natureza da Pergu nta
samentos, mas quando você fala a((o, de pode ouvir e conversar com 9+ Responda uma pergunta sobre o destino
você. de uma pessoa comum di:;tante.
Altamente T reinado: Voei!: começa com 20 pontos ad icionai!' de 9+ Responda uma pergunta sobre um objeto
experiência que podem ser g3Stos de qual'luer forma que você e.scolher. que está presente.
Grande (magos): Como a Virtude + 1 de mesmo nome para com- 12+ Determine a localização ou destino de
panheiros e grogs. um objeto distante.
Prot~ão: Você está abaixo da proteçào de uma pessoa poderosa, 12+ Determine a característica básica de uma
geralmence um nobre ou um oficial de alta posição da (greja (embora pes30a.
outras opções sejam possiveis, se o Mestre da Aventura aprovar). Aque- 15+ Determine dias e horas promissoras e não
les que sabem de seu status favorecido lhe tratam cuidadosamente; aque- promissoras realizando um dado
les que raramente pagam o preço. Você tem uma Reputação (boa ou má, esforço"".
de sua escolha) de nivel 3, que pode ser mais alta, se seu protetor é par-
18+ Determine alguma parte importante da
ticularmente poderoso e bem conhecido.
informação sob re o passivei futllro de um
Relíquia: Você possui uma relíquia divina, tal como o osso do dedo individuo.
de um santo, com uma fé evidenciada nele. Isto pode ser construído em
18+ Dete rmine o curso provavel de um
qualquer outro item que você possua (uma espada, por exemplo) .
esforço planejado.
Fé Verdadeira: Por mei o de piedade e devoção divina você tem :l
"Se o bem sucedido adivinhador determina o melhor dia e hora
Fé que pode mover montanhas. Você tem um ponto de Fé e pode ga-
para um esforço individual que toma lugar em uma hora planejada e
nhar mais. Para mais pontos de fé, veja pág. 258.
limitada (não mais do que um dia) e requer uma jogada individual (por
Memória Eidética Visual: Você lembra de tudo que vê como i.ma- exemplo, procu rando um tesouro perdi do, pedindo um favor do rei ou
gens vívidas, dando-lhe uma chance maior para você se lembrar de coisas jogando xadrez com a própria morte), enrão o adivinhador joga um
e visualizá-las precisamente. Você ganha + 3 em toda .iogada de Inteligên- dado simples, e o compara com o seguime: 1,6: +3, 7-9: +6, 10: +9. O
cia por lembrar urna cena; se bem sucedido, consegue outr3 jogada e um bônus determinado é então acrescentado à jogada em questão, desde
adicional +3 (+6 no total) por relembrar de tudo mas levemente com que O esforço seja empreendido no seu próprio tempo. O Mestre da
detalhes. Aventura decide qual distância do futuro na hora a ser adivinhada.
Riqueza: Você pos.;;ui terra e outras coisas de valor e tem uma renda Se o esforço é longo e requer numerosas jogadas, como lutar numa
a nual de cerca de 700 moedas de prata. Você pode ter um mornante por batalha, ir numa viagem, jornada O~I matar um dragão, uma jogada bem
conta própria e começa automaticamente o jogo com armas excelentes e s.uc.edida de adivinhação afeta diretamente e)te esforço. Se o adivi-
armadura. nhador faz uma jogada malfeita para determinar um dia ou hora promis-
sora, então eles determinam inadvertidam ente a pior hora poss ive l para
tal csforco,

e todos. os bônus listados acima são tratados como penal i-
dades.
Arrebatamento: Você tem o poder de controlar a vontade dos ou t-
ros. Apresentando-::-e profundamente dentro dos olhos de aiguem por
Destino: Slla vida é encabeçada para uma definida, embora ainda alguns seg. . mdos - geralm ente iInpossivel em combate ~ você pode coman-
desconhecida, culminação, cuja natureza é aludida em profecias e so- dar verbalmente uma pessü<'l para real izar UIl"la certa tarefa. Jogue Pre-
nhos. Este senso de propósito dá a você a força de derrotar o medo, sença + Arrebatamento contra a tarefa da jogada de Resistência. A pes-
depressão e desânimo causado por alguma coisa irrelevante para seu des- soa sendo controlada pode conseguir um bónus para resistir à opção do
tinoi você ganha +3 em jogadas apropriadas. Se um.a morte prematura Mestre da A\'entura, de acordo com a tabela abaixo. Escolher esta Vir-
sempre ameaça o cumprimento do seu propósito, e ntão alguma coisa, de rude con fe re: a você o Talento de Arrebatamento 1, CJue pode ser mel-
algum modo, provavel mente preservará você. Você e ncontrará seu desti- horad o como outros Talentos.
no no tempo certo, embora isso possa lhe custar sua vida. Você deve ter
Comando Exemplo Bônus d a Vítima
a aprovação do Mestre da Aventura para selecionar esta Virtude.
Inócuo Fale comigo +3
Adivinhaçãol A adivinhação envo lve adivinhar a natureza, locação Questionâvel Encontre-me sozinho a noite +6
e pos.;;iveis futuros de pessoas, lugares, objetos e eventos dentro da var- Perigoso Coloque suas arma~ de lado +9
iedade de métodos. Esta ....irtude confere a você o Talento Excepcional de Insano Mate seus colegas +12
Adivinhação de nivel 1, que pooe ser melhorado com experiên cia. Suicida Pule de um penhasco + 15
Numerosos tipos de adivinhação existem no 13" :;éculo. Este Talento dâ
um conhecimento ao personagem de somente um tipo especifico de adi- Guarda Fantasmagórico: Uma alma do a lém observa você. Ela
vinhação. Formas comuns de adivin hação nesta era incluem astrologia, pode ser parente, um amigo de infância ou qua lquer um que cuida de
-
47 ARS MAG ICA A ARTE DA MAGIA

\locê sufióentemente para ficar por perto depois da morte. A alma do


além é invis ível e si lenciosa para todos menos para \'oc~ e aqueles com
Segunda Visão (veja pág. 43). Eh pode ver e ouvir o que acontece ao seu
redor e faz de você um. excelente espião, desde que ela possa deixar sua
e ei os eruis
presença uma vez por dia por mais de meia hora. Todavia, a morte nào
deixa as pessoas n o estado mental normal, então a alma do além
provavelmente tem alguns trejei tos que o fa z me nos seguro - ela deve fre-
quentemente encorajar você para juntar-se ao .outro lado. A alma do
além tem 20 pontos de experiênc ia em várias Habilidad es qu e ela pode
Defeitos VelriQ'lrets
usar para ihe avisar. A m aldiçoado: Você ricou sujeito a in imizade de alguém ou a algu-
Incrível (Característica): Você terll lima capacidade incrível em ma coisa poderosa o suficiente para lhe por uma maldição, que pode ser
u ma de suas Características, aumentando-a de +3 para +5. Descreva o mágico, divino, de íada ou infernal. A rigidez da maldição detennina o
que está sobre você e que causa este aumento (tal contO um volume com- numero de pontos do Defeito: em gera l, o mais intenso e comum man-
pleto, múscu los escassos ou extremo carisma). i(esta o efeito, o mais alto manifesta o valor do ponto. Exemplos de
Resistência a Magia: Você tem uma imunidade inata para efeitos Maldições -1: tudo o que você fala é levado para o pior caminho poss i,
mágicos e pode possu ir algum sinal físico incomum, tal corno uma yel, ou um sapo vivo aparece em sua boca quando você fala uma menti,
marca d e nascença ou unhas de ferro. Você possu i uma Resistência a ra. Exemplos de Maldições -2: Você gaguej a incontrolavelmente quando
Magia +20, qUé é incompatível a sua Parma Magica. tenta dizer algo importante , ou quando diz um segredo que lhe foi con-
k,do, o segredo de algum modo lhe machuca . Exemplos de Maldiç..1.o-3:
Qualidade d e Armamento: Suas armas e armadura s:'i.o de altíssi- Você é machucado pela luz, quanto mais é a luz, rnais dor d a traz, ou
ma qualidade, dando + 2 à sua categoria protetora da armadura e + 2 ao você vê formas e almas do al2m à noite q ue lhe apavoram e imob ilizam .
Dano das armas . [sto leva a um artesão habi lidoso (habilidade de fer- Exemplos de Maldi çoes 4: Você é condenado a ser ferido em toda bata,
rei ro de no mín imo 4) pa ra reparar propriamente seus armamentos. lha na que você participa (e em alguma que você tenta evitar), ou
Outros são capazes de corrigi-los , mas falt a a habil idade para repará-los armadilhas norma is quebram sempre que você as usar. ..
a força complda deles. Armamentos melhorados lJodern só receber
lnimigos: Alguém está causando problemas a você, tal como um
bônus + 1, quando muito .
barão local ou bispo, um bando de foras da lei ou um hospedeiro
Caminhos da (Terra): Voc~ tem um conhecimento profundo de perigoso. O inim igo deve ser poderoso o bastante para lhe por em peri-
um tipo de terreno, sentindo-se mais natural e em casa mais do que qual- go - este é o melhor acordo com O Mestre da Aventura e o resto da
quer lugar. Exemplos incluem Caminhos da Floresta, Caminhos da equipe. O valor para um inimigo local com meios moderados é-I. Inimi,
Montanha ou Caminhos da Estepe. Você consegue ti m bônus +3 para
todas as jogadas que envolyem d iretamente aquela árçn e seus habi-
tantes; mundano, mágico ou de fada. Alem disso, você joga ao mencs
um dado imperfeito do que o normal (mas sempre no mínimo um) em
jogadas qu e pertencem a sua área de conhecimento. Você não é nor-
malmente importunado por animais do terreno, mas criaturas agressivas
podem ain da atacá-lo, no mínimo eles concordam em respeito próprio.
Você pode escol her esta vi rtude por múltiplas vezes, para diferentes tipos
de terrenos.

. ...
\.
Virtudes +5 ".

Apr endiz Veloz (mago): Você consegue um ponto extra de expe-


riência por história ou por ano no verão por causa da habilidade de
adquir ir conhecimento mais rápido do que o normaL Você també'rn
recebe um + 1 em jogadas p:na o estudo da Vis (antes da multiplicação).
Você começa o jogo co m 10 pontos extras de experiência para usar
adquirindo Hab ilidades.
Sangue d e Gigante (magos): O sangue da raça antiga de gigantes
fluem em suas veias. Embora você n50 seja tão grande quanto seus ances-
trais, você está acima de 2,5 metros de altura e pode pesar no máximo 227
Kg. Seu Tamanho e + 2. Você consegue dois níveis adicionais de Dores do
Corpo e n íveis concluídos de Fadiga.
M istico (Característica): Você pode aumentar ullla Característica
de +3 para +5, fazendo deste um nível de proporções épicas. Além disso,
para este aumento, uma vez por dia você pode realizar uma laçanha
incrível de duração li mitada (tal como erguer um peso imenso, correr
uma grande distância em um simples dia ou usar uma arco e flecha para
tirar uma cereja d a mão de algué'm) relacionado àquela Caracterbtica,
sem ter reito uma jogada . O Mestre da Aventura é o árbitro final do que
é ou nâo é uma façanha inacreditável - chutando uma montanha e
inventando uma mágica em um dia, que está fora do domínio de iguais
características Místicas. Magos com Características Misticas nunca rea-
lizam façanhas de t rabalho de laboratório.
,

CAPiTULO II PERSONAGENS 48
.
gos \'3.Stamente poderosos com meios considerâveis e tempo livre IXIra pode finalmente executá-las. E:'{emplos incluem camponeses livres qa
gastar fazendo da sua vida miserável, é equivalente a-4. opressão, in cômodos; matando guerrei ros N o rmandes ou reunindo vas-
Intruso: Você pertence a um grupo onde ambos :>5.0 identificado.., tas quantidades de riqueza. Você pode usar este Defeito mais de uma vez.
prontamente ou destruidos ou a ntipatizad()~. Exemplos incluem Sarra- Alto Dever: Você aderiu a um Código restrito de conduta que
cenos, Judeus e Mouros. Você está afastado e é frequ entemente persegui- proibe certas ações, provave lm e nte inclu indo proibições contra a menti-
do por causa disto, SU::l. vida e liberdade podem oca~ionalme nte ficar em ra, matança de prision eiros, roubos e outra aç.ào ocas ionalmente m.aléfi-
perigo. VOC~ tem uma mão Re putação de nível 1 a 3 (dependendo de ca. Você segue este Côdigo sem culpa ou medo mais do q ue padrões
como ê facil identificá.la) entre os membros do grupo social dominante morais exrravagantes, e pode gastar mais tempo se justificando do que
da sua área. Não há maneira de VOC~ remover aquela mancha, e você está levando u ma conduta limpa.
marcado por onde quer que vã. O valor deste Defeito é igual a Rep- Olhar Maligno: Um dos seus olhos é defeiwoso, faze ndo com que
utação que de causa. seu ro~to tenha uma apa rê ncia assustadora. Pessoas ge ralmente
Voto: Voei: jurou fazer alguma coisa dificil, e queb rar seu voto e um respl!i tam você como um mal, e escondem os rostos das crianças de seu
sério problema. Exemplos de votos. nunca incluem levamar uma arma, o lhar. Você tem -3 quando n egocia com mundanos e m algum ambiente
nunca falar ou viver na pobreza. Se você realmente fa lhar em conservar social, adicionad o para qualquer penalidade que você pode ter para o
seu voto, você deve realizar algulll tipo de compensação, se isto é uma Dom .
penitência religiosa ou vem designar suas fa lhas de algum o utro modo. D espesas: Você deve pagar uma porção significante da sua riqueza
Além disso, você perde 1 ponto de Confiança. Dependendo do seu voto, e renda (25% a 50%) para uma pessoa, o rganização o u empregar isto em
alguma$ pessoa<:- respeitam sua dedlcaçào, dando a você uma boa Rep- despesas q ue trazem a você nenhum ganho. A falta de pagamento de
utação de nive! 1 no meio daquelas pessoas. O valor deste defeito sua" dívidas traz consequências indesejáveis, tais como a perda de pri-
depende da severidade do seu voto e da frequ ênc ia com q ue ele e testa- vi légios Oll a mâ decisão de tuua pessoa importante.
do. O Mestre da Aventura é o árbitro final do v::dor de~te Defei to.
Aversão de Fadas: Fadas não gosta m de você e usam toda oportu-
nidade para lhe aborrecer. Florestas de fadas são extremamente
perigosas, mas toda a terra de fadas pode estragar sua comida, inco-

Defeitos -1
mocbr seus sonhos ou atormentá-lo de outro modo. Afo r tunada menre,
sua vida nâo estâ em pe rigo - elas preferem deixar você vivo, logo elas
conti nuam a lhe incomodar.
~1á Reputaçâo: Pessoas da área conhecem você e lhe consideram
Favores: Você possui um favor de alguém (ou da grande maioria
com má estima. Escolha uma Reputação apropriada, de nível 2, dentro
daquela área. das pessoas), e pode ser chamado para retri buir o favo r a qualquer hora.
As consequências de igno rar ral como um pedido pode passar de mo-
Ovelha Negra: Você veio de uma família d e prestigio, lHas você tem derado a mortalmente sério, na descrição do Mestre da Aventura.
de al.6'Um modo se distanciado dos seus parentes. Eles não tem nada para
(azer com você, a menos que eles desejem puni-lo de algum modo. Aque- Constituição Frágil: Você é doente e fraco. VOCI! sofre uma pena-
les que ofendem o poder da sua família podem segurame nte se vingar lidade -3 em todas as jogadas para se recuperar de fer im entos e doenças.
atacando você. Você com.eça o jogo com uma ma Reputaçào de sua Ave rsão: Você é cO I)!:ulHido pela aversão a alguma pessoa que é
escolha no nivd 2, dentre aqueles que respeitam sua fa milia . muito poderosa, que exige vingança própria, mas é impraticâvel e impos-
Compulsão: Você tem um ímpeto infeliz que lhe causa problemas. sível. Contudo, você procura constantemente oportun idades para ga-
Exemplos incluem bebedei ra, sexo, perfeição, o rgul ho, jogo. Voce pode nhar poder. ,
usar este Defeito mais de uma vez. Corcunda (magos): Você tem um corpo deformado q ue lhe dá uma
Segredo Obscuro: Você é perseguido por alguma coisa que lhe con- aparência grotesca e impede !'t'llS movimentos. Você recebe -3 para todas
duziria à vergonha, rejeição, e possivelm ente à vinga nça se descoberto. 3S jogadas envolvendo agilidade e equilíbri o. JOh"3.das. de Presença que

Palp ites sobre o segredo aumentam continuamente e devem haver ou- envolvem boa aparência recebe m -3.
tros que o conhecem e poderiam lhe trair. Isto (az com que você evite Família Infame: Sua f" milia e muito bem con hecida, mas não é
certos lugares, antipatize certas pessoas ou tenha medo de certas coisas. apreci"da. Você tem uma má Reputação de nível 3 dentre aqueles que
Sono Profundo: Q uando você dorme, você não vai a metade do conhecem sua fam ília, e tem pa rricularmente um tempo dinciI tentando
caminho. Você pode dormir com barulhos estro nd osos e geralmente sô livrar-se desta má reputação porque ela se aplica a toda fam ília, não
acorda q uando sacudido, ou quando está bom e pronto. Mesmo assim some n.te a você. Você tem problemas confiando nos outros porque a
você sofre -3 nas suas jogadas po r meia hora ou logo depois de acordar, co mun idade tem sempre agido contra você.
e você fica provavelmente deitado na cam a pelo tempo poss iwl. Julgado Injustamente: De algum modo, você encontra o caminho
Desilusão: Você acredita sinceramente ern alguma coisa que não é errad o para a~ pessoas, e elas universa lmente desco nfiam e subestimam
O qve parece. Exemplos incluem que você ê um mago (se você nâo fo r), você. Você não alcança a visão d e ninguern, não impressio na ninguem e
que você é uma criança do Papa ou que seu amigo im~rinário ê real. Isto não consegue que ninguém leve você a sério. Se você encontra alguém
pode lhe causar prob lema<; e a seus associados. excepcion al que lhe veja como você quer ser visto, você se apega àquela
pessoa.
Dependente: Você é responsável por alguém, como u ma jovem cri-
ança ou avôs muito velhos. Isto restringe sua liberdade e seu tempo de Amor Perdido: Você perdeu seu verdadeiro a mor por morte, dis-
várias maneiras, que podem mudar com o tempo - uma criança cresce e tância ou casamento . Você consegue um pouco de alegria nos prazeres
vai embo ra, um avó fica seriamente doente e requer cuidados con- da vida e desiste facilmente em face a d ificuldade, desde que você perdeu
stantes. Você pode u~ar este Defeito repetidame nte para refletir diversos a Illais import..1.n te luta. Naquelas ocasiões em que você $e perdeu e teve
dependentes. boa~ horas, você incrivelmente se sentiu triste depois disso, pensando
COl1l0 seria se seu amor estivesse com você .
Desfigurado: Um visível desfiguramento faz de voc~ feio e fácil de
ser reconhecido. Jogadas de Presença que envolvem bons visuais e gan- Baixa Auto Estima: Você tem uma vaga o pinião do seu prôprio
ham respeito da maioria das pessoas sâo de -3. Você provavelmente tem va lo r. Você começa o jogo com apenas 2 po ntos de Confiança.
um apelido cruel que se refere à sua apar~ncia. Ar Mágico (apenas companheiros e grogs): Embora você não tenha
Meta Direcionada: Você tem algum objetivo pessoal o qual você se o Dom, voct: parece e age como uma pessoa mági.ca. Isto pode ser pre-
sente obrigado a atingir. Tais meta::; sao ideais ou ilimitadas · você nup.ca jud icial quando negociando com a sociedade mundana - você sofre a
49 ARS MAGICA A ARTE DA lvlAGlA

mesma penalidade -3 para jogadas de inreração como mago. Sensibi li- Audição Infer ior: Subtraia 3 das jogadas envolvendo audição. Falas
dade Mágica: Você é fac il mente afctado por mágica. Você soíre urna que são diííceis para os ou tros en tenderem por causa da lingua, dialeto
penalidade -3 em todas as jogadas de Resistência Mágica e Resi ~ t2ncia ou sotaque é quase impos:$ivel você segu ir. Você frequente mente finge
N atmal, e consegu e·3 para jogada.-: de Vigor contra dano mágico direro. estar escutado quando de (ato não está.
Todavia, você recebe um bônus +3 quando joga com efeitos de magias 'l\-[emória I nferior (Companheiro e Grogs): Você tem um momen-
benéficas. to muito dificil quando lembra de um tipo de coisa, ta l como nomes,
Intrometido: Você quer ajustar a vida das outras pessoas: provi- rostos ou lugares. Quando você tenta lembrar {ai item, você deve fazer
denciar casamentos, ensinar crianças 3. COSUlrar ~prontam.en te· ou aten- uma jog:tda estressante de 6+ p3ra ter sucesso. Voc2 recebe -3 para qual-
der o doente. Você gasta muito tempo e energia em cai.:: esforços, e as quer ou tra jogada envolvendo memória. Numa falha , você lembra incor-
pessoa.~ geralmente o ressentem. Você tem um traço de Per,'ionalidade de retamente, mas se convence que tem a informaçâo correta. Para resulta-
Intrometido +3 e uma má Reputação, nível I, como um Intrometido. Se dos melhores, o Mestre da Aventura deve fazer secretamente as jogadas.
você é um mago, você provavelmente interfere na relação de outro.~ Solitário: Voc0 prefere fazer as coisas sozinho, e não gosta de ser
magos, companheiro.) e aprendizes. Voc~ não viola a Lei Hermêtica, mas interrompido. Você sente que um3 intromissão após olltr3. sob re o seu
você provavelmente chega perto - e quase certamente i rrim o outro mago tempo e desnecessária quando muito, e um insulto na pio r das h ipóte-
de sua convenção. ses. Você tem Traços de Personalidade Solttario +3. Se alguém lhe inter-
Audição Fraca: Você geralmente pode não localizar a direção dO$ rompe, faça uma jogada e!"tressante contra este Traço; em um 6+ você,
sons, e sofre uma penalidade de -3 em uma jogada para escu tar. rudemente, mostra a porta a ele.s. Se você fraca~sar, você perde seu tem-
peramento completamente; enquanto um erro múltiplo provavelmente
Visão Fraca: Você não pode julgar distâncias próximas facilmente resulta em violência quando voc.:! tenta se livrar dos malditos desgraça-
e ganha -3 rodadas de ataque com misseis. Em com bates você sofre -1, 00.-:.
nas jogadas de Ataque porque seu campo de visão é limitado. Voo;' tam-
Período de Pouca Atenção (Companheiros e Grogs); Você tem
bém te m um lado cego do qual pessoas podem se ::l.!.m:"lximar sem serem
problel113s ao se concentrar, o que torna difícil aprender alguma coisa.
vistas . Este Defeito pode sef combinado com Visão Iníerior (abaixo),
Você tem que ganhar dobrado 0$ pontos de experiência normais para
mas as penalidades são cUlIlulativas.
aumentar suas Habilidades de Conhecimentos, e gasta exatamente duas
Juramento d e Fid elidade: Você dedica uma estação a cada ano vezes para comprá-los no primeiro lugar. Mantenclo-se observador, escu·
para ~ervir alguém ou alguma orga nização fora da convenç:lo. Adi- tando ordem: complexas, seguindo o enredo da história ou realizando
cionalmente, voct: deve justificar Sllas ações para aqueh5 pessoa" e, às Outras coi.sas tais como requerer atenção continua, geralmente não e.stão
vezes, há um conflito entre seu juramento e suas atividades na con- dentro da sua habilidade.
vençã<.'. Os magO$ são proibidos de fazer juramentos de fidelidad e pelo Mente Simples: Vex:ê pode apenas pensar ~obre uma coisa de um a
código Hermético. vez - guardar a ponte, procurar um anel perdido ou dilacerar o Anti-
Obeso: Você est:i maior por causa da gordura, 1"15.0 músculos . Você Cristo por exemplo. Voe.:! ~e torna (aci]men te confu!"o exceto se lhe dão
recebe -1 para todas jogadas que e nvolvem mover-se rapidamente e gra- imrruções muito clara~. Quando circunstâncias inesperadas aparecem
ciosamente e a -3 para tod as jogadas de Fadiga. Seu tamanho é + 1 e de repente, você as acha difíceis de lidar.
assi m você ganha um nivel de Níveis de Corpo. Você não ganha um Dificuldade Social (Companheiros e Grogs} Você tem algum
n ível extra de Fadiga. Traço que não dei.:'(a você interagir facilmente com outra pe!'Soas. Isto
O brigação (Companheiros e Grogs): Você é requi:dtado para prejudica seus negócios com a maioria da sociedade, causando penati-
reali zar certos serviços para alguém . Estas tarefas tipiC:l.lnente ocupam d.:tdes de -3 em jogadas apropriadas. Exemplos incluem terr.peramento
pelo menos uma estação fora de cada ano, ocasionallllente mais lon,ga. mal-humorado, um odor clesagradâvd ou ateísmo sem rodeios.
Isto pode estar fora da escol ha pessoal (corn o proteger o mem bro de uma Sentimental: Você não pode ouvir O sofrimento eb testemunha e
famil ia) ou uma tarefa real com o de um cava leiro para um Senhor. isto lhe traz noites de insônias. Mesmo a~ mortes de inimigos são
Qualquer que seja a natureza de seus serviços, fracassar ao desenvolvê- dolorosas para 'iocê. Você evita o perigo e tenta manter seus amigos
los pode ter sérias ou duráveis consequências. longe dele igualmente. Vida e saúde signi ficam muito e você pode desi-
O bcecado: Você estâ preso a algum objeto premiado, ação ou ideal. stir de metas importantes que deixam outras pes;soas em risco de com-
Isto interfere na realização de tarefas mais imediataS. Exempl05 devem bate. Você é facilmente movido pela canção da história.
inclu ir proteção excessiva de mago!" parà o fato de atacar aqueles que o~ Infectado pelo Mal (Jllago.~): Um ar de corru pção lhe cerca como
insultam ou capricho obsessivo onde você se mantém imaculado e ridi- resultado de alguma coisa que voc€, seus parentes ou seus ancestrais fi-
culari za aqueles que não se mantém . zeram . Outros naturalmente se sentem Irlll ito doentes ao seu redor e
Ofensivo aos Animais (apenas companheiros e h>rO~); Você está do;"' podem facil mente crescer para lhe odiar. Ganh:lT uma Repu taçào posi-
algum modo perturbando an imais. Cavalos não deixam que você monte tiv"3 é impossível. Magos não reagem for temente a este atributo como
.
neles e cachorros rO$nam e se escondem na sua presença. Pessoas podem pessoas normaIs.
bem suspeitar que você seja um mago ou de\'oto de Saran:i.s. Medo Incomum: Alguma coi.sa que os outros acham inofensiva ou
me~mo desagradavel faz de VOC~ nervoso, irritado e incapaz de se con-
Sensibilidade Exces~iva: Alguma coisa que ()$ outros acham
centrar. Se você é propenso a violência, você deve responder atacando
desagradável, você considera intolerâveL Exemplos devem incluir uma
ou destruindo a cois3 temerosa, mas .somente Se você não puder escapar
super sensib ilidade para desrespeito, para desleixo ou p::lrn impiedade.
da presença dela . O objeto cio seu medo não é algo que você provavel-
Se você é do tipo violento você pode começar brigas com aqueles que
mente encontre na base d iária. Exemplos incluem animais selvagens,
lhe ofendem.
sons estranhos e o clero.
Armamentos Inferiores: Você pode apenas ter armas e armadura Fraqueza: Você tem lIma afeiçâo por algum objeto ou pessoa.
baratas, e ter apenas equipam ento barato relê"llante à sua ocupaçào. Diante disto, tudo mais não é importante: promessas são esquecidas,
Visão Inferior: Visão turva impede seu desempenho. Jogadas deveres negligenci ados e bom senso lançado aos ventos. Exemplos
envolvendo visão, que incluem jogadas de ataque e defesa, recebem -3. induem poetas e contadores de histórias, com ida, bajulação ou um rosto
Novos amb ientes desorientam e talvez amedrontem você. E:;te Defeito bonito.
pode ser combinado com a Visão Fraca (acima), mas as penalidades são Ingê nuo: Voce olha para os outros por direçào mas do que por von-
cumulativas. t<'\de própria. Aqueles que tentam enganar, intimidar ou manipular você
CAPiTULO II PERSONAGENS 50

ganham +3 nas jogadas. O que você precisa mais do que qualquer coisa Você tem a intelig~ncia de um animal enquanto transformado,
é achar alguém em que você possa confiar. reage a todos os estimulos como u m an imal e n ão retém nenhuma lem-
brança das suas ações realizadas na forma an imal, sa lvas ocasionalmente
em sonhos. Você pode até mesmo não saber qu e está sob esta maldição .
Voc~ pode ainda reconhecer tanto am igos quanto inimigos quando

Defeitos -2 transformado.
Licantropos pOOem se transformar em qualquer animal não mági-
Atrapalhad o: Você não é muito grato e rende a deixar cair coisas' co entre o Tamanho -I (lobo) e Taman ho +2 (urso). Você tem carac-
você está a ,3 em todas jogadas relacionadas. Além d i ~o, jogue um dado teríst icas física" normais de uma Metamorfo (veja pág. 267), exceto que
imperfeito extra quando realizar ações baseadas na ~streza. Encene seu + 3 é adicionado ao seu nível de Vigor (somente e m forma animal). A lém
jeito atrapalhado. disso, você está completamente curado de todas as feridas provocadas n a
Medo Comum: Isto é como o Defeito Medo lncornum, mas a coisa forma animal qu ando recuperando for ma humana (que acontece no
que lhe amed ronta é encontrada mais frequentemente. Exem plos amanhecer).
incluem fogos , constwções e o toque de outros. Sem Mão: Talvez isto seja um acidente ou uma punição do seu pas-
Maldição de Vê nus: Você é muito atraente para pe.<;soas que você sado que lhe custou uma de suas mãos. Escalada, combate e outras ath;j~
não deseja arrair (acrescente +3 para jogadas de Presença). As pessoa.<; dades normalmente reque rem ambas as mãos e são de penalidade -3 ou

que você detesta ficam se esbarrando em você e não serão dissuadidas. maIor.
Al~m disso, você tende a se apaixonar por pessoas não apropriadas em N ão Combaten te (magos): Voc€ não tem intere5$e ou habi lidade
circunstâncias não apropriadas. Estas pessoas pelas quais voc~ se inter- nas artes de combate. Voc.! 11ão pode aprender alguma habilidade em
essa tendem a pensar que você é presu nçoso e tolo, causando uma pena- Armas, e sofre -1 nos n íveis de Ataque e Dano. Você não pode aprend er
lidade· 1 nas rodadas de Presença e Comunicação. mágicas de COIll bate (defi n idas 11a descrição do Mestre da Aventura).
Decrépito: Você tem um ponto d e Decrepitude (veja pág. 191) de Você não pode escolher Vi rtudes e Defeitos relacionados a qualidade de
ofensas antigas ou de uma séria enfermidade do passado. armamento. Você pod e aprender e empenhar-se em Certámen.
Edu cação Diabólica: Seus pais eram diabólicos, e embora você
tenha escapado destes modos perversos, você ainda está assustado com
a sua educação e a lemb rança dos melhores atos não mencionados. Pen-
samentos de demôn ios lhe importunam, e você fica num estado cons-
tante de pavor e ódio. Os poderes do Inferno devem ter um interesse
especialmente delicioso na sua alma. Você pode adqu irir Doutrina de
Conhecimento Ocu lto, mesmo se você for normalmente imped ido de
comprar Con heci men tos Arcanos.
Assombrado: Você é importunado Ihlr uma alma do além que só
você (e aqueles com Segunda Visão) pode ver e ouvir. Isto lhe insu lta,
repreende e distrai - especialmente quando você precisa manter sua
calma. Ela deve roubar e esconder seus itens menores, provocar calafrios
nos outros ou causar um zumbido em seu ouvidos que lhe previne de
ouvi r claramente. Em nenhum caso, todavia , faz a alma do além ter
quaisquer poderes quan do estiver a mais de 7 passos longe de voc ê. O
Mestre da Aventura usa a i mo.gin ação dele to rnando a alma do al~m irri-
tan te, mas não fat aL Gritos podem d irecion ar a alma do além para longe
da geada, mas também confundir aqueles que estão ao seu redor. Exec-
to se você é especialmente determinado pela vonrade, voc~ deve ter que
ajudar a al ma do além nos propósitos dela para se livrar dela. Um mago
com este Defeito é assustado por uma alma do além particularmente
poderosa, e por essa razão tem problemas em controlá-lo mesmo com
magias. Isto também pode interferir muitas vezes a investigação magica,
dando -3 para todos os Totais de Laboratório. ,
Corc unda (Companheiroo e Orog.s): Como o Defeito· 1 do mesmo
nome dos magos, listado acima.
I nfam e: Pessoas lhe conhecem bem e amaldiçoam voe'?: em preces.
Você tem u m nível 4 de má Reputação, especificando atos horríveis que
lhe deixam doente.
Man co: Uma de suas pernas é debi litada, desde o nascimento o u
por algum acidente. Você se movi menta vagarosamente e de modo
desa~trad o . Você sofre u ma pen ali dade -6 na" jogadas que envolvem rapi-
dez ou agilidade, -3 em Esquiva e·l em ou tros n íveis de combate.
Licantropia: Você foi amaldiçoado a mudar de forma e ser um
perigoso predador (como um lobo, li nce ou urso) em noites de lua cheia.
Nenhum item ou vestuário se transformam dentro oa forma animal, e
leva uma rodada completa para a transformação ser concluída. Voce não
é imu ne à amlas nor mais , e a maldição nào areta vitimas mordidas. O
animal pode ser detectado como um homem amaldiçoado com lnt~llego
, ..
-,--
[mage 25 ou mágica equivalente. ! "~.
51 ARS MAGICA A ARTE DA Mi\GL-\

Obrigação (magos): Você é requisitado a realizar alguns serviços qller fazer parte. Você pode apenas escolher Habilidades iniciais que
para alguém. Estas obrigações ocu pam tipicamente no mínimo uma pode riam ser aprendidas com os selvag~ns ou terem sido adquiridas na
estação (ora de cada ano, ocas io nalmente extenso . bto pode ser por algu- convenção (tal como usar uma llIaça em vez de uma clava). Você nâo tem
ma razão de escolha pessoal (como proteger um membro da fam ília) ou a inclinação nem a capacidade de aprender pericias refinadas e não tem
urn verdadeiro dever, como aquele de um cavaleiro pan UIll Senhor. Seja Habil idades de Falar ou Escrever em sua própria língua.
qual (or a natureza de seus .:lerviços, o nâo cumprimento deles deve ter Fúria: Um temperamento vi olento algumas vezes lhe oprime, man-
consequências

serias o u duradouras. dando-Ihe a uma incontrolável e destruidora violência. É provável que

-'Confiante: Você tem uma o pinião exagerada e inabalável de suas você seja provocado a algum eipo de evento especifico, ta l como ser insul-
capacidades, voc2 n ão h esita em tentar coisas que prometem somente a tado, ser machucado ou ouvir o desprezo da Ordem de Hermes. Jogue
derrota. Se vocc é cúlwincence e m seu di:-curso, você pode infectar ou- 9+ em um dado estressallte para evitar entrar em fú ria quando tal even-
tros com a sua confiança excessiva. Você ganha o Traço de Persona lidade to ocorre, com uma jog:td::t em cada rodada para se acal mar você pode-
de Confiante + 3. ria fracassar a primei ra. Em uma jo!,>ada malfeita, você tenta matar q ual~
Pobre: Você não tem quase nenhuma riqueza e por alguma razão quer um que esteja do SeU lado. Enquanto irritado você ganha + 3 para
você nunca pode penho rar os objetos de valor que realmen te ganha. Dano, mas -1 em todos os outros níveis e jogadas.
Você automaticamente começa o jogo com. armas e armadura barata.<; , e Mudo (apenas Com panheiros e Grogs): Você não pode falar, talvez
sempre que você coloca sua." mãos em algum a coisa de valor, você pode :'lla iingua tenha sido cortada. Você provavelmente usa gestos rudi-
aJXlsrar que não terá isso por muito tem{X). mentares com mãos e grunhidos para com unicar as suas necessidades.
Mácula (Caracteristica): Você tem excessivamente uma má Carac- Não wmente isco é inconveniente, ma:" pode incomodar seus compa-
terística - uma inferior a(jue b. q ue já era de -3 a -4. Descrl:'va o que está nheiros.
sobre você e qu e faz disto ób"io, tal corno uma estatura frági l, horroroso Não Combatente (Companheiros e Grogs): Como para o Defeito
semblante ou a estupidez de uma mandíbula lenta. -2 do tne:;tno nome dos magos , listado acima.
Educação Protetora: Você cresceu corn p l et~un e nte separado da Se nso do Destino: Você ganhou um conhec im ento que era melhor
sociedade, conhecendo somente seu." pais ou mentor. Recentemente permanecer desconhecido - talvez a visão da sua 111 0rte ou destino eter-
você tem sido introduzido:J. u m assombroso novo mundo de estran ho~, no, talvez segredos -"obre sua natureza verdadeira. As vezes voc~ é indife-
e você é dominado com pletamente. De-pendendo d" sua persona lidade, rente, como se nada pudesse abalar seu sentimento de impedir seu des-
você deve reagir com desprezo, medo ou espanto. Você é incapaz de tino. Sempre que você é derrotado em u ma tentativa significan te em
exercer sua função normalmente porque você n50 pode entender a a1b'1.l1na coi~a, você é incap:u de tom ar alguma ação enérgica por um d ia.
maioria dos costumes humanos. Voc~ sofre uma penal idade de -3 na Se (orçado a se defender durante este tempo, você sofre -3 etn todos os
maioria das tarefas que e nvolvem interação :o:ocial. e você pode nào ter nives.
Talentos ou habilidades .~ociais como habili dades iniciais. Evenrual- Estrutura Pequena (Mêlgos): Como para o defeito -2 de mesmo
mente voc2 deve superar SU::I educação. nome para companheiros e grog.~.
Estrutu ra Pequena (Companheiros e Grogs); Voc~ é de uma estru-
tura mais leve do que a comum. Seu Tamanho é reduzido para L Voc2
não tem Uln dos Nívds de Corpo e n enhum nivel de Fadiga concluído.
Infectado pelo Mal (Companheiros e Grogs); Como o Defeito -1
do mesmo nome para magos, listado aci ma. Mundanos reagem mui to
Oefeitos -4
mais decididamente na sua atmosfera de corrupção. Anão (Companhe iros): Você é do tamanho de uma criança. Sua
Terrores: Algo especifico lhe consom e cO ln pavor de opressão. confortável velocidade de cami nhar é dois terços do que de uma pessoa
Você pode nào fazer nada, lUas pode se arrastar e lutar para fugir da pre- normal. Embora seus mú~cul os sejam desenvolvi dos, você carece de
sença do terror. Se escapar é impossível, é provável você fracassar em (orça mecânica que ben eficia amplamen te o povo. M e~m.o se você for
uma mulridão atemori zada. O objero de seu medo é bastante COlllum (orte, isto lhe previne do uso de quaisquer armas que requerem uma
que pode ser encontrado de tempo em tem po, ma:, raro o suficiente que Força positiva. Seu Tamanho ê ·2.
você não ê totalmente incapacitado. Exemplo incluem crimin osos, anjos Frágil (Caracteristic.'l): Você é extremamente prejudicado em uma
caidos, ((arestas densas, a lturas, espaços bem aberto.<;, demôn ios alados de suas Características, inferior a esta de -] a -5. Descreva o que estâ
e cavernas. sobre você e que fa z disto óbvio, tal como um desaj ustado, e.xcessiva-
• mente desgostoso com a sua aparência ou imobilidade próxima.
Atormentado por (Entidade Sobrenatural): Você tem de algum
modo a inimizade de uma alma do além poderos, um anjo, um demônio
Defeitos -3 ou uma (ada mui to poderosa. A inimizade não lhe incomooa constan-
temente, mas geralmente lhe a(eta de diferentes modos du rante horas
Artrite: Suas jumas são duras e Illuitas vezes ooloridas, causando impor tan tes de sua vida. Quando você tema se sujeitar a Re:istência
quase uma dificuldade de movimentos prolongados. Você tem ~3 para Mágica da vítima, a enridade tem + 12 em suas jogadas de Penetração. O
jogadas envolvendo movimentos repetitivos sustentadO$ em horas exrra~. Mestre da Aventura pode decidir a natureza e propósito dos planos da
Ocasionalmente, a dor é tão grande que você fica :o:eriamente incapaci~ entidade.
tado. Em algum movimento ou combate malfeito, Ullla das suas juntas
pode "acabar", fazendo o membro efetivam e nce imprestâvel. (-6 para
todas jogadas envolvendo ü;ro) antes que você tenha c hance de descansá-
lo por um dia ou dois.
Educação Selvagem (apena<; Companheiros e Grogs): Você cresceu
Defeitos -5
em um lugar despovoado, também cresceu com anima is !!e1v::lgens ou Envelhecimento Rápido: Provavelmente adequado para uma
sobreviveu por conta própria. Po r muito de sua vida você nào pode maldição o u desastre mágico. Você emrelhece 2 vezes mais rápido do que
fa lar, e conhecer nada dos modos humanos. Agora que você se juntou a as pessoas normais. Sua idade e(e tiva (que se apli ca com se isso fosse sua
sociedade humana (ou a conVenção), você aprendeu a entender algumas idade atLlal quando (az poções de longevidade) aumenta 2 anos para
frases básicas, mas a vida civilizada ê ai nda um mistério do qual você cada ano que passa, e você faz duas jogadas de idade a cada ano. Não há

,
CAPÍTULO II PERSONAGENS 52

ne nhum modo de parar ou retardar além de poções de longev;dade, Elas nâo são descritas nesta seçao porque são somente.
mesmo se duas poções forem requisitadas para modificar ambas jogadas acessíveis a personagens que selecionam a Virtude apropüada.
de idade.
Uma referência é fornecida para lhe ajudar a achar as regras
Cego (Companheiros): Você tem pouca ou nenh u ma visão. Usar
projéteis é inútil, ler é impossivel e nave6'aT em um território desco- qu e abrangem estas Habilidades especiais.
nhecido é d ificil até mesmo de dizer.
Anão (magos): Como O defeiw - 4 para companheirO$ e grogs.
Enfraquecido (Companheiro): Você não pode exceder-se por mais
do que alguns minutos. Qualquer necessidade para um movimen to rápi-
do, tal como combate ou pe rseguição, deixa você indefeso. Longas ca-
USQndo ±!QbtlidQdes
minhadas sào além da sua capacidade. Você é incapaz de apremler Um nivel de habilidade modifica uma jogada em que um
Habilidades de arma,> ou qualquer outra habilidade envolvendo e.forço personagem tenta uma ação que ele governa. Geralmente você
físico, desde que você não possa treiná-los.
adicionará o nível do seu perso nagem na Habilidade apropri-
Patético (Característica): Você e,.... tá absolutamente !'lem um valor
limitado na área de uma das suas Características. Dimi nua uma Carac~ ad a ao se u nível em uma Característica para a jogada de um
terística de ~3 a ~5. Além disso, o Mestre da Aventura, uma vez por sessao dado. Varias vezes, o utros modificadores também serào apli-
de jogo, pode maliciosamente iniciar alguma desgraça relacionada à sua cadas baseados em uma circunstância especifica da ação. A
Deficiência. causando-lhe injúria ou embaraço. Um personagem com
Destreza patética deve acidentalmente cair em um poço, ou um per:::Ü"
Ca racteristica escolhida depende de como a Hab ilidade é
nagem com Inteligência patética deve desconhecidamente nâo cu mprir usad a. Por exemplo, Atletismo é geralmente usado en'l combi-
um trato com o inimigo para transformar os magos em ladróes. Descre~ nacão com Resistência, Destreza o u Rapidez. Numa situação

va o que lhe torna t50 patético.
onde se u personagem está tentando saltar sobre um abismo,
você aplicaria seu nivel de Atletismo e seu escore de Destreza.
Por outro lado, quando co rrendo em uma competição, você
Defeito -6 ad icionaria seu Atletismo e Rapidez.

Enfraquecido (magos): Como para Defeito ~5 de mesmo n ome para O Mestre da Aventura determina a facilidade de sucesso
companheiros, listado acima. A lém disso, voeI? perde 2 níveis de Fadiga em dadas tarefas designand o fatores de facil idade. Quando
por lançar mágicas. você usa uma Habilidade co ntra uma força estática o fato r de
Memória Inferior (magos): Como para o Defeito -1 de mesmu
facilidade é baseado na difi culdade da tarefa. Po r exemplo,
nome para Com panheiros, listados acima. Além disso, isto lhe leva duas
veze; mais a aprender mágicas. Você começa a saga com a metade dos q uand o você tenta forçar um a fechadura, o fator de facilidade
níveis norm ais de mágica. se rá baseado na qualidade da fechadura. Quando a te ntativa
é co ntrária às ações d e outra pessoa, ambas jogam um dado e
comparam os resultados. O total mais alto geralmente ganha,
mas o Mestre da Aventura deve co nsiderar algum outro mod~
+Q i i Q . es ificador aplicado, tal como Dificuldade, Virtudes e Defeitos
ou circunstâncias especiais.

O Mestre da Aventura decid e se joga um dado simples o u


Habilidades representam o que um personagem pode
estressan te. Se seu personagem esta se sentindo pressionado é
realizar mais do qu e funções basicas descritas po r Caracterís-
p rovável que ele erre o u se saia excepcionalmente bem como
ticas. Elas geralmente representam tre ina mento ou pratica, no
um resultado, jogue o estressa nte. O Mestre da Aventura pode
modo que Característi cas re presentam uma capacidade natur~
tambél1l estabelecer um. nível de Habilidade mínima que deve
aI. Habilidades são classificadas em Perícias, Talentos e Co-
ser encontrado mesmo se tentar certas jogadas.
nh ecimentos baseados em diferentes mod os que pode m ser
melhorados. Perícias, Talentos e Conhecimen tos sào classifi- Você não pode estar sempre ciente das razões da jogada,
cados mais ad iante em grupos relacionados tais como: Pericias dos mod ificadores para suas jogadas ou dos resultados de
Arcanas ou Conheci mentos Formais. A cada habilidade é de- sucesso o u fal ha. Em situações onde seu perso nagem não co-
signado um nível. Em ge ral, um nível de Habilidade 3 sugere n hece o que está acontecendo, o Mestre da Aventura simples--
competência básica, 5 represe nta domíni o profissional, e mente joga a seu favor e anu ncia os resultados.
níve is de 9 ou ma iores sugerem pessoas qu e estão se aproxi-
Se se u personagem tenta uma ação abrangente para uma
mando do auge do conhecimento e realização humana·.
Habilidade que ele nào tem, há três possíveis procedimentos .

E possivel gan har Habilidades especiais que não são m e n~ Para talentos (exceto Talentos Excepcionais - veja pág. 58),
cionadas especificamente nestas descriçôes. Geralmente, elas jogue um dado estressante modificado só pela Caracteristica
são ganhas adquirindo Vir tudes específicas. Elas funcionam e aprop riada, com três dados imperfeitos adicio nais se você con-
são melhoradas somente co mo as habilidades listadas aqui. segue um O. Para Perícias, você recebe uma penalidade -3 para
53 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

sua jogada estressante tão bem quanto três jogadas impe rfeitas do eles julgarem conveniente, m es mo se você estiver usando
extras. Onde a ação requer um C o nh eci men to, você não uma vocação padrão , uma lista de suges tões é providenciada.
pode fazer até In esmo uma tentativa. (quand o a ação e m Po n tos de Experiên cia inicia is para magos são determina-
qu estão é go ve rnada po r um Co nhecimento C asua l, o Mestre d os pela filiação da casa deles· veja a seção de '! Conceitualiza-
da Ave ntura d eve dar a seu pe rsonage m uma chance de reco- ção" nas págs. 20-26 para o toraI exato de algum dado perso-
nh ecer algo q ue é co mumente conhecido). ru gem mago. Se você está criand o um mago, seu modelo de
casa inclui uma lista de H abilidades inicia ls. Estas já foram
pagas ~ slrnplesmente regi st re co mo elas são escritas. Como
me ncionado acima, se u mode lo tambe m inclui um número
d ~ pontos de experiência qu e você pode gastar na sua
Você ad q uire sua distribuição inicial de H abilidades do d escriçã o, como també m adquirir novas Habilidades ou
perso nagem co m pontos de experiência represe nta nd o a aumentar os níveis das suas Habilidades iniciais.
quantidad e de apre ndizado e co nhecime nto prático q ue seu Q uando uma pessoa cresce mais habilitada o u com mui to
perso n age m compreend eu ao lo ngo da vid a de le. Co mpa- con heci me nto, isto se to rna mais d ifícil d e me lho rá-la naque-
nheiros e Grogs co meçam co m pontos de expe riê ncia igual a le tre iname n to, mais pontos d e expe ri ência são requisitados
2 ve zes a idade deles. Eles podem adqu irir ha bilidades qu an- para au men tar uma Hab ilidad e de 3 pa ra 4 do q ue para

Talentos Perícias (cont.) Perícias (cont.)


Talentos Arcanos
Perícias Herméticas Perícias de Trabalho
Astú cia
Certáme n Co nduzir Batem:
Penetracão
• Parma Magi Cc1. Prime iros Soco rros
Talentos Gerais A:te (ti~o)
Perícias de Desempenho
Atletismo Co nducão
• d e Carrocas

Me nestrel
Per,c epção
Tocar (In stru me n to)
C h arm e
C an tar
Conhecimentos
Ascensão
Co n tar Histó rias Conhecinlentos Acadêmicos
C o nhecimento do Povo
Artes Liberales
Malicia Perícias Marginais
Disfa rce
Lei Civil e C anõ nica
C once ntração
Fa bificacão Medici na

Filosofia
Perícias Lige ireza de Mãos
Falar Latim
Abr ir Fechad uras
Perícias Acadêmicas Teo logia
Furtividade
,
D isputatio
Conhecimentos Arcanos
Lectio Perícias Sociais
Sabedo ria Enigmática
Escreve r (Lingua) Barga nha
Do utrina d e Fada
Boêm ia
Perícias de Combate
Et iqueta
Lei Herm ética
Briga Do utrina Oculta
In triga
Anna 'única Teo ri a Mági ca
Liderança
Escudo & Arma
Conhecitue ntos Casuais
2 Armas Perícias Externas
Conhecimen to (Ârea)
Arm a Grande Con du zir A nim ais
Con heci me n to (Organização)
A rma de C o rren te Caça
COllhecimen to de Lendas
Arma longa C avalgar
Falar (líng ua)
Arrna de arre messo So brevivênc ia
Arco Natação
Besta
Equipame nto de Cerco
CAPÍTULO II PERSONAG ENS 54


aumentar de 1 para 2. Portanto, Habilidades são adqu ir idas

em um sistema de p irâmide. A fim de aumentar uma Ha bili, ,

dade para o próximo nível, você deve pagar um número de Pontos de Experiência Iniciais

pontos de ex peri ência igual ao n í\'el que você deseja alca nçar. Magos Definido pela associação da Ca~a
Por exemp lo, para aumenta r um nível de O para 1 custa um
ponto de experiência. Para aumentar um nível de 4 para 5 Co mpanheiro 2 x idade
requer cinco pontos de experiência. A Tabela de valores das 'Orog 2 x idade
Habil idad es abaixo é um sumário de~te sistema, registrando O •
número total de pontos de experiência requ isitados para levar
seu nível de O para um dado número. cialização. Enqua n to Especial izações para Características não
Cerüfique-se que as l-labihdades que você escolheu fazem tem efeito mecânico, especializações d e Hab liidades têm.
sentido co m a identidade do seu personagem, especialmente Quando você está usando um modo de incorporar sua espe-
aquelas relacionadas a profissão, conhecimento e cultu ra. Se cial ização, aja co mo se seu nível fosse um nível mais alto do
você est.í. usando uma vocação padrão, sugestões são acessadas que é atualmente. Po r exemplo, se você tem a pericia de Arma
lá. Em geral, todavia, Grogs podem escolher as Habilidades .
Ú ni ca 3, com a especializacão de Espada Longa, você age ,

que eles precisam para serem guerreiros, guardas o u c ri ados. co mo se sua Arma simples Ú n ica fosse 4 quando usa espadas
Tipicamente estes incluem bons níveis de T ipos de Armas, longas.
Intuição, Sobrevivência ou Prime iros Socorros. Com pa,
Especializações sugeridas para C<'1da Habilidade sao lis-
nheiros geralmente têm altos níveis nas Habilidades re la,
tadas em itálicos no fim de cada descrição. Outras especiali-
cionadas às especialidades, seja ela qual toro Magos podenl se
zações são possíveis com a permissão do Mestre da Aventura.
certificar em adquirir Habilidades Arcanas, tais como Manha,
Concentração e Penetração, que são frequentemente tão A descrição das Hab il idad es abaixo diz quais ações que a
importantes quanto as próprias mágicas. Todos os perso, Habilidade abrange, do ponto de vista do perso nagem, exe m,
nagens poderiam ter a proficiência linguística necessá ria para pios de especializações, e (em parênteses) as Caractedstlcas
se comunicar com o utros personagens. mais usadas com ela.

Descrições de habilidade são gerais porqu e elas catego,


Especializações rlzam esfo rço humano, algo não e facilmente d ividido dentro
de discretas un idades. Você não sa be quais habilidades de seu
Similar à Característica, cada Habilidade que você sele,
personagem se aplicam à sit uação. Como uma regra prática, se
ciona para se u perso nage m pode ser designada a um a espe,
uma ação é incl uída por uma Habilidad e, uma Habilidade
d iferen te não e apl icada. Quando em dúvida, pergu n te ao
" Mestre da Aventura.
Tabela de Custo das Habilidades Se se u personagem precisa de uma Habilidade que não é
,

Nível Desejado Valor em Pontos de Experiência descrita aqui e o Mestre da Aventura aprova, invente,a por
conta própria.
1 . . . . . . '. . . .. ..... . . 1
2 .... . .. ..... . .. . "' . . • • • J
'\
Talentos
3 .. ..... ..... .... . ...6
Talen tos não são instruidos mas são capacidades intuiti,
4 ....... ,..~ ..• .. ..... lO vaSo Eles apenas podem ser melho·;-ados por uso atual, geral,
5 .... . . . . . .. •. . . . < • • • 15 men te em aventuras.

6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..21 TALENTOS ARCANOS



7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . ' 28 Estes talentos podem se r adquiridos so mente por pe rson,
agens co m habi lidades. mágicas.
8. . . . . .. .. . . . . . . . . .. 36
Manha: Manipular suas mágicas e realizar feitos espedais
.9, .. : .. . . ....• . . . . ... 45 co m elas. Você usaria esta Habilidade para manejar objetos
10 . , . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 delicadamen te. Especialidades: graça, precisão, qualquer uma
• Forma (Percepçâo) .
-
55 AI\S MAGICA A ARTE DA MAGIA

Penetração: Acerta sua mágica no A lvo de Resistência Astúcia: Dizendo mentiras convincentes, tão bem quanto
Mágica. Geralmente, você adiciona seu n ível de Habilidade à fingindo emoção, crença o u estado de espírito . Se você com-
jogada de fd tiç os e compara o total com a jogada de Alvo de preende a pessoa que você está tentando e nganar (jogue 9+
Resistência Mágica. Especialidade.": qualquer uma Arte (n/a) . em Percepção + Conhecimento do povo), você pode ganhar
um bónus para sua rodada de astúda. Espedalidades: mentin~
TALENTOS GERAIS
do para autoridade, conversa rápida, menti ras elaboradas
Talentos gerais são acessíveis a qualquer um e abrange (Comunicação, Percepção).
áreas comuns de Habilidade.

Atletismo: Grande habilidade fisica geral. lsto indui se Perícias


movimentar calmamente, de maneira segura e com graça. O .
uso do Atletismo melhora a maioria das coordena cães de Perícias são Habilidades treinadas o u a prend id as SOZ I-
,
grandes mú sculos. Es pecial idndes: acrobad3, contorções, nhas. Você pode aume n tá~las em instruçào ou experiência
elegância, saltos, corridas (Resistência, Destreza, Rapidez). imediata.

Intuição: Notando coisas, sendo objetos, você está procu- PERÍ CIAS ACADEMICAS

rando por coisas das quais você não está dente. Isto é também Perícias Acadêm icas requerem treinamento fOrm al e não
usado para ver o quanto você e."tá alerta em circu nstâ ncias que podem ser aprendidas sem uma professor habil idoso. Se você
requerem vigil ância . Especialidades: guarda-costas, ficando não adquiriu UITI conhecimento apropriado através de uma
alerta, vigilância, procurando (Percepçâo). Virtude, você pode adquirir estas Perícias encontrand o um
Charme: Sedutor, fascinante e estima ndo outros, mas professor durante o jogo.
somen te na base pessoaL Isto pode ser usado para ganhar Disputatio: Disputario é a habilidade de participação em
alguém emocionalmente, especialmente membros do sexo um debate formal. No período medieval isto é usado como
uma técnica de ensinamento 1:.:'10 bem quanto um a técnica de
debate. Um disputatio é um evento formal. Uma pessoa ,'ju~
gere esses argum entos, e sugere argumentos contra a tese . A
primeira pessoa responde, e o processo antes que uma decisão
. - seja alcançada ou que todos fiquem entediaclos. D isp utario é
oposto . Especialidades: amor refinado, primeira unpressao,
somen te útil em uma situacão
, formal com método de ens ino
se nso esp irituoso (Presença).
a uma Especialidade: Debate, ensino (Comunicação).
Escalar: Subir superfícies difíceis. Equiparnentos espe~
Lectio: Lectio é a Perícia de ens inar a partir de um texto
cializados são necessários para escaladas mai s d ifíceis. Fracas.-
~ lendo o texto em voz alta ou comentando) ta mpouco
sar gera lmente significa uma falha. Especialidades: penhascos,
esclarece ou estende o significado . Esta Perída abrange
árvores, paredes e ed ifícios (Destreza, Força).
SOll1ente a apresentaçâo oral - apresentação escrita é incluída
Concentracão:
, Focaliza suas faculdades mentais em uma na Habilidade Escrever. É L1sada prüneiramente ensi nan do
tarefa, particularmente para estender per lodos de tempo . Se um grupo de estudantes. Especialidades: tipos específicos de
você eSlc1. tentando um fei to que necessita da sua atenção textos (Comunicação).
extra, ou se você tem apenas fracassado em uma açi'ío e tem
Escrever (Línguas): A Perícia Escrever abrange a hab ili~
tentado novamente, o Mestre da Aventura pode solicitar uma
dade básica de ler e escrever, e tamhém a habilidade de com~
jogada de Concentração antes que você possa fazer a te ntati~
por uma carta ou li\'To . Na Europa ocidental, o alfabeto
va. Esta Habilidade é especialmente importante para os magos
romano é usado pela maioria das linguas. Grego, Hebreu e o
po rque ela os ajuda a mante rem a concentração em mágicas
manuscrito árabe sâo usados em outras areas. A Pericia Es-
apesar das d istrações. Especialidades: concentração mágica,
crever deve ser adquirida separadamente para cada língua ou
le itura, trabalho no laboratório (Resistência/Inteligência).
alfabeto que você deseja te r competência. Especialidades:
Conhecinlento do Povo: Compreende o co n hecimento, copianJo, il uminação, cornposição original (Inteligência).
personalidade e motivos de outra pe."soa. Muitas vezes o
PERÍ CIAS DE COMBATE
Mestre da Aventura joga secretamente um dado quando esta
Habilidade é usada. Portanto, você não sabe se seu perso- Perícias de combate são separadas em d iferentes classes de
nagem adivinha corretamente, ou mesmo se falha. Especiali~ Armas. Você adquire uma Perida separada para cada Tipo de
dades: camponeses, cidadãos, nobres, clero, magos, o sexo Arma que você deseja usar. Se seu personagem é um co mba~
oposto . (lnteligência, Percepção). tente, é altamente recomendável que você tenha Pericia de
CAPÍTULO [l PERSONAGENS 56

combate na classe "Briga", q ue inclui a habilidade para evitar Arma de Arremesso: Incl ui atiradeiras, rochas, macha- o
golpes. Tumbem, você poderia observar que cada Tipo de dos, punhais e outros ohjetos. arremessados co ntra o opo-
Arma é uma disc ip lina separada - con hecendo Arma & Escu- nente.
do (por exe mplo) não lhe ajuda a usar Arma Ún ica em abso-
Arcos: Treinamento no uso de arcos recurvados, arcos
luto, e vice·versa. Por causa disto, você pode querer adqui rir
próp rios e longos e outros não mecanicamente p reparados
níveis em múltiplos Tipos de Armas, somente no caso de você
nas hastes.
ser pego sem sua primeira escolha.
Bestas: O uso de arcos puxados meca nica mente. Eles
Cada Tipo de Arma é descrito abaixo. Cada T ipo tem
agravam ce rtas disputas de flechas co m penetração melhor do
especialidad es indu indo as armas especificas que elas
, que a maioria dos outros arcos.
envolvem. Por exemplo, Arma U nica inclu iria as especiali-
dades espada pequena, espada longa, maça e outras. Equipamento de Ce rco: A operação e conh ecimento de
arco balistas, ca tapultas e
Briga: Briga envolve
o utras armas de lo ngo
luta de punho, uso de
alcance e um pesado car~
facas e punhais e armas
regamento da trajetõria
improvisadas. Isso tam-
do ·equipamento.
bém envolve a habill-
dade de evitar se esqui- PERÍCIAS HEIU,,\IoTICAS

var de golpes. Perícias he rméticas sào



Arnla Unica: Usan- some nte adquiridas por
do porretes, macas , , magos da Ordem de
espadas curtas e outras Hermes.
armas de ul11 a mão. Certámen: Lu tando em
Arma & Escudo: O duelos 111ágicos. Adi~
uso de ul11 a arma sim- cio n e se u nível nesta
p les {C0I110 de scrito Pericia para suas jogadas
acim a} e um escudo de em Certámen (veja pág.
qualquer tipo. 81), Especialidades,
qualq uer Arte Simples
Duas Armas: A perl-
(Inteligência),
cia do uso de 2 armas
simples, lima em cada Parma Magica: Pro-
mão. Isto incl ui estilo teção de magias. Este é
Florentino, machado um ritual especial (não
duplo e mUltas outras um ritu al mágico) que
co mbinacões.
, leva cerca de um minuto
para ser realizado. Isto
Arma Grand e: O
deixa você ad icionar 5 x
uso de espadões, espadas
se u nível de Parma Ma-
escocesas claymores,
gica para jogadas de
poleaxes ou ou tras armas
Resistênc ia Mágica
que requerem o uso das
antes do próximo
duas mã os.
nasce r-do-so l ou pôr-do~
Armas de Corrente: sol, qualqu er que venha
O uso de rnanguais, morningstars e outras armas que pos-- primeiro. Você também pode p roteger uma outra pessoa para
suem corrente. ..:ada ponto em Parma Magica, mas o ní vel é efetivall1 ente
modi ficado por ~3 (logo você precisa de um n íve l de +4 para
Lança Longa: Estas são arpões, lanças e varas que pos--
faze r bem d e algum modo). Você pode cancelar o efeito quan-
sue m haste longa e a ponta mortal.
do e como quiser. Especialidades: proteção de qualquer
Forrrta especifica. (!lIa)

PERÍC IAS DE DESEMPENHO


57 ARS MAGICA A ARTE m ~{AGIA

Menestréis: Envolve as pertcias q ue tendem a se r profis- aumentar o dinheiro do povo créd ul o. O objetivo de uma ten-
sio nais, toda finalidade de entretenimenm e me nesrrel das tativa d e jogada Percepção + In tu ição para detectar suas ações.
Idade Média. Isto inclui ilusionismo, acrobacia, humor espa- Se um observador tem a pericia de Ligei reza de Mãos, ele
lhafatoso. Menestré is podem se achados em me rcad os e pode substituir aquela intu ição se desejar. Um lance particu~
nobres cortes - alguns de mesmo modo frequentes, na~ casas lar delicado co mo tal, faz co m que ele rece ba um bônus +3.
de fe itice iros. Este t ipo de diversão é muitas vezes bastante vul· Especialidades: fur tando, batendo bolsos, truques "mágicos".
. .
gar, trovado re~ tor necem as mais senas poesia::; e diversão (Destreza, Rapidez).
musical. Especialidade" bobo da corte, men estrel , insultos
ArrombaUlento: Abrindo co isas que estão fechadas sem
(Co municação I Destreza).
a conveniência da chave, ge ralmente sem a permissão do pro-
Tocar (Instrumento): Utilizando um certo instrum ento e prietário. Certas fechaduras são tã o complexas que nivel o
fa miliaridade com um repertório de músicas apropriadas para mininlO de perícia é requisitado mesmo se as fechaduras
isto. Q uand o você adquire esta perícia, escolhe um instru- fo rem muito largas, volumosas e mais simples do que moder~
mento específico. Você pode adquirir esta habilidade mals de nas sósias delas. Especialidades: velocidade, evitando armadi~
uma vez co m a in te nção de aprender uma variedad e de d i te~ lhas, na escuridão (Destreza).
ren tes instr ume nto::;. Especialidades: so lo, conjunto,
Furtividade: Agindo de modo so rrateiro sem ser vis to ou
repertório vasto (Destreza, Comun icação).
o uvido, também se escondendo em algum lugar. Isto inclui
Canto: Cantando bem, e &'lbendo um repertó ri o de seguir pessoas sem o conhecimento delas, qu e é jogado contra
ca nções. Tod os podem ca ntar mais ou menos, mas esta Perí~ a Percepção da outra pessoa. Especial idades: esconder~se,
cia indica um nivel de competência tal q ue os ou tros gostam esgueirar~se, move r-se nas so mbras, áreas urbanas, áreas natu-
de ouvir sua voz. Especialidades: solo, conjunto, baladas, ra is. (Destreza)
ca nções de guerra (comunicação).
PERÍCIAS SOC IAIS
Contar Histórias: Escolhendo um conto apro priado do
Barganha: O conbecimen to de co rno obter a melhor re~
se u repertó rio (que cresce com o seu nível) e contando ele
tribuição por um serviço Oll produto, enquanto pagando pelo
bem. Superio res ela arte podem recitar diferentes histórias por
.. mais barato. Isto envolve a leitura da pessoa com quem você
se manas sem repeti~las. Especialidades: poemas, epopems,
regateia, um conhecimento geral d o valor dos bens, e se apre~
ro mances improvisação (Co municaçâo).
sentar em certos modos. Um bom negociador pode facil~
P ERiClAS M ARG INAIS mente dominar a resistência de um cliente inexperi ente e vê
por meio de ten tativas para valoriza r a maiori a da mercadoria.
Disfarce: O conhecimento d e imitar outra$. pessoas o u de
Especialidades: tipos específicos de produ to, venda intensa
se aj ustar dentro da mul tidão ado tando ro upas especiais e
(Presenca, Com.un icacâo).
apa rências. Jogue Percepção + Disfarce para passar desaperce~ • •

bielo (acrescente +3 se usar um modelo); observadores fazem Boenua: A habilidade de se divertir sem sofrer efeitos
uma rodada sim ilar, comparando-a co m a su a para perceber adversos. U ma pessoa com esta perícia pod e, por exemplo,
o disfarce. Cada lado l11odifiü1. a jogada por ~3 para uma pes- consumir enormes quan tidades d e álcoo l sem desmaiar. A
soa não familiar o u +3 para uma pessoa conhecida. Especiali~ pericia também envo lve uma familiaridade co m comporta~
dades: nobres, magos, clero, camponeses (Percepção). mento aceitável, balanceamento, diversão e moderação. Com
esta Perícia, uma pessoa é capaz de ter d iversão e ganhar ami~
Falsificação: Falsificando documentos e selos d e segu-
gos dentre as classes mais baixas, intimanlente em qualquer
rança. A perícia Escrever ajuda mas não é se mpre req uisitada
lugar, por meio daqueles de uma cultura di fe rente. Especiali~
~ o Mestre da Aventu ra deve ser o juiz quando Escrever ê re-
dad es: bebida poderosa, bebend o ü'lnções, jogos de escolha,
q uisitad o. A Rep rod ução be m sucedida de uma caligrafia de
ficand o sóbrio (Resistência, Comun icação).
uma pessoa e estilo é tra içoeira - isto leva uma rodada de 12+
para forjar um selo de um barão para se u leal vassalo, mas Etiqueta: Você conhece a~ graças sociais e co mo elas se
so mente se você possui uma amostra d e carta. Especialidades: comportam em diferentes situações. Jogadas de Etiqueta bem
documentos legais, selos (Comunicação, Inteligê ncia). sucedi.das devem também dar a você bô nus em jogada:; de Ta~
lentos Sociais o u ou tras Peridas Sociais. Especialidades:
Prestidigitação: Ilusio nismo e conhecimen to de jogos
nobreza, corte, camponeses, fadas, a Igreja (Presença, Comu-
co nfidenciais req uere m ilusionismo. Isso requer um toqu e
nicacão).
delicado e grande coo rdenação mão-olho. Prestidigitação •

inclui furtar coisas de barracas de mercado e cortar bolsas, tão Intriga: Negociando e co nspirando, inclui uso hábU de
bem quanto a traiçoeira "mágica" freqüentemente usada para poder em modos não comparati vos para co nseguir seus
CAPÍTULO II P ERSONAGEN S 58

pró prios fin s. Intriga n ão p ~c i.sa ser ilegal ou mano brada; isto Liderança: Conseguir pessoas para obedecer suas orderls
também envo lve negociações e co nhecimento d e regra.s fo r- e lhe seg uir. Pode também ser u&"l.da para inspirar medo nos
mais e info rm a is de conduta e edu cação. Além d isso, In triga o utros, in timidando-os em subm issão (Prese nca).

també m permite um personage m colher impo rtantes in fo r- P ERÍ CIAS E XTERNAS


mações daqu eles no poder, separando o fato da inu tili dade da . .
Manipulacão Animal: Cu idad o e uso el e anlmalS,
fofoca. Intriga é um tal en to vital para aqueles qu e freque nta m •
incl uind o leva ntar, cuidar, arrumar, curar eles. Especiali-
um tribun al He rm éti co. Especialidades: fofoca, conspiração,
dades: talco arla, animais e:::pedfkos (In te ligê ncia, Perce pção).
boatos de negocian tes, alia nças (Presença, Co municação, Per-
cepção). Caça: Mo ntando armadilha~ , escolhe ndo mod os apropri-
ad os de caça, seguindo e identificando o rastro de criaturas de
todas vari edades. Esta habilidade também deix.a cobertas as
sua::; p~ga d as ou não deixam nenhuma. Especialidades: rastro,
cob rindo pegadas, caçando um animal es pecifico (Percepção).
Lista de Habilidades Excepcionais
Cavalgar: Mo ntando ou controlando um cavalo, especial-
Há muitas habilidades em Ars Magica qu e não estão mente so b estresse. Especialidades: batalh as, velocidade, arti-
disponíveis para todos personagens e logo não e:o:tão manh as (Destreza, Fo rca).

d escritas aq ui na seção de Habilidades. A maioria são ob ti-
dos q uand o se adquire u ma Virtude específica. Habili- Sobrevivência: ~char co mida, água, abrigo, uma rota
dad es excepcio nais podem ser nunca usadas ou mesmo d ireta e rela th'a segurança em um lugar d espovoado (um lugar
experimen tadas pelos personage ns que não tem a Habili- mu ito perigoso na Europa Mitológica) . Esta habilidade
dad e apropriada . Todas as Habilidades excepcionais são envo lve tais tarefas mundanas co mo co nstruir um fogo e coz.-
listadas abaixo, e referências de páginas. são dadas para q ue inhar conlÍda sem implemen tos.
você possa então localizar suas descrições facilm ente.
Nadar: A habilidade de impulsionar a si próprio para
Talentos Excepcionais dentro d'água de modo rápido e eficiente. Especialidades: lon-
gas distâncias adivinhadas, manobras na água (Destreza).
Co nhecimento Animal: 40
Conto rcio nIsmo: 41 PERíCIAS DE T RABALHO
Senso de Direção, 45
Conduzir Barco: Manipul ação de pequenas embarc.."lções
Adivi.nhação, 45
Rastrear: 41 de todos os tipos, vitais para a maior parte da pesca. Especia-
Empatia, 41 lidades: co ncertar, tempestad e, pesca (Destreza).
••
Musica de Encantamento: 43
Arrebatamento: 45
Curandeiro,41
Bruxaria, 43
Sens ibilidade Mágica, 42
Mímica: 42
Premon ições: 42
Ler Lábios, 42
Segunda Visão:42
Senso do Sagrado/ProÜmo, 42
Visões, 44
Senso Meteorológico, 43
Vo ntade So bre a Forma·. II


Conhecimentos
Alquimia, 40
HerbalismoA \

o Símbolo da Casa Tremere


59 ARS M AGI CA A ARTE DA MAGIA

Primeiros Socorros: Esta é uma cirurgia no estilo da aparece nesta lista. EspeciaHdades: como apropriada a arte
Id ade Média, usada para ajudar outros a se recuperarem de (Inteligência, D estreza).
danos físicos. Isso inclui faze r curativos em ferimentos de
C onduzir Carroça: Manipulação de carroças e vagões de
todas as variedades, e é necessário uma perícia brutal de cau~
todos os tipos, vital para negócios e para a maioria das fazen~
terização. Especialidade: cauterização, diagnóstico, cuidar de
das. Especialidades: velocidade, reparo, terre no irregular
fe ridas, ajeitando ossos. (Inteligência, Destreza).
(Destreza) .
Arte (Tipo): Um termo geral para inúmeras habilidades,
todas lidando com trabalho manual de algllrn tipo. Alguns
Conhecimentos
exemplos d e artes: gastronom ia, ferreiro, arqueiro, carpin-
teiro, mercearia de velas, mercado de tecidos, ranoaria, embal- Conhecimentos são Habilidades que requerem aplicação
samando, engenharia, pesca, vidraria, ourives, trabalho na da mente mais do que do corpo, logo eles quase sempre usam
te rra, joalhe iro, trabalho com couro, serralheiro, maçonaria, Inteligência como um modificador. Muitas atividades que o
moedura, perfumaria, trabalho no podo, olaria, escultura, povo do século 20 pressupôs, tal como a contagem e leitura
co nstrução naval, trabalho com prata, fundição, prod uçâo não são comuns dentro do povo medieval.
armamentista, fabricação de vinho, lenhador. Você pode
Você geralmente usa jogadas estressantes para Conheci,
adquirir Arte mais de uma vez, escolhendo uma di fe rente de
mentos, mesmo quando seu personagem não está sobre
cada vez. Sinta,se livre para criar sua própria Arte se ela não
pressão. Isto estimula lembranças variáveis, enquanto alguém
com conhecimento limitado para adquirir fatos pouco co~
Tabela de Valores de Nível da Arte nhecidos, uma pessoa muito conhecida pode ainda perder
alguma parte da informação.
Nível da Arte Desejada Pontos Válidos
Conhecimentos podem ser aumentados por experiência
.l ..."': .....,~: ... ........... ... , . . ......... 1
, <, d ireta, treinamento ou estudo.
'. ,"\c yY
-
7 . : : . •: ~, " .' i .; . . . • • • • +' •• " f !" <''''' _ " .. . . . 3
,
CONHECIMENTOS ACADÉMICOS

3 '. ' . . .. . . . .....


. e • .... •. .. _ .... • ....... 6
..
~
.' Conhecimen tos acadênllcos requerem tre inamento uni-
versitário formal. Personagens principiantes podem apenas
adquirir Conhecimentos Acadêm icos se eles forem magos ou
. ; :.:..... , . ' .' .' . . . . ...:, . .• ! . .' . ' .'1 : " ' • to • •• ••• 15
..:i:. .. .
''''.' Á:
.' . ...
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+ se forem especificamente permitidos a adquirir u ma Virtude .
6' .. . . .
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. . . .. .. . . ... j • • ,..
' ..
:• • • • · • • • • • •: • • • • • • •
l' ."
7
·~l Além disso, aprender uns Conhecimentos Acadêmicos requer
.. - . '.' ... . .... 78 um nível Falar em L'1tlm de no mínimo 3, já que eles todos
7 ..... .. .. ' ........... .' .. . ... . " ~

são ensinados em Lat im.

Estudo medieval é baseado nas autorias, ou autoridades,


'..>:, 9./',;>
.
,'. /"t<,,>',.F..r , .•. '. • . .
.~ . . ' . . . .. . . ~""
• ..... 45 em cada assunto. Estes autores não são julgados como
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. Exemplo de Nível de Arte
J2 . . . .... . .... : '... .' . · .o,:::Y '•• . . ': ;'•• . . . • . 78
., Adquir níveis de Artes pode ser complicado ' há
13 .... ~. ':.:"~'
.., . ,' .' \ . . >. '
. ' . '. ' • • • • " • • • " . •. • • • • •• • 91 muitas combinaçoes possíVeis. Algumas escolhas estào lis-
1.4 .... ~;:.:~ . •p ' " : ;: . ; . v . ~ . . • • . : . . , ._. . . . 105 tadas abaixo:
'.>
.. . .>
~

'15
. . .......~.•.... . -.' ... ... , . . ...... : .\;/ .. ....... . 120 Especialista, 16, 4, 2, 1
16 ....•. . .. .. ....... .... .. ... .. , .. ,. 136
. Arte Dual, 12, 11,.3
17, .. ' .. ...•.
.. . ' . .. ~ " . . ...... " . .... 153
.. .,'...... .

Concentrad", 10, 10, 8, 2, 1


18 .. _., . ...... . , ....... • , ... .... .. 171
19 .. " . , .. :.. ... . .. '",",..-.- ..... ~: .. "'. .•.. , . . . .... 190 Amplamente Adépta. 7, 7, 7, 7, 7, 4
• .-'-',

20 .... : .'. ~.- : . ,-. , . ' . ~'1:J' '. ;"" ( .: -; • . :. ' :. ...... .- . . . . 110 Generalista: 6,5,5,,5, 5, 5, 5, .4,g, 3,"2, ;~ 2,"2, 1
CAPiruw II P ERSONAG ENS 60

infalLve is o u como se tivesse m


d ize ndo tu do do qu e há para se r
dito sobre um assunto . Eles .5.::10 ,
todavia, ::;upostos de ter direitos
e$Se nciais e divid ir precisamente o
assunto em suas categorias. Deste
modo, u m erudito medieval deve
sugerir qu e Aristóteles estava erra;
d o sobre un1 certo t ipo de falác ia
lógica, mas ele não sugeriria que
A ristóteles estava co mpletamente
errado sob re a lógica o u que hav ia
falãcias qu e nã o caem em nenh u~
ma d estas c1 as.... üficacões

.

Artes Liberales: As sete artes


liberales, o u artes liberais, são a
base da alta educacão •
medieval.
Todos a apren d em nas universl~
dades antes de passar a estudar ou~
tros a ss unto s. Isso poderia se r
muito ra ro para um personagem
que tem u m nivel e m algum co-
nhecime nto da academ ia se m o
nivel de no mínimo três neste co~
nh ecimento.

As A rtes Liberales são dividi-


das e m 2 grupos: o Trivi u m
(gramática, lógica e retó rica) e o
Quadrivium (aritmética, geome~
cria, astronomia e mú sica). A
ê nfase dos pe ríodos está na Trivi-
um, m as a mbas são e n sinadas
(O bserve q ue Artes Liberales e m
conjunto são uma Perícia, não as
sete se paradas).

Gramática se preocu pa co m
questões teóricas da es trutura das
lín guas, mais do qu e a habilid ade
de usar um a língua específica (que
esta incluída nas Perícias Fala). Os au tores são Prisica n e Euc\id, em se u Elemen ta. Isto tam bé m lida co m o estu do da
Do natu s. Lógica é o estudo do silogismo, e ou tros fo rm as de luz, e a Optica de Euclid é a autoridade aq ui. Astronomia se
raciocíni o discutido s por Aristóteles. Esta é rnais impo rtante preoc upa co m previsões das posições das estrelas e planetas, e
das artes neste período. Aristóteles é o a utor, na sua lógica o auto r é Ptolemy, na Libri Almagesti. Música é puramen te
vetu s e lógica neva. Retórica é o estudo da teo ria das fo rmas teóri ca, o estudo de proporções e teoria mu sic..'1I, não a habi li-
retóricas: Co nhecim e nto de um tipo de truques qu e um dade de cantar ou tocar um instrum ento. A au toridade é
orador pode usar, ma is do qu e uma habilidade. O autor é Boe thius em De Musica. Especialldades: gra mática, lógi ca ,
C ícero, especialmente se u De Invent ione. retórica, aritmética., geo metria, astron omia, mú sica (Inteligê n~
cia).
Aritmé tica é a habilidade de so mar e subtrair, multi plica r
e dividir. O autor é Boet1üu$, De a rithmetica, Geometr ia se Lei Civil e Canônica: Lei C ivil é a Le i do Impé ri o
preoc upa com estudo de figuras planas e sólidas, e o a utor é Ro mano . A maioria dos sistemas legais loca i::; são baseados
61 ARS MAGiCA A ARTE DA MAGiA

nisso (Inglate rra, se nd o a notável exceção), e quand o um a lei Lombards, a Bibl ia tendo primaz ia teó rica se ndo infalível, e as
é necessá ria para governar relações internacionais, a Le i C ivLl Senten ças sendo mais estudadas. As especulações da teologia
é pedida também. A autoridade é um Resumo de Justinian. A são muito abstratas, e muitos teólogos são acusados de here i

Lei C anô n ica é a lei da Igreja. É importante pa ra a Europa sia. Algu mas vezes esses acusados renegam e algumas vezes até
M itológica como ela é aplicada em todas as nações, governan- conve ncem a Igreja de q ue eles e$tava m ce rtos apesar de tudo.
do o trabalho da igreja e algumas outras áreas, tal como o casa- Teologia pode ser também adq u irida (com uma per icia sepa,
menro. É importante observar qu e membros do clero sào ape- rada) para ou tras religiões co m O lslam ismo e Judaísmo. E.<;pe,
nas um te ma para a le i Ca nônica, nâo para a lei civil o u usual. cialidades: Conhecimento bíblico , heresia, história (lnteligê n,
Os mai o res homens da Igreja são ha bilitados como canônicos cia).
não teólogos. A Lei Ca nõnica é fe ita pelas bulas papais (pro-
CONHECi MENTOS ARCANOS
nunciam e ntos), mas o autor é Grat ion, em seu Decreturn.
Esta Perícia envolve o co n hecimen to de ambos tipos de le i. Co nhecimentos Arcanos estão disponíve i,s some nte pa ra
Especialidades: leis e cos tumes de u ma área especifica, lei s magos o u personagens co m tre inamento formal ganho por
papais (Inte ligê ncia). possuírem esta Virtude. Con heci me ntos Arcanos podem se r
ad quiridos por perso nagens que procuram treinamento
Med icina: Medicina é o estudo formal do corpo e de suas
durante o curso da Saga.
enfermidades. A prática médica é baseada na teoria de 4 di.:;.-
posições: sa ngue, muco, bile amarela e bile preta. Acred itam Sabedoria Enigmática: U ma pe rcepção de longo alcance
q ue as enfe rmidades seja m causadas por desequilíb rios en tre de fenôme nos estranhos e co nfu sos lhe ajudam a entende r
elas, portanto, existe m tais práticas com o tirar sangue para suas naturezas, embora você possa parece r estra nho ou mesmo
restaurar o balanço. Os autores são Galen e Hippocra tes, em ridículo para o não iniciado. Este conhecimento é raramente
muitos d e se us trabalhos. A Medicina pode ser usad a no lugar usado por magos de outras Casas sem se r a C riamon, embora
de Primeiros soco rros, por um indivíduo bem trein ad o. Espe, não haja restrição contra isto. Seu n[vel neste Conhecimento
cialidades: anatomia, boticário, clínico (Inteligência). é adicionado à jogadas que interp retam so nhos e enigmas, e
Filosofia: Há três fi losofias, filosofia natural, filosofia en tendem almas do além e situacões•
arca nas ou m isteriosas.
moral e metafísica. Aristóteles e au to r de todas elas, em dife- Agradecimentos a esta Habilidade, rnagos Criamon vão ao
rentes livros. A maiorla dos erud itos estudam as filosofias longo da Sombra Final (veja pág. 190 mais frequente, m as
depOis das Artes, mas antes de ir para Lei, Teologia ou Medi- sobrevivem a isto melhor d o que a mai oria . Especialidades:
cina. Filosofia natural e o estudo do mundo sub-coll1um. Isto interpretand o sinais, exp licando o En igma, Penumbra (Per,
rudemente co rrespo nde a ciência de hoje. Os principa is textos cepção , Inteligência).
sao a Physica, De Metereologia e De hi storia animal um. Conhecimento de Fada: Fa m iliaridade com poderes de
Filosofia mo ral é o estud o do próprio modo de \'ida humana. fada, fraq uezas, motivações e áreas. Especialidades: florestas

Ela e nvolve a ética, poli tica e eco nomia, os textos são Et ica, de fadas, montes de fadas, tipos especi fi cos de fadas (In teligên-
Politica e Eco nô mica. h.1etafísica é a filosofia da natureza fun, cia).
ciamental do mund o. O principal texto t: Metafísica d e
Aristóteles. Especialidades: filosofia natural, fil osofia l1Ioral, Lei Hernlética: Eventos de julgamen to de aco rdo com o
metafisica. (Inteligê nc ia). Código de Hermes e o Cód igo Pe rifé rico. Além disso para
memorizar precedentes impo rtantes, es te Co nhecim en to
Falar Latim.: Esta habilidade é similar a todas as outras inclui o lado prático de cumprir a le i Henllética. Por exem-
hab il idad es Falar (llngua), mas é a unica d isponível para edu,
p lo, sabendo quando impulsionar um voto ou como apresen-
car pe rso nagens. Perso nagens que se associaram com magos
tar um argumento . Especialidad es: March as dos feiticeiros,
por longos periodos de tempo podem adquirir Falar Latim.
aprendizes, relações mundanas, procedime ntos de tribunal,
co m a pe rm issão do Mestre da Aventura. Todos os perso,
intriga política (Inte ligência, Presença, Co municação).
nagens educados conhecem Latim, desde que sem ele você
não pode apre nder q ua isque r Conhecimentos Acadêmicos. Doutrina Oculta: U m e ntendim e nto e a familiaridade
EI1I outras áreas do m u nd o, Gregos e Hebreus ocupa ram com o lado sinistro do mundo. Inclui conheci me nto de
posições sim ilares. Perso nagens com co nh ecimentos exte rnos demônios, seus hábitos e fraquezas, e o poder de suas
podem escolh er qualqu er uma destas em vez de La tim. Espe, m.aldiçôes. Especialidades: demôni os, mo rto vivo, maldições
cialidades: uso acadêmico, ceri mônias de Igreja, uso Herméti- (Inteligência).
co (Inteligência).
Teoria Mágica: O Conhecimento do que é a mágica e
Teologia: Teologia é o estudo d e Deus e do seu trabalh o como ela trabalha, usando primei rame nte mági ca Hermética,
no mund o . Os au tores são a Bíblia e Pedro a Sententiae de em bora níveis mais alto." devam indicar algum conhecimento


C -\?ITU.u II PERSONAGENS 62

,
em ouoas tradições. Você pode alg umas vezes ga nhar expe,
riência po r experime ntações (veja pág. 201). Especia lidades:
im-entanclo mágicas, itens encantados, poções (Inteligência).
Magos passam 15 anos em aprend izage m ap rendendo a
C ONHECIMENTOS CASUA IS
teoria e a prática da mág ica hermét ica. Isto inclu i o uso de 15
Estes podem ser estudados, mas alguns podem ad qui rdos Artes mági.cas e m uitas mágicas fo rmuladas. Durante esta
pela própria experiência. Eles não reque rem uma virtude etapa, você adq uirirá um índice em cada Arte e escolh erá uma
especifica para escolhê,los inicialmente. lista de mágicas formuladas que seu personagem conhece.
,
ConheciInento (Area): COnheclll1ento de uma região Antes de você co meçar esta etapa, pode ser útil pensar
particular, co nve nção o u mesmo vila. Isto inclui co nhecer so bre qu e tlpo de feiticeiro seu mago é. Ele se especializou em
o nde as coisas estão em uma determinada área, o local da uma ou duas Ar tes d urante se u aprendizado? Ele ap rend eu
his tória e lendas e Os centros do pode r na região . Especiali, mu itas vezes mági cas de poder moderado, o u so me n te algu-
dades: geografia, história, politica, perso nalidades (Inteligên; mas de grande magnitud e? Você poderia se ce rtificar se você
cia). tem no mínimo algum entendime nto do siste ma mágico antes
qu e você to me decisões, porque uma pobre decisão agora
Doutrina (Organização): Co nhecim ento da estrutura, pode seriamente reduzir seu potencial para o seu dese nvolvi l

operação e metas de uma especificada organização. Organiza- me nto no futuro.


ções podem ser tão a mplas quanto a Igreja, o u tão pequenas
quan to um guia d e arte local. O menor da orga nização, o mais
detalhado do seu conhecimento. Especialidades: perso nali l
rtes QglCQS
Cada mago tem um nível em cada uma da 15 Artes má-
dades, história, política (Inteli gê ncia).
gicas (embo ra um dad o indice poderia se r O). Cada Arte é
Conhecimento de Lendas: Familiaridade com lendas e descrita e m detalhes na seção de mágica qu e começa na pág.
folclore, algu ns d os qu ais podem até mes mo serem verdade. 67. Novamente, é alta me nte recorn endável qu e você seja fami-
Use esta hab ilidade quando você estiver tentando lembrar de liar a essa seção antes de criar um personagem mago.
informação sobre algum lugar místico, besta ou herói. O Con-
Você adqu ire nhe is de Arte do mesmo modo q ue você
heci mento de Lendas pode muitas vezes dar uma perce pção
co mpra. Hab ilidades, gastand o um certo número de pomos
vital d entro das fraqu ezas de um monstro o u a IOC:'llização de
para adquirir um dado nivel. Você tem permissão d e dividir
um local mistico. Es pecialidades: bestas, h erói~, lugares par- 150 pontos e ntre as Artes, embora ce rtas Virtudes e Artes pos-
ticulares, eventos particulares (Inteligência). sa m aumenta r ou dLminuir este valor. O valo r para adquirir
Falar (Língua): Fluênci a em uma lí ngua e m fragnlentos. um dad o nível de Arte d e u ma base de O é li:-tado na Tabela
Mais do que a jogada de dado modificad or, seu níve l neste do valo r de n ível da Arte.
C onhecirn.ento mede sua habilid ade d e se co municar.

Nível Fluência

I ................... Idé ias básicas

3 ....... .. .......... Parada funcio nal Perso nagens m agos inexp erie ntes em aprendizage m
começam com não mais do que 150 níveis de mágicas formu-
5................... Fluente ladas, exceto se um a Virtud e ou Defei to muda aquele to tal.
7 .. ... ..... ......... C lareza pe rfelta e entendim en to Mág icas de u m nível ma is alto que sua Técnica + Forma +
Inteligência + 10 não podem ser inicialmente co nhecidas. (A
Quando duas pessoas fa lam entre si, o men o r nível Técnica e a Fo rma são essas da mágica em qu estão). Mágicas
da Ha bilidade dete rmina como eles se co municam. Perso- ac ima desse n ível são mu ito di fíceis de aprender neste ponto.
nagens que falam Itnguas relacionadas podem se comu nicar
Muitas mágicas fo rmulad as co muns são descritas no
co m uma penalid ade para seus níveis (permitido pelo Mestre
Ca pitulo de Mágicas - você está livre para selecionar qualquer
da A\-e nrura) dependendo de co mo estão intimamen te rela-
lima dela.;;; e examinar sua dist ribuição. Esta lista não signifi
l

cio nadas as duas línguas. Falar Latim (e G rego e Hebreu) não


Cc'! exaustão , todavia. Co m a permissao do Mestre da Aventu-
pode ser escolhida com este Conhecimento é um Conheci I
l

ra, você pode co meça r o jogo com mágicas de sua própria


mento Acadêmico sepa rado. Especialidades: d ialetos es pecífi~
escolha. Você poderia d etermin ar o nlve l de ta is mágicas de
00.5, vo cabulario expansivo, vocabulário técnico específico,

",ria (lnteligên cia).


63 ARS MAGICA A A RTE C>\ ~t'>UlA

acordo co m as d iretri.zes normais (veja "Inventando ~hgi cal , Para informação de co mo a Reputação fun ciona no jogo.
págs. 84-85) de como você pode ganhar ou perder Reputações, e qual dis-
tância sua Reputação pode estar de você, consulte a seção de
"Reputação" do Capítulo Mestre da Aventura na pãg.20L

Y1QyCQ do truços de l"ersonQltdQde


Você deve ri a setecionar sua Marca de Mago - o fa to r e~pe­
cial q ue se manifesta quando ele lança mágicas. Marcas nun ca Em Ars Magica a natureza do seu perso nagem é tradu: i-
tê m efeitos mecânicos, concretos como ca usa r mais danos o u da em jogos mecânicos chamados Traços de Personalidade
fazer mágica.: ; mais eficazes. No entanto, eles s50 manifes- que descrevem suas incHnações e predileções. Estes são re-
gistrado:; como descrições resu midas com niveis numéri cos,
tações secun daria.::; que são permitidas para ence nar. Exemp l o~
tal como Bravo +2. O nível pode se r positivo ou negatiyo,
devem incluir rastro~ especiais que são produzjdos n a~ ll1ági~
indicando uma forte si rnpa ti a ou antipatia para a qualidade
cas, barulho,:; de e nc..'ln tamentos estranhos que ocorrem quan-
esta belecida. Você pode no rm almente não te r um nivel de
do a mágica é tra balhada e o gosto. A marca que você escolhe
mai or do que +3 ou menor do que -3 , a menos que uma Vir-
man tê m a verdade ao lo ngo de todos os tipos de mágica, logo tude ou Defeito permita isto de o utra forma.
um pe rso nage m o q ual a Marca era o rastro de pedras poderi a
Traços de Pe r:-:onalidade se rvem para d uas funções supe-
produzir efeito::ie lançando Bo la de Fogo do Abismo ou Dores
rio res. Primeiro de tudo , eles prod uze m uma descri ção con-
Suavizantes da Fera.
creta de CO IllO uma dada caracteristica provavelmente agirá.
Nesta capacidade , eles podem se r usados para determinar
aleatoriamente a reação d e um perso nagem em uma dada si tu-
ação (mas observe que o perso nage n1 nun ca é requ isi tad o a
determinar co mo ele age basead o n o::; resultados da jogada).
Em segundo lugar, ele::; se rve m como uma parte de uma
esten ografia que descreve a perso na lidade do personagem -
Neste ponto do processo de criação do personagem você No estado de jogo em grupo, cada jogador pode inte rprecar

pode conhecer quase um pouco sobre seu personage m . di\'ersos personagens diferentes d urante o curso de uma saga.
Some n te algu ns detalh es finais permanecem , que são i ndu i~ Traços de Personalidade sen'em para le mbrar o jogador de
dos nesta Seção. um d ado personagem e como ele a~ ume uma nova fu nção a
cada hora.
L.\.eputQç60 Q uand o designad o os Traços de Perso nalidade, você
pode pensar em como eles surgem do co nh ecimen to do seu
Reputações descreve m como outros esperam q ue seu per- perso nagem, educação e experiência de vida. Você pode ter
so nagem se compo rte, e afete outros que agem e m relação a muitos ou poucos Tra ços de Perso nalidade co mo você
ele. A men os qu e uma Virtude ou um Defe ito dê a se u per- preferir. É melhor não escolher mais do que 5, com apenas
so nagem uma Rep utação, ele não tem nada no co meço do um ou dois valores extre mos. Caso contrá6 0 voc':: corre o
jogo. Se se u personagem rea lmente tem uma Reputação antes risco de criar uma Característi ca ma is do qu e uma pessoa
do jogo co meçar, você decidirá um tipo apropriad o e des j g~ acreditáve l.
nará a ele um nível que você ache que descreve ele melhor.
Algumas vezes Traço:: d e Perso nalid ade resultam em con-
Reputação é registrada como uma palavra ou fra se des- f1iros entre suas razões e as da eq uipe. Isso é algo que você terá
critiva em resum o. U m nh·el numérico, e um grupo d e alvo, qu e trabalhar - esperanç osamente não gastando a identidade
po r exe mpl o "Destemido 3, de ntre os Grogs da co nvenção". A d o seu personage m, ou a união de se u corajoso grupo .

palavra ou frase simplesme nte descreve o tipo de reputação. O
nível alcança de } a 10 ( com 5 sendo u ma prática máx ima) e Subterfúgios
reflete a intensidad e da fama de um personagem (o u infâmia).
Você pode querer dar a se u perso nagem detalhes pessoais
O grupo d iz quem con hece a Reputação. Isto pode ria ::;e r
interessantes que adicionam profundidade e charme, tais
interpretado livre mente - não há lista absoluta de reputação
como u ma deturpação do se nso de humor, uma afeição por
dividid a em má o u boa. Use o bom se nso e a assistê ncia do
animais, ou um hábito de grunhir um sim para um a pernun -
se u Mestre da Aventura, se necessário .
-
C.>J'Íluo l! PERSONAGENS 64

ta.Escreva um pequeno parágrafo o u faça uma lista de co isas o Tamanho determ ina o número de Fadiga e níveis de
esrranhas e únicas que definem seu personagem. Corpo que se u personagem possui (Veja "Saúde e Fadiga~,
abaixo). Este nível é também adicionado ao Vigor (usado para
dano concentrado) e é subtraído do total de Defesa (para evi~
tar chocar-se em combate). O Tamanho pode também, na
descricão
, do Mestre da Aventura, influenciar jogadas de
Ê onde você descreve as conexões familiares do seu per-
Habilidades como Furtividade e Intirnidaçâo.
sonagem, a area o nde ele cresce u, e alguns velhos inimigos ou
amigos. Você poderia também especificar como seu perso-
nagem se torna ligado à Convenção e mantêm relações ccrn
ela. Toda esta infonnação e algo mais que você pense é impor- o homem adulto comum de Tamanho Otem seis Níveis
tante sobre como se u personage m pode ser registrado para lhe de Corpo (Sem Do r, Dor, Ferimento Leve, Ferimento Médio,
ajudar a lembrar d isto e então que o Mestre da Aventura possa Feri mento Grave e Incapacitado) e seis níveis de Fadiga
se referir a isto :-e necessário.
(Refrescante, Otegarlte, Fatigado, Cansado, Confuso e In~
Se você está familiarizado com a Europa Mitológica, você consciente) que descrevem suas possíveis condições. Você
pode trabalhar na história do seu personagem com membros pode ter níveis adicionais se 8-eu tamanh o é algum o utro
da sua equipe que são os mais versados no mundo. Alter- número d iferen te de zero. Personagens de tamanho ~1 perdem
nadamente, você pode designar alguma área geográfica como níve is Corpo e Fadiga inteiram ente. Para informações de
a sua responsabilidade e ter a origem do se u perso nagem de como Saúde e Fadiga funcionam nos termOS do jogo, consulte
lá. Em geral, entretanto, não se preocupe se você se desdou
pag. \86.
um pouco da Europa Mitológica que é escrita neste livro e nos
suplementos de Ars Mágica. Isto é um jogo, não uma aula de
história - faça o q ue sentir direito e divirta-se.

A aparência do se u personagem faz a natureza dele vlsivel Você deve decidir que pertences seu personagem tem .
para os outros. Isto pode sef baseado na origem étnica, carac- Este equipamento é limitado por recursos da Convenção, a
te rísticas (particularmente Prese nça), conhecimento, Vir- menos que um personagem tenha uma Virtude ou Defeito
tudes, Defeitos e Traços de Personalidade. U ma descrição que permita a ele ter mais do que um equipamento dis-
detalhada pode fazer seu personagem mais real e interessante. pendioso. A Convenção quase sempre dá a se us membros

Conf1cmçQ suprimentos mundanos (tais como rações, ro upa bãsica e algo


parecido), mas você pode tomar nota de itens pessoais, tais
Cada personagem começa o jogo co m três po ntos de co mo: roupas finas e equipamentos de escu ta.
Co nfiança. Estes são usados quando seu pe rsonagem esta em
Em geral, grogs são restritos a armamentos padrões e
situações árduas e a força da von tade deva completamente
ar mad ura a menos que tenham excepcionalmente proteçàes
possibilitar a ele triunfar. Veja pág. 202 para informação de
co mo exatamente pontos de Confiança são usados durante o bem e mal armadas. Companheiros sâo sim ilarmente restri~
. tos, mas seus conhecimen tos são rnais provávels de perm itir
Jogo.
um equ ipamento melhor.

Magos têm necessidade de equipamentos especiais, não


só em termos de parafernalha mágica, mas tam bém seus tra-
jes, desde que eles possam espe rar tratamento justo e
Cada criatura e pessoa em Ars Mágica tem uma Classifi- respeitoso mesmo de inimigos. Usando símbolos mágicos em
cação de Tamanho. Ge ralmente, o Tamanho é mais impor- um manto de alguém geralmente divulga o status do feiticeiro,
tante para co mparações entre criaturas de diferentes espécies embo ra isso possa fazer com que fique dificil viajar sem se r
do que da mesma espécie. O Tamanho com um ê o de um
notado. Vestindo ornamentos vistosos lhe dará o luxo de
homem adulto normal. A menos que a Virtude ou Defeito
algum respe ito, mas pessoas que não reco nhecem o perigo
direcione você de outro modo, o tamanho do seu personagem
podem ainda tentar assal tar ou incomodar seu personagem.
é O.
Traje de camponês não lhe dá o mérito de tratarnento espe~
65 ARS MAGICA A ARTE DA ~-IAGL"

daI. Usar armadura é uma má idéia ~ inimigos podem con, combate de um perso nagem neste e$.tágio. Consulte o capí-
fundir o pe rsonaenem co m um guerreiro e lhe oferecer de&1.fio. d
tulo de Combate, especificamente ~ lnlTodução para Niveis e
Magos co meçan. . o "jogo com equi pamento de laboratório Co mbate~, na pág. 171.
estipulad o pela co nvenção e com qualquer tipo de traje que
eles desejarem. Eles também podem escolher armas pad rões,
(o u me lho r, dependendo dos recursos da co nvenção) se eles
to rem habilitados a usá-las. oven o-se
Use seu bo m senso para adquirir objetos pessoais mun-
o processo da criação do perso nagem não te"rmina com o
da nos para se u personagem. Leve em consideração a quanti-
dade de tais coisas como o cenhecimento do perso nagem e o co meço da saga. Seu personagem nunca para de crescer, de se
se u significado . Quando você reunir uma lista, apresente-a a transformar, de se de::envolver e amadu recer. Como a saga se
seu Mestre da Aven tura para aprovação.
n:vda aos poucos, pense em mane iras da personalidade do
ObsMculo ::::eu personagem se transforrnar ou ir se tran::::formando - guie
Obstáculo é lima medida de como sobrecarregado o seu se u crescimento todo o tempo. Os pon tos de experiência que
,
perso nage m está. Esse n ível age co mo u ma penalidade para
você ganha quando o tempo passa mudarão as Habilidades de
toelas as. jogadas q ue requerem li berdade, movimento rápi do,
incluindo te itiços e intimamen te todas jogadas de Rapidez. seu Personagem para novos nh·eis. Você pode co mpo r novo::,
Seu Obstácul o é igual a sua Força + Carregamen to. O Traços d e Personalidad e, su bterfúgi os e história para adi-
Carregame nto é calculado ad icionand o juntos os pesos das
suas armas, armadlHa e outro eq uipamento vo[umo:-o (e cionalmente definir a perso nalidade e o conhecimento do seu
de ixar cair fraçôes). Observe que os valores do Carregamento personagem .
são negativo:,.

Seu nível de Obstáculo nâo pode ser maior cio que 0, nem Romancistas frequentemente falam de per::,onagens em
pode ser negativo se você não está carregando nada, sem se se us livros vindo para a vi da, recu::,ando se r manipulados ou
preocupar com sua Força.
di recionados pelo escrito r. Eles so bressae m da pagina e dizem,

"De ixe-me sozinho. Eu so u real~. Depois eles fazem exata-

vulores CQlculQdos de CombQte mente como eles desejam, apesar da invenção original do

É provável que se u personagem seja envolvido em com- autor. Nós jogadores de RPG podemos aprende r muito com
bate, e isso seria p rejudicial enquanto se calcula os valores d o esta experiênóa.

'. j

...
o século oitavo o feiticeiro Bonisagus desenvolveu um incontáveis, incluindo tais caprichos como a fase da lua,
teoria de mágica e a Ordem de Hermes foi criada. A Y311' natureza espiritual do objetivo, e o estado mental d o lançado r.
tagem mais imediata da mágica Hermética, era que ela Isto permite aos lv1estres da Aventura se curvarem ocasional,
permitia feiticeiros de diversos conhecimentos mágicos diyidi- mente às regras e interpretar os efeitos mágicos imaginados.
rem se us conhecimentos entre si. Anterior a teoria de 80nisa-
gus, a prática de magia tinha sido alta mente individualizada e
portanto limitada em esferas. Com a habilidade para dividir e r es erme teus
acu mular conhecimento, os magos Herméücos ganharam
O termo "Artes" refere-se coletivamente às Técnicas e For-
uma ime nsa vantagem sobre outros feiticeiros. Esta teoria
mas - duas classes de disciplinas mágicas que trabalhalll. juntas
unive rsal, entretanto, não está sell1 suas desvantagens. Calu-
em lançamentos das magicas. Técnicas gove rnam as ma nipu~
niadores do sistema que acusam que a rígida regimentação da
lações essenciais que a mágica pode aprese ntarj Formas, fenô-
mágica Hermética rouba verdadeiramente dos brilhantes
meno da natureza es,)encial qu e a mágica pode manipular.
magos a chance de descobrir modelos de poderosas mágicas
Formas e Técn icas têm nome em latim. A Técnica é referida
que melhor se adaptam a eles, isto é verdadeiramente útil ape-
por um verbo conjugado na primeira pessoa, e uma Forma
nas para QS magos medíoc re s que precisam de um sistema
por um substantivo. Você combina uma Técnica e uma Forma
exato para gu iá,los.
para lançar uma mágica, e se us nomes juntos indica m a
A Ordem de Hermes é somente uma parte da maior má- função geral da magica. Por exemplo, lima mágica "Creo
gica mundia l. Lá não existe magos Herméticos de tradições 19nem" emprega a Técnica de "Creo" (~Eu crio") e a Forma de
européias, cuja mágica pode ser muito poderosa ell.1 áreas , ~Ignem" (~fogo~) e produz luz, calor ou fogo. U ma mágica
específicas, mas é menos flexível do qu~ aquela,,, praticadas "Muto 19nem" ("Muto" = "Eu transformo") transforma luz,
pelos membros da Ordem. Há rumores q ue grupos de feiti, calor o u fogo de alguma maneira, ta is co mo aume ntar sua
ceiros da Araby e da distante Cathay usam mágicas que são intensidade, se u tamanho ou sua forma.
muito difere ntes mesmo dos magos hão herméticos da
A mágica Hermé tica tem um nível em cada Arte, como se
Europa. Seja isto como deve ser, as regras aqu i Cl presentadas
fosse uma Habilidade. Seus níveis na Arte representam suas
cobrem so mente as mágicas Herméticas. Os Mestres da Aven-
atitudes em trabalhar com vários tipos de mágicas. Mas Artes
tura de ....eriam se sentir livres parCl criar mág icas não-Herméti-
não são meramente co nhecimentos, suas Artes são finalmente
cas que governam monstros, feitice iros, e itens mágicos que
formas de se exp ressar lima energia mágica. Em reflexão disto,
não cabe m no paradigma demonstrado nestas regras, e assim
seu nível em uma Forma (além de permitir a você lançar mág-
mantêm mágicas m isteriosas mesmo para aqueles que acham
icas incorporando àqu ela Forma) aj uda você a resistir às mág-
que sabem de tudo.
icas daquele tipo e evita dan os de origem mundanas rela,
Magia Hermética é altamente útil, porélTl não é uma teo, danados àquela Forma. Por exemplo, seu nível 19nem (fogo)
ria inteiramente perfeiL"l. Estas regras refletem as coisas que os dá a \ "Dcê um bônus para resistir ao dano do fogo e frio.
magos esperam ge ralmente acontecer quando eles trabalham
co m mágica. Enquanto que o esperado geralmente ocorre, os
eteitOs exatos da mágica pod em se r influen ciados por fatores

66
CAPÍTULO III MAGIA HERMÉTICA 67

Nas duas seções seguintes cada Arte é listada com uma Perda (Pe) "Eu destruo"
abreviação comum de duas letras, sua tradução do L'1tim, Ullla
descrição geral e sua pronúncia Hermética. Uma caracteristica mantida em comum por todos os obje-
tos e criaturas no mundo temporal e que algum dia, inevi-
tavelmente eles deixarão de existir. O mago que entende a
Arte do Perdo conhece isto, e usa a mágica para controlar o
processo universal por meio de que coisas sâo destruídas.
. "
Creo (Cr) "Eu cno Envelheómento, doença, decadênóa e dissolução são pro-
priedades inerentes a objetos e coisas vivas, e podem ser
Esta Arte permite a você produzir objetos do nada. Ela tiradas da Arte. Pronunciada 'PARE-doe '.
transforma sonho em realidade. Quando você usar um.3 ma-
gica Creo, você entra num estado momentâneo de meditação
transcendental e entra em contato com o domínio das For-
Rego (Re) "Eu controlo"
mas, no qual todos os objetos que A Arte do Rego permite um
já foram e já puderam existir mago regular quantidade e forçar
corno idéias perfeitas. Sua mágica as ações de coisas vivas. Um tipo
en contra a própria Forma e a de mágica Rego pode erguer
imprime no mundo real, cri.ando alguém no ar, e uma outra pode
uma expressão dela. Objetos cria- fazer uma pessoa agir d e certa
dos desta forma estão mais perto tonna. Pronunciada 'RAY~go' .
do mundo das Formas elo que se
fossem übjeto::3 normais, portanto
eles sempre são perfeitos e sem
defeitos. Você pode tambem usar
a Arte de Creo para tornar cOLsas
perfeitas que se deterioram de
suas naturezas ideais, tai" como
Animál (An) "animal"
curar um braço quebrado e ernen- ,. Animál refere,se a an ima is de
dar um vaso quebrado . Pronun- todos os tipos, dos peixes do mar
ciada 'CRAY-oh' . aos pássaros do ar. 1.1ágica Ani-
mál não pode afetar pessoas,

Intéltego (ln) "Eu percebo" o Símbolo da Casa Bonisagus porque elas tem almas ao passo
que os animais não têm . Pronun-
I ntéllego é a Arte ele per, ciada 'ah,nee-MAHL'.
cepção . Todas as coisas no mundo estão conectadas a cada
uma, e Intéllego permite aos rnagos a habilidade de ver, ler e
aprender destas conexÔes. Pronunciada 'in,TEL,lego ' . A quam (A)
q "
agua
'"
Aquam refere,se a todas as (orrnas de liquidos. Através
desta Arte, obtém,se acesso ao pode r de um bramido de
Muto (Mu) "Eu transformo"
dilúvio e a gentileza de uma piscina clara. Pronunciada 'AH-
. e transmutacao.
Esta é a Arte da transformacâo , Através kwahm' .
desta Arte os magos podem dirigir e controlar os mecanisrnos
essenciais de mudanca dela m es ma. Uma transformacão •
é

mais fácil quando há uma forte conex8.o entre o objeto origi,
Auram (Au) "ar"
nal e aquele result8.do da transformaçao: por exemplo, é rela, Auram é a Arte do ar, vento e clima. Verdadeiro vôo é
tivam ente fácil transformar uma folha em uma maca. •
Portan- somente possível atraves desta Arte. Pronunciada 'OW,rahm' .
to) transtormar uma tolha (viva, flexível e vegetal) em uma
espada (inerte, inflexível e mineral) é muito d jficil. Pronunci-
ada 'MOO-toe'. Corpus (Co) "corpo"
Corpus é a Arte de humanos e corpos similares a de
humanos. Ele governa as interações confusas que ocorrem
ARS MAGICA A ARTE DA M AGIA

estão mai s vivas - com o t10 resta


morta e destruída. Pronunciada
'HARE-bahm',

,
Ignem (Ig) "fogo"
~,-
Esta Forma refere-se ao fogo ,
.,.... .~
o" , .,..
__ •
.~~
calor e luz. Fogo é o mais pare-

_
~
cido C0111 a vida dentre os q uatro
, - . -. ..
elementos: Ele se m ove, de
;'- devora e cresce. Também como
uma coisa da vida, ele pode sef
extinto po r o utro dos três ele-
men tos . sufocado pela terra,
extinto pela água ou apagado
pelo vento . Posição de fogo
mei o caminho entre ma téria
, ,A
inerte e ser vivo dã a e le ambas
vantagens. Pronunciada 'IG_
,
. ,. "' .,, - - " .. , nem .
..

Imáginem (Im) "imagem"


Esta Fo rma re tere-se as ilusões e
fantasmas. Ela só atera os senti-
dos e nu n ca pod e afetar a
matéria. Mes tres desta Arte
aprenderam a se parar as
impressões, deixand o os se nti-
dos desta própria, d o mes mo
modo muitas delas viera n1 a se r
~eparadas daqu elas ao se u redor,
vistas co mo realidade. Pro nu nci-
ada 'ih-MAH-gih-nem'.

,
Mentem (me) "mente"
Esta Forma refere-se a mentes,
. pensame ntos e espíritos. Ela
vem tão próxima quanto a mági-
ca que pode afetar a lmas.
,
A través d esta Arte, magos
manipulam o que ele:; chamam
naqueles corpos com almas, bem como aqueles que uma vez de alma do corpo: memórias,
pensamentos e emoções. Eles também podem afetar "os cor-
tive ram alma. Pro nunciada 'COR-poos',
pos~ d e se res nâo corpó reos I tais co mo fantasmas, já que estes
~e mantêm no mundo fís ico diretamente à vo ntade etipírita.
Pronunciada: 'M EN-tem',
Habam (He) "planta"
E..'ia Fo rnla refere-se a plantas e árvores. Isto inclui quan-
~ de: plant~ d e todos Os tipos, incluindo aquelas que nào
CAPÍTULO lI! MAGIA H ERMtnCA ó9

Terram (Te) " terra" chamada peao. D ez peões sao d itos para fa zer uma torre,
enquanto dez torre s fo rmam uma rainha. U ma rainha de "is
Esta Forma refere-se a sólido::::, especiall1l~nte terra e
é uma quantidade lendária, e seria altamente insólito para um
pedra. Na verdade, Terram afera muitas fundacões
, do mundo.
Embora a mágica Terram t: poderosa, a rerra prova resistência dado mago poss uir mesmo uma fracão
, de tamanho consid-
a manipulação. Só que a pedra é pesada e dura de erguer, é erável de tal quantia.
inerte e dura de mudar, Inesmo dentro da mágiCo1.. Pronuncio
Os magos geralmente usam recursos de vi s em colares o u
ada 'TARE-rahm',
ané is a fim de qu e o utros feit iceiros ou seres mágicos possam
prontamen te perceber que des têm vis para usar em resposta
Vim (Vi) "poder" d e alguma ameaça ,
Esta Forma refere-se ao poder d e mâgica naturaL Todas as
Artes confiam na energia natu ral e no po tencial da magica,
mas esta Arre aperfeiçoa o uso da própria mágica, permitindo
aos magos assumir o mais alto con tro le de suas mágica. V im
também afera dem ô nios, que são criaturas de na tureza mági- tmt es
ca. Lidando com d emônios, todavia, é perigoso por causa d o
ri:,co de corrupção e porque é contra o cód igo da Ordem de Mágica, embora uma força muito poderosa, não é onipo-
Hermes. Pronunciada 'WEEM'.
te nte . Há certas leis que devem adaptar-se co m ce rtos limites
e nunca podem exceder. Estes limites para a mágica H e rméti~
ca são tirados do paradigma medieval do período pós-Ar istóte-
les, e da fisica pré-Co pérn ica e cosmologia, e são descritas
ts Q UrQ abaixo.

Poder natural da mágica, conhecido co mo vis (pronun ci~


ada "WEES"), é algurna::: vezes achada, arm azenada e parcial~
n1ente constituída de alguma substância física. Isto pode ocor- o Limite do Esfem Lunoy
rer também porque um mago ficou preso em uma cilada ou
A mágica Hermética não pode afetar a estera lunar e nem
po rque foi lá depos itado por pro ce$sO:-l mágicos naturais.
nada acima dela.
Quando vis é presa e m alguma substância, é chamada de vis
natural, e os mago s têm muitos usos para isto.

V is natural é sem pre associada com uma particular T éc-


nica ou Forma. Embora, haja Ignem vis, C reo vis, Imaginem
vis - e até Vim \'i s. A vi s natural existe invaria\'e1mente em
o Limite do Divllldode
algum tipo de matéria a propriada para a Técn ica ou Forma A mágica Hermética não pode supe rar O poder da Mais
para a qual corres ponde. Animál "is pode se r achada em Alta Divindade ou aos e nganos do poder do Inferno . Portan-
sa ngue, peles ou ch ifres. Herbam vi::; em fibra de plantas ou to ela. não pode afetar o eteito de um milagre, manipular a
seiva, Terram vis em c ristais, e assim po r diante. Q a ando a vis m ente ou o corpo de algu é m enterrado por pie0ade pela 19re~
natural é usada, se u poder é permane ntemente perdido. ja, al terar a Fé Verdad e ira, detectar a presença de e nganos ou
Q uando isto acontece sua substância geralmen te muda ~ dis-
ilu sões d e um d emõ nio psicopata, nem determinar os
solvend o-se, murchand o, despedaçando-se, encolhen do ou
pro pósitos atrás daqu eles enganos ou ilusões.
degenerando em qualquer modo que seja apropriado para ela.

Vis natural pod e se r usada em muitas aplicações. Exem-


plos incluem fortalecimento de uma mágica, apresentando
um ritual, criando um encantame nto mag ico, fa zendo uma
mágica permane nte o u ajudando no estu do da Arte Mági ca
o Limite do
na qual ela corresponde. Por causa de sua utilidade, vis é A mágica H ermética não pode afetar uma alma imo rral , e
grandemen te avaliada pelos magos. Eles ge ralm ente a usa m e n t.:,lo não pode criar uma verdadeira vida humana, nem
como uma forma de moeda, como uma unidade de medida resta urar da morte para a vida.
;0 ARS M AGICA A ARTE DA MAGIA

A magia Hermética não pode alte rar ou determina r algo


Q lQS
essencial da na tureza. Nem pode parar ou reverter o en\'elhe~ A maioria dos magos se descobrem lan çando muitas má~
cimen to natural, preservar ou remover a Sombra Final (veja gicas. Magias são manifestaçõe;;: rea is da mágica que os magos
página 191) ou Decrepitude (veja página 191), afetar a forma cri am qua nd o usam as Artes que eles conhece m. Você 5.:'l be
do coração de um mago Bjornae r, nem criar destruir, ou alte- todas as mágicas qu e você escolh e quando c ria um mago, e
rar qualqu er au ra sobre natura l. \'e m a saber mais apre nd end o ou inventand o-as durante o
cu rso da Saga.

o Limite dQ Mágicas são classificadas por níveis, de aco rdo com seus
pode res. Mágicas de poderes maiores têm um nível maior. O s
A mágica Hermética é in capaz de criar algo permanente magos referem~se a n h'eis magicos po r usar a palavra magni-
sem a vis natura l, qu e inclui curar permane ntem e nte sem a vis tude (os lnagos não usa m o termo nivel), e uma ordem de
natural. magn itude inclui ci nco níveis. de mágica. Mágica d e primeira
magnitude, co nsequentemente, são aquelas mágica::; dos niveis
1 a 5.

o Limite do tempo ,
A magia Hermé tica é in capaz de alterar a passagem do tipos de GglQ
tempo. Não pode afetar nada no passado, e só pode aterar o
fu turo fazend o mudanças no presente. As mágicas Hermética são divididas em dois tipos: Instan-
tânea.:; e Fo rmuladas. Ambas extrae m do domí n io das Artes
mágicas e usa m gestos e pala\'ras mágic.1s para o bter um efeito

o Limite du €nergiu sob renatural.

Com as mag ias Instantâneas você combina palavras e


A mágica Herm ét ica não pode resta urar uma energia fís i- gestos qu e você acha que produzirá um efeito mágico deseja-
ca a fim de que se possa lançar mais mágicas, nem possa do no a to, le\'ando e m co nside ração as diversas circu nstâ ncias
restaurar confiança (\'eja página 202). que atetam a m ágica, tais co mo o tempo do dia, cor-
respondências astrológicas, to rmas específicas e dim ensão do

o Limite dus ConexCes rcullQS o bjetivo. A mágica Instantânea é po r tan to flexível, mas impre-
visíveL A mágica Instantânea é também um tanto limitada na
duracão e extensão.
A mágica He rm ética não pod e afetar um obje tivo nào •

visto sem uma C onexão A rcana . Sempre mantenha em mente Q uando se usa magia Form ulada, repete-se a mág ica for~
que as "leigO! pós-Aristó teles, a fí:úca pré~Copérnica não i'ão mulada que sempre tem um dado efe ito e qu e é aplicável sob
regras, elas são fatos. A mágica não pode contradize~l as. A ci rcunstâncias mais gerais. A magia Formulada é mais
magica pode e rguer um objeto no ar, desafiando a gravidade, poderosa do que a espontâneas, mas muito menos tl ex hd já
lllas você não pode elimi n ar a gravidade nela mesma, você que você n ão pode mudar uma fórmula d e forma alguma,
pode ver o passado, mas você não pode mudá-lo. q uando ela lançada (embora algumas fó rmuias permite m pela
exte nsão d o alcance e duração do percu rso). Ao con trár io da
As fronteiras da mágica H ermética são bem conhecidas
mágica Insta ntân ea, a mag ica Formulada pode produzir
pela O rde m , mas isso não impede os magos de desafiá-l as. Na
efe itos perrnanentes e d e longa duração.
yerdade, muitos lllagOS gastam incontáveis anos procurando
em vão uma fo rma d e excede r es tes limites . Certamente, qual- A máglca Formulad a inclui um ritual magico, o q ual
quer mago que na verdade tenha sucesso em exceder esses li- envolve ce rimônias muito co rnplexa::: e o uso da vis natural
mites, então se torna rá fa moso, talvez tão famoso quanto os para produzir efeitos mais d uráveis e poderosos, o u de enorme
verdadeiros fundado res da Orde m. ext~ nsão ou alcance, do qu e são possiveis com a Instantânea
ou a mágica Fo rmulada básica. O ritual mágico é ma is
poderoso do q ue a mági ca Fo rm ulada normal, mas só é
inflexivel, e mais d ispe ndi oso em term os de tempo, esforços e
• •
recursos maglCos.
CAPiTULO II I MAGIA H ERMÉTICA 71

LQnçmnento de não é impedido. Ele decide que o sucesso desta mágica não é
extremame nte importante, então prefere não se fatigar. Como
a situação nào é estre$.sante, ele rola um dado simples obren-
InstQntêtneQs do um 7. Seu total, en tão é 10 (Rego) + 6 (Terram) +3
(lnteligê ncia) +7 (sua jogada) ~ 26. Ele divide por 5 (porque
Você pode- criar mágicas Instantânea.::; originais para ajus-
ele não se fatigou), gerando uma magia de nível 5. Checand o
tar situaçõe::; ele alcance ilimitados, por que você decide q ual
as diretrizes Rego Terram no capítu lo de mágica, nós podemos
o efe ito a ser escol hid o e depois inventa uma mágica no
ver que ele já tem sido ca paz de mover uma Pequ ena quanti-
impulso do momento para obte r a(]uele efeito. Para determi-
dade de sujeira. Ele não tem sucesso em mover as pedras
nar os resultado::; da mágica espontânea, você e o Mestre da
como ele queria, mas com tudo, um punhado de areias pró-
Awntura prirn eiro dete rminam a Técnica e Forma que são
ximas que ele espalha favo ravelmente no caminho qu e ele
apropriada:, para que a façanha seja tentada. Depois, você
desejou para as pedras.
deci de se deseja expandir UIlI nível de Fadiga a fim dt: au men·
tar o poder da mági ca. Se o mago tivesse escolh ido se fatigar, o total, 26, teria
sido dividido por 2 por um nível total de 13. Ele é capaz de
Se você escolheu seu próprio nívd de Fadiga ,"ocê esta
mover uma pequena quantidade de rocha (provavelmen~e
impulsionando seus limite,) . você deve rolar um dado estres-
constituindo uma das pedras que ele desejou mover) dentro
sante se você estiver em .:'ituacão

estressante ou não. Se você
da posição .
não escolher sua própria Fadiga, você rola ou um dado estres-
sante ou um dado simples dependendo que possa haver um Se você tem uma mágica Formulada em se u re pertório
resultado imediato prejuOicial, se você não lança a mágica . que produz efeLtos similares àqueles que você está tentand o
produzir com mágica Instantânea, \·ocê pode obter um bônus
Uma vez que você tenha o efeito daquelas determ inações,
em sua jogada de mágica Instant..-'i.nea por gastar um minu to
role o dano apropriado, adicione a Técnica e a Forma apro-
completo considerando as semelhanças entre os efei tos da
priada, sua Inteligência e se u Obstáculo e di\'ida este total por
mágica Formulada e da Instantânea. O bônus é igual à magn i-
dois, se você e:;colheu expandir o nível de Fadiga, e divida ele
tude da rn ágica similar. Veja "Mágicas Similares" abaixo. Se
por cinco, se você não escolheu. O resultado final é o nível das
você está perturbado du ran te o período de con templação,
mágicas que você lançou.
um a Inteligência + jogada estressante de Concentração de 6+
Refira-se às diretrizes para a combi.nação Técnica/Fo rma é exigida pa ra manter con templação. De outra forma, se você
que você usou (no capítulo das mágica:;) para determinar se falha em fixar as semel hanças entre sua mágica e a Formula-
sua mágica é de alto nível suficiente para ter o efeito desejado. da, você não recebe nenhum bônus de jogada mágica.
Se é tão baixa, um efeito inferior pode ainda ocorrer, se rele-
van te, baseado no nÍ\d que você rea lmente co nsegu iu
alcancar. Se seu resultado foi zero ou mais baixo, não há ma- Magias Similares

gica e portanto não há efeito. A menos que se e~pecifique, Quando lançar uma mág ica lns tantünea, é útil conhecer
caso contrário, o efeito que você produzir, terá um deteito de uma mágica Formulada que produza um efeito similar a um
a lcance, duração e objet ivo para a combi nação de Arte que que você já tentou. Para duas mágicas serem similares, elas
você está usando (este~ efeitos ~ão listados para cada cmubi- podem difer ir uma da o utra das somente das seguintes for-
naçào no cap ítulo de M.ágicas). Se você realmente c~pecitka mas:
de outro modo, veja "Alcance, Du rações, Objetivos" na página
108 para determinar como aqueles parâmetros podem mudar • O alcan ce, duração e alvo sào diferentes.
os níve is da mágica. • Os detalhes dos efeitos são ligeiramen te dife rentes. Por
exemplo: uma das mágicas produz algo de forma ligeira-
Por exe mplo um mago vem sobre uma pequena cor-
mente diferente, o u move-se de maneira ligeiramente dife-
renteza de ladeira rochosa. O mago não deseja ter :-;eus pés e
rente.
mantos tT"IOlhado:, atravessando a correnteza, então faz com
que as pedra.::; si rvam de passagem para ele atravessar a cor- • 0$ requisitos de aprender ou lançar são diferentes.
renteza. • As duas mágicas têm restrições d iferentes. Por exemplo:
Ele não conhece nenhuma mágica Formulada qu e fará um a das lllágicas requer uma conexão arcana ou um certo
isto, então decide ten tar uma magia Instantânea . As Artes material componente.
a propriadas são Rego (porque ele d eseja mover alguma co isa) • A força do efeito é diferente. Por exemplo: uma das mági-
e Terram (porque ele esta mowndo rochas). Suas Artes rele- cas taz uma quantidade diferente de dano ou produ: uma
van tes são 10 e 6, respecth·amente, e sua inteligência é +3. Ele inten sidade de luz diterente.
ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

• O tipo de alvo é dife rente. Por exemplo: uns almejam


pesoas e outros almejam os animais, ou outros pedras, e
o utros almejam metaL
Se as duas mágicas caírem d entro de ma is do que UlTla das
categorias listadas, elas não são sinülares.
Para lançar uma mágica formulada, seu personagem
recita palavras mágicas numa vo z firme e corajosamente exe;
cu ta gestos esotéricos con\ as mão:-, Inemorizados como parte

da mágica. Esta atívidade formula e direciona a energia que


penetra no mundo.
Quando a mágica form ulacla é lançada, o dado rolado é
um dado estressante, se você está em circunstâncias estres-
santes ou um dado simples de outro modo. Adicione o tipo
de dado apropriado, a Técnica e Forma apropriadas, sua Força
e se u O bstâculo. Se este total fo r maior que o nível da mágica
que você está tentando, a mágica é lançada com sucesso e você
nâo perde fadiga. Se o total é entre o nível de mág i,ca e o nível
de mágica menos lO, ê UIll lance de sucesso mas você perde
Uln nível de Fadiga. Se o total é mais baixo que o nível de má~
gica menos 10, a mágica não faz efeito e você perde um nível
de Fad iga.
Quando você lança com sucesso uma mágica, certifique-
se qu e você lembra q ual era sua jogada, porqu e ela pode se r
usada imediatamente para ver se você supera o alvo mágico de
resistência (Veja "Resi stência Mágica" na pág. 75).

Lançando ltuals úglcos


Ritu ais mágicos requ ere m muito mais energia e concen~
traçâo do que padrões 111ágicos, e neste ca~o O processo de
lança-los é diferente. Estas magias apresentam maio res faça-
nhas excedendo alguns dos limites das mágicas Formuladas e
Instantâneas.
Mágicas Formuladas e Instantâneas sao no rmalmente
limitanas das seguintes maneiras:

• Elas não podem afetar uma área maior do que a que você
pode ve r (embora os efe itos devem mover-se fora de sua
_, O
:, visão e co ntrolar uma vez uma mágica que ê lançada).
-,

• A duração dela nao pode :"er maior que um mês.

• Elas nao podem ser usadas para perceber algo no passado


o u futuro .

Mágicas Formuladas não podem supe rar os limites na


duração e alcance, e somente através do uso da Vis Natural.
CAPÍTULO 1lI MAGIA HERMÉTICA 73


Mágicas Instantâneas nao podem exceder nenhum destes 1i~ lançando a mágica afeta seu nível Animál também. Esta ter-
mires, e os efeitos de rituais mágicos nào podem ser produzi- ceira Arte é requisito.
dos com a mágica lnstantâ nea. Requisitos, se algum, são listados para cada mágica For-
Para tentar lançar um ritual mágico, você deve gastar 15 Illulada no capítulo de Magias (Veja a magia Maldição de Circe
na Pág 1'12, como um exemplo). Requisitos torna n1 mais difí-
minutos em concentração sem ser interrompido para cada 5
cil lançar mágicas, como eles exigem ao lançador ter conheci-
níveis elo ritual da mágica. Você deve também gastar 1 Vis na-
mento mais amp lo. Você deve usar seu nível in te ri or no requi-
tural po r garantia (veja "U~ando Vis Natura l" na pág. 80) para
sito e se u nível na mágica principaL Técnica ou Forma - Téc-
cada 5 níveis ou (ração di~o. Aquela Vi~ deve com binar ou a nica se o requisito é uma Técnica, Forma se o requisito é uma
Técnica ou a Forma usadas na magia. Forma. Por exemplo, se você tem o nivel Animál 6 e o Corp us
13! e você lança mágica Muto Corpus da Maldição de C irce, a
Para determinar :oeu sucesso, faça lima rodada de lances
qual tem um requisito de Animal, você trata !'eu nível Corpus
como voce tez com as mágicas Formuladas, adicionando sua
como se este fO$~e ,::omente 6. Observe que se seu req u isito
Concentração se você ri\'er aq uela Hab ilidade. Por causa dos
acabar sendo mais alto (por exe mplo, se se u AnilTlâl fosse 15),
rituai:;; mágicos serem ambos fisicamente e mentalmente exig i-
você usaria a torma mais baixa (se u Corpus de 13 neste caso).
dos, perdas de Fadiga são maiores nos ritllai.~ mágicos do que
Algumas vezes uma mágica tem um requisito de am bos,
nas mágicas Formuladas ou Instantãneai'. Se :,ua jogada de
Técnica e Forma. Você deve usar mais baixa em cada caso. E,
lançamentos mágicos é maior do que O nível da mágica, ela
se vário::: requisitos se aplicam a mesma Arte primaria (por
trabalha e você perde um nhd de Fadig<l. Se :,ua jogada de
exemplo, se há duas formas requisitadas) se u nivel efetivo é o
lançamentos de magias está entre o nível da rnágica menos 10 mais baixo do grupo. Além disso, algumas Afinidades Mágicas
e o nível da mágica, a mágica tem ::;uces.."o e você perde dois ou Deficiências que você tem solicitada quando você usa essa

niveis de Fad iga. Se você pe rde o nível da mágica por mais do Arte como requisito.
que 10 a mágica falha, você pe rde doi~ níveis de Fadiga, e toda
Requisitos listados co m estattsticas mágicas se aplicam
a Vis usada é gasta. Se você cair abaixo de "Inconsciente'! de-
qua ndo você está aprendendo, inve nta ndo ou lançando aque-
vido a perda de Fadig<l, você está inconsciente por mais uma la mágica, mas não é aplicada para de terminar a resistência
hora. Se seu ritual mágico tiver suce~~o, lembre-se de sua joga- mágica do defensor. A resistência lllágica do defensor é deter-
da, como ela pode ser requisitada para determinar se a mági-
ca penetra numa Resistência Mágica oponente (Veja "Resistên-
cia Mágica na Pág 75). Tabela de Alvos Mágicos "

Muitos rituais mágicos têm dois alcance ..; o u duraçôes lis- o tator básico de facilidade para alvos mágicos é um
+ 3. Modificadores para este fato r de
tados para cada l~í\'el de alcance ou duração qu e \'ocê deseja
facilidade estão listados abaixo. Por exemplo, um alvo de
este nd er. você deve gastar 15 minllto~ a mai~ e urna garantia
movimento de longo alcallce requer um +9 para acertar.
ad icional de Vis por 5 níveis ela mágica. Deste modo, se você
desejar estender an1bas a duração e o alcance para o ::;egundo Detcrm.inacão

do Alvo ]I.·(odificador de Fator de Facilidade

(tnais longo) mO$trado, você tem que ga:::.tar 45 minutos e '3 Permanecer parado ou em movimento cuidadoso ......... .. . O
garantias de Vis por c in co niveis do ritual M:igico.
M<'Nimentando-se ............... .. . ... .. . .....•.. ... +3

Correndo ........ .......... •.......... .. •. ..•..... +6

e ulsltos En) vista plana ..... .............. . .. . . . . . ... . . ...... O

Obscuro (escuridão ou coberto) ......•. . .•.. .•... . .... . +3


A maioria das magias envolve uma simples combinação de
duas A rtes, uma Forma e uma Técnica. Algumas mágica,..;, Alcance Perto ............ .... . .. .... .. .. ...... . ..... O

todavia, envolvem mais do que duas. Por exemplo, uma mági- Alcance Distan te ............................ .... .... +3
ca que transforma um humano em um pássaro usa lvtu to
Alcance Visào . . ..............•...•................. +6
porque você está transformando alguma coisa, Corpus porque
você e:stá afetand o um corpo humano e Animál porque você Alvo Grande ..... ............... ..... - (Tamanho do ah.u)
esr."Í transfi:xmando um corpo humano em um animal. Além
Alvo P~queno .... . . .... + (valor ab~oluto do Tamanho do al"u)
de envolver duas Artes primária::; - Corpus e Muto neste caso-

/
74 ARS MAGICA A ARTE DA MAGL"

minada pela forma mágica primária, não aq uela listada como mágica tem se u efeito completo. Se você perder seu alvo pre-
um requ isito, mesmo se o nível do requisito ela Forma do tendido, sua mág ica tem efeito atrás o u ao lado do alvo, fra-
lançador for maior do que aquele de sua Forma primária de cassando em afetá~lo. C laro, a mágica ainda causa efe ito, por~
n[ve! dele. tanto ela pode afetar o utros e ter vários efeitos laterais. O
Mestre da Aventura deve ri.a determinar exatarnente o que
acontece quando uma lista de alvos fracassam. Os resultados
Requisitos de Lançamento de jogadas imperfeitas a alvos podem ser horríve is - mais do
Alguns requisitos não estão listados nas estatísticas mági- que errar o alvo pretendido, você poderia atingir um amigo,
cas porque eles não apl icam quando a mágica está sendo você mesmo, ou alguma coisa qu e você esta tentando proteger.
usada de um certo mod o, nem quando estão aprendendo ou Normalmente, (I Mestre da Aventura tem co ntrole total sobre
inventando. Estes são chamados de requisttos de lançame n- os efeitos.
tos. Você escolhe quais Artes va i usar quando lançar requisi-
tos, quando lançar a mágica, logo o que você pode afetar é li·
mitado por sua escolha. Algumas magicas de acordo com a Lei das Conexões
Arcanas, req uerem um lançamento de uma conexão arca na.
Uma co nexão arcana e algum item que está íntimo ao alvo da
Requisitos Instantâneos
mágic.:"1. Isto pode ser uma parte real do alvo, tais co mo uma
Requ isitos trabalham da mesma maneira para Mágicas pedra de uma rua com paralelepípedo cercada de crinas de
Instantâneas. Quando as Artes a se rem usadas são determi- cavalo, ou o ca belo de uma pessoa. Ou, isto pode ser a lgo
nadas. defina se os requisitos estão envolvidos. Se estão, eles impo rtante sobrenatural de um pedaço de equipamento, tais
limitam suas Artes somente quando fazem mágicas Formu~ como um talismã de mago.
ladas.
Exatamente o que é e o que não é UI~la conexão arcana
depende da interpretação do Mestre da Ave ntu ra em alguns
casos . Por exemplo, um mago pode ser capaz de estabel ece r
uma conexão arcana entre uma garotinha e sua boneca, se ela
está exce pcional mente e emocionalmente ligada a isto.
Ngumas mágicas afetam diretamente um alvo. Enquanto
Obse rve que há um alcance de mágica chamado de
lançando a Maldição de C irce, por exemplo, você de\"e con~
"Conexão Arcana". Uma conexão arcana (ou seja, é um ite m
centrar~se no corpo qu e você está transformando num porco.
físico) é sempre requisitado para lançar mágica deste alcan ce.
Se você tiver sucesso no lançamento da magica, isto afeta dire~ Algumas vezes mágicas de outros alcances também irão requi~
tamente o alvo (e mbora isto possa resistir magicamente ). sirar uma conexão arcana. Desde então, essas magias retêm
seUti alcances originais.

Outras mágicas invocam algum tipo dç médium, tais


como fogo, o qual modifica o alvo. Para ter esses efeitos dese~
eststênctQ Q clgtm Hostil
jado5, estas mágicas geralmen te precisam alcançar a meta. Po r Há dois tipos de proteçao contra mágica; Resistência Na~
exe mpl o, se você está tentando cegar um inimigo co m Lam~ tural e Res istência Mágica. Reti istê ncia Natural é uma defesa
pejo da Chama Esca rl ate (Página 142) você tem que conseguir inerente ao alvo de uma mágica. Ela deriva do alvo de essên-
cia, funciona au tomaticamente e constantemente, e é com.~
um lampejo direto na face do alvo. Estas mágicas requerem
uma lista de alvos afim de que você as coloque corretamente. pletamente não mági ca. A maioria das pessoas e c riaturas têm
some nte resistência natural e então a maioria das mágicas não
Mágicas que precisam se r alvejados são indicados com a
são afetadas pela resistência natural, pessoas normais caem
palavra "Objetivados", segu ida de uma modificação do alvo
facilmente com elati. Se uma mágica pode ser defendida com
pela mágica.
a resistência natural, que é a descrição de mágicas que esboça
o dado rolado para o alvo depende da situação. Se algo com a resistênórl natural funciona. Por exemplo: Confiança
ruim pudesse resu ltar de um fracasso ao se lançar a mágica ou da Fé Inocente (página 155 ) que pode se r resistida por uma
se de outro mod o a situacão

é estressante, role um dado estres-- jogada de lnteligê ncia. A:, jogadas de resistência natural são
sa nte. Se não houver pressão, role um dado simples. Adicione sempre (e itas com um dado estressante. Em geral, uma jogada
à lista, sua Percepção e sua Manha juntos. Se isto encontra ou de resistência natural de sucesso evita uma mágica de ter qual~
excede um fa tor de facilidade fLxado pelo o Mestre da Aven~ quer eteito sob re você.
tura (usando a tabela abaixo), seu alvo é bem sucedido e a
CAPiTULO III MAG IA H ERMEn CA
--

A Re.::; istência Mágica pode vir d e uma variedade d e recur- • Con hedmen to da Forma: magot' que po ::::::::ue m um nÍ\d
sos .. de inatas mági.cas naturais, de santo (ou profano) na forma que os afeta, adiciune ao seu ni\"el d a fonna para
bên çãos, da Parma Magica Hermética ( veja "Parma Magica" o se u to tal. Se você é um mestre da Arte de lsmém. \ucé
na página 75) ou do conhecimento de uma forma H ermé ti ca. não é facilmente afetad o por chamas mágica:: : .
A Resistência Mágica pode ser acumulati\â com a resistência
Uma resistência mágica de Ulll alvo cobre so mente o ah "O
natural, e pode frequenteme nte parar uma mágica ou efei to
e algo que ele usa ou seg ura com suas mãos. Somente e m [OC3r
an tes que ela atinja o se u alvo.
algum.a coisa nào con duz proteção nela, e coisas que se esten-
Se suas resistências natural e mág ica fa lharem, yocê pode de ll1 distantes d o co rpo {tais como um extenso e co mpleto
a inda se r capaz de f'e p roteger com a rápida conu·a-mágica. cajado) não são condu zidas por res istê ncia mág icas. O :\lestre
Veja "Lançamen to Rápid o de Magias" n <l pág ina 78 para obter da Aventura tem o julgamento final, em o que é protegid o po r
mais i.nforrnação desta opç.ão . Resi.stência }"I\ágica.

Resistência Magica ê automatica para todas as criaturas


Mágicas que Podem Se,. Resistidas Magicamente que naturalmente possuem is.to , incluindo magO:5. E. possível.
todavia, decidir em não resistir U1Tl.a dada magica. Po r COI"\-
Se você puder u~ar res\stênd.a n\ag\.ca contra uma dada
c.entrac;a.o voce. àe.ve. anu\ar o b ôn\.\s tomeóc\o rm't P Ol ~u
magtca t\e\?enc\e de co rn o eh ateta você. j

numa apropr"lada Funna e também deixar c.air sua Parma b--


Todas as mágicas que atacam você diretamente, ou ata- gica. Se uma Parma Magica temporariamen te e:5ta caída. lo!
ca m você por formação mágica de um médium (como um resume em proteção quando você precisa, e pe rmanece íiif'
Relâmpago ) podem ser resistidas. seu uso no próx imo nascer d o sol ou pôr-do-w l, como ru"",
Os deitos inciden ta is da mágica q ue atetam voc~ po r (\'eja "Parma Magica", abaixo). Você não prec isa bai.""Crr ._=
mudar se u me io.-ambiente nào podem :::er resistidas. Mui.tas Parma Mágica para afetar você me:::mo com m ais ma.;Xa
ilusões nào podem ser magicamente resistidas, porque elas Q ualquer mágica que você lança de urn alcan ce au[ümaj'1O-
eXlstem em seu m eio-ambiente e não afeta m voct: direta- mente Pessoal engana sua Resistê ncia Mágica.
mente.

Magias ln téllego podem se r res l:'-tidas mas nem semp re Parma Magi ca
neutralizada. Se uma mágica lntéllego dá ao lançador ullla
O uso da Panna Magica é exclu sivo dos magos da Onk·",
úsão do alvo sem sondar de algum a fo r ma, o ::>uces.-;o da
de Hermes, mas. não é uma m ágica genuína. Mas p
resistência d o alvo permi te que ele conheça se ele é O sujeito
mente, é um ritu al q ue enfoca energia mágica dentro de
de algum tipo de detenção mágica.
campo em vo lta de você e de ou tro::; q ue você escolheU p:- ~­
Ele não sabe qual a mágica específica foi lançada o u que m gero Leva aproximadamente 1 minu to para real i:ar e:;te :i
a lançou . Magias como O Olho d o Sábio (Pág. J 30 ) age m e todos aquele::: que são para ser pro tegid os d e\'e m ~--rar r

desta forma. Por o utro lado, magia.: ; lntéllego que so ndam a :-lentes.
resistência mág ica d o alvo, com o as que lêem l1lente~ o u deter-
m inam se os ahus pO:=isuidos são mágicos, são bl o queados
quando resistidas.
Tabela de Distracão
,
Resistência Mági ca Situação Fator de Facibd ad ('

Qua ndo uma mágica que pode ser resistida atinge um Cami nhando ....... . . • • • • • • • • • .. .. .. .....
personagem com res istê nc ia mágica, () alvo pode mia r um . . . . . . ..... .. _. \ _.
Correndo ....... . . . .. . . .. . . .• -
dado estressa nte para ver se a mág ica ê resistida. Há um
núm ero de modificad ores para esta jogada. Esq uivando ... . . ... . .. . .. .. . ...... ... ... _ •• -.--
• Poder: esta é uma estatística que descreve criaturas e o u t- Empurrado .......... . ........... ...... .• _ •
ro::- pooeres nâo humanos. Por exe mplo, um a fada co m Barulho repentino ou lampejO de luz . . ..... .... _ 9+
um poder de fada 22 tem uma resistência mági ca d e 22.
Nocauteado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . --
• Parma Magica: e:'te ê um ritual que magos Herrnéticos
usam para se protegerem. É geralme n te um mago com
Machucado . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . .. . . . - . - - -.
ni" el de Habi lidade Parma Magica mul tipli cado por 5.
76 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

... ,. •

Efeito U1C0111pleto ou imperfeito: por eXemplo, uma niágica'


,
Sugestões de Falhas pretende tra~s(ormar você em um lobo. poderia sometit€f '
Atrair atenção não desejadas: a"atenção de alguém ou de tratisformar sua cabeca ,
, , e mâos. ,
'alguma coisa, talvez o alcance de sua mágica ~sta atraida
-Fora de controle: a mágica cria ou chama'rugtll119, coisaàlé m
para você.
, da habilid~de do lançador para cQntrolar,
Lançador corrompido: você é interpretado insano, confuso .'. . ,
Efeito relatado ~as indesejado: por exem'p lo; uruq. .1Tiaglcá
, '

ou ,dernente. Você adquire O Defeito lngênuo para urjla


pretende traJJsformar você num·lobo, 'poderia tra nsfo rmar '
duraçào i,i1definida,
...o
. você em ou tro animal. . J:
La.nçador abatido: se você é "abatido pela sua própria mãgi: -
Efei~o reverso: a rnágica faz 'e;atamente o oposto do que A
ca, faça uma rodada estressãnte d~ Fo,rça 6+, o u seja, ate# ,
• ,
tado incotlsCÍentemente. . , ,

, • Jogada para'o Fim: role para evit~r a Sámbra Final. S,eyocê
"'Conexão com o alvo: se u alvo se torna consciente de suas , ,

,
' evitá~la, você ainda sofrerá "um o utro Iesultado imperfeito .,.
investigações, e pode aprende r a lgo sobre você atravé:5 de ,' ,

elo ,arcano que e temporariamente 'estabelecido. "


Mágica que afeta o lançador: vqcê, ao inyésdo.·
,
,
alvo pte- ,

tend ido, e afetado. ,


, ... ,
Debilitando:
,
a mágica empurra . o alvo fortemente e faz
'
,

daros permanentes: PQr'exemplo, un,l a mágica Rego Ani-' Muito poderosa: a mágica faz mais do que ela deveria, por~
, ,
,

mál deve sempre deL'(ar uma besta sem seus instintos na~ . tanto, causa problemas. "

,
turais e desejos. "',' ,

Mágica eterna: você não pod~ parar a mágica.' ,P0r -.concen~,.- .


,
, , '

Criacão defeituosa: uma _c ria cão e fortemente defeituosa, • tracão,


, ela não acaba no tenipo no"nnal e prova resistência,
, , ,

embora o defeito 'nào possa ser ób\/io até que a criação seja para ser dissipada. .
, ,

esperada para se rvir a (unção para a. qual ela foi criada. 'Alvo errado: escolha um novo alvo ao acasQ.
,

Uma vez invocada, Parma Magica adiciona 5 vezes seu raio até] 5 pa~os sem quebrar a mágica, quando sua duração
nível na Habilidade para sua lista de resi stência mág i ~1.. O ri- está até próximo ao pô r-do-sol ou nascer do sol, eles só não se
tual protege você até o próxi mo pôr-do-sol ou nascer do sol, beneficiarão se eles estiverem mais do que 15 passos longe de
seja qual for a que vier primeiro. Nesta hora você p ode realizar você. Lembre-se que aqueles protegidos por sua Parma Mágica
um ritual novamente, renovando sua proteção. são somente aqueles que você nomeou enq uanto realizava o
ritual. Você deve realizar um novo ritual completo se você
Você pode proteger uma outra pessoa para cada po nto
quiser dispor da resistência mágica para alguém não envolvi~
que você tenha na Habilidade, mas seu nível é efetivamente 3
do no último ritual.
pontos mais baixo quando você es tá protegendo-os. Portanto,
na prática, você precisa de um nível de quatro ou maior para
proteger ou tros. Por exemplo, se você tem um a Parma Magica Percepção do Ataque
no nivel 5 você está protegendo outras pessoas (até cinco
Sempre que sua resistência sucede em protegê~lo de intro-
deles), vocês todos recebem um bônus de 10 pontos para sua
duzir mágica~, sua Parma dá a você um se nso imediato de que
Resistência mág ica da Parma Magica, (Sua Habilidade de 5,
mágicas foram rep elidas. Você não sabe que tipo de mágica é
menos três porque outros estão sendo protegidos, igual a 2,
repelida, nem sua o rigem. Se sua resistência mágica falhar em
q ue é depois multiplicado por cinco).
defender do ataq ue, sua Parma lhe dá nenhuma indicação que
Seu nível na Forma de qua lquer ataque mágico tam bém tllna mágica tem sido lançada cont ra você, então certas mág i~
se aplica a resistência mágica de todos aqueles sob a proteção cas podem lhe afetar sem o seu conhedmento. Portanto, uma
de sua Parma Magica. Ela se aplica completamente e sem ne- mágica que, diz, fazer você explodi r em chama~ provavelmente
nhuma penalidade. Cada individuo protegido por sua Parma atrairá sua atenção.
Magica que está no alcance do efeito de uma mágica de\'e
. ,. . _. .'
aClona r sua propna re~lSte ncla maglCa. Concentmçã.o
Ou tros protegidos por sua Parma Magica devem estar a É preciso concentração para lançar uma magia. Se qual-
15 passos de você para ganhar o bônus para Resi stência Má~ quer co isa distrai você enquanto \:ocê está lançando, você deve
gica deles. Eles podem se mover para dentro e para fora deste
CAPiTULO III MAG IA HE~\.1ÜICA ,
--

fazer urna jogada de Concentração para manter a mágica. Se cia, talvez melhorand o .seu conhecimento do arcano. tahoc:
você já falhou em uma jogada de concentração enquanto deformando você fisicamen te. Com cada ataque das Sombra-5
lançava ou man tinha uma mágica, a mágica automaticamente você se aproxima da Sombra Final, quand o você sucumbe a
falha (embora você deva ainda rolar para de terminar se você mágica no último tempo e sai completamente do mundo ibr-
faz uma rnágica maltdta e \"ocê recebe um dado malfeito extra. coo Sombra Final e discu tida completam ente no Capitulo d\.....
Se você fizer) . Se sua jogada de Concentração falhar, você Mestre da Aventura) na pág. 191.
a utomati,c ame nte perde um nível de Fadiga.

o fator de facilidaelt> quando se faz uma jogada de Co n~


centração e dependen te do t ipo de distração. O tipo de dado
Opções de €ncQl1bmentos
rolado é $empre um dado estressante, e é modificado pela Dominando uma Magia
Concentração e inteligência do lançador. Um a amostra de Quando você ganha pontos de experiência, você pode
fa to res de facilidade estão listados na Tabela de Distração. usá,los para dominar mágicas. Geralmente, você não pode
Quando mais do que uma situação se aplica, use o mai o r faror designar nlais do qu e um ponto para uma dada mágica por
de facilidade. história, embora ll1ai~ do que um po nto poderia se r designa,
do com a permissão do Mestre da Ave ntura, se a experiência
for concedida em uma estação co mpleta ou mais imediata·

1?etigos mente. Quando você acu mular uma Magnitude Mágica em


pontos de experiência;;:, você tem d omln io sobre isto.
Apesa r das tentativas ela Ordem para regu lá,!a e fazt,1a Quando lança uma magia dominada, voCt .::empre rola
uma c iência, a magia permanece uma arre. Não importa quão um dado simples, exceto se você esti\'er usando Vis para esti·
habilidoso e prático \"ocê ~ejaJ e não importa quais precauções mular a magica (veja "Usando Vis Natural" na pág. 80). e
você tome (quase não usando magicas de modo algum), sua você está usando Vis para. estimular a mágica, ro le menos um
mágica sa ira às wzes de ~eu controle. Do perigo de lançar uma dado imperfeito. Além disso, você ganha um bônus de + 1
mágica iJnprópria para o perigo da enigmática Fronteira Final, para todas as jogadas de Concentração envolvendo Magia
a mágica é preenchida com riscos. Dominada, e pode tentar multiplicar o lançamento dele (\·eja
abaixo).

Falhas
o perigo mais comum que você enfre nta quando desen~ Lançamento Múltiplo
volve a mágica é uma falha. Os re~ultados de um certo lança~ Você pode lançar várias cópias de uma simples ~1agia
mento mágico :-::ob estresse não são totalmente previsíveis, e Dominada logo que afetar mais pessoas, objetos, o u areas
uma imperfeição em uma n1ágica lançada significa que você (igualmente aplicáveis) do que normal. Um simples ahoo pode
cometeu Ulll erro que particularmente fez sua mágica falhar, também ser afemdo mais de uma vez. Somente Magias Domi,
razão pela qual ela produz efeitos diferentes do que você pre- nadas podem multiplicar lançamentos.
tendia. Embora os efeitos de imperfeições possam variar
Quando multiplica r um lançamento, você deve primeiro
amplamente, eles são quase un ive rsalmente prejudiciais. O
rolar um dado es tressante + 11anha + Inteligência - número de
Mestre da Aventura deveria usar sua imaginação quando
mágicas a serem lançadas. Se este resultado for mai or do qUe
determinar impertdções. U ma tabela de sugestôes é forneci, 9, você procede o lançamento de mágica. Se falhar, sua ação ê
da. Em geral, simples imperfeições são e mbarassantes ou
perd ida.
inconven ien tes, impertdções duplas são perigosas, e imper-
feições triplas ~âo pote nr: ialmente mortais. Efeito~ podem se r Cada mágica deve ser rolada separadamente (igualmente
confeccio nados para Técnica e Forma que estão sendo usadas, normal, s<?.lvo que cada jogada é reduúda do núm e ro total de
ou podem ser l11ais imprevisi\'eis. mágicas a serem la nçadas). Se alguma das mágicas falhar com--
p[eta n1 e nte, você perde Fadiga e a mágica falha, embora Otr
tras ainda possam ter efei tos de sucesso. Se você perde con..~
Somm-a Fina! ciente mente, algumas mágicas que tiveram sucesso ainda con-
tinuam seus cursos. Se você perder a sua con:;ciência e aeu--
Quando sua mágica fica fora de seu controle, ou você é
mular adiciona is perdas de Fadiga, cada nivel adicional de
oprimido pela mág ica poderosa de outro feiticeiro, você pode
Fadiga causa uma hora extra de inconsciência.
sucumbir para o que é co nhecido coma Sombra Final. Som,
bra Final é um estado onde a mágica altera muito sua existên-
78 ARS MAGICA A A RTE DA M AGIA

Subtraia O número total de alvos di scretos de qualque r



rodad a de alvos que é req uisitad a. Mesln o se tod as as mágic<'1S
são direcionadas ao mes mo alvo, um ~ 1 é aplicado. O Mestre
da Aventura pode penali zar o u proibir o lançamen to múlti~
Tabela de Palavras e Gestos
plD qu e é especialmente dificil, tais como lançar duas mágicas Voz Modificador
em direções opostas.
Ru gindo .. . - . - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........... +1
Po r exemplo, digamos que um dad o mago multiplique 3
Forte .... _ .. . .... .. .. . . ... . . .. .. . , ..... . . . _ ... O
lançamentos de Bola de Fogo d o Abismo (pág. 143), duas em
um simples alvo e uma em ou tro. A Man ha + jogada de Leve ........ ... .... O ! •••••• • • • ••• • • •• • • •••• -5
Inteligência é feita com ,3 (para o nú mero de mági ca~) , as Nenhuma .. ... . .. '., . . . . ... .. .. . ... . .... .... -10
jogadas mágicas são fei tas em UIll ,3 (para o número de mágj,
cas) e as jogadas de al\-os são fei tas em um ,2 (para o nú mero

de alvos separados). Gestos Modificádor
\ / igoro$o ... ..• . . . . . .. • . . ..•........ : .... .' .. + 1
Lançamento RáPido de Magias
Audacioso .... .... . .... .. .. . ... . .. .. " .. '"" ...... O
Para lançar u ma mágica com segurança, você precisa de
Sutil. ... ..... .. ... . .. . .. . .. . .... .. .. . . ., . . .. -2
tempo para atrair e controlar a energia que potencializa isto.
Magias Formuladas sempre req uerem u ma dada quantidade Nenhu m . . . , . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . .
~
,

, w :• • • • - 5
de tempo para serem la nçadas. Se Magias Instantâneas
requerem um a peq ue na medida d e tempo. Se você está ousan-
do ou está totalmente desespe rad o, embora, você possa lança r • •
um lançamento ráp ido de magica: compare velocidade, joga-
uma mágica Instan tânea aind a mais rapidamente do que a
da para lançamentos e determine a potê ncia da mágica.
normal, isto é cha mado de lançamento rápido. L1.nçamento
Rápid o impõe re união de energia e a expande antes que as Como a situação exige, co mpare seu dado estressante +
preca uções no rmais sejam tomadas para co n trolá-la. Você Rapidez + Manha + O bstáculo para o dado estressante +
pode te r que correr es te risco para def·e ncler-se contra um Manha + Obstáculo de um outro lançad o r de mágica, pa.ra a
ataque acumulad o ou mágica, ou para reagir a um re pe ntino iniciativas to tais daqueles que atacam, você fisica mente ou
infortúnio ou acide n te e mágicas de lançamento rápidos são para um fato r de facilidade rese rvado ao Mestre da Ave ntura.
tambérn usad os para d efender você co ntra ataques ele resistên- Se O to tai d e seu opo nente é m aiti alto do que o se u, a mágica
. . .
Cla maglca e deles ou ataques
res istência natu- vence n1 sua
ral não pode mágica rápida.
defend ê-lo. Po r N este caso, você
exemplo, se um d eve rolar para
inimigo mago faz man ter conce n-
um galho de tração antes que
árvore balancar•
e você possa
bater em você, lançar u ma má-
você pode lançar gica (presumin-
rapidamente do que você
• •
uma maglca ainda d eseje
espo n tâ nea em lançá-la naquele
resposta de ter po n to) . Esta é
feito o galho ba- u ma jogada de
lançar extensa- Concen tração,
mente. baseada em
alg umas inte r-
Há três pas- -
rupçoes que
sos para determi-
você sofreu .
nar o sucesso de
CAPiTULO I II MAGIA HERMtncA 79

Depois, role para sua mágica lnstantâneas e subtraia 5 ataque é Hermética você pode adicionar sua Teoria Mágica a
antes de d ividir a jogada, j::;to é, role Técnica + Forma + e~ta jogada. Se você falhar e m determinar a Forma de ataque
Inteligência ~5) dividido por 2 se um nível de Fadiga que é mágico, você ainda quer arriscar uma defesa de lançamento
gasto ou di\'icla por 5 se não. Se você rolar um O quand o rápidos, você deve adivinhar a Forma e esperar q ue \'ocê este~
lançar rápido, você deve rolar trê::: dad os irnperfe itos extras. ja ce rto.
Lançamentos de detesas rápidos têm um alcance muito
lim itado, duração potência para afetar alvos seriamente, como
Palavras e Gestos
seus níveis tendem a ser baixos. A duracão

da maioria das con-
rra-mágicas rápida:'l é momentânea. Normalmente todo encantamento reque r o uso de um
tom de voz firme e gestos de maos audaci osos. É possível
Você se precaveu completamente de um ataque de mági-
ca se o seu total iguala ou excede metade da penetração do lançar ou uma mág ica Form ulada ou Instantânea se m a voz
ataq ue de mágica. Ca80 contrario ele pe netra de alguma firllle e gestos fortes que são típicos, mas fazendo ass im to rna
forma. Quando $e defender de ataques mundanos, o total de a mági.ca mais difícil de :::er lançada. É também possível exage~
mágica de 10 protege você de um simple,:; ataque, 15 de até rar seus movimentos e g ritar no topo de seus pul rnões e lançar
três ataques conhecido~, 20 de qualqu e r número de ataques uma mágica para fazer o.:; elementos da mágica respoflder mais
con hecido e 25 contra todo~ o~ ataque:::., conhecidos ou obedientemente a seus comandos. Use a::: tabelas de Palavras
desconheódos. Estes resultados asseguram que a s ua mágica é e Gestos para determinar suas penali dades quan do lançar
apropriada para defende~lü con tra ataque~: uma mágica Perdo sutilmente ou com vigor excessivo. Os modificadores listados
19nem, por exemplo, pode parar óleos flam.ejantes de preju,
são acumulativos. Por exemplo, se você está u:,ando palavras
dicar você, ma.s será se m deito contra pancadas de machado.
leves e gestos sutis, sua penalidade é -7. Se você está fazendo
o Mestre da Aventura dewria ser cuidadoso para consid~ gestos sutis, mas gritando no topo de seus pulmões, sua pena-
erar os possívei~ eft:itos colaterais de qualquer defesa de lança~ lidade é ,1.
mentos rápidos usado:,: por exemplo, uma dete~a de lança,
mento rápido de Perdo 19nem pod eria destruir um ataqu e Se você lança uma mágica sem nenhum gesto, você não
acumulado completamente, mas uma defesa Rego Ignem ~ofre penalidades para sua jogada de mágica por ser impedi,

poderia somente proteger os magos, desviando o fogo para das.


outro combatente.

Cuidado Extra
Reconhecendo Magias Você pode desejar gastar um tempo extra se preparando
A Forma requisitada para a defesa de lançamento rápido para lançar uma magica Instantânea ou uma mágica Formu~
contra um certo ataque mundano é fácil para determinar (por bda não,ritual , a fim de ser mai~ cuidadoso e aumentar suas
exe mplo, ReTe seria uma boa escolha para redirecionar o giro chanc~s de lançar a mágica corretamente. Mágicas de ritua l
da espada), mas para as defesas de lançamento rápido contra não podem ser ajudadas d t::sta maneira, desde que o tempo
mágicas, você deve pelo l1leno~ se r capaz de determinar a
extra para preparação já esteja justificado à tempo, para lançar
Forma da Mágica de qu e você está se delendendo, o u você • •
a magIca.
será incapaz de construir urna defe"a apropriada.
Você gasta un1 minuto por 5 nh'eis de mágica na
Se o atacante é LLm mágico hermético que está usando
preparação, considerando simbolos que você está p ron to para
palavras que você pode ouvir ou gestos que você pode ver,
então você pode determinar ambos a Técnica e a Forma da Uimr, le\'and o em cons.ideração as leis da mágic.:'\ e cuidadosa-
mágica de ataque automatica mente, portanto, a jogada de mente reunindo ene rgia que potencializa a mágica (quando
Intuição pode ser requisitada por você para perceber ao:' tomar cuidad o extra com uma mágica instantânea, gaste 1
palavras ou gestos usados se os magos estão usando um dis- minuto por 5 níveis da mágica que você espera lançar. Você
curso leve ou ges tos ~uti s (veja 'I Palavras e Gestos", abaixo), ou não pode entao lançar uma mágica maior do que este nível).
se há distrações tai.:; como os barulhos altos de batalhas pró~ Quando o temp o de preparaç.âo acaba, você lança a mágica,

Xlmas. adicionando seu nível de Conce ntraçâo para sua jogada de
Em todos os casos onde a Forma e Téc nica não são mágicas. Além disso, você está fazendo um a jogada estres--
óbvias, você deve fazer uma rodada de Intuição 9+ para reco, sante, você pode reduzir um número de dados imperfeitos, se
nhecer a Forma e Técnica de ataques mágico:,. Se a mágica d~ algum, por url1 (mas nunca aba ixo de um).
80 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Foco Mágico é astucioso, e você deve semp re rolar um dado estressante


q uand o fortalecer uma mágic.:l com Vis, mes mo se você tiver
A maio ria das magias formuladas tem certos ingredientes
dominado a mágica em questão. Al ém d isso, se você rolar um
especiais, con hecidos como Focos Mágicos, que ajudam em
0, você deve rolar mais um dado imperfeito por garantia de
se u lançamento e que supri alguma energia mágica necessá ria
Viii que fo i gasta.
para lançá,!os. Q uand o você usa o foco especi fi cado na
descrição de lima mágica, você ganha um bônus especificado Há limites para quan tidade de vis que você pode utilizar
para sua jogada quando lançar a mágica. Falhando em usar de uma vez. Seu maio r nível de Arte aplicável é o máximo
es tes focus não ca usa efeitos noci vos ou penalidade, exeero se núm ero de garantias de vis que você pode investir em lima
a descrição da mágica as o bserva com um requerimento, como sim ple::: jogada de ação mág ica ou o lança men to inicial de
no caso d e ce rtas mágicas podero:-3s . Falhando e m usar um uma dada mágica. Além disso, você não pode gastar mais
foco específico obrigatório resulta na falh a da mágica. garantias de um dad o tipo de vis q ue você tem n ível naquela
Arte. Po r exemplo, se um mago com Pe rdo 10 e Mentem 6
O bserve que um foco criado dentro da mágica (provavel-
lança uma mágica Perda Mentem, ele poderia usar até 10
mente mágica Creo) não oferece bônus de encantamento
ga ranüas de Perda vis, ou até 6 garantias de Vis Mentem. Ele
exeero se é feito permanente dentro do uso da Vis Natu ral.
também poderia e:;colher u:-;ar Perdo vis e vis Me ntem em
Caso contrário, um foco deve só existi r naturalme nte para ser
co mbinação, tão qua nto o número total de garantias não exce~
funcio nal, não tem como poss uir propriedades mágicas.
da 10 e o núm e ro de garantias de vis Mente rn não exceda 6.
A menos que uma descrição mágica especifique, caso co n~
Para aüvid ades laboratoriais, Vim + Teó rica Mágica é o
trário, focos máglcos continuam a existir depois do lança~
limite para o número de garanti as Vis (apesa r d o tipo) que
mento da mágica e podem ser usados repetidamente.
você deve usar em um a estação. Vim é usada porq ue ele é a
rep resen tação da magica como um todo, logo isto impõe um
Usando Vis Natura! limite da quantidade ele mág icas qu e você pode trabalh ar em
Co mo explicado na seção "Vis Natural"(pág. 69), Vis Na~ um extenso período.
tural é um po der mágico em forma física. É requisi tado para Se você tentar lIsar mais viii do que sua Arte aprop riad a
lançar ritua is máglcos, e você pode u sá~la para fortalecer má- o u nível vis pe rmite, .::;e você está lança ndo uma mágica ou tra~
gicas. Com mágicas instantâneas, seu úni co uso para Vis Na- balhando n o laboratório, os pon tos extras estão consum idos,
tural é para aumentar sua jogada mágica (e deste modo mas você não pode ob ter nenhum benefício deles. Eles não
aum ento o nível do resultado da mágica). Com rituais mági~ co ntam em relação à ação executada, mas você ainda te m que
cos e Formuladas, ' 'Ccê pode usar V is Natural para estender o ro lar mais uma vez um dad o imperfeito por garantia d e Vis
alca.nce, estender a du ração ou au mentar sua jogada mágka. co nsumida.
Você deve se mpre usar Vis que é da meslTla Forma e Técn ica
como a 111ágica que ,'ocê está lançando co m ela, e você deve Na o pção do Mestre da Aventura, poder mágico incon-
está tocando fisica mente a subst.:,'i ncia dentro da qual a Vis trolável que você libe ra pod e afetar ao seu redor, causando
N atural está co n tida em o rdem para usá-la. efe itos colatera is mágicos em proporção à q uantid ade de vis
incontrolável co nsumida.
Qu ando você escolhe usar a Vis Natural, você deve dete r-
minar o número de garantias q ue é para st: r investido na atlvi~
dade mágic.:'l antes de você iniciá-la. Uma vez que você es ta- Lançando uma M ágica Enquanto Mantém uma
belece u o número, você não pode mud á-lo, e se a mágica é Outra
rompida, ou falha , ou é impe rfeita, toda Vis qu e você dedica
Ce rtas mágicas reque rem que você mantenha concen~
é perdida. Q uando você usa Vis para aumentar sua jogada •
tração nelas para suste ntar seus efeitos. E possi,d la nçar uma
mágica, acresce nte +5 para a jogada por cada garantia de Vis
o utra mágica enquanto m antém esta concentração, mas é difí~
usada. Q uando la nçar magias in;;tantâneas, você acresce nta
dI e os riscos tazem com qu e a mágica já em efeito falha.
este bônus antes da jogada ser d ividida . Se você qu er au men~
tar O alcan ce ou a duração de uma mágica Fo rm ulada o u d e Q ua nd o lanç.ar a segunda mágica, jogue Inteligência +
um ritual mágico (para a qua n tidad e listada depo is do corte Co nce ntração uma jogada estressan te de 15+. Você ganha um
na descrição), você gasta uma garantia de Vis Natural por 5 bô nus +3 se a 2 a lnágica é a mesma mágica co mo a primeira
níveis da mágica o u fração disso. Se você deseja estender o u se O segundo alvo e o mesmo qu e o pri me iro alvo. Se você
ambos alcance e duração, você deve gastar Vis para ambos. falhar, a segunda mágica não é lançada e sua ação é des~
Observe q ue usando Vis Na tural para fortalecer uma mágica perdi çada. Se "ocê for impe rfeito, você perde a primeira mág~
81

ica tam bérn. Se você tiver sucesso, role a mágicas. A maioria dessas mágicas são con,
segunda mágica como normaL feccionadas para aferar magias de suas
, próprias Forma e Técnica. A maioria tam,
bé m envolve ri tuais, então V is é um a
Lançando de um Texto necessidade. Algumas mágicas Vim, como

E possível lançar uma mágica formula, O Vento ci o Silê ncio Mundano, são
da q ue você mesmo não conhece se você ca pazes de agir contra algum tipo de magia.
tem u ma cópia legh'el de la. De fato, muitas Além disso, mágica como Era do Lar
mágicas poderosas nunca fo ram aprend i- fornece p roteção da mági c.:'l e m primeiro
das por ninguém exceto pelos seu,:; inven- lugar.
tores. Elas são lancadas

exclusivamen te de
textos. Para lançar uma mágica de um
texto, você gasta uma rod ad a para cada
cinco níveis de mág ica, pa ra fazer um
,
encantarne nto role um dado estressante, e Certámen (Care-TAH,men, la tim para
aplique o dobro de u m núm ero norrn al de "d uelo") é a cerimônia pela qual d ois
dados defeituosos. magos conduzem um duelo rnágico. Ela
Se sua jogada de encantamento não serve como lima maneira não mortal para
iguala ou excede ° nh·el de mágica, você um mago estabelecer domin io e precedên,
perde u m nível de Fadiga por cada 5 po n- IA, ,
da sobre um outro, e ter restricões

formais
tos, ou fração disso, po r qual você perdeu para evitá-lo ro mper a unidade da Ordem.
Você não p recisa ace itar um desafio para
o nível de mágica. Se \'ocê fi ca inconsciente
de perda de Fadiga, a mágica falha. De
outro mod o, a magica terá sucesso , se você
"
.. I~1id
certámen, mas o custo social pode ser ne,
nhu m men o r do que de aceitar e perder.
fizer u ma rodada de encantamento ou não.
Se você fica inco nsciente e a m ágica falha,
.'.
. .
Você pode desafiar qualq ue r um para o
ce rtám en uma vez, mas o Cód igo proibe
você de desafiar a mesma pessoa nova,
você deve rolar para ver se você é imper-
mente a menos que ela desafie você tem,
feito, até se a jogada de encantamento não
po rariamente. Deste mod o, você não pode
tosse um zero .
perseguir caçar um oponente indesejado
Ri tuais Mágicos pode m ser lançadas den tro do ce rtamén. Certálllen é unica,
de um texto, mas eles levam mu ito mais mente u m insti tu icão

da Ordem de Her,
tempo . Você deve gastar 30 minutos para mes; feiticeiros não He rméticos não tern a
cada 5 níveis da mágica, e deve cons urnir habilidade para parücipar ela ce rimônia.
Vis Natural, ass im co mo você faz para
Para se comprometer no Certám en, você e
lancar

o ritual da memó ria.
° ou tro mago devem co ncordar em uma
combinação de Fo rma e Técn ica que vocês
Neutralização de Mágica ambos usarão. Se você não co nco rdar na
Forma e Técnica, o duelo não pode aCOJ1'
Às vezes você pod e querer an ular os tece r. Por tradição, o agressor no duelo
efeitos da magia de U111 ou tro mago. Não escolhe a Técn ica e o defensor escolhe a
há meios dif"Lceis e ráp idos de fazer ass im. Fo rm a, mas este sistema é p uramente arti,
Lançamen to Rápid o de Magias (pág. 78) ficial. As regras do Certámen permitem O
são alguns meios, mas como aquelas mági-
cas qu e não são aperfe içoadas, suas habili,
~l4 ~ .. " uso de qualqu er sistema para dete rminar
as Artes usadas co ntanto que ele seja aceito
dades para d issipar ou tras mág icas é limita'
da. U m ou tro, mais comum, me io de an u,
"li'.-.A
E.:'lS•.
para ambos os magos.

lar um a ou tra mágica d e mago é co m uma )1.. Uma vez escolhidas Técnica e Forma, você
e seu oponente co ncentram-se por um
mágica preparada por você. Há numerosas
mo me nto, am bos entrand o em transe.
mágicas descritas no capítulo de mágica
Enquanto em transe, o Mago competidor
que estão traçadas para dissipar o utras --<=.
82 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

não tem defesa con tra ataques fis icos. Cada um se torna sin- Parma Magica (e mbora o perdedor ainda tenha uma jogada
to nizado para os esfo rços m ágicos que ü~ cercam, transfor- mágica de resistência baseada na Forma da Mágica). Na maio-
mand o-os em fantasmas representa ndo a Técn ica e Forma do ria das competições Certám en , esta mágica "livre" é
duelo. Se a Técnica e Fo rma são Muto e An imal, os fantas-- desnecessária, porq ue o colapso de seu adversári o já designa
mas podem sef 2 animais, um controlad o por cada mago . sua vitória. Po rtanto, algu ns du elistas a usam mesmo assim
Durante o c urso do duelo, cada anima l se transforma em para intimidar e embaraçar aque les q ue lutam com eles. Esta
vá ri os outros animais em um esforço para defender o utro.;;, mágica livre pode ser usada para prejudicar seu adve rsá rio
U ma co mpeti ção Creo Ignem poderia consistir de dois caído, mas lembre-se, Certám en pretend e ser uma forma
abrasad o res seres co mbate nte. Em um a competição Intellego inofensiva que resolve a disputa.
Aquam poderia aparecer que os combatenres estão em uma
A Segunda fo rrna de vencer Certámen é por rendição. Se
água enevoada, cada um tentando alcançar algum objetivo. A
seu adversá rio percebe q ue ele está desequilibrado, ou q uer
batalha ilusó ria é Uma represen tação de ba tal has mágicas mais
suti! qu e ateta as me n tes dos combate nte::;.
fugir do duelo, ele pode cede r a com petição. Tal submissão
significa qu e o perdedo r ainda é capaz de se defender, po r-
Para aparece r o venced or, cada co mbatente rola um dado tanto ele tem to talmente a Parma Magica e Resistência Mági-
estressante + Téc nica + Fo rma + Inteligência + Certámen a ca contra algum a mágica final lançada ne le.
cada rodada. O mago corn o resultado mais. alto determi na a
quantidade pelo qual ele bateu o ou tro com baten te. Estes A terceira fo rma d e ven cer Certámen é man ter co nce n-
pontos podem ser usado::; para enfraque cer o outro co mba- tração na face da distraçào qu ando seu adversário não se co n-
te nte imediatamente, ou eles podem salvar e ser salvos e soma- centra. Jogadas de Concen tração não são nece~sá rias pela
,
dos para a próxima jogada da rodada. perda de oh'eis de Fad iga duran te o Certámen. As vezes, por-
tanto, as condiç.ôes que cercam o du elo necessitam qu e os
Se usados para enfraquecer o adversário, ro le um dado
duelistas facam
, uma rodada d e Concentracão. , Se um d os
estressa nte + Inteligência + Certámen + a d ife re nça entre seu
duelistas talhar em uma jogada de Concentração, a lu ta acaba.
nível e o n ível de se u adversário. Compare esta com a jogada
A pe rda de Concentração do du elista faz com que seu fantas-
de seu adversário de um dad o estressante + Resistência +
ma desapa reça, ind ica ndo a vitó ria do adversário. Um vence-
Certámen . Para cada total de 5 po ntos do qual você excede u
dor através da perda da Concentração não ganha uma mágica
se u adversá ri o, s.e u ad ve rsário perde um nível de Fadiga. As
line.
penalidades pela pe rda deBtes n íveis de Fadiga apli cam-se ime-
diata mente para favo recer rodadas de Certámen. A pe rda de co ncentração, portanto, não significa neces-
sariamen te que o certámen acabou e que a vitória está decidi-
Se você salva se us pontos excedentes pa ra sua próxima
da ~e o vencedor sob estas circu nstâncias recusa a honra, e o
jogada, você espera a ad ição deles para aquela jogada dar a
co mbatente que perdeu o combate conco rdar, a batalha pode
você um nível d e excesso ainda rnaio r na próxima rodada.
retomar até qu e su rja um vencedo r de finido . Um mago pode
Porta n to, se sua próxima jogada d e comp aração contra o seu
recusar a vitó ri a pela perda de concentração po r razões de
adve rsário é baixa, você pode perder a vantagem que yocê
tin ha na rodada anteri or. É um jogo de azar para segurar os honra, o u porq ue ele pre te nde fazer mais d anos.
pontos d e uma rodada para a próxima, mas fazer assi m pode Você pode usar Vis Natural a qualquer h o ra du rante o
aj uda r mantê-lo co nsistentemente à frente da competição até Certámen, mesmo ~e seu adve rsa rio não a use ou não espera
certo tem po qu an do você faz uma jogada que verdade ira- o uso del a. Para cada gara ntia que você gastar, some 5 para
mente devasta se u adversário . uma jogada d e co mpetição úni ca. Este bônus apli ca-se para
Afin i.dades relevantes podem se r apli cada::: COl1l0 bônus suas jogadas que envolvem Forma e Técnica, e não para
para rodada Ce rtámen. Os magos. que escolhem a Fo rma da jogadas q ue determinam níveis d e Fadiga perr'idos por seu
batalha, escolhem a forma dos fantas mas usados. Então, se adversário. Vis Natural usadas devem ser as sintonizadas com
você tem ulTla Afini dade co m lobos e escolhe lobo::; co mo os uma das Artes usadas no duelo, ou Fo rma o u Técnica. O
fan tasmas, você co nsegue se u bôn us Afinidade para suas núm ero de ga rantia, que você pode usar é um tempo que é
jogadas de Certámen. limitado a seu nível n a Forma o u Técnica, a Vis é si ntonizada
ao seu nível Certámen , qualqu er q ue seja o ma is baixo.
Há 3 maneiras de vence r Certámen. A primeira envolve
cansa r se u adve rsário até ele cair inco nscien te . Quando isto Se o duelo está integrado em uma situação de peleja,
acontecer, o vencedor ê a utorizado para lançar u ma simples jogadas para Certámen são feitas em fase de mág ica do tempo.
mágica n o perdedor. Esta mágica, q ue deve se r da mesma Téc- Magos envolvidos em Certámen não podem fazer nada mais
nica e Forma da competição, enganam os perdedo res da atê qu e o du elo esteja resolvido.
m mago gasta mais tempo em seu laboratório co mpro, turn o na seção "Experiência e Progresso", que co meça na pág.
metido no estu do e outras atividades do que se a\'entu, 195.
rando nas terras fora da Convenção. Há Artes para estu-
dar, livros para escrever, mágicas para inventar e itens para
encantar. O tempo en tre histórias é gravados em e:-ltaçôes, no
qual cada tempo é suficiente para realizar uma atividade de
laboratório simples de longa duração. Cada urna dessas ati\'i-
clades é desc rita neste capitulo. Mágicas Formuladas são uma medida maior de pode r
porque elas determinam estas coisas que você pode fazer facil-
mente e previsivelmente. Co rno um mago, você pode apren,
lVl Q es der as mágicas de outros e inve ntar suas próprias.

~ ,
Q orQ ano Aprendendo Magias
Se um outro mago escrever uma mágica e você te m lima
Você usa uma soma, chamada de Total de Llboratório,
frequentemente para calcu lar sua habilidade para realizar cópia, você pode tentar apre ndê-la. As notas da maioria dos
várias tarefas labo ratoriais. Este total varia de tarefa para tare- magos es tão incompletas, então aprender mágicas d e seus gri-
fa porque ele usa a Técnica e Forma apropriada a tarefa no moires (si ngular 'grimo ire', pronuncia-se 'grim õar') particu-
momento. Por exemplo , se u Total de Labo rató ri o quando se lares é difícil (veja "Traduzindo Nlagias", a baixo). Admitindo
aprende uma mágica Rego Terram inclui seus níveis Rego e
q ue você pode ler a mágica em qu es tão, você pode aprende-la
Terral'n. Requisitos de mágica poderiam também ser aplica-
dos, como podem outras modificaçôes, d epende nd o da ativi- elTt u ma estação se seu Total de Labo ratório é igualou excede
dad e especifica. os niveis de mágica. Você consegue um bônus para seu Total
de LlboratôrlO para conhecer LIma mágica seme lhante ou va-
Seu Total de Laboratório básico é:
riável (veja "Magias Similares", pág. (1) . Se a mágica é do nível
T ECN1CA + FORMA + INTEUGÉNCIA + TEO RlA Iv!ÁG1CA
Geral, se u Total de Llboratório é modificado po r + 1 para
c'lda nível de mágica já co nh ecida.

estudos Além dE aprend er mágicas de cópias escritas, você pode


se r treinado em mágicas individuais por magos que conhecem
Conhecimento da Teoria J\.1ágica e Artes Mágicas sao -
elas. Veja 'Treinamento" na página 196.
impo rtantes aos Magos - tanto que muitos passam suas vidas
in te iras em estudo. Os magos podem aU1Tlentar se us níveis de Requ isitos listados co mo parte de u ma soma de descrição
Artes de várias maneiras diferentes. Cada uma é descrita em mág ica para aprender mágicas como eles fazem para lançá,las.

83
CAPíTULO IV LABORATÓRIO 88

Antes de você co meçar o p rocesso d e e ncantam ento você de achar se ele estiver perdid o (mas também fazend o-o um
deve adquir ir o item que você encan ta rá, e avali ar seu tama- risco se cair em mãos inimigas). Terceiro, seu talismã é co m-
nh o e composição. pletamen te p rotegido por sua Resistênc ia Mágica se você esti~
ver tocando alguma parte dele. Deste m odo, enquanto um
cajado esticado puder estender para fora do raio de sua
Preparação para o Encantamento Resistê ncia Mágica usual, ele a ind a está totalmente protegido.
Talismãs e disposi tivos investidos são poderosos itens que Fi nalmen te, mesmo quando você não está tocando se u talis-
requerem uma preparação especial antes de q ual que r encan- mã, ele recebe a Res istência Mágica o ferecida por seus níve is
ta men to eficaz qu e possa ser ap rese ntado neles. de Forma.

U ma vez qu e você te nha o item físico para encantar, você Além dos poderes básicos de um talism ã, você pode tam-
deve passar uma estação prepa rando-o. Para fazer isto, você bém, a qualquer tempo, gastar uma estação para abrir seu ta~
deve simplesmente expandir o te mpo e um número de garan- lismã para um tipo d e mágica harmônica, baseado no forma~
tias de natural VilTl vis iguais ao numero derivado da ''Ta bela to e material do talismã. Use a "Tabela de Bôn us de Fo rma e
de Mater ial e Tamanho " para a forma que você selecionoll. Efe ito" pa ra determ inar que harm o nias são possiveis. E se u
talismã po d e s.er capaz de aceitar mais d o que um tipo de bar-
É possível enC<1. ntar som e nte parte d e urll ite m . Por exe m-
monia, e pode conter ma is do que uma h armonia, mas você
plo, você pode encantar um rubi no fim d e um cajado. Porque
pode somente investlr uma n ova harmonia po r estação. Por
ele está em um cajado, a pedra gan ba bôn us apropri ados para
exemplo, um mago pode in te nsificar seu talismã cajado para
O fo rmato (mas não o mate rial) do cajado (veja Tabe la de
gastar uma estação para harmoniza-lo às magias que co ntro-
Bônus d e Forma e Efeito), e você não tem q ue encantar o caja-
lam coisas à uma distância. Ele depois obtém um +4 bônus
do todo. Portanto, alguns efeitos q ue se fiam na afeição da
em jogadas d e mágicas que con tro lam coisas à uma distância
pedra preciosa e caj ado para u m bônus (por exemplo, alguma
(porque ele é o bônus que est.'Í. listado na Tabela de Bônus de
mágica na pedra preciosa qu e usa um bô nu s Forma para o
Fo rma e Efe ito). Ele poderia in tensifica-lo para dar a ele um
cajado [talvez Herbam]) está permanentemente perdido se as
+3 para projeta r raios e misseis (po r exe mplo), mas qu e levaria
duas estão separad as.
uma outra estacão.,
U m item qu e tem sid o preparado para O enca ntamento é
Bônus d e harmonias so mente se aplica m q uand o o mago
inútil para qualquer propósi to mágico até que ele esteja adap-
está tocando o tali smã. Eles não se aplicam a Resistência Má~
tado como um talismã o u in sinuado com poderes mágicos.
gica OLl quai sq uer atividades d e labo ratóri o. Não há limite
para o n úm ero d e h armo nias que um tali smã pode ter em um
Talismãs tempo. Porém, lembre-se que você pode somente adicio nar
um po r estação . Não há jogada envo lvend o em dar à se u ta~
Talismãs ajud am você a se concentrar e estender se us
lismã U1Tl bôn us de harmônia, você deve simples mente gastar
poderes mágicos.. U m talismã ê U111 item muito pessoal que
o te mpo para o bter o bônus.
contem mág icas e materiais que se unem intimamente a você
e qu e podem ser u.'3ados como U111 canal para seu pode r mági- Você pode somente ter um talismã por vez, um deve se r
co. co mpl etamente d estru id o antes que você possa fazer um
o u tro, e você não po d e fazer um ta lismã para mais ningué m.
Para cr iar um talismà, você deve primeiro escolher o item
de form a física e preparar o item para o encantam ento co mo Você po d e infund ir efeitos d en tro de um talismã (Veja
descrito aci ma. U ma vez que você tenha preparado o item "D ispositivo.:; Investidos", abaixo) e porque o talism ã já foi
para o e nc..'l ntamento, você d eve simplesme nte gastar uma mo ntado para ter um a conexão intima à sua habilidade mág-
es tação ada ptando o item d e energias 111ágicas para a sua ica, você recebe um bônu s +2 para se u Total d e Labo rató rio
própria. N o final d esta estação, você tem um talismã que pode para investi-lo com de itos. Você também po d e mudar um
ser usado para ajudar sua mágica. ite m já revestido com po deres mág icos em se u talismã . Se você
reveste um item com efeitos ou se ele já tem pod eres mág icos,
Talismãs têm várlos po d eres. Primeiro, seu talismã é uma
um item som.ente preci:m se r prepa rado para O encanta mento
extensão de seu toque contanto qu e você esteja em contato
uma vez. Quando já tem sid o fe ito, você precisa simplesmen te
co m ele. Quando você lan çar uma mágica de alcance de
gasta r a estação para torná~lo e m seu talismã.
Toque, você pode alcançar se u o bjetivo por tocá-lo com seu
talis mã. Po rtanto, se seu talLsmã é um cajado, SéU alcance é Note qu e um talismã é diferente de um foco mági co. U m
aumenta do pela a extensão d o cajado. Segund o, você tem ta lismã é persona li zado a u m mago e pode dar um bônus para
sempre uma conexão arcana para seu talismã, tornando-o fácil muitas d e suas mágicas. U ma focus mágico, po r outro lado, é
89 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

especifico a uma dad a mágica (veja aqu elas listada~ no c.ap itu- efe ito é de nível in icial. O ní.vel real do efei to pode llwdar
lo de Magias). Você pode,:::e você deseja, fazer uma 6xlI s nlági- quan d o você define os parâmetros d o efeito, mas o nível ini-
co para se u ta lismã - ela rete m todos os benefícios de a m bos. cia l é esse ncial aos Níveis, como Pen etração , qu e são
necessa rios quando o efeito é u:mdo.
Dispositivos Investidos Após traçar os parâmetros d o efeito, você d eve decidir
Uma vez que um item tenha sido preparado para encan- q ue freq üência você usa o efe ito. Con sulte a "Ta bela de FreI
tamen to, você pode gasta r te mpo e recursos mágico... para co n- q üê nc ia do Efeiw". O número q ue você escolh er co rresponde
ceder podere::; mágicos sobre ele. Quando \'ocê faz ass im, você ao Illod ificador, qu e é so mado ao nível d o deito. Depo is, se o
cria um Dispositivo lnvesr.id o . d eito não é de Uso Constante, v()cê deve especifica r uma ação
o número de pontos Vim v is gastos du ran te a preparação impetuosa o u ritual de algum tipo para ati\'ar o efe ito. O di&-
de seu Dispositivo I.nvestido (d escritos em "Preparação para paro d eve ser específico sobre exatamente qua is ações p re l

Encantamentos") ac ima) coloca um limite nos efei tos mág icos cisam ser reali zadas. O gatilho pode envolver uma palavra de
que podem agora ser encantadas dentm cio dispositivo. Cada comando ou frase, movendo o irem para um a for ma específi l

efdto que você co ncede ao dispositl\'o requer um número de ca (por exemplo, ace nar o u aponta r uma vara mágica), uma
garantia d e \'is Na tu ralJ O nú mero total d e garantias gastas p(\stu ra para se r adotada ou algo físico que \'ocê pode imagl l

para concede r os deitos ao di spo.::. itivo não pode m exceder o nar. O item de encanta mento não pod e ler pensamen tos, por l

numero de garantias
- gastas para prepara r o di sposi tivo em j
tanto, a ação impetuosa (e\'e ser f'í,sica, não menta,I
prirneiro luga r.
Finalmente, escolha algumas H'lOd ifi cações d e efe itos qu e
você deseja para apli ca r ao dispositivo (veja abaixo), ajustando
Projetando o Efeito
o nível do efe ito para cada mod ificação.
Primeiro, escolha um efeito para ser revestido em .::it!u dis l

pos it ivo e determine seu nivel. Um efeito é co mo um a mág i-


ca, e deve estar to talme n te defjnido, como uma mágica é.
Você pode basear o efeito em uma mág ica do capítulo Magia,

ou pode inven tar seu p ró p rio efe ito. Se inve ntar um novo
efeito, VQcê deve planejar o efeito cu idadosame n te, como se
inven t.:.1.s~e uma nova mágica. O nkel do efe ito é o equivalente
de seu nín~1 de mágica. Você deveria confirmar seu nível de
deito com o M est re da Ave ntu ra. Também, lembrelse que

Tabela de Frequência do Efeito


Frequência Modificador
1 uso por d ia . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .
. ... . . ·.... .O
2 usos por dia . .. .. . . · . . . . . . . • • • • • • • • • • · .... + 1
3 usos por dia .... •.. • • • • • • • • · . . . . . • . . . . . . . . +2

6 usos po r dia .... .. . · . . . . . . . . · .. • . . . • . . . . . . . . ·1-3


<
'0
J~
12 usos por dia .. .. .. .•... • .. .. . .. •.. .. .. ... . +4 ;;

...~ ~..,
24 usos por dia .... • • • • • • • • • • • • • • • • . . . . . · .. .. +5
50 usos por dia .......•.... .. . _ .... . . . . . · . . . . +6
Ilimitado . ... . ... . o ••• o o ••• o • •••• ••• • ••••• + 10
Üso constante . . ... . ....... . ........ ..... . .. +5

..
o' ~. ,

Nota: O uso constante pode some n te apliCc.'lr os efe itos. que


, .-
poden"l. funcionar constan temente, ta is como invisibili l

dade.

CAPiTULO IV lAnoRAT()RIQ 90

Modificações de Efeitos mudar como o efeito é usad o. Por exemplo, um cinto de levi,
tação que não exige concentração podem segu rar alguém no
Você tem alguI11as o pções de que maneira os efeitos em ar, mas pa ra se 111O\'e r para cima e para baL.'(o o dominador
um dispositivo investido opera. Ele:" estão listados abaixo. deve se concentrar. Efeitos deixados na sua própria concen-
Estas modifi cações desafiam O~ "padrões" para Dispositivo
tração co meç.am a se gastarem no põr..do,so! e nascer do sol.
Investido que são descri tos sob "Usando Dispositivos Investi-
Nestas horas O dominador deve se co ncentrar no efeito po r
dos~, a baixo. ..
poucos momentos para perpetua,lo até o proxlmo por ou
-

Vis Sondada 110 Campo: Quando investindo um efeito, nascer do sol, qualquer que vier primeiro.
você pode deixar o efeito abe rto, dando o u:-iuario do item a
Uso do Efeito: Você pode restringir o uso de um efeito do
opção para usar vi:; "no campo" para aumentar o alcan ce do
dispositivo para uma Ii.:';ta e:;pec.ifica de pessoas (por exemplo,
efe ito e duração. Para cad a [ator de alcance e d uração que
para você e todos seus atuais aprendizes) por somar +3 ao
você quer deixar abe rto para aceitar vis no campo, adicio ne +3
nivel do efe ito. De outra maneira, dispositivos investidos
ao nível d o efeito. Por exe mplo , uma vara magica de cu ra
podem .ser ativados por alguém que conhece suas ações de di$-"
somen te cu ra dan os tempo rariamente a menos que a vis seja
paros.
usada com ela (a mes ma quantia d e vis que requisitada para a
mágica ser imitada). Portanto, você deve deixar ao usuário a Cargas: É possível infundir um efeito cujo poder te rmina
opção para adic io nar vis para estender a duração do efeito, após um dado número de usos. A tabela seguime Ilsta modi-
desse modo adicio nand o 3 níveis ao efeito. O número de ficaclores de Totais de Laboratório para colocar um dado
garantia de vis que pode se r usad a no c..1.mpo para estender o número de cargas em um dispositivo. Cada vez o poder que
alcance e duração é limitado. O dominador pode some nte você tenha infundid o é ativado, uma cob rança é consumida.
estender um número de garantia Vis ig ual a seu nível na Arte Quando todas a::; cargas tenham sido usadas. o item pára de
que co rresponde ao tipo de Vis a $er usad a. funclonar.
Penetração: Voc€ po de eleger ter o efeito para fazer a:'\ No te que voc€ ainda deve escolher um número de usos
jogadas de Penetração u.5.:'lndo os níveis de Arte que você tinha por dia quando você infundir um item com carga . Enlbora tal
quando o efeito fo i ori ginalmente investid o, mais do q ue usar item seja restrito em que frequência e quanto ele pode se r
o próprio poder do di:o:p ositivo, por adi cio nar +4 ao nível. usado. Você não pode dar cargas com um ite m de uso cons,
(Claro, isto sign ifica que você d eve registrar estes níveis para tante.
u.<:o futuro). Você pode tanl bém eleger ter o eft::ito de Pene,
Um dispositivo que usa cargas que pode ser feito para
tracão

de acordo co m os atuais níveis de Arte de seu domi-
recarregar ad icionand o 5 níveis ao nível do efeito. Na verdade
nador. Isto adiciona~se +8 ao nível do efeito.
reca rregar o efdto leva um estaçào e custa uma quantia de vis
Concentração: Quando reve.sti r um efeito, \"Ocê pode igual àquela que foi originalmente gasta investindo o efeito. A
arranjar ter O dispositivo que mantém co ncentração no efdto fim de recarrega r o dispositivo, você d eve ou ter o texto do la,
para o dominador. E..'ita opção adi cio na +5 ao nível do efeim. boratório (veja abaL.'(o) da criação do dispositivo, o u deve te r
Note que o dominador ai nda precisa se concentrar para su cesw em investigar o poder q ue você está recarregando.


Efeitos que Governam o Dispositivo Sozinho: Algu ns
efeitos trabalham so mente no dispositivo em que eles estão
Número de Cflrgas Modificador do Nível do Efeito
colocados, tais co mo um cajado qu e cresce espinhos como a
1............................................ ......... ................................... -5 mágica "Transformação do Cajado Espinhoso~. Se o efeito
2......................................................................... ............... - 4 so mente funci o na no dispositivo con tend o ele, o nlve\ total
do efeito, após todas as o utras modificações, é d ividido por 2.
3........................... ............................. ... .............................. - 3
6 ........ ..... ........ ............................................... ............ ........ - 2
Revestindo o Efeito
12 ....... ........................ ......... ........................ ....... ....... ........ - 1
U ma vez que você tenh a projetado o d e ito que você qu er
24 ........................................................................................ 0 investir em se u d isposi thu, \'ocê tem q ue ap resentar o ritual
de ligação. Sell Total de Laboratório (baseado nos níveis da
50 ................................. ................................................... :+1
Forma e Técnica apropriados ao efeito) é comparado ao to tal
100 ............................. ............. .......................... ................+5 do nível do mod ificador do efeito. Vários outros modifi,
cadores se aplicam ao seu Total de Laborató rio .

91 ARS MAGICA A ARTE DA 'vIAG L"

• Se o efeito que você está revestindo imita uma mágica com embora, não o seu próprio poder. O nível do d ispositi\u de
requi:-:itos d e lançamento, aquele::: req ui sitos se aplicam ao Penetraçâo igual ao início do nível do efeito (o nhd da
seu Laboratório TotaL mágica sendo duplicado, não modificado pela frequência
• Se um dos bônus listados na "Tabela de Bônus de Forma e do uso ou ou tros fatores).
Efeito'! para o material ou forma do dispo:,iti\'o que \'Ocê • A menos que de outro modo especificado, um efeito que
está usando iguala-se ao efe ito que está sendo invest ido, d upli ca uma mágica requerendo concentração para mantê~
aquele bônlls e sonndo ao seu Total de Laboratório. Por lo, também deve ser concentrado para ser mantido .
exemplo, se você estava encantando uma lãmpada para pro- • Toda jogada objetiva exigida por um dispositivo de efeitos
duzir constantemente luz mágica, você somaria +7 ao se u é feita por o dominador do dispos itivo, usando o nível de
Total de Laboratório . Manha do dominador.
• Adicione a torça ele sua aura mágica (provavelmente aquela • Se uma pessoa ganha posse de seu dispositivo mágico e co-
de sua convenção) para seu Total de Laboratório. nhece a ação de disparo de seus efeitos, aquela pessoa pode
• Para cada efeito já no dispositivo que telll a Técnica e o u utilizar o dispositivo. Mesmo se o possuidor não co n heça a
Forma em. comum com o efdto a ser investido, adicione + 1 ação de disparo, ele pode investigar seu item no laboratório
ao seu Total de Laboratório. para aprender seus efeitos.
Você pode investir somente um etdto se este Total de • Você pode usar um efeito de um item de cada rodada, usan-
Laboratório modificado exceder o nível modificado do efeito. do ação de disparo apropriado para cada. Você deve fazer
Para cada ponto pelo qual seu total exceder o nível , você acu- algumas jogada::; rnágicas de Objetivo O ll Penetração mágica
mula 1 ponto por estação. Quando você acumula ponto::; que são necessárias, mas não jogada para Fadiga.
iguais ao efe ito do nível 1l1Odificado, você inve::;te o poder. • Se o dispositivo encantado é quebrado, todo seus poderes
(Deste modo, se seu Total de Laboratório é dobrado ao ní\'el são perdidos .
modificado do efeito, você pode investi-lo em uma estaçâo).
• Você pode usar um item encantado antes que ele
Para cada 10 pontos, ou [ração disso, do nível modificado "preenchido" com deitos e ainda adicionar efeitos mais
do efeito, você deve também expandir uma garantia de vis tarde.
Natural de uma Arte apropriada ao efeito a sef investido. Esta
vis é expandida na primeira estação em que você começa in-
vestir o efeito. ~,1as lembre-se, uma dado item pode somente
conter um número limitado de efeitos. Se a quantia de vis Dtspostti \TOS Infertores BnCQntQdos
Natural requerida para infundir um efeito traz a quantia total Dispositivos investido, por causa de seus grandes poderes,
de vis Natural acima do total usada para preparar o item para levam muito tempo e Vis para criar. Dispositivos encantados
encantamento em primeiro lugar, o efeito não pode ser Inferiores são mais limitados, mas um tipo de dispositivo
revestido. Então se você está encantando um punhal de prata o o
magIco menos caro.
(que leva 12 garantias de vis para preparar o encantamento),
você pode somente colocar 12 garan tias dignas dos efeitos Para criar um disposltivo encantado inferior, escolha o
nela. Se o pu nhal já tem 10 garantias d ignos de efeitos, um tipo e material do item como por um dispositivo investido,
efeito que requ er 3 garantias de vis (que é, um efeito de nível mas você não precisa levar uma estação para preparar o item
21 a 30) não se ajusta, você não pode colocá-lo no punhal. para o enca ntamento. Você simplesrnente realiza uma
preparação limitada ao dispositivo e infundi um efeito simples
nele, ambos dentro da mesma estacão. Nenhuma Vim vis ini-
o

Usando os Dispositivos Investidos dai é gasta para "abrir" o item para o encantamento.
Várias regTas se aplicam para todos os dispositivos investi- A quantia de Vis que você pode infundir no dispositivo,
dos, a menos que um efeito de modificação tenha sido feito, e deste modo o nível do poder que você pode infundir, é li-
e especificamente explica de outro modo. mirado ambos pelo o material e tamanho do item (como pela
• Se seu efeito é baseado na mágica que tem duas extensões Tabela de Material e Tamanho) e também para sua Teoria
ou durações listados para elas, o menor é usado para cada. Mágica + nível Vim .

• Quando você usa um efeito de mágica contra alguém ou Você deve traçar o efeito que você está infundindo sim~
alguma coisa com Resistência Mágica, você tem que fazer plesmente tão cuidadosamente quanto você faz quando
uma jogada mágica de Penetração, como você faz com uma infundi.ndo um efdto em um dispositivo revestid o . Na \'er-
mágica. É o poder do efeito nele mesmo que tenta penetrar, dade , todos os modificadores para dispositivos revestidos se
CAPÍTULO IV LABORATORI O 92

aplicam aqui. Se se u Total de Laboratõrio é 2 vezes o nível d o


efeito (após todas modificações), você en canta o efdto para
foções
dentro do ite m. Se não, o efeito é além de sua habilidade para Uma poção é um tipo d e encantamento especializado de
infundir nesta maneira limitada, você deve preparar e encano uso sim ples que afeta em qualquer coisa que seja aplicada.
tar o item co mo um d ispositivo revestido, o u escolher um Fabricar poções é relativamen te fácil, req uere ndo que você
com alq uimi a co mbine, refin e e destile a essência da n~ági ca
poder q ue está mais dentro de suas capacidades (ambos dos
de ingredien tes mundanos. Criar poções não requer Vis, e
qu ais são projetos para uma outra estacão).
, Se você tenta você pode frequentemente preparar várias doses de uma
infundir um poder e falha, sua Vis é desperdiçada. po rção em uma .simples es tação.

Após u ma estação, se u trabalh o está completo. Você Fazer um a poção envolve co mple tamente descrever um
efeito, como você fa z quando inve nta um a mágica, e ateta seu
nunca pode infundir ne nhum outro poder dentro do item,
total d e Laboratóri o e aura mágica. A poção sonlente ate ta em
mesmo se o material e tam anh o do ite m pe rm ite por mais .
qualquer COlsa que seja aplicad a, então algumas mágicas não
U m di sposi tivo encantado infe rio r não po de nun ca ser usado podem .ser dupli cadas por poções. Po r exe mplo, uma poção
como um talismã. Anna Invisível nâo é possível. Um poção n unca pode dar
alguém a habilidade pa ra lançar uma mágica, não é possíve l
simular um ritual mágico com uma poção.

Amuletos Contm Uma vez que você tenha e:scolhido ° efeito, você gasta
uma estação, ad icione sua aura para se u Total de Laborató rio,
e co mpare o to tal ao nível do efeito. Para cada 5 pontos, ou
Apesar de não haver uma mágica para fazer assim, os
fração d isso, por qual você excede o n ível, você o btêm uma
magos podem inventar dispositivos mágicos (üwesridos ou de do..::e da poção . Se se u Total de Laborató rio é exatamente igual
e ncantamento infe rior) pa ra proteger o portador co ntra mág- ao nível, que você o btém um dose. Se se u Total de Labo~
ica. O efeito usa a Arte Rego e Vim, e o nível do efeito é igua l ratório é menos do que o n ível do efe ito, e você não está usa n-
a Resistência Mágica qu e ela fornece r. O amuleto funcio na do vis na poção (veja abaixo), a estação é gasta em sua tentati-
va.
co ntinuamen te sobre O portador do dispositivo. (Embora O

uso constan te deve ainda :::er escolhido pela frequência d o Embora ela nao - seja requ erida, você pode deseja r
expandir vis natural quando cri ar poções. Se você q uiser que
efei to). O efeito funciona como a Parma Magica, mas é incom-
a poção tenha 2 d urações mais longa listadas para uma mági-
pativel com o Parma Magica ou algum o utro t ipo de resistên- ca (que é especialmente impor ta nte para cu rar mágicas), voce
cia mágica. Deste modo, o po rtador não pode ad icionar seu deve colocar a vis Arte especifica den tro de cad a poção como
nível e m uma Forma para o Amuleto de Resistência Mágica. se ,'ocê estivesse lançando a mágica - que é, uma garantia por
Se o po rtad or tem um a Resistência Mágica própria, o ma is 5 níveis do efeito. Você pode tam bé m expandir ainda ma is
especí fica Arte vis para aumen tar seu Total de Laboratório,
alto de duas proteções, daquela do po rtador o u daqu ela d o
recebend o +5 po r garan tias usadas. Se v1s é usada exceto seu
a muleto, rejeita o o utro.
93 ARS MAGICA A ARTE DA ~1AG lA

Total de Laboratório ai nda não excede o nível do efeito, a Cada mago tem uma fó rmula úni ca para sua poção de
estação é desperdiçada, e você perde toda~ as Vis que você longevidade e a poção que um mago u~a para ele mesmo é de
usou . nenhum beneficio para um outro, embora seja possivel para
um. mago fazer uma poção de longevidade para um outro.
Q uando a poção é usada, o alvo sofre 05 efeitos da mági-
ca copiada. O efeito nâo pode ria se r óbvio. Por exemplo, uma O primeiro e.stágio de criar sua poção de longevidade está
poção que permite a quem bebe voar não tem notável efeito determinando quais ingredientes você p recisa. Você pode
até que a pessoa voe. O alvo faz a jogada de resistência mágica faze r isto em uma estacão
, se se u Total de Laboratório lntél-
normal contra os efeitos de uma poção, mesm o que o a lvo lego Corpus (i ncluindü sua aura) é ma ior do que 20. Se não
qu eira que a porção afere ele. é, você não pode i.nventar uma poção de lo ngevidade. Após
de te rminar (e adquirir) os próprios ingredientes, você sim-
o terrno poção refe re-se a alguma pomada, incenso,
plesmente gasta Ullla garantia de Vis po r cinco anos (ou fração
pasta, po, unguento o u substâncias similares que \ucê deseja
disso) ele sua idade atllal para criar a poção. Um mago pode
fazer, embora poções sejam freq uenteme nte em forma de
reinventar sua poção em um tempo mais tard e para aproveitar
líqu ido, elas não tem que se r. Quando você cria uma substân-
aumentar seus n[veis de Ar te, mas isto requer revestir uma
cia similar a u m a poção, você tel1l que indicar como a su b$-"
o utra estação de pesq uisa e a apropriada vis para a nova
tância é aplicada - pomada é aplicada ao corpo do objetivo, -
poçao.
poeira é espalhada sobre o objetivo, incenso é inalado pelo
objetivo. O Mestre da Aventura pode dar a você um bônus a Normalmente, somen te Creo, Corpus, e Vim vis podem
seu Total de Laborató rio se você escolher um a forma para sua ~er u$..1.das em uma poção de longevidad e. Portanto, uma
substância que é es pecialmente adaptada aos efeitos que ele poção de longevidade é uma criação muico pessoal, e como
produz. tal, está unicamente ligada às suas hab ilidade:; mágicas. Você
pode, co m a aprovação da grupo ou do Mestre da Aventura,

Poções de LongevtdQde substituir qualquer tipo de Vis com que seU Ei talentos mágicos
estão fo rtemen te associados.
Seu tempo para estuda r e aumentar se u poder tem um Um efeito da poção de longevidade dura até você real-
prazo essencial de entrega: ~:iUa inevitávelmürte. Em suas ten- mente sofrer os efeitos do mal de envelhecer; ou seja, você
tativa::. para ganhar mais te mpo el1'l seu mundo, a mágica de desenvolve uma aflição, tem um ni\'l:~l de aumento de aflição
Hermes tem desen"ükido poções de longevidade. Embora a existente, ou ganhar um po nto Decrep itude completo de
morte ainda seja inevitável, estas poções podem afastar a envelhece r (veja "Em'elhecendo" na página 190). Após -isto, a
morte por centenas de aflOS o u mab. Magos de 200 anos ou poção perde sua eficácia e uma nova poção deve se r afermen-
mais velhos são raros, mas não despercebidos. tada. Você pode inventar uma nova poção (segundo as nor-
mas para fazer assim), ou produúr lima nova poção da velha
A poção de longevidade age com uma âncora mágica, SUf:--
fórmula. Isto envolve simplesmente fazer um novo investi-
tentando a força vi.tal de vida dos magos, frequentemente por
mento de vis (de uma quantidade baseada na sua idade atual)
afeear diretamente o tecido do corpo do mago. E~ta âncora ,
ma~ nenhum investimen to sign ificante no tempo. Esta poção
entretanto, evi ta que o mago expanda sua força de vida em
de 'Ireposição" pode ser criada usando seu texto de laboratório
normal forma humana, então o mago se torna permanente-
(veja próxima seção) da prévia bebida. Se sua poção de lo nge-
mentf~ estéril. Embora chamada de uma poção, () efeito da
vidade falhar e você fizer uma jogada de envelhecimento antes
longevidade pode ser divulgado ao·avé:.: de algum núrnero de
de você criar uma nova, você sofre os efeitos totais de sua
meios de comunicação. Amuletos, poções, roupas e tatuagens
idade. Você não ganha de vo lta nenhum pon to de aflição ou
são algumas das possibilidades, cada uma tendo propriedades
pontos Decrepitude que você sofreu quando você não estava
única:-. Um amuleto de longe\'idade, por exemplo, tem que
sob os efeitos de uma poção quando você finalmente faz uma.
ser usado con:::tantemente para fornecer se u poder preser-
vador; se ele for removid o, você poderia morrer imediata- Quando se cria uma poção de longevidade pela primeira
mente, ou \'ocê poderia lenta mente enfraquecer até que o \'ez, você pode aumentar sua potência por adicionar vis extTa
amu leto fosse retornado ou uma nova "poção" de longevidade à bebida. Esta vis está acima e além do que você d eve gastar
tosse criada. U ma ta lUagem , por outro lado, poderia :-:er me-- para sua idade atuaL Para cada garantia adicional ,·ocê adi-
lhor, como ela é mais ou menos parte de 'ücê, ela p oderi~~ ciona a bebida, adiciona 1 para seu Total de Laboratório. Esta
começar a enfraquecer após a poção de longevidade em se u vis é investida quando você cria originalmente uma dada ,·er-
sistema falhar, servindo como uma medida de se u declínio. ~ão de uma poção, mas você deve usar a mesma quanria de \"is
em cada nova poção desta fórmula que yocê quando a anteri-
or falha. Se \'occ? reinventar a poção toma vantagem de aumen-
C APÍTULO lV LA BORAT6RIO 94

tar níve is d e Arte, você p ode escol h er não usar Vis extra. Vis me::i mo efeito q uan to o original. E~te bô nus d e Teoria Magica
Extra gastas não aum en tam seu To tal de Labo rató ri o para é igua l a seu nivel de Teoria Magica escrita no texto do labo~
determin ar se você pod e criar uma poção de lo ngevidade em rató ri o , não se u n ível quand o o texto é refe ri do novamente.
primeiro lugar. Se o e ncantamento gravado no texto está dentro de sua espe-
Você pode faze r poções de longevidade para ou tros, cialidad e de Teo ria Mágica, adicio na 1 ao nível do texto do
m esm o para não m.agos. Para determinar os ingredientes pa ra laborató rio.
poção de u ma ou tra pessoa , vo cê e aquele personagem devem Se você tem um texto d e la bo ratório descreve ndo como
gastar uma e:=:tação d e pesquisa e fab ricação da bebida. Se u infun d ir um efeito de n tro de um item, você o btém um bônus
Total de Labo rató rio (baseado n o ln tellego Co rpus), mais nivelad o a seu Total d e L'1bo ratóri o qua ndo infu nd ido n aq u e~
aura, deve igualar 30+. De outro mod o, você não pode d ete r~ le llwsmo efeito de n t ro d o mes mo tipo d e item (que é, da
minar qua is ingredientes precisam en trar na poção. Se seu
mesma categoria na ''Tabela de Bõnus de Forma e Efeito"). Se
nível é 30+, você pode fazer a poç_ão e deve revestir uma garan-
você te m um texto de laboratório descrevend o co mo criar um
tia de Vis por 5 anos da idad e atual do personagem . Uma
grup o de poções, você o btém um bô nus a seu Total de La bo-
poção de lo ngevi d ad e fe ito por outro mago fun ciona co mo se
rarório qua ndo criando um grupo de poções co m os mesmos
feito po r você (. 1 para jogadas de envelhecimento para cada 5
poderes. Textos de laboratório qu e d eta lham poções de
pontos do seu Total de Labo ra tó rio). Pessoas não mág icas,
lo ngevidade também dão um bô n u5 ao mago do Total de La~
portanto, não são tão ca pazes de se recupera r q uan to os
magos. A poção qu e você cria para u m m undan o além disso bo rató rio, faze ndo ma is poções recentes, mais pote n tes e mais
somen te subtraí um elas jogadas de envelhecimen to dos per- úteis para resistir envelhecer. Portanw, u m texW de labo-
sonagens para cada 10 pontos em seu Total ele L1boratório . rató ri o por poções de longevidade é so men te útil quando
rec ria r u m an teri or grupo de poções, embo ra ainda seja val ida
se \'ocê te m que adicionar mais vis a nova poção baseada no
se u aumento de idade. Se você es tá crian do uma nova poção
para levar vantagem de au men tar n íve is de Arte, textos de
Quando você infund ir um pod er para dent ro de um item
laboratório an terio res são inú te is porqu e você esta leva nd o
encantado ou cri ar um grupo de poções, seu trabalho não é
U1n a n ova fó rmu la com p leta.
esquecido assim qu e o en cantamen to estiver completo . Você
cria um texto de labo ratório para gravar seu t rabalho e você Se você criar um poção de lo ngeVidade e fize r um texto de
pode usar O texto d o laboratório para ajuda r você a recriar 5eu laborató ri o d ele, aq uele texto é so mente d e utilidad e para
trabalho. Os textos de Labo rató rio podem registra r o e ncan- você. Poções de longevidad e são m uito personali zados para
tam ento dos dispositivos, a fe rm en tação das poções e a cri- $eus textos d e labo rató rio para serem usad os pelas poções de
ação de poções de lo nge\'idade. Por causa da inflexibilidade e o utros. Po rtan to ,:;e você es tá cria ndo uma poção de longevi~
natu reza com plexa dos encantamen tos, portanto, um texto de dade para u m o utro e faz um texto d e laborató rio de seu tra~
laborató ri o não é tão ú til quanto uma magica escrita por COIll~ balho, yocê pode se referi r aqu ele texto q ua nd o fi ze r rn ais
pleto . Enquan to u rna magica e.:::crita ajuda você em apre nd er
poções da mesma fo rmula para aq uele indivíduo .
uma magica e talvez criar o utras magicas com efeitos simila res,
um texto de la bo ra tó rio so mente permite você du plica r os Q uand o usar um texto de labo rató ri o, os elementos bás i-
resu ltad os d e um emp ree ndimento laboratorial ante rio r. cos do projeto original não podem mudar. O tipo de enca n-
tamento (q ue é, investido ou infe ri o r) deve permanecer o
Você deveria manter um registro da vida d e se u mago n o
mes mo . A fo rma e materi al do item mágico d eve pe rm anecer
laboratór io, então você sabe quais tipos de textos de labo-
ratório você tem acesso. Você deve registrar seus níveis de Teo- o mesmo (que é o bôn us de fo rma e efeito dada pela a "Tabela
ria Mágica no tempo qu e o trabalho laboratorial fosse fe ito, de Bônus de Fo rma e Efeito~ , não deve mudar) e se o poder
toda a in fo rmação sobre os tipos e q uantia de V is usada em 0rigi na l afeto u o dispositivo nele mesmo , e ntão a s~ im deve o
criar a poção o u d ispositivo, os efeitos que você criou ou 1110; pod er ser d uplicado .
difi cou e todos os modi ficado res do jogo envo lvidos em cada Se algu ma vis for usada para a umenta r o Total de Labo;
passo do processo da criação . Seu mago está assumid o te r qu e rató rio q uando fizer o grupo de poções o rigi nais ou o pode r
criar textos de la bo rató ri os cada vez que ele realmen te traba~ investido, você deve usar o mesmo tipo e qu a n tid ad e de vis
Iho u n o labo rató rio .
q uand o usar o texto de labo ratório , mas você ainda ganha +5
Em geral, um te.;"to de laboratório fornece um bô n us pa ra o se u Total de Laboratório por gara ntia de \'i ~ usadas
igual a se u nivel na Teoria 1v1ágica em algum projeto adici o na para aquele propósito. Se você não usar a rn es rna Vis você não
q ue você tenta qu e são do mesmo tip o e que produzem o gan ha benefício do texto do labo ratóri o .
,

95 ARS MAGICA A ARTE DA MAGLA

Você pode usar os textos de laboratório de outros rnagos achar o poder mais fraco, você pode rolar novamente naquela
para reproduzír suas criações. Você ganha ü bónus no nível de mesma estação para identificar o poder acima dele em força.
sua Teoria Mágica no ternpo que ele escreveu o texto . Portan- Por exemplo, se um dispositivo tem três poderes de nível 10,
to, reproduzir o projeto de um outro mago com a ajuda de um 20 e 30 e você rolou um Total de L'lboratório de 25 você não
o utro texto de laboratório de um outro mago é inútil a menos acha automaticamente os dois primeiros poderes. Como sua
que sua Teoria "X.1ágica seja maior do que a Teoria Mágica dos jogada de Total de Laboratório está acima de 10 (o nível do
magos que criaram o texto original de laboratório. Quando primei ro poder) voce acha o primeiro poder e pode rolar nova,
voce reproduz o trabalho de um outro mago pela referência de mente na estação para achar o segundo poder (nível 20) e o
seu texto de laboratório você cria seu próprio texto de labo- terceiro poder se você descobrir o ~egundo. Note que o nível
ratório. Se você fizer o m esmo projeto novamente no futuro, de um poder em um dispositivo encantado inclui alguns
você pode usar ou seu próprio texto de laboratório ou usar o efeitos modificados que se aplica ao poder (veja 'I Dispositivos
texto de laboratório de um outro mago, não ambos. lnvestidos ", pág. 89).

Assim que você tiver sucesso em descobrir poderes, você


Traduzindo Textos de Laboratório mantém rolando para achar mais naquela estação . Se você
rolar e não achar nada, signifLca ou que não há mais poderes
Os textos de laboratório de um mago como notas para no encantame nto ou que você não rolou alto suficien te para
mágicas não são geralmente encontradas em um forn1ato achar o próximo. Somente o Mestre da Aventura conhece
apropriado para outros usarem. Para outros lerem suas notas com certeza. Em nenhum caso você pode manter,se tentando,
você deve fazer uma cópia legível. Você pode traduzir textos de contanto que você queira, mas cada falha para descobrir um
laboratório para um número de projetos iguais ao seu nivel poder acaba as jogadas para aquela estação, e você não pode
Escrever em Lat irn por estação . fazer mais nada naquela estação.
Afim de usar os textos de laboratório de um outro mago) Se você talhar numa jogada d e investigação, muitos resul,
você d eve decifrar o estilo de eSCrlta pessoal do mago e depois mdos podem surgir, e o Mestre da Aventura toma a decisão
traduzir suas notas para uma forma que você possa usar. O final baseado na situação. Você poderia interpretar mal um
processo todo leva uma estação, no f im da qual você tem as poder, achando que ele faz alguma coisa di ferente de sua
notas para um dos projetas de laboratório do mago ~ suas função real. Você poderia interpretar mal a ação de disparo de
notas em fazer Ullla certa poção, ou investir em certo disposi~ um poder tornando,a inútil à você. Ou você poderia de a lgu,
t1VO. As regras para decifrar e traduzir notas de laboratório são ma fonna atrapalhar o item encantado, estabelecendo seus
as mesmas para aquelas de notas mágicas (veja "Traduzindo poderes. Se você sobreviver a uma investigação mal feita, sua
Magias", na pág. 85). e~ta(,~ão acaba lá. Portanto, você pode aproximar o dispositivo
novamente na próxlma estação para identificar propriamente
o poder que confundiu você.

Os magos às vezes u:"am a Seção de Vigilância (veja pág.


169) para guardar seus dispositivos encan ta dos. A mágica con,
Se você desejar determinar os poderes do encantamento tida em espera é frequentemente liberada a alguém que magi,
de alguém mais, você deve investiga,lo em seu laboratório. camente exam ina o item . A .Mágica de Espera não é investida
Você inspeciona construção física do item, investiga a Forma em um dispositivo, mas a lança por proteção : você portanto
e Técnica com mágicas Intéllego e testa para ver como o não pode detectar uma Mágica de Espera em suas investi,
e ncantamento re sponde à outras rnágicas. Tudo isto indica gações preliminares de um item . Se você não lança uma má,
como o item foi criado, quais são os seus poderes e corno de, gica para detectar uma Mágica de Espera, descobrindo,a geral,
sencadea,los. mente significa equivocar,se com ela. Tome cuidado.
Você descobre os poderes de um dispositivo encantado
na ordem do mais fraco pam o mais forte, que é, do poder do [CQm
nível de efeito mais baixo para o mais alto. (Uma funcão, do
dispositivo como um talismã é tratada como um nível de As regras do encantame nto precedentes asseguram que
poder 20). Quando você inve:stigar 1l !T1 encantamento pela você está sendo cuidadoso com trabatho de labo ratório e
primeira vez, você gasta uma estação, adiciona um dado estres- ficando seguro dentro dos limites dos quais você sabe como
sante ao seu Total de L'1boratório Intéllego Vim, adiciona em fazer. Se você desejar, entretanto, você pode testar seus limites
sua aura e compare o resultado ao nível dos poderes mais fra, e experimentar com novas e possíveis técnicas perigosas. Você
cos do encantamento. Se você tiver sucesso sua jogada para pode experimentar quando inventar outra mágica, criando
CAPITULO IV LABORATORIO

Jogada Resultado
1 ....... .$u3 Marca é exagerada em muitas veze!$ à sua força normal, tor~
Tabela de Resultados Extraordinarios nando-se uma parte significante do efeito. .
2--3 ..... 0 efeito tem um defeito Inenor. Por exemplo, uma magica que
Jogada Resultado permite você a se c.om unicar com animai~ faz voe>? reter algum
dos discursos padrôes dos animais po r LI m tí":mpo após a mâgi-
Irnperfe ita ... . .... . ....................... Desastre ca acabar.
0·3 ... ............ •' .... ... . ........ . Falha completa 4-5 ..... /\. mâgica tem um t'feito colatera l menor. Por exemplo, uma
4#5 ... _ .......... . ............... Nenhum be neficio mágic:l que COntrola um animal faz gramCl crescer em baixo de
6~7 .. . . ...... . .. . ... .... Nenhum efeito extraordinário seus pés.
8 .... . .. . .. . . . ...... . ... . ......... Efeito co lateral 6 ,.......A mágica tem um benefícios colateral menor. Por exemplo, UlJla
mágica de ve-nto tem um cheiro agradável e deixa insetos
9 .. ... ..... ~ ... . ... .. ... Evento especial ou histórico
voadores d esconfortáveis. .
10 .. . .. ; ................ .. . .. . . .. . . ... Descoberta
7 .........A mágica tçm um defeito maior. Por exemplo, uma magica de
11 .. .....•......... . .. .... ...... . Eíeito Modificado cura causa a seu al ...."O uma grande d or.
12+ . ... . .. . . . .......... Jogue mai s 2 vezes nesta tabela 8 ........ /\. mágica tel:l um ereito colateral maior. Por exemplo , um con-
Desastre: você f.'llha mise ravelmen te: jogue um simples trole de mágica de planta atral todos 0$ pássaros a 100 passO$.
9 ....... A mágica tem um benefício colateral maior. Por exemplo, uma
dado + modificador ele risco , PercepÇ<1.o, e co mpare na segui nte
mágica que transforma voc'! em u m lobo também dejxa você
tabela. fa lar com todas as feras enquanto é um lobo. .
Jogada Resultado 10 .... ..A magica tem um defeito fatal. Pôr exemplo, uma magica de
invisibilidade faz você brilh.ar.
oou menos .. .você reconhece o c1e.-:astre antes dele ocorrer. Sua estaçào
:)inda ê desperdiçada, veja Falha Comptet~,. Efeito Especial ou Histórico: ou algum efeiw n ão coberto
1-2 ...........Sua criação é destruída. ocorre em um lugar di fe rente, ou, na opção d o Mestre da Aven~
34 ........... Sua criação c! dest[u ida, e então é algunl outro item de valor tura , um evento desenrola~$e co mo um resultado de seu traba-
que você ma ntém em seu laboratório. lho que envolve a Convenção inteira.
5-6 ........... Exp!osâo~
Seu equipamento de laboratório e:ta arruinado, e
voco! deve rolar um dado simple:> para cada posse de valor Descoberta; Jogue um dado simples e adicione seu modifi~
que você mantem <em seu laboratório. Em um 0, ele é cador de risco.
desttllldo. Você. toma uma quan tia de dano igual ao dado
simples + o nive/ da mágica ou efeito em que você estava tra- Jogada Resultado
balhal1dQ. 1-4 ..... Você ganha três pontos de experiência na Teoria Magica.

7-8 ........ ...Seu equipamento faz fogo de encontro de tal maneira que
,
5-6 ..... Você: ganha três pontos de experiência em a lguma Habilidade
toda :l convenção é aterrorizada, mesmo através do fogo ou Arcarm ou Per ida Mental relatada ao ~xperi mento.
outra calam idade que o Mestre invente. ,
7-8 .... .você ganha tr~ pontOS de experiência em urna das Artes usadas
9-10 ......... Voc2 entra na S ombra Final. Adicione a magnitude da m:i-
no e."peflme nto.
gka ou poder com que voc~ estava trabalhando 3. aura local
para deteTminar a força do Poder Sobrenatural que você 9 ....... .Yocê ganha ponros de e:xped2ncia suficientes para trazer uma
deve controlar. das Artes usadas no experimento para o próximo nível (ou três
ponto.~ de experiência, qualqu er que seja o maior).
11 + ...... ....Jogue 2 vezes mais nesta tabela.
10+ .... Role duas vezes, e rote novamente este resultado se ê gerado
Falha Completa: Você n ão co nsegue nada de :;eus esforços, novamente.
e sua estação é desp~rdiçada. Se você estava trabCllhando em um Efeito Modificado: Jogue um dado simpl es e Cldidone a
item famüiar ou encantado, role um dado simples. Com um 0, seu m odificado r d e risco. Se você estava investigando um item
magico, você lntlda tln'l o u mais d e seus pod eres.
ele é d estruíd o .
Jogada Resultado
Nenhum Benefício: Sua experimelltação produz nenhum
1~3 ...... A mágica ou efe ito é reduzido em alcance, dU ÚtÇ,lO, alvo ou
resultado. Você perde o benefício do dado extra e modificador
potência.
de risco - recalcule se uTo'tal d e Laboratóri o sem aqueles modi~
4-6 ... ... A mágica ou alcan ce d o efeito, duração. alvo ou potência é
ficadores. Se seu novo Total d e Labora tório é para baixar para aumentada.
ter sucesso n o proj eto, ele deve ser abandonado. 7-8 .... .. 0 uso de m:igica ou efeito ê restrito. Po r exemplo. se de ralhar
em trabalhar em certas circunstâncias. como quando está
Nenh\llU Efeito Extraordinario; Seu experimento traba- chovenno.
lha sem produzir n enhum efe ito não pretendido. 9-10 .... 0 ereito rl!a.l de seu experimento é modificado. Por exemplo,

Efeito Colateral: Sua criação mágica adqu ire um efeito


l ima mágica CQmo a "Maldição d e Circ~" (pag.132) transforma °
alvo em um bode em vez de um porco.
colateraL Rol e um dado simples, e execute os especificações ll.f- ..... O efeito real de seu experimento é mudado completamente,
com o Mestre da Aventura. salvo aquela Técnica e Forma relevante permanecem nao
m udada:> , e o nível permanece similar.
97 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

algum encantamenw mágico (dispositivo ou familiar), crian- Inventado uma Mágica por Experimentação
do uma poção, o u investigando o encantamento. Em qual.
Pon tos de um dado simple::;, adicionados ao seu Total d e
quer caso, você tem a chance de realizar façanhas que estão
Laboratório, poder ia perm itir que você acabasse uma mágica
normalmente além de suas capacidades, mais você também
ruais cedo, ou até mesmo inventar uma mágica que está de
corre o risco de falhar completamente, talvez perigosamente.
o utro modo além de su a capacidade. Se sua mágica vier
defeituosa ou difícil de lançar por causa de sua jogada na
A Premissa Experimental 'Tabela de Resultados Extraordinários'\ você tem duas escol-
has: viver com a anomalia ou reinventa r a mágica. Se você
No começo de cada es tação, considere o projeto em q ue reinventá-la, use as regras normais de invenção de mágicas.
você está trabalhando e decida se você quer expe rLmentá-lo. Portanto, você ganha seu nível de Teo ria Mágica (seu nível no
Se voce realmente experime ntar, ad i.cione uma jogada de tempo de seu experime nto) como um bônus para sua jogada
dado simples ao seu Toml de Laboratório. Este bônus rep re- para realizar a invenção, tendo aprend ido alguma coisa de seu
senta os frutos dos riscos que toma. Porranto, você também expe rimento quase de sucesso. Po rtanto, se u nivel de Teoria
deve rolar um dado es.tres.<:ante na "Tabela de Resultados Mágica é aplicado duas \·ezes ao seu Total de Laboratório rein-
Extraordinários" para cada estação que o projeto envolve. Se ventado. O proce'S:ID de rec riação deve ocorrer em uma outra
você experimentar por múltipla:, estações, invente a mesma estação.
mágica ou infunda o mesnlo poder em um disposit ivo, os
Se até mesmo com um dado simples ad icionado a seu
resulta dos da tabela para cada estação se acumulam e aplicam- Total de Laboratório ainda seja me nor do que o nivel da má-
se à todo projeto. Por exemplo, se ele leva dU3::: estações para gica, você não pode inventar a magica, e deve ainda fazer uma
investir o poder para :-;eu cajado, você tem que fazer uma joga- jogada no 'Tabela de Res ultados Extraordinâr ios~ . Mesmo se
da na tabela de caela estação. Ambos resultados atetam o caja- seu experimento falhar, ele pode ainda explodir na sua cara.
do ou o poder que você e~tá invest indo para ele. Tendo falhado em inventar a mágica, você pode tentar nova-
mente na próxima estação e pode experimentar novamente.

Risco Excepcional
Se pode e~colhe r ultrapassar .-:eus limite:; ainda mais além,
Dispositivos Investidos Criados por Experimen-
tacão
adicio nando de + 1 ou +3 (a :-;ua escolha) para uma jogada de >

dado; este bônus é chamado 'seu modificador de risco', Q uan- Mesmo com O bônus adicionado de um dado simples seu
do você faz isto, você deve adicionar ao modifLcador de risco Total de L1.boratório não pode encontrar O nivel do efeito que
todas as suas jogadas ao 'Tabela ele Resultados Extra- você está revestindo . Neste casü, você perde todo a vis envolvi-
ordinários", você obtém um número extra de dados imper- da e deve a inda rolar na "Tabela de Resultados Extra-
feitos em suas jogadas igual ao seu bônus. ordinários". Você pode tentar novamente na próxima estação,
ape:-;ar disso, e pode expe rimen tar novamente.

Se :::eu Total de bl.boratório é alto suficiente para investir


Resultados Extraordinários
o efeito, mas o efeito resulta ser falho (como determ inado por
.Alguns dos resultados listados no "Tabela de Resultados uma jogada no gráfico), e ainda "ocupa espaço~ ern seu dis-
Extraordinários" requer alguma interpretação. Quando inter- po::iitlVO, só como um efeito normal. Mesmo que você possa
pretar estes resultad os, considere a Marca elo mago, especiali- obter o efeito fa lho fora ele seu dispositivo, ele ainda nega a
dades e fraqueza. Também leve em consideração o tipo de você os pontos da vis que ele ocupou n o item . Embo ra, se
mágica, o pode r que está se ndo trabalhado e as leis da mági- você arriscar à experimentação e cometer um e rro , você pode
ca. Q uanto mais aspectos da mágica que você trouxer junto, permanentemente limitar a eficicia do seu item mágico.
mais interessante ê o resultado.

Qua ndo ;e referir ao "Tabela de Resultado, Extra- Encantando um Familiar por Experimentação
ordinarios", role Ulll dado estressante, adicionando seu modi- Quando encan tar um familiar (veja "Farniliares", pág. 99),
ficador ele risco (se houver). Se você rolar um zero, role um você adiciona um dado simples à força do vinculo que \·ocê
dado impe rreito, mais UI1) número de dados imperfeitos iguais cria, deste modo aumentando ambos o núm ero de pontos de
ao seu modificador de risco . Você também o btém um dad o que você adqu iriu c1a;:;sificações no cordão e O número de
imperfeito para adicionar para cada ponto em sua aura mági~ níveis de poderes permutados. Q ualqu er resultado da ~Tabela
ca. de Resultados Extraordinários~ é aplicado para todos os
CAl'iTULO IV LABORATORIO 98

poderes que você concede e todos que você recebe . O Grupo sua Total de Laboratório (incluindo qual quer bônus para
pode escolher que você role separadamen te na ta bela para expe rimentação), o item resiste a qualquer efeito de dano joga-
cada poder permutado, ou possa aplica r os resultados de uma do na tabela.
jogada simples para todos os poderes permutados. Poderes
que sâo ganhos mas alterados pela tabela não podem ser
mudados ou revogado::.
o LGboYQtório no Jogo
Atividades Laboratoriais ocupam a maioria de sua vida
Inventando Poções por Experimentação como um mago, então você deveria tomar algum cuidado em
decidir ambas suas atividades laboratoriais ind ividuais e sua
MeSITIO com a ajuda de experimentação, seu Total de Gl~ atitude em relaç,ão a seu labora tóri o e suas criações. Seu labo~
boratório não pode excede r o nível de mágica sendo investido ratório em si é uma reflexão importante de sua pe rsonalidade,
em uma poção. Neste caso, você falha em produzir a poção, como ela é onde ,·ocê gasta muito de seu tempo . Leva tempo
perde qualquer vis usada, gasta uma estação e deye ainda rolar pensar sobre o que seu sanctum se parece e o que está nele.
no 'Tabela de Resultados Extraord inários" . Ele aguenta mágicas protetoras? Onde você dorme? O q ue
Se a invenção da poção tem sucesso mas acaba sendo você tem em se u Laboratório e onde você o mantém? Você
defeituosa de acord o com sua jogada no gráfico, você pode esconde sua mais p remiadas posses? Seu L'lboratório é limpo
tentar criar a poção novamente por meios norma is em outra e bem mantido, ou uma bagunça desorganizada ond e
estação. Se u nível de Teoria Mágica (que no te mpo de seu ninguém exceto você pode achar alguma coisa? Respondendo
expe rim ento) e usada como um bônus para sua te ntativa de tais perguntas aj uda você definir se u mago e, é frequente-
reinventar a poção, C0l110 se tivesse aprendido de seu q uase mente divertido dar pontapés.
expe úm en to de sucesso. Portanto, sua Teoria Mágica é aplica-
da duas vezes a seu Tmal de L'lborató ri o para reinventa r a Mu[tiple Laboratory Activities
-
poçao.
Às vezes você pode deseja r real izar atividades laboratoriais
Você pode também experimentar poções de longevidade, que ainda recompensado, você está bem dentro de suas
adicionando o dado simples ao seu Total de L'lboratório. Este capaCidades e não requerem cada uma estação completa de
bônus aumen ta a potência de sua poção, dando sua elastici- esforço. Neste caso, você pode escolher realizar múltiplas ativi-
dade con tra os efeitos de envelhecer. Se sua poç,ão é defeitu- dades den tro da mesma estação) sepamndo seu te mpo entre
osa por uma jogada na Tabela de Resultad os Extraordinários, todos eles. Todas as atividades que você realiza em uma
você pode recri ar sua poção na próxima estação e adicionar e:-:tação eleve ser do mesmo tipo (apre ndendo mágicas,
se u níyel de Teoria 14ágica co rno um bônus a seu Total de La- infundindo poderes em um dispositivo investido, criando
boratório para aquela poção (desta forma a Teoria Mágica é poções) e dewm usar a mesma Tecnica e Forma. Para desen-
aplicada 2 vezes ao Total de Labora tório). volve r múltiplas atividades, simplesmente adicione os niveis
de todas as atividades desenvolvidas e apl icadas a se u Total de
L1.boratórlo do total dos niveis.
Investigando Um Item Encantado Por Experimen-
tação Se você realiz.ar experimentação arcana você adiciona um
único dado simples + modificador de risco a se u Total de lab-
o dado simples é adicionado a cada jogada feita para
oratório, mas alguns resultados rolados no Tabela de Resulta-
descobrir um poder do item investido. Se você não pode tra-
dos Extrao rdinários aplicam-se a todas as atlvidades desen-
zer seu Total de Laboratório alto tiuficiente para descobrir um
volvidas na estacão.
poder do i,tem, você ainda tem q ue rolar na Tabela de Res ul- •

tados Extraordinári os, en tretanto.


Quando investigar um item encan tado por fazer expe~ Ajuda no Laboratório
riências nele, você :se expõe a riscos, e pode prejudicar ou Embora o cód igo de Hermes forneça proteção para os
destru ir o item mágico no processo. Alguns res ultados da magos que se encontram em solo neutro) o sanctum el e um
tabela indicam dano ou mudam o projeto em que você es tá mago (Laboratório e quarto eclesiástico) é urn lugar especial
traba lhando, são aplicados à mágica para o item mág ico o um em que magos guardam se us ma iores tesouros e mais p rofun~
dos seus poderes. É possivel, ainda que uma mágica de pro- do segredos. Portanto, o Código de Hermes permite aos
teção de seu próprio item pode preveni-lo dos perigos de seus magos exigir qualque r taxa nos magos que transgridem dentro
expe rim entos. Se o nivel de um pode r protetor de um item de seus sancta. Por causa de algum mago q uerer renunciar a
(como Resistência Mágica o u uma mágica apropriada) excede
99 ARS MAGICA A A RTE DA ~1AGl~

proteção cio Código quando no laboratório sanctum de um a Qualidade da fonte que você está estudando das .:3omas
outro, muito poucos magos .sempre cooperam no trabalho de como se elas fossem de um nível mais baixo para cada dois
laboratório. acima de dez que você perde.

Entretanto, há vezes quando os magos recebe m ajuda em Se o procedimento que você está realizando requer uma
seus trabalho de laborató rio, ou de mago:-, confiá\"e is ou de estação completa, tais como desenvolver múltiplas tarefas do
aprendizes. Qualquer um que tenha O Dom., treinam ento Her- mesrno tipo, qualquer interrupção de mais de dez dias estraga
mético ( UIll nível de Teoria 1v1ágica), e uma Inteligência posi- O procedimento. e qualquer vis que você tenha expandido na
tiva pode ajudar \'ocê a estudar Artes ou Teoria 1v1ágica de vis, estaçào está perdida.
ou a realizar qualquer ativiclacle que usa sua Teoria :v1ágica. Se
você está sendo ajudado a desenvolver algum a atividacle que
lisa sua Teoria :M.ágica, você adiciona a T~oria ~4ági ca do aju-
dante + Inteligência a seu Total de Laboratório para a estação.
Se você está estudando vis, você adiciona + 1 a sua jogada de
estudo para a estação. Se o ass istente tem alguma Virtude
apropriada, como Gênio Inventor, aquela Virtude a/eta os
A proteção de seus segredos e superstiçào de qualquer um
esforços de pesquisa primária, adicionada a se u ni"el e jogadas
que poderia deter pode r acima deles, os magos estão notoria-
no L'lboratório.
mente distantes de ou tras pessoas. Eles podem achar alguma
De outro modo, quand o rlois magos cooperam, um de,'e companhia com aprendizes, Illas O aprendiz.,nestre une
sempre ser o pe::;quisílc!or primário e um de\"e ser o ílssi.:::tente.
atrofias após o aprendiz tornam-se um mago, e à:-; vezes o anti-
Mesmo se os magos não estiverem em perigo de ataque de um
go mestre e o antigo aprendiz tornUTn-se rivais. Por lima com-
outro, mui to poucos estão dispost03 a gastar uma estação no
panhia de longa duração e ma is profunda, muitos magos
papel de assistente de laboratório: as implicaç,õ es sociais Her-
recorrem a um familiar.
mética são inconscientes.
Um familiar é ullla fera que um lHago gosta e depois se
Você nào pode normalmente ter rnais do que UIll aju-
une magicamente, infundindo a fera com poderes mágicos no
dante no laboratório, como é difícil de coordenar vários aju-
p rocesso e depois usando a mági ca para fundir se us poderes e
dantes COIll você e com cada um. Entretanto, se as pessoas são
excepcionalmente bem organ izadas e cooperativas, podem tra- habilidades com sua própüa mág ica. Embora um fanüliar este-
balhar juntas, cada ajudante adiciona sua Teoria Mágica e ja muito próximo ao mago que o cria, ele tem sempre Bua von-
rdveis de Inteligência aos níveis do pe ~qubador primário. O tade própria, e nào está sob o controle do mago. O familiar é
• • •
número total de aS$i~tente~ que o pesqu isador primário pode o amigo mais próx imo e aliado que um mago tera ... mas ate
fazer uso dentro de uma estado •
é li,mitada ao ni\'el de seu mesmo amigos brigam ocasionalmente .
líder (embora eie po~sa sempre ter pelo menos uma).

Os assistentes de laboratório não ganham nenhuma


experiência (ou seja, eles nào ganham ex periê ncia em nenhu-
ma Arte estudada, nem aprendem novamente mâgicas
€ncontmndo e se 'loYl1Qndo migo de
pesq u isada~).

um
Distracões
, de Estudos O primeiro passo e m obter u m familiar é encontrar um
As regras pelo qual um. mago pode hl.Zer uma estação asse- ·animal com herança mágica. Com herança mágica, a fera está

gura qu e a e::itação é ininterrupta . As vezes, portanto, os apta para ter um nível de Poder Mágico, que pode ser deter-
magos passa m tempo longe dos seus laboratórios para viajar e minado baseado em níveis comparáveis de o utra criaturas
explorar, e esta perda de tempo faz eles sentirem seus desem- magicas. Os meios de encontrar tal criatura sào finalmente
penhos no laboratório. deixados para o Mestre da Aventura determinar. Perambulan-
Você pode perder att:! dez dias de qualquer atividade de do ao acaso na procura de uma criatura mágica que é geral-
Laboratório, e criar o tempo por trabalhar mais arduam ente mente inútil - Os magüs geralmente seguem rumo res para as
durante o restante da estação. Não há penalidade para isto. localizações dos familiares que eles que rem. Alguns recebem
Portanto, se u Total de L'lboratório é reduzido por 1 para cada visões de animais que .são de alguma forma significantes para
dia acima ele dez que \'oce perde, ou, se \'ocê está estuda nd o, eles.
CAPíTULO lV LABORATÓRIO 100

U ma vez achado, o animal de,"e ser favo recido. Você d eve bine co m o tipo de a nimal qu e você esta e ncantando (por
genuinamente adm irar ou até mes mo adorar o a nimal em e.xemplo, ~Corvo +2").
questão, e ele deve confiar em você livremente, sob nenhum a
coação, magica ou mundana. O animal pode sen t ir algu ma
coisa de sua natureza quando você es tá em co ntato próximo . SegundQ €stQçêto
Se sua natureza se opõe, ele rej eita você. A ne cessidade por
uma mutua admiração en tre 1l1ago e famil iar é n ece$Sá ri a
porque magos de ar, por exem plo, frequentemente tomam
Forca

do Vínculo
pássaros como fa miliares, e po rq ue você pode frequentemente Na Segunda estação o V íncu lo está seguro. Neste tempo
dizer algo sobre os magos pelos familiares que eles têm esco~ você calcul a se u nh·el do víncu lo, q ue é igual a se u Animál +
lh ido e pelos familia res que os têm escolhidos. ~1elltem + Intéllego ~ Res istênda Mágica e Tamanho do arü-
mal. Você pode ta mbém ad icionar qualq ue r afinidades
apli cável que você tenha. Seu nível de vínculo é o total usado
para adqu irir níveis de corda, que são di sc utidos na próxima
€nCQntQndo O fml11hm seção. Ele também é usad o para adquirir víncul o de quali-
dades (que são similares em conceito à Vi rtud es e Defe ito)
U ma vez qu e você e o familiar se aceitam, você leva o ani~
entre mago e fami liares, que se man ifestam duran te a terceira
mal para o se u labo ratór io e começa um ano de longas séri es
estação do processo vin culado.
de encantamentos. Qualquer distração sé ria destes encanta-
rnentos arruina e forca•
você a recom ecar

novamente. Encan-
tar um familiar é diferente de outros encantamentos. O vín- Forjando as Três Cordas
culo en tre você e seu famil iar causa m udanças para ambos
Parte da Segunda estação de Vín cul o envolve fo rjar três
vocês, e você não tem controle completo sobre como o enca n~
tamento afeta você. Sua equipe e Mestre da An~ntura deter~ Cordas místicas que ligam você e o fam ilia r. Un1a Cord a de
ouro liga suas habilidades mág icas, uma corda de prata liga
minam co mo você é afe tado através do encantamento, deste
~lJas mentes e uma Corda de bronze Hga se us corpos. Estas
modo você não tem controle sobre as. mudanças pelas quais
cordas podem se r yistas por algué m co m a Virtu de Segunda
se u fami liar tem que passa r.
Visão, elas são imperceptiveis de outro modo.

l'rlmelm tstQCQO ->


A fo rca

de cada uma dessas co rdas é classificada de Oà + 3.
Para de terminar todas as dassi tkacoes•
da corda, d ivida os
pon tos de seu nivel de vínculo entre elas, entreta nto, você
Abrindo o Encantamento escolhe e depo is usa os pontos distri buídos para cada um a
para adquirir níve is d e corda. Uma fo rça de co rd a O custa
A primeira estação do longo ano de encantamenlO é gasto
nada, LIma fo rça de + I reque r 5 pontos, um. nível de +2 requ er
sintonizando a mágica de a nim al a t'ua próp ria . Ela reque r um
]5 pontos e um nível de +3 reque r 30 po ntos. O custo total
número de garan tias de Vim "is igual à (12 + o tamanho da
de co rdas qu e você adquire não pode exceder seu nível de vín~
criatu ra). Você ta mbém precisa te r um nível An imál de 10 ou
cu lo.
melhor para aperfeiçoar esta harm onização.
Cada co rda te m um efe ito variá\·e1 (d escrito abatxo)
Durante esta estação, o animal geralmen te passa por
depe nde ndo de quão be m ele é forjado. Apesa r da forç.a,
mudanças físicas, tais como um a mudança na coloração, for-
entretanto, os efe itos ~e ap lica m :5ornente quand o o famili ar
mato de memb ros ou textura da pele . Ele também aprende
está até 100 passo:, d e \"Ocê. No lado positivo, estes benefícios
discurso rudim enta r qu e você, pelo men os, pode e ntender.
també m se aplicam a fami liar.
Ele pode desenvo lver um d iscurso ca racteristico para iguala r-
se a um dos se us, e ele pod e adquir ir Traços de Personalidade A Corda de Ouro: O familiar ajuda você evitar erros
qu e se igualam aos sem. mágicos, deixando você rolar me nos dad os defeituosos q u an~
do você usa mágica. Seu nível de cord a de ouro é o número
Igualmente, você pode adq uirir alguns hábi tos e C:'l rac-
su btraído do número de jogad as lmperfe itas que você nor-
te rísticas ftsicas e men tais menores do animal. Por exe mplo ,
malmente faria (em bora você tem sempre que rolar pelo
um mago com um corvo como tamillar poderia limpar seu
meno:, um).
rosto em seu o mbro como o pássaro. Você pode desejar leva r
um nível positivo em um Tra ço de Pe rso nalidade que com- A Corda d e Prata: Você pod e aplica r seu nível de corda
de prata como um bônus para todas as jogadas qu e envolvem
101 ARS MAG1CA. A ARTE DA M.AGLA.

Traços de Pen-onalidade, re.si stência natural contra mágica Você e o ~1estre da Aventura devem co nco rdar com todas
mental e para jogadas para protege r você de uma influência as mudanças que você e um fami liar sofrem durante a for-
mental natural como intimidação ou trapaça verbal. Além mação do vínculo. Há \<lr ios fatores que você pode conside~
disso, se sua mente já esta superada po r outra torça, seu fami- rar para escolher estas mudanças. Talvez suas Artes mâgicas
liar pode ser capaz de libertar você. Para ter sucesso, ele deve indiquem o tipo de poder que o familiar recebe. Talvez as
rolar 9-1 em um dado estr~ssan te com nível de corda de prata qualidades que você recebe do se u fa nüli ar esteja m baseadas
como seu bõnus (uma tentativa por dia). Se a jogada falhar, a nas habilidades das feras, ou habilidades natura is, tal como
mente do animal ~ superada junto com a .'iua. uma habilidade de um gato para ver no escuro ou em qual-
quer poderes mágicos natural que a fera pode ter possuído
A Corda de Bronze: Você pode apllcar seu n ivel de corda
antes que ele se tornasse seu familiar.
de bronze como um bónus para jogadas de Vigor, para jogadas
de cura e para jogadas para resistir à privação (tal como segll~ Veja 'IQualidades do Vincu lol' para poderes que você e
rar seu fôlego ou resistir a sonolência). Ela não ajuda você re- ;-;eus t~lIniliares podem dividir. As qualidades listadas podem
sistir à fadiga. ser consideradas diretrizes, e você pode criar qualquer nO\<1
quali dade do vínculo que você goste, co ntanto que ele traba-
lhe similarmente àquelas mostradas e você obtenha a
aprO\·ação do Mestre da Aventura. Alguns co ntos dizem de

'lercelm €stuçêio um mago que investiu n um familiar poderes superiores e


habilidades para realmente reduzir se us próprios poderes e
habilidades. Portanto, a na tureza do víncul o entre familiar e
mago requer que o mago gan he alguma coisa em troca, em~
Abrandando o Vín culo bora o aumento ganhado para co rnpensar lima dada habili~
Na terceira e"racão, yocê fortalece o vinculo entre você e dade perdida possa ser su tiI.

o :leu familiar por invocar certos poderes mágicos através do
vínculo. Estas são habilidades que você e "eu familiar mani~
[estam juntos. Você escolhe quais qualidades você deseja invo~
ca roVeja "Qualidades do Vinculo'" abaLxo, para O~ podere::: de
que você pode escolher. Você e o :Mestre da Aventura então
decidem como aquelas qualidades particulares aferam você e
se u familiar.
Aproximando o Encantamento
Você tem um número de pontos iguais a seu nível com~
Na quarta estaçào do encantame n to do fa miliar, você
pleto de vínculo para adquirir qualidades do vinculo. Quali;
;-;imultaneamente completa o encantamento e o aproxima a
clades do vínculo suprem você com pon tos adicionais para
fim de que ele possa ser dispersado, que leva outras três garan-
adqUirir qualidades do vínculo positiva, como Defeitos
tia de Vim vis. Daí em diante, você tem um familiar, inde-
fornecem pontos extra para aquisição de Virtudes.
pendente mas leal. Neste ponto, determine a estatística para
Quase todas qualidades do vinculo afetam am bos você e seu familiar.
seu familiar de alguma maneira relacionada; elas caracterizam
seu Vinculo. Por escolher qualidades do vínculo que você está
determinando C01no as qualidades física, mental e mágicas d e
OuuHdudes de vínculos
Você nunca pode tomar a Inesma qualidade mais do que
cada um de vocês ate tam um ao outro. Além di~sOl quase
uma vez, a menos que a descrição diga que você pode. Se uma
todos as qual idad es do vinculo sào acompanhados pela a troca
qualidade é notãda como Il a lcançada", ela se aplica quando o
de algum menor físico 1 mental ou (ra ram ente) truque mágico
mago e familiar estão até 100 passos um do Qu tro a menos que
ou hábito relacio nad o a uma característica de um vínculo par~
a qualidade especifica explica de outro modo. Você não pode
ticular. Po r exemplo, :::e você escolhe uma característica do vin-
tomar qualidades do vinculo que são incompa tíve is ou que
culo que a umen ta sua percepção um do outro, depois vocês
sobrepõe o alcance delas. O Mestre da Aventura tem o julga-
podem cada um ganhar hábito menor ligado a cada uma das
mento final em quais qualidades o Vínculo pode ser tomado
forças sensoriais especiai:::: por exemplo, um mago COm um
junto.
cachorro familiar pode farejar pessoas quando ele as encontra
primeiro, ao passo que o cachorro escruttna o texto dos sinais
e capas de livros.
CAPiTULO IV LABORATORIO 102

diferente::, ou ambos poderiam gan ha r uma nova Habilidade. Você


Qualidades do V ínculo +5
poderia levar esta qualidade do Vínculo mais do que uma vez, cada ve z
Sintonia: Você pode sintonizar u m de seus fami liares de poder compartil hando e/ou aumentando nova" Hab ilidades. C ada um de
magico natural à magia Hennética. Você de\"e (azer isto para todos seus vocês tamb~m ganha um hábito do outro, relacionado de alguma forma
familia res de poderes mágico:; (5 po nto:> cada vez) antes que você possa ao nível da Habi lidad e adquir ida.
escolher quaisquer outras qualidades do vinculo, Lingu agem C o m partilhada: A (ala de seu Familiar se torna com-
I ntuição: Variâyel. Cada um de vocês semp re sabe o nde o out ra preensivel para outras pessoas mais do qu e para você úna" ai nda é
eSta, em termos da direçào de ambos e distância aproximada. Cada um pobre). Seu Familiar somente sabe (ala r latim ou sua lingua nativa - a sua
de você:; ganha u m hábito ou um truque do ou tro relacionado a sua 6colha. Do mesmo modo, você pode fala r com feras da mesma espécie ,
fOfÇ<l sen$orial particular (veja ~Abrandando o Vinculo"). como o seu Familiar (por exemplo, lobos, corvos, toupei ras, veados).
Troca nd o Virtud es: Seu famil ia r ganha uma de suas Virtudes, e Cada um de vocês tambem ganha algu m hábito do modo de falar do
você ganha uma Virtude rebcionada a uma das habilidades naturais do outro.
fam iliar, o u a um dos pod eres m;igicos naturais que ele tinha antes Je se Proteção C o mpar tilhad a: Variável. Vocês dois estão protegidos
wrnar seu familia r. Note que você não perde a Virtude que você trocou pela Resistência Mágica um do out ro, ambos conseguem o melhor das
por outra. duas proteções. Seu fam iliar não controla sua Parma Magica, mas recebe
os benefícios del a Sempre q ue vocês ativarem a de fesa. Cada um de vocês
Vínculo P rolo ngado: Os poderes de seu Vinculo, incluem o::;
rambém ganha um hábito de defesa do o utro. Este hábito nào tem impli-
poderes das três cord~s e todas as q ualidades do vinculo alcançadas, fun-
cações de regras; é só lima tendotncia, como um instinto para procurar
ciona qua ndo vocês dois estiverem dentro de 1 quilõmetro e meio um
imediatamente proteção.
do outro, nào somente dentro de 100 pa.ssos
Em oções Solidár ias: Qu ando cada um de voc~s. sente uma e moçào,
Alvos Ligados: Variáveis. Sempre que um de voeI?:.; estiverem afew-
o outro a seme também. Sempre, que um de vocês (azem uma jogada de
dos pela mágica, benénca ou hostil, o Qutro é completamente afetado
Traço de Personalidade o outro gan ha os beneficias o u sofre os mesmos
tambem.
efeitos. do Traço. Seu Familiar ganha 1 ponto de Con fiança e você ganha
V inculo M ater ial: Seu fam iliar ganha + 1 em uma caracteristica fís i- o maior Trace , de Personalidade de seu Famil iar no l1Iesmo nivel que ele
ca (força, Res-istência, Present,'"3., De:;rreza, Rapidez) que você e que seja tem.
maior do que a de seu fa m iliar, e você ganha + I em uma caracteristic:a
fís ica que seu Familiar tenha q ue seja maior do que a sua. Você escolhe
as caractedsticas a serem trocada:: . Se cada um de voc'?s nào pooe con- Qualidades do Vínculo + 1O
tribuir com uma ca racterística pela Outra (por exem plo, em caSo de todas
as Características de seu Fami liar serem mais baixas do qlle as suas), você Comu nicação Mental: Var:ávet. Voc~ do is pode m se comunicar
não pode levar esta CJualidarle do Vínculo. Você pode pegJr esta quali- mentalmente um ('orn o outro na intenção, dividi ndo pensamentos,
dade mú ltip las vezes, mas seus níveis de C1.racteristica não podem ser imagens e emoções :-í rnples. Cada u m de vocês ganha U lll Traço de Per-
aumentados para maior do que +7 deste maneira. Junto com esta quali- sonalidade do outro.
dade do vinculo, cada u m de vocês ganha algum tral:O de aparência fís i- Pod er Secu ndário: Seu Fam iliar ganha !lOVO~ pode res mágicos rela-
ca do outro. cionado a alguma Arte Mágica que você deseja, e você ganha 4 níveis em
V ínculo M ental: Seu Familiar ganha + t em u ma Característica não uma Arte Mágicl in ti mamen te relacionada a u rna das habil idades natu-
física (Intd ig2ncia, Percepção, Comunicação) que você tenha que seja rais do Familiar ou Poderes Mágicos Naturais. Se o Poder que o Famil-
maior cio Que a do . - eu Fam ilia r e você ganha + 1 em uma Caracterlsrjca iar .ganha areta o Familiar somente, ele deve ser equivalente a uma má-
não física que seu familiar tenha que seja maior do que a sua. Você esco- gica de nívd 15 ou meno~, e ela custará ao Fam iliar 1 ponto do Pod er
lhe as Caracteristicas a serem trocadas. Se cada um de vocês não podt:' de Mâgica para u.sar. Se o Poder permi te ao Familiar afetar ourras coisas,
contribuir uma Caracteris([ca pela outra (por eXemplo, por causa de ele deve ser equivalente a uma mágica d e nível 15 o u menos, e ela cm-
todas Características de seu Familiar serem 1l1::tis baixas do que as suas), tará ao Familiar 2 pontos do Poder rle Mâgico pa ra LL"ar. Se o Familiar
você não pode levar esta q ualidade do Vínculo. Voc€ pode pegar esta não tiver nível de Poder Mágico, os Poderes ac ima qu e ele ganha podem
qualidade m últipla vezes, mas seu.s níveis de Características nào podem ser usados quatro ve;;es por dia ou trotS vezes ao dia, respectivamente.
ser aumentados para ma ior do q ue +7 desta maneira. Junto com é:sta Se ntido Com p ar tilhad o: Vari:ivel. C aela u m de vocês podé:l1l usar
qualidade do Vínculo, cada um pode ganhar algum traço natural, hábito um dos ::entidos do outro por fazer uma jogada simp les;; de Percepção +
ou traço de Personali dade do o utro . Concentração ele 9+ , mas vocês não podem ambos usar esta habi!idadê
Poder Prim ario: Seu Familiar l:,tanha um no\'o poder mágico rela~ simulta neamente. Um de vocês usa o sentido do outro que não pode
cionado à sua Arte M ágica m.ais for te, e você ganha :2 níveis na Arte Ma- perceber seus arredores com o sentímento que está sendo ped ioo, como
gica ma is próxima relacionada ao poder de Mágica Natural mais forte de o qual é predomina nte. Algo que quebra a co ncentração de a lgum de
seu Farni li ar (ou habi\ieb de natural mais forte dele se ele não tiver ne- vocês usa ndo esta habilidade encer ra o uso da habi lidade. Cada u m de
nhu m poder mágico n atural). Se o poder Familiar ganho atera som~nte voo~s ta mbém pode gan har algum hab ito do ou tro, relacion.ado as Lorças
o Famí liar, de deve ser equivalente' a uma mágica de ni\'eI 10 ou menos, s.ensoriais particulares do ou tro (veja "Abrandando o Víncu ld).
e custarâ ao Famillar 2 pontos de Poder Mágico para u.sar, se O pod er per- Fala Co mpartil hada: A fa la do seu f3mil iar torna-se tão boa quan-
mite q ue o ram iliar afere outras coisas, deve ser equivalente para lima to a fala humana completamente clara e compreensível para outra.s pes-
mágica de nível la ou ll1 en og, e ela custara ao familiar 3 pontos de Poder soas cio q ue para voce . Seu fa m il iar conhece todas as linguagens
Mágico pa ra usar. Se o fam iliar não tem nível de Poder Mágico, de pode humanas que voc~ usa. Você pode falar com tm. . .
as feras que dividem
usar os poderes acima tres vezes por d ia e du as vezes por d ia) respectiva- o mesmo habi tat gera! (terra, ar, água ou subsolo) como o seu familiar.
men te. Você ainda pode ganhar o forte hábito de fala do outro, ou SUJS vozes
Habilidade C omp artilh ada : Cada um de vocês ganha uma Habili, mudam completamen te.
dade que o outro possui e :l ganha no mesmo nível, ou aumenta para Transferir Fadiga: Variável. Cada um de v'ocês podem pegar um
aquele n ivel do o utro nível, um nivel em uma Habilidade que você já nível de Fadiga do outro. Aquele que transfere o nível de Fadiga não
possui. Deste modo, um de vocês poderia ganhar uma nova Habilidade !X)de usar e~ta habi li dade novamente a té que o receptor recupere o seu
e o outro aumenta r uma Habilidade, cada um de voeês poderia aumen- nível de Fadiga, embora o receptor possa usar está habilidade em um
tar uma Habilidade separada que vocês ambos comp::lrtilham em níveis tempo posterior para transferir um nível de F<'!diga em o utra direçao. Se
103 ARS M AGICA A ARTE DA ~1.AGLA

a tram[trênci:"! do nível de Fad iga derrubasse o receptor inconsciente- plesmen te atraves de uma mágica temporaria) , em boro. o receptor possa
mente, a transferência lalha. Cada um de voct:s ganha também algum u:>ar este poder em um tempo posterior par:l transferir um ferimento em
hábito de dormir do outro. outra direçio. Se a transferência de um fe rimento tll.ata o receptor, a
Vínculo Ilimitado: Os poder~s de s..:'u vín culo incluem O~ poderes tr:tllsferência falha.
das tr~s cordas e todas a ... qualidades do vinculo alcançadas , trabalham
em qualquer alcance.
Qualidades do Vínculo -5
Transferênc ia de Defeitos: Seu F:lmiliar ganha um de seus defeitos,
Qualidades do Vínculo + 15 e \'oc~ ganha um defeito relacionado a um dos deíeito natural do fami-
Mutante: Seu larLliliar pode tomar forma humana, e com uma joga- liar ou urna fraqueza sobrenatural.
da de Inteligência + Concentração 9+, voc~ pooe tomar (orma da espé'- Independência: Seu Familiar ê extraordinariamente independente.
de do Familiar. O familia r deve: expandir 5 !)ontos do Poder Mágico Ele {requentemente aja na sua própria vontade, mesmo se voc~ pre ferir
para mudar, você deve expandir um nível de Fadiga. (se seu fami liar não de outro modo, embora você e seu fam ili ar sempre se reunam junto em
tem nível de Poder Mágico, ele d<:'ve também expandir um 11lvel para tenqJO$ de necessidades.
mudar de forma). Para caoa hora tran:-Iormada, aquele que esta trans- Vínculo Limitado: Vocês g:lnham mais benefícios de seu víncu lo
formado deVI! faze r urna jogada de Fadiga contra UlTl Fator de Facilidade somente quando você-s estão próximos um do outro. Qualq uer quali-
9. Se a .iogada falha r, ele perde lIm nível de ~diga e retoma a forma nor- lbde de vínculo po:iitivo marcado como ""IC:lllç::J.do" estão somente em
mal. Aqude que se rt:ndeu incon~denremente, por q ualquer razâo, a etdtüs quando vocês dois estao dentro de 5 passos um do outro. Quali-
transfor mação indivioual retoma Soua íonna normal. Voe':' pode tambélll. dades de vínculo ne~tiva.s com um alr.ance ainda funciona dentro de 6
ganhar uma peculiaridade física do outro, que é muito notá"el. passos.
:Magia Compartilhada: Va riável. Seu familiar ganha uma habili- Fadiga Solidá ria: Variável. Quando um de voc~ dois está fatigado,
dade limitada para usar mágica em SoUU mais Arte torte, e \"Ccê- ganha o outro deve fazer uma jogada estressante de Fadiga 6+, ou perder um
uma habilidade lim itada para usar uma das hab ili dades. ramiliarl!~ bási-
nível de Fadiga (doi!; ní.veis em urna rod"da imperfeita). Vocéls 2 quase
cas ou Poderes Naturais da mâgica. Seu familiar pode lançar mágicas sempre dorme m ao mesmo tempo.
lnstantãn ea.~ de nível 5 relacionados a sua Arte mais forte, no valor de 1
ponto de c.1da Poder Mã!,>lco (ou O valor de um nível de F3diga se o ani- D o r Solidária: VariáveL Quando um de vocês dois é terido ou está
mal não possu i um nível de Poder Mágico). Você pode, com uma jo!,ra- com dor. O outro sente" a dor rambém. P3ra a rodada seguinte na qual °
da de Inteligência + Concentração de 9+, usar um poder es~dficado ou ferimento original é imposto, ambo.~ vocês sofrem o ferimento como
habilidade natural do familiar, no valor de um nível de Fadiga por uso. penalidade imposta. Se um de vocês já está em um nível de Corpo mais
baixo do que o outro, os leritnen tos menores dele não têm efeito n o
Transferência de Ferimento: VariâveL Cada u m de vocês pode
outro. Cada um de vocês ganha ação reflexiva muscular do outro,
misticamente aceitar o ferimento no lugar do outro. Calcule o dano nor-
provavelmente uma "ssociada com dor.
malmente. A quantidade e.."XCedente os niveis de Vigor d3quel~ que o
recebe ~ enviando p3ra o outro. Aquele que tr.ms(ere um (erinH:nto não
pode u::ar esta habilid3de novamente ate: que o receptor permanente-
mente cure o dano enviado . (Então o dano não pod e ::er cllrado sim-
Qualidades do Vínculo -10
Em Conflito: Vocês dois se apõem a von tade do o utro em uma
base regular, brigando e discutindo oca.~iona lmente ao ponto de vocês se
recusarem a falar um com o outro. Vocês propositadam ente trabalham
um contra O outro em muitos ca.<;os, mas vocês se unem juntos brava-
mente, em tempos de necessidade (pegue UIlI Traço de Personalidade
"Lealdade ao Familiar +3"). Tambem., cada um de \"Océls ganha táticas de
debatt: ou uma outra citiea menta l do outro.
Vinculo Firme: Vocês ganham mais benefícios de seus vínculo-"
somente quando você est5.o em contato. Quaisquer qualidades ou vín-
culo positivo marcados como "alcançad3~ estão só em prática Quando
vocês estão em con to.to. c..'l.da um de vocês ganha algum tr3ço físico de
pele do outro.
Ferim.entos Solidários: Variável. Quantia um de vocês e (erido (que
é ou .seja, leva um nível de danos de Corpo), o outro deve (azer uma joga-
da de Resistência + uma jogada estressante de Tamanho 6+, ou estar feri-
do pela mesma quantidade. Se voc~ fizer falhar na jogada, você sofre um
nível de dano de Corpo adicional. C ada um de vocês ganha um dos
medos instintivos do outro (medo de aranhas . cobras. fogo, certos
predadores) . Leve um Defei to ou Traço de Per::onalidade de +3 no
próprio medo .

\
o fQmtliQY como um l'ersonetgem
Seu Familiar retém qu al q ue r urna das. habilidades natu-
rais que ele tin ha antes dele .se tornar seu Familia r, mas você
deve estar ce r to que \'ocês harm onizam rodos seus poderes

CAPiTULO IV LABOI\AT()RIO 104

magicos para a Magia Hermética. Se você não tem pOI1WS sufi- No fina l de qual q uer história, o Mestre da Aventura pode
cientes para harmonizar todos poderes mágicos de seu Fami- esco lher prem iar você com uma nova. q ualidade de Víncu lo
liar) aqueles não calculados estão perdidos quando um animal (boa ou má). Esta geralmente resu lta se você e se u famUiar
sofre um ritual de aproximação. cresceram mais próximos junto.'; durante a histó ria, mu itas
vezes u m resul tado da execução de alguma meta impo rtan te
A Inteligê nóa de se u Familiar está somente um pon to
dentro do uso do se u vínculu, ou um resu ltado de te re m
a baixo da s ua (presumindo-se que ele tinh a Intel igência A:ü-
sobrevivido à uma árdu a viagem juntos. O M es tre da Aventu,
mal antes). Se a criatura tinha uma 1nteligência Animal maio r
ra pode escolh e r dar a você uma boa qualidade de vínculo e
antes de enco ntrar você , ele reté m aquela Inteligên cia após
uma má qu alidade vínculo que balance iam uma à outra.
to rnar-se vinculado a você. Portanto, mesm o com um ponto
de inteligên cia a menos do que você, seu Familiar pode ser Seu Familia r envdhece junto com você, ge ralmente mor,
mais inteligente do que você em desenvolve r certos taref".s, rendo em poucos dias an tes ou algu mas semanas depois de
como preve r o tempo sem usar mágica. você. A súbita morte d e seu Familiar é um aviso d e pe rigo ime,
diato, você dev~ria "empre morrer e nquanto seu Familiar per'
Seu Familiar deveri a ter Tra ços de Personalidade apropri ,
mantce vivo , se u Famillar experim entar ia um choque que o
ados às suas manei ras bestiais, ou selecionado por você ou por
mataria, e mesmo, St ele vivesse e le seria reduzido a uma
quem quer que apresente a fera para a saga. A ma ior ia dos
patética e de\ -astadora co ndição logo depo is. Da mesma
familia res têm um subterfúgio ou duis, tais co mo tendência
forllla, se você nâo salvar O Fa nüHar, você pode se ntir um pro'
para se lembrar de detalhes irrelevantes ou um prazer obsessi,
fundo vazio em sua vida que pode durar meses, ou mes mo
vo na cor azul.
anos. Ter UI,.., Famil iar é uma co isa pessoal , privada, logo
A fala de se u Familiar é somente compreensível para você so me nte aqud~s mai s preocupad os com status do que
a menos que você escolha qualidades do vinculo qu e :"eja amizade verdadeira, usa m seus Familiares COlHO símbolos de
especificado de o utra maneira. statu s. Você deveria mante r o mesmo nível de pro teçao para
seu Familiar q ue você manteria como um cônjuge.
O Familiar usa suas Formas ou sua próp ria Resistência
Mágica, seja qual for é melhor, para resist ir mágicas. Ele pode Você po de so mente te r um Familiar de cada vez. Seu
usar uma Parma t..1ag ica se você conceder a ele um a, mas não Familiar estará com você por um lo ngo tempo, logo faça di sso
juntamente co m a próp ria Re sistên cia Mágica dele. Cada um interessan te .
de vocês é capaz d e enganar a Resistência Mágica do out ro à
vo ntade.
t"mticipnçêio de Outros Jogndoret
o Mestre da Aventura tem U111 papel importante na cri,
-
o tmnilim em +'reno ação do seu Fam il iar. Se sua equipe tem algué m que age co mo
C) Mestre da Aventura pa ra ati\'idades de laboratório, aquela peg..
soa pode agir como Mestre da Ave ntura enqua nto você está
Você e seu Famili.ar sem dú vid a crescerão ma is próximos cri an do seu Fam iliar. Todavia, você pode desejar usar a
qu ando a saga progredi r, aprendendo um do outro e fortale, equ ipe toda como ação d o Mestre d a Aventura durante este
ce ndo se u vínculo em co mum. Com o pa%a r dos anos, se u p rocesso, am bos para obte r mais en erg ia criativa e fazer o
Famil iar aprende o que você sabe, contanto que você man, Fam iliar mais ace itável aos se us colegas de jogos, que podem
tenha o Familiar com você quando você estuda e quando você acha r bto um desafio para lhe dar corn tal estranha ad ieão, à
divide seu co nhecime nto co m ele. compan hia.

Em qualquer mo mento durante a Saga, você pode gasta r Porque você e seu Familiar são muito próximos, você
uma estação abranda ndo seu vínculo, que permite \"ocê adi, pode representar se u Familiar como uma extensão de seu per-
clo nar n ovas qual idades positi vas de vincu lo se se u total para sonagem. Apesar de tudo, você po de ter hab ilidades similares
de terminar se u nível de Vínculo tive r aumentado. O total q ue (> su bterfúgios de personalidade. Todavia, você pode també m

pode ser adicionado é a diferença entre seu novo nível e se u ter o Mestre da Aventura ou qualquer outro jogador agindo
antigo. Em nenhum caso você pod e aumen tar a forças das co mo o seu Familiar. Esta alternativa lhe assegu ra que se u
Co rdas, todavia, e você nunca pode mudar um a qualidade d e Fam iliar é no m.ínim.o disti nto de você, e é aco nselhado se
vínculo qu e você tenha estabelecido. Reabrandar o vínculo você e seu Familiar nâo se dâo muito bem, tal co mo deve ser
vale três Vim vis, como o Víncul o é fechad o novam ente. o caso com a qualidade de vínculo. "Em C onflito" .
105 ARS MAGICA

jogu e um dado estressante e adido ne sua Percepção. Se o


res ultado é 6+, você achou um. Se você falhar, \'ocê pode pen~
sar que \'ocê achou quI:" se ad apta para ser aprend iz mas é de
algum modo enganado, o u pela criança ou por algum poder
Em sua procura da Arte da t..1agia, é provável que você que s ubstitui sua cria nça como se u criado .
que ira ~er um aprendiz. Embora o Código de Hermes
Seu estuda nte d everia ter entre oito à dezessete anos no
requeira qu e você dedique uma estação por an o ensinando
começo da aprendizage m (se você desejar, jogue um dad o 5im l

se u apre ndiz mais do que fazendo pesq uisas, o aprendiz por


pIes + 7). Crianças mai s no"as do que o ito raram ente tem a di s l

sua vez é req uLsitad o para ajudar você no se u tra ba lho de la,
boratóri o. Além disso, um aprendiz dá a você companhe irls, ciplina requerida para aprendizage rn , e jovens adultos mais
mo intimamente human o e a chance d e deixar uma heranca velhos do que 17 são qua.se invariavelmente designados de
,

da vida quando você mo rrer. É provável q ue se u ap rendiz seja suas maneiras ao ponto que eles são não mais ajustá"eis ao
algo mais próximo d e urH filho ou filha , qu e você, C0 l11 0 um treinamento hermético.
mago, sempre terá. Sendo levados por um mago para partes desco nhecidas é
sempre per turbad o r e ameaçador para um no vo aprendiz,
CompetênclQ ÚllrnQ pQYQ €nsi- mesmo para àquele provocand o o u ajudado a ficar livre de
. uma situação de vida mi seráve l. Alguma~ crianças escolhida:,

llQr um - prend iz para aprendize.s sãc ::.eque.s trada.s po r .seus su periores, algu mas
são per:, uadidas com promessas de conhecirn.ento e poder,
Você pode somente ter um aprendiz ~e voce for co mp e- enquanto ou tros ~ão na verdade ofereci da s (ou vendidas) para
tente o suficiente para ensinar a algué m toda a Arte da Magia. magos po r familiares que não pode m lhe dar co m os estra l

Sem um nível de no mínimo 5 eIl'! cada uma das Arte:-"i, você nhos modos da crianca. , Embora a maio ria das cri ancas , esco-
nào e famili a r o suficientt= co m as Artes para iniciar al!! ué m no Ihida::; pa ra se rem a prendizes vão d e boa \"Ontade e livremente,
uso dela.". o código de Hermes não exige que elas venham. À rigor, aos
magos é permitido obte r aprendiz es seja qual for à maneira
que eles desejarem.

prendiz
Uma vez que você determinar que voce está qualifi cado
para ensinar um aprend iz, o próximo passo é ach á~lo. Dentre t relnmldo seu f\:prendiz
as pessoas mais comuns, algu m.as Yez:!s aparecem raro::: indi\"Í~ Uma vez que você tenha seu aprend iz, o treinamento
duos com a Dom - aquel es que tem poder mágico inato,
começa. A cada ano, de acordo com O Código de H ermes Pe-
Somente ei'tes indivídu os podem se to rnar aprendizes e ~ve n~
riféri co, um aprendiz é garantid o pelo menos lima estação
tuaIm ent~ magos. Felizmente para aqueles mago.s que buscam
digna de treinamento. Se você não for nece este tre inamento, o
estas pessoas inevltm"eilnente se destacam na multidão. Eles
aprendiz está livre para ir para um o utro mago, e você perde
são quase invariavelm en te inteligentes e curiosos, ca usa ndü a
tudo que você investiu.
eles se aju:'tarem infelizme nte a massa de ignorante~1,
sociedade s uperstlciosa. Também, a maio ria em potencial dos Use as regras na seção Experiê ncia c Progresw do capítulo
apre ndizes de algum modo atrai atenção so brenatural para si do M estre da Aventura para treinar se u aprendiz; l em bre~se qu e
próprios. Em muitas po pulações há um jovem que t propen- você deve gastar pelo menos um ano diretamente ensinando.
so à vagar sozinho à noite, que é o assu nto de muitas fotocas Ten ha em mente q ue você deveria tentar co ncede r uma ampla
de cidade, e que mostra uma sabed oria precoce. Chances são base de perícias - refere-se ao:o> modelos de casa no capítu lo Cri-
que tal pessoa é um aprendiz e m potencial. aç ão do Personagem para dar a você lima idéia de qual nh-el de
Procurar por um aprendiz pode guiar boas possi bilidades competência do ap rendiz que você deveria estar lançando.
de Aventuras, especia lmente se a procu ra é complicada por Você precisará começar com habilidades básicas como
forças inim igas o u membros que não colabo ram co m a fanülia Escrever em Latim , antes que seu aprendiz possa até mesmo
do ca ndid ato. Todavia, ::e você não deseja cria r um a hi::;tória começar a aprender mais, A Teorb Mágica é também impor l

sem enconlTar um apre ndiz, você pode determ inar os resulta-


talHe, nào somente para seu aprendiz, mas para \Dcê - apesar de
dos da procura com Uma jogada de dados. Para cada estação
tudo, quanto ma i:: : ele souber, melhor ajuda ele sera no labo-
qu e você gasta procurando por um aprendi:; e m potencial,
ratório.
CAPiruLO IV LAilORATQRIO 106

Claro, você não tem que fazer tudo do seu próprio ensinamento. Seu aprendiz pode estudar de livros que você tem, e você
pode certamente "arrendar" seu apren diz a outros na Cülwenç.:1.0 para aprender ce rtas perícias.

B-xercttQndo seu prendiz


o beneficio básico que um aprendiz dá a \'ocê é a adição dos níveis dele de Inteíigên cia e Teoria Mâgica para seu Total de
Laboratório (veja pago 98). Se tudo o que você quer é um assistente de labora tório, yocê apenas precisa se manter informado
sob re a Inteligência de seu aprendiz e níveis de Teoria de Mágica, e após quinze anos, seu aprend iz se forma em mago completo
e deixa seu :,ervico

.

Entretanto, se criado como um personagem completo, um ap rendiz pode seT desenvolvido quando a :>aga progred ir em
arnbos um cOl1wanheixo \nuito importante para ~eu mago e Uln valtoso l1\t!rnbro da co nvenção. Para criar seu aprendiz co mo
um personagem, dete rmi ne Caracte ri~ticas, Virtudes e Defeitos e HabHidade:.; para um personagem de idade jovem. Você quer,
erá deixar algumas Virtudes e Defdtos abertos para Virtudes Herméticas e Defeitos que se manitestem quando a aprendizk
gem con tinu a. Escolha Habilidades qu e o perso-nagem aprendeu em sua infância. Q uan do a :-: aga progride, atualiza as Habil,
idades do a prendiz, Artes Mágicas, mágicas conhecidas e outras estatisticas qua ndo voc~ o tre inava, simplesmente como você
treinaria aquelas de algum outro personagem.

f'rprendiz
Salvo a realização de muitas tarefas mundanas tediosas para você, tais como limpar seu Laboratório, seu ap rendiz ajuda
você no Laboratôrio, somando a teoria mágica dele a sua própria. Veja pág. 98 para detalhes em como um aprendiz pode aju,
dar você no Laboratório .

o f'rprelld iz no Jogo
Um aprendiz com pletamente desenvolvido faz um personagem jogável. Se você quer jogar como um aprend iz, tenha em
mente que você não tem um nicho natural na histórla. Grog:::: lutam, companheiros fornecen) assistênc ia, e os magos têm mág'
icas poderosas. Como um aprendiz você está ultrapa.s.':ianclo em todas as área:-i, contudo, algumas hi stóri as são animadas por um
personagem ap rendiz de personagens, como aprendizes. são lnd ividuos interessantes, especiahnente senão há magos ao redor
para dominar a mágica do aprendiz com sua própria mágica.

Quando você é um mago e professor, algumas das me,lhore:-:: oportunidades de encenação para seu aprend iz crescer quan-
do ele está in te ragindo com você. Para você encorajar este, você pode querer permitir que um ou tro jogador represente .seu
aprendiz, ou você pode <::onsiderar seu aprendiz um personagern para ser jogado por diferentes membros da equipe em vezes
diferente, tanto quanto um Grog seja .

prendizetgem
Normalmente um aprendi z deixa o serviço depois de quinze anos, embo ra ele possa sair a qualqu er hora co m a perm issão
do se u superior, ou depo is de aprender toda., as quinze Artes da Magia. Em algumas tradições,. um aprendiz deve ser subm eti-
do a uma bate ri a de testes por um tribunal de magos antes de ser reconhecido oficialmente como um mago; este t~lInos.o
"desafio do aprendi z" tem sido pavoroso para muitos estudantes.
Ordem de Hermes colecio no u e criou ce ntenas de mágil Técnica Muto e Forma Te rram. O nivel é freq uen te me n te adil
cas que têm sid o passadas para se us aprendizes e negod l d o nad o após a abreviação ~ Deste modo, Lampejo da Chama
adas entre os magos por séculos . Aqu elas listadas aqui são Escarlate tornalse Crlg IS .
representações das mais usadas) inte res~antes e exemplares
daquelas mágicas de nenhum modo as mágicas li."tadas aqui
I

sào de uma lista definitiva daquelas disponíveis. Ao contrário,


elas poderiam ser usadas co mo exemplos de como você pode
inve ntar mágicas de sua mane ira. Mu itas destas mágicas
serve m como bons exemplos para a criação de ou tras mágicas
similares. Por exemplo, um a mágica para tran sfem1Iállo em um
lobo pode ser usada co mo um mode lo para urna nlágica que Anatomia de uma Magia
transfo rrna você em o utro animal.
1

I 2 A Magia Que Não Siste

lU ~ A Ic: Perto/Visão, Duração: Cone/Sol, Alvo:


4 Individual, Ritual _____ ______
- - - Objetivado: +1 3
Cada magia tem diversos fatores que a desc revem para o 5---- Foco eb mágica: uma rocha (+1)
uso do jogo. Elas são descritas no d iagrama nesta página e d is- , - - - - Requisito: Terram
cutidas abal,xo. 6 Serve como um exemplo, mostrando toeb.s as
/ características dife rentes que descrevem uma
.
7 magia.

téCDtCQ e fOnllQ
A Técnica e Fo rma são listadas no tLtuJ o da magia e sào J. Titulo
enco ntradas embaixo . Mágicas sào planejaclas primeiro pelas
2 . Alcance, D uração e Alvo
suas Fo rmas, depoi::: pelas suas técnicas, em ordem alfabé ti ca.
Seguindo cada titu lo Técn ica/Forma sào diretrizes que aj u 1
3. Designação do ritual
darão você a cria r suas próprias magia:::, bem co mo ajudar \'ocê
4. Designação do objetivo e modificador de alvo
a determinar O nivel necessário para lança r uma mági ca
Instantânea. Alem di s:50, cada co mbi nação de Técnica t 5. Foco da magia e bônus de lançamento
Forma lista o alcance dei"dtuoso, dura ção e alvo que caracte~
6. Requisito (s)
rizam aquela combinação.
7. Descricão

do efeito
Técnicas e Formas são frequente mente abrevi adas pela:::
primeiras dua$ letras de cada palavra; uma mágica MuTe é da •

107
CAPiruw V MAGlAS 108

tftulo parâmetro tem um nú mero de class ific.:'1ções possíveis, que


podem se r planejadas em ordem da menos difíc il de produzir
para a mais difícil d e produzir. Isto é feito no gráflco abaixo.
Os títu los dados são os nornes rea is das magias quando Parâmetros que são listad os abaixo juntos, mas que são sepa-
\
conhecidas pelos magos herméticos. Q uando você inve ntar rados po r uma barra (co mo Tato/Olho) rep rese nta m d ife-
novas rnágicas tente dar a elas nomes criativos que adi- ren tes alca nces reais que divid em o mesmo nível de dificu l~
cionarão cor ao jogo . "Bola de fogo" não e in teressan te; "Bob dade. Eles não são permutáveis, simplesmente equivalentes.
de Fogo do Abismo" é· você entendeu a idéia.
Na descrição da mágica, dois alcances, d urações ou alvos

~fvel
separados po r uma barra que são comumen te listados po r
mágica. Primeiro alcan ce ou duração e aquele que é norlllal~
mente usado, enquanto o segundo (ou "incenti vado'!) que é o
A maioria da.$ magias são des ignadas co m ü nível, que é
alvo ou du ração q ue é usad o se vis é expandida quando a má,
geralmente um múltiplo de 5. Uma mágica de 5° nível ê
gica é lançada. Veja "Usando Vis Natura!" na pág. 80.
mui to fraca, ullla mágica de 15° nível é de pod er mod erado e
uma mágica de 30" nível é mui to poderosa. Cad a categoria de alcance, duração e alvo está descrita
abaixo.
Algumas magias 5.:1.0 Mag ias G erais (abreviadas co m
"Ger'!), qu e signlfica qu e elas podem ser apren d idas em qual~
que r níve l de dificuld ade ~ quanto m.ais alto o nível , mais Alcances
poderosa é a mágica. Você pode ainda aprend er Magias Ge rais
nos níveis qu e não são múltiplos de 5. Pessoal: O efeito da magia é centralizado no mago que a
lança . A quantidade afetada depende do efeito da mágica.
o nível em que você co nh ece um nível Geral fo rm ulada
ou magia de ritual depende de onde voc~ a o bteve. Se você Tato/ Olho: Tato : o mago ou qualq uer coisa q ue ele
apre ndeu um nível de Magia Geral que foi designado para a toque, seja um a pe~soa ou uma coisa. Visão: O mago pode
eficácia do nível 15, depois qu e está no nível que você a co- alvejar qualquer pessoa o u criatura co m que ele tem estabele,
nhece. Você não pode produzir efeitos que excedem o ní vel 15 ci clo um co ntato vis ual (Tato e Visão estão no mesmo l! n ivel"
de efeitos co m aquela mágica a menos que você invente u ma de alcance).
versão com nível maior ou aprenda uma versão tal d e uma Próximo: Q ualquer coisa que o mago poderia tocar (mas
outra o rigem. Magias de nível Geral sao inacabadas somente não esteja necessariamen te tOC.:'lndo) sem se mover substa n-
no se ntido que elas podem ser apren didas em qual quer niveL
cialmente. Qualquer coisa dentro de dois passos difíceis.
Elas não podem ser usadas em um nível alais alto (ou mais
baixo) do qual ela é co nh ecida. Perto: Q ualquer coisa dentro de 15 passos do mago.

Longe: Qualq uer coisa dentro de tOO passos do mago.


++lCQnce, DUTQ~QO, Visão: Alguma coisa que o mago possa ver. Se o mago está
localizado no mais alto po nto por qui.1õmetros, este alcance
o alcance, duração e alvo de uma mágica determ inam o pode ser imenso.
que ela pode afe tar. O alcance guia quão distante o alvo pode
estar do mago, a duração determ ina q uanto tempo o alvo se ra Conexão Arcana: Q ualquer co isa que o mago tenh a para
afetado e o alvo descreve o que a mágica pode afetar. Cada um a conexão Arcana. A d istância é imaterial a menos que o

Alcances (do baixo ao alto) Duracôes


, (do baixo ao ·a lto) Alvos (do ba ixo ao alto)
o Pessoal o Momentânea o 'Pequeno
o Ta t% lho o Concentracão/Diâmetro o Individual

o Próxlmo o Sol o Grupo/Sala


o Perto o Lua/Circulo o Circulo/ Estrutura
o Longe o Estac~o

o Fronteira
o Visão o An o o Visão
o Conexão Arcan a o Permanente/ insta ntâneo
109 ARS MAGICA A ARTE DA M AGIA

:\1esrre da Ave ntura escolha impor algum limite. Note que ral. (Permanente e Instan tâ nea são do mesm o I' nível" do
enquanto a conexão arcana é um alcance, é diterente de um efeito).
item fís ico que é uma conexão arcana . Esta distinção é impor~
rante, porque algum as mágicas requerem que o lançador
ten ha uma Conexão Arcana, mas a mágica pode ser lançada
Alvo
co mo algum outro alcance do que a co nexão arca na. P equeno: Afeta um item pequeno, alguma coisa de pes-
soa de força comu m que podeúa co nfortavelmente segurar ou
carregar com ambas as mãos.
Duracões >

lndivídual: A magia pode aietar uma coisa sin1ples, tais


Momentânea: A magia dura por um m omento e logo se
como uma pessoa ou um objeto. Um imenso pedregu lho é
diss ipa. Qualquer efeito permanece, todavia. Esta é a duração
um objeto discreto, urna montanha não é (porque está ligada
normal para as magias de combate.
ao chão).
Concentração/Diâmetro: Concentraçâo: A mágica dura
Grupo/Sala: Grupo: A mágica pode aietar um pequeno
tanto quanto o mago se concentra. Diâmetro; a mágica dura na
grupo de pessoas ou coisas. Não deveria haver mais do que
hora que o sol leva para mover seu diâmetro no céu - quase
Ulll;1 dúzia de coisas, e elas de\'em ser um grup o óbvio. Três
exata mente dois min utos. (Diâmetro e Concentracão
, são de
Grogs agrupados juntos ou um circulo de pedras permanentes
mesmo "nível" de d uracão).
,
são um grupo: seis pessoas fora de uma multidão ge ralm en te
Sol: A magia dura até o próximo nascer ou pôr-do-soL não são. Sala: A mágica afeta um tribunal e cada um ou coisa
dentro dele . Esta sala pode ser muito ampla (a nave de uma
Círculo/Lua: Anel: A mágica dura até que o alvo da má~
catedral, por exemplo, ou uma caverna natural), mas isto pode
gica se mova para fora do círcu lo desenhado na hora do lança~
ser incluso e ter frontei ras definidas. U m pátio frequente~
menta ou até qu e o círculo seja fis icamente quebrado. Lua: A
mente seria levado em consideraç.ão, um vale não. (G rupo e
mágica dura até que ambas as luas cheia e nova estejam no céu
Sala são de mesmo "nivelO! do efeito).
(luz e círculo são do mesmo "ni\'el ll de duracão)

.
Círculo/Estrutura: Círculo.: A magia afeta tu do dentro de
Um circulo deve ser realmente desenhado enquan to a
um círculo desenhado pelo mago no tempo do lançamento, e
mágica está sendo lançada. O mago pode usar mágica para
acaba se o círculo for quebrado, independente da duração
fazer isto, mas aquela mágica não deve ter um alcance maior
nominal da mágica. Veja Circulo, acima, para restúções em
do q ue o Tato, e o mago deve t ra çar fisicamente fora do cír-
desenhar o círculo. Estrutura: a mágica afeta urna si mp les
culo. Tod avia, o lançador deve fazer jogadas de Concentração
estrutura e tudo dentro dela. A estrutura pode alcançar em
+ Inteligência de 6+ a cada rodada para manter concentração
tamanho de uma cabana a um castelo, mas deve ser um sim-
na mágica, e se algu ém quebrar o círculo em qualquer ponto
ples, edifício ligado. Como um a regra de prática, se está todo
antes qu e esteja completa a mágica, a mágica automatica-
coberLo por um teto, ele é uma estrutura , exceto pela
mente falha. Anéis realmente largos são improváveis de valer
. descrição aplicada pelo Me.-;tre da Aventura. (Círculo e Estru-
a pena corre r o fiSCO.
tura são o mesmo !'nível " do efe ito .
Estação: A magia dura até o próximo sobtício ou equ inú~
Vínculo: A magia afeta tudo dentro d e uma fronteira na-
elo depo is do seu lancamento.

tural bem definida ou feita pelo homem. h>to podeüa ser a
Ano: A mag ia dura até o quarto equinócio ou solstíci.o parede de uma cidade! a margem de urna vila, a beira de um
depois d o se u lanç.ame nto. lago, a margem de uma floresta ou a parte de ba ixo de uma
montanh a. Uma vez q ue o oceano não é obviamente ligado,
Permanente/Instantâneo: Pennanente: A magia dura para
ele não pode ser afetado deste jeito. O mago deve ser capaz de
semp re, mas permanece ete rnamente mágica. Deste modo, ela
ver a maioria da área limitada a menos que a mágica esteja
poderia ser dissipada no futuro. Esta duração é somente
lancada
, no alcance da conexão arc:..1.n a .
d isponível para mág icas que têm efeitos mágicos: efeitos natu-
rais são de duração Instantânea . Instantáneo : O efeito mágico Vísão: A mágica afeta tudo dentro de uma visão do
persiste para sempre como uma coisa mundana. Não pode ser lancador.

magicamente dissipado, embora possa ser destruído por qual-
,• quer método q ue destruiria a coisa mundana que ela é. Esta
duração é somente dispon ivel para mágicas que têm efei tos
Mudando Alcance, Duração e Alvo
naturais . Observe também que esta duração não pode ser Cada comb inação da Técnica e Forma lista o alcance,
alcançada por criação mágica ou cura sem o uso da vis natu- durações e alvos para aquelas magias. Estas sào conhecidas
CAPiTULO V MAGIAS 110

como o alcance básico, duracão



básica e alvo básico. Estas são
usadas para determinar o nível de magias nova mente criadas
ou de mágicas 1115tan tâneas.
• • \
Para calcular o nível para uma maglCa usando aquelas
Artes, mas com característica s diferentes, referem-se as listas
acima. Para cada passo pelo qual uma C<.'ltegoria é aum entada ,
adióone-se cinco níveis ao nível da mágica. Para cada passo
pelo qual uma ca tegoria é abaixada, s ubtraia c inco niveis. Se
as subtrações leva m o nível baixar cinco níveis sub traia níveis
simples ao invés. Nenhuma mágica pode ser reduúda abalx"o
do nivel 1.

Por exemplo , considere o n ível 15 de mágica com uma


extensão de alcance duração de Sol e alvo de Grupo. Uma
variante com o mes mo efeito, mas com alcance Perto, Círculo
de duração e alvo Sala seria o nível 25 (+5 para aumentar a
extensão de Alcance para Perto, +5 para aumentar a duração
de Sol para Circulo, e nenhUI11a mudança para modificar O
alvo de Grupo para Sala, porque eles estão no mesmo nível).
Uma variante d iferente com alcance Pessoal, Concentração de
duração, e alvo Individual seria nível 3 (~1O para diminuir a
ex tensão d o Alca nce para Pessoal, ~5 para diminuir duração de
Sol para Concentração, e ~5 para diminuir o alvo de Grupo
para lndividual). Note que desde que -lO leve o nivel de l5
para 5, o adicional-lO somente baixa o nível de -I por -5.
e uisitos
Requ isitos tornam mais dificillançar mágicas, COIllO eles
o MeSlTe da Aventura pode sempre in ten'i r e declarar
exigem ao lançador tenha maior co nhecimento. Veja "Requ i-
que uma certa com binação de alcance, duração, alvo e efeito
sitos" na pág. 73 para urna descri ção completa de como eles
garante um nível mais al to ou mais baixo do que aquele
limitam os lançadores de mágica particulares. Requis itos que
descrito pelas diretrizes e o si stema acima. sempre se aplicam estão listados junto com estatlsticas das
As categorias descritas aqui foram criadas dentro da estru- magias. Requisitos de lançamentos estão listados dentro do
tura da rnagia Hermética por Bonisagu5. Toda mágica ln::;tan~ corpo da descrição mágica.
tânea deve obedecer a essas exlg'ê ncias. Magias Formuladas,
por ou t ro bdo, podem 5er inven tadas com alcances, durações
ou alvos que não estão Ji:-tados aqui. Isto é geralmente pouco
mais difícil do que se a categoria m.ais próxima fossem usadas,
Ob'etivos
mas é amplamente deixadas à interpretação do Mestre da Mágicati que afetam indiretamente os alvos (ou seja, má-
A\·entura. gicas que usam um meio termo, como togo, para atingir o
alvo) requerem jogadas de Alvos. Tais mágicas sào rotuladas
~Objetivos" , e listam um modificador para jogada de Alvo
quando apro priadas. Veja "Alvo" na pág. 74.

Magias que requerem ritu ais são aquelas que estão fora
das categorias listadas para Magicas Formuladas o u Intitan-
tâneas descritas abaixo "Lan çando Mgias de Ritual" na página
foco dG
72. Certas mágicas poderosas e mágicas herdadas do C ulto de A maioria das mági c.:'lS formulada listam algum foco de
Mercúrio são também mágicas de Rituais. Os Mestres da mágica que ajuda no lançamento. Quando tal foco é usado,
Aventura usam a descrição deles em declarar outras mágicas um bônus variável, que está listado, é ganho na jogada do
de Rituais. encantamento. Estes focos das magias sào baseados ambos
111 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

sobre a Lei de Simpatia e tradição da Europa Mitológica . Veja com Resistência Máglca) poderia perceber que eles estão
"Foco Mágico" na pág. 80 para mais detalhes. sendo espionados com ela . Mag ias lntéUego são sempre de
duração limitadas, até mesmo quando estendida com vis.
Descrtçêto
Descreve os efeitos d a mágica. As descri ções cobrem
aproximadamente 95% das clrcunstâncias em que as mágicas
são usadas, mas desde que a mágica seja vadável, imprevisível
uto
e possa sef usada em número de maneiras, a responsab ilidad e Há dois típos de J..1ágicas Muto, aqu elas que mudam a
para determinar os efe itos em situações não comuns ficam forma de um objeto e aquelas que m uda m a substância de um
com o Mestre da Aventura. objeto. Embora Magias M u to sejan1 normalmente de duração
M li iras das descrições da magica incluem descricões
, limitada quando vis não é usada, a forma de um objeto pode
visuais, gestos manuais, focos de mágicas e 11arcas de magos. ser perfeitame nte mudada se a substância é alterada, porque
Deveria ser mencionado que estes são todos exemplos e que embora a substância original eventualmente retorne, a forma
você não deveria se sentir amarrado por eles. De fato, você
não pode. Por exemplo, uma mágica Muto Terram pode ser
deveria acostumar todas suas mágicas de formas apropriadas a
seu próprio mago. Quando você dá de talhes especia is à suas lançada para mudar uma pedra do mu ro em poeira, que cai
próprias versões costumeiras destas mágicas, você é premiado no chão. A poeira eventualmen te se torna pedra noval1lente,
com um jogo mais interessante. mas é agora uma pilha de pedra, ao invés do muro que foi
uma vez.

Mágicas Muto que mudam o tamanho ou peso de um

Circu nstâncias onde jogadas de resistência natural são alvo não podem se r usadas múltiplas vezes a fim de forçar o
permitldas e são detalhadas nas descrições mágicas. Jogadas de alvo a continuar mudando. Uma mágica que dobra uma
resistência natural frequentemente são na maioria Resistên- criatura de tamanho, por exemplo, dobra o seu tarnanho nor~
cia, Tamanho ou jogadas estressantes de Inteligência .
mal, não seu tamanho real. Para triplicar o tamanho de criatu-

NotQS sobre técntcQs ra, uma mágica mais poderosa é necessária.

Creo
Uma mágica Creo poderia criar de volta uma pata rígida
o u criar um pássaro, mas não pode criar asas em uma pessoa
-Perdo
(que seria uma mágica 11uto). Co isas criadas ou são indepen- A maio ria das mágicas Perdo afetam se us alvos díreta-
dentes ou um a par te natural de um ser maior ou um objeto. mente, usando nenhuma intervenção média. Entretanto,
Objetos independentes geral mente aparecem em sua mão ou
jogadas de alvos são raramen te necessárias. Mágicas Perdo
diretamente em frente de você .
com a duração momentânea destroem alguma coisa em um
Você não pode criar co isas dentro das pessoas para preju-
momento. A duração não descreve quanto tempo o objeto é
dicar ou llutá-las, ne m você pode realizar outra manobra de
destruído, como os efeitos da destru!cão
, dura até o alvo se
trapaça a menos que uma Illágica especifiqu e qu e você pode.
Nada criado pela mágica é sempre permanente a menos que regenerar (qu e poderia nunca ser muito satisfatório).
vis seja usada para estende r a duração da mágica.

Inteilego
Uma mágica Rego não muda o alvo, ele move meramente
Intéllego deixa você perceber coisas ou ver através deles.
ou o controla . Por exemplo, você pode bater vi olentam.ente
,, Uma magia Intéllego Terram, por exemplo, pode deixar você
ver através de paredes. lntéllego pode afetar o objeto de suas em um muro C0111 uma mag ia Rego. A maneira mais fácil para
mágicas (a pessoa ou coisa que você está observa ndo), salvo mover coisas é mover o objeto todo igualmente. Para girar o
que aqueles que são sensíveis a magia (por exemplo, aqueles objeto ou mover some nte parte dele é geralmente mais difícil.
CAPiTULO V MAGIAS 112

rnanente. O alcance bási co é Individual. A adição de cinco níveis geral-


mente dobra o número de criaturas criadas.
Quando se cria uma criatura mágica, O Poder Magico da cri atura
não pode exceder o nível da mágica e requisjr05 devem ser incluidos para
quaisquer poderes magicos (por exemplo, Ignem ~e de pode respirar
"
fogo, Rego e Mentem se ele pode controlar as mentes das pessoas).
Para criar produtos de animal tratados (como couro, posta ele carne
e roupa) adicione um a magnitude ao nível necessário para criar a quan-
ticb de equ ivalente de animal morto. Para criar somente parte de um
c:lJáver de anilHaI (corno couro o u chifre), subtraia uma magnit1..1de.
A fim de in fluenciar o comportamento de animais criados, um re-
quis ito Rego é ex(r,,>ido. Por outro lado, eles simpl esm ente fazem o que
vem naturalmente.
N ivel 3: Criar o cadáver de um animal minúsculo (tama n ho ~5/4).
Nivel 4: Criar o cadáver de um animal pequeno (tamanho ~3/-2).

urcu N ível 5: Criar o cadáver d e um animal media (tamanho -


1/0/+1)
Cria r um inseto.
Quando você inventa uma magica) alguma quantidade de Nível 10: Criar o cadáver de um an irna l gra nde (tarnanho +2/+3).
estllo mágico pessoal é igualrnente manifestado nela mesma,
C riar uma vida aniITh11 minúscu la.
dando a mágica algum pequeno subterfúgio ou menor deta,
N ível 15:Criar o cadáver d e um animal muito grande (tamanh o
lhes qu e a identifica como sua. Esta assinatura periódica ou +4/+5). Parar o progresso de uma doença.
subterfúgio em uma magia do mago (que geralmen te não
Nível 20: C urar um dano de Nível de Cor po.
muda a eficácia da mágica) é designada sua ~Marca do Mago" .
Nível 25: C riar um animal pequeno.
Uma vez conhecidos estes subterfúgios, pode-se identificar
certos magos como tendo lançados certa::; mágicas. Atrayés Nível 30: Cr iar um animal medio. Criar lima tera mágica minús-
cula. Criar um enxame de insetos. Cura r d ois danos de
deste cap itulo, varias amostras de marcas de magica estão lis--
Nível de Corpo. Restaurar um sentido perdido. Restaurar
tadas nas descrições. Mantenha em mente qu e estas 5ão si m- um membro perdido. C urar uma doença , neutralizando os
plesmente diretrizes. Elas significam dar a você idéias para e feitos dela.
melhor perso nalizar suas mágicas, e takez ajudar você na Nível 35: C riar urn animal vivo grande. Criar uma peque n a Fera
e~colha de sua própria Marca. m.ágica. Curar quatro danos de Nível de Corpo.
Nível 40: C riar u m an imal vivo muito ["TTande. Cria r uma Fe ra
I ; m.ágica médin. Curar seis dano,:; de Nível de Corpo.

TIlmQ N ível 45: C riar lima fera magica grande. C urar oito níveis de
dano de Corpo.

Má!,>iCo.S Animál a(etam todas as coisas ViVo.S naturais que não sejam Nível 50: C riar urna Fera mágica muito grande. Curar dez niveis
planta..:.; ou humanos, fazendo a animais ú que Melltem e Corpus fazem de dano do Corpo.
às pessoa::;. Mâgicas Animal podem afetar qualquer espécie de animal na Nível 55: C riar um dragão. C urar doze dano~ de Nivel d e Corpo.
mente ou corpo.
Nivel 60: Ressuscitar u m animal da morte (Ritual).
Para dizer se urn a magica Animal afetarâ a mente de uma criatura,
determine as Características do animal se ele tem &'perteza ou !nteligên-
cia. Se ele tem Inteligência, uma mágica Mentem deve ser u:-;ada. Se ele
tem Esperteza, urna mágico. Animál deve ser uSrl,cb. Qllando llma criatu-
ra ou pe$Da que tem uma Ca racteríst ica Inteligência é transformada,
magias Animál que afdam a mente nâo são eficazeS. De outro modo,
ogtQS Creo ntmQl
mágicas Mentem sào necessárias. Entretan to, o corpo de tal ser deve ser
afetado pela Magi ca Animál, incluindo mágicas como o Capuz do Ful
Gera!
cão (PeAn 20) e A Fera Imaculada (MuAn 15). Saúde Completa da Fera e Pássaro
Se um corpo humano tem partes ele animal (tais como asas de Ale: Tato , Duracão:
, Sol/lnstCIntânea, Alvo: lndividual, Ritu-
morcego), aquelas partes podem ser afctadas pela mágicas Animál, at':; ai
mesmo se o resto do corpo é somente afetado por mágicas Corpus. Cancela os efeitos (restrito da morte) de uma m ágica Animál
maligna, tal como O Ca puz do Falcão (PeAn 20), ~e a mágica é
Diretrtzes Creo ntmQl Ineno r d o que o u igual ao nive\ d es te rituaL

o alcance básico para CrAn é o Tato. A duração básica ~ o Sol, mas Nível 20
\is estimulada geralmente aumen ta isto para Instan tâneo, exceto para Dores Suavízantes da Fera
criaruras mágicas (como Grilos), onde a duração é aumentada para Per-
113 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Ale: Taro/Perto, Duracão:


, SoVlnstantânea, Alvo: Individual Visto que Animál inclui aspectos de ambos Corpus e Mentem com
Foco da Mágica, Pedaço de Âmbar (+3) respeito a feras , diretrizes que se aplicam aos últimos dos dois podem
ser aplicar a An imáL InCa e InMe podem ser referidos por idéias adi-
Es ta magia parece muito com uma ritualísrica "imposição de . ,
C10na!s.
mãos" visto em !nuitas Igrejas. Você se ajoelha e pressiona suas
mãos na ferida enquanto recita um quieto encantamento. O Nivell: Obter urna imagem mental de um animal.
foco, um pedaço de âmbar, que é uma pedra rotineiramente N ível 5: Perceber o estado de consciênc ia de urna fera. Obtém-se
usada pelos povos com uns para curar e proteger. Você pendura informação geral sobre o corpo dela.
uma correia ao redor de seu pescoç,o para dar ajuda ao lança-
mento. O animal tocado recobra um Nivel de Corpo perdi do Nível 10: Pe rceber o percurso dominante de uma fera. Aprender
fazendo urna jogada estressame de Resistência +3. um tato específico sobr e o corpo dela.
Asaron de Flambea u acredita que sua missão na vida é Nível 15: Aprender a origem ) id ad e e história de alguma coisa
repovoar o mundo, entao haverâ mais para matar, e desta for ma feita de produto animal.
gasta estações curando animais e pessoas por toda Europa. Em
Nível 20: Falar com um animal (Auram requisito para pássaros,
sua versao desta magia, um s inal preto n a forma de uma língua
d e fogo é deixado onde o ferime nto estava . U ma cbama simbóli- Aquam requ isito para peixes). Ler pensamentos superficiais
ca é vista em quase todas as mágicas de A"aron, faz e nd o-a sua de um animal.
Ma rca d e mago. Nível 25: Ler as m emórias recentes d e uma fera.
Nível 30: Prova completamente a mente de uma fera .
Armadilha de Teias do Tecedor
Ale: Perto/Visão, Duração: SoVInstantânea, Alvo : Especial
Foco da Mágica: uma Teia de Aranha (+1). ogius Intéllego -nimQl
Ao lançar esta magica, você ou aponta em urna área ou, se você esta
usando a (oco da mágica, lançando a teia de a ranha em um lugar dese- Nível 5
jado. De~ta b caçào inicial, uma enorme annadi\ha de teia de aranha
cresce, preenchendo uma área de 5 por 5 passos por 2 metros de altura .
Imagem da Fera
Com apoios, as teias podem se dependurar verticalmente, formando um
muro; de outro modo elas agem corno uma armadilha. Quando as teia Ale: Arcano, Duração: Cone, Alvo: Individual
acabam de crescer após alguns segundos, elas estão tào f,>Tossas quanto
Foco da Mágica: Uma Safira (+5)
unta corda e tào (orte quanto o ferro. Tcxl0s p resos na área das teias são
imobilizados. Para ficarem livres é exigida uma jogada estressante de Dá a você uma imagem mental confusa de um animal que tenha
Força de 12+, ou algllém que não estej a preso na armadilha pode usar uma conexão Arcano. Se uma safira (comumente associada com sabedo-
uma arma afiada para libertar uma vitima, que leva três rodadas. Con- ria ou conhecimento) é usada com esta magia, a imagem da (era é vista
trariando ao rumor espalhado, o (ogo é inofensivo contra estas teias. As dentro da pedra.
Teias podem continuar a prender as vitimas no futuro, contan to que das Tod as as mágicas lançadas por Chavin de Tytalus podem. ser reco-
não caiam e não sejam comp letamente cortadas em pedaços. nhecidas porque elas promovem ou defendem guerra ou violência. Em
sua versão desta mágica, as patas e dentes da fera aparecem mais
.
pengosas.
Nível 50
MalJicão do Enxame Faminto
Nível 10
,

Ale Tato, Duraçào: Lua, Alvo: Vínculo, Ritual Calafrio do Licantropo


Invoca-se um enxame de gafanhotos ou outros insetos destrutivos
sobre uma área, que destr6i plantas vivas e campo~ . Quando a duração Ale: Tato/Pe rto, Duração: Cone/Sol, Alvo: Individual
da mágica acaba, todos os insetos desa parecem, deixando nada exceto o Foco da Mâgica: Un1 cordão de prata (+3)
, .
pre]U1ZO. Você sente de repente um calafrio se você está tocando uma pessoa
ou fer a que é realmente um licantropo. Vac~ pode mudar o alvo desta
1Jiretrizes de Intéllego +tnimcll mágica (determ inando in tormação sobre mais do que um individuo)
quando você se concentra. Se você usar um cordão de prata quando
o alcance básico é o Tato, a duração básica é Concenrraç:1o e o alvo lançar a mágica, o cordão se torna extremarnente fri o contra sua caD1e.
básico é Individual.
Quando você tenta obter informação de um animal, lembre-se que
suas memórias são unidas através dos sentidos particulares dele, com Nível 15
suas forças particulares e (raquezas. Por exemplo, cachorros lernbrarn-se
muito à respeito de odores de várias coisas, mas esquecem frequente- V isão da Fera Atacante
mente detalhes de como eles se p3recem. Anim::l.is não lembram palavras
humanas, mas podem se lembrar do tom da voz e semelhante. Você não Ale:: Tato, Duração: Lua/Conc, Alvo: Individual
pcxlt' obter a informação exata que você está procurando. Foco da Mágica: Urna ped ra preciosa olho de gato (+3)
Para se comu nicar com u m animal, você deve t.razer para si o nível Por tocar feridas criadas por uma fera , você obtêm uma imagem
\
mental do animal - um processo que poderia ter um estranho, embo ra mental da fera da perspectiva d a pessoa ou criatura atacada (à mão para
tem porário , efeito sobre você. Por exemplo, você poderia ter um desejo descobrir o que matou seu cavalo). Se a vitima não viu a fera, você não
por carne crua ou falar mui to lentamente por um momento após se pode vê-la tambón. Se o atacante não for urna fera, a mágica se recusa a
cornUfucar com um urso.
CAPITULO V MAGIAS 114

funci on ar (embora você deva fazer uma jogada de mágica de quo.lquer Nível 5: Faça uma mudança maior para a lguma co isa feita de pto-
form a checar por uma falha, e você lXrde qualq uer Vis gasta). Se os fe, el mos animais q ue p reserva a s ubstância {por exe mplo,
rimentos estão em lima pessoa, esta mágica exigem um requi~ ito mudar um colete de couro em uma sela}. Grad u almente
Mentem. Uma gema Olho de Gato ajuda você focalizar o atacante, já transform a r carn e em an imai s daninhos . Fazer urna
que as gemas estão sinconizadas à natureza de todos predadores. "
mudança su perficial n a fera.
Nível 10; Mudat um m e mbro do animal.
Nível 25 Nivel 15: Fazer uma mudanca •
maior e m lima fera , e nquanto
d e ixando-a reconhecida me n te o m es mo t ipo de ani mal (po r
Abrindo a Mente do Animal exemplo, fazer u n"l cavalo ficar mai o r e mudar sua co r) .

Ale: Taro/Perto, Du ração: Cone, Alvo: Individual Nível 20; Mudar u m anima l em u m o utro a nima l diferente.
Mudar um an imal para uma forma menor a fim de que ele
Foco da Mágica: O rabo de uma íênix (+3)
não sej a m ais narural (por exemplo , mudar a cor de lima
Você toca a cabeça do a n imal em questão e lê suas Illemórias dos capa d e cavalo p ara com b ina r com a capa de armas da Con,
d ias passados. Quanto mais longe do homem o animal está , mais dificil
vendo)

.
é para ler suas memórias corretam ente. Se VOei! simplesmente esquadri-
nhar as memó rias da fe ra, não o lhando para nada especial, você obtém Nivel 25: M udar UITI animal em um humano {embo ra ele rete-
as memórias que as feras acham (juc são mais importantes. Se voce? está nha sua menta lidad e anima l e nâo ganh e uma alma}. Mudar
tentando obter um (aco especifico, você precisa d e uma jogada estres- um a nimai e m urna planta (requer um requi:-; ito H er ham).
same de Percepção de 6+, ou 12+ se o fato é obscuro. Visto que ani mais
normais sao sen:i lveis à mágica, eles resistem a seu toque e tentam evitar Nível 30: Mudar um animal e m uma form a maior n âo nawTal
você, ambos quando a mágica é lançada e enquanto a mágica continua (po r exen1plo, dar patas de cavalos, de nte canino e pele esca,
a funcionar. Isto pode ser um grande problema com animais maiores. mada courac~da). Mudar um animal em um ice m não v ivo

A Fênix é uma criatura (::mtâ5tica preten:i3 a ter lim a gra nde (com requisito apropriado ex igid o).
inteligência, e deste modo seu rabo é acreditado trazer ~abedoria ao por- Nível 40: Mud ar radicalmente um animal em uma fo rma n ão
mdor. natural (por exemp lo, dar a um cavalo asas). Dar a um a ni,
m.al uma habilid ad e "magica", tal co mo a babilid ade de cus~
pir fogo (requer um requis ito para a habílidade).
Nível 30
Senso do Cacador

AIc: Pessoa l/Tato, Du ração: Sol/Lua, Alvo: 8.pecial
ato ntmlil
Foco da Mágica: O ol ho de um grifo (+3)
Você sente as formas e motivações de todos os animais acima de
Nível 15
um certo tam3nho que vem dentro de 15 passos de você . Voe': decide o
tamanho do esti mulo quando lança a l11àgica, tal como "codos animais Fera de Tamanho Excêntrico
maiores do que uma raposa-oSe você estiver dormindo, você vê o animal
no sonho, mas que poderia aco rdar você. Se a mágica é lançada com o Ale: Taro/Perto, Dll ração: SoVlnstantânea, Alvo: Indivi dual
olho de um grifo, o olho deve ser mantido com você pela duração da Foco da mágica: Um coração de gigante (+5)
mágica. Muda o tamanho de um animal para + 1 ou para -2. Se a fera
crescer, esta mudan ça modifica O Dano por + 2, Vigor por + 1, Defesa por
Dtretrtles ato ++ntmcll -i e adiciona um Nivel de Cor po. Se a fera enfraquece, reverta os sinais
destes mod ificadores e os aplique pa ra cada ponto de tamanho decres-
cente. Se ::unpliada, a n ova fera ê de tamanho enorrne e parece muito
Alcance básico é O Tato, duração hàsica o Sol, alvo básico é Indi- mais impre~<;ionantcc' do que sua prôpria forma anterior. As pessoas de
viduaL Animai s q ue COllcedem novas habilidades, tais como asas, você cidades podem correr com medo dela e hã pequen,"1 dúvida entre elas de
precisará poucos minutos para se aeostlJn1 :lr a elas. Quanrlo transformar que é urn a criatura de mágica. Se d iminuídas, a$ feras aparecem para ser
coisas, você pode transformar coisas que eles estào carregando com re- mui to mal!> do que um anão, incapacitadas para viver.
qu isitos apropriados . Por eXemplo, voce poderia tr:-tnsformar um cavalo
e sua armadura com um requisito Terram. Crescimento das Coisas Rastejantes
Animais não são infinitamente mutáveis e usando m uitas destas
mágicas por mu ito tempo um animal pode deSviar-se de sua constituição Ale: Tato/Perto, Durado:

Sol/ Instantânea, Alvo: Individual
natural e até mesmo destruí-Ia. Mágicas Muto Cor pus podem ser exa, Foco da Magica: Um Broto de Manjericão
minadas para se obter idéias adicionais e diretrizes para mágicas Muto Faz um inseto, rato, sapo ou outro pequena (Tamanho ~5) criatura
Animal. Marcas comuns vistas eln mági cas Muto Animal envolvem ani- crescer C]uatro vezes seu tama nho normal. Se ela era venenosa antes, ela
mais sendo transformado de alguma m:-tneira estranha. Feras transfor, está ainda mais venenosa agora. C riaturas Sem i-venenosas, como a maio-
madas por Julian de Flambeau. com A Fera Refeita (MuAn 25), poderia ria das aran has, fazem +8 pontos de dano de veneno em uma forma mais
ter cabelo vermelho b rilhante n::t nova (arma delas, enquanto sapos cri- ampliada.
ados por Silva de Merinita, com Transformação da Fera Faminta em
Sapo (MuAn 30), poderia ter uma coloração côm ica.
A Fera Imaculada
Nível 3: Fazer uma mudança s uperfic ial para alguma coisa feita
d e prod uto anírnal (como mudar a cor dele). A le: Tato/Perto, Duração: Sol/instantânea, Alvo: Individual
-

115 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Foco da Mágica: Um topázio (+3) Máf:,ricas Perdo An imál sào muito perigosas, porque das causam
Transforma um an imal em uma espécie sem defeito de seu tipo. dano a uma fera pelo resto da vida natural dela . Uma Marca comum
aumentando sua..;; caracteristicas notáveis e dando a ela + 3 em jogadas entre magos Flambeau e outros que lançam mágicas Perdo, é para deixar
relacionadas a sua mais forte característica. Ela melhora uma visão de algum tipo de marca com o dano que eles (azem.
falcão, a veloódade de um cavalo de raça ou a força de um urso, por Quando inventar novas mágicas, você pode desejar consultar Cor-
exemplo. O Topázio, que pode ser usado com esta magia é associado pus Perdo para diretrizes e idéias.
com o leão, e deste modo a fera em questão é dada o melhor de quali. Nível 3: Prejudicar algu ma coisa fe ira de produtos animais .
dades do reino animnL
Nível 5 : Causar danos superfic ia is para a fera (por exemplo,
remover seu cabelo). D estró i alguma co isa feita de produto
Nívd25 anirnal.
NivellO: Causar dor a uma fera, mas não cau sam da n o reaL
A Fera Refeita Nível 15: Fazer um nível de da n o de Nível de Corpo. Destruir
Ale: Tato/P,..rro, Duração: Sol/lnstantânea, Alvo: Lndividm.l um membro de uma fera .
Foco da Mágica: Um coração de m etarnorfo (+3) Nível 20: Destruir um dos sent idos de uma fera . Fazer 2 níveis de
Requis ito: Corpus dano de Nível de Corpo. ~

Dá uma tera terrestre uma (orma humana, embora sua intel igênd3 Nível 25: Fazer 4 níve is de da n o de Nível de Cor po .
permaneça a mesma. Alguma característica de 3nimal é mantida, na
(orma humana. U m antigo cachorro poderia ter UTn corpo humano
excepcionalmente cabeludo é um antigo gato poderia soltar um oca-
sional "miau". Uma vez trans formada a fera está desorientada por pouco
agtQS 1'erdo f'r ntmeil
tempo antes que ele torne a ser o que era .
Nível 35: Matar um animaL

Nívd30
Nível 5
A Vingança do Corcel
Agonia da Besta
Alc: Tato/Perto, Duração: Sol/Instantânea, Alvo: Individual
Ale: Visão/Arcano, Duração: Cone, A: individual
Foco da Mágica: O casco de um pooka (+5)
Foco da Mágica: Galho de azevinho (+3)
Torna um cavalo extremamente feroz. Sua pele se torna de um
preto profundo e seus o lhos vermelhos cor de (ogo, se us dentes se trans- Após você apontar a besta e lançar está mágica, ela começa bater
(ormam em caninos, seus G1SCOS tornam-se um3 lâmina e ele ocasional- selvagem ente para lá e para cá, derrubando qualquer objeto por perto e
mente sopra vapor de sua boca - o cavalo em si parece uma criatura do uivando com grande dor. A fim de (azer qualquer coisa, a fera deve fazer
mais negro de todos os Infernos. T{xlo Ataque e jogadas de Dano obtêm- uma jogada estressante de Res istência + Tamanho de 9+ a cada rodada.
se um bônus de +5. O Cavalo tolera um mago cavalgador. Quando a Azevinho, é acreditado por lllUi tos ser uma planta prejudicial, pode
mágica se consome, o cavalo deve fazer uma jogada estressante de ser usada nesta mágica para infligir dor. Note que um mago notado com
Resistência de 9+ ou morrer de choque. PooKas sào duenrles trapaceiros um h>alho de azevinho e com outro aparato obviamente mágico, pode
que gostam de pregar peças em mortais. Eles podem ser encontrados em descobrir aldeões que nào confiam nele ou nela e podem culpá-lo ou
florestas de fad as. culpá-la por qualquer problema local.

Transformação da Fera Faminta em Sapo Aliviar a Mordida da Serpente


Ale: Perto/Longe, Duraçao: Sol/Permanente, Alvo: Individ ual Ale: Tato/Perto, Duração: lnstantânea, Alvo: Especial
Foco da Mágica: U ma pedra de sapo (+ 3) Foco da Mágica: Galho de freixo (+3)
Transforma qualquer animal em um sapo, a menos qUe ele (aça Destrói uma dose de toxina animal. A mágica pode submeter
uma Jo.gaJa estressante de Tamanho de 9+. Pássaro:; são tão diferentes de veneno em um animal envenenado inerte. Se lançar uma toxina em um
sapos qUe eles obtém um bônus de +3 par;). a jogada deles. A pedra de corpo de alguém, a mágica exige um re'lui:;ito Corpo e detém a pessoa
sapo que pode ser usada com esta mági ca é urna rocha que é ou forma- de sofrer dano ad iciona l. A fim da mágica afetar erva ou veneno mine-
da ou colorida como um sapo. Você pode saber se tenl urn a pedra de ral, um requisito apropriado é necessário. Freixo, que é o foco da mági-
sapo:;e colocá·la em (rente de um sapo. Se o sapo tenta pular para frente ca, é comumente conhecido pelo povo para fornecer proteção de cobras
e agarrar a rocha, voce tem uma genuína pedra de sapo. Um sapo cria- e veneno.
do contera um certo terror por camponeses e escravos, porque muitos
acredit<lm que sapos expelem urna substância venenosa da pete deles.
Nível 10
DiretrtLes Perdo ntmeil Decadência da PeLe e Couro
Alcance básico é o Taro, duração básica é Instantânea, alvo basico
é Individual. Há normalmente nenhum Vigor contra Perda Animál - a Ale: longe, Duraçào: Momentânea, Alvo: Individual
\
magia nào cria alguma coisa que causa dano, ela simplesmente causa Foco eh Mágica: Uma pedaço de pele de animal (+3)
dano. A Resisrencia Mágica é a ún ica forma para resisti-la.
Destrói um objeto feito de pele de animal ou couro, incluindo là e
couro. Cada lançamento decresce o valor de Proteção de armaduras de
- - -- - •

CAPÍ1lJLO V MAGIAS 116

Couro em ·3 pom os· qualquer armadura que caiu para Proteção O é Ge ra l: Proteger u m gru po d e a ta q u e d e criaturas m á gica s de
destruída completamente. Quando a mágica é lançada com um Foco da Po d e r m enor d o q ue o n ível d a mag ia (du raçà o C irculo ,
Mágica, você destrói o pedaço de pele por alguns normais, significados Alvo Gru po).
físicos, que fortale cem a mágica através da Lei de Silnpatia.
Nivel 4: M a nipu lar ite n :; fe ito s d e p ro du tos a n imal.
Marius de Tremere inventou esta mâgica com um requisito Auram \
que causa ao alvo desaparecer em um impressionante sopro de fumaça. N íve l 5: Pla ntar u m a si m p le.:: s ugestão n a m e nte de um a n imal.
Quando usar O toco da mágica, ele queima na hora do lançamento. P rotege r o al vo d o.:: ataq u e.:: de a n ima l (afeta an imais no rrna is
so m ente).

Nível 20 N íve l 10: Aca lma r um a ni mal.


N ível 15: Ma n ip ula r as emoções de um an ima l. Para lisa r um ani-

o Uivo de um Lobo Aleijado mal.


Nível 20: Faze r um a n ima l co mple t a lnente pass ivo
Ale: Próximo/Perto, Duração: Instant..1.nea, A: Individual
Nível 25: Controlar comp le ta me n te um a nima l
Foco da Mágica: Osso da perna de um lobo ou cachorro (+3)
Quando lançar esta mágica, você comu men te faz um in&,'Teme esta-
lo de mOvimento com suas mãos , estalando o osso da perna se você tem Gera!
o foco da mágica pre.senre. Se a fera falhar em fazer uma jogada estres--
sanre de Resistência + Tamanho de 12+, a perna ~ claramente quebrada.
Neste ponto, a (era cai no chão e morre de chCX}l..Ie se ela falhar numa Precaller·se Contra As Feras do Lenda
jogada estressante de Resistência + Tamanho d e 3+. Mesmo se as jogadas
Ale: Taro, Duração: Circu lo, Alvo : Grupo
tiverem sucesso, o animal perde um nível de corpo. Devido a duração
ser Instan tânea, o osso nunca se curar.i sozinho. Foco da Magica: Um rubi estrela (+ 3)
Nenhuma fera cujo poder de mágica é igualou menor do que o
Ca puz do Falcão nivel pode a(etar o G ru po alvejado contanto que eles permaneçam den-
tro do circu lo. Quando o mago está fazen do isso e a ma ioria d os outros
Ale: Tato/ Peno, Duração: Insmntâ nea, Alvo: Individual fica atenta, em gesto com um empregado é o sinal De Figa. O m ago enro-
Foco da Mágica: Um capuz de falcão (+ 1) la sua mão direita em um plmho, colocando o çx:>legar entre o indicador
e o dedo médio. Um mago viaja ndo pa~ ltâtia d everia ser avisado q\.le
D estrói a visão de um ani ma L O titulo refere-se ao capuz usado
e~ te sina ! ~ um insulto mortal naqu ele pais. O rub i estre la é uma mui to
para cobrir os olhos do Falcão q uando não estâo caçando. Se tal capuz
poderosa e raTa gem a que aj uda a controlar alguns tipos de entid ades .
é usado com a magia, o lançamento feito é ma i::: eficaz .
Quando lançado por Asaron de Flambeua, esta mágica faz com que
o animal carregue uma silhueta fraca de uma chama em seus olhos.

Nível 5
Nível 30
Disfarce do A roma Pútrido
A Flecha M ortal do Cacadar
• Ale: Toque/Perto, Duração : Cone/Sol , A lvo: Ind ivid ual
Ale: Especial, Duração: Especial, Alvo: E<:pecial Foco da Mágica: Uma garrafa com rolha (+ 1)
Foco da Mágica: Destruindo anj o (+3) O alvo não tem nenhum interesse em voc~ contan to que voc~ con-
tinue a concentrar-se, e não O tema . Um carnivo ro trata você como se
Requis ito: H erbam
você fosse simp lesmen te a lguma coisa, que ele não come. Ele retém um
Encantar uma flech" para matar um animaL Para usar O foco da interesse normal, entretanto, em alguém qualquer por perto. Uma gar-
mágica De:-:truindo AnjO. que é um cogumelo vent'"noso encon trado rafa com rolha represema voc~ e seu odor contid o nela.
somente em noresta:-: de fadas, você esfrega a flecha com a polpa do
co/:,'Umelo. A flecha d eve ser q ueimada no chão após a mágica ser lança-
da, de outro modo, a mágica se diss ipa. Se a flec ha atingir u m animal, a
fera deve faze r uma jogada estressante de Resistência + Tamanho de 12+.
ego ftnimúl
Se o animal falhar, ele cai no chão e convulsiona por vârios minutos Aca lmar o Urso Feroz
antes de finalmente morrer. Se o animal f::tz a jOg:l.da, ele ainda sofre um
dano normal da rlecha de + 10. O alvo obtém uma jogada normal de Ale: Olho/Perto, Du ração: Mome n tânea, A lvo : indo
resistência mágica. Foco da mágica: Um pedaço d e mugem vermelho (+3)
Acalmar um animal até que ele esteja com medo ou p rovocado
Diretriz.es ego nimúl novamente. Voc~ deve falar suavemente ou musicalmente com ele.
Mugem Vermelho é um lJeixe con hecido por sua capacidade de acalmar
Alcance básico é O lho, du ração básica é Concentração, alvo bás ico aq\!eles q ue o consomem , embora o animal n ão precise comê-lo .
é Individual.
Você pode mais adiante referir-se a Corpus por id~ias e diretrizes
em controlar um cor po de anim al, e mágicas Rego Mentem por idéias e Nível 15
diretrizes em controlar a men te de u m animal.
Marcas tipicas em mágicas Rego Animal sào aquelas que fazem as Pânico de Rato do Elefante
feras agirem de certas maneiras.
Ale: Olho/Perto, Duração: Cone/Lua, Alvo: Individ ual
117 ARS MAGICA A A RTE DA MAGIA

Foco da Mágica: Um rato (+ 2)


Faz lI[I\ animal temer o alvo por estimular sobre seus medo1' instin-
tivos, fazendo-os tentar escapar pelo o mais rápido, mais praticáveis
meios possiveis. O animal pode fa zer uma jogada Cí1tressante 9+ de
Tamanho para resistir. O rindo refere·.~e ao legendário medo dos ele-
fantes de ratos, e o rato, sendo capaz de gerar aquele medo, serve como
(oco para gerar o medo de todos os animais, através da Ld de Simpatia.

Olhar de Víbora
Ale: Olho/Perto, Duração: Cone/Sol, Alvo: lndlvidual
Foco da Mágica: Dois ossos capturados (+3)
Mantém. um animal paralisado tão quanto m:mter contato visual
com ele e concentrar-se nele (assegurando <lue nenhuma vi~ seja usada).
Os ossos capturados s5.o "solidárimt aqueles no corpo do animal. Nível 30

Nível 20 Comnndando a Fera Subordinada


Ale: Tato/Perto, Duração: Sol/Lua, Alvo: Individual
A Fera Gentil Foco da Mágica: Uma língua de leão (+5)
Você implanta um comando complicado dentro de um animal, que
Ale: Olho/Perto, Duração: Conc/Pçrmanente, Alvo: lndividual
ele exeCllta como puder. O comando deve envolver completar uma certa
Foco da Magica: Um cogumelo divino (+4) tarefa, tal corno achar Lima certa pessoa. Ordens vagas, como "proteja-
Acalma um animal, faze ndo ele quase destemido. Ele não resiste ser me", não func ionam. Se o animal nào completa a tarefa antes da aprox-
cavalgado, barbeado ou qualquer coisa mais que você pensar. Se o ani- imação do fim da mágica, ele se torna desesperadamente feroz, especial-
mal que entra em combate, é extremamente amedronr3do, ou f: machu- mente a noite. Uma língua de leão dá a você comando real sobre ani-
,
cado, a mágica acaba. O animal deve ser de Tamanho +3 OLl menos . Um 111.::1IS.

cOb'Umelo colhido das terras Dominion coloca a serenidade dos anjos


nentro do animal.

Nível 25 lQS uum


Circulo de Fera Protegida Magias Aquam afetalll a água e todos os outros líquidos. Elas não
podem aferar líquidos em um corpo, tal como sangue, que exige uma
Ale: Próximo, Duração: Círculo/Permanente, Alvo : Grupo
Magia Corpus.
Foco da Mágica: Uma pedra molhada de urina por um lince (+5)
O lançador inscreve um círculo que nenhuma fera normal atraves-
sará. Uma pedn marcada por urina de lince ajuda a le rmar a fronteira
territorial contra os ani mais.
Alcance básico é Peno, duração básica é Sol (e duração incentivada
Dominando a Fera. Incontrolá~JeL é geralmente Instantânea). Alvo bâsico e Pequen o.
Água criada sem vis Natural sacia a sede, mas não fornece benefi-
Ale: Tato/Perto, Durado:
, Cone/ Permanente, Alvo: Individual
cios durâveis a quem bebe. Marcas comuns para magias Creo Aquam
Foco da Migica: Um dente de um leão (+5) incluem água com um especifico cheiro, cor ou sabor.
Voce pode fazer que um animal desempenhe qualquer açâo de que Geral: Criar ven e n o que faz + (nível) da n o (Corpus ou requisito
ele seja capaz, contanto que ele permaneça dentro do alcance de sua An imâl). C riar um líquido que L'u + (níve l ;5) dano ou con-
visão (embora voc~ deva tocar o ar:.imal para iniciar o efeito). É difícil tara (requ isito Corpus ou Animá l).
manter controle de animais particularmente teim oso..~ ou ferozes, tais NíveiS: Preencher um recipiente feito pelo h omem com água (ou
como mula e javali - criaturas com apropriados Traços de Personalidade algu m outro liquido natural com requisitos apropriados).
podem jogar contra um jacor ele bcilidade de 12+ a cada rodada. Com o Nivel 10: Criar água (ou algu m o u tro liquido n atural) que não
O leão o rei das feras , seus dentes adiciona a sua habilidade para coman- está cont id o (por exe mplo, espalhado sobre uma su perfície).
dar. Criar um líquid o lige iramente não natural.
Quando Chavin de Tytalus lança esta mágica, a criatura age de Inau N ível 15: C riat água (ou algum outro líquido natural) em uma
humor e de forma não amigável enquanto cuida de suas tarefas, até forma nâo natural (por exemplo, em uma esfera sobre a
mesmo quando Chavin não di z a ele especificamente para agir daquela cabeça de alguérn) o u em um local não natural (como den;
(orma . tro dos pulmões de algUém) - mas água então criada se com-

-

C"'l'iI L'LO V MACIAS 118

portará normalme nte. Criar um liquido extremamente nao Preto, q ue pode ser usado com está m ágica é con hecido por ser associa-
naruraL da com mald ição e morte.

. 'Í\~I 20: Criar veneno que causa um doença fraca.


Torrente Poderosa de Água
_-Í\el ~ 5: Cria r uma pequen a fo nte. Criar veneno que causa
doença forte. Ale: Perto, Duração: Cone, Alvo : Individual
Objetivo (-3 para + 1)
_-ivel 30: C riar veneno fataL
Foco da mági ca : Uma Pedra ÁbJua Marinha (+ 3)
U m cone de água com 1 metro de diâmetro é lançado d e seus
braços estenJidos em direçâo ao alvo. Du rante estas rodadas, você deve

aGm manter concentração. Qualquer um atingido pela água leva dano de + 10


e deve fazer uma j ogada e.:3tressante de Força + Tamanho de 9+ ou levará
u m impacto muito (orte. O alvo está em ·3 para a prim eira rodada,
aümentando por + 1 para cada rodad a que ele está alvejando n o mesmo
Síld 15 alvo depois d isso. A Pedra Água Marinha ajuda a mágica devido sua
iorte ligação ao d emento da água .

Oleo Rastejante A MarC::l d e mago de Marbai d d e Flambeau está conectada à sua
obse.<:são com sanl:,'Ue. Em sua versão da mágica. que tem um requisito
Corpus, o alvo é atingido por uma jorrada de sangue, e a mancha não
..!Jc: Perto. Duração: SoVPermanente, Alvo : lndividual sai atê o pôr ou n ascer do :>01.

~uisito: Ignem
Nível 30
furo da Mágica: Um pouco de óleo de tocha {+ 3) Quebrando a Seca PerPétua
Ate: Pe.."So al, Duração: Sol, Alvo: Vínculo. Ritual
Satura um material poroso com óleo inflamável. Quando
T nu ullla chuva normal à região sofrida de seca.
lançar esta mágica, você faz um movimento rápido com seu indicador e
;x>legar, como se empurrasse algo n o alvo. Uma mancha de óleo aparece
no alvo após a mâgica estiver acabada e lentamente espalha-se sobre o Nível 40
:m-o, saturando o su fici ente para cobrir lima pessoa. Se usada na.~ roupas
de uma pes:;oa e for aceso, o óleo raz + 12 dano na primeira rodada, +6 Di!tivio de Ftiria e Colisão
na segunda e +0 na terceira. A le: Perto, Duração: Con e. Alvo: Vinculo, Ri tual
Foco da Mágica: Uma queda d'água de uma Água Elemental (+4)
Pegada de Óleo Escorregadio Faz um córrego transbordar, começand o no córrego do ponto mais
próxim o ao seu e contin uando a 1 milha có rrego abaixo. Se o (oco da
A le: Pessoal/Tam. Duração : Especial, Alvo: Individual mágica e;;;tá presen te, ela é empurrada par.l dentro d o córrego, e a
Foco da Mágica : Gordura de Cobra (+ I) enchente começa naquele ponto exato. Os resultados d a mágica sâo
geralmente mu ito impressio nantes. Qllando o rio transbo rda em seu
De cada um dos 10 passo.<: que o alvo desta mágica leva, graxa não
lei to o riginal, ele se tom a uma corren te violen ta, arrastand o tudo perto
intlamawl se espalha, deixando u ma area lisa ele 10 passos longos.
dele. O dano da m agica pode durar por muitos anos.
Jomdas estressantes de Destreza ~ão exigidas para permanecer em pe
sempre que um personagem no óleo faz algo mais de~afiad or do que Contanto que você se concentre, o córrego permanece n os níveis
caminhar. U ma jogada de 6+ é n ecessária pa ra a manob ra média, com da ench ente. Qualquer pessoa p ega perto d o córrego quando ele trans-
jogadas de atê 15+ n ecessárias (por exemplo) para uma volta a toda borda é a rrastada pela violência das águas (Dano + 10), presa n a enchente
,;docidade em uma supçrfide lisa d e graxa. Usar gordura de uma cobra e arrastada. Cada rodada, uma vítima faz IJma jogada est ressante d e
::a:os lançamen tos um p ouco mais raceis. Fo rça + Natação. U ma jo!,>ada de 9+ significa q ue o personagem escapa
da enchente. De outro m odo, o perSOl'mgem perde um nível de Fadiga e
Es(a m ágica loi ilwentada por um mago de natureza muito boa, e
leva um dan o de +5. Qualquer um que cai inconsciente se afoga. Esta
os gestos associados com a maioria ma is comu m de mágicas variadas são
jOb>ada é repetida atê o personagem ou escapar da ench ente ou m o rrer.
tão cãmicas q uanto os próprios e feitos. Você pode perm a necer pr imeiro
com uma perna e depois com a out ra. esfregando vigorosamente a palma
de cada pé no outro pé, com o se espalhas.:3e m lima pomada .

1JiretriLes Intéllego aGm
Pulmões de Agua e Morte Alcance básico é Taro, duração bás ica é Con cent ração e alvo bási-
Ale: Perto/Visão, Du ração: C one, Alvo : Individua l co é Pequeno . Note q u e mágicas Intéllego Aquam norma lmente não
exigem requisitos para outros líquidos.
Foco da M âgica: Ó nix Preto (+ 1)
A maioria das Marcas se manifesta em mágicas IntéUego Aquam
Preencher os pulm ões do alvo ('om água. O alvo cai no chão e não po r causar a informação a se r relatada de qualquer forma rapidamente
pode ia:er nada exceto tossir água. Uma jogada estressante de Resistên- ardil. Por exem plo, C havin de T ytalus em sua versão d e Voz d o Lago
tia de ó+ impede de su rocar, mas o alvo está aind a incapacitado por peto sempre faz o lago parecer forte, m asculino e arrogante .
::nen05 3 minu tos, q uando d e limpa a água de seus pulmões. R equisitos
dê bn..;amenro sào Animál para feras e Corpus para ~soas. Ônix Nível 1: Obter uma imagem d e agua d entro d e um al ca nce.

119 ARS MAGlCA A ARTE DA MAGV\

Nível 3: Obter uma imagem de água e seus arredores imediatos Nível 25


dentro do alcance.
Nível 5: Aprender propriedades naturais ele um líquido. Voz do Lago
Nível 10: Aprender propriedades naturais de uma mistura de
Ale: Tato, Duraçao: Cone, Alvo: Especial
liquidos.
Foco da Mágica: Uma rocha do fundo do Lago (+3)
NÍ"vel 15: Aprender as propriedades mágicas de um liquido. Fazer
Você pode manter uma conversação com um corpo de água. U m
seus sentidos não serem afetados por água.
corpo de água, geralmente conhece sobre coisas diretamente em conta-
Nível 20: Aprender as propriedades mágicas de uma mistura de to com ele. tais como barcos e peix~s. Pela a Lei de Contágio, qualquer
líquidos. item do corpo liga você ao corpo.
Nível 25: Falar com um Corpo natural de água.
Nível 30: Falar com um corpo artificial de água (corno uma Nível 30
fonte).
Encantamento da Piscina Visionária

/TIogiQS Intéllego UQrt"l Ale: Especial, Duração: Ano, Alvo: Especia l, Ritual
Requisito: Imáginem
Transforma um corpo de água em LIma piscina Visionária. Natu,
Nível 5 ralmente pessoas mágicas (incluindo a maioria dos companheiros com
poderes mágic(5) que olham para dentro da piscina podem ver alguma
man cha que eles conhecem que está dentro da visâo de algum corpo na·
Sutit Gosto de Veneno e Pureza tural de água. A vista que você obtém é a mesma vista que alguém teria
Ale: Tato, Duração: Cone, Alvo: Pequeno de algum pequeno barco na água - ou próximo ao litora l ou longe do
litoral, quando desejado. O Alcance Máximo é de 800 quilômetTos. Este
Foco da Mágica: Uma safira (+5) ritual nâo é completamente da mágica herm~tica (e não obedece as dire-
Determina todos as propriedade~ mundanas de um liquido que trizes normais InAq). Ele ~ um ritual de um velho Mercurian que tem se
você toca com sua língua. A Safira, que pode ~er usada com esta mágica, tornado conhecido através da Ordem .
fornece sabedoria.

Toque das Pérolas


Ale Tato/Próximo, Duração: Cone/Lua, Alvo: Pequeno Diretrizes uto UQrt"l
Foco da mágica: urna pérola (+5) Alcance básico é o Tato, duração básica é o Sol e o alvo básico é
Diz a você se um liquido que você segura ou toca ~ venenoso, às Pequeno.
vezes somente como uma p~rol a funciona. Não surpreendentemente, ter Algumas mágicas Muto Aquam envolvem calor e frio, mas não são
urna pérola tornar-se muito difícil falhar quando lançar esta mál:,>Íca. mágicas 19nern. A distinção é que em uma mágica !gnem usa o calor
Na versâo da mágica de Verdan de Ex Miscellanea, líquido envene- como um intermediário para afetar uma mudança, enquanto uma má-
nado se transforma em desmaio verde. De acordo com a Marca dele, gica Muto Aquam afeta a mudança d iretamente. Por exemplo. você
todas suas mágicas envolvem a cor verde. Muitas uas magias variávei." pode transformar gelo em um vapor por aplicar calor com uma magia
têm requisitos lmáginem ou Muto. 19nem, mas você provavelmente pode fazer a mudança mais rápida usan-
do uma mágica Muro Aquam, fazendo a mudança diretamente.
Você não podé rranstormar líquido dentro do Corpo de alguma
Nível 15 pessoa a menos que a mágica seja projetada desta forma (e tenha u m
Corpus ou requisit.o Animá!).
,

Chamado das Aguas Furiosas As diretrizes dadas sao para transformar água em outro líqui do, ou
em gelo, ou, em geral, em uma outra coisa que esteja ainda baseada na
ALe Arcano, Duração: Conc/Ano, Alvo: Individual Forma Aquam. Para fazer um liquido mudar em alguma coisa que não
Foco da Mágica: Uma vara divina feita de aveleira (+ 1) seja governada peta Aquam leva mais um nLVe1 de Magnitude, em geral.
Permite a você encontrar qu alquer corpo natural de água em que Geral: Muda um liquido em urn veneno faz endo + (nível +5) pon-
você tenha uma Conexão Arcana (por exemplo, uma via de água). Uma tos de dano (requisito Corpus ou Animál). Muda um líqui,
vez que você lança a mágica, você pode ouvir a água enquanto você se do em outro liquido que faz + (nivel) pontos de d ano em
concentra. Seguindo o som eventualmente traz a você 3. água, mas você contato (Corpus ou requisito Animal).
deve fazer uma jogada simples de Percepção de +6 para seguir o som cor-
ret::unente (jogue urna vez por dia para jornad::\s longas). Se você quebrar Nível 3 : Muda uma característica de líquido dentro daquele líqui,
a concentração, você deve lançar a mágica novamente (a menos que ela do de alcance normal (por exemplo, faz água p ura ou podre).
seja estimulada). Um corpo de água que não se move ou que faz pouco Nível 4: Muda um líquido natural em um outro líquido natural .
barulho requer uma rodada de 9+ para ser traçada. Se você construir
uma vara de formato Y de madeira de aveleira, você obtém um bônus Nível 5: Muda um líquido em um sólido co rrespon dente (Re-
não somente para jogada de lançamento, mas para a jOb>'ada de Percepçào quisito Terram) ou gás (Requisito Amam) (por exemplo,
também . água em gelo Oll vapor). Muda um liqui d o natural em um
líquido levemente não natural (po r exemp lo, fazer água azul
ou com sabor de morango em óleo d e castor) ou vice versa.
CAPÍTIJLO V MAGIAS 120

Nível lO: Muda um líquid o em um. sólido nao relativo o u gás Acu mllbr água em um círcu lo 10 passos transversalmente abun-
(com requisitof:). M uda Ulll líquido natura l em dois o u mais Jante, pedaços de gelo irregulares que batem contra qualquer coisa na
líqu idos naturais d iferemes, com os dois tipos separad os superfície da água. O gelo pode perfu rar bur.lcOS em peque. )os barcos,
mas não dan ifica navios. Qualquer nadador na area leva + 15 d ano,
(embora , eles se m istu rarão normalmente). Muda r um líqui.
sofrem -6 e duas jogadas de dado imperfeitos em jogadas de Natação. Se
do em líq uido não natu ral, por exemplo, um líquido rosa Ulll pedaço de gelo das águas do norte da Inglaterra está d isponível, ele
choque que ca usa aluci nações bizarras· req uisitos freq uente- ê jogado na agua onde a mágica é lançada.
mente são exigidos.
Nível 15: Muda um liqu ido em uma mistura de q ualquer líqui-
do , sôlido (com requbito Terram), ou gás (com requ isi tos Nível 30
Aura m). Muda um líqu id o para um sólido levemente não
natural o u gás. Ponte de Geada
Nível 20: Muda um líq uid o e ll\ um sólido não muito natllral Oll Ale: Perto, Duração: Sol, Alvo: Especial
,
gas. Foco da Mâgica: Berilo (+3)
Requi,<;itü: Terram
Faz uma cam ada grossa de geada (fi rme suficiente para se caminhar
em cima) para formar na superfície de um corpo de igua. A geada pode
levar qualquer torma até 15 passos em qualquer direçâo. A ponte cai
após 6 à 10 criaturas tiverem passado sobre ela Qogue um dado simples
+5). Somente o Mestre da Aventura conhece o numero de criaturas que
Nível 10 podem atravessar.
Na versão de Halin de Tremere desta mágica, a geada é de cristal
daro que pode dificilmenre ser "isto. Todos suas mágicas são muito
PuLmões do Peixe
sutlS.
Ale: Pessoal/Tato, Duração: SoVAno, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Escamas ptdverizadas de um peixe (+ 3)
Nível 55
Requis itos: Auram
Transforma água em ar como s~ da entrasse em seus pu lmões, per-
Água Desprezive! de Esterihdade
mitindo você res pirar água como voc~ respira ar. S e usar o [oco da má-
gica, coloque uma pequena quantiebde dela em sua língu a e a engula no Ale: Tato, Duração: Perman ente, T: Vínculo, Ritual
complemento da mágica. Foco da M ágica: Ven eno de um d ragão (+5)
Arruina um corpo de áb'lJa atê o tamanho ele um pequeno lago, tor-
Nível 15 nando-o não a propriado para hab itação natural e consumo. A água se
torna escura e tenebrosa e fumaça nociva ,
emana dela. A vegetação nas
margens ou morre ou se torna corrupta. Arvores próxi mas se tornam tor-
Encantamento do Vinho Podre eidas e empretecidas e animais da terra fogem da área. Se o veneno de
um dragão e.stá disponível, um a gom é deixada dentro do lago. A cor-
Ale: Próximo/Distante, Duraçâo: SoVlnstanrânea, Alvo: Sala
rupção começa lá, e sempre é mais forte naquele ponto.
Foco da Mâgica: Veneno de urna aranha (+ 1)
Faz todos os líquidos dentro do alvo, sala desprezível, fedorenta e
levemente venenosa (dano +5). A sala onde esta magica ê lançada não
pcxle perder o fedor por semanas ou meses. Dtretrtz.es Perda
Sopro do Im'emo Alcance bisico é o Taro, duração básica é lnstanttlnea e o a lvo bási-
co ê Peqlleno.
Ale: Taro/V isão , Duração: SoV lnstantânea , Alvo: Especial Quando as magnitudes nestas magias crescem, a destru içâo causa-
Foco da Mágica: Berilo (+5) da se toma mais suti! ou mais perversa. Marcas com umente vistas e m
Requisito: Terram m:1gÍ3s Perdo Aquam geralmente envo lvem destruição de a lguma (arma
Transforma u m círculo de água até 5 passos transversalmente em
especifica.
neve. Berilo é uma gema a-;sociada com água. Nível 5: Destrói um líquido (requisi tos podem ser solici tados)
Nível 15: Destró i u ma p ro pried ad e de um líq uido (co m o h a b ili-
d ad e de álcool p a ra intoxicar o u a salinidade d a água do
Nível 25 ntar).
N íve l 20: Des trói lima fo nte peque n a, a fÍln d e q ue nunca jorre
Gelo de Afogamento
n ova m e nte.
Ale: Perco, Duração: Cone/Sol, Alvo: Especial N ível 4: Destró i u m lago, secando o le im e impedin do à água de
Foco da Mágica: Um pedaço de gelo de um oceano congelado (+ 3) ~emp re encher naturalmente lá (ca nais pata escoar ta m bém
121 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Ni\·el lO: Controla um líquido em um Padrão ligeiramente n ão natural


QgtQS Perdo ·UQm (por exemplo, fazê-lo fluir morro acima ou (azer parar de mo lhar
alguma coisa). Controla uma quantidade de liquido que ê parte de
um corpo maior de um padrão natural.
Nívd 10 Nível 15: Con trola um líquido em padrão altamente nào natural (por
exemplo, (az~-Io fluir direto no ar ou tomar uma forma humana).
Vento Abrasador Controla uma quantidade de líquido que ê parte de um co rpo
Ale: Próximo/Perto, Duração: Instantânea, Alvo: Pequeno maior em um padrão ligeiram ente não 11aturaL

Foco da mágica: Um punhado de poeira (+1) Nível 20: Controla uma quantidade de líquido que é parte de um corpo
Remove toda áglJ ~ de qu alqu er objeto in::mimado de Tamanho- 1 maior de um padrão altamente não naturaL
ou menos, incluindo plantas (com um requisi to Herbam), possivelmente
tornando o objeto quebradiço e frágil. Uma crise d e poeira p(xle ser
lançada n o alvo, levando água dele.
ego UQm
Nívd 20

Malàição do Deserto
Gera!

Proteção contra Fadas das A,01WS

Ale; PertojVisão, Duração: Instantânea, Alvo: Individual Alc: Perto, Duração: Círculo/Permanente, Alvo: Grupo
Foco da Mágic.'l: Um rubi estrela (+3)

Foco da Mágica: Uma brisa de um deserto (+3) Nenhuma fada de água cujo Poder de Fada é igua lou menor do
que o nível da magia pcxle afetar aqueles alvejados pela ma&>Ía. Fadas nâo
podem diretamente ou indiretam~nte quebrar o círculo da mágica, nem
Remove a maiori3 dos fluidos do corpo do alvo, fazend o + 15 elas podem usar ataques classificados ou mágicas para ::detar aqueles den-
tro dele.
dano, que poJe somente ser recuperado com Resistência + Tamanho.
O alvo deve embebedar-se dentro de uma hora após ser atacado por O rubi e5trela é uma pedra rara que ajllda controlar muitos tipos
de entidades. Visto de certos ânhrulos à noite, o círcld o parece como uma
esta m:igica ou ele morre. Reqllisito~ de lançamentos s5.o Animál para
abobada azul claro.
feras, e Corpus para humanos. Se você conseguiu capnlr::tr uma hrisa
de Ulll deserto, voee abre o recipiente no qual ela ~ carreg::tdn enquanto
lança a mágica, a brba soprara em clirel.:ão a vítima, secando ele Oll ela
Nível 5
de seus f1ui do:,.
Manto de Penas do Pa to
Ale: Tato , Duração: Sol. Alvo: Individual
Nível 35
Foco da Mágica: Uma pena de pato (+3)
Faz água escoar de um objeto ou criatura, protegendo o traje do
Conllocando a Odiosa Seca
alvo da umidade. A magia é quebrada ~e o alvo é subntergido na água.
Alc: Tato, Duração: Ano/Permanente, Alvo: Vinculo, Ritual
Causa uma seca sobre as areas próximas. Somente um décimo das
chuvas caem , cónegos secam e rios d iminuem. A área do deito pode Ser Nível 10
aumentada para 800 metros para cada ponto extra de vis de garantia que
seja usada. Quebra da Onda Iminente
Ale: Perto, Duração: Cone., Alvo: Individual
Á.&>ua Maril1ha (+3)
Dtretrtz.es de Foco da Mágica: Uma gelll::t
Quebra todas as ondas e torrentes de água (incluindo a.:: mâgicas)
quando elas vêm dentro de 10 passos de você. A água ou caí n o chão ou
Alcance básico é Perto, duração básica é Concentraç;io, alvo básico é
encharca ao redor de voei" em disposiçào verdadeiramente impressio-
Pequeno.
nante. A gema Água marinha tem forte associação com água.
Geral: Defender-se contra criatura" fada de água cujo poder é menor d.o
Na versão Ferramentum de Verdituis desta mágica, á água se ro mpe
que ou igual ao nível d a mágica (duração Circulo, alvo Grupo).
ti 10 passos precisos, deixando uma linha muito clara mostrando onde
Nível 5: Controla um lí quido em um Padrão Natural (por exemplo, con- as ondas pa raram. Tod:.lS as mágicas dele podem ser reconhecidas por
trola direç5.o ou velocida.de do fluxo). suas Oíg::tn izações.
M AGiAS
122
CAPiTULO V

Cr ia uma fo rte ressaca que puxa qualquer objeto menor do que um


Nível 15 bote de 50 metros para dentro da profundidade. Cada um daqueles
pegos na corrente subterrânea deve faze r 9+ em uma jogada estressante
de Força + Natação para evitar ser arrastado. Uma jogada ê feita a cada
Dom da Madeira Fh,tuante
rodada em que a mágica é mantida.
Ale: Perto/Visão, Duração: Sol, Alvo: Individual
Foco da Magica: Um pedaço de madeira (+3)
-
Torre de Agua Turbilhante
Permite um objeto ou criatura de Tamanho +3 ou menor nutuar
Ale: Perto/Visão. Duração: Conc, Alvo: Especial
na água.
Foco da Mágica; Beri lo (+ 1)
EmpU1Tão da Onda Gentil De um corpo d'água grande você forma t.lIna tromba d'água que se
move sob sua direção mental. Ela causa um dado simples + 15 de dano
Ale: Perto/Visão, Duração: Cone, Alvo: Especial para qualquer um que ela alcance (nenhuma jogada de Ataq ue é
Foco da Mágica: Uma lasca de um remo (+ 3) necessâria). Além dis~o. aqueles atingidos devem razer uma jogada estres-
Uma onda baixa é formada para ilr.pelir um pequeno barco lenta- sante de Velocidade 6+ para evitar ser sugado p~la tromba d'âgua. Aque-
mente através da água. Quando se lança esta magia, você comume nte faz les que caem sâo desamparadamente empurrados para dentro do jaro e
um gesto de empurrão. Se uma lasca de remo está disponível, você a começam a afundar imediatamente. Quando a tromba d'água cai, eles
lança para dentro da água atras do barco, e a onda se origina daquele caem até 6,5 r,letTru' na superfície d'água. Se você direciona a tromba
ponto. d'água para se mover atraves da terra, você deve fazer uma jogada estres-
Na versão de Silva de Merinita desta magica, a o nda ocasional- sante de Intel igênci a + Concentração de 9+ a cada rodada para manté-
mente acumulasse ou sacode, como se ela estivesse feliz e brincalhona. I•.

Ondas de Afogamento e Colisão


Ale: Visão. Duração : Momentânea, Alvo: Especial
Nível 20 Foco da Mágica: Um frasco de água (veja abaixo) (+3)
Aumenta uma onda em 1,5 metro de altura e 30 passos longos, que
Caos das Ondas Furiosas pode submergir nadadores, virar botes e danificar navios. Ela começa
Ale: longe, Duração: Cone, Alvo: Especial com uma pequena onda curvada e cresce pelos os primeiros 10 passos,
naquele ponto alcança tamanho rnáxirno . Se ela viaja a 100 pa.~sos , sem
Foco da Mágica: Uma esmeralda (+3)
bater em nenhum objeto grande suficiente para quebra-la, ela se diss ipa.
Faz a água bater ferozmente, virando uma pequena embarcação e
O frasco de agua deve ter sido tomado de u rna grande quantidade d.e
forçando jogadas de Natação à -6, em urna área circular de 20 passos
água durante uma tempestade.
transversalmente. A esmeralda tem associações com agua.

Nível 30
Nível 60
Dividindo as Ondas
Fú.ria de Netuno
Alc: Taro, Duração: Conc, Alvo: Vinculo
AIc: Visão, Duração: Especial, Alvo: Especial, Ritual
Foco da Mágica: Um frasco de água do mar (+ 1)
Divide um corpo de agua, revelando um caminho seco a 5 pa,<:sos Uma onda gigante é criada em um qt.lantidade muito grande de
água. A onda, que tem 6,5 metros de altu ra, mas até t,5 quilómetro, e
longos pelo fut, d o.
capaz de em borcar navios no oceano, esmagando e afogando pessoas
próxim as à praia , e destrói comp letamente com unidades litorâneas . A
Puxão do Túmulo Aquoso onda sistemática precisa de 8 quilómetros de superficie d'água pa ra ser
Ale: Visão, Duração: Cone. Alvo: Especial construída até suas pr6prias proporções. O mago não pode cont rolar a
Foco da Mágica: Um pedaço de um barco enterrado embaixo das onda sem lançar uma outra mágica.
ondas (+3)

uyum
Mâgicas Auram são poderosas porque o elemento ar está ao mesmo
tempo em toda parte. A (raqueza delas é que o ar não ê geralmente vio-
lento como o fogo , nem. for te, como terra. Au ram, portanto, inclui n o
seu alcance a maioria dos fenômenos meteorológicos, tais como: tem-
pestades, relâmpagos, chuvas, neblina e neve. Magias Auram geralmente
afetam o ar como fen ó meno (ventos, odores) mais do que como gases
(um conceito moderno).
123 ARS M AGICA A ARTE DA M AGIA

Objetivo: O
Dtretrlzes Creo f'tumm Foco da Mágica: Uma ametista violeta (+5)
Cria um trovão, qualquer pessoa diretamente por baixo deve fazer
o alcance bá~ic o é Visão, a duraÇ"ão básic<I é Momentânea e o alvo ullla jogada estressante de Resistência de 9+ ou ser ensurdecida. Se
básico é Fronteira. O ar criado se disper:'3 normalmente (porque a
en:-urdecida, o alvo obtém uma ou tra jogada simple:s de Resist2ncia a
duração é momentânea). Nenhum efeito meteorológico deveria ser
co.da minuto e se recupera com uma rcxlada dt 9+. Se a p rimeira jogada
medido pelos seus e(dto$ relativos às di retrizes. Por exemplo, gás enve-
falha r, a vitima fica surda por um mês. A ametista violeta é a pedra de
nenado faz dano +5 JXxferia ;<:c[ dificilmente equivalente a quantidade
Júpiter.
de dano causado por uma tempestade .
Marcas em magias Creo Auram comumente c1:'i.o ao ar propriedades Fedor dos Vinte Cada"eres
especificas, tais como cheiros ou cores.
N ivel 5: Criar um sopro. Ale: Perto/Visao, Duração: Momentânea, Alvo: Sala
Foco da Mágica: Um pedaço de um cadáver e m pu trefação (+3)
Nível 10: Criar uma brisa.
Faz o ar da vizinhança feder horriveltnente como cadáveres em
Nível 15: C ria r um vento. C riar um nevoeiro. putrefação, até que o cxlor se dissipe naturalmente. Todos aqueles a 10
N ível 20: Criar uma rajada de vento. paS8O~ do ponto do 31vo devem lazer uma jogada estressante de Resistên-
cia de 6+ ou agir com ulTla penalidade -3 em rcxlas as jogadas. Qualquer
N ível 25: Criar uma cem.poral com raios e trovôes. pessoa que lher falhar na jogada, vomita e está incapacitado por (lo.-
Nível 30: C riar ullla tem.pestade. Resistência) rcxladas.
Nível 45 : Criar um furacão.
Nível 60: Criar relâmpago.
Nível 15
Ca rga dos Ventos Furiosos

aglQS Creo umm Ale:: Perto, Duração: Cone, Alvo: Especial


Foco da Mágica: Uma <\gata (+ 1)
Uma ~vluralha de Ventos ruge d i:3tante de voce, movendo-se a 10
passos e continuando até 30 passos . O vento está a 5 passos longos.
Todos dentro da área devem fazer um::l jogada estressante de Destreza +
Nível 1 Tamanho de 9+ ou cair e serem soprados pelos ventos. N jogadas devem
ser feitas no começo da ventania e em cada rodada subsequente que o
Forma Fantasmagórica do Ar \'ento é mantido. Você deve.::e conct'.ntrar na ventania, mas você só pode:
mantê-Ia por 5 rodada.. no máximo. Projéti l de fogo para dentro o u fora
Ale; Perro, Duração: Momentânea, Alvo: Individual da ventania é inútil e marchar contra a Ventania requer uma jogada
Foco da Mági ca: Uma opalina (+5) estr~ssanre de Força + Tamanho de 15+. A falh a nesta te ntativa ordena
uma outra jO!,Yada estressante ele Destreza + Tamanho de 12+ para evitar
Um nevoeiro espesso se forma ao redor do mago, estende·se para •
ealr.
fora a vários passos. Um3 brisa pode empu rrar O nevoeiro ao redor. O
nevoeiro se dissipa com sua taxa natural, e pode se d issipar totalmente
dentro de um tempo tão pequeno quanto um nünu to. A opalina tem EsPiral de Fumaça Imunda
a$Sociações com Mercúrio e o Ar.
Ale: Longe/Visão, Duração: Momentânea, Alvo: Sala
Foco da Magica: Um pedaço de tronco com lama de pântano
Nível 5 ~peSS::l, amarela, fumaça sulfurosa aumenta do ponto que você
designou, pre~nchendo uma ârea circu lar a 9 passos transversalmente.
Ela bloqueia a visao e para cada rodada que alguém respire a flllu aça,
Câmara de Brisas da Prima11em urna jogada estressanre de Resistência de 9+ deve ser feita ou um nhd
Ale: Próximo, Duração: Sol/Pennanenre, Alvo: Sala/Estrutura de Fadiga é perdido. Uma vez que um personagem esteja inconsciente,
jogadas falhas adicionais resultam na perda de Níveis de Corpo. A
Foco da Mâgica: uma ;:\gata (+3) fumaça se di.3Sipa naturalmente. ela pode persistir por menos do que' um
Requisiro: Rego minuto na abertura. ou ela continua em uma sala fechada por horas. A
Cria uma brisa de ar fresco que continuamente se move atravês de área o nde:J magia i: lançadn é danificada: pequenas phmtas murcham e
uma sala, mantendo o ar continuamente respirável mesmo se a sd:> é morrem, o crescimento de arvores é atrofiado. Um fraco fedor de en-
lacrada . A versão de Rose de jerbiton desta mágica sempre faz o ar com xofre <lb'3rr:.u-se por dias a qualquer coisa expl,,-<;ta a fllmaç'a.
cheiro de rosas.

Nível 25
Nível 10
Ntwens de Chuva e Trovão
Sopro Ressoante de Júpiter Alc: Visão, Duração: Cone., Alvo: limite
Ale: Longe, Duração: Momentânea, Alvo: Grupo Foco da Mágica: A essêncb de um ar elemental (+3)

CAPÍTULO V MAGIAS 124

Cria uma severa tempestade, incluindo relâmpagos e ventos. Leva pestade alcance intensidade completa. Você deve ser capaz de ver a área
meia hora para as nuvens se (ormarem e começar a chover, durante 3. onJe você quer central izar a magia. O ciclone se diss ipa na prudência do
qual o mago deve manter concentração. A tempestade se enfurece por Mestre da Aventura, mas dura pelo men os um dia.
10 minutos após o mago cessar a concentraçao nela e se acalma nos
próximos vinte minutos.
~aglQS Intéllego umm
Nuvem de Neve de Verão Alcance básico é Pessoal , du ração básica é Concentraçao e o alvo básico
Ale: Visão, Duraçào: Cone, Alvo: limite é Sala.
Foco da Mágica: Raspas de gelo (+3) Nível 5: Sentir uma propriedade do ar (por exemplo, determine se é
Cria nuvens que fazem cair neve. Leva meia hora para as nuvens se seguro respirar)
formarem e começarem a nevar, durante qual o lançador deve continuar Nível la : Aprender todas as propriedades mundanas do ar. Ter um a
a concentração nela. A neve pára 10 minutos após o lançador cessar a intuição sobre zdgurn (ato relativo ao ar.
concentração, e as nuvens se dispersam nos próximos vinte minutos. A
magia nào afeta a temperatura. Nível 15: Fazer seus sensos n ão obstruídos pelo ar (por exemplo, você
pode ouvir a respeito de um u rro de um venro).
Nível 20: Prever tempo meteorológico.

Nível 35 Nível 25: Falar com ° ar.

A Encantação de Relâmpago aglQS Intéllego +tumm


Ale: Perto/Visão, Duração: Momentânea, Alvo: Especial
Objetivo: -3 Nível 15
Foco da Mágica: Uma varinha de carvalho (veja abaixo) (+3)
Um relâmpago se lança adiante de sua mão esticada na direção que Visão Verdadeira do Ar
você está apontando, fa zendo dano de +45 num alvo sim pie." que ele Ale: PessoaVTato, Duração: Conc/Lua, Alvo: Sala
atinja. Aqueles pr6ximos ao alvo devern fazer jogadas estressantes de
Foco da Mágica: Um t revo de quatro folhas (+ 1)
Tamanho de 6+ para permanecer em pé. A varinha de carvalho não pre-
cisa ser mágica, mas deve ser de uma árvore atingida três vezes por relâm- Permite você ver claramente at ravés de todas as mane iras de ofus-
pago. cação no ar por perto, incluindo fumaça, neblina e poeira, mesmo se a
ofuscação é mágica. O trevo é di to que ele ajuda você ver através das
decepções e obstruçôes.
Nível 40
Ventos Sussurrantes
Sopro do Céu Aberto Ale: Visão, Durado: Cone/Lua, Alvo: Especial

Ale: Pessoal, Duraçâo: Especial Alvo: Especial, Ritual Foco da Mágica: Três folhas de um carvalho (+ 1)
Você pode chamar um vento capaz de devastar um campo Tural. Os ventos carregam suas ondas a seus ouvidos, permitindo você
Você deve permanecer sobre o céu aberto para lançar esta magia. Uma ouvir palavra." Caladas por qualquer grupo de pessoas dentro de sua linha
vez que você tenha completado o rit ual, uma brisa levanta-."t' em sua de vis:.1o, fornecendo nenhuma barreira sól ida (incluindo vidro) para
frente. Contanto que você enfrente n3 mesma di reção, o vento cresce intervir.
em velocidade e largura. Após meia hora ter se passado, o vento é uma
ventania rugindo sobre um campo rural visível e além disso, forte sufi-
ciente para derrubar estru turas de macieira e derrubar árvores. Se você Nível 25
desviar de sua cobertura original por mais do que poucos segundos, você
tem que fazer uma jOb>'CU:!a de Concentnção de 12+ para manter a magia.
Olhos do Morcego
Se você se desviar por um m inuto ou mais, a magia acaba.
Ale: Pessoal/Tato, Duração: Especial, Alvo: Especi al
Foco da Mágica: Os olhos de u m morcego (+ 1)
Nível 60
Você poJe mOVer-5ê com confiança na completa escuridão ~entin­
• do o ar e suas fronteiras (por exemplo, onde objetos sólidos estão) . A
Fúria de Agua e Ventos Turbithantes magia acaba quando você pode ver nonnalmentê, ou quando, por algu-
ma razão, você para de usar navegação cega.
Ale: Visão, Duração: Sol, Alvo: Especial, Ritua l
A magia somente pode ser lançada ao mar 01..1 na costa, e criar uma O Gosto do Amanhã do M arinheiro
imensa tempestade, 40 ou mais quilômetTOs de tamanho. A tempestade
!e\<l três ou quat ro horas para se formar completamente e enfurecendo Ale: Pessoll l, Duração: Moment:inea, Alvo: Vínculo
por pelo menos um d ia, ou mais se ela for lançada quando tempestades Foco da Mágica: O fígado de um porco (+ 1)
são comuns na região. A r()[ça da ventania e açoitadas das ondas caU5am
dan o ao longo do litoral. A visibi lidade é reduzida a poucos passos, pro- Você conhece precisamente qual será a previsão do tempo do dia
jêteis de fogo são inútós e viagens quase suicídio. Estruturas fracas são seguinte e você ganha uma impressão geral sobre o tempo para 3. semana
arrastadas , e tudo exceto a maioria dos grande navios terá diÍículdades a à frente.
menos que eles possam ser empurrados para a praia antes que :ii tem-

125 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Garras dos Ventos


LJtrdrizes uto umm Ale: Perto/Longe, Duração: M omentânea, Alvo: Especial
o alcance básico ~ Perto, duracão
, básica e Momentânea e o alvo Foco da Mágica: Garras de Uln falcão (+ 1)
básico é Pequeno. Transfo rmando somente uma propriedade de ar geral- Transforma um vento afiado como u ma navalha que rasga e agarra
mente baixa o nível por uma ordem de ll1.agn itude. tudo em seu cam inho. Materiais leves como folhas e roupas s50 reta-
Nível 4: Dobre ou divida em partes igua is a intens idade d e uma lhadas , e pessoas levam dano de +5 ensanguentado-se com inúmeros
cones . Esta magia não pode ser lançada se não há uma brisa de algum
manifestado
, de ar.
tipo, desta fo rma fa zendo-a di fíc il para usar eferivamente dentro de casa.
Nível 5: Transforma Ulna quantidade de ar em UIna outra forma O lançador não e afetado pela mágica, mesmo se o vento está soprando
de ar. diretamente nele.
Na versão de Ossium de Bjornaer desta mágica, que tem u m re-
N ível 10: Transforma uma quantidade de ar em um outro ele,
qu isito Imaginem, um lamento estranho pode ser ouvido no ar q uando
mento. Transforma uma quantidade de ar ern um gás que faz ela corta através dos a lvos. Marcas dos Magos de Ossiurn se manifestam
dano +5 . por faze rem muitas das suas magia,: estranhas ou assustadoras,
N ível 15: Transforma LIma qua ntid ade de ar em uma mistura de
elementos. Tram;forma uma quantidad e de ar em alguma
Nível 30
coisa ligeiramente nào natural (por exemplo, em urna nebli-
na de prata ou um formato específico).
Calor de Impedimento do Destino Infernal
Nível 20: Transforma uma quantidade de ar em alguma coisa
totalmente n ao natural (por exemplo, tra nsforma uma Ale: Pessoal, Duração: Cone/Lua, Alvo: Vinculo/Ritual
nuvem em uma fonna d e cavalo que galopa atravessando o Requisito: Ignem, Rego
céu). O ar na área do alvo aumenta num doloroso calor, com exceção da
área dentro de 3 metros de voc2. Aqueles presos neste calor devem fazer
urna jogada estressante de Resistência de 6+ a cad a rodada ou perder um
nível de Fadiga. Níve is do Corpo são perdidos urna vez que 0.''; níveis de

umm Fadiga se forem. Plantas expostas a este calor por qualquer período de
tempo murcharã o e morreri'ío.

Nível 5 Níve/40

Vento Destruidor, Neblina Cegante


Fuma ça Infernal da Morte
Ale: Perto, Duração: Especial. Alvo: Individual
Ale: Perto/Longe, Duraçao: Imtantânea, Alvo: Individual
Foco da Mágica: A respiração de uma cobra venenosa (+ 3)
Foco da Mágica: Ar retido du rante uma tempestade (+ 1)
Requisitos: Perda
Dobra a força ou intensidade de um fenômeno menor do ar, tais
Transfornn uma fumaça normal d e um fogo em uma espessa
como neblina, fumaça ou odor.
nuvem ven enosa. Qualquer um Imerso na nuvem de fumaça leva dano
de veneno + 70 (uma vez sozinho) contra qual a armadura fornec e
metade de seu valor norm al de Proteçao. Materia is macios como roupa,
Nível 20 pele, papel e couro são carbonizados e arr uinados por exposição ao
vapor nocivo. Enquanto você se concentra, qua lquer nova fumaça se
N'wvens do Poderoso Trovão torna venenosa, mesmo após você parar de se concentrar, a fumaça
venenosa, permanece mortal. Ela se d issipa após várias horas. A (umaça
Ale: Visão, Duração: Momentânea, Alvo: E"peda! é mais pesada do que o ar, então se instala ao longo do chão, per-
manecendo em pontos baixos. Com um requisito de lanç-amento Rego,
Foco da M ágica: A ess2ncia de um ar elemental (+ 5)
o lançador e os o bjetos que ele carrega não são afetados pela fu maça,
Muda nuvens de chuva ern uma tempe-tade madura completa. A embora ela ainda obscure sua visào.
tempestade nao é mágica, e dura tanto quanto uma tempestade normal,
geralmente várias horas. Esta ma&tÍa nao pode ser usada para lazer uma
tempestade já existente ficar mais severa. Nível 45
Chuva de Pedras Ne'voeiro da Confusão
Ale: LongelVisão, Duração: Mo mentânea., Ah,o: Grupo Ale: Pessoal, Duração: Ano/ Permanente, Alvo: Vinculo, Rimai
Objetivc: O Requisitos: Imaginem, Rego
Foco da Mágica: Um granizo (+ 1) T ransfonna toda a neblina dentro da área do ako em uma neblina
prateada muito espessa para se ver através. Gritos aleatórios, golpes, asso-
Requ isito: Terram
bios e outros barulhos, mo lestam e confundem qualquer um dentro da
Transforma chuva em pedras quando ela cai em um Grupo, cau- neb lina, talvez até mesmo os conduzindo para o perigo, Pessoas têm
sando dano + 15. Se o foco da mágica é usado, ele deve ser jogado ao ar. extrema dificuldade em navegar entre a neblina, especialm ente através
CAPiTUlD V MAGIAS 126

de territórios desconhecidos. N ão m ais do que sete pes:-oas, que devem


estar presentes no ritual, podem ver normalmente atravo:>s da neblina.
Nível 15
Sala de Ar Viciado
Nível 50
Ale: Próximo, Duração: Momentânea, Alvo: Sala
Foco da Mágica: Ág<l.ta (+3)
Chuva de Óleo!
Faz o ar em um q uarto abafado e nào confort.1.vel. Qualquer criatu~
r::t que respire o ar sofre uma penalidade de -3 em todas as jogadas em-ul-
vendo atividade física . Além disso, para cada rodada de ativiclade de um
Ale: Visão, Duração: E:,pecial, Alvo: Visão, Ritual personagem deve fazer uma jogada simples de Resistência de 6+ ou
p~rder um nível de Fad iga. Isto pode causar pânico em algumas criaturas
ou pessoas. A velocidade na qual o ar refresca depende de qlJão bem ven-
tilada a sala é. Quando usando Ágata, uma pedra associada com Mer-
Requisitos: Ignem cúrio e o Ar. você deve esmagar a rocha. Através da Lei de Simpatia, isto
ajuda a destruir o ar dentro da área.

T r::msforma chuva em gotas de óleo. A chuva de óleo conti-


Nível 20
nua com~mto que a tempestade continue, encharcado a paisagem com
liquidos inflamáveis. O ôleo se çyaporará nalUralmence após a chuva CeS-
Acalme os Ventos Furiosos
sar. Uma magia instant..1nea Creo Ignem d e nível 25+ pode queimar a
tempestade a fim de que o óleo queime quando cair. Ale: Per, Duraç:io: Momentânea, Alvo: Vínculo
Foco da Mágica: Um g::tlho de freixo (+ I)
Pára de soprar todos os ventos, deixando somente o ar calmo. Esta
Inagia não é poderosa o suficiente para afetar os ventos causados por

Ditetrtzes Perdo urQm Ritual mágico . O ~lho é dito fo rnecer proteção d e tempestades.

Destruir só uma propriedade de ar é um pouco mais fáeil do que Nivd 35


destruir O ar cOJ\lpletam enre ~ tais destruiçõe.<: são um3 Ill<lb",itude mais
baixa do que magias que destroem o ar completamente. Causa a destru,
ição de ar com grandes aumentos precisos da ordem de Magnitude por O Retorno do Céu sem Nuvens
pelo menos um nível.
Alcance bá"ico é Taro, duração bá,dca e Momentânea e alvo básico
é Individual.
Ale: Pe~:,o:J. l , Duração: Especial, Alvo : Visão
N ível 5: Destruir uma qua ntidade de ar. Parar um fenôme no
meteorológico 1m! ito menor como brisas
Nível 20: Parar qualquer parte de um fenômeno meteorológico Foco da )Aâgica: Um galho de freixo (+ 1)
(por exemplo, para r os relâmpagos duran te uma tempes--
tade).
Nível 30: Parar qualquer fenômeno meteoro lógico, excluind o
Esta magia clareia o céu de sua visão de quaisquer nuvens ou
aqueles ca usados pelo Ritual mâgico.
outra atividade meteorológica, ou ocorrendo nat uralmente ou causada
pela mági ca. As nuvens levam poucos minutos para clarear, durante
qualquer tempo você deve $e concentrar nelas. Esta magia afeta somente
atividade meteorológica em progressão no momento do lançarnento, e

UYQm não é poderosa O suficiente para dissipar uma condição meteorológica.


causada por Ritu al Inágico.

Nível 10
Na. versão de Ferramentum desta magia, as nuvens clareiam
do céu de uma maneira disciplinada, como se das (c)Ssem soldad os
Ladrão do Sopro Roubado
ma.rchando em um desfile.
Ale: Perto!Visào, Duraçào: Momentânea ,Alvo: Pequeno
Foco da Mágica: Um galho de azevinho (+3)
leva o fôlego de uma criatura para fora de seus pulmões. causando
pânico e perda instantânea de 1 nível de Fadiga, mais um segundo nível
a menos que uma jogada e~ tressante de Resistência de 6+ seja feita . Re-
Düetrtzes L\ego ++umm
qUisito de lançamento é Animál para (ems e Corpus para pessoas. Esta Se você está a(etando pequenas quantidades de ar, o alcance bá~ico
mágica não pode afetar um alvo mais de uma vez por rodada. é Perto, duração básica é Concentração e alvo básico é o Individual.
127 ARS MAGICA A ARTE DA MAGlA

Tanto como Crco Auralll, os alvos frequentemente se manifestam como


areas não lirnitada~. Um efeito Pequeno na ausênci a ele U 111 recipiente ê
Nível 4
aproximadamente meio passo tr:msvasalmentt', um efeito Individual é
aproximadamente um passo transversalmente, um efeito Sala (que pode Vento nas Costas
ocorrer fora neste caso) ~ aproximadamen te 5 passos transversalmente,
um efeito Estrutura (novamente, pode ocorrer (ora) é aproximadamente Ale: Perto/Tato, Duração: Especial, Alvo: Individua!
20 passos transversalmente. Foco da Mágica: Um lequ e (+ 1)
Controlar uma quantidade de ar com grande força ou grande prc:- Uma brisa segue \'oc~ até você parar de viajar por mais de 10 mi-
cisão aumema a magnitude da mâgica em um n[vd. nu tos. Ela causa um fenômen o que você atravessa (neblina, n évoa) para
Gera l: Proreçao con tra Fadas do ar cujo Poder é menor ou igual seguir você.
ao nível da mágica (du ração C írculo, Alvo Grupo).
N ível 5: Con trolar uma quantidade de ar.
Nível 15
Nível 10: Co mTolar uma quantidade de ar com gra n de força.
N ível 20: O irec iona o tempo meteorológico ern andame n to. Vassoura dos Ventos
Con trola uma quan ti dade de ar corn força sufici ente para
arra nca r pequenas árvores. Ale: Perto/Longe, Duraçflo: Momentânea, Alvo: Individual
Nível 30: Fazer n uvens produz ir chuvas. Con trolar uma qua nti- Foco da M:'1gica: bsca de uma vas~oura (+ 1)

dad e de ar com forca

suficiente para arra nca r arvore,': Açoite violento, ventos rodopiantes ::lO redor de seu alvo. O a lvo
grandes. deve fazer uma jogada estressante de Tamanho de 9+ para permanecer
em pé. Se o al,,'o é reforçado Oll mantendo algum suporte, ele pode tam-
bém. fazer urna jogada cstressante de Força de 9+. Se ambas jogadas fa-
lharem, O alvo é colidido em urna direção ca.<;ual. O alvo pode :,er dani-
ficado, dependendo se ele colid ir com algu ma coisa.

Ventos Circulantes de Protecão


Ale: Pessoal/Tato, Duração: Especi al/Sol, Alvo: Sala

Foco da Mágica: Sopro engarrafado d e um zénro (+5)

Cerca você com ventos liue circulam em grande velocidade.


Desde de que o vento pegue poeira e Outros pequenos obj etos soltos,
você pode ~er obscurecido. Qualquer um que fiqu e perto o suficiente
para atacar você com uma arma de alcance corpo a corpo deve fazer uma
jogada estres.sante de Tamanho de 9+ no começo de cada jogada ou pode

UYQm ser soprado de volta. Jogadas de ataqut's corporais contra você estao em
-3, e projétil ou at::lques lançados estâo em -9. O vento sopra enquanto
você se concentra e depoi:> continua por cinco rodadas após você parar.
Geral O sopro de zéfiro é liberado para encorajar ventos a sop rarem m;)is rápi-
do.
Protecão

contra Fadas do Ar
Ale: Perto, Du raç5,o: Círcu lo, Alvo: Grupo Nível 20
Foco da Mágica: U ma ~(rela de rubi (+3)
Como proteçào contra F3.das da Âgua (Rego Aquam Gera]), mas Asas do Vento EIe"ado
para Fadas do Ar. A.s Fadas n5.o podem diretamente (lU indí ret::unente
quebrar o ci rculo mágico, nem elas podem usar ataque~ variáve is ou Alc: Pe..--soal, Duração: Cone/Sol, Alvo: Individual
mágica para afetar aqueles dentro dele. De alguns anjos à noite, o cír-
Foco da Mágica: Uma pena de um pá.."Saro de tamanho lendári o
culo pode ser visto como uma abob3da de coloração violeta.
(+3)
Gera uma massiva rajada de vento ao SeU redo r que sustenta e
empurra você através do ar na velocidade até 65 quilômetros por hora.
Pa irar em um lugar é difícil e exige urna jogada de Manha de 9+ por
rodada. É perigoso estender a viagem , porque se mc~ perder a Concen-
tTa(ão, você ê provavel mente sofrerá ferimentos graves (Dano de + 15).
CAPÍTULO V Mr'.GIAS 128

pondentes magias Creo Animal, por caus.a da complexidade d o corpo


Nível 30 humano.
Alcance básico ~ o Taro, du ração básica é o Sol e o alvo basico é
Acúmulo do Poder de Tempestade Individual.
Ale: Pessoal, Duração : Espec ial, Alvo: Visão Nível 5: Evita a decad~ncia de um Co rpo .
Foco da Mágica: A essêncb de um dementai do ar (+3) Nível 10: C ria um completo cadáver humano. Estabiliza um fe r i-
Chama as nuvens ao redor para dentro de uma tempestade dentro m e nto
de uma hora . O tamanho da te mp~tad e depende eh quantidade de N íve l IS: Para a progressão de lima doe nça.
cobertura de n uvens disponive i ~. A tempestade tem um:! duração de
tempo baseada na quantidade de cobe rtura de nuve ns presentes. A N ível 20: C ura um nivel d e da n o d e Nível d e Corpo.
duração d3 queda de chuva pode vori~1r do;> 15 minutos para chuva fina, Nive1 25: Cu ra um dano causado por um veneno ou doença
nuvens pesadas por várias horas se o céu ainda estiver muito nublado.
Esta magia n5.o pode sef usada em um céu completamente daro. Nível 30: R estaura um m e mbro p e rdido. Cura doi:; danos de
Enquanto está magia não pode ser usada para (azcr uma tempestade já Nível de Co rpo.
existen te mais severa, da pode ser usada para fazer um acumulo de tem- Níve l 35: Cura quatro danos de Nivel de Corpo.
pestade parar quase imediamlll ente.
Nível 40: Cura rodo d ano feito a u m corpo.

Arrancada dos Ventos no Limite do Ceu Nivel50: Devolve a "Vida" p ara um ca dáver (Rit ual) - Veja A Som-
bra da Vida Reanimada.
Ale: Perto/Longe, Duração: Mo mentâneu, Alvo: Especial
Foco da Mágica: Uma rajaeb de vento capturada de um. tomado
(+3)
Faz ventos cresce rem n3 di rcção para cima, empurrando um obje-
[0, criatllf3 ou pe."."ioa até 16 metros em direçâo ao céu antes deixar o
QgtQS Creo Corpus
alvo cair. Mesmo uma pequena construção não pode ser destnlíd a de
sua fundação. embora tal prédio po~a não ser maior do que 6 metros,
Geral
e não pos!'a ser co nstwido d e um material mais pesado do que uma
madeira robusta. Objeto5 arrancados caem ao acaso, a menos que você Libertar o Corpo Amaldiçoado
taça uma jogada estressante de Manha de 12+ par3 e!'('olher o nde os
Ale:: Taro/Perto, D uração: Instantânea, A lvo : In dividua l, Ritual
obj etos cair::i.o .
Cancela ou reverte os efeitos (outros do que morte) de uma magia
Corpus ma ligna, tais como Contorção de Língua (PeCo 30), ~e você
pode igualar ou exceder o nível da mágica com o nível d este rituaL

or Us Nível 10

Magias Cor pus negocia com humanos ou corpos :-:.emel hantes a de Colocar Atadu.ra em um Ferimento
humanos e qualquer coisa que envo lve aqueles corpos . A maioria da:; Ale: Tato/Perto, Duração: Sol/lnstantãnea, Alvo: Individual
fudas tem ba::tante em com u m com humanos para serem afetadas por
Foco da Mágica: U ma teia de aranha (+3)
Magias Corpus.
Tipicamente, você coloca suas 1ll5os sobre o alvo e passa sobre o fe-
Em ediçôes anreriores de Ars Magica, ·Corpus" e ra chamado ·Cór-
rimento que magicamente ~e fech.a e pára de sangrar. Se uma teia de
porem~, que é a forma errada d o no me Latim. Quando você encontrar
aranha e,:;tá dispol1 h-e! , ela ~ colocada sobre o ferimento e desaparece
magIas em produtos antigos para Ar::: Magica, trate Córporem como
quando o ferimen to se rech a. Q ualquer jObrada subsequente de recuper-
Corpus.
ação necessitada pelo t~rimento são fei tas com + 1.

Amuleto contra Patrefação


Direhtzes Creo Corpus Ale: Tato/Perto, Duraçào: Lu:vPermanente, Alvo: Individual
Foco da Magica: Um pedaço preservado de came (+3)
Muitas magias Creo Corpus são mais ú.teis como magias perma-
nentes, que exigem vis Natura l. Um a mágica que coloca atadur3 I!I1I seus Previne a decadência de um cadaver humano, o u de uma parte de
(erimentos deixa seus fe ri mentos abrirl!m novamente pelo próximo pôr utn corpo rígido. }"4agos a L1sam para p reservar selL'; cadáveres ressusci-

ou nascer do sol se da é lançada sem ,,;:; Natural; somente com Vis Na- tados.
tural pode a cura ."er efi caz pe rlllanentemente. A menos que po r outro
lado. urna mógica de cura lançada sem Vis Natu ral na verdade suspenda
o processo de cura a fim de que uma nd.gica seja terminada, (eri mento:; Nível 15
estão tão frescos q uanto eles eram quand o a mágica (oi lançada. Ne-
nhuma mágica Hermética pode resta urar nivei~ de Fadif:,'3.. Toque Gentil do Corpo Purificado
Magias C reo Anim::i.l podem ser usadas como dirc-trize:::. e exemplos
para magias Creo Corpus . Note q ue a criação de pane:::. de corpo I! Ale: Toque. D uração: Sol/Imtantânea, A lvo: Individual
cadã\'eres é geralmen te Ulll nível de ma~,'nitude maior do que corres- Foco d a M:'tgica : Uma bo lsa de ervas que curam (+3)
129 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Pára ü progresso de qualquer doença de força típica. Ela n30 a magia que é lançada. Um manto, cobertor ou cobertura similar deve
remove danos que já tenham ocorrido, nem cura doenças espantosas ser colocada sobre o alvo para lan çar a mágica.
como lepra.

Nível 50
Nível 20 Anel do Curandeiro
Ale: Especial, Duração: Especial, Alvo: Círculo, Ritual
o Toque do Curandeiro A cada rodada, toda pessoa no circulo faz urna jogada estressante
Ale: Tato/Perto, Duração: Sol/Instantânea, Alvo: Individual de Resi~tência 3+ para recuperar um nível de Corpo . Se a jogada falhar,
um nível de Corpo é perdido. Útil para batalhas armadas, durante a
Foco da Mágica: Hematita (+3)
defesa da Convenção, e especialmente durante aventuras desastrosas,
A pessoa tocada pode recuperar um nivel de Corpo pexdido fazen- embora o custo de Vis seja muito alto. O circulo dura até o próximo pôr
do uma jogada estressante de Re~:;jstência de 3+, para qual é adicionada ou nascer do sol. Ferimentos curados permanecem curados com
a maior pericia de Primeiros Socorros de qualquer um que tenha suces- duração Sol também, a menos que Vis Natural seja usada para estender
so atendendo os ferimentos. Tambêm, subtraia a penalidade de feri- a duração à Instantânea.
mento da jogada. Não cura o dano de veneno ou doença .

Nível 75
Nível 25
A Sombra da Vida Renovado
Restauração do Corpo Atingido
A!c: Próximo, Duraçao: Permanente, Alvo: Individual, Ritual
Requisitos: Mentem
Ale: Taro/Peno, Duração: Sol/Instantânea, Alvo: Individual Traz a semelhança da Vida para um cadáver. Durante o ritual,
°
magias de cura trabalham no cadáver, que é importante porque corpo
deve estar fisicamente todo se não de simplesmente morre novamente
uma vez que ele é trazido a vida. Para cada dia que a pessoa tem estado
Foco da Mágica: Mineral granada (+ 1) morta, role para envelhecer. Quando o ritual é completo, rol e um dado
para determinar o sucesso da tentativa: 1) o corpo dissolve; 2) o corpo é
possuído por um demônio, fada ou outra entidade sobrenatural; 3) irra-
Remove os efeitos malignos o u de aleijamento de qualquer cional e inútil cadáver vivo, 4 ou 5) alltômato com nenhuma habilidade
veneno, de qualquer doença ou de envelhecimento precoce. Os efeitos acima de 3; 6 ou 7) autômato, lllas Habilidades como u rna pessoa nor-
mal; 8) pessoa com direção própria mas nenhuma personalidade, e de
de envelhecimento narural nào podem ser desfeitos por esta ou qualquer alguma forma perigosamente louco; 9 ou 10) pessoa com desejo, mas
magia. A granada é conhecida por ajudar contra doenças e outr<LQ nenhuma personalidade. Em qualquer caso, a pessoa ressuscitada não
aflições . estn verdadeiramente viva e é incapaz de ganhar pontos de experiência.
A pessoa também , deve fazer uma jogada de envelhecimento no começo
de cada ano de sua existênda, relativo a idade. Isto é o mais próximo do
qu e a Ordem tem conseguido ressuscitar uma pessoa da morte .
Nível 30
Marcas comuns que parecem em magias Intéllego Corpus geral-
mente reportam informações de algum jeito esrranho e ardiloso .
A VoLta do Membro Arrancado
Ale: Tato/Perto, Duração: Sol/Instantânea, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Cornalina (+ 1)
DüetrlLes Intéllego Corpus
Um tnembro que tenha sido arrancado do corpo pode ser reatado, Alcance básico é Visão, duracão

básica é Momentânea e alvo bási-
mas qualquer decadência que tenha ocorrido permanece após o mem- co é Indh~dual.
bro ser reatado. Após um dia de decomposiçâo, um membro está fraco. NíveiS: Compreende muitas informaç,ões gerais sobre um corpo.
Após 7 dias, ele esrá quase inúril e infecta o personagem em quem é
recolocado (jogada estressante de Resistência de ó+ ou perde um Nível Nivel 10: Compreende urn pedaço especifico de informação
de Corpo). Se ele foi arrancado há mais de 2 semanas, o membro está sobre um corpo.
completamente inútil. Nível 15: Localiza uma pessoa com que você tenha uma co nexão
Arcana.

Nível 40 Nível 20: Compreende toda informaçao útil sobre um co rp o .


Nível 25: Fa la com Llrn Corpo morto.
Encantamento Feito no Corpo Todo
Ale: Tato/Perto, Duração: Sol/Instantânea, Alvo: individual
Foco da Mágica: Lascas de cascos de utn unicórnio (+3)
Cura todo o dano de um corpo humano na taxa de um nível de
Corpo por rodada. Você deve manter Concentraçao para <L" rodadas que
CAPÍTULO V MAGIAS 130

aglQS Intéllego Corpus


ou guerreiro de cruzada). O espírito com que você fala nào está com-
pelido a dizer a verdade; voce pode, claro, achar formas para coagir ou
enganar ele para agir assim. Todo." aqueles perto de você podem ouvir a
Geral voz do cadáver. Tu rquesa verde está fortemente associada com necro-
mancia; aldeões tendem assu!'tar-5e com a lguem com tal 'pedra do mal".
Visão da Forma Verdadeira
Ale: Visão, Duração: Momentân~a, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Um trevo de quatro folhas (+3) Nível 20
Você v~ a verdade, de (orma original de qualquer pes."oa cuja forma
tenha sido mudada ou mascarada. Esta magia pode ver através de más- A Busca Inexorá'vd
caras mundanas e disfarces :1 nivel 10, e pode ver através O~ efeitos das
o utras mágicas que são iguais à ou menor do qu e o n ível desta mágica. Ale: Arcano, Dura~:ão: Cone, Alvo: Individual
Um t revo de quatro folhas é dito ajudar seu portador a ver ::ttravés de Foco da Mágica: Un13 pena do travesseiro do alvo (+4)
decepções. Determ ina a localização de uma pessoa específica. Para lançar a
magia voc~ precisa de um mapa e uma conexào arcana. Após lançar a
mágic<t, voc~ pode mover seu dedo sobre o mapa na razao de urna ho ra
Nível 5 por margem qU::Idr<tda do mapa. Qllando seu dedo pa:;sa sobre o lIIapa
a localização ela pessoa como representada no mapa, você sente a pre-
Olho Clínico ~ença da p~<:oa. (Se a pes:-:oa não está na :irea coberta pelo mapa, resul-
ta em nenhuma sen..<:açâo) voc~ pode localizar a pessoa dentro de uma
Ale: Visão, Duração: Momentânea, Alvo: In dividual brgllra de um polegar em um mapa. Deste modo, um mapa com uma
Foco da Mâgica: Mineral gr:mada (+ 1) Ç;3cala maior dâ a in formaçào mais precisa. Cada lançamento da mágica
permite a procura de um mapa. Uma magia similar permite você procu-
Determina a saúde geral de uma po;:"ssoa simples. Aflições espedíi..
rar por um corpo morro (Traçando o Rastro do Fedor da Morte).
cas aparecem a voce COIUO áreas de coloração amarela no corpo da pe",
soa. Urna jogada estrcssante de Percepção + Medicina é exigida para
identificar doenças incomulls. O faeor de facilidade é determinado pela
a ra ridade da doença.
Nível 30
O Olho do Sá bio
Nível 10
Ale: Arcano, Duração: Especial, Alvo: Especial
Foco da Mágica: Um o lho de um gri(o (+ 3)
Defeitos Revelados da Carne Mortal
Requisito: Imaginem
Ale: Visão, Duração: Mom entânea, Alvo: In dividual Permite você ver uma pessoa especifica e o que está dentro de um
Foco eb Mâgica: Uma safira (+5) passo daquela pessoa. A imagem é clara o suficiente para perm iti r ler. A
Você é capaz de ::lchar qualquer defeito médico em uma peSS03 ou dsão dura por uma hora ou atê que a concentração seja quebrada. Nas
ser para quem você está ol hando. Você deve pos.~uir llma conexào 3rcana distâncias acima de 160 metros, a imagem cresce nublada e se torna
com a pessoa ou ser. A safira usada com esta magia é dita fornecer obscura. Cada garantia de vis usada no lançamento pode estender este
sabedori:l. limite por 80 metros.

Nível 15
SusPiros Alraq,és da Portão Negro
lJiretrizes ·uto Corpus
Estas magias transformam pessoas. Há magias benéficas para lançar
em você mesmo e seus companheiro e magias prejudiciais para lançar
. . .
em seus Illllnlgos.
Ale: Próximo/Peno, Duração: Cone. , Alvo: Individual
Transformações geralmente não se erradicam completamente, algo
do original permanece. Se você se transforma em um homem gordo e de
um braço só em um lobo, o lobo é gordo, de 3 pernas e macho.
Foco da Mágica: U ma turquesa verde (+3)
Transformações podem ter sutis (ou a~ vezes dramático) efei tos per-
mane ntes. Alguém que gaste um mês ou mais como um :<er animal para
agir e pensar como aquele animal. Eve ntua lmente, um indivídu o de von-
Requ isitos: Mentem tade (raca poderia perder sua identidade humana todas juntas. Quando
tmns foflnado de volta em hluna no, o alvo poderi a temporariam ente ou
permanentemente retér alguma característica da outra forma . Alguém
Você pode falar através da b::lffei ra - o figurativo "portào" - que transfonnado em um coelho e de volta poderia manter uma afeição por
fica entre os mortos e os vivos, par.! um cadáver que ainda não tenha cenouras ou reter orelhas grandes não naturais.
Magias Muto Corpu s não poel.em alterar a mente de um a pessoa,
decaído para um esqu eleto. O cadáver nào deve ter sido encerrado em
então eles deixam a pessoa transformada de i ntelig~ncia e conheci men-
divisão da Igreja, e não ter pertencido a um espírito que tenha ido dire- to intactos. Magos pooem lançar mági cas, enquanto em forma de ani-
to para o Paraíso ou ~e tornado amigo de Deus (por exemp lo, um &'lnto mal, mas eles :<ofrem a penalidade normal de -15 para lançar sem mãos
131 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

ou voz. A pessoa trans{ormacl1. ganha algumas habLlidades da forma que

o animal te m embonl ele possa levar um dia ou rnais para se acostumar


CLglQS lYluto Corpus
a usá-Ia."_ Nível 5
Para mudar equ ipamentos jun to com o corpo envolve requisitos. OLho do MaL
Por exe mplo, você precisa de u m requis ito de lançamento de Animál
Ale: Taro/Peno, Duração: Sol/Instantânea, Alvo: Individual
para couro, Aquarn para quaisquer líquidos carregados e Terram para

objetos de met3 l (inclui ndo a montaria em armadura). Equipamentos Foco da Mágica: Urna olho de tamanho grande (+3)

sào transformados somen te se des estiverem realmente sendo usados,


Amplia uma olho do alvo, deformando a face e produzindo uma
não se des só estao sendo carregados. Simplesmen te coloque e equ ipa-
imagem pavorosa.
mento não será transformado por uma dessas duas razõ<:'s; ou porque

você escolhe nào usar os requisitos de lançamentos ou porque o Mestre


OLhos do Gato

da Aventura ordena q ue o eq uipamento nào é suficientemente parte do


Ale: Tato, Duração: Sol/Ano, Alvo: Individual
alvo. Este equipamento n8.o transfor mado cai ao chão.

Qu;mdo você está sob a influência de uma de SU3.." própria.) rnági-


Foco da Mágica: Pdo de um gatO (+3)
cas de mudança de form a, você pode mudar você ITléSmO de volta por

concentração, mas fa zendo assim acaba a mágica. Requisitos: Anilnál

Alcance bás ico é Tato, duração bjsica ~ Sol e alvo básico é o Ind i-

vidual. o alvo ganha os olhos de- um gato, que permite de ou da a ver dentro
da escuridao (mas nao absoluta escuridão, tais como uma cavern3 sub-
Nivel 5: Muda uma parte pequena de Ulna pessoa (por exemplo, terrânea sem luz).

um o lho ou nariz).
Nível 15
Nível 10: Muda um órgão de uma pessoa. Muda a face da pessoa.

Disfarce do No't'o Rosto


Nível 20: Muda completamente a aparência ou tamanho de uma

pessoa (embora elas ainda d evam permanecer humano na


Ale: Taro/Perto, Duração: Sol/Ano, Alvo: Individual
forma). Faz lima re."istência de corpo a dano (+5 de Vigor).

Nível 25; Transforma um homem em um ani mal terrestre (com Foco da Mágica: Um a lasca do casco de um pooka (+5)

um requisito animal).

0" alvo" de característica-: fadais são transformados para qual-


Nivel 30: Faz um corpo resistente a dano (+ 10 de Vigor).
quer configuraçào human a aproximada a que você escolhe. Na versão de

Nível 35: Transforma um homem em um pássaro ou em um Cralian de Tremere desta mágica, o novo ro.~to é sempre tão despreten-
sioso quanto possível.
peixe (requis ito Animál).

Nivel40: Transforma um homeni em um objeto inanimado sóli- Nível 20


do (requis ito Terrarn). Trans.fonna um homem em urna
Bmco
, da Crianca
,
planta (requisito Herbam).
Ale: Perto/Visào, Duração: SOl/.All0, Alvo: lndi\'idual

Nível 45: Transforma U1l1 humano em un1 objeto irreal (requisi- Foco da Mágica: Mecha do cabelo de um bebê (+ 1)
Díminui o braço de urna pc'Ssoa para metade- de sua exteruão o ri-
to Auram). ginal e ü faz gordinha, como uma criança.
CAPÍTULO V MAGIAS 132
,
Crescimento Prematuro e Diminuído Postura da Arvore da Paciência
Ale: Tato/Perto, Duração: Sol/Ano, Alvo: Individual Ale: Pessoal/Tato, Duração: Sol/Pennanentc, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Um coração de gigante (+5) Foco da Mágka: Um galho de árvore (+3)
Adicione + 1 a seu Tamanho normal Oll diminua de até 2 pontos. Requisito: Herbam
Um ponto extra de Tamanho conferido por esta mágica eb + 1 em Vigor, Você se transfor ma (ou um outro, se você usar Vis) em uma árvore
+1 em Força, um nível extra de N ível de Corpo e -1 na Defe-sa. Cad~ de aproximadamente 4 metros de altura, com um tronco de aproxi-
ponto perdido tem os efeitos revertidos. madamente de trinta centímetros de espessura . O alvo porle compreen-
der somente as cois3.'i mais básicas, tais como noite e dia, vento~ fo rtes e
coisas que podem :lfetar uma árvore. O alvo pode retomar a forma
Nível 25 humana à vontade, mas íazendo isso acaba-se a magia. Enquanto na
f-o rma de árvore, o alvo nào cura qua lquer fer imentos ou restaurar níveis
de Fadiga. O galho da árvore que você usa determina o tipo da aD/ore
Dom dn Fortaleza do Urso em que O alvo se torna.
Ale: Pessoal/Tato, DUT:).çao: Sol!Ano, Alvo: IndivklLtal
Foco da Mágica: O coração de um urso preto de fadas (+3 ) Nível 40
Requi~ito: Animál
Sua carne Se' torna resistente a dano fisico. Voce obtém + 1O em seu Manto de Neblina
VigoL Se a d uração é Ano e você sofre um f31ha no Vigor, sua resistên-
cia volta após o próximo nascer ou pôr-do-sol, qualquer que vier Ale: Pessoal/Tato, Duraçilo: Sol/Permanenre, Alvo: Individual
primeiro. Sua carne e dura e insensível, quaisquer jogadas que envolvem Foco da Mágica: Uma agata poderosa (+ 1)
um todo sensível (tais como por arrombar uma fechadura) estão em ,3. Requisitos: Auram, Aquan,
Você transfonna você mesmo (ou outro, se você usar Vis) em um
Forma da Floresta Espreitada espessa, coesiva neblina de aproximadamente do tamanho humano.
Você pode flutuar no ar na velocidade de caminhada e pode ver e ouvir
Ale: Tato/Perto, Duração: Sol/Permanente, Alvo: Individual
o que está acontecendo ao seu redor. Você pode também surgir atraves
Foco da Mágica: Um dente de lobo (+ 3) de fendas, mas nào 1lode se mover através de ob.ietos sólidos. Você retor-
Requisito: Animál na a forma humana a qualquer hora, mas fazendo isso acaba a magia.
Corno neblina, você está sujeito à força dos ventos. Se lima agata e
Você coloca uma pele de lobo sobre voce mesmo ou em um outro,
usada, você a joga sobre você mesmo ou outro alvo, e quando ela cair, o
e o alvo mudar em um lobo. O alvo pode mudar de volta à vontade, ter-
alvo vira neblina.
m inando a mágica. Antes de lançar a mágica, você deve primeiro, claro,
adquirir a pele do lobo. •
Tmnsformnr em Agua
Ale: Pessoal/Tato, Duração: Sol/Permanente, A lvo: Ind ividual
Nível30
Foco da Mágica: Água derretida de gelo (+ 3)
Requisito: Aquanl
Manto de Penas Pretas
Você se t ranst()[I1l<l (ou à outro, se você u~a Vis) em água, 1 mi para
Ale: Pessoal/Tato, Duração: Sol/Permanente, Alvo: Individual cada 1 grama de peso do alvo. Como água, você pode se ficar un ido a
menos que alguem faça um esforço para separar parte de você do resto.
Foco da Mágica: Um a capa de penas pretas (+0)
Você pode robr lentamente at ravé~ do chão, mas não pode mover-se
Requisito: Animál, Amam morto acima. Você pode ouvir sons, sentir coisas que tocam você e pode
Você em pendura uma pequena capa de penas de corvo em suas sentir a temperatura. Você pode retomar a forma humana à vontade,
costas (ou na de alguém diferen te, se você usa vis) e o alvo se transforma mas fazendo assim a magia acaba. Você n5.o pode retomar a forma
em um corvo. O alvo pode voltar à forma humana quando quiser, mas bl.lmana se uma parte significante de seu corpo-água é separada do resto.
fa zendo assim terminar a mágica.

Nível 45
Nível3 5
A Vigilia Silenciosa
Maldicão

de Circe Ale: Pessoal/Taro, Duração: Especial, Alvo: Individual
Ale: Perro/Visão, Duração: Sol/Permanente, Alvo: Individual Foco da Mágica: Essência de um elemental da terra (+3)
Foco da Mágica: Mandrágora Requisito: Terram
Requisito: An imal Você pode se mover para dentro e tornar-se 1larte de uma formaçào
rochosa que é pelo menos duas vezes seu tamanho. Enquanto na pedra ,
Transforma uma pessoa num porco. Mandrágora, que e tambérn
você pode ouvir o que está se passando ao seu redor, mas você não pode
con hecida como a "Planta de Circe", pode ser encontrada em florestas
usar os outros sentido~. A mágica dura até você sair, e voce deve sair de
de Fadas e nos lugares onde uma vida humana íoi tirada. O alvo pode
onde você entrou. Você nào tem necessidade de comida ou bebida, em,
resistir a este efeito com u ma jogada estressante de Resistência de 9 +. bora você realmente envelheça. Jogadas para recuperar-se da Fadiga ou
ferimentos levam dua~ vezes mais tempo, enquanto você está na pedra.
133 ARs MAGICA A ARTE DA MAGIA

Requisitos de lançamentos s.ão exigidos por itens que você leva com você o alvo deve fazer uma jogada estressante de Resi.stência de 9+ ou
para dentro da pedra. espirrar bem alto. Os magos que espirram devem fazer jogadas estre.<:-
santes de Inteligência + Concent ração de 12+ para manter ('..encen-
tração e Ol.l tros obtem - J na maioria das advido.d e::; no momento do
Níve1 50 •
esp1rro.

Neblinas de Mudancas
• Nível 10
Alvo: Especial, Duração: E,>pecial, Alvo: Especial, Ritual
Requisitos: Animál, Auram hwocacão do Tédio

Quando esta magicn é lançada, um vento cortante aumenta e ter-
fenos de neblina começam a rolar através da paLsageOl. Às vezes, um ter- Ale; Perro/Visão, Duração: Momentânea, Alvo: !ndividual
reno de neb lina de repente envolve uma pessoa por poucos ::;egLlndos, Foco da M ágica: Uma punhado de areia (+3)
durante o tempo que a vitima não pode se mover. Quando a neblina O alvo deve fazer uma jogada de Fadiga de 9+ ou perder um nível
sop ra para longe, continuando seu curso, a pessoa é deLx.'Hla transfo r- de Fadiga. As frases usadas com esta mágica. são geralmente melooias de
mada em uma criatura ao acaso. Role um dado !' i lllpl~ para determinar
cançôt$, que embalam a vítima com ~or.ol~ncia.
o resultado: 1) lobo; 2) Cavalo; 3) Urso Marrom, 4) Sapo Grande; 5)
Furão; 6) Víbora; 7) Porco; 8) Cachorro; 9) Gato o u O) outro animal (o
Mestre da Aventura escolhe, seja muito cruel). Pessoas transtormadas
retém suas mentes humanas, mas herdam todas J.5 paixões e instintos de
Nível 15
suas novas (ormas.
A neblina cobre uma área dentro de um ra io de 1.5Ü1.,) metros, o Do Pó ao Pó
centro de que deve estar na visão quando voe!? lança a mágica. As nebli-
Ale: Perto/Visão, Durn.ção: Momentânea, Alvo: Individ ual
nas a(etam a área por uma hora. Geralmente, as neblinas afetam uma
em cada 10 das pes."oas presas nos raiOí'. Para ver se um:l dada pes."oa cai Foco da Mágica: Dois ossos (+3)
vitima, faça uma jogada :;imples. Um zero indica que a magia afetou a Transforma um corpo morto ou UIll corpo morto vivo sem mente
pessoa. em poeira em duas roebdas. A magia não afeta mortos vi vO$ possuídos
por espíritos. Esfregue dois ou mais ossos juntos para fazer uma poeira
ourante o lançamento dessa magia ampliando os efeitos. Fazer isto à um

DiTetrlles Perdo Corpus cadáver de um animal requer uma magia Perdo Animá!.

Estas magias danificam pessoas diretamente, (requentemente per- Aperto da Mão Sufocante
manentemente, a menos que magias do lado de fora sejam u."adas para
reparar o dano. Ale: Perto/Visão, Duração : Cone, Alvo: Individual
Alcance básico é Perto, duração bâsica é Mo ment::'inea e alvo bfu:i- Foco da Má,gica: Galho de azevinho (+3)
co é Individual. O alvo sente uma invisível, estrangulação na garganta. A cada rooa-
Nível 5: Faz d ano su pe rficial a um corpo (por exemplo, remove da, o alvo perde um nível de Fadiga, ou um nível de Corpo se já estava
se u cabelo). inconsciente. Isro requer l1ma jogada estress:mte de Resistência de 6+
para quebrar a magia, rolo.ndo a cada rodada. Se usar o (oco da mágica,
Níve l 10: Causa um a dor a uma pessoa, mas não nenhum dano você aponta o galho em direç::'io à vítima enquanto você lo.nça a magia.
real. Causa a pe rd a de um n ível de Fadiga. O azevinho e perigoso para os magos carregare.m por causa dos supersti-
N ivel 15: Faz um d ano de n ível de corpo à u ma pe~oa. Destrôi ciosos.
um membro de uma pessoa. Destrói um cadáver.
N ível 20: Desrrôi um dos maiores sentidos de Uln<l pessoa. Faz A Ferida que Lacrimeja
dois danos d e níveis de corpo . Ale; Perto/Visào, Duração: Momentânea, Alvo: Individual
N ível 25: Envelh ecer a lguém 5 anos. Faz três danos de níveis de Objetívo: +0
co rpo . Foco da Mágica: Um galho de azevinho (+ 1)
N ível 30: Inflige um doenca

maior. Faz 4 clnn os d e níveis de Quando lançar esta mágica, você apoma para a vítima, possi\'e!-
corpo. mente com um galho de azevinho, e um grande ferimento se abre no
N ível 40: Mata uma pessoa. cor po dela. O ferimento r\ão é profundo, mas ele sangra abundante-
mente.
O alvo deve fazer um:l jogada esrressante de Resistência a tooa roda-

ctglQS Perdo Corpus da. Se o re:;ultado é falho, ele perde 2 n íveis de Fadiga. Se o resultado ê
2 ou menos, um nível de Fadiga e perdido. Se o resultado é de 3 a 8,
nenhum nível é perdido. Se o dado rolado é 9+, o :;angramento cessa.
Nível 5 Um alvo inconsciente perde nivei." de Corpo ao invés de nÍ\·ei~ de Fadi-
ga. Um alvo que esta ativo sofre urna penalidade -3 a estas jogadas de
Toque da Pena do Ganso Resistência e um al ....o ainda completamente imóvel recebe um oonus de
+ 1. Claro, Fadiga acumulada e ferimemos d e pen alidade:: ~e aplicam â
Ale: PertolVisão, Duração: Momenrânea., Alvo: Individual toda..; as jogadas. Se ajuda de fora é recebida, uma jogada estressante de
Foco da Mágica: Uma pena de ganso (+3) Prim e iro~ Socorros de 6+ pára o 5angramento.

CAriTUWV MAG IAS 134

Nível 25 Foco da Mágica: Pedaços de pele de um leproso (+ 1)

Veneno do Corpo Decrépito


Ale: Perto/Visão. Durado:

Mom.el1t5.nea, Alvo: Individual
Foco da Mágica: O coração de um homem velho (+3)
O alvo envelhece 5 anos. Determina aflições normalmente. Esta
magia nâo funciona em crianças mais jovens do que 16. Se lançar com
o foco, você esmaga len tamen te o coraç5.o, consumindo OS anos do alvo.

Confundir a Conexão
Ale: Especia l, D l.lraç.ão: Momentânea, Alvo: Pequ eno
Foco da Mágica: Uma perfeita im itaçao escrita da conexào usada
contra você (+5).
Pe rm ite você destrui r um item usado por outro mago com uma Esta magia fa z a carne de u ma pessoa apodrecer em questão de se-
conexão arcana ou a você ou alguém que você tocar o uso desta magia manas - ullla visão verdadeiramente horrivel. Muito cL'l carne do alvo li-
garante você conhecer uma con exão arcana que tenha sido (eita à você teralmen te ~e d~p~nclura no corpo dele, e muitas vezes há um pungente
ou a pessoa que você tocar, embora você não tenha que saber qual item cheiro de podridão. Cada semana, acima de um período de três meses,
está sendo usado para formar a conexão. Uma vez que esta magia seja o alvo deve fazer uma jogada estressanre de Resistência de 6+ ou perde
lançada, a conex..:,lo arcana é destruída. U ma ou tra conexão pode um nive! de Corpo permanentemen te. Em uma jogada falha, mais um
somente ser form ada por um mago se ele tiver um outro objeto pessoal nível de Corpo é perdido. O alvo também perde um ponto de Resistên-
seu. da quando a magia términa. A mágica pode ser expelida enquanto ela
ainda estâ em e(~ ito, mas qualquer dano (eito é permanente. Se a vitima
de qualquer forma sobreviver a e::.ta maldição. ela e evitada pelas comu-
Nível 30 nidades mortais. Se você está lançando a magia com pedaços de pele de
um leproso, você os sopra na vitima.
Encantamento dos Olhos de Lei te
Ale: Perto/Visão, Duração: Lua/Permanente, Alvo : Individual
o Beijo da Morte
Foco da Mágica: U m olho de vidro branco (+3) Ale: Tato/ Perto, Duração : Momentânea, Alvo : Individual

Cega um alvo, deixando os olhos cor de leite com camrata. A pessoa que você beija morre subitamente. A única marca no
cadáver é a impressão preta de seus lábios. Nenhuma palavra ou gestos
são necessários, mesmo se você aplicar Vis ao alcance, você pode "soprar"
Contorção de Língua um beijo da morte . Ao alvo é per mitido uma jogada estressante de
Ale: Perto/Visão, Duração: Lua/Pennanente, Alvo: Individual Resistência de 12+ para resistir.

Foco da Mágica: Uma língua hu mana (+3)


Torna a língua do alvo em um espi ral, desrfllindo completamente Nível 55
a habilidade de falar. Uma grave ofensa a um mago.

Maldição da Praga Não Prognosticada


Nível 40
Aperto com Força do Coração Esmagado Ale: Visão. Duração: }"4omentânea, Alvo: Vinculo, Ritual

Alc: Perto/Visáo, Duraç<1.o: Momentânea, Alvo: Individual


Começa uma praga em uma cidade ou Fronteira. A praga alcança o
auge de seis à doze meses e pode se espalhar como qualquer outra praga.
Foco da Mágica: U m coração humano (+ 3)
Ela não é mágica uma vez começada, e medidas de saúde podem
d iminuir O efeito da praga. Uma praga completamente soprada mata um
Qllando lançar esta magia, você faz um mOvimento de aperto com sua entre dez habitantes ela cidade em poucos meses. Usando, ou trans-
mão, esmagando o (oco da mágica se usar um. A vítim a sen te imediata- crevendo, esta mágica e rigorosa mente desencorajada pela maioria da
mente, e se ela cair faça. uma jogada estressante de Resistência de 15+, O rdem de Hermes.
ela morre com um coração esmagado. Se a jogada do alvo tiver sucesso,
5 pontos de Resi stên cia são ainda perdidos, o alvo ainda está provavel-
mente aleijado por toda vida, e pode mo rrer urna morte rápida.
Dtretrtz.es ego Corpus
COIll

Maldição da Came Lep-rosa Alcance bâsico ê Perto, d uração bâsica é Concentração e alvo bási-
Alc: Taro/ Perto, Duração: Especial, Alvo : lndividuo.! co e Individual.
135 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Nível 5: Faz um alvo perder o co ntro le de uma parte do corpo. o alvo somente pode saltar uma \'ez por cada lançamento da magica. C'

que o salto deve ser feito dentro de dez segundos. Igualmente como um
Nível 15: Con tro la grand es movimentos ele urn alvo .
pulo de rã, um inicio de corrida não melhora o pulo.
I ível 20: Mamém o corpo ele um alvo sem movimemo.
Nível 25 : Co ntrola os movimen tos de um alvo . El imina as pena,
lidades de Fadiga e Ferimento. Nível 15
N ível 30: Di rige o tluxo de energia corpóreo
Nível 50: Teleporta corpo de um alvo para U tTl lugar que você Desespero do Constra ngimento Trémulo
tenha lIHk"l conexão arca na. Teleporta o corpo d e u m alvo a Ale: Perto/Vi!'ão, Duração: Cone/Sol, Alvo: Individual
34 quilômettQs.
Foco da Mágica: Um manequim do alvo (+5)
Seu alvo treme vigorosamente ele UIll lado para o outro sem cair.
Aqueles afetados obtêm -3 e m jogadas exigindo movi men to físico, e -[ a

ego Corpus ma.ioria de o utras jogada:-.

F'Ília dos Berserkers


Nível 5 Ale: Tato/Perto, Duração: Conc/Sol, Alv·o: Individual
Foco da Mágica: Mecha d e cabelo d e um Berserker (+3)
MaU:lição da Língua Incontrolá vel
O corpo do alvo age como se ele n ão estivesse ferido e nào fatigad o
Ale: Perto/Visão, Duração: Cone/Sol) A lvo : IndiviJual enqUflnto você se concentra (ou ate o nascer ou pôr-do-sol se Vis é usada
Foco da Mágica: U m galho de azevinho (+3) para aumentar duração). Mantenha-se inforrnad o dos níveis reais de
Corpo e Fadiga que o corpo perde enq u::m to está "Berserker", porque
Faz o alvo gaguejar e pronunciar a-o. palavras erradamente. Jogadas
de Com unicação são a -3. Magias {abdas são a -6 para a jogada do:! lança- assim q ue a magia SI! consome, o alvo perde aqueles níveis. Se o alvo não
mento e há um dado imperfeito extr3. tem mais 11íveis de Corpo a qualqu er momento durante fi mágica, a má-
gica termina imediatamente e o personagem morre. Se o a lvo nâo tem
Es parmos da Mão Incon trolável mais níveis de Fadiga, a magia termina imediatamente e o personagem
ca i inconscien te.
Ale: Longe/Visão, Duração: Momentân ea, AlvO: Individual
Lançamentos consecutivos em um personagem atrasa o fim da mâ-
Foco da Mágica: Um galho de azevinho (+3)
gica - ou seja, adia o tempo q uando ferimentos a cumulados fazem efeito
O alvo deve fazer u ma jogada e~ t reSSat1te de Resistência de 6+ ou - mas um corpo pode levar somente um numero de lan çamentos co n-
derrubar qU:llquer coi:m segurada na mao do alvo. secutivos iguais a seu Tamanho + 2. Mais lançamentos nao têm eteito.

Subida do Corpo Emplumado Levantar a M arionete Balancante


Ale: Perto/Vis:lo. Duração: Cone, Alvo: Individual


Ale: Taro/Perro, Dumção: Cone/ Lua, Alvo: Individu al Foco da Mági ca: Um manequim do alvo (+3)
Levanta um:l pessoa de Tamanho + 1 ou menos verticalmente den-
tro do ar. Geralmentl!, voc~ pode (azer o alvo subir ou desce r tâo rápi-
Foco da Magica: A pena de uma águia (+3)
cio quanto a fU11lflça sobe, mas uma pesSOa mais pesada sobe mais lenta-
mente e ca i mais rapidamente.

Permite o alvo fl utuar verticalmen te para q ualqu er altll ra, carregan d o


ate 50 libras, e sobe tão rápido quanto a Cumaça sobe, lllas lento se lev:lr
uma carga pesada. O alvo não pode se mover horizo ntalmente através Nível 20
d esta magia.

o D om do Vigor
N ível 10 Ale: Tato/Perto, Duração: Momentânea, Alvo: Especial
Foco ela Mágica: Um rubi (+3)
Dom das Pernas de Rã T ran:->fere a energia corporal de voc~ para qualquer alvo que esteja
Ale: Taro/Perto, Duração: E.<:pecial, Alvo: Individual com um nivel de Fadiga mais baixo d o que você. Deste modo você está
Foco da Mágica: Pernas de uma rã (+ 1) no nível de Fadiga do alvo e ele assume sel1 nível anterior. Se você perde
um nível d e Fadiga por lançar esta mágica, a perda vem após a transfe-
Permite o alvo saltar até 5 metros verticalmente ou 8 metros hori-
r~ncia. Os magos têm procurado muito po r uma fo rma de re$taurar a
zontalmente (50 cm a menos para cada ponto de Obstáculo). A p es..~oa
deve fazer uma jogada estressante de Destreza - Obstáculo de 6+ para cair energia deles a fim de lançar mais magias. Isto é o mai~ perto que a eles
sem se mach ucar. U m erro indica a perda de 1 nivel de Corpo, e uma chegaram . O rubi ~tá associado com Marte, repre~entando \i go r e
falha indica um tornozelo quebrado ou outro machucado incapacitante. fo rça.

CAPÍTULO V MAGIAS 136

Nível 25 Trandonna um cadáver em um servo quase imbec il que pode


:ieguir seus simp les comandos verbais confiantemente, mas sem imagi-
naç;'lo. Se o cadáver ainda tem a maioria de sua carne, de se torna um
Acordar o Cadáver Adormecido zumb i, se não, ele se torna um esqueleto animado. A menos que o
cadáver seja preservado com Amuleto contra Putrefaçào ou o equiva-
Ale: Perto/Visào, Duração: Cone/Lua, Alvo: Individual
lente, o corpo se deteriora normalmente.
Foco da Mágica: Urna turquesa verdo;:- (+3)
Faz um cadáver fu ncionar a seu comando verbaL Os comandos têm
que sef muito simples, como "ataque alguém que venha até aqui". Use
as estatisticas da pág. 268 para Zumbis (se alguma carne ainda estiver
intacta) ou esqueletos (se a rnaiorin eh carne se foi). O Cadâver usado
não pode ter sido enterrado por cerimônia da Igreja . er um
Cordas da Marionete Indesejada Magirrs Herbam funcionam em plantas e matenas de plantas,
Ale: Perto!Vis50, Duracão: Cone, A lvo: Individual ambos vivos ou mortos. Desde de que madeira é um material commtl

em armas, veiculos e construções. Magias Herbam podem ser úteis em
Foco da Mágica: Um manequim do alvo (+3 )
melhorar ou destruir coisas fís icas. Elas também podem ser usadas para
Você pode controlar os movimentos físicos de urna pessoa, tais trazer pbnta para lhe ajudar.
como caminhar, ficar em pé e virar. Se o <l lvo resiste ao controle, os
movimentos sio convulsivos. O alvo pode gr itZlr, mas você pode evitar
discurso inteligível por controlar a boc;) do alvo. O alvo deve estar
consciente para ser movido para lá e para cá. Uma jogada estressante de
Força de 12+ permite resistência, rolando a cada rodada. 1Jlretrizes Creo tterbQm
Estas magicas. criam e curam plantas. Qualquer comida criada é
nutricional somente se Vis Natura l é u:iada.
Nível 35
O alcance bá;~ ico é
Perto, a duração básica é Sol, o alvo bás ico é
Individual. Plantas podem ser criadas vivas ou mortas com igual fac ili-
o Salto da Volta ao Lar dade. Para criar produtos Herbam tratados (por exemplo, mob ília de
Ale: Pessoal/Tato, Duração: MOlnentânea, Alvo: Individual madeira, uma refeiçào vegetariana, linho ou roupa de algodão) adicione
un'.a magnitude ao nivel necessàrio para criar a quantidade equivalente
Foco da Mágica: Uma opalina (+ 1)
de vida impraticada ou plantas mortas.
Teleporta você ou qualquer um que você tocar, de volta a um lugar
Nível 5: Cria prod u to de planta (como uma fruta ou folha).
1..1111
que você conhece bem (provavelm ente seu Laboratório), contanto que
ele esteja dentro de 250 quilômetros. Você Jeve ter um a conex-1.o arcana
Cria uma planta. Pr evine uma pla n ta de ficar doen te.
com o lugar que você está se lançando, tai:;: como um azulf"jo do chão, Nível 10: Cria um arbusto ou um pilha de f,ralhos ou esp in h eiro.
ou um pedaço de parede. A opalina é a pedra de Mercúrio e é acred ita- Evita um arbusto de ficar doente .
da trazer boas jornadas.
Nivel 15: Cria uma árvor e . Cria madeira . Evita uma árvore ficar
doente. Evita a madeira de apodrecer.
Quarenta Passos Largos
Alc: Pessoal/Tato, Duraçao: Momen tânea, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Uma opali na (+1)
Teleporta você' ou alguénl que voc2 toca para qualquer lugar dentro
de 40 qui lómetros que você possa ver ou que você tenha uma conexão
arcano.. Se você falhar numa jogada estressante de Inteligência + Manha
etglQS Creo tterbm11
de 9+, sua chegada vai ser levemente perversa. Por exemplo, voc2 pode-
ria cair quando vo("":; aparece, ou somente estar de fren te para a direçào
errada. Uma falha na jogada significa flue voc2 aparece no lugar errado, Geral
talvez até mesmo em um muro.
A versào de Praefactus de Bon isagus desta magia sempre permite Restauração da Planta Corrompida
ele aparecer em um lugar sef:,'"llfO e nào embaraçoso (assegurando que ele
nào fal he sua jogada de Manha) . Todas as magias de Praefacnls fazem Ale: Perto, Dural.~ão: Instantânea, Alvo: Individual, Ritual
com que ele pareça tão dign.o quanto possivel- rnanifeswndo sua Marca Cancela os efeitos de uma mágica J-lerbam maligna que tenha seu
de feiticeiro. nível igualado ou exercido pelo nívd deste r itual.

Nível 45 Nível 10
o Cadá"er que Anda Imlocar a Videira Robusta
A te: Próximo , Du ração: Permanente, Alvo: Individual, Ritual Ale: Peno/Vis30, Du ração: Sol/Pc-rmanente, Alvo : Ind ividual
Requ isi to: Mentçm Foco da Mágica: Uma tOlha de urna videira (+3)
137 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Crescem 10 passos de videira a partir de uma quantidade modera-


Nível 35
da de madeira ou de solo férti l. A videira é extremamente forre e flexí-
vel, apropriada para se usar como corda. Se o foco está disponível, ele é
plantado no chão e a videira cresce instantaneamente dele. o Banquete Generoso
AIc: Especial, Duração: A.n.o, Alvo: Vínculo, Ritual
Armadilha das Videiras Entrelaçadas Este ritua l que dever ser lançado ao meio dia após o solstício de
inverno, tenta assegurar que todas as planr.açóes que crescem dentro de
Ale: Perto/Longe, Duração: Especial, Alvo: Especial seu alvo serão saudáveis e fr utíferas. A magia protege contra doenças de
Foco da Mágica: Urna folha de uma videira (+1 ) plantas e outra.') doenças. Ela não pode controlar o tempo meteorológi-
co ou evitar outros de danificar plantações, mas ela realmente faz a plan-
Faz fortes, videiras silvestres crescerem rapidamente em terra fért il.
tação ser mais saudável, maior e mais saborosa do que elas de outro
As videira:; cobrem um círculo de 2 passos transversalmente e alcançam lIlodo seriam. O limite desta magia são os campos possuídos por aque-
2 metros de altura. Qualquer coisa pega dentro dela é imobilizada. Para les ptesentes neste rituaL Embora as plantas comestíveis sejam afetadas
evitar os vinhedos, o alvo deve fazer urna jogada estressante de Rapidez na maioria por este ritual, todas as plantas são feitas mais saudáveis para
, Obstáculo de 9+. Para sa ir é necessário uma jogada estressante de Força algum grau.
de + 12 (permitida uma vez por rodada). Alguém não pego na armadilha
pode libertar uma pessoa presa em duas rodada.~, utilizando ferramentas
adequadas. As videiras enfraquecem e murcham após lima hora . Dtrdrizes de Inteilego HerbQm
o alcance básico é o Tato, a duração básica é a Concentração e o
Nível 20 alvo básico é Individual.
Nível 3: Ganha um conhecimento intuitivo de uma planta (por
exemplo, sabe se uma dad a ação danificaria uma planta).
Muro de EsPinhos
NívelS: Aprende informaçao geral, ou um fato especifico simples
Ale: Perto/longe, Duração: Sol/Permancntç, Alvo: Estrutura sobre uma planta ou um item feito de produtos de planta.
Foco da Mágica: Um espinho (+ 1) Nível 10: Aprende rodas as propúedades mundanas de uma plan-
Dentro de segundos, esta magia cria um muro plano arborizado de ta ou ite m feito de produtos de plantas.
arbustos espinhosos ate 20 passos ele comprimento, 1 passo de espessura Nível 15: Sente ou localiza plan tas que você nâo pode de outro
e 4 passos de altura. Os espinhos que sao artificialtneme dá~ticos, tem modo perceber.
Vigor + 15 e 4 nivel.o;; de Corpo (e sào somente cortados com armas afi- Nível 25: Fala com uma planta.
adas). Forçar com o corpo o c::uninho de alguém para à parede requer
uma jogada estressante de Força de 9+ e faz Dano de + 15 se a tentativa
suceder ou falhar. Se a jogada falha r, um adicional de 5 pontos de Dano agtQS Inteilego Herbm11
sao sofridos. A parede resulta de arbustos existentes ou ele solo fértil.
Urna jogada estress::mte de subida ele 9+ permite um personagem escalar Níve l 4
o muro, mas o personagem leva um Dano de + 10 no processo.

Investigar o Conhecimento Escondida da Natureza


Nível 25 Ale: Tato/Perto, Duração: Momentânea, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Uma safira (+5)
Muro de Madeira Vi"a Diz a você que tipo de planta você está tocando. Você também
obtém uma imagem dela no seu habitat natural. Funciona com produ-
Ale: Perto/Longe, Duração: SoVPermanente, Alvo: Estrutura tos de planta e também com as próprias plantas.
Foco da Mágica: Um galho de carval ho (+ 1)
Um muro de carvalho vivo, cresce rapidamente de árvores próxi-
mas, outras plant.as desenvolvidas ou terra férti l. O muro é de 20 passos
Nível 10
de comprimento, 1 passo de espessura e 5 passos de altura. Ele pode ser
escalado com uma jogada de subida de +9. Intuicão
, da Floresta
Ale: Pessoal/Taro, Duração: Sol!Ano, Alvo: Vinculo

Nível 30 Foco da Mâgica: Fragmentos do casco de um fauno (+ 5)


Você se empenha em um tipo de comunhão com a floresta em que
você está. Dando um sentimento intuitivo de como se dar bem na flo-
Ponte de Madeira resta, e como sair elela sem causar dano. Você obtém um + 3 para todas
as jogadas de natureza orientada (não incluindo magias) quando está em
Ale: Perto/Longe, Duração: Sol/Permanente, Alvo: Estrutura uma floresta ou área similar. Causar dano significante a floresta cancela
Foco da Mágica: Uma lasca de uma ponte de madeira (+1) está magia.
Cria uma ardonada e requintad a ponte esculpi da de folhas vivas,
videiras e madeira. A ponte pode alcançar ate 17 metros e é forte o sufi,
ciente para suportar criaturas de até Tamanho +4.
- •

CAPiTULO V MAGIAS 138

mas enfrentados por seus tipos. Você pode fa lar, e entender o que as
Nível 15 árvores estão discutindo. Os resultados da conferência podem não ser
completamente a seu favor. As árvores per manecem an imadas por um
Caça à Erva Sekiagem mês e podem procurar retornar a0 lar antes do fim daquele período.

Ale: Taro, Duração: Cone/Lua, Alvo: Individual


Foco da Mágica: Folha de uma árvore cipreste (+3)
Quando você lança esta magia, a vegetação da flore~ta conduz você
(ou o alvo da mágica) à espécime mais próxim:1 do tipo de pbnta que
Dtretrtzes
você procura, contanto que você (ou o ::tlvo) continue a se concentrar. Alcance bás ico ~ O Toque, a d uração básica é o Sol e o alvo básico
Você deve ter uma amostra do t ipo de planta que' você está procurando. é Pequeno.
Uma jogada estress3nte de Percepção de 6+ é nece$$aria para se1:.'uir os
sinai:; sutis, que incluem galhos pontudo:; e troncos inc!inad o~. Uma Estas diretrizes asseguram que quando você muda uma planta, ela
ainda ~ uma planta de qualquer (orma. Mudar uma planta em algo
planta do tipo que você procura deve estar dentro da floresta que voc~
ocupa, ou a mágica fa lha 211tomati<':ameme. diferente geralm ente envolve uma magia de um nível de magnitude
maior do que a diretriz mais apropriada à açao. Para mudar plantas em
material tratados ou acabados (por exemplo, mobília d e madeira, uma
Grito das Lancas Pendentes
• refeição vegetariana, linho Oll pano de algodão) a dicione 1 magnitude ao
Ale: Pessoal/Taro, Duração: C one/Lua, Alvo: EspC'cial nível necessar io para tran~(ormar plantas impraticc\.veis em plantas natu-
.
rats .
Foco da Mágica: Uma vara de madeira de avelã (+ 1)
Permite você conhecer onde qualquer coisa de madeira estará num N ível 5: Muda Ullla planta ou item feiro de produros de plantas.
futuro imediato (nos próxi mo." poucos ::.egu ndos) por um grito que soa Nível 10: Muda lima planta o u item feito de produtos de planta
no ar adiantado da madeira que se aproxima. Você obtém um bônus dê em metal ou ped ra (requisi to Terram) .
+9 nos níveis de Defesa contra armas de madeira (contanto que você
tenha chance para se esqu ivar e r.::nha visado O atacante), e você pode N ível 15: Faz uma planta se curvar a li enrolat rapidamente em
automaticamente se esquivar de projéteis de madeira lançados que se.ia um lugar.
maiores do que alvo Perto a menos que muitos estejam vindo para você
Nível 20: Afera a consc i€ncia e espirita de uma planta.
e que você não possa sair do c::l.tn inho, neste caso o fator de facilidade dê
disparos ainda é modificado por +3. Projêteis de arqueiros em alcance
Perto ou mais próximos ainda tem que somar +6 a SeU (ator de facilidade
norma l para atingir você.
ogtQS
Nível 25 Nível 5

ComJersa com Plantas e Arvores
Transformação do Cajado Espinlwso
Ale: Toque/Longe, Duração: Cone, Alvo: Individual
Alc: Tato/Perto, Duração: Sol/ Permanente, Alvo: Pequeno
Foco da Mágica: Uma folha mastigada (+ 1)
Foco da Mágica: Uma rosa com espinhos (+3)
Você pode fatar cam um a planta. O nível de conversaçao depend ....
Faz um a extensão de made ira (atê 2 metros) crescer cheia de espi-
do tipo de planta, de vida mais longa e plantas mais n obroes rêm mais a
dizer. Urna pergunca simples e respO$ra leva d~ dez a rrinta minuros, nhos afiados em qualquer lugar que você tocar. Se a magia é lançada
plantas de crescimento Illais lenw falam mais lentament~. Tipicamente, num cajado, 0.'5 espinho.'1 fazem Dano de +4 na primeira. vez que um
plantas pod em conversar sobre o solo e sobre ou tras plantas ao redor golVe é des feri do, apÓs isso os espinh os se quebram.
delas, mas têm consciência li mitada de mais eventos momentâneos, tais
como a passagem de animais ou pessoas, a menos qUe a passagem tenha
uma relação direta na planta (por exemplo, uma pessoa corta o tronco Nível 15
dela). Novidades podem Se espalhar rapidarnente através de uma flores-
ta quando ela tem que ser espalhada, chamando de árvore 3 árvore no Dança dos Bastões
vento. Espectadores não podem entender sua cor\\'ersa.
Ale: Perto/Visão, Du ração: Momentânea, Alvo: Pequeno
Foco da M:'Igica: Um ramo pequeno (+ 1)
Nível 45
Faz um mastro, cajado, cabo ou qualquer outro longo , (ino e não
vivo objeto de madeira se curvar e chicotear loucamente por pouco.<;
Convocando o Conselho das Án'ores segundos e parar de repente, mantendo sua n ova Ii.xma cu rvada. Um
cajado giratório derruba seu portador e (az Dano ele +4.
Ale: Pessoal, Duração: Lua, Ako: Vinculo, Ritual
Voc;:: convoca todas as árvores potencialmente móvei~ e mágicas
dentro da floresta onde você lança o ritual para o lugar do ritual. Ai; Corda de Bronze
árvores não são forçadas a vir, pois esrarão igualmente interessadas em Ale: Toc"jUe/Perto, Duração: SoVPermanente. Alvo: Individual
q ualquer um que as ten ha convocado. A:; arvore:> na Floresta das Fadas
são especialmente propensas a responder. Uma vez reunidas, a" arvores Foco da Mágica: Uma pedaço de bronze (+ I)
mantem reuniôes, convocação de pod~res antigos e discutem os proble- Requisito: Terram
139 ARS MAGICA A ARTE DA M AGIA

Transforma um peG.'1ÇO de corda (feita de material de pbnta) e m


bronze refinado e superior, que não quebra sob circunstâncias normais.
Se um pedaço de bronze está disponível, ele e cocado na corda durante
a magia, acionando a mudança.

Transformação Tauma tú,rgica de Plantas em Ferro


Ale: Toque/Perto, Duração: Sol/Ano, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Um pedaço de ferro (+ 1)
Requisito: Terram
Faz qualquer p lanta, mor ta ou viva, tão dura quanto o ferro. A(eta
qua lquer quanticbde de !ll<lterial contínuo de planto. até o tamanho d e
uma árvore pequena ou urna peq uen a clareira de vid ro . Planras de
e.xtremidades afiadas podem se tornar fatais quando da$. :-:ão mudadas .
Se um pedaço de ferro está di spon ível, ele é tocado na planta, acan te- Nivel 55
cendo a transformação.
Maldicão

da Floresta Assombrada
Nívd 20 Ale: Pessoal, Duração: Permaneme, Alvo: Vinculo, Ritual
Requ isito: Perdo
G iro da Pla nta Villa Transforma uma floresta previamente normal em um lugar assom-
brado c perigoso. Árvores se tornam torcidas e esp:lntosas e o imagina-
Ale: Taro/Longe, Duração: SoVAna, Alvo: individual
tivo pode ver as faces ameaçadoras ndas, As ârvores pooem também
Foco da Mágica: U ma pêrola (+ 3) ficar conscientes e cruéis, capazes de visão, om,ir e movimento li m itado.
Você faz uma planta viva curvar-se em pos ições não u:;uai:;. Depen- Enquanto das prôprias não podem sair da cerra, d as podem mover seus
dendo de suas nece&i-idades, você pode fazer uma gaioh. uma proteç5.o galhos, e podem alcançar o chão em uma hora ou duas. Somente ani-
ou um muro. Até mesmo as folhas podem .'Ser cornanebda..'i , talvez p::tra mais de caráter d oentio, tais como varrões e corvos, moram nestas flo-
formar um telhado sólido que protege da chuva. L\:'va 10 minutos para restas e nada mais nela.>; é comestível. O (mico conhecimen to de que
completar (dependendo da complexidade da nova lanna), durante qual- poderia acontecer desse ritual ser tentado na flores ta das {adas vem de
quer tempo que você deve man ter Concentração . lendas an t igas e d isp utadas da Ordem de Hermes.

Nívd 25
Perfurando Lança de Madeira
Estas magias destroem plantas e material de plantas. Desde que
Ale: T3to/Perto, Duraçio: Instantânea, Alvo : Individual muitos itens são feitos de madeira, estas magias podem ser muito destru-
Objetivo: +2. tivas. k di retrize.s dadas são pam destruir norestas mortas . Destruir flo-
restas \'ivas é geralmente um pouco m:lis diÍícil- adicione 1 nível de mag-
Foco da Mágica: Uma flecha (+ 1)
nitude.
Requisito: Rego
Alcance bá.sico é Prôximo. duração básica é lnsmntânea e o alvo
Transforma um pedaço de madeira em uma hrilhante, farpada, basico e Pequeno.
lança forte que voa no ar até um alvo. O Dano depende do tamanho do
item de que a lança é formada: Cajado (de tamanho IimiGl.do superior) Nível 4: Est raga uma q u antidade de comida.
+ 10; um gulho de 50 cm +8; vara mágica de +5 . Se eb perfurar Ulll Nível 5: D estrôi unm quantida d e de floresta Inarta . Faz as fo lhas
corpo, remover a lança f:J.z o alvo automaticamente perder um nível de ca írem de u m a pla n ta .
Corpo, a men os que uma jogada estressan te de Res istência de 6+ seja
fe ita (ad icione o nível de Pri meiros socorros daquele que remove o caja- Nível 10: D estrói U lHa p la n ta.
do) ,


M over a A nJore [na tiva
Ale: Taco/Perto, Duração: SoVPermanen te, Alvo: lndividual
Foco da Mágica : Um rubi estrela (+ 1)
Requisito: M.entem NíveiS
Ergue uma ârvore em um estado de consciência assemelhando-~e a
de um humano. Tal árvore pode ver e o uvir o que está acontecendo ao
seu redor em um nível humano normal de percepção. Tal árvore pode Maldição da Madeira Apodrecida
dividir alguns atriburos mentais de Traços de Perso nalidade com o Alc: Tato/Perto, Duração: Instantânea, Alvo: Individual
lançador. A árvore pode reorganizar seus galhos acim.;). de um cu rso de
várias horas, embora também lentamente para pessoas observarem o Foco da Mágica: Um pouco de serragem (+3)
movimento de segundo a segundo. A maioria das arvores em áreas má- Faz um objeto não vivo de madeira apodrecer e cair. Objetos acima
gicas já estão acordadas, O rubi estrda é urna gelll:l que pode ser usada do tamanho de uma simples porta podem ser afetados, exceto coisas que
para invocar e controlar entidades ocultas. o tamanho leva até duas rodadas para cair. Geralmente, grandes pedaços

CAPÍTULO V MAGIAS 140

de madeira começam a cair do alvo, e lentamente se desintegram em


pedaços menores e menores at~ virarem poeira.
A versão de Ferramentum de Verditius desta magia é muito orde-
Dlyetrlz.es
Alcance básico é Próximo, duração básica é Concentração e alvo
nada de acordo com a sua Marca de Mago. A decado?ncia do objeto
básico é Pequeno. Ela é igualmente fá cil de con trolar florestas vivas e
começa do topo e continua até a borda, de ixando somente poeira quan-
mortas .
do ele vai.
Nível 5: Con trola uma quantidade de madeira (por exemplo, um
galho ou uma arma de made ira).
Nível 15 Nível 10: Desvia um ataque simples por li ma arma de madeira.
Nível 15: Desvia de vários ataques por armas de madeira.
Outono do Mago
Nível 20: Desvia de todos os ataques conhecidos por armas de
Ale: Pessoal/Visão, Duração: Instantânea, Alvo: Vincu lo madeira. Faz uma qua ntidade Pequena de madeira (por
Foco da Mágica: Uma mâo cheia de neve (+3) exemplo, uma arma d e madeira, uma pequena planta ou um
ga lho) mover-se ao redor enquanto você direciona, embora
Faz todas as folhas caducas (ou seja, aquelas que normalmente
caem no outono) ficarem marrons e depois caí rem ao chão. O processo
se ela é u ma planta apodrecida, ela permanece apodrecida.
completo leva um m inuto. As árvores não brotam novamente até a p ró - Nível 25: Desvia de todos os ataques de armas de madeira, ambos
. .
xuna pnmavera. vistos e nâo vistos. Faz uma qua ntidade Pequena de madeira
(por exetnplo , uma arma d e madeira, u ma planta pequena
ou galho) mover-se ao redor de você enquanto você dire-
Nível 20 dona (não é necessário permanecer podre).

Plantas Murchas Envenenadas


Ale: Perto/wnge, Duração: Instantânea, Alvo: Especial
Foco da Mágica: Unla folha de angélica (+ l)
ego Herbmn
Murcha lê" destr6i uma arvore viva, que no.o pode ser mais do que
duas vezes tão alta quanto o homem. A magia também pode afetar todm Geral
as pequenas plantas em um raio de 3 metros, centralizadas no lançador.
Se a angélica é usada como um foco, da é tri turada e lançada ao vento.
Protecão

Contra Fadas da Floresta
Alc: Perto, Duraçào: Círculo/Permanente, Alvo: Grupo
Nível 25
Foco da Mágica: Um rubi estrela (+3)
Como defesa contra Fadas das Águas (ReAq Gen), exceto para
A Grande Putre!ação Fadas da Floresta. Em alguns ângu los, à noite, o círculo parece ser uma
Ale: Perto/Longe, Duraço.o : Instantânea, Alvo: Estrutura abóbada de coloração verde.

Foco da Mágica: Um pedaço podre de macieira (+ 1)


Apodrece e destr6i uma gran de quantidade de madeira morta, até Nível 10
a quantidade encontrada em uma casa de madeira ou uma pequena esta·
lagem. Estruturas de madeira rangem e gemem estrondosamente por Repelir a A rma de Madeira
aproximadamente um minuto antes de ruir.
Ale: Pr6ximo, Duração: Conc/Sol, Alvo: Pequeno
Foco da Mágica: Um cajado (+ 3)
Nível 30 Desvia um golpe simples de qualquer arma de madeira, até o
Tamanho de um porrete de duas mãos. Você pode deSviar um ataque
Trilhando o Caminho de Cinzas d iferente a cada rodada. O ataque falh a automaticam ente, mas o ata-
cante ainda rola para ver se fez uma jogada malfeita (com duas jogadas
Ale: Especial, Du ração: Especial, Alvo: Especial mal reitas extra para arma.s de lu ta corporal). Se você simplesmente car-
Foco da Mágica: U ma ônix preta (+ 1) regar um cajado, ele deve ser atirado de lado para o lançamento.
Quando voce atravessa uma flores ta ap6s lançar esta magia, todo o
material de planta 10 passos à frente d e você e 5 passos para cada lado
mu rcha e morre. As árvores sào reduzidas a troncos nus , enquanto suas
Nível 15
folhas e coda'" as p lantas menores se transformam em ci nzas . Voce pode
caminhar por 11 qu ilômetros em cada lançamento desta magia. O uso Golpe do Ga/.ho lnitado
de5'ta mágica em floresta de Fadas nào é recomendado. A ônix preta é
Ale: Perto/Longe , Duração: Conc , Alvo: Individual
dita trazer mald ição e morte . Esta magia foi originalmente inven tada por
um mago da Casa Flambeau e a ele foi concedido u m prêmio por seu O bjetivo: + O
talemo. Foco da Mágica: Um galho de árvore corno um chicote (+3)
141 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Faz um galho de árvore grande girar em um alvo. Você deve alvejar dominador, a arma não o ataca, mas tamb~m nào ati nge o interesse do
a mágica para o galho bater; Dano de + 10. dominador. Uma vez que a arma se liberta ou é so lta, ela atinge seu por-
t::telor, usando seus níveis de Ataque e Dano.
Emaranhado de Madeira e EsPinhos O antigo portador pode lutar com a arma rebelde. A arma usa sua
classificaçao de defesa como seu total ele Defesa. Ela tem um número de
Ale: Perto/Longe, Duração: Cone, Alvo: Individual
"níveis de Corpo" igual a sua camcterística de Espaço. Uma arma
Objetivo; + 1 manuseada tem um nível de Vigor de +6 e duas armas numuseaclas têm
Foco da Mágica: Urna rede pequena (+ 1) n ível de Vigor de + 10. Todas as armas usadas contra a arma controlada
Requisito: Muto. sorrem -6 em Totais de Ataque. A magia termina quando 3. arma perde
Leva uma c'xtensão de madeira que você designa e arremes.~a em
todos os níveis de Corpo ou quando passa urna hora, qualquer que
um alvo (uma jogada de Alvo é exigida). A madeira envolve e imobiliza venha primeiro. Fazer a arma perder seus níveis de Corpo pode não
o alvo (assegurando que há madeira suficiente), que deve f::uer uma joga- destruí-la, dependendo da qualidade da arma.
da estressante de 9+ para se libertar (uma tentativa por rodada), Se a víti,
ma já falhou, ela não pode escapar sem ajuda de (o ra. Se a extensào de
madeira tem espinhos, ela faz um dano de +6 quando bale' e novamente Nível 30
cada vez o alvo tenta se libertar, se tiver sucesso ou não. Quando o
,
lançador pára de se concentrar, o alvo pode escapar em uma jogada de Libertando a Arvore de Passos Largos
Força de 6+. Uma pequena rede feita de plantas e grama ajuda simpati·
camente esta magia. Ale: Próximo/Longe, Duração: Conc, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Uma ametista violeta (+ 1)

Nível 20 Como o Senhor das Árvores, acima, mas a árvore pode andar à
metade do ritmo humano. Se você falha na jogada de Concentração
para manter controle, a ârvore ataca você, sendo acordada e perturbada
ESPiral das Plantas Emaranhadas por esta magia. A ametista violeta ajuda esta mágica porque é a pedra de
Ale Perto/Longe, Dura(;ão: E.~pe cial, Alvo: Especial Júpiter e portanto ajuda no comando de outros.

Foco da Mágica: Urna rede pequena (+ 1)


An ima todas as gramas e pequenas plantas dentro de urn campo
delineado de lado a bdo por seus braços esticados e em frente por não
mais do que 15 passos de distância. As plantas se agarram e envolvem
elas mesmas ao redor das pessoas mais próxim3s a das (jof:,Yada estres-
sante de Força de 9+ para se libertar, rolando uma vez por minuto). Se
lUS nem
uma jogada para se libertar sempre falha, a vitima não pode escapar so-
zinha. Após urna hora de jogo, as pbntas libaram suas vítimas e reas- Corno fogo é volátil e perigoso, estas rnagias também sao. Magos
sumem suas formas norma is. Com uma jogada ele Concentração de 6+, que possuem a Arte do Fogo também fazem boa consideração para os
você Qode Ubett-:tt um i.1..vli.'\'í.duG QG\: 1:Q<,.1.ada. \*'-\""\'b(Y~. e 9<:de-ce.~ et\\;'()l,,'d0~, \lG~'Õ. Cl b?,0 ~ \l<e.\"".\'bG~0 e. b;:te, \'bu:ô.lmet\te.
para amigo e \t\\mi.go. Mestte.~ eh Aventura poder\am fa7.er pmdU7.i.r h ·
lhas Ignem particularmente intensas.
Nível 25 Luz e Calor também caem dentro do dOlnínio desta Forma. É
importante lem brar que o calor também inclui a ausência relat iva de
Senhor das Ân'ores calor, também magias que resultam de- temperaturas frias são possíveis
com h,lnem.
Ale : Próximo/Longe, Durado:
, Cone, Alvo: Individual
o.~ alvos padrôes correspondem a diferentes tipos de- fogos. Velas,
Foco da Mágica: Casca de uma árvore centenária (+ 3) tochas e pequenos fogos de acampamento são alvos Pequenos, grandes
Faz uma árvore movimentar seus ga\hos e dobrar seus troncos de fogos e fogueiras sao alvos do tarnanho do lncli"vicluo, e casas em chaw.a:;
o,"1a\<-\\\'<"'i:_ \.\\000 o,\le 'J0Ct. ~\'l:eÓ0\\e \\\ü,-ta\\\.\.êX\_k. \..l'ma ww('\~e 'in0H:. ,,~o (\0 taY\La\\\,o t.'.'-tf\Jt\.l'l:"d. Mag\as Que poóem a\etat um Ú"po \ogo ue
balançando com galhos tem 1nlciativa +5, Ataque + 7 e Dano + 10. Armas pode aCetar fogos menores tamb0rIl. Dano de fogo é explicado na pág.
normais são praticamente inúteis contra grandes ârvores. 189,

o Arpão Traiçoeiro
Ale: Perto/Visão, Duração: Especial, Alvo: Pequeno
Foco da Mâgica: Um pingo de sangue (+ 3) Dhetrtzes CteO Ignem
Uma gota de sangue que pode ser usada com esta magia deve ser de Magias que criam logos são armas versáteis - destruti\"as para COL.«a'
uma pessoa que tenha traído sua família. A mágica anima uma madeira vivas, mortos vivos, edifícios e moradia. Aqueles que dependem de ma·
ou arma de cabo rigido de luta corpo a corpo na mão de alguém, e taz a gicas de fogo, todavia, se arriSCrlm ao erro. Fogo é um elemento imper-
arma atacar seu portador até que seja morto ou a arma seja destruída. doável para aqueles que perdem o controle dele e a própria incineração
Quando a magia é lançada, a arma tenta quebrar a influência do porta- t!- sempre urna possibilidade.
dor Gogada estressante de Rapidez - Obstâculo d e 9+ para atacá-lo). Em
rodadas subsequentes, o portador espera por fazer jogadas estressantes Marcas tipicas vistas em mágicas Creo Ignem envoh-em a chama
de Força de 6+, permitida uma vez por rodada. Se uma jogada para agar- sendo de uma co r ou forma especiCica ou soltam um cheiro incomUffi_
rar sempre (alha, o po rtador perde o controle da arma e ç atingido por O ale:mce básico é Perto, 3 duração básica é Momentânea, duraçío
ela automaticamente (veja abai..xo). Enquanto ainda no controle de seu incentivada é geraln,ente Permanente e o alvo bási co ~ P~ueno.
CAPlnJLO V MACIAS 142

Nível 1: Incendiar algo extremamente inflamável (como óleo ou Nível 10


um pavio), Iluminar lima área como se fosse a luz d a lua .
Aquece um objNo quente para o toque. Calor da Fornalha Chamuscante
Nível 3: Incendiar algo muito inflamável (como pergaminho), Ale: Perto/Visão, Duração: Momentânea., Alvo: Individual
Iluminar uma área como se fosse a luz de lima vela. Aquece
Foco da. Magica: Crisólita (+3)
um ohjero para estar quen te para o roq ue. Aquece um pedaço de metal de modo que seja muito quente para
NíveiS: C ria um fogo intenso suficiente para fazer dan o +5 (uma tocar. Alguma coisa, do tamanho de uma placa de peito ou capacete (az
dano +5 se em contato di reta com a pele por uma rodada. Para cada
Pequena chama pode ape n as aferar um simples alvo). lncen,
rodada adicional, mais dano é (eito, a quantidade d iminui para 2 pon-
diar algo inflamável (como madeira seca ou carvão). lIumÍ, tos a cada rodada (dano +3 na segunda rodada, emão + O. Obj etos
nar lima área como se fosse a luz de uma tocha. Aquece um menores causam menos dano. A maioria d as armaduras metálicas tem
objeto o suficiente para ferver água. couro ou rou pa debaixo que dá a vítima um bônus de Vigor + 3 contra
o calor. A crisólita é uma rocha que tem fo rtes associações com o Sol.
Nível 10: C ria um fogo fazendo Da no +5 de um T..1manho nâo
natural (como um anel ali le nçol). Criar lIlTl, fogo fazendo LamPião sem Chama
Dano +10. Incendiar algo levemente inflamável (como
Ale: Toqu e, Duração: Conc, Alvo: Sala
mad eira úmida ou co uro). Ilum inar uma area como se fosse
Foco da Mágica: Lampião (+ 1)
a luz do dia em um d ia nublado. Aquece um objeto o s lJfi~
Ilumine a sa la em que você está com uma luz i&,'Ual a luz de uma
ciente para fazer ele brilhar em cha ma v~nne lha. tocha O ll lampião, contanto que você se concentre. Quando você usa um
N ível 15: Cr ia um fogo fazendo Dano + 10 de um Tamanh o nào lampião, você propaga isto sobre algum objero, e a luz emana daquele
objeto. Quando lançada do lado de fora, esta magia ilumina uma área
natural. C ria u m togo faze ndo d ano de +15. Incendiar algo de 5 pas.';;(IS transversalmente.
dificilmen te inflamâvel (como um corpo hurnano). Ilum.ina
urna área como se fosse a luz do sol completa. Aquece um
objeto o suficiente para derreter.
Nível 15
Nível 20: Cria um fogo fazendo Dan o +20. Aquece um objero o
Lampejo da Chama Escarlate
suficiente para d er reter aço.
Ale: Perto/Vbão, Duração: Momentânea, Alvo: Pequeno
N ível 25: C r iar um fogo faze ndo Dano +25
Objetivo: -3
N ível 30: Criar um fogo fazendo Dano +30 Foco da Mágica: Pedra oe faísca (+ 1)
Um brilhante lampejo vermelho explode no ar onde você designa.
Se seu alvo é o rosto de um a JX'ssoa (que requer uma jogada de alvo), o
alvo precisa de uma jogada estressante de Resistência 9+ para evitar
etglQS Creo Ignem cegueira temporária. Se o alvo faz uma jogada malfeita, ele fica perma-
nenre cego. Se temporariame nte cego, ele pode fazer uma jogada simples
de Resi:;tênci a de 9+ a cada minuto para se recuperar. O bmpejo é equi-
valente a olhar di reta para o sol.
Nível 1 Na ver:;ão de Rosa de Jerbiton desta m:igica, há um ligeiro odor de
rosas n a área onde () lampejo explode.
Raio de Luar
Ale Especial, Duração: Especial, Alvo: Especial
Nível 20
Foco da Mágica: Quartzo (+5)
Lãmina da Chama Virulenta
ProdU! wna luz gen til, brilhante o suficiente.': para se ler. para bri-
lhar de baixo para cima e iluminar a ârea descrita por seus braços cir- Ale: Próximo/ Perto, Duração: Especial, Alvo: Pequeno
cundado.:: . Dur3. contanto que você segu re seus braços em u m ci rculo. Foco da Mágica: O sangue de um lagarto de fogo (+ 3)
Quartzo é uma rocha associada com a lua. Forma Ulll fogo ao longo do comprime nto de uma lâmina de metal.
Esta chama duplica o dano da arma pela lâmina (ou adi ciona +6, qual-
quer que seja o maior), e o fogo começa imediatamente. Depois de meia
Nível 5 hora, a lâmina se torn a t.1.0 quente que eomeça a derreter. Uma vez q ue
isto oco rra, a magia termina. O usuário de uma lâmina flamejante deve
usar luvas quando o cabo se torna quente, o u quando a es pada não pode
Palma de Chama ser manuseada. Se usar o foco da mágica você espalha o sangue ao lo ngo
da lamina. O foco modifi cador +3 é também adicionado ao dano cau-
Ale: Toque. Duração: Cone, Alvo: Pequeno sado pela lâmina, porque o fogo é mais quente e mais intenso.
Foco da Mágica: U m pedaço de pedra de faísca (+ l)
Tubo de Fogo
Uma chama pula em cima da palma, que deve ser mantida pela
duração da. magia. A chama faz cl-mo + 10 para qualquer um que a toque. Ale: Especial, Duração: Mo mentânea, Alvo: Individual
143 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Objeti\:o; + 1 N ível 4: Sentir u ma propr iedade d e um fogo. Localizar um fogo.


Foco da Magica; U m Javelin (+ 1) Nível 5: Sentir todas as propriedades mundanas de um fogo.
Com 60 cm de espessura. l!1ll jato de lan<:a de fogo salta de suas Ficar ciente de todos os fogos dentro da área de alvo. Ver um
mãos (consumindo seu foco da mâgica, se você está usando um) fazendo fogo com q ue você tem uma conexão a rcan a.
dano de + 25. Um ponto a menos de dano é (eito para cada passo de di s-
tância entre VOC~ e seu alvo. Além de 25 passos o fogo se dissipa. Nível 10: Sentir todas as propriedades mundanas da cinza. Ver
um fogo que você tem li m a co n exão arcana e toda:; as coisas
que ilumi n a (por exen1plo, ver um fogo de acampa m ento e
Nível 25 tudo dentro do seu círculo d e luz).
Nível 15: Ver claramente dentro de UIn fogo violento (um requi-
Arco de Adornos de Fogo sito A m am po de ser necessâtio se fumaça está presen te tan}'
bém). Aprender as propriedades magias de um fogo.
Ale: Especial, Duração: Momentânea ., Alvo: Grupo
Nível 25: Falar com um fogo.
Foco da M3g"ica: U m diamante amarelo (+ l)
Um clúzia de adornos de múltiplas matizes de fogo saltam de suas
mãos e voam a 15 pa:,so.<:, abrangendo um arco de 60 graus . Todos aque-
les no arco levam dano + 20, modificado por 1 para cada pa.'5S0 de di:v
tância entre você e o alvo. A area ardada por esta má!.,>ica e tào ampla que
aglQS Intéllego Ignem
jogadas de alvo são apen as nê':c~s~jrias em ci rcunstâncias excepcionais.
Alvos qll e vêem adornos vindo podem se jogar e por essa razão sofrer Nível 5
meio dano. U ma jOg::lda estr~s.sa me de Rapidez - Obstaculo de 18 ou
mel ho r, e rtX}uerido para fazer isto, embo ra um bônus de + 1 se aplique
a cada passo ent re alvo e lançador. Se esta jogada de (uga falhar, o alvo Fábulas da., Cinzas
sofre um dano extra de +5. O diamante amarelo tem associações com o
Ale: Toque/Perto, Duração: Cone., Alvo: Pequeno
soL
Foco da Magica: Uma sa tira (+ 3)
Deixa você ver o que as cinzas qu e você toco. origi nalmente eram, e
Nível 35 como e quando o o bj eto foi queimado, assim que o objero não ê maio r
do q ue Pequeno. Os dois ú ltimos são adivinhados por marcas e sinais
na" cmzas.
Bola de Fogo do Abismo
Ale: Perro/Visão, Duração: Momentânea, Alvo: Individual Sombras dos Fogos Passados
Obj etivo: O Ale: Pes~oal/Vis5.o , Duração: Cone., Alvo: Sala
Foco da Mágica: O coração de um lagarto de fogo (+3) Foco da Mágica: Uma massa de carvào (+ 1)
Esta magia cria uma bola de fogo do formato de lima maçã n a sua Permite você a ver onde fogos. tinham estado no passado men$al
mão . Quando você arremessa ela (acima do alcance da mágica), ela lunar. Cada lal"'çamemo perm ite você detectar um fogo simples - o mais
estoura em chamas ass im que atinge a lguma coisa, Cazendo dan.o +30. recente que já não tem conhecimento. Uma luz ve rmelha d e neblina va-
Qualquer um dentro de 5 passos q ue olh a para este estouro deve fazer cilante aparece o nde o fogo ~tava, e você ganha um senso intuitivo de
uma jogada de Resistência d e 12+ ou fi car cego por Ullla rodada (ou per- quando o fogo estava lã. Esta magia não o lha para o passado , mas detec-
manente mente em uma jogada ma lfeita). Você pode manter a bola em ta os traços de fogo. Esta magia pode ser lançada ao ar livre, em qual caso
sua mào po r 3 rodada.~ antes de arremessá-la. Depoi s de 3 rodadas, eb ela detecta logos em áreas do tamanho J e salas ajustáveis pelo Mestre da
some. Aventura.
A versão de Marius de Tremere da nla6T\a faz com que a bola faça
um alto estouro, quando ela atinge o a lvo . Sua Marca é um luxo em suas
.
magias. Nível 20
Circulo de Clwmas Inclusos Visão do Luz do Ca lor
Alc: Perto/Visão, Duração: Cone, Alvo: Individual
Alc: Pes."$oal, Dunçào: SoVLua, Alvo: Visão
Objetivo: O Foco da Mágica : Uma jóia olho de gato (+3)
Foco da Mágica: U ma jóia de olho de gato (+ l) Permite que voc~ veja o calor d~ objetos qUe :õão da temperatura do
Crb um circulo de cham3s 2 metros ele altura. Uma jogada de Alvo corpo humano ou mais quente. Excelente para uso no escuro, mas isso
é n eces~â.ria para cercar alguem. O circulo com eça a um raio de 1 passo , não dá visão verdadeira.
mas você pode fazer isto diminui r:l um pilar ou crescer fi um raio de 3
pas;lOS quando você: se concentra, se você lançar com Ulll requigito Rego .
Qualquer um movime ntando-sC' entre as chama.;.; leva dano +20. Você Nível 25
não pode mover o centro do círculo. A jóia de olho de' gato o;! as~ociada
com o soL
Palavras de Chamas qt<e Brillwm Fracamente
Diretrlles Inteilego Ignem Ale: Próximo/perto, D uração: Conc, Alvo: Pequeno .
Foco da Mágica: Cinza.:; na boca (+3)
Alca nce bá.~ico é Próxim o, duração bâsica é Concentração e alvo
básico é Pequeno.
CAPÍTULO V M AGIAS 144

Perm ite a voct- conversar com o fogo, comumen te muito caótico e


confuso. Prometendo ao fogo mais combustivel mantem-se seu inte-
re!'Se. Fogos 530 na maioria dos casos cientes do que des queimam, mas
uto Ignem
eles tem um? limitada consciência do que acontece ao redor deles tam~
b~m.
Nível 5
Nível 35 A Conflagração de Muitos Aspectos
Ale: Perro/Visão, Duração: Momentânea, Alvo : Individual
Olhos da Cho ma Foco d.'l Mágicn : Um rubi (+5)
Ale: Arcano, Duração: Cone, Alvo: Individual Faz um fogo qu eimar de manei ra brilhante em cores transformados
Deixa você: ve r lllTl fogo do tamanho da área na qU::l \ você tem um n pO'r um instante. C:)(la criatura olhando para o fogo deve fa zer uma joga-
conexão arcana. Você pode também veT tuelo que o foge ilumina. da c::tressante de Resisti?ncia Je 6+ ou fi car cego por uma rodada pelas
luzes multicoloridas.

Nível 10
Manifestação da Choma e Fnma ça
Ale: Perto/Visão, Duração: Cone, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Raios de luz mu lticolo ridos (+ 3)
Cal..l-"a iumaça de diferentes cores, correntes de chama e estranhos
e:::wuros e barulhos que chiam vindos do fogo. O eieiw e tão incrivd
que o::: espectadores são maravilhados ou horrorizados, dependendo das
circu nstâncias. A pi"fOtécni ca deve incendi ar objetos inflamáveis próxi-
mos e causar zumbidos para aqueles dentro de 2 pas..;;os do fogo.

Marimbondo de Fogo
Ale; Perto,Nisfto, Duração: Conl., Alvo: Individual

Dtretrtz.es uto Ignem Foco da Mágic<!.: Inseto com ferrão (+ 1)


Requis.i to: Rego
Alcance bás ico é Próxim o, duração básica é Concentração e alvo Transforma um fogo em uma multidão de bolas de fogo. cada uma
ba$ico é Individual. do tamanho de um grande inseto, que voa e ataca ao seu comando. Seus
toques abrasadores dá a todos aqudes que \'ocê indica dmtro de 7 pas-
N ivel3: Muda urna ca racterística de um fogo dentro de uma área :,,-os do fogo ambO$ uma penalidade de -3 em todas a~ jogadas e dois
de alvo (po r exemplo, faz um fogo queimar de modo mais dados imperfeitos extras. Se usar o (oco. voce arremessa um inseto com
brllhame ou produzir ma is fumaça). ferrão dentro do iogo.
N ível 4: Muda totalrnente um fogo em outro togo n atu ral
(mudando qualque r ou todas de suas caracter ística s).
Nível 15
N ível 5: Mud<l U1Tl fogo que é le vemente não natural (por exem~
pio, faz e r chamas coloridas, ou faze r a fum aça do cheiro de
rosas). Gera lmente pede requisito.:;. Pri.lão de Chamas
Nível lO: Mudar um fogo que é completamente nã o natural (por Ale: Próximo/Longe, Duraçào: Sol, Alvo: Individual
exemplo, chamas multicolorida.5 que formam imagem; Foco da Mágica: Uma Peq uena Jatda de Ferro (+ 1)
enquanto o~ cli1'paros do fogo tocam mú.<;ica ~). Freq uente- Trans forma u ma fogueira em uma prisão no fo rmato de um3.
lnente req uer requ isitos . miniarura de castelo. Unta p essoa arremessada no meio que não é
Nível 15: Tra n sfonnar um fogo em ar na tural (requ isito Amam). queim3.da, leva dano + 25 se tentar escapar.

Nível 20: Transfor mar um fogo ern um .:;ólid o natural (requisito


Terram.). Transto rma um fogo levemente em ar arti ficial Níve125
~i\'el 30: Tran~formar um fogo em liquido n atural (requ isito
Aquam). Transforma um fogo em ar muito artificial. Prendendo o Fogo
Ale: Próximo/Perto, Du ração: SoVPennanente, Alvo: Individual
Requisito: Terram
Esta magia t ransfo rma o calor e c11 3.mas de um campo amplo de
fogo ou fogueira..; em um objeto pequeno, e muito du ro, tal ..omo um a
jóia ou um pedaço de metaL Se o objeco é quebrado, a chama retorna,
mas morre ~ e n ão há nada para queirnor.
145 ARS M AGICA A ARTE DA MAGL-'.

Foco da Mági ca: Mineral granada (+3)


Nível 35
Resfria o ar numa sala de alvo (ou dentro de 10 pass.os I!.xtern ~ ao
Chnmas de Gelo EscuLpido alvo) , cleixando-o um pouco abaixo de congelante. Todas as coisas nào
vivas são resfriadas cuidadosamente, não apenas na superfície. Tedas as
Ale: Perto/Visào, Duração: Especial, Alvo: E~trunlra
coisas vivas (exeeto você, se você lança com um requisito Rego) perde um
Foco eb Mágica: Essên cia de um dementai de água (+3)
nível de Fadiga e deve fazer uma jogada estressa nte de R~sistência de 6+
Requis ito: Aquam
p3ra evitar perder um segundo. Gs.::ts em chamas se torn.::tm tão peque-
Transforma um fogo do tamanho de uma casa pequena em gelo. O
gelo fo rma belas escultura;; do! cha mas, antes que de comece a derreter. na" quanto campos de fogo, fogueiras se rernam tão pequenas como
Quando o gelo é derreti do à metade, as chamas acendem de novo, mas rochas e campos de fogo e fogos pequenos se vão.
provavelmente nào se espalham , por causa da água ao redor.

Nível 30
Direhlzes Perdo Ignem Bem Sem Luz
Alcance basico é Próxim o , duração b:\.sica é Momentânea (a coisa
destruída não retornará exceto por processos natu rais) e alvo básico e Ale: Próximo/Longe , Duração: Círculo/Permanente, Alvo : Circu-
Pequeno. lo
N ivel 3: Reduz extremamen te a qua ntid ade de luz numa área. Foco da Mágica: 6nix preto (+ 1)
Nível 4: Extingui completarnenre toda luz n uma area. Remove luz da área alvo. Apenas magias maiores do que o nível 25
N ível 5: Extingui um fogo, refrescand o as c inzas m e ramente podem cria r luz dentro desta área. Quand o lançar esta magia, os magos
que ntes. Esfriar um o bj eto. geralm ente cerram os punhos, possivelmente agarrando com firmeza um
Nível 10: Resfr ia fortem ente um objero. Destró i um aspecto de ônix preto. A luz voa ao punho como uma entidade viva, até que a area
um fogo (por exemplo, calor ou luz). toda seja escu recida. O ô nix preto e u ma pedra comumente associada
com esc1.lridão e morte.

oglQS Perdo Ignem Nível 35

Eclipse do Mago
Nível 15
Ale: Visão, Duração: Diâmetro, Alvo: Vinculo, Ritual.
TranquiU za as Chnmas Violentas O sol é obscuro dentro da área de alvo, tornando isto rão escuro
Ale: Próx.illlo/Longe, Duração: Momentàl1ea, Alvo: Individual quanto a noite. A escllridão começa muito de repente - a superst ição :::e
Foco eb Mágica: Uma risólir3 (+5) parece com o pânico, especia lmente se des vêem que há luz do dia nor-
Acaba com o fogo d~ uma fogueira, que, portanto, continua a mal além das fronteiras da magia.
queimar até que o combustível já abrangendo a chama seja consulilido.
As chamas não se espalham, ou prejudicam alguma coisa além. do que
elas já tem queimado. Se o foco da magia crisólita é usado, é destruído
durante o lançamento da magia. Se o fogo é extinto e reacendido, ele
queimará novamente , corno é agora um fogo diferente. Direhlzes ego Ignem
Alcance básico é Próximo, duração básica é Concentração e alvo
Toque Gélido de Inverno
básico é Pequen o.
Ale: Perto/Visao, Duração: Momentânea, Alvo: Individual
A intensidade de um (ogo também afeta a dificuldade d e controla-
Foco da Mágica: Mineral granada (+5)
lo. Adicione um (bõnu::i ~5 de dano) do fog() para o nível da mágica para
Causa ao alvo um resfriamento qu e prOVOCa a perda de calor do
corpo . Uma jogada estressante de Resistência de 9+ e requL.. itada, Oll um controlar Utll (ogo.
nível de Fadiga é perdido. Se usada, a granada é destru ída durante o Nível 5: Con tro la um fogo n uma forma natural (po r exemplo,
lançamento da mâgica. Granadas dão proteção COntra doença. logo
destruir uma ajuda a magia. controle sua d irecão

de distribuido).

Nível 10: Controla um fogo ern lima suave d ireçã o artificial (po r
Nível 20 exemplo, parar de queimar uma pessoa).
N ivel 20: Controla fogo em uma direçâo não mu iro natural
UIll
Encantamento do Frio InduUi táve! (por exemplo, direção dentro de um forma to h u man ó ide
Ale: Próxim o/Longe, Duração: MOIlle-ntânea, Alvo: Sala dancante)

.
,

CAPiTULO V MAG IAS 146

Mau tém calor e rogo acuados , incapazes de aproximararem dentro


ego Ignem de 1 passo do a lvo. Isto rende a imunidade ao alvo de ser prejudicado
c.om a intens idade das chamas ou do calor menores do q ue o de u ma
caq de fogo. O alvo obtêm Vigor + 15 contra todo..;;; os danos relaciona'
dos ao logo. Qualque r fogo que é menor do que um casa de (ogo em
Nível 5 intensidade (ou seja, tem igua l ou menos do que um bônus de dan o
+ 15) nào penetra na proteção. Tais fogos simplesmente se torn<lm turvos
nas passagens protet oras da peS$oa e explodem atrás repen tinam ente
Passagem Trêm,,1a das Chamas da Tocha
depois que se foi.
Ale: Próximo/Perto, Duração: Momentânea, Alvo: Peq ueno
Objetivo: O ~ j
Foco da Mágic<t : Uma jóia olho de gato (+5)
Faz uma tocha estremecer poucos segundo.:: e depois faz um salto de
mais de 3 metros naquela direção. Uma jogada de alvo é requisitada para
U lUS mu lnem
atingir um al\-o específico. A chama permanece na marca atingi da se ela lmáginem é a Form a da sensaçào e ilusão. Usando lmáginem, você
pode que imar \::\. (veja regra.:: de dano de fogo na pág. ISO). Caso con- pode alterar a percepção de outros. Imaginem, portanto, significa
trario, ela simplesmente queimo. a marca e Se apaga (fa zendo dano +5). "imagem ", não "ilusào". Deste modo, alguém cria, transforma, percebe,
destrói e controla imagens, não necessariamente ilus0es. Uma magia de
vid~nda , por e!'sa razão, é lnté !tego Irnági n em l>Orque ela detecta imagens
Nível 10 reais. A Arte- de Imaginem gratifica os m~os criativos ludi briando pes-
soas em ações que de outro mod(l evitariam: por exemplo, caminhar para
um penhasco, enquanto seus olhos dizem que lá existe uma ponte.
Le", Raio da Noite
Fortes chdros e perfumes, tonalidartes e manchas, cor e sombra,
Ale: Longe/Visão, Duração: Cone, Alvo: E~peci al, melodia e cacolon ia, doce e ::Hl'largo, todas estas sào percepções, e logo
Foco da Mágic:l: Q uartzo (+5) podem ser man ipuladas pela Arte de Imagi nem. Um a imagem trabalha
com os sentidos, não com a mente, então Ullla fera q ue n ão pensa
Colem raios de lua r e luzes de e::trelas em um si lllples raio vertical provavelmente acreditará numa imagem d:l. mesma mane ira que um
de leveza, luz prata que se movimenta sobre seu contro le. Ela ilu mi na homem , Apesar disso, Magias Imáginern são ainda mais eficazes quando
uma área 15 pa..~::;os e m (ref'.te ate com luz quase igual à lu z do sol (se a poluindo:l. (,olllun icação d a qual a sociedade humana depende. Feras são
lua está (ora) ou luz da lua (se a lu a não esta fora). Se o céu estn nuhla, pro\iclvd;; de serem enganadas por ilusões, como são simplesm e nte vivas .
do, 3 magia não func io na. Pod e ser lançada somente sobre o céu da Demôni os são mui to di fíceis de enganar, en quanto fadas freqlJentelllente
nOite. vêem dentre ilusôes e manipulam elas para enganar você. Certos mem,
bras d:l. Igreja tem comprovado notavelmente adeptos de discernir ver-
dade da ilusão, embora o talento nâo seja digno de confiança.
Nível 20 É mais d ifícil imitar UllI obieto o u pessoa específi ca usando uma
lllagia Irnáginem do qu e é imi tar lllna imagem geral, e requer um a joga-
Salto do Fogo da estresS:l.nte de Percepção + Manha. Por e.xemplo, é mai;; fácil imitar u m
anel gen~rico de o uro do (ll.le é reproduzir, o anel d e ouro com dedi,
Ale: Perto/Visão, Duração: M omentânea, Alvo: Individual catórbs qtle o barão presenteou a mulher dele na ocasião do déc imo
Objetivo: + ~ an iversârio de casamento deles. Quanto Ill<\is alta a jogada, melho r voc2-
pode enpnaf pessoas. Voc~ ganha Ulll bôn us pela jogada por f::uni liari-
Foco da M:igj,,::'l : Um a jóia olho de gato (+3)
dade co m a qual você está imi tando (-3 para um objeto nâü f::\lni liar, + 3
Faz uma logueira saltar até 10 passos em q ualquer direção, onde ela para um objeto a ltamente f:ulIiliar ou para ter o te ma dispon ivel para
pega se há combu.~tível, ou queima se nâo há nenh uma. Faça jOb'ada de modelar). Para imitar pessoas, uma rodada de +6 deixa você engomar co-
Alvo para atingir um alvo; as chamas fazem da no + 10. nhecimenros da pessoa, +9 deixa você enganar amigo.."i, e + 12 deixa você
engan ar amigos próximos e pa rentes. Usam uma ~cala similar para imi,
tar objtt0S. Se você falha na jogada de M anha, você pode ::lchar que a
Nível 25 imagem e satisfatória, lll a:; ê im ediatamente reconhecida como falsa.
Um ritual para aten ção especial é OS Olhos do Pássaro (Inlm 20).
Explosão de Chamas Impetu.osas Ele vê dentro do pas.<:ado, e é usado, q uando nec.es:o:irio, para achar quem
merece vi.ngança Hermêtica.
A le: Visão, Duração: Momentânea, Alvo: Individual
Foco da Mágica: U m Rubi (,+3)
Esta magia faz um fogo explodir para fora da sua origem ao longo
do chão, como Se UlIl vento gigante estivesse :o>oprand o nele para cima.
lJhehiles Creo Imáginem
O fogo viaja não ma is do que 12 passos, mas ele q uei ma ferozmente Estas IY\ag1a.' criam e re~taUt:am imagem. É importante obser'>l'd,(
q ue. as Magias C reo Imaginem não criam nada que ~ fisicamente tangi-
q ua lquer coisa na sua passagem . O fogo original é distinto, mas em toda
vel (você pode criar o taro em que você p ode criar sentimentos de calor,
probabilidade um número novo de logos ,,;erá iniciado. As chamas
frio, dor e sen;;aç6es similares. Você não pode criar a sen_~açâo de toque
causam dano de +5 a + 20, d epende ndo do tamanho o riginal do fogo.
fis ico), U ma im 3.gern de um balde não manted água despejada nele,
nem a imagem de um caval o sem capaz de carreg.u um cavaleiro. Isto é
Proteçào contra Calor e Chamas muitas vezes a primeira (e mais importante) pisca que a imagem é apenas
uma ilusão.
Ale: Toque/Perto, Duração: SoVAno, Alvo : Individual
Foco da M ágica: Escama de um lagarto de logo (+3)
A ARTE DA M AGIA ARS MAGICA 147

o alcance básico é Próximo, a duração bãsica é Sol e o alvo básico Cria uma imagem de algum animal ou fera maior do que um cava-
é Individual. lo (Tamanho + 2). Sobre seu comando mental direco, ele se mo\·imenta
Aumentando complexidade de lima percepção sensorial, tal como e faz barulhos apropriados. Voc2 predsa ser capaz de se conceDerar sem-
fazend o movi mento visua l da imagem ou fazendo palavras claras em vez pre que voc2 deseja direcionar a ilusão para movi mentar de algu ma
de baru lho, acrescente l1l11 nivel ad ic ional de magn itud e. Fazendo u ma m::mdra. O bserve que a imagem nào tem aroma (ou sabor), e que isto
imagem se mover ou faze r barulho em sua d ireção quando VOC~ se con- pode ser observad.o por animais reais (ou pessoa.,). Claro, um mago pode
c.entra acrescenta dois niveis de magnitude. Além disso, imagens tl1uit" não usar esta magia )Jara criar a imagem de um animal que de ou ela
comple.xa." (por exemplo, uma ponte complexa e o rnamemada) são não sabem se existe.
geralmente u m nivel de 1ll<l!,'1litude mais alto também.
Marcas ne magos podem ser muito óbvias em magias Creo Fogo Fan tasmagórico
Imaginem. Ai ilusões comumen te têm algum pequeno truque que 0.<; Ale: Próximo/Visão, Duração: SoVAno, Alvo: 111dividual
marca pertencente:; a um ce rto mago. Por exemplo, lançadas por For-
tllnatus rl.e Jerbiton [reqllentemente t~m atgun.-; peql1('r~os í.cones reli- Foco da Mágica: Um rubi (+3)
giosos trabalhados em sua,'; estru turas, devido à maneira em que ele Faz um a imagem de lllll (ogo (até do tamanho de u m largo campo
inventa suas própria" mágicas. de (ogo) que dança, Llumina, estala e aparentemente aquece. N ão se
Nível 5: C r ia u ma image m q ue atera um !3encido. espalha, queima ou protege do (rio. Faz um grande espetácu lo em
reunióes da Casa Flambeau, embora criar um (ogo verdadeiro é muito
N ível 10: C ri a U ITIa imagem que afera do is sentidos. Illai~ popular.

Nível 15: Cria uma irnagem q ue afera três sentidos.


Nivel 20: Cria urna imagem que a feta quatro se n t idos. Nível 25
Ní vel 25: Cria lI1'na image m que afet a cinco se nt idos.
Fantasma de Forma Humana
Ale: Próximo/Perto, Duração: SoVA no, Alvo: Individ ual

ogiQS Creo Imóginem Foco da Mágica: Um modelo de argila de uma pessoa (+ 1)


Faz urna imagem de uma pessoa vestida e equ ipada que pode fazer
baru lho. Sob seu comando direto, a pessoa porle se mover, fa lar e ca-
Geral minhar como um humano.

Restauração de uma Imagem Perdida Nível 40


Ale: Perto/Visão, Duração: Instantânea Alvo : Sala/Visão
Foco da Mágica: Um ícone (+3) A Sombra da Vida Humana
Cancela o efeito de uma mágica Pe-rdo lmáginem, mI como uma Ale: Próximo/Perto, Duração: SoVAno, Alvo: Ind ividual
magia de invisibi lidade, que con funde algum sentido Se você pode
Foco da Mágica: Uma allletista violeta (+ 1)
igualar ou exceder o alvo do nível da mágica em um dado estressante +
o nivel rle su a magia. O ícone que pode ser usado com esta mágica deve Requ isito: Men tem
ser represen raç5.o do que está sen do restaurado (por exemp lo, de um A imagem humana c:rbeb, (como de Fantasma de Forma Humana)
humano para destruir invisibilidade, uma rosa para restaurar o cheiro e tem liberdade lim itada e intelecto simulado. Isso funciona como um
assim por diante). humano independente, embora e,~túp ido, capaz de interpretar ordens
gerais em novas situaçõe:-.

Nível 10

Fantasma da Ca beça Falante


Oiretriles Intéllego Imuginem
Ale: Perto , Duração: Especial, Alvo: Pequeno Geralmente estas magias tem o miníma p::tra (:1Zer com ilusões de
Foco da Mágica: Urna rnãscara (+3) todas as mágicas lmaginem, porque uma detecta uma imagem sem alte,
rar ou controlar ela. Estas magias melhoram seus sentidos por trazerem
Cria u m rosto ilusório numa parede ou outro objeto plano. A
uma imagem (geralmente sons e visões) não normalmente disponívei.".
aparição pode falar acima de 20 palavras antes que a mágica termine.
Marcas de magos podem produzir diferenças muito inter~anti!'S de O alcance básico é Perto , duração básica é Concenrração e alvo
como a voz soa, como o rosto parece e assim por diante. básico é Sala. Observe que vendo ou ouvindo outra sala, o passado ou
uma centena de qui lõmetros longe provoca mal es tar se não há lu :: ou
som lá. Como em magir\s Crlm, cada sentido adicional que yocê deseja
Leve! 20 engana r au menta o nível da Olágic3 para uma magnitu de.
N ível 5: Usa um se n tid o fi u m a d istância. Mem,o rize ou aper-
Anima l Fantasmagórico fe içoe sua memôria sobre u m a imagem que \·ocê tenha
e n con trado. Seja capaz d e d iscernir suas próprias falsas ima-
Ale: Próximo/Perto, Duraçào: Sol/Ano. Alvo: Individual gens.
Foco da Mâgica: U m ropâzio (+3) Nlvel 10: Usa d ois ~entidos à u ma distância
Nível 15: Usa t rês sentidos à lima distãncia .


CAPiTULO V MAGiAS 148

N ível 20: Usa quat ro sentid os à lima d istância. Veja atê cinco nas pooc ver e ouvir de uma distância da arca de 5 passos. Fora daquele
anos passad os. alcance as imagens e sons ficam indistintas.
N ível 25: Usa to dos 01' sentidos à uma d istânc ia.
Dhetrlzes uto Imáglllem
oglQSIntéllego Im6ginem Estas são úteis e poderosas mágic:as de ilusão, alterando a imagem
visual, barulhos, cheiro o u sabor de algum objeto ou ser. A imagem per-
manece alterada sem sua concentração e que se adapta a si apropriada~
Gera! mente para o am.biente. A exatidão de dupl icação depende do conheci-
me nto do assunto. Por exemp lo, se você quer fazer a voz como aquela de
uma pessoa específica, você deve estar familiarizado com a voz que você
Discernir as Imagens de Verdade e Falsidade quei ra imitar. Aq ueles mais fami liares co m o rosto, voz, corÇKl Oll outro
Ale: Perto!Visào, Duração: Cone/Lua, Alvo: Saio. aspecto sendo imitado podem ver dentro de u ma ilusão por me ios mu n-
danos. ("Duque Tybol, não é uma cicatriz em sua face esquerda?").
Foco da Mágica: Uma :oafira (+3)
A alcance básico é Perto, a d uração básica é Sol e o a lvo básico e
Você pode dizer se uma imagem [oi criada ou alterada dentro de Individual.
uma m:'tgica, vendo :unbas imagens origin:-tis e falsas no caso ele alte-
raçôes. Jogue um dado estrçssante, adicionando +S ao nível desta magia N ível 4: Au menta ou d iminui un1a sensação de urn o bj eto (por
quando voC\?- a lança, quaisquer mâgicJ.S Ilusórias mais altas do que sua exemplo, fazer um bo mbom mais doce ou menos doce).
jogada não pocle ser discernidas.. Se você falha na jogada, voc02 confude N ível 5: Muda a sensação de um objero (por exemplo, fazer u ma
ilusões co m. realidade, e realidade com ilusões. fo lha parecer u ma lnoeda), mas n ão seu ti po.
N ível 10: M uda du as .::ensações de t llTt objero.
Nível 2 Nível 15: Muda três sensações de um o bjeto .
Nível 20: M uda quatro se nsações de um objetO.
Discernir Próprias Ilt/5ões
N ível 25: Muda um objeto compl etamente, de todas mane iras
Ale: Pessoal/Toque, Duração: Sol/Lua, Alvo : Individual exceto o toq ue.
Foco da Mágica: U m olho de vidro (+2) Nível 30: D istorce completa mente a s percepções sensona lS de
Esta magia faz suas próprias ilusões amp lam ente transparentes, mas um alvo.
::linda discerníveis. Uso c1 e V is para estender o alcance permiti voc~ con-
feri r este beneÜcio sobre alguém.

oglQS uto Imáglnem


Nível 20
Gera!
A Audicão

de Uma Voz Distante
Ale: Arcano, Duração: Cone., Alvo: Sala Resta uração da Ima ge m Transformada
Foco da Mágica: U ma rocha de cristal (+ 3)
Ale: Perto/Visão, Duração: Instantânea, Alvo: Sala
Você pode ouvir O que está acontecendo no lug.tr que você desig-
Foco da M agica: Um icone (+3)
nou. Você deve ter uma conexão arcana com o lugar ou com u ma pes-
soa lá. Restaura a normalidade de uma imagem que tem sido rramforrna-
da com uma magia do Muto 11l1áginem, se el e pode igualar O alvo do
nivel da mágica e m um dado estressante + nível da sua magia. Se você
OLhos do Possado
está usando um foco de mágica, o icone representa a imagem que você
Ale: Pessoal, Duração: Cone, Alvo: Visão, Ritua l está tentando restaurar.
Mostra o que aconteceu na presente localiz..1.ção em um tempo
específico no passado, até 5 anos ::ltrás. Você pode ver o que aconteceu
no pa."Satlo como se você tivesse pernla necido onde você estâ quando os
Nível 4
even tos acon teceram . Quando olhar pa ra o passado, voeê deve ver urna
(atia continua de te mpo - você nâo pode examinar ao seu redor o u cor- Sabor da s Pimen tas e En!Qs
rer rap idamente pelos eventos.
Ale: Próximo/Perto, Duração: SoVPennanente, Alvo: Pequeno
Foco da Mágica: Pimentas (+ 3)
Nível 25 Um local com comida ou beb ida cem sabor e cheiro exatamente
como voc~ df'seja.
Invoca ndo a Imagem Distante
Ale: Arcano, D uração: Cone., Alvo : Sa la
Nível 5
Foco da Mágica : Uma rocha de cristal (+ 1)
Você pode ver e o uvir O que está acontecendo em um distante lugar
se você tem alguma parte d e conexão arcana para tambem ambas a local-
Obserllações de um Som Encantador
ização ou pessoal lá. Se sua área de visão está do lado de fora, você ape- Ale: Perto/Visào, Duração: Sol/Ano, Alvo: Sala.
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA 149

Nível 30
Visões de Terrores Infernais
Ale: Perto/Visão, Duração: Sol!Ano, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Uma mão de glória (+3)
Requisi to: M e ntem
Faz com que todos os alvos vejam a aparência e som aterrorizante.
O mundo parece basicamen te o mesmo, salvo que ludo esta horrivel·
mente transformado de algum modo. O alvo deve jogar um dado estres-
S<l.nte, adicionan do sua Resistência e ad icionando ou subtraindo um
Traço de Person::tlid ade apropriad o para ver quais sào os efei tos. A
natu reza do Traço de Personalidade usado determina como ela afeta a
Foco da Mágica; Um triângulo lllusical (+ 3) jogada de Rôistência. Um Traço como Bravura faz você resistente ao
Causa em todos os sons de uma sata, particularmente musica, uma medo, enqU<l.nto um como Covardia reduz o resultado de sua jogada.
mudança para que fiquem es pecialmente claros e sonoros. As notas são Jogada Resultado
claras e mais distintas. Adicione + 1 às jogadas de Comun icação e +6 às Oou mena; Com medo da rnorte (literalmente)
jogadas de Habilidade relacionadas a m úsica. 1-5 Incapacitado com rnedo, permanente -1 para Resistência
6-9 Incapacitado com medo
Nível 10 10-15 Fuga, luta a ·6 se encurralado ou impedido
16+ Arrasta-se, -3 em todas jogadas

Aura de Presença Notável Uma mào de glória é a mào de um assassino recentemente conde-
nado morto e é o mais poderoso ingrediente em muitas magias de necro-
Ale: PertojVisão, Duração: So l/Ano, A lvo: Individual manei a e convocações diabólicas.

Foco da Mágica: U ma ametista violeta (+5)


O alvo aparece mais forre, autoritário e acreditável. Numerosas
mudanças súbitas em aparência produzem esta mudança, incluindo uma
Dtrdrizes Perdo Imáginem
leve iluminação natural do rosto, uma postura mais ereta e uma voz alta Além de destruir imagens criadas, estas magias tornam estúpi das as
e tranquila. A Presença do alvo autuenta para + 1 ou aumenta para O, propriedades das coisas· fazen do vinho insípido, surrupia silênci o e
qualquer que produza o resultado mais alto . O personagem ganha +3 em magos invisiveis. Destruir as itnagens de coisas em movimento é mais
jogadas para influenciar, conduzir e convencer outros. difícil ~ adicione um nível de magnitude para mágicas que fazem assim.
Isto é normalmente uma parte das mágicas listadas. Por exemplo, o
efeito do Sabor da Língua Insensivel permanece em efeito mesmo se a
comida em questão é movimentada ao redor e devorada.
Nível 15
O aleance básico é Próximo, duracão
, básica é Sol e alvo básico é
IndividuaL
Disfarce da Imagem Transformada
Nível 5: Destrói urna habilidade do objeto para aterar um senti~
Ale: Perto!Visào, Duração: SaVAna, A lvo: Individual do,
Foco da Mágica: U rn ícone (+3) Nível 10: Destrói uma h abilidade do objeto para afetar dois sen-
tidos.
Faz alguém olhar, ouvir e cheirar diferen te:, embora no mm.IlHO
humanamente tolerável. O ícone deve se parecer com a aparência tran::;- N ivel 15: Destrói uma habilidade do ohjeto para afetar três sen-
formada da pt:ssoa. tidos.
Nível 20: Destrói uma habilidade do objeto para afetar quatro
sentidos.
Nível 25
Nível 25: Destrói uma habilidade do objeto para afetar cinco sen-
tidos.
Imagem de Fantasma
Ale: Perto!Visão, Duração: SoVAno, Alvo: Individu al .-oglQS Perdo ImQginem
Foco da Mágica: Um casulo (+1)
Qualquer coisa, incluindo coisas vivas, pode ser feita para aparecer
Geral
como se ele fosse algo mais de aproxim adamente a mesma forma C'
tamanho. A ilusão não pode ser lançada em coisas que tem um tarna~ Dissipar a Imagem de um Fantasma
nho ou formato impróprio a aparência final, e é quebrada se alguma,
Ale: Perto/Visao, Duração: Instantânea, Alvo: Grupo
incluindo o alvo, leva uma ação que sugere que é alguma outra coisa do
Foco da Mágica: Ônix preto (+ 3)
que o que parece ser. Por exemplo, lima pessoa tem que rolar para se
parecer com uma rocha; a reputação de uma peSsoa ou ser tocado Destrói a imagem de alguma magia CrI m cujo niw,l \·ocê iguala ou
excede em um d ado estressante + o nível de sua magia.
mostra a ilusão que é e termina a mágica.

CAPÍTULO V MAGIAS 150

Foco da Mágica: U ma semen te de samambaia (+ 1)


Nível 4
Faz com que um gwpo de criaturas se tornem invisíveis (se você
bnç'3 UIll requisito rego, as criaturas afetadas pod em ver uma a outra).
Sabor da Língua Insensível Cada personagem afetado que se move ou e tocado faz todos visíveis.
Ale: Próximo/Perto, Duração: Sol/Ano, Alvo: Pequeno
Foco da M:'tgica: Uma língua (+ 2) ego Imáginem
Esconde o gosto de qualq ue r substância, liquida ou sólida. Estas mágicas fazem coisa.,; parecerem esta r em um outro lugar do
que realmente está. Como com Crlm e Pelm, é levemente difícil afetar
Remoção da Marca Notá"el objetos em movimento . Adicione um nível de magnitude a mágicas que
tarobêm faze m. Adicione um adicional nível de maf:,YJ1 itude se a imagem
Ale: Próxim o/ Perto, Dmação: Sol!Ano, Alvo: Pequeno deve~e Inover junto com o objeto. Adicione um nível de magnitude às
Foco (\::I. Magica: Uma selnente de samambaia (+5) d íretrizes para cada sentido adicional a ser afetado.
Sulcos, runas, escritos e marcas similares s5.o obst:ículos tanto que O alcance básico é Prãximo, a duração básica e o Sol e o alvo bási-
etes não silo vis íveis , mas o fOfmato global do ambiente permanece con s- co e In d ividual.
tante. Por exemplo, tunas cravadas na lâmina de uma espada podem N ível 5: Faz um objeto parecer (para um sentid o) esta r até um
ficar invisíveis, Cazenda a espada parecer normal. Sem entes de samam- passo longe da pos ição rea l.
baia podem apenas ser achada.>:. na vé:-;pera da metade do \"erão. durante
o resto do an o e b s não existem . N ível 10: Faz um objeto parecer (para um sentido) estar até 5 pas-
:-:05 longe da posição real.
Nível 15: Faz um objeto parecer (para um sentid o ) esta r até ao
Nível 5 alcance Perto de sua po:;:ição rea l. Faz um objeto parece r
(para um :-:en ticlo) estar incluso o u preso a outro objeto
Invisibilidade do Mago Parado d efi n ido na hora d o lançame nto (por exe mplo, faz a voz de
alguém parecer vir de dentro de uma ma leta).
Ale: Próxi mo , Duração: Sol/Ano, Alvo: Individual
Nível 20: Faz um objeto parecer (para um sentid o) estar em um
Foco da Mj,gica: Uma semente de samambaia (+ 3) alcance Longe de SlIa posição rea l.
O alvo se tOr11a invisível, mas a magia é quebrada se o alvo ~e move Nível 25: Faz um obj e to parece r (para um se ntid o) esta r em Visa o
(exceto respirando e m.uclando lentamente de lugar).
d e sua pos iç.ao real.

llusão de Chamas Amenas Nivel 30: Faz u m objeto pnrece r (para um se ntid o ) estar n uma
localização que o lançador te nl uma conexão arcano..
Ale: Pr6xi!no/Perto, Duração: Sol/Ano, Alvo : Individual
Foco da Mágica: Um carvão (+ 1)
Uma origem de calor tal como um fogo, parece perder :;eu calo r e
agiQS ego Imághlem
cai r a temperatura ambiente. Ele ainda, todavia, {Cm seus norm::l.i:: Gera!
efeitos benêficos e prejudLciais (ou seja, carvOes ardentes ainda cozinh:ltll
carne ou queimam a mão de ulUa pessoa, embora ll..'l.O sinta ca lo r).
Restauração da Imagem Mo~rida
Alc: Perto/Vi$ào, Duracão: Instamâneo., Alvo: lndividual
Nível 10 ,

Foco da Imagem: Um ícone (+3)


Cancela uma magia Relm que movim enta urna image m, colocan-
Silêncio do Som Sufocado do a imagem de volta aonde ela perrence, assim como você pcx:le com-
Ale: Perto, Duração: Sol/Ano , Alvo: Individual binar os niveis de rn:ígica ~m um dado cstressa nte + o nível de sua má-
gica. O ícone que pode ser trsado com esta magia deve representar a
Foco da Mágica: Uma pena (+ J)
imagem que est::í. sendo restaurada.
Faz um ser ou objeto inca~a z de produzir sorno Magos não podem
prolúir suas pa!avra~ mágicas e sofrem as penalidades normais em ::;uas
jogadas de feiti ços . Nível 10
Véu de Invisibilidade Ilusão de "ma Imagem Mudnda
Ale: Próximo/Toque, Duraçào: Sol/Ano. Alvo: lndiviclual Ale: Perto/Visão, Duração: Sol!Ano, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Uma semente de samambaia (+ 1) Foco da Mágica: Um ícone do alvo (+3)
O alvo se torna com pletamen te inderectáve! à visão norrnal, apesa r Faz qualquer pessoa ou objeto parecer estar a um passo longe da
do que ele faz, ma,.:; ainda lança um reflexo em u m espelho. posi~ilo real. A imagem não pode ser mudada para um objero sólido.
A~im que o original ou a imagem ~ tocada ou se move, a magia termi-
na.
Nível 15
Mo~,imento do Mago
Câmara de Im!isibilidade Ale: Pessoal/Toque, Duração : Sol, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Uma opalina (+ 3)
A le : Prôximo/Toque, Duração: Sol/Ano, Alvo: lndividu<ll
A ARTE DA MAG IA ARS MAGICA ISI

Sua imagem aparece até 1 passo de onde \'ocê realmente está, logo COn.1 esta magia, você pode instantaneamente projetar sua imagem
objetivü de ataques existem provavelmente para perder você. Sempre que e voz para qualquer local designado que você tem urna conexào arcana
a imagem e atingida com êxito, ela desaparece e reaparece em outro (embora Mestres da Aventura possam desejar limitar este alcance para
lugar. alguma distância parecida como 450 qu ilómetros). Você pode ver e
ouvir pela imagem. A imagem deve 3parecer em algum meio, tal com o
fogo, espelho ou poço. A magia tem u m requisito de lançamento d a
Nível 15 Forma apropri3da ao meio em que a imagem ap3rece.
Alguns magos usam esta mágica para frequentar conselhos entre
A Voz Ca ti"a convenções sem viajar a distância necessária.
Ale: Próximo/Visào, Duração: Sol!Ano, Alvo: Individu<I[
Foco da Mágica: Um fio de cobre (+3)
Nível 50
Captura a voz de Ullla pcssoa e a coloca em urna bolsa. A pessoa
não pode {alar a menos que a bolsa esrejZl aberta, em qual caso a voz vem
da bolsa, não da boca da vítima. Se a vitima gTita enquanto a bolsa ~ I1usão do Castelo Sumido
féchada, a bo\s:'l. vibra visivelmente.
Ale: Visào, Du ração: Sol/Ano, Alvo: Estrutura
Foco da 11ágica: Um ícone (+ 1)
Nível 30 Movimenta a imagern de qualquer construção do tamanho de um
castelo ou menor att: 1,5 quilômetro distante da sua real locali zação. O
ícone deve representar a imagem que está se movimentando.
Confusão das Vibracões
• • Insanas
Ale: Pessoal, Duração: Cone/Ano, Alvo: Visão
Foco da Mágica: Quartzo (+ 1)
Qualquer um dentro do alcance de sua visão parece ver seus
arredores vibrarem para trás e para frente variando altas velocidades.
Além disso, sons e odores deslocados parecem vir de áreas erradas. Qual-
lQS en em
quer um tentando lutar nestas circunstâncias sofre -3 em seus n íveis de
Ataque e Defesa, e deve jogar dois dados imperfeitos extras. Pessoas na 11agias Mentem governam pensamentos, emoções e memonas.
área sào prmráveis de se tornarem desesperadas e terrivelmc:nte confusas. Mentes inteligentes sao afetadas pelas magias Mentem, enquanto as
A navegação é excessivamente difícil. Os efeitos visuais desta magia sào mentes de feras são afetadas apenas por mágicas Animál.
negados se aqueles afetados estão em uma completa escuridão ou se eles Pessoas normais frequentemente têln resistência melhor do que a
fe cham os o lhos . Se você usa um requisito de lançamento Rego, você resistência norma! contra O1.:í.gicas da mente se elas sào especialm ente
não é afetado. Quartzo tem associações com a lua, e pOTtnnto com lou- dedicadas, não apaixonantes ou desesperadas. Por exemplo, um parente
cura. defendendo o lar a [amílb deve ganhar um +J em jogadas para resistir
uma mágica maligna, ou ganha uma jogada de resistência onde uma não
Imagem do Mago Destmído é normalmente ap licáve l. O Mestre da Aventura usaria sua discrição
para determinar quando aplicar esta regra.
Ale: Pessoal, Duração: Cone, Alvo: Individual
Já que os efeitos das mágicas Mentem não sao geralm.ente vis i vei~,
Foco da Mágica: U ma opalina (+1) eles dào a você uma grande quantidade de poder quando lidando com
Requisito: lntéllego o povo comum. Mesmo magias que requerem contato de visào não t: re-
Uma cópia de sua imagem se Separa de seu corpo e se move ao seu lativ:unente notável quando lança sem voz e gestos, mas só magos
comando. Ela pode falar tudo 4ue voc~ diz e faz em sua voz, e você pode poderosos podem lança r mágicas deste modo no Dominion.
ver através de seus o lhos. Portanto, alguém assistindo é incapaz de di zer
qua l é a duplicata e qual é você. Você deve fazer u ma jogada estressante
de Inteligência + Concentraçào para cada objeto sólido que a imagem
passa por dentro e para cada 1,5 qui lõmetro que ela viaja. Se você dese-
ja que a imagem seja capaz de deixar sua visão, você deve usar uma
D1Yetrtzes Creo entem
conexão arcana para você mesmo (por exemplo, uma unha ou uma Al~m de CUfar mentes, estas magias podem t amb~rn criar pensa-
madeixa de cabelo) q U~l11 do você lança a tnagia. Essa conexão se torna roentos, emoções e memórias na mente de outra pessoa.
uma parte integral da imagem, e quando a magia termina, eb ca i no Marcas t ípicas para mágicas Creo Mentem envolvem algum
lugar onde a imagem foi colocada. pequeno truque no qual é criado. Uma idéia especi fica pode ficar no
Se você deseja reconhecer a imagem, a habilidade pam mover conhecimento de todos com memórias criadas, por exempl o.
debaixo d'água ou dentro da terra ou voar pelo ar, você deve emp regar Alcance básico é O lho, duração básica é Sol e alvo ba'lico é Indi-
Aquam, Terrarn ou Auram, respectivamente, como requisitos de lança- vidual.
mentos, e adicione + 10 no lançamento ao nível da mágica p::lra cada
Níve! 5: Formar palavras nas mentes de outros.
habi lidade.
Nível 10: Colocar um pensarnento na Utente de o utros.
Assombracão

da Vida Fantasma Níve! 15: Criar uma em oca
, o na mente de outros .

Ale: Pessoal, Duração: Conc, Alvo: Individual Níve! 20: Criar uma mernória na mente de outros .
Foco da Mágica: Um:) opalina (+ 1) Nível 25: Aumentar efetivamenre a habilidade d e pe n~ar de outra
Requisito: lnté llego pessoa.
CAPÍTULO V MAGIAS 152

nhece, um medo d e tudo, e um m edo de nada. Ter esta magia lançad a


aglQS Creo entem em você e verdadeiramente UlOa maldição. Onix mantem a tristeza atas-
tada de quem a maneja. Por destrui-la durante o lançamen to, você é
capaz de levar tristeza ao seu alvo .

Gera!
Níve12 5
Retorno da Lucidez Mental
Ale: Toque, Duraç5.o: Instan tânea, Alvo: Individual, Ri tual
o Peso de Mil. Infernos
Cancela os efei to.": (curto de morte) de uma mâgica Mentem Ale: Olho/Visão, Duração: Lua/Ano. Alvo: Individual
malign a se pode igualar ou exceder o nivel da migica com este nivel do Foco d a M âgic2.: Uma mào de glória (+3)
Rimai + um dado estrêss:mte.
c."lusa n a vit ima deSeSpero, angústia , dor e pena de mil pecado res
no inferno. Esta é u ma magia Verdadei ramente horrível. p ara a vítima
perder q uase toda a motiv<lçâo e cuidados imagináveis. Tud o que ele
Nível 5 pode sentir é sua própria dor - eterna, inflexível e insensível. Jogadas de
Traço de Personalidade apropri adas sofr em um ajuste prejudicial d e -5 e
PalalJTas do Silêncio Inquem"ávef ° alvo sofre -2 e m quaisquer jogadas que reque rem pensamen to o u con-
centração. O alvo tem uma forte tendência para fazer nada mais to l-
Ale: Perto/Vit:ào, Duração: Momentânea, Alvo: Individual erável. Uma mão de glória é ;1. mão d e um assassino recen temente con-
Foco da Magica: Um cristJ l daro (+2) den:::tdo morto e o;! um ingred iente mu ito poderoso em muitas magias d e
Deixa você dizer 2 palavra') direcam ente para a mente de um alvo. brux:::tria e convocações diabólicas.
O alvo pode reconhecer sua voz e s;'!ber que a rn en.<:agem é de origem
sobrenatural. Dom da Ra zão
Ale: Olho/Vi~ão, Duração: Sol/Lua, Alvo : Individua l
Níve115 Poco da Mágica: Um a safira (+ 1)
Dj ao alvo a habilidade d e raciocinar cbrnrnenre e entender idéias
sem o preconceito ou distrações que normalmente inte rferem com pen-
Pânico do Coração Trêmulo
sam ento. Um forte compro misso a uma causa, uma forte personalidade
Ale: Olho;Visão, Duração: SoVLua, Alvo: Individual aLI lima personalidade obstinada anula os efeitos desta magia. M es mo
uma pessoa rebtivamente estúpida é capaz de entende.r con ceitos dinceis
Foco da Magica : Um rato (+ 1)
sobre a influ ên cia desta mágica. A safira usad a traz sabedoria e ~ rre-
Cria um medo opressor em uma pessoa de um objeto específi(:o, quentemente u~acla por nobres e governantes por exatamente esta razão.
pessoa Oll lugar.

Ira C resce nte 1Jlretrlles Intéllego entem


Ale: O lho/Visão, Duração: SoV Lua, Ah,o: Individual
Estas magi as ~âo soberbas por penetrar na confusão d e interação
Foco eh Mágica: Um rub i (+]) social e ° b'faCe.jo iníinito da ralé. As mâgicas InAn. que lidam com a
Faz o alvo furio:,o em algu em ou alguma coisa de sua escolha. Uma mente podem tambem ser usadas por ideias e d iretrizes para esta seção .
jogada estre;sante de 9+ usando um Traço de Personalidade apropáado M~rcas para mágicas InMe geralmente envolvem info rm ação sendo
(como Cal ma) pode m an ter a raiva controlada, IH35 ele é sentida forte- tf3.n~mitida em modos únicos.
mente apesar da jOh'<lda. O Rubi está as!'ociado com Marte e guerra.
A lcance b6.sLco é Olho , duração básica é Mo mentânea e alvo bási-
co e Individual.
Nível 20 N ível 5: Se n tir O esta d o d e consc iê ncia d e um .ser inte ligente (por
e xe mplo, adormecido, acordad o , m edita ndo, rnorto, dí."Oga-
do , insano o u em coma).
Lembranca

do Sonho Distante
Nível 10: Sentir uma e mocão

em um :;<:"r.
Ale: Olho/Visão, Dur::l.çào: Sol/Lua, Alvo: !ndivklual
Nível 15: Sentir todas as e moc6es

em um .ser. Descobrir a verdade
Foco da M ágica: Um ramo d e ro.semary (+ 1)
de uma afi rmado.

Coloca uma memóri::l. cheia e completa dentro da mente de uma
pessoa. Se o alvo d á â memoria algum pensamento ou concentração, e N ível 20: Fala r co m q ualquer humano: Ler os pen salnenros d a
faz um::l. jogada de Intel igência de 9+, a memÓri::l. é revelada co mo (alsa. superfíci e da pessoa.
Quando lança () foco de m agica, q u e é comumente as:;ociada com boa Nível 25: Leva r as últimas m e m órias do dia de uma pessoa.
memória, a erva ê es m igalhada e ent5.o é soprada em d ireção a vítima.
Nível 30: Aprender tocla a info rtltaçâo que você deseja da men te
Dores da Preocupação PerPétua el e uma pessoa.

Ale: Olho/Visão, Duração : Lua/Estação, Alvo: Individual


Foco da M ágica; Ônix (+3)
Dá a alguém uma e moção incõmoda, de escárnio, dolorosa - em
5~mido repetido de ansiedade, um medo de algo que de o u ela não cc>-

A ARTE DA MAGIA ARS MAG1CA 153

ag1clSIntéllego entem Nível 25

Nível 10 Pensamentos ao Alcance de Ba Lbucios


Ale: Pessoal/Toque, Duração: Cone., Alvo: Grupo
Visão d e um Motiq}o Transpa.rente Foco da M ágica: Uma pena (+3)

Ale: O lho/Perto, Duração: Momentânea., Alvo: Individual Você pode entender a fa la daqueles dentro da área de a lvo, ou qual-
quer escrita em qualquer língua, a menos que a fala e escrita sejam co-
Foco da Mágica: Um cristal claro (+ 3)
difie3.das. Jogadas estressantes de Percepção ou Comunicação sào
Detecta o motivo geral m ais poderoso que influ2ncia o alvo no necessárias para difíceis mudanças .
momento. Motivos gera is sào tais como medo, raiva e gu la, não coisas
especificas, como o desejo de pa recer bem dian te de superiores.
Nível 30
Nível 15
OLhando com Esforço a Mente MortaL
Percepção de MOti1!OS Opostos Ale: O lho;Visào, DU l"ação: Momentânea, Alvo: Individual
Foco d a Mágica: Uma safira (+ 1)
Ale: O lho/Perto, Duração: Momentânea, Alvo: Individual
Você pode completameme provar e entender os conteúdos da
Foco da Mágica: Uma safi ra (+3) mente do alvo, incluindo motivos imediatos de longo - termo dele ou
Você pode detectar motivos opo:-;tos atrás das ações de um alvo. deb, forças e fraquezas pessoais, e outra in formação pertinente. A safira
Portanto você deve apren der que UlII gu arda sente conflito entre medo é d ita que trás sabedor ia . O alvo pode resistir a esta mágica fazendo uma
e obrigação. Esta magia geralmente é usada antes da aplicação de uma rodada estressante de Inteligênc ia de 9+.
mágica Muto, já q ue é geral m ente mais fácil mudar emoções de um alvo
depois de você ter sentido eles do que':: criar emoções.

Nível 20 Düetrtzes muto entem


Desde que estas mágicas literalmente mudaram as mentes das pes-
Respira ção Gd ida de uma Mentira Falada soas, elas sào muito poderosas.
Alcance básico é Olho, duraç.-1.o básica é o Sol e alvo básico é Lndi-
Ale: Olho/Visão, Duração: Cone, Alvo: individual vkl.ual.
Foco da Mágica : Uma amEndoa (+ 1)
Nível 4: Força um fantasma a se torn ar vis ível (contanto que ele
Requisito: Auram possa fazer normalmente).
Assim como vocE mant2m esta magia, o alvo ex:;t!a uma respiraçào Nível 5: Faz llIna mudança pequena na me mória da pessoa de um
indistinta com cada men tira bJ ada. Pequenos perlaços oe gelo se for-
evento.
mam nos lábios d a pessoa se a mentira é particularmente severa. No
invemo, quando a respiração é visivelmente oe qualquer modo, menti- Nível 10: Faz uma mudança ma ior à memória de uma pessoa de
ras produzem u ma quan tidade de n2\'oa maior do [jue a. normJI (a névoa um evento. Faz lima muda nça maio r à emoção de uma pes-
realmente se encapela). Um alvo q ue faz uma jogada estressante de soa.
Comunicação + Malícia de 15+ pode determinar se alguma dada deda-
Nível 15: Faz uma mudança maior à memó ria de uma pessoa de
raç:io será tomada pela magia como uma menti ra. A mágica pode ser
uma série de eventos. Faz UlOa m udanca maior para a
derrotada por extensa e sensata aplicaçào de mágicas Creo Aurarn e
Perdo Auram , e um demôn io é capaz de manipular ela da maneira que
etnoçao de uma pessoa .
ele desejar, CO lHO demãnios são as personificações de decepção e nunca Nível 20: Faça mud anças maiores à memória de uma pessoa de
são pegos em uma mentirn se eles não desejam ser. Se o toco da mágica um período da vida dela . Muda co mpletame n te as emoções
e usado, ele Jeve ser destruído durante o lançamento da mágica. de uma pessoa.
A Casa Quaesitor levou para a Ordem esta mágica, e 2 um infeliz o Nível 30: Rescrever completa mente as memórias de uma pessoa.
quaesl tor que está sem ela.
Muda totalmente a mente de uma pessoa.

Apresentando a Qu.estão Silenciosa


Ale: Ol ho/Visão, Dur3çào: Momentânea, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Uma safira (+ 1)
Você pode perguntar uma questão mental silenciosa ao alvo, en tão
detectar a resposta. A verdade da resposta é limitada pelo conhecimen-
to do alvo. Perg1.m tas para o efeito de "O q ue você (ada se .. .?" geralmente Nível 5
recebe respostas qUe não colaboram. Você e."tá provável de ganhar o que
o alvo acha que ele fa ria, n30 necessariam ente o q ue ele realmente faria. Visão do EsPírito .Assombrado
O alvo d esta magia não observa o questionamento a menos que ele ou
ela faça uma jogada de resistência mágica. Ale: Perto/Visão, Duração: Momentânea, A lvo: Grupo
CAPiTUW V MAGIAS 154

Foco da Mágica: Turquesa verde (+5) Foco da Mágica: Um rapazio (+1)


Todos os espiritos ao ar livre de dentro da ârea do alvo se tornam Requisito: Animãl
visíveis (se eles podem (azçr t;;unbêm normalmente). Eles podem então VOC~ transforma a mente do alvo na de um an imal de sua escolha.
~e tornarem invisíveis nOV3meme, mas I! p rovável de e:<tarem interessa- A vítima age e pensa como aquele animal assim que possível.
dos em quem lança esta magia neles. Turquesa verde tem associações
com bruxa ria e outras mágica.-; de maldade.
Na versão Asaram de Flambeau desta mágica, um pequeno remen-
do na testa do fantasma, no (ormato de um língua de chama, perm:mece
invisíveL

NívellO
Súbi ta Troca de Coracão

Ale: Olho/Visão, Duração: Sol/Lua, Alvo: Individual


Foco d a }..1jgica: Uma íigura (+3)
Sub itamente mucl3.r uma ..::moçào para uma relat3da, mas diferente.
Por exemplo, n ojo pode se tornar ooío, e inveja pode se tornar ciúme. A
figura usada km 'lue representar o alvo da magi a.

Nível 15
Ohetrizes Perdo entem
Encantamento de Indiferença Alcance básico é Olho, duração bfu;ica é Sol e alvo básico é Indi-
vidual.
Ale: O lho;Visão, Duraç5.o: Sol/Lua, Alvo: InJividual
NívelS: Rernove um d e talhe m e no r da melTlória d e uma pessoa.
Foco da Mâgica: U m a figu ra (+3)
Nível 10: R e move U Ill detal he imponante da memória d e uma
AC:11ma e dimi nui gran demente a intensidade das atuais emoções
do alvo. pessoa .
Nível 15: R e p r ime uma e m oçã o de uma pessoa. Di min ua uma
s imples cap acidad e mental de lima pessoa.
Nível 20
Nível 20: Re tnO\'e uma rnemória menor o u curta da mente de
Ullla p essoa .
Emocão

de Intencões

Req'ersas
Nível 25: Re m ove uma memória maior Oll longa da mente d e
Al e: Olho/Visão, Duração: Sol/Lua. A lvo: Individu al uma pe"soa. Red uz toda!' as ca p acidade!' mentai s de uma pes-
Foco da Mâgica: U m rubi (+3) soa.
A emoção pri n cipal in fl uencia um perSOI1:1gem na hora de lança- N ível 30; Remove tod as as e m oções de Ulna p essoa. Conduz U111a
mento e é substitllída por sua oposta pelo próximo rnin t lto. A nova pes.."ma à in san idade,
~moç..1.o é sen tida tão íortemente quanto 3. original, tllas falta justificação
N ível 40: Deixa u ma pessoa sem m e nte.
e pode por essa razão ser dissuadida de alguém. Jogadas estressantes de
In teligência de 9+ par:! resistir.

Nivel25 etgiQS Perdo entem


RecorM cão

de M emórias Não Muito ViqJiMS
Gera!
Ate: Olho;Vi:=;ão, Dur<lção: Instantânea, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Rosemary (+ 1)
Deite para Descamar o Espírito Assombrado
Muda a memória do alvo de um detalhe para u ma simi lar embora
d iferente, memória. O alvo não é mais certo desta W.emÓria fabric:lclrl Jo Ale: Perro/Visào, Duracáo:

ln;o;tantânea, Alvo: Individual
que a autêntica, então ele pode descobrir estranhas fabr icações por seI" Foco da M ágica: Uma turquesa verde (+ 3)
(a~o .
Destrói um espír ito simples, não corpó reo se sua jogada de dado
e:;tress::mte + nivd cb magia iguala no mi nimo O dobro Poder do Espí ri-
to d:l mente awal do fantasma . Filó::o(os concord am que ü espírito vai
Nível 30 para a vida 3pOs :) morte, ali é calvez enfraq uecido ao desamparo, mas
não é realIllente destruido. Almas, além de tudo. são imorcais.
Mente da Fera
Ale: Olho, Visão, Duração: SoI/LLt.:'l, A lvo: Individual

A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA 155

qualquer maneira, é provável que o alvo esteja feliz em ter perdido um


Nívd 5 mundo de cuidados e problemas que são mais do que imaginaveis.

Ponta da Língua Sentimento de Paixão Perdida


Ale Próxirno/Visao, Duração: Diam./Sol, A lvo: Individual Ale: Olho/Visào, Duração: Especial, Alvo: Individual
Foco da Mâgica: Uma fi/:,>llra (+5) Foco da Mágica: Uma figura (+3)
Causa ao alvo esquecer uma palavra cte sua e~c()lha para a duração O alvo é incapaz de sentir qualquer tipo de emoção e age inclUe-
da mágica, Quanto mais o alvo tenta lembrar a palavra, mais d iÚcil se rentemente, sem mot ivação ou cuidados, até ter um descanso de uma
toma. O alvo pode surgir com a palavra sem assistência fazendo uma hora e meditaçao. Uma jogada estressante de Inteligência + Resistência
jogada estressante de Inteligência + Concentração de 9+. Se o alvo fra- de 12+ é requerida para resistir, e 2. necessidade medonha permite
cassa ele pode tentar nOv"amente, In:)S cada jogada extra adiciona + i à jogadas adicionais de Resistência MágicZl.
difi culdade. A figura usada na mágica deve representar a pessoa que vo\.ê
está tentando afetaL
Nível 35
Nível 10 Sussurro Negro

Perda da Excecão de Momento de Memória Ale: Toque, Duração: LuwPernwnente, Alvo: Individual

Você sussurra uma sentença mágica no ouvido do alvo. Isso leva
Ale: Olho/Visão, Duração: Momentâne3, Alvo: Ind ividual vários segundos pao falar a sentença, então um indisposto. alvo de
Foco da Mágica Ro~emary (+ 1) corpo capaz pode parar você. Se você [ala a sentença toda, o alvo deve
Requisito: Lntéllego faze r uma jogada estressante d e Resistência de 15+ ou ficar completa-
mente insano. Voc2 nào precisa usar suas mâos para esta magia, ma.~
Retira até 5 minutos continuos da memóri;:t de UIll alvo, deixando você deve ser capaz de fa lar.
em branco. Voc2 objdiva a perda de memória a um evento especifico
ou tempo. Com uma jOh'ctda estressante de Intelig2ncia de 9+, o alvo
percebe que memórias de: um certo período estão faltando. Este fator de Nível 70
(acilidade pode mudar, dependendo de quanto importante e a memória
perd ida e que tipo de circunstãncias ao redor do evento. Cuidadosa
introspecção sobre um período de tempo restaura a memória. Envenenando a Decisã o
Alc: Visão, Duração: Lua/Permanente, Alvo: Vínculo, Ritual
Confiança da Fé Inocente Você amaldiçoa um lugar, seja ele um vale, cidade, interior ou con-
Ale: Olho/Visao, Duração: Di:l.ln/Sol, Alvo: Individual venção. A maldição gradualmente debilita a decisao e vitalidade das pes-
soas de lá. Elas se tornam menos enérgicas e vagarosamente param de
Foco da Mágica: Urn.a madeixa do cabelo de uma criança (+3)
cuidar do lugar, O que acontece lá, outras pessoas e finalmente elas mes-
O alvo perde julgamento e acredita em quase qualquer mentira to- mos. Cores parecem mais sem graça e os dias mais longos, e há um sen-
lerável pela duração da mágica. Uma jogada estressante de Intelig2ncia timento que tudo está impregnado de tédio e fadiga. Indivíduos forte-
de 6+ é permitida para resistir. Mentiras verdadeiramente inacreditáveis mente d ispostos e aqueles com fortes Traços de Personalidade são
perm item jogadas de resistência mais faceis. menos afetados, mas ainda sofrem. Todos os Traços de Personalidade
jogam, enquanto na área, com um modificador -3. Esta magia somente
akta aqueles que estão dentro da área amaldiçoada, incluindo visitantes.
Nívd 15 Aqueles que deixam a área sào oprimidos pelo retorno do vigor e senso
de propósito.
A CaLma do MOl,imento do Coração
Ale: Perto!Visão, Duração: Momentânea, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Uma figura (+3)
Retira uma emoçao cio alvo até ela aparecer de novo naturalmente.
Dhetrtzes ego entem
As magias Rego Animál que lidam com a mente podem também
Uma pessoa zangada para de ser zangada, e uma curiosa para de ser
ser usadas como boas diretrizes para níveis de magia::; Rego Mentem.
indiscreta . Muitos magos acham esta mágica útil para manter seu nariz
de aprendiz fora de seus negócios imediatos. Alcance básico é Olho, duração Lasica é Sol e alvo básico é Indi-
viduaI.
Nível 10: Controla um estado mental do alvo (por exemplo, acor-
Nível 25 dado ou confuso).
Nível 15: Controla uma emoçao natura l (por exemplo, calma,
Benção de Grande Felicidade Infan tiL medo). O alvo deve sentir a emoção antes d e poder controlá-
la.
Ale: Olho/Visão, Duração: SoVLua, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Uma madeixa do cabelo de uma criança (+ 1) Nível 20: Controla uma ernoção estranha (por exemplo , cultiva
os sentimentos de uma pessoa de bravura onde ela ê geral-
Reduz uma mente adulta ao nível de criança. O alvo resolve proble-
mente covarde).
mas, razões e expressa emoções como seria uma criança de 3 anos de
idade. Magos aferados não podem lançar magias. Primeiramente, de Nível 25: Concwla o ser humano assim que você pode vê-lo.
CAPiTULO V MAGIAS 156

N ive\ 30; Dá a pessoa um comando complexo, que ele ten ta Confunde uma pessoa, que deve fazer uma jogada estre&;ame de
c ump rir para realizar o rnelho r de sua habilidade. Inteligência t0l113 qualquer ação direm. Uma jogada de 12+ finaliza a
Nível 40: Controla co mpletame nte a m ente de lima p essoa e sua s n1agica, enquanto uma jogada de 9+ deixa o perso nagem ter lllna açao
emocões . pretendieb., mas a magia permanece em efeito. Qualquer jogada mais

baixa significa que o personagem está confuso e toma algum outro tipo
de ação. Quando é impcr:\tivo para :\ vítima tomar uma ação, o Mestre
da Aventura deveria permitir um modificador apropriado para a jogada.

entem Enquanto está sobre esta magia, um person age m sempre atinge menos
cm combate e ganha no mínimo um -1 em todas as jogadas de 3taQue e
defesa.

Geral Aroma de Sono Tranquiw

Reprimir os Espilitos da M orte Ale: Perto/Vi:-ão, Duração: Momentânea. Alvo: Sala


Foco da Mágica: Um Lilá.:; (+1)
Ale: Perto/Visão, Duração: Cone, Alvo: [ndividual
Requisito: Auram
Foco da Mágica: Uma turq uesa verde (+3)
Faz uma alma do alem obedecer você assim como voc~ pode Uma nevoa levemente roxa que tem cheiro de lilãs vagarosamente
reprimir ele com ameaças, tais como uma ameaça de sujar seu túmulo sobe do châo e permanece por alguns minutos. Aqueles que che iram a
ou bani-lo para o Inferno. Quanto n18.is chocante e- dramática:l ameaça, névoa e fracassam num::!. jogada estressante de Resistência de 9+ caem
mais cooperati'vo a alma do além é. Para ardar :l a lma do al~m. você deve adortnecido~. Você deve se concentrar por duas rodadas afim dele
vencer seu atual Poder de &pirito em um dado estressante + o nível da alcançar a altura do nariz de urna pessoa e m pé.
magia + Comunicação + Liderança. O Mestre da Aventura daria sem pre
um bónus 0\.1 urna penalidade qu e depende da potência da ameaça.
Nível 20
Anel de Defesa Contra Espíritos
A le: Pessoal, Duração: Círculo/Pcnnanente, Alvo: Círculo. Aura de Autoridade l t<sta
Foco da Mágica: Urna turqu esa verde (+3)
Ale: Toque/Perto, Duração: Sol/Lua, Alvo: Especial
Quando a magica é lançada, o Mestre da Aventura joga um dado
Foco da Mágica: Ametista violeta (+3)
simples + O nível da magia. Só alma do além com atual Poder de Espiri-
to mais a lto do que este total pexle entrar o r:irClllo que voce: criou. Em Aqueles que ouvem aos tCK]ues do individuo durante o lançamen-
certos ângulos, o círcul o pode ser visto co mo um. cúpu la de tonalidade to desta magia têm sua obed iência e tend2J1Cin para seguir ordens
laranja . rea lçadas gr::tndemente. Pesso:\s comllns geralmente fazem como elas
dizem sem perguntar (assim com as ord ens estão dentro do dom inio da
razão). Aqueles que estão acostumados:l dar ordens ~oz i nhos são muito
Nível 10 menos provável:, c-le seguir 0$ alvos . Bispos, duques, generais e magos nào
são al~tados por esta magia a men os que ela seja lançada em alguém de
A Chamada ao Sono status próximo deles. Me!'mo as,.~im, tais figura.'" são permitidas para ten-
Ale: Perto, Visão, Duração: Momentãnea, Alvo: Individual t:"lr fazer u ma jogada estressante de Inteligência de 15+ para resistir.

Foco (1::\ Mágica: UIll punh3do de areia (+ 1) A ametli'-ta violeta ê comumente produzi da em um broche ou
O alvo se torna sonolento e cai adormecido dentro de cinco minu- fivela. Enqu3nto lanç-.J.r lima magia, geralmente você dá a ela para o alvo
tos a menos que alguma necessidade arual o faça acordar urgente. O alvo da mágica para u~ar e fazer uln arco frívolo. Ametista violeta é a pedra
pode resisti r com urna jogada estressa nte de Resiste:ncia de 12+. de Júpiter e dâ poder político e ascendência sobre as massas.

Estaw de Despertar
Nível 25
Alc: Perto/Visão, Duração: Momentânea, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Um ra minho (+1)
Encantamento de Comlocar o Mor ro
Quando você estala seus dedos ou quebr3 o (oco da mágica, você
insta ntaneamente acorda o alvo do son o para alertar seus sentidos. Não Ale: Prôximo/Perto, Du ração: Conc., Alvo: Individual
fun ciona em alguém inconsciente de nivel de Fadiga perdido, ferim en- Foco da Mágica: Ônix negra (+ 1)
tos ou magia.
Convoca uma alma do além da pessoa. Voc~ deve estar no local
onde:l pessoa morreu ou deve ter o cadáver. Alternadam ente, você pode
Nível 15 convocar qualquer alma do além que assombra a área que você está, se
você conhece o nome completo da alma do além, de acordo com a Lei
Confusão da Decisão Dormente de Nomes . Aqudes enterradoil por cerimônia na Igreja e aqueles que
foram d ireto para o céu (ou seja, santos e guerreiros da cruzada quando
Alc: Olho/Visão, Dur:lção: SoVLua, Alvo: Individual opostos ao povo normal que devem esperar por um tempo antes de con-
Foco da Magica: Pequena Inancha de alcool (+ 1) tinuar) nâo estão di!'poniveis para convocar.

A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA 157

Nível 40
Dhetrtzes Creo lermm
Escravizar a Mente Morta [ Criar terra com um formato elaborado com alguma propriedade
artificial é um n ível de magnitude mais alto do que as diretrizes listadas.
Ale: Olho/Perto, Duração: Sol/lua, Alvo: Individual
Poss ibilita você de controlar completamente a lealdade, emoções, Marcas d e Feiticeiro comumente visíveis em magias C reo Terram
desejos, in teresses e atividades de longos termos de qU8.1quer pessoa. O envolvem o objeto criado sendo bizarro de algu m modo, tal como sujeira
alvo obtém uma chance para res istir fazer lima jogada estressante de sendo de urna cor ou textura específica.
Resistência + Inteligência de 12+. Jogadas de Resistência Mágica adi- Alcance básico é Perto, duraçao básica e Sol e alvo básico é
cionais sào possíveis quando o seu controle faz a vítima fazer coisas forte-
Pequeno.
mente em desavença com a personalidade formadora d ele ou dela.
Nível 5: Cria u rna quantidade de terra, suje ira, lama ou barro.
A Mortalha do VaLe Estreito Nível 10; Cria uma quantidade de pedra Oll vidro.
Ale: Pessoal, Duraçao: Lua/Permanente, Alvo: Víncu lo/Ri tual Nível 15: Cria lima qualHidade de mera I ou pedra preClOsa

Encanta a fronteira na qual o ritua l é lançado, logo que alguém se •


ITill Clca .

move em direção a da é su tilmente desviado, mantendo efetivamente o
lugar de ser descoberto acidentalmente . Alguém não procu ra ativa mente Nível 20: Cria uma qu antidade de pedra preciosa polida.
pelo local oculto que nunca acha ele. Aqueles que procuram com eficá-
cia podem achar o lugar fazendo urna jogad.a estressante de Percepção de
12+ (perm itida uma vez por dia). Exploradores ganham um bón us +6
por ter um mapa preciso. Se o terreno ao redor é maL:; difícil de procu-
rar do que a média floresta, o fa tor de fac ilidade aumenta. Do mesmo
QgtQS Creo lermm
modo, o fator de facili dade se o terreno é mais aberto do ·que uma flo-
resta, e o terreno com.pletarnente aberto é inadequado pa ra esta magia.
Uma vez que o explorador marca o local oculto, a magia nào previne Nível 15
aproximação. Aqueles que estão presentes no ritual não são afetac!os
pela mágica. Esta mágica imita as propriedades de mu itas florestas de
fadas. Lacre a Terra

Ale: Perto/Visão, Duração: Sol/Instantânea, Alvo: Sala


Nível 55 Foco da Mágica: Um punhado de sujeira (+ 3)
Cria sujei ra suficiente para preencher uma cova d e até 6 passos de
Troca das Duas Mentes largura e 3 passos de profundidade.

Ale: Toque, Dur:tção: Ano/Permanente., Alvo: Especia l, Ritu al


Esta magia troca a.~ mentes (mas não almas) de duas criaturas. Um Nível 25
novo corpo extremamente confunde aquel es q ue estão de.';preparados
para o choque, e mesmo aqueles que estão preparado..", levam um dia
para se ajustarem completarnenre. Magos que transportam suas próprias
Parede de Pedra Protetora
mentes para corpos mais saudáveis e jovens, geralmente acharn qUê ter
Ale: Perto;Visão, Duração: Sol/Instantânea, Alvo: Especial
um corpo forte acarreta ter p aixões poderosas que interCerem o pensa~
mento claro necessário para possuir as Artes Mágicas. Ambas pessoas Foco da Mágica: Um pedaço de grani to (+ 1)
envolvidas devem fazer uma jogada estressante de Resistência de +3, Faz uma parede de granito até 10 passos de extensao, 4 passos de
jogada antes da troca ser fei ta, para sobreviver à transferência. altura e 1 de espessura. Precisa-se de uma ferramenta de minerador para
quebrá-la, embora ela possa d esabar se não estiver unido para suportar
seu lado ou topo.

errum Nível 30

Magias Terram, além de abrangerem a terra, penra, barro, m.:'tal e Círculo de uma Pedra de Fada
vidro, podem algumas vezes afetar objetos inanim.ado.s em ge ral. Por
Ale: Perto/Visâo, Duração: Sol/Permanente, Alvo : Estrutu ra
exemplo, Manejando a Funda Invisível (ReTe 10) arremessa todo o tipo
de coisa.'; mo rtas. Objetivo: O
Embora magias Terram aferem rodo tipo de objetos sólidos, é mais Foco da Mágica: Um cogumelo de fada
difícil afetar certos materiais. Aqui, aumentando a ordem de dificul- Requisito: Vim
dade, são as magia." materiais Terram que afetam: terra (areia, sujeira,
lama), barro, pedra, vidro, metal, pedra preciosas. Cada nível de dificul- Cria uma parede de ped ra de 4 metros de altu ra em um círculo de
dade não necessariamente representa um aumento em um nível de mag- 10 passos de largura. Ela tem um resistência mágica de +20. Esta magia
nitude. só precisa do objetivo se você pretende envolver um alvo especifico.
CAPiTULO V M AGV\S 158

Nível 35 Foco da Mágica: Urna lasca de prata (+3)


Você é guiado por uma intuição para Qualquer prataria próxima.

ImlOcando a Torre Mística

Ale: Perto, Duração: Lua/Instantânea, Alvo: For, Ritual Nível 10


Uma torre elaboradamente e:lculpida, (orm<tda de um si mple;,
bloco de terra, ergu i-.'lc do chão. A torre fica a 25 metros de altura e está Olhos das Eras
a 10 metros de espessura, com uma (undação a 7 metros ao chão. Você
determina o projeto das câmara" de dentro. Alc: Visão, Durado:

Momentânea, Cone., Alvo: Pequ eno
Foco da Mj gica: Uma safira (+3)
Dete rmina a idade de qualquer alvo morto d entro de 10% de sua
Nível 40 idade real.

Abrindo os Poros da Tena


Nível 20
Ale: Visão, Duração: Lua, Alvo: Especial, Ritual
Requisito: Ignem Olhos do Terreno Traicoeiro

Abre um buraco na !;uperficie da terra, tão pro(unclo que alcança o
próprio Inferno. Rod13 fundi da e gases nociv~ vom itam {ora deste Ale: Visão, Duração : Momentânea/Cone, Alvo: Víncvl o
buraco. Aqueles em proximidade imediata (30 passos) do (XJÇQ são Foco da Mágica: Um olho de trol (+3)
atingidos por ullla lava quente que mantêm + 70 de dano a cada rodada; Você pode dizer intuitivamente se algum terreno natural que você
aqueles que n ão estão e m proxim idade imediata pode su perar a corrida vê ê traiçoeiro, tai como Se um carnpo rochoso estivesse propenso a ser
do fluxo da bva. A lava derramada cobr~ <t terra dentro de 1,5 escorregadio.
qu ilõrnetro do poço, fazendo dano , como descrito, a cada rodada para
alguém atingido por ela.
O Olho PersPicaz de um Minerador

nüetrtles Inteilego termm Ale: Perto/Visao, Dura<,-'âo: Momentânea/Com, Alvo: Pequeno


Foco da M:'tgica: Olho de um anào (+3)
Alcance básico é Próxim o, duração basica é Concentração e alvo Você pode ver qualqu er tipo de mineral (ouro, diamante, are ia),
bâ.sico é Pequeno. especificado na hora do lançamento, atrav6 de mais de 3 passos de
intervenção material. Você tem um a boa id~i::t de quanto h:\ e como
Nível 2: Aprender uma propr iedade visível d e um objero (uma
pura ela e. se apropri3da.
propriedad e q ue alguém co m habilidade~ apropriadas pode-
riam dete rmin ar apenas p o r determinada aparência).
Nívd 4: Apre nd er uma propriedade mundana d e um objeto . Ve r Nível 25
um objeto e seus arred ores.
N ível 5: Aprend er tod os os compon entes de lima mistura ou liga Rastros do Brilho de Fada
(você deve con h ecer os co mponentes ante!' d e adivinhar as
Ale: Perto/Longe, Duração: Cone, Alvo : a"pecial
propriedades).
Foco da M:igica: Um cogu melo de um circu lo de fada (+1)
Nível 10: Aprende r todas as propriedades naturais de urn objeto.
Causa rastros ligeiram ente perceptiveis de um Séf espeCí fi co bri-
Nível 15: Senrir todas as pro priedades mundan as de um objeto lharem com uma 1m ligeiramente mágica, fazendo-os permanecer quan-
composto . do você está dentro de 30 passos deles. O brilho dá um bónus para
jogadas de Rastro:>, que dependem da amizade entre o alvo a ser rastre-
Nível 20: Apre nder as propriedad es mágicas de um objeto. Fazer
ando e o terreno. Se o alvo est:í. magicamente relacionado ao terreno, + 2;
seus sentidos não serem ocu ltos pela te rra (po r exemplo, ver
nativo ao terreno, +4; neutro ao terreno, +6; hostil ao terreno, +8. Ras-
direito d en tm da rocha).
tréado a noite sem origem de luz, duplica o bónus. Quanto mai s ligeiro
N ível 30: Falar com uma rocha natural (por e xemplo, um pedre- forem os alvos, mai.~ turvos eles brilham, então o Mb'tre da Aventura
gulho). deve também modificar o bônus ba.-,eado na duração do telllpo desde
Nível 35: Falar com lima rocha artificial (po r exemplo, urna está~
°
que alvo passou . Voce precisa de algo íntimo ao alvo (uma conexão
arcana) para arrasü-io. O (oco da magica é espalhado sobre a area onde
tua).
você espera achar os rastros.
Nível 45: Ver um o bjeto e arred o res no passado.

Nível 30
aglQS Intéllego ter mm
A Pedra que Conversa com a Mente que Questiona
Nível 4 Ale Próxi mo/Perto, Duraç.:,10: Conc, Alvo: Pequeno
Foco da M:í.gic<1: Sujeira em sua boca (+3)
Sonda de Pra ta Pura
Permite você {alar com uma pedra natural. U ma pergunta rípica e
Ate: Perto/Visão, Duração: Momentânea/Cone, Alvo: Pequeno resposta leva uma hora - a pedra fala vagarosamente. Embora uma pedra
-
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA 159

esteja geralmente disposta a conversar, seu senso de d ireçao e percepção


de objetos se movendo rapidamente (tais como pessoas) são lim itados. uto lermm
Sinta os Passos que TriUlLlm a Terra
Nível 3
Ale Toque, Duração: Cone., Alvo: Vinculo, Ritual

Você toca a terra e sente o que está se movendo ao longe do tern;-no Ferro rnxíveL e Corda Rígida
dentro de uma área natural onde você permanece. Você pode dizer a Ale: Toque, Dura(,'8.o: SoVPerrnanente, A lvo: Pequeno
direçao, distância, peso, número e tipo de movimento de coisas que se Foco da Mágica: Um pedaço·de (erro ou um pedaço de corda (+3)
movem. Por exemplo, você deve sentir "uma criatura de 50 pedras escor- Faz um objeto flexível ficar inflexível ou um objeto inflexível fic ar
regand o para nós, à uma centena de varas naquela direçào" . fl exível. Requisitos de lançam ento de Form8s apropriadas aos m ateriais
aferados são requeridos.

Nívd 40
Nível 5
Cumprimentando o Constnttor Extremidade da NavaUta
Ale: Toque , Duração: Conc., Alvo: Pequeno, Ritual Alc: Toque, Duração: Sol/Permanente, Alvo: Pequeno

Dá a você urna visào do construtor de UIll item e o proce~so (atê no Amolar qualquer extremidade de meta l a um grau inigualável po r
métodos manua is. Uma extremidade ou ponta de arma ganha + 2 bônus
valor de 15 minutos) usado para criar o objeto. Quando usado em con-
para Dano. Um mago bondoso recompensa grogs encantando as armas
junto com investig:1ção m ágica no laboratório, isto dá um +S à jogada de deles deste modo.
Investigaçào, t, em q ualquer caso, dá LIma s ugestão sobre a natureza do
item a ser estud<l.do.
Nível 10
Objeto de Tamanho Ampliado
Dlretrlzes uto lermm Ale: Próximo/Perto, Duração: Sol/Permanente, Alvo: Ind ividual
Foco da Mágica: Um p edaço da alvenaria de um castelo (+ 1)
O:,; alvos abaixo são para mudar sujeira. Para mudar a areia, lama
Esta magia aumenta um objeto inanimado o riginalmente nâo
ou barro, use o mesmo n ível de magrlitude como para sujei ra. Para maior do qu e um .g r:mde baú . Este objero duplica em c3(h uma de suas
mudar pedra ou vidro, adicione u m nível de magnitude . Para mudar dimensoes e aumenta seu peso oito vezes. O tamanho arnpli ado é b asea-
metal ou pedra preciosa, adicione dois níveis de magnitude . do no original do objeto. tamanho natu ral, logo lançar a magia mais do
que uma vez em um objeto não tem efeito algum . Elementos nobres
O alcance básico é Próximo, d uração lxisica é Sol e alvo básico é como ouro, prata e pedras p reciosas, não são aferadas por esta mágica.
Pequeno.

N ível 3: Muda a form a da sujeira .

N ível 4: Muda urna p ropriedade de sujeira.

Nível 5: Muda sujeira para outro tipo da terra natu ral (por exem-
plo, areia trata da com cal).

Nível 10: Muda sujei ra tanto que ela seja levemente artificial (re-
quisitos devem ser requeridos). Muda a suje ira em um líqui-
do ou gás (com requisitos). Muda a sujeira para pedra ou

v lce versa.

Nível 15: Muda suje ira tanto que ela seja altamente artificia! (re-
Se qualqu er parte do item resiste ao crescimento, o item co m o u m todo
quisiros freq u entemente serao requ eridos). Muda sujeira não cresce. Requisitos de lançamento sào requeridos para a Forma apro-
priada ao alvo.
para uma misturo de liquidos, sólidos e gases (com requisi-
tos).
o Dardo de Crista!
Nível 20; Muda sujeira para um líquido ou gás levemen te artifi-
Ale: Pr6ximo/Longe, Duração: Momentânea, A lvo: Pequeno
cial (com requisitos). Objdivo: +4
Nível 25: Muda a sujeira para um líquido Oll gás altamente art i- Foco da Mágica: Uma rocha do;; cristal (+3)

ficiai (com requisitos). Requ isito : Rego


CAPiTULO V M AGIAS 160

UnI dardo de cristal de 10 polegadas sobe do solo até seus pés. flu- Objetivo: -3/0
tua no ar e acelera como um arco em um alvo que esta dentro do alcance Foco da Mágica: A presa de marfim de um grande elefante (+ 1)
Longe. Ele fa z + 10 de dano.
Requisito: Rego
Vocc: faz 20 pilares pontudos de mar fim de mármore branco sur-
Nível 15 girem do solo para lim a altura de 4 metros, formando um drculo com 3
paS:)os de di:'i.metro. Nos seus topo..~ , os pib.re~ são finos e tão afiados
como d es pareCem . N a base, onde eles tocam, eles têm 45 centímetros
A Perdoável Terra de espe&lura. Quando os pilares surgem, eles podem ser usados por pes-
Ale: Perto, Duração: SoVInst3ntânea, Alvo: Especial soas enjauladas, para formar uma parede, ou simples mente para espetar
inim igos. Para espeta r um alvo, você deve fazer tllll a jogada de alvo com
Foco da Migica: Um punhado de areia (+3) uma penalidade de-3, mas para capturar o a lvo você deve fa zer uma jo ga-
En fraquece a terra em 15 por 15 passos de área, fazendo um acú- da padrõ'o de alvo. Escalar o topo dos pilares requer três jogadas estres·
mulo de sujeira tão {ol&>ado como uma terra arada. santes de Escalada de '" 12, e os topos se soltam C]uanJo o alvo os alcança,
fazendo com qu e a vítim.a caia. Espetar um alvo causa um dano de + 25,
Terra ruio Produtiva possivelmente mais em rooadas seguimes se a vítima luta ou ~ excep-
cionalmente pesada . Quando a magia termina, 0.'> pilares se desmoro-
Ale: Perto, Duração: Solj!nst::mt:.'inea, Alvo: E.~pecial nam ao pó.
Foco da Mágica : Uma nuvem de terra 3Cll!nulada (+3)
Faz a superfície do terreno elll 15 por 15 passos de área se tornar
mais sóli da. L1ma se toma ullla terra leve, e a terra leve se torna um acu-
mu lo de sujeira. Dtretrizes Perda Lenum
Rocha de Barro Pegajoso Para d estru ir areia, la ma ou barro, use o mesmo nível de magni-
rude. Para destru ir metal ou pedra preci osa, adic io ne 2 n íve is de mag-
Ale: Próximo/Perto, Duração: Sol/Instantânea, Alvo: Especial nitude.
Foco da Mágica: Um pedaço de picareta de um anão (+5) O alcance básico é Próximo, duração bás ica é Momentânea (o dano
Rochas moles o suficiente que podem sotr escavada:>, moldadas e de perman ece) e o alvo básico é Pequeno.
outro modo manipuladas do mesmo modo como barro. A rocha é leve- N íve l 3: Des trói uma propriedade d a s uj eira.
mente pegajosa. A magia afeta a rocha em uma superfície de for!ll:J.to
Nível 4: D estró i su je ira.
esférico com 1 metro de diâmetro.

Nível 20
Terra que Não Q,ubra Mais Qgius Perda LenQm
Ale: Próximo/visão, Duração: SoVlmtantâneo., Alvo: Especial
Foco da Mágica: Um peda,o de pedra (+ 1)
T ranstorma o volume de uma sujeira acumulada para o t:lmanho
Nível 10
de uma Sala e m pedra.
Pun.ho de Destruicão

Nível 25 Ale: Perto/Visão, Du ração: Momentânea, Alvo: Pequeno


Foco da Mágica: Pedaço de tuna rocha destruída (+3)

Estátua para o Animal Um objeto de pedra ou material inferior que pesa acima de 2,5 qui-
los Se quebra. A forma apropriada para o alvo é um requisito de lança-
Ale: Próxim o, Duração: Sol/Permanente, Alvo: Individual, Ritual mento.
Requ isito: Animál
Enc.."lnta um terreno do tamanho de uma mão ou a estátua de Decadência Enferrujada de Dez Anos Contados
pedra de um animal. Depois, a qualquer hora alguém dá a palavT:l de Ale: Perto/Visão, Duração; Momentãnea, Alvo: Pequeno
comando (identificada durante o ritual) , a estátua se transforma no
tamanho da es p ~c i e de vida do animal representado. O an ima l segue as Foco da Mágica: Um punhado de ferru gem (+ 1)
ordens da pessoa que dá a palavra comando, e reverte a forma d:1 está- Depoi:; que 3. magia é lançada, o metal do a lvo se toma completa·
tua quando morto ou quando comandada a reverter. Se o animal for mente enferrujado, que se quebra se usado de qualquer maneira exi-
(norro, a estatua não é mais mágica . Alguém deve tocar a estátua quan- gen te (por exemplo, usado paro. atingir em combate ou abrir uma porta).
do estiver dando a palavra de comando. Ele também perde qualquer formato que ele uma vez teve.

Nível 35 Nível 15
Dentes da Mãe Terra Cotla da Terra Escancarada
Ale: Perto/Visão, Du ração: SoVA no, Alvo: Especial Ale: Perto/Visão, Du ração: Momentânea, Alvo: Especial
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA

Foco da Mágica: Terra tomada de uma caverna profunda (+1)


A :::ujd ra em um círculo de 6 passos de extens,ào no solo, deixando etgtus ego lerYQm
uma cova de 3 metros de profundidade.

Eliminacão da Bamira M etá Lica Gera!


Ale: Próximo, Duração: Mom entânea , A lvo: Especial Protecão Contra as Fadas das Montanhas

Foco da Mágica: Um punhado de ferrugem (+ 1)
Ale: Especial, Duração: Círculo, Per manente, Alvo: Circulo
Destruir lima barre.ira de metal ou pedra acima de um pé de espes- Foco da Mâgíca: Uma estrela de rubi (+3)
sura. Aquel~s a i.Jtn passo eb barreira, no lado oposto 8. você, tem + 10
Como proteção co ntra as Fadas das Águas (ReAq Geral), porem
de Dano. Met:1is mágicos e ;'\lquimi camente refin ados podem ser capazes para fadas de terra e pedra. De alguns ângulos a n oite, o círculo pode ser
de su port::l.f esta mágicz.. visto como lima cllpu la ca::.tan lla escura.

Nível 25 Nível 5

Pedra para a Poeira que Está Caindo Braço Não Visto


Ale: Perto/Visão, Duraçâo: Cone, Alvo: P<;,;queno
Ale: Visão. Duração: Momentânea, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Uma raspa oe prata (+ 1)
Foco da Mágica: Poeira de 100 anm de id<'lde (+ 3)
Move-se vagarosamente lima luz, coisa S<;';1l1 vida, como lama, inscru-
Um sólido sem vida , um objeto não tnetilico pesando acima de mento ou pequena bolsa de moedas; nào pode se opor à resistência
225 quilos se transforma em uma pilha de sujeira. Um requis ito de intencionalm ente. Magos usam esta mágica para manipular coisas a dis-
lançamento poJe ser requerido da Forma apropriada para o alvo. tância, mas a migica pode nào ser lIsada para empurrar alguma coisa da
mão de uma pessoa ou mover alguma co;sa que é mantida. O roco da
mâgica deve vir de uma travessa valiosa. R~uisitos de lançamento de
Nível 40 uma apropriada Form a para alvo são requeridos.

Cascata de Rochas Nível 10


Ale: Visão, Duração' Momentânea, Alvo: Vinculo. Ritual
Passo Sem Vestígio
Faz um desabamento do pçn haseo, causando uma avalanrhe. Os
efeitos dependem do tam anho do desaba lllento e o que se dispõe 3bal.xo Ale: Pessoal/Toque, Duração: Especial, Alvo: Individual

dde. Foco d3 Mágica: Raspa do ca..'lco de um veado (+ 3)


Você não deixa pegadas na terra até que você venha a parar, tal
como descansar Ou lut3 r.

Dtretrtzes ego lenum Controlando a Corrente I,wisível


Ale: Longe, Duração: Momentânea. Alvo: Pequeno
As diretrizes para controlar sujeira, areia, lam3 ou barro são listadas
Objetivo: +:2
abaixo. Para controlar pedra ou vidro, adicione um nível de magnitude
Foco da Mágica: Uma corrente (+3)
para controlar metal ou pedra preciosa, adicione dois nívei:; de magni-
. Arremesse qualquer objeto próxím o que poderia normalmente ser
tude . Manipular objetos com .s1fande precisão pode ser também maiS
arreme~sado por uma pessoa cm qu alCjuer alvo a 100 passos. O objeto
alta, depel,dendo do nível de precisão. não deve ser capaz de ~er oprimido ou de outro modo controlado. Dano
Al cance básico ê Perto. duração básica é Concentração e alvo bási- depende do ob_ieto arretnegsado, até +5 para lima pedra do tamanho de
co é Pequeno. um punho. Requisitos de lan(:amento de uma Forma apropriada para
a:vo são requeridos.
Nível 5: Controla o u move suje ira.

N ível 10: D esvia um a taque sim ples com Ulna arma metálica. o Portador não Visto
N ível 15: Transporta s ujeira por re lecinese ate 15 passos. Desvie- Ale: Pl:'rto/Visão, Duração: Conc, Alvo: Individual
se de ataques diversos com armas metálicas. Foco da Mâgica: Unia raspa de prata (+ 1)
Como o Braço Não Visto (ReTe 5), mas ele pode carregar grandes
Nivel 20: Desv ia de to d os os ataques com armas metálicas contra
objetos tal como caixotes. Severamente falando, ele tem a~ capacidades
você que lhe faz cientes disto . de uma pessoa mu ito forte (For +5). Quanro mais pesado Íor o objeto,
Nível 25: Mantérll obj etos m et1.licos completameme longe d e sua mais len tam.ente o portador se move, Se delicade:a é e.xigida. altas
jogadas escressantes de Manha (12+ ou mais) são necl:'..<:s ãri~_ A magia
pessoa (ou seja , desvia de todos os ataq ues contra você de pode apenas carregar objetos inanimados, e não pod.: carregar ,-oct". Eta
armas metálicas, se você esti ver ciente deles ou nào). também não pode erguer co isa;,; mais do que 2 metros acima d o solo _ O
162 MAGIAS CAPiTULO V

(oco deve ser de uma travessa valiosa. Requisitos de lançamento de uma Foco d:l Mágica: Gva de um vulcão recente(+3)
Forma apropriada para alvo são requeridos. Sacode o solo em um raio de 100 passos. Todos os aretados por esta
mágica devem fazer uma jogada estressante Rapidez. Obstácu lo de 10+
ou fr:lcassar. Aplique estes modificadores: permanecendo ainda + 7;
Nível 15 .sobre uma pedra sólida, +2; movendo-se vagarosamence, +0; sobre a
terra, +0; correndo, -2; permanecendo sobre uma ponte estrei ta, -6.
o Carbünculo da Terra
Ale: Perto;Visão, Duração: Momentânea, Alvo: Especial A Terra Dividida em Pedacos
-
Objerlvo: + 1 Ale: Perto/Visào, Duração: Especial, Alvo: Especial
Foco da Magica: Uma estalactite pequena (+3) Objetivo: O
Requisito: Muto Foco da M:igica: Terra de urna caverna profunda (+ 1)
Faz COlll que UIll circulo de 1 metro de diâmetro de ~olo se frag-
Cria uma rachadura cle 1,5 metro de espes~u ra, 20 metros de largu~
mente, suba e qLleilllt' no ar. Qualquer um que esteja no círculo ê
arremessado as a,lturas onde é atingido pelo::; fragmentos. O dano é de Ta e 3.5 metros de profundidade no solo. Ela abre numa rodada, fica
+ 10. Na aterrissagem, a vitima ê parcialmente enterrada. aberto por outra rodada, e fecha no começo da terceira rodada, d estru-
indo tudo dentro dela por dano de +25. VOCt: deve manter ::1 Concen-
- tra('ão por nxla-" as tr2s rcxIadas, ou O buraco ~e fecha vagarosamente,
Mãos da Terra Atlida
além do tempo de uma hora, mais do que fechando rapidamente e vio-
Ale: Perto/Visão, Duração: Sol, Alvo: Especial lentamente. Para evitar o buraco. aqueles em seus arredores diferente do
Foco da Mágica: Um par de luvas marrons (+ 1) bnç'ador devem fazer uma jogada estressante de R..:widez de 9+. Fracas-
Requisito: Muto sando voc<" fica sujeito a + 10 em dano. Para escapar, ou tra jogada ê feita.
Mãos terrestres indignas do alvo, que se elevam do solo, e 3,brarram A menos que a ::tjuda venha de (ora, as pessoas no btlraco têm apenas
05 tornozelos do alvo. O alvo pode evitar as mãos em lima jogada e5tres- uma chance para escapar.
sante de Rapidez de 12+. Uma jogada de 9 + indica que apenas um
tornozelo é capturado (a outra mão desaparece na terra). Para se libertar
requer uma jOg3da e~tres~antt' de Força de 15+ se ambos tornozelos Nível 35
forem c:aprur::lclos, e um::t jogo.da de 12+ se apenas um for capturado.
(uma ten tativa é permitieb. por rodada e cada Ullla requer uma jogada de
Fadiga). Cada mão pode ser destru ída se tor clerrotada numa jogada de
Arrastando-se pelo Abismo
Vigor de + 25 (arma~ cortantes caUSQIl1 dano dobrado). Cada mão tem
um nível de Corpo. Ale; Longe, Duração: Especial, Alvo: Especial
Objetivo: +6
Mão lm,isive! do Ladrão
Foco da Magica:-Terra de uma caverna profunda (+1)
Ale: Perto/Visão, Duração: Momentânea, Alvo: Pequeno Cria um abismo que corre a partir do solo em frente a seus p6 para
Foco da M:igica: Uma luva de uma ladrão C0nvicto (+3) algum alvo dentro do alcance que voc2- designou. O abismo viaja cerca
Leva um item que pesa acima de 1,5 quito e rdetran$port::t ele Je 4 pa"'Sos por rodada, crescendo v:tgarosamente mais extenso do que
inst:lntaneamente para um saco ou bolsa que \"ocê e."teja segurando. A quando de viaja, alcançando uma extensão maxima de 6,5 metros em
magia não funciona se o item ê usado, segurado, toc:ldo ou visto por UOla distância de 30 passos. O abismo é de 6,5 a 10 metros de profun~
alguém que não seja você, ou -"e ela e Ulll objeto vivo. Você deve saber didade, e os lados estão quase entrando em colapso, logo qualquer um
exatamente o que e o n de o objem está. Requisitos de bnç'amento:
no :lbislllo poderá ser esmagado. Para escapar de ser engolido pelo abis-
Forma apropriada para um objeto roubado.
mo faça uma jOI,.>'"J.d:l estressante de Rapidez de 9+. O abismo se íecha na-
turalmente em uma semana.
Nível 30
Nível 75
Crista da Onda Terrestre
Alc: Longe, Duração: Especial, Alvo: Especial Porta! de Hermes
Foco d a Mágica: Um frasco de agua de uma onda sísmica (+5)
Ale: Arcano, Duração: Permanente, Alvo: individual, Ritual
C r ia lima onda na terra que começa a seus pé~ e viaja a 100 passos
numa direç5.o designada. Ela começa como uma leve e estreita ondu- Cria um portal rnágico por meio do qual pessoas, animais e obje-
lação e dentro de 5 passos alcança seu tamanho total de 1,5 metro de tos podem viajar in..irantaneamente. O ritual deve ser conclLI2Ído si mul-
altura e 30 passos de profundidade. Ela se mo\·i menta cerca de 50 pas.- taneamente em duas localizaçõeg diferentes, e depois que o ritual ê rea-
sos por rodada. Aqueles capturados por seu curso devem fazer jogadas lizado, há uma conexi.o arcana entre eles. Os magos que conduzem cada
estressantes de De.!'treza de 9+ para pular sobre a onda, ou eles 55.0 ati· ritual devem ter uma conexão arcana (tal como uma chu ....a de sujeira)
rados e levam Dano dI! + 10. A onda denuba :írvores c' destrói prédiOS pan a outra localização quando eles estão conduzindo o ritual. O portal
em seu curso. ê ativado por alguma palavra de comando ou ritual determinado quan-
rio o portal é encantado. Coisas inanimadas e cr iaturas indispo$tas
Impa cto Terrestre podem ser transm itidas se alguém mais diz a palavra de comando e
Ale: Longe, Duração: Momentânea, Alvo: Especial empurra para o portal.
A ARTE DA M AGIA ARS MAOlCA 163

u ius Direhtzes Creo Vtm


Existem poucas magi:ls Creo Vim conheci da~ po r toda a Ordem. O
alcance básico é Toque, :l dllra('âo básica é So l, que geral mente aumen-
~v1agias Vim s5.o muito úteis. Elas ajudam voc\: a usar suas magia:-: t:llll para Permanente e o alvo bás ico é Individ ual.
com melhor efeito, e desde que usar magica.:; eI'iciente!1l~nre é o que um Geral: Criar u m a con cha mágica q u e pareça rea l pa ra mágica5
mestre mago quer, estas mágica:, sao muito importantes. Com imagi- lntéllego com penetração menos d o q ue dua5 vezes sell ni\'el
nação, VOC~ p(xle u:mr estas mágica~ para fazer prevençôes, alarmes. itens (esta aura é genérica 'mágica' som en te ' nenhuma infor,
mágicos de uso único e outras coisas i n teressante~. Muitas magias Vim mação desencnminhad a pode ser s u bstitu ída). Criar uma
são destinadas par:l serem lançadas com outra.'!- m:'lgic:ls, e modifica Oll concha mágica que previne magias Intéllego corn penetração
trans{Orl lla seus efdtos. Tais m3./:,'icas vim não tem nenhu ma (oco n1ági- m eno r do que seu nível a partir d e apre nde r quaisquer deta-
co. lhes sobre mági ca sobre o alvo . Criar uma co ncha m ágica
Ma,f,rl2 Vim tamb~m inclui Iid3.f com demônins. Convocar e lidar que dá info rma ção falsa sobre o alvo para magias Intéllego
com Jernônio." to proibido dentro da Ordem, mas lutar com eles é per- com penerraç..1o meno r ci o que metade de seu n íve l.
mi tido.
Magos frequentemen te usam vim para neutral izar um fenômeno
mágico. Mestres da AventuT::\ designariam niveis de mágicas para todo
fenômeno mágico que aquele~ usando m~gicns nt'lItr3 Ii zadora~ de vim
terão que combater.
ugius Creo Vtm
A maioria das magias Vim sâo de UIlI nível Geral, porque as mági-
cas que as magias Vim afetam variam extenS::lI11entc': em poder, logo uma Geral
mágica para ter uma primeira magnitude dispersad:l precisa ser mlliw
meno." poderosa do que ulIla mágica sim ilar para dispersar um efeito de Concha de Detenninacões Fa Isas

quinta magnitude. As diretrizes dão:Js mágica...; Vim conta disto, e mais
do que dar um nívd absoluto para um efeito corre~ponde n te, eles d ão <I Ale: Toque, Duração: Permanente, A lvo: Individual , Ritual
relação que o nível da m:'lgica Vim deve suportar par:1 o nível do alvo. C riar uma "concha" oe lIl:lgia sobre um item, ajudando a protegê-
Portamo, a diretriz par" criar proteç:io contra dem6nios que o nível da lo da investLgaç5.o de: outros magos. Todas as tentativ<Ui de investigar o
proteção mai~ um dado de qual idade menos 5 deve exce-der o Poder do irem m:igico di uma in(or11laçlo falsa sobre seus poJeres a menos que
demônio. metade do nível da conch3 seja exced ido pela jogada de Jnvestigação do
mago. A duração é mais alta do que a normai porque isto é um Ritual,
Como usual, esta...: di retr iz~ referem-sç a uma mágica com o alcance
e portanto ~ Sempre aumentado com Vis.
básico, duração bá.:~ica e alvo básico, Quando tr:ln.sklrln:mdo estes
par:imetros a transfc.)rmaçào no nível seria levada em conta an tes de Illul-
Concha de Mistérios Opacos
tip licar ou dividir O nivd de mágica pnra g:ll1har o dei to, Portanto, lima
versão de Vento do Silêncio Mundano (PeVi) com alcance longe disp<:!r- Ale: Toque, D uração: Perm "nente, Alvo: Indivídual. Ritual
saria lIllla rnágica bnçaeb C0111 lima Técnica + Fonna total de menos do Esta magia é similar à Concha de Determinaçôes Falsas (acima) ,
que a metad e (nível de mágica - 10). Dez nívei:,: de poder dê mágica são mas da faz todas as tentativas para investi613r o item mágico fa lharem
dedicados a aumentar o alcance, e apenas o poder restanfc está d isponí- completamen te, a meno~ que o nível do ri tua l seja exceJ ido pela jogada
vel para o efeito. de Investigação do mago. Uma vez que um mago deter1l1 ina a presença
O alvo indi\'idual para uma mágica Vim pode Se referir para ambos de uma concha particular (i$to é, por dominá-Ia), ela não tem mais poder
como uma m:'lgica individual ou um objeto ou pesso., individualmente, contra ele ou ela.
e si-milarmente para o G ru po. Se o Alvo é um objeto ou pessoa, a má-
gica Vim afctará qualquer mágic:l 3u til afetando aquda pessoa, nào ape-
nas aquela mágica. A Inaioria d as ruágica~ pode :lpena~ sef lançada em
Nível 15
ambas outras mágicas ou indivíd uos, mas, se a descri ção sugere que ela..;,
poderiam se lançadas em ambos, ent..lo ela.;, podem. Por exemplo, EsPt;- O Dom Fantasma
Uw dG Oposiçdo pode apena.-; sef lançado sobre outra..;, mágicas, enquanto
O OUw lTwisít~l R.!t~lado pode apenas ser lançado em pe5$oas ou objetos.
As diretrizes abaixo re(erem-se pri ncipalmente ti magias. Isto ~ para Ale: Perto/Vbao, Duração: SoVPermanente, Alvo: Individual
se ter bre...·idade, conlO Inágicas Vim podem aletar eleitos mágicos vindos
de itens mágicos, criaturas magicas ou demônios. Todavia, a menos qUi:'
espccificadamente est:lbelecido caso contrári o, as llIágicas não afer::\ll1
Foco ela Magica: Asas de mo rcego (+ 1)
itens mágicos, apen:lS os efeitos que elas produzem. Portanto, Vento do
Silêncio Mundano poderia dispersar um:l parede de ped ra prcxluzida
por um item m:'lgico, 1Ila.~ Desencan tar é preciso para d ispersar a m:ígica
do deito sozinho. o alvo da magica se torna contaminado pela mágica como a maio ria dos
Isso deveria ser observado que magos Herméticos, e alguns mago magos são. Feras e pessoa.<:. reagem ao al\:o, embo ra ele seja um mago .
não -Herméticos, não têm níveis de Pcxler, e portanto não são a fet ados Aqude:; que normalmente associam-se com a \'ítima não 50e to mam
por seçôes ou outras magias que agem contra nivei:; de Poder. hostis, mas dão a ele ou ela um:!. extensa colocação . A mâgica não tem
164 MAGIAS CAPiTUWV

efeito algum naqueles que já tcm a Dádiva, incluindo aqueles abençoa- Como uma regra geral, resíduos de decl ínio mágico como segue.
do.<; com a Dom Gemil. Tão logo que a mágica termina, a magnitude é reduzida a metade. Ela
então cai para aquela para cada d uração da mâgica que passa. Mestres
da AventLlra podem empregar isto como u ma di retriz, não uma fórmula
rígida, e podl!m, se eles, desejarem, perm itir altos niveis detectarem má-

Dtretriles de Intéllego Vim gicas para compreender OS resíduos com magnitude negativa.
Itens mágicos tem um resíduo de magn itude eficaz igual ao número
de garantia de vis usadas para abrir o encantamento (ou metade do total
Já que mágica é urna coisa traiçoeira de entender, magias são difí- de garantias usadas para conselhos encantados inferiores) . Magni tude""
ceis e importantes. Embora demônios negociem em Vim, eles são feitos de item não-Herméticos devem ser estabelecidos pelo Mestre d a Aven-
da esst;ncia da prôpria decepção. Se um demônio não deseja ser detec- tura. Uma magia para detectar itens tambem não detectara ereitos ou
tado, ele não pode ser (no mínimo para o comum conhecimento da criaturas, e vice-versa. Variações detcctarão itens encantados por dife-
Ordem), e por esta rnzão não há magi::l.s para locali zar demônios. Itens rentes Domínios, como acima.
mágicos não podem ser inve.~tigad os com ma!,Y\cas simples. Investiga~ào Criaturas mágicas podem também ser detectadas. Trate o Poder
requer que você g3$te no mil1imo uma estaçào no laboratório para descer detas com o nível do efeito: para magos Herméticos, use a A rte mais alta
brir qual mágica um item encantado contém (veja o capitulo Labo- dele;. Divida O Poder ou Arte mais alta por cinco (rodada acima) para
ratório). Uma magia será suficiente para dizer a voce qUê um item é ganhar o resíd uo eficaz de magnitude. Novamente, isto requer uma má-
mágico, todavia, e pode dar a voc~ a!gt.lma idéia de SeU.'> podere:;. Magias gica d iferente ~ variações podem detectar Fada e po..;:o;ivelrnente criatllras
nunca dirão a voc~ como usar um item . Divinas. Demônios podem não ser detectados. Mestres da Aventura
Alcance básico ..;; Perto, duração básic:l ê Concentr:lçao e :llvo bási- podem, na opção deles, permitir magicas q ue detectam outras criaturas
co é In dividual. Infernais, tais como bruxos e mortos vivos.
Uma prirnd ra magnitude de mágica lntéllego Vim detect.,1.r:'t efeitos Vis Natur3l ""urgi rá como mágica, si mplesmente como vis natura!,
m:'tgicos de decima magnitude ou ma is alta. Para cada magnitude pela ~obre alguma detecção mágica. O nivel da magka detectada é irrele-
qual a magia detectada é aumentada, diminua a m:ígica minima para ser vante, como é O dominio de poder que ela estava de:;ignada a detectar.
detectado por duas magnitudes. Portanto, uma sexta magnitude da má- Todavia, apenas mágicas especificam ente designadas produzem q ualquer
gica detectará "magnitude zero" de efeitos : os traços de mágica poderosa, informação diferen te daquela que é vis natural.
ou a presença recente de mágica fraca . Aumentos adicionais no n ível
darão sensibilidade crescente para resíduo». Este nível de mágica tam -
bém dâ uma idéia razoavelmente boa da força da m:'tgica (dentro de u ma
magnitude). A adição de uma rnagn itude dira se o efeito é Hermético, e
agiQS Intéllego Vim
um mago familbr com outros tipos de mágica se-r:i capaz de indentificá-
las também. A adição de duas magnitudes dará in/ormaçék:, sobre T ec- Gera!
nica e Forma, ou quase equivalente para o utros tipos de mágica. Aumen-
tos adicionais no nível produzirão infonnaçào adicional, dependendo
do (ormato da específica mágica.
o Olho lm,isí.'el Revelado
Magia.; diferentes podem ser inventadas para detectar efeitos de Ale: Pes$oal, Duração: Cone/Ano, Alvo: Individua l
Fada, Divino ou Infernal. Cada magia só ateta um dom ín io e- Mestres da Foco da Mágica: Olho de tritão (+3)
Aventura podem desejar proibir mâb>lcas para detectar o Divino ou Infer- O Mago pode ver uma representação visual de quaisquer modos
nal. mâgicos arualmente sendo usados para espionar ele. A representação
varÍ3. de um modo que depende da mágica, mas ela gera lmente parece
A ARTE DA M AG IA ARS MAGICA ló5

com algum tipo de o lho nuwundo no <'I I". Por exemplo. um mago :-endo
Nível 40
t'spionado com Encantamento da Piscina Vision:iria deve sef um olho
de cor profundamente azul, enquanto um mago q ue e:-:ta sendo segu ido
pela Procura lnexor:ivel d~'e ver uma represenraç'ío de uma pequc'na Visão de Magicas Ati"as
figur.l dele se movendo sobre um mapa. Esta magia cletect:'! o uso de Ale: Perto, Duração: Conc/Lua, Alvo: Individual
magicas Int~lIt"go até o dobro do nível desta mágica. U ma mágica êSP& Foco da Magica: Ergotina (+3)
cirtl é requerid::l porque a maio da das magias Intdlego são rle~ignadas M
Voc~ pode ver magicas como Mauras ao redor de coisas e pessoas.
serem :;llti~, e das !"ão mais suti.:; em nh'ei.'l Illais alh>S.
A cor da aura indica a Forma da mágica traballn ndo em um tema , a cor
se iguala àq uela apropriada descrita no Sinta a Natureza de Vis (acima).
A T ~cnica de uma mágica funci onand o num tema é reconhecida pela
Nível 5 l'orlna da aura, nào a cor. Creo ç Rego são ,\lnba~ au ras muito em ordem.
Muto e~tá constantemente mudando e Intéllego geralmente está tam-
b~rn, por~m mais vagaro~ al11ente. Um::! allra Perdo está geralmente em
Balanças de Peso Magico
frag11lcnto.-;. Portanto. um mago com arnba:;; Fúria clo$ Berserker::. e O
Ale: Toque, Dt.lraçâo: Instantânea, Alvo: Pequeno Olho Invisiwl Rewlado sob re d e tem urna :lura lllui to controlada em
ordem de proíundo vermelho 30 redor do corpo todo dele ou dda, e os
Foco da Mágica: Um conjunto de balanças (+3)
o lho.~ de um mago são cercaJos com Tll udnnça v::!g::trosam en te de auras
QlJan do lançar c.'ita. mágica, voc~ tipicamente Ilwntém suas mão." de uma tonalidade pratead::!. Você seria avisado: mágicas Imaginem ou
çorretamente fora de seu corIX'l, substitui uma quantidade conhecida de Vim podem ser usada;: para disfarçar auras. Também observe que esta
Vim vi:.- na sua mão esqllercla (geralmeme uma garantia) e emão substi· magia detectará os resíduos de algumru: m3&>1cas. O fu ngo ergotina, que
tui um::\ quantidade desconhecida de Vis na sua mão direit:t. Dt'pois de pode st'r usado nesta mágica, I! uma planta de fada muito poderosa que
lançar a mágica, voc~ p<xlc sentir como pesada ê: a Vb descon hecida em cresce no t rigo. É salpi cado sobre sua cabeça du rante a mágica.
relação com a conhecida, determinando o n úmero de ~rantias pr. . . .
sentes. Q uando usar o (oco para ajudar a colocar poder na mágica, voci:
sub;-;t itui a Vi:;. nos pratos da balança, e a escala muda para fazer óbvio o
relacion:uncnto dos dois. Um a kcnlc3 comum é enca ntar um do.~ pratos
da balan ça co m uma garantia ele Vis, corno se ela e~ t ivt's ~ e sendo Estas magias deixam voc~ mudar outras magias. O alcance bâsico é
prep<lr<le!a como um item mágico, logo nào h á nece~~idad e el e ca rregar Próximo, a duração básica e Especial (e:-;tas mágicas não sào bem
um<l gmantiJ de Vis sobre de . Se você lança a mágica sem algo p<lra descrita5 pelas durações padrão), e o ~\lvo bãsico é Individual. A maio ria
medir a Vis desconhecida, você apenas tem uma idéia muito geral ele das mágicas Muto Vim duram a..<\sirn como a mágica que eles alteraram.
com o vali osa ela e. A mágica nào pode ser L1~ada para el erer mi nar a quan· Estas magias met::Hnagicas têm certas restrições especiais que se re·
tidade de vis naCllr<l1 investida num item encantado. (erem a todas as mágicas Muto Vim inve ntadas de acordo com a Teoria
Ht'rm ética. Pritnt'iro de tudo, elas não podem ser lançadas sobre mági-
Sinta a Natureza de Vis Cas Instantâneas. T::!l mágica está sendo manipulada por capricho - qual-
quer tenta tiva adicional em alterá-Ia bria O fe iticeiro perder o controle.
Ale: Toque/Perto, Duração: Instantânea, Alvo: Pequeno Em ~egundo lugar, Quando voc(: bnça. uma mágica MuVi, \'oc2
Foco da Mágica: Safira (+5) ganha o dobro do no rm~l em um dado imperfeito. Magos que tem con-
trolado a mágica jogam, o número normaL Mesmo se a mágica estiver
Você pode dizer a qual Arte uIlla quantidade de vis natllr<lJ e$(á
cont rolada, você deve jogar um dado estressante. O mesmo se aplica à
conectada. Para \'OC~, a Vis aparece para brilhar inren:;amente com lima mágica que voce estâ lan\~nd o, mesmo se da está sendo lançada por
aura que está apropriae!.a à Técnica ou Forma a qual a Vi~ est:i associa· outro mago e mesmo se ela e~tá controlada. Se u ma das mágicas fa·
da. C reo é branco, Intéllego dOllraclo, Muto constantemente flutuando, lharem, ambas falham.
Perda preto, Rego roxo , AnimjJ marrom, Aquam azul, Auram violeta, Em terceiro lugar, você deve (azer uma jogada de Inteligênc ia +
Corpus ve nudho escuro, Herbam verde , Imágin el ll ~zul pero lado, Concentração de 9+ se v0cê está !::Inçando amba..'l as mágicas (ou seja, a
Ignem vermelho brilklnte, Mentem alaranjado, Terram ca~ta nh o escuro m::'tgica Mu Vi c a mágica que ela esta afetando). Se esta fa lhar, as mági-
e Vim pratendo. A l gu lll a~ das cores sao m ui to parecidas, m::ts são fácei~ cas nào acontecem. Se uma delas fracassa, das fa lhaLl1. Embora voc~ não
de distinguir se o item está seguro no seu lugar e estud::tdo por alguns tenha que dupli car dados imperfeito!' sobre ela.
segundos. Se você deseja lançar Utn3 destas máb1Ícas sobre lima magica que
e.-.:tá :-;endo lançada por outro mago, você deve também cooperar ou de\'e
lançar rápido a mágica MuVi instantaneamente. Não há outra maneira
Nível 30 °
pa ra &><tnhar senso de opon unidade corretamente. Alêm disso, seu
LOt::!1 de Penetração para a mâgica Muco Vim deve derrotar o outro total
de Penetraçào do mago para que a magica seja tran.-.:formada, a menQ:<
Sentido de Magica Prolongada que voc~ esteja coop.;'rando.
Ale: Perto, D. Con c, Alvo: Individual Estas magias só pooem ser uS::ldas sobre magica Hermêtica, como
elas dependem de um bom entendimento do processo envohido.
Foco da Magica: Sa ('ira (+ t)
Você pode apenas colocar um eleito Muto Vim em u m item mági-
Esta magia pode d etectar a pre~ença de muitos residu~ mágicos, co se é para trabalhar com outro efeito naquele item. Todas as mãgi ~
mesmo de mágicas fraca:.-, tanto quanto dar a presença e poder de ndgi- Muto Vim requerem alguma medida para o especifico uso, dai o dado
cas ativas. Ela nào conceJe nenhuma informação separada do poder, imperíeito ad icional e um efeito de item mági co não pode ser feito sob
entretanto. medida.
166 MAGIAS CAPiTULO V

Observe que uma mágica inventad:l de acordo com uma dire- nas divididas. O efeito precisa estar na descrição do Mestre da Aventura. Um
trizes abaixo cransformar:i outra mágica de um modo específico: não é dado de Penetração ê jOg<l.UO, e o rotaI de Penetração é dividido entre as
possível inventar uma mâ,gica simples que transíorma outra mágica con- mágicas. O Garro do Feiticeiro deve ser igualou mator do que o níyel
tanto que o fei ti ceiro queira. Veja os exemplos de mági ca~ para idéias de ela mágica qUe é divid ida. A mágica dividida tem uma penalidade de alvo
como especiíica esta deveria ser. quando por lançamentos múltiplo."- (veja pág. 77). Se o mago que lança
Geral: Transforma superficial mente uma mágica menos do que não está cooperando, mnas as mágicas dividida.;;; atingirão O a lvo o rigi-
duas vezes o nível da mágica Vim. Isto pode não ."er o efeito flal.
primário da magica, ou seu poder.
Impulso do Mago (Forma)
Geral: T ransform3 significantemente 1I1Tl(l mágica de menos do
que o nível da mágica Viln. lsw pode não transformar a Téc- Ale: Próxim o, Duração: Especial, Alvo: Individual
nica o u Forma do alvo da mágica. Uma mudança no poder Você lança esta mâgica como outra mágica de um nível inferior ao
de mais Oll menos lima magnitude é urna mudança signifi- qual ~:-:te é lançado. O efei to da outra mágica aumenta 5 n íveis em
cantej como é uma m udança de alvo, se o alvo era possivel poder, mas não p3.SS3 O nível do Impubo do Mago . Os efeitos do..'i 5
para a mágica origi naL níveis extras de poder s5.o para o Mestre da Aventura (h'terminar. Um
Impulso do Mago pode nunca afetar uma mágica simples mais do que
Geral: Transforma tota lme nte uma mágica de menos do que
uma vez. Há dez \rers.Ôt'S desta 1l1ágica, uma para caela Forma Her mética.
metade cio nível da mágica Vim. Isto pode rransformar a Há outras versõe~ desta mágica, cada uma delas afem uma Alcance,
Téc nica, Forma o u a mbos do alvo da lnágica, e nao precisa Duraçâo e Alvo, para qualquer forma. Mestres da Aventura podem achar
d e req u isitos d aquelas Arte~. A 1l1ágica Vim afem a estrutura esta mágica desequilibrada e podem proibi-Ia na opçao deles.
da mágica, não os obje tos dos alvos da mágica. Uma
mudanç.a no p o der de lnais de até duas magn itudes é L1111a Comunhão do Mago
mudança toraI. Qua lq u er mudança maior requer ambos
Creo ou Perdo para criar mais energia mágica o u destruir AIc: Próximo/Perto
alguma. Esta magia deixa 05 magos com bin::lrem seus poderes para lançar
mágiC<l$. O !,'TUpO de magos trab::llha juntos para la nçar uma mágica
especifi cada por meio do poder unificado da Comunhão. Apenas um
mago extra pode se juntar a Comunhão por cada nível da mágica especi-
ato Vim ficada a ser lançada. Um dos mago.<: no grupo deve também conhecer a
m:igica especificada, ou deve lançá-Ia a partir de um texto.
Todos os !'uagos n.a reunião que conhecem a Comunhão do Mago
ad iciona o nível o qual eles conhecem para ganhar o nivel eficaz da
Geral Comunhão do Mago. E.<;te total combinado deve ~er de no mínimo duas
veze:- o nível da mágica especificada sendo lançada.
Espelho de Oposição (Forma) Co.da mago j o~ por Fadiga e por s uce~so como se lançando a m:i-
gica especific?.da soz inho. Entretan to , o nlimero do alvo para a jogada de
Ale: Próximo, D1..1ração: Especial, Alvo: Individual feitiço é o nível da mâgica dividida pelo número que participam da
L'1.nço outra mágica enquanto outra está sendo lançada, isto causa Comunhão. Então se 5 magos participam para lançar um magica de 50"
ao objetivo da mágica ter cxatamentc o oposto de st:us eíeito.s normais . nível, cada um teria que lançar com sucesso uma migica de 10" nível
Este eídto funciona sobre mágic:l5 at~ a metade do nivel da magia Espe- com todo!' os requi!'õitos relevantes, claro. Se algum mago falhar ao bnçar
lho de Oposiç50. Os efeitos da inversão depende do Mestre da Aventu, a mági ca, a magica roda falha. Se todos tiverem suce~o, a mágica é lan(,.a-
ra para determinar, !lia:; o alvo da mágica invertida geralmente per- da. Qualquer Vis necessâri:l para lançar a mágica deve ser dividida entre
manece o mesmo ..amo aquele ua mágica original. A magia invertida os magos envolvidos n a Comunhão, e a penetração da mágica fina! é
nao pode vencer quaisquer limitações tla mágica Hermética. Por exem- tamb~rn o nível da mágica, ou o total de Penetração mais alto jogado por
plo, se uma ma-bricalnstant5nea Perdü Corpus é bnçacla, a inversão ê um participante, qualquer que seja é o mais alto. O uso desta mágica
prov<lvelmente uma mágica Creo Corpus de duração 50\. Há d~z versô~s nâo aumenta o número de dados imperfeitos requeridos, Ill<t:< cada mago
desta mágica. cada uma afetando uma das formas Herméticas. na Cormmhâo tem a chance de falhar a me!'õma mâgica.
Comunhão é um resto de rituais de Mercúrio, então migicas
Manto Mágico Instantâneas não podem ser lançadas por este.s Inei05, e da não pode ser
perfeitamente adequada dentro das diretrizes da teoria Hermética. Esta
Ale: Próximo/Perto, Du r:Jç5.o: Especial, Alvo : InJiviclual
mágica é geralme nte usaeb para lançar mágicas protetoras na Co nvenção
Esra mágica permite um mago eliminar ou alterar Ulna Marca em • mágicas que são muito poderosas para um simples mago lançar, ou
\.\\\\'<1. '\\\?.%\c.'<I. C\UI! I:§\.::\ '51!\,da \anc;.'<I.da 'a..tua\meme. ou (\ue tem sido lança- me.~\\"\CI -;).?te.ndex.
da e ainda está ativa. A magica para ser mantida pode estar até o dobro
do nivel de Manto.
Nível 15
Garfo do Feiticeiro
Ale: Próximo, Duração: Especial, Alvo: Jndividual Reunindo a Essência da Fera
Esta mágica divide outra mágica (o qual nivel deve ser menor do Ale: Toque/Perto, Duração: Instantânea, Alvo : Individual
que o nível desta mágica) em duas ou mais tlH\.gicas id~ntic.a.s de poder
redu:ido, que deve ser lançada contra dois ali mais alvos separados. Foco da M ágica: Um globo de prata (+3)
Cada mágica resultante tem o mesmo alcance, duração e alvo (categoria Concentra a vis natural em um cadáver numa parte do cadáver, que
de alvo , ou seja - o alvo atua l pode .ser diferente) como a mágica o riginal, pode depois ser removida. Esta magia deixa voc~ reunir toda a vis na-
mas o poder do efeito é dividido pelo número de mágica."- resultantes tural que ....oc2 acha sem carregar ao rwor dentro dos cadáveres das feras.
A ARTE DA MAG1A ARS MAG1C~ 167

Observe que a vis em muitas criaturas mágica" já e5'(a concentrada neste Desencanto
modo em al!,'\.lm órgão especifico, embora esta mâgic3 permita você
restabelecer aqueb Vis se você de-ejar. Ale: Toque/Perto, Duração: Instantânea, Alvo: Individual, Ritual
Foco da Mágica: Uma pitada de sal (+ 1)
Voc2 faz um item mágico Hermetico perder tcxlos os seus poderes
permanentemente se o nível desta m:i.gica +5 + um dado de qualidade
Gg1QS Perda v1m excede o mais alto nível dos encantamentos no item. O encan tamento é
destruido completamente, C:OIllO toda a Vis que fo i usada no item mági~
o alcance básico ~ Próximo, a duração bá:·dca ê Instantânea oe o alvo cooO objeto deixado é de todas maneir:l.s um item mundano, mas pode-
básico é [ndividu::l.1. ria ser aplicado com encantamentos novamente depois de um tempo.
Gera l: Faz alguma co isa (incluindo um item mágico) parecer não
magico para algurna magica Intéllego menor cio que duas Mascarando o OdOT da Mágica
vezes o nível clesta magica. Duração básica para esta ê Sol.
Ale: Toque/Perto, Duração: Sol!Ano, Alvo: Individual
Gera l: Dispersar efeires de um tipo específico com llm total de Foco da Mágica: Uma pincelada do almíscar de jaritataca (+3)
lançame nto menos do que o nível da mágica Vinl + um dado Previne a detecção de um.a mágica, Oll de um poder mágico em um
de quali dade. Um tipo específico poderia ser 1l1ágica Her~ item ou :;er, por uma mágica InVi, a menos que::1 jogada de Penetração
lTletica Terram, Oll espírito Shamanic controlnr a n1ágica. da mágica InVi exceda duas vez!!.,; o nível desta magica +5 (por exemplo,
Um mago deve ter algum conh ecimento d e um tipo de má, excede 15 para um nivel de versão 5).
gica (embora não necessariamente h abilidade para u:;á~lo)
para inventar uma magica pan afeni~l o. 16do mago Her~ Vento do Silêncio Mundano
mético tem algum conhecimento de [Cda mágica Hermética.
Ale.: Próximo/Perro, Duraç5o: Instantânea, Alvo: Sala
Gera l: R~duz o Poder do alvo por um ponto para cada ponto pelo
Foco da Mágica: Âmbar (+3)
qual o nível da rnágica VilH + um dado d e qualidade excede
Voc~ aumenta uma ~brisa ~ atlllos iérica que sopra a má.brica para fora
seu Pod er. Magias diferentes sao requerida~ por criat"Llras
de uma area, cancelando os efeitos ele qU:l.lquer mágica b. Você pode
limitadas para Domínios diferentes.
cancela r os efeitos de qualquer mágica se, com esta mágica, você puder
Gera l: Dispersa qualquer efeito mágico COll\ UIIl total de lança~ duplicar o nível inicial T écnic:l + Forma do mago (na hora que ele ou ela
menta menor do que a metade do nível lia lnágica Vim + um bnç::l a mágica) sobre um d::ldo de qualidade + ü nível da sua mágica -5.
dado de qualidade. Se a rnágica a ser elitninada não foi lanç3da por um mago Hermét ico, o
número para igualar ~ o dobro do nível de Poder do mago. Se a mágica
Geral: Dispersn qualquer efeito mágico para toda rnágicu lançada era um item má.brico, o valor para derrotar é o dobro da m~gica. Parmae
por, en1, ou sobre o alvo pela metade do nível da mágica. pode sef soprado par::! baixo se o total excede o dobro (5 vezes Parma
Observe que uma mágica [amb~m reduz totais para mágica Magica). Vento do Silencio Mundano ndo :J(eta llIâgicas de duração
lançad a pelo alvo, ou no alvo, ou sobre o alvo, mas não dois Instantânea. Coisas mágicas perto d::l área de Vento on dulam levemente
ou trê~ deles. Qual ê para se r afetado d eve ;;:er determinado 'b· "
dansa.
na hom que a mágica é inventada. Duração bás ica é Sol. Se
dua:::. ou mais magicas afetam um alvo, apena:::. o ma is alto
tem qualquer efe ito: as pe nalidades não são ad icionadas.
D1retrlzes ego v1m
Magias Rego Vim repelem demôn im. Teoricamente, é possível

Gg1QS Perda v1m invocar e controlar demônios por meio de mágicas Rego Vi m, mas este
conhecimento e seu LISO sào proibidos pelo ('Migo Hermético. Alguém
qUe acha e se at reve a usar este Conhec imento encara perigos de ambos
os seres que eles lidam e aqueles da Ordem d~ l-lerrnes que fortemente
Gera! objetiva tais práticas.
Alcance básico é Próxllno, duração b<Í.sica é Conrentração e ako
básico é Individual.
ObUvio Eterno do Demónio
Geral: Desvia o alvo contra criaturas de Poder inferior ao nh·el da
Ale: Perto/Visão, Duração: Instantânea, ALvo: Individual mágica + um dado d e qunl idade. Uma criatura d~\'iada
Foco da Mágica: Coral vermelho puro (+3) nâo pode d ire tamente aremr O alvo fis icamente ou por meios
Enfraquece e pO!'<:ivell1lente destrói um demônio. Jogue um dado mágicos. Uma mágica desta narureza só se desviarâ de cria~
de qualidade + este nível de magica -5. Para cada ponto pelo qual voei? t uras de um Domínio (magico, infernal ou fada ~ magia Her-
excede o Poder In{ernal do Ako, ele perde 1 ponto de Poder ln{ernal. mética não pode se desv iar da D ivi na). Obsen·e que eles'.ios
Se este nível cair par:l 0, ú demónio t! banido de volta para o Inlerno por contra criaturas magica!' e fadas podem tambêm ser cons-
ullla quantidade indeterminada de tempo. Se VOC~ sabe o nome ver~ truido usando outras Formas, mas aqueles de~"'vios são mais
dad~iro do demónio, voc~ pode duplicar sua jogada, adequada à Lei de
limitados em eteito.
Nom.es, que, como as Leis de Contágio e Simpatia, pode ser usada para
fortalec:er suas mágicas. Observe que bnçamentos repetitivos da mágica Gera l: Dá ao alvo de Resistência Mági ca igualdade para o nivel da
são particularmente encazes, como os bre\·es lançamentos reduzem o mágica. Isto adicionar::'! a resistência dos magos de Formas.
número que você tem que derrotar. Entretanto, duas versões desta rnágica , ou versões desta mâ~
,

168 MAGIAS CAPÍTULO V

gica e Parma Magica, não ad ic ionam suas resistências. Ape~ oefini-la. Quase sempre, a Convençãu mantém o ellcomro do conselho
nas a mais alta res istência conta. dos superiores, ou talvez um extenso banquete, depois do ritual da Era.
Geral: Sustenta ou reprime uma mágica que você lança, oqual Era do Lar roi inventada por Notatus, O primeiro Pri mus da Casa
Boni.sagO$. Foi uma grande penetração, incorporando rituais de Mer-
nive l é inferior ao níve l da mágica Vim.
CllriO as::;im como teoria mágica, e foi a razão pela qual Notatus foi BCo-
Geral: Cria um conduto O ll recipien te para mágicas com nível Ihido p::tra suceder Bonisagus. Como resultado, a magia é mais p(x1erosa
inferior ao nível da magica Vim. Um conduto coloca você do que deveria ~er, e não tem requisito Perda. A partir de 1220 as
em contato místico com O alvo (alcance Toque eficaz), descobertas de Notatl.1s se expa ndir::l1l1 e qualquer mago trei nado na
enquanto UIll recipiente ma n terá uma mágica para lima Ordem é capaz do;:> inventar versões da Era com os parâmetros acima.
duração especifica de tempo antes de libel"tóAa. Inventando uma versào com diferentes parâmetros, todavia, requer uma
similar grande descoberta, e atlaS de pesquisa.
Geral: Susteme ou reprime uma l11<1gia lançada por outro com
nível inferior a metade do nível da mágica Virn. Círculo de Protecão Contra Demónios

Ale: Pes.<;oal, Duração: Círculo/Pennanente, Alvo: Circulo


Foco da Mágica: Coral vermelho puro (+ 3)
Dirdrizes ego Vim Quando voco;! le\'anta o círculo, o Mestre da Aventura secrdamente
joga Uln dado de qualidade + o nível da mágica ·5. Todos os demónios
com Poder lnrernal igualou inferior a este total são incapazes de entrar
no circulo ou prejudicar aqueles dentro dele. Se \·oco;! lançar a mágica de
Gera! novo, o .segundo ci rculo dispersa o primeiro, apesar das forças relativas.
Alguns magos lançam esta mágica a ntes de irem dormir ii noite. A noite,
Era do Lar por ãngulos d iverso.s , () círculo pode ser visto como uma cúpula de tona l-
idade pr:lteada.
Ale: fupecial, Duraç5.o: Ano, Alvo: Vínculo, Rirual
Este Ritual protege uma Convenção do modo que uma Parma Ma- Mantendo Mágica E~igente
gica protege um mago.
Ale: Pessoal, Dura(ão: Diam, Alvo: Inelividual
Se alguma magia é bnçada para a Era (originando-se a partir dela)
por algum mago que não está envolvido no ritual da Era, a Era resiste :'l Você lança esta mágica. sobre Ullla mágica que você já lançou e está
mágica. Além disso, mágicas que trazem objetos peta Er::t, incluindo tele- lllantendo por meio de concentração. A mágica que requer concen-
portação de mágicas. mi como As Sete Ali:mças T ram:postas, são também rração é en tào automaticamente mantida pela duração desta mágica, se
resistidas a menos que o mago esteja envO:vido no ritual. Se uma magia você se concen[rou ou não. Você pode mudar os efeitos da primeira
externa n50 pod e dominar o nível da Era + 5 + um dado estressante, ela mágica sem se co ncentrar nela ele novo. Por exemplo, voco;! pode usar o
fracassa. A Era é também capaz de bloquear magicas externas !ntéllego, Braço Não Visco (ReTe5) para manter um objeto no ar sem concen-
mesmo se das não possam ser bloqueada por uma Parma Magica. tração, mas para mover o objeto ainda requer concentração. Uma joga-
da estn:ssante de Inteligência + Concen tração de 6+ deve ser fei ta em
Magos que não estavam envolvidos e que lançam magicas dentro da
ordem para lançar esta tnágica enquanto mantém a primeira mágica
Era devem subtrai r metade do nível da Era de todos os toLais de lança-
inclo (umfl rodada mais baixa do que a normal porque esta é para que a
mento e pe netração. Mágicas lançadas com su ce~!<o tem portamo efeitos
mágica Coi designada). Esta magia de nível igualou mais baixo.
n ormais (ex. mágicas Ignem ainda têm dano completo).
Criaturas com um nível de Poder c:ntram na área protegidos pela
Abrindo o Túnel Irreal
Era a menos que eles tenham um Pooer mais alto do ql.le o nível de Era.
Criaturas divinas não são afetadas, lTlas criaturas mágicas, infernais Ale: Arcano, Duração: Cone, Alvo: Individual
(incluindo demônios) e fada~ são. Quando se apro~iinando da fronteira
Você pode abrir um camll mágico a partir de. voc2 mesmo para
da Era, uma pessoa magica (incluindo um Mago Hermético) sente uma
algum alvo, permitindo a você lançar qualquer mágica com um alcance
leve vibraçã.o nas extTemidade~. Criaturas magicas, infernais e fada~ e
maior do que o Pessoal.sobre aquele alvo. O túnel, não dele mesmo, con-
pessoas podem ser trazida!'. para dentro da Era, se das são rormalmente
cede qualquer impressões sentidas do alvo - wx:ê deve lançar magicas
convidada-; por ullIa que participou do seu lançamento e deu um sím-
apropriadas por meio dele se você deseja ver. Magias lançadas por meio
bolo para representar o convite. (Os símbolos são usados durante o
do túnel não podem ser de nível mais alto do que esta mágica -20. Você
lançamento do ritual, e portanto, conforme a Lei de Simpatia). Tal com.o
deve fazer jogadas de Concentração padrão para manter Concentração
uma pessoa tambélll não é afetada pe/a penalidade de lançar dentro da
sobre a magica. Abrindo quando voco;! lança outras m:'igicas.
Era. O convite pode ser retirado a qualquer hora. Isto não requ er recu-
perar o símbolo ou mesmo observar o individuo que n5.o é mais bem Um mago que magicamente reconhece o túnel (através do Olho
vindo. Recuperar um convite não e..xpulsará a pessoa lllais do que a Era, Invisí\'el Revelado ou uwa mágica similar) pode lançar magiag através do
mais pre\'e nirá elas de entrar novamente dépois que das saíralll (a túnel de volta j)ara você, e de nâo p recisa :;e concentrar ou manter o
menos que o Poder delas seja alto o suficiente), e sujeitará elas a penali- túnel aberto. Se eoSte mago é o :tlvo da mágica, ele é considerado Btar
dade tota l ele Ianc::unento enquanto elas estão dentro ela Era. O convite tocando você. Desta forma, seu efetivo alcance a você é seu alcance ao
e a expubsão devem ambas ser expedidas por magos que participaram no a lvo da mágit.a.
ritual, mas não necessariamente pelo mesmo mago. Um mago pode
apenas convidar o u expulsar individuos es pecificas, conheci dos. EJ,:~ n5.o Reprimindo o Trabalho Manual do Feiticeiro
pode expub:.ar al~'1Jem que de não conhece e que foi con\'idado.
AIc: Perto/Visào, Duração: Cone., Ah.-o: Individual
A Era é tipicamente lançada sobre o solsticio de inverno, desde que
aura:: mágicas possam ser levemente m.ais alta~ naquela hora, e a Era Foco da Mágica: Um ônix preto (+3)
então dura por todo o próximo ano. Toda a Convenção geralmente par- Cancela uma mágica que você lançou, mas apenas quando voco;! se
ticipa no ritual da Era, que frequentemente tertnina os participantes C0nCt.'n tra. Quando a Concentração é q uebrada o:; efeitos da mágica
cam inhando ao redor do perímetro d3 area protegida em ordem para. retornam. O nivd da mágica a ser reprimida deve ser inferior ao nível
A A RTE DA M AGIA A RS M AG ICA 169

de.~ta mâgica. Os efeitos da magica a serem reprimidos b "alll. cerca de


uma rodada para d im inuir, e então outras rodad as para VOIt.."\T depois de
qUê a Concen tração é quebrada. A mágica a sef a(et:lda deve es tar ativa
para ser repr imida - em purticlllar, da não pode ser de d uração [n::.tan-
tânea.
Usos comuns desta mágica incluem dar acesso a algum lugar nor-
mal mence b loqueado pela mágica (por exemp lo, tendo \,l m MuTe per-
manente bloqueando a porra do -"eu laboratório, e então reprimindo-a
de entrar), e evitando 3rmadilh n:3 (tais como reprimindo um<'l Seção d e
Vigilância [ReVi Gerl sob re sua poTta traseira). Esta mágica ê design ada
a ser mantida enquanto você faz mais alguma coisa, logo jogadas de
Concentração s5.o mais fáce is do que as normais (3+ an dando, 6+
ameaça pessoal imin en te).

Seção de Vigilância
A le: Toque , Duraç30 : Esp ecial , A lvo : Ind ividual , Riw::d
Seção de Vi gilância coloe.1 outra mágica sobre u m dad o alvo sus-
tentado até que a mágica 2 a causa d e algu ma cond ição si m p les que é
determinad a quan do este ritual é lançado. O alvo da Seção de V igilân-
cia d eve ser ap resen tado para tooo r irual de lan t.,-amento. Q u ando as ;".- ,

con diçües qUê VOC~ especifica p:lSSlm , a m agia suspensa tem efeito .
i

.,
'.'
"" ,'o' .~.-

Apenas ullla Seçào d e Vigilân c ia p ode ser substi tuícb sobre 'lual- '. , >~
,
",,
:.
quer peS50a ou o hjeto. O nível da Seç"lo de Vigilância deve- no mínimo "" <" ..
.•• .<

igualar o nível d:l mágica mantida e(l1 sLlspc:nsio. Voce pod e colocar
múltiplas mág icas na Seçào, contanto qu e seu nível + lO no m inimo se
igua le ao total dos níveis d as m:igicas co ntid3s. Se m agias lntdlego s5.o
incluídas em u iIla Seção de Vigi lânci a, elas pode m ser usadas para causar
as o utras magicas. Portanto, se você coloca a Respiraçào Gé'l ida de uma
Mentira Falad a (InMe20) em Seção d e Vigilância, voe.? t::unb em pode
colocar em uma mágica q ue é h nçada quando alguém mente. Uma mi-
gica Intdlego na Seção de Vigi lâ n cia não tem ou tro efeito do qUe lançar
outra." mágicas quando a prõprb. cond ição e dett.'ctada. Porta nto, no
exemplo, a respiração de alguém ~ iria qu:mJo ele ou ela é pego numa
m en tira.
Se alguém ten ta d ispersar a Seçào de Vigilân cia e ralha, a mágica
suspensa é lan çado.. Magos Flambeau e Tyt alu.-; COTllumente colocam
magias altamente destrutiva~ sohre suas pessoas, para .-;~> rem lançadas se
eles morrem ent:1.o eles podem se vi ngar daqueles qlh.:' O~ mataram . A
natureza Jo Ritu::tl de.-;ta m ágica suporta poten cialmente a duração
indefi nida.
Uma versão desta m ágica com alvo Sala, conhecida como Magia de
Espera é tam bém bem conhecida na Ordem. Ela pooe conter mjgica~
aci m a do nível da nlâgica de Espera +5 , e é tam h em u m Ritual.

.
.
,, ;- . -
~
..

. '

. ,,,~,

I""" . ., ... '


""" o mbate é uma hora de trabalh o em eq uipe e agitação . Em .; j

um ambi e nte onde tod a realização real vem fre quente-


mente em me ios a passos tu rvos, o co mbate o ferece uma
n TO U ÜO QOS lV-elS
oportuni dade para a vitória decisiva. C ada batalha é uma
história e m seus próprios direitos, com se us próprios heróis, e
en redo.
oro Q e
Cornbate em Ars ,tv1agica é uma narrativa - cada jogador Há sete Níve is calculados que são frequen te ,,-te nte usados
descreve as ações do personagem dramaticamente, adici onan- em co mbate. Isso aume n tará a velocid ade do combate
do à agitação do com ba te cmno ele se revela. As regras apre- extremame nte se cada nível do personagem for calculado
se ntadas aqui dão a estrutura na qual esta narrativa é baseada. antes do comba te começar. Em casos o nde um dado perso-
O Mestre da Ave ntura interpreta a estrutura, controlando a nagem é provâvel de usar mais do qu e uma arma, um n ivel
batalha. para cada um a é necessario. Estes níveis são baseados nas Ca-
racterí stica s e Habilidades, qu e você deve co nhece r para cada
Quando você d irige um combate, jogue-o com o ouvido. perso nagem , e o utros mod ificadores, q ue possam se r ach ad os
Designe livremente mod ificado res tutüriais para 0:5 totais d e em dive rsos tabelas e gráficos no final d e:- te capítulo .
comba te, dando bônus para jogadores que preparam estraté-
Iniciativa: In iciativa reflete a habi li dade do seu personagem
gias co mplexas que são ta nto de so m q uanto d e e ntreteni-
para man ob rar rap idamente e taticamente em u m campo
mento. Se um efdto é d ramaticamen te claro para a equipe,
de batalha.
pa&:e be m uma jogada de dados. Sinta-se livre para usar
1l\~CIATIVA = VELOCIDADE + PERÍCIA DA ARMA + BÔNUS DE
miniatu ras para representar o campo de bamlha, mas somente
INICIATIVA DE ARMA + OBSTÁCULO
se o::; jogadores co ntinuarem a usar a imaginação ta mbém.
Você deve trabalh ar rn u ito especialmen te ajuda nd o os Ataque: O nível de A taque repre~e nta a hab il idade do se u pe r-
jogad o res a visualizarem propriamen te a ce na. Se você faz isso sonagem em se conectar com a arm a dele. Ar mas de Co m-
logo no começo, e todos o uvem, \"Ocê evitará muita confu são. bate Corporal usam Destreza para calcular este níveis
Tente imaginar a agitação e os cenarios variados das batalha s, enqu an to armas de projéteis confiam na Perce pção.
e compreenda como eles afetar50 a cada batalha, é a hora de ATAQUE = (DES OU PER) + PERÍCIA DA ARMA + BÔNUS DE
emoções culminantes, logo ten te ex trair cada úl timo pedaci- ATAQUE DA Afu\1.A + OBSTÂCULO

nho de agitação e agonia. Defesa: O nível de defesa representa a habil idade do se u per-
so nagem d e executar posturas de defesa estabelecidas e blo-
quear em o rdem a evitar ataques que estão para chegar.
Você não pode ter um nível de Defesa com um projétil. Per-
:,o nag~ns que mantêm projt!teis de\·em defende r o LI SO de
suas habil idad es para participar de brigas e dete rminar o
nível de Defesa.

170

171 ARS MAC;ICA A ARTE DA MAGIA

DEF = VEL + PERÍCIA DA AMIA + BÔNUS DE DEFESA DA AR."IA pouco, dependendo do espaço requisitado por cada co m-
• TAMANHO + OBSTÁCULO batente para manejar suas armas .
Dano: Este nível indica o quanto se prejudica quando sua Imediato: Combatentes em imediato estão fora do alcance da
arma atinge seu alvo. A Força do seu personagem e Tama- espada. Este alcance, que é o máximo de combate mão a
nho são somente adicionados em combate de luta corporal. mão, começa um a dois passos de distância entre comba~
DANO = (FOR + TMIANH O) OU (NADA) + BÔNUS DE DANO DA tentes e se estende até 4 passos. Observe que alcance Ime-
AR."IA
diato não corresponde diretam.ente a algum alcance de
, .
magIca.
Vigor: Este nível rd1ete a quantidade de dan o fisica que seu
personagem pode ter antes de ser realmente machucado. Perto: Combatentes Perto estão fora do alcance Imediato,
mas estão dentro de 15 passos um do outro .
V IGOR = RESISTÊNCIA + TAMANHO + PROTECÃO
, DA
AR~IADURA Meio: Comba tentes no alcance Meio de um a outro estão fora
d o alcance Perto, mas estão d entro de 15 pa'lSOS um do
Fadiga de Combate: Quando seu personagem se esforça em
outro. Observe qu e alcance Meio não corresponde direta~
combate ou em qualquer outra atividade árdua, há o risco
mente a algum alcance de mágica.
de exaustão. Prática e treinamento e m uma atividade me-
lhoram as chances de realizar aquela tarefa mais longa, Distante: Alcance Distante inclui a distância fora do alcance
entretanto menos liberdade de movimento e equipamento h1eio acima d e ce rca d e 200 passos.
pesado diminui as chances.
FADIGA= RESISTÊNCIA + PERíCIA DA AR~IA + OBSTÃCULO
l~ e uênclU de om ue
Obstáculo: Seu obstáculo e a medida de quan to o equipa-
mento que você carrega impede seu movimento. Obstáculo
Tempo em combate é m edido em rodadas. Uma rodada
não pode ser maior do que O. Observe que carregamentos
de co m bate é cerca do tempo suficiente para cada personagem
são números negativos. Veja "Obstáculos" na pág. 65 n o
realizar uma ação rapidamente - uma tentativa de correr para
Capítulo de Cüação do Personagem para mais informação.
ou tra par te d a batalha, o scilar uma espada dentro de uma
OBSTÁCULO = FOR + CARREGAMENTO série de balanços, ou encantar Llma fórmula mági,c a - te mpo
suficiente para fazer algo interessante . A quantidade de te mpo

n IO ucã.o QOS .,)


que passa dur ante uma rodada varia entre 5 a 20 segundos
d ependendo das atividades a serem realizadas .

Há 6 fases para cada rodada de combate, cada uma que

CQnces om Qe
co mp õe por sua vez um diferente tipo de ação. Estas fases (em
ordem, como elas ocorrem em cada rodada) são Movimento,
Prirneiro Projetil, Luta Corporal, Segundo Projétil, Magia e
Fadiga. Cada fase é d escrita em detalhes abaixo, mas você
Alcance é a distância entre dois combatentes (ou entre
pode usá-las muito casualmente quando um detalhe ins u-
dois quaisquer personagens ou objetos). Os alcances usados
po rtável é req uerido.
em combate correspondem a alcances nomeados de maneira
semelhante aos usados em descrições mágicas, qu e discutem
como eles se aplicam à mágicas na pág. 108. Alcance é muito
importante em combate, porque o alcance en tre dois comba-
tentes determina o tipo de armas que cada um pode usar.
1 + oytmento
Armas de hastes longas se tornam difíce is de manejar em um Neste estágio, o Mestre da Aventura pede a cada jogador
alcance de briga, e usar um cetro contra um arqueiro a 15 pas~ para declarar quais ações seus personagens tentarão reali zar n a
sos e inú til. d u ração da rodada. Quando pedido, cada co m batente declara
a ação desejada e quais movimentos estão envolvidos . Qual-
Toque: Combatentes em alcance de toque estão em contato
qu er personagem que pretende lutar d urante a rodada deve
físico atual ou no d o almn ce de um punho suspenso. Em
declarar que oponente (s) ele está te ntando entrar em com-
geral, a extensão máxim a d este a lcance é um passo.
batE., em qual alcance pretende entrar em combate co m ele, e
Próximo: Combatentes em Próximo estão fora do alcance de quais armas ele pretend e usar. Ação com certo oponente pod e
uma arma, mas dentro das largu ras d e espada. Próximo ser i,mpossíve1 devido ao alcance ou in tervenção d e barreiras.
inclui a distância entre um ou d ois passos, variando um O Mestre da Aventura poderia usar o bo m senso para aco n-
172 COMBATE CAPÍTULO Vl

sel har jogadores qua ndo eles declaram uma ação imposshd
o u a bsurdo.

Depois qu e todas as declarações fore m feitas, cada com-


Tabela de Modificadores de Iniciativa
batente joga um dado est ressante de nível de lniciativa, usan- Acão Modificad or para o Total de Iniciativa

do o nível de Inic iativa ap ropriado para a arma que ele deda-
Personagem a cavalo + Pe ri eia Caval gar e terreno amplo
rou. Outros modificadores, encontrados na Tabela de Modifi-
cadores de Iniciativa, podem modificar este to tal. O resultado Personagem e m fuga .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +6'
é um toml de Iniciativa. Mestres d a Aven tura poder ia m se sen-
Perso nagem atacand o .. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . +3"
tir livres pa ra im por Mod ificadores adicionais apropriados
para cada situação especifica . Personagem ocupand o uni terreno ampl o . . .. .... +3

Se tudo o que foi declarado ê compatível, cada açao * Um pe rsonagem que declara que ele está em fuga
ocorre. Se algumas declaraçôes são exclusivas (por exemplo, (que está fugindo de Urn com ba te em in tensa velOcidade)
do is personagens que rem ocupar a mesma po.:::ição. ou um nào porle faze r um ataq ue e não pode defende r co ntra
personagem está tentando entrar em combate com um o po- alguns ataqu es incomuns pela duração da rodada.
nente relutante) resolve, cada movime n to do personagem em
"'* Um perso nagem que está atacando deve ter uma
ordem do mais alto para o ma is baixo Total de lniciaüva. espaço suficiente para um iniciar um a corrida, ajustado
Totais mais altos p redom ina m :')obre totai s mais baixos. pelo Mestre da. Aven tura. Este modificador pode também
A fo rma ma is comum de mo\"imen to em combate é: se aplic.:1T a uma m o ntanha de personage ns que estão ata-
movend o-se ma is rapidam en te po:;sível enquanto mantém-se °
cando, além disso para mod ificado r eles obtém simples-
o ritmo e evirando se perder. Você pode se mover até 15 + m e nte estando a cavalo.
Rap idez passos de por rodada enquan to se movimenta: meno~
em solos part idos ou no esc uro. Andar cautelosarnente movi-
menta você com 9 + Rapid ez + Obstáculo passos por rodada. sonagens qu e preten dem se move r e depoi s se envolvem em
Uma corrida de velocidade total erwo[ve um núme ro de total com bate podem se move r alem da metade de seus movimen-
de passos igual a 30 + Rapid ez + Atletismo + Obstáculo! tos em uma velocidad e j á selecionada e aind a lutam. Se eles
incluindo penalidades Ferimento e Fad iga. O Mestre da Aven- devem se mover mais do que isso, eles não tê m tempo para ao
tura pode requ e rer personagens de corrida para fazer uma mesmo momento se m ovimentare m e entra rem em Combate
jogada de Atletim10 para evi tar qu e falhem o u prejudiquem a
com seu oponente. Eles devem entrar em combate na próxi-
si mesmos, especialmen te quan do correndo a toda veloc idade
ma rodada, mas podem ainda ganhar o bôn us de ação, pres u-
em um terreno irregular.
mind o que eles entraram em combate na prévia rodada.
Perso nagen:, que estão si mplesmente :,e movimentando -
Um personage m a cava lo pode se move r além de- se u
nâo entrando em combate com outros personagens ou po r
eles - estão simpletl mente Ii\'fes para viajar ac ima d o alcance movim ento total e ain da en tra em combate. Todavia, se ele se
mâximo do modo de movi men to declarado. tanto quanto eles movimenta mais do que o movimento a cavalo e logo entra
nào se movem dentro do Espaço Efetivo (como definido pela em co m. bate , O objeto do ataqu e tem a oportunidade de
arm a) de um perso nagem que est:..i envolvid o em combate. Per- sup ortar e atirar com um projétil, co ntanto que ele te nha um

Tabela de Movimento
Velocidade Passos por Rodadas
Andando . .. .. • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • ....... 9 + Velocidade
'Cm MO'\1ln.ento ..... .... " ........ \ 5 + \[l;'.t()c.\c\.~d.1;'. + Ohstic.UlO

Entrando em Combate ..30 + Ve1 + Atletismo + Obs - Ferimento ~ Fad

A cavalo (galope seguro) ......... ..... ... ... . ... 50 + Cavalgar



A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA 173

te nd ido. Todavia, o pe rsonagem que perdeu o combate é


Exemplo de Combate ainda permitido a usar seu movimento completo para aproxi-
mar o arqueiro, possivelmente vindo tão próximo quanto o
Alberto e Bors estão lutan do contra 2 ladrões, Fre; alcance. Pe rsonagens que co ntrolam tão próximos desta
derico e In igo, e com Freder ico fe rido, estão pressionando maneira podem atacar, con tanto que eles apenas se moyam a
a vantagem deles. Alberto declara que se movimentará metade de seus possíve is movimentos, como descrito acima.
para combater Frederico em Próximo com sua espada,
Se dois combatentes desejam entrar em combate com
usando a classe.:: de armas simples (Frede rico comandou
qualq uer outro de m.esmo alcance, nenhum combate é rea-
para arriscar outra vez a última rodada de Alberto). Bors
lizado, ambos ganham c que desejan'l. Por essa razão, apenas
declarou que se movimentará para combater llllgo no
dois oponentes estao comprometidos, um combate é apenas
Alcance Imed iato com sua lança" usando a classe hast.e
determinado durante uma rodada quando um dos comba-
longa. O Me~tre da Aventu ra declara que Frederico estará
tentes tenta modificar O alcance entre eles. Em casos onde o
em fuga, tentando correr 30 metros para abranger sem
status de alcance que é mantido, nenhum bônus alcançado se
combater ou ser combatido por qualquer um. Ele declara
aplicará ao combate desde que nenhum combate tenha OCcf'
q ue ln igo se movimentará para combater Bors no Alcance
rido. Desde que o primeiro bônus alcançado tenha ocorrido
Toq ue com seu pu nhal, brigando com ele.
nao simule apenas velocidade, mas a vant..1gem obtida por
Bors joga o Total de Iniciativa mais alto de 18, seguido entrar em combate contra se u oponente en1 um alcance
por lnigo com 13, Frederico com li, e Albe rto com 10. desvantajoso para ele, isto não se ap lica q uando co m batentes
Desde q ue Bors e l nigo desejam ser combatidos em concordam no alcance.
alcances diferentes, eles têm um co m bate. Bors tem. o Total
Combate com projéteis é leveme nte d iferente. Um per,
de Iniciativa mais alto, e logo etes concluem combater em
sonagem que suspeita que possa ser o alvo de algum ataque de
Alc;lI1ce Imed iato. dando a Bors +5 (18-13) bônus de
projéteis deve "Com bater" seu opone nte em ordem a defen-
primeiro ataque. l n igo não pode atacar Bors (porque Bors '
de r por evasiva ou de algumas outras ma neiras. Ne nhum com,
está fora do alcance do seu punhal). Frederico contTola a
bate é requerido, o alvo simplesmente precisa estar a par do
saída sem Alberto atacá-lo (desde que seu Total de Iniciati-
nümero de inimigos que ele tem combatido.
va seja mais alto), e Alberto é deixado sem nada para (azer,
mas persegue Frederico, ou talvez en tra em combate com Se o resultado do combate coloca um oponente do com-
In igo na próxima rodada. batente fo ra do alcance eficaz da sua arma, ele não pode
alcançar aquele oponente com aquela arma nesta rodada.
Além disso, algum bônus de vantagem {veja "Luta Co rporal~
prep~rado. Determine o disparo a um alcan ce Perto, e logo
abaixo} acumu lado de ullla prévia rodada é perdido.
dete rmine a Luta Co rporal como normal.

Se algum personagem declara a in tenção de en trar em


combate com outro, um combate pode ocorrer, combatentes
2. l?rtmetros l?ro'étets
comparam seus Totais de Iniciativas . O vencedor do co mbate
Há. duas fases de projéteis por rodada, uma antes da Luta
é aquele com o maior Total de Iniciativa, ou num caso de Corporal e outra depois da Luta Corpo ral. Isto simula o fato
empate, o combatente que declarou o alca nce mais longo. de que cada p rojétil atire a um alcance diferente dependend o
Depois do combate, o alcance entre os combatentes é esta-
belecido seja qual for o alcance que o vencedor declarou.
Além disso, o vencedor obtém a diferença enlTe Totais de Ini-
ciativas corn o p rimeiro bônus conseguido, que pode ser adi- Tabela de Índice de Projét il
cionado ou no se u Total de At..'1que o u no Total de Defesa Iniciativa Primeiro Projétil? Segundo Projétil?
nesta rodada.
- 20 ou men os Toda terceira rodada Nunca
Algumas vezes o perdedor de u m combate sera capaz de
aproximar a d istâ ncia ao jogador, mesmo se o vencedor dese, - 19a -10 Toda ou tra rodada Nunca
jou entrar em combate em um alcance alto. Isto oco rre mais -9 a O Toda rodada Nunca
frequentemente quando um arqueiro está atirando no inim i-
+la+1O Toda rodada Toda ourra rodada
go mais próximo. Se um p ersonagem declara a intenção de
entrar em combate num alcance Distante, Meio, o u Perto e + 11 ou mais Toda rodada Toda rodada
vence a batalha, aquele perso n agem pode atirar no alvo pre-

b
174 COMBATE CAPiTU LO VI

da natu reza da arma e a velocidade do LISO e profic iência. Esta tabela a~..;ume que o arqueiro está gastando todo o tempo
Alguns atiradores ve lozes ~erão capazes de perder projéteis dele entre cada atual troco reabastecendo e preparando sua
duas vezes por rodada e uma vez por fase de projétil. Outras, arma. Se um nrqueiro não pode fazer isto, qualquer rodada
por causa de suas armas "agaro~as t" inteiigências inertes, :::erâo que ele fize r não prepara a quanti dade. por exemplo, :=:e um
capazes d e atira r co m menos. frequência. pt:rsonagem que está u~an do uma arma com níve l de Iniciati-
\'a - 12 d i~para LI ma roelada e corre para a terceira rodada para
Quais fa:o:es de projéteis que você atira dependem do seu uma no\'a posição nn próxima rodada, ele não dispara nO\'a~
nível inicial, e &1.0 retletidas na Tabela de índice de ProjéüI. mente em utna terceira rodada porque ele só pode di spa ra r
em outra rodadn quando ele gasta a rodada de Interve nção
co mbatend o um carregamento e Manutenção.

Se a ordem em que projéte i.s são di~parados faz a dife-


Tabela de Lançamento de Projétil °
rença numa situação, personagem com o Total de Iniciativa
Condicão do Alvo Ajuste do Fator de Facilidade rnais alto, .:5eguido do .:5egundo mais rápido, cai ao mais baL"Xo .
• .
Portanto, é possível para um truque d e arqueiro assassinar
Alvo em Toque ou Próximo .. _,nenhum d isparo possível
outro antes que o ~gundo tenha tempo de atirar de vo lta.
Alvo em Alcance Imediato ou Perto . ..... . ..... .. +3
Quando você dispara um projétil , () Mestre da Aventura
Alvo em Alcance Me io ....... . • • • • • • • • • • ....O cla&>ifica a dific uldade do disparo e determina um fator de
facilidade que você deve derrotar em ordem a se r de modo
Alvo em Alcance Distante .... . . . . . . . . . . . . . . . .. +6
bem sucedido atingir seu alvo. O tator de facilidade básico
Alvo está Obscurecido (escuridão ou abrigo) ........ +3

Alvo estâ parado ou :.:e 11l0\imentando c:.Jidado...o:amente .. O


Regra Opcional de Dano para Arco Longo e Besta
Alvo está em movimento . . .. ....... .... . . . _ : __ +3 Arco!' Longos e, para uma exte nsão menor, bestas, são
Ahn entrando em corn.bate . _ ....•..... __ .. _ ... +6 a rmas muito poderosas na Europa t..4itológica.. Enq uanto
hã descricões

de fledlas Jancadas de arcos cu rtos acumula~
Alvo te m tamanho O . ... ... __ ....... .......... O •
dos por dúzia:'>, preso na armadura de montanhas de ca~
Alvo é pequeno ....... . + (valor ab~olut() do Tamanho) \·aleiros, al"COS longos t! bestas poderiam frequentemente
pene.trar naquela armadura e matar com um simples tiro.
Alvo é grande ........................ - Tamanho
Na op inião do Metitre da Aventura, projéteis atirados de
Alvo est..i s<: esquivando ou se defendendo .. dete$a do defensor* arcos longos e bestas podem fazer um I1LVel de dano de Fe~
rimento por cada 2 pontos que o Total de Dano exceda o

Isparo ·
na nnra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - 3"'
\'igor do ah-o, mais do que a cada 5 pontos.
Alvo tem um escudo ... + Valor de Defesa do escudo"'*""

*Se você não esta atirando em um o ponente qu e lhe Regra" Opcional de Disparos
marcou e defensivamente entro u em combate com você nà
fase de movimento, seu fator de facilidade é modificado Arqueiros podem ter permissão para fazer chamadas,
por seu n ível de Defesa (como refletido na tabela), mas ele di.s paros, mirar alvos especiai.s ambos em esperanças a
deve contar com você como um oponente que ele tem causar danos extTas ou ter algum outro de ito es.pecial. o
combatido. Mestre da A\'entura poderia permitir um modificador
baseado no Ta manho ele uma area de alvo (que é acumu-
**Gastando., toda uma fase de Projétil sem nenhuma lativo com o utros modificadores). Se a jogada é perdida, o
ação mas mirand o, dâ a você este bônus; fazendo com que disparo falha. Se é bem sucedida, o resultado depende do
o atirad or não se mova ou aja ele outro modo an tes de real~ alvo . Se a intenção foi fazer um dano extra. para atingi-lo
mente atirar. em uma Area exposta, o dano parece de acordo com a
**Esse é o valor que se aplica ao escudo na Tabela de Regra Opcional de Dano para Arco Longo e Besta, ac ima
Armas, não ao n ivd de DeÍesa do personagem que carrega (mesmo se a arma que estiye r sendo usada não for um a rco
o escudo. Se o personagem com um escudo defende ativa~ longo ou besta). Se o arqueiro pretendeu ter algum outro
men te contra você, nesse caso sim, o escudo conta 2 vezes. et:eito, o Mestre da A\'entura poderia y sar senso comum
para aj ustá~lo.
A ARTE DA M AGIA ARS MAGICA

requerido é 6, mas é também afetado por modificado res q ue mente (sem o mod ificador de +3), para verificar se \()()!

descrevem o alvo. Estes modificadores sâo dados na Tabela d e atingiu seu amigo. Determine o dano n o rmalm en te.
indice de Projétil. Uma vez que o fator de facilid ade final é
determinado, jogue um dado estressante mais o nível de
Ataque . Se você excede o fator de facilidade, se u disparo é um
sucesso. 3. LutQ Corpo Q Corpo
Um personagen1 que você atinge perde um Nível de Durante a fase Luta Corporal, combate corpo à corpo é
Corpo para cada cinco pontos completos para cada Total de resolvido. A maioria das co isas importantes a se realizar e que
Dano que excede se u V igo r. Seu Dano Total se iguala a seu cada fase representa mais do que um simples balanço con tra
projétil de Dano mais a quantidade pela qual seu total de
uma simples parada. Uma fase re presenta uma combinação de
Ataqu e de Projétil excedeu o fator de facilidade. Para mais
balanços, paradas, passos, evasivas, meia-virada e o utras
informação d e como os Níveis de C o rpo trabalham, veja " Fe~
manobras. A composição atual de cada ataque pode ser nar-
rimentos" na pág. 187.
rada e exercitada de acordo com os desejos do grupo - com
Atirar dentro de um combate de Lu ta Corporal é uma grande detalhe e ênfase à interpretação, ou com pouco deta-
ação arriscada - é quase possível at ingi r seus amigos. Se você lhe que aquele grupo possa se movimentar para outras coisas.
está atirando dentro de uma Luta Corporal, adicione +3 para
seu disparo de fator de facilidade. Se você falhar, jogue nova-

Regras Opcionais para a Lutas Corporais


Tabela de Modificadores Luta Corporal Para tornar as lutas co rpo a corpo usuais para a prefe#
rêncía de seu grupo, as seguintes regras opcionaL" podem.
Situacão

Modificador para Totais de Defesa e Ataque se r usadas .

Comprometido num alcance dentro de um alcance listado Nenhum relato: para simplificar e aumentar a veloci-
ilia=a ... . . ... .... . . ... . ..... . ........ . .. . ~ dade de um combate, você pode eliminar a opção de salvar
Comprometido em 2 alcanct's dentro de um alcance listado a diferença entre o Total de Ataque e o Total de Defesa
das armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -12 como um bônus de van tagem. Em vez disso, todo dano
deve ser realizado imediatamente.
Usando uma arma simples e empunhada por uma mão
debilitada' . . .... . . . .......... . .. ....... ... .. ·3 Rodada separada para Defesa: Em vez de cada jogador

jogar uma vez, e depois adicionar ambos seu nível de
Anlpla propriedade (incluindo montado contra não-mor\- Ataque a urn Total de Ataque, quanto se u nivd de Defesa
tado) ............. .. ........ .. ............ +3 a seu Total de. Defesa, você pode usar Li ma rodada separa;
Atacando de surpresa.** .. ..•...• . ... . . Sem defesa*** da para cada. Usando este método, o personagem co m a
jogada mais alta de tot<.,1 de lniciativa gera um total de
A tacan do **** .. . ,... .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + 3 ataque primeiro, que ele compara à jogada de defesa total
Localizado por ataque****"" • • • • A • • • • • • • • • • • • • • • • +3 de seu oponente. Dano é resolvido normalmente. Logo, o
personagem com o total de iniciativa mais baixo joga um
·Ou atacando com arma e punhal mantidos para trás.
novo dad o e ge ra um total de ataque} e seu oponente joga
HAtacando de surp resa significa que o Defensor foi um novo dado e gera um total de defesa. O dano é resolvi-
combatido sem ter conhecimento. do novamente com um normaL

*** O Defensor não tem per missão de adicionar seu Alcance Absoluto de Armas: Como as regras deter-
n ível na sua jogada d e dados. minam, personagens recebem urna vasta penalidade para
atac~r e se defender de alcances pequenos do q ue os
**** Veja defin icões de ataque §obre "Movimento"

. alcances listados para as armas deles. Desde que a penali-
aClma.
dade está} em muitos Co"lSOSI oprimindo, \'ocê pode sim-
***** Um personagem com uma arrna su til de haste plesm.e nte prOibir perso nagens de atacar e dete nd er q uan-
longa pode, se ele tem um total de iniciativa alto maior do do não estiverem a um ótimo alcance para suas armas
que o do opon ente que está atacando, por a arma dele con- (mais observe q ue personagens podem sempre usar uma
tra o ataque e ganhar este bônus. defesa de luta).

,

176 COMHATE CAPiTULO VI

. . i
mago por sua parte está lançando Ullla magica para matar o

Lutando em Cavalo urso , depoi:-: esse mago passa a fazer parte d a sub~luta co rpo a
corpo, porque os efeitos daquela mágica são importantes para
Exi~te uma pequena dúvida de que a figura mais os re.sultados de sua batalha naquela rodada. Use sub-Iutas
poderosa dos campos de batalha da Europa Mitológica é o corpo a corpo livremente e com bom senso - elas são as dire-
Cavaleiro Armado montado em um cavalo em uma guer~ trize:::; que fazem o trabalho de correr em combate mais fácil,
ra. Lutar no lombo de um cavalo é unta grande vantagem não uma regra que poderia lhe confundir e atrasar o jogo.
contTa aquele~ que el>tão no solo. Além di~so para os bônus
Cada combate por sua parte é requisitado para usar O tipo
para iniciar, atacar e defender listados nas tabelas apropri~
d;.: arma que ele dedarou na fase de 11lovilnento, com duas
adas acima, personagens montados a cavalo nunca são
exceçàes . Primeira, um personagem deve sempre optar por
impedidos por seus equipamentos. Quando montado, seu.:;
.
u:::;ar luta para defender a si próprio contra um oponente que
Obstáculos são iguais a zero, não importa o quanto eles
ele declarou a intenção de combater, não importa qual o
estão carregando.
alcance os. dOlS usaram para golpear. Segunda, se um perso-
nagem acha a si próprio no Alca nce Toque depois de ter
Para manter a ação que flui compreensivelmente, o declarado a intencão

de combate em um grande alcance, ele
Mestre da Aventura poderia dividir amplas batalhas em pode usar a luta para atacar em vez de qualquer classe que ele
pequenas sub-lutas. Corpo a corpo é um subconjunto de uma tenha declarado, desde que ele tenha também uma mao livre
grande batalha cujo o resultado para a rodada não é aftrado a ou uma arma capaz de ser usada na mão (como um punhal,
não .ser pelas ações de personagens fora da sub~luta corpo a rocha ou espada).
corpo. Se você está lutando contra um urso enquanto o resto Logo dois combatentes e:::;tão em combate, cada comba-
do seu grupo é ocupado de outro modo, você e o urso estão tente joga um dado estressante, adidonando o resultado ao
em uma sub-luta corpo a corpo. A comparação d o ataque e seu nível de ataque. Este total é conheddo como total de
defesa do urso e o seu poderiam ser jogados sozinhos, mais d o ataque . O mesmo resultado do dado estressante poderia ser
que ter jogadores envolvidos em outras batalhas jogando os também adicionado ao nível de Defesa para dar o total de
seus dados antes que as suas estivessem resolvidas. Se um Defesa. Quaisquer modificadores que um dado combatente
A ARTE DA MAGIA ARS MAGiCA 177

possa ter nomeado co nforme um p rime iro bôn u:3 d e ataque


(veja "Movimento~ , acima) ou bônus de vantagem (veja 6. rQdtgQ
aba ixo) pode ria m se r adici o nados ao total de ataque ap ro pria-
Depois de cada rodada de combate, qu alquer co mbatente
do ou ao tot.:'11de defesa como o combatente desejar, em quai~~
qu e luto u contra um in imigo em combate corpo a corpo
quer modificadores da seguintes tabela qu e aplicam a q uem
durante a rodada deve jogar um elad o estressanre e adicionar
poderia tam bém se r adicion ados ao to tal apropr iado.
isto ao se u nível de Fadiga e m Combate. Penalidades de Feri~
Se u m to tal ele ataque d o combatente e mais alto do qu e mentüS são aplicadas nesta jogada. Se o total não marca um
o total de defesa do se u opone n te, determin e a diferen ça. Este Fam r de Facil idade de 6, o pe rso nagem perde um ní\'el de
é o resultado da t roca de rodadas de bala nços, esq uivas e Fadiga, O Mestre da Ave ntu ra pode modificar O Fator de
manobras. Aqu ela diterença pode se r melhor aplicada para FaciHdade para esta jogada dependendo d o tipo de aüvidade
atingir esta rodada ou um bônu s de vantagem, resul tando a que o personagem realizo u du rante a rodada, o u pode requ e~
d ifere nça co mo um bôn us para a próxima rodada to tal de re r jogadas de pe rsonagens que não participaram de co mba te
ataque de defesa. A diferença pode ser dividid a entre um algum lllas realizara m outras atividades. árduas.
golpe e uma vantage m.
Se existe alguma tarefa de guarda r linos q ue seja requ eri-
Se a diterença é aplicada a um go lpe, isto é ad ici onaclo ao da entre rodadas de com ba te, ela poderia se r soludo nada no
seu nivel de Dano de Ataq ue e pertence ao To tal de Dano. fi nal da fase de Fad iga.
U m pe r:'Oo nagem que foi atingido perde um nível de corpo
para cada 5 pontos pelo qual o total d e Dano do seu opo nente
excede o n ível de vigor dele. Pa ra mais i nformação de como os onst eru ões
níveis de co rpo trabalham, veja ft FefÍme nto::o:" na pág. 187. Fe-
rimentos são aplicados :;imultaneamente em arnbos co mba-
tentes, a menos que ambos sejam Illortos o u incot1:o:cientes.
Naqu ele caso, o pe rronagem com I nível do n ível mais alto om ue
negocia primeiro ü Dano.
CombQtes últtplos
4. t'ro'étets Secundclrtos É posslvel e ntrar em co mbate com múlt iplos oponen tes.
Todos os Totai." de Iniciativa são trabalhad os como O no rmal ,
- resolvidos como os Projétei~
Pro jéteis Secu ndár ios sao e com bates são solucionad os entre cada par de pe rso nagens
Primários. como norm al. O ~\1 estre da Aventura, todavia, pode ria ser
especialmente advertido e não permitir ne nhum absu rdo ou
, si tuações impossíveis. U m personagem com uma espada nâo
5· etglQ pode possivelmen te com bater dois personagens opostos nos
extremos de um ca mpo, por exemplo.
Durante a fase de magia, todas as mágicas Instantâ neas
são lançadas e so lu cio nad as, e também tod as as mág icas for- Qua ndo um único co mbatente está enfre ntand o múlti-
m uladas são lançadas e solucionadas. Se um mago deseja plos opone ntes, ele recebe uma pe nal idade acu mul atativa ~3
interromper uma ação em alguma fase, antes da fase mágica, para se us Totais de Ataque e Det·esa para cada co mbatente
co m UIna mágica ele deve lançar rápido . Regras para lança- so bre aquele o qual ele está enfre ntando. Em cada caso , O
mento rápid o, para mági cas Instan t.1 neas, e pa ra mágicas fo r- combatente u~a a mesma jogada de dados para calcular todos
mu ladas são encontradas no C apí tul o de Magia. os totai s de Ataque e Defesa por rodada .
Em situações e m que é importante conhecer qual mágico Por exe mplo, Lorde Boris, um rápido cavaleiro que jogou
é ca paz de lançar uma mágica primeiro (e aInbas Formuladas um Total In ici ativa de 20, acha a si mesmo preparado co ntra
o u ambas Instantâ neas), co mpare Rapid ez + Manha + três bandidos qu e co n seguiram Totais de Inic iativa de 23 (um
Obstáculo. O lancador
, com o nível mais alto o btêm sua má- jogada de sorte), 15 e 11. Os band idos estão armados com
gica desfe ita primeiro. uma espada, espada e punhal, respectiva me nte. Lo rde Bo ris
gosta ria de combater todos os três, mantendo-os todos em
Próximo. Os p rimei ros dois bandid os gostariam de co mbater
em Próximo também, logo nenhum combate é requerido. O
terce iro gostaria de move r o Toque para usar seu punhal. mas
178 COMBATE L..APl ! ULU V 1

Tabela de Manobras de Briga Fazer um combate desarmado requer qu e você esteja em


Manobra: Substituição do Dano (Substituição de Vigor). um alcance d e Toque com seu inim igo. Muitas vezes, isto sig l
,
Ataque: Para cada nível de Ferimento, o oponente perde] nifka que você estará dentro do alcance das ar1lla~ de Próxi-
nível de Fadiga (Vigor normal). mo de seus Oponentes, e ele se rá to rçado a ambos aceitarem
uma grande penalidade o u lutar sozinho. (sto provoca um
Arremessos! Se causar no mínimo 2 níveis de Fe rimento,
arremes~a r dentro de um alcance de Toque uma d efesa
você desequilibra e derruba seu oponente enquanto
você permanece em pé. Opo nenres ficam em alcance decente co ntra um oponente vagaroso que está armado co m
Imediato. (De~treza + Tamanho). uma arma de alcance mais longa.

Agarrar : Se causar no minimo 1 nÍ\'el de Ferimento, você Antes d e jogar para atingi r quando a luta e:;tá desarmada,
d erruba seu oponente enquanto você ca i junto, mas van- você deve determinar que tipo de man ob ra de luta você está
tajosamente. Os do is ficam ao alcance Toque (Destreza tentando. Cada opção e direcionada na Tabela de Manobras
+ Tamanho) .
de Briga. Você pode apenas :selecionar uma manobra por opo~
Luta por unl item: Se G:'1usar no mínimo 2 níveis de Feri- llente a cada rodada, Depoi:s que a manobra é escolhida, ge ra
mento você pega o item do seu o ponente Oll derruba o totais de Ataque e Defesa como desc ritos sobre" Luta corpo a
item no chão (na s ua opção). (For)
corpo "· , aCllna.
.

Imobilizando: Para cada nível de Ferimento, você mantém


Quando gera um Total de Danu, em \'ez de usar Vigor
seu oponente imobilizado, causando a ele um futor acu~
Illulativo de 13 pa ra. Ataque e Defesa antes que ele se IiI regular do Opone nte, use o va lor listado pa ra o tipo de
berte (For + Obstáculo). manobra que \"Ocê esta usando, Uma vez que um número de

Libertandcrse: Se no mínimo 1 nível de Ferimento é, você ní"ets de Ferimento foi determinado, substitua cada n ível de
se li\'Ta do se u opo nen te, concluindo no alcance Próxi~ Ferimento com o re:;ultado equivalente desc rito so bre o tipo
mo (For + Obstáculo). de manobra.

o combate dele falha (quand o ele compara :::eu 11 com o 20


do Lorde Boris).
Exemplo de Ulll. Combate Desarmado
O Total de Ataque do L",de Boris é diminu id o por 6 (-3 Vi ctor, o Bruto Desajeitado e o Tomas, o Rápido
para cada um mais do que o primeiro). Assumindo que o entraram em com bate em alcance de Toque. Vic to r ten-
esco re de Ataque dele é 10 e a rodada d ele é 7) ele gera um tará esmagar o pobre Toma.s (se lecionando a opção de
to tal de Ataq ue de II (10 + 7 - 6) contra cada um d e ,eus opo- ataque), enquanto Tomas usará. sua agilidade para der~
rubar V ictor (opç·ão de arremesso). Victor ganha um
ne ntes. O total de Defesa do Lorde Boris é do mesmo modo
nível de Dano 9, Toma:; deve resisti.r usando seu nível
diminuído por 6 contra cada oponente.
regu lar de Vigor, que é 1 (ele não tem armadura e tem
Se o bandido com o punhal teve sucesso em aprox imar uma Resistência de + 1), Ele por essa razão tem um total
de Dano 8, o qual ~aria normalmente um. nível de Feri~
Próximo de Toque, Lorde Boris teria atacado os doi s C0111
mento, mas q ue é conver tid o a um nível de Fadiga de
espadas com um 11 , como acima, ma s teria somente tid o um
Dano. Tomas' decide o nível de Dano de 8. Victor deve
5 para atingir o punhal ~ n a direção do oponente, desde qu e resistir a6 arrernesso u sando sua Destreza + Tamanho
ele tivesse um adiciortal ~6 quand o usando o punhal a algu m em vez do Vigor, um total de -2 (o tamanho dele é + 1,
alcance dentro de ~eu próprio alcance. Seu::: totais de defesa mas sua Destreza: ê -3). Po r essa razão, Victor faz 2 níveis
co ntra os bandidos com espadas são os mesmos quando eles de Danos de Cor po (8 - [-2 J ~ 10, d ividido po r 5 - 2),
sufidente pa ra o arremesso ser bem sucedido. Embora
es tão acima, mas nova men te, contra O alca nce Toque do opo-
Tomas tenha sido a tingido, Victor agora permanece no
ne nte, de sofreria um aclicional 1
6 (cl aro, na opção de Lorde
solo.
Boris, ele poderia u:)ar sua Perícia de Briga para se defe nd er
co ntra o alcance de Toque do oponente).
A ARTE DA l-.1AGIA ARS MAGICA 179

Aventura designa O o hjero de um n ivel de Vigor e um n umero


onstruoso de llivt:!is de Corpo. Se u Total de Dano e se u n ivel de Dano
mais a qua n tidade pe la qua l seu total de Ataque excede o fator
Feras frequen tern ente têm ataqu es espedais desenvolvi·
de facilidade des ignado. Para todos os 5 pontos completos
dos ind ivid ualm ente pelo Mestre da Aventura . Ataques h e~
pelo q ual seu Total de
te rodoxos frequ e n te~
Dano excede o Vigor
me nte afetam o mod o,
d o o bjeto, o o bjeto
co mo a jogada de com-
pe rd e u m nível de
bate funciona. Imag ine
Corpo.
um lagarto de fogo que
se agarra em seus opo, o Mestre da Aventura
ne ntes. U ma de fesa de pode ria d es ignar
luta corporal poderia níve is de Vigo r e níveis
por você fora do cam i, de Co rpo baseados na
nho, mas uma defesa de elasticidade do item e
Escudo e Arm a devem a quantidade de dano
ape nas por um escudo qu e pode sustentar
entre você e ele. Neste antes de se r destruído.
caso, você aind a seria Por exe mpl o , uma
de rrubado ao solo, segu- po rta deve ter um
rado e talvez esmagado . escore Saturado de
Por o utro lado, o escud o + lO, 5 níveis Corpo,
deve no mínimo pro te- enquanto o lado de
ger você de algumas gar- uma la rga cabana deve
ras de cri aturas. Por ter um nível de Vigor
ca usa dos seus ataques de +0 e 3 níveis
es peciais, fe ras e mons- Corpo. Urna vez que
tros sao frequ en temente os n íve is do objeto são
. .
exceSSivamente pe n gosos esgotados, é irrepara~
em combate . Mestre!' da ve ln1ente danificado.
Ave ntura poderiam usar Quanto mais fragLl um
a imaginação e as regras objeto, mais baixo urn
apresentadas aqu i como níve l de Vigor e o
d iretTlzes para determ j. meno r n ível de
nar co mo monstros com res istênc ia ele tem.
ataques especia is se aj us-- Enquanto ma is robus-
tam dentro do sistema °
to, mais al to é nível
de combatente. Você de Vigor e mais níve is
pode também cons ul ta r ele tem.
o Capí tu lo Bestiário
para mais idéias .

tQ ues OU DefesQs Completos


Podem existi r vezes em qu e você quer ignorar a ca utela e
ataque loucamente e igno rar a própria defesa. Inversamente,
Algumas vezes você pode querer direciünar um ataqu e você pode não se importar em atingir seu oponen te, mas só
co ntra um objeto imaginário, tal como um item mágico de cu idar de manter sua pele intacta. Em nenhum destes casos,
inimigo o u uma po rta. Calcule seu Total de Ataqu e no rma l- você deve usar um ataqu e completo ou uma detesa completa.
, mente , mas compare isto a um fator de facilidade determina-
Qua ndo combatendo em Ataque Completo, \ucê pode
d o pelo Mestre da Aventura em vez de um Total de Defesa.
ad icionar u m +6 ao seu TocaI de Ataque contra um simples
Para determinar qua nto dan o o item su po rta, o Mestre da
o pon ente. Para balancea r isto, você não pode adicionar seu


180 CoMBATE CAPtruW VI

Tabela de Armaduras
Couraca
, Meia Arnladura Armadura Completa \

Material da Armad ma Proteçâo/Carreganlento Proteçào/C arregamento Protecão/Carregamento



Custo
Acolchoada/Pele I -0,5 1. -0,5 2 ,
-10 Barato
Couro Pesado 2 - 1,0 3 -I ,5 4 - 2,0 Bantto
Couro~Merai 3 -1,5 -
J -2,5 6 - 3,0 Padrão
Escama de Couro 4 -2,0 6 .-} ,O 8 -4,0 Padrão
Escama de Aç.o 5 -75
-, 7 - 3,5 10 - 5,0 Padrão
;, .

Cota de Malha 6 - 3,0 8 -4,0 12 -6,0 Caro


Loriga SegmenL'lda 7 ,
-35 9 ,
- 45 n/a n/a Caro

nível de Defesa a um Total de Defesa contra qualque r OPOI final desta Seção lista a~ estatbtic3:' para cada tip o de ar madu-
ne nte durante a rodad a. ra dispon ível em Ars M agica.

Uma Defesa Completa, você pode adicionar +6 a seu


Total de Defesa con tra um simples oponente. Você não pode
callsar dano a qualquer oponente durante a rodada.

Uma roupa acolchoada, uma camada fi na de co uro , o u


camadas de correia de couro de um agasalho de pêlo ou
ro upa são as formas mais básicas de armadura. Usar um cou ro
Estas regras de combate dizem aos jogadores quem vence mu ito espes.::iO, ou end urecime nto do couro por cera causa
a luta e indi ca quanto dano cada lado sofre u, mas elas so zi- dano. Usar reforços ad iciona is para o co uro dentro da apli -
nhos não podem sim ula r toda ameaça â vida, provocação de cação de botões, anéis, o u outros pedaços de metal O reforça
a n:,iedade, e mesmo coisas engraçadas que podem acontecer contra talhos e co n es. Partir O couro em forma~ flexíveis de
em UtTI ca mpo de batalha. Falhas adicionam possibilidades escalas permite o uso d e densos pedaços de cQuro . Substituir
imprevisíve is. as escalas de C01J.TO por pequen os pratos sobrepostos de metal
contra O au mento da proteção enqu an to retem flex ibilidade,
Em combate (com o em qualquer outra situação estres-
embora o metal pese le\'emente mais. No au ge da tecnologia
sante), quan d o um dado estressa nte sobe para 0, dados impe r-
de 1220 situa-se a co ta de malha, arm adura flexh-e] fe ita de
te ito é jogado. Com uma regra geral , algum dado imper fei to
elos de metal. Incluindo a vel ha armadura Romana, fe ita de
(quando um zero sobe em um dado imperfeito) não e p rej u-
segme ntos unid os por pequeno;:; discos de metal. A Loriga
d icial, so mente embaraça o u é inconve ni ente , enquanto qua,
Segmentada não tem a versão para o corpo todo, que terá de
tro dados imperfeitos pode riam se r altamente bem prejudici-
espe rar para a invenção da armadura de placas. Em qualquer
a is ou talvez btais. Cabe ao Mestre da Aventura determinar o
caso, não é provável qu e os personagens comece m o jogo co m
efeito exato - nenhum gráfjco ou tabela pode sub:;titui r uma
tal armadura.
boa imaginação_

f'r'ustes €xternos
rrou uru o laudel é a parte básica de uma armadura. Ele co nsiste
de um pedaço de ma terial protetor q ue cobre o tronco,
Armadura é impo r tante - ajuda a prevenir pe rsonagen~ de incluindo a parte mais superior dos braços e O~ o mbros. Em-
ferimentos dolorosos em baralha. Dois fatores descrevem a bora as costas fiquem sem uma melhor proteção po r causa de
armadura que um personagem usa: de qu e ê fe ita e quanto uma co uraça, alguma proteção de ombros e braços, se ndo isto
dela o personagem esta usa nd o. A Tabela de Armad ura no ape nas ro upa, e qua:-:;e sempre incluída. La udéis :ião geral-
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA I I

mente u ma parte) com prendedores alcançando do pescoço para proteger as pernas. Compreensivelmente, é uma dificul,
aos joelhos. Um laudel pode ser vestido sem ajuda. dade de se vestir, levando algum tempo e no mínimo co m a
ajuda de ou tra pessoa. A proteção completa da cabeça dá u ma
Meia armadura consiste de um laudel aumen tado por
penalidade -3 para todas as jogadas de Percepção .
alguma proteção adicional: uma gargantilha (uma proteção
para o pescoço) e meio elmo (que protege a coroa e a parte de Aperfeicoa ndo Armaduras: É possível mudar os valores de

trás da cabeca),

braceletes (cobrindo os antebracos)

e proteçao das :mnaduras listadas no gráfico, subtraindo ou adici onando
caneleiras (para a proteção básica das pernas). O meio elmo dá rnateri al. Os va-lores listados para a Proteçao e Carregamento sâo valores
uma penalidade -1 para todas as rodadas de Percepção quan- opcionais que os materiais podem dar. Aqu eles que desejam melho rar
do você o usa. suas a rIll adura.~ sem adquirir os próximos materiais dispendiosos podem
unir rnais do q ue alguns. Para cada + 1 adicionado à Proteçãü dada, um
A armadura completa é o traje mais protetor, usada por
ponto adicional de Carregamento é adicionado. O valor da Proteçâo de
cavaleiros que têm força, dinheiro e tempo para pegar todos
uma dada armadura não pode ser mais do que duplicado por este méto-
os pedaços e vesti-los. Uma traje completo inclui tudo que o
do.
meio traje tem, com acréscimos adicionais: to uca, elmo com
camal ou capacete completo para a proteção total da cabeça; Se desejar, um laudel pode se reduzir a uma mera couraça por
articulações de cotovelos e joelhos para proteger as juntas; remoção da proteçâo de ombro ç parte superior dos braços. Reduzindo
luvas para a proteção completa das mãos; e grevas completas a Proteção para 2 red uz o Carregamento para L

lnlc Ataq Def Dano Forca



Carreg ER Ale Eiet Custo

ARMAS DE ARREMESSO
Rocha +4 +0 n/a +2 n/a 0,0 O ' Imediato n/a
Funda +2 -
+7 n/a +3 n/a 0,0 1 Meio Barato
Faca de Arremesso +1 +1 n/a +3 n/a 0,0 O Perto Padrão
Machado de Arremesso +1 +1 +0 +4 -1 ,
-05 1 Pe rto Padrão
Jave lin +0 +2 +0 +6 -1 -1,0 7
~ Perto Padrão
Caber -5 +2 n/a +10 +3 -6,0 1 Imediato Padrao
. , " ',"

ARCOS
Arco Curto +0 +0 n/a +4 -1 -0,5 1 Distante/Padrão
Arco longo . -1 +1 n/a +10 +1 - O,5 1 Distante/Padrão
Arco Composto -1 +1 n/a +9 +0 -o ,5 1 Distante/Caro

BESTAS
Besta Leve -6 +2 n/a +10 -2 -0,5 1 D istante/Caro
Besta Pesada * -10 +7
- n/a +l2 -
_7** ,
- la 1 Distante/Caro
* Para cada Dano adicional + 1, teve -2 para Iniciativa.
** ·2 minima For se manivela ou pé dç cabra é usada. Com For. Min. +2 e luvas, a besta pode ser puxada pela mão e 1nic. aumen-
tado para 4 .
lnic: Bônus inicial de arma (uma combinação de velocidade e comprimen to)
Ataq.: Bõnus de ataque de arma
Def: &')nus de defesa de arma
Dano: Bónus de dano de anna
For: •A força ~minima requerida para o uso da arma .
Carreg.: O peso aproximado da arn)a.
Sp.: Espaço requerido - o número de passos nâo obstruidos que você predsa ter livre ao seu redor para usar armas daquela classe efetivameme.
Se você tem menos do que o espaço requerido voc~ pode receber penalidades por seus níveis de ataque e/ou Defesa com aquela arma,
dependendo da situação, corno determi nada pelo Mestre da Averltura.
Ale. Efe.: Àleance Efetivo ~ o poderoso alcance para usar aquela arma.
\
Valot: UIÚ grau que descreve quanto dispendiosa a arma é.
n/a: não a plicâvel
182 COMBATI CAPlruw VI

Tabela de Armas
lnic Ataq Def Dano 'Força Carreg ER Ale Efet Custo
\
ARMAS DE BRIGA
Soco/chute +1 +0 +0 +0 n/a 0,0 o Toque n/a
Luva +1 +0 +1 +1 n/a 0,0 O Toque Barato
Faca/Adaga +1 +0 +1 +2 n/a 0,0 O Toque Barato
Punhal +2 +1 +2 +3 n/a 0,0 O Toque Barato

ARMAS ÚNICAS
Arpão Curto +5 +1 +2 +3 -I -o, 5 1 Próximo Barato
Maça +3 +7
- +3 +5 -I -O, 5 1 Próximo Barato
Machado +3 +1 +2 +6 +0 -o, 5 1 Próximo Padrão
Espada Cu rta +4 +2 +3 +3 -2 -O, 5 1 Próximo Padrão
Espada Longa +3 +1 +4 +4 -I -O, 5 1 Próximo Padrão

ESCUDO
, & ARMA'
Broquei -1 +2 +2 +0 -1 -0,5 1 Próximo Padrão
Escudo Pequeno -1 +1 +3 +0 +0 -O, 5 1 Próximo Padrão
Escudo Médio -1 +1 +4 +0 +0 -1, O 1 Próximo Caro
Escudo Torre -3 -1 +6 +0 +1 -, O
_7 1 Próximo Caro
* Adicione valo res lnic., Ataq., Def., Dano e Carrego Aos valores para armas simples acima •

ARMAS FLEXÍVEIS
Rede +0 +4 +2 +0 -2 -o, 5 2 Próximo Barato
Chicote +0 +6 +0 +2 -2 -O, 5 4 Próximo Padrão
Mangual (2 mãos) +1 +5 +0 +8 +1 -O, 5 3 Próximo Padrão
Fiai! (2 mãos) +2 +7 +1 +7 +0 -O, 5 2 Próxinlo Caro

DUAS ARMAS'
Manto/Punhal +6 +3 +4 +2 -2 -o, 5 2 Próximo Barato
Espada Curta/Punhal +6 +5 +4 +5 +0 -1, O 1 Próximo Padrão
Duas espadas curtas +5 +4 +5 +5 +1 -1,0 1 Próximo Padrão
Dois machados +4 +3 +3 +7 +1 -1, 5 1 Próximo Padrão
Tridentes/Rede +6 +3 +4 +4 +0 -1, O 1 Próximo Caro
" Para calcular os valores para pares não listados, use a combinação mais próxima para estimar modificações.
Estatísticas não são simple::;mente aquelas para as duas armas adicionadas juntas.

ARMAS GRANDES
Cajado Robusto +6
,
+4 +6 +3 +0 -1, O 3 Próximo Barato
Espadá Grande
C lava
+6
+6
+4
+3
+4
+5
+8
+9
+]
+1
-1, O
-1, 5
-3
7 Próximo
Próximo
Caro
Caro
Marreta de Guerra +5 +2 +2 +10 +1 -1,5 2 Próxi mo Padrão
Machado de Batalha +5 +3 +3 +10 +J -1,5 2 Próximo Caro

ARMAS LONGAS
Arpão/Lança +5 +6 +1 +6 -1 -1 , O 3 Próximo Barato
Pique +6 +4 +1 +6 +0 - J, 5 4 Próximo Padrão
Foice +5 +6 +1 +8 +0 - 1, 5 3 Próximo Padrão
informação neste capítulo não é apenas para o,'; olhos do o arco da história para a Saga? Há diversas maneiras que
Mestre da Aventura, corno o titulo "O i-.1estre da Aventu- podem responder a tais perguntas.
ra" deve sugerir. A p rimeira seção dá conselhos práticos
A primeira estratégia que K:.:ê tem que tomar ê ado tar a
para velhos tanto quanto para novos Mestres de como con-
estrutura mais tradicional de encenação - aquela do Mestre da
tro lar um jogo cheio de jogadores, mantendo-os atentos e
Aventura que faz todas as decisões e não controla as perso-
entretidos. As outras seções consistem de regras que o Mestre
nagens de jogadores. Isto mantém pe rguntas de como ajustar
da Aventura precisará ajustar ao jogo.
o que é muito simples. Infelizmente, em tais Ce"1S0S, o Mestre
lb J\vent\1t'à se perue na cr"tação e Joga os personagens dentro
, ;' de alguma outra estrutura. Os jogadores, por sua vez, têm u ma
. ,an un a -+18 anue capacidade limitada de criar suas próprias fábulas.

Para aliviar este problema, você pode mudar levemente o


Contar uma grande história não é fácil, e nada que possa
estabelecid o . O Mestre da Aventura da prévia estrutura se
ser escrito aqui transformará você em um co ntador de grandes
torna o Mestre da Aventura Alfa, q ue estabelece o principal
fábu las da noite para o dia. Tornar-se um grande con tador de
enredo para a Saga. Ele ajusta muitas histórias e todas dentre
histórias requer nada menos do que experlência. Não há nada
atividades como o avanco •
e o t rabalho de labo rató rio (exceto
que não possa se r dito para lhe ajudar. Com alguma sorte, o
quando isso envolve seus personagens). Outros membros do
conselho ap resen tado aqui tomará conta de você diretarnente
gru po são permi tidos, sob este modelo a ocasionalmente con-
da estrada para aventura, e possibilitará você e sua eq uipe de
tinuar uma histó ria, ou tal vez umas séries d e h istórias
mapear novos reinos da imaginação .
relatadas.
Há um con~elho na seção da Saga de como lidar com dis-
Levando coisas a um passo ad iciona l, o Mestre da Aven-
posição o tema, a tra ma e os elementos de histórias. Esta seção
tura Alfa pode se entregar mesmo que haja ma is poder sobre
lida rá com os aspectos mais práticos d e contar histórias.
o grupo. Esta terceira estratégia permite a cada membro da
equipe que o deseja, construir u m arco de Saga inteira e se
tornar um importante Mestre da Aventura. Este caminho per-
o Grupo mite que muit.:"1s pessoas com diversas idéias d iferentes traba-
lhem juntos e tenham o direito de opinar em como a Saga
Ars M agica, como você sabe, é u ma forma diferente de progride. O Mestre da Aventura Alfa coordena as diferentes
encenar jogos na qual o Mestre da Aventura geralmente muda visões para certificar se tudo aquilo faz sentido. O inconve-
no meio de uma simples saga. Isto representa u m único con- niente é que a equipe corre o rL.<;co de se perder nas his tórias
junto de desafios. Quem está encarregado dentre as histórias? que indicam a cada qual o caminho, me:3mo o Mestre da
Quem ajusta as atividades de laboratório? Quem supervisiona Aventura Alfa, pode jogar en1 uma variedade de histórias de
as atividades dos próprios personagens quando o Mestre da combate.
Aventu ra está correndo com a hi stó ria? Quem estabelece todo
Finalmente a posição do Mestre da Aventura Alfa pode
,•
ser porém abandonada. Embora ela prO\'3\·elmente seja pru-

183

184 MESTRE DA AVENTURA CAPíTULO VIl

den te a ter alguém que é nominalmente encarregado de fazer estereotipada. Tente fazer se us personagens não-jogadores (os
ar bitragens finais quando necessário, C:'1da Mestre da Aventu- mai s impo rtantes, a algu m padrão) co mpletos. Dê a eles moti-
ra assume o tanto q uanto gosta. O Mestre da Aven tu ra Alfa vação co nvincente e modos, e faça o caminh o que ele relatou
M
nem sempre sabe onde a "mini_saga resulta para di fu ndir o aos personagens, sensato e co nfiáveL Lembre que você pode •

trabalho mesmo que insuficien te, sua equipe pode até mesnl.O usar Traços de Pe rsonalidad e como uma mãozinha para lhe
querer designar membros diferentes para as diferentes tarefas ajudar a lembra r personalidades únicas d os perso nagens q ue
mecânicas. Algum pode se tornar contador de histór ia do la- você rep resenta. Veja pág. 63.
boratório e ajustar todos os esforços do laboratório, e outro Ser convincente na função é realizado em prática, e po r
pode se tornar um perito em combate, mantendo coisas cor- aceita r o fato de que algumas vezes você parece um pouco
rendo tra nquilamente sempre qu e o combate ocorre. estranho. Claro, algumas vezes você se pega interpretando o
Como você pode ver, cada equipe tem co ntrole total ca\'aleiro valoroso que monta em um pálido cavalo no pôr-do-
sobre como eles escolhem organ izar a Saga. Nenhum método saI. Por outro lado, você poderá obter também sua parcela
simples é o melhor - ou melhor, cada equipe poderia escolher interpretando o grande vilão. A chave é ag ir excessivamen te -
um estilo baseado nas preferências de seus membros. se \'ocê não fize r isto, seus jogadores certamen te não furão.

Na verdade, a energia e vigor que você coloca no seu per-


so nagem é frequentemente absolvida por se us jogadores. Se

o estre dQ YentuYQ você é indi fere nte e insipido na sua in te rpretaçâo, eles ta m-
bém serão. Se sua agitação en tra nos seus personagens a
A função do Mes tre da Ave ntura pareceria, a• prime • •
ira h istória torna-se ernpolgan te. O modo que você realiza suas
vista, envolver nada mais do que satisfazer os desejOS dos fu nções é um dos caminhos mais diretos e imediatos para afe-

jogadores. E fácil acred itar que seu trabalho é "entreter os ccm- tar a intensidade emoclonal e a energia do jogo, logo coloque
vidad os". Isto pod e estar distante mais a isto do que aquilo, algum esforço nisto.
todavia. O Mestre da Aventura é capaz de informar tão bem
quanto entrete r, de alegrar tão bem quanto comba te r, para
desafiar tão bem quanto recompensar. Em Ars Magica, o
Mestre da Aventu ra. tern a oportunidade de traçar um história Conselho do
épica na qual os jogadores podem, pelos se us per.::.o nagens, Há um conselho bem pequeno que pode ser dito com
realiza r atos heróicos e açoes ép icas que são a essê ncia da segu rança ~obre ser um Mestre da Aventura qu e alguém
lenda e do mito. jamais ~e oporia. A ve rdade é d ita, não há realmente um ca-
Q uando você fica na função de Mestre, você se torna m inho certo o u errado para ser um Mestre da Aventura. Basi-
parte d e uma super-câmera. Você é os olhos dos jogadores. camente, se \'Ocê pode manter os jogadores entusiasmados
~obre O jogo, você está fazendo um born trabalho. Mesmo se
como uma câmera é o alvo de um q uadro contemplado, mas
você ainda é ma is. Você também precisa estar ciente de todas você está fazendo bem, entretanto, é improvável q ue você
as coisas as que personagens possa m perceber - coisas qu e eles tenha algum terre no para mel horar. Algu ns conselhos que os
possam usar, coisas que eles possam sentir (ambas fisicamente Mestres da Aven tura seguem - aja nisto co mo você agiria.
e emocio nalmente), co isas qu e eles possam ter intuição, coisas
que eles possam transitoriamente su por. Se você esta sempre Coisas a Fazer
em dúvida de sua impressionante responsabilidad e disto: tudo
o que você qu er é que os jogadores saibam de sua história, Deixe os jogadores controlarem seus personagens:
você deve dizer a eles. Nunca restrinja a liberdade de exp ressão dos jogadores.
Jogadores têm pouco a d izer em C0 1110 o mundo funcio na,
co nservados dentro das ações e afirmações dos se us perso-
Funções do Personagem nagens. Se esta li berdade é restrita, os jogado res podem igual-
mente ficar em casa. Além disso, você tem de represe n tar uma
A função do Mestre da Aventura é pedir ao jogador a
h istória co m todos os personagens não-jogadores, influen-
interp retação do perso nage m. Esta é u ma das mais exigentes
ciando as ações d os personagens dos jogadores apenas ad i-
tarefas de contar histórias, mas pode também ser a mais d ive r-
cio na m a seu fardo.
tida. Voc~ poderia ten ta r fazer um personagem não-jogador
com três dimensões. Em literatura, personagens são fre- Descreva coisas cm detalhes: Quanto mais você descre-
quentemente refe ridos COIllO qualquer ~ completo" ou "vazio", ve r as coisas generosamen te, mais os jogadores pode rão visua-
que é, como q ualquer dinâmica acreditável ou parcial e lisá-la:::. Coloque sua equipe próxima de se us olhos enquanto
A ARTE DA MAGiA ARS MAGiCA 185

você d escreve coisas e pessoas. Imaginação é lima ferram enta Vá além das regras: As regras sâo para m an ter perso-
muito potente; llse,a em vantagern. nagens na linha. Se sua imaginação alcança mai s cio que saltos
de regras, esqueça-as. Até que ponto os poderes das fad as
Recompense a interpretação: Como crianças, nó::; quere-
podem ser encenados na mesa de jogo?
mos ser recompensados por um trabalho bem tdto, mesmo se
aquela recornpensa é nada ma is do que um elogio ve rbal.
Então, ~e um membro d e sua equipe joga acima ou mais do Coisas para não Fazer
que na norma ace ita, não deixe seus esforcos

nao se re m re- Não jogue com os favoritos: Não é divertido assistir o
compensados. Mestre da Aventura e seu jogador estrela se divertindo
enquanto você apenas está sentado lá. Todos pod eriam ter
Peça opiniões de seus jogadores em. suas regras: Devido
seus momentos no sol, mas nenhum poderia ser permitido de
às regras do jogo tere m um profundo efeito nas ações d os per-
se aqu ecer conte ntemente na luz. É seu trabalho como conta-
sonagens, deixe sua equipe decidir o que é rnelhor quand o
dor de h is tórias manter o foco de luz movendo-se de jogado r
necessidade de levantar uma interpretação . Depois de tudo , a jogador, dando a todos uma vez.
os jogadores prestam atenção às regras também - se as regras
Não esqueça das habilidades especiais dos personagens:
de combate favorecem projéteis, os jogadores não ~ae m co r-
Não há nada pior do que ter que repeür o começo de uma
rendo e compram arcos medievais?
pequena emboscada, você esquece uma Habilidade de Pre-
Venha preparado: Se você é desorganizado, isso pode monições do Companheiro. Olhe as informaç.ões do perso-
quebrar a disposiç.ão de uma outra maneira de ocupar a cena. nagem antes da seção começar e tome algumas anotações. Me-
Isto não significa que você tem que gastar cada hora acordad o lho r ainda , tire uma fotocópia de cada um personage m da
preparando-se para sua seção, garantindo a todos um mapa Saga. Você deveria conhecer os personagens dos jogadores tão
completo e colorido d e seu refúgio. Apenas de às necessidades be m quanto você conhece qualqu er outro aspecto do jogo.
de sua história algum pensamento antes d e sentar numa mesa. Não dê tudo aos jogadores: Muitos personagens são pre-
O jogo será muito mais divertido. senteados pelo Mestre da Aventura. U ma junção casual a uma

\

\86 MESTRE DA AVENTURA CAPÍTULO VII

vila rejo próximo não é razão para gratificar um personag~ m


com uma espada a n tiga) nem uma noite na cidade suficiente
para produzir uma reserva de Vis NaturaL Não há sentido de
Os Personagens que se esforçam em co m bates ou em ou-
realização para ser achado se os bens tluírem como água. Re~
tras atividades árduas podem se tornar cansados e mesmo "
compense personagens por um trabalho bem feito , em pro~
exaustos. Isto é medido usando níveis de Fadiga. A maioria
porção aos riscos a que eles devam se comprometer.
dos personagens têm seis níveis de Fadiga, e a cada u m é dado
Não persiga: Alguns Mestres da Aventura têm prazer em um nome. Listados em ordem do menos fatigado ao mais fati-
destru ir os personagens dos jogadores. Jogadores trabalham gado, eles são Descansad o, Ofegante, Fatigado, Cansado,
quase tão duro quanto você trabalha nas suas criações - não Confuso e Inconscien te. Personagens estão n ormalmente Des-
abuse deles sem cau.sa. Isto não é p ara dizer q u e você não car1.sado a n tes que eles realize m alguma ação árdua, tal como
podeúa d e",afiar ou dar obstáculos aos personagens. Simples- entrar em combate, lançar mágicas Instantâneas, ou correr
mente dei,"'Ce os perigos serem proporcionais às habilidades urna grande distância. Ações árduas requerem um teste de
dos personagens para manuseá~l()s . Fadtga, jogue Resistência + Obstáculo em um dado estre ssan te
contra um fator d e facilidade de 6. Falha significa a perda de
Não quebre as regras por acaso: Embora as regras sejam
um nivel de Fadiga. Um dado imperfeito vale 2. Combate tem
m eios para atingir uma finalidade, você não deve inspecioná-
um conjunto ele regras diferente para perda d e Fadiga que
las indiscriminadamente. Se você muda uma regra, mesmo
para uma simples cena, os jogadores pode riam não entender substitui aquela dada aqui. Veja pág. 177
o porquê da mudança ter sido implementada, e a mudança Cada nível de Fadiga aóma de Ofegante tem uma pena-
pode ria não fazer sentido. Se as regras mudam sem razão, a lidade associada co m ele (exceto para Inconsciente, qu e tem
lógica do seu mundo de regras entra em colapso, lembre-se sua p ró pria penalidade) . Personagens fatigados devem aplicar
que as mu danças ou as suas histórias se perderão consistente- as penal idades relevantes a rodas as jogadas, incluindo testes
mente. adicionais de Fadiga, mas não tentativas de Vigor. Estas pena-
lidades representam os efeitos de crescimenro exaustivo, e são
, acumulativos com aqueles resultados dos Níve is de Corpo
QU e, Q e, oro YQ perdidos (veja "Ferimentos", abaixo). A penalidade para Fati-
gado é -1 , para Cansado é -3 e para Confuso é -5 .
Durante o curso da Saga, muitas coisas afetarão o bem-
esta r dos personagens. Eles se esforçarão em batalhas e em Recuperado.se da Fadiga
feitiços; eles serão atingidos por armas e por doenças; eles
envelhecerão, aonde, e ultim am ente passarão à nlOrte ou algo Um personagenl se recupera da Fadiga um nível por vez,
mais. Estas são realidades da vida na Europa Mito lógica. comecando

com ° nível mais exa ustivo . A tabela abaixo é a
diretriz que aj uda você a determinar quanto tempo levará um
personagem para se rec uperar. Recupe rar-se da fadiga requer
descanso calmo; se o personagem permanece ativo , o te m po
de recuperação é dobrado . Na opção do M estre da Aventura,
personage ns fatigados podem fazer uma jogada de Resistência
contra um fator d e facilidade de 9 quando estão se recu-
. perando. O su cesso permlte a recu peração na metade do
Tabela de Recuperação da Fadiga rempo normal.

Tempo para recuperar Estas horas de recuperação somente se aplicam à arivi-


Nível de Fadiga o próximo nível mais baixo dades que não fora m realizadas durante um longo período.
Para qualq uer n ível de Fadiga perdido du rante um longo
Ofegante . .. . . . .. . . ~ .. .. . .. . .......... 2 minutos
periodo d e esforç.o (como correr uma longa d istância, carregar
Fatigado . . . . .... ~. . . ""'*, • ••••••• . ~ •••••• 10 minutos pesos o dia todo ou ir e voltar do Inferno), o personagem
pode se recu perar somente com uma boa refeição e uma boa
Cansado .... . . . .... . .... .. .. . ..... . . 30 minutos
noite de sono. É da responsabilidade d o Mestre da Aventura
Confuso ... ': . . . .. ., • .. •' .. .. ... .. .. ... . 60 min utos dete rminar a natureza d o esforço e se o personagem pode se
recuperar medianre a Tabela de Recuperação de Fadiga ou
Inconsciente . . . . .,~ .. .. '" ........ ~ . . ....... 2 horas
mediante comida e sono. Jogadas de Resistênc ia para se recu-
perar da fadiga que resultaram de um longo período d e
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA

esforço extremamente de uma atividad e exausta nte pode·


Oll

riam não ser permitidas.


Ferimentos
Dano físico é registrado em Níve is de Co rpo similar~
mente a maneira que é registrad a os níve is de Fadiga. A maio-
Uma reg ra prática é considera r a at iyidade mais árd ua
ria dos humanos têm 6 níve is Corpo: Sem Dor, Dor, Feri~
que causou a pe rda de Fadiga. Deste mod o, se um persQ' mento Leve, Ferimento Médio, Ferimento Grave e Incapaei,
dade.
nagem correu uma distância curta, depoi~ e n trou em com.-
Sem pre qu e um perso nagem é aüngid o de alguma
bate, depoi::; cami nh o u o dia tod o , perdendo 3 níve is de Fadi· maneira, o personagem usa seu nível de Vigor para resistir ao
dano. Se o nível de Vigor iguala o u é maio r que o dano a ser
ga, a recup eração pod eria levar consid eravelmente l1Iais do
aplicado, nenhum ferimento signific.'l.l1 te acontece. O perso-
nagern pode ainda se r machucado, a rranhad o ou chamusca·
que seria para qualquer uma destas sozinha por causa do
do, dependendo do tipo d e ataque, mas o dano não é sufi·
longo período de caminhada. ciente para levar a grandes pe rdas. Para cada 5 po ntos com·

Tabela, de Recuperação de Ferimentos


Jogada de Dado+ Resitência + Primeiros SOC011"OS

Ferimentos O 1-2 3-5 6-8 9-11 12-14 15-17 18+

Leve X 14 10 7 6 5 4 3
,
Médio X 60 40 21 18 16 14 12
Grave X X 80 45 35 28 25 21
Incapacitado Veja ~Recuperando-se da Incapacitação"

Nú m eros indicam o número de dias n eces::iâri os para curar O próximo nivel mais baixo. Se o resultado é X, consulte o
Sub-Tabe1a Catástrofe.

Sub-Tabela Catástrofe
Jogue um dado estressante + Res istência + Primeiros Socorros e cons ulte a segu inte tabela:

Jogada Resultado
O......... ... Morte.
tempo é duplicado. Você ~co.rda quando
1. ... .. ...... Collla. Jogadas adicio nais para determinar recuperação são de -2, e O
fica el1l Fer imento Leve, no ponto em que você deve faze r duas jogadas d e envelhecimento.
2 ............ Você ga nha o Defei to Enfraquecido.
3A ......... Você está permanentemente aleij ado. Amputacão
. , pode ser necessária. Represente este efe ito com .3 pontos de
aflição (veja "Envelhecendo" na pág. 190).
5-6 ......... Seus ferimentos inflamam. Perca u m nivel de Corpo adicional.
7-.10 ....... Faça uma jogada de Em·elhecimento.
11-12 ..... Ferimentos não cicatrizaram corretame nte· ganhe I ponto de Decrepitude.
13 .......... Pesadelos e recordações atormenmm você po r algum tempo nas próximas (dado sim ples· Traço de Personalidade
\
Bravura.) estaçôes, você deve fazer uma jogada de Resistência de 6 +.
14+ ........ Recuperação lenta. Ho ras de recuperação na Tabela de Recuperação de Fe rim entos são duplicadas.
188 M ESTRE DA AVENTURA CAPÍTULO Vll

pletos pelo qual o dano cicatrização de um per-


excedeu o níve l de so nagem . Jogue Resis-
Vigor, um nível Co rpo tênc ia + Prime iros
-'
de fe rimentos é lTlanti- . .
Soco rros em um dado
\
d o. Veja Capitulo estressante, e observe o
.
"Combate" para mai s total numa coluna apro-
detalhes. priada. Cruze o índ ice
desta co m o est~do
Como um perso-
atua! do perso nage m
nagem se machuca e
ferido para dete rm inar
perde n íve is de Corpo,
o número de dias
ele é ferido e eventual- • •
necessanos para recu-
mente mo rto. Qualquer
perar um nível de
um que é In capacitado e
Corpo. A mes ma joga-
m anté m danos adi-
da ê usada para dete r-
cionais é mo rto ou feri-
minar quanto tempo o
do de man ei Ta tão ruim
próx imo níve l levará
que a morte e••unm •
ente
para curar, e aSS lm po r
e inevitáve l. De o utro
diante. Deste modo,
modo, pe rso nage n s
um personagem grave-
pode m se recup e rar
mente feúdo ond e o
com atencão •
m éd ica
tota l sobe para 10 se
aprop riada e descanso.
recuperará para Feri~
Os n íve is Sem Dor mento Médio em 35
e Dor não carregam d ias , pa ra Ferimentos
penalidades, enqua nto Leves em uns ad icionais
que o Incapaci tado sig- 18 d ias, e ele se rá co m-
nifi ca qu e n e nhuma pletamente cu rado em
ação é possível. M utua- outros 6 dias.
mente o nível de Corpo
N um erro, o perso-
tem alguma penalidade
nagem recupera na pro-
qu e é aplicada à jogadas
porçã o mais devagar
que requerem esfo rço~
para aquele nível de
fí sico e mental. Indivi·
Corpo , e deve jogar na
duas com Ferim en to
Sub-Tabela C atástrofe.
Leve sofrem -1, Ferimen-
Um resultad o de "X" na
to Médio ·3 e Ferimento Grave ·5. Penalidades de ferimentos
Tabela de Recuperação de Ferimentos também requer um a
afeta m quase todas a~ jogadas, e são acurnulaüvas com aque-
jogada na Sll b-Tabe la Catástrofe. Depols da jogada na S ub-
las de niveis de Fad iga perdidos (veja "Fadiga" acima).
Tabela C atástrofe, outra jogada no gráfico de recuperação de
ferimento e requisitada. l5to pode sign ifi car outro resultado
Recupemndo-se de Ferimentos "X~ e outra jogada na Sub-Tabela Catástrofe e ass im por
d iante. Jogadas na Sub-Tabela C atástrofe são fe itas do mesmo
Há diversos modos de se recuperar de ferime ntos. Des-
modo como jogadas de recuperação (dado estressante +
canso e cura natural são eficazes se os fe rimentos forem leves.
Resistência + Primeiros Soco rros); um erro signifi ca que o per-
Um personagem em Do r automaticamente recupe ra-se para
so nage m morre .
Sem Do r em um dia, Injúrias graves reque rem atenção ma is
especializada, já que elas não se curam soúnhas, Atl\'idade
árdua deve agravar sua seriedad e, especialme nte se ela não for Recupemção da Incapacidade
estabilizada.
Para um personagem Incapacitado, a perspectiva é a pior
I?e.t\\\\~\,~-,)~ ~~:ÚÇ)';:',. 'I': 'eQU'ei'e1ll. \ongo
à escan so e cu·1\.1ac\os. A possivel - a morte pode vir a qualquer momento. O jogado r
Tabela de Recuperação d e Ferimentos indica o progresso da deve fazer du as jogadas estressa ntes de Resistência a cada dia
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA 189

(do nascer ao põr~do-sol) do qual o personagem permanece


neste nível. Numa jogada de O ou me n os, o personagem Outros iscos
morre. Um a jogada ele 9+ melhora o nível de Corpo para Fe-
o mundo de Ars Magica é carregado de perigos. Há
rimento Grave, e a recuperação procede normalm ente . Qual- muitos modos de ficar machucado além do co mbate, e alguns
quer ou tra jogada signitka algu ma condição pior, e toda as dos mais comuns são descritos abaixo . Algumas vezes, espe-
jogadas de recuperação subsequentes sao feitas em uma pena- cialmente em descrições de magias, uma quanüdade de dano
lidade acumulativa -1 antes que o personagem recupere um será dada na forma, + x Dano. Quanr.J isto ocorre, subtraia a
nível de Corpo ou morra . Se os ferimentos forem estabiliza- o Vigor do Al"o para determinar o dano.
dos por Primeiros Socorros (veja abaixo), um bônus igual a
habilidade de quem socorre é aplicado .
Doença e Enfermidade
Doença enfraquece pessoas; você pode simular isto requi-
Primeiros Socorros sitando jogadas de Resistência q ue, se talharem, removem
Primeiros Socorros é o tipo mais comum de ajuda para níve is de Fadiga . Os efeitos precisos de uma enfermidade
pessoa." feridas. Com esta perícia, um personagem pode cabem ao Mestre da Aventura, O personagem recupera ener-
cuidar dos ferimentos de outro (ou dele mesmo, numa pena- gia e níveis de Fadiga depois de abalar a doe nça. Isto deve
Hdade -3). Primeiros Socorros é um campo de tratamento difi- requerer mais jogadas de Resistência ou outro uso de Medici-
cll e imediato, também frequentemente traumático em si na do personagem..
próprio. Todavia, se as feridas não são estabilizadas, atividades Doenças podem também temporariamente ou perma-
árduas podem causar perda de níve is de Corpo. nenternente reduzir Caracteristic..'1s. Elas podem também pro-
duzir aflições temporárias como aquelas adquiridas por enve~
Quando um personagenl está cuidando de um ferido,
lhecimento (veja 'IEnvelhecimento'\ abaixo) .
jogue um dado e adicione Primeiros Socorros + Inteligência +
Penalidade do ferimento (para personagens Incapacitados é -
6). Se o total é 9 +, o personagem ferido imediatamente recu- Fogo
pera um nível de Corpo. Se o total é 3+, as feridas estão esta-
o calor do fogo é classificado como um modificador para
bilizadas e a pessoa ferida pode usar o nível do personagem de
.
o dano com o qual ele lida. Quando um personagem é atingi~
cuidados em Púmeiros Socorros quando Jogar por recupe- do por togo, jogue um dado simple:-<, adicione o modificador

-
racao . e compare este total ao Vigor do personagem. Uma tocha deve
A jogada para Primeiros Socorros é geralmente em um carregar um modificador +6, enquanto uma casa pegando
dado simples, assumindo que atenção médica é aplicada fogo violentamente poderia causar + 15. Na primeira rodada
em que um personagem é exposto ao togo, um nível de Vigor
depois da batalha ou acidente, quando o drama está devagar.
do personagem é aplicado. Em rodadas subsequentes
Todavia, quando curando ferimentos no ard or da batalha, ou
armaduras não mais proporcionam proteção. De fato um per-
enquanto na corrida de persegulções, a jogada é feita em um
sonagem em armadura de metal levará dano em outra rodada
dado estressante. N um erro o paciente perde um nivel de
depois de deixar ou extinguir o fogo, de uma armadura
Corpo adicional para cada O (zero) jogado.
quente. Outras coisas ru ins podem acontecer em um fogo, tais
Medlclna pod e ser usada no lugar de Primeiros Socorros, como a desfiguraçâo por queimadura e perda de um objeto de
ambas cuidam de ferimento como um modificador (nova- "alor, itens inHamáveis, na opção do Mestre da Aventura.
mente, no lugar da Primeiros Socorros) no Tabela de Recu-
peração de Ferimentos.
Caindo
o personagem que está caindo sofre um dado de quali-
Magias de Cura dade de dano, que é comparado ao seu n ível de Vigor. Para
Certas magias Creo Corpus também ajudam na recupe- cada 50 cm que um personagem cai, adicione + 1 para a joga-
ração; elas são descritas na seção de Magias. Todavia, elas não da de dano. Todavia, a armadura to menos eficaz, desde que o
têm efeito permanente a menos que Vis Natural seja usada. dano seja por impacto sobre o corpo todo. Reduza à metade
o valor de Proteçâo da armadura quando aparece Vigor.
\ Um personagem nâo se recupera completamente enquanto
curado temporariamente por mágica, mas pode se recuperar Superfícies duras, tais como rocha, dobre a jogada de
normalmente depois da cura permanente. queda. Superfícies leves amortecem o choque um pouco,
190 MESTRE DA AVENTURA CAPiTULO VII

personagem sem água e abrigo pode fazer jogadas mais fre~


quentes do que se si mplesmente se privado de água. Recupe-
Modificadores de Idade ração também depende da natureza da privação.

da Classe Social \

Classe Sodal Modificador Elnvel beCelldo


Camponês Pobre.+Z (nutrição e tratamento insuficientes) Idade é o grande equalizador, carregando~lhe eventual-
mente para morte. Magos podem fazer elixires para retardar
Camponês Pad rão ....... " ........ ........ .+ 1 (nutrição adequada)
este progresso, mas até mesmo eles não podem retardar o
Povo Ccnnum do Centro ... ... " .. .. .............. 0 (boa nutricão)
, inevitável. As regras apresentadas aqui refletem o processo
Riqueza moderada .,~ 1 (a maioria das Convenções, nobres destrutivo que efeitos acumulam, esgotando cruelmente a
comuns,etc.) vitalidade de seus personagens. Seu grupo pode decid ir retirar
um personagem da ação do jogo antes que a idade cause
Muita Riqueza ............ ... .. ..................... -2 nobreza superior
grandes perdas.

Um personagem começ,a a mostrar os sinais de idade


reduzindo isto a metade. Indivíduos que est:.:1.0 caindo dentro depois de cerca de 35 anos. Cada ano da idade de um mago
da água levam só um quarto do dano. depois (35 + Resistência), do inverno ~ um tempo particular~
mente desagradável na meia idade ~ o jogador deve fazer uma
Se há alguma coisa para se agarrar, um personagem pode
jogada de idade. Normalmente, uma qualidade dada é usada,
tentar evitar esta queda para reduzir o dano. Isto requer uma
mas se o personagem está levando um poção de longevidade,
jogada de Atletismo de 6+. Sucesso significa os primeiros
jogue um dado simples, em vez disso. Ajuste para + 1 toda
1,5 m da queda que não contam em relação a jogada de dano.
década completa da idade do personagem (por exemplo, se o
personagem tem 37, adicione +3), a + 1 para cada ponto de
Veneno
Há uma grande quantidade de poçoes diferentes, cada
uma com um efeito diferente . Uma poçao é descrita por sua Tabela de Idade
força, pela quantidade de tempo que leva para trabalhar, e
Jogada de
pelos efeitos possíveis. Tipicamente, a vítima deve fa zer uma
Idade Resultado Aflição
jogada de Resistencia contra um faro r de facilidade represen~
tando a força da poção. Efeitos dependeIT\ do grau pelo qual 7-9 Aflicão
, fisica ofensiva* O
um personagem falha na jogada (embora a maioria das poções lO-l4 Aflição física menor,** ou pior de 1. I
tenham um efeito mais fraco que ocorre rnesmo se o perso~
nagem é bem sucedi.do) se havia falhado. 15 Aflição mentallTlenor,*** ou pior do que l. I
16-17 Aflição física '.superiot, **, ou pior do que 2. 2
,
Privação 18 Aflição mental maior, *** ou pior do, que 2.. -7

A falta das necessidades da vida, tais como o ar, água, 19+ Adquire um ponto de Decrepitude -
calor e comida, pode causar fraqueza e morte. Privação é geral- ,
"Se o personagem já tem 5 af1i~ôes , ele deve adicionar 1
mente simulada por jogadas de Resistencia, as quais falhas
para uma afllcão
, existente.
custam ao personagem um nível de Fadiga. Quando o per~
sonagem termina os niveis de Fadiga (e está Inconsciente), ** Exemplos de afliçôes físicas: Artrite, costas ruins, ossos

jogadas de Resistência que falham custam níveis de Corpo. frágeis, manco, perda de balanço, perda de coorde~
Mais cedo Oll mais tarde, dependendo do tipo de privação, ° nação, perda de visã'o, perda ·de audição, perda da har- ·
personagem morrerá a menos que seja ajudado. Nem sempre monia dos músculos, mãos paralíticas, cicatrizes de
o mais durão pode continuar sem as necessidades básicas po r variola; reflexos vagarosos, pulmões fracos.
muito tempo. ***Ex'ttnplos de afliç.ões mentais: Demência (velhíce),
perda de memória por longo ou cur~o período, dificul l

Determine o t3.tor de facilidade e a frequência das


dade de entende r a fala, dificuldade de falar. .
jogadas de Resistência baseadas na natureza da privação. Um
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA 191

Decrepitude que o personagem possui e use o modificador da encenado ~ é um prenúncio da.3 coisas que virão, com nenhu-
Tabela de Classe Social que melhor reflete a cla:-;se social do ma penalidade para jogar. O jogador poderia fazer uma obser-
personagem . Se o personagem está levando a poção de longe- vação no papel cio personagem, apresentando o que a aflição
vidade, ajuste a jogada para ·1 para cada 5 pontos completo:" é e da r a ela um nível de o. Se o personagem ganha uma
do Total de L'1boratório naquela poção . Se o total é acima de aflição menor, algo mais sério se desenvolve, tal como
6, consulte a tabela de Envelhecimento abaixo . catara tas nos olhos; isto tem um nível de L Uma aflição supe~
rio r representa algo mu ito sério; talvez o personagem sinta e
quebre os quadris e agora ande mancando. O nível de afliçao
Enveihecimento e Aflições e. 7_.
Idade faz com que as pessoas se degenerem, e afliç-ôes ::ião Aflições pioram ao longo dos anos, e um personagem
se us efeitos mais visi\'eis.. Uma aflição pode sef escolhida pelo pode desenvolver novas aflições ao ficar mais velho. Deixe a
Mestre da Aventura ou pelo jogador, na opç.ao do Mestre da história ditar se novas atlicões

são desenvolvidas o u velhas
Aventura. Uma aflição que aborrece é simple:::mente algo a sef aflições se tornam piores. O Mestre da Aventura é o árbitro.
Se no final, o jogador joga um dado símples e adiciona o nível
de aflição; um resultado de menos do que 9, a aflição piora

Controle da SombrEl pela quantidade mantida na Tabela de Idade - adicione aque~


le número a U111 nível atual. O nível de aflição age C01no uma
penalidade para todas as jogadas relacionadas.
Bons Efeitos U ma atlição que tem um nível d e 6 o u mais alto é inca-
Jogada Resultado pacitada. Por exemp lo, se um personagem tem a aflição
"Ficando Cego'\ com um nível de 4, subtraia 4 de todas
1-3 COl11.preensão aumentada jogadas envolvendo visão; se a aflição tem um nível de 6, o
4-5 Pontos de experiência em Afinidade personagem seria completamente incapaz de ver.

6 Auniento em Arte Nenhum nível de aflição pode ser maior do que 6, e um


personagem pode ter não mais do que 5 aflições diferentes.
7 Pontos de experiência na Teoria Mágica
Um jogador pode optar (ou pode ser forçado, se ele já tem 5
8 Pontos de experiência na Habilidade Arca.na aflições no nível 6) para ter seu personagem ganhando um
ponto de Decrepi.tude em vez de ganhar ou piorar uma
9 Especial ,
aflição. Um personagem com 10 ou mais pontos de Decrepi~
O Jogue duas vezes: um efe ito bom, e unI controle de tude morre de velhice, é algo como urna vitória, já que ele con~
Sombra. Nurn zero, jogue de novo para um bom trolou e sobreviveu a todos os riscos do mundo.
efeito.

Poções de Longevidade
Maus Efeitos
lv1agos, nunca estão dispostos a dividir o fato de meros
Jogada Resultado mundanos, serern capazes de fazer poções sozinhos que retar l

dam o processo de envelhecimento . Todavia, se um perso-


1-2 Dom Ruidoso
nagem leva UIlla poção de longevidade desenvolve uma
3-4 Deflciência aflicão,

tem o nível de um aumento da atlicão •
existente, ou
ganha um ponto de Decrepitude dentro da ldade, a poção
5 Magica Atrapalhada
tem o poder de ser eÚcaz. Ele deve fazer uma nova. Veja pág.
6 Defeito Mental 92 para informação em poções de longevidade.
7 D efe ito Físico

8 Mágica Automática

9 Especial Sombm do ago


O Jogue duas vezes: um efeito ruim e um conlTole de Para magos, a morte não é certeza, mas talvez eles tenham
\
Sombra. Num 0, jogue novamente para um efe ito algum direito de chamar os outros de "mortai/ embora eles

rUlln. próprios não sejam. Enquanto todos os outros da terra estão
possuídos pela morte, magos também enfrentarn a Sombra do
192 MESTRE DA AVENTURA CAPÍTULO VlI

o Símbolo da Casa Criamon Pontos da Sombra


Magos acumulam p0l1tOS sombrios que , como Decrepi-
tude, não podem ser removidos por meios conhecidos. Qual-
quer mago que tenha um total de 24 pontos sombrios passa \
para a Sombra Final e se desvia do .::leu domínio em espírito
senão em forma. Há várias maneiras de ganhar pontos som-
brios, mas através da Sombra temporária (veja abaixo) tende a
ter o melhor efeito.

• Poções de Longevidade: Uma vez que um mago começa a


con fiar em mágica para estender sua vida, ela inicia um
controle so bre ele . No prime iro ano tomando uma poção
de longevidad e, um mago ganha 1 ponto sombrio, com
o utro ganho a cada 20 anos depois disso .
• Estudando Vinl: A cada hora o escore dos magos nesta
Arte aumenta para um múltiplo de 5, resultando em 1
ponto Sombrio.
• Magia Malfeita: O M estre da Aventura pode permitir pon-
Mago . Muitos magos, especialmente aqueles que tentam má- tos somb rlos para estes ou outros, efe itos mágicos dramáti-
gicas poderosíssimas ou impre\'isíveis que não controlam cos no curso de uma história. Geralmente, um Ponto Som-
totalmente são dominadas pela Vis, então eles tentam con- brio e um efeito colateral apropriadO são suficientes.
trolar mas são enviados para fora do mundo mortal.

Magos geralmente vão pelo número de Sombras em suas Sombra Temporária


vidas, cada uma dessas deve durar minutos ou dias. Embora
Quando u m mago com pontos so rnbrios encontra uma
magos controlem para estabelecer conscientemente quando poderosa, incon trolável força mágica, ele pode entrar na Som-
cu rsos mági cos descontrolados dentro deles, e mesmo têm bra Temporária . Como uma regra prática, isto pode acontecer
co ntroles limitados de seus co rpos, a maioria cai in conscien- em falhas mú ltiplas quando se lança magias ou quando se
temente ou enrra em convulsões ou ataques, ou ambos. Inter- estuda a Vis Natural no labora tório. Todavia, qualquer
pretar um episódio de Sombra é a única oportun idade para exposição à poderosa magia pOde precipitar o episódio. Siga
explorar a natureza do personagem denlTo do contexto da 0$ passos abaL'Xo para ver se um mago sofre a Sombra.
história .
1. Verifique a S0111bra: Faça uma jogada estressante e adi-
. -
Sobreviver à Sombra pode dar aos magos novas \'lsoes cione pon tos so mbrios ao personagem. Adicione o nível do
dentro de su as Artes, mas isso pode também deixar def()fmi- personagem em Sabedoria Enigmática, se ele tem essa Habili-
dades físicas e aberraç_ões menta is. Quando os anos passam, dade. Se o total é 24+, um ep isódio de Sombra Temporária
eles se tornam mais vulneráveis para a Sombra Final, deixan- ocorre; por outro lado, não há efe ito incomul11 . O perso-
do mundialmente o domínio na It por ta de tras". Embora o nagem ainda sofre os efeitos da falha, embora, se esse é o que
corpo possa aguentar por horas ou m esmo dias, os magos pas- precipitou a jogada de Sombra.
sam mais do que o campo de ação d o conhecimento humano 2. Jogada para pontos sOlllbrios ganhos: Se o perso-
e sabedoria, e não são mais humanos de como nós enten- nagem entra na Sombra Temporária, faça uma rodada sim-
demos o termo. ples. Subtraia a Sabedo r ia Enigmática do personagem, e adi-
A Teoria HermétLca geralmente defende que os magos cione o resultado para o total de pontos sombrios. Você sem-
que passaram por uma Sombra Flnal não estão realm ente pre adi.ciona no mínimo 1. Se o nível do personagem é agora
"mortos" da maneira comurn . Eles não podem ser co nvocados 24 ou mais, o personagem entra na Sobra Final. Por outro
lado, o personagem tem a chance de controlar o episódio da
co mo almas do além, e nenhu ma magia hermética pode
sombra.
entrar em contato com eles. De fato, os almas do além de
m agos mortos podem ainda penetrar na Sombra à ser convo- 3. Jogada para controle da Sombra: O jogador faz uma
cad o ou controlado. Por esta razão, é um fator raro convocar jogada estressante de Inteligência para seu personagem. Adi-
a So mbra de um mago morto séculos atrás. cione +3 para a Virtude Força de Decisão e adicione ao nível
A ARTE DA MAGIA ARS MAG ICA 193

de Sabedoria Enigmática do personagem, se ele tiver essa perí- Bons Efeitos


cia. O Mestre da Aventura joga um dad o simples e adiciona à
Aumentando compreensão: Normalmente um mago
classificação da aura de um domínio so brenatural da área para pode escrever apenas um resumo que descreve a Arte acima da
representar a intensidade da Sombra. Outros bônus podem metade do se u nível. Este ete ito permi te ao mago e ntender sua
ser aplicados se a circunstância permi te uma Som bra mais mai s alta Arte mais claramente, ga ran tindo a habilidade de
escreve r alé m de 2/3 de se u nível (rodada abaixo). O próximo
intensa (tal co mo uma falha quádrupla de mágica).
acontecimento deste efeito aumenta o máximo para 3/4;
Se um jogad or joga ma is alto, o personagem tem co ntrole depo is 5/6; e fi na lmente, o n íve l to tal da Arte. A maior magia
suficie nte sobre a experiência para evitar peügos e aprender vem da Ordem em que q uase toda a mágica tem sido escrita
por lnagos que tem sofrido Sombra e tem trazid o d e volta
algum a coisa - jogada para bom efeito na tabela acima. Se
UI1"1
visões para dividir com ° resto.
a jogad a do Mestre da Aven tu ra é a mai s alta, a Sombra. é do-
Pontos d e experiência em Afinidade: Jogue um dado
mi nad a co mpl etame n te - jogue para um efeito ruim.
simples e ad icione o resu ltado em pontos d e expe rlência a
Estas jogadas podem também ser usadas como diretrizes uma Afinidade poss uída pelo personagem (veja pág. 34). Um
mago com nen huma Afi nidade o u com um a oposta às cir,
para decidir quanto tempo dura a Sombra e q uanto controle
cunstâncias da Sombra pode ganhar uma nova. Nesse caso,
o mago retem sob re se u corpo. Há, todavia, nenhuma co rre,
divida em duas partes igua is o resultado da jogada (rodada
lação notável en tre o co ntrole intern o (fís ico) e o exte rno abaixo) para o núm ero de pontos L1sados para adquidr a nova
(material). Afinidade.

Alguns outros personagens ten tam ajudar o mago


Um exemplo de Sombra morto, embo ra ele não rnostre respost~l.. Um Grog favoreci-

do tenta falar com ele e o Mestre da Aventura decide que

do Mago isto pode afeta r o controle magico da experi ência (uma jOgk
da muito ruim pode impedir isto, e uma muito boa pode aju-
. Erat Caecus enfrento u u m demônio. Apoderando-se de dar). O Jogador do Grog fa z uma jogada de Comun icação e
um punhado de Vis Natural na forma de pó mágico, ele se ad iciona +3 a uma fo rte amizade, mas O total é ainda 7 - ne,
privou da manha .e de ixou fluir uma mágica Instantânea nhum efeito.
Perdo Vün . O jogador joga um O, desde q ue o pó co ntenha Jogador de Erat Caecus joga 8 + 3 (Inteligência) ~ 11
7 pontos de Vis Natura l, ele deve fazer 8 jogadas imperfeitas. para controle, enquanto o Mestre da Aventura joga 6 + 3
Duas delas sobem pa ra O e ° Mestre da Aventura pede por (dassi.ficação da aura mágica) + (co n tato de dem6nio) '" 10
uma jogada de Sombra. para intensidade. Desde que a jogada dele seja a mai~ alt.:'l, o
jogador pode jogar pa'ra um bom ete ito. Uma jogada é feita
A jogada é 1 e a nova jogada 9. prod uzindo 18 + 8 (seu
par a determinar o resultado da Sombra. O dado sobe para
total prévio de Sombra) - 28. C omo este total está acima de
4: pontos de experiência em uma Afinidade. O jogador e o
24, Erar C aecus vai para a Sombra. O se u jogador joga por
Mestre da Aventura conversam sobre () resultado.
Pontos Sombrios, ga nhando 2, para um novo total de 10. O
Mestre da Aventura decid e q ue o mago aciden talmente· faça Seria lógico dar experiê ncia a Erat Caecu:s em ;ma
uma conexão sob renatural com o demônio. Ambos caem ao Afinidade Perdo, desde q ue ele esteja teutando destruir a
soto, cOntorce ndo-se, cuspindo e gritando. magia, mas aque la não con$idera o ú nic.o contato com o
de mônio. U ma afini d ade com demôn ios destruidores faz
As regras do Mestre da Aventura que não levam mais os sentido, mas sobrepõe uma Afinidade Perdo existente. O
ou tros personagens a matar o demônio, po r mais intensa a }"4estre da Aventura final mente deixa o jogado r decidir entre
Sombra se torn e, logo ele não perm ite uma jogada pa ra con, um bónus +2 para destruir demôn ios (além da Afinidade
trole da Sombra . Desfazer,se do Demônio indefeso leva sufi, Perdo) e a experiência no Conhecünento Oculto. O jogador
cientemente co m que o Mestre da Aventura adicione +] a decide que Erat Caecus te ria gasto mais tempo focalizando-
'.
sua jogada de intensidade de Sombra, para se r feita contra a se em suas habilidades d e destruição do que na natureza do
jogad a de co n trole de Erat Caecus. demôn io, entao pegue o bô nus de assassinar demônios.
194 MESTI\E DA AVENTURA CAPÍnJl.O VII

Pontos de e:\.-periência na Habilidade Arcana: Faça uma Mágica automática: Vis escoa in controlavelmen te fo ra do
jogada simples e aplique esses vários pontos de experiêl1da. A mago, a qual presença causa pequenos efdtos mágicos de
habilidade deve ser adequada à natureza da ex peri ência de algum tipo apropriado para a especialidade do personagem ou
So mbra. para sua própria Sombra. Estes efeitos são lim itad o:" em força ,
Po ntos de experiência na Teoria Mágica: Faça urna joga- e distância e nunca. podem ser d irecionado:-> pela dr _Isão. El es
da simples e adicio ne esses vár ios pontos à Teoria Mágica d o podem vir e ir ou variar ampla mente em poder no di a~a~dia.
personagem. Especial: Isto pod e ser tudo u qu e se ajusta a incll nação
AlUllento em Arte: Jogue um dado simples e multiplique mágica única ou circunstâncias da Son"l.bra do personagem.
o resultado por 3 . Trate isto como o estudo tot..'ll de um
resumo estudado n uma estação (veja" Lend o Resumo" na pág.
História e Consideração de um personagem para
199). A arte acresce ntada depende das c ircunstâncias da Som-
Sombra
bra e da especialidade pessoal do mago. Este nivel aumenta
para no mínimo 1 ponto ern q ualquer evento. Sombra do Mago é um evento a lta mente variável e
pessoal para cada mago, e tal como pode adicionar muito
Especial: Isto produz um efe ito que o Mestre da Aventu,
à história o u ao personagem . Você poderia se sentir livre
ra considera apropr iado . Algo re levan te às circunstâncias que
para alrerar os e feitos q ue o dado indica, ou produzi r se us
acon tecem. O mago deve ganhar uma habilid ade mágica infe~
rior ou melhorar uma já o btida. próprios efe itos quando for apropriado. O maior esfo rço
tanto d o Mestre da Aventura qu an to do jogad or coloca e m
descrição um d ado episód io de SOITl bra , quanto mais el e
Maus Efeitos
Don1 Ruidoso: Agora a qualidade sobrenatural do mago
é mais forte e sempre próxima à superficie. Isto é repres~nta~
do pelo Defeito do Dom Ruid oso (pág. 35). Se o mago já tem
este Defeito, jogue um efeito rui!Tl d iferente . Um mago com
Dádiva Gentil perde essa Virtude, mas não ganha o Defeito.

Deficiência: O mago sofre uma Deficiência Mágica


inferior (veja pág. 35) com uma Arte que é o posta à sua
especialidad e. Uma existente Deficiência Mági ca inferior
naquela Arte se torna a Deflciência Mágica principal
naquela Arte, o mago gan ha uma em outra Arte.
.•.
Mago Descontrolado: O mago ganha O Defe ito -'(
,. "1'-
Mago Descontrolado (pág. 36). Se isto já foi ob tido, ;$'
?,
. -/

jogue para um dife ren te efeito ruim .

Defeito Mental: O aum e nto re pentino de mági~


ca tem deformado a me nte do pe rsonagem. U m
Defeito 'Mental, tal como Obses.:5ão ou Medo, pode
se r exagerado, ou um truqu e pode ser pior dentro de
um Efe ito desenvolvido. Designe um defeito rela-
cionado às C ircunstâncias da Sombra, ou dê ao per-
so nagem uma idade relacio nada à aflição mental,
co mo a descrita em "Envelhecimento e A fHções" (pág.
191).
Defeito F ísico: O pode r da magia q ue decorre do
corpo do personagem tem prej udi cado ele permanen-
temen te. Isto deve se r representado por um ponto de
Decrepi tude, uma afl ição física (veja "Envel hecendo",
pág. 190), ou Lima defo rmação, como o apropriado
para a situação.
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA

possa aüngir a h istória e o personagem envolvido. Deixe '" ,


de lado as regras se a imaginação da sua equipe é mais
poderosa.
X enenClQ e ro resso
A identidade do personagem, se u ponto de vista e co m-
Um faror em estágio eficaz da sombra é regulado. Se petênda mudam q uando a Saga prossegue. Pontos de exper-
um ep isód io ocorre durante uma batalha, é me lhor ter iências, que são gastos para melhorar as estatísticas do per-
simplesmente um personagem caído e aflito em desma ios sonagem, são uma medida pal pável desta mudança. Eles
e sair daquilo. Não esqueça do festo dos jogadores. Se , no podem ser alcançados nos encontros signi ficantes da vida de
e n ta n to, um mago experimentar a Som.b ra e nquanto OU' u m pe rsonagem, através da interação com o mundo, e atra\·és
tros p ersonagens es tão livres pa ra interagir, você pode de estudo e tre inamento.
desejar extrair a cena para um efeito dramático completo:
Todos os métodos para ganhar experiência listados nesta
o personagem afetado luta pelo controle enquanto tenta seção (a não ser para expe riência da h istória) requerem
facilitar para seus amigos através da expe riência. estações co mpletas de devoção ao trei namento, prática, estu~
Os efeitos imediatos de Sombra são decididos por do ou o que você poss uir. Personagens m uito ocupados não
você, como também 1\1estre da A"entura. Às vezes o mago podem gastar mais do que 10 d ias fo ra d a estação se empre-
é simp lesmente de ixad o inconsciente ou paralisado, em
gando em outras atividades. O que conta exatamente como
uma "outra atividade~ é de decisão do 14estre da Aventura.
outras horas, ele pode sofrer ataq ues vio lentos. Vi:, incon-
Viajando (a menos que seja parte da prática ou treinamento)
tró lavel muitas vezes se torna pública de um mago aflito,
e co mbatendo em aven turas quase certamente conta.
causando efeitos mágicos estranhos. Atinja a natureza de
Guardar a convenção não conta (especialmente se o person~
uma dada Sombra para as necessidades dramáticas d<l
agem em questão est...1. tre inando com armas no pátiO), mas o
história e a a tmosfera da Saga. Mestre da Aventura vai querer considerar ci rcunstâncias como
Além disso, a ma ior ia dos episód ias de Sombra dei- aquelas quando se pensa sob re a habLlidade atual da con-
xam algum tipo de ma rca no personagem, chamada o venção para repelir invasores ou observar ame<lças. Person-
~toq u e da mágica". Ela pode ser uma desco loraçao física,
agens que têm Virtudes e Defeitos que lhes dão a obrigação de
u m truque, ou algu m outro detalhe interessante menor. passar uma estação ou mais a ca.da ano em serviço de algum
outro grupo não podem praticar, tre inar ou estudar nessas
Novamente, isto poderia se adequa r a natureza da Sombra
estações ( a menos que o Mestre da Ave n tura especifique
ou do personagem .
regras de outra maneira), mas podem ganhar Conhecimentos
. -
por exposlçao.
Outras causas da Soml:rra
Sombra do Mago nem se mpre ocorre inteiramente por
USQndo Pontos de E1xperiênctQ
acaso. Ela pode ser mais COlllum em certas condições mais Pontos de Experi ência são usados para aumentar níveis
raras. Abaixo estão alguns exemplos. de Habilidade, acumulando até o seu tota l exceder o nível
comum para aquel e. Naquele ponto o nível aumenta para um
Itens mágico:, pod e roso~: Estes objetos potentes con- e os Po ntos de Experiência acumulados são removidos.
fiam na habilidade do usuário em con trola r mágica , logo Aumentar de novo O nível, requer acumular pontos sufi~
eles podem apenas ser usados por magos. Os poderes deles cientes para exceder o novo n umero. Por exemplo, diga isso a
são tão fortes, porém, qualquer falha produzida enquanto um perso nagem que tem a Perída de Cantar com nível 3.
você os controla causa um ri sco de SOlllbra. Expe ri ência em Cantar acum ulará tempo em excesso. Quan-
do 4 Po ntos de Experiência forem acumulado, o nivel de
A rmadilhas magicas: U m mago deve inscrever num
Canto do personagem se torna 4, e se us Pontos de Experiên~
livro u ma magia que realnlen te envie algué m à Sombra, cia em Canto se tornam zero.
como uma a rmadilha para aquele que roubar o livro.
Um mago também pode usar Po ntos de Experiência para
Encontros sob ren atura is: Demõnios e fadas pode m magias superiores (veja uOominando Magias" na pág. 77). Isto
usar poderes que não se emaranham perfeitamente com a requ er acumular 1 ponto experimental para cada 5 nh'eis de
magia Herm ética. Magos que estão tentando descobrir os uma mágica. Não é necessário exceder o nÍ\"el de mágica,
'. segredos de tais entidades podem se encontrar indo como co m um nível d e Hab ilidade. Quando os pontos
através da Sombra, como um resultado. necessários se acumulam, a magia é dominada.
196 MESTRE DA A VENTURA CAPiTULO Vil

nhar experiência em representar, particularmente em sacr ifí-


6xpeYlênciQ dQ IHstÓY1Q cios próprios para salvar o grupo.
No final de cada história, o Mestre da Aventura determi-
na o quanto bem sucedido 05 personagens estão e para qual
Gastando Experiência da História "
extensão suas ações refletem sua natureza. Eles são e ntão re-
compensados com Pontos de Experiência na proporção para Experiência adquirida depois da história pode apenas ser
seu sucesso e habilidade de interpretação. Não há regra:; no gasta em Habilidades que o personagem usou durante aquela
numero de pontos que você deva dar, depende de como rapi- hi$tõria, mesmo se uma jogada foi solicitada ou não. Por
damente você quer qu e seus perso nagen s avancem e na mag- exe mplo, conduzir uma fi~sta através da floresta requer per í-
nitude de se us dotes. Diretrizes são fornecidas abaixo, mas cias apropriadas de Guardião de Floresta, e embora as jogadas

sin ta-se livre para ignorá-las completamente e usar sua ln- possam não ter sido requer idas no curso da h istória, pontos
tuição para estabelecer o passo do progresso. de experiência podem ser aplicados à Perícias Externas.
Me . . mo se uma jogada foi envolvida, não é preciso ter sido
bem sucedida ~ fa lhas são frequente mente tão instrutivas
Magnitude da História quanto o sucesso. Com'ens iwlme nte, em ordem para gastar
Diretrizes para experiências baseadas no perigo e no experiência quando dominando uma magia, um mago deve
impacto da história são listados abaixo. Lembre-se que estas lançar com sucesso aquela magia durante a história.
são apenas diretrizes e que poderiam variar baseadas em co mo Um personagem pode investir não mais do que um pon to
rapidamente você gostaria que os personagens avançassem. experimental em qualquer mag ia por h istória.
Insignificante: A história é um pouco de uma brincadeira
com algum perigo real envolvido ou algum conhecimento
substancial ganho. Ta l história não me rece qualquer ponto de
experiência adequado à magnitude, embora a experiência
t relllQmento
poderia ainda ser concedida à interpretação (como desc rito Um personagem pode ser tre inado em qualquer Pe rícias
abaixo). ou conheci mento por UIll treinador q ue tem um nível de no
mínimo .3 e cujo nível excede O nível da pessoa em treina~
Moderada: A história envolve dificuldade média e perigo,
mento. Em uma estação de treinamento, o aprend iz ganha
e os personagens foram ameaçados com morte e doe nça no
um ponto de experiência se a inteligência dele é maior do que
mín imo uma vez. Histó rias onde as vidas e .subsistê nc ia de
zero, e mais um ponto de experiência se a Comunicação do
uma pequena dúzia de pessoas sustentadas no balanço tam~
treinador é mais alta do q ue ze ro (para um máximo aumento
bém caem nesta categoria. Tais históri as são piore.s que pontos
de 3 ponto:, de experiênci8 em uma estação). Um treinado r
de experiência 1-2 para magnitude.
pode ensinar um número de pessoas igual ao total dele de
Alta: H istórias envolvendo grande perigo aos pergo nagens Comu n icacão

+ Habilidade simu ltaneamente (embora se m~
ou de amplo número de vidas ~ustentadas no balanço caem pre no mínim o I) .
nesta categoria, tais aventuras :-ião p iores do que pontos de Pe rsonagens com o Dom podem se r treinados em magias.
experiência 2~3. O tre inador deve conhecer as mágicas a serem ens inadas, e o
Extrema: Se os personagens encarararn a morte ern todas total do número de níveis que pode ser ensinado em uma
as clireçôes e suas ações salvam e afetam as vidas de todas as estacão

é o sumário do tre inad o r de (Técnica + Forma +
populações, a história se aj usta a esta categoria. Recompensas Inteligência + Teo ria Mág ica) ma is a Com unicação do
apropriadas para histórias desta magnitude são 3 ou 111ais pon~ treinador + Teoria Mági ca. Magias de mais do que uma com-
tos de exper i ~ncias. binaç_ão Técnica/Forma podem ser tre inadas, mas o total de
níveis é limitado pela combinação mais ba ixa de
Técnica/Forma usada. U m tre inado r pode apenas ensinar
Interpretação magias para um estudante de cada vez.

Um personagem interpretando decentemente poderia


receber um ponto de experiência por história além di$sO para
t'n:lttCQ
aqueles dados com sucesso. Dois ponto~ podem ser recom~ Um perso nagem qu e pratica uma Pericia ou Talento por
pensados por interpre tação excepcional. Um jogador que não uma estação pode aprender alguma coisa mesmo sem tre ina~
age muito, mas que entusiasmada mente envo lve seu perso- mento formal. Se \'ocê já tem no minímo um nível em uma
nagem em at ividades con tin ua!'. poderia provavelmente ga~ Perícia ou Talento, você pode declarar que gasto u uma estação
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA 197

praticando sua habilidad e. Você poderia explica r para o grupo


quais atividacle~ você está buscando em ordem a praticar, tal
como trabalhar como o ferreiro de um vilarejo ou caçar nas
Exemplo de Estudo de Resumo
florestas durante todo o verão. No final de uma estação gaste Pontos de experiência
quando se aperfeiç.oar ou usar uma hab ilidad e, jogue um em relacão •
ao
dado estressante. Se o resultado for 3 vezes seu nível atual, Estacào •
Nível Ignem •
próximo nível
você ganha 3 pontos de experiência. Se o resultado é 2 vezes 1 ............. ..... ...... ........ .......... 3 ... ..... ... .. .................'... ,.. ..., .. O'
seu nível atuaI, você gan ha 2, e se é apenas igualou acima do
seu nível atual naquela Pericia, você ganha 1. Uma falha 2 ....... ,........,......................... 5 ..... ,.....•.. .. ~, ..... ,........ ..... ......5
reflete uma estação muito pobre ou uma falha maior ao que 3 ............. ... ..........................} .......,......:: .. ... .. ...... " ............ 6
você realizou na prática onde você desperd içou o resto da
4 ........................................... 9 ......... ,·..... '... .·......................~3
estação produzindo. . .
5 ............. ..... ,.. ... ... .. ............. 10 ............................. ...... ...... 7
É também possivel praticar urna mágica e eventualmente J

donüná~1a (veja "Dominando Magias'! na pág. 77). Um mago 6 ............... ............ ........ ...... 11 ................. .. .. ... ............. ... 10.
pode dedicar uma estação para tal práüca, e no fim da estação, 7 ........ .. .......... .. ................... 12 ..... ............ .......... ... ,....... 0*":•
ganhar um número de pontos de experiência igual a
* Quinta não pode ganhar. mais do que 3 níveis por
Inteligência em relação ao domínio daquela rnagia.
estação. Se ela pudesse usar seus 14 pontos de êxperiêl1'

6xpostçã.o cia completos, ela teria um nível de 4 pontos'de exper-


iência extras.
Um personagem pode ganhar experiência, Conhecimen~ ** Quinta não ganha os 14 pontos d{~<,periéncia cdmple,
tos Casuais simplesmente através da exposição por um perío~ tos na estacão 7, porqué ela nâó pod~' ganhat pontos de
do de tempo. Para cada estação que o personagem está expos--
, '.
experiência que lhe colocariarl.) acima do nivel. 12, o
to a um Conhecimento Casual em uma base diária, ele ganha nível de resumo que ela está estudando.
2 pontos de experiência naquele Conhecimento ou se ele tem
uma Inteligência positiva, ou um ponto de experiência de riência é igual ao total d e estudo dividido por 5 (rodada
outro modo. Exposição nunca poderá trazer um n[\,el de per~ acima) é ganho por cada aluno.
sonagem acima de 4.
Um estudante pode apenas aprender uma estaçào por
Exposição é subjetiva, e o Mestre da Aventura é o árb itro
algum professor naquele texto. Estações adicionais ao mesmo
final de qual exposição é aprop6ada e qual não é. Como num
texto devem ser dadas por diferentes professores e estações
exemplo, viver em uma comunidade onde uma dada lLngua
adicionais pelo mesmo Professor que deve usar de diferentes
não familiar é falada e interagir com o povo local em uma base
textos.
diária somaria como exposição àquela língua. Vivendo na
mesma comunidade, mas estudando obsessivamente em uma
Universidade onde sornente o Latim é falado não seria par,
ticularmente merecedor (no mínimo quando se diz respeito a
aprender a língua local).
'Dispututio
Di~putatio é o ensinamento formal de Artes e Conheci-
mentos baseados na apresen tação e resposta de pergu ntas.

Ledto Um professor pode apenas ensinar uma pessoa por vez da sua
maneira, e deve ter um nível de no mínimo 5 na Arte ou 3 no
Lectio é um ensinamento fOrmal baseado em um texto, e Conhecimento .
pode apenas ser usado para ensinar Conhecimentos. Lectio é
similar a uma conferência, e deste modo muitos estudantes
o estudante gera um Total de Es tudo igual a Inteligência
do professor + Disputatio, ll1ai~ a Inteligência do estudante
podem ser ensinados simultaneamente. O limite é o total de
Comunicacão do Professor + Lectio . +6. Para Artes, o estudante ganha um número de pontos de

experiência ganhos que é o Total de Estudo dividido por 5
Cada membro da audiência gera um Total de Estudo .
(rodada acima). O ganho máximo em uma estação é 3 de
\ Este total é a Comunicação do Professor + Lectio, mais
níveis completos de uma Arte ou Conhecimento . Em ne,
metade da Qualidade do livro sendo lido (rodada abaixo),
nhum caso um estudante pode exceder seu nível de treinador
mais a Inteligência do alu no. Um número de pontos de expe,
na Arte ou Conhecimento que lhe está sendo ensinado.

198 MESTRE DA AVENTURA CAPÍTULO VII

Enquanto o professor tem um nível mais alto do que o aluno,


estações múltiplas de ensinamento são proveitosas.
Nível C0111plero de Progresso para Artes
Pode set levemente complexo tomar notas de poüto.s \
esumos de e>"'"Periência de Artes, especialmente quando altos níveis
de Arte estão e~\'olvidos. Se~ua' equipe deseja:~vitar ésb:"I.;·
Um Resumo é () trabalho de destilar tudo que um letra- complexidade, você pode usar um rnétodo altern;üvo pa.ra·,.
do conhece sobre uma Arte ou Conhecimento dentro de um determinar o Progresso
. da A rte (mas você poderia ainda .

único livro. Como tal , eles são difíceis de escrever mais são usar o sistema de pontos de experiência
.,'.
para Habilidades). .

muito válidos para estudar. Cada resumo é descrito por dois Os sistemas listados abaixo produzirão restiltados que
fatores; seu nível, que representa quanto Conhecimento está aproximamo progresso por pontos de e.x-periência como o
contido nele, e sua Qualidade, representando quão bem da é apreBent~do t1a~próxímas seçÕes, mas irao variar de algi.un ·
escrita. modo. Toda a equipe poderia decK1ir usar tanto o método
de ponto de experiência quanto este método opcionaL para
Para converter textos da 3 a edição de Ars Magica para
a extensão da Saga.
estas regras, mantenha () nível deles constante e dê a eles uma
Qualidade igual a metade de seus níveis. Por exemplo, um Para usar o método alternativo, calcule os Totais de
texto 19nem 12 torna-se um resumo Ignem com nível 12 e Estudo como você fez usando regras .padrões ou então siga '
qualidade 6. simpl~smente o método alternativo abaixo: '

Dis pu tatio: Se oTotaI de Estudo é 3 vezes seU rüvel de


Arte ou maio'r, você ganha.3 níveis. Se é no ll1ínimo 2 vezes
Escrevendo Resumos
seu nível de Arte (porém menos' do que 3 ve zes seu níveO,,!
Quando o resumo é iniciado, o nível de um livro con- você ganha 2 níveis. Se seu Total de Estudo e maior do que
cluído é determinado. O nível pode ser escolhido livremente seu nível de Arte (porém menos do que 2 vezes seu nível),
pelo autor, até à metade do seu nível na Arte ou Conheci- você ganha um nível.
mento apropriado.
Resumo: Se seu Total de Estudo
. .
e três vezes seu nível
. . ' .

U ma vez que o nível é d eterminado, a escrita comeca



. total ou maior,você ganha 3 níveis. Se é no mínimo 2 vezes
Pata cada estação gasta escrevendo, o personage m acumu la seu nível de Arte (porém menos dD que 3 vezes seu nivel),
um número de pontos iguais à sua Comunicação + Escrever. você ganha 2 nÍ\'eis. Se seu Tot.:'ll 'de Estudo é menor do
Quando o total de pontos se iguala ou excede o nível de que 2 vezes seu nível de Arte, você ganha um r'líveL Do
resumo, est.:'Í. completo. O nível do livro nao pode ser muda- mesmo modo que o sistema de pontos de experiência,
do no melo do caminho através da escrita (se o personagem onde você não ganha um nível mais alto do que o nível do
melhora a Arte ou Conhecimento, por exemplo). Uma vez in i- livro.
ciado, o livro deve ser conduído em um nível inicial ou não Libri Quae~tlonJJm: Libri quaestionmn não trabalbam
concluído completamente. bem se você não está u'::'iando pontàs experimentais para
Uma vez concluído, uma Qualidade é designada ao tra- Artes. Todavia, vúcê pode,ria dar níveis em Artes iguais a
balho. A qualidade do resumo completo é igual a Comuni~ magnitud~ do Total de Estudo, Esteja alerta para L.<;to po~s
..
cacão do autor + Escre ver + 3 . faz o e$tudo mais rápido em níveis maiores. ;>
,

Por exemplo, Quintus, que tem um nível de 24 em 19nem T ractatus:' Tractatus não funciona cOTnpletamente s,e
e Comunicação + Escrever de 5, quer escrever um resumo você não está usando pontos de experiência para Arte~.
. " " ;. -
19nem. Ele decide que o nível do resumo será 12, o máximo Estudando Vis: Compare o Total de Estudo ' ao seu
que ele pode selecionar. Durante a 1a estação de eSCrlta ele nível atua! de Arte. Se 11 Total de Estudo é 3 vezes seu nivel
-. .

acumula 5 pontos (sua Comunic.:"l.ção + Escrever). Ele acumu~ de Arte ou maior, você gatlha -3 n,íveis. Se é no míniínô 2
la outros 5 pontos (nurna 2a estação, levando~o para 10, e mais vezes seu nívd de Arte (porêm, menOs do que 3 vezes. seu
5 na 3a, por um total de 15. 15 é ma is alto do que 12, logo o nível), você ganha 2 níveis. Se seu Total de Estudo é maior
livro é concluido na 3 a estação. A qualidade do resumo é 8 do que se'u nível de Arte (porém l1ienos do quê . 2 vezes seu
.

(sua Comunicacâo•
+ Escrever + 3) . nível de Arte), você ganha um nh:el.

Copiar um resumo já existente não é intin1amente difícil


°
ou tempo consumido quando se escreve eles. Um copista
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA í99

pod e copiar completamente um número de níveis de resumo Por exemplo, Quintus decide escrever um liber quaes-
igual ao dele (Escrever + Dest reza) vezes 3 por estação. tlonum sobre Ignem. Ele decide ter um nível d e ah-o de 8, o
mais alto possível, logo que ele será ú tíl para aqueles que já
tenham estudado o seu resumo. Isso dura para ele uma
Lendo Resumo estação, e o resultante liber quaestionul1l tem uma Qualidade
Quando lê um resumo, o estudante gera um Total de de 11.
Estudo igual à sua inteligencia + Concentração + a QualLdade Copiar libri quaestionum não é como o tempo consumi-
de Resumo . Para cada estação de estudo o estudante ganha do quando você os escreve. Um copista pode fazer um
este número de pontos de experiência numa Arte, este número de cópias de um dado libri quaestionum para igual a
número de pontos de experiência dividido por 5 (rodada sua perícia Escrever em uma estação.
acima) num Conhecimento. Em nenhum caso o estudante
pode ganhar rnais do que três níveis completos numa Arte o u
Estudando Libri Quaestionum
Conhecimento da Estação. Excesso de pontos de experiência
sobre aqueles de 3 níveis são desperdiçados. Leva uma estação para estudar um liber quaestionum e
um estudan te pode estudar apenas um liber quaesti onum
Um estudante pode con t inuar a estudar o resumo
uma vez, com proveito. O le itor do libe r quaestionum gera um
enquanto o nível dele na Arte ou Conhecimento relacionado
total de estudo igual a Inteligência + Concentração + Quali-
é mais baixo do que o nível do texto. Deste modo, um resumo dade - (5 vezes a diferenca entre o nivel atual do leitor e se u
,
pode ser estudado por diversas estações com proveito . nível de alvo). Observe que você pode estudar um liber quaes-
Por exemplo, Quinta, que tem nível O em 19nem e um tiOl1Ulll se seu nível é mais alto do qu e o nível de alvo . Se o
total de In teligência + Concentração de 6, decide estudar o texto é sobre uma Arte, o leitor ganha um número de pontos
experimentais igual ao Total de Estudo, com um ganho máxi-
resumo de Quintus, o qual tem un1 nível de 12 e uma Quali-
mo em lima estação de 3 níveis completos do nível de Arte. Se
dade de 8. Ela tem um Total de Estudo de 14 (sua Inteligên-
o texto relaciona um Conhecimento, divida o total de Estudo
cia + Escrever + Qua lidad e do Resumo) e portanto ganha 14
por 5 (rodada acima) e apl ique àqueles muitos pontos experi-
pontos de experiência por estação. A tabela resurne o avanço
mentais. Novamente, o máximo obtido em uma estação é o de
dela por esta ção.
três níveis completos .

Por exemplo, Tessa decide est udar o liber q uaestionum de


Quintus. O nível dela de 9 em 19nem é um nível fora do nh·el
Ltbrt QUQestlonum de alvo do livro, logo ela tem uma penalidade -5 ao seu total
de estudo . O Total de Estudo dela é 3 (lnteligência) +4 (Con-
Ubd Quaestionum (singular liber quaestionum - '10 Livro
centraçào) + 11 (a Qualidade) -5 (a diferença no nível) e logo
de Perguntas'l) são versões escritas de dispu tatio. Eles consis-
ela ganha 13 pontos de experiência.
tem de uma série de perguntas e resposta s em um tópico e são
ajudados por estudantes que tem UIll nível particular de habi-
lidade. Enquanto eles são extremamente úteis para a audiên-
cia do alvo, aqueles que têm menos conhecimento ficarão per-
didos, enquanto aqueles que têm mais acharão que o livro
Tractatus (singular também Tractatus) são textos que
abrange terreno familiar, e portanto eles aprenderão muito
lidam em profundidade com algum aspecto de uma Arte ou
menos.
Conhecimento. Tractatus sob Artes são escritos sobre uma
máglca em particular, enquanto aqueles relacionadas a C o -
Escrevendo Libri Quaestionum nhecimentos são sobre algum tema particulares dentro daqu e-
le Conhecimento. Um Trac tatus é útil para estudantes em
Leva uma estação para se escrever um libe r quaestionum. qualquer nível de habilidade, porque você nunca pode co n-
Cada livro tem uma Qualidade, representado o quanto ele é hecer algo sobre seu tema.
bom, e um nível d e alvo, o nível da habilidade no qual ele é
objetivado. A Qualidade de um lib er quaestionum é a Comu-
\
nicaçao do autor + Escrever + 6. O nível do alvo é seleciona-
Escrevendo Tractatus
do pelo autor, e pode estar acima de um 3° de um nível do Leva u ma estação para escrever um tractatus. Em ordem
autor no tema do livro. para escreve r um tractatus em uma Arte , o au tor d eH'

200 MESmE DA AVENTURA CAPiTULO VII

primeiro dominar uma magia q ue usa ess..'\ Arte. Um mago respeito a uma Arte, ele ganha O Total de Estudo em pontos
pode escrever apenas um tractatus sobre uma d ada mágica, e de experiência. Se isso diz respeito ao Conhecirnento, ele
o tractatU$ interessará a Arte (de 2 relevantes para a mágica) ganha pontos de experiência iguais ao Total de Estudo dividi-
em qual o mago tem o nivel mais alto. do por 5 (rodada acima).
\

A magnitude da magia não pode ser mais alta do que o Por exem plo, Quinta decide estudar o Tractatus de Quin-
total de Comunicação do autor + Escrever. A Q ualidade do tus. Primeiro, ela aprende o Arco de Adornos de Fogo da bi-
Tractatus é igual à magnitude da magia. Para um personagem blioteca da Convenção. Ela então gasta uma estação estudan-
em um Conhecimento, a Q ualidade é simple$men.re a Comu- do o tractatus, ganhando um total de Esnldo 11 (5 + 6). Isto
nicação do autor + Escre\'er. Uma pessoa pode escrever apenas dâ a ela 11 pontos de experiência.
um nún1ero de tractatus em um Conhecimento igual a
metade do nível dele neste Conhecimento, roebda abaixo.

Por exemplo, Quintus decide escrever um


tractatus. Ele tem o dominio da Bola
€studQl)do Vis
de Fogo do Abismo, mas que é Vis é a essência natural da mágica, e o
uma mágica de sexta magni~ estud o de la pode revelar novas visões
tude, mais alta do que o sob re a magia Hermética. Magos
rota i de Comunicacão•
podem se dedicar ao estudo de
+ Escrever de 5 e Vis em ordem a aumentar o
e ntão ele não nível de suas Artes e o co-
pode escreve r nhecimento de suas
.
sob re isso. Ele magIas. Em ambos
também d omi- exemplos, a Vis usada
na Arco de em estudo é co nsu mi-
Adornos de da em experiência.
Fogo, que ê
Se você joga r um zero
de 5'
quando experimenta
tude, e então
, Vis, jogue um número
ele escreve •
so bre ele . O
• , ,. de dados malfeitos igual
j < ao número de garantias
tractatu::; tem , ,;,,'i· "
\ .- estudadas. Quer você
uma QuaHdade \
de 5, igual a magni-
,i:"_ r ,",.:".'". queira ou não geralmente
..- .-- . , há falha, você nã o ganha
tude da magia, e é .'
., .~ .. ponto de expe ri ência durante
sobre 19nem, q ua ndo .-..
,
,,' uma estação na qual você jogou
Quintus tem um nivel de
um zero. Se você realmente falhou, o
18 em Creo.
Mestre da Aventu ra pode aplicar q ualquer
Um copis ta pode fazer um. número que seja os resultados errados que são co nsidera-
de cópias de um tractatu::; existente igual ao nível de dos apropriado:3. Se uma falha exige uma jogada para evitar
seu Escrever em uma estacào •
. a Sombra do Mago, adicione um dado simples ao número de
garantias de Vis que foram usadas para a força de sua aura
determinar o poder sobrenatural que você deve contro lar.
Estudando Tractatus
Leva uma estação para estudar Tractatus, e um estudan te
Aprendendo Artes de Vis
pode estudar apenas uma vez certo tractatus, com proveito. O
leitor ele um tractatus em un'"!a Arte já deve conhecer a mági- Magos podem estudar Artes da Vis Natural para fazer
ca na qual o tractatus diz respeito, mas precisa não tê-la do- isto, um mago deve ter algumas garantias apropriadas para a
minado. Não é possível aprender Ul11a magia sozinho, sendo Arte disponivel que el e deseja estudar. Ele pode estudar de
ela ensinada po r outro mago o u aprend ida de um texto con- uma, duas a três garantias no co meço da estação, a ntes de
vencional de mágica. O leitor gera um Total de Estudo igual a fazer a jogada. O jogador en tão joga um dado estressante, mul,
Inteligência + Concentração + Qualidade. Se o livro diz tiplica isto por um número de garantias estudadas, e então
A ARTE DA N1AGIA ARS MAGiCA 201

adiciona a aura da Convenção para ganhar um Total de Estu- Sempre que você gasta uma estação estudando a partir de
do. O mago ganha estes pontos de experiência na Arte, mas Vis, jogue um dado estressante, multiplique pelo numero de
não pode ganhar mais do que 3 níveis completos. Pontos em garantias usadas, e adicione o nível de sua Aura Mágica (geral.
excesso são perdldos. mente o nível de sua convencão).

Se o resultado é no mínimo
o triplo de seu nível em Teoria Mágica, você ganha 3 po ntos
Por exemplo, Quintus, com um nível Ignem de 24 (e ne-
de experiênda em Teoria Mágica. Se e no mínimo o dobro
nhum ponto de experiência em relação ao próximo nível) mas não mais do que o triplo de seu nível e você ganha 2 pon-
decide estudar a partir da Ignem Vis. Ele escolhe estudar a tos de experiência em Teoria Mágica. Se isso excede seu nível
parÜr de três garantias e o jogador dele joga um, seguido por mas não dobra o seu nível, você ganha um ponto de experi-
outro um, seguido por um 9, para um resultado de 36. Ele ência . Se sua jogada não excede seu nível você não aprende de
multiplica isto por 3 (o número de garantias) para obter 108. seus experimentos, e desperd iça essa estação. Vis é sempre
Adicionando a aura de sua Convenção, 4, o que dá a ele um consumida por experiência.
total final de 112. Avançando de um nível de 24 para um ; ,
nível de 27 vale 25 + 26 + 27, ou 78 pontos de experiência. Os GgICQ
44 pontos restantes são perdidos, como Quintus não pod e M agos podem ganhar experiência em Teoria Mágica por
ganhar mais do que 3 níveis completos em urna estação. planejar coisas de acordo com as teorias de Bonisagus. Para
toda a estação em que um mago inventa uma mágica, investin-
Aprendendo a Teoria Mágica a partir de Vis do num item encontrado ou fazendo poções, ele também
ganha um ponto de experiência em Teoria Mágica, a menos
Para aumentar seu nível de Teoria M ágica, você pode que ele esteja trabalhando através de um de seus próprios tex-
experimentar com Vis Natural , quais propr iedades lhe dão to.s de laboratório.
visão da natureza mágica em geral. Quando você estuda a par-
tir de vis, você deve usar também uma, duas ou t rês garantias.
Se você usa uma garantia, ela pode ser de qualquer vari edad e .
Se você estuda a partir de duas garantias, uma deve cor-
Reputações são medidas concretas das quais um perso-
responder a uma Técnica e a outra a uma Forma. Você ganha nagem é conhecido. Cada reputação é definida por um nar-
experiência por observar as interações das duas. Se voce e.stu- rador, como Insan o ou Bravo, e um número, que pode
da a partir de três garantias, uma deve corresponder a uma alcançar de 1 a 10. A prática máxima para uma reputação e
T écnica, a segunda deve corresponder a uma Fo rma, e a ter~ cerca de 5. Cada Reputação deveria também especificar o
ceira pode ser de qualquer tipo que seja dife rente das duas grupo de pessoas que ela afeta. Uma dada reputação é geral-
. .
pnn1euas. mente observada como isto: \I Lacl rão 3, ao redor de residentes
de Paris".

Um número associado com a Reputação pode se r usado


Tabela da Viagem como um modificador para jogar dados quando um perso~
nagem com uma Reputação interage com pessoas que são afe~
Dificuldade Apé a cavalo de carroca
, tadas pela Reputação. Se o modificador é positivo ou negati-
FáciJ 40/1 48/1 24 vo depende também para o que a Reputação serve e quem
exatamente está sendo afetado. Por exemplo, o personagem
leve 32/2 40/1 16
com uma reputação acima receberia um -3 em jogadas para
Médio 74
- ! "- 32/1 12 convencer o guarda da cidade que ele estava perambulando
"com n enhuma intenção em particular" . Isso aplicaria como
Dificil 16/3 19/2 4
um bónus para convencer figuras do inferno a colocar o per-
Muito Dificil 8/3 4/2 sonagem em urn acord o . Claro, nem todo mundo com que
1/2 você está lutando cuidará de sua Reputação. Quando estiver
Terrível 3/3
negociando um acordo com um carpinteiro, fará pouca dife-
o número antes da barra é o número de quilõmetros rença se você tem uma Reputação de um adúltero.
viajadas em 8 horas de viagem po r dia, assumindo algumas
\ paradas para descanso. O número depois da barra é o Algumas vezes pessoas não estão cientes da Reputação
número de niveis de Fadiga perdidos. G eralmente, estes que se aplica a elas. Por exemplo, nem todo resid ente de Paris
níveis de Fadiga devem se r igno rad os . sabe que o personagem do eXe mplo é um ladrão. Quando há
amblguLdade sobre se o personagem é con he cid o, faça uma
202 MESTRE DA AVENTU RA CAPÍTULO VII

jogada simples e adicione ao nível da Reputação. Se o resulta- que destrói sua decisão de viver, como perder seu amor ver-
do é 6 ou malor, a Reputação é aplicada. Além disso, em dadeiro.
ordem, por uma Reputação a ser considerada, as pessoas corn
quem o personagem está Lnteragindo devem reconhecer o per-
\
sonagem pelo que ele é.

Reputações são aumentadas e diminuídas com a decisão


do Mestre da Aventura. Para uma Reputação aumentar deve
ser realizado alguma ação que confirme e expanda a profun-
didade da Reputação e novidades sobre aquela ação devem se Tempo de viagem entre cenas importantes é geralmente
tornar comuns. O personagem com a Reputação "L'ldrão 3, jogado rapidamente. Se pouco do interesse acontece na estra-
no meio de residentes de Paris" não aumentará a Reputação da, você não quer desperdiçar tempo detalhando cada
se ndo pego roubando, porque isso é esperado dele . Por outro momento da viagem. As regras abaixo determinam quan to
lado, a Reputação dele deve aumentar se ele rouba alguma tempo isto leva para personagens chegarem a algum lugar, e
coisa muito valiosa, ou comete algum outro crirne em alto esti~ como eles ficam cansados depois.
lo. Claro, se ele foi bem sucedido em roubos, alguma coisa ele
grande maldade e nada achado sobre isso, a Repu tação dele Primeiro classifique a dificuldade da viagem de acordo
não aumentará, porque novidades qu e ele aum entou não se ri~ com as categorias listadas abaixo, baseado no terreno ou
am muito difundidas. Reputações são diminuídas do lneSl1l0 tempo. A viagem está no ritmo do membro mais vagaroso do
modo, salvo que as açôes realizadas devem correr contrárias a grupo.
Reputação.
Fácil: A melhor (e mais rara) das circunstâncias, tal como
,
um caminho correto do llivel Romano com uma brisa gentil
OTI lQTI Q nas costas do personagem.

Confiança representa uma crença sólida do personagem Leve: U ma combinação do melhor tempo, viajantes
na habilldade de realizar SUas metas . É medida em pontos. A podem realmente esperar por UlTla boa estrada (para padrões
maioria das pessoas na Europa Mitológica te m um pon to de medievais).
Conftança. A maioria dos personagens começam o jogo com
Média: Condições típicas para viagem, em uma estrada
3.
rochosa com buracos e sulcos causados por chuva e carroças
Personagens podem lisa r Confiança para ajudá~los a ter pesadas. Isto poderia também descrever a viagem numa estra~
sucesso nas tarefas. Qualquer hora vo cê tem q ue faze r u ma da melhor com infavoráveis condições metereológicas, tais
jogada estressante para ter sucesso em alguma ação, você pode como calor o u neve, ou viagem dentro de uma floresta mo-
colocar Confianca•
dentro da aeão,

adicionando + 1 a cada deradamente tensa com um guia competente.
ponto que você gastou. Se você tiver sucesso, nenhum ponto
é perdido e você pode usá-lo novamen te mais tarde. Se vo cê Difícil: Viagem em Ulna estrada típica com menos do que
falhar, você perde aqueles pontos tempo rariamente, ganhan- o te mpo favorável, ou uma viagem desacompanhada dentro
do-os de volta em uma semana ou duas, Oll quando você tem da f1oresta.
sucesso em alguma tarefa vitalmente importante sem usar
Muito difícil: 1empo insuportável, tal como lima nevas~
Conflanca.
• ca ou furacão, ou terreno horrível, tal como um campo
Se você LI sa Confiança e seu nível total para realizar a açâo rochoso escorregadio.
aparece para exatamente o que você precisou, faç,a imediata~
Terrível: Tanto tempo desagradável quanto terreno
mente uma jogada simples. Se sua jogada excede sua Confi~
perigoso. Não viaja geralmente sobre tais condições, já que
ança (incluindo quaisquer pontos tempora riam ente p erdi~
dos), você ganha uma Confiança permanentemente. pode resultar em fatalidades.

Se você falhar enquanto usa Confiança, você perde li m Para cada dia de viagem, cada personagem (ou cavalo)
po nto de Confiança penl1anentemente (embora você não joga um dado estressante + Resistência. Em um 6 ou maior,
possa perder seu último ponto deste modo). O único modo menos um nível de Fadiga do que o normal é perdido. Em
para diminuir a Confianca •
é sofrer tratamento desumano uma falha, alguma viagem de infortúnio ocorre, tal como uma
exte nso, como escravidão Oll tortura, ou experimentar algo doenca

.
ma Saga em Ars Magica conta a história de uma Con~ mais é diferente, a encenação é dramática. Em uma Saga
venção, descrevendo sua passagem dentro de uma ou d igna de nome, alguma coisa vitalmente importante está em
mais das estações de existência. Este Capítulo é desig- jogo. Isso pode da ser algo tão grandioso quanto o ajuste do
nado a ajudar você a criar e manter uma saga. Organizar uma conhecimento absoluto, ou tão focalizado quanto a preser-
saga pode parecer inicialmente uma tarefa enorme - e isso real- vação de um mistério, uma Horesta encantada. A importância
mente envolve considerável trabalho e imaginação . Mas dada do que está em jogo é puramente subjetiva, mas o eteito desta
hora, experiência, e algum esforço, você será capaz de criar execução, salvação ou fracasso d eve ser suficiente para marcar
uma saga criada com locais existentes, vilões, covardes e magia permanentemente o mundo de algum modo.
impressionante.
Quando você considera primeiro a estrutura que sua Saga
apoia, pense em te rmos dramáticos. Que tipo de narrativa
contará sua Saga? O que fará suas histórias in teressantes,
, heróicas e excitantes? Onde toda ela terminará? Respostas

nun Oumu para estas perguntas de grande extensão lhe guiarão quando
você cúar os detalhes de sua Saga. Elas ajudarão a assegurar
que isso não atolará ou se desviará dos domínios que são
Sagas em Ars Magica são diferentes de campanhas em monótonos ou irrelevantes. Tais perguntas derruban1 a fun-
outro jogo de RPGs porque em Ars :Magica, membros dife- dação da chama.
rentes do grupo jogador são encorajados a negociar e assumir
Antes de proceder em fazer o trabalho envolvido com a
os deveres de Mestre da Aventura. Um pe rsonagem deve estar
criação da sua Saga, você deveria ter uma boa visão da grande
encarregado de uma área especifica do desenvolvimento da
cena.
saga, com os outros assumindo funções. U m deve correr uma
série de aventuras de um tema, enquanto outro deve supervi-
sionar o desenvolvimento sazonal dos personagens na con-
venç.ao. Claro, nada proíbe a mais tradicional aproximação
o LmbQlho de CÜQçã.o
onde um MestTe da Aventura fazer todo o trabalho sozinho. Há duas aproximações diferentes que você pode levar a
Antes algo mais é considerado, seu grupo deve decidir quem atual criação de sua Saga. A primeira é derrubar todo a estru~
irá fazer o trabalho da criação da saga, e quais jogadores farão tura em avanço, compreendendo onde a Saga irá antes que os
parte da sua administraçao. Veja "0 Grupo" na pág. 183 para jogadores cdem personagens. Este método tem a vantagem
mais informacão.
, que você pode criar uma história que é tão firmemente entre-
laçada quanto você gosta. Os jogadores devem se ajustar à sua
criação. A segunda aproximação é começar a criação quand o
seus jogadores começam a gerar seus personagens e a C on-
SagQ e DmmQ venção. Isto permite a eles um grande grau de entrada, mas faz
seu trabalho mais difícil. Você deve incorporar todos os
A palavra "Saga" chama muitas imagens para serem ima-
\
ginadas. O Lider dentre estes elementos é o drama, se nada

203
204 ARS M AG ICA A ARTE DA M AGIA

motivos e id éias d iferen te s e freq ue n teme nte co n fli tan tes em Motivo
uma totalidade coerente.
U m moÜvo é um objeto, tema OU idéia repeütiva que une
Você tem um n úmero de decisões a fazer quando você todos os aspectos da Saga de algum modo sutiL Você ~eve
designa sua Saga. Man ter os segu in tes eleme ntos em mente desejar inventar algum fator repetitivo qu e melho re a co n-
pode lhe ajuda r a criar um ép ico merecedor de seus talentos. tinu idade e signifi cado. As respostas para pergu n tas como "O
que está dom ina nd o os fa tores da Saga?" , "Q uais conclusões a
Com'en ção se diz re_"'peito?", e "Q ua is conclusões galva n izam e
N ome
motivam cada histó rj a?~ irão clarear seu motivo.
Algu ma vez antes da Saga co meçar você p recisa dar 3 ela
Um motivo pode se r algo de rivali dade co ntínua co m
um n ome q ue demo nstre o tom de tud o mais que se segue . O
algu m inim igo a u ma d edicação sole ne para algum inim igo o u
no me da Saga poderia sugerir seu tema e potenc ial, sem reve~
para algum ideal. Isto deve se r ma is efêmero, tal co mo o
lar q ualq ue r de se us segredos. Muitas são simples mente
declíni o grad ual da O rd em de Hermes. Sempre, faça do moü·
nomeados depoi:- de suas co nvenções, tais COtTIQ a Saga
vo apropriad o e entTelaçado dentre todas suas histó rias. A
Mistridge.
eq u ipe nunca deve e::iq uecer do foco da Saga.

C enário Passagem do Te mpo


De~ejando criar urna Saga atraen te, você precisa ele um Algumas sagas são med idas através de ge rações, enquan-
m undo em que os jogado res podem acred itar. Uma de suas to, o ut ra s são tão curtas quanto alguns anos. Co m a pas::;age m
prim eiras d ecisões deveria ser escolher algum local específico. do tempo, pe:;soas e lugares mu da m. Grandes even tos oco r-
Se você está indo jogar na Europa Mitológica, norte da Ibéria re m que s.empre marca m o mundo. Você precisa decid ir q ual
o u sul da Franca •
sào boas escolhas. Há conflitos continuos a extensão q ue sua Saga terá, co mo isto pode afeta r os tipos de
entre os C ristãos e os Mou ros, trovado res estão inventando perso nagens q ue se us jogado res vão quere r criar.
id éias mode rnas de am or, heresia é co m um e picos
ameaçadores de A neto melhoram os abrigos para aquelas feras
e magos que q uerf' m se distan cia r da civilização . Outras áreas
Antagonistas
da Eu ropa f\'1itológica estão igualmente disponíveis ao longo Ne nh uma Saga está comp leta sem a prese n ça de figuras
do cu rso. Apenas le m bre que o local da convenção fa rã você q ue amedro nte m os perso nage ns. Sem a somb ra da maldad e.
defini r mais que ti pos de histórias você serã capaz de con tar. os bo ns n ão brilhariam tão clarame nte; um nâo pod e existir
se m o outro. O s an tago nistas são necessariamente não po pu-
Depois de te r escolh ido este cenário inicial, você deve
lares. Não é d ificil de se lem brar no mínimo que u m vi lão q ue
fazer alguma pesq uisa. Livros, textos, h istórias, jorna is esco-
está tão aleg re quanto seu sósia. Ad versários d everi am ser tra-
la res e sup le mento$ ern Ars Magica co mo Europa Mitológica
balhos de arte. C rie vi lões q ue se us jogadores amarão od iar.
lhe ajud arão neste trabalho. Embo ra você não esteja escreven-
do u ma di;<.sertaçào, isso acentuará gra ndemente sua credibi- A persistêncla deve ria sempre se r um. dos atrib utos do
Iidad e se sua Saga basear-se em fatos. do mín io do vilão. A ntagonistas supe rio res ficarão co mpleta-
men te na sua Saga, logo deve riam se mpre existir algum d efe ito
Depois das aventuras iniclais, con tin ue a defi ni r seu em cada an tagonista supe rior - alguma fend a em um a defesa
m u ndo. Com cada h istória, adicio ne detal hes de geografia, im penetrável. Finalmente. cada vilão superior deveria ter
costume e lí ngua. Evo que o mu nd o em todo o eve nto da Saga, algum tipo de meta. 0$ garo tos maus não anda m apenas sem
fazendo de la tão viva que os jogadores pensarão qu.e é real. objetivo p rocurando coisas ruins para faze r. Eles têm um
Seu m un do e se u, e isso requ.er u ma iden tidade única quando pla no mestre e a d ireção d os passos para colocá-lo lá.
você joga. Faça d isto o que desejar.
Como O h eró i e vilão repetida mente se enco ntra m, seus
O material ofici al de Ars Magica 4 a ed ição enco ntrados respectivos defe itos se to rn am mais e mais bem co nhecid os de
em livros d e o rigem e su plemen to se estabelecem no ano 1220 um ao o utro. U m adve rsário q ue se torna fa miliar pode se r
d.e. Você pode, claro, senti r·se livre em estabelecer suas apelidad o de 'arq uivilão". O a rquivilão parece ter 9 vidas,
estórias em outros te mpos. Você deve desejar começar sua sob re\·iven do po r um fio e sempre retornando a para atazanar
Saga an tes, dand o aos perso nagens e a Convenção algum os perso nage ns. E por q ue não? Os pe rsonagens não e ~capam
te mpo pa ra se d ese nvo lve rem, alcançando u m encontro ~ofi­ de~esperados e recuam milagrosos! O arqu ivilão é um perso-
cial" . nage m que 11l.erece se dese nvo lver d urante a Saga, gan hando
,

C A riTULO VllI SAGA 70


_ J·

pontos de expenenCla-.
e melhorando apenas quando os per- Pessoas qu e são inlTínsecas à sua Saga seriam tão deta-
so nagens melhoram . lhadas quanto os personagens dos jogadores. Estas figuras
incluem patronos, mentores e magos aliados. Não apenas
Suporte ao Elenco desenvolve completamente um personagem importan te, d:i a
você uma idéia melhor da função dele, isso elimina inco ns-
Criar as pessoas que habitam .seu mundo é UIU dos tra-
cíentemente a representação . Jogadores frequentemente lem-
balho,': mais agradáveis que você tem como Mestre da Aventu-
bram de co isas so bre seus personagens que você apenas men-
ra. Seus personagens podem estar tão vivos quanto os perso-
cionou na passagem; você pode esquecer tais detalhes, apenas
nagens dos jogadores - para tê-los tão perto deste critério d e
sendo chamado depois para calculá-los. D esenvol vendo estes
vida, cada um tem uma boa histôria.
personagens, você retém um registro de suas naturezas, e pode
De modo algum você poderia criar um personagem um mesmo deixar cai.r ins inuações que você poderá usar mais
pouco separado de todos na Europa Mitológica. Presumível-
completamente quando você desejar.
mente você tem um trabalho e outros interesses. Em geral
você poderia detalhar indivíduos q ue os personagens d e
jogadores interage lH sobre uma base regular. E no minim o ,
vo cê guardaria observações na conduta de figuras impor-
tantes, seus Traços de Personalidade relevantes, e suas prévias
interações com os personagens. A minoria dos personagens
como os moradores comuns e grogs men os importantes . - de sua Saga. Há
podem ter estatísticas genéricas. Estes podem :o:e tornar blocos
o jogo atual é a finalidade da cnacao

muitas decisões para serem feitas quando a Saga progád e. O
de construção para personalidades se você escolheu desen-
q ue segu e sâo muitos pontos que lhe ajudarão e a seus colegas
vo lvê-las depois.
em ajustar a Saga quando ela progride.

Os l'ersonagens
• •
A primeira ordem do negoClo na Saga é trazer os perso~
nagens dos jogadores juntos. Examine como cada um conhece
o o utro. Há todos os tipos de opções, de am igos de infância,
parentes a rivais. Do mesmo modo, eles d evem simplesmen te
di vidir uma meta comum (que limite as metas da Saga, claro),
o u acham-se distorcão

de destino .

N ão importa como isso acon tece ) embora eles te nham


um vínculo mais forte co m os membros do grupo. Po r que
eles confiam uns nos ou tros com suas próprias vidas! Mem-
bros da Convenção por conta própria têm uma razao válida
para se trabalhar em grupo, mas você deve enco rajar mais
inter-relações cooperativas de personagens. Perso nagens que
são indiferentes a sobrevivência de seus colegas não traba-
lharão juntos em contar grandes histórias e a ma ioria
provavelmente discutirá e imped irá o progresso da Saga .

O processo de criação do personagem estará onde os vÍn-


culos são propostos primeiramente e a primeira seção da Saga
começaria para firmar esses vínculos, quando os jogadores
comecam
• a ser usados em suas novas funcões.

Novas am izades
podem també m se desenvolver d urante o curso da Saga .
206 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

• Encene uma reunião de magos qu e tem ocorrido


fronteim do tempo e ntre histórias, e para estabelecer a cena da história
n o inicio.
Depois \
História Cronometrada
• Designe pontos de experiência gan hos durante a história e
Quanto tempo passa d entre as histórias? Esta não é uma faça ajustes ap ropriados aos Traços de Personal idades e
pergunta inútil. Cada estação que passa é um outro periodo Reputações.
de estud o, prática e progresso, e cada ano apro xima mais os
• Considere o que acontece u durante a história: personagens
personagens da morte. Por essa razão, você precisa regul ar a
di,vldem tesouros, recuperam-se de ferimentos e melhoram
quantidad e de tempo que passa. Se as histórias ocorrem
a biblioteca da Convencão, . Determ ine qual personagem
muito próximas e juntas, magos não têm um longo progresso não-jogador (NPC - non-player character) superior tem feito
em suas Artes e Mágicas, e a idade nunca pode afetar aqueles ou deve fazer em resposta às ações de personagens.
que começam a Saga quando jovens. Por outro lado. exte nsa-
• Faça um plano para o futuro da Convenção, baseado nos
mente uma se paração p rod uz magos qu e progridem mui to
eve ntos da história. Você deve q uere r en cenar outra
rapidamente, enquanto companheiros e grogs erl\"elhece m e reunião, onde magos discutem as suas o piniões e intenções.
se deterioram rapida men te.

U ma solução é estabelecer um padrão, tal como uma Eventos Externos


histó ria po r ano d e jogo . Você poderia também usar uma joga-
Embora os personagens dos jogado res estejam se m dúvi~
da de dado si_lllples para determinar o número de estações que
da a meio passo da sua Saga, lembre-se que o resto do mundo
passam entre histó rias. Uma aproximação mais complexa seri a existe comple tamente independente da influência deles. Há
amarrar junto diversas aventuras conectadas uma depois da muitas outras pessoas fora da Convenção, e algumas delas têm
outra, seguida d e um a calmaria de diversas estações ou mesmo um impacto tremendo no avanço da Saga. A maioria delas
anos. Se você não tem um padrão, cada Mestre da Aventura tem se us próprios planos que têm pouco a fazer co m as ativ i~
pode deddir quanto tempo passa antes da próxima história dades dos personagens. Tempo influencia pessoas e lugares
se r jogada. em todo lugar, mesmo quand o os personagens não teste-
munham isto. Se você estabelece eventos superiores através de
Histórias pontuam vidas dos personagens, mas também
movi mento "fora do estágio ", todavia, certifiqu e-se que você
permite a eles crescer. Lem.bre-se que po ucas pessoas fazem de
cons ultou qualquer outra equipe de mento res da história que
suas vidas uma ave ntura. Aventuras são atividades excep- estão envolvidos no funcionamento das estórias. Isto lhe aj u-
cionais que aco ntecem a penas uma vez em um longo espaço dará a evitar co ntradicões.
,
de tempo. Perso nagens devem suport.:'1r sozi nh os de outras
maneiras entre histórias.
funções dos NPCs
Começos e Finais Enquanto os personagens dos jogadores podem ter muita
diversão interagtndo uns com os outros, igualou talvez maior
o tempo imediatarnente antes e imediatamente depo is de
agitação pode existir lidando com perso nagens não~jogadores.
uma história é importante para se manter a par do perso- Lidar co m eles não significa matá-los - simplesmente conversar
nagem e do progresso da Convenção. co m pessoas interessantes, ou combater em políticas e intrigas
Antes pode demonstrar muitas recomp ensas.
• Determin e ü q ue os personagens têm feito desde a
última hi stó ria . Compreenda quanta experiênc ia eles Criando Funcões >

têm recebid o, e quais H abilidades n ovas eles ga-


C laro, para jogar com bo ns pe rsonagens, você terá qu e
nharaln.
criar bons personagens. Uma das melho res maneiras e uma
• Determine os efeitos de idade em personagens mais velhos, das mais fáce is é observar os perso nage ns d os o utros e tentar
se um ou mais invernos passaram desde a última históri a. se igualar a eles. H istórias cu rtas, Iinos, artigos de revista, pro-
• Ocupe os jogado res em eve ntos que acontecem no mundo gram as de televisão e mesmo as notícias da noite são cheias de
ao redor da Convenção desde a última história, especial- personalidades. Você provavelmente não que r empresr.i-Ios
mente eventos que afeta ram os jogadores de maneira grave.
CAPÍTULO VIII S AGA 207

por atacado, mas você fi.cará surpreso com quanto você p o de TesouTO
ir e mbora simplesmente trocando U1"n nome.
Convencões

e personagens precisam de dinhe iro e fund os
Claro, as regras para Ars Magica também sugerem uma de projetos para sobreviver. Tesouros mundanos podem ser
fa rtura de personagens interessan tes. A partir das formas das uma origem. Adquirir dinheiro é muitas vezes d e importância
casas, a partir de magos a várias virtudes e de fei tos, estes são secundária para magos, embora, seja aconse lhável concentrar-
personagens com assistênóa desconhe6da de seus jogadores. se na beleza do tesouro: reservas de pilhas d e o uro, caixas de
Q uando eles conversam entre si, d entro ou to ra de perso- jóias embutidas COHl gemas, colares 6ntilantes; braceletes
nagem, os bons jogadores contadores de histó rias referem-se a espessos de metais preciosos e talvez mesmo uma coroa real.
se us diferentes personagens como função de entidades. Se Impressione os personagens logo eles cob içarão seus achados
você alcança 1 ponto onde seus personagens são completa- em vez de investir na joalheiria mais próxima para pagamento
mente dissociados de sua ident idad e, você pode reallzar a imediato.
mais horrível das ações através de personagens maldosos e os
jogadores nunca lhe censurarão pelas suas atitudes doentias.
Livros
Livros mágicos e escolares podem ajudar um personagem
instruído a aprender Conhecimentos, 'Mágicas, Artes e as T éc-
ecompenSQS nicas para criação de itens mágicos. Livros são portan to
extre mamente valiosos e avaliados por magos inümamente
Como o objeto de uma busca ou as fru stracões

de um
acima de qualquer coisa. Livros são muito raros; representem
encontro perigoso, recompensas são provas visi\"t~ is do sucesso
seus romances e mistérios. Faça algo a eles para ser desejad o,
dos personagens. Algumas coisas, tais como livros e mágicas,
um item de longe pode ter grande signíficado para um mago
são vallosos somente para magos, enquanto outras, tais como mais do que uma arma e ncantada poderosísslma.
jóias ou conselhos mágicos, podem compensar companheiros
e grogs por colocar a vida d eles na linha . Achar o balanço cor- Veja as págs. 198 - 200 para mais informação dos tipos de
reto para sua Saga é importante para a satisfação de seus per- livros que existem e como eles ajudarão os magos de sua Con-
sonagens. Dê aos personagens o suficiente para manter o venção em seus aprencl izados.
movimento da Saga, mas com moderação de exercício pois
assim eles manterão querendo mais. Artefatas Mágicos
D u rante suas expedições, magos frequen teme nte acham
Vis Natural conselhos mágicos. Alguns são construídos pelos colegas mági~
cos, outros criados por anões, gnomos, demõnios, fadas ou
Vis Natu ral é universalmente valiosa. 11.agos aplicam ela
outros seres místicos . Em lendas, itens mágicos são objetos de
a uma variedade de usos e outros personagens podem comer-
grande beleza - admiração, inspirando dizer o mínímo. Eles
ciá-Ia ou ter suas posses saturada s dela. Vis natural é fre-
são objetos poderosos, não são engenhocas de boa qualidade.
quentemente encontrada dentro de corpos de se res sobre na-
Apimentando sua Saga com itens você estará dimin u indo a
rurais e algumas vezes pode ser colhida a partir de plantas
grandeza destas criações impressionantes. Uma maneira de
mágicas ou outras origens renováveis. Quando você dá Vis,
evitar isto é conceder predominantemente iten s de uso único
decide sobre as características físicas da origem, a Arte a qual
como poções e pós. Outra maneira é lim itar severamente o
ela é destinada e o numero de pontos Vis nela.
número de artefatos poderosos verdadeiros. Faça os perso-
A disponibilidade de Vis Natural determina completa' nagens trabalharem muito para conseguir tais o bjetos.
mente quão rapidamente os magos crescem em poder, uma UXTlbom negóci o de entretenimento pode ser as tentati-
Saga com muito pouca ou m uita pode ter sérios problemas. A vas dos personagens para aprender como um ar tefato fu n-
Convenção começaria com o suficiente de Vis Natural para ciona. Alguns têm poderes óbvios, tais como uma capa q ue faz
satisfazer necessidades básicas: De 3 a 5 pontos por mago em do usuário ficar invis ível. Outros são mais obscu ros, e desco-
h istória é quase certo, dependendo de com que frequência as brir suas habilidades requer intensa p esquisa n o laboratór io.
ave n turas aco ntecem na progressão dos anos. Você pode Uma combinação eficaz envolve alguma que é ó bvia e ou tras
aumentar ou diminutr isto quando você achar necessário , mas que são ocultas. Investlr em itens de aparência modesta com
lembre-se que muita Vis pode destruir uma Saga por fazer poder fantástico pode ser a base para histó rias emo cio nantes.
magos ultra-poderosos. Depois de tudo, o CálLce Sagrado sozinho não te m aquela
208 ARS MAGiCA A ARTE DA M AGiA

Exemplos de Itens Mágicos preferivelmente quando os outros não estã o por-perto. Ele
diz, em palavras que só perso nage ns podem ouvir
Anel que GUaTda Vida "Saudacães,

valente cavaleiro. Eu so u Andriste e eu sou se u
leal companhe iro. Convoque-me e eu emitirei U1n rugido
Ao usa r este anel o usuário perde automatica mente 4
para amedrontar 05 corações de outros. Convoqu e~me e eu
níveis de Corpo. Se o personagem já está fe rido, usar o anel
tomarei conta de você enquanto dorme. Convoque,me uma
pode matar. A única rnaneira de se recuperar é através d o
vez, uma vez apenas, e eu estarei em harmonia co m este escu-
repo uso (veja o Tabela de Recuperação de Ferirnentos, pági-
do, e nós lutaremos contra seus inimigos lado a lado. Eu sou -
na 187 para determinar o tempo de recuperação). Se o a nel
Andriste. Convoque~me qu aI'ldo p recisar". 'A partir deste _
é removido durante este tempo de recupe ração, ele não •
ponto Uln personagem (somente) pode ver os olhos doIeão
causa mais danos. Ele não causa dano algum se for colocado
se moverem, mas Andriste nunca mai.s fala. Ninguém mais
de novo, mas nãô concede seus poderes sobre o usuario. Se
pode tratar como amigo o leão até ele rejeitar o portador
o usuári o se mantem con"'l. o anel durante o período de recu-
atual do escudo.
peração os poderes do anel são revelados quando ele estâ
próximo do perigo. O anel absorve o primeiro dano de nível O po rtador do escudo ganha +3 em todas as jogadas de
de"Corpo que o usuário no rmalmente sofre em um dia qu al- Traço de Personalidade Bravura depo i,s de ter falado co m o
quer. O usuário pode ~co locar as mãos" em outro e se cu rar leão. Uma vez por dia ele pode convocar Andriste para rugir,
e todos que ouvem isto e qu e não estão ao lado do cavaleiro
acima de um nível de Corpo, embora isto seja somado con,
escolhido devf' m fazer uma jogada d e Bravura +6 ou se
tra o limite diári o que o anel pode curar o usuário. ~. •
tornem medrosos. A noite o personagem pode pedir para
Este anel fo i pego do dedo de um már tir, São Lemar de Andriste para manter a guarda. Ele ruge se ele detectar um
Bolonha. O anel pO$sui o poder divino de um San to e con; perigo para seu dono (ele tem um nível de percepção 10).
tinua a expandir suas propriedades de cura. As origens di; Este rugido é diferente do rugido que ca usa medo. O dono
vinas do allel explicam porque aquelas de conhédmento pode tambélTI gritar com Andriste do e~cudo, em cada caSo
o leão luta pela rilorte lado a lado com o portado r do flSCU~
infernal, ou mesmo aqueles com defeito Infectado pelo mal,
do. Quando inimigo for morto ou d errotad'o, o le~odiz
não podem tocar o anel sem sofrer automaticamente 2 níveis
adeus a seu companheiro e parte para sempre, deixando o
d e Dano de Corp o. Os poderes do anel não funcionam para companheiro CQm apenas um escudo branco com o qual se
tais pessoas. Além disso, os poderes do item são mais do que lembram de se u aliado. O leão nunca mais retorna ao escu-
uma desco berta na investigação de magos (n/ a). do, não importa quem o segure.
ANDRlSTI
Bálsamo da Força de Pedra Características: lnt 0, Per + 2, Pre +3, Com 0, For 6, Res
+5, Dest +2, Vel +4
Quando esfregado sobre um corpo nu (u m per:::onagem Poder Mágico: 22
pode usar ro upas uma vez que e esfregado) este bálsamo dá
Tanlanho: + 1
força e resi~tê ncia a Dano. Adicione +3 a força efetiva e +6 ao
Vigor do usuário, antes da próxima lua cheia. Um ponto ne- Arma!Ataque: lnic. Ataq. Def. Dano
gativo é aqu ele o nd e o usuário afunda como uma pedra na Mordida/ Garras +7 +9 +5 +18
água. Os anões que fazem o bálsamo nâo sabem disto, mas os Vigor: + 15
personagens podem aprend er depois por acidente. Depois o Niveis de Corpo: OK, O/O, -I, -3, -5, Incapacitaclo
°
. bálsamo desaparece, usuário está' insaciavelmente faminto e
Se o dono do escudo sempre age covard emente enquan;
diminuem 3 níveis de Fadiga. Este bálsa.lllo foi criado por
to usa o escudo, os olhos não mais parecem se movimentar)
alguns anões nos Alpes por um ocasional negócio com magos
o leão não respond e nO\'amente aü perso nagem, e o bônus
e outros mortais (20).
de Bravura +3 é perd ido. Neste ponto outro portador do
escudo pode agir como ami go de Andriste.
Escudo do Leão VermeLho U m mago que joga 25+ enquanto investiga o escudo no
Este escudo d e mad eira tem a face de um leão pintada laboratório faz contato com Andriste, qu e explica alguma
nele, e foi arte de fadas. O leão está vivo, mas apenas inte- coisa para ele, mas não necessariamen te tudo. Mais do que
rage com aq ueles q ue o impressionam. Se um perso nagem se nada, ele est..'Í. preocupado em ter sido perturbado por
comporta bravamente enquanto usa o escudo, O leão fala alguém que não era um cavaleiro.
depoi,s co m o personagem, durante uma hOTa mais calma,
CAPÍTULD VllI SAGA 209

sagem da Saga e sugere uma chance de início, indicando que


as vidas dos personagens tlveram algum efeito no mun do .
Ernbora alguns possam ter morrido no curso da Saga, eles não
se rão esquecidos.
o que separa uma grande Saga de uma medíocre e aba,
lanco
, cuidadoso, O melh or drama nos faz tanto rir quanto
chorar. Sua Saga não tem que term inar com a morte de tod os
os se us personagens, n em com todos vivendo felizes para sem-
pre. Talvez os perso nagens devam sacrificar a vida de alguém
amado para salvar um reino, criando uma co nclusão ao
me:-;mo tempo boa e ruim. Pense nos finai s dos seus li\'TOS
favoritos, film es ou mesmo outras campanhas. Se você pensa
no porquê de você gostar deles, você p rovavelme nte achará
algumas pistas sobre co mo \"ocê deve aprese ntar um final exce-
lente.

U ma vez que a Saga esteja completa, tire uma hora para


agradece r a todos pela participação. As histórias fan tásticas
qu e você contou são de um esfo rço de grupo. Você, corno
Mes tre da Aventura, pintou o cenário, mas as ações heróicas
dos personagens d os jogado res forn ece m ricos detalhes que
ocupam o primeiro plano.

Muito de seu tempo entre seções de jogo é provavelmente


gasto na contemplação d e novas propósitos da história. Inspi-
ração pode vir de tTwitas o rigens, livros e filmes são q uase pre-
dominantes, mas é impo rtante ir alem eles. Se você obtem a
aparência grandiosa. Veja pág. 95 para mais info rmação sobre maio ria de suas idéias de um filme em particular, o que acon-
investigando encantamento::> em itens. tece se todos de sua equipe viram ele também? Em vez disso,
tente fazer histórias com a fusão de se us propósi tos, surpreen-
o cenário descreve alguns exemplo!' de artefa tos,
d end o aqueles que pensam que sabem onde a co nsp iração é
alcançando de um razoavelmente simples a um impressionan-
encabecada.
,
te mente poderoso. Você pode usar estes COlH O modelos para
itens mágicos na sua Saga. Cada descri ção do item é segu ida o que se segue sào alg uns tipos tradi cio nais de histórias
por um número em parênteses, que indi ca O n úmero do alvo em Ars ~.fagica. Embo ra estes propósitos de histórias não
para investigar suas pro priedades no laboratório. sejam únicos de alguma forma, você pode faze-los sob medida
para as necessidades de sua equipe usando..os como tram,
potins para suas pró prias histórias originaL.;;.

o Gmnde flml 6xplomçêto


Eventualmente, a Saga irá a um finaL Com alguma so rte, A exploração de novas áreas, a partir d e clareiras encan,
é um que você planejo ll e um onde os membros da Con- tadas a catacumbas malcheirosas, oferece uma grande quanri,
venção conseguem suas metas. dade d e emoção. Exploração dá aos membros da equipe uma
oportunidade de ampliar seus horizontes e talvez incentive
Seja dramático so bre o fim da Saga. Será provavelmente a
suas reputações. É ho ra de introduzir novos personagens à sua
última vez que os jogado res têm a chance de jogar com seus
Saga, ideias novas significam Conhecimentos novos. Você
perso nagens, logo eles se ntiriam um satisfatório se nso de
pode também usa r tais aventuras para expor novos perso-
encerramento. Mantenha em mente a atmosfera e o tema da
nage ns a novos costum es e novas idéias.
Saga . Se havia lima tempestade de chu\'a no começo, descreva
urn a elevada tempestade no final da cena. Isso reflete a pas--
210 ARS MAGICA A ARTE DA lvlAGIA

Rumores e h istórias geralmente deixam personagens


interessados em viagens a q ue eles devam se submeter. Pistas lstérto
pau tadas em textos mofados podem motivar magos a sair e o mistério é uma eterna inspiração de h iSlÓria. Parecidas
explo rar o desco nh ecido. Eles devem encontra r pessoas que com mistérios convencionais, romances policiais hemléticos
eles conhecem u m pouco, o u devem descobrir por acaso podem envolver aqueles habilitados na arte da mágica - uma dâsse
lendas ancestrais apenas agora que se tornaram realidade. Ai:. de pessoas qua...~ d ifícU de compreender. A magia usada pelo acu~
recompensas de tal aventura podem ser alcançadas a partir d e sado pode fazer evidências físicas virtualmente impo$Síveis de se
riquezas físicas até uma riqu eza de co nhecimento. achar. Além disso, barreiras sobrenaturais são demarcadas para
embaraçar o progresso dos personagens. Estes se tornam os mais
desencorajados como aqueles que revelam ma is e mais da verdade.
Se o criminoso se refugia na Igreja, os poderes mágicos do per~
tribunCll sonagem serão em grande parte impedidos, e eles terão que se
Magos, geralmente não mais do que 3, d evem viajar para virar de o utTas maneiras.
um tr ibunal de tempo em te mpo para representar a Co n~ Como nos mistérios mais tradicionais, você pode criar sozi~
venção co mo mestres de in teresses para toda a Ordem. nho conspirações deformadas. lxmbre-se, quando todos os pon~
Histó rias de tribun al são perfeitas para um grande g ru po. tos evidentes de uma simples pes...~'\, ele é provavelmente
Você mesmo deve co nvidar pessoas a participar, aquelas qu e inocente. Finalmente, mistérios pode m ser ma is perturbado res e
n o rmalmente na o jObram, pa ra fazer a hi stó ria mais complica- di fíceis quando o crim inoso é alguém q ue os personagens confi~
da, e para iniciar jogadores novos no jogo. am como um membro da Convenção o u um colega mago.
Todos jogariam co m um rnago: Aqueles que não têm a
fu nção de personagen s através da C o nvenção de jogadores
poden"L representar outra. Deste mod o) todos os jogadores
tomam pa rte e podem co nversar, co nspirar) ajudar o u se opo r l'roblemCls nCl frente do LClr
à vo ntade . Faça sala para as pessoas caminharem e conver~ Algumas vezes a história vem para a Conve nção. Fazer
saren"l privadamen te. Dê ênfase à interpre tação e diplo macia com personagens se movimen tem através de seu próprio lar,
além de jogadas de dados e combates. Certifique~se de presen~ tenta nd o resolver o pro ble ma ou captura r um in tru so, dando
ciar algum conflito, embora, m uitos perso nagens tenham algo a eles um se nso melho r d o lu ga r o nde eles vivem. Isso tam-
para combater. bé m mantém eles dorm indo mai s faci lm ente na ca ma à no ite.

Problemas no lar podem alcançar prob lemas com a


equ ipe da Convenção a discord âncias com a no breza local.
Isso deve envolver o clero mmbé m , trazend o o Domínio e
Mais importante do que simples o uro, a Vis Natural é a todos os problemas que isso represe nta na figura. Use sua
comodidade dos Magos e vale muito alto. Rumores de presença imaginação - membros da Orde m de H ermes tê m um pouco
de V is motiva os magos a viajarem aos mais d istantes alca nces ela
de inimigos em po tencial.
Europa Mito lógica para obter mesmo quantidades insuficientes
da su bstância precio&1..

Há va riações fina is no padrão da caça de Vis. Magos devem


determinar se a Vis que eles buscam pertence a outra Convenção, etnos de fQdCls
e ent.:1.o, se eles correm perigo em problemas politicos por tomá-la Uma história envolvendo um d o mini o de fadas de ixa s ua
de qualqu er maneira. Eles devem algumas vezes determinar C01110
imaginação corre r selvagem e fazer toda a ce n a inesquecível.
podem ch egar a V is que está bem esco ndida ou bem proteg id a. E
Fadas, depois d e tud o, têm poucos conhecimentos das "tolas"
uma vez q ue a Vis é adquirida, o mago da Co nvenção detem'lina
tradições pelo que vivem os humanos. Mesmo onde elas
como ela deve ser usada.
realmente e ntendam, elas não se importam.
A procura por Vis N atural deixa os magos fora da Con~
Reg ras normai s de realidad e não se aplicam enqua nto
venção, o nde eles devem lidar com não só o povo mundano, mas
sob re o d omínio de fada. Pe rso nage ns pode m achar que eles
também com p roblemas mundanos. Você pode usar sedução de
podem flutuar quand o eles têm pensa mentos feli zes, mesmo
Vis para el1\o lver magos em o utros problemas de sua própria
flutuando quand o eles dão ri sadinha.s nervosas. Coisas
imagin ação, talvez mais perigosos do que eles origi nalmente pre-
devem ass umi r um aspecto literal: amoras azu is devem fazer
tendera m.
alguém triste e espetam com uma lança pe netrante no gra-
CAPiTULO V IlI SAGA 211

mado nos pés de alguém. Tente manter ambos personagens e proezas, você criará ce nas qu e se us jogadores nunca esque l

jogado res equilibrados qu ando lidarn em te rra de fadas. cerão.


N ingu~m verdadeirame nte e n te nd e estas criaturas, po rque
elas qu ase nun ca fazem se n tido pa ra os humanos.
Flashback
Mantenha em mente que domíni os de fada nem sempre
são alegres e brilhantes. A maior parte do tempo uma ilha d e Fl ash backs ocorrem em cinem.as e televisão o tempo todo.
fada imita se us me ios tão qu and o não são reconhecidos. Se Em um RPG, você pode voltar ao passado para uma cena ou
guerra e peste envo lvem uma área de fadas, se us habitan tes cenas na histó ria de um perso nage rn. Você deve q uerer taze r
provavelmente não são visita ntes bem vindos. isto para melhorar pistas, para dar aos jogadores alguma visão,
ou colocar um tempero diferente nos eve ntos atu ais.

Cenas de flashbacks e mesmo histórias pode m ser jogadas

s uus du Ctdude ambas separadamente de ou tras histó rias, de q ue sejam entre-


laçadas. Voce pode também passa r po r pequenos fla~hback.s,
A cidade é o coracão•
da sociedade mundana e uma va- interagindo com um perso nagem co mo os outros jogadores
ried ade extensa d e histó rias podem se r ditas dentro dos co n- considerarem, ou você pode joga r flashbacks que a Con-
fins de suas paredes. Apesar de seus intelectos asso mbrosos, ve nção inteira esteja envolvida. Você mes mo pode designar as
muitos magos são ignoran tes dos modos do povo no rmal. Isto fu nções dos jogad ore:-: que eles normalmente não jogam, mas
é onde co mpanheiros e grogs podem brilhar, levando a fu nção sào im.portan tes para () passad o da história. Você mesmo d eve
de, comando na histó ri a. especificadamen te designar o flashback da histó ria a se r joga-
Ave nturas na cia~'d'e ge ralm ente ca racterizam as pessoas da como uma parte do interval o entre as ações da es tória prin;
que vivem lá em função proe m ine nte. Aventuras na cidade eipaL fu duas histó ri as podem se r separadas por tempo o u
podem ser combinad as com ou tros tipos de ave nturas, talvez espaço, mas devem ser de algum modo conectadas em te ma,
com resu ltados su rp reendentes. O s magos esperariam achar d isposição, ou assu nto , complementando e refletindo uma a
Vis em tal lugar, por exemplo! outra.
Po rq ue o Dominio es tá se mpre presente em qua lq uer Você també m pode experimentar se mover adiante, fazen;
cidade d e bo m ta manh o, ações mág icas são se\"eramente do se us jogadores se pergunta rem se o futuro está estabeleci-
reduzidas. Aqullo d eve se r uma boa coisa, embora, como as do em pedra, ou se o q ue eles estão vendo é o futu ro em abso;
pessoas tend em a se unir con tra estranhos que tosse m fogo
luto.
en tre suas mãos. Na verdade, a cidad e frequentemente prova
ser uma das melho res armas do clero con tra magos da Ordem,
já qu e, em frente de inúmeras teste m u nhas, a Igreja pode con- História Paralela
dena r magos e ganhar a maio r sustentação possível.
U llla história pa ralela é bastante parecida co m um flash-
back na qual é d esempenhado ao lo ngo da histó ria principal.
Uma história paralela, todavia, ocupa o mesmo tempo que a
écnlcus vun u US prime ira. Do mesmo modo as d uas h istórias são provavel-
mente cruzadas e os perso nagens de cada uma se enco ntrarão,

. ;.
então você provave lm.ente não quer concluir a história para-

on Uy lS onus lela até você estar perto do final da primeira . É esse ncial que

Uma vez que você tem dominado as bases de se r um


Mestre da Aventura, você pode expe rimentar técnicas e efeitos
especiais que adicionam grande profundid ade a l.JIH jogo.
Usadas imp ropriamente, embora, as idéias aprese ntadas
abaixo pode m en fraqu ece r uma histó ri a, logo você teria algu-
ma experiê ncia corno um Mestre da Aventura antes de tentá-
l~. Algumas são di fíce is mesmo para u m ator expe riente, e
devem se r cui dadosamente planejadas e executadas em ordem
a trabalhar efe tivame nte. Se você puder empur rar es tas
o Símbolo da Casa Mercere
212 ARS MAGICA A A RTE DA MAGIA

você con trola r as coisas cuidad osame nte ~ e o bse r ve-os, po rqu e pago no final. Você decidira de antemão qual e moção você
se us jogado res são im prováveis de cooperar. espera evocar em uma dada cena ou história. Possi hiHdad es
de\"em incluir horror, admiração, pena ou romance.
Simbolismo Para cria r um a dada disposição, faça com que os
\

l er algo na hititória que representa algo mais é uma lt:c. jogadores estejam olhando para você, co mo Mestre da Aven-
nica literária antiga q ue possa adicionar um grande acordo de tura , para ter sugestões so bre COmo eles estariam agindo. Se
profundidade e inte nsidade. Por referência criterio::;a e dando você está agtndo de maneira to la quando a cena é horrenda,
ênfase a simbolos ineren tes numa histó ria, você pode adi- não espere que se us jogadores co nduzam apro priadamente.
clo nar poder a seus temas e fazer u m 1 o u 2 pontos ao longo Pe rsiga a d isposição escolhida com in te nsidadej n ão ace ite
do cam inho. Ars Magica mantém símbolos, embora não nenhuma ou tra responsabilidade. Tudo o que você fez e faz
exista nenhuma interpretação corret..1. para qualquer um dele;;. deve refletir a disposição que você está te ntand o estabelecer.
Se você quer evocar um drama, faça seus jogadores ficarem ao
Dis posições seu redor.

As disposições qu e você tentou evocar dramaticarn ente Conh ecim ento de música ap ropriad a, relâmpago, efe itos
influ encia rá como os seus jogadores reagirão a suas histórias. especiais e apoios podem ajudar quando você está tentand o
Criar ambiente emocional pode ser exigido, mas geralmente ciar uma di:"posição , seja criat ivo.

o Símbolo da Casa Verditius

o Símbolo da Casa Bjornaer o Símbolo da Casa Tytalus


n1a convenção, mais basicame nte, e um lugar o nd e um C laro , Convenções são importantes do ponto de vista d e
grupo de magos moram juntos. Ela poderia se r um grupo também. Uma convenção fornece um a razão para os
feud o, u m castelo, um navio o u um buraco no chão. perso nagens trabalharem juntos e dar a eles objetivos comuns.
Convenções suprem as. necessidades d os magos d e vári as for~ Ela prepara um a un idade em uma Saga e forma sua direção.
mas. Primeiramente, elas fo rnecen1 segurança. A Euro pa
- -
Mitológica é um lugar perigoso para todos e os magos em pa r-
ticular precisam de segurança para realizar seus estudos onven UO
arcanos. Conve nções também suprem as necess idades mun- .
danas dos magos: co mida, roupa, espaço para trabalhar e gos-
o jeito mais comum pa ra jogar Ars Magica é a eqUipe
cr iar um a convenção que sirva como casa básica pa ra todos os
tos. A maioria dos magos não preferiri arn te r que d edicar o
Magos inte rpretados pelos membros da eq u ipe. Embora o u~
tempo del es com ta is preocupações. Fina lmente, Convenções
tras possibilidades são cer tamente conceb íveis, este método é
provêm dos magos com uma Comunidade de reinos. Quando
um a form a muito satisfatória para se jogar o jogo. Todos os
em uma Convenção, um mago está cercado por outros que
jogadores têm sua vez de falar sobre as características da Con-
pensam sobre coisas que ele pensa.
ven ção, q uase como se a convenção fosse um personagem co n-
Convenções são também a trolado pela equipe em comum.
forma mais significativa em que
Este capitu lo ê muito se m e~
os membros de diferemes casas
orrw há 4 estações no ano, há 4 estações na lhante ao Capítulo da C riaçâo
trabalham juntos e aprendem
d e Personagem . Ele d efine as
um do o ueTO. Embora algumas 'l. Jida de uma Convenção. Uma Convencão
• caracterlsticas qu e as co n-
--:o nvenções sejam co mpostas começa na Primavera, um tempo de ráPido venções pode m ter e fornece ao
somente de membros d e u ma . . .
crescimento mas instabilidade, e depois muda para o Jogo mecamsmos que penlll~
casa, pelo menos dois te rços são
ti rào você criar uma cOlw encão
co m postas de magos de Verão, durante o qual ela se torna em energia de •
balanceada co m ambas bo as
tradicões diferentes. De fato, vitalidade e ambiçào. Outono marca o ponto alto da
• Caracterís ticas e Prejuizos.
lealdade para sua Co nvenção é influência da Convençào, quando os magos colhem
freque n temente a lealdade mais
forte que um mago se nte, até o q!<e eles já plantaram, mas o declínio no Inverno é
mesmo mais lealdade do que certo, quando a convençào dificilmente é capaz de se C o nvenções, co mo perso~
para a casa dele. Claro ta is sen- apegar à sombra da "ida. Enquanto cada Con- nagens, têm uma d uração de
timentos variam de mago para vida d efinida. Cada estâgio de
venção segue seu próprio cuno at'ra'l.lés do tempo,
mago, mas a permanên cia de tal vida de uma C01wencão •
tem
atitude é um indicado r da qualquer que seja o camin/w que ela tmce, ela sem- ca racterísticas diferentes e
importância de Convenções pre prova o desenrolar inevitável das estações. desafios id ent ificáve is. Estes
para a Ordem de Hermes. estági os, típicos pata todas as
-.:. Dionasius da Casa Bonisagus C o nven ções, sào freq uente~
\

213
-

214 CONVENÇÕES CAPÍTULO IX

mente referidos com as estacões



das Convencões.

Comecando
• Inverno
na Primavera e movendo-se até o Verão, O utono, e finalmente
Quando os magos se tornam muito velhos, convenções de
Inverno. Convenções se movem do nascimen to à mo rte como
Inverno tendem a submeter-se a eles, zelosamente guardam os
as pessoas.
co nhecimentos acumulados daqueles que podem procu~ar
destru i-los ou ro ubá-los. Embora elas. às vezes, pareçam sem
Primavera efeito, estas co nvenções são muito perigosas, quando a ira
delas é levantada - Eles ainda têm: recursos consideráveis
Convenções de Primavera são novame nte cri adas e tem quando eles resolvem usá-Ia. Eventualmen te, a maioria das
muitas desva ntagens. Elas, geralmente, necessitam d e convenções de inve rno findam-se ou de ixam pouca coisa para
influência politica. O utras convenções do tribuna! po dem ter trás. Ocasionalmente, uma convenção de inve rno se abala ra
um interesse no estado atuaI, fazem o qu e podem para se opor de se u so no, vo ltando para Primavera. Outras vezes, um novo
às ações dos membros mais novos. Convenções de Pri mavera gru po de magos tomará o lugar o nde os ve lhos dei.'(aram,
também elevem provavelmente ter poucos recursos tangíveis, cri ando uma nova Convenção c"I m os últimos recursos dos
sejam eles coisas corno dinh eiro, comida e prédios ou mais Velhos.
exigências arcanas co mo uma bi blloteca ace itável e fontes d e
Vis NaturaL Além disso, os magos qu e formam tais con-
venções são frequentemen te mais jovens do que outros mem-
bros da Ordem, com uma co rrespondente falta de Poder
Mágico e experiência. fu Convenções são determinadas por o ito caracteristicas
que descrevem aspectos diferen tes. Características, por sua
vez, são cada uma descrita por 3 sulx:aracterísticas, chamadas
Verão traços, que definem as áreas se paradas governadas por cada
característica. Enquanto níveis de características fornecem
Quando convenções de Primavera ganham influência , ali-
uma visão am pla de um a área grand e de um personagem da
ados e recursos, elas se to rnam convencões

de yerão (a menos Convenção, traços são os níveis reais que descrevem as pectos
que, claro, elas caiam nas ciladas de inimigos ou simples mente específicos de uma Convenção. Características e traços têm
nâo possam sobrevive r devido à falta d e recursos. Nem todai';
as convenções faze m delas tão distante quanto o Verão!). Elas
são menos atacadas por outras co nvenções, porque o poder
delas e gra nde o suficiente para lidar com tais ameaças. Dada
a trégua, se us magos fazem grandes descobertas e aumentam
Nível da Característica Soma dos Traços
-
se us poderes. Isto é um tempo que as co nve nções maiores +5 ..... . . • • • • • • • • • • • •
• • • . . . . . . . . 15
• • • •

• • • • • • . '. .,. . . . ... .


começam a ver a Convençao como uma possível ameaça. Estas +4 ...... . • 10
• • • • • • • • »

ou tras Convenções geralmente co meçam a se mover contra a


Convenção de Verã o, mas usam medidas su tis, e rara men te + 3. .. . . .. . . -• • . • • • • • • • • -.. . . . . . . . . . . . 6

ded icam todos os se us recursos para ta is tramas. + 2 .. _ . . . . . . . . . • • • • • • • • • •

+ 1. .. ............ ... ..... .. .. ); ~. . . . . .' 1


Outono o............ ............. . :.. r ' » » O
Convenções qu e tem en trado no Outo no se torn am cada - 1. . . . . . . . . . . • • • . .... .... . .. , ... :', . . .1
vez mais hierárqu icas. O envelhecimen to dos magos tenta
- 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » -3
controlar os novos magos qu e ch egam, mantendo seus
lugares. Esta tendên cia geralmente se transforma em um dese- -3 ... . . . . . . . • •• • '. • •. • • • • • ,,& • • • • • • • • • » -6

jo de controlar outras partes da Ordem fora das Convenções. -4 ..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • • • • . ... -10
Embora elas sejam geralmente bem sucedid as em suas ten ta~ •

- 5 ..... . • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • . ... -l5'


tivas de poder por causa do Poder qu e elas acumulam no

Verão, os magos gastarn muito tempo em políticas e negligen- Note que as CaracterLsticas não são vi.nculadas.em +/~
" ..
ciam suas pesquisas e es tudos. Se eles não são cuidadosos, 5. Continue a progressão até quando for necessário.
estagnação interna e corrupção os conduzirão ao Inverno .
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA 215

valores que são designados baseados nos aspectos positivos e


negativos da área q ue o traço descreve.

Por exemplo , uma das caracterí.sticas da Con\'enção é


a.ssos nicia.is
chamada Construção. Ela descreve (previsivelmente) as cons-
A primeira coi.sa que você terá que dec id ir é em qual
truções fL<;icas que criam a Co nvenção. Os 3 traços q ue criam
estação sua convenção está quando você a cria. Uma vez que
a caracteristica são Tamanho, Qualidade e Reparo. Cada uma
isto tenha sido decidido, refira-se à tabela abaixo pa ra O
das 4 estações tem um \'alor, que pode se r positivo ou negati-
número de pontos positivos e negativos que você deve gastar
vo. Os valores de traços são somados para dete rminar o valor
da característica. quando estiver adquirindo os traços da Convenção. Estes va-
lores são aproximações ~ nem toda convenção de verão somara
Continuando o exemplo, imagine que a Convenção tem aos totais listados. Mas desde a mudança entre estaç6es acon-
urn grande núm ero de Construç6es decentes qu e estão de mal ~ece em horas extras, isto é como deveria ser. Nós recomen-
reparo damos que você insira os Valores listados quando criar a sua
O Tamanho do traço poderia ser +4, a Qualidade + 1, e o equipe de convenção. Você deveria ouvir à experiência da
Reparo -2. A soma desses traços é 3. Esta soma é usada para Convenção antes de você começa r a gastar pontos. Você criará
detenninar o n i.vel das características das Construcões (mas o um lugar muito mais real e coesivo se você tiver algumas idéias

. . . . .
pnncLpals neste estaglO.

Exemplo: Mario decide elaborar os detalhes de Voluntas,


• tendo escrito a história de um de se us ap rend izes. Ele já tem
Estacão
, Mais Menos • um conceito quase detalhado, enL:1.0 ele começa por sele-
Prinlavera +20 -50 cionar a estado.

Voluntas é uma Convencão •
de Verão, e
então tem 40 pontos positivos e 30 pontos negativos.
Verão +40 -30
As características e traços da convenção podem ser
Outono +80 - 20 adquiridos de duas fo rmas. Você pode adquirir as característi-
Inverno +40 -50 cas primeiro, na escala piramidal e depois dividir os pontos
de cada Característica entre os tracos

dela. Alternadamente,
você pode gastar os pontos diretamente nos traços e depois o
totalizar para determinar os valores das características. O
nível não esta nele mesmo). Este ní\'el é adquirido usando primeiro rnétodo é recomendado por Convenções de NPCs. o
uma escada piramidal da mesma forma que as HabiHdades segundo para as grupos de sua própria Convenção.
dos Pe rsonagens e níveis de Arte são. Olhando para o gráfico
fornecido, uma sorna de 3 igualados ao esco re de + 2. Note que
a so ma dos traços nem sempre somam o n Únl.ero exato
Custo Qualidade dos Suprimentos
necessá rio para adquirir um dado valor de característica. Tai::; -3 Nenhum suprimento - a Convenção deve roubá·

valores deveriam ser por volta da direção ao zero quando 05 los. ,. ••

valores de características são determinados. Entretanto, se 7


pontos de valor de traços forem totalizados para determinar
-1 Baixa Qu.alidade de suprimentos que t'e ndem a
.
secar em anos rums.
uma caracteristlca aquele \'alor de característica seria +3 .
.

Esta escala p iramidal de aquis ição é usada em varios ou-


o Suprimentos iguais aqueles disponíveis a pro-
po rção de camponês. •
tros pontos na c ri ação da Co nvenção. Quando ela é men-
cionada, você pode usar o gráfico acima para determinar os +1 Suprimentos 19uais aqueles dispo níveis a próspe- .
.<
custos de vários tracos.

ros camponeses. "',

+3 Suprimentos similares aqudes menos disponí\'eis


ao Clero.

+6 Suprimentos similares aqueles disponiveis ao mer-


cador rico.
\
+ 15 Suprímentos similares aquelas clispontveis aos
nobres donos de terras.
216 CONVENÇÕES CAPiTULO IX

traço não está preocupado com a quantidade de


Percentagem média suprimentos, que é pago por uma parte dos habi-
Distância (um caminho) naquela distância tantes abaixo.
Dentro da convenção ............... ..............................·:.... 20% A qualidade de suprimento é trazida por gastar
Dentro da metade de um -dia ,de viage~n .......... ."....... .. 40% pontos o u positivos ou negativos. As seguintes
t:1..belas resumem o que um número dado de pontos
Dent ro de um dia de viagem ..................................... ..40% será adquirido.
D entro de 2 dias de viagem ....... ... .. ......................... ? ••• 09t) . Nos níveis mais altos, a qualidade não implica
Dentro de LI masemaná de viagem .. -....... ... :............. .. .. ~ .O% · qu e todos nas convenções vivam como senhores. N ão
.,.- -. .
significa que eles tenham uma grande variedade de
comida e outras mer,
cadorias. Por exem,
QIUC- pio, pode haver
copos e prataria ao
redor, e eles comerâo

carne aSSim como
erfs leu vegetais . Suprimen-
tos nâo falharão
acima de + 1, mesmo

on- em anos de seca e


fome, a menos que
elas sejam delibe,
,.., radamente inter,

ven uo rompidas.

As distâncias envolvi,
tenellO das em procurar
suprimentos são elas,
sificados em uma
Acesso escala de 5 debrraus.
U ma Convenção em
o acesso coman- média tira 20% dos
da quão facilmente seus suprimentos de
sua Convenção pode de n t ro da con-
obter coisas que ele
vencão,

40% de den-
precisa, se comida ou
tro de 11 quilôme-
mais suprimentos
tros e 40% de dentro
arcanos. Ele não lida
de um dia de jorna-
com que facilidade
da. Gastar um ponto
outras pessoas positivo moverá 200/0
podem chegar na
dos suprimen tos em
convenção ' que é
um degrau mais
coberta pelo retiro abaixo. Se sua Convencão tem
• próximo, enquanto um ponto negativo moverá eles a
bom acesso e também bom retiro você precisará
um degrau mais longe. O mais próximo 20% é admi,
aparecer com uma explic.:lção interessante.
tido a incluir o suprtmento de água da Convenção,
Há dois aspectos no Acesso: Quão bom são seus
- . . .
o tnais d istante tao exotlCo corno um equipamento
suprimentos e quão facilmente você pode chegar até de laboratório .
eles. Uma Co nvenção média tem acesso aos supri-
Note que a localizaçâo real de uma convenção
mentos similares àq ueles disponíveis à proporção dos
precisa ter um pouco d e paciência nas distâncias.
camponeses e desenhe.-os em um raio de UlIl dia de
Uma Convenção no topo de uma montanha poderia,
viagem (aproximadamente 32 quilômetros). Este
com regio, ter excelentes suprimentos disponíveis,
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA 217

enquanto uma conve nção em uma cidade poderia ter Meio Ambiente
que comprar a um grande distância (embora isso
Um meio ambiente com um não fornece benefí-
exigisse uma boa expHcaçào). No rmalmente uma
cios o u penalidades. Melhor do que meio ambiente
localização no topo de uma montanha empurrará
comum que pode ter especialmente um bom ar,
alguns suprimentos para fora em 2 dias de distân cia,
enquanto, os que estão abaixo da média são áreas
especialmente se você quiser qualidade. Localizar-se
não saudá\'eis como Pântanos. Meio ambi ente pode
em uma cidade traz tudo dentro de meio dia de
se r ad quiridos po r comprar um bônus e penalidades
viage m e deste modo custa 2 pontos positivos.
para jogadas de envelhecimento ao dobro do valor da
Exemplo: Suprimento.::> de Vo luntas são de qua- pirâmide do bón us ou penalidade (entao por exem-
lidade média, qu e não custa nenhum pon to. Po rtan- plo, comprando um bônus +3 que custa 12 pontos).
to, ele está no me io d e Sarraceno de York do Norte.
Meio ambiente é també m o ganho de todas as
~v1.arlo decide q ue o bem está dentro da Convenção e
categorias pa ra características do terreno não
então o normal 20% ve m de dentro. Além disso, a
comuns, tais como uma nascente mágica com água
Vila de Wilron pode suprir uma quantidade subs-
qu e faz pessoas se embebedarem ou flore s mágicas
tancial e que está dentro de 11 quil ô metros, metade
qu e florescem a todo inverno. O MeSlTe da Aventu~
de um dia de viagem. O resto dos suprimentos, po r~ ra deve ria determinar os valores como ele se achar
tanto, estão muito mais distantes: pelo menos a uma melhor.
semana de viagem. MarIo move os 40% de seus su pri~
mentos geralmente achados dentro de um dia de Exemplo: Os Sarracen os são um bocado Pan~
viagern para longe, a 2 degraus, gerando o total de 4 tanosos em certos lugares, mas provavelmente não o
pontos negativos. su ficiente para deixar o lugar não saud áveL Não
havia nenhuma característica no conceito inicial,
então ele a deixa daquele jeito, não gasta pontos no
Retiro Meio Ambiente.
U ma convencão

média tem de lidar com a Vai untas deste modo tem 4 pontos negativos e 3
curiosidade de navegantes uma vez por se mana. Cada positivos no terreno, para um total de um ponco ne~
ponto positivo dobra o in tervalo de tempo, cada gativo e um nível de -1.
ponto negativo divide ele. Isto pode ser consistente
com qualquer nível de acesso . Um castelo óbvio e m
uma mon ta nha pode ria ter um pobre acesso e bOln
retiro, enquanto um castelo invisível por uma rua
principal poderia ter bo n s lllveis em ambos. ons TU ões
Viajantes geralmente estarão procurando po r
proteção e terão razões legí timas para suas viagen s, Tamanho
frequentemen te negocia ndo ou peregrinando. Se
não há nada obviamente mági co so bre a Convenção,
U ma Convenção média tem espaço eclesiástico sufi-
ela provavelmente não causará problemas. Urna con-
cie nte para 6 magos, 20 especialistas e 50 grogs. Isto é aproxi-
venção co m pobre retiro seria entretanto bem servida
madamente o mesmo tamanho como um de taman h o médio
por come rcializar um esfo rço para parecer norm al.
ou um solar mu ito grande. Cada ponto negativo remove
Retiros tam bém envolvem a dificuldade qu e as espaço para 2 magos, 20 especialistas ou 50 grogs. Cada ponto
alltoridades mundanas têm em lhe achar se eles qui- positivo so ma a mesma quantidade.
serem causar proble mas.
C onvenções podem também ter estrutu ras
Exemplo: Localização de Voluntas acaba send o impressionantes: grandes salões, Tribunal de Conse~
útil para retiro. Nen huma pessoa te ria muita razão lho, b ibliotecas impressionantes e o gosto. Cada
para viajar aos Sarracenos, outros que estão perdidos estrutura impressi.onante custa I ponto. Uma con~
ou procuram a Conven ção . Marlo d ecide ficar perdi- venção média ganha um ponto por liberdad e, que
do o qu e é relativamente comum na idade média, pode ser removido por gastar um ponto negativo. Se
então alguma pessoa surge apen as em meses ou 8 não hã estrutura impressionante, ainda há salas mun~
semanas. Custa 3 po ntos pos itivos. danas para funções necessárias. Estruturas impressio~
218 CONVENÇOFS CAPÍTULO IX

nantes podem ser parte da estrutura principal, tais Reparo


como uma grande sala construíd a dentro de um
salão, ou separada, tal como uma igreja com estrutu~ o reparo determina quao bem mantidas estão
ra arq uitetõ nica Hvre ou uma capela. Muitas cons, suas constru ções. Bom reparo significa que não há
pro blemas maiores e me nores são co n sertados den,
truçôes med ievais são con struídas ao red or de um
tro de um d ia o u mais. Qualidad es excele ntes de
patio, com vá rias extensões (lados do pátio) dedica,
reparo significa que [Udo está tão bom qu a nto n ovo
dos a funções específicas, tais como quartos de se rvos
(a menos q ue a qua lidade bás ica seja pobre, neste
ou armazenagem.
caso ain da h averá problemas). Reparo pobre significa
Exemplo: Voluntas foi d escrito co mo um grande que mesmo tetos de qualidade vazam, porque o
salão, en tão o ta man ho médio parece ser aproxi- encanamento não func iona ou porque o hipocausto
madamente o certo. Há somente 5 magos residentes, joga fumaça pa ra dentro das áreas ativas. Se uma
mas MarIo decide q ue há espaço para outro. Ele hesi- co nstrução em reparo pobre é também d e qualidade
ta sobre a estru tura impressionante, visto que Júlia pobre, as divisões de paredes são relnendadas co m
não constru iu se u conselho do tribunal, mas decide sacos e amparadas com vigas de madeira e áreas do
quais as qualidades da b iblioteca. Deste modo, nen- chão estão quase todos podres.
hu m ponto é gasto aqui.
Um ponto positivo pode colocar 2 pontos de
tamanho em um bom reparo, o u em excelente
Qualidade repa ro. Pontos negat ivos significa m que as coisas
estão caindo. Cada ponto nega tivo indica que apro-
Um ponto positivo fará 2 pontos de espaço de
ximadamen te 300 peças de prata deve m se r gastas em
boa qualidade ou um ponto de excelente qualidade.
repa ros a cada ano o u 1 ponto de Taman ho será per-
(U m ponto de espaço qu e é para 2 magos, 20 espe-
did o. (n ote que você perde 1 ponto de Tamanho não
cialistas, 50 grogs ou uma estrutura impressionante).
importa q uan tos negativos você leva aqui - ele só vale
As qual idad es inclue m qualidades artísticas, bom
ma is para evitar u ma perda).
desenho para o sustento (não somente para olhar) e
durab ilidade de materi ai.s. Boa qualidade pode sigo Exemplo: Os membros de Voluntas llao pare-
nificar ladrilhados. janelas envidraçadas e paredes de cem ser do tipo o bcecados com reparos e Júlia é mais
pedras. Qualidades excelentes incl uem co ntraforte provável de co ntinuar co m novos projetas d o que
cravado, vidros tingidos, banheiros internos, ou cu ida r d e velhos projetos, então Mario decide n ão
mesmo encanação e aq uecedor hipocausto. gastar n enhum pon to aqui, levando um reparo
médio.
Um po nto negativo fa rá dois pontos de espaço
de qualid ade pobre, ou um po n to de qual idade Deste modo. um ponto pOSltl\'O total tem sido
espantosa. Qualidade pobre pode significa r tetos mal gasto em constru ções dando um nível de + 1.
dese nhad os que podem absorver a água e apodrece r
o sapé, vime e argamassa mais prop riam ente do que
made ira ou gesso para as paredes ou mesmo tentati-
vas mal executadas na decoração . Qual idade Espan-
DefesQs
tOSa sign ifica que o reto deixa a chuva. entrar n ão
impo rta quão bem reparado ele esteja, o vento não Terreno
pode atravessar as pared es e as janelas não são vitrifi-
cadas e não podem nem mesmo fechar as venezianas.
o terreno da Convencão afe ta a sua defesa para

uma grand e extensão. Os pontos positivos aqui com-
Exemplo: Em bora a qualidade de Voluntas não p ram facilmente terrenos protegid os como o topo de
seja coberta no co nceito inicial, MarIo d ecide que um morro, uma ilha no rio ou uma Penínsu la. Como
Júlia não terá qu e aguentar trabalho d e Segunda uma regra severa de golpe, conside re haver 4 formas
qualidade, então ele es tá todo pelo menos na média. de aproximação d e um a convenção. U m ponto fará
.Além disso, ele sente que ela teria sido impulsio nad a de uma aproximação um pouco difícil (uma area
para algumas areas melhores e dec ide que a bibliote- cansativa, um chão fo fo ou uma ladeira suavemen te
ca, o quarto de Júlia e os q uar tos de um outro mago inclinada para cima), 2 fa ra dela difícil (um campo de
são de boa qualidade. Que custa 1 po nto positivo. pedra, pântano o u uma lad eira moderada), 3 fara
A ARTE DA MAGIA ARS MAG ICA

dela mui to difícil (uma ladeira íngreme o u ri o) e 4 e gasta um po nto positivo para acumular O segundo
fará tudo muito impossível (um penhasco ou um ponto positivo. Ele decide que o resto das cons-
abismo). truções tem defesas básicas e então não gas ta mais
pontos.
Pontos negativos compram fraquezas defensivas.
Novamente, considere 4 direções. Um ponto coloca
uma cobertura em uma direção (uma floresta), 2 a faz Reparo
inspecionar a Convenção (um penhasco) e 3 a faz
perigosa (uma cachoeira que poderia ser desviada
o reparo para estruturas defensivas ê omesmo
do reparo para construções. Note que defesas em
para dentro ela convenção) . Uma Convenção em uma
reparos pobres podem ser fáce is de romper, desde
montanha que pode somente se próxima ao longo de
qu e os muros possam ser enfraquecidos, ou as portas
uma trilha que gastaria 15 pontos aqui. Quatro pon,
co rredicas

não funcionem.
tos para 3 lados, e 3 pon tos para o lado com a trilha.
Uma Convenção na base de um a montanha, com Exemplo: Reparo n1édio parece mais apropriado
um rio correndo que passa ao lado, pagaria e pontos e então MarIo nào depende de nenhum ponto aqui.
positivos para o lado com o rio e 2 pontos negativos
Completamen te, então, Voluntas tem Defesas
para inspecionar a montanha atrás dele.
+1.
Exemplo: Voluntas é construida nos Pântanos,
que são principalmente matagais achatados. Mario
poderia justificar gastar um ponto em cada direção
de aproximação para representar a dificuldade, - m1QZenQmento
maciez, chão, mas decide não gastar, neste estágio.

Estoques de Vis
Extensão Uma convenção média tem 100 garantias de Vis
Os quartos eclesiásticos previamente adquiridos, em estoque. Cada ponto positivo aumenta isso por
incluem defesas básicas· o u parede de pedras ou por· 50. Cada ponto negativo diminui isso por 50. Quan-
tas grossas em cada construção, ou paredes básicas ao tidades negativas de Vis indicam um débito de Vis.
redor deles. U m ponto negativo fará um ponto de Em geral, a convenção tem 25 anos para pagar isto
espaço completamente sem defesa. U m po nto positi. completamente - O grupo deveria elaborar os deta-
vo fará um ponto de espaço bem defendlclo (seta cor- lhes. Os estoques de Vis são separados dos supri·
tando em linha reta ou um muro elaborado). Paredes mentos de Vis e podem ser de qualquer arte ou com·
concên tricas são muito caras: Elas custam um binacão

de Arte.
número de pontos igual ao tamanho dentro delas,
Exemplo: MarIo decide que ele precisa se livrar
mais o custo de qualquer estrutura elaborada cons-
de alguns pontos negativos, e este é um bom lugar
truída nela.
quanto qualquer Vis à mão, para dois pontos nega-
Um ponto positivo compra uma estrutura defen- tivos.
siva (como um portão ou torre de observação) . Uma
convenção básica o btém uma grátis, que pode ser
Suprimentos
comprada com um ponto negativo. Estruturas de
defesa elaboradas podem ser constru ídas dentro de Uma convenção média não tem suprimentos
outras defesas, como um portão ou ser separada , mundanos estocados (como dinheiro o u o utras
como uma torfe de o bservação ou um port.1.o blo· co i~as não usadas) além do estoque anual d e comida.
queando um ri o . Um muro de pedra é uma defesa Um ponto compra no valor de 3.500 peças de prata,
básica. Se a parede tem seteira e um parapeito para os em quanto ponto negativo compra uma quantidade
guardas, então a defesa está elaborada. similar em débito. Isto é separado da renda.

Exemplo: Voluntas tem um muro de pedra, mas 3.500 peças de prata é muito dinheiro, o eq uiva-
não há descrição das defesas do resto da convenção, lente aproximadamente a 600m3 de trigo qu e é sufi·
o utras mencionadas das 2 torres. MarIo decide que ciente para alimentar uma família de camponeses po r
ambas contam como estruturas defensivas elaboradas 200 anos ou aproximadamente 500 ca rn eiros o u
220 CONVENÇÕES CAPiTULO IX

1.500 bois. Alternadarne nte comp raria em média inverno. Três pontos é um no bre meno r, conselhe iro
500 livros, 20 casas normais coisas construídas de da cidade, deão ou prio r, ou uma convenção fraca.
madeira o u igreja paroquial com u ma torre. Cinco pontos de poder é um nobre moderado, ofi~
Exemplo: Parece irracional que Voluntas devia da! do re i, bispo menor ou abade ou uma convenção
grandes estoques de co isas mundanas. Ao co ntrário moderada . Sete pontos é um nobre poderoso, oficial
os projetes de Júlia são apropriados para gastar fun~ importan te do reino (como um ch anceler), bispo
dos além daquel es imediatamente dispo níve is, então maior o u abade, ou uma Co nvenção poderosa. Nove
um débito faz sentido. A falta de qualquer estrutura po ntos é um rei, arceb ispo o u um mago domus.
espetacular sugere que estes débitos são provavel-
Cada ponto que você gasta no tempo representa
mente para serem modestos, então ele nã o gasta ne-
5% do tempo de seu aliado e recu rsos ou 2 se manas
nhum ponto negativo aq ui, para um total de débito
po r ano . Isto é muito du ro e deveria só forn ece r uma
de 3.500.
ordem de magni tud e. Não importa quantos pontos
você gasta, o Re i da Inglaterra não gastará cada hora
Reputação acordado assistindo a Convenção.
Uma Convencão•
média não tem nenhum a rede Você pode gastar pon tos negativos para inimigos
de reputação . Boas reputações são compradas com do atiado. Você obtém um quarto do número de
pontos positivos, má reputação com negativos. Com- po ntos que eles valem ao aliado. Os inim igos estarão
prar uma reputação custa um número de pontos da
atrás da Convenção para alguma extensão, mas nao
pirâmide igual ao nivel da repu tação. Deste modo,
tê rn maio res ódios com a convencão.

um n ível de 3 em boa rep utação custaria 6 pontos
positivos, enquanto Ulll nível de 4 más reputações Exem p lo: Vol u ntas clararnente nâo tem aliados
custaria 10 negat ivos. Reputações para a da con- Herrnéticos no co meço da introd ução, desde q ue
venção funciona do mes mo je ito que se faz para os Júlia faça m uito trabalho para criá-los. Mario qu er
personagens (veja pág. 201). O Mestre da Ave ntura sa ber sobre mun dano ou outros aliados mágicos, mas
pode desejar modificar O custo levemente, depende decide con tra isto . Não h á pontos aqui, então.
do poder e influencia da partida afetada.

Exemplo: Nenhum dos magos d e Vol untas Inimigos


parece com o tipo que quer se dar bem com os ou~
tros. Júlia é muito agress lva e Phessalia e Desiderius Inimigos seguem as mes mas d iretrizes co mo os
são positivamen te desagradáveis. Ma rio pensa so bre aliados, mas custam tantos po ntos negativos quanto
suas atividades apropriadas e decide levar 2 re- custam positivos para os aliados.
putações negativas. A pri meira se aplica a o utras
Você pode ,gasta r pontos positivos nos inimigos
Conve nções no tribu nal no nível 2, para ser propen-
dos in imigos: novamente, Vi do custo de tais perso-
so a se comprometer a ca usas impossíveis. A Segunda
nage ns como aliados. Eles ajudarâo você co ntra os
se aplica aos camponeses no n ível 1, como magos
perigosos. Ele leva os 3 pontos negativos para o mais in imigos comuns, mas não muito ma is.
antigo e 1 ponto negativo para o lTlai~ atual para um Exeulp lo: Voluntas claramente não gosta de
total de 4. Completamente, então, Mario gastou 7 Blackth orn, e Marlo decid e que a Convenção de
pontos negativos nos e.::itoqu es de Voluntas, então ele Autullln é realmente um inim igo. É um lugar
tem um nível de -3 nesta Característica.
poderoso, o mais forte ao tribunal e deste modo é um
inimigo de 7 pontos. Volun tas não é uma grande
ameaça, portan to, então ele coloca somen te 2 pontos
Aliados na intensidade, para u m total de 9 pontos nega tivos.
Ele quer saber sobre as o utras Convençõeti do tri~
AI iados são descritos em 2 aspectos: os poderes
bunal que não gostam de Blackthorn tarnbém, mas
dos aliados e a quantidade de tempo e rec ursos que
ele~ gastam em seu favor. Um ponto de poder é um
decide que o inim igo não é forte o suficiente para
cavaleiro proprietário de terra, mercador, padre paro- prod uzir urna fren te unida ainda, então não há pon-
quio, COlwençao d e primavera ou convenção de tos positivos deles. Talvez have ra q uando Júlia acabar
suas visitas.
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA -_.

A melhor maneira prática para controlar coo--


tatos negativos é tazer alguns pon tos negativos e
depois d ar ao Mestre da Aventura liberdade para o
reino desenvolve r.

Exemplo! Júlia gosta d e algum contata mun~


dano, como o abade de Rievaulx e provavelmente um
par de o utros. Marlo paga 3 pontos positivos para o
abade, e 2 pontos para um no bre me no r e mercador;
para um total de 5 po ntos positivos. Na introdução,
Blackthorn claramente sab ia o q ue ia acontecer,
então Mario decide que eles têm espiões na Voluntas,
ele gasta pontos negativos nestes e to ma nota para
decidtr quem e onde eles estão antes de qualquer
jogador ch egar.

Completamen te, MarIo gastou 13 pontos nega~


tivos e 5 positivos, então a rede total é 8 pontos ne~
gativos, para um nível de ~3 aqui.

lYielhow
Renda
U ma Convencão , média não tem renda exce~
dente, mas tem suficiente para cobrir todas as despe~
Cantatas
sas. Para cada pon to positivo, você tem 350 peças de
Os Co ntatos contém a informacão , da Con- prata excedentes aci ma das exigências normais. Para
venção e a cade ia de espionagem. Pagam pelos can- cada ponto negativo, você tem um déficit de 350
tatas metade de se us custos como aiiados (presos), peças de prata. Isto pode ser um juros em um débito
com nenh uma modifkacão , de intensidade. Contatas (comprado separadamente), ou um si mples déficit.
respondem cartas ve rdadei ramente, mas não ofere- 350 peças de prata é suficiente pa ra aHmentar as
cerão nenhuma outra ajuda. Um contata não con- famílias de 25 camponeses por um ano, no n ível de
fiável de algu ma forma custa metade do custo normal homem livre ou dos moradores da Convenção, com o
(novamente, preso). statu s social de virtude. Sustentaria 10 famitias de
Pon tos negativos podem se r tomados por ter prósperos camponeses ou 2 no nível de um cavaleiro
dono de terras. Note que uma convenção com ne~
co ntatas que são di scretos ou não co nfiáve is, ou por
nhum juros positivo ou negativo é suposta a ter juros
ter esp iões na convenção. Um contata que está at iva-
mente tentando enganar a convenção é valido como suficiente para sustentar se us habi.tantes e cons-
truções. Isto será aproximadamente 325 por ponto de
pontos negativos iguais ao seu nível POSiti\'D, contan-
tamanho da construção ou 350 por ponto de habi-
to que a convenção confie em sua informação.
tantes.
Esp iões den tro da convenção são válidos C0l110 1
ponto negatiyo se eles somen te têm acesso à infor~ Exemplo: Volun tas ofereceu patrocinar a compra
mação p ública, 2 se eles podem descobrir qua lq uer de terra, apesar de seus débitos, então ele deve ter
coisa fora da sancta e consel ho do tribunal, 4 :;e eles algum juros em excesso. Portanlo, é claramente não
conhecem o que vai acontecer no conselho e 6 se eles vasto, desde que de realmente tenha aquele débito.
podem descobrlr qualquer coisa. Este custo é por Deste modo, Ma ri o decide gastar um ponto positi\o
agência de esp ião e pode representar \<i rios espiões, aqu i, para um sup rimento anual de 350 peças de
também dispositivos mágicos de e~p io nagem. prata. Não deveria haver nenhum problema em pagar
222 CONVENÇÕES CAPÍTULO IX

o débito se os outros magos podem manter Júlia sob


controle. BtbltoteCQ
Suprimento de Vis Magias

Uma convenção média tem um suprimento de Uma Convencão •


média tem 1.500 níveis de má-
gicas escritas. 1 ponto positivo aumenta isto por 300,
30 garantias de Vis por ano. Cada ponto positivo
1 negativo reduz isto pela mesma quantidade . Em
aumenta isto para 5 e cada Ponto negat ivo diminui
quase todas as convenções, isto inclui pelo menos
isto para a mesma quantidade. É possível ter uma
uma cópia de Era do Lar.
obrigação de Vis, se mais do que 6 pontos negativos
são gastos. Este suprimento pode ser de qualquer Exemplo: Voluntas tem muitos pontos sobran-
do, então Marlo d~cide fazer uma boa biblioteca. Ele
Arte ou Combinação de Artes e o grupo deveria
gasta 8 pontos positivos nas magias, a fim de que a
decidir a natureza do recurso (por exemplo, uma
biblioteca tenha um total de 3.900 níveis de magia.
fonte mágica que supre Aqua m Vis).
Ele decide que os jogadores podem criar o conteúdo
Exemplo: Voluntas poderia ter um suprimento dos livros de magia por uma grande extensão, porque
Vis substancial mas, novamente, a presença dei ele não quer tudo daquele trabalho.
déb ito faz isto improvável. Marlo decide ir para um
nível neutro e não gastar nenhum ponto aqui. Livros Herméticos
Uma Convenção média tem 450 pontos de
Habitantes livros. 1 ponto positivo aumenta isto por 90, 1 nega~, _ '.
tivo reduz isto pela mesma quantidade . Libri Quaes-
Uma Convenção média tem 6 magos, 20 espe-
tionull1 custa Alvo + Qualidade, Resumo custa 2
cialistas e 50 moradores. Um ponto positivo adiciona
vezes alvos + Qualidade e Tractatus custa o triplo de
um mago, 10 especiallstas ou 25 grogs. Um ponto
Qualidade. Uma biblioteca medieval de 200 livros é
negativo retira o mesmo número, a fim de que uma grande. Mais do que 1000 aproximações legendárias
convenção com 1 mago e nenhum servo tenha nove e esta provável a ser exagerada por vários fatores de
pontos negativos. Você não precisa pagar por PCs 10 quando as pessoas conversam a respe ito dela. A
magos (Player Character - Personagem de Jogador) ou maioria das Convenções terão grandes bibliotecas.
companheiros (mas não pode vender seus espaços
Exemplo: MarIo decide gastar 10 pontos, para
posteriores também). Uma convencão

média é um total de 1..350 pontos. Novamente, levará algum
aproximadamente do mesmo tamanho de um tempo para traçar os conteúdos exatos da biblioteca.
moste iro ou um Vilarejo razoavelmente grand e.
Aproximadamente 500 habitantes fazem a con-
Livros Mundanos
venção do tamanho de uma pequena cidade, enquan-
to 2.000 fazem um significativo centro urbano. As Uma Convenção média tem 300 pontos de
maiores cidades da Europa Ocidental que neste livros. Cada ponto aurnenta ou diminui isto por 60.
-Multiplique os alvos de livros mundanos por 3 quan-
periodo tinham aproximadamente 50.000 habitantes
do executa seus custos (mas de outro modo) usa a fór-
- na I.nglaterra havia somente duas com populações
mula acima), desde de que ela seja mais diHcLl para
adma de 15.000.
aumentar Conhecimentos do que Artes.
Exemplo: Voluntas tem somente 5 magos, mas
Exemplo: livros mundanos são provavelmente
de outro modo tem um número médio de habi-
para serem menos importantes, então Mario gasta 5
tantes. MarIo gasta um ponto negativo aqui. pontos aqui, para um total de 600 pontos. [sto ainda
Ter gasto 1 ponto negativo completamente e 1 vai ser uma biblioteca mundana impressionante.

ponto positivo. Voluntas tem um l1lVel de O na me- Completamente, Voluntas tem gasto 23 pontos
lhora. positivos em sua biblioteca, para um nivel final de
A ARTE DA MAGIA A RS MAGICA 223

+6. Esta biblioteca. fará uma boa fenam enta de bar- uma penalidade contém equipamento velho ou inadequado.
ganha e é provavelmente provocará alguma inveja. Na opção d o grupo, isto pode também refleür nas flutuações
das auras locais ou a presença de algum efeito mágico que
.
Aura Sobrenatural interfere co m O lTabalho de laboratório (mas uma penalidade
U m Convenção média tem uma aura mágica de não deveria ser explicada por um a aura mais baixa localmente,
3. Aumentando ou diminuindo a aura custa um a men os que haja realmente uma boa razão, porque o mago
número de pontos da pirâmide que correspo nde ao
nâo pode simplesmente mover o labo ratório).
aum ento ou diminuição (por exemplo, 6 pontos po-
sit.ivos consegue para \'ocê +6, seis pontos negativos Exemplos:
consegue para você O). Se você coloca mais do que ó
pontos negativos dentro deste atri buto. sua con- Mario agora tem 3 pontos positivos sobrando para gastar
venção esta dentro do Domínio. e ele decide fazer todos os labo ratórios + L Ele decide que o
Exemplo: Voluntas é uma fundacão •
relativa- trabalho melhorado foi feito ampla mente por Kirist - o Flam-
mente recente, en tão urna aura mu ito alta não faz beau. Ele tem um sórdido temperamento, mas ele a inda é
muito sentido. Ainda, 1\11arl.o decide gastnr os 3 pon-
capaz de ser cooperativo.
tos necessários para obter um +5.
Completamente, ele tem gasto 6 pontos positlvos nesta
tributos fsttcos área, dando a Voluntas um nível de Atributos Místicos de +3.

Olhando para sua folha completa, Marlo vê que ele tem


Itens Mágicos
5 pontos negativos sobrando para gastar. A biblio teca não
Cada ponto positivo compra 75 niveis de itens
pode ser feita negativa, e reparos pobres parecem irracionais.
mágicos benéficos. Cada ponto negativo paga por um
nível si milar de itens perniciosos (mas deve ser mais Reputaç_ões e inimigos parecem os melhores lugares para se
difícil de se livrar destes do que escolhe-los e carregá- li"Tar dela. tem bre-se do temperamento de Kirist, e le decid e
los. O grupo deveria criar os itens mágicos pela refe-
que o Flambeau transitório tez alguma coisa para perturbar
rência no Capítulo de L'lboratório, se e les são Her-
um nobre menor, fazendo e le entrar em um a intens idade de
méticos ou para avaliar o nível equivalente se eles não
sao. 2 inimigos. Talvez ele queime o campo ao redor no te mpo da

Exemplo: Mario decide que Vol ull tas nao- tem col heita. Isto se ri a também uma boa história para explicar a
nen hum item mágicos apesar do Verdit iu s residente. reputação da convenção co m os camponeses. Marto nota que
Sendo um necromante ele não :::e aborrece em dividir ele tem gasto agora um total de 18 pontos negativos e 5 pon-
suas descobertas.
tos positivos na~ relaç,ões, a fim de que o nível caia para - 4.

COll1pletamente, Voluntas tem as seguintes Característi-


Laboratórios
cas:
Os laboratórios da Convenção podem se r melh ores ou
piores do que a média hermética. Para ter 2 laboratórios com Terreno -1, Co nsLTu ções + 1, Defesa + 1, Armazenamento
um bônus cus ta um número de pontos positi vos da pirâmide
-3, Relacões

-4, Melhora 0, Biblioteca +6, Atributos Místicos
co rrespond ente ao bônus que você está comprando. O opos-
to é verd adeiro para laboratórios falsificados. Deste modo, 2
+3.
laboratórios com 1 bônus de +3 custa ria 6 pontos positivos, Olhando para estes números, ele vê que Voluntas
enquanto 4 laboratórios CO [1"1 uma penalidade -1 custaria 2
provavelmente obterá problemas através de politicas, e que,
pontos negativos. Para ter 2 laboratórios a +3 e 4 a -1 custaria
6 positivos e 2 pontos negativos, não 4 pontos positivos embora ela tenha uma boa biblioteca e deste modo é
(porque ele é impo rtante para manter-se info rmado dos totais prováve l ter magos poderosos. mas Armazenamentos pobres
consecutivos para ambos pontos negativos e positivos). Labo-
podem causa r problemas adicionais, especialmente se esses
ratórios com um bônus têm sido melhorados para o trabalho
são manipuladas pelos inimigos. Suportando na mente
dos magos do passado da Convenção, enquanto aqueles co m
espiões ele Blackthorn, ele começa a (raçar o mapa da Saga.
4

,..... ste capitulo esboça uma visão geral da Europa Mitológi- • Detalhes: Milhares de anos de história e lenda criaram um
- "'ca - suas terras, seu povo e suas instituições. Não tem a mundo de jogo muito mais rico do que qualquer um que o
' - intenção de ser uma visão completa, o que excederia o mais dedicado dos Mestres de RPG pudesse inventar.
tamanho deste Hvro. Muito menos um tratamento histórico
• Conhecimento: Uma riqueza inacreditável de informações
preciso da Europa medieval. Esta não é, apesar de tudo, a
para ambientar o jogo, da moda da corte à conspirações
Europa dos livros de História, é a Europa Mitológica, onde as
políticas indo até lendas exóticas, tudo disponível gratuita~
lendas são reais.
mente na sua biblioteca local.
Este capítulo fornece os fatos da dura vida na Idade
, É um esforco
• Verossimilhanca: , constante criar histórias tão
Média, além disso ele irá ajudar você a evocar o estilo e o
reais quanto possível. Um cenário baseado em fatos históri~
charme do período. Aqui você achará as bases da sociedade
cos estará cheio de pessoas reais, lugares reais e eventos
medieval. Você dará uma olhada no pensamento medievaL
reais, cujos resultados têm impacto direto no mundo.
Você lerá sobre a geografia e política da terra.
• Cor: A realidade pode ser mais estranha do que a ficção.
Embora a Europa M itológica seja o IPcenário" oficial de
Você descobrirá que a Europa Mitológica é tão exótica
Ars Magica, você certamente não é obrigado a estabelecer sua
quanto qualquer cenário de fantasia que você já tenha lido.
saga lá. Outros cenários de fantasia são possíveis, e enquanto
a Ordem de Hermes é fortement~ enraizada na história da
Europa Mitológica, é claramente possível adaptar a história da
Ord~m à história d~ seu próprio mundo para faz~~la com~
patível. A linha básica é esta: Ars Magica é seu jogo, situe-o
edtevQl
onde você quiser. Ars Magica requer que você e~queça muitos dos conceitos
modernos. Valores como igualdade, tolerância e a separação
Por .ue BurOPQ itológtcQ? entre Igreja e Estado eram completamente inconcebíveis para
a mentalidade da Europa Medieval. Esta forma de pensar é o
que nós chamamos de "paradigma medieval ".
A maioria dos jogos de fantasia partem da premissa de
que o mundo do jogo é, de alguma forma, baseado dentro de A premissa do paradigma medieval é que o mundo é da
nossa própria história. Ars Magica vai além disso, colocando forma como o povo medieval o entendia; seus medos, sonhos,
o enredo do jogo justamente dentro da própria história. Há crenças e lendas sâo a realidade. Isto significa que as histórias
diversas vantagens para faze-lo. e mitos daquele tempo sao verdadeiras dentro do cenário do
• Familiaridade: A maioria das pessoas tem alguma idéia de jogo. Fadas vivem nos campos e nas florestas . Demônios ten-
como era a vida na Europa medieval. Quanto mais os tam os fracos de esplrito. Magos lançam magias capazes de
jogadores souberem, menos você terá que ensiná-los. mover os céus e a terra. O direito dos Reis de governar é con-
ced ido por Deus.

224
CAPITUW X E URO PA M ITOLOG ICA ---
, ~,
Domin ico (1170 - 1221) estão conduzindo a renmação
1 OOglCQ Cristianismo de dentro, enquanto os hereges Cã[alO5
rejeitaram a Igreja e agora sofrem du ras - epresálias. ~o sul da
A Eu ropa M itológica não é exatamente igual à sua co n~
Franca,

vivendo lado a lad o co m os ! ltaros, os trO\"3.dort::5
traparte hi stó rlca, mas é suficienteme nte parecida para que criaram a idéia do amor romântico .
você possa utiliza r o qu e co nh ece sobre a época em seu jogo.
Os acontecimentos básicos sao os mesmos, os mesmos nobres Escolhendo apenas um ano, pode-se focalizar U111a inior-
gove rnam e as mesmas bu las papais estão em efeito. mação especifica - eve ntos, governantes, e assim por d iante -
para dar a você uma imagem da Europa Mitológica. Não há
De fato, exatamente o quanto a Europa Mitológica se nenhum.a razão q ue você precise se limitar a este ano (ou este
desvia da Europa Histórica é algo que cada Mestre deve deter- Século) para sua própria Saga. Sua C onvenção poderia se r
minar por si mesmo. As dimensões da Europa Mitológica contemporânea de Carlos Magno o u Chaucer, se assim ,"ocê
podem ser tão grandiosas o u tão mundanas quanto você preferir.
queira. Como será esta Europa dep ende da sua resposta para
a pergunta: o que aco n teceria se o mundo realmente t ivesse
sido da maneira que as pessoas medievais ac reditavam que ele
era! Seu âmbito e escala dependem d o quanto você está diy
,
posto a aceitar as lendas med ievais ... e qu ais lendas você esco~
lhe ace itar.
eo YU lU
Você pode criar urn mundo incrivelmente t~ll1tástico sim- Você irá reco nhece r muitas das terras da Europa Mi toló-
plesmente decretando que tuo o que o povo acred itava era ver- gica como países de hoje. Todavia, não seja enganado pela
dade, o u você pode cria r um mundo tão fiel â "realidade" que similaridad e, na Europa Mitológica o Estado-Nação moderno
jogar nele é como estar participando de um romance hi stóri~ ainda não existe. Enquanto a nação mode rna tem, geral-
coo Q uer a ambientação do se u jogo seja h istoricamen te p re~ mente, um governo que rege um povo de língua e ra ízes érn i-
cisa o u uma excursão fantástica, lembre~se que é se u trabalh o cas comun s, "Estados" lll.edi evais são confusos e heterogê-
co mo Mestre da Aventura assegurar q ue o mundo seja mara- neos. Em teor ia, a maio ria dos gove rnan tes da Europa devem
vilhoso e vibrante de imaginação . lealdade ao Papa, em sentido te mp oral assim como espiritual.
Da mesma forma, gove rnantes inferi o res devem fidelidade aos
grandes monarcas. Na prática, as coisas estão mudando co ns-
ta nteme nte: Reis
, desafi am papas e imperadores, barões
nno Domini 1220 revoltam-se con tra seus senhores, e fre quen temente um nobre
deve lealdade a dois sen hores - e tem q ue escolher lados quan-
Nós esta belecemos a 4 1 ediçao de Ars Magica no ano de do a guerra estoura entres eles.
1220. O século XflI é um mo mento vibrante na história
medieval, um tempo de dram a, conflito e mu d anças na cul- Linhagem e poder militar, nâo eleições ou popularidade,
tu ra, política, religião e na vida intelectual. A Inglate rra, u nida determinam as sucessões; casamentos entre a nobreza e a
sobre um rei, está criando u m modelo para monarqu ias realeza são ge ralm ente problemas de política, nã o de romance.
nacio nais da futura Europa. No lado oposto do co ntinen te, os (Um escritor da cor te, Andreas Capellanus, foi tão extremo ao
Mongóis logo ameaçarão a Europa oriental; em 1220 eles con~ ponto de declarar qu e o cas.:,u nento e o amor eram funda-
quistarão as cidades de Bukhara e Samarkand no Ma r Negro. mentalmente incompatíveis). Devido a heranças, conquistas e
à colo nização não é inco mum que o governante da terra não
A 5' C ruzada (1217 - 1221) está agora acontecendo no Egito.
O con tato co m o lslam atraves das C ruzadas, d a reconqu ista fale a língua local, ou para duas o u mais línguas natÍ\"3.s
da península Ibérica e do comércio pacífico, reco mpensaram viverem lado a lado (se m esqu ecer O Latim falado pelo clero e
pelos Letrados da maioria da Europa).
a Europa com riqu ezas de novos co nh eci men tos. Também
renovou~se o co ntato da Europa com a sabedo ria dos fil ósofos Considere os reis da Inglaterra. William, Duque de ~or­
gregos antigos tais como Aristóteles e G aleno. Pensadores tais mandia, era um vassa lo do rei de França - e frequentemente
como Ped ro Abelardo (1079 - 1142) lideram o com bate in- se u opo nente no campo de batalha. Como um normando, ele
telectual ao desafiar o status quo vigen te nas grandes unive r- era descenden te dos invasores vik ings. William co nq uistou a
sidad es, e o debate continua. A Arq uite tura Gótica, ap resen- Inglaterra em 1066, e instalou se us leais seguidores no rma n-
tando abobodas flutuantes e belos vitrais, define as catedrais dos - que falavam fran cês - como se nhores em suas terras_ O
magníficas send o constru ídas por toda a Europa. Refo r~ casamento de H en riqu e II com Eleonür de Aqu itân ia em
madores tais como São Francisco de Assis (I 181 - 1226) e Sâo 1152 deu aos reis norm andos co n trole sobre 111ais partes da
226 A RS MAGICA A A RTE DA M AG IA

França do que o rei Francês tinha (Henriq ue já era Duque da terra rica em magias e maravilhas. G erald escreve u sobre pei-
Normandia e logo se tornaria co nde de Anjou e Maine). Os xes co m bo ns dentes. criatu ras parte a nimal parte humana e
filhos d e Henri que lutaram co ntra ele e entre si, e o ardiloso coisas ainda mais estranhas. Ele também relatou maravilhas
rei d a França Fel ipe Augusto jogo u um contra o outro para dos santos, os quais a H ibérni a tem ern profusão. Esta te rra
sua própria vantagem. Ricardo I da Inglaterra, obcecado com selvagem mantém alguns dos maiores mosteiros e os monges
a }l Cruzada e suas guerras intermináve is no co ntinente, difi, mais santos de toda a C ristandade .
cilmen te colocava os pés na Inglaterra. Só com o declínio e
No papel , Hibérnia é gove rnada por u m rei inglês. Ca-
perda das suas posessões na França é qu e os monarcas Ingle-
va leiros a nglo-galeses liderados por Ricardo FitzGilbert de
ses realmente começara m a pen sar em si mesmos como re is
C lare - mais co nhecido como Strongbow - chegaram à ilha em
ingleses prime iro , e como senho res da Europa continental por
1169, ajudad os por Dermon t Mac Murro ugh, q ue havia sido
segun do.
expulso do seu reino em Leinster. Em 1213, o Papa Inoce nte
III conced eu a Hibérn ia ao Rei João co mo um fe udo papal.
Apesar da bula papal a situação continua caótica, o an o de

s us ri unicus 1220 enco ntra a Hibérnia uma terra se m se nho res ou fron-
teiras definidas. Reis irlandeses ainda governam as áreas sel-
vage ns e a autoridade do Rei da Inglaterra não vai muito além
da extremidade da lanca , de seus caval eiros.
Hibérniu
Na marge m ocidental do m undo co nh ecido fica a ilha de
Hihérnia, tam bém conh ecida co mo Irla nda o u (na língua BSCÓclU
nativa) Éire. É u ma terra verde, abencoada com inve rnos mo-
,
A Escócia e um pais selvagem· em suas terras, seu povo e
derad os e chuvas extensas, coberta com fl orestas profun das e
sua reputação. Em fâbulas pop ulares d o co ntinen te, a Escócia
pân tanos.
é uma t1ha tão aband o nada q ue mesmo os Ro manos não a
G irald us Cambrensis (Gerald de Gales, 1146 - 1223) qu lse ram. U ma princesa bretã do século XII disse que ela
escreveu 2 livros sobre a Irlanda baseado em suas viagens po r p referia G:'lsar com qualquer vassalo fran cês, não importando
aquela terra. Ele observou qu e nas marge ns do m u nd o, a o q uão pobre, do que se r rain ha da Escócia.
natureza tolera coisas fa ntâsücas e a Irlanda é certa mente uma

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CAPÍruWX EUROPA MITOLOGICA 227

Uma mistura de pessoas hablta a Escócia: ondas de inva- Os reis ingleses são descendentes de normandos, estes
sores e coionos, dos antigos Pictos à Ce\tas da Hinérnia, pas- sendo de origem Viktng, e eles tem a tradição da conqui.sta de
sando por imigrantes germânicos e vikings. Mais recente- terras. A Inglaterra é atualmente governada pelo Rei Hen~
mente cavaleiros normandos e de Flanders têm chegado para rique III, considerado muito melhor que seu antecessor, João,
servir aos reis escoceses. Nas highlands a lLngua predominante que era tido como tirano e tolo. A paisagem política inglesa é
é a gaélica, e as pessoas são conhecidas como prim itivas e arro- única. Por um lado, desde a conqu ista normanda de 1066, os
gantes Ce frequentemente de serem pagãs). Ao longo das costas monarcas têm sido senhores incontestáveis do país. Por outro,
e nas terras baixas, dialetos anglo-saxônicos são mais comuns. a nobreza e a populaçao em geral têm sido fortalecida pelas
concessões garantidas pelo rei João na Magna Carta de 1215.
o rei dos Escoceses é Alexandre II. Ele tem continuado Uma identidade inglesa está emergindo com a mistura nor~
os esforços de seus antecessores para fazer da Escócia uma
manda e anglo~saxônica e a criação de uma pequena nobreza
monarquia feudal, embora dãs das highlands sejam mais
vinda dos dois grupos.
resistentes a este projeto. N as terras baixas, muitos dos se~
nhores que devem fidelidade a Alexandre também possuem Entre a Inglaterra e a França fica o Canal Inglês, um
vassalagem com o rei da Inglaterra, uma situação que pode pedaço do mar que, em um dia claro, permite que alguém em
gerar tensões e conflitos. uma margem enxergue o outro lado. Todavia, é frequente-
mente assolado com tempestades. Uma história co nta que um
cavaleiro tentando cruzá~lo de barco só conseguiu retornar à
terra 30 dias depois, nunca tendo chegado ao outro lado.

o Pais de Gales não é bem conhecido pela maioria da


Europa, e seus habitantes são renomados como pagãos. É um
país pobre cujo povo luta constantemente para superar a falta •
de alimentos, até mesmo queim ando a terra para consegu ir se
aquecerem. O Pais de Gales é composto de diversos reinos
...-Juro Q -,el en Q
que lutam entre si constantemente; praticamente a única
coisa que todos os galeses concordam é que eles odeiam os
ingleses mais do que uns aos outros.

A zona rural é montanhosa, limitada em três lados pelo


mar. Os vales experimentam invernos amenos e verões mo~
derados com abundância de chuva, mais nas montanhas altas A península ib érica se projeta do sudeste da França para
as temperaturas são mais frias e os invernos podem ser bas~ dentro do grande oceano. Ao sul de Toulouse e Aquitânia,
ficam os reinos Cristãos de Aragon, Castela, Navarra e os dis~
tante severos.
tritos catalões ao redor de Barcelona. O reino de Portugal se
estende pela a costa oeste da península, tendo recentemente
conquistado territór ios anteriormente mantidos pelos
mouros.

A Inglaterra forma a maior parte das ilhas britânicas. No Na terceira parte sudeste da península fica o antigo Ca~
norte estão os apeninos, formado pelo cume de colinas altas e lifato de Córdoba (chamada Andaluzia pelos Cristãos), um
angulares separadas por profundos vales de superfícies planas enclave mouro de aprendizado e cultura. Os Estados cristãos
e fundas. Os declives orientais são gentis, enquanto os oci- do norte estão lenta, mas inexoravelmente empurrando os
dentais são íngremes e acidentados. Ao su l estão as superfícies mouros (que uma dia controlaram a maior parte da Ibéria) de
,

planas das terras baixas, e a margem oriental da ilha é muito volta para a Africa, em uma longa Cruzada conhecida como a
pantanosa. O clima é geralmente ameno, com invernos e Reconquista. Pequenos combates estouram frequentemente
verões moderados. Há chuvas consideráveis: a quantidade na fronteira entre mouros e cristões, e o viajante é avisado a
varia de acordo com as estacões e é mais dura no inverno. ser cauteloso.
,

A maioria dos ingleses são agricultores, e a terra é fértil e


produtiva. As florestas que ainda persistem, entretanto, são o Aragão e Catalunha
refúgio de todos os tipos de feras, tanto fantásticas quanto Um casamento no século XII uniu estas terras sobre uma
mundanas, expulsas de seus lares antigos. única coroa . O atual governante, James, é um mero garoto de
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CAPÍTULO X EUROPA MITOLOGlCA
230 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

12 anos. A História o no meará "O Conquistador" por suas Espanha MuçuLmana


futuras guerras contra os mouros.
As terras dos mouros na Espan ha constituiam an tiga-
Estas te rras são uma coleção de culturas e pessoas. A mente o Califado de Cordoba, mas este desmoronou no
influência dos mouros permanece forte, assim como a cultura recente século X li, deixando uma coleção de pequenos rdnos
de Provença ao norte. Colonos vieram de lugares tào longe muculmanos chamados ta i'fas. Esta area agora é ocu pada

como a Inglaterra para povoar as terras conquistada pela Cris-- pelos Almohads da Africa do norte. Sua grande cidade, na
tandade. Para encoraja r a colon ização, os camponeses nestas costa sudeste, é G ranada - a cidade das mLl maravilhas. Mais
terras têm mais liberdad e do que seus conterrâneos em muitos riquezas e maravilhas estão aqu i para serem achadas o u em
ou tros lugares .. qualquer o utro lugar, co m um Palácio dos Embaixadores
As ordens militares são uma força poderosa aqui, em onde os apartamentos são decorados no estilo de cada terra.
política e guerra assim como na espiritualidade e na Igreja. Os As pocessões mouras na Espan h a abrigam grandes escolas
Cavale iros Templários, e m particular, têm uma grande e bibliotecas o nde cristãos, mouros e judeus ensinam e apren-
influência so bre o jovem James. dem. Existem jard ins ditos serem miniaturas magicas de cada
Barcelona é a principal cidade da C atalunha. Situada na país e clima, e um peque no zoológico de criaturas de todos os
costa oriental, ela realiza um lucrativo comércio com as confins da terra. Tam bé m , há uma ilha reservada exclusiva-
cidades mercan tis italianas e com todo o Mediterrâneo. mente para o uso de falcoeiros; lendas co ntam sobre grifos
treinados lá para caçar.
Barcelona é o lar de m uitos judeus, que são ace itos como
cidadãos, mas moram em se us próprios bairros segregados da
cidade.

Castela .
A Franca do 13° século não é um pais unificado. Na britâ- ~

nia, uma terra rochosa se p rojetando do Atlânt ico, você pode


Na parte ocide ntal da pe ninsula, ao lo ngo da fronteira ainda o uvir a língua bretã passada pelos antigos galeses. Ao
co m Portugal, situa-se o reino de Castela. Esta terra ê inimiga lo ngo do canal inglês está a Normandia, lar dos ancestrais dos
feroz dos mouros e o mais orgulhoso dos reinos Cristãos na rei da Inglaterra. Ao sul da Norman d ia estão as terras do
Ibéria. Apenas a presença d os muçulmanos, que ainda man- cond e de Anjou . Ao leste está Blois, governada pelo conde de
tém o sudeste da Espa nha, impede estes do is reinos de Champanhe, e a Íle de France, o domínio pessoal do rei. Lã,
entra rem em guerra. si tuado no Rio Sena, fica Paris, q ue muitos consideram se r a
ma ior cidade de todo o ocidente. C hampanhe fica no norte e
leste das terras do rei e Burgundy ao sul e leste. Ambas são
Navarra governadas por nobres enriquecidos por se us vinhedos.
Este pequeno reino espan hol na costa n orte da peninsu-
A Franca •
l\.1eridional, ch amada Occitania o u o Langue-
la é limitado a oeste por Castela, a leste pelos Pirineus e ao su l
doe, tem sua própria língua (o Provençal) e cultura distintas.
por Aragão. Devido à sua localização ê um reino relativamente
Ela tem tantas obrigaç.ões teudais e ligações culturais e lin-
sem impo rtância comércial e militar, Navarra é u ma nação
guísticas com Aragão e Catalunha COIl10 co m o resto da
pobre. Seu re i está mai,s interessado em p roblema'i franceses e
Franca.
, Esta é a terra dos trovadores, os inventores do amor
com os ingleses na Aquitânia do que na Reconquista ao sul. cortês; e também o lar da heresia Câtara, A cultura de
Prove nca

não mais floresce como se fazia no século passado,
PortugaL pois a terra é oprim ida pela guerra: uma cruzada chamada
contra os Câtaros e os nobres que lhes dão abrigo. Cavaleiros
Portugal se estende pela costa oeste da Ibéria e está em e exércitos do norte da Franca tem d estruído a te rra , saq uea-

excelen te posição para controlar o comércio atraves do Estrei- do cidades e colocando seus habitantes na ponta de uma espa-
to de Gibraltar. Lisboa, a capital, foi captu rada dos mouros da. fu cruzadas são insp iradas pelas promessas de salvação
em 1147 pelo rei Alfonso I, com a ajuda de cruzados ingleses pela realização deste serviço para a Igreja e a esperança de se
e alemães; a posição da cidade forn ece um excelente porto na- tornar os novos mestre~ desta terra. O conde de Toulouse,
tural na boca do rio Tejo. A cidade é protegida em terra por Ama ury de Mon tfo rt, é agora um nortist3i a se u falecido pai
milhas de muros e no mar pelos valentes marinheiros por- Simon foi permitido o t itulo e terras pelo Papa por começar a
tugueses. No sul, os Cavaleiros de Aviz guardam a fronteira e cruzada. Alguns dizem que a cruzada foi longe demais, mas o
podem estar co nsiderado incursões ao sul co ntra a cidade banho de sangue continua.
moura de Silves.
CAPÍTULO X EUROPA MITOLÓGICA 231

o rei da França, Felipe Augusto, reivindica ser o senhor vilizadas. A terra é geralmente fria e não cordial, com chuvas
de todas estas terras e gasta m uito de seu tempo lutando guer~ freqüentes em toda a estação exceto no verão e neves fortes no
ras para sustentar esta reivindicação. Ele tem sido bastante inverno . O rei Waldemar II da Dinamarca tem procurado
bem sucedido; na virada do 13° século ele conseguiu os ter- extrair alguma vantagem do recente caos dentro do Sagrado
ritórios de Anjou, Normandia, Touraine, 11aine e Poitou do Império Romano (durante a ascensão de Frederico II, que foi
Re i John da Inglaterra, destruindo o patrimônio construído desafiado pelos príncipes germânicos), expandindo suas fron~
pelo punho de ferro de Henrique II. A Aqui tânia pennanece teiras para o sul e leste ao longo da costa Báltica.
um feudo inglês. Felipe espera ganhar muito com a cruzada
contra o sul, uma vez que seus vassalos formam a maioria dos
Malmii
cruzados. O antigo rei de Aragão foi morto quando vinha aju~
dar seus vassalos de Provenca, contra o exército de Simon de
Uma nova cidade, fundada em 1203 pela expedição da
Montfort, agora um mero garoto senta no trono de Aragão e Liga Hanseática, Malmõ é uma cidad e pequena, mas em
é dificilmente capaz de pressionar seus inte resses feudais sobre crescimento com um porto razoavelmente bom. Muitos dos
a região destruida pela guerra. seus habitantes são alemães que foram contratados para cons-
truir a cidade e o porto que os m ercadores h anse áticos neces--
sitam para tratar com os suíços ao norte. A igreja de rnade ira
em Malmõ queimou completamente durante sua cerimônia
flunders de dedicação em 1207. Ela foi reconstru ída de pedra, mas
tinuamente desenvolve rachaduras nas paredes, fazendo-a
con~

No nordeste da França fica o município de Flanders, na insegura para serviços religiosos.


costa do mar Norte. Embora peque na e visitada por invernos
,
terríveis é a terra mais rica da Cristandade, aqui é feito a fina
roupa de lã que veste senhores e se nhoras de Granada à Cons-
tantinop la. É dito que o mestre artesão de Flanders pode fazer
6scundtnQvtu
No Norte da Dinamarca, além dos estreitos, ficam as terras da
qualquer coisa, de minia'turas de Jardins de Cordoba a instru-
Escandinávia, algumas po\Dadas por Cristãos, algumas por pagãos e
mentos musicais q ue tocam sozinhos.
outras só Deus sabe por quem. Os magos desta terra seguem uma
o conde de Flanders é um vassalo do rei Francês. tradiçáo desconhecida. Há fábulas que na; partes mais distantes das ter-
ras E.."Candit1a\ru estão seres de aparência humana, mas de natureza
não human.1.. - um po\Q que cavalga o vento e l1.c-1.0 conhece a alma ou
,
a fomla dos animais. E t:'l11lbém dito que e..<;tas terras dão abrigo a um

, grande número de dragões, especiahnente de um tipo sem pernas ou


asas, como vennes negros \eneno..."Os.
....juro Q e en nonQ e
o Sucra Império
. ,.
Espalhando-se pela Europa Central existe um Impeno

en ru que se reivind ica como sendo a continuacão •


Romano. Frederico II, o imperador do Sacro Império
do Império

Romano, governa sobre uma cacofonia de línguas, terras e


pessoas. Este é verdadeiramente um império, não uma nação.
Embora Frederico tenha sido coroado pelo próprio papa, o
pontiftce supremo é provavelmente seu maior rival politico
agora. Em 1220, Frederico acabou de retornar para a Itália
lJtnummcu vindo da Alemanha; como governante da Sicília e da parte sul
da península italiana, ele tem os Estados Papais cercados e há
Esta é a terra dos vikings. Os Dinamarqueses têm uma muita consternação em Roma por este motivo.
longa e orgulhosa história como guerre iros, e dei...'{aram suas
Frederico, criado por sicilianos, tem feito sua corte a mais
marcas por toda a França e Inglaterra (muitos dos normandos
cosmopolLta na Europa. Ele recebeu escolares Islâmicos,
originalmente vieram da estirpe Dinamarquesa); mesmo nos
magos Herméticos, astrólogos e viajantes de terras estranhas e
dias de Carlos Magno, antes deles se converterem ao Cris~
distantes em sua corte. Ele é conhecido por criar animais
tian ismo, suas ferocidades era temida por todas as nações ci~
232 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

exóticos e mágicos. O s ho mens da igreja tratam Frederi co co m o poder d o papa, entretanto, é tangível nas terras da
cautela, se não hostilidade, alguns d izem qu e ele é o Anti- Itál ia Central , conhecida como Estados Papais. O patrimônio
C risto e ex istem rum o res de qu e ele e seus servos reali zam de São Pedro e o nome de uma faixa de te rra ao longo da costa
estranhos experim entos com se res humanos. A Ordem de de Ro ma, p ropriedade da Igreja d esde os d ias ma is antigos.
He rm es, entreta n to, o respeita como o mais amigável dos Territórios adicionais, cruzando os Apeninos (cadeia de mon·
monarcas da Europa. tan has da Itália) e incluindo a costa do Adriático de Ravena à
Ancona, foram adicionadas as posses papa is durante os sécu-
ItQltu los, concedida por reis e imperadores.

Nem politica nem língua unem a penínsu la italiana no A maioria dos magos da O rde m evitam os Estados Papais,
13 0 século. Em regiões montanhosas, senhores feudais ainda pela razão óbvia de que o Domínio é poderoso aqui e há
governam seus p róprios do mínios; cidades--repúblicas inde- po uco amor para magos na área de controle da igreja. Mas,
pendentes co mbatem en tre sí ao longo da costa; e o impe- um a vez que o passado mágico de Roma é muito anügo (foi o
rador do Sacro Império Romano conspira para colocar [Dda a lugar de nascimento do Culto de Mercúrio, ancestral da
terra sobre se u d omí nio. A língua italiana ainda está se for- Ordem de H ermes), existem incontáveis tesouros para serem
mando a medida que cada comunidade fala se u próprio diale-- achados por aqueles bravos o u tolos o suficientes para
to. procurá-los.

Nós podemos dividir a ltália em 3 amplas regiões distin·


tas umas das o utras, em bora limitadas inevitavelmente pela Sicília e o Sul da Itália
poítica tortuosa da peninsula.
A Sicília e o sul d a Itália são a encruzilhada das culturas
Mediterrâneas. O sangue e os so nhos de uma dúzia de raças
Cidades-Estados do Norte povoam esta terra, dos antigos Gregos e Romanos até as os
mais recentes conquistas árabes e normandos. Em Palermo
Entre a fro nteira Alpina do Sagrado Impéri.o Romano e
você acbará os idiomas gregos, laüm e árabe ao seu redor,
as terras papais da Itália Central ficam as regiões da Lom bar-
ass im como o francês normando e dialetos italianos. Sarra-
dia, Toscana e as extraordinárlas Cidades-Estados do norte da
cenos e normandos são governantes tolerantes, dispostos a
Itália. Aqui vivem os mais ricos e bem sucedidos co merciantes
deixar se us suditos crisl:<.1.os, judeus e muçulmanos dentro de
da Europa Mitológica.
suas crenças e práticas. Es ta tolerância continua sobre o
Gênova com sua face para o oeste e Veneza, olhando para Imperador Frederico II, que herdo u as pos::::es dos normandos
o leste em direção do mar Adriatico, são as maiores dentre as e fo i criado em Palermo.
cidades estado; entre elas ficam tais cidades co mo Milão, Flo-
rença, Pisa e Siena. As cidades são no táve is em política assim
como riqueza e co mércio. Com O Tratado de Constância em ,
1183, elas gan haram recon hecimento de sua independência.
Agora elas competem uma co ntra a outra e tomam lados opos- nen Q
tos em combates entre o papa e o imperador.
Heresias flo rescem no norte da Itália, incitada pela
volúpia da Igreja e o antagonismo de la com o Império. A Igre-
ja gos taria de rep rimir os hereges, mas uma cruzada (como
aquela devastand o o languedoc no sudeste da França) l'olônlu e o QY bcilttco Ortentul
causaria danos incalculáve is à região - e a forte independência As terras que se estendeln entre as montanhas dos
do norte da Itália é uma das barreiras mais tortes de Roma Carpatos e o Mar Bálüco não são bem conhecidas pelos
co ntra uma possivel agressão imperiaL Escolásticos no oeste; é certamen te uma te rra selvage m de
monstros e pagãos. Alguns Escolásticos Herméticos conhe-
cem sobre estas terras e seu povo da crô nica recentemente
Estados Papais
escrita por Wincenty Kadlubek - "Mestre Vicente", ex-esru-
Em teoria os grand es mo narcas da Europa devem fideli- dante na Sorbonne em Paris, atualmente bispo de Carcó\ia.
dade ao Papa Hono riu s 111 como senho r temporal assim como Exclu indo este trabalho os livros que circulam na Europa Oci·
pai espiritual. Na prâtica o papa é ape nas o utro jogador na dental sobre a região são d e muitos séculos atrás.
fragme ntada política do co ntlnente.

. . . _- _..
CAPÍruWX E UROPA MITOLOO ICA 233

Athanasius, o Calvo de Jerbiton, um mago que gasta a judicial, uma vez qu e o Danúbio é um a elas grandes rotas de
maior parte do seu tempo viajand o ou escrevendo so bre as comércio da Europa ~ e Buda, a mai or cidade no reino , é sirua-
suas viagens, identifica do is povos d istintos nesta região, de da no ri o. Alguns no bres húngaros e o poderoso Clero c0-
aco rdo com as suas línguas: os Eslavos (relacio nado aos nhece m a Carta Magna assinada pelo .e i John da Inglaterra
Eslavos do sudeste da Europa e Rú ssia) e os Bálticos. e eles gostariam de um tratado sim.i1 ~<r para traçar os direitos
e deve res das pessoas livres da Hungria.
O grande reino Eslavo aqui é a Polôn ia. Séculos atrás o rei
Krak, enfrentou o Dragão do Vístula e desta forma estabele~ Histó rias húngaras preservam as me mórias da terra natal
ce u esta terra como sua . Hoje o maior principe polonês é dos Magyar, na dista nte Sibéria. e as tribos relacionadas a eles
,
Leszex Bialy (Leszek o Branco, de Sanomi erz). Toda\'ia, a Polõ~ deixadas para trás quando povo de Arpád viajou para o oeste.
llia em 1220 e~tá em um período de fragmen tação e conflito, Alguns cléricos húngaros sonham acha r sua terra ancestral,
com muitos n o bres feud a is, cad a um com sua própria gród irmãos distantes que dividem sua lingua, para trazer a eles a
(fortaleza) e comitiva de guerre iros. Uma casta de guerreiros boa nova do C ri stian ismo.
está emergindo j cada rycerz ou cavaleiro é um nobre infe rior
com terra adequada e renda para se art11ar e se r capaz de lutar
em servico, de sua lei feudal.
SérvlQ
A Polônia é pouco povoada nesta época, uma situação Um pais relativa mente novo , a Sérvia tem ligações tanto
piorada po r ca usa das guer ras entre Os principes. Alguns se- com o o rien te quanto com o ocidente. Stephen II foi coroado
nhores, tais como Henryk o Barbado, prí ncipe de Silesia, rei em 1217 pelo Papa, mas uma vez qu e a mai oria do clero e
recorreram a colonizadores de outras ter ras (particularmente o carnpesinato da terra e de tradição Ortodoxa, ele foi coroa-
Alemanha) oferecendo a eles terra e tratame nto especial nos do uma segunda vez de acordo com aq ueles rltuais. A nobreza
vilarejos qu e eles colonizassem. A intenção de Henryk é assen- está atual mente ad otand o costumes ocidentais e muitos cam-
tar 10.000 novas famíl ias. Muitos alemães tem se estabelecido po neses que antes eram livres estão se ndo ago ra reduzidos a
em cidades, que frequentemente tem d ois no mes comuns - se rvos.
um al emão, outro eslavo . Judeus são també m comuns na,..; A cidade livre de Ragusa na costa do Adriatico está no ter-
cidades e ele::: são t ratad os com mais tolerância aqui do que ritório Sérvio; é uma cidade-estaclo independente e um esp i-
em outros paises. A Escravidão ~ ainda amplamente pra ticada, nho a travessad o na garganta do rei Steph en. Ele está ten tan-
mas a Igreja está tentand o ter minar com ela. do ganhar co ntrol e da cidade, que est.:'í. sendo ameaçado pelo
tiran o de Epirus e e~tá recorrendo aos poderosos comer-
Os bálticos, que povoaram a costa ori ental do mar Bálti-
ciantes de Veneza po r proteção.
co e as fl orestas frias do norte, mantêm-~e Hei às suas an tigas
tradições pagãs e resistem à co nversão ao C ristianismo. C a-
valeiros gerrnânicos, de volta das Cru zad as, têm falado em Império BúlgQYO
trazê-los a Cruz por meio ela espada, caso as palm.Tas dos mis-
sionários nâo co nsigam se r su ficientem en te persuasivas. Este Impé rio, gove rnado com punho de ferro pelo ambi-
cioso Ivan II, e um al iado do Império Bizantino em N icaea e
está co nstantemente participando de peq'uenas batalhas com

HungrlQ os estados latinos para o sul, assim co mo com a H ungria. Em
1204, os búlgaros tomaram Belgrado e alguns terr itórios hún-
garos para si próprios e estão atualmente reinvindican do ter-
O povo Magyar, cond uzidas por seu Príncipe Árpád, cru-
ras em todas as fronteiras. O s búlgaros eslavos e os húngaros
zou as mon tanhas dos Ca rpatos e colonizou o vale fértil de
tem uma história mútua de guerra que remonta ao tempo em
Danúbi o no final do sécul o IX. Descendentes de Árpâd, entre
qu e os Magyars eram uma tribo pagã migratória .
eles santos e grandes guerreiros, são os governantes da H u n~
gria. O Rel Béla lll, que governou de J 17 3 a J J96, reco nq uis- A cidade de Sofia é a capital da Bu lgária, situada em uma
to u territórios dos bizantinos e governou com força. das principais rotas co merciais entre a Hungria e Constan~
tinopla. Condutores de Gado passam por aqui e os currais no
Os sucessor de BeJa, Emer)' (gove rn ou de 1196 - 1204) e
oeste da cidade são lugares de reuni ão para o exército búlgaro
agora Andre\v I I, têm sido monarcas menos bem suced id os.
antes de campanhas maiores.
Andrew se tornou impop ula r e problemas assolam a terra.
Nobres desco ntentes e O clero reclamam dos altos impostos,
prisões e co nfisco de propriedade~. Dinheiro falsi fi ü'ldo se
tornou o maior problema, também. Isso é especialmente pre~
234 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

ússtQ Baldwin (en"'lbora Henr ique esteja provando se r um gove r-



nante mais humano). E ainda um centro co mercial, todavia, e
A fragmentação da Rússia co meçou depois da morte de comanda os estreitos entre o Mar Egeu ao sul e o mar Negro
Yaroslav em 1054, quando se us filhos dividiram o domínio ao no rte.
que ele tinha governad o a partir de Kiev. A terra é agora divi~
dida em principados feudais. Os principa is en tre eles são Kiev
no sul e a Repú blica de Novgorod no norte. Novgorod, q ue
Impérto Ntceno
Seguindo-se à queda de Constanün opla, o império Bizan,
consegu iu sua independência completa de Kiev em 1136, é
tino faz de Nicea a cap ital do se u agora-reduzido império.
governada por um Principe e uma assemblé ia de cidadãos.
Depois de ataques duradou ros de latinos e turcos Seljuks. ela
Atualmente está esten dendo seus limites em dire cão•
ao leste
fez uma aliança com os búlgaros, mudando a atenção latina
para os Urais, asse ntando novas te rras, construind o grandes
para O norte. Isso lhes permitiu triu nfa r sobre os Seljuks e
mosteiros tais como Arca nj o e estabelecendo rotas co merciais
estabi llzar suas frontei ras. Eles tem persegu ido os latinos
proveitosas (especialmente de peles).
desde então, reduzindo vagarosa mente aos poucos suas pos,

Entre Kiev e o mar Negro estão as terras dos Polovt::ii, sessões na Asia Menor para uma faixa estreita d a costa oposta
nõmades asiáticos que desafiaram os príncipes ru ssos no pas- de Constantl nopla.
sado. Para o leste e sudeste um grande perigo espreita: as hor-
Nicea é uma cidade em que se cruzam muitas rotas para
das mongóis de G enghi:;: Khan, q ue já quase alcançou os
terras distantes, e muitos forasteiros peram bulam pelas suas
litorais o rientais do mar Negro e em breve irâo ameaça r toda
ruas: embaixado res sarracenos, guerreiros as iáticos, nego-
a Eu ropa.
ciantes de Kievan, cavale iros latinos, comerciantes de Gênova
e o utros. Como um resultado, Nicea é um centro cosmopoli,

ta de cultura e governo na A"ia menor.

es e e o eVUl1 e
o LevQnte (term
As terras do Levantar são mont.:1.nhosas e dese rtas. Ventos
são principalmente d o sul e sud oeste, carregando pouca chuva
para esta região desertai no verão, o esplendoroso sirocco é
como uma fornalha qu en te. Há pouca vegetação, e o plantio
o antigo Império Bizantino caiu junto com sua cap ital, p rimár io é de azeitonas, cedros e frutas cítricas. Esta terra é
Constantinopla, que foi saqueada em 1204 pela 4:1. Cruzada. povoada principalmen te por muçu lmanos e judeus, embora o
Seu vasto território foi dividido, com Henry de Flanders agora número de cristâos esteja crescendo.
o imperador do novo território latino de Romênia.
A Grécia latina fo i dividida em o principado de Achaea,
Os Reinos das Cruzadas
incluindo o d ucado de Atenas, e o reino de Thessalonica for-
mado pelas regiões da Trácia e Tessátia . A Grécia ocidental, Formado por senhores da 1:1. Cruzada, estes originalmen te
entreta nto, é ainda Bizantina, governada pelo tirano de abrangiam 4 estad os: o relno de Jeru salém, o principado de
Epirus. Veneza tem controlado a maioria dos portos Bizanti- Antioquia e 05 condados d e Tripoli e Edessa. Edessa foi
nos e da ilha de C reta, ass im como 3/8 da própria Constan- reto mada mais tarde pelos sarracenos depois nas séries d e
tinopla. cruzadas e Jerusalém caiu ante Saladino em 1187 , segu ida..por
Antioquia. An tioqui a e parte da costa foram recapturadas na
3 2 Cr uzada, mas Jerusalém permanece sobre O co n trole
muçulmano.

Esta cidade uma vez grand e está agora perdendo o vigor Jerusalém
sobre o govern os dos coquistadores latinos, a maior parte de
Esta é a cidade mais sagrada do Juda ismo e Cristian ismo,
seus tesouros tem sido saqueados para enfeitar prédios d e
assim como um impor tante local religioso para o Islamismo.
Vene za. Mui tos prédios ficam abandonados, mas poucas pes-
Este é o local do San to Sepulcro, onde o corpo de Cristo per,
soas estão dispostas a reto rn ar lá depois das depredações de
maneceu por 3 dias, e antigamente guardava a Verdadeira
CAPim LO X EUROPA MITOLOCICA
-. -

C ruz. A cidade está atualmente nas mãos de sarracenos, tendo capaz de atravessar. Elas são su postamente habitada,;; ;x-
sido recapturada po r Saladino depois da Batalha de Hattin. pagãos e fadas, homens selvagens montados em C3.\mo:: ala':"::'
~a maioria das vezes 0$ muçulmanos não atacam peregrinos e bruxas com cabanas ambulantes. Mesmo os mais CD:DI=
cristãos que tenham vindo aqui adorar locai s sagrados. tipos de feras são sobrenaturais e os camponeEe'" não
nhecem a diferença entre feito s mágicos e naturais. A.rm
ftlém dG BuroPQ desta floresta está a misteriosa terra de Catai, terra das ~~
darias, onde dragões são ditos abundantes e bruxos mi.c-

ttológicQ riosos praticam magias desconhecidas.

Os gregos diziam que o mundo é uma esfera, e poucos


o tlâ.ntico e oOcidente
duvidam da sabedoria deles. Mas o que fica além das terras da Além da Hibérnia ficam as Ilhas do ocidente, inu-
•• Etióp ia e Rússia, antes do mundo se aproxi.mar novamente meráveis e dispersas pelo mar sem fim. A lgu mas, duem, não
sobre si próprio, ninguém pode dizer. As terras além do.::: estabelecem ví nculos e se movem como feras, primeiro pa..~
reinos Europeus são pouco co nhecidas pelo povo co mum e um lugar, depois para outro e não podem ser mapeadas. Vele-
suas naturezas exóticas têm gerado todo tipo de fabulas fan- je para o distante oeste e você irá encontrar os vastos \inhed -
tásticas. de Arcádia. Dirija sua em barcação em direção ao norte, e \"OCê
deve achar um lugar o nde o sol nunca se põe e o mar é feiro
d~ um ge\o "1:\'0 que àevora navlos.

ul thsbnte
Além da Espanha e dos litorais sudestes do Mar Mediter-
râneo ficam as terras dos mouros. Europeus não são familiares
co m a rnaneira deles e co ntam histórias de reis que são mági-
cos, caçam leões e moram em palácios sem muralhas; de uma
terra que está inte irame nte sobre o governo do Sol; de Cc1.-
valeiros que criam todos os tipos de an imais selvagens pela
glória de seus reinos e de seu Deus.

Prestes João
Dizem que em algum lugar ao sul o u ao leste das terras
sarracenos está um Reino Crlstão cujo governan te é conheci- ,'.
'.
.' .
.' .

"
do como Prestes João. Suas terras são as melhores do mundo,
tendo rios que correm com rubis e jacinws, e formigas
gigantes que eSC,:'lVarn ouro da terra. Diz..se qu e ele e os heremi-
tas que vivem nas torres de pedra do seu reino conhecem a
localização do paraíso) mas um anjo d e inacreditável beleza,
vestindo roupas azul turquesa, com ol hos completamente
tomados pela cor ametista e cabelos dourados empunha uma
lança guardando a entrada e ninguém pode passar (ACC). Em
torno deste reino, as lendas contam, crescem árvores cujas fru-
tas curam toda enfermidade, loucura e desespero, não impor-
ta como foi causado; esta fruta maravilhosa pode até mesmo
curar doe nças que são de ou tr08 modos incuráveis.

o Leste DistQnte
Para o leste dos principados russos, dizem as lendas, exis-
tem florestas tão profundas que nenhum cavaleiro montado é
236 ARS M AGICA A ARTE DA MAGIA

uma caçada, o u arrasa seu povo em uma gu erra desn ecessária,

uro eus OCQ


os campo neses tomam nota. Toda vez que um sacerdote que'
bra seu jurame nto de castidade o u uma Ord em mendicante
co mpra roupas de ouro, os ca.mponeses se le mbram. A possi-
bilidade de uma revolta camponesa asso mbra todo nobre abu-

en QS sivo e sacerdote hipócrita, embora na verdad e, a ma io ria dos


campon eses sejam leais a seus se nho res. Só que até mesmo
esses ca mponeses leais tem um limite, e se esse lim ite fo r ultra-
+'rs três ClQsses passad o o resultado pode ser extremame nte violento.

Na Idade Méd ia, a Sociedade eu ro pé ia era d ividida e m


três gran des ,6lTUpOS de pessoas: aquelas que trabalham, aque- Aqueles que Rezam
las que rezam e aquelas que lutam. Cada classe é abençoada
por Deus e merecedora de salvação em seus próprios term os. A maior classe de pessoas na Europa Mitológica é o clero.
U m aco rdo não escrito e ntre os três mantén1 cada um no se u O acord o social exige que eles façam o trabalho d e mente e
• •

lugar, realizando serviços importantes u ns para os o utros. O espirito. Em te mpos ante riores, salvar almas era seu umco
mesmo estado d e coisas continua na Europa Mitológica. pro pósito, mas com O passar do tempo, padres, monge s e
fre iras ass um iram o utras tarefas impo rtantes.

Aqueles que Trabalham A priroeira delas é co ntrolar e administrar a ordem social.


Deus criou a sociedade, eles argumen tam, logo os represe n-
A primeira das grandes classes é o ca m pesinato . O tantes d e Deus devem administrá-la. Quando ca mpo neses
propósito do camponês é suprir as necessidades básicas de procuram ultrapassar se us lim ites, o padre da paroquia lembra
vida para as o utras classes, de forma que o clero esteja livre a eles que sua posição social foi decisão de D eus. Quando d ois
para lidar com Deus e os nobres estejam livres para lutar em nobres lutam entre si em uma guerra desnecessaria, o bispos
suas guerras. Em bo ra este trabalho seja fundamen tal para os lem bra que sua responsabilidade dada po r Deus é proteger
tornar passiveis a vid a dos outros, é con siderada a mais vil das
a terra co ntra invasores, não co ntra se us vizinhos. Reis de-
tarefas, reservada apenas para a parte mais inferio r da
sobed ientes são lemb rados de que eles governam po r manda,
' humanidade. Doenças, desnutrição, fracasso nas colheitas e
to divino , e q ue o ún ico que co nhece a vontade de Deus é o
impostos pesados são a sina usual d o campo nês.
Papa.
As classes ma is al tas acreditam que Deus criou as divisões
A segund a tarefa é co ntrolar o pensamento . Pensar muito
em classes e as pree ncheu co m pessoas apropriadas. Portanto,
é perigoso para aqueles não preparados para isto; pod em ficar
nenhum tipo de gratidão deve ser dada à classe trabalh ado ra.
cientes das injustiças da vida, e isto pode levar à desord em
Da mesma fo rma que Deu s decreta a posição social da pessoa
sociaL Espera,se dos ca mponeses que sejam bo ns fazendeiros.
Ele também restringe seus membros escolhendo qu em é apro-
Espera,se dos no bres que sejam bo n s guerre iros. Nenhu m dos
priado para que classe: a desigualdade é vo ntade divina.
grupos tê m q ue pe n sar mais do q ue o necessa rio ' não é o tra,
o campo nês é ligado a se us superio res por um con trato bal ho deles. Mu lçum anos, pagãos, judeus e magos são dupla-
social: "se você lutar para ll1 é man ter seguro, eu alimentarei mente amaldi çoados, po is suas idéias não são ap enas uma
você. Se você fizer seu melhor para salvar minha alma, eu ali, blasfêm ia, mas um desafio à o rd em d e Deus.
mentare i você n • Todavia, camponeses têm direitos ass im como
responsabilidades. Eles têm a mesma chance de salvação que Alguns membros do clero estão tão certos de suas vir~
um cardeal ou um rei, e portanto tê m o mesmo acesso às tudes que eles desafiam as leis tempo rais, estabelece ndo suas
bênçãos da Igreja: batismo, co nsagração, extrema,unção e um próprias o rden s "divinamente sanci onadas" . Ao colocar um
funeral cristão, Eles ta m bé m tem direito a um tratamento preço na absolvição do pecado (indulgências), os papas na ver-
decente e a proteção contra abusos de seus superio res, embo, dade ace itam subornos para assegura r a paz de pois da vida.
ra O que eles realmen te ganhem depe nda da mise ricó rdia de C ardeai s, a bades e abadessas tramam po r pode r político e con-
seus se nhores _,~ da "boudade" do clero local. tro le de terras. Quanto tempo tais práticas são toleradas
d epende da capacidade de indignação da sociedade ou dos
Desnecessario dizer qu e os d ire itos dos campo neses ne m
po ucos que têm poder para intimidar a classe re ligiosa.
sempre são obse rvados . Todavia, se a nobreza ou o clero q ue'
bram o contrato social estão convidando o campes inato para O clero é dividido por uma gu erra interna, a qual tem
fazer o mesmo . Toda vez qu e um nob re destroi plantações em estado e m ebulição já a algum tempo. De um lado estão aque,
, les que acreditan1 que sua prim eira tarefa é a mais imp o rtante;
CAPinJW X EUROPA MITOLOGICA ---
- os defensores da ordem, guardiões da ortodoxia.
eles sao Senhores da Guerra, Vassalos e Líderes
Quando isto sign ifica enfrentar nobres lou cos ou lutar contra
diabolistas, estes clérigos são O~ primeiros a aceitar a tarefa e Praticamente todos os guerreiros são nobres, do duque
são considerados heró is. Algumas. vezes, entretanto, esta tare- que possui a mplas terras ao pobre cavai ,:0 que defende a sim-
fa necessita da excoI1wnhão de um nobre apenas por este ter ples manutenção d e um barão. No b ~_s que possuem \(l..Sta;:;:
uma idéia 11\.)\"a o u "suprimir" magos, mesmo aqueles benevo- terras geralmente requerem ajuda para de fe ndê~las. Quanto
lentes. Em ta is casos, estes clérigos são vistos como op ressores. ma is terras e camponeses um se nhor tem mai s guerreiros pode
atrai r e melhores são os caste los que pode construir. Isto por
Do omro laJo da luta estão aqueles que buscam conhe,
sua vez lh e per mite der rotar inimigos mais poderosos nos cam·
cimento acima de qualquer coisa. Eles são frequentemente
pos de batalha e assim ganha r m ais terras, castelos e guer·
qu es tionadores da ortodoxia, e lu tam contra o fanatismo que
reiros. É dessa forma que os grand es se nhores adquirem seus
tão frequentemente s urge com a emergênc ia de algo novo e
sta tu~.
di fe rente. Para estes sace rdotes, !'é a dec isão de Deus" não é
descul pa para n enhuma injusüça. Eles dizem que Deus fez as Apoderar·se do terr itório de u m senho r da vizinhanca.• •

peSSO<lS com o pode r de p~n.sa r po r si próprias. Tais idé ias cor~ todavia, é um jogo perigoso. Se o oponente fo r mais poderoso,
rem o risco constante de serem rotuladas de heresia . O ataca nte pode perder terras ao invés de gan há·las. Mesmo
se vitorioso ele pode ficar tão e nfraquecido pelo combate que
~ \.çyt't\\t ".J\l\\\.\t'\~'1\t\ 'ó. \.\\"\\ 'ó.\.'ó.<.),\lt ~\t \.\.'ffi. \.1ê'\CÚ(\::l 't\\::l\)'t'<.. \:)t~~
Aqueles que Lutam de milhares de confl itos sangrentos, alg uém tinha que achar
A terceira classe é a nobreza. Seu traba lho é proteger a um cam inho mel hor para solucio nar conflitos entre os nobre5
Sociedade e manter a o rde m. Todo nobre te m um ancestral maiores e os me nores. Em troca da perm i s~ão d e manter uma
que era um chefe bárbaro qu e se u povo apo iava em troca do parte das te rras de um nobre maior, um nobre menor con·
poder d e sua espada. Estes guerre iros ancestra is p<lssaram suas corda em lutar por ele em suas gue r ras.
pos ições para seus descendentes, incluind o O d ireito de car·
rega r armas e de se rem man tidos pela população, e em troca
o grande sen hor aceita os se rviços do inferior em um ri·
tual so lene , passando u m to rrão de terra fértil para as mãos
tinham a obrigação el e proteger seu povo.
do inferior. Os dois se tornam ligados eternam en te pelo pre·
Cada nobre q ue seja su ficien temente poderoso e rico sente· a terra. O se nhor meno r coloca as mãos del e ou dela
para possuir uma grand e quantidade d e terras mantém lá um entre as de seu novo se nhor e faz um juramento de fidelidade :
lugar para estoca r as armas, afInaduras, animais e equipamen· o grande se nhor agora tem o me nor como vassalo . Um senhor
tos de guerra. No inicio, quando J guerra era um fator cons· que controla áreas amp las de terra e deve fidelidade a
tante de vida, a casa do nobre erJ um pouco mai~ do que uma ninguém (exceto talvez o Imperador ou o Papa), é um rei ou
forte de pedra. Agora no bres demo nstram se ll s poderes em . ha.
ram
grandes feudos e castelos, com jardins murados e torres altas
Vassalos devem a se us se nhores um certo numero de dias
que dominam a pa isagem .
de se rviço na guerra a cada ano (geralmente 60). Eles po r sua
Os camponeses qu e o se n hor protege vivem próx im os o vez podem ter vassalos por conta própria, uma cade ia de leal·
bastante das pa redes do castelo para lá s~ refugia rem quando dades que vai até o co m o mais humilde cavaleiro se m terras,
o per igo se aproximar. A civilização existe some nte atraves da qu e jurou fidelidade em troca ape nas do mínimo necessário
proteção da família do se nhor e de sua espada. Ironicamen te, para viver e espera ser reco mpensado com um pouco de terra
a nobreza mantém slIa tirania protegendo os dire itos das pes· algum dia como recompensa por um serviço excepcionaL
soas de classe m ais baixa.

Pajens e Escudeiros
Você pode nascer nobre, mas nasce guerretro}
. .
nmguem
.

guerreiros devem ser criados. Na id ade de sete a o ito anos, um


Sobre o sistema feudal, a sociedade é sustentada por um jovem nobre já é um guerreiro em t reinamento. Tais crianças
rei ou rainha que é se nh o r de um grupo de grandes nobres, são tiradas de seus pais e mães e enviadas para a casa de um
se us vassalos, que são por sua vez senhores de o utros nobres grand e nob re. Eles passarão os próximos 7 anos como pajens,
meno res. Estes nobres menores sâo sen ho res de vil as de cam- apr~ndendo a mo ntar e lu ta r, assim como a lealdade ao seu
poneses.O sistema fica ainda mais co mplicado pelo fato de se nh o r. Como criados do caste lo, pajens também aprendem a
que o clero pode ter vassalos e senhores também. arte de cortejar com as belas se nhoras do lar.
238 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Entre 8 e 12 anos de idade, um pajem se torna um escu- pagãs para converter e hordas infernais para purificar não há
dei ro e passa a se r apre nd iz de um único cavaleiro. U m escu- - .
1'd.zao para Vlver.
deiro é feito cavaleiro não antes de ter provado sua capacidade
nas artes de guerra, e em qualquer caso, não antes d os 21
anos. A posição q ue o cavaleiro alcança depo is de se r hon ra-
do com se u título depende principalmente da posição de sua Igre'cl
família na hi erarquia dos nobres, ou que fortuna ele pode
A Igreja é a 1" linha de defesa contra a sempre presen te
arrancar do mundo. (Muitos dos cavaleiros que lutam na
ameaça dos poderes do lnferno. Hornens e mulheres da Igre·
Cruzada em 1220 são os filhos mais novos de famílias nobres
ja !'ão vassalos de Deus; eles não pagam impostos, não podem
que pretende fazer fortuna e conquistar terras).
ser recrutados em tempo de guerra, e são ,:;ujeitos apenas às
leis da Igreja (Lei Canõnica) ao invés da do senhor local da
Herança cidade.

o siste ma de herança pode se r bastante complexo e varia Aqueles enlTando para o se rvi ço sagrado devem escolher
de terra a terra: algumas vezes apenas o filho mais velho ganha um dos três caminhos descritos abaixo:
tudo dos posses de um se nhor (este sistema é chamado pri·
• Clero em geral são padres que ministram para o rebanho
Illogeniture (e m latim no originalj), algumas vezes outros pa·
da C ri standade e servem a seu se nhor, O Papa, em uma
rentes levam uma parte e algumas vezes ha guerra e tud o va i
estreita hierarquia. Como todos os d iscípulos de C r isto
para o utro nobre. Embora o título geralmente pa&!ie para as
crianças do sexo masculino, uma mulher da nobreza pode her. eram homens, ass im também são todos os membros do
dar terras se ela tiver sorte, coragem e perspicacia politica para C lero (um padre é tratado como Pai). Eles vivem no meio
sobreviver à sucessão. Neste caso, ela herda os títulos, direitos de pessoas leigas de sua própria posição, do bispo ou
e poderes da familia. cardeal que cu ida das almas dos grandes nob res, ao simples
padre da paróquia que batiza, casa e toca os sinos para os
Ja que a maioria das mulheres da nobreza não são
camponeses de um vilarejo.
tre inad as nos modos de guerra, uma que não tenha direitos a
heranças não pode esperar consegui·lo na ponta de uma espa· • Clero monástico vive fora do mundo em refúgios:
da. Se ela não é uma herdeira, se us títulos e posição só podem mosteiros e conventos. Eles devem aderir estritamente às
vir de seu marido; ela não é senhora sobre nenhuma das ter- regras de suas ordens e precisam se preocupar com nenhu·
ras e não pode ter vassalos. Ela pode se resignar a ser simples· ma outra lei, nem mesmo aquela do Papa. Eles são chama,
mente uma boa esposa e mãe ou ela pode exercer poder dos d e monges e fre iras (Irmão ou Irmã se você esta falan·
através elo trono de seu marido. Todavia, ela pode tenta r do com um).
tomar as terras do $eU marido d iretamente se ele estiver fora • Clero leigo realizaram os primeiros votos sagrados, mas eles
por um muito tempo, ou se ele morre sem deixar herd ei,ro ou ainda não servem a Cristo como padres, mo nges ou freiras.
um muito jovem para lutar. Eles têm que obedecer o resto do clero co mo seus superio-
Lordes do sexo feminino podem ser formidave is, pOIS
• res, mas têm os mesmos dire itos. O C lero leigo não tem
enquanto seus irmãos estavam aprendendo a lutar com qu e viver em um mosteiro, convento ou igreja e não fize·
espadas, ela,:; estavam se tornando habilidosas nas artes de ram votos de celibato.
diplomacia e con\'~rsão, leitura, eSCrLta e línguas estrangeiras.
Pela lei, entretanto, mulheres da nobreza têm o direito de con- A H ierarquia Eclesiástica
duúr exércitos e par tir em cruzadas.
O Papa é o vigário de Cristo na Terra, segundo apenas aos -.
poderes dos Céus. Depois vem os Cardeais, q ue elegem um
o Impulso para Aventura nO\'O papa, geralmente um da própria escolha deles, quando
Muitos nobres tem se tornado entediados co m se us desti- O antigo papa morre. Arcebispos são os lideres eclesiásticos de

nos em vida, agora que a era de invasões barbaras acabou. extensas e importantes terras, enquanto bispos são os lideres
Apesar de muitos nobres estarem contentes em viver uma vida clé rigos das cidades. Aba ixo dos bispos estão um número
inútil, alguns não estão dispostos a sucumbir à decadê ncia. vasto de padres comuns, esses variam de aco rd o com o tama-
Ricos cavaleiros, na flor da idade, escolhem se arr isca r em te r· nho e o prestígio da Igreja e as terras que ele:-; servem, e depen-
.. .
ras distantes ao norte ou leste. Para eles, a fome de aventura é dendo também se eles próprios administram a tgreJa ou aJu-
insaciável; sem dragões para caça r, cruzadas para lutar, terras dal1l um clérigo de mais alto escalão.
CAPiruLO X E UROPA MITOLOGICA

Enqu an to piedade e fé protegem muitos dos cleros dos mundo; e celibato. Geralmente monges e fre iras vivem
poderes d o Demônio , eles são geralmen te os alvos principa is instituições separadas, ernbora hajam muitas comenrar.os
,
para a tentação e a corrupção. A alma do clérigo pode se r mais maldosos sobre o qu e aco ntece atras
difícil de se r obtida do qu e a de um plebeu, mais vale mu ito mo nastério ou convento.
mais po r .se u potencial e m corrompe r roda uma paróquia. Os
Estas ordens frequentemente mantém suas próprias t~­
alvos mais atraentes no me io desta multidão sagrada são aq ue l

ras, algumas tão extensas quanto aqu elas de duqu es e condes:


les padres do campo que são muito ignora ntes e não letrados
o senhor do mosteiro o u conven to é chamado de abade ou
para entende r a Missa, muito menos para salvar uma alma, e
aqueles bispos e cardeais que preferem mais lutar em guerras abadessa. Aqueles q ue têm abando nad o os pecados do
e conspirar intriga política do que rezar. mundo são mais sagrados do qu e a maio ria dos devotos le~
e até que o mais poderoso arcebisp o . Monges e freiras re..9XID"
'-
dem apenas a seus a bades ou abad essas. Devido ao fato de que
Ordens Monásticas muitos mosteiros são extremamente ricos , depois d e gerações
Monges e Freiras são obrigados a jurar obediência às de dâd ivas e legados e o proveitoso trabalh o dentro dele.
Regras de sua ordem, normas de condu ta definidas pelo fun- abades e abadessas têm que lidar com muitos assuntos tem--
dador desta . Cada ordem segue regras diferentes, e monges e parais, como as rel ações politicas co m os nobres locais, a m4!-
freiras usam mantos e capu zes de variados modelos e co res !idade com outros mosteiros e disputas com bispos.
para mos trar a que ordem eles pertence m. C omo monges e freiras verdadeiros são as mais sagrada!::
Algumas o rden s aceitam ap e nas ho mens, algumas de todas as pessoas, os falsos são os mais d ep ravad os. Sua;;;
ace itam tanto homens quanto mulh eres. Toda ordem é basea~ almas são muito desejadas pelos se r\'os do Demônio . Apesar
da em propósitos similares: p reces co nstantes durante o d ia e da maioria deles viverem em castidade uns poucos amaldiçoa-
noite, afasta men to das dos deita m~se em lençóis de seda , come m comidas tão ric:<c
maldades do quanto aquelas servidas à reis, l1"la ntém amantes e algumas
vezes lidam com poderes do Inferno . &.1onges e fre ~
d epravados e de amantes da luxuria são assunto de um a cen-
tena de piadas ass im como de mui tas histórias de terro r.

Clero Leigo
Para alguns, se r um clérigo le igo é o púmeiro passo na
estrada de Deus. Para o utros, é um refúgio de um mundo não
hospitaleiro, se m a discipllna da vid a religiosa. A vasta maio-
ria dos estudantes, dos quais falaremos melhor mais ad iante.
são clérigos leigos e portanto aclma do <llcance da lei ci,·il. A
maioria dos clé rigos le igos estão felizes em pe rm anecer como
estão, livres para viver num mund o temporal e sujeito:::
somente às leis mais ge ntis de Deus. Os piores deles são cor~
ruptos, liberüno .., e não religiosos, se importando apenas com
a libe rd ade que se u status lhes dá,

> C lérigos leigos estão descritos em ordem ascendente de


,,
prioridade,
.
i ,
!', • Vigias: A ordem ma i,s baixa, eles guardam as entradas dos
i ,,•
• loca is sagrados.
, ·

,, '
,f ,
,,
,
,,j • Leitores: Este clero escreve e e nsina, ligando O mundo do
, dia-a-dia co m o da Igreja,
,, - especialistas em expulsar
, • Exorcistas: Tais pessoas sao
./ de môn lOS e realizar cu ras sagradas.
• Noviços: Mais próximos das orde ns sagradas, estes cléricos
ministram no altar.
240 ARs MAGICA A ARTE DA MAGIA

Cátaros caídas vagavam pela maior parte da Europa, destruindo tudo


que encontrassem pela sua fren te. Aqueles que aceitaram a
A hipocrisia d e muitos na Igreja co nvida a heresia. U ma servid ão salvaram suas terras e suas vida através desse aco rdo.
das mais influen tes heresias em 1220 clama a santidade da
vida monástica, n~ . denuncia a indolência e corrupção tão
.J
Servos não são co mpletamente escravos, uma vez q ue eles
freq uente encontradas nas ordens sagradas. Estes Câtaros ou estão presos à te rra e não a uma pessoa, embora O senho r
albígeneses (chamados assim devido à cid ade de Albi, o nde deles seja o dono do trabalho de les e d e seus produtos. Se rvos
eles floresceram), acreditam qu e qualquer campo nês pode ser devem dar ao senhor bens em troca do dire ito de viver e cul-
tão sagrado q uanto um abad e ou card eal si mplesmente viven- tivar a terra q ue uma vez lhes pertence u, e uma servid ão o bri-
do na forma de erem ita, longe de todos os pecados do mund o. gada por contrato, cujo te rmo nunca termina. Eles deve m
Os homens e mulheres santos que abandoram as falsidades d o também cultivar a te rra do se u senhor primeiro que a deles e
nwnclo são chamados perfecti. Eles se levantaram contra o devem realizar trabalh o para a construção dos projetos do se-
papa e os monge igual mente, denunciando os rituais sagrados nhor, ajudar nas guerras e trabalhos domésticos. Todavia, ser-
da Igreja Mãe e mesmo investind o se us pró prios bispos e vos não pod em se r comprados, vendidos o u mor tos sem u ma
justificação legal.
clero.
Os corpos dos servos são sua prop ri edade, mas suas ações
Os Câtaros ameaçam as próprias raizes da ordem socia l,
não são. Eles devem cu idar d e si mesmos, da melhor forma
mas sua fé e sua luta co n tra a corrupção não podem ser
possivel com os recursos que o se nhor lhes permitir. Qualquer
negadas. De se us santuarios, co mo O inacesslvel castelo de
acão fora dos limites o rdinár ios dos se us trabalhos necessita
Montségur no topo de um a montanha, poderosos orado res •
da benção do seu senhor. Servos que quebram as regras são
influenciam a população; em mui.tos lugares eles pratica-
servos mortos. Por outro lado, um se nhor que ilegalmente
mente governam a zona rural. Por décadas tem havido debates
destrua aqueles q ue d eve m pela tradição proteger, o u que
dentro da Igreja se eles deveriam ser trazidos de volta para o
aumentam as o brigações dos servos acima d os niveis defi nidos
seio da Igreja através da persuasão ou q ueimados na fogu eira
nas tradiçôes, podem ser punidos por um nobre que esteja
co mo instrumentos do Demõ nio.
acima deles na hierarqu ia de comando feudal.
A úl tima al ternativa foi a escolhida. O papa declarou uma
C ruzada, co ndu zida por Simo n de Montfort, o qual continua
a destruir a terra e a cultura do sul da França. U m bispo epi-
Camponeses Livres
tomiza ndo a violência das cruzadas decl arou que eles simples- Campo neses livres não estão ligados a ninguém. Eles, ou
mente deveriam matar todos os habitantes de uma cidade, seus antepassados, podem ter sido servos que foram liber tos.
tantos os cristãos quanto os hereges; no dia do Ju lgamento Em algumas situações extraordinárias se us antepassados
final Deus se encarregaria de separar os culpados dos podem nun ca ter se to rnado servos. Campo neses livres tem o
inocentes. direito de faze r o quiserem, com apenas duas restri ções: eles
não podem receber nenhum tip o d e privilegio que ou tros
camponeses possuam; e eles deve m, todo ano, pagar aluguel

o Fmdo dos t'lebeus ao senhor da terra em qu e estejam instalados - ou então colo-


car o pé na estrada.
o povo com um vive em estil os de vidas muito diferentes, Como os servos, camponeses Hvres tem um contrato no
variando daquele do rico mercador, recostado em uma con- qual devem cuidar dos interesses do se nhor da te rra, assim
fortável casa da cidade, até o camponez sem terra de uma como de suas posses e de sua casa em trQca de proteção. Ao
aldeia pobre, passando fome em uma cabana miserável. A contrá rio dos servos, entretan to, caponeses livres tem a opção
ún ica co isa que eles divid em é sua situação social: se não de arriscar a fome fazendo o que acharem melhor de su~ ~.
nobres nem membros da Igreja então são apenas os outros. vidas. A liberdade não é um bem menos valioso quando seus
rlSCOS são tão altos.

Servos
Os primeiros camponeses que se tornaram servos cede-
A Contribuição dos Camponeses
ram o contro le de suas vldas e de suas terras para um guer- A malo ria dos grandes trabalhos mundiais vem das mãos
reiro, atraves de um acord o no q ual eles trocavam seu tra ba- dos plebeus. Camp o neses livres co nstruíram Londres e Pa.tU:.
lho por segurança. Nos dias de caóticos qu e seguiram à queda e compraram o dire ito destas cidades se au to-governarem d2
de Roma, vikings, bárbaros e multidões famintas das cidades mesma forma que eles compraram sua prórpia liberdade. A
CAPiTULO X EURO~A MITOLOOICA 241

poderosa espada de um cavalheiro 'veio do InoIde de um fer- castelos e alguns camponeses livres começaram a retor nar para
reiro no modesto vilarejo a alguns rnetros do castelo. Bar- as ddades desertas.
beiros, advogados, artLstas, artesões e a guarda da cidade vie-
Cobrar impostos sobre o comercio o:eralmen te traz a um
ram todos dos camponeses. As grandes catedrais, monumen-
nobre mais prata e ouro do que extra pagamentos escassos
tos para a glória d e Deus, foram confeccionados por ferra-
mentas de ",,·~ 1.reiros . O ouro de reis foi adqu irido pelas de camponeses sobrecarregados. Então, em troca de grande
mentes inteligentes e mãos habilidosas de comerciantes e parte do lucro dos grande centros de comércio que agora iam
tecelões, negociantes de vinho e varejistas . surgindo, alguns nobres pe rmitem aos habitantes das cidades
comerciais o direito de liberdade e de se auto governarem .
Muitos dentre a classe nobre do ternpo ressentlam-se de
Outros nobres, no entanto, foram forçados a isso quando
qualquer aumento na riqu eza e poder dos camponeses
enfurecidos cidadães pegavam em armas co ntra impostos
enquanto se u próprio poder diminuia. No entanto a maioria
opressivos. Seja qual for a razão, senhores geralmente assi-
dos camponeses pernunece fazendeiros, lutando para viver
navam cartas de cornpromisso com os habitantes das cidades,
usando apenas a tOrça de suas mãos e suor de seus rostos.
prometendo aos cidadãos certos direitos em troca de impos~
Mesmo aqueles que moram em cidades getalmente mantém
tos.
campos e pequenos rebenhos tOra dos rnuros da cidade . Vidas
curtas, aluguéls altos e duros impostos mantém a maioria do,'; A partir deste começo modesto muitas cidades e vilas
camponeses no fundo da sociedade. Assirn, embora cam- independentes naf:ceram . Agora em 1220, há centenas de
poneses tenham, em teoria, a possibil idade de melhorar sua cidades como mais de 1.000 habitantes: Londres tem cerca de
situação, sua libertação ainda está muitos séculos distante. 25.000; Pari.:; e Gênova ostentam acima de 50.000. 'M ilão e
Veneza, a jóia dos mares do sul, têm 100.000 residentes. Mas
mesmo assim, nenhuma destas cidades chega per to de
rivalizar com Constantinopla, COln sua popu lação de mais de

i Q es meio milhão de habitantes.

--- -- ~--c --c-- . . _ -- -


Nos anos de glória do passado o Império Romano man-
ünha grandes cidades por toda a Europa e além. Quer devido iscos dQ LiberdQde
a decadência de Roma (como alguns reivindicam) ou pela
mão de Deus (de acordo com outros), aquela era brilhante N a cidade, ninguém e senhor ou servo. U m camponês
(embora cheia de problemas) encontrou seu fim. A Idade das que viva dentro dos muros de uma cidade por um ano e um
Trevas desceu sobre a Europa com a destruição de quase todas dia é livre, e não pode ser chamado para lutar nas guerras de
as ódades Romanas e a C·lvi.\"lzacão
, que e)es haviam crlado. ""tU ""t\\hm:. Todos o~ cid<ldias tt-.\\\ a dúe.\.ta de. CdS"J."\: e. se

Mesmo os maiores centros do passado , tais como Roma e mudar da forma que quiserem e herdar propriedade quando
I....ondres, transformaram-se em ruínas quando a maio ria dos eles achare m conveniente .
seus habitantes as abandoram procurando por lares mais
Claro, muita liberdade gera anarquia e caos, enquanto a
seguros. tv1.as o iníc io do século treze irá ver o despertar de
riqueza de negodantes chama a atenção de ladrões. Para evi-
uma nova era de prosperidade para a vida urbana na Europa
tar esse perigo, conselhos da cidade são formados pelos mais
ocidental.
ricos cidadões conhecedores do comércio e de negócio . Esta s
conselheiros arrecadam impostos e pedágios e fazem as leis,
que são reforçadas pela guarda da cidade e por Tribunais.
urgimento dQ CidQde edievül Muitos que visitam uma cidade ou vila pela prime ira vez
Por séculos d epo is d a queda de Roma , as únicas serão surpreendidos em como populoso e fechado é o local. A
povoações no n orte da Euro pa forarTl. minúsculos vilarejos razão para isto é óbvia: defesa. Da mesma fo rma como um
agrupados próximo aos castelos dos nobres, escondidos dos castelo dá. proteção a U1l.1 nobre, os muros de uma cidade
bárbaros, vikings e ou tros que procuravam destruir a ordem e defe ndem esta contra os bandidos, guerra e também de
a paz . Com o passa r do tempo, a medida qu e os bárbaros nobres ambiciosos. Claro, os muros geram deso rdem, im undí-
foram partindo o u se to rna ndo dvilizados, negocian tes cie, roubo, escuridão, fogo e a té mesm o a peste. Apesar dos
começaram a viajar novam en te po r estradas mais uma vez riscos, muitos habitantes das cidades são ricos em poder,
seguras, comércio comeco u a ressurgir em muitos dos grandes orgulho e be ns materiais.

242 ARs MAGICA A ARTE DA MAGIA

rentes tipos de prod utos e m dias d iferentes: manteiga, aves,


ca rne, peixe, le ite e ervas do campo. Artesões da cidade pro-
duzem bens , como ro upas e couro, em suas lojas e as ve ndem
As maiores cidades da Euro pa Mito lógica estão ligadas
nos me rcados.
entre si e com o utras cidade, vilarejos, castelos e mosteiros,
por es tradas. Algumas estradas são melhores do q ue o utras
var iando de simples trilhas no meio da floresta até as grandes Feiras
estradas de pedra construídas pelos roman os séculos atrás.
Fe iras são mantidas quase todos os meses durante as
Onde as estradas enco ntram cidades existem portões que são
estações mais ame nas do ano, e facilmente são mais concorri,
geralmente fechados ao pôr-do-sol. Ta is portões geralmente
das q ue o dia mais cheia do mercado . A maio ria das feiras
dão rendimentos para a cidade, já que as pessoas que entram
tomam lugar em d ias impor tantes, ge ralme nte feriados e
são forçadas a pagar um pedági o . Claro, portões também
se rvem para manter longe possive is atacantes e os indese- duram por aproximadamente 8 dias. Neste periodo, a cidade
.. . realmente ga nha a vida. Jogos e peças são realizadas po r vârias
Jave lS.
guildas para a diversão e inst rução religiosa do público. Ato res
Fora dos po rtões, ao longo d as estradas, estão os casebres vem de lugares distantes pa ra realizar aprese ntações d e mario~
decadentes dos muito pobres. Hospita is também são encon- • • • •
netes e manlens, para tocar muslca e cantar.
trados aqui, eles também são um pouco mais q ue barracos,
dirigidos pelo clero para viajantes cansados e fe ri dos. Também Negociantes que estavam em cidades distantes vêm para
fora das muralhas dos castelos encontram~se abrigos •
ml ~
vender suas mercadorias e talvez contem fábulas sobre lugares
se ráveis para leprosos e outros menos afortunados. que nenhum de se us ouvintes já mais viu. Magos Menores- vão
às feiras para ve nde r fe itiços e outros itens, enquanto
alqu im istas esta belecem suas barracas d e vel udo e proc urando
e nriquecer. Magos frequenteme nte, na companhia de se us
co ntratados, vêm para estas fe iras para adquirir objetos miste--
riosos ou simplesmente pa ra apreciar os praze res mundanos
Uma vez denlTo da cidad e, a imagem muda cOIl1pletamente.
da cidade.
As estradas se tornam as ruas principais da cidade e são bem con-
servadas, com sólidos paralelepípedos, valas para lixo e só um
po uco de lama. Pessoas viajam a pé ou no lombo de um c'lvalo, os Projetas de Construção
muito ricos viajam em liteiras e co nd utores de carruagens ofere-
H á bastante trabalho de co n stru ções em cidades, apesar
cem seus serviços. Ruas laterais se esguei.ram entre os prédios, de
do espaço limitado. Algumas vezes traba lhadores es tão
o nde chove lixo e outros materiais intermitentemente. Elas são
ampliand o as paredes; outras vezes, eles executam projetos
ocupadas com pessoas e suas mulas, gansos, cachorros, gatos e
especiais ou muito longos, tais co mo catedrais. Grupos de tra~
qualquer tipo de rato que consiga sobreviver por a i.
balho que viajam se movem de cidade a cidade, ajud ando a
Para possibi li tar que mais pessoas morem em cidades erguer grandes prédios. Como as construções pod em de mo-
grandes. m uitos prédios têm dois, três ou até mesmo quatro rar m u ito , estes t rabalhadores "in tineran tes lt podem se torna r,
andares. Os andares mais altos geralmente aumentam, projetar.... para todos os propósitos práticos, cidadãos de u ma cidade.
do-se sobre os níve is mais baL'I{os e quase tocando O outro lado da
rua, para dar mais espaço dentro da casa. Como resultado, a luz é
tu rva em ruas peque nas, mesmo durante o dia mais brilhante.

Negócio e comércio são o sangue vital de cidades e as gu a~


das governam estes importantes empreendimentos. Guildas
de negociadores regulam a conduta de negociadores viajantes,
també m se rvindo com o uma associação d e ajuda m út ua con-
Mercados tra os perigos da estrada. A maioria dos habitantes são ma is
familiare s com as guildas de ofício, q ue incluêm todos a par-
Vive r na cidade é co nveni en te , princlpalme nte porque
tir de sapateiros hum ildes a ourives ricos.
uma pessoa pode adquirir suprimentos rapidam en te . Comida
pronta e cozinhada está disponivel e m praças de mercados, Guildas de oficio assegura m que todos os membros pro-
tave rnas e h ospeda ri as. Ingredientes para cozinhar em casa são duzirão trabalho de qualidad e adequada para fe ira e preços
também vendidos nos mercados. Vended ores vendem dife- uniformes. Nenhum membro pode t ra balhar por longas h oras
CAPiTULO X E UROPA MITOLOG lCA 243

o u empregar mais aprendizes do que qu alque r o utro, não da para todos os membros. Pa ra faze r também, ele ou ela geral~
divulgam mercado rias dele ou dela no detrimen to de outro men te deve criar uma "obra~prima" para demo nstrar a habili~
membro. Depois de tud o, competição gera divergência e da de dele ou d ela e apresenta r isto para à guilda. Se o traba~
divergência gera pobreza pa ra tod os. Guildas ta mbém dão lho e julgado aceitável, O profissional faz um juramento para
ajuda para membros que estão doentes, despesas de funeral e manter a guilda e se to rna um mestre. Ele ou ela não tem o
susten to para as famílias dos membros que m o rrem . direito de reunir o conselho da guilda, trabalham para todo
aq uele qu e ele ou ela reuniram e empregam aprendizes. Deste
Cidades oferecem o po rtunidad es para todos que podem modo a guilda assegura todos os mestres que são conhece~
trabalhar em uma profissão d igna, incluindo mulheres. dores d o oficio escolhido d eles,
Esposas e filhas podem se juntar à guilda de seus maridos e
pais, e viúvas frequ entemen te herdam O negóc io e posição dos
maridos. 11uitas guLldas admitem todas as mulheres de bom
ca ráter como membros e alguns, tais como aqueles para fiação
e impressão em conjunto, empregam. ap enas mulheres.
Elducuçã.o
C idades são também ce ntros de aprendizados. Bem para
Progresso na Guilda cri ancas
, de todas as classes sociais serem ensinadas o básico da
leitura pelo se u padre e quase todos ganham algurna instrução
o sistema realizad o pelas guildas, geralmente é honesto e em rel igião. Embora livros sejam difíce is de se conseguir e
bom. Um jovem é aprendiz para um mestre e trabalha po r
escritos a mão, muitas pessoas de recursos poss uem alguns.
quarto, comida e educação durante anos necessári os para
aprende r o ofício. Depo is de aprender o basico, o aprendiz se Esta é a Era da universidade: as cidades mais importantes,
[O rna um profis~ ional. Profissionais devem ainda trabalhar tais co mo: Paris e Oxfo rd , tem uma. Estudantes, geralmente,
para um mestre, mas são pagos por seus trabalhos. estud am por 3 anos, depois que eles fazem exames. Cada um
que passa se torna um baccalaureus, que pode então ajudar a
Depois de passar anos suficientes pa ra d ominar o ofício, ' ensinar. Depois de mai s d e 3 anos de estud o tais assistentes
um profissional pode
,
fazer requerime nto ao conse lho da guil~ se tornam mestres. Ambos homens e mulheres podem ser
estudan tes e mestres na maioria das universidades. Direito,
medicina, teologia, história, teoria, lógica e ari tmética são os
ass un tos comumente estudados.
Embora classes possam ser mantidas em préd ios alugados
o u mes mo em barracões irregulares, ninguém tem orgulho
maior do que o educado. Estudantes e seus mestres são parte
de uma guilda, muitos como as guUdas de ofício. Estudantes
que freque ntam a universidade de suas cidades natais são seus
defensores, vivendo juntos e desafiando rivais como um
grupo.
Contanto que eles ad qu ira m a instrução deles, estudantes
são responsáveis apenas para se us mestres, qu e por sua vez
respo ndem apenas à Igreja. Estudantes geralmente ostentam
suas liberdades únicas e inlltam a nobreza po r irem armados
co m punhais e espadas. Na ve rdad e, a reputação de estudantes
q uando indecente, irrevere n te, embriagado e d esordeiro é fre~
qu en te mente bem mereci da. Não é surp resa q ue nobres e
estudantes frequentemente estejam em grand es perdas.
244 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

, , são mais co muns e toda cidade te m mercadores cujo negócio

~ln elro envo lvem é lidar com elas.


Ao contrário da unidade monetária moderna, moedas
medievais não identificam se u próprio valo r. Cada uma é um
o pensa mento Inoderno em relação ao d inheiro, seja ele pedaço de metal precioso qu e é im presso com a marca do se~
moeda, cartas d e crédito o u alguma outra forma abstrata, é
nhor ou clero que a fez , assim co mo com alguma imagem
que ele é uma co nveniência mais do que uma n ecessidade. Se
ide ntificandcra. A marca significa o peso da moeda e a por-
todo o dinheiro de repen te desaparecer da face da terra,
centagem de ouro puro ou prata no metal. A figura fantasiosa
muitas pessoas ficarão com raiva, mas as bases de vida co n-
mantém e impede que ela seja falsificada e oferece a riqueza
tinuariam . Riqu eza verdadeira é medida em sólidos bens de
e fama da figura como uma garantia de autenticidade.
valor.

A unidade bisica de valor é a terra. Terra produz conüda, É sempre do interesse de um se nh or fazer suas próprias
roupa e abrigo, sem ela, você morreria. Por es..'ia razão, apenas moedas, se as pessoas as aceitarem co mo bens. Deste modo, O
os loucos ou os ex tTem.amente d esesperados venderão ela. Em se nh or sabe que aquelas moedas, no minimo, representam
vez d isso, pessoas troca m itens de valor cuja qualidad e uma quantidade con hecida em pagamento . Entretanto, a
depende da terra qu e as produ ziu, tais como cereais e animais fa ma pessoal do senhor conta muito. Pessoas estão geralmente
de criação. Entretanto, estes não são fáce is de serem trocados muito mais dispostas a aceitar as moedas do rei da Franca•
do
fisicamente e req uere m q ue exista um excedente significativo q ue aqueles da cor te d e Toulouse.
em mãos. Po r essa razão, um símbolo d e troca ~ dinheiro ~
substitui os bens reais. Moedas de ouro e prata tàzem a
unidade monetária ideal: metal precioso, portátil e geral~
mente se m uso prático.

Moedas de ouro e prata na Europa med ieval não são Dinheiro de papel existe na Idade Média, na forma de
como dinh eiro moderno, são mais como Ulll meio para a ch eque. Um nobre pode escrever uma carta de agradecimento
troca. Em vez d e troca r bens tangíveis, como galin has ou pão, para uma casa bancária ou para o utr a pessoa e assinar a carta,
por um item necessário, o comprador usa UIll valo r equiva- criando um comprovante facilme nte transportável que pode ,~
lente em o uro ou prata. A vantagem de uma moeda é qu e o se r resgatado em demanda por se u valor em o uro ou prata. A
valor dela é mais fáci l para averiguar do que aquela de um a escritura d e um proprietário de te rra pod e realizar a mesma
pepita o u pedra preciosa. funcão.

Ma ntenha em mente ou tro po nto sobre dinh ei ro Um cheque endossado tem assinaturas adicionais (endo,s..
medieval: ele é rnaligno. Q ualqu er desejo po r lucro além do 50) de pessoas ricas e influentes. Teoricamen te, as ass inaturas
necessário para se manter vivo é considerado um pecado. deles garantem honestidade ao que escreve u o ch eque; em
Empresta r dinhe iro a juros é considerado pecado de usura, prática, se o escritor origi nal não h onrar a dívida, o endosso
embora opiniões d ivi rjam sobre qual nível de empréstimo ger~ tem qu e surgir com o dinheiro. Obviamente, os melhores
°
aria O pecado. Só por precaução, serviço d e emprestar din- cheq ues são aqueles endossados po r um arcebispo ou monar-
heiro é geralmente permitido apenas para aqueles que os ca.
cristãos medievais acham que já estão condenad os ao infe rn o
de qualquer jeito - mouros, judeus e banquei ros italianos.

oedQs •
r em ermes
Muito~catnponeses na Europa Mitológica vivem tod a a As origens da magia medieval retornam milênios para o
vida se m jama is ver uma moeda. Qualquer um lidando com vale do Nilo, para a antiga Mesopotâ mia e alê~, mas a con-
pessoas pob res pode ter que trocar bens de valor se mel hante: tinuidade desta tradição foi quebrada com a queda de Roma.
uma refeição, um a dúzia de ovos, uma jarda de ro upas, ou No peri odo subsequente de caos e vio lência os praticantes
talvez, um se rvi ço especial de um artesão. Estabelecimentos desta antiga arte foram separados e d eixados a viver no medo .
que regularmente servem viajantes tem arranjos especiais, A criacão

da Ordem de Hermes no 8 0
sécul o an unciou um
uma vez que seus ben efícios ou serviços tem um q ue geral~ tempo de paz, conhecimento e o cresci mento e preservação da
me nte obriga o pagamentos em moedas. Nas cidades, moedas sabedoria mágica.
CAPÍTUUl X E UROPA MITOLOGICA
-----
o Símbolo da Casa Guernicus (Quaesitoris)
resta Negra em 767 D.C., os do ze mago~ juraram
Código d e Hermes e a Ordern foi formad a.

Desde que os magos pud eram t(abalhar juntos e dI>.li<


que eles aprenderam, eles cresce ram r idamente em pode'::
Eles se deram conta do poder de m á~lca nas mãos ckI.r
ún icos mortais que eles precisavam amedrontar eram oo.Ü'
magos. Sistemat icamente eles procu ravam ourro~ ffi3.2OS· t"

ofe reciam a eles a o po rtun idade de tornare m-se memba - eh


nova ordem reformada . Tudo q ue eles ped iram roi p:êU"4
magos serem fié is ao CÓdigo de Hennes e permitiram a f"".:--t
ad otarem uma das casas que foram formad as.

Membros da Ordem de He rm es estão di\idido em - -


Dois magos fo ram os maiores instrumentos na criação da
casas . Cada C asa é uma li.nhage m mística e cad a Casa cor;:::J
O rd em d e Hermes. Prime iro foi Bo nisagu s, que descob riu a exceção da Ex Miscellanea) pode traçar sua estirpe de ,-oI::;a
maneira de cri ar um simples escudo mágico qu e protegia para estabelecimento da O rdem . Associação em uma ,n11
alguém de magias (agora chamado sim plesmente "Parma Ma; Casa é geralmen te passados de mestre para aprend e , embon
gica"), e começou a tra balhar em uma teoria uni\'er~al da má- alguma~ C asas ofereça m associação para externos que po5..qID
gica. A Parma Magica perm itiria aos m agos se e ncontrarern passar um certo co njunto de critérios. Cada C asa é de::5Ct""..:z.
com pouco med o de se re m atacados, e uma teoria universal no cap it ulo Criação de Perso nagem, nas páginas 20· 26. Pa...
d e mágica darb a eles uma razão para trabalharem juntos. um grande acordo d e info rmação ad ici.onal em cada Ca52;
A maga Triano ma, aprendiz de Bonisagus, fez bom uso da consu lte o supleme nto para Ars Magica Casas de Hermes.
Parma Magica, sua proteção permitiu a ela procu rar magia d e Entende r as 12 c..1.sas é fu ndamental para o en tendimen-
toda a parte da Europa. Ela foi uma diplomata prese nteada, to da Ordem de Hermes, cada casa tem suas ptó?~
bem capaz de convencer seus parceiros de benefíc ios que uma tradições, organ izações e geração de mago. Embora as ca5?$
O rdem unificada traria. Magos teriam garantido sua liberdade estejam distantes do monolitico, elas são mui to i mporta."'l~
individual, mais a O rd em produzir ia os modo:'=. pelos quais a para fo rmar preco nceitos, filosofias e moti va ções dos mem-
paz pudesse ser mantida no meio deles. U m a teoria unifica~ bros d ela. Depois da Conve nção, a próxima lealdade de c.........
da de mágica permitiria a eles divid irem suas desco bertas e mago é geralmente para a sua Casa.
con hecimentos. T rianoma encorajou mui tos magos a visitar
Bon isagus e d ivid ir O que eles sabem CO Ill ele. Com Druids,
por exemplo, ele ap re nde u como criar novas magias em urn
av iso do mom ento. Esta perícia d esenvo lvida em mágica Crlse l1Q Ordem
Insta nt:,.1.ne a. Os rudim entos de ritual e mag ia formulada
cresce ram das tradições da cultura romana de Macúrioj que A Dominacão da Casa Tremere
>
trabalharam magias pod erosas em rituais prolo ngados envol~
vendo muitos pa rt icipantes. Usando este ou o utro conhec i~ No 9° século , Casa Tremere, por meio de uso
de ce rtámen e intriga politica, dominou in ti mamente a.
mento, Bonisagus d ese nvolveu uma teo ria mágica extensa-
Ordem, gov~rnando d iversos trib unais e cresce n do contin .. '
me nte ap licável, ago ra co nhecida como teo ria Hermética.
mente em poder. Tremere, que ainda vive e projeta a rcc.L1.~
Enquanto Bonisagus unia a mágica dos magos, Trianoma va de controlar a Ordem, fo i finalmente parado por um gn;~
planejava a unificação po lítica deles. Ela trouxe 12 rnagos jun- de magos não identificados que quebrara m as men tes de:"
tos que q ueriam Formar u ma o rdem. Eles apre nderam a tenentes chefe. Ninguém sabe quem foi respoIUi"án·l pesa.
Parma Magica, estudaram a teor ia mágica de Bonisagus, "Quebradeira" como este ataq ue é chamado. Depo~ dclr
escreveram o Código e no mearam a orde m deles depois do evelHO, os magos ficaram mais observado res em e"\nlim
Deus Grego de mágica, qual cultura eles con hecem para pré~ polí ticos e mais impacientes em melhorar suas h abilidadc::s c
datar a cultura romana de Mercú ri o. Em Durenmar na Flo- ce rtám en .
246 ARS MAGI CA A ARTE DA MAGIA

A Corrupção da Casa Tytalus A Guerra da Cisma


Apenas depois da virada do mUên io, um conflito aberto
Perto d o final do século X, o;:; principal.... e diver$Os lideres da
e"tourou dentro da Ordem, uma série prolongada de escara-
Casa Tytalus eram diabolii<tas. Eles têm sido envolvidos em cam- muça~, batalhas e a.~assinatos toram conhecida corno a Guerra da

panhas de magos corruptos de outras G't..-'-as. No meio de muito Cisma.

medo e acusação, eles foram julgados e executados. Esta cor- Algumas Ca&'ls e magos queriam restringir a interação den tre
as Casa...;: de moclo que a corrupção naquela Ca_<:a não levaria à
rupção de magos poderosos aumentou o medo da Ordem de ruina de o utm. A corrupção da Casa Tytalus foi, sem dúvida, a
demõnios e aumentou a suspeita que esta corrupção foi de:,en- principal caU$a par.:t esta paranóia, mais intriga, competição e
escaramuça em geral adicionadas a atmosfera de desconfiança.
volvida entre o~ mago~. Algu ns marcaram este evento como um
Diterenças de o pinião transformam~se em frequen tes Guerras de
precursor para a guerra d e d ivi&lo de grupos hostis. Magos e ataques surpresa.

o Juramento Hermético
"Eu, Bo ni sagus, por es te meio juro m inha lealdade eterna para a O rde lT"\ de He rmes e sellS m embrol .

"Eu n ão p rivarei nem tentarei p r ivar qualquer membro da Ordem de se u pode r mágico. Eu não rnatarei nem tentarei
matar q ualq uer mem b ro da O rdem, exceto se execu t ado justamente e declarado formalmente na Guerra de Magos. E u por
este me io entendo que a G uerra de Magos é um conflito aberto entre dois magos que pode m matar um ao o u tro sem q u e~
brar o juramento e q ue poderia eu se r mor to em uma Guerra de Magos, n enhuma retribuição cairia sobre aquel e que lTIe
matou" .

"Eu acatarei as decisões feitas por li ma votação honesta do trib unal. Eu terei u m voto no tribunal e eu o usarel pru,
dente mente. J;u respe ita rei igualmente os votos de todos os outros no tribunal".

~Eu não co loca rei a Ordem em perigo por m eio de m inhas ações. Nem prejud icarei os assuntos mundiais e desse modo
trarei ruí n a sobre meus associados. Eu não negocia rei com demõnios, com medo d e q ue eu ponha minha a lma em p erigo
e as almas de me u::: associados também. Eu n ão molestarei as fadas, par a que a vi ngança d elas não capture m eus associados
também" .

"Eu nao usarei mágica p ara discernir sobre membros da Ordem de H ermes, nem usa re i ela para ten tar enxergar os
as,<:untos d eles".

"Eu lTeinarei ap re ndizes que jurarão a este Cód igo e podhia algum deles ficar co ntra a Ordem e meus associados, eu
sere i o primeiro a tingi-los e traze-los para a justiça. Nenhum a p rend iz meu :-:erá ch amado mago an tes que ele p rim.eiro ju re
cu m p rir este Cód igo".

"Eu peço q ue p ode ria eu quebrar e::<te ju ctmento, eu seria lançado para fo ra da Ordem. Se eu tosse lançado paTa fo ra
d a Ordem , e u pedir ia a meus associados para me curarem e me matarem, q ue minha vid a não con tinuasse em degradaç~o
e infâm ia" .

"OS in imigos da O rdem são meus inimigos. Os amigos da Ordem são meus am igos. Os aliad os d a O rdem são meus ali~
ados. Dei..''{e~n os trabalhar ju ntos como um só e crescer robustos e fortes".

"Este ju ramento, e u po r este 1l1eio juro sobre o}o dia de Pei.'"es, no ano de 950 de Áries. Desgraça para eles que te11tam
me seduzir a quebrar este juram en to e desgraça a mim se eu sucumbir à tentação~.

Neste p onto segui do res de Bo nisagus recitam:

"Eu ju ro promover O Conhecim en to da Ordem e dividlr com seus m em b ros tudo q ue eu achar em min ha proc u ra por

sabedoria e poder". O utros reci tam: "Eu concedo a Bonisagus direito de tomar meu ap rendizado se ele achar meu apren.-
dizado valioso para ele em se us estudos". O Código Perifé r ico este nde o direito de Bon isagus re iv ind icar aprendi zes para
segu idores de Bo n isagus.
CAPÍTULO X EUROPA M lTOL0GICA

A confusão levantou a liberdade para todas e velhas rixas o Código


retomarem. Lados mudam co n tinuamente e lutas levam muitas
vidas. Algumas Casas.::;e retiram para evitar a violência, enquanto o cód igo d e Hermes {também chamado de Juramen to
outras aumentam suas atividades violentas para deter os que ata, He rm ético), primeiramente jurado por Bonisagus, pod e ser
cam ou apenas perseguem rancores pessoais no meio do caos. Os aChado na próxima página. Desue qu _ ele toi D pTlme1.Io a
quaesitores pf'rr1~m poder eferivo quando os magos param el e obe, jurá-lo, seu nome é gravado sempre o qu e é escri[O. Hã u ma
decer as ordens deles, e é visto pela maioria como se a Ordem de leve diferença entre o Código jurado pelos membros da C asa
Hermes estivesse p restes a cair. Bonisagus e o Código jurado por membro s de outras casas. A
diferenca
, é marcaela.
Então a Casa Tremere declarou guerra a Casa Díedne. Casa
Díedne, composta de descendentes dos druidas, sempre foi dis-
tante das OU lTas Casas e era geralmente destruída. O Primus de o Código Periférico
Tremere, Cercisrum, foi chamado na Casa Flambeau para ajudar
O Cód igo Perifé rico consiste do corpo de regras feitas
a desembaracar
, a Ordem destes desordeiros e su a.') tradicões
, exóti-
pelos magos em conselhos desde o começo da Ordem. Embo-
cas. Os magos de Flambeau se uniram à batalha com prazer. Os
ra as le is e regras do Código Periférico sejam volumosas, elas
quaesitores, wndo a chance de readqui rir poder, volta à Casa
são também muito importantes. Elas realizam precede ntes e
Tremere e a dedarada Casa Díedne renuncia. A maioria das ou-
traçam precisamente o q ue magos podem e não podem fazer.
tras Casas readquirem segurança, mas muitos m agos ind ividuais
Perguntas sobre fami liares, aprendizes, a formação de C o n-
com rancor decidem se junwr ao esmagamento.
venções, exatamente como magos podem relacionar pod eres
A Casa Diedne foi totalmente eliminada, mas seus líderes mundanos, como a Guerra de :M agos podem ser combatidas
nunca foram achados. O s magos do dia espe ram que as magias e parecidas, são todas protegidas de um forma o u outra.
de longo alcance que eles têm usado para matar os líderes os atin-
jam, mas muitos suspeitam que os líderes da Casa Díedn e tenham
readquirido dentro da floresta das fadas. Se este é o caso, eles A Guerra de Magos
devem retornar a qualquer hora, determinados a uma revand1e. o Cód igo permite um conflito entre do is magos pa ra
Com a Casa Diedne destruída, a GuelTa da C isma terminou. escalar um conflito aberto em certas condicões.
, Quando essas
Os quaesitores insistem em eswbilizar todos os conflitos resta ntes condições são encon tradas, os dois magos envolvidos po dem
paóficamente, e a maioria dos magos eSL1va ansiosa em parar as ultrapassar os v ínculos do Código temporariamente para fixa r
lutas uma vez que eles viram a destruição que pode remltar de suas diferenças. Um mago inicia uma Guerra d e Magos man-
uma guerra entre os magos. dando uma declaração de guerra para o outro . A mensagem
deve chegar na p róx ima noite de lua cheia. A guerra então
OCódigo de Hermes começa no nascer d a próxima lua chela e dura até o nascer d a
Todos os magos juram cumprir o código d e H ermes, próx ima lua chela depoi s disso.
ass im como Bünisagus fez n a fundação da Ordem. Todas as Injusto ou constante uso d a Guerra de M agos é dese n co-
t radiçõe s, leis e regras da Ordem se originam com O Código. rajado pela maioria dos mago s líderes. Ocasionalmente, aque-
A punição por qu ebrar o C ódigo den tro dele - é a morte - mas les que declaram guerra muito frequentemen te acham a si
ern prática, magos geralmente concordam com penalidades próprios vítimas de uma 11archa de Magos.
inferio res, especialmente quando as violações são do Código
Periférico mais do que o próprio Código. Apesar disso, quan-
do uma infração garante a morte, uma marcha de magos é
chamada. Sobre a d eclaração da Marcha de Magos, o alvo não
é mais protegid o pelo Código e membros da Ordem são
chamados para achar e matar o infrator. Aqueles participando Tribunal foi in icialmente um termo reservad o apenas
de uma destruição de um mago estão 1iwes para saquea r sua para o que é agora conhecid o como o Grande Tribunal.
riqueza, logo há raram en te uma escassez de carrascos dispos- Agora, entretanto, ele se refere a qualquer u m dos 13 dife-
tos. rentes, oficialmente reco nhecid os e regularm en te co n trola-
dos, conselhos da ordem, assim como específicas áreas geográ-
ficas sobre quais estes encontros de conselhos co ntrolam ou
influ e nciam . Cada tribunal controla um conselho a cada 7
(sete) anos, estabelecendo disputas entre m agos e C o nvenções
e lidando com outros negócios urgentes.
248 ARs MAGICA A A RTE DA MAGIA

Tribuna! Geográfico o Tribunal da Normandia abrange a França incluindo


Burgundy e os Países Baixos. É o la r de Fudarus, o domus
o Tribunal da Hibérnia, que consiste da Hibérnia e algu- magnus da Casa Tytalus. Como a terra aq ui se tOfna mais e
mas ilhas próximas e um pequeno tribun al na era da C ristan- rnais povoada com mundanos e a influência do Dominio, as
dade. A terra é selvagem e mágica e a maioria dos magos vivem Convencões do Tribu nal devem se tornar mais e mais ocultas

isolados da população. Mesmo assim, por ca usa d o ta manh o e isoladas. Permanece r longe dos mundan os se torna uma
relativamente pequ eno do tribunal, a gra nd e porcentage m de tarefa difícil co m o passar dos anos.
magos n o tribunal est..1.0 envolvidos em políticas de tribunaL
o Tribunal Provincial abrange L'lI1guedoc, incl uindo
o Tribunal Loch Leglean a brange a Escócia e as ilhas do Gascony e os Pirineus. Ele contém VaI Negra, o dom um mag-
norte. Esta area também é altamente mística e tem uma dis- nus da C asa Flambeau. O Tribunal Provincial é o centro de
tinção qu e a população local é geralmente mais aceita pelos cultura d a Ordem, e talvez seu centro politico também. Magos
magos do que os povos sâo em ou tro luga r. A ma io ria dos de Jerbito n são muito ativos aqui e logo re lações com rnun-
danos sào mu ito boas. Muitas Convenções a ntigas e
magos aqui são da Casa Ex Miscellanea. Uma riqu eza ampla
poderosas são achadas dentro desta Convenção.
de info rmação so bre o Tribunal Loch Leglean pode se r acha,
da no suplemento d e Ars Magica, Leão do Norte. O Tribunal Rhine consiste de terras do Sagrado Império
Romano d o norte dos Alpes -Ale manha e val e Rhine. Dentre
O Tribunal de Stonehenge abrange a Inglaterra e Gales.
suas fronteiras fica Durenmar, do mus magnus da Casa Boni-
O domu s magnu s da Casa Ex Miscelbnea, Cad Gadu , está
sagus; Crintera, domu s magnus da C asa Bjo rnaer; e Irencillia,
localizado neste Tribunal. O Tribunal de Stonehenge é deso r,
domus magnus da C asa Merinita. U ma vez no centro da
ganizad o, ern parte po rque mui tos dos magos do Tribunal O rdem, o poder d o O Tribunal Rhine tem aumentado quan-
vivem isolados e em parte po rqu e a rápida devastação do teI' do a área se to rnou mais e mais d ensamente povoada com o
reno e floresta privam eles da oportunidade d e viver longe da passar do te mpo. Alguns magos começaram a se envolver na
sociedade em áreas mágicas. política d o Império, muitos para o desprazer dos quaesitores.
o Tribunal da Ibéria abrange todas as penínsulas ibéri- o Tribunal dos Grandes Alpes fixa domínio na região ao
cas, incl uindo a ilha atualmente fixada pelos Mouros. As redor d os Alpes, incluindo Bavária. É o lar de Valnastiu m,
politicas do Tribunal da Ibéria se preocupa m principalme nte domus magnus da Casa Jerbiton, e a Caverna de Sombras Dis-
com a Reco nquista, embora não exis ta nada que certamente torcid as, domus magnus da Casa Criam on. As antigas Con-
poderia se r chamado de acordo e ntre os magos. No mini.mo ve nções deste Tribunal estritamente impõem o status, per-
duas Co·nvencôes comumente ficam do lado sarracenos e con- mitindo que nenhuma Convenção nova seja formada dentro

tra as fo rças cristãs. Em bora o co nflito seja comum, muitas de suas fronteiras. Isto deixa o tribunal em paz e estabilidade;
qu e seus membros apreciam.
Convenções têm uma grande riqueza de ambos conhecimen-
tos mundano e ocul to, bibliotecas muçulma nas saqu eadas de o Tribunal Romano abrange a porção mais ao sul d o
conqu ista e obtidas de estudantes sarracenos. Você pode Sagrado Império Ro ma no - os estados Papais, o Reino de
achar mais informação no suplemento de Ars Magica, Ibêna. Naples, Sicilia, Sardinia, Corsica e tem uma Convenção na
África do Norte. Harco, da mus magnus da Casa M ercere;
1v1.agvillus da Casa Guernicu s; e Verdi, do mus magnus da
C asa Verditius sâo enco ntrados aqu i. Este é o Trlbunal onde
magos estão tnais envolvidos no mundo ~ vivendo em cidades,
te ndo amizades políticas e vendendo seus ite ns mágicos para
mundan os. A maioria dos membros da Ordem aqui sâo
quase cos mopolitas e gastam uma grande quantidade de
tempo nas cidades gra ndes. Algu ns não perte ncem a Con-
venção, o u pertence m ape nas no nome. Relaçoes den tre a~
Co nvenções e magos são um pesadelo em massa de sistemas
políticos Bizantinos. Mais info rmação pode ser achada no
suplemento de Ars Magica, Roma.

O Tribunal de Tebas consiste do Império Bizantino -



G récia, Asia Menor e as ilhas do mar Aegeans. Este tribunal
o Símbolo da Casa Jerbíton inclui a grand e cidade de Constantinopla, uma Convenção é
:~Q
CAPiruw X EUROPA M ITOLOGICA

enco ntrada dentro de seus muros. As terras da Grécia,


embora elas tenham caido da glória a um lo ngo tempo
atrás, ainda têm LIma grande quantidade de magia para
oferecer àqueles que vivem aqui.

o Tribunal da Transilvânia consiste dos reinos da


Bulgária e LT ~!ngria. O d o mus magnus da Casa
Trenlere, Coeri:; é e ncontrad o aqui. Esta área é talvez a
ma is potencialmente mágica dos Tribunais, para O
pod er d o Dom inio q ue é ainda muito fraco . Embora
isto faça do Tribunal da Transilvânia um dos qu e
cresce m mais rápido na Ordem, ele também se refere
àquelas ameaças mági cas ex tern as ta mbém. e m
abundânc ia. O Tremere tem domíni o polí t ico total
neste Tribunal.

o Tribunal do Levante governa os magos da


Palestina Cristã, as:: im como algumas Co nvençõe::; dis-
persas por todo Egito, Ásia Menor e Síria. As Con-
ve nções deste Tribunal conseguem achar grande co-
nhecimento ambos nas ruína::; de civilizacões

anteriores
e nos letrados muç.ulmanos que vivem nesta área.

O Tribunal Novgorod é o tribun al ma is distante


do leste da Cristandade. Ele co nsiste d o Reino da Polô-
nia e Principados Russos, assim como as ilhas Nordi.c e
Slavic. Vastas quantidades de terras não colonizadas e
pouca co mpetição dentre os rnagos he rm éticos por
recursos mágicos faze m esta área atraente, mas proble-
mas co m magos pagãos e monges pod em :ser severos .

o Grande Tribunal
A cada 28 an os, 3 represe ntantes de cad" Tribunal
se encontram no G rande Tribunal. Mantid o por
Duren mar, d omu s magnus da Casa Bonisag u.", aqu eles
presentes discutem em conjunto problernCl.:3 da Ordem
de Herm es. O próxi mo enco ntro do G rande Tribunal
se rá em 1228. Em tais conselh os, a maioria d os
poderosos magos na Ordem determinam politicas de extensão
Camponeses
da Ord em e reconciliam desaco rdos entre Tribu n ais. Po líticas A amizade entre ca mponeses e magos é muito simples. A
intensas ocorre m e tais reuniões não sào pa ra os de coração
ma io ria dos G:1.mpo neses tem m edo de magos e todas as coisas
fraco.
mágicas, e portanto entram gritando em uma Convenção dis-
tante ape nas se um a eme rgência terrível oco rre e eles não tem

Ordem e QSoctedQde parte alguma mais para ir. Para a maior parte, magos acham
isto urna circunstância indesejável, tanto eles não perturbam
Magos sao proibidos pelo Código e Código Periférico de quanto eles mergulham em se us experirnentos arcanos. Por
se tornare m empregados ou \'assalos de nobres mundanos.
ou tro lado, isso gera a lguns pro blemas. Isso faz com que grogs
Isto da a Ordem u ma grande quantidade de proteção de
~ejam difí ceis de achar e a cO!l"tida difícil de se obter. Isso tam-
assuntos mundanos. A pergunta, permanece, entretanto,
como exatamente magos inte rage m com O resto da sociedad e! bé m faz d os magos alvos co nven ie ntes de culpa para desgraças
variando de disenteria a estiagem.
250 ARs MAGICA A ARTE DA M AGIA

Magos são capaze~ de vence r a maioria destes problemas. ce~&'1riam en te violar o Código, mas pode irritar ou tros magos
em parte promovendo uma amizade com aqueles campo neses ou mu ndanos.
que vive m perto d as Convenções. Magos frequentemente rea,
Seguid ores de Jerbiton qu e são de desce ndência nobre
lizam se rviços para o campesinato em troca de comida e tra,
podem ainda sentlr lealdade pelas famílias e aliados tradi-
balbo~ e este arranj o pode prestar..ge a outras fo rmas de coope'
cionais, e pode mesmo se ntir qu e eles são vinculados por jura-
ração. Em áreas onde a convençao permaneceu po r algum
tempo, relações entre os magos e os carnponeses podem ser mentos ou ncle lidade. Alguns tentam man te r suas vidas com
quase si mpáticas. n obreza lado a lad o co m suas vidas co mo membros da
O rdem. Novamente, eles enfrentam problemas de magos que
Camponeses que são exilad os da sociedade têm po uco a
se ntem que a Ordem possa se r isolada.
perder em teI relações com magos, assim como eles podem
vencer se us medos da magia. Convictos, frequ ente mente ~1uitas cOll\'enções estão localizadas perto ou dentro das
acham santuários nos lares de magos, como magos são cora, te rras dos nobres. Geralmente, magos procuram ter relações
josos o sufici ente para segui-los lá. Da mes ma forma, aqueles agradáveis com tais pessoas, já que um inimigo com raiva
que estão doentes ou ale ijados pode m se atirar a mercê de passa a ser lima an1eaça meSlllO para uma Convenção
magos, esperando serem curados de suas doe nças. Em troca, poderosa e uma retaliação pode rapidame nte ser solicitada
eles oferecem seus serviços por toda a vida. d entro de uma guerra rápida. Mais freqüentemente, co n-
venções e nobres educadamente ignoram lIns aos outros, mas
A Igreja algu ns dese nvolvem po líticas de ajuda mútua em tempos de

CTlse.
Há uma amizade muito complexa entre magos e aqueles
.que represe ntam a Igreja. Embora muitos clérigos achem em
termos muito simples que ~você não permitiria uma bruxa Cidades
viver", outros que sào bem educados sabem que nào há nada
A Ordem é de d o i ~ pensamentos sobre cidades. Alguns
diabólico nos magos da Ordem. Tais clérigos frequente mente
magos estão muito interessados nelas, achando que em
a preciam te r discu ssões filosóficas com magos em um nível
que a maioria das pessoas n ão pode comp reender. Claro, cidades eles podem interagir co m grandes pensam entos,
alguns magos são Cristãos sozinhos. Eles participam de todas adquirir sup rimentos que são de uso para eles, e encontrar
as cerimô nias da Igreja, e neste se ntido, magos e o clero são itens de grande valor. Por outro lado, muitos magos não
aliados co ntra fo rças diabólicas. Muitos clérigos, entreta nto, gostam da i,ntromissão do Domínio que cidades frequ ente-
se grudam a crença que toda mágica é também de Deus o u do mente trazem, e desco nfianç_as lllundanas em pequenos gru-
Satã e aqueles magos que não são obviamente sagrados devem pos, muito n"lenos d o que em grandes massas.
se r destruídos. Alguns vão tão longe que condenam a Orde m
Co mo é compreensível, aqueles que não cuidam da vida
inteira como Satâni ca.
da cidade foge m dela, e aq ueles qu e e:3tão tão inclinados a isso
A Igreja, daro, está envolvi da em todos os tipos de assun- erguem a vida da cidade. Muitos magos do Tri.bunal Romano
tos mund anos - a Reconquista, as Cruzadas, as várias h eresias têm abando nado a vida na Convençao ~ompletamente e
- e embora ajudando a Igreja, não violam a proibição contra
vivem felizmente em várias cidades na Itália. Alguns magos
trabalhar para mu ndanos, a maioria dos magos preferiram
também ensinam em universidad es.
deixar estudar e experimentar ocupar se u tempo. Claro,
alguns magos pensam muito nas C ruzadas e na Reco nqu ista,
para o grande prazer do clero. Enquanto alguns magos c(m~ I tens Mági cos
tirmam a aj udar a Igreja, aqueles que não ajudariam provavel-
H ouve um tempo qu ando magos podia m vend e r seus
mente são simplesmente ignorados.
artefatos pa ra munda nos se m restrições. Esse periodo fo i fina-
lizado em 1061 por um tratado que regulava a venda de tais
Nobreza invenções. Sobre as provisões d o tratado, magos podiam ape-
Nobres geraltTle nte querem magos para ajudá~los em suas nas ace itar dinhe iro por sen 'iços arcanos de associados. Asso-
guerras e intrigas ~ O que é proibido. Mas frequentemente, ciados, portanto, devem agir como interventores para outTOS
nobres cultivam am izades com magos. loca is e Convenções em mundanos. O tratad o também estipula que qualquer mágica
rroca de favores menores. Fazer favores para am igos. não e ne~ vendida deve eventualmente ser gasta e perde r se u pode r.
CAPiTULO X E UROPA M ITOLÓGICA - ---
Outros Magos
Há muito:, n a Europa Mitológica que praticam mágica d e uma forma ou outra, mas não são mem bros da Ordem Jc :it-:-.
mes. Alquimistas, fabrican tes de amuletos, magos meno res e videntes são completamente ign o rad os, mesmo se C"~ ,, - -~
poderes mágicos atuais, porq ue eles geraltnente têm poder limitad o e ne nhuma grande amb ição do que a confon3:\t:-i _
. - .
Vlve n eta.
<

Alguns tdticeiros de defesa, por O UlTO lado, têm grandes a mblções, e trabalham na corte do nobre mais impo r tanrc
eles pos:-;a m impressio nar. Con tando com que eles ajam discretamen te, a O rdem ge ralmente de ixa eles· sozinhos, se, IX'I
lado, tais magias são o bviamen te poderosas e ind iscretas, eles sào co nvidados a se jun tarem a O rdem e aba nd o nar su~ pL ..... :
Aqueles que nã o ace itam a oferta são mo rtos.

r
agia é a base sobrenatural do Ars Magica, mas ela não cia do reino. Neste caso , o Reino Divino referir~se-ia ao Parai-
é o ú nico poder na Europa Mitológica. Quatro reinos soo O Reino das Fadas referi a~se à Arcád ia. E assim por diante.
de poder existem: Mágico, Divino, Fadas e Infernal. L'Í. ,
ambém existe o mundano, que não é sobrenatural. Os ca-
min hos entre os reinos não são traçados simplesmente, com elTIO o er e
algum em um lado e o utros representando uma oposição
unida. Mas prop riamente cada uma tem alguma influência " ,
sobre o resto . ......,omlTIlO
Cada reino também tem seus próprios e únicos habi- Os reinos existem e interagem de vár ias formas. Cada
tantes, cuja naturezas estão sintonizadas com suas pro- uma tem alguma parte do mundo onde seus poderes são mais
priedades. Eles podem incluir enormes serpentes voadoras, fortes. Tais áreas são ditas Ter uma aura, que pode ser classifi-
giga n tes monstruosos, fadas travessas, anjos gloriosos, cada em poder em uma escala de 1 a 10. A maioria das auras

demônios enganosos e ardilosos metamorfos. Como estes se classlficam entre 1 e 5, enquanto auras muita intensas
habitantes dividem seus pode res de reino, eles são frequente~ podem ter uma força de 6 a 9. Uma classificação de aura de
mente influenciados e ficam à mercê de outros reinos quando 10 geralmente designa um portão para o reino de sua afilia~
tora dos seus próprios reinos. ção. A classificação de aura de uma dada área geralmente age
como um modificador em ativldades sobrenaturais que acon-
A palavra reino, quando usadas na Ars M agica, podem se
tecem lá. Muitas áreas do mundo não têm afiliação de reinos,
referir a uma de duas coisas . Deixe o contexto ser seu guia em
e portanto nenhu ma aura. Estes lugares são mundanos.
decid ir q ual é qua l. O reino pode se referir a uma larga va-
riedade de manifestações de uma dada esfera de poder. Quan~ D entro de uma área sobrenatural, a classificação de aura
do se referir ao Reino Divino, por exemplo, ele pode ser le\'a~ é geralmente uniforme, mas ocasionalmente a energia é irre~
do a sign ificar gularmente concentrado, causando classificação de aura va~
todas aquelas riáveis. As vezes as condicões

resultam no desenvolvimento de
.
COlsas, seres e regiones, áreas de aumento da aura poderosa dividindo uma
lugares que sao - localização fís ica simples (veja "Regiones " na pág. 259).
santos. 1sto é o
Dois reinos podem te r influência sobre algum lugar.
que é sign ificado
Quando este é o caso, somente o mais fo rte pode manter
mu ito frequente~
poder a qualquer hora. Uma inversão na força relativa dos
mente quando o
reinos pode causar a mudança da influência de um para
reino mundo é
outro . Por exemplo, um vila rejo pod eria ser criado no terreno
invocado. Por
de uma a ntiga colina de fadas. Normalmente, a área te m uma
outro lado, pode
aura de Dominion (porque os aldeões são seguido res da 19re~
referir~se para
ja) . Contudo, à noite (q uando o Poder do Dominion diminu i)
uma localizacão • ou em dias de antigos feriados pagãos, a au ra das fadas tor-
o Símbolo da Casa Merinita real que é a essên-

252
CAPÍTULO XI REINOS


nam~se mais poderosa e mantém poder. As veze:;, somente • Jogadas de Habilidade, A classificação da aura aieta habili·
uma área pequena, como uma adega de uma taverna, sente o dades sobrenaturais outorgadas por alguns Talen tos Excep-
toque de um poder diferente daquele de suas vizinhanças. cionais, como Arrebatamento ou Senso do Sagrado e do
Pecaminoso. Ele não afeta conhecimentos.

n era. ões e etnos • Níveis de Estudo: Isto se aplica a estudar uma Arte de V is
Natural (veja "Aprendendo Artes de Vis" na pág. 200).
A aura de lugar afet.:'1 todas as atividades sobrenaturais que • Níveis de Poder: Isto refere~se a poderes que operam auto-
continuam naquele lugar. A lista abaixo define como as classifi~ maticamente ou com vontade (como aqueles de fadas ou
cacões

de aura afetam várias atividades. A Tabela de lnteracão

de alguns itens encantados). A classificação da aura aumenta
Reinos que se segue indica o grau para que os reinos influenóa os ou diminui o nivel do poder, que pode também ganhar
poderes de outros reinos. Os modifimdores mostrados $e aplicam novos efeitos (quando escolhido pelo Mestre da Aventura)
ao efeito de uma aura que tenha qualquer ação sobrenatural rea- que combina o novo nível. Se seu nível é reduúdo à O, o
lizada dentro dela. poder não pode funcionar.
Auras também afetam o número de jogadas malfeitas para • Níveis de Arnlas: Isto inclui qualquer arma melhorada
ação sobrenatural empreendida em um reino estrangeiro. Para magicamente: Primeiro Golpe, Ataque, Aparar (Defesa) e
cada ponto de classificação de aura, role um dado imperfeito Bõnus de Dano.
extra. Use a classificação de aura original, não aquela obtida após • Nível de Proteção: Quando com armas, a classificacão da

multiplimI por um famr no Tabela de Interação de Reinos. aura afeta a armadura encantada.

j ; j
Jogadas de Atividades Sobrenaturais Modificadas
pela Aura elnO Q lCO
• Jogada de lançamento luágico: Para uma magia Tnstan~
A magia é comumente descrita como um suül, incal-
tânea, aplica~se o modificador de interacão de re ino antes
• culável fluído que flui no mundo. A magia Hermética chama
da divisão.
esta substância de Vis. Somente quando se pode usar a água
• Totais de Laboratório: Isto aplica~se as atividades de labo~ para mover um moi nho, se pode aprender à armar a Vis para
ratório onde a classificação de aura é especificamente lis~ realizar todas as formas de maravilhas. Os magos Herméticos
tadas como um fator. são os mais versátels manipuladores de Vis) mas outros feiti-
• Jogadas de Resistência: Ambas as resistências mágicas e na~ ceiros usam ela e criatu ras incontáveis subsistem nela. Tão
tural são afetadas. poderoso quanto ela é, Vis é uma substância ptimitiva e como
tal pode ter nenhum efeito nas coisas além do limite da Terra .

.. '
" ',;i\ '
,o:; ,-~ •

,
, '. ' .
Tabela de Interacão
, de Reinos •

,
.Poder l,}sado

Tipo de Aura ' • Mágico DiVino


~
Infernal
, , .
Mágica + aura - aura + 0/2 "c' -' aura


. Divina - aura + aura - (2 x .".ali
'.
- (3 x aura)
', ' ' .
Fada + (1/2 aura) - (2 x aura) + aura - (aura)

Infernal - aura - (2. x puta) - (2 x aurá) + aura


> - .".,/ ." "'.' 'Q" ..
· Pq,; exemplo, um mago (afiliado com o reino de mágica através da Virtud.e de possuir o Dom) lança uma magia lnstal1-
:< J~rl~ em uma cidade que tenha uma aura diVIna de 3. EI~. S<,Úl iorçado a subtrair 3 da jogada dele. Se aqueles magos
.............. , ..... '..'.'-' . .... ".1-' ,.. . . '.

jy::~$ti\-;he'm para jogar a mesma magia em uma ár~a com umaJ:(írade fada de~) ele,so,m ará 2a sua jogada. '*
Z00 . .
;
..
, { _o
- .

7'4
-~ A RS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Somente o pode r dlvino pode alterar tais coisas como vida, Os se res humanos sâo sujei to à morte e maldição através
morte e destino eterno de um a alma im ortal. dos pecados dos seus pais ancestrais. Uma vez que Adão e Eva
provaram O fruto da Ârvore do Conhecimento do Bem e do
É importante notar a di fere nca entre "fluido" vis e vis

~1al, todo O mundo se tornou sob a influência de Satanás .
"natural". O fl uido de Vis é onipresente. Os magos lançam
Felizmente, a humanidade é capaz de Salvaçao porque o seu
mág ica por manipulá-lo . Vis natural é a manifestação física de
entendimento do mal é tão incompleto quanto seu con h eci-
fluído Vis que se ficou presa em uma material adeq uado. Ela
mento do Divino .
pode ser colhida para aj udar no uso da mágica. Deve-se sair e
achar Vis natural , ao passo qu e o fluíd o Vis pode ser mani- Os clemõnios são anjos G:"1 ídos, eles não podem e nao -
pulado quase em qualquer lugar por aqueles hábeis em seu se rão redimi,d os por causa de suas var ias naturezas. Eles co m-
uso. preendem a ordem divina completam e nte e então nunca
. . podem ser convencidos po r novos arg umentos ou perspectivas
GglCQS para procurar salvação. Sua inveja d o luga r da humanidade
nos cosmos e sem lim ite, co mo e sua capacidade para O mal
como reje ição de- tudo que e de Deus. Finalmente, O mal
As áreas mágicas são lugares onde a energia mágica no r-
procura pe:m r às almas co m a bagagem cio pecado. Eles têm
malmente se acu rnula. Às vezes, após o rrabalho da mágica
uma eternidade para tra mar e intrigar, uma duração da vida
poderosa ou a morte de um criatura poderosa, os lugares
hu mana é um mo mento breve a seus o lhos. Po r esta razão,
adquirem uma aura mágica, mas a maioria do te mpo ela não
seus planos pode m parece r muito inco mpreensíveis. Os alia-
é clara porque um ce rto lugar é mágico. A maioria das areas
dos mais po tentes d o In ferno são diabólicos, hum anos que
magicas tem uma aura de 1 à 5. Lugares lendários são classifi-
vendem suas almas em troca de poderes e favores na Terra.
cados por vol ta de 6, enquanto auras de torça 10 são virtual-
Não somente os demõn ios ga nham estas almas para ficarem
me nte desconhecidas.
lo nge d o Divino, eles ta mbém são capazes de satisfazerem suas
As áreas mágicas sao intensas. As cores são mais sur- conseq uências para o caos, destruição e sofrimen to através
preendentes, os so ns mais penetrantes, o dia mais brilhante, a desses agentes humanos. Os poderes q ue aos diabó licos são
noi te mais profunda. concedidos podem incluir magias cOln o"habilidades e capaci-
dad es para invocar demõnios e usá-lo para se us próprios fins,
o povo mundano que vive em áreas mágicas tende a fi car entre o utras coisas.
"estranho", se us corpos e perso nalidades se perve rtem .
Traiçoeiramente, a magia penetra em se us inte riores e os Nâo é su rpreendente que a Ordern de Hermes pro íbe
transtorma permanentemente. negociar C0 nl tipoi' de d emõnios. Qualquer membro pego
comprometido co m diabó licos é renunciado e separado para
Quase todas as Convenções estão locaHzadas em áreas.
• destruição. AI~m d isso, a Igreja traz gran des punições naqu e-
mágicas, geralm ente com classificação d e au ra de 1 à 5. Areas
les achados o u conhecidas por estar ligados co m 0 Mal.
mais poderosas não são somente raras, mas extremamente
perigosas para viver neles. A magia pode rosa lá é difí cil e Quand o d emõni os são inc<lpazes de ava nçar nas gen uínas
perigosa para armar, os moradores mund anos to rnam-se per- coisas d iabólicas, eles cri am a próxima melhor coisa: o paga-
vertidos e estranh os. Os aprendizes são frequ en temente super nismo. Isto ofe rece o }"1al uma forma de pa ralisar o Do m ínio,
pod erosos. Por ca usa desta ameaça, some nte as Conve nções porque a mào de obra pagã é difund ido e não direto em
mais poderosas na história h ermética têm se fun damentado
nestes lugares.

Áreas .de Poder Infernal


,
j
Area Aura
.

elnO n ernu Um lugar onde o mal demoníaco aconteceu ..................... l

U m lugar de reunião de diabolistas ................. .................. 2


o Reino In fe rnal é a inco rporação do mal e decadência - Um terreno de trabalho do Antl-Cristo .. ........................... 3
da destruição física e corrupção moraL Mesmo quando a Igre- .
ja trabalha seu pod er divino para proteger a alma e sustentá-la
. .Igreja
U ma mator ° ntl- nsto .................. ...... .. ..... ....... .5
·dA·C·
até O Paraíso após a morte d o corpo, as forças do Mal traba- U ma área infernal, onde os demônios se encontram ........ 8
lham para roubá-Ia e arrastá-la até as profund ezas do Inferno
Um portão para o In/erno ................................................. lO
e se u inelesc ritiveis horrores.
CAPÍTULO XI REINOS

relação â. única Divindad e real. A mais escu ra e sa ngre nt.:'1 ve nções e para a invocação de demônios. A Tabela de ._-\re:a5
forma d e religião pagãs pode m provar utilidade ao In ferno ~e d e Poder I nfernal~ dá uma idé ia da (orca
, da a ura lnr-emal em
eles podem se r manipulados em direção ao Inferno. Com~ vá rias localizacões.
,
preensivelme nte, a Igreja co nsidera o paganismo u ma a meaça
V iajantes de ntro o u perto de âreas Infernais frequenre-
diabólica.
mente se acham em modos ilíc itos. Foras-da-Iei agem em
o Inferno não é uma fo rça remota na Euro pa Mito lógica. estradas próximas e particularme nte de forma se\-era - isto
Os demônio~ a rruinam as plantações, fa zem as clo res demonstra os efe itos da influência demo níaca em alta con;
voltare rn, fazem o vento uivar e manipulam emoções. Alguns cenrração_ Velhos fe rim en tos, especialmente aqueles rece-
teólogos sugerem que é impossível caá um prego do teto de bidos através da malevolê ncia, fere m novamente. Velhos con-
uma casa se m bater e m um demônio invisível em caca de um
• tlitos e choques de personalidad e são lembrad os novamente,
plano de mal.
possiveltnente restabelecido. De uma maio r preocupação para
os magos, as au ras infernais in te rferem co m o uso da magia.
,-

reQs InfernQls

Areas Inferna is estão en tre os mais desprezíveis lugares do •
m und o. O c rescimento de plantas n atura is é raquítico e pe r~
vert ido . A decadência e o fed or de hum ores doentes abun-
elnO
dam . Anim a is predató rios matam , não por sob revivê ncia, mas Fadas são esp íri tos de lugares, si n to nizados ao mundo
po r prazer de infligir d or. A ma ioria dos de mõ nios nos limites
natu ral. Há fadas nos limites das flo restas, cavernas, lagos,
da terra e mu itos diabólicos, preferem permanece r e m ta is
montanhas e oceanos ; todos os lugares primo rd iais_Algumas,
áreas. Elas ta mbém são terrenos tipicos pata Igrejas e Con;
por outro lado, fazem se us lares no mundo dos h umanos:

- . --
'i-,'"
;.ik~;1}:· .
ARs MAGICA A A RTE DA MAGIA

campos, estradas, faze ndas, cidades e até mesmo em igrejas Áreas d e fada$ com m enores n íveis de au ra tendem a ser
(embo ra padres neguem isso ferozmente). Fadas dLvide rn as h abitad as po r fadas q ue sào inteiramen te aborrecidas ou ape,
características de seus lugares associados. nas mais do que ú til, das sâo quase nunca capazes de matar.
Tai$ lugares são rela tiva men te co muns onde q uer que os mor,
o Rein o das Fadas é tão d ive rso e estranho quanto aq ue, tai s tenham espalh ados sua influência. Por o utro lado, espe-
les que nele habitam e como todas as coisas das fadas, aparên-
cialmente em areas rurais despovoadas, há a uras d e im enso
cias pode m se r enganosas. A pós o amanhecer se su rgir, lima
po d er hab itadas po r fadas q ue podem desejá-las maiores do
pilha de ouro pode provar ser nada mais do qu e folhas velhas,
CJue um cone de uma igrej a ou do qu e as fu n d ações da Terra
enquanto uma simples folha de um carvalho pode conter den-
e m um coman.d o.
tro dela ma is poderes magicos do que a cajado encantad o de
um m.ago poderoso. Terrenos de au ra de fadas levam tantas formas quanto
seus habitantes inco nstantes. Eles pod er iam co nter a rvo res e
Há elemen tos d e luz e escuridão pa ra o re ino das fadas,
co rujas qu e fa lam, estranhas luzes a noite e olhos espantosos
represe ntados pelas Co rtes Seelie e Unseelie, respectÍ\-amen te.
espreitando a escur id ão . Un1a aUfa po de excede r os llmites
Emb o ra dife ren tes em natureza, des não sâo necessariamente
físicos do lo ca l, depe nde nd o de quão lo nge as fadas re sid entes
o postos, a Co rte Seel ie pode governar u ma área de fad a
viajem o u este nd am seus pod eres. A tabela aba ixo mostra um
durante o dia, e a Corte Unse eli e à noite. A lém disso, O rei no
exemplo de classificação típicas da aura. Ap esar do perigo, o s
das fadas em si pode reinar sob re outros rein os em oca.·;i,ões
magos freq uentemente se a rri sca m ao entrar nas áreas das
espec ia is. Em certas noites quase todos as reg iões d espovoadas
e até mesmo a do D om ínio, caem sob a influência das fadas. fadas na pe rsegu ição de po deres mágicos. Eles são lugares
ricos em Vis, razão sufLciente para d esafi.ar mu itos perigos ,
Nestas o casiões ambos Seelie e U nseelie deixam suas flo restas
e se esco nd e m para d o minar a te rra exposta . Geralm ente particularmen te po r u m mago p r ivado d e pode res mág icos.
somente as fadas m ais p odero~as podem deix ar seus re inos
completamen te, mas nestas noi tes especi ais as fa das estão em Arcádia
quase tod o lugar. Em tais tem pos e m el ho r d o que o n ormal
as pessoas ficarem tran cadas em se us lares. Os mais poderosos terrenos de poder de Fadas são, às
vezes, portões para Arcád ia - A terra das fadas em si mesm o.
, Tais portôes pod em ser peq uenos e modestos, raramente usa-

reQS de VQdQS dos e po ucos conhecid os, o u entradas sólid::ts atravessadas


pelas as mai o res das en tidades de fadas. Mo rta is naturaltTlente
não pertence m à te rra das fadas, e aquel es q ue en tram fre,
o poder das áreas de fad a:, podem abranger te rras pagãs qu e ntem ente falha m em retornar. Mes mo se eles realmen te
antigas, podem se orig inar até so bre às rainhas o u proteger volta m, eles podem descobrir q ue um d ia gasto e m Arcádia e
locais d e valor. Elas pode m ter som en te po ucos habitantes
1, 10 e até mesm o 100 anos, ou so mente um m in u to , no
cada um muito poderoso. Po r o utro lado, elas po dem se r o
mundo mundano.
dom icilio de inúm eras fadas co m pouco pode r individual,
me nte, mas cujo núme ros dão à elas fo rça suficie n te para Lugares extrao rd inários d e aura d e fadas po dem se r parte
serem respei tadas e evi tadas. d o mundo mortal. Arcádia é um mund o separado no todo. É
um lugar maravilhoso, muito mais boni to do que o reino
m undano e mu ito mais bizarro. A luz do sol em Arcádia
..
nunca queima ou cega, árvores nun ca são irregulares ou

,
Áreas de Poder de Fadas d oe ntes ' tudo é n aturalm ente perfei to. C ontudo , a perfe ição
não iguala necessariamente a beleza, o mal perfeito, o ódio
Area Aura perfe ito e a pe rfe ita indifere nça a tud o qu e existe lá também.

Subúrbios de terras de fadas despovoadas ..................... ............ 1 A m agia, também, se co mporta difere ntemen te em Arcá-
dia do qu e n O m u ndo mortal. Magias de cr iação e destrui ção,
Horestas de terras de fadas .......................................................... 2
em particular, não são co nfiáveis lá . A Inaioria d os habitantes
Terrenos-importan tes em fl orestas de terras de fadas .............. ,) da te rra d as fa das pode m usa r u ma forma de mág ica chamada

"glamour" , algumas delas m elho r d o que os maiores magos,
Coração da floresta da te rra d e fadas .. ....................................... 5
ao passo qu e po ucos mund a nos entende m até m esmo os mai~
Subúrbios de Arcidia ......... ......... ...... ..... ..... .. ............................... 8 s imples projetos d e mágicos. Fad as trabalh am com magias
Arcádia ............... ................. .... ... ............ ......................... ...... ...... 10 COmO os mortais falam ou tocam um instrumen to. E uma
parte delas.
CAPÍTULO XI REINOS

suas próprias regras. Se isto é verdade ou não , A rcádia é me,


lh or deixada para as fadas e para os tolos entre os m ortais.

, ,
'"--' 111no
o Reino Divino é a man ifestação dos poderes sobrenatu-
rais de Deus, a Igreja e todos aqu eles com fé na existência
Dele. A Igreja vê outras auras como mal, aliadas com as fo rças
do Inferno. Os magos, claro, frequentemente imploram para
discordar. A Igreja e a Ordem de Her mes estão freque nte-
mente en) d isputa por causa destes variáveis pontos de vista.
Apesar das opiniões, não pode ser negado q ue o divino reino
tem uma influência sobre todos os outros reinos, in cluindo
aquele de mágica. Uma aura divina lim ita a eficiência e eficá-
cia das magias Herméticas, nülagres divinos podem realizar
façanhas que magos não podem.

N o seu pior, a Igreja é uma força repressiva que ameaça o


pensamento liberal. No seu m elhor, o Domínio permite as
almas humanas expressar sua mais profunda beleza. Faz senti-
do, então, que a Igreja q ue é a força impelida atrás das
Cruzadas, enquanto ela produz a mú sica mais agradável, a arte
mais encantadora e os mais transcendentes filósofos.

o poder da Igreja e as fronteiras são impostas na Ordem


de Hermes que faz lTluitos magos desprezar o divino. É muito
Arcádia é uma terra intocável pelas mãos mortais. Não há d ifícil para pessoas que podem convocar furacões e causar ter-
te rrenos claros, árvores cortadas ou campos de camponeses. A remotos adorar um pode r superior. Poucos magos, contudo,
magia suporta o que as plantações estão crescendo . Criaturas são professados cristãos e devotos, há até mesmo poucos que
majestosas e esquecidas, também veados, lobos e ursos, flo~ tenham o q ue a Ordem chama de Fé Verdade ira: vera fides. O

restas virgens de carvalho protegidas por espíritos d e animais mago cristão tem a mais penosa vida para gUlar, constante-
poderosos. Enquanto há po ucas cidades em Arcádia aquelas
que es tão de pé são habitadas por estranhas, potentes, fad as
da semelhança humana; estas cidades são grandes e aéreas,
muito desiguais aos bairros pobres murados do mu ndo mor, ,
Áreas de Divino
ir )':f. L . .. ~

tal. Area r Aura


.
Á tea rural cristã ....... ......... ......\ .. ,.......... ,. . ... .~ ....... ~ .............. 1
Arcádia é um lugar fís ico, mas é também um a esfera de
puro encantamento e imaginação. O movimento não é faei!, Interior ...... .... .... , , <; • .. . •.• . •. . . . . .. ••..•• ... . . .. . ';...•••.•.••.. : . .. •...... . ... . .•. 2
. . - . . . ,
mente descrito, se nd o m ais como a metade das viage ns lem,
Cidade.-.... .... ... :..... : ... '.'.' ..;......... ' M ' •••••••• • ••••••••••••••• ••••••••••••••••••• 3
bradas de um son ho, e então os magos da casa Merinita (que •

co nh ecem melhor) escarnecem com a idéia de faze r um mapa S610 Sagrado ....... ,..,........ ... :...... ~ ........... .. .: ..:....... ...... ....... 3-5

de Arcádia. Como um estado d e sonh o I a terra das fadas é fre, Igreja pequena ....... ... ,.............. ,.... ,... .. ..... .... .......... ...... .. .... ....5
quentemente inco mpreensível para mo rta is que vão lá. Não
Igreja grande ... ....... ~ ........ ...... :;... ... ... ..... ... ...... ............ .. ....... 6
há sempre um relaciona men to lógico entre causa e efe ito e é . .
fácil se to rnar totalmen te deso rien tado, especialmente quan, . Catedral
... . ...>.. :.: ..................................................................... 8·

do as fadas gostam de usar glamou r d elas para guiar intrusos •

T erreno de martírio de um Santo .................. ..... ........... .. 10


para fora do caminho. E ainda, alguns magos Merinita têm
258 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

mente tentado reconciliar dois sistemas de valores que desafi- desviar ainda que ligeiramente do caminho. U ma pes..<:üa até
am um ao ou tro. mesmo com um ponto de Fé é rara; alguém com cinco ou mais é
excessivamente santo e será a maioria, canonizado após a morte.
~
Tc,ü:) pessoas podem se r do clero, embora mu itos são extrema-
yeQS Dt"vlnos mente reverentes leigos. A maioria deles com mu itos pontos de Fé
alcanca-os mu ito tarde na vida .

o Domínio é quase UblqUO e é o único poder sobrena- Pontos de Fê oferecem proteção de todas as maneiras de
tural com que p~s.soas comuns geralmente tem conta to. Ele poderes sobrenaturais. Qualquer hora o personagem pode ser afe-
afeta magos e seus companheiros sempre que eles entram em tado por magia, boa ou mal, role um dado de qualidade. Se o
um vilarejo! pequena cidade ou ddade de onde haja lugar de resu ltado é igualou mais baixo do que o total de pontos de Fé de
adoração, um padre orde nado e um grupo de devotos. A força seu personagem, a rnagia não tem efe ito, na verdade, ele é imune
de uma aura divina depende d a piedade dos devotos que par- à magia durante o encontro total.
ticipam nela, o tamanho da área povoada e a fé do dero den-
Algumas rel íquias santas carregam pontos de Fé. Uma pessoa
tro da área. Veja a tabela abaixo para as magnitudes relati\-as
com Fé Verdadeira pode adicionar aqueles pontos à sua própria
das auras divinas.
quando rolar para resistir os efeitos mágicos. Além d isso, estas
Embora as auras divinas sejam geralmente co nstantes ern reliquias podem proteger as pessoas q ue não têm pontos de Fé
áreas habilitadas por devotos, suas forças podem variar. Aos próprios. Os níveis da relíquia agem somente como a Virtude Fé
d o m ingo8- e dias sa ntos o poder do Domlnio aumenta, à noite Verdadeira para aqueles q ue a possue m, usando sua classificação
e nos dias do mal ele d inünui. O Domínio é também foca li- como um número de Pontos de Fé.
zado mais fortemente em lugares e objetos que estão forte-
A Fé Verdadeira é também útil para aqueles q ue a possui
mente associados corn a fé. Pessoas, lugares e coisas que te-
quando eles dolorosamente a experimentam em nome de Deus.
nham sid o abençoadas por um padre ordenado podem car-
A Fé Verdadeira pode ser usada somente como Confiança (veja
regar auras divinas, mas estas sao ext remamente frágeis e su-
pág. 202), contanto que seu uso seja consistente com o ensin a-
midas uma vez expostas ao m undo pecador. Auras divinas de
mento e valores da Igreja.
alguma forma transportadas para um outro reino também são
engol idas pela a aura estran ha.

Entrar em uma aura div ina forte tem uma associacào sen-
Milagres

sorial definida. Nenhuma pessoa não mágica frequentemente Milagre~ são o desejo d ivino feito manifesto no mundo. Eles
experimenta nervos an tecipados e inconscientes reverência. vêm de um poder acima da Terra, então, nem força mundana ou
Aqueles que são piedosos sentem paz quieta, outros sentem força infenlal pode pará-los, nem hâ uma jOb13.da de Resistência
medo e culpa. Magos e o utros com talenros mágicos instanta- Mágica contra eles. Eles são eventos do d ia-a-d ia na vida dos san-
neamente sentem uma presença de poder, seus Dons cente- tos, mas para qualquer um outro são acontecimentos inacredi-
lham como uma chama exposta ao vento. Auras de menos tavelmente raros.
poder podem povoar urna irritação moderada para tal pessoal
É possível barganhar por um milagre: Deus ou o envia ou não
mágica, talve z ca usando dores de cabeça, temperamento curto
envia, e há muito pouco que se pode fazer para influenciar aque-
e sentimentos de desconforto físico.
la decisão. U m m ilagre pode ocorrer se uma pessoa é muito
piedosa, se ela est:.ci agindo de acordo em ajuda r a causa do d ivino,
Fé Verdadeira .:te ela ora sinceramente e abnegadamente por ajuda, e se ele parece
justo no contexto da história.
Aqueles que desi.-;ten"l de perseguição mundana completa-
me nte e abnegadamente dedic.'lm-se a conduzir vidas santas, be- A resposta mais comum por um pedido de ajuda é recusa.
neficiam-se da Fé Verdadeira. A Fé Verdadeira é medida em pon- Isto geralmente acontece quando a súplica não é sincera e tem cau-
tos de Fé, que representam uma conexão da pessoa com Deus. sado problemas à requerente ajuda, embora, às vezes, a ajuda é
Personagens com a Virtude da Fé Verdadeira começam a saga negada como um teste de fé. Se o pedido por um milUoUTe é par-
com um ponto de Fé. Outros podem ganhar 1 ponto para gastar ticularmente explorador o u de auto-realização, ele pode atrair a
pelo menos um ano em abnegação a serviço de Deus, se suas moti- ate nção de um demônio pronto para fazer um trato.
vações são puras. Os personagens preocupados somente com
U m milagre sem mais frequentemente concedido de uma
reconhecimento, estima e poder não obtém o ponto de Fé. U m
forn"la sutu ou não inoportuna, tal como uma inexplicável com-
personagem pode ganhar somente mais pontos de Fé através de
pulsão para sair comandando a patrulha e oest.:'l forma detectar
extre ma devoção ao Cristian ismo, e estes estão perdido:" se ele se
uma ameaca •
diferente escondida. O resu lta.clo mais raro é um
CAPtruLO XI REINOS 259

espet.:,1culo impres.."ionante como nuvens se partindo ou um vôo


de anjos deixando o Paraíso para proteger o personagem até fora
do ul.In inho de perigo.

o Mestre da A\e nrura é o ún ico e árbi tro final de q uand o e


onde milagres ocorrem. Tenha em mente que milagres não deve-
riarn se tornar ocorrência trivial . . isto barateia seu impacto, que
deveria ser verdadeiramente magn ífico.

un uno i·CJ
,
,

.
: '
.,

!. , '~
.
, o munda no é a personi ficação de tu do que é n ormal e ,
.•
-
"
.•
,
'
.'

mo rta l. Ge ralme nte faland o as áreas não são ocupadas por


um outro reino qu e é considerado munda no e consiste d e pes-
soas e lugares comuns. O mundano nâo tem classifi cação d e
a ura - de fato, é a a usência de aura, então pod e res usad os lá
fu ncion am sem obstacu lo.

Há urna difere nca


, entre "sociedade mundana" e área .'. , , . ..
, . ,
, ,
mundana. A sociedad e mundana contém o dia-a-dia de pes- , , '

,, '. '.
soas da Europa Mitológica, incluindo ald eões, p essoa~ da
, • •• . • - " •
, "
,
,

cidade e nobreza. Estas pessoas, nâo são so brenatu rais, pare- .. , , ,

,l
ce riam pertencer ao mundano. Contudo, crença amplamente
divulgada em Deus e o fato que a maioria das colô nias estão
de ntro do Do míni o, significa que a maioria do s "mundanos"
na verdade dividem de alguma maneira o divino. So men te uma terra achatada cercada por mo rros. E, só quando linhas
co mpletos estranhos que carecem de fé são verdadeiros para de conto rno cercam as áreas menores em direção ao topo,
serem co nsiderados parte do mundano. então os níve is de classificação de au ra maior tende m a ocupar
menos. espaço do que aqu eles em posição infe rior.

Os níveis de aura d e u ma regio oc upam espaço, tanto


quanto o contorno de linhas que rep resen tam altu ra no mapa.
e iones Em realidade, um morro ocu pa 3 dimensões, mas o mapa as
cerca para dentro de uma imagem achatada. Deste modo, cada
nível de uma regia e uma d ime nsão sob renatural diferente,
Ocasio nalme nte, dentro da área sobrenatural muito espe-
mas todos coexistem na mesma localização mundana. A ilus-
cial, tipos especiais de auras aumentam. Estas podem ex istir
tracão
, demo nstra isto.
de ntro do domínio ma ior ou sozi nhas, e podenl se r d e qual-
qu er ripo de aura. Elas podem ser chamadas d e regio nes (sin- Não há nada para distinguir regio nes de o utras auras, até
gu lar regio, "reino"). Regiones têm classificação d e a ura de 1 à alguém perceber que os niveis va riantes de realidade existem
10 e estão em contato com o mundo mundano, mas des igual no mes mo lugar. U m nível regio q ue está mais sintonizado
d e ou tras auras, elas se fo nnam rese rvadas unicamente ao com o se u reino tem li ma class ificacão
, de aura maior e en rão
mundo para o reino com que eles estão aliados. pa rece diferente do resto. Níveis mais baixos aparecem
some nte levemente m udados d o m und o mundano, enquanto
Regi o nes consistem de vários níveis de au ra, uma camada
os níveis mais altos tend em a adqui rir muitas das Caracter i.sti-
no topo d e uma o utra a fim de aume ntar o pode r; os niveis
cas de seus rein os nativos.
ma is baixos são conectados. ao mundo mu nd ano. Para retratar
este fen ô meno, im agine o con torno d e linhas de um morro e m Regiones têm habitantes, como ou tras áreas de aura sobre-
um mapa. Cada linha, da margem ao topo é co mo uma class i- natura is. Estes :::eres te ndem a se agrupar em níveis es pecificos,
ficação de aura dentro do regio . O mundo mundano é como embora eles possam atravessar niveis de fronteiras livremente.

,
260 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

o nhd mais alto viaja na reg io, o estrangeiro e o Inaior aliado r


sobrenatural seus habLtantes se torna.

egtones
Por cruzar fisicamente a fronteira do nível mais baixo e
penetrar a divisão da regia, viajantes desaparece m do mundo
e entram no sobrenatural. Cada tempo uma pessoa cruza uma
fronteira, ela se move profundamente para dentro do reino.
Para ganhar entrada para um nível específico da regia, d eve~se
i
atravessar todos os níveiti abaixo dele. Se a forca

sob renatural
misturar todos os esfo rços para achar ou cruzar as fronteiras
para o próximo níve l, um perso nagem pode ser encalhado no
níve l co mumente ocupado.

A base do fator de fadlidade entra em qualquer nível


igual a (2 x a classificação da aura do nivel do alvo) + 6. Isto é
jogado em um dado estressa nte. Para cada tentativa falha, o
fator d e facilidade na próxima tentativa sobe para 1 ponto.
Sair é baseado na mesma jogada, mas usa a classificação de
aura do nível ao perso nagem q ue está tentando sa ir. Falhar
numa tentativa de sair faz com que o personagem fique per-
dido e vagando no nível ela regio.

Falhando numa jogada para entrar em um nível significa


que um personagem pode nunca cruzar suas fronteiras, fa-
lhando numa saída significa que ele nunca pode deixar aque-
le níveL Você pode ser ma is brando e impor um tempo limite -.
após o q ual personagens possam tenta r novamente. Modifi-
cadores podem apli ca r jogadas, entradas e sa íd as, baseado nas
Virtudes ou Habi.lidades das tentativas das pe~soas para cruzar
a fronteira do reino do regio e a.s circunstâncias da tentativa. ,/
\
Entrar e sair dos níve is regio pode ser acidental ou inte n-
cional. Se atrm'essar acidentalmente, um peri-ionagem não
po de no tar a nova reali.dade até as características físicas
mudarem drasticamente. Uma jogada estreS$ante é teita usan-
do Percepção mais Ullla Doutrina apropriada contra um tator
de facilidad e de 9. A aura do nível entrado é também usada
como uln modificador - mais visões estranhas farão uma roda-
da de facilidade. Se falhar, o personagem nunca pode perce-
ber que a realidad e m ud o u. Contudo, n o nível mai s alto do
regi o , o mais provável é que alguém notará.

Poderes Sobrenatllrai s ou magiO,$ usadas em um nível regia são ate-


tadas somen te como em qualquer outra aura, determinada pela a Tabela
de Interação de Reinos. Use a classificação da aura do nível ocupado por , .
modificar a m.ágica c outras jogadas sobrenaturais. Uso da Vis é partic~
u(armente perigoso em regiones - role duas vezes o número normal de
dados imperfeitos.

,
,

I""' orno Mestre da Aventura, você irá querer usar seres sobre- amente ao nível de diretrizes encontrados no Capirulo .-=.-
naturais como um meio de somar empolgação, desafio, Magias . O nível em tais casos mede a dificuldade relamil .:k
mistério, medo e maravilha para sua Saga. Criar encon- opor-se ou afetar o poder; não incllca que o poder é de origem
tros apropriados é de sua responsabilidade . Com urna mente Hermética.
insana é possível fazer de urna escaramuca um episódio de

Estatísticas de Combate e outros traços, para qual os pG"-
maravilhas e medos.
sonagens são baseados nas Características, são manlL.;;ead ~
Você certamente pode usar as criaturas descritas neste diferentemente por criaturas. Por exemplo, iniciat h-a le\Cl em
Capítulo, mas é melhor inventar suas próprias, usando aque- conÚderação Velocidade, mas também depende da adapry:io
las fornecidas aqui corno guia. Não subestime a aparência natural da criatura e outras habilidades. Ta is níveis ~
destes adversários facilmente . Os personagens vivem num podem ser de rivad os matematlcamente de uma Caracteri..~::a
mundo propriamente mágico e perigoso, cujo encanto de Criatura sozinha, determine-os subjetivame nte, basead
depende do mistério e sentimento de admiração e ódio. no que parece certo para você.

~eSCrl ões rlU urUS ,


ro e un o riu urQS
Neste livro de regras e em suplementos para Ars Magica,
a descrlção de cada criatura segue um formato padrão que Projetar uma criatura é um desafio, mas ele se torna rd.r
varia livremente dependendo de quais estatísticas e capaci- tivamente faci! com a prática. Você deveria sem p re começa:-
dades que uma dada criatura tem. A maioria das estatísticas por perguntar para qual propósito ela serve n a história. ~
são auto-explicativas. Todas as criaturas têm características, seguintes itens guiarão você através do processo de criação.
algumas tem um nível de Poder e todos têm um Tamanho.
• Propósito: Por que você está criando está criatura! Eh ~
Logo em seguida ve m qualquer Traço de Personalidade que a
motivada por medo, humor, pena ou pavor, ou sim~
criatura tem - até mesmo animais mundanos têm traços que
mente para se opor aos personagens em co m bate! Co
descrevem como eles reagem à situações. Totais de Combate e
ela se adapta d entro da história e o que ela de\-ena
estatlsticas seguem os Traços de Personalidade, e finalmente,
para adiantar o enredo.
há uma seção para H ab ilidades, Pode res e outra informação.
• lInagem: Com que a criatura parece? Como é a \u: ? Che:.::a
Há algumas dife renças entre as estatísticas de bestas e pes- como? Como ela se move? Ela tem características di-'linas.
soas. Em caso de an imais q ue não sào inteligentes, as Carac- que se separam das o utras de seu tipo?
terísticas de Inteligê n cia deles é s ubstituido por Esperteza.
• Comportamento: O que a criatura faz e p or quê? Quã . . . .,..2
Algumas criaturas nào fi cam fat igadas (e então não têm ne-
é inteligente? Quais são os seus objetivos e mothd.ç~_
nhuma das estatíst icas relacionadas). Você também notará
Como ela poderia responder à ações d ife ren tes de cada ;.c-
que os níveis atribuíd os aos Pod eres n ão se iguala m necessari-
sonagem? Ela tem alguma moralidade própria?

261
262 B ESTIÁRIO CAPiruLO XII

• Estatísticas Básica: Quais sâo as estatísticas da C riatura ? Poderes


Ela tem Tracos

de Personalidade interessantes?
Há algumas sugestões para poderes especiais que você
• Poderes e Fraquezas: A criatura tem alguma habilidade
pode dar à suas criações. Cada um variará de criatura à criatu-
mística incluindo magias poderosas? Ela tem uma fraqueza
especial ou veneno? Os personagens sào capazes de CO~ ra em força e outros detalhes. Q uaisquer que sejam os poderes
nhecer ou descobrir sobres estes poderes o u fraquezas? O que você dá, entretanto , ce rtifiqu e-se qu e eles faze m se ntido e
co rpo da criatura co ntém V is natural? en redam no submundo da criatura e meio ambien te naturaL

Algu ns pode res são como mágicas, isto é indicado em


tmços 6spectQls de CrlQtums parênteses na descrição da cri atura. Para estes, determ ine uma
Técnica, Forma e nível equi valente. Mesmo se a criatu ra não
C riaturas sobrenaturais tendem a ter poderes que relatam

lança m.agias co mo um mago faz, estas estatísticas determinam
::>ua na tureza básica. Estes poderes eXlgem regras espeCtalS e
que Artes podem resistir o u contra-golpear o poder.
termos para explicá~los no jogo.
• Controle Anilnal: A criatu ra é capaz de co mand ar animais
de um. certo tipo.
Poder
• Constricão:

A criatu ra pode comprim i r os adve rsários à
C riaturas sobrenaturaL::; t~m nível ele Poder representan-
morte, ca usando dano que aum enta de rodada a rodada.
do seu poder total em um re ino (Divino, Fadas, Infernal ou
Mágico). Deste modo. há quatro reais diferentes tipos de • Emocão•
da Aura: Outros dividem as emocões

da criatura,
Poder: Poder Divino, Poder de Fada, Poder Infernal e Poder tais como um sátiro que faz aqueles ao seu redo r se sen-
Mágico. U m níve l da cri atura permanece constante a menos tirem ::ielvagens.
que ele mude qua ndo as criaturas ficam maduras. Entretanto,
• Encantamento: A criatura pode prender ou cont ro lar pes-
ele pode ser efetlvamente diminuído quando uma criatura usa
soas através do olhar.
seus poderes. O poder tem várias funções, descritas abaixo:
• Medo! A criatura causa medos nos ou tros, ou através de
• Mede o Poder: O n ivel de Poder dá a você u ma idéia geral
uma horrível ou poderosa aparência ou através de um
de quão poderosa t! un1 a criatura.
poder semelhante à magia.
• Indica o Reino: Ní\'eis de Poder identificam a natureza da
Criatura . C riaturas sobrenaturais podem receber bônus e • Abrasadora / Mordida Venenosa ou Sopro: Tais ataques
penalidades para seus poderes quando eles se encontram podem causar morte, paralisia, insanidade ou perda de von-
em outros rei.n os. Veja a tabela de Interação de Reinos na tade.
pág. 253. • Magias Formuladas: A habilidade para lançar magias Her-
• Regula Poderes Místicos: Algumas cri aturas têm poderes Illêt icas, como um mago faz.
que exigem um gasto de energia mística, limitando seu Uf:O. • Ilusão: A criatura tem O poder para mudar sua aparência e
O nível de Poder é igual ao número de pontos que a criatu-
talvez aquela de s.eus vizinhos.
ra pode gastar, se ela não tem. pontos suficientes sobrando,
ela não pode usar aquele poder. Todos os pontos retornam • Imunidade: A criatura é completalnen te pro tegida de cer-
dentro de 24 horas. tos tipos de magias. ou danos. Isto pode se r relaóo nad o ao
• Afeta Resistência Mágica e Penetração: Exceto so b circu ns- habitat natural das cria tu ras.
tân cia::; especiais, uma criatura ob tém seu nível de Poder • Anuas Naturais: Inclui d entes, patas e o s outras partes
,
co mo um bônus de jogadas na re~istência mágica e pene- pontiagudas.
tração. Use o nível básico para esta detenninação, inde~
• Resistência: A Crlarura obtém um bônus na res istência
pendente de qu alque r ponto gasto para o LISO dos poderes.
mágica ou jogadas de Vigor contra certos tipos d e ataques.
• Determina a eficácia de magias: Muitos niveis gerais da
mágica funciona some nte se se us nívei:::; são iguais o u maior • Mutante: A habilidade ele tomar a fo rma de human os,
do que o escore de Poder da criatura a ser afetada. Uma objetüs ou bestas.
alma do além e nfraq uecida, portanto, é mais fácil de con- • Sentidos Especiais: Como ver no escuro, o u detectar me n-
trolar do q ue uma co m Poder total. ti ras o u mágicas.
• Magia Instantânea: Definida como uma Téc n ica, Form a e
Nível máxim o.

,
,

A ARTE DA MAGiA ARS MAGiCA "-o3

,
Fraquezas criatura pode e não pode faze r, você está livre pa ra fa zer qual-
quer coisa que você quiser. Se um desenvolvimen to da história
Fraquezas podem e deveriam ser tâo interessantes a uma chalna por ela, você pode até mesmo dar a criatura um no\'o
de suas criaturas quantos seus pode res são. Elas permitem poder no meio de um encontro . Se você é :,util e irnaginativo
você lançar poderosos adversários n os personagens, que - e se você a faz para realçar a história, não somente arru inar
podem em troca sobreviver por nescobrir e explorar uma vul, os personagens , os jogadores não desaprovarão.
nerabilidade. Aprender fraquezas pode ser parte de uma
h istória - uma parte importante se o monstro é formidável. ,
Como poderes, as fraqu ezas deveriam ser consistentes com a
natureza de uma criatura, não somente acrescentadas.
nu UYUs
- parte do
Há uma amp la variedade de criaturas que sao
Vis Natura! em Criaturas reino mágico . Algumas, como esp íritos, são imateri ais e
efêlneros, enquanto os dragões poderosos e gigantes são ater-
Mui tas bestas sobrenatu rais têm Vis em seus corpos, mar-
rorizantes em seus poderes fí sicos.
cando-os com valor ao mago. Geralmente, quanto ln ai::; mági-
co e pode rosa uma criatura é, mais Vis ela tem. O tipo de Vis
inerente a uma criatura não é sem pre obvio, deste modo, nem
sempre lmed latamente lóglco. Use sua linaginação: muitas
tipos de lJmgã.o
bestas simplesmente têm vis Animai, mas bestas venenosas Dragôes são os mais poderosos e nobres de todas as cria-
podem conter PereI o, mu tantes Muto e crlaturas terrestres Ter, turas mortais . Eles são tfio poderosos e raros que dragõ~s
ram. assassinos são coisas de lendas, uma tarefa que \'al e a pe.na
para um herói ou um mago superior. Dragões são altamente
inteligentes , fisicamente intimidantes e freque n temen te
potentes maglcamente. Há poucos tipos de dragões existen tes:
ve rme, lagarto e se rpente. Vermes geralmente necessitam de
Ela ajuda a pensar em criaturas como elementos da membros, e rnbora algumas os tenham. A maio ria n ào é mais
h istória. N este papel elas sào misteriosas e ameaçadoras, uma inteligentes do que bestas. Lagartos têm a form a trad icional
condição que você pode simular co m a "Prerrogativa da de um dragão (4 pernas, pescoço co mprid o e asas de
Criatura". Ou seja, até os perso nagens co nhecem o que uma
264 BESTIÁR10

CAl'íTUlD XlI

morcego), mas são muito meno res e frequenteme n te defor-


mados, Eles não são tipicamente brilhantes, ma~ são mais
se melhantes do qu e vermes por serem inteligentes. Serpentes
são cobras glorificadas, geralmente tendo poderes especiais.
Elas são astutas e frequentemente podem falar.

Sigusen, O Dragão do Tomo


Sigusen é um dragão magro com forma de serpente com per-
nas curtas, mas patas dianteiras ágeis. Treze metros de extensão do
focin h o ao rabo. Ele tem asas, mas nenhuma pessoa já viu ele as
usando, já que ele gasta todo seu tempo em sua caverna no topo
de uma montanha.

Sigusen está escre\endo um grande tomo sobre a natureza do


universo em uma lingua antiga, e esta coIetando conhecimento de
todos os üpos para sustentar suas opiniões. Para F.:\\'Orecer seus
fins, ele colet..'1 Sagas também. Ele tem váúos Lagartos inteligentes
morando com ele (tahez seus filhos) que podem tomar fonna
humana. Alguns dizem que Sigusen pode rransfonllar-se em
humano também.

Alguns dos lagartos sào mu ito bem conhecidos corno poetas


\~brantes e fanistas na" cidades que eles frequentam em forma
humana. Eles procuram sábios e os sequestram, trazendo-os de
volta a Sigusen para interrogação. Sábios podem também vir a
Sigusen para responder a suas pergunt.:1.S. Em cada caso, desta Respiração Abrasadora, Crlg 50, 5 pontos: caU8a dano +40 para
for ma, qualquer um que não fornece r informacão interes..,'mte em cada a lvo se dirigi.do em uma grande área (um cí rcul o de 10

troca é comido. pass.os transve rsalmente) ou +80 se dirigido para uma pessoa.
Magia Protetora : PeVi, O pontos: A Re::;istência Magica de le +65
Semente de A~!entura: Um compa nheiro é sequestrado por lagar-
protege tod as as coisas denlTo da caverna dele. Este feito não
tos de Sigusen, e outros personagens devem achá-los para obter seu
se aplica a Sigusen ou a seus lagartos.
colega de volta. Ta[~Jez os personagens de'liam encanrar o próprio
grande Sigusen para barganhar OH ll/tar. Vis.: 60 garantias 19nem n o co ração.

Ca racteristicas: lnt + 6, Pe r + 5, Pre 0, Com + 3, For + lO,


Resist. +9 , Dest. O, Velocid ade -1.
O Verme de Abbinton
Poder Mágico, 65 Esta criatura de ]6 metros de extensão e preta e delgada.
Ela tem uma cabeça grande, uma boca caverno::::a cheia de
Tamanho: +6
dentes e três colunas de nadadelras na parte ele bai.'(o nas suas
Traços de Personalidade: Curioso +6, Cruel + 2 costas. O verme vive em lago isolado, ocasionalmente devo-
A rmaiAtaque ln ic. Ataq. Defesa Dano rando pescadores e se us barcos. Ela, às vezes, se arrasta até à
ma rgem, por razões desco nh ecidas, no qual na terra, ela se
Mordida +6 + 11 +11 +36
m ove muito lentamen te, exceto quando se movend o mo rro
Sop ro +12 +8- n/a +40/+80 abaixo. Sua passagem causa grande destrui ção e m qualquer
* S o mente Ulna defesa de Briga e permitid o .. não pode ser vilarejo que encontrar.
desviado. .
O Verme de Abbinto n tem um sopro venen oso, cUJo
Vigor, +40 veneno é \nlioso em certos experimentos mági cos.
N iveis de Corpo, OK, O/ O/ O, -1/.1/-1, -3/-3, -5/·5, incapacita· Semente de A'l'enwra: Os magos precisam do \'eneno do t.lerme,
do. mas prova\dm.ente não são poderosos o suficiente para ma tá-lo. Uma
Poderes, possít,el estratégia é pnx10car o 'llerm.e para soprar em um dos perso
, A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA 265

agens e depois 1e1;'á-1-o para longe e escapar. Os personagens podem Arma!Ataque' lnic. Ataq. Def. Dano
então enxaguar o veneno da vítima e coletá-lo para o traba-lho no ln· +8 +18
Mordida +6 O
boratório. Quem será q,'Dfuntário para sofrer o efeito do veneno?
Pata +6 +6 O +15
Características: Astúcia 0, Per ,2, Pre. n/a, Com n/a, Força
Sopro +10 + 10** n/a +20
+9, Resistência +9, Dest. ~2, Velocidade -3 .
* Pode fazer cada tipo de ataque a cada rodada. Use + 10 para
Pod er Mágico , 42
a iniciativa, e faça cada ataque separadamente .
Tamanho: +4
* Deve usar defesa de Briga, não pode ser desviada.
Traços de Personalidade: Passivo +3
, Vigor: + 24, imune ao dano do fogo
Arma/Ataque lnic. Ataq. Def Dano
Niveis de Corpo, OK, O/O, -1/-1, -3/-3 , -5/-5, incapacitado.
Mordida +4 +5 +0 +23
Poderes
Sopro +8 spec. spec. spec.
Sopro Abrasador, CrIg 20, 2 pontos; Como por estatísticas de
Vigor, +32
combate.
Níveis de Corpo, OK, O/O, -1/-1/-1, -3/-3, -5 incapacidade
Invisibilidade, PeIm, 4 pontos: Ruklin pode se tornar invisí·
Poderes:
vel contanto que n inguém esteja olhando quando ela faz .
Sopro Pequeno, CrAu20, 1 ponto: uma nuvem de fumaça negra
Vis; 14 Vis 19nem. em escamas.
envolve um alvo, revestindo ele com resíduos negros. Cada
rodada (incluindo a primeira) a vítima deve fazer uma jogada
de Resistência contra um fator de facilidade de 9 ou perde um Shasha!i, a Charadista Maligna
nivel de Corpo. Uma falha provoca a perda de 2 nivels. lmer,
Shashali tem 3 metros de extensão com um corpo se r,
são em água purifica do veneno .
pentinoso colorido tão grossa quanto uma coluna de uma
Sopro Grande, CrAu 30, 12 pontos: O verme espalha sua casa . Sua cabeça tem escamas coloridas e brilhantes que
fumaça ao redor dela mesma, envolvendo todos dentro de 4 formam um padrão fascinante. No final de seu rabo está
passos. A minhoca não pode atacar na rodada após usar este uma afiada seta cheia de veneno . A tática favorita de
ataque.
Shashali é distrair seu alvo falando com uma voz macia,
Vis: 12 garantias Perdo em dentes. enquanto lentamente traz seu rabo pelo lado ou por atrás.
Ele então pica o alvo e escapa. Se envolvida n um d esafio
Ruldin, O IagartIJ de. duas mças d e charadas, Shashali esquece de seu intento assassino.

Este lagarto é grande e sinuoso e ele sustenta duas cabeças Semente de A~'entura; Shashali prendeu os personagens de
iguais de lagartos e pescoço comprido . Seu corpo inteiro é alguma forma, mas eles já foram advertidos de sua natureza.
coberto com escamas de cobre. Ruklin tem um par de asas de Eles podem distrai·[a com charadas e ganhar tempo suficiente
morcego dourada s, mas leva algum tempo e esfo rço para voar, pa.ra achar uma so[uçào!
geralmente ele pula d e um lugar alto para sair do chão mais
Características: Int +2, Per +2, Pre +3, Com +4, Força 0, Resist
facilmente. Em combate, Ruklin tipicamente morde com uma
+3 , Dest. -2, Velocidade +5.
cabeça e exala chamas da ou tra. Além d isso, ele pode usar suas
potentes patas. Poder Mágico: 12

Semente de Aventura: RukUn tem a informação que os perso- Tamanho ; ,1


nagens precisa m, eles podem forçar a rendição se eles destroem uma de Traç o de Personalidade: Discernimento +4, Crédulo + 1
suas cabeças (cada WM le\la metade de níveis de corpo dele). Se eles
Arma!Ataqu e Inic. Ataq. Def. Dano
causarem muito dano ele TJWrrerá e o conhecimento estará perdido · e
se el.es matam a cabeça que tem a informação! Picada +7 +5 +8 +5
Vigor: +4
Características: lnt + 1, Per +2, Pre ,1, Com 0, For. +8, Resist.
+5, Dest. -I, Velocidade -2. Fadiga, + 1

Poder Magico, 20 Níveis de Fadiga: OK, 0, ,1, ,3, ·5, inconsciente


Tamanho; +3 Níveis de Corpo: OK, 0, -1, ,3, ,5, Incapacitado
Traço de Personalidade: Voraz +5 Vis: 6 garantias Perdo no rab o farpado.
266 B ESnARIO CAPiTULO XII ,

GtgQntes e OgIOS
Cria turas Fantásticas não são s im plesmente maravilhas
Le nd as dizem qu e C aim gerou uma geração de crianças
mãgicas co mo os grifos e p egas us, rnas também inclu em cria-
monstru osas com um demônio fem inin o . Através d os anos
turas poderosas co m habil idade mágicas limitadas, mas estas cri aw ras, gigantes e ogros, espalha ram-se através da face
G:'1 pazes de inacreditáveis feitos de bravura. Tome cuidad o da Europa Mitológi ca, algumas são tão altas quantos as
qu ando você designa esta ca pacidade, deste modo, não os faç a árvores, enqu anto outros aparen tam se rem human os tão
muito dependen te de força física, dê a eles um Poder de Má- fo rtes q uan to to uros. Eles todos telTl fo rça bruta , freque nte~
g ica ou ele:.; suc umbirão ao pri meiro lan çam e n to d e mági ca men te de tam anho gra nde e geralmente tê m aversão e inveja
sobre eles. de seus primos hum anos mais bo nitos . Poucos têm habili~
dades exóticas, tais como mutacão,, res istência norm al a vários
Quando criar criaturas b aseadas em lendas, cons id ere
tipos de da no o u usar poderes se melhantes à mági ca.
co m o real o que você quer que seja para a história original.
Por exemplo , o Minota uro da Grécia Mitológica foi o úni co
se r, capaz de desafiar heróis de poder. Você quer que se u Hierbent, O Gigante dos Desertos Congelados
rn inotauro seja algo similar, uma fera de inspiraçao assusta-
H ierbent é um gigante mal-hu1l1ol<H.1o que vagu eia na neve,
d ora espreitando e m um labirinto, a lgo qu e val ha a pena con~
picos expostos ao vento e mantém tesouros escondid os abai.'Xo de
tar histórias sobre ele? Talvez você visualize seu mino tau ro
rochas maciças no topo de várias montanhas. Ele tem uma grande
como uma raça poderosa com uma dispos ição só rdida po r barba para encobrir o fr io e carrega um machado poderoro, que
carne humana, mas nada verdadeiram ente excepcional. foi inve ntado para ele pelos anões. Através dos anos assassi no u 7
cavaleiros e esta ansioso para trocar ostentação com seus adver-
Grifos &'liios antes de se engajar na batalha. Quando o Im'efllo é severo
Hierbent anda co m p<L..-'50S largos para dentro dos vales e fazendas
o grlf() te m um corpo de leão com a parte dianteira d e para to rnar pública. sua ira. Ele está sempre acompanhado por
uma águia. Ele ge ralmente ataca com sua ~ garras, reservando uma forte tempestade, nestas viagens para dentro de terras baixas.
seu bico para rasgar a carne de sua presa e para uso d e
Semente de A"'?entura : Um degelo demasiado cedo alcança H ierbent
emergê ncia. Embora fero z qu a ndo ameaçado o u faminto, O
que esrLi mais distante de suas monranhns do que ele gostaria. Como resul-
G ri fo nâo é totalmente malici oso; ele person ifica a brav ura e
tado ele encalJ-w num topo de nwnUlnha perto da Com:enção, sendo inca-
coragem de caça . Sua natureza o faz res istente à magias q ue o paz de mra~'essar os 'l.nles quentes abaixo. Os personagens podem caçar o
aleijariam ou acalmariam. gigante para marli-to, ou eles podem ajudLÍAo 'l. 'OtraT para casa em troca de
alguns de seus tesouJUs.

Semente de Aventu ra: No topo de uma rocha íngreme alta nos Característ icas: lne. ~2, Pe r +3, Com O, For + 10, Res ist. +9,
Piri neus ~'ive umll manada de grifos. Vi vendo com eles es tá um eremi- Dest. -.3, Velocidade -.3 .
ta antigo qu e é o líder deles, embora ele nunca deixa o ninl-w . Ele se Poder Mágico, 35
esqueceu quão t·eUw ele é, ele iam somente o Intim clássico e diZ que Tamanho : +3
ele é u m mensageiro do ImPélio. Os personagens encontram o eremi-
Tracos
, de Pe r::,onalidade: Beligerante +4
ta e podem qu erer descobrir o mistério de seu passado.
Arma/Ataque ln ic. Ataq . Defesa Da no
Ca racterí sticas: Esper teza O, Pe r +6, Pre n/ a, Com n/a, For. +9 +2 +25
Machado/Clava +10
+ 7, Resistência +9, Dest. +2, Velocidade +2.
,
Briga +9 +5 +1 +15
Poder Mágico: 30 (dobre a resistência mág ica con tra magtas
Vigor: +30, Imune ao Frio, + 25% dano de Fogo
q ue se opõem fo rça, bravura e co ragem de caça).
Fadiga: +5
Taman h o : +4
Niveis de Fadiga, OK, O/O/O, -1/-!, -3 , -5, inco nsciente
Tracos
, de Personalidade: Bravo +6
N iveis de Cor po, O K, O/O/O, -1/- !, -1, -5, incapacitado
ArmaiAtaqu e lni c. Ataq . DeI'. Dano
Poderes:
Pata +6 +7 +2 +28
Manto de Ne\'e5 , CrAu 40, O pontos: Hle rbent está q uase se m~
pre cercado po r neves em fo rma de rede moi nho o u geada
h'e is de Co rpo, O K, O/O, -lI-lI-!, -.3/-3, -5/-5, incapacitado dirigidas por ventos pod erosos, ate mes mo q uand o ele está em
A ARTE DA MAG IA ARS MAGICA 267

regiões de terras baixas. isto torna as lutas com ele dificeis corpo nao matará um personagem fe rid o gr avem ente . A
(~2 para níveis ofensivos e defe nsivos) e uma jogada malfeita menos que o me tamorfo esteja mo rto, o perso nage m terá
extra). Este poder somente funciona quando a temperatura pelo menos 1 nível de corpo em q ualquer fo rm a q ue ele
está próxima ou abaixo de congelante. ass umir. Por exemplo, um h u man o que levou 3 d anos
Vis: 16 garantias de Corpus Vis em corpo, 7 garantias Terram níveis d e Corpo em ferimentos tran sfo rm alse em um gato
Vis no machado . doméstico (que tem somente 3 níveis de co rp o) . O pe r~
sonagem retém um nível de corpo como um gato do rnésti~
CD. Es te níve l permanece até que o p ersonagem esteja
m o rto e m qualquer forma.
etml1orfos
Aldeõ es te mem as criaturas selvagens das selvas, mas Suzaria, O Lobisomem Branco
temem ainda mais o s terríve is seres que caminham como
Suzaria, é uma inteligente e boni ta mulh er d e espírito
bestas à noite, rnas que parecem humanos durante o dia.
forte. Ela aprendeu de sua mãe como fazer u m unguento
Mortais em forma d e bestas são mais astutos, sedentas d e
mágico q ue ela esfrega sobre seu corpo nu em cima de uma
sangue e mágicas - e menos prejudiciais - d o que anilll.ais
rocha mágica nas florestas, pela luz da lua. Assim q ue a lua
cuja fo rma eles tomam. A forma mais comum adotada por
está no céu à noite, ela vagueia na floresta como u ma excep-
metamorfos é a de um lobo, mas outros são possíve is.
cio nal, grande e bonita loba branca. Primeiro, Suzaria apenas
Os metamorfos têm muitas origens diferen tes, que se d ivertia, mas quando ficou mais velha sua fome tornou-se
determinam o poder co m qu e e les estão alinhados, se mais voraz. Ela começou a matar seus inimigos human os u m
mágico, infernal ou fadas. Alguns são se re s mágicos à um , e em breve ira degenerar até que ela ataque q ualquer
próprios, enquanto outros aprendem cerimônias mágicas um qu e atravessar seu caminho.
que o s transformam . Alguns são pessoas que vendem suas
H á le ndas locais sobre o seu aparedmento. Ela é conhe-
almas ao Demônio em t roca da dádiva m etamórfica .
cida co mo "A Sombra Assassinai'.
Alguns são de sangue de fadas e variáveis como se us pa-
rentes. Semente de Aventura: Suzaria, quando lobo, aproxi ma·se de per-
sonagens quando eles es tâo acampados na floresta, depois foge . Um
A men o s que espedficados de outro modo, todos os dos personagens torna·se obcecado com o bonito anima ~ mas também
m e tamorfos retém a Inteligê ncia normal deles, Presenç a e
tem uma ra zão prática para querer o !.abo - taivez um mago deseja n-
níve is de Comunicação, enquanto em forma de animal
do um Fami líar. EventuaLmente o personagem de\,'e escolher enrre
(embora o último dos dois não sejam úteis, a menos qu e o destruir Suzaria ou permitir que ela continue sua farra de matança .
me t amorfo tenha alguma forma de falar, enquanto e m
forma de an imat). Tamanho e todas as outra:, Caracter í s ti~ Características: lnic + 1, Per +3, Pre +3, Com O, Fo r + 1,
cas pode m ser d e rivadas por somar a Caracte rística listada Res istência +2, Dest. + 1, Velocidad e +2 .
do anim a l a Yz (arredondadas rum o ao O) do Ta m an h o d o Poder Mágico: 16 (8 em forma humana)
personagem o u Ca racterísticas como um human o .
Tam anho: °
Po r exemplo , u m metam o rfo Bj or na e r com um Tracos d e Personalidad e: Cautela +4, Ousadia + 1

Tamanho d e + 1 e Resistência de -1 que se tran sforma um
ArmaiAtaque Inic. Ataq. Def. Dano
animal te m Caracte r ísticas iguais àquelas d o animal em
questão, p o r qu e um me io de +1 e -I, respectlvamente , n ão Mordida +4 +6 +8 +13
modifica os traç os d o an im al. Entre tanto, um personage m Vigo", 6
com uma Pe r cepção d e +2 o u +3 transfo rmar á um animal Fadiga, +2
que te m u m bônus de + 1 a Percepção listada do an imal,
Níveis de Fadiga: OK, 0, -1, ~3, -5, Inconsdente
porque +2 e +3, d ividido no meio e arredondad o , ainda
fornecerá u m bônus de + 1. Níveis de Corpo: OK, O, -1, -3, -5, Incapacitado
Hab ilidad es: Consciência (caçadores) 8 , Discriçào (a n dar alti-
Final me nte, a m enos qu e espe cificado de outro modo,
vo) 6
um pertence de personagem e ro upa não se transforma
com ele, e mudar a forma n âo c u ra fe rimentos (e mbora os Poderes,
magos que usa m MuCo para tran sfo rm ar podem adicio nar B eleza Atordoante, ReMe IS, O Pontos: em to rm a de lobo,
requisitos pa ra mudar o s per te n ces d eles) . Portanto, Suzaria é ainda mais bonita do que em fo rma h u mana, e
mudar uma fo r m a em uma forma co m po ucos níve is de qualquer um q ue pretend e atacá-la deve fa zer u ma ro dada de
268 B ESTIARIO CAPiTU LO XJl

Resistência de 9+ o u vac ilará no último momento. O", ho- Característi ca,,: Inic. -4. Per -2, Pre n/a, Co m n/a, Fo r. 0,
mens sofrem -3 na jogada. O Mestre da Aventura pode soBei- Resist. +3, Dest. O, Velocidade O.
tar por jogadas para fazer outras ações que podem machu cá-la, Poder Mágico: 5 (imune às mag ias que afetam a mente)
como soar o alarm e quan to ela esta ob:.:er vando, ou apon tan-
Tamanho: O
do seu ra~tro ao.., perseguido res.
Armai Ataqu e [n ic. Ataq. Defesa Dano
V is: 1 garantia d e Muto Vis no cabelo.
Estilo de Arma De ternünado pela anna
Vigor: +8 (+ 13 conlTa dano de fogo)

ortos Vivos Níveis de Corpo: OK, Destruí do

Em algum lugar entre a vida e a morte o lll o rto-vivo


existe, co ntinuando vaga nd o horrivelmente ao invés de achar
Zumbis
o descanso da paz. Os mortos-vivos sâo toclos seres que faltam Es tas sào criações abomi náve is de cadáveres podres,
algum aspecto da vicia human a, tais como o corpo no caso de forçados a andar na te rra à serviço do se u rnestre. Eles são
u ma alma do além, o u a mente no caso de um zumbi. De algu~ muito fo rtes e quase imposslveis de parar, co ntinu an do a
ma tórma isto enfraquece ele..-, mas de outro modo isso os atacar se tor capaz de se movime ntar.
fazem ma is fo rtes. Seme nte de A~ 'entura : Ra egle é descendente de uma grande
Devido a natureza mágica deles, os mortos~vl\'OS têm bn1Ulgem de lc!dróes de sepulturas. Qtwndo ele era jovem, Raegle era
m uitos poderes. Pode res típicos incl uem res istênci a ao dano cOlltente apesar da saúde escassa adquirida de seu ofício do mal, rru1S
de armas, já que ó rgãos internos não tem nenhuma fun ção no agora ele se tornou urn di{fboiista e começou a rOI/bar cadá~,'eres ram-
morto-vivo, imunidade a mágica que atetam a mente, execro bém. Em seu barraco na floresta ele os transfonna em Zu mbis para
para se res in teligentes, como almas do além e espí ritos, imu- protegê·lo contra intrusos. Os personagens se escondem nas áf(Jores
nidad e à pe rda Fadiga, cau~ar medo e encantamento . Algun~ para investigar rumores de a[i~~dade demonía cas nas florestas e
mortos--vi\'os pod em tornar a fo rma de morcego~, insetos, defron ta·se com forças dos mortoH'jq'OS.
lobos ou nuvens d e vapor. Eles são frequente ntente vul- C aracterís ticas: lnic. -4, Per -4, Pre n/ a, Com n/ a , Fo r. +3,
neráveis ao fogo, e à~ ,·ezes à ,::;ua pró pria estupidez o u co m- Resist. +5, Dest. - 3, Velocidade -3.
pulsão podt m derrotá~los.
Poder Mágico: 5 (imune à magia::: que afetam a mente)
Almas do além são espí ritos da morte que llao podem Tamanho: O
descansar, frequentemente ligados ao mundo por ca usa de
Arm a/Ataque ln ic. Ataq . Defesa Dano
algum evento emocional, tais como mo rte violenta ou fal ta de
um ~ep u ltam en to próprio. El e:-; ~ão e~pecia lmente intere,y Estilo de Arma Dete rminad o pela arma
santes por cau sa de suas perso nal idades e poderes mágicos. Vigor: + 12 (+ 17 contra Jano perfuran te)
Mo rtos-vivos pode m esta r ligados com os reinos Mágico ou Nivel de CClrpO' OK, -3, [mobil izado
Infe rnal. Mago~ sào capazes de criar mortos~úvüs sirnples
através ela animação d e cadáve res, enquanto, os seres mais
mágicos tendem a es tar ligados com poderes infernai~. Os
Harlin, Um Oemônio da Noite
exemp los aba ixo são rnortos-vi\'os que pertence ao rei no Mági~ Harlin foi uma mulher má de sangue magico que mor-
CD. reu durante o parto, ela se ressente da criança que a matou e
voltou da se pultura paro assassinar crianças. Durante o dia ela
pode se tran~(onnar em uma bruxa enrugada, mas à noite ela se
Esqueletos
torna uma ho rrível criatura cada\'érim. Nesta fo nna ela entra sem
Estes são os ossos dos mo rtos, 111agicamen te ani mados, ser notada ern casas e suga a respiração dru labios das crianças,
-
mas sem vontad e própria. Eles agem sob co ntrole direto do deixando-as frias e sem vida. Ela somente pode entrar em uma
mago que os criou e a tacam inexoravel mente até destru írem c.."l.sa que já foi convidada a entrar pelo menos uma vez, então
se u alvo ou ;;:erem de:::truídos. durante o d ia ela in..'lmla-se como uma viajante mise rável para ga~
Se mente de A<t'en.tura : Um mago de uma COn1'enção riq'a Lcri oll nhar entrada em G.1.sas o nde bebê~ moram. Ela prefere evitar uma
esq ueletos IlaS Cll\'ernas sobre seu laborarório. Os personagens desco. forte oposição, embora ela lutará feroz mente se forçada.
brem isto e im'estigam.
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA

Semente de A'ventura: a morte de uma criança conhecida por Violência é uma estratégia eficaz co n tra 05 magos, dt"5t.e
um dos personagens em.ioL'lJ'e a Con'lJnl-Çào no mistério da morte dos bebés. modo, 0:3 Magos Herméticos são especialmen te protegidos de
Enquanto eles estão investigando, os magos são cuLpados pelas nwrtes. A muitos poderes infernais pela a Parmae }"1agicae deles. Os.
meUwr maneira para o fim das mortes seria achnr o [iUro de meia idade magos sao capazes de ferir os demônios com suas magias e são
de Hm[in, cujo nnscimento matou sua mãe, e ele tem que convencê-la a incapazes retornarem ao Dominion, que interfere com mâgi-
desistir de seu ódio.
ca. Deste modo, demônios tendem a trazer seus pod eres mais
Características: Inic. -2, Per 0, Pre -2, Com 0, For. -i, Resü:t. +}, evidentes para auxiliar ern confrontos.
Dest. + 1, Velocidade +3 .
Demônios também usam possessão, entrando, no corpo
Poder Mágico: 15 (+ 10 Resistência Mágica contra magias que afe--
da vítima e to mando-a parcialmente todo ou completamente
L.'1TIl a mente).
e fazendo a pessoa cometer atos do I'mal ". 1::>to não co rrom pe
Tamanho: O
a alma da vítima, apesar de que os vizinhos pensem. Uma
Traços de Personalidades: Impulsivo +2, Cautela + 1 alm a pode somente ser corrompida através da vo ntade
ArmaiAtaque Inic. Atag. Defesa Dano humana própria. Entretanto, a possessão é uma forma menos
Garras +3 +6 +6 +6
. -
desejável de atacar também. Demônios usam aproxlmaçoes
Vigor: +5 (+ 10 contra ferimentos de furo) mais sutis para procurar pecados humanos.

Níveis de corpo: OK, 0, ~1, ~3, ~5, Incapacitado Demônios usam primeiramente tentação: algum dil ema
Poderes, mais moral é apresentado a um indivíduo, qu e deve fazer lim a
• escolha. Se fizer a decisão errada, o mortal corrompe sua
Sugar Respiração, PeCo 30, 2 pontos: mata uma cnanca •
jovem . Harlin deve verdadeirarnente inalar a respiração de alma.
uma vítima. Opressão é um ataque de base mais amplo, provocando
Vis: 5 garantias de Auram Vis nos pulmões. enwções que são de natureza pecaminosa. Os demônios criam
U111 humor geral que afeta grandes grupos de pessoas, po r
causar o mal e eventos não naturais que atetam o meio ambi-
ente . A atmosfera opressiva irrita humores e emoções brutais,

riu uruS TI erTIU1S encorajam pessoas a responderem com ações más e amaldiç oá-
los. Aqueles que podenl ver o mundo de uma perspecti\"J
espiritual são imunes a estes efeitos.
Demõnios são anjos caídos, aprisionados no Inferno até
o final dos tempos. Eles não podem deixar o Inferno sozi~ Obsessão é um ataque direto sobrenatural em uma víti-
nhos, mas suas almas podem se erguer na esfera terrestre ma, causada pelo presença de demônios. Obsessão é di stinta
quando in\'ocados por feiticeiros temerários . Nesta classlH~ de possessão, naquela o demônio nunca entra no corpo do
cação eles são chamados de demônios, espllitos do mal que
humano, mas ao invés disso aumenta falhas inerentes. A
andam na terra . Esta dicotomia é algo simplista, desde que o
forma básica da obsessão é a alma do além, uma idéia do mal
Inferno é també m o lar para algumas criaturas infernais que
ou imagem que lança chamas através da mente, geralmente
não possuem almas. Você poderia querer se referir ao suple~
surge dos próprios desejos mais sombrios da vítima. Um a pes-
mento Ars Magica O Maleficiu1n para rnai5 informações.
soa que não pode resistir a estes impulsos corrompe sua alm a.

Estratégias Demoníacas Mais difícil para produzir e mais difícil para resist ir é a
psychomachia (pseu-Ko-mah-KESah, "batalha pela alma), o
Qualquer q ue seja a natureza exata deles, os demônios
demônio fala com sua vítima, na voz dele ou d ela, exigindo a
existem na Europa M itológica e eles procu ram causar a queda
comissão de atos do mal. No período do jogo, qualquer roda-
da humanidade. Q uan do eles nâo podem conseguir pessoas
da de Traços de Personalidade é modificad o pelo nivel do
para adorá-los o u parar de ado rar D eus, eles usam outros
métodos. Demõnios amam especialmente a destruido, entre~
demõnio de psychomachia, induzindo o personagem a se

tanto, isto não serve aos interesses a lo ngo prazo de Satanás, comportar pecaminosamente ou auto-indu lgente. O :\1estre
já que ele geralmente afasta as pessoas guiadas pela proteção da Aventura pode também exigir uma jogada de Traços de Per-
da Igreja. A alma é o prê nlio, o corpo soúnho é inútil ao sonalidade ela vitima a qualquer momen to, mesm o quando a
Demõnio como ele é ao seu d ivino em co nt rapa rtida. interpretaçaão e a situação faz-se desnecessária o utra ma ne ira.
270 BF-STtÁRIO CAPiTULO XlI

Demônios e Vis Natura!


Quando os poderes corruptíveis deles tocam a terra,

demôn ios frequentem ente deLxam para trás resíduos físicos
na forma de Vis natural. Vis Animál, Ignem, lnuiginem e
Perda são mais comuns. Se um demõnio não te m afin idade
óbvia com uma destas Artes, ele geralmente deposita Vim vis.
Vis demoníaca é freq uentemente corrompida co m o mal e
pode causar efeitos colaterai s d esagradávei s se usado na mági-
ca. Dobre, pelo men os, O núm ero de jogadas malfeitas geral-
mente requeridas.

Quando um dem ô nio é d efendido ou destr uido na Terra,


se u esp iri to é banido de vo lta ao Interno . Freq uentemente ele
não pode retornar à Te rra po r algu m tempo, co m.O pu nição
por maquinações que falhara m; falhas pode m lambem ser
punida pela tortura infernaL Por causa disto , é excessiva mente
°
dificil recuperar cadáver de um maL Tal ação exige uma jor-
nada ao próprio Inferno , não claramente empree ndido apesar
da prodigiosa colheit.:'l de Vis que pode recompensar o suces-
so.
Semente de A venrura: Os personagens encontra m dois
Alguns demônios são tão fracos que só se us espíritos
aldeões brigando em um campo, t1ítimlls do poder de Tazzelrik . Um
podem vir à Terra na fo rma física. Os cadáveres de tai s
gnl po perceptivo de membros OIl(le a risada dernoniaca e vê urna
demônios podem ser colhidos por vis. Se este for o caso, a
cabeça de vaca ()erde pulando atra~!és da plantação Q ~ta de trigo.
quantidade e o tipo de vis disponível será exposto na descrição
da criatu ra. Na maioria dos casos a essência d o mal persiste Uma grande caçada através da fazenda decorre, qu e talvez termina
até mesmo se a manifestacão fi sic.:'l é destruíd a. com o grll po dançando, cortesia do ma[éfico poder de Ta zzelrik .

Oemô ni os são co mpletamente imunes ao togo, mágic~s Características: ln icO, Pe r +1, Pre n/a, Com-2, Fo r. -2, Res ist.
que d etectam ou forçam a verdade, e mágicas qu e os fazem O, De;t. O, Veloci dade +5.
co mpo rtar-se de uma ma neira amável, compassiva ou virtu- Poder Inte rnal: 10
osa.
Tamanho: °
Tracos

de Perso nalidad e: Cova rd ia + 1, Avareza + 1
TazzeLrik, um demônio inferior
ArmaiAtaq ue Inico Ataq. Defesa Dano
Tazzelrik é um demônio e::'Cl ui sito de uma aparência
Briga +9 +3 +10 +5
muito monstruosa. Em pé fica tão alto quanto um ho mem,
tem uma cabeça de vaca, é verde, cabelo áspero e as pernas de Vigor, +6
um ho mem grande - mas sem nenhum tron co! Ele caminha Vigo r, +6
em passos desordenados, mas e bem balanceado e pula ao
Niveis de corpo: OK, 0, -1, -3, -5, Destruído
redo r muito rapida mente q uando tenta evitar ser descoberto.
Este demônio besti al é ma is covarde do qu e bravo, Podere::;:
mas a malícia é de ne nhum mod u evidente em suas acôes. •
Ele P~ychomach i a: Raiva +0
é alimentado por aldeões de temperamento ru im e vontad e
O PI/lo Unido, ReCo 15 , 2 po nto;, Quando Tazzelrik pula
doe ntia em relaç,ão a seus vizinhos. Seu esquema favorito é
para cima e para balxo, tod os que o assistem devem fazer um a
espionar um campo público por pouco tempu até ele apren-
jogad a eSlTessante de Re:-l:-<tência de 6+ o u co meçar a pular
de r so bre um aldeão cujos campos sâo alcançados pelo cruza-
me nto daq ueles de outros. Tazze rlik então esmaga toda a plan- ju nto co m ele e fazer nenhuma ação. Jogada:- estressantes de
tação dos aldeões da vizinhança no rastro d o primei ro . Há 9+ podem ser feitas a cada rodada para se liberta r. Este efeito
possibilidades de confro nto e ntre os vizinh os e ass irn a fo me dura co nta nto que haja vítimas ou atê Tazzelrik parar de
demo níaca de T.:'lzzelrik é temporariamente saciada. pular.
A ARTE DA MAGIA ARS MAGICA TI
-I

Harkerr, Demônio Senior do Ninho de Cobra5 jogar a cada rodada para recuperar-se. Em uma jogada malfei-
ta, um n ível de Corpo é perdido.
U m demônio d e mente sünples que ainda não apren-
Vis: 12 gara ntias Animál na parte debaixo do corpo.
deu a substitu ir sua co ncupiscência por brutalidad e com
sutileza e subterfúgio, Harkerr está normalmente empregado
como um Chefe de Tarefa para outros dem ô nios ninho de Sainela, Negociadora do Meio Escalão
cobras. Ele é o "to r turador d os torturadores" que deve manter
Este demônio fo i um enviado e ntre dois poderosQs
se us escravos ocupados atormentand o as m uita8 almas q ue
fe ud os Infernais numa rn issão d iplomâtica, mas as negoei·
se u mestre tem colocado so bre sua supervisão. Por causa de
ações foram um desastre. Como resultado ela perdeu sua
sua capacidade maravilhosa para infligir dor e mo rte, Herkerr
posição e está agora exilada para o mund o mo rtal, tendo a
é um suje ito favorecido em invocaçôes d iabólicas e por esta
maior ia de seu poder tirado. Com o passa r dos séculos,
razão ocasionalmente aparece no m undo mortal.
Sainela d ecidiu retornar a trabalhar como uma mediadora
H erkerr parece co m um ho me m robusto da cintura entre forças opostas· a h uman idade e raça de demônios. Se
para cima e co mo uma cobra verde cinza da cin tura para os esfo rços dela ganham a alma ocasional ao lo ngo do cami·
baixo. Ele carrega um ch icote em sua mão esq uerda e um escu· nho, tanto melhor.
do, revest ido com co uro humano, em sua mão direita. Ele
A especialidade de Sainela é negociar com pessoas
deve golpear com seu chicote para usar qualquer um de seus
que não ficam terrivelmente angustiadas ao falar francamente
poderes. Entretanto, pontos de Poder Infe rnal são gastos antes
com um demônio, tal co mo os Magos. Ela é razoável,
d e rolar para acertar, mesmo em uma falha, Harkerr é
paciente, d e temperame n to constante e m uito sofisticada,
enfraquecido. Ele está e ntre a classe de dem ô ni os guerreiros,
com um a paixão por música, a rte e filosofia. Entretanto, seu
e co mo tal somente aparece e m forma física.
o bjetivo real é corrom per aq ueles com q uem ela negocia,
através da "diplomacia infer nal n •
Semente de A ve ntura: Os personagens descobrem evidên- Uma trama para co rro mper almas inocentes e dire·
cias de coisas diabôli cas per co da Convenção, e começa m Q descobrir cioná·1as ao Inferno ê oferecer à pessoa uma chance de falar
uma horrenda conspiraçào. Quando des ficam muito prôximos, co m o espíri to de algum velh o sábio. Isto é realn1 ente u ma tra~
Harkerr é invocado em wna grande cerimônia e enviado pa ra destruí- paça cruel, já q ue são de mô nios inferiores fingindo ser o
los. espírito invocado. O acord o da pessoa é u ma marca do favor
Caracte rísticas: lnic ·3, Per ·3, Pre ·3, Com · l , For +6, Resist de Sainela e surge no dia do Juízo Final, ind ependente da rea-
+5, Destreza 0, Velocidade -2. lidade da "invocação". Qualquer tentativa de perturbar uma
Poder Infernal: 25 (dobra a Resistência Magica No rmal dele abrIa em descanso ofe nde o Céu.
co ntra magias qu e contra golpeiam seu impulso pa ra infligir Sai nela apare ce como uma mu lher jovem vestida com
dor). estilo e uma forte personalidade. Em bora não seja ge ralmente
Taman h o: +2 ó bvia, ela te m um peque no rabo pontudo e ve rmelho . Ela
desaparece em n uvens de cheiro doce e fumaça de alfazema ao
Traços de Personalidade: Impulsivo +3, Sád ico +6
invés de ficar e lutar.
Arma! Ataque lnic. Ataq. Defesa Dano
Semente de At'entura: Sainela aceita a tarefa de corromper
ehicote & Escudo +9 +8 +10 especial a COnt1enção ou um de seus magos. Primeiro ela oferece fmlores
Vigo" +23 aparentemente inofensivos, pousando corrw uma jovem nobre, depois
Níve is de Corpo, OK, O, -1/-1, -3/-3m -5 , Banido arranja situações em que os personagens precisa m da ajuda dela. Seu
objeritJo é para eles aceitarem de.mônios mais do que temê-los . Como
Poderes,
ela sabe, ela tem séculos para realizar sua missão, ela não tem pres-
Morte, PeCo 30, 12 pontos: O ahu deve fazer uma jogada sa.
es tres~ante + Resist~ncia de 9+ ou mo rrer. Mesmo se tiver
Caracte rísticas: Inic. +4, Per +4, Pre +4, Com +4, Fo r ·3,
sucesso, perde-se do is ní\'e is de Corpo e jogue pa ra um ano de
Resistência -3, Dest. 0, Velocidade + 1
envelhecimento.
Poder 1nfe rnat 64
Queimar, Crlg 20, 3 pontos: O ah'O leva um dado es tressante
+ 18 pontos de dano. Ta manho: ·1

Dor, PeCo 15, 1 ponto: O alvo deve fazer uma jogada estres- Traços de Personalidade, Su ti! +6. Afável +2
sante + Resistência de 9+ ou cair no chão de dor. O alvo pode
272 BESTIÁRIO CAPiTU LO XlI

Arma! Ataque 111ic. Ataq_ Defesa Dano derão. Para m ais informacões
, sobre Fadas, você pod eria qu e-
Briga +5 +7 +8 +6 rer se referir ao suplemento Fadas d o Ars Magi c.."1.

Vigo r, +5
Níveis de Corpo, OK, 0, -1, -3, Banida Mortais e Fadas
Po d e res: Se uma verdade pode ser aplicad a a tod a~ as espécies de
Fadas, ela é que elas sâo universalm ente reje itad as pelo o d ivi,
Psychomach ia, Orgulho +4, Curiosidade +3, Vaidade + 1
no. Fadas nâo podem supo rtar a prese n ça d o Do minion e
I
Pala\'TQs de Força, CrMe 20, 2 pontos: Sai nela pode incitar
, podê:m estar esco ndidas onde elas retém pod er, ou m ovenh;e
uma dúzia de palavras de ntro da boca de alguém. O alvo pode' para os JOll1inios mais afastad os. Quando m or tais car regam
ria ser surpree ndido para proferir estas palavras, ma.::; püde ser suas crencas
, com elas, elas inco n .: i cie ntemente conduzem
orgulhoso ü bastante para defenJer o que eles dizem do que fadas antes deles como p oeira antes de uma tempestade.
justificar o que foi d ito.
Portanto, mesmo se mo rtais vaguem e fazem se us lares em
Magias Herméticas, Especial, 1 ponto: qualquer mágica terras de fad as, o pod er da fada não é sem pre c1iminuldo. Os
mantém até o nivel 10, e qua isquer outras mági cas a tê o nh'el mundanos pod em se r tão caute losos das fú ri as das fadas, o u
5. en tão totalmen te amed ro n tad os pelas as advertênc ias do
Criar, C r_ X, 5 pontos: C ria iten~ nao perma nen tes tai s cl ero, que eles não ousam coloca r os pês nas fl o restas escu ras
como armas, cordas. barracos e ouro . Ela u:::a este pode r pam o u mo ntanhas drgens.
o ferecer as pessoas o q ue das mais desejam. Os itens criados
O poder de fada p ode m também supo rtar a presença de
de&1.parecem na próxima lua cheia. A Forma e o nive l ciepen,
humanos se relacães
, to leráveis são estabelecid as e ntre os d ois
dem do que e c riado. povo~ . Pl e beus e fadas infe ri o res podem ate mes m o trocar
me rcadorias e serviços; embora para human os o negócio pode
n ão parecer justo, ele pode ser perfeitarn ente razoável na
mente das fadas.

Incitar a fúria das fadas d eve ser evitado a todo custo. Por
ser co mpletamente selvage m, elas não ad e rem a nenhum
Fadas são os mai::: diversos e enigmáticos d e todos os seres hum ano o u padrão divino de moralidade. Não há rima evi-
s.obren aturais. A fo rça delas se encontra na natureza mág ica den te o u razão para d o r e to rtura que elas podem infligir,
inerente n elas, nào ern se us músculos, e rIlbora algumas tenha poden d o con ter ranco res além do:, limites m o rrais. As fadas
força so bren atura l. A maio ria se confia na ilusão, decepção e são tão imprevisíveis, todas as relações com elas são repletas de
o ut ras forma.s mágica~ para p rotegê,las perigos. Os magos também seri am sáb io~ e m manter a paz
co m as fadas, p ois a magia Herm.ética pod e nào ~e r uma defe,
Os o bjetivos das fada~ são amplamente incompreensíve is 5a co nfiável. Sendo elas mesma:>. mágicas, tadas são al tamente
para os mortais. Elas carecem de qualquer neces::: id ade por elásticas a mágicas.
com ida ou p ro teção (na verdade, nenhuma delas já m o rreu ou
envelheceu) então são teq uentemente motivadas p or um sim-
ples desej o de divertir e las próprias. Fadas passam muito do As Cortes Sedie e Unseelie
seu tempo em jogos d e "vamos fingir". Elas parecem fascinadas Fadas que são agradáveis em negocia r co m a humanidade
pela hum an ida de e jogam jogos elaborados com regras se' são ge ralmente da Corte Seeli e. Estas fadas são na maior ia de
veras, assu mind o os papé is de reis, rainhas, povo da corte, aparência humana, mas sao mai s n o bres, rea l e bonita~ aos
bobos e cavale iros. Freq uentemente, as regras ex igem q ue elas o lhos humanos. Os Seelies são ta m bém incomp aráve is
não use m po d eres alé m d o qual os se us papéis permitem. mestres da canção e m ús ica. Enquanto os m e mbros da Corte
Seelie são os ma is sociáveis tipos d e fad as, se us p oderes são tào
Não e fácil colocar fa d as em um contexto mo rtal. Pense
alie nados q ue a vida humana p ode parece r irrelevante e per,
nelas C0l110 se lvagens, o contrário da Europa Mitológ ica d o
tu rba eles.
p ovo mundano. Elas sào o d escan so, criatividad e infinita, al e,
grias insondáveis e reflexão não ligada à humanidade de A Corte U n seelie é feita d a escuridão, fadas maliciosas
mentes só Hdas. Elas estão mais próximas com pessoas simpl es que frequ entemente se deleita m em atormentar humanos.
e hon estas que perce bem em um nível intuitivo que há muito Geralmente, estas fadas sâo ma is brutas e menos refi nadas d o
d entro do mund o qu e elas não entendem e nunca ente n- qu e suas primas Sedies, e pod em sef tão viciadas que a sua
A ARTE DA MAG IA AI\S MAGICA 273

m era aproximação é uma a meaca. Seus late::; são piscinas Personalidade de Bravura fe itas no dias seg uinte recebem um

escuras e covas silenciosas que os sabios sabem evitar todas as m od ificado r de + 1.
vezes. Há castelos U nseelies q ue podem so mente se rem visto Vis: Se atingid a, ela sangra um liquido b ran co que vale 4
ao ano itecer o nd e fadas poderosas dominam O reino, aqueles garantias de C reo Vis.
que vis itam não podem passar através dos po r tões novam ente.

Hybacus, O Músico Sdvagem


Morlossi, Dama da Luz Hybacus é um sátiro (tendo um corpo h u m an o com
Marlossi é uma alta elfa da Corte Sedie. Prim eiramente pernas e chifres d e bode), cuja maior alegria é tocar se u pan
ela parece humano, e a única coisa q ue verd ad eiramente separa enquanto ele e seus irmãos continua lTl se us o casionais ataq ues
ela é o sentimento da paz e boas-vindas q ue alguém sente quando em vilarejos humanos. Quando ta l o por tun idade não aparece,
olha para se u gentil semblante. (Aqueles protegidos pela Parmae gosta el e tocar em festas de bebados. Hybac us não é tão assas-
Magicae não sen tem este efeito). Ela U&'1 um vestido verde claro e sino quanto um guerreiro e se us companheiros, mas eles apre~
jóias sLmples. Ela nunca deix.:1. a segurança de seu lar, que esta em ciam a música que ele forn ece. Seu pan inspira emoções se,l-
urna pequena floresta de fadas. Ela é m ais frequentemente encon~ vagens naqueles que o ouvem. ,
trada na companh ia bestia l de animais semelhante a fadas, e ela Semente de Atlenw.ra: Os perso nagens descobrem Hyba ct./.s
confia neles para protegê-la. e seus companheiros desordeiros dando uma festa nas floresras e são
Semente de Aventura: Os personagens são encontrados trans- con1.idados a se juntar a eles. Se os personagens recusam-se ou são de
gredindo a terra de Marlossi, mas ela graciosamente aceita.os como hós- outro modo rudes (para sensi bilidades dos sdriros), eles correm risco de
pedes. Eles se tornam aparentes, porém, ela espera que eles desem.:olmm serem atacados. Se eles partici pam na bebida, lutando, junrando-se e
uma rarefa perigosa para ela; isto é, recapturar wna área onde ela urna cantando, os personagens podem fazer alguns bons, e imprevisíveis,
vez controlou, agora controlada pela Corte Unseelie. As fadas têm [!.Irado •
amigos.
por anos imensurát;eis sobre a terra, JrtaS nenhum lado pôde triunfar, pois Ca racterísticas: 1nic. 0, Per +2, Pre +2, Co m + 1, For. +4,
as regras ditam que nenhwnferimento conta a menos que pelo menos Mm Resistência +4, Des. + 1. Ve locidade +3.
morta r esteja em cada lado.
Poder das Fada" 20
Tamanho: +1
Caracterl,tiat!': Inic. +3, Per +3, Pre +5, Com +3 , For. ~2 , Resi:5tên~
Traços de Personalidade: Selvagem +7
cia O, Dest. + I , Velocidade + 1.
Arma/Ataque In ic. Ataq. Defesa Dano
Poder d e Fadas, 16
Arpão +7 +6 +4 +14
Tamanho: -I
V igo", + 10 (ferro faz dano d e + J)
T raCDS

d e Perronalidatk Real +4
Fadiga, +8
Arma/ Ataq ue lnic. Ataq. Defesa Dano
N íveis Fadiga: OK, O/O, -1 , -3, ~5, Inconsc iente
Briga (esqu iva) +1 o +3 -2
°
Vigo r: (Dano d e armas de feITO que exced.em. O Vigor d ela Nivels de Corpo, OK, O/O, -I , -3, -5, Inca pacitado
Poderes,
é dobrado antes da perda de níveis de Corpo).
Niveis de Corpo, OK, -1, -3, -5, Incapacitado Enfurecer, MuMe 20, 2 pontos: l-!y bacus pode tocar
uma selvagem e violenta rnÚ s lca. Aqueles que a ouvem obtém
Pod eres,
+ 2 para Ataque, Dan o e qua isquer jogadas que negociam com
Desaparecer, CrCo 20, 3 pontos: :"e gravemente
bravura se envolvida na batalha. Isto funciona para ambos os
am eaçad o, ela pode de repente desa parece r, transportando e la
lados na luta.
pa ra algum luga r segu ro. Se alguém está segu rando ela o u ela
O rgia, MuMe 20, 2 pontos: esta mú sica faz aqueles
está ligada po r fe rro, ela não pode desaparece r.
em uma festa se se ntirem ma is deso rd eiros e felizes (+4 para
Curar, C rCo 20, 3 pontos: Marlossi pode perl1l a n e n~
rodadas apropriadas em Traços d e Perso nalid ade).
te m ente curar aquele que ela toca, rem ovendo d or e med o
Amante, MuM e 20, 2 pontos: Esta música permite
também. Cada uso deste poder permite a cu ra d e um nivel de
aqueles que a escuta_m ,'er a beleza um d o outro e no que está
Co rpo perdido. Certa magia ou ferimen tos especialm e nte
ao redor deles, e ela aumenta o desejo para possuir e agradar.
graves não podem ser curados por este pode r. Após uma pe:Y
soa rece be r a c ura de Marl oss i, to d as as jogadas de Traço:, d e Vis: 10 garan t ias Animálnos chifres.
274 BESTIÁRIO CAPlruw Xl!

Gizz!e, um Gob1in da Mina Alsatia, Unicórnio Divino


G izzle e seus companheiros goblins visitaIn uma m ina Imortal, gracioso e extre mame nte bonito, AIsatia é
perto da Convenção dos personagens. Ele se parece um homem, so me nte um dos poucos unicórnio:; d ivinos, cria turas mágicas
q ue tê m recebido a graça de De us. Eles vigorosame nte defen-
1,3 111 de altura, deformado com uma pele cinza matizada. Ele usa
dem qualquer mulher, dama o u não, e caçam implaca\'el~
roupas tecidas imperfeitamente (mas não sapatos) e carrega uma
mente estupradores e molestadores. Alsa tia viaja pela E uropa
picareta de um mineiro com uma cabeça de bronze. A gargalhada
Mitológica a procura do mal, achando e destru ind o ele onde
barulhenta pode ser o uvida através de quilõmetros de tún eis. Ás quer qu e ele esteja. Para qualquer um co rn li gação in fernal ela
vezes, ele se diverte cau&'1ndo aberturas de cavernas ou roubando aparece espantosa ~ uma vislumbrante chama branca se enro-
o equ ipamento dos mineiros que de acha no chão, e quando en) la em seu chifre e se us olhos brilham de vermelho lntenso.
um humor desp rezivel ele pode atacar um mineiro diretamente. Semente de Aventura: Um estuprador esca pa da fúria de
Semente de Aventura: Gizz/e e 1-úrios outros gobbns assumiram Alsatia se insinua para entrar na Com.:enção. Uma patrulha grog é
uma seção valiosa da rn1M, marando (ários rnineiros no processo. Os per- confronrada pdo enjlHecido unicórnio, qlle pode cheira r o cheiro do
sonagens devem agir decisiHunen.te para ganhar a confiança dos mineiros /wmem caçado neles. Se os grogs negociam diplomaticamente com
Alsatia, e traze-lo à Convenção, o homem caçado kt..a Ilma das mu·
remanescentes e manter a mina operando a todo i,,'apor.
lheres da Convenção C011W refém afim. de conseguir passagem segura
Características: lnic ~2, Per -1, Pre -2, Com 0, For. +3, Resistência para ir embora . Os personagens detlem decidir se saklam a mulher e
+5, Dest. +4 , Velocidade +3. permite o criminoso partir, na es perança de pegá-lo mais tarde OH tra-
Poder de Fada, 10 balham com o unicórnio e protegem a liberdade da mulher. Alsatia
administra a justiça rápida se ela tem a cha nce, e não poupa
L'unanho: -2
ninguém qHe fica em seu caminho.
Traços de Personalidade: Maligno +4 Características: In ic. +3, Per +3, Pre +4, Co m + 1, Est. +2,
Arma/Ataque Inic. Ataq . Defesa Dano Resistência +3, De~t. +3, Velocidade +4~

Pica reta +6 +4 +5 +11 Poder Divino, 65

Vigor, +5 Taman ho : + I
Tracos
, de Per,::;o nalidade: Honra (entre os U n icó rnios) + 7, vin~
N íve is de Corpo: OK, -1, -5, Incapacitado
gança (aque le,::; que ferem mulh eres) +8.
Ha bilidad es: Furtividade (túneis) 8, Intuição (sons) 6,
Arma!A taq ue ln ic. Ataq. Defesa Dano
Atletismo (pular) 4.
Ch ifre +1 2 +16 + 12 +10
Poderes,
Vigor 10
Apagar fogos, PeIg 10, 2 pontos, Cizzle pode apaga r
Fadiga, +7
qualquer fogo qu e ele \'ê, até o tamanho de u ma tocha. Até
Níve is de Fad iga: OK, O/O, -I, ~3, -5, Inconscie nte
três chamas podem se r apagadas imediatamente, mas ele deve
N iveis de C o rpo, OK, O/ O, -I, -3, -5, In capac itado
pagar 2 pon tos para cada.
Habilidades, Trilha (mal) 3, Sentido Santo/Profano
Vis: Gizzle pod e ter mi nado e perdido uma pequ ena qua nti-
(intruso,::; na flo res ta dela) 5, Senso de mági ca (auras mágicas)
dade de Vis Terrarn.
3, Primeiros Socorros (donzelas) 5.
Poderes:
, O Discurso Gracioso , C rMe 20, 1 ponto/hora: Possibilita

nu UYUS ....,lV1TIUS Alsatia fal ar com todos os se res, 5e ela con hece a língua deles
-
ou nao.
Chama da Fúria de Deus, Pelg 20, 2 pontos: ca usa dano de
Criatu ras divinas são muito raras, mas frequente men te +25 a qualquer Crlatura de o rigem inferna l o u aHados qu e o
têm poderes benéficos que as fazem altamente procuradas, ou chifre toca. C uriosamente, es ta ch a ma não afe ta as fadas.
para ajudar o u para abençoar. A beleza so brenatu ra l delas é a Toque do Chifre Di.'ino, C rCo/CrAn/CrAq 45, 10 pon-
igualada pela tremenda ferocídade quando confrontado pelos tos: um simples toque do ch ifre de Alsatia purifi ca pessoas
Inim igos do Divino. arruinadas ou envenen<ldas, animais, comida ou be b ida . Adi-
A ARTE DA MAGlA ARS MAGICA 275

cionalmente, o mesmo toque instantaneamente cura um nível Fadiga, + 1


de Corpo, p ermanentemente.
Níveis de Fadiga: OK, -1, -S, Inconsciente
o Galope dos Cruzados, ReCo 45, 30 ponto" possibilita
Níveis de Corpo, Ok, ·1, ·5, lncapacítado
Alsatia atravessar através do véu da realidade a fim de que ela
viaje em lima velocidade tremenda e chegue em seu destino
seguramente, não importa a distância, num piscar d e olhos. Mula
Caracteristicas: Esperteza A, Per, 1, Pre n/a, Com n/a, For.
+4, Resistência +5, Destreza 4, Velocidade A
Tamanho: +2
riu UYUs un unus Tracos

de Personalidade: Teimosia +6
Arma!Ataque Inic. Atag . Defesa Dano
Diferente das bestas de reino sobrenatural, as criaturas
mundanas são comuns e de todos os dias. Entretanto, o que Coice +6 +5 o +8
é comum e de todos os dias na mente medieval é muito difer~ Vigor: + 12
ente das percepções modernas, bestas selvagens são mortais e
Fadiga, +9
estranhas para pessoas da Europa }'1itológica.
Níveis d e Fadiga: OK, O/O, -l/-I, -3, -5, Inconsciente
Exemplos de criaturas mundanas seguem. Você pode usar
estes como diretrizes quando necessário descrever um animal Níveis de Corpo, OK, O/O, .1/.1, ·3, ·5. Incapacítado
selvagem ou doméstico. Note que as estatísticas dadas são para
a média de animais de um dado tipo. Diferentes gerações de Cavalo
cães, por exernplo, podem variar amplamente das estatísticas
dadas. Características: Esperteza -2, Per O, Pre n/a, Com n/a, For + 3,
Res istência +4, Destreza 0, Velocidade O.

Gato Tamanho: +2
T raços de Perso nalidade: Espirituoso +3
Características: Astúcia +1, Per +3, Pre n/a, Com n/a, For. ,3,
Resistência O, Dest. +3, Velocidade +3 . ArmaiAtaque Inic. Ataq. Defesa Dano
Tamanho: ,3 Coices +4 +4 +0 +7
Tracos

de Personal idade: Curioso +4 Vigor: +7
Arma/Ataque Inic. Ataq. Defesa Dano Fad iga, +4
Mordida e garras +5 +5 +7 -3 N íve is de Fadiga, OK, O/O, ·1/.1, ·3, ·5, ínconscíente
Vigor: ,2
N íveis de Corpo : OK, O/O, -1/,1, ,3,,5, incapacitado
Fadiga, O
Níveis de Fadiga: OK, ,3, Inconsciente Ave de Rapina
Níveis de C o rpo: Ok, -3, Incapacitado
Características: Esperteza -2, Per +S, Pre n/a, Com n/a, For. '
Habilidades, Furtividade (cacada) 6
• 2, Resistêncía O, Dest. +2, Velocidade +3 .
Tamanho: ,3
Cachorro
Tracos

de Personalidade: Feroz +5
Características: Esperteza 0, Per +4, Pre n/a, Com n/a, For 0,
ArmaiAtaqu e lnic. Atag. Defesa Dano
Resistência + 1, Dest. 0, Velocidade O.
Tamanho: -2 Garra +7 +6 -1 +4

Tracos de Perso nali dade: Lealdade +6 Vigo", O



ArmaiAtaque Ini c. Ataq . Defesa Dano Fadíga, O
"Mordida e garras +3 +4 +3 +3 N íveis de Fadiga: OK, -3, Inconsciente
Vigo", ·1 Níveís de Corpo: OK, ,3, Incapacitado
q

276 BESTIÁRIO CAPiTULO XlI

Lobo Urso Marrom


Características; Esperteza +2, Per +4, Per n/a, Com n/a, For Características: Esperteza + 1, Per +3, Pre n/a, Com n/a, For.
+4, Resistência +5, Destreza 0, Velocidade O.
+1, Resistência +4, Destreza +1, Velocidade O.
1:'lInanho: +2
Tamanho: -1
Tracos

de Personalidade: Ferocidade +)
Traços de Personal idades: Esperteza +3
Arma/Ataque [nico Ataq. Defesa Dano
Arma/Ataque 111 ic. Ataq. DeI;"a Dano
Espancamento +6 +12 +3 +16
Mord ida e garras +3 +5 +5 +6 Abraço +6 +6 o +14*
Vigor: +5 *0 alvo de um ataque de dano é também destruido.

Fadiga, +4 Vigor, +25


Fadiga: +7
Níveis de Fadiga: OK, -I, ·3, -5, Inconsciente ,
N íveis de Fadigao OK, O/0, -l /- I, -3 , -5, Inconsciente
Níveis de Co rpo: OK, ·1, -3, ~5. incapacirado
Níveis de Corpo, OK, O/O, -1/-1, -3, -5, [ncapacitado

Javali
o Grande Cervo Branco
Ca racterísticas: Astúcia -2, Pe r ~ 1, Pre n/a, Com n/a, For. +4. Caracterís ticas: E.sperteza ~2, Pe r +2, Pre n/a. Com n/ a, For.
Resistê ncia +5, Dest. 0, Ve locidade O. +3, Resistência +5, Dest. +3, Ve loc idade +5
Tamanho: -1 Tamanho: +3

Traços de Personalidade: G lu tinoso +2, Teimosia +3 Traços cte Personalidade: Bravo +5

Arma/Ataque lnic. Ataq. Defesa Dano


Arn1a/Ataque Inic. Ataq. Defesa Dano -
+8 +7 +24
Mordida +4 +8
° +18
Chifres (atacando)
Coices +8 +5
°
+3 +12
Vigor: + 15
Vigor, + 16
Fad iga, +2
Fadiga, +7
Níveis Fad iga: OK, O/O , -1, -3, ~S, Inconsciente Niveis de Fadiga: OK, ~1, -3, -5, inconsciente

Nive is de Corpo, OK, O/0, -I, -3, -5, Incapacitado Níveis de Corpo: OK, -1, -3, ~5, In capac itado
A termi nologia ê usad a por todo Ars Magi ca para adicionar lntellego (in-TELLeh-goh), "Eu pe rcebo" . Urna das 5 Técnicas
sa bor histórico ao mundo da Europa Mito lógica. Este glossário da magia Hermética.
li~ta alguns dos termos mais co mllns encontrados no latim e seus
Magus üvlAH-gOCls)/Maga (MAH-gah): "Único sábio". Este tenno
sign ificados, junto com um guia de pronúncia.
foi originalmente aplicado a u m místico o ri ental, mas ma~
Amicus (ah-MEE-koos)/A mica (ah-MEE-ka b), "A migo". Usado rarde veio a significar mago, especial mente da Ordem de
pelos magos para referir-se a um colega int imo em particu- H ermes. Plural mag i (i\1AH-gee) se o grupo é misturado.
lar. Plura l amici (ah-ME&kee) se o grupo é misturado .
Mater (11AH-tare)/Pater (PAH-ta re): "mãe/pai". O termo para
Animál (ah-nee-MAHL): "Animal". Uma da s 10 formas da um mago mestre mais antigo. Veja Pa rens.
magia Hermética.
Mentem (MEN-tum): "Mente". Uma das 10 Fo rmas da magia
Aquam (AH-kwum): "Água". Uma das 10 Formas da magia Her- Hermética.
mét ica. Muto (MOO-toh): "Eu tran sfonno". Uma das 5 Técnicas da mâg-
Ars Mag ica (ahrs MAH-gee-Ka h): "A arte da magi ca". O termo ica He rmética.
ars é frequenteme nte aplicado a um ramo de aprendizado Parens (PAH-rens): "Pais". O mestre mais antigo d e um mago,
cientifico ou técnico, tal como magia Hermética. Plural serve tanto pata macho como fêmea. Veja Mate r, Pater.
artes magica e (AHR-tays MAH-gee-keye). Plural parentes (pah-REN-rays).
Auram (OWR-um): "A r". Uma das 10 formas da magia Herméti- Perda (PARE-doh): "Eu destruo". Uma das 5 Técnicas da magia
ca. He rmét ica.
Certámen (kare-TAH-mem): "Duelo". O nome formal do duelo Praeco (PRY-Koh): "Mensageiro~. Uma posição d e honra d entro
dos magos, desenvolvido para determinar desafios sem da Convenção, obtida pelos Inagos mais velhos. Plural prae-
graves danos ou morte. Plu ral Certámina (Kare-TAH-Mee- cones (p ry-KOHN-ays).
nah).
Primus (PREE-rnoos)/Prima (PREE-mah), "O Primeiro (mago,
Codex (KOH-deks): "Livro". Isto é especificamente um livro vin- magat. O chefe da Convenção. Plural primi (PREE-mee).
culado da forma com que nós so mos familia r, mais d o que primae (PREE~meye).
um rascu n ho. Plural cod ices (KOHdee-kay,s).
Quaes itor (KWY-see~tore): "Investigador". O nome dado a um
Con sors (KAHN-sors): "Cohort". O nome que os magos dão aos Juiz da Ordem d e Hermes. Plural quaes itores (Kwe-see-
companheiros confiáveis que acompa n bam eles nas jor- TORE-iss).
nadas. Plural consortes (kahn-SOR-tays).
Regia (RAYgee-oh): "Reino". O terrno para uma área sobrenatur-
Corpus (KOR-poos): "Corpo". Uma das dez Formas da magia al influencia: Divino, Fadas, Mágico ou Infernal. Plural
Hermética. regiones (ray-gee"()H~nays).
C reo (KRAY-oh): "Eu crio". Uma das cinco Técnicas da mágica Rego (RAY-goh): "Eu controlo". U ma das 5 Técnicas da magia
Hermética. Herrnética.
CUStos (KOOS-tohs): "Gua rdião". O nome rese rvad o para um Salve Sodalis (SAHL-way w h-DAH-lees): "Cumprimentos, mem-
grog especialmente valio50 em uma convenção. Plural cus- bro companheiro". O cu mprimento tradicional dos magos.
todes (Koos-TOOE-ays). Veja Sodalis. Plural Salvete Sodales (SAH Lway-tay soh-
DAHLays).
Filuis (FEE-Iee-oos)/Filia (FEE-Iee-u h), "Filh o/Filha". O aprendiz
mais antigo de um mago. Veja Pare ns. Plural filji (FEE-Iee- Sodalis (soh-DAH-!ees); I'Camarada". U m m embro compan-
ee), Filiae (FEE-Iee-eye). beiro da Ordem de Hermes. Plural Sodales (son-DAH-Iays)_
Herbam (HARE-bahm): "Planta". Uma das 10 Formas da magia Terram (TARSum): "Terra". Uma das 10 formas da magia Her-
Hermética. mét ica.
19nem (EEG-num): "Fogo". U ma das 10 Formas da magia Her- Vim (WEEM): "Poder". A força da magia em si, uma das 10 For-
mética. mas da magia Herm éti ca. Veja Vis.
Imaginem (ee-MAH-gin-num): "I magem". Uma da~ 10 Fo rmas da Vis (WEES): "Pod er". Energia mágica em contextos. diferent~ do
magia Hermética. que a Forma Herm ética.

277
278 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Esta ~ a 4 a ediç5.o de Ars Magica e na mudança mais problemática a este sistema é na


Atlas Games somO$ a 4" companh ia que con-
Características mudança de Habilidades de Combate. Para
seguiu os d ireitos pa ra produzir o jogo. Sobre a q uarta edição, Características sao manter coisas justas, nós recomendamos que
Primeiro na Lion Rampant, depois através do mais limitadas ell"l. extensão (geralmente à +/-3 você totalize o numero Je pon tos de experiên-
\X1hire Wolf e Wizards af the Const, Ars Magi- sem a a(]u isiÇ"ão de uma Virtude ou Defeito) do cia que um dado personagem tem gasto naque-
ca tem sofrido l!\uitas revisões. Nó.~ t'!itamos que sobre ed ições anteriores (onJ e +/-5 era las Habi li d3de-s, e d epo is apli que que o
agradecid os por serm os capazes de apresentar com um ). Nós não recomendamos qu e você número de po ntos de experiên cia em relação
esta 4a ed ição a você. torce personagens mais velh os a obedecer os aos níveis de compra nas novas Habilidades
novos limites . Si mplesmente permita que eles que aproximam aquelas da Ja ed ição. Po r exem-
E nossa esperança <ltJê esta ediç50 traga
continuem com o~ n iveis antigos. Note Cj Uê' plo , níve is em habilidades corno Ataque com
muitos novos jogadores para o que já é um lal1-
isto gera rá alguns desequi lí b rio." se perso- Espada longa e Maça se aplica ou a Arma
tál!tico hem sucedido jogo de RPG de fan tasia
nagens gerados $obre a Segunda ou Terceil.1 Única ou Escudo & Arm a (Oll poderia ser se·
medieval. Ent retanto, muitos de vocês tem parado entre os dois).
edição estiverem jognndo ao bdo de peP.'o"
estado conosco em ed içõe$ anteriores e nós cer-
nagen:: gerado :-:obre a Quarta edição. Uma vez que os níveis de Habil idades
[::tmente não queremos esqu~er nossos fás
estão dando certo, deveri3 ~er um si mples pro-
leais. Para este fim, esta seçào torneceu algumas blema para calcular os novos níveis de combate
nota" n as estatistic::lS de conver$:lO da 3" edição Virtudes e Defeitos da 4" edição como usuai:,.
para esta edição.
Muitas Virtllde~ e Defeitos têm tido
niveis ou desc r iç&!.~ mudado da antiga ed ição. Magias
Se lima Virtude ou Defei to não estão mais pre-
Tabela de Conversão sentes na 4" edição, continue usando a mesma Com o novo sistema de alcances,
Virtude Oll Dddto e traduza as regras para durações e [llvos, e por causa das novas
Terceira Edicão
, Quarta Edicão
, dentro d a 4" edição melhor que você pllder. Se maneiras que diretrizes são usadas para deter-
Acting .... , ...... ..... .. .... ... .......Arte (Aruar) uma Virtude ou Defeito está na Qu arta edis'ao min ar ü:' nive i~ das m::'lgicas, alguns dos
· '. mas tem um valor cl ifeçente, use a nova padrõe~ mágicos têm tido os níveis deles "jus·
Al ertness ....... ......... .. ...... .... ... .. l ntulcao
, tados. Nós recomennam os que você grave as
descrição, mas não se preocupe a respeito de
Charisma ........ ............... ......... Charme rebalanci ar os níveis. estatísticas e níveis das mágicas ela 4 ~ edição e
C hurch KnO\.vledge ................Teologia use- aquelas no lugar das velhas.

Church Lore ..... .Conhecimento de Habitidades


organização (a Igreja) Livros
A li:-:ta de Habilidades na 4a edição tem
Comba t SkiUs .. ................ (veja abaixo) sido d iminuída. consolidando Habilidades em Admita que todos o." livrO$ da 3~ ediçào
Deba te ....... ......................... Disputa tio muitos lugare::. Aonde várias Habilidade.s ve- .sào SUJ1lmae. \1 antenha os níveis constantes e
lhas têm sido submetidas sobre uma nOV3, con, dá 3 c::Ida trabalho uma Qualidade igual a
D iplomacy .. ............... .. ........ ...... Intriga metade do nível.
verta os níveis na 2a e 3a ediç'ão para pontos de
Dod ge ... ...... .. .... ........... .......... ....... Luta e.xperiênda, depOis US3r aqueles pontos para
Dri nking ........................... ....... Boemia aum entar a Habilidade correspondente da 4 a
edição. Por exemplo, um personagem da 3" Convenções
Evaluate (Specifk ltems) .. .............. Arte
(ripo)
edição com Alertness 2. Scan "2 e Sê"arch 2 gas- o sistema para criaç5.o de convenção tem
taria os 9 pontos de e:xperi~nc ia que foram mudado mu ito da 3" edição. Nós recomen-
Fantastic Beast Lo re ... Conhecimento investidos nas três para Intui ção. 1:-:to com- oamos que você recrie :iua co nvenç:io do rab is-
d e Lendas praria para ele um n ível de 3, com 3 pontos de co lIsando as n ov~ regras . Voc~ pode desejar
experiência extras apli canos ao próximo n íveL ignorar as diret rizes de estação e ao invés de ter-
Henn es History .. .... COnhecime nto de
A tabela à e.~que rd a li sra as Habilidades minar os traços da convenção e simplesmente
organização (a Ordem) da 3" ed ição que (oralll removidas e a quais resultar bem sellS níveis baseados no qual \:oc~
Habilidades da 4" edição os pontos de exper- já sabe de sua convenção d a experi ência passa-
iência devem ser aplicados. da,
Hermes Lore . .Conhecimento de OQ(cI.'
nizacão
, (a Ordem)
Huma nicies ................ ..A rres Liberales Reputações Efeitos de Envelhecimento
Intimidation .. .......... ............ Lideranca
, RepuraçÕC$ sofrer3lH poucas mudanças. Personagens que tem envdhecido sob a
Meditatio n ........ ........... .COncen tracão
,
Simp lesmente adicione ao alvo da Repu tação, terce ira edição deveriam manter suas Carac-
man tendo o nível e a Reputação 3.tual. terísticas a niveis reduzidos e comecar
, a desen-
Pretend ........ ,....... ..... ..... .......... .Astúcia volveT allições (]uando elas são jogadas sob a 4 a
Scan ................. .. .. ............. ...... intu icão
, edição. Converter Decrepitude diretamente
Subterfuge ... ............. ............ ... .Astúcia
Combate para Cluarta edição.

Track ............... .............. ..... .......... Caca A maior mudança no jogo é <1uase sem
,
dúvida a revisão do sistema de combate. A
PERSONAGE\1
JOGADOR __________________

CONVENÇÃO ________________

SAGA 4' EDICÃO


FICHA DO PERSONAGEM
MAGO O Cm.. IPA:-.IHEIRO O GI~OG O

Genêro ________ Idad e _ _ _ _ _ Nascimnenro _ _ _ _ _ Ano Atua l

CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
ESPEClA.lI[)ADE NNEL HABILIDADE EsPbCIALlDADE NtvEL Exp.
Inte ligên cia _ __ _ _ _____
Pe rcepção _ _ _ _ _ _____

Fo rça _ __ __ _ _ __
Resistência _ _ _ _ _ _ _ _ __

Presença _ _ _ _ _ _ _ _ __
Comun icação _ _ _ __ _ _ _ _ _

Destreza _ _ _ _ _ _ _ _ __
Velocidade _ _ _ _ __ _ __ _

-
VIRTUDES E DEFEITOS
NlvEL VIKf1 ·01: ou DEFEITO E DESCRIÇAo

TRAcos

DE PERSONALIDADE
Traço Traço Nível

Confiança _ __ Ni\d Atual


Tamanh o Decrepitude


~RMA INIC ATAQ, DEF ,DAN O ALC I'SPEC, FO R , [nici(l tiva : Vel + perícia de arma + bônus
Briga de iniciativa de arma - obstáculo
A taque: (Dest ou Per) + perícia de arma +
bó nus de ataque de arma
defesa: Vd + habi!idClrle de arma + defesa
de bônm de arma - tamanho
Dano: {r:or + Tam<lnho} ou (nada) +
bônus de dano de arma
Alcance: alc<lnce efetivo de arma
Espaço: úrea ao redor para manej:'l.r a mma
Força: mín ima para usar a arma

NÍVEIS DE CORPO EQUIPAMENTO


VIGOR TOTAL CARGA lTE~v! E N OTAS CARGA [TEl,,1 E NOTAS

Protecão + Res + Tamanho


,
-
Sem Dor ~ n/a
Dor O n/a
Ferimento Leve O -1 ,
Ferimento Médio O -3 -
Ferimento Grave O -5
Incapacitado O n/a

NÍVEIS DE FADIGA ------


-
TOTAL DE FADIGA
Res - Obs
CARGA TOTAL _ _ OBSTÁCULO
Descansado ~ n/a Qns - FOR + CA RGA TOTA L NOTE QUE OS \~A.LORES DE CARGA

Ofegante O n/a sAo ," EGATIVOS. OBSTÁCULO l"ÁO PODE SER MAIOR DO QUE o ZERO .

Fatigado O -1
Cansado O -3 ANOTACÕES
Confuso O -5 Iten." especiais e hab ilidades, contratos, ami go~, in imigos, lugares intere.:v
santes, rumores, membros do grupo, etc.
Inconsc iente O n/a

ARMADURA
Tipo _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Proteção___ Carrregamen to _ __

REPUTACÕES

NtvEL TIPo/ALVO
RACOS
,
ARTES MÁGICAS TOTAIS IMPORTANTES
TÉCNICA NlvEL Exp FORNlA NlvEL Exp Lançando Magia Instantânea
e reo Animál rnt + T êcnica + Forma - Obst
Divide por 2 se gastar o nível d e Fadiga
lntéllego Aquam
Divide por 5 se não
Muto Auram
Perdo Corpus Lançando Magia Formulada
Rego H erbarn Res + Técnica + Forma - Obst
19nem
Inuiginem
Lançando Magia de Ritual
Total de Formulada + Concentração
Mentem
Terram Resistência Mágica -_. ~

Vim Parma Magica x 5 (+ Forma e bõnus)

Jogada de Alvo
MARCA DO MAGO Per + Manha

Jogada de Concentração
Int + Concentraç5.o

SOMBRA FINAL Vel. de Lançamento Rápido ----


Vel + Manha· Obst
PONTOS EFEITOS DA Sm...IBRA
Certamen
(nt + Certámen + Técnica + Forma

Total de Labo ratório Basico


lnt + Teoria Mágica + Técnica + Forma

Máximo de Vis por Estação


Total de Pontos da Sombra ~_ _ Teoria Mágica + Vim

FAMILIAR
CARACTERÍSTICAS NÍVEIS DA CORDA QUALIDADr,s DO VÍNCULO
lnt __ Fo r __ Com ~_ Des _ _ Corda de Ouro ~_ Nível Q UALIDADE
Per __ Res __ P re ~_ Vel _ Corda de Prata _ _
o rda de Bronze:_ _
HABILIDADES E PODERES

OUTROS NÍvEIS
Tamanho _ _
Poder Mágico ~_
GRIMOIRE DO MAGO PÁGINA
Magia _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ Magia _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Forma/Téc/Nivel ___ Tot. de Lançam _ __ Forlll a/Tée/Nive l _ _ Tot. de Lançam _ _


Ale - - ' / - Dist _~/__ Alvo _ _ Ale Dist _~/_ Alvo _ _
--'/ -
D Alvejado (B6 n us_ _~) Pág. ArM _ _ D Alvejado (Bô nu 8,_ _ _) Pág. ArM_ _
Anotações Anotações

-
Magia _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ M agia _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Forma/Téc/Nivel _ _ Tot. de Lançam _ _ Fonna/Téc/Nível _ _ To t. de Lançam_ _


Ale __/ __ Di , t _~/_ Alvo,_ _ Ale _ /_ Dist _~/_ Alvo _ _
D Alvejado (Bô nus'--_ _ ) Pág. A rM,_ _ D Alvejado (Bônus,_ __ ) Pág. ArM _ _
Anotacões
, An otacões
,

Magia _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ __ __ Magia _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Forma/Tée/N íve l _ _ Tot. de Lançam,_ _ Forlll a/ Tée/Nivel _ _ Tot. de Lançam,_ _


Ale _ /_ Dist _ _/ __ Al vo,_ _ Ale _ /_ Dist _~/_ Alvo,_ _
D Al vejado (B6 n u8,_ _ _) Pág. ArM _ _ D Alvejad o (B6nus,_ _ _) Pág, Ar\-1,_ _
Anotações _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ An o tações _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Magia _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ Magia _ _ _ __ _ __ _ _ _ _ _ _ __
Fonna/T éc/Nivel _ __ To r. d e Lan çam _ _ Form a/Tée/Nível _ _ Tot. de Lançam _ _
Ale _~/_ _ Dist _~/__ Alvo,_ _ Ale _ /_ Dist _~/__ AIVQ, _ _
D Alvejad o (Bô nu s,_ _ _) Pág. ArM _ _ D Alvejado (Bô nu s,_ _ _ ) Pág. ArM, _ _
Anotações _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ Ano tações _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Magia _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ __ Magia _ _ _ __ __ _ _ _ _ _ _ __

Forma/Téc/Nível _ _ To t. de Lan çam _ _ Forma/T éc/ N ivel _ _ Tot. de Lançalll ___


Ale __/ __ Di" _~/__ Alvo, _ _ Ale __/ _ Dist __ / __ Alvo, _ _
D Alvejado (Bônus,'____) Pág. ArM _ _ D Alvejado (Bônu >,'____ ) Pág. ArM_._ _
Anotações _ _ _ _ _ __ _ _ _ __ __ Anotações _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
ÍNDICE liSTA DE MAGIAS 283

. Circulo de Fera Protl'gicla 111 Encantamento do Vinho Podre 120

Indtce de Circulo de Proteção Contra Demôn ios 168


Circulo de uma Pedra de- Fada 157
Encantamento dos Olhos de Leite 134
Encantamento Feito no Corpo Todo t29

l1
Abrindo a Mcntc do Animal 114
ColOC<lr Atadura em um Ferimento 128
Comandando a Fera Subordinada 117
Envenenando a Decisão 155
Era do Lar 168
Escravizar a Mente Mortal 157
Abrindo o Tunellrreal 1G8 Comunhão do Mago 166
Concha de DetcrminaçOl':S Falsas 163 Esparmos da Mão Incontroláwl 135
Abrindo os Poro, da Terra 158
Concha de Mistérios Opacos 163 Espdho de Oposição 166
..<\calmar o Urso Feroz 116
Omfiança da Fé Inocente J55 E.cpiral das Plantas Emaranhadas 141
..<\calme os Vento, Furiosos 126
Conflat;:ração de Muitos fupenos, A 144 Espiral de Fumaça Imunda 123
Acordar o Cadáver Adormecido 136
Confundir a ('.-Quexãa 134 Estalo de Despertar 156
Acúlllulo do Poder de Templ~stadc 128
Confmã.o da Decisão Dormente 156 Estátua pa ra o Animal 160
Agonia da Besta 115
Confusão das Vibrações lnsan:ls 151 Explosão de Chamas ImpeUlosas 146
Agua Despre:ivel de Estcrilid adl' 120
Contorção de Línb'l\a 134 Extremidade da Navalha 159
i\liviar a Mordid a da Serpenrr 11 5
Conlrolando a Corrente ln\"isivel 161
Amuleto Contra Plltrefaç<i:o 128
Anel de Defesa Cont ra Espi ritos 156
Com"crsa com Plantas e Ár....o res 138 1:
Convocando a Odio5<l Seca 12\ Fábulas das Cinzas 143
Anel do Cu r,wdeiro 129
C..om"OCando o Con:ielho das Ar"orc~ 138 Fantasma da Cabeça Falante 147
Animal Fantasmagõrim 147
Corda d(' Bron:e 138 Fantasma de f--o rma Humana 147
Aperto com f"O rça do Coração Esmagado 134
('...ord35 da Marionet,> Indesejada 136 Fedor dos Vinte Cadá"eres 123
Aperro da Mão Sufocante 133
CO\1\ da Terra E'Cancarada 160 Fera de Tamanho Excêntrico 114
Apresentando a Questão Silenciosa 1.53
Crescimento das Coi;:as Rastejantes 114 Fera Gentil, A 117
Arco de Adornos de Fogo 143
Cusdmento Prematuro e Diminuído 132 Fera Imaculada, A 114
Armadilha das Videiras EntrchlÇadas 137
CriHf\ da Onda Tcrn::stre 162 Fera Refeita, A 115
Armadilha de Teia5 do Tecedor ! 13
Cumprimentando o Construtor 159 Ferida q ue Lacrimeja, A 133
Aroma de Sono Tranquilo 156
Ferro Aexivei e Corda Rígida 159
Arpão Traiçoeiro, O 141
Flecha MOflai do Caçador, A 116
A.trancada dos Ventos no Limite do CCu 128
Dança dos Ba5tóes 138 Fogo Fantasmagórico 147
Arrastando-s.:: pelo Abismo 162
Dardo de Cristal O [59 f-orma da Floresta E~;preitada 132
.A.sas do Vento Eb<ldo 127 Dec",dência da Pele e Couro I 15 r-orma Fanrasmagórica do Ar 123
.A.ssombração da Vida Fanta~ma 151
Decadência Enferrujada d.: Dez Anos Contados 160 Fllmaça Infernal da Morte 125
.Audição de IIllla Vo: Dbtant~', A 148 Defeitos Rcvclldos da Carne Mortal 130 Fúria de Água c Ventos Turbilhantcs 124
Aura de Autoridade Justa 156 Deite para Descansar o Espírito .Assombrado 154 Fúria de Netuno 122
Aura de Presença Notãwl 149
Dentes da :\1ãe Terra 160 Fúria dos Berserkers 135

B
Balança~ de Pt':;o ~.fãgico 165
Desencanto 167
Dcs.·spero do Con5trangílllcnro Trémulo 135 G
Dilúvio de FUria e Colisâo 118 Garfo do Feiticeiro, O 166
Banquete GClle ro~, O 137
Discernir as Im;Jgem de Verdade e Falsidade 148 Ganas dos Ventos 125
Beijo da Morte , O 134
Di;cernir Próprias 1Iu&., 148 Gelo d..: ..<\fog;Jmento 120
Dcm Sem Lu: 145
Disfarce da Imagem Transformada 149 Giro da Planta Viva 139
Benção de Grande Felicidade Inf31ltil 155
Disfarce do Aroma Pútrido 116 Golpe do Galho Irritado 139
Bola d..: Fogo do Abi,mo 143
Disfarce do Novo Rosto 131 Gosto do Amanhã do Marinheiro, O 124
nraço da Criança 131
Dissipar a llIla!:!C1Il de um Fantasma 149 Grande Putrefaçâo, A 140
Braço Não Visto 161
Di\idindo as Ondas l22 Grito das Lan(.as Pendentes 138
Busca Inexor:heL A 130
Do ró ao Pó 133

c Dom da Fortale:a do l;rso 132 I


Ilusão de Chamas .A.m enas 150
Dom da Madeira Rutilante 122
Caça à Erva Selvagem 138 Dom da Ra;âo 152 llusào de ullla Irna,gem Mud<ld<l 150
Cadã\"cr q ue Anda, O 136 Dom d~s Perna~ dE' Rà 135 Ilusão do Ca~telo Sumid o 151
Ca lafr io do Licantropo 113 Dom do Vigor, O 135 Imagem da Fera 113
Calma do Movimento do Coração, A 155 Dom Fanta,ma, O 163 Imagem de Fanca,ma 149
Calor da Fornalha Chamll~ante 142 Domina ndo a Fera l ncontrol<'ivel 117 Imagem do Mago Destruido 151
Calor de Impedimento do De;tino Infernal 125 Dores da Preocupaçào Perpétua 152 lmpacro Terres[re 162
amara de Brisas da Prima\-era 123 Dor~ Suavizantes da f-era 11 2 Impu lso do M~<1() 166
Câmara de Invh:ibilidade ,150 Intuição da Aoresta 137
Caos das Ondas Fu riosas 122
Capuz do Falcào, O 116

Eclipse do Mago 145
Inv\!stigar o Conhecimento Escondida da Narure:a 137
Invi sib ilid~de do Mago P<lrado 150
Carbúncu lo da Terra, O 162 Eliminação da Barreira Metálica 161 IINxação do Tédio lJ3
Carga dos Ventos Furioso~ 123 EmMilnhado de Madei ra e Espinhos 141 Invocando a I m ~gem Distante 148
Cascata de Rochas lól Emoção de Intenções H.f'wrsas 154 Invocando a Torre Mística 158
Chamada ao Sono, A 156 Empurrão da Onda Gentil 122 h\\'ocar a Videira Robusta 136
Chamado das Agua~ Furiosas 119 Encantação de Relâmpago, A 124 Ira Crescente 15 2
Chamas de Ceio E~culpido 145 Encantamento da Piscina Visionaria 119
Chuva de Oiro 126
Chuva de Pedras 123
Encantamento de Convocar o Morto 156
Encantamento de Ind iferença 154
L
Lacre a Terra 157
Circulo de Chamas lnc!\l;;O" 143 Enc;mtalllellto do frio Indubinivel 145 Ladrão do Sopro Roubado 126

284 liSTA DE M AGIAS INDICE

Lâmina da Chama Virulenta 142 Palma de Chama 142 Scção de Vig ilância 169
UUTI(kjo da Chama Es..:arlate 142 Piill ico de R~to do Eldante 116 Senhor das Arvores 141
Lampião ~m C hama. 142 Pânico do Cora\:âo Trêmulo 152 Senso do Caçador 11.4
Lembrança do Sonho Di~tant(' 152 Paroo .. dc Pedra Proterora 157 Sentido de Mágica Prolongada 165
Le\,Ultar a Mario nete Balançante 135 P-assa~m Trêmula d as Cham~s da Tocha 146 Sentimento de Paixão Perdida 155
1...e\1:: Raio da Noüc 146 Pa$..<Q Sem Vestígio 161 Sn"ncio do Som Sufocado 150
Libertando a Arvore de Passo, Largo~ 141 Pegad a de Oleo Escorregad io 118 Sinta a Natu re:a de Vi s 165
Libertar o Corpo Amaldiçoado 128 Pcd r<l que Com'er~a com fi Mcnte que Questiona, A 158 Sinta u~ Passos que Tr ilham a Terra 159
Pedra para a Poeira que Está Caindo 161 Sombra da Vida Humana, A 147
Pensamcntos ao Alcance de Balbucio~ 153 Sombra da Vida Renovada, A 129
ffidiC:âO da C arne Leprosa 134 Percepção de Motí\"Os Oposrm 153 Sombras dos Fogos Pa;;sarJo~ 143
Maldição da Floresta As~mbr"da 139 Perda da E:'\ceção de ~,I omento de M.. mÓria 155 Sonda de Prat;! Pura 158
\htdição da Lingua tnC0ntroláwl 135 Ihdoãvel Te rr a, A 160 Sopro do Céu Aberto 124
Maldição d il Mnddra Apodrecida 139 Perfurando Lança de Madeira 139 Sopro do I nyu no 120
Maldição d a Praga Não Prognosticada 134 Peso de ~,{i\ Infernos, O 152 Sopro Rcs..,<Qante de ]Upiter 123
~l aldiçãQ
de Circe 132 Pla ma~ ~\'l lIrcha~ EO\l'ncnadas 140 Subida do Corpo Emplumado 135
Maldição do De~rto 121 Ponta da Lingua 155 Subira rroca de COr.U;'dO 1S4
Maldição do Enxame Faminto 11, Ponte de G..:ada 120 Suspiros Atra\'és <lo POr{~o N..:gro 130
Manifestação da Cha ma t' Fumaça 144 Ponte de Madeira 137 SlI S~lIfro Negro 155
Mantendo Mágica Exigente 168 Portador n<'i o Visto, Q 161 Sutil G0sto de V('neno c Pureza 119
M<lnto de Neblina 132 Portal de HefTllCS 162
Manto de Penas do Paro 121
Manto do:: Pena;; Pretas 132
Postura da Arvore da Paciência 132
PI\.'Gl\'("r,~ Contra ,"\s r~ras da Lenda 116
t
TemI Dividida em Pedaços, A 16~
Manto \hgico 166 Prelldt'IlJo o Fogo 144 Terrn não Produti\<l 160
Mão InYiSÍ\'Cl do Ladrão 162 Tt'rra q ue Kão Quebra Mais 160
Pri,ào de Cbama ~ 144
Mãos da Terra A\·idil 162 Toque da Pena do Ga n,"0 133
Proteção Comra as Fadas das Mont:mhas 161
Toque das Pérolas 119
Marhnbondo de Fogo 144 Proteção contra Calor e C hallla~ 146
lOque do Curandeiro, O 1Z9
Mascarando o Odor d a Mâgica 167 Proteçâo Contra Fadas da Roresra 140
Toque Oélido de Ill\~rno 145
Mente da Fera 154 Protcção contra Fadas das :\guas 121 Toque Gentil do Corpo Purificado 128
~1 0rtalhado Vale Estreito, A 157 Proreção contra f adas do Ar 117 Torre de Água Turbilll\lllte !~2
Mowr a Arvo r/! ! n~t iv~ 139 Pulmões de Agua e Morte 118 'Io rrem,,;; Pooerosa de Água! 18
Movimento do Mago 150 Pulmões do Peixe 120 Tranquili.:.'l a, Ch ~mas Violelltas 145
Muro de Espinhos 137 Pllllho de De~truição 160 Tra n sforJllação da Fera Famil\t~ ('TIl Sapo [15
Mu ro de \.fadeirn Viva 137 Pw:ão do Túmulo Aquo:;o 122 Tra nsfonllação (lo Caj~do Espi nhoso 138
Tra n ~form~ção Taumarilrgica dI' PI~nra ,; 139

N
Neb lina ~
de Mudanças 133
Q
Quarenta Fa;;sos Largos 136
T ransfonnar "m Aglla 132
Trilhando o Caminho de Ci nza ~ 140
Nevoeiro da C'...onfusão 125 Quebra da Onda Iminente 121 Troca das Dua,; Menft's 157
NU\'ens de Chu\lI e Trov;J.o 123 QucbrJodo a Seca P('rp!'tlIa 118 Tubo de Fogo 14 2
Nuwns de N\'\'e d\~ Verão 124
Nuwns do Podero$O Trovâo 125
~o de Luar 142
U
l.'h'O d .. um Lobo Al~íjado, O 116
o
Qbjeto de Tamanho Ampliado 159
Rastro;; do Brilho de fada 158
I'l..:!cordação de Memórias Não Muito VÍ\'ic1 as 154
Oblivio Eterno do Dcmônío 167 Rt."moção da Man:a Notáxel 150 Vassoura do, Vento; 127
Observações de um Som Encantador 148 I'l..:!pelir a .~ rma de ~tadeira 140 Veneno do Corpo [kcrepito 134
0100 Ra~tejante 118 R.::primindo o Trabalho Manual do Feitir.eiro 168 Vento Abra~ador 121
Olhando com Es{or(o a MelHe Mortal 153 Rcprimir o~ Es p irito~ ria Morte 156 Vento De:tmidor, Neblina Cegante 125
O lhar de Vibora 117 Respiração Gd id ~ de uma Mentira FaLIda 15 3 V.. rlto do Silêncio Mundano 167
Olho Clínico 130 I'l..:!Hauração da Ima,!,WnJ Movida 150 Vent<,) na~ C05tas 127
Ol ho do ~1 a l 131 ReHauração da lmagt'lll Transformada 148 Vento~ C irculante~ de Protcção 127
Olho do Sãbio, O 130 Restaura<,:ào da Planta Corrompida 136 Vemos Sll5:;Urrantes 124
Olho hwisivcl R(.....elado, O 164 Rc~tallração de uma imagem pc_rdida 147 VCu de Invisibilidade ISO
Olho Perspica. dt' um Minerador, 0 158 Restauração do Corpo Atingido 129 Vigilia Silenciosa, A 132
O lhos da Chama 144 Rt,tornu da Lucide: Mcntal 152 Vingança do Careci, A 11 5
O lhos das Eras 158 Retorno do Qu sem Nuvens, O 126 Vi ~;;,o da Fcra Ataontc lU

Olhos do Garo 131 It.:uninrlo a EHência da N-ra 166 Visão da rurma Verdad('ir~ 130
Olhos do 110rccgo 124 Rocha dc Barro Pegajo!'O 160 Visão da Lm do Calor 143
Visão de Mágicas ,Ari\'as 165
Olhos do Pa~sado 148
Olhos do "Ierreno Traiçoei ro 158
O ndas de Afogamenro f' Colisâo 122
s
Sabor da Língua Imf'osivd 149
Visão dt! UIll \1otivo 'Jransparente 153
Visão do EspírilO AssombrJdo 153
O utono do Mago 140 Sfloor das Pimentas <: En";l.~ 148 Vi ;.~o Verdadeira do Ar 124
Sala de Ar Viciado 126 Visõc~ de lerrorcs Infernais 149
Salto da Volra ao Lar, O 136 Volm do \o{embro Arrancado, A 129
Pala\r.!s de Chamas que Brilham Fracamente 143 Salto do Fo~'Ü 146 Voz Ca[i\'a, A. 151
Pala\To!;; do Silêncio lnquebr,h-d 15 2 Saud(' Completa da Fero! (' Pá~5a ro U2 Vo: do Lago 119
fil'RE1\O,1fi rMGv1.
pois essu éQ únicu verdade destQ
reulidude. Lorne-se u mugiQ. e você se toroorú
QessênciQ du verdude. Nüo sintQ medo do que 00
outroo chumQm de fim. o reino du iluminucüo
>
sombriu
000 éobscurecido. mas é. de fato. oinicio.
- Criamon. ofundador

la
Apremiada Primeira Edição de Ars Magica ~ expõe um novo padrão de magia nos jogos de RPG
(Role PIa)1ng Games) de fantasia. Foi o pioneiro no estilo de valorizar mais a interpretação do
que as regras em si, o que se tornou tão popular hoje. Seu cenário, a Europa Mitológica ™
empolgou a imaginação dos lãs e admiradores da história.
Agora a Quarta Edição melhora ainda mais o jogo. Introduz sistemas
aperfeiçoados em várias áreas chaves como combate, evolução
de personagem e criação de Convenção. Mas mantém seu
poderoso e flexível sistema de magia. Ars Magica ™
Quarta Edição é totalmente compatível com os
suplemento~ publicados anteriormente.

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