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Guı́a de aprendizaje para estudiantes

Curso de Introdución a Linux para Alumnos


Guı́a de aprendizaje para estudiantes

Curso de Introdución a Linux para Alumnos

Miguel Ángel Vilela Garcı́a


Jesús Miguel Torres Jorge
Carlos Pérez Pérez
Tomás Bautista Delgado
Carlos Alberto Morales Dı́az
Félix J. Marcelo Wirnitzer
Sergio Garcı́a Reus
Carlos de la Cruz Pinto
René Martı́n Rodrı́guez
Edı́n Kozo
Carlos Mestre González
c 2001 – 2003 Grupo de Usuarios de Linux de Canarias
Copyright

Se da permiso para copiar, distribuir o modificar este documento en los términos que establece
la GNU Free Documentation License, Versión 1.1 o cualquier otra versión posterior publicada
por la Free Software Foundation; las secciones que no pueden modificarse son “Presentación” y
“Agradecimientos”, y no existen textos cubierta ni contracubierta. Se incluye una copia de la
c de sus autores.
licencia en la sección “GNU Free Documentation License”. Este libro es
La forma original de este documento es código fuente en LATEX. La compilación de este código
fuente en LATEX tiene el efecto de generar una representación del documento independiente del
dispositivo, que puede convertirse a otros formatos o imprimirse.
La GNU Free Documentation License está disponible en www.gnu.org o soliciándola por escrito a
the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA.
Este documento lo han maquetado sus autores utilizando LATEX y The GIMP, que son programas
abiertos y libres.
A los novatos y novatas en el mundo de GNU/Linux,
y a sus familiares, amistades y parejas
(ellas y ellos saben por qué)
Presentación

Historia
Desde el curso académico 2001–2002 la Facultad de Matemáticas de la Universidad de
La Laguna dispone de sistemas Debian GNU/Linux en las aulas de ordenadores destinadas a
impartir clases prácticas. Estas aulas están destinadas a que los alumnos realicen sus prácticas
académicas, tales como programación en Pascal, Fortran, C o Java, análisis estadı́sticos o cálculos
simbólicos. Sin embargo, los alumnos no disponı́an en su mayorı́a de los conocimientos mı́nimos
necesarios para utilizar un equipo bajo sistema operativo GNU/Linux.
Ante tal panorama, y con el objetivo urgente de proporcionar a los alumnos la destreza mı́nima
que necesitaban para utilizar los ordenadores de la facultad con Debian GNU/Linux, Miguel
Ángel Vilela (miembro del Grupo de Usuarios de Linux de Canarias y administrador de
los sistemas Debian GNU/Linux de las aulas) propuso paralelamente la realización de un Curso
de Introdución a Linux para Alumnos a Sergio Alonso (Vicedecano de Estadı́stica) y a
otros miembros del el Grupo de Usuarios de Linux de Canarias. En ambas partes la idea
tuvo buena aceptación y en sólo 10 dı́as el Grupo de Usuarios de Linux de Canarias y la
Facultad de Matemáticas, con el patrocinio de IDE System Canarias S.L., organizaron la primera
edición del Curso de Introdución a Linux para Alumnos.
Tras el éxito del Curso de Introdución a Linux para Alumnos (30 inscritos, 27 asistentes y más
de 50 alumnos en lista de espera) se organizó la primera edición de la Party de Instalación
de Linux para Alumnos, a la que no asistieron tantos alumnos debido (suponemos) a que la
asistencia implicaba traer el ordenador personal. Sin embargo, el balance final de ambas activida-
des se consideró muy positivo, por lo que el Grupo de Usuarios de Linux de Canarias se
embarcó en el siguente reto: ampliar el Curso de Introdución a Linux para Alumnos para aumentar
el temario (incluyendo la Party de Instalación de Linux para Alumnos).
El Curso de Introdución a Linux para Alumnos se ha realizado ya tres años consecutivos en la
Facultad de Matemáticas y para los próximos años pretendemos seguir realizándolo, ampliando

vii
su radio de acción a otras facultades de la Universidad de La Laguna. Este libro es una puerta
abierta para que el Curso de Introdución a Linux para Alumnossea realizado en otras universidades
y centros docentes.
Parte de este proyecto ha sido reformar los apuntes del Curso de Introdución a Linux para
Alumnos, inicialmente escritos en SGML (con DTD de LinuxDoc), para traducirlos a LATEX y
ası́ generar este libro, que constituye los apuntes del curso. Este libro es una publicación de “conte-
nido abierto”, lo que significa que está abierto a las aportaciones que pueda hacer cualquier persona
y seguirá evolucionando con el tiempo.

Objetivos
El objetivo del Curso de Introdución a Linux para Alumnos y de este libro es el aprendizaje
del alumno (o lector), a ser posible de una forma amena. En adelante trataremos de tú tanto al
alumno como al lector. Esperamos que no te sientas ofendido.
Este libro está dirigido principalmente a usuarios, con un enfoque fuertemente académico. Si
hace poco que llegaste al maravilloso mundo de GNU/Linux y necesitas una guı́a práctica para
empezar a trabajar, este libro puede resultarte de utilidad. Si además eres estudiante y necesitas
hacer tus prácticas en ordenadores con GNU/Linux pero no te orientas aún, este libro puede ser
tu salvación. Si ya tienes experiencia con GNU/Linux (no eres un novato) no encontrarás muchas
cosas nuevas aquı́, aunque tampoco te vendrá mal leerlo.
La finalidad del Curso de Introdución a Linux para Alumnos es que los alumnos adquieran los
conocimientos necesarios para utilizar los ordenadores con GNU/Linux en sus prácticas académicas,
y tal vez se animen a instalar GNU/Linux en sus propios ordenadores personales. Como se ha
mencionado anteriormente, el Curso de Introdución a Linux para Alumnos consta de unas clases
teórico-prácticas, en las que los alumnos toman apuntes mientras prueban lo que van aprendiendo
con un ordenador delante, y unas jornadas práctico-teóricas en la que cada alumno es invitado a
traer su propio ordenador personal para instalar GNU/Linux por sı́ mismo, contando siempre con
la ayuda de los profesores.
Dada la posible variedad de los alumnos, la cantidad de materia que se desea impartir y las
limitaciones de disponibilidad de puestos en las aulas de informática en cuanto a número y tiempo,
el Curso de Introdución a Linux para Alumnos se ha dividido en varios módulos, todos ellos
opcionales.
Las tareas rutinarias de administración y mantenimiento de un equipo bajo sistema operativo
GNU/Linux no se tratan en este libro, entre otras razones porque suelen depender mucho de la
máquina en la que se practiquen y de las necesitades de su(s) usuario(s). Esta parte del aprendizaje
de GNU/Linux es demasiado práctica para un libro como éste. Para esto es mejor comprar algún
libro de iniciación a Linux que incluya una distribución de GNU/Linux para instalar. Este tipo
de libros se pueden encontrar en casi cualquier librerı́a técnica en variedad para todos los gustos,
desde pequeñas guı́as de 10 minutos con CD de instalación rápida hasta libros gruesos de sabidurı́a
condensada, elige el que más te guste y reserva grandes ratos en tu agenda.
Uno de los motivos por los que publicamos este libro bajo la licencia GNU Free Documentation
Licence es porque queremos que tenga toda la divulgación que sus lectores quieran. Este libro
no es copyright de ninguna editorial, sólo de los autores, y damos nuestro permiso para que este
material sea fotocopiado y redistribuido libremente. Nuestro objetivo es acercar GNU/Linux y sus
herramientas a cuantos más alumnos y usuarios sea posible.

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Contenidos
Este libro está dividido en módulos atendiendo a la división de contenidos que hacemos a la hora
de impartir las clases, los cuales a su vez están divididos en temas, cuyos contenidos resumimos a
continuación.

TEMA ??: Introducción a GNU/Linux


Cuando hablamos de GNU/Linux nos referimos a algo que ha sido formado por un sistema
operativo llamado Linux y una gran cantidad de software libre proviniente del proyecto GNU.
Daremos un repaso histórico desde los orı́genes de Linux y GNU hasta la actualidad.
TEMA ??: El intérprete de comandos
El primer mejor entorno de trabajo que puedas encuentrar al entrar en un sistema
GNU/Linux es el intérprete de comandos. Aunque cada dı́a es más frecuente entrar a Li-
nux por las ventanas, no debemos dejar de lado la enorme libertad que nos da un intérprete
de comandos. Y, aunque no lo parezca, es un entorno sumamente cómodo.
TEMA ??: El entorno X-Window
El entorno favorito de casi todos los usuarios de computadores es el entorno de ventanas, en
el que el ratón y el teclado se suman para dar al usuario libertad y comodidad. Verás que
existe una amplia variedad de entornos de ventanas, y aprenderás trucos útiles para cada
uno de ellos.
TEMA ??: Editores: VIM, GNU Emacs, Joe
Una de las tareas más frecuentes que tendrás que hacer frente a un ordenador es escribir en
un fichero. Programas, documentos, correos electrónicos, páginas web, tal vez configuraciones
de programas. Este tema te enseñará el manejo básico de los editores de texto más usuales
en GNU/Linux.
TEMA ??: Aplicaciones para Internet
Hoy en dı́a un ordenador sin conexión a Internet es algo tristemente aislado. En el caso
de GNU/Linux esto se hace más notorio porque es un sistema que ha nacido y crecido a
través de Internet, se puede decir que está hecho en y para Internet. Un uso básico de las
herramientas para Internet te resultará imprescindible para seguir adelante en tu aprendizaje
sobre GNU/Linux, ya que casi todas las respuestas están en Internet.
TEMA ??: Documentación y ayuda
Cuando te sientas perdido con GNU/Linux y sus herramientas tendrás a tu disposición una
amplia ayuda y documentación, aprender a utilizarla es la clave del éxito como usuario del
software libre.
TEMA ??: Instalación de GNU/Linux
¿Te animas a instalar GNU/Linux en tu ordenador? ¡Felicidades! Ahora bien, antes de atacar
la tarea hay unas cuantas cosas que debes saber para que te salga bien.
TEMA ??: Administración básica
Cuando por fı́n te animes a instalar GNU/Linux en tu propio ordenador tendrás que enfren-
tarte con la tarea más dura: administrar tu propio sistema, para mantenerlo funcionando.
Hay muchos libros dedicados exclusivamente a esta materia, ası́ que en este tema sólo apren-
derás lo fundamental para mantener un ordenador personal sin grandes pretensiones. Para
aprender más necesitarás dedicarle tiempo y leer bastante.

ix
TEMA ??: Bash
Cuando quieras automatizar algo sencillo puede que sea suficiente un script, que no tendrás
que compilar. Bash es el intérprete de comandos más extendido en GNU/Linux, y tiene su
propio lenguaje de programación.

TEMA ??: StarOffice


Si piensas que no podrás sobrevivir en GNU/Linux porque no tiene Word o WordPerfect
estás equivocado. StarOffice es una suite ofimática de calidad, potente, que responderás a
tus necesidades. Además, como es libre, está disponible en varias plataformas además de
GNU/Linux.

TEMA ??: El lenguaje HTML


Todos los ficheros que aprenderás a manejar en este curso están en formatos libres, de modo
que cualquier otra persona puede utilizarlos (al menos leerlos) sin necesidad de comprar ni
piratear programas especiales. Con el aprendizaje del lenguaje HTML estarás en condiciones
de escribir documentos que cualquier persona podrá leer directamente en la web con su
navegador.

TEMA ??: LYX


Para escribir rápidamente y que quede bien presentado nada mejor que concentrarte en el
contenido de lo que escribes y dejar al ordenador que se encarge del trabajo de formato y
composición del documento. Lyx está hecho exactamente para eso.

TEMA ??: LATEX


TEXy LATEX son los lenguajes más potentes que encontrarás para componer documentos de
calidad profesional, aunque como era de esperar requiere un cierto esfuerzo de aprendizaje.
Sin duda vale la pena, valga como ejemplo el este libro escrito ı́ntegramente en LATEX.

TEMA ??: GNU Octave


Para casi cualquier cientı́fico se hace muy necesaria la computación rápida de cálculos ma-
temáticos aplicados mediante un lenguaje que permita programar los cálculos. Octave te
dará la solución para los cálculos que necesites para fı́sica, ingenierı́a, matemáticas y otras
disciplinas.

TEMA ??: GNUplot


La elaboración de gráficas elaboradas es otra tarea fundamental en el campo de las ciencias,
y GNUplot tiene amplias posibilidades para esto.

TEMA ??: GNU R


Otro lenguaje de cálculo y representación de datos, pero esta vez con capacidades especiales
para cálculos estadı́sticos.

TEMA ??: Yacas


Este lenguaje es diferente, para cálculo simbólico. Esto es especialmente útil en Matemáticas,
donde a veces es necesario manipular las expresiones matemáticas sin evaluarlas.

TEMA ??: Free Pascal


Pascal es un lenguaje de programación ampliamente utilizado en las asignaturas de progra-
mación de primer año en ingenierı́as y otras carretas técnicas como Matemáticas y Fı́sica.

x
TEMA ??: GNU Fortran
Fortran es un lenguaje de programación especı́fico para cálculo numérico. Aún se utiliza en
entornos cientı́ficos como centros de cálculo o facultades de Matemáticas y Fı́sica.

TEMA ??: GNU C/C++


El lenguaje C es sin duda “El” lenguaje de programación por excelencia. GNU/Linux se
ha construido mayoritariamente sobre este lenguaje, por lo que conviene saber manejar las
herramientas de programación para programar en C. Además es el lenguaje de programación
más ampliamente utilizado en prácticas académicas de programación.

TEMA ??: GNU Make


Cuando un proyecto crece, sea del tipo que sea, siempre viene bien una herramienta que
automatice las labores de compilación del código. Esto se aplica no sólo a programas, sino
también a libros como éste.

TEMA ??: Depuradores


La mayor parte del tiempo que dedicamos a programar lo pasamos buscando y corrigien-
do errores en el código. Esta tarea te resultará mucho menos ingrata cuando conozcas el
estupendo depurador DDD.

TEMA ??: GNU gprof


Una herramienta muy útil a la hora de optimizar tu código puede ser el profiler de GNU, que
te ayudará a encontrar cuellos de botella y otros puntos débiles de tus programas.

TEMA ??: Java


El lenguaje Java es ampliamente utilizado como lenguaje de programación multiplataforma.
Es útil para aplicaciones y applets en documentos HTML.

TEMA ??: Expresiones regulares


Una de las mejoras ayudas que encontrarás a la hora de programar son las expresiones
regulares. Éstas te permitirán filtrar texto para editar tus programas de forma más eficiente,
o convertir ficheros con información mal organizada en tablas de datos de información bien
organizada.

Convenciones tipográficas
En la escritura de este libro hemos utilizado algunas convenciones para facilitar su lectura.
Usaremos los diferentes tipos de letra para fines determinados:

sin adornos: nombres de programas, paquetes, protocolos, lenguajes, etc. También para menús
y botones.

máquina de escribir: comandos, código fuente, pulsasiones y/o combinaciones de teclas;


todo aquello que haya que teclear o leer de la pantalla.

itálica: términos nuevos o que haya que resaltar.

negrita: elementos de una descripción o aquello que necesite especial atención.

xi
versalita: para nombres de personas, organizaciones y entidades en general.

Cuando hagamos referencia a combinaciones de teclas utilizaremos la siguiente notación:

“C-” indica la tecla Control.


“S-” indica la tecla Shift.
“A-” indica la tecla Alt (a veces llamada Meta).
“F1” . . . “F1” son las teclas de función.
“ESC” indica la tecla de Escape.
“TAB” indica la tecla del tabulardor.
“Enter” indica la tecla del retorno de carro.

Además, cuando tengamos que mostrar comandos y/o la salida que éstos produzcan lo haremos
de la siguiente forma:

$ comando
salida
del
comando

El sı́mbolo del dólar $ es lo que comúnmente se denomina el prompt del sistema, lo que el
intérprete muestra a la espera de nuestras órdenes. En las distribuciones de GNU/Linux actuales
no es normal que este prompt sea únicamente el sı́mbolo del dólar, sino que suele contener también
el nombre de la máquina, el nombre del usuario, o el directorio en el que nos encontramos. Estos
detalles serán explicados en el tema “El intérprete de comandos”.
En los temas referentes a lenguajes de programación, documentación o cálculo incluiremos
algunos ejemplos de código fuente de programas, scripts o documentos. Estos ejemplos están en el
directorio ejemplos del paquete que contiene el código fuente de este libro, cuya localización en
internet te facilitamos en la siguiente sección. Estos ficheros se utilizan en las clase teórico/prácticas
para aprender el manejo de compiladores y herramientas de cálculo o documentación.

Fichero ejemplo.txt

Este fichero contiene el ejemplo de ejemplo

Su contenido se muestra tal como es el fichero original,


incluyendo ta bu la do res
y
saltos
de
lı́nea

xii
Ejemplo 0.1: Éste es un ejemplo de cómo te mostraremos los ejemplos de código fuente. Éstos
pueden ser programas, scripts o documentos escritos en diferentes lenguajes como C/C++, Fortran,
Pascal, HTML, PHP, LATEX, Octave, GNUplot, R, Yacas, etc. Los ejemplos que aparezcan de este
modo estarán disponibles por separado en sendos ficheros cuyo nombre se indica en la cabecera del
ejemplo. Ası́ te ahorras tener que teclear los ejemplos a la hora de probar los lenguajes. Cuando
necesites buscar uno de estos ejemplos puedes encontrar su página en el ı́ndice de ejemplos de la
página xxiii.

Sobre este documento


Este libro ha sido escrito gracias a la iniciativa de algunos miembros y amigos del Grupo de
Usuarios de Linux de Canarias, para el Curso de Introdución a Linux para Alumnos orga-
nizado conjuntamente por el Grupo de Usuarios de Linux de Canarias y la Facultad de
Matemáticas de la Universidad de La Laguna, en Tenerife (España). Mira en la página xv
para saber quiénes participaron en la elaboración de este libro.
Como indica la nota de copyright, estos apuntes son libremente distribuibles bajo los términos
de la Licencia de Documentación Libre de GNU, lo que a grosso modo significa que se permite su
copia, redistribución y modificación siempre que se nombre a los autores originales, no se reclame
la autorı́a de trabajo ajeno ni se pierda la libertad de los contenidos.
En el apéndice de la página ?? encontrarás una traducción no oficial de la Licencia de Docu-
mentación Libre GNU. Para leer la versión original de la GNU Free Documentation License acude a
la página oficial del proyecto GNU, http://www.gnu.org/licenses/fdl.html
La última versión de estos apuntes se mantendrá en http://cila.gulic.org, tanto su códi-
go fuente como las versiones en PostScript y PDF, además de un paquete con los ejemplos por
separado.
Este libro es un proyecto abierto y en desarrollo, por eso no está completo y posiblemente
tarde en estarlo (siempre hay algo que añadir, mejorar, corregir, actualizar, etc.). Si quieres co-
laborar en él ponte en contacto con nosostros enviando un correo electrónico a la la dirección
cila@listas.gulic.org. Nos gustarı́a recibir tus opiniones, correcciones y sugerencias crı́ticas
constructivas. Las crı́ticas destructivas serán redireccionadas, como siempre, a /dev/null

xiii
Agradecimientos

Este libro lo hemos escrito miembros y amigos del Grupo de Usuarios de Linux de Cana-
rias; informáticos, estudiantes y/o aficionados con entrega, entre todos unimos nuestros esfuerzos
para escribir sobre aquello de lo que mejor entendemos.
La Facultad de Matemáticas de la Universidad de La Laguna ha colaborado apasio-
nadamente (y lo sigue haciendo) aportando sus aulas de ordenadores para realizar las sucesivas
ediciones del Curso de Introdución a Linux para Alumnos . Desde el Grupo de Usuarios de
Linux de Canarias agradecemos además la amabilidad con la que han colaborado en todo mo-
mento.
Pero este libro no habrı́a llegado a ser lo que es de no ser por las siguientes personas. A todos
ellos; muchas gracias.

Sergio Alonso, Vicedecano de Estadı́stica en la Facultad de Matemáticasde la Uni-


versidad de La Laguna. Acogió amablemente la propuesta del Curso de Introdución a
Linux para Alumnosy puso las aulas de ordenadores a disposición del curso. También ha coor-
dinado la publicación de este libro a través del Servicio de Publicaciones de la Universidad
de La Laguna.
Manolo Garcı́a Román, Secretario de la Facultad de Matemáticasde la Universidad
de La Laguna. Brindó una inestimable ayuda en las cuestiones TEXnicas de la elaboración
de estos apuntes. También se entregó de modo ejemplar en la organización de las distintas
edicioens del curso en el ámbito de la Universidad de La Laguna. Ha coordinado la
publicación de este libro a través del Servicio de Publicaciones Universidad de La
Laguna.
Miguel Ángel Vilela Garcı́a escribió los temas “The GIMP”, “GNU Fortran”, “Yacas”,
“R”, además de partes de “Aplicaciones para Internet”, “Editores” y “Aplicaciones diversas”.
También retocó la traducción del tutorial de LYX aportada por Sergio Garcı́a Reus para
formar el tema “LYX”.

xv
Jesús Miguel Torres Jorge escribió los temas “El entorno X-Window”, “C/C++”,
“GNU Make”, “Bash” y parte de “Aplicaciones para Internet”. Posteriormente añadió abu-
dante contenido a raı́z de los cursos TIC de la Universidad de La Laguna.
Carlos Pérez Pérez aportó el tema “StarOffice”.
Tomás Bautista Delgado aportó el tema de “LATEX”, resultado de modificar su estupendo
manual “Una descripción de LATEX”
Carlos Alberto Morales Dı́az escribió los temas de “Octave”, “GNUplot” y parte de
“Aplicaciones para Internet”.
Félix J. Marcelo Wirnitzer escribió los temas “Introducción a GNU/Linux”, “El
intérprete de comandos” y “HTML” y parte de “Administración básica” e “Instalación de
GNU/Linux”.
Sergio Garcı́a Reus aportó su traducción al castellano del tutorial de LYX.
Carlos de la Cruz Pinto escribió con los temas “Emacs”, “Java”, “KDE” y mejoró el
tema de “FreePascal”.
René Martı́n Rodrı́guez escribió los temas “Instalación de GNU/Linux” y “Depuradores”.
Edı́n Kozo colaboró en los temas “Aplicaciones para Internet” e “Instalación de
GNU/Linux”.
Carlos Mestre González escribió el tema de “Administración básica” y parte de “Edi-
tores”.
Teresa González de la Fé colaboró con el tema “Aplicaciones diversas”.
Luis Cabrera Saúco colaboró con los temas “Introducción a GNU/Linux”, “Aplicaciones
para Internet” y “Aplicaciones diversas”.
Carlos Alberto Paramio Danta aportó el tema “gprof”.
Pedro A. Gracia Fajardo colaboró con el tema “The GIMP”.

También agradecemos a todas las personas que nos han animado a seguir con este proyecto:
alumnas y alumnos de la Facultad de Matemáticas y otras facultades de la Universidad de
La Laguna, compañeros del Grupo de Usuarios de Linux de Canarias, Maribel C. Salgado,
Pedro Reina, gente de HispaLinux y alguien más que se nos queda en el tintero (o en el teclado).

xvi
Índice general

1. The GIMP 1
1.1. Primeros pasos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2. Conceptos fundamentales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3. Maniobras básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4. Herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

xvii
Índice de figuras

1.1. Aspecto de The GIMP 1.2 al ejecutarlo por primera vez . . . . . . . . . . . . . . . 2


1.2. Aspecto de The GIMP 1.3 al ejecutarlo por primera vez . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.3. Cuadros de diálogo para crear una nueva imagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4. Cuadros de diálogo para guardar una imagen a fichero . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.5. Cuadros de diálogo para exportar una imagen antes de guardarla . . . . . . . . . . 10
1.6. Cuadros de diálogo para tomar una captura de pantalla . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.7. Ventanas principales de XSane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.8. Vista previa de una revista en un scanner plano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.9. La imagen escaneada adquirida desde The GIMP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.10. Herramientas de selección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.11. Selección realizada con curvas de Bèzier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.12. Selección realizada con tijeras inteligentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.13. Herramientas de transformaciones geométricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.14. Cuadro de dı́alogo para recortar imagen en The GIMP 1.3 . . . . . . . . . . . . . . 20
1.15. Rotación, escalado, cizalladura y perspectiva en The GIMP 1.3 . . . . . . . . . . . . 21
1.16. Herramientas básicas de dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
1.17. Cuadros de información de color seleccionado con la pipeta . . . . . . . . . . . . . 22

xix
Índice de tablas

xxi
Índice de ejemplos

0.1. [ejemplo.txt] Ejemplo de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xii

xxiii
TEMA 1

The GIMP

The GIMP es el Programa de Manipulación de Imágenes de GNU (The GNU Image Mani-
pulation Program). Es un programa libremente distribuible, útil para trabajos como retoques de
fotografı́a, composición y publicación de imágenes. The GIMP ha sido escrito por Peter Mattis y
Spencer Kimball, y liberado bajo la Licencia General Pública (GNU General Public License). The
GIMP es un programa bastante común en las distribuciones de GNU/Linux, y muy popular entre
los usuarios medios/avazanzados de Linux. Para saber más sobre The GIMP o descargarlo visita su
página web en http://www.gimp.org. También puede ser de utilidad la traducción al castellano
de la Referencia de The GIMP [?].
Sin embargo tan pronto como lo ejecutes encontrarás que su interfaz resulta extraña y no muy
intuitiva, con un caracterı́stico estilo que la diferencia de las interfaces de programas similares como
el Photoshop de Adobe. La mayorı́a de aplicaciones de manipulación de gráficos tienen una ventana
que ocupa toda la pantalla, dentro de la cual se crean nuevas ventanas. Esto es lo que se denomina
un entorno MDI. The GIMP por el contrario tiene una pequeña ventana que apenas ocupa espacio
en la pantalla, con un escueto menú y los botones de herramientas y diálogos imprescindibles.
Esta interfaz produce la sensación a primera vista de que The GIMP no tiene apenas herramien-
tas ni opciones de menú, pero no es verdad. Tan pronto como crees o abras una imagen verás que al
clickar con el botón derecho del ratón aparecerá un menú lleno de posibilidades que exploraremos
más adelante.
Antes de continuar permı́teme una aclaración. Encontrarás en el libro ejemplos duplicados con
dos versiones de The GIMP con interfaces diferentes. Cuando esto suceda el primer ejemplo (o de
la izquierda) corresponde a la versión 1.2.3 (estable) y el segundo ejemplo (o el de la derecha)
corresponde a la versión 1.3.15 (inestable).

1.1. Primeros pasos


La primera vez que lo ejecutes verás un diálogo de instalación, que realmente se refiere a la
personalización (instalación de usuario) del programa. En este diálogo nos preguntará acerca de la
resolución de la pantalla, que suele ser 72 dpi (dots per inch, puntos por pulgada), los directorio

1
2 TEMA 1. The GIMP

donde guardar nuestras cosas (brochas, patrones, gradientes, etc) y el directorio de intercambio.
Dado que el diálogo está en español resulta muy fácil de seguir. Con aceptar la opción que nos
ponga por defecto es suficiente.
Si vas a usar The GIMP en una máquina con sistemas de ficheros remotos (como NFS) ten
cuidado de no poner el directorio de intercambio (swap) en un sistema de ficheros remoto, porque
al trabajar con imágenes grandes sobrecargarı́as la red y tardarı́as mucho más.
Cuando finalmente The GIMP se presenta ante nosotros vemos la ventana del “consejo diario”,
donde podemos leer trucos y consejos que The GIMP tendrá la amabilidad de enseñarnos. Las otras
ventanas (sólo aparecen en la versión 1.2) son la de “selección de brocha”, la de “opciones de herra-
mientas”, la de “capas, canales y caminos”La ventana principal contiene la barra de herramientas
y los selectores de color, gradiente y brocha.

Figura 1.1: Aspecto de The GIMP 1.2 al ejecutarlo por primera vez

1.2. Conceptos fundamentales


Antes de entrar a conocer The GIMP debes tener claros ciertos conceptos y términos que encon-
trarás con bastante frecuencia en documentos como este y en los diálogos del propio The GIMP .
Vamos a darte una introducción a estos conceptos sin entrar en demasiado lujo de detalles.

1.2.1. Mapas de bits


Existen varias formas de almacenar imágenes en un fichero, pero The GIMP sólo maneja una
de estas formas: la denominada “mapa de bits”. Esta forma de almacenar imágenes en ficheros
parte de la idea de que una imagen (rectangular) es una tabla de puntos, cada punto tiene un color

Curso de Introdución a Linux para Alumnos


1.2. Conceptos fundamentales 3

Figura 1.2: Aspecto de The GIMP 1.3 al ejecutarlo por primera vez

exacto, que es uniforme dentro de él, y es indivisible. Esta tabla de puntos es lo que se denomina
un “mapa” de “bits”. Estos puntos se denominan “pı́xeles”.
Las imágenes de mapa de bits tienen tamaños enteros; i.e. puedes crear una imagen de 2000 ×
2500 pı́xeles, pero no de 20,25 × 25,75 pı́xeles. Insisto en que los pı́xeles son indivisibles, porque
son las células o los átomos que componen la imagen. Cada pı́xel tiene un valor entero de 0 a 255
o una terna de valores enteros de 0 a 255, dependiendo el modelo de color que utilice el fichero.

1.2.2. Modelos de colores


Cada pı́xel tiene un valor que determina su color, pero no hay una única manera en cómo ese
valor determina el color del pı́xel. Las distintas maneras de hacerlo se denominan “modelos de
colores”. Veamos los más usuales:

RGB son las iniciales de Red, Green, Blue (rojo verde y azul). Este modelo de color se basa
en la suma de colores de la luz, que no es la misma que en la pintura. En la luz los colores
rojo, verde y azul “suman” blanco; i.e. si iluminaras un objeto blanco con un foco de color
rojo puro, otro de color verde puro y otro de color azul puro, verı́as el objeto de color blanco.
Si apagaras el foco de color azul lo verı́as de color amarillo, porque en la luz (que no en la
pintura) los colores rojo y verde “suman” amarillo.
A partir de esta propiedad de la luz, se puede descomponer el color de cada pı́xel en tres
componentes que expresan la proporción de rojo, verde y azul que tiene ese color. Estas
proporciones suelen expresarse en enteros valores desde el 0 (0 %) hasta el 255 (100 %),
ası́ un pı́xel rojo está representado por la terna (255, 0, 0), el color amarillo por la terna
(255, 255, 0) y el blanco por la terna (255, 255, 255).

c Grupo de Usuarios de Linux de Canarias



4 TEMA 1. The GIMP

Este modelo de colores es ideal para los gráficos de mapa de bits generados por ordenador, y
en el campo de la imagen digital es el más extendido.
HSV son las iniciales de Hue, Saturation, Value (tonalidad, saturación e intensidad). Este
modemos es similar al RGB pero en lugar de descomponer el color de cada pı́xel en sus
componentes rojo verde y azul lo descompone de una forma más descriptiva para los humanos.
La tonalidad (Hue) representa el color tal como lo entendemos los humanos mediante un ángu-
lo de 0◦ a 360◦. La tonalidad comienza por el rojo puro (0◦ ) y avanza en sentido dextrógiro
hacia el amarillo (60◦ ), el verde (120◦ ), el cian (180◦ ), el azul (240◦ ), el magenta (300◦ ) y
finalmente regresa al rojo (360◦ ).
La saturación (Saturation) representa la pureza del mismo. Un color sin saturación no es
color, es sólo un tono de gris, mientras en un color con saturación máxima es un color puro.
La intensidad (Value) representa la luminosidad. Un color sin intensidad es un negro absoluto
mientras que un color con luminosidad máxima es un blanco puro, sin importar ni la tonalidad
ni la saturación.
Aunque la tonalidad es un ángulo y la saturación y la intensidad son porcentajes, en los
ficheros estos valores se representan entre 0 y 255.
HLS se refiere a Hue, Lightness, Saturation (tonalidad, luminosidad y saturación) y es análogo
al HSV intercambiando las dos últimas componentes; i.e. la luminosidad es la intensidad.

Los tres modelos anteriores permiten almacenar imágenes de hasta 256 3 = 16777216 colores
distintos.

CMYK hace referencia a Cyan, Magenta, Yellow, inK, que es la forma de descomponer los
colores en las imprentas. Los modelos anteriores descomponen los colores basándose en la luz
porque están diseñamos para las pantallas de ordenador y televisión, pero el model CMYK
está descompone los colores basándose en las mezclas de tintas.
Como The GIMP ha sido diseñado para gráficos generados por ordenador y no para trabajos
de preedición e impresión, no soporta este modelo de colores.
Escala de grises Este modelo es también similar al modelo HSV pero cada pı́xel sólo tiene una
componente que es la intensidad. Esta forma de representar el color sólo permite representar
escalas de grises, i.e. cada pı́xel tiene un único valor que va de 0 (negro) a 255 (blanco).
Indexado Por último vamos a recordar un modelo de colores que no suele usarse mucho. Algunas
veces la forma de almacenar imágenes está muy limitada y hay que utilizar un número máximo
de colores muy reducido, e.g. 16 ó 256. En estos casos el valor de cada pı́xel es un ı́ndice que
hace referencia a un color que está en una colección de colores previamente fijada para la
imagen (de ahı́ el nombre del modelo).

1.2.3. Transparencias
En ocasiones hay que trabajar con imágenes que tienen zonas transparentes, i.e. regiones donde
los pı́xeles no tienen ningún color, simplemente no están. Sin embargo esa propiedad de “no estar”
no se puede representar en los modelos de color que The GIMP puede manejar. Por eso se añade
un bit (o byte) más a cada pı́xel que representa la transparencia y esta información adicional pasa
a formar un nuevo canal denominado “canal alpha”. Más sobre canales en la página ??

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1.3. Maniobras básicas 5

1.3. Maniobras básicas


Es importante que tengas claros los conceptos del anterior apartado. Si te queda alguna duda
sobre los mismos vuélvelo a leer. Si no es suficiente busca información en Internet, pregunta a tu
experto local o consulta algún libro introductorio al manejo de imágenes digitales.
Si ya los tienes claros, pasemos a explorar las posibilidades que The GIMP te ofrece.

1.3.1. Crear una imagen nueva

Para empezar a familiarizarte con el entorno de trabajo de The GIMP empieza por crear una
imagen nueva. Para ello elige la opción Nuevo. . . del menú de fichero (Fich. o Archivo) o bien pulsa
la combinación de teclas C-N. Verás un cuadro de diálogo como los siguientes:

Figura 1.3: Cuadros de diálogo para crear una nueva imagen

En la parte superior del diálogo puedes introducir la anchura y la altura de la imagen en


pı́xeles. Si prefieres generar el tamaño de tu imagen a partir del tamaño real que quieres obtener
en la impresora (u otro medio) la parte central del diálogo te permite establecer el tamaño de tu
imagen en milı́metros (mm), centı́metros (cm), puntos (pt) y picas (pc) ası́ como la resolución que
deseas en pı́xeles por unidad de tamaño (que puede ser mm, cm, pt o pc).
Finalmente en la parte inferior del diálogo puedes elegir el tipo de imagen y el tipo de relleno.
El tipo de imagen debe ser RGB para imágenes en color o bien Tonos de gris o Escala de grises para
imágenes en blanco y negro. El tipo de relleno puede ser Frente para rellenar la imagen con el color
de primer plano, Fondo para rellenar la imagen con el color de segundo plano, Blando para rellenar

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6 TEMA 1. The GIMP

la imagen de color blanco o bien Transparente para no rellenar la imagen con ningún color, sino
dejarla transparente.
El botón Restaurar o Reiniciar reestablece los valores del diálogo a sus valores por defecto.

1.3.2. Abrir un fichero de imagen

Probablemente ya tendrás algún fichero de imagen que puedas abrir. Pues es tan fácil como
eligir la opción Abrir. . . del menú de fichero (Fich. o Archivo) o bien pulsa la combinación de teclas
C-O. El cuadro de diálogo es casi igual al cuadro de diálogo de abrir fichero de GTK+, excepto por
la posibilidad de ver una vista previa en miniatura de las imágenes antes de abrirlas.
Este cuadro de diálogo también tiene un desplegable para determinar el tipo de fichero que
quieres abrir. Por defecto The GIMP reconoce el tipo de los ficheros automáticamente por el nombre
y la cabecera del mismo. Si fallara tienes en ese desplegable la opción de especificar el tipo de fichero
que estás intentando abrir.

1.3.3. Guardar una imagen en un fichero

Cuando quieras guardar una imagen en un fichero puede que te sorprenda que en el menú Fich.
ó Archivo no hay ninguna opción para ello. Esto es ası́ porque quieres guardar una imagen y por
lo tanto es una operación que afecta a una imagen en concreto.
Para acceder a esta operación debes utilizar el menú que aparece cuando clicas con el botón
derecho del ratón en la ventana de la imagen. Si has abierto un fichero de imagen y sólo quieres
grabar los cambios puedes pulsar la combinación de teclas C-S y será suficiente.
Si has creado una imagen nueva y quieres guardarla por primera vez, puedes usar la misma
combinación de teclas, pero aparecerá un cuadro de diálogo para preguntarte por el nombre del
fichero en el que la quieres guardar y algunos detalles más. Lo mismo sucederá si en cualquier
imagen eliges Archivo . Guardar como... en el menú de la imagen.
Este cuadro de diálogo es casi idéntido al cuadro de diálogo de guardar fichero de GTK+, salvo
por el desplegable que te permite elegir el formato de fichero con el que quieres guardar la imagen.
Si este desplegable eliges Por extensión The GIMP adivinará el formato de fichero que deseas usar
según la extensión que le pongas al nombre del fichero.
Tanto si usas la opción Por extensión como si no verás que hay algunas opciones que no puedes
usar. Para comprender a qué se debe esto demos un repaso por los distintos formatos de ficheros
soportados por The GIMP

1.3.3.1. Los formatos de fichero

Del formato del fichero que utilices para guardar tus imágenes dependerá la calidad de las
mismas (las fotos almacenadas en un formato que permita bastante compresión normalmente lo
hace a costa de su calidad) y el espacio que ocupe. Algunos además pueden almacenar información
relativa al tamaño de la foto para la impresión (TIFF) e información sobre su transparencia (GIF,
PNG).

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1.3. Maniobras básicas 7

Figura 1.4: Cuadros de diálogo para guardar una imagen a fichero

AA es la abreviatura de Ascii Art. Este formato (.ansi) permite guardar una imagen en forma
de texto Ascii Art, con las mismas varientes que permite el programa aview.

BMP fué desarrollado e impulsado por Microsoft, propietario del mismo. BMP es una abreviatura
de Windows BitMaP (Mapa de Bits de Windows). Este formato permite guadar imágenes
en RGB o indexadas, sin comprimir o con la compresión RLE (sin pérdidas).

CEL es originario del Animator Studio. Es muy utilizado para guardar sprites, o mejor dicho
imágenes pequeñas para juegos.

FITS es el formato standard en Astronomı́a.

FLI fue originalmete creado por Autodesk para la realizacion de animaciones virtuales con orde-
nador.

Fax G3 se usa para poder procesar faxes.

GBR es para las Brochas de The GIMP (Gimp brush).

GIF (Formato de Intercambio de Gráficos) fue inventado por CompuServe y es uno de los estánda-
res de las imágenes en la World Wide Web. Sin embargo, las patentes de Unisys e IBM que
cubren el algoritmo de compresión LZW que es utilizado para crear los archivos GIF, hacen
imposible tener software libre que genere GIFs adecuados.

GIH lo usa The GIMP para guardar las brochas animadas que aparecen en las herramientas. GIH
es el acróninimo de (GIMP Image Hose).

GIcon es el formato nativo de los iconos The GIMP . Este formato sólo permite escala de grises.

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8 TEMA 1. The GIMP

HRZ es siempre a 256x240 pixels y es (o mejor, era) usado para edición de imágenes de TV. No
tiene compresión.

HTML genera una tabla HTML que emula cada pı́xel de la imagen utilizando una celda vacı́a
con el color de fondo igual al del pı́xel.

MNG (Multiple-image Network Graphics) es un formato libre que substituirá a los GIFs anima-
dos.

Jpeg es acrónimo de Joint Photographic Experts Group (Unión de Grupo de Expertos en Fo-
tografı́a) y funciona con todas las profundidades de color. La compresión de la imagen es
ajustable, pero altas compresiones dañarán la calidad final de la foto, ya que es una compre-
sión con pérdidas.

MPEG es acrónimo de Motion Picture Experts Group (Grupo de Expertos en Animación). Es


un bien conocido de los formatos de animación.

PAT es el formato nativo de Patrones (Patterns) de The GIMP

PCX este formato gráfico fue creado por ZSoft y difundido por la familia de programas de dibujo
Paintbrush.

PIX este es el formato usado por el programa Alias/Wavefront en estaciones SGI (Silicon Grap-
hics). Sólo permite imágenes a color de 24-bits e imágenes en escala de grises de 8-bits.

PNG El formato PNG (Portable Network Graphics) es un formato gráfico que usa compresión sin
pérdidas (loseless compression). Es el formato actualmente recomendado por la organización
W3C (World Wide Web Consortium) para imágenes sin pérdida de calidad. Permite canal
alpha de 8 bits.

PNM Acrónimo de Portable aNyMap. PNM permite paleta de colores indexada, escala de grises
e imágenes a todo color.

PSD formato usado por el Adobe Photoshop (The GIMP mantendrá las capas existentes).

PSP formato usado por el PaintShop Pro (The GIMP mantendrá las capas existentes).

PostScript (PS) PostScript fue creado por Adobe. Es un lenguaje para describir páginas, y
es usado principalmente por impresoras y otros dispositivos de impresión. Es una manera
estupenda de distribuir documentos. También podemos leer ficheros PDF (Acrobat) con esta
opción.

SGI es el formato originalmente usado por las aplicaciones gráficas de SGI.

SUNRAS acrónimo de SUN RASterfile. Este formato es usado principalmente por las diferentes
aplicaciones de Sun. Permite escala de grises, color indexado y todo color.

TGA este formato permite compresión a 8, 16, 24, 32 bits de profundidad.

TIFF es acrónimo de Tagged Image File Format. Este formato fué diseñado para ser un estandar.
Este es un formato de alta calidad y es perfecto cuando quieras importar imágenes de otros
programas como FrameWork o Corel Draw.

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1.3. Maniobras básicas 9

XCF es el formato nativo de The GIMP y es el que debes utilizar siempre que puedas para guar-
dar tus imágenes mientras las estés manipulando. Cuando termines de manipularlas puedes
guardar una copia en otro formato más exportable, pero para mantener la calidad durante
el proceso de manipulación es conveniente usar este formato. No tiene ninguna compresión.

XWD (X Window Dump) es el formato de las capturas tomadas por X-Window. Sólo se utiliza
de forma temporal.

XPM (X PixMap) es un formato para imágenes pequeñas, comúnmente usado para los iconos de
las aplicaciones de X-Windows. Permite canal alpha de 1 bit.

bzip2 comprime la imagen con el compresor bzip2 (el más eficaz existente en Linux)

gzip comprime la imagen con el compresor bzip2 (no tan eficaz como bzip2 pero sı́ más rápido)

XJT es un formato que permite guardar todo al igual que el formato XCF, pero de una forma
sencilla que permite comprimir las imágenes y recuperarlas sin necesidad de utilizar The
GIMP . Un fichero con este formato es realmente un fichero tar que contiene las capas y los
caminos en ficheros JPEG y un fichero de texto con las propiedades de las capas.

1.3.3.2. Elegir el formato adecuado

Como ves The GIMP puede guardar las imágenes en muchos formatos diferentes, pero la elección
del formato es problema tuyo1 . Para ayudarte en esta elección vamos a considerar la utilidad de
los formatos más usuales:

XCF es el formato adecuado para guardar un trabajo a medias. Si estás retocando una foto,
haciendo una composición compleja o cualquier trabajo en el que tengas capas, selecciones,
caminos, etc. el formato XCF es el más apropiado puesto que es el formato nativo de The
GIMP y te permite conservar todos los atributos de la imagen. Sin embargo este formato no
tiene compresión alguna y además no puedes leerlo con otros programas.

PSD es el formato del Adobe PhotoShop y en teorı́a te permite consevar todos los atributos de
la imagen, con la ventaja añadida de que podrás abrirlo con PhotoShop. Tampoco tiene
compresión.

gzip y bzip2 te permiten comprimir tus ficheros si tienes escasez de espacio y necesitas guardar
tu imagen en formato XCF o PSD. El efecto es el mismo que si comprimieras los ficheros con
los comandos gzip o bzip2, pero The GIMP te permite hacerlo directamente sin necesidad
de utilizar los comandos.

JPEG es el formato de fichero más popular en Internet, debido a que permite reducir mucho el
tamaño de un fichero de imagen aplicando una compresión con pérdidas. Esta compresión es
adecuada para las fotografı́as, pero no tanto para los gráficos generados por ordenador. No
permite transparencias ni capas.

PNG es el formato más adecuado para los gráficos generados por ordenador, ya que aplica una
compresión sin pérdidas que se ajusta mejor a éstos que la compresión del formato JPEG.
1 Recuerda: “El problema es la elección”

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10 TEMA 1. The GIMP

PostScript (usualmente encapsulado) es la opción necesaria para incluir tus imágenes en un


documento escrito en LATEX(ver tema ?? o LYX(ver tema ??)

XPM es el formato usual para guardar iconos para aplicaciones X-Windows. Sin embargo también
puedes usar el formato PNG que además te permite tener 256 niveles de transparencia en
cada pı́xel (canal alpha de 8 bits) mientras que XPM sólo permite 2 (opaco o transparente,
canal alpha de 1 bit).

TIFF es un formato de alta calidad útil para enviar fotografı́as y diseños por ordenador a las
imprentas o a personas que no trabajan con The GIMP . Permite guardar canal alpha de
8 bits y tiene compresión sin pérdidas (LZW) o con pérdidas (JPEG). También se puede
utilizar sin compresión. Sin embargo el algoritmo de compresión LZW está patentado y no
viene con la distribución libre de The GIMP , tienes que añadir un plug-in de distribución no
libre.

GIF es un formato propietario y limitado por la patente del algoritmo LZW, por lo que cada
vez más gente (especialmente en el entorno del Software Libre) está dejando de usarlo. Sin
embargo, si instalas el plug-in de distribución no libre mencionando anteriormente, te permite
guardar imágenes en este formato. Este formato no soporta color RGB, sólo indexado, por lo
que tendrás que transformar la imagen primero. Por otra parte sı́ te permite guardar varias
capas (más sobre capas en la página ??) y construir ası́ animaciones (más sobre esto en la
página ??).

1.3.4. Exportar una imagen

Cuando hayas elegido el formato de fichero que más se ajuste a tus necesidades y te dispongas
a guardar la imagen puede que te encuentres con el cuadro de diálogo de exportar imagen. Esto
se debe a que estás intentando guardar una imagen en un formato que no permite guardar todas
las propiedades de esa imagen. Un caso tı́pico es intentar una imagen con más de una capa o con
trasparencia en formato JPEG. La figura 1.5 muestra los cuatros de diálogo de este caso.

Figura 1.5: Cuadros de diálogo para exportar una imagen antes de guardarla

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1.3. Maniobras básicas 11

1.3.5. Adquirir una imagen


The GIMP puede también leer imágenes de otros dispositivos de entrada además de los ficheros.
Dos casos tı́picos son las capturas de pantallas (screenshots) y los escáners.

1.3.5.1. Capturas de pantalla

Tomar una captura de pantalla con The GIMP no es tan sencillo como pulsar la tecla Impre
Pant, pero es más flexible. En el menú Fich. o Archivo elige la opción Captura de pantalla... dentro
del submenú Adquirir o Acquire. Verás un cuadro de diálogo como los de la figura 1.6

Figura 1.6: Cuadros de diálogo para tomar una captura de pantalla

1.3.5.2. Escanear una imagen

La forma más usual de utilizar un scanner en GNU/Linux es a través de SANE2 y su interfaz


xsane. El programa xsane permite escanear imágenes con las opciones básicas que proporciona el
scanner.
Sin embargo las imágenes escaneadas suelen necesitar retoques, lo que nos lleva a querer que las
imágenes escaneadas sean enviadas directamente a The GIMP , cosa que xsane no hace por sı́ solo.
Para esto busca el submenú Fich. . Adquirir . XSane o Archivo . Acquire . XSane.
Si no te aparece este menú haz un enlace simbólico en tu directorio personal
.gimp-1.2/plug-ins/3 que apunte al ejecutable de xsane. Esto se traduce en ejecutar el siguiente
comando:

$ ln -s /usr/bin/xsane ~/.gimp-1.2/plug-ins/
2 Scanner Access Now Easy, más información en http://www.mostang.com/sane/
3 Si usas The GIMP 1.3 el directorio es .gimp-1.3/plug-ins/

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12 TEMA 1. The GIMP

Debes reiniciar The GIMP para que este cambio tenga efecto. Una vez que tengas el sub-
menú XSane verás que al menos aparece la opción Device dialog.... Si aparece una o más entradas
diferentes a esta, se trata de los scanners que tengas soportados por Sane. Si no aparece ninguno
elige la opción Device dialog... y xsane buscará la lista de scanners soportados en tu sistema.
Cuando finalmente XSane funcione para tı́, verás un par de ventanas y tal vez algunas más.
Las más importantes son la ventana principal y la de vista previa, que puedes ver en la figura 1.7.

Figura 1.7: Ventanas principales de XSane

La ventana principal contiene un par de menús desplegables que siempre estarán ahı́, otros que
dependen de las opciones que eligas en los primeros.
Hay un menú desplegable importante que define el modelo de color que quieres utilizar para
las imágenes escaneadas. Por defecto suele aparecer selecionado Lineart, pero como verás no es el
más adecuado en la mayorı́a de los casos. Las posibilidades son:

Lineart utiliza el modelo de color indexado con sólo 2 colores


Grayscale utiliza el modelo de escala de grises
Color utiliza el modelo RGB

Dependiendo del modelo de scanner y del soporte de los controladores de Sane para ese modelo
verás otro menú desplegable con las opciones propias de ese modelo, como puede ser escanear algo
plano o una pelı́cula (negativa o de diapositiva).
Una observación importante si utilizas los modelos de color grayscale o color verás que aparece
un menú desplegable con la opción Rango de color completo. Si tienes un scanner capaz de escanear

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1.3. Maniobras básicas 13

pelı́culas (negativos o diapositivas) aquı́ tienes la opción de utilizar el rango de colores correspo-
niente a la pelı́cula que estés usando. Si no estás escaneando pelı́culas puedes dejarlo en Rango de
color completo.
Debajo de los menús desplegables hay cuatro opciones que se regulan mediante controles numéri-
cos o deslizadores, que son:

La resolución , i.e. la cantidad de pı́xeles por pulgada. La resolución mı́nima es de 12 dpi (ridı́cu-
la) y la máxima puede rondar los 1200 dpi (depende del modelo del scanner). Normalmente
para retocar la imagen y más adelante imprimirla suele ser suficiente una resolución de 300
dpi para calidad media o 600 dpi para alta calidad. Si lo que quieres es incluir tu imagen en
una página web es mejor bajar la resolución para no obtener un fichero demasiado grande,
100 ó 150 dpi puede estar bien.
El factor Gamma
El Brillo regula la luminosidad de la imagen escaneada.
El Contraste puede acentuar o atenuar las diferencias de color entre los pı́xeles de la imagen
escaneada respecto del original.

Debajo de los controles deslizantes hay seis botones con las siguiente funcionalidades:

Desglosar los controles por canales. Normalmente regularás los controles gamma, brillo y
contraste para la imagen afectando por igual a los tres canales: rojo, verde y azul. Si estás
manipulando imágenes con desequilibrios en los colores4 puedes necesitar diferentes ajuste
de gamma, brillo o contraste para cada canal.
Invertir los colores de la imagen. Al hacer esto el control de gamma se invierte multiplicati-
vamente y el control de brillo se invierte aditivamente.
Autoajustar los controles gamma, brillo y contraste. XSane examina la imagen de la vista
previa y trata de determinar los mejores valores para estos ajustes. Pueden no ser los ajustes
que más te gusten, pero pueden ser una buena aproximación inicial.
Restablece los valores neutros de los controles gamma, brillo y contraste. Estos valores son
respectivamente 1, 0, 0.
Recupera los últimos ajustes de los controles gamma, brillo y contraste previamente memo-
rizados.
Memoriza los ajustes de los controles gamma, brillo y contraste.

Por último en la parte de abajo de la ventana principal tienes dos barras de estado que te
informan del tamaño que tendrá la imagen escaneada finalmente. Junto a estas barras de estado
está el botón Escanear y Cancelar.
Pero antes de escanear una imagen pulsa el botón Adquirir vista previa. Al cabo de un tiempo
verás en la ventana una vista previa de lo que hayas puesto en el scanner. Si tu scanner es antiguo,
utiliza el puerto paralelo o está en otra máquina, esto puede tardar un poco.
4 Por ejemplo fotografı́as tomadas con pelı́cula para luz de dı́a en lugares iluminados con luz artificial

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14 TEMA 1. The GIMP

Figura 1.8: Vista previa de una revista en un scanner plano

Sobre esta vista previa selecciona la región que quieres escanear En caso de duda sé generoso
y selecciona un poco más de imagen, ya la recortarás luego si te sobra. Lo que nunca debes hacer
es seleccionar más allá del lı́mite fı́sico del scanner, ya que muchos scanners no tienen un sensor
que indique que han llegado al final del recorrido e intentan seguir más allá. Si esto te sucede
probablemente oirás un sonido horrible y entonces si no desconectas la alimentación del scanner
puede que se rompa. Aunque son raros los casos, ten cuidado con esto.
Una vez que tengas seleccionada la región que quieras escanear pulsa el botón Escanear y espera
pacientemente a que la imagen escaneada aparezca en The GIMP .

1.4. Herramientas
En la ventana principal de The GIMP tienes una serie de botones con iconos que son las he-
rramientas, además de accesos a los diálos de selección de colores, brochas, patrones y gradientes.
Cada herramienta tiene sus propias opciones en cuyos detalles procuraremos no entrar, pero que
debes saber que están ahı́ y echarles un vistazo. Para seleccionar una herramienta clica sobre ella,
para acceder a sus opciones haz doble click sobre ella. Veamos qué son estas herramientas y diálogos
y cuál es su utilidad.

1.4.1. Herramientas de selección


Las primeras seis herramientas son para hacer selecciones en la imagen. Una selección te per-
mite limitar el efecto de las operaciones que hagas en la imagen, ası́ como cortar, copiar y pegar

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1.4. Herramientas 15

Figura 1.9: La imagen escaneada adquirida desde The GIMP

regiones. Hay una herramienta de selección para cada uso. La figura 1.10 muestra los botones
correspondientes a estas herramientas, que pasamos a describir a continuación.

1.4.1.1. Seleccionar regiones rectangulares (1)

Esta es la herramienta de selección más básica y usual, permite seleccionar regiones rectangu-
lares o cuadradas. Para seleccionar un rectángulo marcando dos esquinas opuestas mantén pulsado
el botón izquierdo del ratón en una esquina y arrastra el ratón hasta la esquina opuesta, al soltar
el botón izquierdo del ratón la región quedará seleccionada. Si quieres seleccionar una región cua-
drada mantén pulsada la tecla Shift antes de soltar el botón izquierdo del ratón . Si quieres que
el punto inicial sea el centro de la selección mantén pulsada la tecla Control antes de soltar el
botón izquierdo del ratón . Ambos efectos pueden sumarse si mantén pulsadas las teclas Shift y
Control antes de soltar el botón izquierdo del ratón .
Además también puedes sumar, restar e intersectar las regiones seleccionadas. Para sumar una
nueva selección a la existente mantén pulsada la tecla Shift antes de pulsar el botón izquierdo
del ratón (luego puedes soltarla antes de soltar el botón izquierdo del ratón ). Si lo que quieres
es restar una nueva selección a la existente mantén pulsada la tecla Control antes de pulsar el
botón izquierdo del ratón . Para intersectar una nueva selección con la existente mantén pulsadas
las teclas Shift y Control antes de pulsar el botón izquierdo del ratón .
Las operaciones de suma, resta e intersección de selecciones son válidas para las siete herramien-
tas de selección que describimos aquı́. Si bien en algunas herramientas el momento en el que debes

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16 TEMA 1. The GIMP

Figura 1.10: Herramientas de selección

pulsar las teclas Shift o Control pueden variar ligeramente, ya te lo indicaremos más adelante.
Si no te lo indicamos es que se hace igual que con la selección de regiones rectangulares.

1.4.1.2. Seleccionar regiones elı́pticas (2)

Su manejo es exactamente igual que el de la herramienta para seleccionar regiones rectangulares,


pero en lugar de seleccionar regiones rectangulares (o cuadradas) las regiones son elı́pticas (o
circulares).

1.4.1.3. Seleccionar regiones dibujadas a mano (3)

Esta forma de seleccionar regiones es muy útil para seleccionar regiones con precisión cuando
The GIMP no encuentre una forma suficientemente precisa de hacerlo. No es una herramienta que
debas utilizar para seleccionar regiones desde cero, sino para afinar las selecciones que aproximes
mediante las otras herramientas de selección.

1.4.1.4. Seleccionar regiones contı́nuas (4)

Sirve para seleccionar una región de pı́xeles con colores muy cercanos al color del pı́xel sobre el
que se aplica la herramienta. Por ejemplo en una fotografı́a de paisaje clicando con esta herramienta
en un cielo despejado quedarı́a seleccionado casi todo el cielo. Una caracterı́stica importante de
esta herramienta es que las selecciones resultantes son contı́nuas, o mejor dicho conexas.

1.4.1.5. Seleccionar regiones utilizando curvas de Bèzier (5)

Las curvas de bezier están determinadas por dos puntos (origen y destino) que determinan
los extremos de la curva y dos vectores (atractores) que determinan “cómo” llega la curva a

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1.4. Herramientas 17

sus extremos. Esta herramienta permite seleccionar regiones delimitándolas con curvas de Bèzier
cerradas. Los polı́gonos cerrados son un caso particular de estas curvas.
El manejo de esta herramienta no es del todo trivial:

clica en puntos de la imagen que pertenezcan al contorno de la región (o en los vértices del
polı́gono) que quieras seleccionar, terminando en el mismo punto que empezaste. Con esto
consigues un polı́gono cerrado que es tu primera aproximación a la curva cerrada final que
quieres obtener5 .

Cuando tengas el polı́gono cerrado clica dentro del polı́gono y se convertirá en una selección,
pero mantendrá marcados los puntos originales. Si ya tenı́as una selección existente este era
el momento de mantener pulsadas las teclas Shift o Control para sumar, restar o intersectar
ambas regiones.

Si quieres mejorar la aproximación de la curva de Bèzier tienes que modificar los atractores
de cada punto. Para ello clica y mantén pulsado el botón izquierdo del ratón sobre el punto
cuyos atractores quieras modificar, y ahora arrastra el cuadradito que aparecerá en ambos
extremos de un segmento centrado en el punto cuyos atractores estás modificando. Repite
con todos los puntos que quieras cuantas veces quieras.

Cuando tengas la curva modificada a tu gusto, tendrás ocasión de substituir la selección que
ya tienes por una nueva con la forma de la curva que has obtenido; o bien sumar, restar o
intersectar la nueva curva con la selección previa. Para substituir simplemente clica dentro
de la curva; para sumar, restar o intersectar mantén pulsadas las teclas correspondientes
mientras clicas dentro de la curva.

La figura 1.11 muestra un ejemplo de selección realizada con curvas de Bèzier.

Figura 1.11: Selección realizada con curvas de Bèzier

5 En algunos contextos encontrarás que estas curvas cerradas se denominan “beziérgonos”

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18 TEMA 1. The GIMP

1.4.1.6. Seleccionar formas de la imagen (6)

Esta herramienta, también llamada “tijeras inteligentes”, se maneja igual que la selección de
regiones mediantes curvas de Bèzier, pero su forma de construir la curva que determina los lı́mites
de la región es más inteligente. Entre cada dos puntos The GIMP traza un camino buscando bordes
en la imagen, eligiendo la trayectoria que deje a sus lados pı́xeles con mayores diferencias. Esta
herramienta es sumamente útil para aproximar selecciones de objectos en una imagen plana (sin
capas), por ejemplo para seleccionar un coche en concreto en una fotografı́a llena de coches. La
figura 1.12 muestra un ejemplo de selección realizada con tijeras inteligentes.

Figura 1.12: Selección realizada con tijeras inteligentes

1.4.1.7. Seleccionar regiones por colores (7)

Sirve para seleccionar todas las regiones de pı́xeles con colores muy cercanos al color del pı́xel
sobre el que se aplica la herramienta. Su manejo es idéntico al de la selección de regiones contı́nuas,
pero a diferencia de ésta las selecciones resultantes no son conexas.

1.4.2. Herramientas de transformaciones geométricas


Las primeras seis herramientas son para hacer selecciones en la imagen. Una selección te per-
mite limitar el efecto de las operaciones que hagas en la imagen, ası́ como cortar, copiar y pegar
regiones. Hay una herramienta de selección para cada uso. La figura 1.13 muestra los botones
correspondientes a estas herramientas, que pasamos a describir a continuación.

1.4.2.1. Mover capas y selecciones (8)

Esta herramienta tiene dos modos de funcionamiento, dependiendo de si existe una selección
o no. Si hay una selección esta herramienta desplaza sus lı́mites, pero no su contenido. Si no

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1.4. Herramientas 19

Figura 1.13: Herramientas de transformaciones geométricas

hay selección desplaza la capa sobre la que se aplique el desplazamiento. Esto quiere decir que si
una imagen tiene varias capas e intentas mover con esta herramienta una de ellas debes aplicar
la herramienta en un pı́xel que pertenezca a la capa que quieres mover, teniendo cuidado de no
confundirte de capa por las transparencias.

1.4.2.2. Aumento y disminución (lupa) (9)

El comportamiento de esta herramienta es aumentar el acercamiento de la vista sobre la centra-


da en el pı́xel donde se aplica. Manteniendo pulsada la tecla Control se invierte el comportamiento.

1.4.2.3. Recortar o redimensionar una imagen (10)

Cuando haces una captura de pantalla o escaneas una fotografı́a normalmente tienes que que-
darte sólo con una región de la imagen y desechar el resto. Esta herramienta se ajusta perfectamente
a estet comentido. Selecciona con ella la región que quieres conservar, puedes reajustar la selección
cuantas veces necesites arrastrando las esquinas de la región. Cuando finalmente tengas la región
definida pulsa en Recortar y obtendrás el resultado deseado.

1.4.2.4. Rotación, escalado, cizalladura y perspectiva (11)

Estas herramientas están reunidas en una sola en The GIMP 1.2, por lo que para elegir la
operación que quieras hacer tendrás que hacer doble click sobre la herramienta y elegir las opciones
en el cuádro de diálogo que puedes ver en el centro de la figura 1.13. En The GIMP 1.3 cada una
de estas herramientas tiene su propio botón en la caja de herramientas.
Cuando se aplica una de estas herramientas sobre una selección pasamos a manejar esta selección
mediante la malla rectangular mı́nima que la contenga.
Cada una de estas herramientas tiene diferentes efectos sobre la imagen o selección sobre la que
se apliquen. En la figura 1.15 puedes ver los efectos que describimos a continuación:

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20 TEMA 1. The GIMP

Figura 1.14: Cuadro de dı́alogo para recortar imagen en The GIMP 1.3

Rotación transforma la selección rotándola sobre un punto, que inicialmente es el centro de la


malla rectangular. Puedes desplazar este punto arrastrándolo con el ratón para cambiar el
centro de la rotación, y rotar la malla arrastrando una de sus esquinas.

Escalado altera la anchura y altura de la malla rectangular, manteniéndola centrada sober el pun-
to centrar de referencia. Puedes desplazar este punto arrastrándolo con el ratón y modificar
la malla arrastrando una de sus esquinas o cualquier otro punto del interior de la malla.

Cizalladura es un caso particular de la siguiente herramienta. Sólo permite desplazar las esquinas
de la malla horizontal o verticalmente para desplazar un lado de la malla en una dirección y
sentido y el lado opuesto en la misma dirección pero sentido contrario.

Perspectiva es la transformación más flexible, pues te permite desplazar cada esquina de la


malla a tu antojo para obtener la deformación que quieras. También puedes desplazar el
punto central para trasladar la malla.

1.4.2.5. Invertir simétricamente (12)

Esta herramienta invierte simétricamente la selección, capa o imagen donde se aplique. Por
defecto produce una inversión horizontal, para cambiar haz doble click en el botón de la herremienta
y cámbialo a vertical.

1.4.3. Herramientas de dibujo

The GIMP tiene muchas herramientas de dibujo, pero en este tema vamos a tratar sólo las más
básicas y usuales.

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1.4. Herramientas 21

Figura 1.15: Rotación, escalado, cizalladura y perspectiva en The GIMP 1.3

c Grupo de Usuarios de Linux de Canarias



22 TEMA 1. The GIMP

Figura 1.16: Herramientas básicas de dibujo

1.4.3.1. Recoger colores de la imagen (13)

Esta herramienta, comunmente denominada “pipeta”, permite cambiar el color de frente


tomándolo de una imagen abierta. Basta con hacer click en un pı́xel para que su color quede
seleccionado como color de frente y nos muestra un cuadro con la información del color seleccio-
nado: valores RGB (Rojo, Verde y Azul), valor de transparencia (Alpha) y terna hexadecimal RGB
(útil para edición de páginas web).

Figura 1.17: Cuadros de información de color seleccionado con la pipeta

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24 TEMA 1. The GIMP

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Índice alfabético

The GIMP , 1
formatos de fichero, 6
herramientas, 14
seleccionar formas de la imagen, 18
seleccionar regiones , 16
seleccionar regiones contı́nuas , 16
seleccionar regiones dibujadas a mano,
16
seleccionar regiones por colores, 18
seleccionar regiones rectangulares, 15
seleccionar regiones utilizando curvas
de Bèzier, 16
mapas de bits, 2
modelos de colores, 3
transparencias, 4

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Bibliografı́a

[1] traducción por Ruth Vázquez Alex Harford. GIMP La Referencia Esencial. Prentice Hall,
Madrid, 2000. ISBN: 84-205-3070-0.

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