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Juegos Motrices de Preparación Al Habla - Mutismo
Juegos Motrices de Preparación Al Habla - Mutismo
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1. LA MANCHA
2. LA CADENA
Un niño se queda y los demás escapan corriendo. El que se queda va cogiendo a sus
compañeros, que se unen a él de la mano, formando una cadena hasta coger al
último.
Sólo pueden coger los que van en los extremos y cuando la cadena no esté rota.
Si la cadena se suelta por alguna parte, sus componentes deberán ir al espacio
denominado “casa” y partir desde allí, todos cogidos de la mano.
Variante de complejidad: Cuando uno de los que está en un extremo coge a uno de los que
corre, le tiene que decir: “un, dos, tres, ayúdame a coger”. Si no lo dice, el compañero cogido
puede escapar.
3. PERSONAJES
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EQUIPO DE CONDUCTA 1
Centro de Recursos de Educación Especial de Navarra
Gobierno de Navarra C/Tajonar, 14 B – 31006 PAMPLONA
Departamento de Educación Tfno.948 19 86 38 – FAX 948 19 84 93
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El objetivo del juego es hablar sin utilizar palabras, es decir hablar con el cuerpo. El director de
juego propone por ejemplo lo siguiente:
Duele con el dedo pulgar
Adiós con la mano
No con la cabeza .... con los pies
Huele mal con la nariz
Estoy contento con las piernas
Esto está bien con toda la cara
No me gusta con los ojos
Estoy enfadado con la cara
5. ¿QUIÉN SOY?
Los niños se colocan en círculo. Uno de los niños se coloca en el centro y dice cantando:
Al tiempo imita los movimientos de ese rol (por ejemplo: cortar madera) y todos los demás,
imitando sus movimientos cantan:
Algunos oficios:
Carpintero: cortar madera, clavar.
Jardinero: regar, podar las plantas.
Maestro: escribir en la pizarra
Conductor: conducir un automóvil, frenar.
6. EL ESPEJO
Los niños se colocan por parejas uno frente a otro; un jugador representará al personaje y el
otro será el espejo que debe de imitar simultáneamente los movimientos y las acciones del
personaje.
El personaje puede representar a alguien que se viste para ir a una fiesta, o que se lava los
dientes o se prepara para dormir ..., o simplemente bromea haciendo gestos frente al espejo.
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EQUIPO DE CONDUCTA 2
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7. EL BOTE, BOTE
Se coloca un bote o balón en el centro del terreno de juego, que ha de ser custiodado por
el niño que la “para”.
Éste cuenta hasta 20 dando golpes con el bote o balón en el suelo o canta una canción,
mientras el resto de compañeros se esconde.
Cuando acaba de contar o cantar una canción, intenta descubrir el lugar donde se
esconden sus compañeros.
Cada vez que descubra a uno de ellos, dirá su nombre, a la vez que golpea el bote o
balón tres ves contra el suelo.
El alumno descubierto se colocará de pie cerca del balón.
El niño que la “para” deberá seguir buscando al resto de los jugadores pero a la vez
deberá cuidar el bote, porque si uno de los jugadores que está escondido consigue darle
una patada sin ser descubierto, liberará a todos los pillados anteriormente.
Si un jugador le da una patada al bote o balón, y no hay ningún compañero eliminado,
pasará a ser el que la “para”, y se volverá a comenzar el juego.
8. CARA O CRUZ
Los jugadores capturados (tocados) quedan eliminados o pasan a formar parte del otro
equipo; no se puede pillar a ningún miembro del otro equipo cuando esté en su “casa”; y
pierde el equipo que queda sin jugadores.
9. LA CARRETILLA
Los niños se colocan por parejas y en la línea de salida. Un niño hace de carretilla, andando
con las manos y el otro le agarra los pies que van por el aire. Deberemos elegir hablando si
queremos ser carretilla o peón.
El juego consiste en realizar un recorrido por parejas y luego se intercambian los roles.
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EQUIPO DE CONDUCTA 3
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10. EL TÚNEL
Se forman dos grupos. Los niños de un grupo se colocan en fila india con las piernas abiertas,
formando un túnel, y los del otro grupo se ponen frente al túnel.
Es un juego para 5 jugadores que se juega en un espacio con 4 puntos singulares (4 árboles, 4
piedras, 4 aros...), que son las cuatro esquinas:
Cada jugador se coloca en una esquina y hay uno que se queda en el centro y que
debe intentar coger una esquina vacía cuando los demás estén cambiando de
esquina. El que se queda sin esquina pasa al centro.
Como la clase de XX tiene 12 alumnos haremos dos grupos de 5 niños y, los dos
restantes, harán la función de árbitros.
Variante del juego: ambos equipos tendrán la posibilidad de confeccionar un código secreto
que dará pistas sobre el movimiento que vamos a realizar:
Los dos niños árbitro deberán estar atentos a los códigos de los dos equipos e
intentar descifrar cada uno de ellos el código de un equipo.
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Los niños se sitúan en dos grupos o tres grupos, que se colocan frente a la línea de
salida.
El jugador 1 corre de frente hasta la línea de llegada (a unos 10 metros de la salida); y
regresa.
Toca la mano del jugador 2 que realiza el recorrido a la pata coja (con la izquierda la
ida y con la derecha la vuelta) y al llegar, toca la mano del jugador 3 que hace el
recorrido con los pies juntos, el número 4 da saltos de canguro y el 5 saltando a la
rana… Mientras el jugador hace el recorrido, los demás compañeros le animan,
coreando su nombre.
Una vez aprendido el sistema, al tocar la mano, tienen que decir también una palabra
(que será para todos la misma) para que el juego continúe.
Variante de complejidad: al tocar la mano los niños dirán cómo va a hacer el recorrido el
siguiente: como las ranas, como el canguro, con la pierna izquierda, con los dos pies…
13. SOKATIRA
Se marca una raya en el suelo y se hacen dos equipos del mismo número de
jugadores.
A cada extremo de la cuerda se colocará un equipo y el centro de la cuerda estará
señalado por el nudo de un pañuelo. Ëste ha de coincidir con la raya del suelo.
Cuando el “juez” diga “¡Ya!”, ambos equipos tirarán hacia atrás, intentando que los
jugadores del otro equipo pasen la raya del medio y pierdan.
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EQUIPO DE CONDUCTA 5