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CRÓNICAS de SCHUYLKILL

Agentes nuevos

Autor: Álvaro Loman


Edición: Ariadna Garcia Turon y Francisco Javier Valverde
Ilustración: Alberto Martínez Benito, Andrés Sáez Martínez «Marlock», Shutterstock
Maquetación: Adriana Leyva, Jara Villanueva Peñas
Corrección: Ariadna Garcia Turon

Mapas del Anexo IV, de OpenStreetMap y la Fundación


OpenStreetMap, bajo licencia CC BY-SA 2.0.

© Shadowlands Ediciones.
Juegos de mesa y rol, S.L.
Calle Pere IV, 51, 4º 4º
08018 Barcelona
Tel.: 648.527.425
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info@shadowlands.es

ISBN: 978-84-123276-8-7
Depósito legal: B 7309-2021

Primera edición, mayo de 2021

Esoterroristas y Ordo Veritatis son marcas registradas de Pelgrane Press Ltd.


Introducción
Crónicas de Schuylkill: Agentes nuevos es el resultado de juego, la trama puede llegar a ser absorbente y muy
la siguiente pregunta: ¿Cómo puedo dotar una cam- gratificante; pero a nivel de campaña, los malos
paña de Esoterroristas de una trama verdaderamente serán detenidos y su «navío» se habrá hundido. Su
compleja? trama se para ahí, solo recuperable gracias a nuevos
malos que refloten el barco.
Todas las historias basadas en el sistema Gumshoe
cumplen la misma premisa; el grueso de la acción ya Ahora bien, ¿y si el navío va bien encaminado? ¿Y
ha ocurrido cuando los personajes jugadores llegan allí. si el capitán sabe manejar a su tripulación y tiene un
El grupo deberá descubrir qué ha pasado, encontrar sofisticado sistema de navegación para evitar tor-
a los culpables y limpiar las pruebas, pero, en prin- mentas? Más aún, ¿y si tiene un topo dentro de la
cipio, nunca serán protagonistas de dichos sucesos, policía que le informa de las patrullas y de la locali-
solo detectives que intentan castigar a los malvados. zación exacta de los radares? Entonces la Ordo Veri-
tatis sería inútil y el barco llegaría, sin remedio, a su
Usando un símil sencillo, una célula esoterrorista es destino.
un navío que lleva contrabando y quiere llegar a buen
puerto. El navío está pilotado por marinos con serios Pero este navío necesita víveres, combustible y piezas
desequilibrios mentales, así que no es infrecuente para reparaciones. En ocasiones contacta por radio
que algo salga mal. A veces hay motines a bordo y la con otros navíos y puede que envíen lanchas a tierra
policía fronteriza encuentra cadáveres flotando en para misiones concretas necesarias para la super-
el agua. A veces la mar zozobra y el navío encalla, o vivencia de los tripulantes. En este símil, la Ordo
partes del mismo caen al agua y quedan a la deriva. podría interceptar, con mayor o menor acierto, estos
Sea como sea, la policía fronteriza puede encontrar y pequeños momentos de flaqueza, pero no interrum-
recuperar esos restos. En otras ocasiones, el capitán piría el movimiento del barco, que seguiría inexora-
del barco puede acercarse demasiado a la costa y ser blemente hacia su destino.
detectado por los radares o cualquier otro elemento
de seguridad pasivo que ponga sobre aviso a las auto- Esa es mi respuesta a la pregunta antes formulada.
ridades. Para dotar de complejidad a una campaña de Esote-
rroristas se necesita un gran navío siempre fuera del
En este símil, obviamente, la Ordo Veritaris hace las alcance del grupo de juego. Si los personajes jugadores
veces de policía fronteriza. Son los que se aprovechan nunca encuentran la fuente de todos sus problemas,
de los errores de los traficantes. Los que investigan e nunca pueden detenerlo. Solo podrán minimizar
intentan parar el barco. Los héroes, sí, pero también las consecuencias de las pocas acciones que descu-
los que tienen menos opciones para hacer bien su bran de ellos. En ocasiones verán el barco a lo lejos,
trabajo. Por supuesto que una barcaza policial, por o intuirán elementos en la estela que dejan en el mar,
pura suerte, podría toparse con el navío en medio pero no podrán con él.
de una patrulla rutinaria, sí. Pero en el resto de los
casos, los agentes dependen de la inexperiencia del Esta campaña es ese navío. Sus seis aventuras, seis
capitán del barco. posibilidades de que descubran un misterio que
seguirá inexorablemente a flote hasta la siguiente
De cualquier modo, una vez los jugadores estén tras temporada. Espero que lo disfrutéis.
la pista de los esoterroristas, toda la suerte ha sido
echada. Los malos achican agua mientras los buenos
les intentan cercar y detener. Si los primeros consi-
guen reflotar a tiempo el barco, habrán ganado. Si Álvaro Loman, abril 2021
no, habrán perdido. La trama puede ser más o menos
compleja, pero en última instancia no quedará sino
esta carrera contrarreloj. A nivel de una sesión de

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Índice
CÓMO JUGAR ............................................ 5 PERSONAJES IMPORTANTES PARA LA TRAMA .. 148
El modelo serie ......................................... 7 Los Thompson .......................................... 148
5C Asociados ............................................ 150
BIENVENIDOS A SCHUYLKILL ....................... 11 Caro Data Vermibus .................................... 152
Historia de Schuylkill ................................ 12
Schuylkill en la Ordo Veritatis .................... 14 SEMILLAS DE AVENTURA ............................ 155
Proyecto universitario ............................... 156
EPISODIO 1X01 - PILOTO .............................. 17 Señor presidente ...................................... 158
Robo en las oficinas .................................. 159
EPISODIO 1X02 - BLACK DAHLIAS ................ 35 Día de descanso ........................................ 161
Un jurado de doce ..................................... 162
EPISODIO 1X03 - LEGIÓN ............................ 53
MODO FÁCIL ............................................. 163
EPISODIO 1X04 - CROATOAN ....................... 77
MODO ACCIÓN ........................................... 165
EPISODIO 1X05 - UZ:7083 ........................... 97
ANEXOS ................................................... 167
EPISODIO 1X06 - OPERACIÓN FURIA SANTA ... 117 Anexo I .................................................... 167
Anexo II ................................................... 169
SCHUYLKILL EN DETALLE ............................ 137 Anexo III - Equipo Alfa .............................. 170
Pottsville ................................................. 138 Anexo IV - Mapas ...................................... 171
Schuylkill Haven ....................................... 140
Tamaqua .................................................. 143
Otras localidades ...................................... 145

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C ÓMO JU G AR

E
sta campaña transcurre en el condado de Schuylkill, en Pensilvania, Estados Unidos. Es una
pequeña zona donde rara vez ocurre nada, el quinto lugar micropolitano más grande del
país. En el siguiente capítulo entraremos en profundidad en las peculiaridades de esta zona,
pero es importante saber que se van a utilizar todas las reglas del tipo de campaña Estación base que
se explica en el básico, aunque con una pequeña modificación. En vez de transcurrir todo en un
pequeño y extraño pueblo, transcurre en un pequeño y extraño... condado. La mitad de los agentes
de la Ordo están desplazados de su lugar habitual de trabajo (y separados de sus familias y el resto de
las identidades secretas), pero los personajes locales observan que todo lo que conocen era mentira.

A la hora de crear personajes, cada uno elige el lugar de nacimiento y de residencia habitual, así
como un trasfondo adecuado a su historia. La única limitación que debería dar el director de juego
es que el personaje tenga la nacionalidad estadounidense y que su trabajo y residencia habitual
estén dentro de Estados Unidos. Los personajes locales, en cambio, deben tener su familia, trabajo
y transfondo en Pottsville, la capital del condado, aunque podrán tener lazos por toda la zona.

PERSONAJES PREGENERADOS
Si el director de juego prefiere utilizar personajes ya creados de una campaña en curso, puede ha-
cerlo sin problemas, pero una de las mayores fuerzas que tiene Estación base es la existencia de los
personajes locales, que ayudan a dar esa sensación de extrañeza que se apodera de todo propia de
este tipo de campaña.
Si se hace hincapié en que el grupo de juego no se conozca es porque propicia la sensación de pa-
ranoia y desconfianza que el escenario quiere recrear. Si los personajes pueden confiar al cien por cien
los unos en los otros se elimina parte de la tensión, ya que los personajes jugadores siempre podrán
encontrar una mano amiga en sus compañeros.
Para que se entienda mejor, sería la diferencia entre meterse en un callejón oscuro con amigos o con
compañeros de trabajo. Por muy bien que nos caigan estos segundos, la confianza que depositamos en
ellos siempre será menor que en el caso de un amigo cercano.

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Aunque aquí se incluyen seis aventuras que funcio- Por todo esto, es importante que como director de juego
nan como un todo, el condado de Schuylkill es un dejes claro a los jugadores que pueden llegar a sen-
lugar rico en historias. Al final del libro encontra- tirse frustrados por el desarrollo de la acción. Deben
rás semillas de aventura que utilizan estos lugares y saber que los típicos «seguros de inmunidad de
personajes. Se recomienda que se jueguen todas para guion» los tienen en este caso los antagonistas, no los
que se pueda dar la sensación de lugar donde no ocu- protagonistas. Si intentan imponerse por la fuerza,
rre nada, ya que muchas de esas terminan en falsas pueden salir muy mal parados. Incluso si terminaran
alarmas o en una explicación no sobrenatural. Así, consiguiendo su objetivo, la Ordo Veritatis podría
cuando una misión sea de verdad importante para la arrestar a los personajes jugadores por asesinar a un ser
trama, que sorprenda a los jugadores. humano o situaciones parecidas.

FRUSTRACIÓN Y DECEPCIÓN En cualquier caso, y como es mejor prevenir que


Crónicas de Schuylkill no es un módulo al uso. Es una curar, es muy recomendable que expliques esto a
campaña que hace gran uso de la frustración como tus jugadores antes de empezar la campaña. El uso
motor de juego. Lo normal es que, al terminar cual- de herramientas de gestión de la mesa debería, al
quiera de estas sesiones de juego, el grupo no haya menos, plantearse al resto de jugadores.
descubierto ni un veinte por ciento de lo ocurrido.
Eso no significa que esto no tenga explicación. Sí, MODO FÁCIL Y MODO ACCIÓN
todo está explicado y sí, todo se sabrá a su debido Esta campaña es bastante compleja, con muchos
momento. Es más, cada aventura incorpora un apar- cabos sueltos que no se resuelven hasta muy avan-
tado titulado «La VERDADERA conspiración sinies- zada la trama y muy pocos momentos en los que el
tra» que explica, para el director de juego, la secuencia discurrir de los acontecimientos lleve a un combate
de acontecimientos que ha provocado todo esto. Pero controlable por los personajes. Por eso se ha optado
aun así habrá multitud de secretos. Esta campaña por añadir dos modos de juego adicionales:
no está pensada para ser autoconclusiva, sino que se
desarrolla en tres temporadas: una temporada por El modo fácil hará las cosas más fáciles para los
cada libro. Esto significa que muchos de los misterios jugadores con pistas adicionales o enigmas simplifi-
no se resolverán hasta el final de ese tercer libro. cados. Esto puede servir para ayudar a jugadores más
novatos o para hacer sesiones de juego más cortas.
Tranquilos, esto no es Lost. Todo tiene explicación y
todo está hilado desde un comienzo por lo que todo El modo acción, en cambio, añade combates que,
se sabrá antes o después. lejos de hacer más difícil la aventura, la hacen más
entretenida para grupos de juego muy acostumbra-
Esto no es todo. Los jugadores no solo están acostum- dos a avanzar aniquilando enemigos (como suelen
brados a saber todo lo que ocurre y, antes o después, decir los aficionados a los videojuegos «si hay enemi-
encontrarle el sentido a lo ocurrido. También están gos, vas por el buen camino»).
acostumbrados a salirse con la suya. Si pierden con-
tra un malvado es porque en un futuro cercano se En cualquier caso, puedes ir al final del libro (página
vengarán. Si algo sale mal, el director de juego los ayu- 163 para el Modo Fácil y página 165 para el modo
dará y siempre, siempre, siempre habrá una posibili- Acción) para ver las modificaciones propuestas para
dad, por remota que sea, de salir airosos. cada modo. No es necesario coger todos los atajos
o todos los combates, como director de juego puedes
De nuevo, Crónicas de Schuylkill tampoco es una cam- seleccionar cada versión por separado y el juego no
paña al uso en este aspecto. Los antagonistas llevan dejará de tener sentido.
planeando sus acciones durante mucho tiempo y muy
difícilmente lo harán mal. Algunas veces los antago- PERSONAJES IMPORTANTES EN EL CONDADO
nistas conseguirán huir a tiempo, otras veces se pavo- No se incluye un listado con gente real del condado.
nearán frente al grupo protagonista sabiéndose into- En primer lugar, porque quedaría desactualizado
cables y, las más, conseguirán lo que quieren. La misión en pocos años. En segundo lugar, porque aparecen
de los personajes jugadores en estos casos será la de mini- durante alguna de las misiones. Todos estos persona-
mizar los daños y, si pueden, salir indemnes de allí. jes (siempre ficticios) se emplean en momentos clave

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de la campaña y se describen en más detalle en ese otros, autoconclusivos. En cada capítulo, los prota-
momento. De hecho, es posible que algunos de esos gonistas se encuentran con un misterio, lo resuelven
personajes no lleguen a aparecer siquiera en este y vuelven a su casa como si nada hubiera ocurrido.
libro, sino que son semillas plantadas para ser reco-
gidas en las siguientes temporadas. Aunque haya una trama de continuidad que vertebra
la temporada (por ejemplo, los episodios en los que
Para desarrollar esta lista, se ha intentado mante- Fox Mulder descubre algo sobre la desaparición de
ner una coherencia con el lugar real, aunque se han su hermana), cada capítulo es, por sí mismo, un caso
tomado algunas licencias. Es por eso que la enorme completamente diferente al anterior. Esta estructura
mayoría de los personajes son de raza blanca y es conocida como «procedimental» (más conocida
los personajes masculinos superan por poco a los por su nombre en inglés procedural) y se asemeja al
femeninos. símil sobre el navío que nunca vemos. Series como
Fringe o Agentes de S.H.I.E.L.D. han conseguido grandes
Siempre que se menciona a alguno de estos perso- resultados con esta técnica, cuyas tramas de conti-
najes por primera vez en una aventura, aparece un nuidad, es decir, sus navíos escondidos, han dejado
icono que lo representa. De esta manera se puede un muy buen sabor de boca.
acceder rápidamente a sus estadísticas en el apar-
tado «Schuylkill en detalle». Este símbolo cambia Crónicas de Schuylkill usa la misma técnica y, además,
dependiendo de la procedencia del personaje: no lo esconde. De esa manera, para dar ese sabor a
serie, se proponen mecánicas nuevas en la estructura
Pottsville: i (Página 138) de una sesión de juego. Estas mecánicas son opcio-
nales y no aportan gran cosa a la trama, aunque sí a
Schuylkill Haven: O (Página 140) la experiencia de juego, por lo que es recomendable
utilizarlas y hacer que los jugadores sientan ganas de
Tamaqua: 1 (Página 143) prepararse para ellas.

Otros lugares: Y (Página 145) A continuación se detallan estas mecánicas, que ya


vienen incorporadas a cada una de las aventuras de
Es posible que algunas de estas personas no apa- este manual:
rezcan nunca nombradas, ya que están aquí como
inspiración para el director de juego para dar un sabor OPENING
especial a las ciudades, pero también es posible que Todas las sesiones de juego son episodios completos
se usen en futuros suplementos. Al final del libro de la serie ficticia, por lo que deberían tener un ope-
también se recogen «Personajes importantes para la ning. Esto es completamente accesorio y su supresión
trama», que no para el condado. no hará que los jugadores pierdan nada de informa-
ción, pero ayudará a meterles en la idea de vivir una
Se invita al grupo de juego a hacer uso de esta lista trama serializada.
para generar vínculos entre su personaje y el tras-
fondo del lugar. Puede que esto modifique alguna SECUENCIA DE APERTURA
sección de la trama más adelante y obligue al direc- Muchas series, sobre todo las procedimentales
tor de juego a improvisar o rehacer partes de la cam- de investigación, tienen una secuencia inicial que
paña, por lo que este tiene la última palabra en estos explica, a grandes rasgos, el misterio que se va a resol-
cambios. En cualquier caso, si el director de juego tiene ver durante el capítulo. De normal, los protagonistas
experiencia dirigiendo, se le recomienda encarecida- no están presentes en ella y, cuando el espectador lo
mente que lo haga, ya que mejorará la experiencia de ve, sabe que uno de los personajes de esta escena va a
juego para todos los implicados. cometer o ser víctima de un crimen.

EL MODELO SERIE Para apoyar esa sensación, en cada aventura se plan-


Todos hemos visto decenas de series en televisión, tea una posible secuencia de apertura donde los juga-
desde CSI hasta Expediente X, que se caracterizan por- dores interpretan personajes creados ad hoc para ese
que sus capítulos son independientes los unos de los momento. Son secuencias rápidas, de unos cinco o

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diez minutos, donde los jugadores pueden saborear el caso del ejemplo, este jugador sería Nathan Fillon,
un pedazo de lo que está por venir o, en ocasiones, que procedería a narrar cómo su personaje, el capi-
desarrollar elementos de lo que ocurrirá más ade- tán Malcolm Reynolds, salta por unas rocas mientras
lante en la sesión de juego. una nave hace explotar un edificio a sus espaldas.
Luego se le ve conduciendo su nave y disparando una
CABECERA torreta para, justo al final, sonreír a la cámara como
Todas las series tienen un opening y la nuestra no será el galán que es.
diferente. Es el momento del capítulo en que, justo
después de la secuencia de apertura, suena el tema Justo en ese momento aparece un cartel que dice
principal de la serie. Por lo tanto, como director de «Nathan Fillon». Esto volvería a ser labor del director
juego, debes elegir (o componer) una canción para de juego, que pasaría el testigo al siguiente jugador,
usarla como tema principal de la serie. Cuando la que haría lo mismo hasta que el último de los juga-
canción empiece a sonar, los jugadores deben narrar, dores hubiera terminado de narrar la acción. En este
uno por uno, una pequeña escena donde se muestre a momento, el director de juego podría aprovechar para
su personaje haciendo algo. añadir una pequeña secuencia, protagonizada por
algún personaje secundario, para dejar claro que va a
Al igual que en las series de televisión, ese «algo» hacer una aparición en esta sesión de juego y generar
debe ser definitorio de la personalidad del personaje expectación en el resto de la sala.
o, al menos, del tema que va a tratar en el capítulo en
curso. Así, el científico del grupo está mirando algo ENDING
por el microscopio, el guaperas guiñando un ojo a Igual que el opening, el ending de cada misión de juego
una chica ruborizada y la guerrera golpeando un saco es innecesario, por lo que solo se utilizará si el direc-
de boxeo. tor de juego así lo quiere. La información que aquí se
muestra no es para los personajes, sino para los juga-
Esto servirá para que los jugadores cojan el pulso a sus dores, ya que será frecuente que se queden con gran
personajes y descubrir qué intenciones van a tener el parte del misterio sin resolver. Gracias al ending, los
resto de sus compañeros durante la sesión en curso. jugadores no tendrán una sensación de frustración
A veces un jugador tiene ganas de interpretar algo tan acusada.
muy concreto, como la investigación de un suceso de
su pasado o la recuperación de un objeto preciado. En Por supuesto, un buen director de juego debe cono-
este momento puede hacerlo notar al resto de juga- cer a sus jugadores. Si sospechas que tus jugado-
dores y al director de juego describiéndolo en la acción res podrían utilizar parte de esta información para
que acometa su personaje en la secuencia. beneficiarse dentro del juego, niégasela. Hay que
tener clara la diferencia entre lo que sabe el perso-
La labor del director de juego aquí, además de la de ele- naje y lo que sabe el jugador. Lo contrario podría ser
gir la música, es la de poner la voz del narrador. Cada un desastre.
vez que un personaje se presenta, el director de juego
debe decir el nombre del jugador, igual que en una CIERRE
serie. Además, puede anticipar la aparición de algún De la misma manera que muchas series empiezan
personaje secundario recurrente añadiendo una con una canción, muchas series terminan con otra
secuencia donde este haga alguna acción y diciendo que, aunque suele ser la misma, puede variar entre
con su voz de narrador «Guest starring:» y el nombre capítulos.
del personaje en cuestión.
En esta secuencia se muestran las consecuencias
Pongamos un ejemplo que lo clarifique un poco. En que los eventos narrados en la partida han tenido
la serie de televisión Firefly puede verse lo primero en los personajes protagonistas y algunos de los
el título de la misma, «Firefly», mientras empieza la secundarios. Si el malo se ha conseguido escapar,
música estilo country que va a marcar el ritmo y el los personajes narran cómo esto les ha afectado,
tono de la serie. Esto sería labor del director de juego, aparecen cabizbajos o furiosos, mientras que el
que podría decir el nombre de la campaña en voz director de juego puede narrar escenas de cómo el
alta y pasar la vez al jugador que más le interese. En malo de turno está conduciendo su coche hacia la

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profundidad de la noche con una sonrisa en los Esta secuencia debe ser corta y mostrar, en la mayo-
labios. En el caso contrario, son los personajes ría de los casos, la acción desde el punto de vista de
protagonistas los que sonríen mientras un agente un antagonista o secundario importante durante el
de la ley encierra al malo en una pequeña celda sin episodio en cuestión. Muestra información muy críp-
ventanas y este mira a cámara con obvios deseos de tica y no es, en la mayoría de los casos, una secuencia
venganza. interactiva donde el grupo de juego pueda participar.

SECUENCIA POST-CRÉDITOS En otras series, sobre todo en comedias de situa-


Aunque es una moda integrada principalmente en ción, esta escena aparece durante los créditos finales.
películas, algunas series ya lo están introduciendo Suele ser un último chiste o un giro del guion que se
en su narrativa. Así Agents of S.H.I.E.L.D. anuncia que, resolverá en el siguiente episodio. Si prefieres esta
tras la aparición del logo de la serie, va a aparecer última versión, simplemente fusiona esta secuencia
algo de información nueva. con la anterior.

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BIE NVENIDOS A
SC HU YLKILL

L
a Ordo Veritatis no funciona como la policía, con operativos en una zona esperando a que
tenga lugar un crimen. En ese sentido, funcionan mejor como el FBI, con una central que
envía operativos a zonas concretas que se hayan despertado interés por algún evento con-
creto cuando toman la decisión de que una situación debe acabar. Demasiadas veces los operati-
vos llegan solo para encontrarse una tragedia, sin capacidad real para cambiar las cosas. La Ordo
Veritatis quiere ser, por ese motivo, proactiva y generar una fuerza que pueda patrullar, analizar y
neutralizar si fuera necesario.

El proyecto quiere hacerse a escala nacional, con una sede en cada capital de condado de todo Esta-
dos Unidos, sabiendo así que podrán llegar a cualquier lugar en tiempo récord y tener información
de primera mano con la que alimentar los limitados algoritmos de la central de inteligencia. Pero
antes de que eso ocurra, deben comprobar que el proyecto funciona. Por eso se ha decidido que el
condado de Schuylkill cumple todos los requisitos para ser una experiencia piloto ejemplar. Y los
personajes serán los responsables de que todo salga bien.

CIUDAD
Como director de juego está en tu mano decidir esto por los jugadores o dejar que lo definan ellos
mismos. En el apartado «Trabajo de campo» del manual básico se explica los pasos que tienes que
seguir para crear la sensación de que el condado está vivo y tiene cierto sentido conjunto. Es alta-
mente recomendable que los jugadores estén integrados en esta fase, ya que así sentirán más suyo
el mundo en que transcurra la acción. Pueden elegir una ciudad del condado, mirar mapas por
internet y organizar todos los puntos, siendo el director de juego un simple guía para asegurarse de
que no se dejan ningún punto.

En el Anexo IV hay un mapa del condado al completo y de sus tres ciudades más importantes. Cual-
quiera de estas ciudades podría funcionar como sede para los jugadores, pero podrían querer elegir
otra y no afectaría a la trama. Podéis sustituir cualquiera de los personajes importantes del condado
por otros reales y documentados, ya que los pueblos existen, pero se recomienda introducir perso-
najes falsos que se puedan utilizar para hablar de los temas que interesen a los jugadores.

CREACIÓN DE PERSONAJES
La creación de personajes se realiza de la manera habitual, pero es importante recordar que
la mitad de los personajes jugadores deberían ser locales y la otra mitad agentes de la Ordo

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Veritatis. Sus fichas difieren entre ellas, pero en HISTORIA PREVIA
el libro básico encontrarás toda la información Las tierras del que sería el condado de Schuylkill
para crearlas. pertenecían al pueblo indios lenape, que llamaban
al río que pasaba por esa cuenca Tool-Pay Hanna («el
CREACIÓN DE LA ESTACIÓN BASE río de la tortuga» en su idioma) y lo consideraban una
La Ordo Veritatis les ha proporcionado suficiente zona bastante rica de caza y pesca. Cuando los colo-
financiación para que puedan crear una sede donde nizadores europeos empezaron a venir en masa, los
investigar todo lo que necesiten, tal y como se des- indígenas americanos se movieron al interior y lle-
cribe en el apartado «Crear una base» del manual garon al nacimiento del río, donde ahora se asienta
básico, pero no olvidemos que este es un proyecto el condado. Vivían allí con cierta tranquilidad hasta
piloto y el dinero está un poco justo. Por eso, en un que unos exploradores holandeses descubrieron el
inicio ningún personaje jugador puede gastar puntos río y lo siguieron hasta su nacimiento. Como el río
de habilidad para mejorar la estación. A medida que estaba oculto por una densa vegetación y nadie sos-
vayan avanzando en la investigación, el director de pechaba de su existencia (al fin y al cabo, es solo uno
juego podrá regalarles puntos adicionales para mejo- de los pequeños ríos que nacen en los montes Apa-
rar las características de la sede. laches y desemboca en el gigantesco río Delaware),
decidieron llamarlo el río escondido o, en su idioma,
Al final de cada aventura se propone un número con- Schuylkill.
creto de puntos para la mejoría del local, siempre
supeditado a la correcta realización de sus labores.En Los colonizadores holandeses, entonces, continua-
cualquier caso, los personajes jugadores tienen vía libre ron remontando el río hasta llegar a su nacimiento,
para desarrollar su lugar de trabajo, incluyendo la donde se asentaron en la zona que, con el tiempo,
ciudad donde van a colocarla. La Ordo propone usar se convirtió en la capital del condado, Pottsville.
la capital, Pottsville, como ubicación para el local, ya Allí descubrieron que las turbulentas aguas servi-
que está en pleno centro del condado y permite un rían perfectamente para mover molinos y poder,
transporte rápido a todos lados. Si los personajes jugado- así, permitir un asentamiento que perdurara en el
res quisieran colocar la sede en otra de las ciudades del tiempo. Convivieron de manera más o menos pací-
condado, no habría ningún problema con ello, pero la fica con los indígenas e incluso iniciaron acuerdos
recomendación es siempre ubicar el lugar en una de comerciales con ellos.
las ciudades grandes, para pasar más desapercibidos.
FUNDACIÓN
La naturaleza exacta de la tapadera para la sede Los holandeses y los ingleses fueron a la guerra en
es decisión, también, de los personajes jugadores. De varios momentos, luchando por el control del mar y,
hecho, sería interesante que el local fuera propiedad sobre todo, de colonias por todo el mundo. Con la vic-
de uno de los personajes jugadores locales, ya que podría toria de los ingleses, las tierras de los holandeses fue-
dar pie a tramas secundarias interesantes. ron expropiadas y transferidas a sus propios colonos.
William Penn, fundador del estado de Pensilvania
Al final de este libro, en la sección «Schuylkill en (el nombre se podría traducir como «Tierra boscosa
detalle», se incluye una descripción somera de Potts- de Penn»), no dio especial importancia a esta zona y
ville, Schuylkill Haven y Tamaqua, las tres ciudades mandó fundar varias ciudades sin un interés particu-
más importantes del condado. Siéntete libre de utili- lar salvo el de tener más tierras controladas. En 1790
zar esa información o modificarla al gusto de la mesa. se descubrieron grandes minas de carbón (antracita,
para ser más exactos) y el interés por esta zona creció.
HISTORIA DE SCHUYLKILL
La mesa de juego puede definir el condado de Schuyl- En 1811, con las ciudades de Pottsville y Schuylkill
kill como prefiera, dándole así a la campaña el tras- Haven ya asentadas, se quiso dar más fuerza a toda
fondo que busquen los jugadores, no solo el director de esta industria minera recién formada. Thomas Penn,
juego. En cualquier caso, es buena idea plantear unas hijo del fundador William, negoció con los indios y
bases históricas para comprender un poco cómo compró sus tierras por 500 libras, los echó de allí y
funciona, en la realidad, este pequeño y desconocido formó, a partir de tierras de los condados vecinos, el
condado de Pensilvania. nuevo condado de Schuylkill.

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PREMIA A TUS JUGADORES reales que viven allí y un largo etcétera de elementos
El mejor regalo para un director de juego es tener unos que se pueden utilizar para dar vida al lugar.
jugadores involucrados. Pero, por desgracia, muchas Se debe apuntar estos elementos y lo ideal sería
veces esta sensación solo aparece con el tiempo, cuan- sustituir los elementos que aparecen en esta campa-
do la crónica ha demostrado ser emocionante. Para ña por aquellos que los jugadores han encontrado. Por
conseguir que se vuelquen desde el principio, hay que cada elemento que aporten, se echa en el bol una de las
acudir a varios trucos. El más fácil y eficaz es, siempre, golosinas. Estas golosinas tienen dos usos posibles. El
la comida. primero es muy obvio y es que cualquiera puede echar
Puedes comprar bombones, chocolatinas o golosi- mano del bol y comerse una. La otra es que pueden dár-
nas grandes (las hamburguesas de golosina tienen un sela al director de juego para conseguir una pista. El di-
tamaño perfecto para esto) y un gigantesco bol que rector de juego,
juego, que sabe dónde están las pistas, puede
pondrás en el centro de la mesa. El bol empieza vacío, mirar la ficha del personaje jugador y explicarle qué ha-
pero puedes comunicar a tus jugadores que está en sus bilidad sería interesante de aplicar en un lugar concreto
manos que eso cambie. de la escena para conseguir una pista clave. Luego el
Cuando estéis haciendo el mapa del condado, píde- director de juego se come la golosina.
les que busquen información del mismo. Con los mó- Esta herramienta se explica con más detalle en el
viles y el nombre del condado escrito en una hoja de libro Juega sucio,
sucio, de John Wick, pero es fácilmente mo-
papel, pueden encontrar cosas fantásticas. Recortes de dificable para que te sirva en cualquier sistema y con
periódico, nombres de bares y restaurantes, personajes cualquier grupo de jugadores.

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ÉPOCA DORADA jando han sido adquiridas por forasteros que reabren
Durante todo el siglo xix, el condado floreció gra- antiguas minas para explotarlas con pocos emplea-
cias a su industria minera. Las minas de antracita dos, utilizando maquinaria moderna.
son muy valoradas en todo el mundo, y en Estados
Unidos el condado no hizo sino crecer año a año. Esta diferencia hace que haya pequeñas grandes for-
Tanto fue el crecimiento de la zona que, pese a estar tunas escondidas; muchos propietarios de peque-
en zona montañosa, se construyeron algunas de las ños latifundios que manejan sus propias tierras, así
líneas ferroviarias más importantes del país. De esta como unas pocas empresas textiles que se mantie-
manera se podía transportar el carbón a la cercana nen desde la edad dorada previa a la segunda guerra
Filadelfia y, de ahí, al resto del mundo. mundial. Al ser personas conservadoras, gran parte
de sus ventas son para particulares cercanos, y dejan
Así mismo, la producción maderera seguía funcio- las grandes marcas de lado. Esto ha llevado a que
nando a pleno rendimiento gracias a los canales que este condado termine siendo el área micropolitana
se construyeron en el río Schuylkill, e incluso sirvió más grande de Pensilvania. Esto significa que es el
como ejemplo para otros métodos de navegación flu- lugar con mayor densidad de población formado por
vial en todo el país y en todo el mundo, convirtién- municipios que no llegan a los 50.000 habitantes.
dose en un orgullo para los habitantes de la zona.
Es un buen sitio, por lo tanto, para pasar desapercibido.
DECLIVE
En 1917, la producción minera alcanzó su máximo, SCHUYLKILL EN LA ORDO VERITATIS
pero las minas empezaban a agotarse. Las operacio- Schuylkill es, estadísticamente, uno de esos puntos
nes fueron decreciendo año a año hasta que en 1970 donde nunca pasa nada. Dado que el sistema AMINA
cesaron casi por completo. Al estar relativamente que utiliza la Ordo Veritatis tiene deficiencias, necesitan
cerca de Nueva York, grandes empresarios textiles arreglarlo. El sistema lanza un preocupante porcentaje
vieron en el estado de Pensilvania una posibilidad de falsos positivos sobre actividad esoterrorista, así que
de contratar mano de obra barata para coser y tejer los programadores al cargo del algoritmo que alimenta
toda su producción, pero la zona nunca se recuperó. el software necesitan información más precisa. Colocar
Pasar de unos puestos de trabajo de ínfima calidad a un equipo en un condado permitiría confirmar la infor-
otros diferentes, unido a las condiciones de vida y la mación en mucho menos tiempo y aportar datos fide-
incomunicación, se tradujo en que la zona se fuera dignos sobre la realidad que intenta emular el sistema.
abandonando progresivamente. Desde 1940 hasta la
actualidad, todos los años ha disminuido la población En principio esas son las razones esgrimidas por la
de la región, ha desaparecido gran parte del tejido Ordo Veritatis para esta operación, pero no parecen
empresarial y, en general, la zona se ha marchitado. suficientes. Si es un programa piloto es porque, en un
futuro, querrán llevar esto a todos los condados de
ÉPOCA ACTUAL todos los estados del país. Nadie sabe con seguridad
En la actualidad, el condado de Schuylkill no destaca cuánto hay de real en esto, ni cómo se piensa finan-
respecto al resto de la Pensilvania rural ni en lo bueno ciar, pero nadie parece preocupado al respecto. Puede
ni en lo malo. Formado por pequeñas ciudades, olvi- que los personajes jugadores tengan sus sospechas; tanto
dado por todos, el condado persiste con una mayoría luchas de poder internas de la organización como
de votantes republicanos y conservadores. La pobla- incompetencia o justificación de fondos. Sea como sea,
ción de raza blanca supera el 95%, por lo que pertene- nadie ha hecho ni el más mínimo esfuerzo por acallar
cer a otras razas o etnias es, directamente, una rareza. o confirmar estas sospechas. Tampoco les han sabido
De la misma manera, y aunque el nivel de pobreza es explicar por qué Schuylkill y no otro de los cientos de
aproximadamente el mismo que en el resto del estado, condados que cumplen las mismas condiciones. En
hay una variación mucho mayor entre ciudades. Las principio, no deberían preocuparse por nada.
ciudades más grandes tienen una economía relativa-
mente buena, mientras que los pueblos más pequeños ACTIVIDAD EN EL PASADO
tienen cerca de un 40% de la población viviendo bajo En los informes de la Ordo Veritatis no se muestra
el umbral de la pobreza. Las minas están casi comple- ningún caso complejo en todo el condado. En Pen-
tamente agotadas y las pocas que continúan traba- silvania, en general, pocos casos de alto alcance se

14
15
de los llamados «gatos negros». Muchos de los habi-
MANEJA LAS DUDAS tantes afirman haber visto, al menos una vez en su
El objetivo de esta campaña es crear un ambiente opre-
vida, una figura felina parecida a una pantera, pero
sivo de tensión y paranoia. Las misiones están pensa-
más grande y con un pelaje que absorbe la luz. Estos
das para que la trama sea incómoda y siembre serias
avistamientos se registran por todo Estados Unidos y,
dudas entre los personajes jugadores.
jugadores. ¿Es la Ordo Veri-
más concretamente, en los montes Apalaches. Dada
tatis tan buena como parece? ¿Son realmente expertos
la popularidad del mito, no es de extrañar que haya
o van tanteando a oscuras? ¿Se preocupan por mí o esa
habido tantos casos en la zona. No se ha documentado
vigilancia que siento es solo una manera de control?
ningún caso de ataques sin resolver en la zona y, en
Todo esto se puede anclar en comentarios duran-
cambio, sí se han descubierto pumas, leopardos y lin-
te la partida. En el manual básico se comenta que
ces en libertad, lo que podría explicar todo lo anterior.
la Ordo Veritatis sacará a sus agentes de proble-
mas si llegan a caer en manos de las autoridades.
Las únicas leyendas realmente perturbadoras tie-
Si alguno de los jugadores te pide confirmación al
nen que ver con fantasmas y espíritus enfadados de
respecto antes de hacer una acción, no se la des. A
indios en las minas. Existen decenas de testimonios
cambio contesta de manera esquiva. «Sí, eso te han
de mineros diciendo haber visto algo en la oscuridad
dicho. No te mentirían en eso... ¿verdad?», «En un
de los túneles. Dependiendo del bagaje cultural de la
documento que te pasaron decía que la Ordo Veri-
persona, suelen asociar estas experiencias con moti-
tatis no iba a tener problema en hacerlo. No sabes
vos religiosos o indígenas, o incluso con experiencias
exactamente qué significa eso». Existe la demole-
cercanas a la muerte. Desde el cierre masivo de las
dora estrategia de contestar con una pregunta, por
minas por todo el condado, estas leyendas han caído
supuesto. «¿Viste que firmaran eso en algún sitio?».
en el olvido, pero la Ordo Veritatis considera que
Esta estrategia funciona con la Ordo, pero es
podría haber muchos más avistamientos pero que
extensible a todo. Algunas de las misiones son de-
los mineros, rudos y orgullosos, nunca lo admitieron.
mencialmente absurdas y harán plantearse si no hay
algún problema con el sistema AMINA. ¿Existe este
SOSPECHAS EN LA ACTUALIDAD
sistema informático o es una manera de dar informa-
Casi no hay inmigración (más del 95% de la pobla-
ción sin otorgar una posibilidad de réplica a los per-
ción es caucásica) y el consumo de drogas es casi
sonajes jugadores?
jugadores? ¿Por qué son tan malas las criatu-
inexistente salvo en los barrios más pobres de las
ras de más allá de la Membrana? ¿Has podido hablar
grandes ciudades. La prostitución es un problema y
alguna vez con una? ¿No serán animalitos asustados
todos los tipos de sexualidad están presentes en bur-
en nuestra dimensión? Si los esoterroristas son tan
deles y hoteles de carretera, pero no se conoce a nin-
poderosos... ¿qué tendría de malo imitarlos?
gún grupo mafioso que lo controle. Al ser una comu-
Esto puede utilizarse en cuestiones mundanas tam-
nidad tan cerrada, rehúyen mucho del cambio y este
bién. Si quieres meterles tensión en un momento dado,
tipo de actividades suelen encontrarse en los límites
simplemente pregunta quién está más cerca de la ven-
de la sociedad, impidiendo su crecimiento.
tana, quién entra primero en la habitación o, simple-
mente, si alguien lleva el cinturón de seguridad puesto.
Al ser una zona montañosa antiguamente habitada
La duda es tu amiga. Hasta la escena más mo-
por indígenas, la superstición de la zona tiende a dar
nótona es emocionante si la consigues introducir en
explicaciones a todos los sucesos de naturaleza para-
las mentes (y las almas) de los jugadores.
normal. Esa es la razón por la que hay mucha santería
y, pese a no tener una población indígena en la zona,
han podido ratificar. Se ha notificado una decena de el público conoce bastante de la cultura lenape. Apro-
desapariciones de niños desde que la Ordo Veritatis vechando esto, el WTF!!! es el único periódico del
empezó a funcionar, pero no parecen tener cone- condado que se mantiene en forma, mediante dudo-
xión de ningún tipo. De hecho, dado que es una zona sas técnicas de investigación y buscando siempre el
escarpada, con muchos ríos, afluentes y minas aban- ángulo más amarillista de la noticia. Nacimientos de
donadas, lo extraño es que no h habido incluso más. terneros con dos cabezas, avistamientos de ovnis y
demás sucesos paranormales ocupan la primera plana
Hay una pequeña cultura popular de apariciones y la población suele estar orgullosa de esta publica-
extrañas en la zona, la más habitual de las cuales es la ción, la única que sigue vendiéndose a día de hoy.

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EPISODIO
CÓDIGO DE PRODUCCIÓN S01XE01 I
piloto
TRASFONDO
Un niño se compra un bollo en una tienda de comestibles y lo muerde. Después la da la vuelta al
bollo en busca del cromo que promete la promoción televisiva de turno y, horrorizado, descubre un
rabo de lagartija. Parece ser que en la fábrica de envasado se coló el animal y terminó aplastado por
la máquina que sella el plástico que recubre el bollo.

El niño, al borde del llanto, vuelve a casa corriendo y se lo dice a su madre; Susan While. Ella, tras
la conmoción inicial, decide sacar provecho del suceso. Llama a Sanidad y pide una compensación;
le dicen que mandarán a unos agentes allí para subsanar el error. A Susan While no le parece sufi-
ciente, así que llama a un periódico sensacionalista para conseguir vender la exclusiva.

DETONANTE DE LA INVESTIGACIÓN
El software AMINA aportado por la Ordo Veritatis ha detectado la llamada a Sanidad y la ha inter-
ceptado. Piensan que, de llegar al conocimiento de la población estadounidense, el incidente del
bollo podría ser un foco de actividad inusual que dañaría la membrana. Ha preferido dar la infor-
mación a los agentes para que decidan si deben hacerse con el rabo de lagartija y silenciar la noticia.
Debería ser una misión sencilla.

LA CONSPIRACIÓN SINIESTRA
Inicialmente no parece haber ninguna conspiración. Es un hecho fortuito y nada más. La Ordo no
sospecha nada y el grupo tampoco.

Pero a medida que el grupo descubra más, sabrá que algo ha salido mal en una cercana operación
esoterrorista a gran escala, y que los planes de la familia Thompson van más allá de los rituales
amateurs.

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RASTRO DE PISTAS OPENING
Gracias a la intervención de AMINA, que ha inter-
ceptado el aviso de Sanidad tras la llamada de Susan SECUENCIA DE APERTURA
While, los investigadores tienen la dirección de su Al ser la primera aventura del grupo y, de nuevo,
casa, en un parque de caravanas a las afueras de She- emulando el procedimiento habitual en las series de
nandoah. Cuando llegan, el editor jefe de WTF!!!, televisión, se recomienda que este primer episodio
Saul Simmonson, intenta sobornarla para conse- no tenga secuencia de apertura.
guir la exclusiva del bollo y recuperar su perdido
éxito. Los personajes jugadores deben convencerla, con En vez de eso, una buena manera de poner en situa-
una buena suma económica, de entregarles el bollo ción a los jugadores es preguntándoles sus expec-
con el rabo de lagartija que… resulta ser una lengua tativas con respecto a la misión. Esta debería ser la
tentacular lila de origen claramente ultraterreno. primera misión de los personajes en el condado.
De hecho, la mitad de los personajes (los locales) ni
Investigando en la fábrica de bollería industrial sobre siquiera han realizado ninguna misión antes. Explí-
el suceso, los investigadores deben descubrir que, en cales que es un proyecto piloto para la propia orga-
realidad, el incidente se produjo durante el turno nización y que nadie sabe exactamente qué esperar
de noche, un turno ilegal compuesto por indigentes de él. No saben si sus esfuerzos valdrán de algo o si
y drogadictos que recogen cada noche a las afueras revolucionarán para siempre la manera de actuar de
de Tamaqua. La víctima de la pérdida de lengua, el la Ordo Veritatis. De hecho, puede que cada uno de
pequeño Timmy, vive en una tienda de campaña los personajes tenga una expectativa muy diferente
raída… o vivía, porque ha muerto desangrado tras el de lo que van a conseguir con sus esfuerzos.
accidente.
Los personajes locales han recibido una formación
Entre las pertenencias del joven, encuentran una rápida por parte de la Ordo Veritatis en un espa-
curiosa postal de la familia Thompson, para la cual cio secreto y ninguno sabe que el resto también son
trabajaba de jardinero y que, recientemente, le hicie- agentes. Ellos vuelven a casa y solo saben que deben
ron un pago más alto de lo normal. En casa de los poner a punto, junto con un grupo de agentes asig-
Thompson, la familia perfecta del perfecto barrio de nados, la tapadera para la estación base. Pregúntales
Sheppton es… perfecta, excepto que el refugio anti- qué esperan de la misión, uno a uno.
huracanes del sótano no es lo que parece a primera
vista: es un laboratorio lleno de macabros experi- Sus respuestas serán interesantes y te ayudarán,
mentos humanos. como director de juego, a establecer lo que esperan del
juego. Lo más probable es que todos esperen salvar
REACCIONES ANTAGONISTAS la vida de alguna familia asediada por un monstruo,
Los esoterroristas desconocen el incidente lingual de cerrar un portal interdimensional o, como mínimo,
su jardinero, y también de la presencia de la OV en salvar el mundo. O, al contrario, esperan cobrar un
el condado. Simplemente siguen con su operación cheque por no hacer nada para contentar la paranoia
como si nada, sin sospechar lo más mínimo. de algún excéntrico filántropo.

Cuando los agentes de, supuestamente, la HHS Déjales que piensen lo que quieran, que se confíen y
empiecen a hacer demasiadas preguntas, los Thomp- que esperen. En cualquier caso, toma nota de lo que
son se pondrán a la defensiva. En el momento en el digan y alimenta cualquier paranoia que les separe
que los personajes jugadores descubran su laboratorio de la verdad.
secreto, se lanzarán contra ellos y harán todo lo posi-
ble por eliminarlos. Ante la más mínima posibilidad CABECERA
de fallo, los esoterroristas preferirán destruir cual- No se recomienda usar ninguna cabecera, ya que es
quier prueba de sus acciones y huir. el episodio piloto de la serie. La productora todavía
no ha dado su aprobación a la temporada completa
y, por eso, no quieren perder dinero diseñando una
cabecera y componiendo un tema principal.

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ESCENAS Dependiendo de la tranquilidad que se tomen para
decidir las acciones siguientes, el director de juego
INFORME INICIAL debería modificar lo que ocurra y hacer que los
Tipo de escena: introducción personajes lleguen antes o después de tiempo, con
Escenas siguientes: «Un cliente insatisfe- mayor o menor margen de maniobra para resolver
cho», «La fábrica de los horrores». las acciones. ¡Buena suerte a todos!
Cuando los personajes se hayan presentado y con las
maletas todavía sin deshacer, el ordenador central
suelta una señal de aviso porque ha encontrado algo JERARQUÍA PLANA
digno de la atención del grupo. Una mujer, indig- No es lo normal, pero puede ocurrir que los perso-
nada, ha llamado a la policía para denunciar que su najes no consideren la misión como ningún tipo de
hijo casi se come un rabo de lagartija en el interior de riesgo y lo dejen correr. Que simplemente digan al
un bollo industrial. En la grabación, donde se puede sistema AMINA que envíe el mensaje a la HHS y
escuchar al agente que ha recibido la llamada exaspe- sigan deshaciendo las maletas. Como tienen liber-
rado intentando lidiar con el mal genio de la mujer, tad absoluta para funcionar, esto puede ocurrir en
se puede entender perfectamente cómo ella está exi- cualquier momento, así que como director de juego
giendo algún tipo de retribución. El agente, que no deberías dejar que se estrellen.
sabe cómo explicarle que eso no es jurisdicción de En primer lugar, si un gancho de aventura no
la policía, simplemente genera un aviso para que el les interesa, forzarlo va a quedar poco natural. Es
departamento de Sanidad envíe a alguien. El sistema mucho mejor sacar otro. Siendo la primera aven-
informático bloquea el mensaje y pide que los agen- tura, lidiar con los curiosos del pueblo podría ser
tes asignados decidan qué hacer con la noticia. suficientemente divertido y podría disparar alguna
trama secundaria.
Dentro del material enviado por la Ordo Veritatis Cuando hayan resuelto cualquiera de estos pe-
para la tapadera, se incluye documentación falsa queños problemas, volverán a casa, se descalzarán,
para que los personajes se puedan hacer pasar por, se pondrán el pijama, encenderán la tele y… ahí es-
virtualmente, agentes de cualquier cargo guberna- tará Susan While enseñando el bollo en televisión
mental. En este caso, parece que lo más interesante nacional. En ese momento es cuando llamarán los
sería hacerse pasar por agentes de la HHS (Health & jefes pidiendo explicaciones.
Human Services, es decir «Salud y Servicios Sociales»), Esto puede ocurrir en varios puntos de la aventu-
entidad que iba a recibir el aviso inicialmente. De la ra, así que siéntete libre de cebarte con los persona-
misma manera, los personajes tienen acceso a toda la jes jugadores si dejan caminos abiertos. Si no se lle-
información sobre este caso, incluyendo la identidad van el bollo de casa de Susan While, el reportero se
de la persona que llamó; una tal Susan While. hará con él. Si no se aseguran de comprar el silencio
de alguien, llamará a la prensa y así un largo etcé-
Si ninguno de los personajes tiene iniciativa para tera de situaciones escabrosas. Lo divertido aquí es
actuar, como director de juego puedes hacer que el sis- ver la cara de los jugadores cuando vean en las no-
tema, de forma automática, informe del protocolo ticias el fruto de sus errores mientras sus teléfonos
de la Ordo Veritatis para estos casos. En principio la zumban con llamadas del señor Verdad.
labor de la organización es la de hacerse con el bollo
y destruirlo, consiguiendo la complicidad de la mujer
o comprando su silencio, para evitar que esta infor- UN CLIENTE INSATISFECHO
mación llegue a la opinión pública. No debería ser Tipo de escena: clave
una situación especialmente compleja de resolver y Escena previa: «Informe inicial»
el grado de alerta es bastante bajo, así que deberían Escena siguiente: «La fábrica de los horrores»
intentar gastar el mínimo posible del presupuesto en Sin necesidad de gasto de ningún punto, simple-
esta misión. Si investigan lo más mínimo descubren mente activando la habilidad Burocracia o cual-
que la fábrica está en las afueras de Tamaqua y, por lo quier habilidad de los personajes locales que consi-
tanto, entraría dentro de su jurisdicción asegurarse dere el director de juego, pueden saber que Susan While
de que se cumplan todos los criterios de sanidad para vive en Shenandoah (palabra de origen lenape de la
que no vuelva a ocurrir algo como eso nunca más. cual no se conoce el significado, que podría ir desde

19
«río sinuoso» hasta «ciervo cazador»), un pequeño rido (del cual sigue manteniendo el apellido, ya que
pueblo al norte de Pottsville afectado gravemente dice que «algún día volverá» pese a que han pasado
por el desempleo. Aunque el pueblo llegó a ser más seis años) pero no tiene coche para moverla, por lo
importante que cualquier otra ciudad en el condado, que está condenada a vivir allí para siempre. Cobra
con 30.000 habitantes en su mejor momento gracias el subsidio del estado y trabaja lo mínimo para poder
a sus minas de antracita, ahora es solo la sombra de continuar viviendo. Su casa no tiene electricidad y el
lo que fue. Con menos de 4.000 habitantes, sus minas gobierno le ha amenazado con quitarle a su hijo, Mar-
clausuradas y casi la mitad de su población viviendo tin, si no lo escolariza, pero no puede hacerlo porque
por debajo del umbral de la pobreza, es un sumidero ninguna ruta escolar pasa por la zona para recogerle
irreconocible. Se están realizando algunos intentos y ella no tiene ningún vehículo. Por eso, cuando
de empujar el pequeño comercio y el pueblo intenta Susan While descubrió que su hijo había comprado
ser conocido por su cocina étnica y exótica, ya que el bollo en la tienda del camping, vio la posibilidad
curiosamente es uno de los pueblos con más diver- perfecta para huir a una futurible vida mejor.
sidad racial de todo Schuylkill, pero sigue muy inte-
grado en sus raíces y una enorme iglesia totalmente A la llegada del grupo, la mujer está hablando en la
desproporcionada para la demografía actual. puerta con un hombre con una cámara colgando del
cuello. Su nombre es Saul Simmonson O, un hom-
Si alguien gasta un punto en Cultura general o His- bre joven con cara de rata, flaco y con ojeras que ha
toria podrá saber que en 2008 unos chavales que venido desde Schuylkill Haven en un coche destar-
estaban de botellón le dieron una paliza a un hombre talado lleno de restos de comida basura y con un
de origen latinoamericano hasta la muerte y la poli- cristal roto. Es el dueño y orgulloso fundador de la
cía lo encubrió. Los chicos eran jugadores del equipo revista sensacionalista WTF!!!, que cubre casos de
escolar de fútbol americano y no querían que pare- dudosa credibilidad y que quiere pagar a la señora
ciera un delito de odio, pero se descubrió cuando uno While a cambio de un testimonio para su revista.
de ellos confesó y todo creció incluso más. Los per- La revista no tiene repercusión más allá de algu-
sonajes pueden saber así que la sociedad de Shenan- nas tiendas pequeñas de Pensilvania, pero ha visto
doah está muy polarizada y bascula entre el orgullo un filón en el caso. Le está ofreciendo a la señora
pasado de haber poseído una de las mejores minas de While la friolera de 1000 dólares y asesoría legal
antracita del mundo y la vergüenza de haber tenido para demandar a la empresa a cambio de exclusivas
que ser repoblada por inmigrantes. durante todo el juicio.

Susan While vive en las afueras del pueblo, en un Susan While se pone de parte de Saul en el mismo
camping de caravanas que, supuestamente, no debe- instante en que los personajes jugadores se presenten
ría ser zona residencial. No tienen sistema de alcan- como agentes del HHS. Les insulta y les amenaza a
tarillado, ni policía ni servicio de recogida de basura. gritos con «entrar a por mi bate de béisbol y meté-
Es simplemente un montón de chabolas (construi- roslo por…», alegando que el daño moral que le han
das alrededor o aledañas a antiguas caravanas) en causado a ella y a su pobre hijo no lo puede reparar
una zona sin asfaltar con un vertedero de materia ningún gobierno, que el chico ha mordido la lagartija
orgánica y fecal a solo trescientos metros del par- y ha estado vomitando durante horas, etc. Está tan
que infantil más cercano. En la actualidad no es legal enfadada que el propio Saul Simmonson tiene que
construir nada más, por lo que nadie puede reparar o mediar para que no se lance al cuello de los supuestos
acondicionar sus casas y solo aquellas personas que agentes de Sanidad.
comparten un generador portátil tienen electricidad.
Así, los políticos al cargo cruzan los dedos para que el Detección de mentiras demuestra que todo es una
asentamiento colapse y se derrumbe lo antes posible. pantomima. Susan se ha crecido ante la posibilidad
de ganar dinero y demandar, pero lo cierto es que ni
Susan es una mujer de mediana edad, rubia teñida, está afectada ni está cerrada a la posibilidad de una
que vive embutida en un chándal rosa gastado dos compensación monetaria. Si cualquiera de los perso-
tallas menor que ella. Habla mal, es analfabeta fun- najes jugadores saca un cheque ampliamente superior
cional y tiene los dientes amarillos del tabaco que al de Saul Simmonson, saca a empujones al reportero
fuma a todas horas. Vive en la caravana de su exma- y deja pasar al grupo a su casa.

20
Cultura general o Investigar, por otro lado, revela pulos, pagó a quien le había dado el chivatazo para
que Saul Simmonson fue un gran reportero que ahora que se retractara. Simmonson quedó como un men-
está en horas muy bajas. Protagonizó un escándalo al tiroso y todo fue amplificado por medios afines para
dar información falsa sobre un supuesto caso de mal- quitarle su estatus de reportero con renombre. Desde
versación de fondos en las altas esferas, por lo que entonces, odia al gobierno y todo lo que representa,
las grandes publicaciones lo están evitando. Con un y utiliza su revista como herramienta para dar voz a
gasto de un punto los personajes jugadores descubren todo el que, bajo su punto de vista, está siendo callado
que Saul Simmonson fue engañado (pista alterna- por el sistema.
tiva). La información que presentó sobre Vincent W.
Iridium i, congresista sito en Pottsville, era real, Saul intenta por todos los medios conseguir el pre-
pero el acusado, con muchos amigos y pocos escrú- ciado bollo por lo que, si nadie lo vigila, se cuela en

21
la caravana por la parte trasera para robarlo. Esto nimiento el bollo con fragmento de tentáculo. Uti-
puede llegar a causar una persecución, pero la casa lizando Ocultismo se descubre que el tentáculo es
no es tan grande (un par de habitaciones construidas del otro lado de la Membrana (pista clave), pero no
alrededor de la caravana, que funciona como baño, es nada que pudieran conocer los personajes jugadores
cocina y dormitorio) y su coche es una tartana, por lo ni de antemano ni por los datos que la Ordo pudiera
que es relativamente sencillo que lo capturen. proporcionarles. En cambio, si algún jugador gasta
un punto descubre que el calor que exuda el frag-
Por desgracia, eso no lo detiene y empieza a acusar al mento se debe a una condensación de energía esoté-
grupo de obstruir la verdad. Les saca fotos, amena- rica. Funciona como una especie de esponja en esta
zando con publicarlas en la revista y destruir la carrera realidad que absorbe energía. Nada indica qué tipo
de los agentes en el HHS. De nuevo, Detección de de energía condensa ni por qué, pero lo cierto es que
mentiras demuestra que no tiene poder para destruir parece que se está descongelando a pasos agiganta-
la carrera de nadie y que incluso teme que enfrentarse dos y… creciendo.
a agentes gubernamentales directamente vaya a dina-
mitar su pequeño esfuerzo editorial. Medicina forense indica que es un fragmento de
músculo, aunque no puede identificar la criatura a
Cómo solucionen esto los jugadores es asunto suyo, la que pertenecía. Parece que el músculo está pre-
pero intentar sobornarlo o utilizar Investigar o Inti- parado para tener movimiento, como un tentáculo
midar solo le hace crecerse. Lo único que le hace parar o una lengua, y que las glándulas que tiene en el
es una promesa (firmada y sellada) de una exclusiva anverso parecer tener el poder de segregar algún tipo
o la restitución de alguna manera de su estatus ante- de sustancia viscosa. Adicionalmente, un gasto de un
rior. Es un hombre bastante débil físicamente, así punto descubre que el fragmento de músculo ha sido
que quitarle y destrozarle la cámara podría ser una arrancado de su portador todavía vivo. Parece que
solución, pero cualquier testigo cercano se pondrá de fue aprisionado por una maquinaria que ejercía calor
su parte si ve el abuso de autoridad. y, al moverlo, lo arrancó de donde estuviera.

Por lo demás, Susan es un amor desde el mismo LA FÁBRICA DE LOS HORRORES


momento en que los personajes jugadores muestran Tipo de escena: clave
el dinero. Les ofrece un refresco (de marca blanca) Escenas previas: «Informe inicial», «Un
a cada uno y les pregunta si quieren ver el bollo. Lo cliente insatisfecho».
está guardando en el congelador y admite no habér- Escenas siguientes: «Barrio de chavolas»,
selo enseñado a nadie, «ni siquiera a ese reportero «Horas extra».
de pacotilla». Incluso afirma que su hijo no mordió el Por fortuna, la fábrica está en el propio condado y, si no
rabo de lagartija, solo el bollo, y que no se ha puesto llevan consigo el envoltorio del bollo, no les será difícil
enfermo. Una vez el grupo accede a ver el bollo, debe localizarla mediante Cultura general, Burocracia o
superar una tirada de Estabilidad de dificultad 3: incluso Historia, ya que es una marca con cierta fama
eso no es un rabo de lagartija. en el estado de Pensilvania. Se trata de un gran edificio
a las afueras de Tamaqua, moderno, limpio y aséptico
En el interior del bollo, aplastado, se encuentra una si ignoramos sus enormes chimeneas por las que, en
especie de tentáculo violáceo con manchas negras todo momento, sale un humo grisáceo. Está junto a
que, incluso congelado, desprende algo de calor. la carretera, con un inmenso aparcamiento para dar
Parece haber sido arrancado de algún sitio y sellado cabida a los coches de sus empleados y rodeado de
junto al bollo. Susan While no sabe nada del origen solares vacíos comidos por las malas hierbas.
del fragmento de tentáculo y cree a pies juntillas que
es un rabo de lagartija, pero si alguno de los jugado- Si el grupo llega aquí antes de hablar con la señora
res no pasa la tirada de Estabilidad, no puede repri- While, o si lo hace sin tener el bollo en sus manos,
mir una arcada… lo que lleva a Susan While a exigir el director de la factoría les dice que no puede ayu-
un pago aún mayor. darles. Necesitan el código de fabricación del bollo,
impreso en el envoltorio, para saber por qué rodillo
Una vez solucionado el tema de la madre del niño, el de la gran maquinaria ha pasado. Afortunadamente,
grupo tiene la oportunidad de mirar con más dete- Susan While congeló el bollo con el envoltorio.

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Si ya tienen en su poder el bollo y poseen documenta- Gastando un punto pueden rastrear la sangre hasta
ción falsa para hacerse pasar por algún agente guber- una parada de autobús cercana en la autopista.
namental, el director de la factoría, un hombre bajito
y sudoroso oculto tras una falsa sonrisa llamado Vigilancia electrónica no resuelve nada tampoco.
Stuart Pillaski 1, se muestra perfectamente solí- La parada de autobús está fuera del alcance de las
cito. Acompaña al grupo en una visita guiada por las cámaras y en el interior no se ve ningún problema en
instalaciones y les explica todo lo que quieran saber. la cadena de producción. Tampoco se ve a nadie huir
Stuart accede, sin ningún problema, a dar los libros de dentro del edificio en el horario de trabajo. Pero
de cuentas, las grabaciones del día que fabricaron del gastando dos puntos el grupo podría descubrir
bollo y acceso a las instalaciones sin ningún tipo de una anomalía en las cintas. La firma electrónica de
restricción. Pero Detección de mentiras muestra los archivos de vídeo parece mostrar una pauta que
algo diferente. Stuart tiene un pequeño secreto que se corta. Es como si hubiera vídeos que, periódica-
no quiere revelar. mente, desaparecieran. Stuart explica que se debe a
que las grabaciones nocturnas, cuando la fábrica está
Si el grupo intenta usar Recoger pruebas, no saca cerrada, se borran si no se detecta un problema. Está
nada en claro. En cuanto se avisó a la compañía de la mintiendo, como bien revela Detección de menti-
existencia del «rabo de lagartija», limpiaron y desin- ras: las grabaciones existen y están en su despacho.
fectaron toda la zona, incluso llegaron a desmontar
parte de la maquinaria para poder hacer una lim- Contabilidad detecta irregularidades en las cuen-
pieza profunda. Han hecho muy bien su trabajo y es tas de la empresa. Parece imposible que una factoría
imposible para el grupo conseguir información adi- de esas dimensiones tenga una producción de ese
cional. En cambio, si buscan fuera del edificio descu- tamaño. Gastando un punto se descubre que, pese a
bren ligeras gotas de sangre en la salida secundaria. estar bien escondido, las cuentas son falsas y hay prue-

23
bas de que existe una contabilidad B de lo que ocurre agarrándose la boca con dificultad. Parece dirigirse
en la factoría. El director lo niega todo, por supuesto, e hacia la parada de autobús del exterior.
incluso se ofrece a buscar y condenar al culpable; pero
lo cierto es que él está metido hasta el fondo. Si algún jugador decide usar Vigilancia electrónica
para sacar más datos, debe gastar dos puntos para
Si el grupo presiona lo suficiente (generalmente utili- conseguir información adicional. Descubre que, en
zando Intimidar o Negociar), Stuart lo cuenta todo. la esquina de lo grabado por la cámara, aparece un
La factoría tiene turnos dobles; por la mañana los tra- borrón, como si alguien hubiera modificado digi-
bajadores normales y por la noche el white trash, como talmente la grabación. Con un poco de paciencia, el
él los llama. Se refiere a gente que vive por debajo del personaje jugador descubre que ese borrón no forma
umbral de la pobreza, adictos a las drogas o con pro- parte de una variación en el metraje, sino de la pro-
blemas mentales severos. De esa manera doblan los pia realidad. El borrón solo está presente durante el
beneficios engañando a Hacienda. Los números de fragmento entre que el trabajador ve la mosca hasta
producción impresos en el bollo son duplicados; uno que sale del edificio agarrándose la lengua, por lo que
para el turno de mañana y otro para el de noche, y es resulta aparentemente imposible que sea un fallo
imposible detectar cuando fue uno u otro. mecánico o de software.

En cuanto los jugadores descubren esto, Stuart EL ANTAGONISTA SUPREMO


empieza a temblar como un flan, suplicando que El borrón en la cámara es solo la punta de un ice-
no lo denuncien. Prueba a sobornar, a cooperar y a berg del que no se empezará siquiera a hablar has-
terminar por completo con la operación ilegal. Lo ta bien entrada la segunda temporada, por lo que
intenta todo e incluso gimotea suplicando el perdón puede parecer un fleco suelto sin mucho sentido.
de los supuestos agentes del gobierno. Aunque a corto plazo no se comprenda, es un de-
talle, una minúscula pieza de puzle que ayudará a la
Una vez sepan todo esto, los personajes jugadores tienen resolución del misterio final.
acceso a los vídeos reales. Cualquiera con Vigilancia Si decides ignorar este paso, o si tu grupo de jue-
electrónica puede ir directamente a los fragmen- go no se entera de esto, no pasa nada. En cualquier
tos interesantes sin hacer ningún gasto. Ven cómo, caso, todas las (minúsculas) pistas sobre este gran
al anochecer, dos furgonetas aparecen cargadas de iceberg serán anotaciones al margen durante toda
gente de clase baja, desde vagabundos hasta inmi- la campaña.
grantes ilegales. Desde las cámaras se los ve aterra-
dos y cansados, yendo a sus puestos de trabajo pas-
toreados a gritos por un hombre con sombrero de Stuart no tiene problema en identificar al hombre del
vaquero. La plantilla es obviamente mucho menor sombrero de vaquero, que está en su descanso ahora
para el mismo trabajo y ninguno parece cualificado. mismo. Es Frank Morrigan, el jefe de planta de la fac-
Muchos de ellos van con ropas andrajosas y algunos toría. Es el estereotipo de macho; fuerte, con pelo en
parecen drogados, pero lo que llama la atención del el pecho, camisa a cuadros, mostacho poblado y un
grupo de juego es lo que ven casi al terminar el turno caminar lento y pesado, con los dedos en el cintu-
nocturno del día en que se fabricó el bollo infectado. rón y mascando tabaco. Todas las noches va al barrio
pobre de Tamaqua y contrata a todo el que quiera
En una sala con un único trabajador algo no está del trabajar. No lleva control de quién entra y quién sale,
todo bien. Al trabajador no se le ve la cara, oculta tras solo del número de personas que vienen con él. Si el
una capucha, abrigado con mucha más ropa de la grupo le pregunta, responde honestamente que no
normal. En un momento dado, el trabajador parece tiene ni idea de quién es el trabajador que perdió la
seguir con la mirada el vuelo de un insecto volador. lengua. De hecho, no sabía que alguien hubiera per-
Dicho insecto, que no aparece en pantalla por la dido la lengua. Como se ve en los vídeos, él se limitó
pobre calidad de imagen, parece haberse posado en a mandar a alguien que limpiara la sangre y poner a
la maquinaria, así que el trabajador ¡lanza la len- otro trabajador en ese puesto.
gua como si fuera un sapo! La lengua termina atra-
pada en la maquinaria y seccionada por uno de los Parece importarle bien poco que el grupo de juego
rodillos. El trabajador, sangrando, huye del edificio sean agentes de la HHS, de la policía o cualquier otro

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personaje con autoridad. Él solo quiere irse a casa y mal a todos. Si el grupo pregunta por la dirección
no parece tener remordimientos por su trato al white del pequeño Timmy no les cuesta encontrarla: todos
trash, ni a las pruebas grabadas en vídeo de que les saben que vive en la calle (pista clave).
obligaba a esnifar cocaína (que él mismo les vende)
para mejorar su rendimiento y velocidad. Frank LO MEJOR DE CADA CASA
Morrigan, el conductor/explotador/jefe, es un psicó- Tipo de escena: clave
pata con poca consideración por los seres humanos. Escenas previas: «La fábrica de los horrores»,
Intimidar no le hace ni pestañear, pero Negociar «Horas extra».
puede conseguir grandes resultados; quiere inmu- Escena siguiente: «Una familia idílica»
nidad a cambio de llevar a los personajes jugadores al En Tamaqua hubo un huracán que destrozó el sistema
lugar donde localiza y contrata a los trabajadores de de ferrocarril (ya deteriorado y semiabandonado), lo
cada noche (pista clave). que hizo que la empresa de ferrocarriles terminara
de cerrar. Eso trajo una gran crisis financiera a la
El grupo de juego puede hablar con los trabajadores zona y muchos de sus habitantes se vieron viviendo
que esperan para el siguiente turno y sobornarlos en la indigencia. Algunos de ellos utilizaron la zona
para saber quién era el cadáver o... de vías para construir sus chabolas empleando res-
tos de escombros del huracán en algo que era, a todas
HORAS EXTRA luces, provisional. Muchos, más de diez años des-
Tipo de escena: alternativa pués, siguen viviendo allí.
Escena previa: «La fábrica de los horrores»
Escena siguiente: «Lo mejor de cada casa» Al ser una zona muy pobre, la prostitución, venta de
Si algún personaje jugador decide hacerse pasar por drogas y demás actividades delictivas están total-
vagabundo y obligar al conductor a que lo contrate mente normalizadas. De hecho, en un descampado
para ganar la confianza del resto, lo tiene muy fácil. cercano es donde Frank Morrigan contrata a sus tra-
Si utiliza Suplantar, nadie sospecha de él y puede bajadores. No es un barrio nada amable, pero cual-
integrarse con el resto de trabajadores. Comparte quiera del grupo que gaste un punto de Bajos fon-
viaje en una de las dos furgonetas con cerca de veinte dos o Jerga policial puede internarse en la maraña
personas y será tratado a empujones como uno más. de casas y descubrir dónde vivía el pequeño Timmy.
Después de ocho horas de extenuante trabajo, el con- De hecho, si lo hacen bien puede que, por una bote-
ductor da veintisiete dólares a cada uno y los trae de lla de whisky, el propio Mathew Crowe 1, un cono-
vuelta a su barrio. Las labores del conductor no se cido borracho de la ciudad, afable y enrollado, se
limitan a la recogida de trabajadores, sino que, ade- preste a acompañarlos y les haga de escolta.
más del transporte, se encarga de la vigilancia de la
factoría. Si algún trabajador está demasiado alicaído Una tienda de campaña improvisada entre dos cha-
le obliga a meterse una raya de cocaína para que no bolas, medio deshecha y desgastada, con cartones
baje su productividad (descontándole del sueldo el mojados tapando agujeros y un colchón raído en el
valor de la droga) y, si se niega, le mete una paliza y suelo es la casa del pequeño Timmy. El lugar apesta
lo echa sin cobrar. y es evidente que Timmy no caía especialmente bien,
ya que los habitantes de esa zona no han necesitado
Todos estos pobres diablos trabajan en el turno de muchas excusas para empezar a deshacerse de sus
noche, con menos personal pero la misma carga de cosas e incluso quemarlas. Si no llegaran a interrogar
trabajo que el turno de día. Suelen variar de noche a nadie, un ligero rastro de sangre, casi inaprecia-
en noche y muy pocos repiten a diario, pero todos ble salvo para quien gaste dos puntos de Recoger
conocen al trabajador muerto. Le llaman «el pequeño pruebas, viene de la parada de autobús más cercana
Timmy», ya que era muy joven y nunca se relacio- hasta el lugar.
naba con los demás. Es más, nadie lo había echado
en falta y ninguno piensa que esté muerto. Alguno Cuando finalmente entran en el sitio, descubren el
bromea que «ojalá lo esté, porque huele que apesta». origen del olor. El cadáver de un chico de menos de
Ninguno de los trabajadores había tenido más con- veinte años yace en el suelo en un charco de sangre
tacto con él fuera del trabajo y siempre le intentaban oculto tras unos cartones en el fondo. Parece que ha
dar los puestos más duros y más alejados porque caía intentado coserse el muñón de lengua arrancada y ha

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muerto desangrado antes de conseguirlo. El muerto está contento con su familia. Al lado, desento-
lleva allí varios días, así que la descomposición está nando con el resto, una tarjeta de buena calidad
haciendo un gran trabajo con los restos. La visión es muestra una familia estadounidense de clase
dantesca, el pobre Timmy pálido y aterrorizado, con la media-alta felicitando la navidad a Timmy con
boca totalmente destrozada por el accidente. Consi- un «Los Thompson te desean una feliz Navidad»
guió hacerse un par de puntos en la lengua, con rastros (pista clave). Está dedicada a mano al «mejor
violáceos y negruzcos; la única parte de su cuerpo de jardinero del mundo» y firmado por los cua-
apariencia no humana. El miedo hizo que mojara los tro miembros de la familia; padre, madre, hijo
pantalones, y aún tiene un pañuelo empapado en san- adolescente y otra persona con una caligrafía
gre coagulada en la mano, el mismo que utilizó para horrenda. Por la foto se puede intuir que es un
detener la hemorragia por el camino. Todo personaje niño de unos doce años con síndrome de Down.
jugador que vea esto debe superar una tirada de Esta- ◇ Timmy escondía sus pertenencias más valio-
bilidad dificultad 4 o vomitará hasta la última papilla. sas debajo del colchón. En una pequeña caja
gastada encuentran 239,07 dólares, un papel
Medicina forense dictamina lo que se suponía a con cuentas garabateadas y un horario con los
primera vista. Timmy ha muerto por hemorragia autobuses hacia Nueva York, junto con un pan-
masiva. Las heridas de su boca concuerdan con lo fleto que anuncia que las mejores hamburguesas
visto en la lengua; no hay duda de que pertenecía a del mundo se pueden encontrar en un restau-
esta persona que, al llegar a su casa no tenía casi fuer- rante concreto. Al parecer, el pequeño Timmy
zas. Resultará extraño al investigador que decidiera solo tenía un sueño en la vida: ir a Nueva York
volviera a casa antes que pedir ayuda, pero también y comerse esa hamburguesa. Ver esa ilusión y
es bastante evidente que la gente que vive aquí no se entender que era lo único que le hacía aferrarse a
fía de ningún servicio gubernamental. La teoría más la cordura es descorazonador y exige una tirada
plausible es que el pequeño Timmy tenía más miedo de Estabilidad a dificultad 2, aunque podría ser
a ser descubierto que a morir. mayor si resonara en el trasfondo de algún per-
sonaje jugador.
Recoger pruebas no encuentra nada extraño en el
cuerpo de Timmy. Está vestido con ropas andrajosas
y en su bolsillo solo tiene un billete de autobús usado Una vez descubierta la caja con el dinero, cualquiera
y calderilla. Ni siquiera un documento de identidad que use Contabilidad puede investigar las cuentas
certifica que ese cadáver sea el propio Timmy, aunque de Timmy y descubrir dos tipos de pago; uno regular
no parece haber duda al respecto. Su pequeña choza escrito como «jardinero» y otro irregular que dice
improvisada, de pocos metros cuadrados e invadida «fábrica», lo que concuerda con lo que les ha expli-
por la basura y el desorden, tiene cama, un horni- cado el director de la fábrica de bollos, ya que solo
llo, un pequeño tablón y un altar a San Francisco de era contratado puntualmente. Hay ingresos extraor-
Asís y San Expedito. El grupo puede encontrar tres dinarios ocasionales, posiblemente robos o qui-
importantes pistas. zás otras actividades ilícitas en las que es mejor no
◇ En una lata que se utilizaba como vaso se pueden pensar, pero es llamativo ver un pago de doscientos
encontrar restos de infusiones de salvia roja, de dólares de hace justo una semana. Aparece como una
lo que cualquiera con Ocultismo puede deducir entrada más de «jardinero», pero no concuerda con el
que Timmy intentaba realizar un ritual de san- resto de ingresos (pista clave).
tería para curarse el mal de garganta. Parece ser
que conocía su dolencia e intentaba resolverla Con Fotografía el grupo puede conseguir otra pista,
de la manera que sabía. Las velas a San Francisco ya que la tarjeta navideña de los Thompson es una foto
de Asís (santo de la salud y los animales) y San de la familia delante de su hogar; una casa unifamiliar
Expedito (santo de las causas urgentes) corrobo- de la que se ve el código postal en el buzón. Concuerda
ran esa deducción. Obviamente, no funcionó. con un pequeño pueblo llamado Sheppton, al norte
◇ Una carpeta plastificada incluye fotos de quien, de Tamaqua. Si no, con Investigar pueden descubrir
con toda probabilidad, son sus padres. Sus caras la misma información buscando a una familia apelli-
están tachadas y quemadas con cigarrillos. No dada Thompson o a menores de edad con síndrome de
se puede saber mucho más, pero es obvio que no Down, ya que son listas fáciles de encontrar y cotejar.

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UNA FAMILIA IDÍLICA general. Tienen un blog y un perfil de Facebook con-
Tipo de escena: clave junto donde explican todas las noticias de la familia,
Escena previa: «Lo mejor de cada casa» por lo que es relativamente sencillo descubrir todos
Escena siguiente: «Secretos enterrados» estos datos. Corroborarlos también es sencillo, ya que
Sheppton no es ni siquiera un pueblo, sino lo que internet está plagado de referencias a ellos; los pre-
el gobierno de Estados Unidos denomina un «lugar mios a la ayuda ciudadana, las recaudaciones de dona-
designado para el censo». Es decir, un grupo de casas en tivos para causas benéficas, el fastuoso laboratorio de
mitad de la nada, suficientemente grandes para tener última tecnología que dirige el padre y la envidia que
identidad propia, pero sin cumplir los parámetros para les tienen el resto de miembros de Sheppton.
considerarse un pueblo. Son unas cuantas casas a los
lados de la carretera, cerca de una mina abandonada Pero un simple gasto de un punto en cualquiera de
que ni siquiera en sus mejores momentos fue próspera. estas dos habilidades empieza a mostrar cosas que
Salvo por una pequeña tienda, Sheppton hace las veces no encajan. Se supone que los Thompson vinieron
de barrio dormitorio, con familias de clase media/alta desde Nueva York dos años atrás, y así lo certifica la
que trabajan en Tamaqua o en otra ciudad cercana. No empresa en la que trabajaba anteriormente Jack, pero
hay droga, no hay crimen, nadie va a más de 30 kiló- no hay más referencias a ellos. Ni siquiera facturas a
metros por hora, las calles son anchas, los jardines cui- su cargo o domicilios previos. Es como si no hubie-
dados y, por supuesto, no hay mucha melanina entre ran existido o alguien hubiera borrado todo el rastro.
la piel de sus vecinos. Gente blanca rodeada de gente Además, el laboratorio en el que trabaja Jack es un
blanca en casas clónicas con vidas clónicas. local completamente vacío, aunque para saberlo los
personajes jugadores deberían ir al propio edificio, ya
Y dentro de toda esta perfección, una familia des- que ni siquiera la recepcionista de la empresa lo sabe.
taca por ser la más perfecta del lugar: los Thompson. Para ella, Jack llega a diario a las 8:00, se encierra en
Se mudaron a Sheppton hace un par de años y rápi- su laboratorio y se va a las 18:00. Nunca ha faltado y
damente fueron aceptados por los demás. Crista, la siempre la saluda y despide con una sonrisa.
madre, es una mujer modelo, ama de casa ejemplar,
madre abnegada y de una belleza espectacular. Jack, el Si el grupo prefiere ir a la casa de la familia sin hacer
padre, es el jefe de su propio laboratorio en Tamaqua, una investigación previa, les recibe Crista con una
donde investiga una cura preventiva para el síndrome sonrisa de oreja a oreja y se presta solícita a dar
de Down. En su tiempo libre hace barbacoas, juega al todos los datos que quieran, incluso aunque estos
golf y se involucra en la comunidad para apoyar las no se muestren como agentes de la ley. Les ofrece
labores de sus hijos. Es fuerte y atlético, guapo y muy entrar al salón y les invita a limonada y galletas que
cariñoso con su mujer. Es, también, el padre perfecto. está horneando en ese momento, preocupándose
Juntos son la envidia del barrio. por su comodidad en todo momento. Es una casa de
dos pisos que parece sacada de un catálogo, perfec-
Jason, el mayor de los dos hijos, está pasando por una tamente limpia y decorada con muchísimo gusto y
etapa difícil. A sus dieciséis años no tiene muchos ami- artículos caros. Hay decenas de fotos de familia feliz
gos en el colegio, y vestirse con ropas góticas y escuchar y, en algunas de ellas, se puede ver a Timmy posando
black metal no ayuda. Tiene la cara llena de granos y es felizmente con ellos.
el hazmerreír de todas las chicas en el colegio, donde
aprueba por los pelos. Va al psicólogo una vez por Al ser interrogada acerca del jardinero, Crista se
semana y sus padres lo apoyan en todas sus eleccio- muestra inquieta. Hace varios días que no lo ven, no
nes, aunque no las comprendan. Carl, el pequeño, es contesta al móvil y están muy preocupados por lo
todo lo opuesto. Ayuda a su madre en todas las tareas, que le haya podido ocurrir. Detección de mentiras
es monaguillo en la iglesia y, pese a tener síndrome demuestra que esa preocupación es genuina, igual
de Down, saca muy buenas notas. Estudia en casa, ya que cualquier otra cosa que diga. Si el grupo consigue
que su madre se ha sacado un título de educación en el dar una explicación plausible (y muestra credencia-
hogar y le da clases. les oficiales), Crista les deja ver la casa al completo,
aunque intentarno dejarles a solas en ningún cuarto.
Toda esta información la puede conseguir el grupo de Los personajes jugadores no pueden encontrar nada
jugadores con la habilidad de Investigar o Cultura sospechoso ni en la planta baja (cocina, salón, come-

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dor y baño) ni en el primer piso (tres dormitorios, fregado frecuentemente con lejía. En este supuesto,
un despacho y un baño), pero el sótano esconde un Crista diría tener una pequeña fobia a los microbios
pequeño secreto. y que lo hace igual en toda la casa. También es cierto.
Todo parece encajar y las pequeñas cosas raras son
Por lo pronto, Recoger pruebas muestra rastros fáciles de explicar.
de tiza en el suelo y marcas de muebles arrastrados.
Crista cuenta que Jason, su hijo mayor, tiene una Pero si alguno empieza a fijarse, con Arquitectura
banda y ensayan en el sótano. Mueven los muebles percibe que el sótano es más pequeño de lo que debe-
para tener espacio y señalan con tiza el emplaza- ría (pista clave). Hay una habitación secreta detrás de
miento de cada instrumento. De nuevo, Detección la pared del fondo. Crista dice que se trata de un refu-
de mentiras indica que dice la verdad, pero, si con- gio antihuracanes clausurado. Hubo una inundación
siguieran estar a solas y utilizar luminol para buscar antes de que ellos se mudaran y se tapió para no ser
rastros de sangre, todo el suelo se iluminaría. Ha sido utilizado jamás. También parece que dice la verdad.

29
Si el grupo empieza a presionar para estar a solas en de romper (Birlar, dificultad 2) que, al ser abierta,
el sótano o su coartada empieza a flaquear, Crista muestra una segunda puerta. Esta segunda puerta
se pone más seria y amenaza con llamar a la poli- es de metal de varios centímetros de grosor y tiene
cía. No le gustan los fisgones. Lo cierto es que hay un panel numérico que lo bloquea. Es algo absur-
un pequeño habitáculo en el armario del dormitorio damente complejo para un refugio, pero si alguien
de Crista y Jack que tiene un botón. Si se pulsara, se gasta dos puntos de Vigilancia electrónica consi-
desbloquearía una puerta al fondo del sótano, detrás gue abrirla.
de una estantería con pinturas y herramientas, que
conecta con el antiguo refugio antihuracanes. Una Por desgracia, el pequeño Carl, que ha dejado lo que
vez desbloqueada, la puerta se puede abrir tirando de estaba haciendo, los está vigilando desde la ventana
la propia estantería, anclada a la pared. de su cuarto. En cuanto los ve manipulando la puerta
de madera, baja corriendo a avisar a su madre. Esta
va corriendo a su cuarto y, del doble fondo del arma-
TODO EL MUNDO MIENTE
rio antes mencionado, saca una escopeta para ella,
La familia Thompson es una célula esoterrorista.
una pistola para él y varias granadas lumínicas.
Los cuatro.
Hacen invocaciones satánicas en el sótano con
Puedes encontrar las fichas de la familia Thompson
el objetivo de extinguir la energía esotérica derivada
en la sección «Personajes importantes para la trama».
de su objetivo principal. En las invocaciones utilizan
sujetos vivos, casi siempre animales, y entonan un
SECRETOS ENTERRADOS
complejo cántico que lo carga de energía del otro
Tipo de escena: reacción antagonista
lado de la Membrana. Estos cuerpos se convierten
Escena previa: «Una familia idílica»
en cadáveres sangrientos y se llevan a una localiza-
El pequeño refugio antihuracanes no tiene nada
ción secreta para ser utilizados como medio defen-
de pequeño. Es un inmenso pasillo de unos cuatro
sivo. Es por eso que los investigadores de la Ordo
metros de ancho y casi un kilómetro de largo que
Veritatis no habían descubierto nunca pruebas que
conecta el antiguo refugio con el suelo en mitad del
indicaran que allí habitaran esoterroristas.
bosque. Jack, el padre de la familia, sale cada día de
El objetivo de los Thompson es muy ambicioso,
casa, conduce a su trabajo y, tras asegurarse que la
pero secreto. Al menos por ahora. Lo único que el di-
recepcionista lo ve entrar, sale a escondidas, coge
rector de juego debe saber es que la investigación eso-
otro vehículo y va hasta ese lugar secreto. Vuelve a su
terrorista es de vital importancia para sus propósitos.
casa para ayudar en las labores de la célula terrorista.
Si tienen éxito en su empresa podrán llevar a cabo un
plan muchísimo mayor. La naturaleza de ese plan se-
Y ¿cuáles son esas labores? Los personajes jugadores se
guirá siendo un enigma… hasta la tercera temporada.
llevan una gran sorpresa al entrar en el refugio. Es un
La única razón por la que esta casa no está llena
laboratorio con una mesa de operaciones, instrumen-
de asesinos y soldados armados hasta los dientes es
tal médico y, por todo el pasillo, cientos de tanques de
porque les resulta mucho más importante pasar des-
cristal tubulares en hilera que guardan lo que parecen
apercibidos. Los Thompson han trabajado mucho su
seres humanos en su interior. Salvo que no lo son.
coartada porque saben que este es el trabajo más
importante de sus vidas, pero se saben expuestos a
Casi al lado de la escalera de entrada, en el primer
posibles ataques de la Ordo. Por eso hacen esas in-
tanque de cristal, hay lo que, a todas luces, es un feto
vocaciones y por eso todos han aprendido a mentir.
del tamaño de un humano adulto. Junto a él hay un
De esta manera, lo que digan nunca será demostra-
ser cuya mitad derecha parece un niño y la otra mitad
do con la habilidad de Detección de mentiras.
mentiras.
un anciano. Después un hombre con dos cabezas y
Pero, sobre todo, han aprendido a matar y morir
genitales femeninos y masculinos. Luego un niño
por el proyecto...
que parece tener setenta años o una mujer que, en vez
de piernas, tiene un torso de hombre con otra cabeza
Fuera de la casa, accesible desde el jardín, hay una en la parte inferior. Todos flotan en soluciones sali-
puerta en el suelo que comunica con lo que, en apa- nas en el interior de sus tanques con respiradores
riencia, debería ser un refugio contra huracanes. Es perfectamente colocados y cables que controlan en
una puerta de madera con un pequeño candado fácil todo momento sus constantes vitales.

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Todos están vivos.

La entrada de los personajes jugadores a este labora-


torio secreto no pasa inadvertida. Cualquiera de las
tres puertas envía un aviso a los teléfonos móviles
de todos los integrantes de la familia, por lo que es
imposible entrar sin que ellos lo descubran. Si, en
el momento de entrar en el laboratorio, los Thomp-
son no han pasado a la acción, lo hacen al momento.
Crista es una especialista en combate cuerpo a
cuerpo, maestra en cinco disciplinas diferentes de
artes marciales y Jack es un experto tirador y un con-
ductor de élite. Los chicos, Jason y Carl, no son tan
útiles en combate, pero también han sido adoctrina-
dos para dar su vida antes de que un agente enemigo
pueda escapar con información. Van armados en
todo momento con cuchillos o puñales.

El combate es feroz y, si pueden, cualquiera de los


cuatro integrantes de la familia Thompson intenta
matar al grupo. Si, por la razón que sea, el grupo de
juego consigue superar a los esoterroristas, estos
huyen. Si, por el contrario, consiguen superar al
grupo de jugadores, pero su coartada queda des-
truida (por ejemplo, un vecino los ve disparando a los
jugadores) también huyen. Y aunque esta huida no
parezca estar preparada, sí lo está la destrucción de
todas las pruebas.

Sus teléfonos móviles, además de estar configurados


para recibir información sobre la puerta del sótano,
permiten introducir códigos. Si cualquiera realiza
una llamada al «666», comienza la autodestrucción.
El ordenador del laboratorio hace una copia de sus
datos en un servidor seguro y luego se borra. Las tres
puertas, a menos que los personajes jugadores las hayan
mantenido abiertas, se bloquean, y es imposible
abrirlas de nuevo sin el código correcto. Por último,
los aspersores del laboratorio, trucados para lanzar
un líquido altamente inflamable en vez de agua, se
activan. El líquido también se mezcla con la solución
salina de los tanques, por lo que cualquier chispa
convertiría la estancia en un infierno.

Una vez vaciados los aspersores, lo que toma un


minuto y medio, se inicia la segunda parte de la
autodestrucción. Saltan chispas dentro de cada tan-
que de muestras y en puntos clave del laboratorio. Si
los personajes jugadores no salen de ahí en el primer
turno reciben 1d6 de daño. Esto se repite cada turno.
Incluso una vez fuera, si no han conseguido quitarse
el líquido inflamable de encima, siguen recibiendo Para empezar, el bollo. Susan While no hablará si ha
el mismo daño hasta que consigan apagar el fuego. sido debidamente sobornada, pero Saul Simmonson
no será tan fácil de convencer. Menos aún si ha con-
Los seres de los tanques empiezan a morir, pero alguno seguido ver el bollo. Por lo que, si los personajes juga-
de ellos podría escapar de su destino si alguien rompe dores lo ayudan contra el congresista Iridium, hará
el tanque o le libera de conciencia. Estos seres han sido oídos sordos a esto, pero tendrán un enemigo mucho
sometidos a tortuosos experimentos por los Thomp- más peligroso. Será decisión de los jugadores qué
son, así que no les tienen ningún aprecio. Si pueden, hacer con él.
atacan a los esoterroristas y, además, ayudan a los
agentes de la Ordo. Los más cercanos a las puertas han En la fábrica tampoco tendrán intención de mos-
visto a los Thompson introduciendo el código de aper- trar pruebas de la existencia del bollo, pero ese vídeo
tura, por lo que pueden ayudar a salir a algún jugador donde se muestra el accidente de Timmy no debería
atrapado. Por desgracia, son débiles y solo aguantan permanecer fuera de las manos del grupo de juego.
con vida un par de minutos fuera de la solución salina, Como agentes del HHS, no deberían tener problemas
y no serán de mucha utilidad más allá de eso. para hacerse con él, por lo que debería ser otro punto
fácil de resolver.
En este momento los personajes jugadores pueden sen-
tirse libres de peligro, pero, de toda la familia, Crista El cadáver de Timmy será, por el contrario, mucho
será a la que peor le siente la pérdida del laboratorio. más difícil de ocultar. Un incendio podría resolverlo
Ella no intentará huir, ella perseguirá a los jugadores todo, con el riesgo de que se extendiera al resto de cha-
hasta que los destruya. O muera en el intento. bolas. Cortarlo en trozos y sacarlo en bolsas supondría
otros problemas, como tiradas de Estabilidad y dile-
EL VELO mas derivados de la realización del propio acto. Un
Tipo de escena: conclusión soborno a los mendigos cercanos, en cambio, podría
Escena previa: «Secretos enterrados» resultar más adecuado. Además, las autoridades no
El laboratorio terminará destruido y el grupo no van a investigar sobre la muerte de un vagabundo.
podrá conseguir ningún dato. La información enviada
desde el ordenador habrá llegado a un servidor físico LA VERDADERA CONSPIRACIÓN SINIESTRA:
en Nueva York donde alguien habrá recogido el disco Los Thompson tienen un objetivo a largo plazo; los
duro y destruido el resto. Tampoco se podrá sacar en experimentos genéticos en el laboratorio subterrá-
claro las intenciones de los esoterroristas en cualquier neo forman parte de la primera etapa de su plan.
otro resto del incendio. La casa terminará totalmente Ahora bien, ¿qué fue lo que ocurrió?
destruida por el fuego, por lo que la única forma de
mantener el Velo será buscar una explicación plau- Jason se siente impotente en la empresa familiar.
sible para el incendio. Un laboratorio secreto de Se siente dejado de lado y, en parte, tiene razón. Es
metanfetamina podría ser una buena excusa, siem- el más impulsivo de todos, el más alocado y el que
pre y cuando ningún vecino hubiera visto ninguna de menos conocimientos tiene. Los rituales que reali-
las criaturas, por supuesto. Aun así, todavía habrá un zan en el sótano son el único punto en el que parece
par de flecos que hay que explicar. poder ayudar y, desde hace algún tiempo, quería

LA IMPOTENCIA DE NO SABERLO TODO


Cada director de juego conoce a su grupo de jugado- RA conspiración siniestra» sirve para resolver las dudas
res. Algunos adoran sentirse contra las cuerdas, per- que tengan los directores de juego a la hora de desarrollar
cibiendo cada paso que dan como un esfuerzo que se la cadena de acontecimientos, no para que suministren
han ganado. Otros prefieren saberlo todo, entender por estos datos a los jugadores. Callárselos solo hará que le
completo la cadena de acontecimientos y, aunque los den más vueltas a la cabeza y sientan que no tienen to-
malos escapen, saber que tienen posibilidades de des- das las piezas del puzle. Dárselos, todo lo contrario.
cubrirlos más adelante. Se aconseja no dar estos datos, pero, para darles ni
Hay miles de puntos intermedios y un buen director de que sea algún dato más sobre por dónde irá la acción,
juego sabe en qué punto está su grupo. Esta «VERDADE- se puede utilizar el ending
ending..

32
dirigirlos él. De esa manera se podría sentir algo EXPERIENCIA
más unido al proyecto y a su familia. Pero el resto Se recomienda dos puntos de experiencia a cada
no le dejaba. Pronunciar mal una sílaba en la invo- jugador y algunos extra:
cación, dibujar mal un símbolo o atar mal al sujeto a ◇ un punto adicional por poner en peligro a su
sacrificar podría significar un problema irremedia- personaje para interpretarlo mejor.
ble. Pero él se sentía preparado. ◇ un punto adicional por tener ideas imaginativas
para resolver el caso.
Finalmente sobornó a Timmy, el jardinero, para ◇ Los jugadores pueden votar el jugador que mejor
practicar con él en secreto. Hizo el ritual por com- ha interpretado. Ese jugador se lleva un punto
pleto hasta el penúltimo paso, demostrándose a sí adicional.
mismo que podría completarlo si quisiera. Luego le
dejó libre y le dio doscientos dólares para comprar su La Ordo Veritatis felicita a los personajes jugadores por
silencio. Obviamente fue un error. su éxito y les da más presupuesto para mejorar las
instalaciones de la base.
Aunque el ritual no había sido completado, mucha de ◇ un punto por haber resuelto el caso.
la energía esotérica del mismo se imbuyó en el pobre ◇ un punto por haber gestionado bien a Saul Sim-
jardinero, que desarrolló esa lengua maligna que monson y el bollo.
finalmente acabó con su vida, aunque no de la forma ◇ un punto por haber gestionado bien el cadáver
que cabría esperar. de Timmy y la casa de los Thompson.

Pueden gastar los puntos de la manera que se indica


ENDING en el manual de Esoterroristas.
Con un final tan intenso del episodio, con una cons-
piración enorme recién descubierta y unos enemigos SECUENCIA POST-CRÉDITOS
huyendo, el ending debería ser una manera de sere- Autopista. Noche cerrada. Una carretera a ninguna
nar los ánimos y hacer una especie de epílogo para parte y una gasolinera que parece no haberse renovado
los jugadores. en varias décadas.

CIERRE Una furgoneta para. La camarera, aburrida, pone a


Ideas para escenas durante el cierre. recalentar el café y baja el volumen de la tele mientras
◇ Susan While, con un cheque recién cobrado, ve se prepara para servirles, pero lo que ve le extraña. Se
cómo su marido llega con una sonrisa en los abren las puertas traseras y un chico, vestido todo de
labios y un ramo de flores. Su hijo lo mira con negro y con la cara maquillada de blanco, sale llo-
recelo. rando. La camarera piensa que, si fuera su hijo, ya le
◇ Saul Simmonson cuelga un vídeo en redes socia- habría quitado esa tontería de encima a hostias. Pero
les denunciando los hechos. Luego pasa a otras no dice nada, sonríe y espera a que el hombre apuesto
noticias, como avistamientos de yetis por los y fornido que estaba al volante se acerque a la caja.
alrededores. Parece enfadado.
◇ Stuart Pillaski da una rueda de prensa anun-
ciando la apertura de un nuevo grupo de trabajo —Hola, guapo —sonríe con lo que cree ser una mueca
para doblar la producción de la empresa. Será seductora—. Mala noche, ¿eh?
un turno nocturno con personal perfectamente
cualificado. El hombre le mira con odio, pero ella hace como si no
◇ Frank Morrigan lleva una furgoneta a la plaza se diera cuenta. Señala con la barbilla al chico gimo-
donde recoge a los inmigrantes. Los lleva a una teante y él se encoge de hombros.
nueva fábrica, esta vez de pizzas congeladas.
◇ Los Thompson se curan las heridas en la parte de —El depósito lleno —dice cortante—. Tres cafés y tres
atrás de una furgoneta conducida por Jack. Jason sándwiches. De lo que tengas hecho. Lo más rápido.
llora desconsoladamente preguntando por su
madre. La camarera le guiña el ojo y le prepara la comanda.
Tras el niño gótico sale de la furgoneta otro niño más

33
pequeño. Uno de esos mongoloides, o como se llame. con un ojo morado.
Claro, piensa la camarera, eso explica por qué está tan
arisco. Si ella tuviera un hijo así lo dejaría en la cuneta —¡Fue culpa mía! Mamá murió por mi culpa. Que-
o en la puerta de la iglesia. ría probar el ritual y usé al jardinero. ¡Lo siento!
¡¡¡Solo quería ayudar!!!
—¿Y la madre de esos dos? —pregunta interesada, —Eres imbécil, Jason. Ahora compórtate. No te edu-
juguetona. qué para que fueras un llorica —el que habla no es el
—Asesinada —es la única respuesta del hombre. Los hombre atractivo. Es el niño con síndrome de Down.
mira desde lejos mientras habla. —Lo siento, papá.

La camarera entiende que se debe callar. El atractivo Contesta el adolescente. Al niño. No al adulto, al niño.
hombre no parece muy hablador y está mucho más
interesado en sus dos hijos que en ella. Le va a dar los A la camarera, confusa, se le caen los cafés. Los tres
sándwiches cuando ve que sale corriendo. Fuera, el se giran a mirarla. Se dan cuenta por primera vez que
niño subnormal está pegando al otro. ella está ahí. El niño con síndrome de Down suspira y
saca un puñal.
La camarera sale corriendo, queriendo ayudar. Enton-
ces escucha al adolescente. Está llorando en el suelo —Haremos que parezca un robo.

34
EPISODIO
CÓDIGO DE PRODUCCIÓN S01XE02 II
black d halas
TRASFONDO
Unos jóvenes encuentran una mujer asesinada. Llaman inmediatamente a la policía y les muestran
el cadáver visiblemente alterados. La mujer está mutilada, le han extirpado varios órganos y le han
rajado la cara con la famosa sonrisa del Joker. La policía envía las fotos a la central y precinta la escena
del crimen.

DETONANTE DE LA INVESTIGACIÓN
Cuando la foto del crimen llega a la central, el sistema AMINA la intercepta. Un brutal asesinato no
es algo que pase desapercibido para el sistema y manda una alerta a los móviles de todos los agen-
tes. Es la primera vez que ven una alerta de este calibre.

LA CONSPIRACIÓN SINIESTRA
Un agente esoterrorista está copiando el asesinato de la Dalia Negra, el macabro asesinato de Eli-
zabeth Short en Los Ángeles, en 1947. Su cuerpo apareció descuartizado tras una intensa sesión de
tortura durante la cual se procedió a cortarle la comisura de los labios. De esa manera, sus gritos
hacían que se desgarrara la herida de la boca, formando la «sonrisa de Glasgow». Se la llamó Dalia
Negra porque su cabello estaba decorado con una de estas flores.

Nunca se descubrió al criminal que lo hizo ni sus motivos, pero desde entonces se repite aperiódi-
camente el crimen con prostitutas jóvenes rubias. A veces en Estados Unidos y a veces (las más) en
Europa del Este. Es la primera vez que este crimen ocurre en Pensilvania.

RASTRO DE PISTAS
AMINA avisa al grupo de investigadores del descubrimiento de un cadáver asesinado siguiendo el
patrón de la Dalia Negra. En la cabaña donde han encontrado el cuerpo descubren que el crimen no
se ha cometido aquí, sino que han trasladado el cuerpo desde la verdadera escena del crimen hasta
allí en un todoterreno azul alquilado.

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36
Ya en la comisaría, la autopsia del cuerpo confirma cas o cualquier otra combinación de géneros es indi-
que se trata de Teresa Suárez, una joven que ejercía la ferente para la escena. Todos amamos más o menos
prostitución para poder costearse un viaje, solo de ida, igual. El resto de jugadores serán esos amigos que
a Nueva York. Si acuden al lugar donde solía trabajar, llevan haciendo de celestinos todo el tiempo. De
sus compañeras confirman lo que ya sospechaban: un nuevo, sus géneros, edades y orientaciones sexuales
hombre de buena planta, extranjero, se la llevó para son indiferentes mientras sean estudiantes univer-
todo un día en un todoterreno con una pegatina de sitarios. El guion es sencillo y todos lo reconocerán
una agencia de alquiler. En las oficinas de la agencia rápidamente.
en Pottsvile, tras convencer al encargado, consiguen
acceder a los datos del arrendatario del vehículo, un Para esta escena no hay ningún tipo de tirada, es una
hombre que, bajo el nombre falso de «Arnold Sta- situación improvisada y lo que diga un jugador no
llone», ha alquilado una casa para turistas. puede ser ignorado, sino que todo ocurre y se debe
continuar. El director de juego tiene derecho a vetar la
Si localizan mediante el GPS de su teléfono móvil o situación, pero no debería abusar de este poder. La
del coche el lugar donde se ubica, al lado de una casa escena debería ser corta y durar mientras sea diver-
en obras, llegan a tiempo (o no) para ver el despliegue tida. Que tiren de todas las referencias que conozcan
del plan esoterrorista. y hagan aún más reconocible si cabe esta escena.

REACCIONES ANTAGONISTAS Recuerda a tus jugadores que la escena debe poder


El tal Arnold Stallone lo tenía todo planeado, tanto encajar en una película de terror adolescente y, por lo
el asesinato de Teresa como la confesión del crimen tanto, el vocabulario y lo explícito de los actos deben
en directo que está llevando a cabo cuando los perso- encajar en ese demográfico. Para ello, el director de
najes jugadores llegan a la escena. El asesino confeso, juego hace las veces de censor televisivo, que intenta
que es detenido por la policia de Tamaqua, resulta ser que el tono encaje en todo momento con la franja de
Pyotr Pavlovich, cónsul de Ucrania y miembro de la edad adecuada para el público. Por eso, en cualquier
conocida célula esoterrorista 5C Asociados, que lle- momento puede gritar «MÁS» para aumentar la
vaba años planeando esa estratagema para debilitar intensidad de la escena o «MENOS» para rebajarla. El
la Membrana. jugador que acabe de decir la frase debe repetirla con
un significado acorde a lo dicho. Si no es suficiente el
OPENING cambio, el director de juego puede repetir la orden para
que el jugador la vuelva a hacer crecer.
SECUENCIA DE APERTURA
Esta escena se desarrolla en una cabaña en las inme- Por ejemplo, si el jugador dice «le doy un besito en
diaciones del parque estatal de Tuscarora, cerca de la mejilla» y el director de juego replica con un «MÁS»
Tamaqua. Unos estudiantes de la universidad Penn podría decir «le como la boca». Si no es suficiente, el
State Schuylkill la han alquilado este fin de semana director de juego podría repetir «MÁS», por lo que el
para hacer una fiesta privada. Es el día. Por fin esos jugador diría «me arranco la camisa y le grito ¡hazme
dos ¡se van a liar! Llevan todo el curso hablando de tuyo!». Así hasta que el director de juego sienta que el
la tensión sexual, de las miradas, de las sonrisas... y tono de la escena es el justo para su público adoles-
por fin esas dos personas (y sus mejores amigos) han cente. También pasaría en caso contrario. Si el jugador
preparado todo para tener una fiesta donde van a sal- dice «salgo corriendo y no vuelvo jamás» y el director
tar chispas. de juego responde con un «MENOS», podría cambiar la
frase por «me alejo al otro lado del cuarto, cubierto por
Sí, esta secuencia de apertura es el típico cliché de la vergüenza», a lo que el director de juego podría volver
las películas de terror adolescentes. Una escena en la a replicar «MENOS» para conseguir un «cojo la copa y
cual se puede ver los torpes intentos de dos jóvenes murmuro un «solo una más y luego me voy».
para ligar y cómo, cuando parece que va a llegar el clí-
max, hace su aparición el terror. La idea de esta mecánica propia de la improvisación
teatral es que, trabajando sobre clichés, se pueda
Pide a dos de tus jugadores que interpreten la escena contar una historia con poco esfuerzo. La escena
como los dos amantes. Que sean dos chicos, dos chi- continúa hasta que el director de juego decida que es

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suficiente y, entonces, introduce el terror. En algún tenido ninguna relación entre sí. Lo único que tienen
lugar de la casa (probablemente en la cama donde se en común es su aspecto físico y su profesión; siem-
lanzan los adolescentes) hay una mujer asesinada. Y pre prostitutas, acompañantes o mujeres que, de una
empiezan los títulos de crédito. manera u otra, tuvieron sexo con otras personas a
cambio de favores de diferentes tipos.
CABECERA
Aprovecha la cabecera para añadir imágenes de la Si un jugador decide gastar un punto de Análisis
prensa. Recortes de periódico antiguos junto a repor- de textos descubre una pauta interesante que, o bien
teros en mitad de la calle, cámaras grabando. De la Horizonte cercano no había descubierto, o bien no
misma manera, el jefe de policía de Tamaqua, un des- lo había dejado apuntado. Los asesinatos parecen
cendiente de los indios Lenape, se pone una pluma haber sido realizados por tres criminales distintos.
en su sombrero antes de salir con el coche hacia la El primero fue mejorando en su técnica hasta que,
escena del crimen. en 1989, cedió su puesto a un segundo asesino, que
volvía a tener una técnica más burda, casi como si
ESCENAS hubiera vuelto a comenzar. De nuevo en 2012 hubo
un cambio de manos, empezando el tercer y último
INFORME INICIAL asesino. Este parece el más brutal de todos. Muchos
Tipo de escena: introducción de los cortes se han convertido en desgarros, y los
Escena siguiente: «Un frío día en el bosque» síntomas de tortura parecen ser diferentes, más
Ya ha pasado más de un mes desde la misión ante- basados en los golpes que en las perforaciones.
rior y ningún caso importante ha ocurrido mientras
tanto. Todo falsas alarmas, como apariciones de Jesu- Si entonces alguien utiliza Medicina forense descu-
cristo en un tomate o alguna pelea subida de tono, bre, además, que el nuevo asesino mejora en su téc-
pero ninguna pista de los Thompson, que han desa- nica mucho más rápido que los anteriores, y en el poco
parecido sin dejar rastro. tiempo pasado desde su comienzo ya hace unos ase-
sinatos más limpios y brutales que sus predecesores.
Cuando todo parece tranquilo, el sistema AMINA
informa de un violento asesinato. Ha interceptado Junto con la foto del crimen, AMINA también ha
las comunicaciones oficiales de la policía y ha infor- podido triangular la localización de la escena del cri-
mado a los agentes, incluyendo fotos del forense men mediante los metadatos del archivo de imagen y
tomadas en la escena del crimen. Si informan de este las comunicaciones policiales: una cabaña en mitad
asesinato a la Ordo Veritatis, reciben la llamada de un del bosque.
hombre mayor con voz imponente que se identifica
como el señor Verdad. Parecen haber detectado algo UN FRÍO DÍA EN EL BOSQUE
importante en la foto y deciden comunicarlo lo antes Tipo de escena: clave
posible. Es una Dalia Negra, un caso que sigue activo Escena previa: «Informe inicial»
desde finales de los 40. Había un equipo dedicado Escena siguiente: «Ley y orden»
a este caso, pero ya se han retirado, así que deciden El crimen ha ocurrido en un lugar aislado de la
pasar los informes antiguos del equipo al grupo de jurisdicción de Tamaqua, por lo que no hay testi-
juego, para que puedan tener una cierta ventaja. Les gos cercanos más que los jóvenes que descubrieron
desea buena suerte y les envía un correo electrónico el cuerpo. Afortunadamente, cuando llega el grupo
completamente detallado. de juego la prensa todavía no se ha enterado. Los
agentes de policía han acordonado la zona y espe-
En el informe están las fotos interceptadas por la ran, aburridos, la llegada del forense. Cómo deciden
Ordo Veritatis y los informes del anterior grupo, lla- acercarse los jugadores es decisión de ellos mis-
mado «Horizonte cercano», que cubrió las investiga- mos, pero lo normal sería hacerse pasar por agentes
ciones desde 1947 hasta el presente. Por lo que se ve del FBI (ya que el crimen original proviene de otro
en los informes, el grupo ha tenido dos formaciones, estado) o del propio forense. Si tienen las credencia-
con un grupo de agentes hasta 1972 y otro a partir de les correctas, los agentes los dejan pasar. El propio
entonces. Ha habido una media de un asesinato cada jefe de policía de Tamaqua, Kanotah Swanson 1, un
año y medio desde 1947, y las víctimas nunca han nativo Lenape alto, fuerte e impávido, los recibe sin

38
mostrar sentimiento de ningún tipo. Sin embargo, Recoger pruebas demuestra que el crimen no ha
es proactivo e intenta ayudar. Por ahora admite no tenido lugar en esa cabaña, sino que ha sido trans-
tener experiencia con este tipo de crímenes y afirma portado desde el verdadero lugar del crimen: se
no haber hecho nada más que consolar a los testi- descubren huellas de pisadas que salen desde un
gos y mandar las fotos para el forense (que ya han riachuelo cercano y huellas dactilares en la puerta
sido interceptadas por la Ordo). Detección de men- trasera, donde hay muestras de que alguien ha for-
tiras da ambos datos como ciertos y, en cualquier zado la cerradura recientemente. Además de eso, la
caso, han precintado la zona donde se encuentra la zona no parece dar más pistas.
muerta, ahora cubierta con una sábana blanca.
Si algún jugador decide remontar el río, puede des-
Medicina forense puede afirmar rotundamente que cubrir así unas huellas recientes de entrada en el
el crimen ha sido obra del tercer asesino de la Dalia torrente, varios kilómetros más arriba. Con un gasto
Negra. Cumple todos y cada uno de los puntos que de un punto se revela que el cadáver no ha sido
identifican a este criminal: el cuerpo partido en dos arrastrado, sino transportado por una sola persona
a la altura de las caderas, drenado de toda sangre y durante varios kilómetros. Esta persona ha realizado
finalmente lavado y cepillado a conciencia. La son- la hazaña sin paradas ni herramientas. Solo con la
risa de Glasgow o del Jóker, en su cara y decenas de fuerza de sus brazos.
cortes por todo el cuerpo, incluyendo algunos que le
habían arrancado trozos completos de piel en vida. El Una vez en el punto de entrada del río, el grupo puede
torso está colocado a medio metro de las piernas con ver las huellas de un vehículo que ha parado, su con-
los intestinos esparcidos entre medias y los brazos ductor ha bajado, ha cogido un fardo de la parte tra-
colocados sobre la cabeza. sera (presumiblemente, el cadáver) y se ha internado

39
en el riachuelo. Después hay huellas de la vuelta y de güedad del departamento; es una mujer afroameri-
cómo el coche se ha ido por donde ha llegado. Foto- cana simpática y amable, contenta por hacer su tra-
grafía concluye que las huellas de neumático son pro- bajo y ayudar a todo el mundo. Roza los cincuenta
pias de un todoterreno con ruedas muy anchas, pero años y no tiene ningún reparo en llenarse la boca
estas huellas se pierden al entrar en una carretera de para despotricar de Kanotah, un advenedizo que
asfalto que conecta con la autopista. El gasto de un vino hace poco y le robó el puesto por recomendacio-
punto de Investigar o Vigilancia electrónica con- nes de vete tú a saber quién. Es evidente que no les
cluye que el vehículo utilizado es un todoterreno de apetece tener a un nativo Lenape como jefe, y más
lujo de color azul de alquiler (pista clave), ya que hay uno que no se ha criado en Schuylkill, pero también
cámaras de tráfico en un túnel cercano y el único coche es evidente que no van a hacer nada por evitarlo. El
que pasó por ahí con esa descripción es ese. jefe de policía es muy rígido y todos se cuadran en su
presencia. Incluso la propia Sarah sonríe falsamente
Una vez inspeccionada la zona, Kanotah les hace en su presencia y acata todas sus órdenes.
saber que los jóvenes que encontraron el cuerpo han
sido trasladados a comisaría para tomarles decla- Si Kanotah no ha recibido instrucciones contrarias,
ración y que, levantado ya el cuerpo, procederán a ha acompañado al grupo de juego, ya que quiere
hacer la autopsia lo antes posible en las dependencias ver sus métodos porque les considera «el modelo a
policiales de Tamaqua, y les invita a acompañarlos. seguir». Les muestra las dependencias (un laberinto
de pasillos que parecen desaprovechar el poco espa-
LEY Y ORDEN cio que hay) antes de llevarlos al sótano donde ya
Tipo de escena: clave habrán transportado el cadáver para la autopsia.
Escena previa: «Un frío día en el bosque»
Escenas siguientes: «Haciendo la calle», Con Huellas dactilares pueden descubrir la iden-
«Rent-a-murder». tidad de la víctima (un gasto de un punto acelera
La comisaría de Tamaqua no está acostumbrada a este descubrimiento a apenas media hora; si no, no
semejante suceso. Es un pequeño edificio que parece tendrán esta información hasta acabar la autopsia).
una caja de zapatos, sin distintivos y con un aparca- Sus huellas dactilares aparecen en el registro por
miento justo enfrente. Tienen dos coches de policía y haber sido detenida con anterioridad por ejercer la
no suelen hacer más gestiones que multas de tráfico prostitución. Se llamaba Teresa Suárez, tenía veinte
y el puntual borracho que pasa la noche en una de años y llevaba dos como prostituta en la zona de las
las dos celdas del lugar. El ayuntamiento, un bonito vías del tren de Tamaqua. Era preciosa, pero estos dos
pero sencillo edificio de ladrillo visto rojo, está justo últimos años habían hecho mella en su físico y en su
enfrente y parece reírse del primero, que podría carácter. Los policías la conocían y saben algo de su
pasar por un almacén de embutido. Hay muy pocos historia. Parece que se fugó con diecisiete años de su
agentes y ninguno está preparado para lo que se les hogar en Texas con intención de llegar a Nueva York,
viene encima. La prensa parece no saber nada toda- pero se quedó sin dinero a mitad de camino y tuvo
vía, pero el agente que está en la entrada ya está con- que ganarse la vida como prostituta en Tamaqua.
tando por teléfono a algún familiar lo que ha pasado,
así que es cuestión de (poco) tiempo que salga a la Asistir (o realizar) la autopsia de Teresa Suárez no
luz. Con Jerga policial consiguen que los agentes desvela grandes misterios, salvo reforzar la idea
entiendan la importancia de respetar a los muertos de que el asesino es el mismo de los últimos críme-
y no hacer de esto una situación mediática. Con Inti- nes. Además, fue operada para cortarle las cuerdas
midar pueden conseguir lo mismo, si tienen creden- vocales. La pobre chica pudo haber gritado de dolor
ciales de mayor rango, pero se ponen a la comisaría durante todo el proceso sin emitir ningún sonido, lo
en contra en el proceso. cual explica por qué los músculos de la cara han sido
desgarrados más que en otras víctimas. Si un juga-
De la misma manera, con un poco de mano izquierda dor decide gastar un punto de Medicina forense,
y el uso de alguna habilidad interpersonal (o con descubre que la chica no había mantenido relaciones
un gasto dos puntos de Cultura general) pueden sexuales la noche de su muerte, ni forzadas ni de nin-
ganarse la confianza de alguno de los agentes, como gún tipo. No es extraño, ya que a las anteriores Dalias
Sarah Wilson 1, la agente de policía de más anti- Negras solo habían sido violadas en contadas ocasio-

40
nes. Es más, el tercer asesino solo violó a su primera
víctima, y a ninguna más. Pero lo que sí es extraño
es que no hubiera mantenido ningún tipo de relación
sexual durante días.

Con otro gasto en Medicina forense, un personaje


jugador puede determinar la hora de la muerte, lo que
le lleva a tener que superar una tirada de Estabili-
dad de dificultad 3. Teresa tiene heridas que datan
de tres días atrás, pero la muerte solo ocurrió un par
de horas antes de que los jóvenes la encontraran. Eso
significa que la estuvieron torturando ininterrumpi-
damente durante, al menos, esos tres días. Hubo pau-
sas de varias horas y sesiones de tortura que variaban
en torno a las catorce horas. El asesino hurgó en las
heridas infligidas y arrancó pedazos de músculo aún
vivo. Alguno de estos pedazos se encuentran más
adelante en el estómago, ya que se los hizo tragar.

Examinando el cadáver con Recoger pruebas, se


puede encontrar algo muy interesante. La parte
posterior del cuerpo de la víctima tiene un polvi-
llo blanco, como si hubiera sido apoyado sobre una
superficie manchada con dicha sustancia. Dado que
el cadáver ha sido limpiado tras el crimen, y que ese
polvillo no se encontraba en la escena del crimen, la
tesis más lógica es pensar que ese polvillo estaba en
la propia furgoneta. Con Química se podrá identifi-
car el polvo blanco como yeso, probablemente salido
de una zona en obras (pista clave).

Por último, en la comisaría el grupo solo tiene una


cosa más que hacer: el interrogatorio. Los jóvenes
que encontraron el cadáver han pasado la noche allí
y están agotados, nerviosos y asustados. Kanotah
Swanson, además, los ha separado para evitar que
pusieran sus versiones de los hechos en común, lo
que demuestra buen criterio por su parte. Así, uno
de los chicos está en la sala de interrogatorios mien-
tras el resto están repartidos en diferentes oficinas,
viendo el resto de la comisaría desde allí.

Los jóvenes intentan ayudar en todo lo que puedan


a la policía, explicando la experiencia con todos los
detalles que puedan recopilar y preguntando sobre la
víctima y sus familiares. Utilizar Consolar en cual-
quiera hace que sus discursos sean más detallados,
pero no arrojan más luz sobre la identidad del ase-
sino. Lo más preocupante es su interés por el caso, ya
que no parecen ser el tipo de personas con los que se
pueda contar para mantener un secreto.
Negociar o Intimidar aseguran que no quieran
comerciar con esa información, pero no que no
hablen con sus conocidos sobre el asesinato. En cam-
bio, con Bajos fondos, un personaje jugador puede
descubrir que la «sonrisa del Jóker» es la marca de
una banda criminal de mexicanos que operan en
Pensilvania. Hacen la marca a los chivatos o a cual-
quiera que quieren asesinar para dar un mensaje. Si
algún personaje jugador saca esto a colación, los chicos
se quedan blancos, horrorizados. Se cierran en banda
y se niegan a hablar. De repente «olvidan» cualquier
detalle que pudiera identificar este caso con algo
extraño, empiezan a pedir un abogado y a mostrarse
mucho menos curiosos por el caso.

Kanotah intenta ayudar en todo lo posible al grupo


de investigadores y, aunque no se extralimita en sus
funciones, empieza a fruncir el ceño si detecta alguna
actuación extraña de los personajes jugadores. Si se diera
ese caso, el jefe de policía se podría llegar a convertir
en un enemigo del grupo, ya que perdería el respeto
que tenía anteriormente por la ley interestatal y su
personalidad orgullosa empezaría a mostrarse.

HACIENDO LA CALLE
Tipo de escena: alternativa
Escena previa: «Ley y orden»
Escena siguiente: «Rent-a-murder»
Teresa Suárez trabajaba en las vías del tren de Tama-
qua, era una de las prostitutas más populares de la
zona. Si el grupo de agentes de la OV se acerca a este
enclave, incluso aunque lo hagan de día, encuentran
algunas prostitutas (algo más ajadas y demacradas
las del turno de día), que conocen la fama de Teresa
Suárez o, como la llamaban, «Tessy X». Todas hablan
bien de ella, era una buena amiga y una gran profe-
sional, aunque «siempre tiene pájaros en la cabeza».
Al parecer, Teresa esperaba hacer un «Julia Roberts»
que es, por lo que cuenta el resto de prostitutas, ena-
morar a un cliente rico y largarse. Como lleva varias
noches sin aparecer, algunas incluso piensan que lo
ha conseguido.

(pista alternativa) Parece ser que un hombre en un


todoterreno azul de gama alta se la llevó tres noches
antes, contratándola para el resto del día. No es la
primera vez que un cliente reserva a Tessy X para
toda una noche, así que a nadie le pareció extraño. A
partir de entonces, nadie sabe nada. El hombre que
se la llevó era un turista más, rubio, fuerte, alto y muy
guapo. Algunas incluso dicen que parecía majo, pero
nadie se quedó con su nombre o la matrícula del vehí- lación o soborno cae en oídos sordos así que, o bien
culo. Un par de billetes, explicar lo ocurrido con el localizan al dueño de la empresa (que está en un motel
cadáver, o el uso de Negociar consiguen que alguna de carretera con su amante, como se puede descubrir
recuerde haber visto una pegatina de un negocio fácilmente con Recuperar datos y los registros del
local de alquiler de coches en la trasera del auto. GPS de su móvil) o falsificando la autorización con el
gasto de otro punto de Burocracia.
Con algo de mala suerte aparece el chulo de Teresa,
un hombre altísimo y flaquísimo que apesta a mari- Una vez conseguido, los personajes jugadores ven por
huana llamado Dwight. Está muy cabreado porque primera vez la fotografía del asesino. Tal y como dije-
también piensa que Tessy X se ha fugado con un rico ron las prostitutas, es rubio, musculoso y apuesto.
y que ya está en Nueva York. Es una persona muy Parece de Europa del Este y el carnet de conducir
violenta que no tarda en amenazar con una navaja que ha utilizado para alquilar el vehículo da toda
de mariposa al grupo de juego, pero no le importa la impresión de ser falso, ya que está a nombre de
dejarlo pasar a cambio de dinero. Si algún jugador «Arnold Stallone». También hay un teléfono de con-
intenta utilizar Intimidar con él se lleva un nava- tacto, al que no responde nadie, y una dirección en
jazo. Dwight no quiere que nadie mine su autori- Estados Unidos, la cual está a nombre de una pareja
dad frente a sus prostitutas, así que se lía a hostias, de adorables ancianos que no tienen absolutamente
aunque una sirena de policía o las credenciales del nada que ver con el caso.
FBI le hacen salir corriendo. Si, por el contrario, los
personajes jugadores hubieran conseguido un vínculo Esto sería un callejón sin salida si no fuera porque,
con Mathew Crowe 1, el amable borracho de la con Vigilancia electrónica, el grupo puede geoloca-
aventura anterior, este aparece y apacigua los humos lizar el móvil del asesino o el coche de alquiler. Los
antes de que el conflicto escale. dos están en el mismo sitio; un apartamento turístico
cerca del parque estatal de Tuscarora (pista clave).
RENT-A-MURDER
Tipo de escena: alternativa EL MOMENTO DEL ESPECTÁCULO
Escenas previas: «Un frío día en el bosque», Tipo de escena: reacción antagonista
«Haciendo la calle». Escena previa: «Rent-a-murder»
Escena siguiente: «El momento del espectáculo» Escena siguiente: «Llegada triunfal»
Si algún jugador utiliza Vigilancia electrónica para Una vez hayan geolocalizado a Stallone (o, si tus
hackear las cámaras de tráfico cercanas a la cabaña jugadores tienen buenas capacidades deductivas
de montaña y sacar los datos de la noche del crimen, y han llegado a la conclusión que, si el asesino ha
puede descubrir que el coche es de alquiler. Está muy alquilado el coche, es porque no tiene residencia fija
nuevo y en una cámara se puede ver una pegatina de en Schuylkill y han propuesto buscar en los moteles y
una empresa de alquiler de vehículos (como decía la alquileres de la zona un lugar apartado en el que haya
compañera de Teresa). De otra manera, un jugador podido torturar a Tessy X durante tres días y pasar
puede gastar dos puntos de Investigar para cruzar inadvertido), llegan al apartamento donde se aloja el
los datos sacados de las huellas del vehículo con los presunto torturador asesino.
de las bases de datos de las empresas de alquiler de
coches. Así pueden descubrir que solo una empresa Si no lo han geolocalizado, con Burocracia o Recuperar
ofrece ese tipo de vehículo. datos pueden obtener una lista de los espacios recien-
temente alquilados y, gracias a Arquitectura se podrá
En la oficina de alquiler de coches de Pottsville solo reducir la lista eliminando aquellos impracticables o
está un joven estudiante que tiene pánico a su jefe, con dificultades para pasar desapercibido. Aun así, la
así que no mueve un dedo hasta tener su autoriza- lista no baja de las dos docenas. Al gastar un punto
ción antes de dar los datos al grupo de juego. La cosa de Investigar, el grupo puede descubrir cuáles de esos
cambia si traen una orden judicial para un registro lugares bien están en obras o bien tienen obras cerca,
policial, cosa que les llevará su tiempo y un gasto de ya que sería lo único que explicaría el yeso en la víctima.
un punto de Burocracia. En caso contrario, el joven Efectivamente, la lista se reduce rápidamente a un único
suda a mares mientras llama una y otra vez al jefe, lugar: la escena real del crimen tiene una escombrera en
que está comunicando. Cualquier otro tipo de adu- la puerta, por las obras de un edificio contiguo.

43
Es un pequeño edificio que se puede alquilar com- posible que Kanotah Swanson les dé el soplo de que
pleto como arrendamiento turístico. Toda la gestión la policía se dirige a por el asesino. Si han conseguido
se ha hecho en negro, por lo que el usuario no está enfadar al comisario, no solo no les avisa, sino que él
registrado y no aparece en ninguna lista oficial. No mismo va a dirigir la operación de captura, deseoso
hay nada extraño en esto, ya que la mayoría de per- de demostrar su pericia como agente de la ley frente
sonas que hacen estos alquileres no tienen interés en a los personajes jugadores.
regularizar la situación, pero ha hecho más compli-
cado su descubrimiento. El edificio, separado de sus Sea como sea, el asesino no tiene intención de esca-
vecinos por un jardín con una verja bastante alta, par. Lucha con los policías siempre y cuando piense
tiene un sótano. Si se cuelan directamente por las que no le van a reducir a tiros, y se rinde en cuanto
ventanas (con una tirada de Infiltración o Birlar ve peligrar su vida lo más mínimo. Es un luchador
de dificultad 4), el grupo de juego puede ver que se sanguinario que disfruta de la violencia, así que
ha instalado un estudio de grabación, y que la zona no es difícil provocarle para que pierda el control;
está insonorizada. Además de eso, toda la sala está Arnold ríe como un niño mientras le parte la espalda
empapelada con un plástico transparente. Dentro del a un agente o empotra su todoterreno contra el coche
plástico, cuidadosamente colocada, hay una camilla patrulla, por lo que es posible que algún jugador
metálica y material quirúrgico. Además, del baño tenga que superar una tirada de Estabilidad para
sale una manguera que llega a la zona plastificada. evitar el shock de verle así de enajenado.
No hay lugar a dudas; aquí es donde torturaron, ase-
sinaron y posteriormente limpiaron a Teresa Suárez. Una vez reducido el sospechoso, es conducido por las
autoridades a la comisaría. Durante el camino, si ha
Si antes de infiltrarse, el grupo prefiere comprobar la conseguido matar o herir a algún policía y Kanotah
zona, encuentra el todoterreno del asesino aparcado no está presente, empieza la paliza por parte del resto.
junto a la escombrera (lo que explica el yeso) y, a su Abigail Stranden O, la periodista que huyó del lugar,
lado, una furgoneta de la cadena de noticias WENP, un está nerviosa, pero asegura estar bien y no quiere aban-
noticiero con base en Scranton, Nueva York, que emite donar el lugar del crimen. Es evidente que ha superado
para varios estados. Esto es una mala noticia y debería el shock inicial y ahora solo piensa en emitir la noticia.
poner en alerta al grupo de juego: deben actuar rápido,
ya que Arnold Stallone está en el segundo piso de esta LLEGADA TRIUNFAL
casa en plena entrevista, contando cómo asesinó a Tipo de escena: conclusión
Teresa con todo lujo de detalles. Si eso no es suficiente Escena previa: «Apartamento turístico de
para hacerles querer pasar a la acción, empiezan a Arnold Stallone»
sonar sirenas de la policía en la lejanía. Escena siguiente: «El Velo»
Nada más llegar a la comisaría, Arnold es encerrado y
Lo que todavía no saben es que este ha sido su plan recibe una paliza del resto de policías. Arnold no deja de
en todo momento. Tras dejar el cadáver en la cabaña, reír y puede que escupa sangre o un diente a alguno de
Arnold volvió al motel a dormir con la conciencia los agentes. Kanotah detiene de inmediato estas accio-
tranquila por un trabajo bien hecho. A media mañana, nes si las ve, pero no toma represalias contra sus hom-
ha telefoneado a la WENP para explicar en exclusiva el bres por extralimitarse. Al fin y al cabo, es la primera
porqué del asesinato. Después, alguien ha dado un chi- vez que participan en un tiroteo y están alterados.
vatazo anónimo a la policía sobre su paradero, inten-
tando sincronizar su llegada con la de los periodistas. En ese momento, un hombre de unos sesenta años,
vestido de traje con un maletín, aparece por la puerta.
Arnold mata al cámara en cuanto oye las sirenas de De manera muy formal pide, por favor, que suelten al
policía y, mientras la periodista huye gritando del cónsul de Ucrania.
lugar, sale a encararse con los investigadores.
Efectivamente, el hombre, que se identifica como
Depende del director de juego en qué momento llegan Nenand Bonchev, es un abogado que representa a
los personajes. Si se les ha dado excepcionalmente Pyotr Pavlovich, el supuesto Arnold Stallone. Afirma
bien, pueden llegar antes o a la vez que los periodistas que su cliente tiene inmunidad diplomática y que
(y tienen la oportunidad de salvarles la vida). Si no, es debe ser liberado inmediatamente. Pese a escuchar

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los golpes, los gritos de los policías y las risas de Pyotr, saltado en diversas ocasiones a la prensa por su cola-
no tiene prisa por realizar el papeleo. Es más, insiste boración con varias ONG de lucha por los derechos de
en que se compruebe toda la documentación. El uso los animales o el medio ambiente. Han dado cober-
de Burocracia o Derecho demuestra que los papeles tura legal a Greenpeace en algunas de sus protestas
son correctos, y un gasto de dos puntos desvela que más controvertidas y, en general, han ayudado a que
no ha habido ni una sola alteración ilegal de los mis- el mundo sea un poco mejor. Tienen muchos contac-
mos, en ningún punto de la escala burocrática, al que tos con el gobierno de Ucrania y no parece extraño
aferrarse para retener al cónsul. que hayan llegado al punto de haber conseguido que
uno de ellos tenga un puesto de responsabilidad en
Todo es legal y el asesino debe ser liberado. un consulado poco importante.

Por si todo esto no fuera suficiente, la prensa empieza Kanotah sale a contener a la prensa, pero ni tiene la
a llegar a la puerta de la comisaría. Se ha filtrado una habilidad ni las herramientas para hacer nada. Dece-
fotografía de la mujer asesinada, el nombre del sos- nas de furgonetas de diferentes medios de comuni-
pechoso y el lugar real del crimen. cación están aparcando en la puerta y la población
de Tamaqua está alucinando por el despliegue. La
Esto ha sido milimétricamente orquestado por el pequeña comisaría no tiene capacidad para gestio-
grupo al que forman parte Pyotr y Nenand; los 5C Aso- nar esto y el congresista Iridium i ha llamado para
ciados. Ellos han contactado con la policía anónima- decir que va de camino para controlar la situación
mente para entregar a Pyotr, han llamado a la prensa (y, por supuesto, aparecer ante las cámaras), pero el
para que el periodista fuera al motel y han vuelto a tele- jefe de policía quiere liberar a Pyotr antes de crear un
fonear, esta vez con muchos más datos, para explicar conflicto internacional, salvo que el grupo de juego le
la situación del sospechoso. Si el grupo de juego no ha convenza de lo contrario.
requisado la cámara del lugar del crimen, esta habrá
retransmitido directamente a la central y podrán ver Además, Nenand, el abogado, amenaza en todo
por las noticias el metraje de Abigail Stranden entre- momento a la policía y a los personajes jugadores con
vistando a Pyotr y como éste asesina a su compañero. una escalada de la acción de proporciones épicas. Si se
tardara mucho en resolver el asunto, el embajador de
Utilizando Investigar o gastando dos puntos de Ucrania empezaría a hacer llamadas muy incómodas.
Cultura general, cualquier personaje puede descu- No aprueban el crimen, pero quieren que el asesino se
brir quiénes son Nenand y Pyotr. Son dos de los cinco juzgue en su país, ya que la inmunidad diplomática así
integrantes de un grupo de asesores de Europa del lo exige. El juego diplomático solo acaba de empezar, y
Este que operan internacionalmente llamados «5C Nenand sabe muy bien cómo utilizar sus cartas.
Asociados». Nenand ha aparecido en un par de oca-
siones en televisión hablando sobre cómo llevar los Presionar al abogado, intentar intimidarlo o incluso
negocios con éxito a nivel internacional y el grupo ha sobornarlo solo consigue que haga una segunda lla-
mada, esta vez al congresista Iridium, que ya está en
5C ASOCIADOS camino para salir en los medios de comunicación a
Puede que a alguno de los jugadores le suene los nivel nacional. Por supuesto, los personajes jugadores
nombres de Nenand o Pyotr. Esto es porque, en la pueden retener a Nenand acusándolo de «obstruc-
Guía definitiva del esoterror,
esoterror, en el apartado «Pre- ción a la justicia», a lo que el abogado no se opone,
suntas células» de la sección «El enemigo», se ha- pero no resuelve nada. Aparece una tal Mihaela
bla más en profundidad sobre este grupo y da más Iosifescu, de cincuenta y tantos, menuda, fibrosa y
detalles sobre sus actividades más allá de este cri- con el pelo corto, miembro también de los 5C Aso-
men concreto. Esos datos no son necesarios para ciados, para continuar con las denuncias de Nenand,
entender lo que ocurre en esta misión, pero pueden hablando entonces directamente con la prensa y
ayudar al director de juego a darle más sabor a la acusando a unos falsos agentes estadounidenses de
partida. Además, al final de este mismo libro, en la interferir en la justicia internacional.
sección «Personajes importantes para la trama»,
tiene las fichas del grupo al completo. Mientras Nenand (o Mihaela) presionan delante de las
cámaras, Oleg Zharkov, cuarto miembro de los 5C Aso-

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ciados, lo está monitorizando todo desde la otra punta La forma de resolver esto lleva gran parte de la sesión
de la ciudad. Él ha filtrado la información a la prensa, de juego y puede hacer aguas por cualquier lado. El
él ha llamado anónimamente a la policía y él sigue grupo de juego puede sentir la tentación de matar a
intentando mover piezas para maximizar el efecto. Pyotr o su abogado en secreto para evitar que salgan
En menos de unas horas, Oleg habrá conseguido aler- impunes del crimen. Recuérdales que esa no es forma
tar de la situación a la prensa internacional para que correcta de actuar para un agente de la Ordo Verita-
ellos también hagan un seguimiento en directo. En ese tis y que la asociación pena fuertemente a aquellos
momento, la Membrana estará irremediablemente que utilizan la violencia contra cualquier ser de esta
dañada y los esoterroristas habrán ganado. dimensión salvo por defensa propia.

Y es que ese es el objetivo real de este asesinato. Los Hay que reconocer, en cualquier caso, que ese curso
5C Asociados se han preparado durante más de un de acción resolvería en gran parte el caso. En Ucra-
año para esto; para asesinar a alguien y, aprove- nia se están llevando las manos a la cabeza con lo
chando una maquinaria legal existente en el mundo que está ocurriendo, y si el cónsul estuviera muerto,
entero, salir impunes. Saben que, si la Ordo Veritatis soltarían lastre y dirían que estaba loco, que había
deja que las acciones sigan su curso, se saldrán con la engañado a todo el mundo y un montón de excusas
suya. El cronómetro se ha activado, las trampas están para cambiar el foco de la noticia. Sería una buena
preparadas y la carrera contrarreloj ha comenzado. manera de desescalar la situación. ¿Algún jugador va
Pyotr Pavlovich sale de la comisaría por su propio pie a sacrificar a su personaje por ello? Quizás podrían
delante de las cámaras de medio mundo si nadie hace conseguir que desde la Ordo piensen que todo ha sido
nada por evitarlo. en defensa propia...

LA TENTACIÓN
Como directores de juego,
juego, los conflictos morales son en movimiento que recuerdan levemente a un huma-
muy jugosos. Asesinar, amenazar y torturar son herra- no. No dice nada, no comunica nada, pero el personaje
mientas muy útiles para hacer avanzar la trama en mu- siente la aceptación de este ser que, de alguna manera,
chos juegos, así que es posible que los jugadores ten- le produce calma y satisfacción. Si esto no le hace pre-
gan la percepción de que aquí pueden hacer lo mismo. ocuparse, ya lo conseguirás tú en breve.
Pero Esoterroristas no es un juego cualquiera. Aquí los Ahora bien, si sospechas que tu grupo no va a hacer
personajes jugadores son los buenos no porque luchen esa lectura, sino que va a ver la tortura y el asesinato a
contra los malos sino porque, pudiendo utilizar sus se- sangre fría como una herramienta más, sin darle ningún
ductoras herramientas, deciden no usarlas. significado especial, deberías prohibirlo. Su entrena-
Si tu grupo de juego es suficientemente maduro (y miento en la Ordo Veritatis es tan fuerte que esa acción,
esto es una percepción que es única e intransferible directamente, no se puede tomar. Si se quejan y exi-
para cada grupo de juego), la tentación de pasarse al gen tomar esta decisión incluso sabiendo que estarían
lado oscuro puede ser un enorme aliciente para que tu contraviniendo órdenes directas, déjales. Al terminar la
campaña se convierta en algo memorable. Saber que misión, el asesino será conducido a una penitenciaría
todo puede resolverse con un disparo en la nuca, pero propiedad de la Ordo donde se pudrirá hasta el fin de
que destruiría la humanidad del personaje en el proce- los días. Que el jugador en cuestión se haga un nuevo
so puede llevar a un jugador a un conflicto interno muy personaje.
interesante desde el punto de vista narrativo. De forma alternativa, se sugiere que el director de
Si alguno de los jugadores decide dejarse llevar por juego haga uso del Anexo I de este libro. Hay un texto,
la tentación y lo hace de manera tan perfecta que con- escrito a modo de relato en segunda persona, que expli-
sigue ocultar sus intenciones reales, debe pagar por ca lo que le ocurre la noche siguiente al personaje que
ello. Y la muerte de su personaje no es la mejor manera. haya tomado acciones violentas. No es algo necesario
Las hay peores. El Antagonista Supremo se le presenta para la trama, pero es una buena manera de darle algo
en sueños. No tiene ninguna forma definitiva, sino la de de color a la crónica y plantar semillas de elementos
una masa informe compuesta de miles de cucarachas para el futuro.

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Al descartar el asesinato como manera de resolver sacaría el foco del condado para reconducirlo
el problema, se plantean diferentes posibles acerca- a otro lugar donde, con el tiempo, terminaría
mientos. Ninguno es mejor que el otro y el grupo de diluyéndose. Nunca ocurriría una detención y es
juego puede incluso intentar otra técnica, pero aquí improbable que la información llegara a oídos
se proponen diferentes escenarios. Lo mejor enton- del acusado. Salvo que al director de juego le inte-
ces es improvisar o intentar forzar cualquiera de las rese en un futuro llevar a mafiosos furiosos al
otras situaciones. Por supuesto, si crees que el grupo pequeño condado de Schuylkill. Jugar esta baza
de juego lo está haciendo demasiado bien, no olvides hará que el asesino real quede libre, pero el daño
que siempre se lo puedes poner más difícil. a la Membrana será mucho menor.
◇ Sobornos: El problema más inmediato es el de la ◇ Enajenación mental: Los dos planes anteriores
prensa. Algunos medios de comunicación nacio- tienen un gran fallo. Incluso si los personajes juga-
nales (y pronto internacionales) se están haciendo dores no realizan ninguna acción, el resultado es
eco de la noticia en directo. Si el grupo de juego el mismo; Pyotr sale de allí sin problemas. Una
empieza a gastar puntos en grandes cantidades vez fuera, el cónsul da una rueda de prensa desde
en Negociar o Intimidar puede llegar a acuerdos la embajada de Ucrania describiendo cómo mató
con la mayoría de periodistas. Se puede prometer a la pobre Teresa Suárez. Se ríe de la justicia y,
dinero, fama o posibles futuras exclusivas para aunque el embajador explica que el cónsul es
algunos casos y, aunque siempre encontrarán a destituido de su cargo y es considerado persona
algún que otro periodista con demasiada ente- non grata en su país, el daño ya está hecho. Los
reza, la noticia puede llegar a ser minimizada. 5C Asociados se marchan en un avión privado
Por supuesto, los jugadores pueden ser más para no volver a ser vistos nunca más.
proactivos. Una vez hayan conseguido la ayuda de Esta declaración echa por tierra la versión
algún periodista, pueden filtrar una noticia falsa falsa del crimen y, además, pone a la prensa en
(quizás con la ayuda de Saul Simmonson O o la contra de los personajes jugadores, pero todavía
propia Abigail Stranden) como que el verdadero existe una manera de salvar la situación. Utili-
asesino pertenece a un cartel mafioso y que este zando Burocracia y, superando una tirada de
sospechoso solo ha tenido la mala suerte de estar Psicología de dificultad 8, pueden falsear un
en el lugar incorrecto en el momento incorrecto. informe que indique que Pyotr Pavlovich está
Con este plan no detendrán al asesino, pero mini- completamente loco. Traumas infantiles y nece-
mizarán el efecto del asesinato en la Membrana. sidades compulsivas de reconocimiento podrían
◇ Montaje: Algún grupo de juego podría pensar que hacer dudar a la prensa del propio asesino. Por
fingir una noticia no es suficiente, que realmente supuesto, el propio embajador ucraniano se afe-
deberían crearla y que Sarah Wilson podría mos- rrará a este informe con todas sus fuerzas, ya
trarse proclive a ayudar, pues lo vería como algo que le resolverá la papeleta a corto plazo.
bueno para ayudar a su ciudad a sanar. No les En cambio, a medio plazo esta jugada daría
resulta difícil hablar con los policías (sobre todo problemas a la Membrana. Empezaría un debate
utilizando Jerga policial) sobre casos parecidos a nivel internacional sobre las medidas de con-
al de la prostituta asesinada y algún sospechoso trol para que una persona con problemas men-
que se les haya escapado. Muchas veces no han tales llegue a un puesto de responsabilidad en
podido demostrar que alguien fuera el «asesino un gobierno. Por supuesto, este problema sería
material» de un crimen, pese a que los policías mucho menor que el original, pero no dejaría de
sabían que era él. Pueden crear fácilmente la ser un problema.
identidad de un asesino falso y pistas falsas de ◇ Huida: Si, en algún momento, la situación le esta-
un supuesto cargamento de droga que venía por lla en la cara a los personajes jugadores, es probable
aquí camino a Nueva York desde México. Con un que alguno quiera pulsar el botón del pánico. Si
gasto de un punto de Burocracia, consiguen alguno quiere llamar a un escuadrón FES, pri-
información real de personas que encajarían en mero necesita quitarse a la prensa de en medio.
este perfil. De hecho, si alguno con acceso a la La forma más rápida es la de sacar a Pyotr por
escena del crimen gasta un punto de Huellas la puerta trasera, meterlo en un coche y huir a
dactilares puede falsear las pruebas para que toda velocidad. Esto es más fácil de decir que de
parezca que ha sido él el asesino material. Esto hacer, ya que Pyotr se defiende a capa y espada

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para no salir de su celda, donde sabe que será Si han alterado la escena del crimen (real o falsa) y la
sacado por sus compañeros. Además, la mayoría prensa se ha creído dicha alteración, habrá un conflicto
de policías los ayudan (y más si con eso pueden entre lo que allí se encuentra y lo que se dice del caso.
golpear al cónsul), pero Kanotah y el congresista Sobre todo, si la prensa encuentra a los jóvenes que des-
se oponen a la acción, y podrían llegar a encerrar cubrieron el cadáver o se utiliza la premisa del sicario
a los personajes jugadores si descubren su plan. para explicar el crimen y restar credibilidad a Pyotr.
Muchas cosas pueden chirriar y teóricos conspirativos
Aun así, si deciden intentarlo, deben llevarse tam- pueden empezar a pensar que todo ha sido un montaje.
bién a Nenand con ellos, o se dirigirá a la prensa Saul Simmonson será uno de ellos.
para explicar cómo unos agentes estadounidenses
están raptando a un cónsul ucraniano. No hace falta Si, por el camino, han perdido el respeto de la poli-
recalcar el daño que esto haría a la Membrana. Una cía, Kanotah explicará a la prensa que no ha habido
vez en el desierto, y ya lejos de miradas indiscretas, juego limpio y que él mismo se encargará de resol-
el grupo de juego puede contactar con el grupo FES. ver el caso. Son todo bravatas sin posibilidad real
Ellos acuden en helicóptero y se llevan a los agentes de cumplirlas, ya que agentes de la Ordo Veritatis,
esoterroristas, que siguen con una sonrisa de oreja escondidos como agentes del FBI, pararán cualquier
a oreja sin intentar huir. Por desgracia, el abogado investigación alegando jurisdicción. En cualquier
tiene un arma con la que los jugadores no contaban; caso, tener enemistado al jefe de policía de Tama-
su labia. qua no es empezar con buen pie. Si, por el contra-
rio, han conseguido convencer a Kanotah que ellos
Durante todo el trayecto, Nenand Bonchev habla a los son los buenos, no será difícil ponerle en nómina de
agentes, llamándoles «opresores», que es como los la Ordo. El agente es un entusiasta de la ufología y
esoterroristas denominan a los agentes de la Ordo. pensar que puede llegar a formar parte de una rama
Les mete ponzoña en los oídos, diciéndoles que la paranormal del FBI, aunque sea como informante,
Ordo Veritatis es una asociación malvada y que ellos le emocionará.
son los que de verdad quieren salvar el mundo. Habla
de la Ordo como del avestruz que esconde la cabeza Si el grupo ha conseguido que un equipo FES se llevara
para no ver el peligro y de su grupo como de la presa a Pyotr y Nenand, descubrirán horrorizados, por las
que se encara a su cazador. Dice que este asesinato es noticias, cómo ambos agentes han sido soltados antes
un mal menor, algo necesario para llevar a cabo un de salir a territorio internacional. La Ordo Veritatis
plan de mucha mayor envergadura que conseguirá les explicará que han tenido que soltarles porque esa
salvar el universo de una amenaza horrible que viene acción dañaba menos la Membrana que encerrarles.
del otro lado de la Membrana. No da más datos, pero Habían conseguido demasiada atención mediática y
está atento a las reacciones de los personajes. Reac- Ucrania estaba presionando para liberaran a su cón-
ciones que, sin duda, aprovechará. Cualquier perso- sul, ya que Estados Unidos no debería inmiscuirse
naje que parezca flaquear lo más mínimo tendrá un en asuntos internos extranjeros. Finalmente les han
ofrecimiento formal de Nenand para unirse a «los tenido que dar la razón y soltar al agente esoterrorista.
buenos». Si alguno llega a este punto, hazle superar Esto es mentira. Se habrán escapado.
una tirada de Estabilidad de dificultad 4 o, directa-
mente, bájale un punto de manera permanente. Todos los miembros del grupo de juego recibirán una
carta de algún modo donde se les dirá que la manio-
EL VELO bra no supone ningún peligro para sus personas y se
Tipo de escena: conclusión les pedirá perdón por haberles fallado en el cuidado
Escena previa: «Llegada triunfal» de los prisioneros. Si alguno de los personajes pre-
Desde que vuelven a la comisaría, los personajes jugadores gunta algo más, no recibirá contestación alguna.
deben luchar por mantener el Velo, por lo que al termi-
nar todo no habrá mucho más que hacer. Por desgracia, LA VERDADERA CONSPIRACIÓN SINIESTRA:
algunos cabos pueden haberse quedado sin atar. Como ya se ha dicho anteriormente, la misión de
los 5C Asociados era la de debilitar la Membrana lo
En primer lugar, cualquier acción temprana de los juga- máximo posible para facilitar un ritual que tendrá
dores para proteger el Velo puede volverse en su contra. lugar en el futuro.

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Durante años han trabajado conjuntamente con saría y las de sí mismo dejado en evidencia, se
el gobierno ucraniano para estrechar lazos y, así, bebe un chupito y tira el vaso a la pared. Grita de
poder introducir a Pyotr Pavlovich en la adminis- frustración.
tración. Mientras, Oleg formaba a Pyotr para susti- ◇ Una mujer mexicana de poco más de treinta años
tuirle como asesino de la Dalia Negra. No le resultó mira la televisión llorando desconsoladamente.
difícil, ya que Pyotr tiene un odio visceral por las En la pantalla hay una fotografía de Teresa Pérez
prostitutas desde que su madre, también prosti- indicando que ha sido hallada asesinada. La
tuta, lo abandonó cuando era un niño. Oleg había mujer se abraza a una fotografía enmarcada de
sido el anterior asesino de la Dalia Negra y también ella diez años más joven con Teresa en brazos en
había sido instruido de manera similar para susti- Texas. Se las ve muy felices.
tuir al anterior, otro agente esoterrorista ya muerto ◇ Un mafioso, en la cárcel, empieza a narrar a un
hace tiempo. grupo de presos boquiabiertos cómo abrió en
canal a la prostituta y cómo lo hizo porque se
Una vez Pyotr Pavlovich había jurado el cargo, el aburría. Los presos lo miran con admiración
resto fue cuestión de tiempo. Fueron todos a Schuyl- y temor. El sicario se enorgullece y continúa el
kill para reconocer el terreno, dejando al asesino al relato inventado.
margen para que supiera lo menos posible. Una vez ◇ En Ucrania, un político da un discurso de dimi-
elegida la víctima y el lugar para el asesinato, infor- sión, asumiendo todas las culpas de la contra-
maron de ello a Pyotr, que realizó su papel a la per- tación de Pyotr. Al terminarlo y volver a su des-
fección, sabiendo que iba a ser torturado por la poli- pacho, hay un sobre con el membrete de los 5C
cía en represalia por sus acciones y quizás ejecutado. Asociados. Dentro hay una cantidad ingente de
dinero.
Después, huirían todos juntos a un enclave secreto,
sabedores de que no iban a poder utilizar nunca más EXPERIENCIA
su grupo de asesoría para enmascarar sus actos. Se recomienda dos puntos de experiencia a cada
jugador y algunos extra:
◇ un punto adicional por poner en peligro a su
personaje para interpretarlo mejor.
ENDING ◇ un punto adicional por tener ideas imaginativas
Los ánimos no estarán muy altos al término de esta para resolver el caso.
sesión. Casi con total seguridad Pyotr se habrá esca- ◇ Los jugadores pueden votar el jugador que mejor
pado y el crimen no se habrá conseguido enmasca- ha interpretado. Ese jugador se lleva un punto
rar, así que no será una buena idea crear más expec- adicional.
tación. Lo mejor será utilizar este ending para subir
un poco los ánimos y demostrar que no podían hacer La Ordo Veritatis asume que la situación era impo-
mucho contra este caso concreto. sible y, mientras hayan podido evitar las filtraciones
más peligrosas, felicita a los personajes jugadores por
CIERRE su trabajo y les da más presupuesto para mejorar las
Ideas para escenas durante el cierre. instalaciones de la base.
◇ Pyotr, de noche en un pequeño aeródromo en ◇ un punto por haber resuelto el caso.
las afueras del condado de Schuylkill, se sube ◇ un punto por haber gestionado bien la escalada
a un avión privado junto a Nenand y dentro el internacional.
resto de los 5C Asociados les esperan. Oleg lo ◇ un punto por haber gestionado bien las ramifi-
abraza orgulloso. caciones del caso en el condado.
◇ Kanotah Swanson aparece en televisión expli-
cando cómo la aparición de los agentes del FBI Pueden gastar los puntos de la manera que se indica
echó al traste toda su investigación. en el manual de Esoterroristas.
◇ El congresista Iridium, con la corbata aflojada
y mirada cansada, mira muy enfadado las noti- SECUENCIA POST-CRÉDITOS
cias en el televisor de su despacho. Cuando ve Como hay varios finales posibles, hay tres secuencias
las fotos de Pyotr Pavlovich saliendo de la comi- diferentes.

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◇ Pyotr fugado y el Velo roto Pyotr oculta un gesto de sorpresa. Es la primera vez
En el aseo del avión privado, Pyotr se cose las heridas que su mentor le alaba de esa manera. Continúa
con una expresión de monótono aburrimiento. Se mira cosiendo como si nada.
la dentadura y comprueba que le faltan cinco dientes.
Uno de ellos se mueve un poco, así que se lo arranca. —<Qué pena que sea la última, ¿no? Ahora empeza-
Luego escupe sangre. remos con lo de salvar el mundo>.
—<Bueno, seguro que se pueden hacer las dos cosas a
—<¿Qué tal?> —le dice Oleg en ruso mientras le la vez. No te preocupes>.
mira con un orgullo paternal en el rostro. Pyotr se
encoge de hombros. Pyotr sonríe y Oleg se va, cerrando la puerta del baño
—<Nah. Un pueblucho de mala muerte. Le doy tres tras de sí.
estrellas> —el comentario arranca a Oleg una son-
risa—. <¿Y tú qué tal?>. ◇ Pyotr atrapado
—<Aburrido. No maté a nadie y estuve en un orde- En un aeródromo estadounidense, un jet privado
nador todo el rato, enviando información a todos los reposa en la pista de aterrizaje. Fogonazos de luz salen
periódicos que conocía>. del interior. Son disparos.
—<Bueno, no se puede tener todo>.
Dentro, los 5C Asociados luchan contra un grupo FES.
Pyotr sigue comprobándose los moretones en la cara Nenand vacía un cargador contra un soldado mientras
y el cuerpo. Se empieza coser una brecha en la mejilla. Oleg se ensaña con bisturíes en las entrañas de otro derri-
bado en el suelo. Mihaela rompe una lámpara y saca los
—<Lo has hecho perfecto. He leído el informe de la cables para metérselos en la lengua al tercero del equipo,
autopsia. Eres bueno> —le pone la mano en el hom- que grita agonizante. Mientras, Pyotr ríe al golpear la
bro—. <Mejor que yo incluso>. cabeza de los dos agentes restantes, el uno contra el otro.

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—¡BASTA! —Pero de una paliza no te libras.

El grito es suficiente para que todos paren. Todos Los cinco empiezan a golpearle.
menos Mihaela, que continúa electrocutando a su víc-
tima hasta que el aire se inunda de un nauseabundo ◇ Pyotr muerto
olor a carne quemada. Un hombre mayor, cansado, de origen ruso, observa
por la ventanilla de un avión un océano que parece infi-
Todos buscan con la mirada a aquel que ha gritado en nito. Quiere llorar, pero se lo guarda. Otro se le acerca
el momento que el equipo FES ha muerto. Encuentran por detrás y se sienta en el sillón que está enfrente. Es
un anciano vestido de traje, apoyado en un bastón y un avión privado y, como tal, tiene comodidades que
con el blasón de la Ordo Veritatis bordado en la solapa otro no tiene. Así, el segundo hombre abre una com-
de su chaqueta, entrando por la puerta del avión. puerta y saca dos vasos y una botella de whisky. Se
Nada más verlo, Nenand intenta dispararle con furia, sirve una copa, y una doble para el primer anciano. Le
pero se ha quedado sin balas. El resto se lanza hace habla en ruso.
adelante para matarlo. No pueden.
—<Oleg, amigo. Lo siento mucho>.
De la puerta entra otro equipo FES que empieza a dis- —<Sabíamos que podía pasar> —contesta el pri-
parar a discreción. Los miembros de los 5C Asocia- mero bebiendo un gran trago—. <Era un escenario a
dos se ocultan tras los asientos o dentro de armarios. tener en cuenta>.
Todos esquivan las balas. —<Eso no lo hace más duro de soportar>.
—<Yo estaba en las cámaras. Lo vigilaba todo. Vi
—Nenand, eres imbécil si esperabas que te dejaríamos cómo ocurrió. Ese opresor…>.
salir del país.
—Frank, tú eres un imbécil y punto. La voz de Oleg se quiebra y el segundo anciano mira a
otro lado. Sabe que abrazarlo no le va a calmar. Que
Como si fuera una señal, en cuanto Nenand dice la debe sacar lo que tiene dentro y que nadie lo mire mien-
frase uno de los soldados de la Ordo dispara en la tras lo hace. Bebe de su copa mientras espera.
cabeza a los otros cuatro. Después apunta al anciano
a la cabeza. —<Los opresores se encargan de los suyos. De los que
hacen esas cosas>.
—<¿Lo mato?> —dice el soldado en ruso. —<Pyotr se presentó voluntario. Le avisé de que esto
—<No> —Nenand sale de detrás de su escondite y podría pasar y él, aun así, quiso hacerlo. Nenand, ¿lo
sonríe a Frank. Este traga saliva, intentando no mos- he matado?>.
trar el miedo que tiene—. Te presento a Ion Potocean.
El quinto miembro de los 5C Asociados. Nenand niega con la cabeza.
—¿Por qué hacéis todo esto, Nenand? —El anciano,
sin inmutarse ante la pistola que le acaricia la sien, —<No. Pero ahora tienes que tomar su lugar. Si no,
sigue mirando al líder de los 5C Asociados. habrá sido en vano>.
—Porque alguien tiene que salvar el mundo. Y es evi- —<Estoy viejo, Nenand. Estoy viejo> —responde
dente que tú no lo vas a hacer. Oleg, como si eso lo dijera todo—. <No sé si podré>.
—<Yo no tengo dudas. Lo harás perfectamente> —
El soldado se quita el casco y saluda con un gesto mili- Nenand se levanta y propone un brindis con la mano.
tar, luego guarda el arma y se pone del lado de sus com- Oleg le sigue a regañadientes—. <Te prometo que sal-
pañeros. Es un anciano con gafas y aspecto bonachón. varemos el mundo>.

—No te preocupes, Frank —continúa Nenand con una


sonrisa—. Me eres más útil vivo. Siempre es bueno que
un imbécil dirija la caza contra mí.

El anciano respira aliviado, aunque intenta no cam-


biar su expresión desafiante.

52
EPISODIO
CÓDIGO DE PRODUCCIÓN S01XE03 III
legión

TRASFONDO
Alguien ha muerto en una fiesta de alto nivel. Alguien famoso en su mansión privada, en lo más
profundo de los montes Apalaches. El propio anfitrión (o anfitriona) de la fiesta se ha encargado de
llamar a la policía y de intentar callar los rumores hasta que ellos lleguen. Mientras, algún famoso
sube a la cuenta de Instagram una fotografía del asesinato. Se trata de un cuerpo mutilado de una
manera muy extraña y probablemente esoterrorista.

DETONANTE DE LA INVESTIGACIÓN
El sistema AMINA se ha adelantado al grupo de juego y, al detectar la fotografía en la red social, la
ha borrado del servidor, baneando al usuario y bloqueando la subida de la fotografía a la nube. Ha
habido suerte, pero se necesita un equipo de inmediato en la zona para eliminar las pruebas.

Este tipo de crímenes, asociados al ente Legión, ya había sido investigado por el grupo Noche llu-
viosa, pero al haberse desmantelado el equipo, el grupo de juego no podrá contar con ellos en la
investigación.

LA CONSPIRACIÓN SINIESTRA
Un vagabundo se ha colado en la fiesta por la salida de incendios, ha encontrado a un famoso a solas
en un dormitorio y le ha matado siguiendo un complejo ritual. Esta persona está bajo las órdenes
de la célula esoterrorista, que busca la muerte de una estrella de Hollywood por una causa aparen-
temente satánica. Esto debilitaría la Membrana, al igual que ocurrió en 1969 cuando los seguidores
de Charles Manson asesinaron a la actriz Sharon Tate, entre otros.

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RASTRO DE PISTAS les ayudará a meterse en la escena, a sentir que están
Cuando el sistema AMINA bloquea la fotografía en colaborando en ella.
las redes, también envía un dosier de información
sobre un asesino en serie llamado Legión, que suele Entonces pide a cada uno que elija un famoso que
usar el mismo modus operandi que el que aparece en quieran interpretar. Explícales que la productora
la fotografía. está preocupada por los índices de audiencia y que
deben introducir alguna cara conocida en el capí-
Cuando llegan a la mansión de la fiesta en cuestión, tulo con el fin de maquillar los datos. Debería ser
la jefa de policía de Pottsville se ha encargado de rete- algún actor o actriz ya que el que organiza la fiesta
ner a algunos testigos de la fiesta, y están pendien- es un peso pesado de Hollywood, y deben encajar
tes de poder acceder a las cámaras de seguridad de la en alguno de estos roles sin repetir ninguno. Que
finca. Si analizan estas grabaciones o investigan con sean hombres o mujeres queda a su discreción,
atención la escena del crimen, pueden ver que el ase- pero es interesante que haya paridad de sexos.
sino tiene que haber entrado por un camino que se Algunos de estos personajes pueden rescatarse
abre en la verja trasera. luego como personajes no jugadores de la aventura,
pero no es obligatorio. Aquí hay unas ideas que se
Mientras algunos de los agentes del grupo interro- pueden utilizar.
gan al anfitrión y a los asistentes que siguen reteni- ◇ Cantante urbano: Rapero, trapero o cualquier
dos en la mansión para convencerles de mantener otra opción. Es la persona que se vende como la
el Velo, el resto del equipo examina el exterior por más peligrosa de la fiesta y le gusta que le teman.
donde puede haber accedido el asesino. ¡Pero uno de ◇ Estrella venida a menos: Alguien que fue una
ellos es secuestrado! El resto de investigadores deben grandísima estrella, pero ahora no está en nin-
seguirle la pista al secuestrador antes de que acabe gún lado.
con la vida del agente. ◇ Joven promesa: Una persona que se vende ante
los medios como un genio infantil de la inter-
REACCIONES DE LOS ANTAGONISTAS pretación.
Mientras el equipo está ocupado desplegando el Velo
y rescatando a su compañero secuestrado, el verda- Déjales que se diviertan, que interpreten cada uno
dero Legión ha secuestrado a una pareja de asistentes a sus héroes (o antihéroes) durante un rato. Que
para torturarlos. La mayor sorpresa será cuando los confraternicen entre ellos y simulen situaciones
agentes descubran quién es verdaderamente… de lo más estrambóticas. Cuando creas que la idea
empieza a flaquear, introduce en la secuencia al
anfitrión (o anfitriona) de la fiesta; alguien arro-
OPENING gante y engreído, probablemente muy atractivo (o
atractiva) y de moda, alguien que podría hacer una
SECUENCIA DE APERTURA fiesta como esa, gastándose varios cientos de miles
Esta secuencia comienza en una macrofiesta en una de dólares en una sola noche y decir que es «una
mansión en el bosque. Tiene tres pisos y hay más de fiestecilla más». Seguro que ya tienes a alguien en
trescientos invitados. Hay barra libre, una treintena mente. También puedes preguntar a tu grupo de
de camareros (todos modelos semidesnudos, tanto juego para que te propongan posibles personas.
masculinos como femeninos) y un DJ de fama inter- Esta persona llega, con su sonrisa puesta, prepa-
nacional en cada uno de los tres ambientes en que se rado para preguntar si todo el mundo se lo está
divide la fiesta. pasando bien. Luego elige a los famosos interpre-
tados por los jugadores y los invita a una pequeña
Como director de juego, pídele ayuda a tu grupo de fiesta más privada.
juego para ajustar el tono de la fiesta. Pídeles que
añadan detalles. ¿Se consumen drogas duras abier- Los lleva a su imponente dormitorio donde les
tamente? ¿Hay strippers? ¿Alguna cama redonda espera, encima de una mesa que habrá costado más
en uno de los tres ambientes? ¿Guardias de seguri- que la casa de mucha gente, una tabla de ouija. Los
dad defendiendo la puerta? ¿Algún fotógrafo se ha invita a todos a sentarse y les explica las reglas del
colado para intentar conseguir una exclusiva? Esto juego. Básicamente invocarán a un fantasma, alguien

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muerto relacionado con el mundo del espectáculo, Los gritos crecen más y más. Se oyen pasos de dece-
como Marilyn Monroe o Robin Williams, y le harán nas de personas corriendo de un lado a otro. Todos
preguntas, que el fantasma contestará haciendo los famosos miran hacia la puerta extrañados y… la
mover una lente por encima del tablero. Nadie podrá escena acaba.
quitar la mano de la lente antes de despedirse del
fantasma o será embrujado. CABECERA
Aprovecha la cabecera para meter al grupo de juego
De nuevo, como director de juego, mantén la escena en el ambiente de Hollywood. Dinero, glamour,
hasta que empiece a ser aburrido. Que los jugadores famosos y mucha hipocresía. Gente endeudada hasta
fantaseen con la idea de que un espíritu aparecerá de el cuello gastando millones en un nuevo coche, gente
un momento a otro. Cuando la tensión esté más alta, que se odia abrazándose efusivamente y cientos de
suena un grito fuera y la música se apaga. El anfitrión fotógrafos deseosos de conseguir una fotografía del
(o anfitriona) se levanta de un salto y todos ven que famoso de moda. Todos cogen coches, limusinas o
la lente se le ha quedado pegada a la mano. Estaba jets privados para ir a un pequeño pueblo en el con-
haciendo trampas. dado de Schuylkill.
ESCENAS Se deja intuir por los investigadores, un grupo lla-
mado Noche lluviosa, que el ente actúa en todo el
INFORME INICIAL mundo y que sus víctimas pueden estar cifradas por
Tipo de escena: introducción miles o decenas de miles. Nadie lo sabe con certeza
Pottsville ha llenado sus hoteles y las calles están a e incluso se baraja la posibilidad de que Legión lleve
rebosar de fotógrafos, periodistas y demás parafer- actuando cientos de años sin que nadie lo haya dete-
nalia que acompaña a los famosos allá donde van. La nido nunca.
razón parece muy evidente, y es que decenas de famo-
sos han estado haciendo su aparición con cuentagotas. Si algún jugador decide gastar un punto de Ocul-
En los últimos días han llegado personalidades de pri- tismo, puede recordar que Legión es nombrado en la
mera línea y ayer, por fin, toda una marea de famosos Biblia en varias ocasiones y que hay decenas de tex-
hizo acto de presencia. Una fiesta super exclusiva de la tos apócrifos que lo mencionan. Hablan de un cuerpo
élite hollywoodiense que se ha emplazado en un lugar poseído por varios demonios que se enfrenta direc-
secreto. La prensa del corazón lleva hablando de esta tamente a Jesús y, cuando este le pregunta su nom-
fiesta durante semanas y parece que, finalmente, se bre, responde «mi nombre es Legión porque somos
ha desvelado que esta tendrá lugar en las afueras de la muchos». Jesús lo vence y el demonio suplica el perdón
capital del condado de Schuylkill. y que no lo envíe fuera del país o de vuelta al infierno,
dependiendo de la versión. En otras religiones hay
Toda la ciudad está alterada. En primer lugar, porque referencias parecidas a varios entes demoníacos que
no están acostumbrados a este tipo de atención. En habitan un mismo cuerpo y que no pierden oportuni-
segundo lugar, porque prácticamente todos aquellos dad de decir su nombre (todos sinónimos de Legión) a
que estuvieran en paro tienen trabajo para esa noche. su enemigo, siempre un profeta o salvador que quiere
Aparcacoches, camareros, seguridad, fuegos artifi- vencerlos para ayudar a su pueblo.
ciales, técnicos de sonido y repartidores de la cerve-
cera Yuengling, que parecen estar aprovechando esto Si algún jugador decide Investigar determina que
para promocionar su marca como la cervecera más las víctimas del ente no tienen un patrón común,
antigua de Estados Unidos. La fiesta promete ser el ya que parecen ser elegidas más bien por la facili-
acontecimiento más importante que ha pasado en el dad para ser eliminadas. Lo único que parece unir
condado en años y ya nadie parece recordar la mujer a las víctimas es su falta de trascendencia a nivel
mutilada de hace menos de quince días. Además, social; nunca antes un famoso había sido asesinado
todo está llegando como una avalancha, ya que nadie por Legión. Nunca se encuentran restos físicos en
sabía nada de esta reunión hace unos días. La fiesta la escena del crimen que hagan pensar en un ser
se está vendiendo como el evento exclusivo del año y del otro lado de la Membrana; al contrario, el ente
se ha llevado con el máximo secretismo. Ni siquiera hace todo con las manos desnudas y dientes, usando
queda claro quién o quiénes han organizado la fiesta, utensilios sacados de la propia escena del crimen
aunque se sospecha de una persona muy famosa que para los cortes más complejos. En ocasiones sus
pudo haber comprado el terreno hace unos años bajo huellas dactilares han llevado a sospechosos, pero
un seudónimo. siempre terminaban siendo cadáveres degollados
en callejones de la ciudad de turno. No se ha encon-
En mitad de la noche todo se ha truncado. Ha habido trado solución a esta serie de asesinatos macabros,
una llamada a la policía y la fiesta, que ocurría en la aunque se sospecha que el ente posee un cuerpo y lo
intimidad de una enorme finca privada, con agen- utiliza para llevar a cabo su crimen.
tes de seguridad y preparados para no dejar pasar a
nadie, se ha llenado de coches de policía. La falta de un patrón hace que el caso sea difícil de
erradicar y más todavía de prevenir. Lo único que une
El sistema AMINA, junto con la alarma bloqueada los crímenes es la forma ritual de asesinar al elegido.
de las redes sociales, hace llegar a los agentes unos Primero noquearlo (parece que su arma preferida
dosieres bastante básicos con información tan pre- para ello es una roca) y atarlo a una cama o superfi-
cisa como poco concluyente. Un ente denominado cie plana. Luego estrangularlo hasta que se quede en
«Legión» ha cometido decenas de asesinatos en el límite de la consciencia y esperar a que despierte.
los últimos quince años en todo Estados Unidos. Después, a veces amordazado y a veces no, cortarle

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secciones del cuerpo hasta que muera. Por último, Si alguno prefiere buscar pistas por los alrededores,
volver a colocar las secciones para recrear un cuerpo debe superar una tirada de Vigilancia (dificultad 6)
completo y desaparecer sin dejar rastro. para detectar algo extraño. De superarlo, el personaje
jugador ve una persona en una colina cercana con una
Cinco años atrás, una agente del grupo Noche llu- cámara con teleobjetivo. Está lo suficientemente lejos
viosa fue capturada y torturada por el ente, que para no llamar la atención, pero lo suficientemente
llamó al resto de sus compañeros para que pudieran cerca para poder controlar las dos entradas. Al ser
escuchar la terrible sesión de tortura. Gracias a ese descubierto, se va antes de que nadie pueda acercarse.
gesto se tiene una grabación (a los personajes jugado-
res solo se le entrega una transcripción de la misma) La mansión, una obra de ingeniería demasiado
en la cual el asesino se identifica como Legión. Hasta moderna, demasiado estridente y demasiado hor-
entonces al ente se le llamaba «Gamberro sádico». El tera, descansa sobre un pequeño montículo en el
ente huyó y la agente fue rescatada, pero a partir de centro de la finca. Tiene piscina, una sala de billar
ese momento la actuación del grupo se volvió errá- en el sótano (que ocupa todo el montículo, hueco por
tica hasta su disolución un par de años atrás. dentro) y todos los lujos que se te puedan ocurrir. Si
existe y es ostentoso, estará aquí. Incluso el zoo de
LA FIESTA DEL AÑO avestruces, sí.
Tipo de escena: introducción
Escena previa: «Informe inicial» Al entrar, la jefa de policía de Pottsville, Margaret
Escena siguiente: «La escena del crimen», Petersen i, alta, fornida, de voz grave y con una
«Sala de seguridad». pose confiada, saluda al grupo de juego nada más lle-
Al llegar a la finca, el grupo de juego se encuentra con gar. Es un lugar inmenso, decorado con el gusto de
su peor pesadilla; periodistas. El camino termina en alguien que compra lo más caro no porque encaje con
una valla donde se amontonan los reporteros y los el resto, sino porque puede. Hay sofás donde podrían
cámaras. Detrás de dos policías aterrorizados se agol- acomodarse diez personas, una televisión de más de
pan ocho o nueve furgones de distintos noticiarios 80 pulgadas y estatuas tan feas como caras. El lugar
acampados desde la noche anterior. Todos hablan de está atestado de policías que parecen haber termi-
que no saben lo que ha ocurrido en la mansión y que nado su trabajo y solo esperan aburridos junto a los
la policía no responde a ninguna pregunta. Algunos restos de una fiesta que ha terminado de forma pre-
se aventuran a hablar de la muerte del propietario del cipitada. Hay cristales por el suelo, restos de alcohol
inmueble y otros hablan de un ajuste de cuentas por y accesorios perdidos como bolsos o gafas de sol. Una
algún tema de drogas, ya que un conocido rapero y rápida mirada permite a cualquier personaje jugador
antiguo traficante sigue en el interior del edificio tras calcular que los objetos allí olvidados podrían sumar
pasar la noche allí. veinte mil dólares. Tirando por lo bajo.

No existe una lista oficial de asistentes a la celebra- Margaret Petersen pone al grupo de juego en situa-
ción, pero por internet ya empiezan a circular fotos ción con la actitud jocosa de aquel que no tiene nin-
de la misma, y se habla de un joven actor cuya cuenta gún respeto por la situación. Entre risas y signos de
de Instagram ha sido bloqueada por, según la propia desprecio cuenta lo ocurrido. Una persona ha sido
red social, incumplir las condiciones de uso al subir asesinada y descuartizada en uno de los dormitorios.
fotografías inapropiadas. Algunos testigos dicen haber visto a la víctima al
principio de la fiesta, pero desaparecer poco después.
Si el grupo de juego no quiere ser fotografiado por Parece ser que se encerró en un dormitorio tras pedir
algún periodista, debe infiltrarse en el terreno. Con unos analgésicos para intentar alejar una terrible
Arquitectura pueden encontrar una entrada secun- jaqueca. Más entrada la noche, alguno de los invita-
daria para el servicio que conecta directamente con dos (la policía no ha podido determinar quién) forzó
un aparcamiento interior, donde podrían aparcar la puerta para entrar y vio el cadáver. Salió corriendo
el vehículo. Allí sigue habiendo fotógrafos, pero en y arrastró al resto, haciendo cundir el pánico. Muchos
mucho menor número. Si cuentan con credenciales de los invitados no llegaron a ver el cadáver, sim-
gubernamentales, el policía que guarda la puerta los plemente corrieron imitando al resto. Aquellos que
deja entrar sin problemas. parecen tener más posibilidades de haber visto algo

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han sido retenidos hasta esclarecer los hechos. Están corriendo la mayor parte de los invitados, muchos
en el dormitorio del anfitrión (o anfitriona) y nadie confundidos sin saber qué hacían. Les ha resultado
les ha molestado después del interrogatorio inicial. imposible identificar a la gente que huyó, ni siquiera
con un número aproximado, pues muchos salieron
La jefa de policía no tiene ni idea de qué ha pasado rompiendo ventanas o saltando a la piscina. No sabe
con el resto de invitados y ni siquiera tendrá una lista. cuánta de esa gente ha podido ver algo, pero dado
Si los personajes jugadores le hacen llegar una (conse- que nadie ha contactado con la prensa dando detalles
guida con el móvil del anfitrión, gracias a Recupe- sobre el crimen, asume que ninguno.
rar datos), reúne a sus agentes para leerla juntos y
ver quién ha ganado la apuesta sobre los famosos Margaret lleva despierta toda la noche y está dando
que estaban ahí. Hay unas pocas cámaras de seguri- billetes grandes a un guapo y joven camarero, que
dad, pero tienen algún tipo de problema legal y, de mantiene allí para que le sirva café y recibir piropos
momento, no pueden acceder a las cintas para poder muy groseros y subidos de tono. Dice que dejará a
cotejar los detalles. La único que saben es que a las los agentes que protegen la finca y a los testigos pero
3:39am se abrieron las puertas de la mansión y salió que, a menos que el grupo de juego solicite lo contra-

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rio, se llevará al resto para que descansen. Ya habrán gre, al igual que las sábanas y parte del suelo, y tiene
hecho su trabajo y desean irse a casa. La jefa de la mayoría de sus entrañas fuera del cuerpo. Incluso
policía parece mucho más interesada en llevarse al da la impresión de que el cadáver ha sido golpeado
camarero a su casa que en dilucidar lo que ha podido con sus propios intestinos. El cuerpo está cortado
ocurrir ahí. en más de veinte fragmentos, casi todos ellos en las
extremidades.

REVISTAS DEL CORAZÓN Alguien ya ha hecho el trabajo de recogida de pruebas,


Toda esta misión deja las identidades de los famo- y se pueden ver decenas de pequeños conos amarillos
sos involucrados en incógnita. El director de juego numerados marcando manchas de sangre y posibles
es libre de inventarse nombres de celebridades para pruebas. La naturaleza paranoica del jugador de rol
ajustarse a los diferentes personajes, pero la sesión habitual les hará querer usar Recoger pruebas, asu-
de juego será mucho más divertida si se usan nom- miendo que los policías se han dejado algo olvidado.
bres reales sacados de las revistas del corazón. Así, Si lo hacen, no encuentran nada. La policía ha hecho
el cantante urbano puede ser Bad Bunny, Rosalía, muy bien su trabajo, el informe está muy bien relle-
50 cents o cualquier otro que conozcan los jugado- nado y se ajusta a la perfección a lo esperado.
res. De la misma manera, la joven promesa podría
ser alguien sacado de cualquier serie de Disney o Pero la habitación tiene un baño propio al que solo
superproducción estadounidense y la celebridad se puede acceder desde el dormitorio. Recoger prue-
venida a menos que abusa de las drogas… Bueno, bas allí sí que da resultados. Aunque no parece afec-
el director de juego tiene un buen plantel en el que tado por el crimen, en la ventana del baño se pueden
elegir. Se recomienda utilizar los personajes creados encontrar unas huellas dactilares borradas y unas
en la escena inicial de la aventura que más encajen muescas en el marco de aluminio. Parece ser que el
con la situación. criminal introdujo una barra de metal por la ren-
De la misma manera, el cadáver puede ser al- dija de la ventana y consiguió abrir el pestillo desde
guien famoso de verdad. Igual que el resto de casos, fuera. Después entró y lo dejó todo como estaba. No
buscar a alguien que encaje es fácil. Se recomien- salió por aquí, sino que utilizó un medio alternativo.
da, si los jugadores gustan del humor negro, utilizar La ventana, por mucho que sea del piso superior, da
como víctima a una celebridad muerta recientemen- a una fachada con vegetación vertical fácil de escalar,
te. Puede ser tan divertido como escabroso estudiar lo que habría ayudado a que el asesino llegara hasta
la muerte real del famoso y proponer a los jugadores allí. Se ven pisadas en el barro que llegan desde una
que, para proteger el Velo, hagan un montaje emu- sección indeterminada de la verja, en su sección más
lando dicha muerte. apartada de la puerta principal (pista clave).
Si alguno de los jugadores se siente incómodo
por la situación, elimínala. El fallecido es una estrella Mientras, si alguno de los jugadores se toma la moles-
de Hollywood inventada y eso no va a modificar en tia de investigar el cadáver, y gracias al gasto de un
nada la trama. punto de Medicina forense o Patología, puede
determinar que la celebridad murió tras una media
hora de tortura. El asesino cortaba, de más pequeño a
LA ESCENA DEL CRIMEN más grande, fragmentos de la víctima, que se desga-
Tipo de escena: clave rró la garganta con sus gritos de dolor. Empezó por
Escena previa: «La fiesta del año» los dedos de manos y pies y siguió por las extremi-
Escena siguiente: «El camino oculto», «Vista dades. Ataba fuertemente una cuerda por la parte
de águila». superior a la zona a amputar antes de hacer el corte
Uno de los (más de veinte) dormitorios del edificio, con la esperanza de minimizar la pérdida de sangre,
con la cerradura rota, está precintado y guardado pero no fue suficiente. Al amputar la segunda pierna
por dos policías aburridos más. Dentro, los persona- a la altura del gemelo, la celebridad murió, proba-
jes jugadores encuentran a la celebridad asesinada. blemente de un fallo cardíaco. Eso pareció frustrar
Al igual que el resto de las víctimas de Legión, está al asesino, que empezó a golpear el cuerpo sin vida
atada a la cama con un trapo en la boca para que no del famoso. Tras una buena sesión de golpes, conti-
pueda gritar. Todo su cuerpo está cubierto de san- nuó realizando los cortes, todos post mortem, llegando

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a los veinte fragmentos antes mencionados. Después grama algunos de los momentos más bochornosos
sacó los intestinos y se fue. entre risas, pero en general es bastante evidente que
no están haciendo su trabajo. Se intentan excusar
En cambio, si deciden gastar dos puntos de Medi- alegando que están esperando a un abogado y por
cina forense o Patología, se descubre que el ase- desgracia, en cuanto el grupo de juego llegue, este
sino no golpeó a su víctima para poder inmovilizarla. aparece montando una escena. Según dice el estirado
Parece ser que estaba dormida o inconsciente cuando abogado, el propietario de una de las fincas vecinas
él llegó y que el asesino se limitó a atarla y amorda- teme que, al acceder la policía a las cintas de vigilan-
zarla. Después utilizó dos instrumentos, unas tijeras cia, estén violando su intimidad y no ha dudado un
de podar para los dedos y un serrucho para el resto de segundo en llamarlo. Desde la cámara principal se
cortes. Los dos instrumentos eran de escasa calidad, puede ver su hacienda y no le hace gracia.
por lo que el asesino tuvo que esforzarse en realizar
los cortes. Además, las ataduras tampoco eran muy El abogado, un hombre cuyo método normal de
buenas, por lo que la víctima consiguió revolverse comunicación es el de gritar y citar leyes, está exi-
mientras Legión hacía su trabajo. No lo suficiente para giendo ver una orden de registro para poder acceder
soltarse, pero sí lo suficiente para dificultar su trabajo a las grabaciones. Manifiesta que la intimidad de su
y obligarle a terminar de cortar el hueso girando y for- cliente y muchos otros vecinos puede verse violada.
zando la extremidad, astillándolo por el camino. Defi- Los técnicos de la policía aprovechan el griterío para
nitivamente, el asesino no era un experto. marcharse, alegando que su turno se está acabando.
Es evidente que los hombres a cargo de Margaret
Sin necesidad de ningún gasto, Medicina forense Petersen no tienen ningún celo profesional. Si inten-
también determina que la muerte ocurrió a las 11:03 tan parar a los policías también se dan cuenta que
de la noche, poco más de una hora después del inicio tampoco tienen miramientos para amenazar o usar
de la fiesta, lo cual parece concordar con los testi- la violencia, con tal de conseguir su objetivo. Son, cla-
monios y las pruebas físicas. Pero los cortes duraron ramente, policías corruptos que se saben intocables.
varias horas, por lo que el asesino debió estar en la
escena durante gran parte de la noche. El grupo de juego está solo ante el peligro, así que su
única baza es la de jugar la magia de Burocracia y
Huellas dactilares no aporta ningún resultado. falsificar la orden, sabiendo que puede que los pillen
Las huellas del asesino están por toda la escena del más adelante, o gastar dos puntos y conseguirla
crimen, pero no aparecen en ninguna de las bases realmente cobrándose algún favor del juez de turno.
de datos del gobierno. Por su forma, parece que los
dedos del asesino han sido mordidos o roídos de Si el grupo de juego utiliza Vigilancia electrónica
alguna manera, y es imposible determinar su iden- saca en claro mucho más. En primer lugar, que el
tidad, pero sí da una pista al grupo de que el ase- vecino que llamó al abogado no quería que se viera
sino tiene las yemas de los dedos destrozadas (pista unas obras ilegales en su parcela para construir una
alternativa). piscina. En segundo lugar, que el edificio tiene múl-
tiples problemas de seguridad. Las cámaras están
VISTA DE ÁGUILA emplazadas en las verjas y la entrada de la casa, pero
Tipo de escena: alternativa cientos de metros de valla están sin vigilar. Si pre-
Escena previa: «La fiesta del año», «La escena guntan por ello, el anfitrión (o anfitriona) se encoge
del crimen». de hombros y dice que muchas cámaras se retiraron
Escena siguiente: «El camino oculto» por «motivos estéticos».
En un pequeño cobertizo cerca de la verja de entrada
(y desde donde se escucha a la vorágine de repor- (pista alternativa) Por último, pueden ver al asesino
teros esperando noticias) hay una pequeña sala de llegando a la mansión por la parte trasera. Aparece
seguridad. La policía ha retenido los vídeos durante unos segundos en pantalla, viniendo desde la verja,
el tiempo que duró la fiesta. Así supieron a qué hora con pasos irregulares. Se trata de una figura medio
los invitados huyeron y por dónde, pero poco más. encorvada cubierta en su totalidad por un chaquetón
Están emocionados viendo a famosos multimillona- raído. No se ve ningún otro rasgo, ya que una gorra le
rios correr aterrorizados y pasan fotograma a foto- tapa la cara y lleva las manos en los bolsillos en todo

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momento, pero se le ve entrar en el callejón que da a de ocultar el juguete entre la hojarasca. A la llegada
la escalera de incendios a las 9:42pm. Por el ángulo del primer investigador, ha accionado el motor y ha
no se ve el punto exacto, pero se intuye que subió esperado a que se acercara allí para que quedara de
escalando las enredaderas con facilidad y, a menos espaldas a su escondrijo. Así, ha podido disparar un
que aprovechara alguna de las (múltiples) lagunas de somnífero.
seguridad, no salió.
Si hubiera más de un agente, el atacante podría utili-
EL CAMINO OCULTO zar más de un dardo somnífero. O disparar una pis-
Tipo de escena: clave tola eléctrica al primero y el somnífero al segundo.
Escenas previas: «La escena del crimen», Sea como sea, la furgoneta del atacante está relati-
«Vista de águila». vamente cerca, en la entrada del bosque. Agarra a
Escenas siguientes: «Tras la pista de la furgo- uno (echa a suertes cuál) y lo mete en la furgoneta.
neta – Parte 1», «El secuestro – Parte 1». Luego huye.
Como director de juego, debes hacer todo lo posible
porque solo un personaje jugador llegue a esta escena.
El resto puede estar ocupado con el abogado, con los NARRACIÓN EN PARALELO
testigos o buscando pistas en la escena del crimen. Esta sesión está pensada para ser dirigida en para-
Hazlo de manera sutil y, si no te queda otra, siem- lelo. Es decir, con varias secuencias que se desarro-
pre puedes conseguir que alguien esté apartado del llan al mismo tiempo con personajes diferentes.
resto, investigando alguna huella en la propia verja. El desafío que se propone al director de juego es
También podría llegar al principio alguno de los el de controlar los momentos de tensión y dilatar-
investigadores, buscando posibles entradas alterna- los para conseguir que los jugadores estén siempre
tivas a la finca para esquivar a los periodistas. Si los pegados a la mesa, sudando los dados y esperando
jugadores son demasiado precavidos y ni con esas lo con ansia su turno de jugar. Así, cuando la trama del
puedes conseguir que alguien venga a solas, siempre secuestro llega a un pico de tensión, se abandona
hay maneras de resolver esta escena. Más adelante se para avanzar en la otra.
explican. La trama de los interrogatorios, que empieza en
la escena que continúa tras este recuadro, es algo
La verja no tiene nada de especial, salvo que un anti- contrapuesto. No se basa en golpes de tensión o gi-
guo camino abandonado en el bosque termina aquí. ros argumentales, sino en conectar con cinco perso-
Unas pisadas vienen por él y se adentran hasta la najes y descubrir de qué maneras pueden ser con-
verja. Al acercarse, algo se mueve entre la vegeta- vencidos para no romper el Velo. Al contrario que la
ción cercana. Algo cubierto por hojas, algo que no se otra trama, los interrogatorios tienen una cadencia
puede ver a primera vista. mucho más lenta. Los jugadores involucrados en
ella deben jugar al poli malo - poli bueno con los tes-
Cuando el personaje se acerca, deja de moverse. tigos e intentar comprender sus motivaciones poco
a poco. Es un trabajo arduo que bloqueará durante
Luego vuelve a moverse. Con un zumbido mecánico. un tiempo las ansias de los jugadores por rescatar a
Algo muy bajo, casi en el límite de la audición. su amigo secuestrado.
La misión se va a explicar de esta manera, asu-
Cuando el personaje aparta las hojas, lo ve. Es un miendo que el director de juego va a utilizar este tipo
muñeco. Uno que ladra y da un saltito cada vez que de narración, saltando de una trama a otra alter-
alguien pulsa un botón. nativamente. De esta manera, mientras uno de los
personajes ha sido secuestrado, los demás intentan
Entonces, el personaje siente un mordisco y cae al salvarlo mientras procuran resolver el caso. El direc-
suelo. Inconsciente. tor de juego puede obviar la parte del secuestro si
piensa que no gustará a su grupo de juego, ya que
Lo que ha ocurrido es muy simple. La persona que no es necesaria para la trama, o hacer la sesión de
observaba todo desde la colina cercana al inicio de juego de manera secuencial, pero es altamente re-
la misión sabía que el asesino había entrado por comendable narrar en paralelo.
aquí, así que ha esperado allí, escondido, después

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INTERROGATORIO DE LOS TESTIGOS - PARTE 1 ante ningún tipo de acción de Negociar salvo la
Tipo de escena: despliegue del Velo de conseguir su llamada. Adular (o incluso Ligar)
Escenas previas: «La fiesta del año», «La ayuda, y mucho, a tranquilizarlo, ya que una estrella
escena del crimen». de ese calibre gusta de alguien que le dore la píldora.
Escena siguiente: «Interrogatorio de los tes- Hace que todo sea más sencillo de ahí en adelante,
tigos – Parte 2» pero no le quita el afán de conseguir su maldita lla-
Esta escena no solamente es vital para el encubrir el mada. Si el grupo de juego accede a dejarle llamar,
Velo, sino que supone tanto tiempo que, muy proba- habla con su agente para explicarle por qué no puede
blemente, monopolice la atención de uno o varios llegar al rodaje. Discute brevemente por el teléfono
jugadores durante el resto de la sesión. Deben tener y, finalmente y sin previo aviso, grita «X ha sido ase-
muy clara la estrategia que van a realizar para des- sinado. Vende la exclusiva», siendo X el nombre del
plegar el Velo. Si quieren que se sepa que el famoso famoso muerto, y cuelga.
ha sido asesinado, ocultando los detalles satánicos,
les es más sencillo convencer a los testigos. Si, por El agente no da esa información a la prensa, pero sí
el contrario, quieren fingir un suicidio, sobredosis amenaza con hacerlo como palanca para conseguir
o cualquier otra explicación más mundana, necesi- que se libere a su cliente a tiempo para el rodaje, con
tan tener una unión mucho mayor con los testigos. los riesgos para la tapadera del Velo que eso conlle-
Es más difícil, pero el Velo será más sólido de esa varía.
manera. Sea como sea, la escena se divide en cinco
partes, una por cada testigo. La mejor estrategia es la de la Intimidar. Si el grupo
de juego amenaza al anfitrión (o anfitriona) puede
En el dormitorio del anfitrión, guardado por dos tenerlo controlado, pero solo si se hace de la manera
policías que se apuestan quien se acostará con alguno correcta. La única amenaza que surte efecto es la de
de los personajes famosos, esperan impaciente- las drogas. Durante toda la conversación, la celebri-
mente cinco invitados de la fiesta. Es un dormito- dad tiene la mandíbula suelta; casi como desenca-
rio inmenso, con una cama de matrimonio donde jada, sorbe la nariz constantemente, tiene las pupi-
podrían dormir perfectamente cuatro personas, dos las muy dilatadas y habla con mucha rapidez, dando
sofás y una mesa de diseño donde, en la secuencia de fugaces miradas a todas partes. Todo son efectos del
apertura, había un tablero ouija (pese a que ha sido consumo de cocaína, como explica un uso de la habi-
escondido en uno de los inmensos armarios). lidad Química o Bajos fondos. Parece ser que tenía
un pequeño alijo de droga escondido en su cuarto y
Nada más entrar en la sala, el anfitrión (o anfi- muchos de los testigos de la habitación presentan
triona) empieza a hablar muy alterado. Dice que alguno de esos síntomas.
está siendo retenido en contra de su voluntad, que
tiene un rodaje que empieza en dos horas y que, Insinuar que puede darse una acusación por venta de
como el detective les ha quitado los móviles a todos, cocaína, que podría ser arrestado o que se puede obli-
no ha podido avisar de nada de ello. Exige esa lla- gar a los testigos a hacerse un test de drogas amansa
mada para poder avisar de que está bien y, aunque al anfitrión (o anfitriona) mejor que cualquier cal-
dice que no se niega a cooperar en absoluto, parece mante.
estar dispuesto a poner todas las trabas posibles
hasta que lo consiga. TRAS LA PISTA DE LA FURGONETA - PARTE 1
Tipo de escena: persecución
Inicialmente, quiere impedir al grupo de juego Escena previa: «El camino oculto»
hablar con ninguno de los demás testigos. Han tenido Escena siguiente: «Tras la pista de la furgo-
tiempo para hablar (por desgracia a ninguno de los neta – Parte 2».
policías se les ocurrió separarlos) y han llegado al Seguir a la furgoneta es infructuoso por dos moti-
acuerdo de no testificar hasta que hayan llamado y vos. Uno, la furgoneta entra en la autopista ense-
tengan perspectivas de salir de allí impunes. guida y en sentido contrario, haciendo muy difícil
su seguimiento. Dos, en un bar de carretera cercano
El anfitrión (o anfitriona) está en un grado de alte- están los reporteros tomando un refrigerio y sal-
ración considerable y con un enfado tal que no cede drían detrás de la noticia como moscas a la miel, por

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lo que perseguirle se convertiría en una alerta a la INTERROGATORIO DE LOS TESTIGOS - PARTE 2:
prensa sobre lo ocurrido. Tipo de escena: despliegue del Velo
Escena previa: «Interrogatorio de los testigos
Apuntar la matrícula no lleva a ninguna parte. El – Parte 1»
gasto de un punto de Burocracia o Jerga policial Escena siguiente: «Interrogatorio de los tes-
descubre que la matrícula pertenece en realidad a tigos – Parte 3»
un utilitario familiar que ha sido robado esa misma Una vez el primero de los testigos esté de parte del
mañana. El propietario ya ha puesto la denuncia y la grupo de juego, el resto será más fácil de aproximar.
policía está al tanto de ello, pero es una pista que no Todos querrán hacer una llamada, pero algunos
lleva a ningún lado. Por su lado, la furgoneta, cuya serán más proactivos que otros para conseguirlo.
matrícula original se desconoce, viene de otro estado
y es demasiado genérica para ser investigada. Parece En cuanto parezca que el anfitrión (o anfitriona) ha
que el secuestrador lo tenía todo planeado. bajado la cabeza, el cantante urbano se levanta de
manera intimidante, colocándose a muy poca dis-
Pero todavía hay maneras de seguir a la furgoneta. tancia de los personajes jugadores. Hablará alto, con
Un gasto de dos puntos de Vigilancia electrónica muchos tacos y un vocabulario que solo alguien que
(o de Jerga policial) permite al personaje jugador hac- gaste un punto de Bajos fondos o dos puntos de
kear las cámaras de tráfico de la zona para seguir a Cultura general puede comprender al cien por cien.
la furgoneta en diferido. Tarda, pero puede recons- Si alguno da muestras de no entender muy bien el
truir el trayecto desde la salida de la finca hasta un significado de algo de lo que dice, él aprovecha la cir-
pequeño motel en la salida de la autopista. Otra cunstancia para reírse.
opción, con un gasto de solo un punto, es rastrear
el móvil del personaje secuestrado. Las dos llevan al El rapero dice que no tiene miedo a nada. ¿Quieren
mismo sitio. decir que ha consumido drogas? Eso venderá más
discos. ¿Quieren enchironarlo? Eso le dará mate-
EL SECUESTRO - PARTE 1: rial para dos discos. Ladra y ladra mientras le dejen
Tipo de escena: secuestro hablar. Incluso, si le dejan tiempo, intenta improvi-
Escena previa: «Camino oculto en la verja» sar una canción. El cantante urbano tiene un plan
Escena siguiente: «El secuestro – Parte 2» claro. Ha visto el cadáver y quiere meterlo en un disco,
El personaje despierta por culpa de un fuerte olor. quiere hablar al mundo de la experiencia. Incluso ya
Está atado de manos y piernas, en ropa interior y tiene parte de la letra:
amordazado en algún sitio totalmente oscuro, con un
foco apuntándole a la cara que le impide ver nada. El En casa de mi bro
secuestrador, a contraluz, está haciendo oler al per- Que tiene mucho flow
sonaje un tubo de carbonato de amonio, forzándole a Ligando con las pibis
recuperar la consciencia. Fumando qué se yo
En eso escucho un grito
El secuestrador no dice absolutamente nada. Solo Y yo saqué mi pipa
prepara los instrumentos de tortura uno a uno, siem- El Desmond con su piba
pre en silencio, ignorando las preguntas del per- Huyen por el pasillo
sonaje secuestrado. En cierto momento coge unas Pero yo no huyo ante nadie
tijeras de podar y corta un trozo de madera, solo por Voy dispuesto a matar
comprobar si corta bien. Al jodido mierda
Que a X hizo palmar.
El personaje tiene que superar una tirada de Esta-
bilidad (dificultad 2) para no empezar a gimotear «X», obviamente, se refiere al nombre del famoso
de miedo. Para ayudar a provocar esa sensación de asesinado. Y aunque el cantante se niegue a hablar
terror, el director de juego puede hacer notar al juga- hasta obtener su llamada, lo único que hace es pedir
dor que, a medida que evolucione la tortura, estas una pizza a domicilio. Lo cierto es que, con la letra de
tiradas serán cada vez más difíciles. Es mejor que la canción, el grupo de juego tiene suficientes pistas
se prepare. para empezar a trabajar.

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Por lo pronto, que el rapero tiene un arma en algún ría haber muchas formas de ocultar un vehículo de
sitio. Si se le cachea no se descubre nada, pero con esas dimensiones.
Recoger pruebas (con un gasto de un punto se con-
sigue hacer sutilmente) se descubre que esta pistola Si preguntan en recepción, el recepcionista les
está bajo los cojines del sofá, justo donde él estaba informa de la existencia de un aparcamiento sub-
sentado. Esto se puede utilizar más adelante para terráneo. Allí encuentran la furgoneta, aparcada en
Intimidar con una denuncia por tenencia ilegal de una plaza habilitada para minusválidos. La puerta
armas y, de verdad, hacerle recular. del piloto está abierta y la pistola de dardos, en el
asiento del copiloto. La puerta trasera de la furgoneta
Además, un gasto de un punto de Cultura general está cerrada y al abrirla… no se encuentra nada.
o el uso de Investigar arroja luz sobre la identidad
del tal «Desmond» de la canción. Es uno de los miem- El rastreo del móvil del personaje secuestrado lleva a
bros del séquito del cantante urbano, un chico joven una localización concreta, pero sin conocer la altura
de raza negra que, según se rumorea, es también el exacta. Así, el grupo de juego puede limitar la bús-
camello del cantante. Hace relativamente poco ha fir- queda al apartamento 3 de cada piso. En la planta
mado un acuerdo con la discográfica del rapero para baja solo hay máquinas expendedoras y de hielo,
sacar su primer disco, llamado Rehaddiction que habla así que deben subir a las otras plantas. En el 103 la
sobre todo de la relación de sus padres con las dro- puerta está cerrada. Al tirarla abajo o forzarla con
gas, ya que estuvieron entrando y saliendo de centros una tirada de Infiltración (dificultad 3) encuen-
de rehabilitación durante toda su infancia y parte de tran… absolutamente nada. Una habitación de motel
su adolescencia. Revisando las cintas de seguridad se perfectamente normal.
descubre que él y una chica fueron los primeros en
abandonar la fiesta en la avalancha de gente. En la puerta 203 la puerta está abierta, la cama des-
hecha y en el baño… una señora de la limpieza colom-
Si el grupo de juego tiene dudas sobre si el cantante biana fregando el suelo. Al borde del ataque al corazón,
de rap ha visto el cadáver, este no tiene ningún pro- les suplica que no la deporten, que ella trabaja desde
blema en demostrarlo. Describe a la perfección el hace años y quiere mucho al país. Incluso tararea el
lugar y las heridas de la víctima, e incluso añade himno nacional y recita los nombres de varios presi-
la idea que tiene para usarlo como portada de su dentes. Intenta que el grupo de juego no se vaya hasta
siguiente disco, aunque lamenta que probablemente que le aseguren que no la van a devolver a su país.
tenga que utilizarlo para el interior del libreto por
temas de censura. Si el grupo de juego consigue ver Por último, cuando el grupo de juego se acerca a la
la oportunidad, puede intentar Negociar esa por- puerta 303, escuchan gritos de dolor. Tras tirar la
tada. A él realmente le da igual no decir el nombre puerta abajo encuentran…
del muerto, simplemente lo hace por molestar a los
agentes. Si se lo promete (y se le dan ciertas garantías EL SECUESTRO - PARTE 2:
que se pueden conseguir con un gasto de un punto Tipo de escena: secuestro
de Burocracia) que podrá utilizar esa imagen como Escena previa: «El secuestro – Parte 1»
portada del disco, accede a no decir nada. Escena siguiente: «El secuestro – Parte 3».
Por fin el secuestrador se muestra. Un hombre de
TRAS LA PISTA DE LA FURGONETA - PARTE 2: unos 40 años, mal afeitado, mal vestido, con un
Tipo de escena: persecución fuerte mal olor y la mirada algo desencajada. Incluso
Escena previa: «Tras la pista de la furgoneta respira agitadamente y murmura cosas difíciles de
– Parte 1» oír, como si hablara consigo mismo.
Escena siguiente: «Tras la pista de la furgo-
neta – Parte 3» Empieza a decir «ha muerto por tu culpa» y cosas por
Ya en el motel, los personajes jugadores que la hayan el estilo. Frases sin mucho sentido.
seguido no ven la furgoneta por ningún lado. Es
un pequeño edificio de tres plantas (además de Si el jugador intenta quitarse la mordaza, debe supe-
una planta baja) a un lado de la autopista y junto rar una tirada de Atletismo (dificultad 8). Si lo con-
a un restaurante de carretera, por lo que no debe- sigue a tiempo, perfecto. Pero si tarda demasiado o

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no lo consigue el secuestrador coge un bisturí y corta tajada de la situación. Al parecer, estaba cerca de la
la mordaza. Junto a la mejilla del personaje secues- puerta del dormitorio cuando empezaron los gritos
trado. La operación resulta en 1d6 de daño. Un 1 sig- y, en vez de huir como el resto, prefirió echar un vis-
nifica un corte limpio en la mejilla, algo que no deja tazo al cuarto primero. Ni siquiera pudo reconocer al
cicatriz. Un 6 significa que el corte ha perforado la muerto, aunque el rapero se lo confirmó más adelante.
mejilla y el bisturí ha tocado el diente, dañando lige-
ramente la encía. Otra cosa por la que miente es si le preguntan por el
tema de las drogas. Él dice no haber consumido nada,
El dolor de este corte hace que el jugador tenga que pero una y otra vez lanza miradas indiscretas hacia
superar una tirada de Estabilidad (dificultad igual al uno de los muebles del dormitorio. Si el grupo de
daño recibido) para no vaciar su vejiga y empezar a juego ha hecho Recoger pruebas anteriormente, ha
suplicar por su vida. descubierto allí una bolsa de cocaína de un tamaño
demasiado grande para ser considerado simple-
Una vez la boca del personaje esté libre, puede hablar. mente para consumo propio.
Si le pregunta al secuestrador por su nombre, no con-
testa. Si le pregunta por Legión, el secuestrador con- En cualquier caso, esta persona está demasiado ner-
testa, «No me vas a confundir. Legión eres tú». viosa y se derrumba con facilidad. Quiere drogas y
las quiere ya. Si se le presiona lo suficiente, golpea al
INTERROGATORIO DE LOS TESTIGOS - PARTE 3: agente que lleve el interrogatorio y se lanza a por la
Tipo de escena: despliegue del Velo droga, desesperado por un poco más de polvo.
Escenas previas: «Interrogatorio de los testi-
gos – Parte 2» No es alguien muy fuerte, así que es fácil de rete-
Escenas siguientes: «Interrogatorio de los ner (puede que incluso el rapero ayude), y a partir
testigos – Parte 4» de entonces un poco de Intimidar por asaltar a un
Una vez el cantante urbano esté calmado, el grupo agente de la ley hace muy sencilla la tarea de desplegar
de juego puede empezar por un interrogatorio más el Velo. Promete lo que sea necesario e incluso firma
fluido. El que parece más nervioso es, además, el más una declaración en la que admite no haber visto nada.
anciano de todos. Es una estrella venida a menos,
alguien que consiguió un par de grandes éxitos hace TRAS LA PISTA DE LA FURGONETA - PARTE 3:
más de una década pero que en la actualidad está de Tipo de escena: persecución
capa caída. Unos cuantos años atrás estuvo cerca de Escena previa: «Tras la pista de la furgoneta
revitalizar su fama, protagonizando una serie que – Parte 2»
fue cancelada en mitad de la primera temporada y Escena siguiente: «Tras la pista de la furgo-
que, según parece, sufrió muchos problemas de pro- neta – Parte 4»
ducción por su adicción a las drogas. Tras la puerta del apartamento 303 hay… una pareja
practicando sado-maso. Si el secuestrado es un hom-
Ha entrado y salido de rehabilitación varias veces bre, el que está recibiendo latigazos atado a la cama
desde entonces y no ha conseguido sino papeles secun- es un hombre. Si el secuestrado es una mujer, justo
darios en películas de bajo presupuesto, la mayoría de lo contrario.
ellas cobrándose favores de antiguos colaboradores.
Paran inmediatamente con lo que estén haciendo y
Intentar hablar con él (o ella) es infructuoso. Está muy se intentan tapar; una tarea mucho más difícil para
nervioso y se queja constantemente del calor y del ago- la persona que esté recibiendo los golpes, ya que las
bio de estar allí encerrado. Ante las preguntas sobre ataduras se lo impiden. En cuanto el grupo de juego
el crimen, contesta que no ha visto nada y que no le abandone la estancia, vuelven a escuchar los gritos
pregunten. Que no quiere líos y que no va a decir nada desde dentro del apartamento. Han vuelto donde lo
a nadie. Detección de mentiras lo descubre como habían dejado.
el mentiroso que es. Nada más salir de allí quiere ir a
la prensa e intentar volver a la tele a contar su expe- En el tejado tampoco hay ninguna pista, solo unas
riencia, quizás protagonizando un telefilm basado en palomas y un gran vacío. Pero el teléfono sigue indi-
el crimen. No sabe todavía cómo, pero quiere sacar cando la misma posición… solo unos segundos más.

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De repente la señal del GPS se bloquea. No es que tas. La tortura significa una nueva tirada de Estabi-
se haya apagado el dispositivo, sino que alguien, de lidad (dificultad 6) para no decir que es un agente de
manera externa, está bloqueando activamente el la Ordo Veritatis, para no desvelar su identidad real.
seguimiento de ese número concreto. El gasto de
dos puntos de Vigilancia electrónica descubre que Falle o no, el secuestrador no cree a su víctima. Lo
es la propia NSA (la Agencia de Seguridad Nacional, acusa de mentir y le hace todavía más daño. Vuelve
encargada sobre todo de la seguridad en la informa- a por los instrumentos de tortura y entonces habla
ción y el contraespionaje) quien los ha bloqueado. con alguien más. Alguien que no parece estar en la
habitación. Habla a la nada, y la nada parece darle
Pero el móvil sigue funcionando y si llaman da tono. órdenes que él no quiere oír. Gimotea y suplica, pero
No se puede rastrear, pero puede que sí escuchar. El al final cede ante su interlocutor invisible.
móvil está encendido en alguna parte y, a menos que «Sí, lo mataré. Pero antes quiero respuestas».
alguien lo mueva de ahora en adelante, debe estar
cerca. Lo único que no ha sido revisado ha sido la INTERROGATORIO DE LOS TESTIGOS - PARTE 4:
planta baja. Y allí, entre las máquinas expendedoras, Tipo de escena: despliegue del Velo
se puede escuchar cuando suene. Escena previa: «Interrogatorio de los testigos
– Parte 3»
Dentro de la máquina de hielo. Escena siguiente: «Interrogatorio de los tes-
tigos – Parte 5»
Al abrir la máquina, el grupo de juego encuentra… la Con más de la mitad de los testigos de la sala conven-
ropa del personaje secuestrado. Lo que también ven cidos para que colaboren, los últimos dos testigos lo
es una cámara de seguridad apuntando a la salida del tienen mucho más claro. La joven promesa (joven
garaje subterráneo. actor o actriz salido de una serie infantil), ha estado
todo el rato llorando en un rincón. Alguno en el grupo
Preguntando en recepción, les enseñan las grabacio- de juego lo reconoce, ya que su cuenta de Instagram
nes sin necesidad de ninguna orden; el dueño quiere es la que ha sido bloqueada por subir la fotografía.
colaborar en todo lo posible y dice no tener nada que Parece extremadamente joven, de no más de catorce o
ocultar. En la grabación aparece el secuestrador lle- quince años, pero lo cierto es que ya es mayor de edad.
vando un fardo al hombro, un fardo cilíndrico de Su vestimenta de no haber roto un plato y su cara ani-
tamaño humano envuelto en telas. Deja el fardo un ñada han hecho buena parte de su carrera. Además, la
momento y deposita la ropa en la máquina de hielo. productora con la que está trabajando ha hecho una
Luego sigue su camino hacia el restaurante. Otra gran campaña para vender esa imagen de niño bueno.
cámara del motel capta al secuestrador entrando en
el aparcamiento y desapareciendo entre los camiones. En cuanto el grupo de juego se aproxime, suplica
para que no lo arresten. Dice que lo siente mucho
EL SECUESTRO - PARTE 3: y que cuando llegue a casa se leerá los términos y
Tipo de escena: secuestro condiciones de Twitter, Instagram y hasta de TikTok
Escena previa: «El secuestro – Parte 2» si es necesario. Promete no volver a subir ninguna
Escena siguiente: «El secuestro – Parte 4». «fotografía pecaminosa» y que no sabe absoluta-
Por fin da comienzo el interrogatorio. El secuestra- mente nada del caso. Que solo quería hacerse el guay
dor empieza con sus preguntas, todas muy crípticas delante de su pareja (dice señalando a la persona que,
y difíciles de entender. Peor aún de contestar. Al final aburrida, se sienta a su lado) y que después de hacer
de cada pregunta, un corte con el bisturí. Un ligero la foto fue al baño a vomitar (la persona a su lado
corte que resta un punto de Salud cada uno. asiente) de lo mal que se sentía. Rompe a llorar con
«¿Por qué lo haces?», «¿Por qué lo hiciste?», fuerza, pide que se le perdone y que le dejen llamar
«¿Cuántos has matado?», «¿Cómo te paro?», a su mamá. Solo un uso adecuado de la habilidad de
«¿Cómo te MATO?». Consolar puede sacarle de ese estado.

Acompañando esta última pregunta, el secuestrador No hay mucho más que hacer con este testigo. No
agarra un puñado de sal y lo lanza sobre la víctima, hablará del asesinato en público, ya que la produc-
hurgando con sus dedos en las heridas recién abier- tora le podría intentar despedir por incumplimiento

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de contrato y, además, no tiene ganas de ello. Pero si EL SECUESTRO - PARTE 4:
alguien le pregunta por los detalles, cuenta algo muy Tipo de escena: secuestro
interesante. Él estaba con Desmond (el protegido del Escena previa: «El secuestro – Parte 3»
cantante urbano) y su novia en la fiesta cuando éste Escena siguiente: «El secuestro – Parte final».
propuso hacer un intercambio de parejas. La joven Tras ese momento de discusión consigo mismo, el
estrella confiesa, llorando, que no le apetecía, pero secuestrador empieza a ponerse todavía más vio-
que tampoco quería que pensaran que no era «una lento. Exige al «espíritu de Legión» que se manifieste,
persona enrollada», así que accedió. Desmond llevó que salga de ese cuerpo y se enfrente a él. Le pide que
a los cuatro hasta un dormitorio (lo que le llevó más salga, que no le obligue a asesinar a esa persona que
de media hora por culpa de toda la gente que había) y, tiene delante para obligar al espíritu a salir.
una vez allí, la puerta estaba cerrada por dentro.
La voz parece estar gritando, exigiendo que sacri-
Desmond no estaba dispuesto a buscar otro dor- fique a su víctima, pero el secuestrador duda. Si el
mitorio, así que golpeó la puerta esperando que personaje ha estudiado el dosier de los antiguos
alguien contestara, pero nadie lo hizo. Finalmente casos de Legión o gasta dos puntos de Ocultismo,
pateó la puerta hasta que se abrió. Así descubrie- puede utilizar su habilidad de Suplantar para imi-
ron el cadáver. La chica de Desmond gritó y los dos tar al fantasma y hablar con el secuestrador. Difícil-
salieron corriendo, despertando a la estampida a su mente le parará, pero sí puede entretenerle lo sufi-
paso. Después de hacer la foto, dijo a su pareja que ciente como para dar tiempo al resto del grupo de
iba a mear y volvió sobre sus pasos para vomitar en el juego a llegar.
único baño que conocía de la sala.
Si no lo hace, el secuestrador empieza una búsqueda
Vuelve a pedir perdón y llama, si se lo permiten, a su más activa del espíritu, comenzando una incisión en
madre para que lo calme. Y en el torso de la víctima con la intención de hacerle
una autopsia en vivo.
TRAS LA PISTA DE LA FURGONETA - PARTE 4:
Tipo de escena: persecución Después de ocasionar 2d6 puntos de daño, empiezan
Escena previa: «Tras la pista de la furgoneta a sonar los disparos en el exterior.
– Parte 3»
Escena siguiente: «El secuestro – Parte final» INTERROGATORIO DE LOS TESTIGOS - PARTE 5:
La carrera por llegar al camión ha comenzado. Al Tipo de escena: despliegue del Velo
acercarse a la zona, el grupo de juego puede empezar Escena previa: «Interrogatorio de los testigos
a escuchar los gritos. Superar una tirada de Vigilan- – Parte 4»
cia (dificultad 4) hace que tarden menos en encon- Escena siguiente: «La última canción»
trarlo, parando para escuchar el siguiente grito e Tras calmar a la joven estrella falta hablar con su
identificar su fuente. Finalmente pueden delimitar el pareja, lo cual será más rápido todavía que lo ante-
área hasta la parte trasera de un camión. Un tráiler rior. La pareja es del sexo contrario que el anterior
de dieciséis ruedas al final del aparcamiento. famoso y, además, es la persona más bella de toda la
sala. Viste ropa que maximiza todos sus atributos y
Y alguien está a punto de abrir la puerta. Un grupo deja a la imaginación lo justo para hacer a todos los
de tres personas, todas vestidas de negro y con gafas presentes querer ver un poco más. Está de brazos
de sol. cruzados, esperando que llegue su turno con aire de
suficiencia y estudiado desinterés.
Al ver al grupo de juego, sacan sus pistolas y los
apuntan con ellas. La pareja de la joven estrella es, claramente, un (o
una) escort profesional. No lo esconde y, si alguien le
pregunta, no solo responde afirmativamente, sino
que saca una tarjeta de su agencia y recuerda a la
joven estrella que todas estas horas de encierro las
cobrarán aparte. Secunda la versión de su cliente
añadiendo que, cuando este fue al baño a vomitar, él

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(o ella) cerró la puerta del dormitorio para que nadie El helicóptero es un Sikorsky UH-60 Black Hawk,
pudiera ver la escena. Eso sí, antes de eso sacó una que cualquiera con al menos 8 puntos en Conducir
foto y se la envió a su jefe. Quiere 20.000 dólares o o Infiltración puede identificar como un moderno
enviará la fotografía a todos los periódicos e infor- helicóptero furtivo preparado para ser casi indetec-
mativos del país. table al radar o al oído humano. Es un modelo utili-
zado por el ejército de Estados Unidos en misiones de
Intimidar, Adular o Negociar no surten efecto. infiltración, por lo que a nadie le extraña cuando de
Sabe perfectamente sus derechos (dice estar cos- dentro del aparato sale un grupo de militares fuer-
teándose la carrera de derecho ejerciendo de escort) temente armados. Se identifican como un equipo de
y que no pueden retenerlos más de veinticuatro las FES y aseguran la zona, desarmando al grupo de
horas. También dice que su empleo es perfecta- juego si pueden.
mente legal, pues no se acuesta con nadie como
parte del negocio, y muestra indignación si alguien Después, del interior del vehículo, aparece un hom-
le habla de la prostitución de lujo. El (o la) escort bre anciano, de aspecto frágil, que se mantiene apo-
ni siquiera contesta a las preguntas si no cree que yado en un bastón de plata, elegantemente vestido
vayan a llegar a algún sitio relacionado con la con un traje oscuro y caro. En la solapa tendrá bor-
transferencia de dinero. dado, en hilo rojo, el símbolo de la Ordo Veritatis.

El grupo de juego no está autorizado a hacer ese des-


embolso de dinero, pero puede intentar ponerse en
contacto con algún señor Verdad para que lo auto- EL ANCIANO DE LA ORDO
Sí, el anciano que baja del helicóptero es el mismo que
rice. Aun así, existen otras maneras de hacerse con
aparecía en el Anexo I, el mismo que tendrá una im-
la foto. Los policías tienen requisados los teléfonos
portancia relevante en la trama a largo plazo. Por aho-
móviles de los testigos, así que acceder y borrar la
ra es otro de esos misterios que parecen inconclusos.
fotografía del móvil del (o de la) escort es muy sencillo,
El anciano hace como si los hechos del Anexo
utilizando Recuperar datos. Además, con un gasto
I nunca hubieran ocurrido y los niega, aunque De-
de dos puntos de Recuperar datos pueden acceder
tección de mentiras demuestra la verdad. Es una
remotamente al dispositivo móvil del jefe y borrar
persona autoritaria y arrogante, no deja que el grupo
allí también la fotografía.
de juego le dé órdenes ni que se rebelen de algún
modo. Ante el primer intento de insubordinación,
Si ha puesto sobre aviso al jefe, habría hecho alguna
utiliza al equipo FES para reducirlos intentando no
copia a otro dispositivo, pero una llamada telefónica
hacerles daño permanente.
desde el móvil y un gasto de dos puntos de Suplan-
tar puede hacer que cualquier agente lo convenza de
ser el (o la) escort y ordenarle que borre cualquier otra
copia de la imagen. El anciano, al llegar, va directamente al camión y
abre la puerta. En el interior, el secuestrador se sabe
Una vez han convencido a todos los testigos, llega el atrapado y está utilizando el cuerpo del personaje
momento de devolver los móviles a sus propietarios. secuestrado como escudo; el bisturí en su cuello y una
Entonces el rapero frunce el ceño. Tiene una llamada mirada de terror en la cara.
perdida de Desmond, pero en ese momento no con-
testa al teléfono. El anciano media para resolver esta situación. Ya
su simple presencia provoca una clara reacción en
EL SECUESTRO - PARTE FINAL el secuestrador, que se muestra vulnerable y humi-
Tipo de escena: secuestro llado. Pero en cuanto empieza a hablar, el efecto es
Escena previa: «El secuestro – Parte 4» de terror. Un terror que alguno de los integrantes
El tiroteo se acaba rápidamente. Un par de disparos, del grupo de juego puede reconocer de soldados que
algún que otro herido y un poco de tensión. Entonces esperan de su superior una reprimenda.
llega un helicóptero y los hombres vestidos de negro
dejan de disparar ante una orden de alto el fuego que Así, el anciano le ordena que tire el bisturí. El secues-
sale del interior del aparato. trador, contra su propia voluntad, termina sol-

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tando el arma. Llorando, va a la salida del camión y promete que el secuestrador pagará por sus crí-
y se entrega. El comando FES le pone unas bridas y menes. Es evidente que no quiere hablar con tan-
lo suben al helicóptero. El anciano pide perdón por tos testigos, pero promete algún tipo de respuesta
los problemas causados, promete una compensación en breve.
y ofrece al agente secuestrado cuidados médicos.
Incluso aunque se nieguen a ello, un miembro del LA ÚLTIMA CANCIÓN
equipo FES gasta suficientes puntos de Primeros Tipo de escena: reacción antagonista
auxilios como para dejar al personaje en, al menos, Escena previa: «Interrogatorio de los testigos
0 puntos de Salud. Si puede hacer más, lo hará. – Parte 5»
Escena siguiente: «El Velo»
Todos se van en el helicóptero salvo los hombres de Una vez el cantante urbano haya intentado contac-
negro, que se van en un coche negro. El anciano le tar con su compañero Desmond y haya descubierto
desea mucha suerte al grupo de juego en su misión que no puede, no tiene ningún reparo en colaborar
con la policía. Vinieron en un avión privado hasta el zón en el asiento trasero. Alguien está tumbado
aeropuerto más cercano, que se encuentra al norte allí, pero en uno de los baches se ve que es el hom-
del condado. Es un aeródromo pequeño que no tiene bre encapuchado. Desmond corre grave peligro.
vuelos comerciales y se usa mayormente para exhi-
biciones aéreas. Al llegar al pequeño aeródromo ven el jet privado con
la escalerilla bajada y el descapotable aparcado al
Si investigan las cámaras en busca del joven, lo ven lado. Una vez el grupo de juego se aproxima, empie-
conduciendo un descapotable, saliendo por la verja zan a escuchar llantos y gritos desgarradores. En la
a toda velocidad poco después de todo el jaleo. Va cabina del avión hay mucha sangre y fragmentos
con su chica e, inadvertidamente, tienen a un poli- amputados de brazos y piernas.
Al fondo del avión está el cadáver de la novia de Des- caso será más sencillo, ya que ella no es famosa y
mond y, junto a ella, atado a las patas de varias buta- todos los testigos estarán de parte del grupo de juego,
cas, el propio amigo del cantante. Sentado a horcaja- pero en todo caso deberían tenerlo en cuenta.
das sobre él descubren a Legión en pleno trabajo. Es
un vagabundo que está cortándole el brazo a la altura Sí, por el contrario, prefieren acusar de todo a un
del codo. En el pecho del aspirante a rapero descansa vagabundo loco, deberán ver cómo lo justifican para
la cabeza amputada de su novia, bamboleante con las que no haya una ola de terror antimendicidad. El
convulsiones del joven al ser torturado. director de juego deberá tener en cuenta los posibles
puntos flojos del encubrimiento y, si alguno de los
Legión, al saberse descubierto, suelta el cuchillo y personajes hubiera creado lazos con él, perdería un
empieza su discurso apocalíptico. Con una voz pro- punto de Estabilidad si accede a ayudar.
funda que parecen varias voces simultáneas dice,
«Mi nombre es Legión porque somos muchos. Y Margaret Petersen colaborará sin problemas siem-
cuanto más matemos, más seremos». Pero, al ver cla- pre y cuando a ella no le salpique nada, pero si nadie
ramente al grupo de juego abandona esa verborrea. le exige las pruebas requisadas, alguna podría apa-
recer más tarde en un periódico. Aludir a un posible
Con una voz aniñada, casi llorando, el vagabundo se mal trabajo policial solo conseguirá tenerla en con-
lanza a por el grupo de juego, insultándoles y acusán- tra, así que el mejor curso de acción sería sustraer
doles de que «¡ella murió por vuestra culpa!». las fotografías del archivo policial esa noche, con un
poco de Suplantar y Recuperar datos. Margaret,
El vagabundo nunca llega a tocar al grupo de juego; demasiado orgullosa para mostrar una debilidad, no
antes de hacerlo cae al suelo inconsciente. El segundo denunciará ningún robo. Si el grupo de juego pro-
siguiente se despierta y vuelve en sí. Es Mathew mete ayuda o propone soborno de alguna manera con
Crowe 1, el vagabundo que los ha ayudado en ante- Negociar, será suficiente para manipular el informe
riores partidas. Está confuso, sin saber qué ha pasado del forense o «perder» alguna prueba.
y suplica que lo suelten, inofensivo. No recuerda
nada de lo ocurrido en las últimas veinticuatro horas. Otro posible cabo suelto será el abogado que quería
retirar el vídeo de la cámara de vigilancia. Si el grupo
Huellas dactilares demuestra que es el autor mate- de juego ha optado por utilizar una orden judicial
rial del anterior asesinato y, además, que se ha mor- falsa, este abogado llegará al fondo y denunciará al FBI
dido los dedos hasta destrozarse las yemas. Las heri- para proteger a su cliente. Esto llevará, a largo plazo, a
das parecen frescas y deben doler muchísimo, pero una compensación millonaria por parte del Estado y,
lo peor son sus dientes. Parece haberse golpeado con sobre todo, a una atención mediática indeseada. Será
piedras hasta destrozarlos. Medicina forense con- un pequeño escándalo que se terminará olvidando,
firma que lo ha hecho él mismo. pero que dañará la Membrana durante un tiempo.

Si le preguntan por sus heridas, dice no recordar Los testigos, en principio, no deberían ser ningún
nada y lo achaca todo al alcohol. Detección de men- problema, pero será importante que el grupo de
tiras demuestra que dice la verdad. juego cumpla sus promesas. Si el cantante urbano
no puede utilizar esa imagen como portada o el actor
Quizás sea mejor así. en declive no consigue sacar provecho de alguna
manera, podrán acudir a la prensa y decir la versión
EL VELO real de los hechos. El (o la) escort de lujo no supondrá
Tipo de escena: conclusión ningún problema mientras hayan conseguido eli-
Escena previa: «El secuestro – Parte final», minar la fotografía. Ella sabrá que sin esa prueba su
«La última canción». testimonio no vale nada, así que ni siquiera intentará
En esta misión, la manera de ocultar el Velo debe acor- acercarse a una revista a vender la exclusiva.
darse con el grupo de juego al completo. Si deciden
ocultar el asesinato del famoso y llamarlo suicidio o Por último, Desmond. Tendrá un shock traumático y
accidente, deben pensar cómo resolver el asesinato estará ingresado en un hospital durante un tiempo,
de la novia de Desmond y su tortura. Este segundo pero al salir querrá hablar del tema con la prensa y

73
con todo el mundo. El rapero tiene suficiente control más aún con un nuevo asesinato, esta vez a una
sobre él como para convencerlo de que no debe hablar, figura popular. Al ver a los asesinos de su madre,
pero no estaría de más un incentivo externo. La Ordo tomó el control y los atacó.
Veritatis puede conseguir mejoras en su contrato dis-
cográfico y, sobre todo, infiltrar en el hospital a un Pero Carl supervisaba toda la operación. Al compro-
médico que le recomiende que no hable de la muerte bar que su hijo estaba a punto de desvelar el misterio,
de su novia en público para no revivir esos traumas. lo sacó del trance.

LA VERDADERA CONSPIRACIÓN SINIESTRA: LA VERDADERA HISTORIA DE NOCHE LLUVIOSA:


Legión no es un demonio o un espíritu, sino un ritual El grupo que anteriormente había investigado el caso
conocido por los esoterroristas para poder cometer de Legión, Noche lluviosa, tiene una historia más
delitos impunemente. Para ello necesitan un arte- compleja que aquella que se indica en el informe que
facto que haya sido utilizado para cometer asesinatos ha recibido el grupo de juego. La líder del grupo había
amparados por la ley. En diferentes partes del mundo sido torturada por Legión y eso había hecho enloque-
se han usado para este fin altares de sacrificios, sillas cer a otro de los integrantes del grupo. Traumatizado
eléctricas, decenas de horcas e incluso varias gui- por lo ocurrido, se obsesionó por el caso. Empezó a
llotinas. Después de preparar el objeto mediante un ver posibles asesinos por todas partes, posibles alia-
complejo ritual, una persona se debe sentar o recos- dos de Legión. Llegó al extremo de utilizar artes arca-
tar sobre el objeto y entrar en un trance para conectar nas para luchar contra él.
con la esencia del mismo. Así, dicha persona se con-
vierte en el conducto para que esa energía, esa fuerza Pero las artes arcanas ganaron la batalla. Lo consumie-
asesina aceptada por la sociedad (de su época), llegue ron en vida y le convirtieron en el ser horrendo que apa-
a un lugar de su elección. rece en el Anexo I. Fue capturado por el resto del grupo
y reducido, internado en una prisión de la Ordo Veri-
Esa energía posee un cuerpo vacío, el cuerpo de una tatis. El grupo fue clausurado y los agentes de campo,
persona que la sociedad haya decidido que no debe dados de baja médica o reubicados a otros equipos.
vivir. En la mayoría de los casos, el elegido es un vaga-
bundo o algún otro deshecho de la sociedad, aunque Por desgracia, otro de los agentes, el hermano del pri-
se han dado casos en la antigüedad de personas con- mero, no pudo parar. Aún de baja buscó los grimorios
sideradas parias en la comunidad. Brujas, deficientes que había encontrado su hermano y los utilizó. Se
mentales o incluso huérfanos han sido poseídos por creyó más fuerte que su hermano pequeño, con más
el poder de estos artefactos. autocontrol. Se equivocaba. Sí, el grimorio le enseñó
la manera de descubrir cuándo se estaba cometiendo
Inicialmente, las víctimas de Legión han sido elegidas un crimen por parte de Legión, pero también tomaba
entre aquellos que la sociedad quiere castigar. Asesinos, control del cuerpo del agente.
ladrones y demás, pero a medida que Legión se cobra
vidas, esas almas van sumándose a las que han sucum- El agente, enloquecido, condujo hasta Pottsvi-
bido por el uso normal del artefacto. Así, el uso inicial lle y preparó todo para matar a quien creía que era
del artefacto se va corrompiendo y se vuelve cada vez Legión. Algo en su interior le obligaba a hacerlo, algo
más y más violento, más dañino para la sociedad. lo empujaba y le decía que era el único camino.

Además, la persona que se utiliza como vínculo Pero le estaba mintiendo. Solo quería acabar con
entre el artefacto y la realidad, si tiene una fuerza unos cuantos agentes de la Ordo.
de voluntad demasiado potente o un objetivo dema-
siado fuerte, podría hacerse con el control del ser ENDING
humano elegido por Legión para asesinar. Por eso
durante esta misión, al ver Legión al grupo de juego CIERRE
ha reaccionado de esta forma. Lo cierto es que la Ideas para escenas durante el cierre.
persona que servía como vínculo con el artefacto ◇ La familia del famoso asesinado llora junto a un
era Jason, hijo el adolescente de los Thompson. La ataúd cerrado. La prensa lo graba todo y hace
misión consistía en desestabilizar la Membrana zoom a las lágrimas.

74
◇ El anfitrión monta otra fiesta. Parece pasárselo La mujer le pide que la acompañe, que el juicio va a
genial y no parece afectado lo más mínimo por tener lugar en un emplazamiento secreto y que ella lo
el suceso. llevará allí. Le pide que se ponga una venda en los ojos y
◇ El cantante urbano cuenta a sus amigos cómo él le advierte que el viaje será muy largo. Lo es. Doce horas
fue el héroe de la noche, explicando una versión más tarde, tras varios cambios de vehículo, llegan a su
totalmente distorsionada de la realidad. destino. Cuando el personaje se quita la venda, ve una
◇ La estrella venida a menos está en el photocall de su sala de juicios en algún lugar sin ventanas.
siguiente película; una de bajo presupuesto llamada
Yo vi un crimen que protagoniza, dirige y escribe. Hay —La Ordo Veritatis contra Raymond Williams —la
un único fotógrafo que tira fotos con cara de abu- juez, una anciana de pelo rubio ceniza y aspecto ado-
rrimiento, pero la estrella está exultante. rable, es quien habla—. Preside la sala la honorable
◇ Desmond, en la cama de un hospital, llora y juez Luz Diurna. Todos en pie.
escribe una nueva canción. Su psicóloga le reco-
mienda que no escriba sobre ello. Luego, la tera- El personaje mira a todos lados. La sala está vacía a
peuta sale de la habitación y escribe su informe excepción de doce desconocidos que forman el jurado,
para la Ordo Veritatis. un abogado, la fiscal (que es la misma que lo fue a bus-
car), la juez y el anciano de la Ordo, que ni siquiera
EXPERIENCIA mira al personaje, ignorándolo por completo.
Se recomienda dos puntos de experiencia a cada
jugador y algunos extra: Por una puerta del fondo entran dos personas. Uno
◇ un punto adicional para el jugador cuyo perso- que parece un guardia de seguridad y otro que el perso-
naje ha sido torturado. naje reconoce al instante. Su secuestrador.
◇ un punto adicional por poner en peligro a su
personaje para interpretarlo mejor. El guardia acompaña al secuestrador, el tal Ray-
◇ un punto adicional por tener ideas imaginativas mond Williams, al estrado y luego se retira. El jui-
para resolver el caso. cio da comienzo con esa lentitud monótona e impla-
◇ Los jugadores pueden votar el jugador que mejor cable de la jerga legalista. La fiscal explica el caso,
ha interpretado. Ese jugador se lleva un punto pidiendo el encarcelamiento del acusado por haber
adicional. hecho pactos con fuerzas del otro lado de la Mem-
brana y haber ejercido la tortura sobre un miembro
La Ordo Veritatis felicita a los personajes jugadores por de la asociación.
su éxito y les pide perdón por lo que ha ocurrido con
el secuestrador. Les da más presupuesto para mejo- La fiscalía va recitando sus pruebas, una tras otra.
rar las instalaciones de la base y un bonus a la per- Explica cómo la muerte de su compañero mientras
sona que haya sido torturada. investigaba los casos del ente conocido como Legión le
◇ un punto por haber resuelto el caso. afectó de tal manera que su mente sucumbió. Explica
◇ un punto por haber evitado que los invitados cómo la posesión demoníaca de su hermano terminó
hayan filtrado a la prensa el caso. por volverle loco y cómo utilizó los conocimientos de
◇ Un punto por conseguir ocultar la naturaleza su hermano para intentar acabar con Legión.
violenta de la muerte.
Explica, utilizando términos desconocidos para el perso-
Pueden gastar los puntos de la manera que se indica naje, cómo las artes arcanas lo atraparon y lo utilizaron
en el manual de Esoterroristas. como marioneta. Finalmente, detalla las circunstancias
de su arresto y llama a su primer testigo; el personaje.
SECUENCIA POST-CRÉDITOS
El personaje que ha sido secuestrado está en su casa La fiscal continúa su trabajo, pidiendo al personaje
tranquilamente. Llaman a la puerta. que relate la experiencia. El Anciano de la Ordo niega
con la cabeza cuando llega a los momentos más esca-
Es una mujer voluminosa vestida de manera elegante. brosos, a relatar o incluso mostrar las heridas más
Le entrega una carta; una citación para asistir como terribles. Durante todo el interrogatorio, Raymond no
testigo a un juicio. sube la mirada ni una sola vez.

75
Tras el personaje sube un nuevo testigo, un doctor de Williams, a estar encerrado de por vida en estas insta-
aspecto desaliñado y algo distraído. Dice que ha estu- laciones. Estará bajo supervisión y su conciencia será
diado al acusado y que ha dictaminado que su pose- controlada. Si tres doctores independientes llegaran a
sión no es permanente, que la fuerza de voluntad de la conclusión de que el acusado está libre de cualquier
Raymond consiguió dejarle fuera lo suficiente como rastro de posesión, sería liberado de su confinamiento.
para que el espíritu no tomara el control de su cuerpo.
En su opinión profesional, su estado es reversible. Raymond rompe a llorar mientras se lo llevan de la
sala. Suplica que no lo haga, suplica que le dejen libre.
Al personaje se le revuelve el estómago. ¿Reversible? Asegura estar ya libre, exige un segundo juicio. Nadie
¿Intentan CURAR a la persona que lo secuestró y tor- le hace caso. El anciano de Ordo se marcha sin profe-
turó? Se marea solo de pensarlo. Debería estar entre rir ni una sola palabra, pero antes de que llegue a la
rejas, si no muerto. Nadie debería plantear siquiera la puerta, el acusado le grita.
posibilidad de una recuperación.
—¡Padre! ¡Haga algo, padre! ¡¡¡Papá!!!
Pero así es. Tras siete horas de juicio y dos de delibera-
ción, el acusado es considerado culpable y la juez emite Se lo llevan. El anciano de la Ordo no se inmuta.
su veredicto.
La fiscal se lleva al personaje de la sala. El viaje de
—En vista de las circunstancias, y conociendo el vuelta dura tres horas.
veredicto del jurado, condeno al acusado, Raymond

76
EPISODIO
CÓDIGO DE PRODUCCIÓN S01XE04 IV
croatoan

TRASFONDO
Una llamada telefónica a Urgencias en Cressona, un pueblo que limita con Shuylkill Haven, fue
detectada por el sistema AMINA. Una mujer, llorando, decía que su esposa se estaba convirtiendo
en un esqueleto. En mitad de la llamada, empezó a gritar y dijo que le estaba ocurriendo lo mismo.
Tras un minuto de gritos agónicos, se hizo el silencio. El operario de la línea telefónica lo archivó
como una broma de muy mal gusto y no mandó a nadie a investigar.

DETONANTE DE LA INVESTIGACIÓN
Afortunadamente, el sistema AMINA sí que ha considerado esto como algo que merece la pena
investigar y ha generado una señal para que el equipo la reciba. El software ha detectado un posi-
ble vórtice interdimensional anómalo y el protocolo de la Ordo Veritatis indica claramente que los
agentes deberían solicitar ayuda para resolver este tipo de conflictos. El operativo de la Ordo Veri-
tatis Caro Data Vermibus está preparado para resolver este tipo de situaciones y aparecerá en cuanto
sean llamados.

Los cadáveres todavía no han sido descubiertos y la llamada ha sido descartada, por lo que los equi-
pos deberían poder trabajar con normalidad sin interferencias ajenas.

LA CONSPIRACIÓN SINIESTRA
Un ente sobrenatural desconocido acaba de aparecer en las afueras de Schuylkill Haven. Su modus
operandi es sencillo; aparecer en medio de una superficie de tierra rodeada, al menos en su mayo-
ría, de agua y crecer poco a poco, consumiendo toda la materia viva que pueda hasta quedar com-
pletamente satisfecho.

Todavía está en la fase más temprana del ataque, por lo que solo se ha cobrado dos víctimas.

77
RASTRO DE PISTAS ◇ Una mujer que se preocupa porque su marido
Cuando llegan a la casa de la pareja, por suerte, no todavía no ha vuelto.
ha llegado nadie todavía. En el salón, los huesos de ◇ Un hombre teniendo una aventura con su mejor
las dos mujeres yacen en el suelo, abrazadas, y un amigo a espaldas de su mujer.
punto negro se sostiene en el aire en el centro de su ◇ Una costurera agobiada con demasiado trabajo y
dormitorio: un vórtice interdimensional. Según las un plazo terriblemente corto.
mediciones del equipo Caro Data Vermibus, crece a un ◇ Un niño que desea con todas sus fuerzas ser un
ritmo estable… hasta que anochece. guardia cuando sea mayor.

El vórtice empieza a latir, a crecer fuera de control, El director de juego debería intentar que, al menos, la
hasta que absorbe a su interior a varios de los agentes figura del niño esté entre los elegidos. El resto son
de la Ordo en la casa. Deben encontrar la manera de opcionales, y cualquier sugerencia de los jugadores
salir de él antes de que el ente se sacie, desaparezca y debería ser bienvenida si no desentona mucho con la
queden atrapados en él por toda la eternidad… situación.

REACCIÓN ANTAGONISTA La secuencia comienza con relativa normalidad. Los


El ente no tiene consciencia, por lo que no reacciona. personajes pueden meterse en situación hablando
Solo crece hasta saciarse y, en ese momento, desapa- entre ellos de banalidades, disfrutando de la noche
rece sin dejar rastro. o intentando desarrollar alguna de sus tramas. Pero
algo les hace notar a algunos de ellos que no todo está
Sin embargo, y aunque no hayan tenido nada que ver bien. Hay demasiado silencio en el bosque, un silen-
con el suceso, los 5C Asociados han detectado la apa- cio que no es normal.
rición del ente e intentan sabotear la operación de
la Ordo Veritatis. Han comprado a unos drogadictos Uno de los personajes, situado fuera del bosque (el
para que saboteen la central hidroeléctrica de la zona pescador o la chica que ha huido, por ejemplo), nota
y dejen sin electricidad, entre otros muchos pueblos una punzada en la mano o el pie. Como un pequeño
del condado, Cressona. mordisco, algo que no llega a ser ni siquiera doloroso,
solo molesto. Empieza a sentir un hormigueo en la
OPENING zona afectada.

SECUENCIA DE APERTURA Otro jugador (el guarda o la mujer preocupada) cree


Esta secuencia transcurre en la isla de Roanoke, en notar que la oscuridad entre los árboles es mucho
la costa este de Estados Unidos (la actual Carolina más densa de lo habitual. Si intenta acercar una
del Norte), en 1588. Una pequeña colonia inglesa, de antorcha, ve que la oscuridad parece no retroceder,
menos de doscientas personas, se asienta en dicha isla. como si la luz no hiciera efecto sobre ella.
Llevan varios años viviendo allí, así que están perfec-
tamente establecidos. Hay varias casas de madera, una Esto será, probablemente, suficiente como para aler-
capilla y una pequeña empalizada que rodea todo, con tar del suceso y tomar posiciones defensivas. Pero ya
una puerta guardada por dos hombres armados. Es de es demasiado tarde.
noche y lo único que ilumina son las chimeneas y una
gran hoguera en el centro del asentamiento. La persona mordida llega al pueblo, con un can-
sancio fuera de lo habitual y una tez pálida y mor-
Cada uno de los jugadores debe interpretar a una tecina. Dice no encontrarse muy bien, pero no
persona que vive en ese campamento. Estos son algu- parece notar que la zona donde sufrió el mordisco
nos ejemplos: ahora es solo hueso. Y no solo eso, como peque-
◇ Uno de los guardas. Aburrido y miedoso a partes ños e invisibles mordiscos, la piel y el músculo
iguales. empieza a desaparecer del miembro afectado,
◇ Una joven que planea fugarse con su novio esa dejando un hueso blanco y limpio, y se le caen los
misma noche. pequeños huesecillos de los dedos al menor con-
◇ Una pescadora que vuelve agotada cargando con tacto o movimiento.
la pesca del día.

78
La víctima no parece sentir dolor, salvo ese pequeño
hormigueo y un pánico que se apodera de todo. La
carne sigue desapareciendo, cada vez a mayor velo-
cidad, hasta que solo quedan ropas alrededor de un
esqueleto, blanco y sonriente. Ni siquiera la amputa-
ción del miembro le salva de este terrible destino.

El caos se desata. Alguno de los colonos le acusa de


brujería, otro quiere amputarle el brazo y varios
desean huir. ¿Huir dónde? Con los Croatoan, una
tribu de indios americanos con los que han conse-
guido un tratado comercial de no agresión.

Tras una breve discusión, una parte del pueblo decide


huir, con o sin la ayuda del resto. Y deben hacerlo
rápido, ya que la oscuridad parece seguir avanzando,
comiéndose incluso la luz de la inmensa hoguera. Si
esperan demasiado, la oscuridad terminará por fago-
citar por completo el fuego.

Un leñador le da un machete al niño. «Escribe con


esto en un árbol croatoan para que el gobernador
White sepa dónde estamos cuando vuelva». Después
huirá a hacer lo mismo en otro árbol. El niño debe ir
al árbol más cercano, intentando huir de la oscuridad
que con rapidez se hace más agobiante, casi física.
Puede escribir croa, pero se interrumpe al sentir algo
a su espalda. Se gira y…

CABECERA
En esta ocasión, el grupo de juego trabaja junto
a otro equipo de investigación. La cabecera es un
buen momento para presentar a sus líderes, cada
uno con su Guest Starring asociado: Nicole Alone,
que persigue a un hombre escopeta en mano por-
que ha robado tres dólares de la caja registradora;
Gatasombra, una mujer con algún tipo de discapa-
cidad física que le dificulta coger palomitas, pero no
le impide reírse y disfrutar de la película; Art Köni-
gbar, el chico joven y meditabundo, que está en su
ordenador completamente concentrado; Laura Pal-
mer, una mujer mayor con tatuajes que charla con
amigos en un bar rockabilly mientras bebe de su copa
y, por último, Mijaíl, un hombre calvo, alto y fuerte,
con una espesa barba que lee un libro en un sillón
con orejas junto al fuego mientras degusta un buen
vino. Al final, un apartamento con un esqueleto
vestido en el suelo. En la pared del fondo aparece
tallada a golpes la palabra «toan».
ESCENAS a encubrir el crimen, ya que no tendrán que lidiar con
coartadas o testigos peligrosos.
INFORME INICIAL
Tipo de escena: introducción Una vez dentro, ven la televisión puesta y dos esque-
Escena siguiente: «La zona cero» letos en el suelo del salón. Los esqueletos están blan-
Schuylkill Haven ha crecido tanto que ha fagoci- cos, tan absurdamente limpios que de primeras
tado uno de los pueblos más cercanos, Cressona. parecen de mentira. Están abrazados entre sí, pero
De hecho, la historia de los dos pueblos siempre ha uno de los esqueletos está bastante más desmontado,
estado unida (se llamó West Haven inicialmente) ya como si hubiera sido arrastrado desde el dormitorio
que lo único que les separa es el propio río Schuylkill. cercano. No hay mucho que investigar porque no hay
La información de AMINA indica que la llamada sur- nada obvio sobre lo que ha podido ocurrir aquí, pero
gió de una vivienda unifamiliar muy cerca del parque sí que se pueden sacar conclusiones de los dos cadá-
de la Isla de Schuylkill Haven, llamado así porque veres.
está casi rodeado de agua en un recodo del río. Esta
sección de Cressona es muy difusa por su cercanía Medicina forense: Un uso normal de la habilidad
con la otra ciudad, y algunas de las calles empiezan asegura que, en cuestión de minutos, desapareció
en un pueblo y terminan en otro. toda materia vital salvo el hueso, perfectamente
pulido y blanco, sin el menor rastro microscópico
Es una zona dormitorio, con zonas residenciales de carne, piel o ropa que estuviera pegada al cuerpo.
de gama relativamente alta, cerca de un gran río y Es un misterio cómo lo hizo, cómo tardó tan poco
un cementerio, alejada de la ciudad y el ruido. Aun- tiempo y cómo no ha dejado ningún rastro.
que están muy cerca de la empresa de tratamiento
de aguas, esta se encuentra al otro lado del río y no Pero un gasto de dos puntos añade algo nuevo. El
supone ninguna molestia a los habitantes. En gene- hueso no está, como parecía en un primer momento,
ral, es el típico sitio donde nunca debería pasar nada. pulido sino roído. Roído por unos dientes tan minúscu-
los que no parece haber separación entre un mordisco
Pero en una de las casas ha muerto una pareja. y el siguiente, lo que es completamente imposible.

LA ZONA CERO Recoger pruebas: No existen pruebas de ningún


Tipo de escena: clave crimen ni violencia. Es difícil trazar una hipóte-
Escena previa: «Informe inicial» sis de lo ocurrido, pero parece que en el dormitorio
Escena siguiente: «Puntos en el aire» ocurrió algo que convirtió a una de las mujeres en un
Si llaman a la puerta nadie contesta. Los coches de esqueleto. La otra llamó por teléfono y luego, sin col-
la pareja están en el garaje. No necesitan ni siquiera gar, llevó el cadáver hasta el salón, dejando algunos
Recoger pruebas para ver que nadie ha forzado la huesos por el camino, y allí le pasó exactamente lo
puerta, pero con un gasto de un punto tienen com- mismo que a su amada.
pleta seguridad de que absolutamente nadie ha for-
zado la entrada ni ha entrado de ninguna manera. Ocultismo (pista clave): Con un gasto de dos pun-
Tampoco lo necesitarían, ya que la puerta trasera no tos el personaje jugador encuentra una antigua leyenda
está cerrada con llave. lenape que habla sobre un demonio de oscuridad que
castiga al hombre blanco que colabora con los nati-
Si prefieren investigar algo sobre las propietarias vos. Dice que le sorbe la piel y la carne del «criminal»
antes de entrar, con un gasto de un punto de Análisis de delante de su familia, dejando atrás un esqueleto. Si
documentos podrán hacerlo. Así, los jugadores des- los testigos no huyen inmediatamente, correrán la
cubren que el piso es propiedad de una pareja joven, misma suerte. Si alguien utiliza Ocultismo, ya con
ambas creativas de una empresa de Nueva York que los datos anteriores en la mano, puede utilizar Antro-
teletrabajan desde aquí. Por sus gastos en las tarjetas pología para buscar semejanzas de esta leyenda en
de crédito, no salen mucho de la casa; compran todo diferentes culturas. Parece que hay historias simi-
por internet y viven en las redes sociales. Están sus- lares sobre asentamientos desaparecidos por seres
critas a todas las televisiones de pago y hacen un uso hechos de oscuridad, a veces con castigos que dejan
extenso de ellas. Eso parecen buenas noticias de cara un esqueleto y a veces sin ellos. Con un gasto de dos

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puntos descubren, además, que por alguna extraña Cualquiera que se acerque puede notar que el vórtice,
razón siempre ocurre en islas o penínsulas, siempre ese pequeño punto negro de pocos milímetros de
en lugares cercanos al agua. diámetro, exuda un calor antinatural. Dennis lo atra-
vesó sin darse cuenta, igual que la pareja, y eso los
Sea como sea, ha pasado ya algo de tiempo y alguien está contaminó de lo que sea que los ha matado a los tres.
entrando por la puerta delantera. Se trata de un hom-
bre bonachón y sonriente llamado Dennis Simple O, Cualquiera que toque el vórtice estará MUERTO. Es
que dice ser coordinador de guardias vecinales y que muy importante que los jugadores entiendan esto;
pasaba por allí. Un uso de Detección de mentiras no hay cura ni ralentización. Cualquier ser u objeto
demuestra que miente en lo segundo; un miembro hecho de materia orgánica que atraviese el vórtice
de la guardia vecinal de este barrio lo ha llamado al estará muerto en cuestión de minutos. En ese sen-
ver a unos agentes del gobierno aparecer en la casa tido, si algún personaje entra en el dormitorio antes
de las nuevas del barrio y Dennis no ha podido evitar de presenciar la muerte de Dennis, háblales del calor
la curiosidad y ha venido. Tiene la llave de la casa de antinatural y diles que presienten algo. Si no, no serán
gran parte de la población de ambas ciudades (y es un capaces de ver el agujero y morirán sin remedio.
dato que suelta con mucha facilidad), incluso de gente
nueva como la pareja fallecida. Quiere tomar nota de Con Ocultismo queda claro para todo el mundo
quiénes son los involucrados e incluso puede intimi- presente que es un vórtice y todos deberían saber (y
dar para conseguirlo. O al menos lo intenta, porque el director de juego recordar) que es algo demasiado
sus balbuceantes y sudorosos intentos de intimida- poderoso como para luchar contra ello a solas. Deben
ción dejan claro que no es lo suyo. pedir ayuda. Una llamada al señor Verdad y dice que
un equipo está de camino.
Dennis es fácil de despachar. Es evidente que la llave
es de los anteriores propietarios y ha allanado la Pero en lo que tardan en venir, algo llama podero-
morada utilizándola, así que Intimidar le hace salir samente la atención de cualquiera que entre en el
con el rabo entre las piernas. Pero por desgracia, lo dormitorio. Alguien ha tallado, con torpes muescas,
único que consigue es avisar al jefe de policía. Si, por la palabra toan en la pared. Con Recoger pruebas el
algún motivo, consiguiera ver los esqueletos (y hará equipo de juego puede encontrar una esquirla metá-
todo lo posible por entrar en el salón a husmear), lica dentro de la letra N. Con Historia del Arte o
empieza a gritar aterrorizado y se encierra en la pri- Arqueología pueden determinar que esta esquirla
mera puerta que ve: la del dormitorio principal. pertenecía a un machete, y con un gasto de un punto
de cualquiera de las dos habilidades saben también
PUNTOS EN EL AIRE que está hecho con técnicas de antes de 1600 por un
Tipo de escena: clave herrero de poca pericia. Las posibilidades de que el
Escena previa: «La zona cero» trabajo fuera hecho en la actualidad es improbable,
Escena siguiente: «Llegan los refuerzos» ya que hace siglos que las armas se fabrican de mane-
Si Dennis se encierra aquí, aterrorizado, amenaza ras más sencillas y baratas.
con llamar a la policía. Hay ventanas que dan a la
calle, un sistema de ventilación y un baño interior, Con Química el grupo de juego puede hacer un estu-
por lo que habría posibilidades de montar un opera- dio de carbono-14 que data el arma de un par de años,
tivo para sacarle de allí, pero no da tiempo a nada de lo cual tampoco se ajusta a nada que tenga sentido. Por
eso. Enseguida Dennis quita el seguro y sale gritando otro lado, la inscripción en sí es un enigma. Un gasto
del cuarto. El brazo derecho se le está convirtiendo de dos puntos de Historia unidos a otro gasto de dos
en hueso y en cuestión de minutos de gritos agónicos puntos de Criptografía revela el enigma; «toan» es
desaparece por completo, dejando solamente la ropa. solo un fragmento de la palabra «Croatoan», esculpida
de la misma manera aquí que en la Colonia Roanoke
En el interior del dormitorio hay un punto negro en en 1588. De hecho, parece que una de las inscripcio-
mitad del aire. Está quieto. No flotando, sino como nes de la colonia que quedó a mitad y solo «croa» fue
si formara parte de ese espacio exacto. Debe tener el escrito. Es como si la otra mitad de la palabra hubiera
tamaño de un lunar, pero está palpitando, creciendo aparecido aquí, hecha por una herramienta que podría
a un ritmo difícil de medir. haber estado en ese lugar en esa fecha.

81
LLEGAN LOS REFUERZOS
Tipo de escena: clave
Escena previa: «Puntos en el aire»
Escena siguiente: «Llega el resto»
En unas horas, aparece un coche con dos miembros
del equipo enviado por la Ordo Veritatis. El equipo se
llama Caro Data Vermibus y es evidente que vienen a
ayudar. Puedes saber más sobre el equipo en «perso-
najes importantes para la trama».

Del coche baja Mijaíl Massolit, un ruso gigantesco,


calvo con barba que, aunque impone, se acerca afec-
tuosamente con una sonrisa en los labios y un abrazo
preparado. Se presenta como líder del equipo y no
tarda en introducir a Nicole Alone, bajita, delgada y
con cara de pocos amigos. Al parecer han venido jun-
tos en un avión privado. El resto viene en otro vuelo
desde Philadelphia y en coche desde allí. Mijaíl está
nervioso y no deja de mirar al final de la calle ni el
reloj, esperando al otro coche.

Nicole, en cambio, rezuma profesionalidad. Nada


más bajar del coche ha estado mirando a los lados,
analizando la situación y previendo posibles proble-
mas de seguridad. De hecho, cuando Mijaíl la pre-
senta como la especialista en seguridad del equipo,
ella ya está dando órdenes para acordonar el períme-
tro y dar la impresión de cara al público de que están
controlando una fuga de gas o algo similar. La espe-
cialista es todo lo contrario de Mijaíl, seca, borde y
con una sensación de superioridad que genera inco-
modidad. Su jefe pide perdón por ella y solicita ayuda
para transportar sus cosas.

El maletero del coche está lleno de cajas que parecen


haber llegado de algún set de rodaje de una película de
ciencia-ficción de serie B. Contienen multitud de arti-
lugios extraños con luces y botones por doquier. Mijaíl
explica con orgullo que los aparatos de medición son
invenciones suyas (o desarrollados a partir de sus
investigaciones) y que detectan los cambios o fluctua-
ciones en la materia oscura y otros entes sobrenatu-
rales. Llama cada artefacto por su nombre, siempre
rimbombante y tan explicativo como inútil, y un poco
de la teoría que explica cada una de las fuerzas que
detecta. Los nombres pueden ser cosas como «con-
densador de materia pseudoanárquica protoplás-
mica», «detector de ondas subalternas piramidales en
rango alfa» o el siempre socorrido «disfuncionador
del continuo». Cualquier gasto de un punto de Ocul-
tismo o Burocracia consigue que el personaje juga-
dor haya leído sobre alguno de ellos en un dosier de Si los jugadores se dejan llevar por la paranoia de
la Ordo Veritatis. Son artículos de alta tecnología y si Nicole Alone, consiguen gastar muchísimos recur-
alguien se toma la molestia de leerse el manual de ins- sos para evitar posibles accidentes que difícilmente
trucciones de alguno de ellos, gana automáticamente ocurrirán. Esto es una nota para que los jugadores
un punto de Ocultismo. ¡Leer es fundamental! aprendan a no confiar en todo el mundo que se les
presente con visos de ayudar.
Mijaíl parece emocionado con el vórtice y quiere
empezar lo antes posible. Pide que le expliquen todo Cuando parezca evidente que no pueden sacar más
lo que saben, ignorando por completo los cadáveres. información, alguien toca el claxon y a Mijaíl se le
Según dice, la bióloga del equipo llegará en breve. Es ilumina la cara. Han llegado los demás.
evidente que solo pensar en ella le hace ilusión, por-
que no puede dejar de sonreír. En cualquier caso, en
muy poco tiempo puede dar todos estos datos sobre
NOMBRE DEL EQUIPO
el vórtice:
Si el grupo de juego no le ha puesto nombre a su
◇ En el dormitorio principal hay un vórtice
equipo, este es un buen momento para hacerlo. De-
dimensional de tamaño épsilon (el segundo
ben elegirlo entre todos, un nombre que defina las
más pequeño de todos). Parece que la primera
acciones del grupo y la personalidad de sus inte-
mujer lo atravesó y algo se «pegó» a ella. Fuera
grantes. Mijaíl lo pregunta en algún momento y da
lo que fuera eso, empezó a desintegrar la carne
por hecho que lo tienen.
y no terminó hasta dejar los huesos completa-
Que el director de juego deje que discutan sobre
mente limpios.
el nombre e, incluso, que meta cizaña interpretan-
◇ La otra víctima parece haber sufrido lo mismo.
do a Nicole, riéndose de las propuestas del grupo o
El vórtice se encuentra en mitad del dormi-
proponiendo nombres absurdos como «Las delica-
torio principal, a medio camino del teléfono.
das florecitas» o «Carne de cañón». Esto no tendrá
Los investigadores piensan que lo atravesó y
mayor efecto sobre la trama, pero sí en el vínculo de
también algo se le «pegó», matándola en pocos
los jugadores con sus personajes.
minutos.
◇ Sea lo que sea que asesinó al matrimonio, ya no
está en la estancia ni, en principio, el resto del LLEGA EL RESTO
edificio. El equipo Caro Data Vermibus piensa que Tipo de escena: clave
ha vuelto al vórtice o que nunca salió de él. Escena previa: «Llegan los refuerzos»
◇ No hay síntomas de haber sido invocado, pero sí Escena siguiente: «Un plan a prueba de bom-
rezuma energía que se puede detectar a kilóme- bas», «Un necesario descanso».
tros a la redonda con el equipo adecuado, por lo En la entrada hay una furgoneta de alquiler y, en el
que alguna célula esoterrorista podría descubrirla. interior, una mujer de unos cincuenta años vestida
◇ El vórtice está creciendo. A un ritmo muy lento, con un sugerente vestido pin-up está ayudando a
de un nanómetro por hora, pero constante bajar de la parte trasera de la furgoneta a un joven
(pista clave). Esto no es normal y preocupa a que va en una burbuja. Se presenta como Laura Pal-
Mijaíl, ya que los vórtices deberían tener creci- mer (señala el tatuaje de David Lynch en su brazo si
miento variable. alguien quiere hacer algún comentario sobre Twin
Peaks), la experta en arqueología y antropología.
Mientras, Nicole Alone no deja de hacer comentarios Ella presenta también a Art Königbar, el especia-
sobre la poca profesionalidad del otro equipo. Habla lista informático, que es un joven retraído, vestido
del perímetro de seguridad, de avisar a la policía para de negro que viaja en la burbuja. No mira a los ojos a
que despejen la zona y, en general, toma la iniciativa nadie y, si alguien le habla, corre a susurrarle la res-
si ningún personaje lo hace. Parece esperar un ata- puesta a Laura o Gatasombra, para que la digan en
que y habla en todo momento de minimizar bajas si voz alta. Cualquiera con Psicología forense puede
el vórtice se escapa. De hecho, mira preocupada a la darse cuenta de que es un TEA (Trastorno del Espec-
planta procesadora de agua que sirve a una buena tro Autista) y, de hecho, puede comunicarse con él al
parte de Pensilvania y se encuentra a pocos kilóme- conocer los protocolos para acercarse. Con dificultad
tros, al otro lado del río. y tiempo, pero puede hacerlo.

83
Por último, del asiento del copiloto sale una mujer
joven que parece tener graves problemas para bajar.
Tiene algún tipo de problema físico que le impide
mover los brazos y las piernas con fluidez y parece
afectarle también a la cara, porque le cuesta hablar.
Es Gatasombra (es fácil de identificarla por su cami-
seta de los X-Men debajo de la bata) y parece la más
alegre del grupo. De hecho, si alguien se presta a
ayudarla a bajar, lo rechaza con una sonrisa. Tarda
más en llegar, pero al resto del equipo no le importa
lo más mínimo. Y Mijaíl está exultante de poder
verla llegar.

Mientras Art y Laura van montando más equipa-


miento extraño en la casa y separan los muebles para
hacer espacio a la burbuja de Art (él mismo tiene
una mesa plegable y un equipamiento completo para
establecerse en su interior), Mijaíl y Gatasombra se
encuentran. Parecen niños que se gustan y están son-
rojados, saludándose con un casto apretón de manos
y una risita tonta. Como director de juego tu trabajo es
hacer que su tensión sexual no resuelta sea lo más
tierna y adorable posible.

Laura está mucho más interesada que Mijaíl en los


cadáveres y hace un montón de preguntas. Habla
rápida como un rayo y se interrumpe constante-
mente para hacer comentarios fuera de contexto,
como referencias a películas extrañísimas o incómo-
dos halagos sobre la forma de vestir de los demás. Es
muy afable y divertida, más aún cuando haya encon-
trado las cervezas en la nevera.

Cuando Gatasombra por fin ha entrado, se pone el


traje NBQ y dice a los demás que hagan lo mismo.
Cualquier jugador que la vigile ve, cuando se cam-
bie la ropa, que una espantosa cicatriz le recorre la
espalda. Parecen dentelladas, pero son demasiado
grandes para ser verdad. Un escalofrío recorre el
cuerpo de todo el que lo vea, pero si le preguntan a
ella contesta que «son cosas feas del pasado. Que
mejor hablar del futuro» antes de volver a su trabajo.

Nada más verlo, Gatasombra quiere atravesar el


vórtice con algún objeto para ver cómo reacciona.
Empieza un debate acalorado sobre utilizar dife-
rentes objetos (desde cobayas hasta una silla), pero
Mijaíl dice que no, que eso podría estimular o fortale-
cer a lo que fuera que esté al otro lado; Laura dice que
merece la pena probar para descubrir algo más. Para
romper el empate en la discusión, cualquier jugador
puede gastar un punto de Negociar, derivando la ◇ La Ordo Veritatis ha detectado y contenido
conversación al punto que desee. varios vórtices similares en zonas de guerra o
alta tasa de mortalidad, que crecen de forma
Si, finalmente, deciden acercar algo vivo u orgánico errática cada vez que ocurre un estallido de vio-
al vórtice, el objeto desaparece como todo lo ante- lencia cercano.
rior, dejando solo los huesos. Cualquier prenda de ◇ Este vórtice tiene un crecimiento continuo. En
ropa íntima, envoltorio o etiqueta agarrada al animal los informes de la Ordo Veritatis nunca se ha
o alimento también es engullida, no así camisetas, hablado de algo así (pista clave).
cajas, jaulas o elementos visiblemente separados de ◇ Ningún grupo esoterrorista de ninguna clase se
la criatura. ha denominado nunca con el nombre toan.

Los aparatos de medición notan un incremento de Art ha configurado un VPN por la cual puede entrar
energía saliente del vórtice mientras dura el con- en la base de datos de AMINA, pero tiene acceso a
sumo del animal, pero no deja ningún rastro en las muchos más datos que aquellos a los que, normal-
lecturas posteriores. Las conclusiones a las que puede mente, puede acceder al grupo de juego. Parece que
llegar cualquier personaje jugador que gaste un punto tiene unas credenciales mayores y no hay límite en
de Análisis de documentos o dos puntos de Ocul- aquello que quiera buscar.
tismo son más bien escasas. Parece que el ente, sea
lo que sea, no atraviesa el vórtice, sino que lo utiliza Con todos los datos recopilados hasta la fecha, cual-
para atraer la materia a su dimensión. Una vez rea- quier jugador que anuncie que su personaje jugador va
liza la conexión, da igual que la víctima se mueva, ya a Investigar puede revisar los informes en busca
que el ente se comunica mediante dicha conexión, no de casos similares. Ahora puede acotar mucho más
el espacio físico que ocupa. la búsqueda, guiándose por la palabra Croatoan, que
hace referencia al genocidio de un pueblo entero sin
Por alguna extraña razón el ente solo puede conec- explicación aparente, en un plazo de tiempo muy
tar con la materia orgánica de origen animal de este corto y con aparición de huesos y falta de materia
plano, siendo incapaz de comer huesos, plantas u viva. Se encuentran cinco casos.
objetos. Con Antropología, un investigador puede ◇ La Colonia Roanoke. En 1587, el alcalde de la
crear una hipótesis un tanto arriesgada. Asumiendo colonia volvió a Inglaterra para ayudar con la
que lo que está al otro lado es una especie de animal, guerra contra España. Consiguió volver en 1590,
su comportamiento podría no tener una razón inteli- pero para entonces la isla estaba vacía. Se piensa
gente, sino de depredación natural. Igual que algunos que los supervivientes huyeron con los croatoan,
animales se esconden y esperan a que sus víctimas una tribu indígena que tenía tratados comercia-
caigan en sus trampas, este vórtice podría cumplir la les con la colonia.
misma función. ◇ La isla de Saint Matthew, junto a la costa de
Alaska. En 1944 se estableció una base de radio
Según esa hipótesis, el ente sería una criatura sin para vigilar la aparición de tropas nazis. Se lle-
inteligencia que caza materia viva de esta dimensión. varon dos renos para que se reprodujeran y
Por alguna razón desconocida ha decidido poner su sirvieran de alimento a los operarios. Meses
trampa en este apartamento y ya se ha cobrado varias más tarde los militares se fueron, pero dejaron
víctimas humanas. Probablemente no pueda dige- los renos atrás. Se controló el crecimiento de
rir los huesos y por eso no los consuma, engullendo la población de renos durante años, llegando a
indiscriminadamente cualquier otro elemento. 6.000 ejemplares en el año 1963. La siguiente
visita, en 1966, descubrió que solo quedaban
Cuando hayan terminado de debatir, Art llama a 42 ejemplares. Esqueletos de animales muertos
Gatasombra. Ha desarrollado un perfil informático y aparecieron por toda la isla.
quiere enseñárselo al resto. Ha detectado lo siguiente: ◇ La isla de Hashima, en Japón. Una ciudad de más
◇ No se ha hecho ningún ritual en el apartamento de 5000 habitantes fue comprada por Mitsubi-
o sus alrededores. shi en 1890 para explotar su mina de carbón,
◇ No hay constancia de ningún ritual que sirva pero fue abandonada en 1974, supuestamente,
para abrir vórtices de estas características. por la disminución del uso del combustible. Lo

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que ocurrió realmente fue que la Ordo Veritatis que irse a lugares más cálidos al no disponer de ali-
organizó la evacuación debido a las desapari- mento para esa estación (pista alternativa). No exis-
ciones masivas de trabajadores en las minas. ten datos sobre este sacrificio ya que, al parecer, los
Murieron cerca de treinta trabajadores, pero habitantes nunca dieron detalles sobre ello a nadie ni
todo se silenció. dejaron constancia oral o escrita de lo sucedido, pero
◇ La isla de Poveglia, en una Laguna de Venecia. Era la Ordo Veritatis tiene constancia de ello.
un monasterio hasta que un día, en el siglo xvi,
todos los monjes desaparecieron sin dejar rastro. Esto explicaría por qué no hay indios lenape en estas
Nadie quería volver allí, así que se utilizó desde tierras.
entonces como cuarentena para los afectados
por la peste. Se ganó el sobrenombre de «La isla Una vez descubierto esto, la investigación va más
de los muertos» y se considera que en su terreno rápido. Ya saben lo que están buscando y las posi-
murieron más de un millón de seres humanos. bles consecuencias de no conseguir cerrar el Vórtice.
◇ La isla de Gran Blasket, en Irlanda. Una pequeña Incluso existe un informe de la Ordo Veritatis que
isla con una población pesquera hasta que, en teoriza sobre posibles amenazas del otro lado de la
1953, fue evacuada por el gobierno de Irlanda, Membrana y pone como ejemplo el ataque a la colo-
supuestamente, porque no podían garantizar su nia perdida. Es un informe especulativo, sin ningún
seguridad. Comúnmente se cree que se debía a tipo de base científica, que teoriza sobre la posibili-
las mareas y tormentas, pero los 22 habitantes dad de que la colonia hubiera sido exterminada por
que se mantuvieron allí saben que la pesca desa- algún tipo de ente interdimensional que no dejara
pareció de un día al siguiente y los barcos volvie- ninguna prueba en este plano, pero sí pudiera elimi-
ron llenos de esqueletos a la costa ese día. nar materia viva. La colonia Roanoke desapareció sin
rastro, pero un esqueleto fue hallado entre los edi-
Hay una similitud bastante obvia entre todos los ficios, sin síntomas de lucha de ningún tipo. Es otra
casos; todos ocurrieron en islas o penínsulas, siem- pista que indica a lo mismo.
pre en lugares cercanos al agua. Nunca han ocurrido
en lugares como Cressona, pero revisando el mapa UN PLAN A PRUEBA DE BOMBAS
se puede comprobar que esta zona está rodeada por Tipo de escena: alternativa
ríos salvo por una pequeña franja (el río Schuylkill Escena previa: «Llega el resto»
al norte y este, uno de sus afluentes al sur). Quizás Escena siguiente: «Un necesario descanso»
podría hablarse de este lugar como de una península. Nicole Alone ha hecho un análisis del perímetro y ha
Si esto fuera cierto, toda esta zona (con más de 2000 determinado que un posible ataque directo es bas-
personas en su interior) estaría en peligro. tante poco probable, ya que la casa está muy alejada
del resto y se les vería venir desde lejos. En cualquier
Con Ocultismo, el equipo de juego puede descubrir caso, y aunque la probabilidad es escasa, está insta-
ritos, supersticiones y leyendas en todos esos luga- lado cámaras ocultas que vigilan las entradas a esta
res, siempre asociados a asesinatos imparables (en área residencial. No hay ningún punto ciego, y eso que
algunos casos como castigo divino) atribuidos a una la parte trasera de la casa es un descampado que ter-
entidad invisible. Poco más pueden encontrar los mina en el parque de la isla y un pequeño cementerio.
jugadores, y a medida que vayan descubriendo más
datos, Laura se muestra más y más curiosa. Deja de Además, salvo que el grupo de juego así lo requiera,
lado sus investigaciones y ayuda al equipo para inten- ha avisado de una fuga de gas y ha solicitado que se
tar encontrar una causalidad entre todos estos casos. evacue la zona. La policía de Schuylkill Haven (que
opera en Cressona) ha acordonado la zona y vaciado
Con un gasto de dos puntos, el equipo encuentra los edificios cercanos ante una posible explosión. El
una leyenda lenape que data de 1875. Al parecer se jefe de policía, Peter Holloway O es un cobarde, pero
fueron de las orillas del río Schuylkill después de una leal funcionario que aparece con mucho entusiasmo
amenaza sobrenatural. Sacrificaron gran parte del para que una pequeña tropa de policías empiece a ir
ganado a un dios local para aplacar su ira, entregán- casa por casa desalojando edificios. Está contento de
dole todo su ganado y gran parte de las reservas del hacer su trabajo, pero es bastante evidente que no es
invierno. Parece que lo consiguieron, pero tuvieron el más listo de la casa. De hecho, su cara tiene ras-

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gos extraños, como si sus ojos estuvieran demasiado
cerca. Alguien con Patología puede detectar en estos
síntomas una posible endogamia. A sus oficiales eso
parece darle igual y, aunque lo corrigen en muchos
momentos, parecen contentos de tenerle como líder.

INVESTIGACIÓN PARALELA
Esos ordenadores con acceso a la base de datos de
la Ordo Veritatis pueden resultar muy suculentos para
cualquier jugador que quiera utilizarlos en su benefi-
cio. Por eso, si algún personaje jugador intenta utilizar
los ordenadores para buscar información no relativa
al caso, debe gastar dos puntos de Vigilancia elec-
trónica para cubrir sus pasos o Art se enterará.
El informático monitoriza la red y vigila cualquier
búsqueda que se haga, intentando que se haga un
uso eficiente del ordenador para la misión que trans-
curre en este instante. Si detecta a alguien del equi-
po de juego buscando información de cualquier otro
caso, inmediatamente montará en cólera y le negará
el acceso al personaje. Además, el equipo Caro Data
Vermibus le empezará a mirar con otros ojos.
Si los jugadores buscan información sobre No-
che lluviosa, el grupo del que formaba parte el se-
cuestrador de la misión anterior, pueden acceder a
la información aparecida en «La verdadera historia
de Noche lluviosa», al final del caso anterior. Ade-
más, descubren que uno de los supervivientes del
grupo estuvo en terapia durante años y forma parte
ahora de este equipo. Es el propio Art Königbar.

Con un poco de Burocracia o Cultura general,


cualquiera podría saber que este jefe de policía no ha
hecho ninguna carrera, sino que ha sido nombrado
de una manera bastante anómala por Ruby Brown
O y que, realmente, no está preparado para el cargo.
De hecho, es bastante evidente que el nombramiento
tiene algo que ver con el padre de Peter, que es el pre-
sidente de la Asociación de Comerciantes. Algo huele
a chamusquina y no es difícil Recuperar datos por
internet para confirmar la sospecha. Si los jugadores
quieren tener a Peter Holloway en sus manos, solo
deben amenazarle con utilizar esta información y
se pone firme. Hace lo que le soliciten con mirada de
perrillo asustado y consigue que el resto de miem-
bros del cuerpo también lo hagan.

La idea de Nicole es dejar armas preparadas en todas


las habitaciones de la casa para aguantar un posible
asedio y, en uno de sus chequeos, aprovecha para
conectar explosivos en la parte baja de toda la casa.
Alguien con Explosivos podría desactivarlos, pero
necesitaría un gasto de dos puntos para hacerlo sin
que el sistema redundante de seguridad avisara a la
propia especialista. Si se enfrentan a ella, explica que
es el protocolo. Todos en el equipo saben que, si el vór-
tice se vuelve inestable, deben volar el edificio entero.
Nadie del equipo parece tener ningún problema con
la asunción de que se haría con ellos dentro.

UN NECESARIO DESCANSO
Tipo de escena: clave
Escena previa: «Llega el resto»
Escena siguiente: «Un vórtice desbocado»,
«Ataque terrorista»
A la hora de la cena, Mijaíl Massolit avisa a los dos
equipos para que coman juntos. Gatasombra ha
pedido unas pizzas y la policía, si ha sido lo suficien-
temente intimidada, las trae con educación. Nicole
Alone coge sus trozos y se va a los monitores de segu-
ridad, no comparte su tiempo con nadie.

Para el resto es un momento de relajación y com-


pañerismo. Hasta Art parece integrado en la con-
versación (siempre gracias a la interacción de Gata-
sombra y Laura Palmer) y no tardan en aparecer las
risas y las anécdotas de agentes experimentados
en un momento de relax. La situación se mantiene
todo el tiempo que pidan los jugadores. Si se lo están
pasando bien, no tengas miedo a alargar la escena
todo lo necesario ni de tirar de cualquier gancho de
los presentados. Por supuesto, es muy obvio que entre
Mijaíl y Gatasombra hay muchísima química. Se ríen
y se hacen carantoñas, pero no parece que avancen
hacia ningún lugar con ese juego de seducción.

Cuando la cena se esté terminando, Art vuelve a


su burbuja. Este sería un buen momento para los
personajes jugadores de interrogarlo, pero es difícil
conseguir nada de él. Ninguna de las habilidades
interpersonales consigue ningún resultado para
que cuente algo sobre lo que le ocurrió a su anterior
grupo y, no solo eso, sino que le ponen en un estado
de crisis y empieza a gritar y darse golpes, alertando
al resto del equipo. El mejor curso de acción posi-
ble sería conseguir ganarse su confianza. Le gustan
los ordenadores y, en general, la tecnología, así que
un gasto de un punto en cualquier habilidad que
pueda utilizar informática (Investigar, Fotogra-
fía, Recuperar datos, etc.) lleva a una intermina-
ble conversación sobre cosas que a Art le interesen. un tono desapasionado y monótono, pero que evi-
Una vez esté concentrado dentro de la vorágine de dentemente le deja triste.
información que comparte sobre ese tema, es tan
sencillo como preguntar lo que quieran saber con Cuando la escena esté agotada y no haya nada más
interesante que contar, uno de los aparatos empieza a
emitir pitidos. Laura va a leer lo que pasa y todos des-
LA VERSIÓN DE ART KÖNIGBAR cubren que las lecturas fluctúan y que el crecimiento
Art pertenecía a Noche lluviosa y, en mitad de una se está acelerando. Lleva acelerando desde que se ha
misión buscando a «Gamberro sádico» (ente que hecho de noche y no parece que vaya a decrecer. Ini-
ahora se llama Legión), la líder del equipo fue se- cialmente parecía un error de medición, pero no es
cuestrada por el asesino. El resto del equipo dejó así. La ausencia de luz, de manera inequívoca, le hace
todo para centrarse en la recuperación de su líder. Lo crecer. Encienden todas las luces y ponen focos a ilu-
consiguieron. Había sido torturada durante una hora minarlo, consiguiendo que se rebaje el crecimiento
y le habían amputado las dos piernas y una mano. un poco, pero no es suficiente.
Aunque en el informe se decía que nunca encontra-
ron a Legión, Art confirma que así fue. Estaba allí, «Menos mal que los focos están encendidos» dice
era un vagabundo que aseguraba no saber nada. Lo Míjail.
torturaron hasta matarlo. Art lo vio todo suplicando
para que pararan. Luego enterraron el cadáver y die- Y en ese momento, se va la luz en toda la ciudad.
ron por completada la misión, pero el informático no
fue capaz de mentir y avisó a la Ordo de lo que había ATAQUE TERRORISTA
ocurrido. Desmantelaron el equipo para siempre. Tipo de escena: reacción antagonista
Pero eso no es el final de Noche lluviosa. Pese a Escena previa: «Un necesario descanso»
que la Ordo Veritatis les había dicho que no se pu- Escena siguiente: «Cuenta atrás»
sieran en contacto entre ellos, ya habían creado un La luz se ha ido. Está todo a oscuras salvo la central
vínculo y quedaban fuera del servicio en ocasiones. hidroeléctrica, al otro lado del río. Y hay fogonazos
La líder y uno de los agentes estaban saliendo juntos en la puerta de entrada. Son disparos.
y ella estaba embarazada. Con el trauma de la tortu-
ra, perdió el bebé. Eso rompió la pareja y, aunque ella Alguien ha atacado la central hidroeléctrica y se ha
se refugió en terapia y ha superado la situación, el atrincherado dentro. Han conseguido apagar la cen-
otro no lo hizo. Se obsesionó con encontrar a Legión, tral, por lo que han dejado sin electricidad a Cres-
que seguía matando. No sabían cómo, pero seguía sona, Schuylkill Haven y el resto del condado, ade-
matando. Asesinar al vagabundo no sirvió de nada. más de buena parte de Pensilvania. Si el equipo de
El agente se obsesionó y, viendo que era inca- juego manda a los policías allí, resuelven la situación,
paz de detener el asesino con los medios de la Ordo, pero no sin escalar a algo que dañe irreparablemente
empezó a utilizar medios esoterroristas. Art no sabe la Membrana. Si deciden alertarlo, el jefe de policía
más sobre él, ya que perdió el contacto, pero sí que deja unos efectivos en la zona y se lleva al resto a
le contaron dónde terminó. La obsesión por este la central hidroeléctrica. Si no, se limita a no darse
ente sobrenatural fue tal que lo llevó a hacer algún cuenta de nada y dejar vía libre al grupo de juego.
tipo de pacto que acabó con su vida. Eso fue hace
varios años. El propio Art fue a su funeral y se vio El mastodóntico edificio de la central es, casi por
por última vez con su antiguo equipo: su antigua lí- completo, maquinaria que utiliza la fuerza del río
der y el otro agente que, por las descripciones, los para producir electricidad. La sala de control es fácil
jugadores podrán saber que es Raymond Williams, de encontrar y un reguero de guardias y trabajado-
el torturador de la aventura anterior. Este le dijo que res muertos llevarán a los jugadores hasta allí. De
estaba mejor y que no le estaba afectando la muerte un solo vistazo, pueden ver rápidamente que una
del otro agente. Aunque fueran hermanos. Art Köni- furgoneta atravesó la valla, llevándose por delante
gbar le creyó, por supuesto. Estuvo yendo a terapia al primero de los guardias y, con Balística, de allí
por lo ocurrido y ahora se siente mucho más cómo- bajaron un grupo de atacantes armados con rifles
do en Caro Data Vermibus.
Vermibus. semiautomáticos, utilizados con muy poca precisión.
Han entrado disparando a todo el mundo y han cau-

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sado un total de doce bajas antes de hacerse fuertes claramente punk, parece estar mucho más ducha en
en la sala principal, tras sabotear los controles. combate. Aunque es la más joven e inexperta, parece
estar al cargo del resto y les da órdenes. Aunque no es
Cuando los personajes jugadores están corriendo por evidente al principio, ha sido poseída por Legión y ha
el serpenteante laberinto de pasillos, escuchan a venido aquí a morir, pero no sin antes dejar un men-
lo lejos consignas absurdamente reivindicativas saje. «Esto es solo el principio. Apartaos de nuestro
como «Dios salve al esoterror» y demás salidas de camino o pereced», dice antes de tirar de la anilla de
tono que no encajan a nadie que decida utilizar una granada y lanzarse a lo kamikaze contra el panel
Ocultismo para buscarle sentido. Son un grupo de control.
de drogadictos (mismo número que de jugadores)
que parecen estar pasándoselo en grande. Es como UN VÓRTICE DESBOCADO
si les hubieran dicho a varios adictos que gritaran Tipo de escena: clave
cosas sobre el esoterror mientras disparan a cambio Escena previa: «Un necesario descanso»
de unos chutes. Es más, el umbral de golpe de estos Escena siguiente: «Al otro lado», «Cuenta
enemigos se ha reducido a 2 porque están todos bajo atrás».
los efectos de las drogas. Los jugadores que se queden en el apartamento tie-
nen que coger linternas, focos y cualquier elemento
Todos menos uno. La chica joven, con muchísimas lumínico que no funcione conectado a la red eléctrica
señales de pinchazos en los brazos y una vestimenta e iluminar el vórtice.

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Pero este está creciendo a un ritmo alarmante. En a los otros. Es como si estuvieran totalmente ilumi-
cuanto los jugadores entren, el vórtice ya tiene el nados, flotando en la oscuridad. Esto obliga a todos
tamaño de una pelota de béisbol y se puede observar los personajes a superar una tirada de Estabilidad
a simple vista cómo crece. Mirarlo de frente supone de dificultad 8. Mijaíl empieza a hiperventilar y deja
una tirada de Estabilidad de dificultad 4, ya que es de hablar con su acento ruso, gimoteando y pidiendo
una oscuridad de insondable maldad. que lo saquen de allí, que él solo quiere volver a su
librería y abrazar a Gatasombra. Nada más.
Todo el grupo de Caro Data Vermibus está allí salvo
Nicole, que está histérica, esperando un ataque en El gasto de un punto de Consolar lo devuelve a la
cualquier momento, analizando las cámaras espe- calma, pero ya ha perdido ese acento y buena parte
rando nadie sabe exactamente qué. de su autoridad. Por el contrario, aquellos que supe-
ren la tirada pueden controlarse y empezar a inves-
El vórtice parece latir, hinchándose como un globo, tigar. Lo primero que notan es que los haces de sus
desperezándose de su largo sueño a la luz de los focos. linternas se pierden en el infinito, sin tocar ningún
Cada vez que late, al volver a la normalidad, es un poco objeto en su camino. Laura Palmer, en cambio, está
más grande que antes. Crece sin medida hasta ser tan fascinada con todo lo que pasa y está jugando con
grande como una pelota de playa. Art y Gatasombra la lógica del sitio como una niña en una tienda de
deben salir de la habitación, ya que el vórtice va cre- caramelos.
ciendo tanto que no caben todos dentro. Es un buen
momento para preguntar a los jugadores cuáles de Pronto descubren que no están solos. A varios
ellos se quedan dentro y cuáles fuera, aunque deberías pisos de distancia pueden ver un reno, bramando
obligar a que se alguno se quede dentro sea como sea, y corriendo asustado de un lado a otro, al verse en
quizás encerrado entre el vórtice y una de las paredes. mitad de la nada. También, flotando por el cielo pue-
den ver lo que, a todas luces, es un pterodáctilo que
Art y Gatasombra lanzan ideas inútiles desde la otra busca algo que cazar. No tarda en fijarse en el reno y
habitación, desesperados. Mijaíl ajusta los aparatos lanzarse a comérselo.
de medición peligrosamente cerca del vórtice. La
policía toca a la puerta, preocupados por los gritos. Este ataque transcurre varias decenas de metros por
encima de los personajes, pero si alguno intenta subir
Entonces, en un latido más violento de lo habitual, el descubre que, solo con pensar en ello, puede crear
vórtice ocupa toda la habitación. una especie de escalones intangibles para caminar
por ellos. Incluso puede llegar a caminar por la pared
Un instante más tarde, cuando vuelve a la normalidad, o en ángulos imposibles. Lo puede hacer solo con
los integrantes de la habitación han desaparecido. pensar en ello, sin vértigo y sin dificultad alguna. Si
quisiera bajar podría hacer lo mismo, simplemente
AL OTRO LADO pensando en bajar, escupiendo sobre cualquiera de
Tipo de escena: clave las reglas de la física conocida. Esto, extrañamente,
Escena previa: «Un necesario descanso» no requiere ninguna tirada de Estabilidad para
Escena siguiente: «El chico de Roanoke» nadie, como si ver alguien andando por el cielo no
Todos los personajes que estaban en la habitación supusiera ningún problema.
intentando hacer que el vórtice no creciera son tele-
portados a un espacio totalmente negro. La oscuridad Finalmente, si alguien alumbra con su linterna
está por todos lados y es imposible detectar paredes, hacia abajo, descubre algo. A lo que parece un par
luz o incluso suelo. Los personajes están de pie sobre de cientos de metros por debajo de ellos hay una
la nada, como si estuvieran pisando algo sólido que, masa violácea, como un mar de gelatina que parece
al intentar tocarlo con la mano, no existe. Son capa- no tener fin. Si buscan los bordes de dicha mar lo
ces incluso de tocarse la planta del pie mientras esta encuentran; tiene una forma redondeada como un
esté apoyada en el supuesto suelo. tazón de sopa. Y en ese borde, encuentran la pared.
Tan negra como el resto, sin efecto alguno en el haz
Y, aun así, aun estando todos inmersos en la más de luz, que la atraviesa como si no existiera, pero
profunda de las oscuridades, se pueden ver los unos cálida al tacto. Y latiendo.

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Y muy cerca, en la orilla del mar violáceo apoyado en poco cómo funciona el lugar donde se encuentran.
esa pared invisible, un niño vestido como un colono, La oscuridad está siempre presente, pero se pueden
abrazado a un machete, duerme acurrucado. ver cosas como los seres humanos y el dinosaurio del
cielo. Además, cada cierto tiempo, se abre una puerta
CUENTA ATRÁS: en el cielo y la gelatina violácea salta allí a coger lo
Tipo de escena: clave que llega. Está demasiado lejos como para saber lo
Escena previa: «Ataque terrorista» que es, pero todo lo que coge termina arrastrado al
Escena siguiente: «Carrera final» fondo del mar inferior.
El panel de control de la central hidroeléctrica está
destrozado, pero nada que una tirada de Mecánica Dice haberse encontrado con un hombre que hablaba
a dificultad 8 o un gasto de 2 puntos de Explosi- un idioma extraño, posiblemente español o italiano,
vos (para descubrir cómo restaurar los daños) no que vestía como un monje (los jugadores pueden
pueda arreglar. La luz vuelve a toda la ciudad y, mien- suponer que es un superviviente de la isla de Pove-
tras inventan algo para explicar la matanza, deben glia) que metió la mano en la gelatina y fue devorado
volver a ayudar en la casa. Art, Nicole y Gatasombra vivo por pequeños dientes que salen de ella. Por qué
son los únicos que están ahí, el resto han desapare- metió la mano, Dunstan no lo sabe. Pero parecía que
cido. Gatasombra está intentando convencer a Nicole buscaba a alguien en su interior.
de que no active los explosivos, pero la especialista
en seguridad lo tiene claro. Si destruyen el edificio, el
vórtice irá detrás. LA LLAMADA DEL ENTE
En «La VERDADERA conspiración siniestra» de
El vórtice parece estable de nuevo, con los focos este caso se explica con más detalle qué es el ente
apuntándole y los sistemas de control indicando que y cómo hace lo que hace, pero uno de los elemen-
el crecimiento se ha vuelto a estabilizar, pero a un tos que hay que tener en cuenta es que es un de-
ritmo mucho mayor. Asoma a través de algunas de predador que engaña a sus víctimas. Y, como tal, ha
las paredes de la casa en habitaciones colindantes. Es desarrollado ciertas capacidades para seducirlas
peligroso. como si fuera una sirena. Por eso, cualquier per-
sonaje, una vez dentro de la bestia, puede tener la
Con el gasto de un punto de Negociar pueden con- extraña impresión de que un ser querido está en el
seguir que Nicole les dé una hora de tiempo. Una interior del mar violáceo. Si no supera una tirada de
hora. A los sesenta y un minutos deben abandonar la Estabilidad a dificultad 5, intenta meterse dentro
casa. O morir dentro de ella. para sacarlo.
Si lo hace, si un solo pelo de un personaje toca
EL CHICO DE ROANOKE el mar violáceo, este se mueve para intentar atra-
Tipo de escena: clave par a su víctima, agarrándose como un tentáculo
Escena previa: «Al otro lado» de gelatina y mordiendo al personaje en la zona
Escena siguiente: «Carrera final» agarrada con cientos de microscópicos dientes.
El chico se despierta y se presenta con algo de miedo. Mientras no consiga soltarse, todos los turnos re-
Pertenecía a la colonia de Roanoke y no sabe cómo ha cibe 1d6 de daño. Debe superar una tirada de Sa-
llegado hasta allí. Solo sabe que lleva un par de días lud de dificultad 8 (mejor que consiga apoyos para
perdido en este lugar y que no sabe cómo salir. No esto) o será arrastrado al interior del mar y devora-
ha comido nada, pero tampoco siente hambre. Dice do por completo.
que hubo un momento en que encontró una pared y Si consigue soltarse, probablemente habrá aga-
terminó de escribir lo que le habían pedido, pero no rrado algo en su camino. Un hueso. Roído y limpio
sabe ni dónde está la pared, ni cómo encontrarla de como los que se encontraron en la habitación.
nuevo. Solo sabe que está solo y asustado.

Realmente parece mucho más calmado de lo que No tienen mucho que hacer en la oscuridad hasta
debería, pero es todo fachada. Está tembloroso y, que, de repente, una luz aparece a medio kilómetro
aunque desearía echarse a llorar, no lo hace por de altura. De allí cae algo y del mar violáceo sale un
orgullo. El chico, que se llama Dunstan, explica un de esos tentáculos, uno inmenso, y lo agarra. La cir-

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cunstancia solo dura unos instantes, pero justo en que su abuela le contaba un cuento sobre cómo dar
ese momento las radios, hasta ese momento total- ofrendas a la oscuridad la hacía retroceder. Sea como
mente mudas, empiezan a crepitar. Se oyen voces al sea, deben entender que necesitan comida en canti-
otro lado. Voces que hablan de volar el edificio. dades industriales para parar esto.

CARRERA FINAL Pueden ir a por un camión lleno de comida o exhu-


Tipo de escena: clave mar cadáveres del cementerio cercano. Sea lo que
Escena previa: «Cuenta atrás», «El chico de sea, deben hacerlo pronto o Nicole hará explotar el
Roanoke». edificio.
Escena siguiente: «El Velo»
Cuando el vórtice llegue a la cocina y la oscuridad fago- Por último, los que estén dentro del ente deben
cite los restos de pizza y la comida de la nevera, las salir. Deben correr (recuerda que pueden correr por
radios de los personajes empiezan a crepitar. ¡Se pue- la pared sin problemas) hasta llegar a la «boca» del
den comunicar con los que estén en el interior del ente! ente, ese punto de luz donde está yendo esa lengua
o tentáculo violáceo que sale del fondo. Deben hacer
El enlace dura muy poco y solo sirve para poder reco- varias tiradas de Atletismo tanto para llegar como
nocerse. En cuanto la comida se acabe, el enlace tam- para esquivar los fragmentos de comida que caen y
bién. Si a nadie se le ocurre ninguna conexión, pue- los tentáculos que suben para recogerlos. No te olvi-
den gastar un punto de Criptografía para entender des de recordarles lo que se están jugando. Quizás
que hay una conexión entre las ondas de radio y la algo de mostaza caiga sobre Laura Palmer y un tentá-
comida. Es decir, mientras el ente esté comiendo, se culo la envuelve. Muere agonizando, pero quiere que
abre la conexión entre su interior y la realidad. En ese alguien le diga a Art que murió sin sufrimiento.
momento puede entrar comida y salir y entrar ondas.
Así que... ¿podrá salir comida de allí también? Si se les está dando muy bien a los jugadores, recuerda
que es posible que algún personaje se quede atrás y
Si lanzan más materia orgánica al vórtice, el enlace deban sacarlo a la fuerza del interior del mar vio-
de radio se vuelve a abrir, así que deberían conseguir láceo, que crece rápidamente. Sea como sea, es una
comida como para permitir la apertura lo suficiente buena opción que alguno de los personajes no jugadores
para que los personajes protagonistas puedan salir. muera, ya que le dará más fuerza al momento.

Empieza una carrera con varios puntos. Cuando consiguen vencer, el vórtice desaparece
como una burbuja. Todo aquel material no orgánico
Por un lado, la cuenta atrás de Nicole. Alguno de los que estuviera en la posición del vórtice sigue allí,
personajes jugadores puede intentar eliminar los explo- como si no hubiera ocurrido nada. Ni siquiera que-
sivos (gastando un punto de Explosivos) o reducir dan lecturas residuales en los aparatos de Mijaíl.
a la agente. Da igual el curso de acción, hacer algo en
este estilo supone granjearse un enemigo poderoso, EL VELO
con armas y mucha prisa por zanjar el asunto. Gata- Tipo de escena: clave
sombra está histérica, suplicando que no vuele el Escena previa: «Carrera final»
vórtice con Mijaíl dentro. Con varios equipos en el campo será difícil no exten-
der el Velo. La excusa de un escape de gas podría
Por otro lado, el vórtice sigue creciendo, pero parece ser válida, e incluso volar el propio edificio aprove-
que no lo hace (o lo hace a menor velocidad) si come. Si chando las cargas instaladas ayudaría a vender esa
alguno de los personajes se pone a repasar los apun- versión de los hechos. La policía, si no ha sido intimi-
tes de Caro Data Vermibus puede gastar un punto de dada ni menospreciada, ayudará a explicarlo en sus
Investigar para llegar a la conclusión de que el ente informes oficiales.
necesita una cantidad exacta de comida. Después de
ella, para y, supuestamente, desaparece. Si tienen Por otro lado, el apagón será muy evidente y la
contacto con el jefe de policía de Tamaqua, Kanotah muerte de personal de la central será bastante más
Swanson 1, pueden preguntarle por sus antepasa- complicado de velar. Podrían hablar de una explo-
dos lenape, que ya lucharon contra esto antes. Él dice sión u otro fallo técnico. Los drogadictos que ataca-

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ron son personas del propio Schuylkill Haven que Lo único que no puede procesar o comer son los hue-
no tenían grandes lazos afectivos con nadie fuera sos, por lo que siempre que puede no los toca.
de su grupo, así que nadie los buscará. En la furgo-
neta tenían un montón de droga y parece que la chica El vórtice va creciendo poco a poco, pero no es algo
los había contratado con promesas de más drogas y perfecto. Si cualquier elemento de materia orgánica
diversión. De hecho, hay fotos en las redes sociales toca el vórtice, se abre una especie de portal entre
de todos juntos durante años, así que es evidente que aquello y el interior del ente, siendo devorado por
esa persona no es con quien los personajes hablaron a poco. En cambio, si la materia orgánica entra por
en la central hidroeléctrica. Tristemente, parece que completo dentro del vórtice, desaparece en el inte-
eran un grupo bastante amigable que vivía en la calle rior del mismo. Si fuera materia inorgánica de cual-
y mendigaba en los semáforos, haciendo malabaris- quier tipo no pasaría al otro lado del ente y se man-
mos y demás. tendría en este universo. El aparato digestivo del
ente, una masa informe violácea llena de dientes,
Las verdaderas intenciones del vórtice nunca se detecta cualquier cosa que entre en él y se lanza a
sabrán, ni quién envió a esa gente con consignas eso- por ello, masticándolo sin ningún tipo de problema
terroristas, pero en cuanto a la contención pública y con una eficacia perfecta. Es decir, nada que entre
del evento todo terminará bien. La muerte de los dentro del ente sigue con vida. El ente lanza tentá-
yonquis nunca llegará a los oídos de nadie fuera de la culos de masa violácea contra él y lo devora en cues-
organización y la muerte de la pareja que vivía en el tión de minutos.
apartamento será tapada como un accidente domés-
tico cualquiera. Pero tiene una vulnerabilidad. A veces, el creci-
miento normal del vórtice produce una especie de
La mejor mentira es la simple. La mejor mentira es la latido incontrolado, con una suerte de hipo entre
que todos quieren escuchar. dimensiones. Toda materia orgánica que atrape el
latido en ese momento entra dentro del ente, pero no
El niño rescatado del interior del ente será condu- es detectado por su aparato digestivo. Lo cual puede
cido por la Ordo Veritatis a un lugar de acogida y se hacer que entren seres vivos en algunos momentos y
le vigilará mientras se le da una vida lo más normal vivan en su interior, como ocurrió a un reno, un pte-
posible. Si algún jugador exige pruebas de que esto se rodáctilo, el chico de Roanoke y el cura de Poveglia.
haga así, recibirá en casa fotos de Dunstan jugando
con otros niños a las afueras de un orfanato en mitad Todos los que entran dentro del ente de esta manera
del campo, junto a un lago. lo hacen con todo aquello que tengan agarrado: ropa,
instrumental y objetos en los bolsillos. Por lo tanto,
Por último, el haber estado corriendo aventuras en podría ser posible de alguna manera que un agente
un mundo irreal como es el interior del ente puede de la Ordo Veritatis entrara con una bomba atómica y
haber dejado secuelas en algunos jugadores. Por eso, destruyera al monstruo desde el interior, pero es solo
si alguno de los jugadores asimiló demasiado rápido una hipótesis. Por lo pronto, si alguno de los persona-
eso de poder romper las leyes de la física corriendo jes jugadores intenta utilizar balas, armas o explosivos
en vertical o inventando escaleras en la nada, debe- contra el aparato digestivo de la bestia, parece que este
rías darle a leer el Anexo II. Es un relato en segunda siente dolor y se escuchan gemidos, pero no es sufi-
persona que hace ver que hay bastantes posibilidades ciente para hacerle nada. Como mosquitos a elefantes.
de que se esté volviendo loco... ¿o no?

LA VERDADERA CONSPIRACIÓN SINIESTRA: ENDING


El ente, llamado Toan a partir de ahora por la Ordo CIERRE
Veritatis, es una mera criatura depredadora que vive Ideas para escenas durante el cierre.
fuera de nuestra dimensión. No es inteligente, solo ◇ La vida en Cressona sigue exactamente igual,
ataca cuando tiene hambre, y lo hace abriendo vór- ajena a que estuvo a punto de morir.
tices en nuestra realidad. Vórtices que crecen en la ◇ Nicole Alone le estrecha la mano al personaje
oscuridad y consumen cualquier materia orgánica jugador que le robó el disparador del explosivo.
que los toca, dejando totalmente incólume el resto. ◇ Gatasombra se declara a Mijaíl. Se besan.

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◇ Peter Holloway es recibido con una ovación por llo. Entonces alguien lo agarra y lo tira al suelo. Es un
el resto de policías. Es un héroe por su actuación. anciano, pero no consigue verlo.
◇ Art Königbar visita la tumba de Laura Palmer. Se
llama, realmente, Gertrude Steward. Art pone —¿De verdad tenemos que matarlo? —suena
una esterilla y duerme allí, junto a su amiga. una voz de alguien joven junto al anciano. Charlie
empieza a gritar, a insultar.
EXPERIENCIA: —Lo dices como si fuera algo malo —el anciano
Se recomienda dos puntos de experiencia a cada suena sorprendido. Agarra a Charlie con tanta fuerza
jugador y algunos extra: que está a punto de romperle el brazo.
◇ un punto adicional por poner en peligro a su —Hombre, matar está bien si es para congraciarnos
personaje para interpretarlo mejor. con los entes del otro lado, ¿no?
◇ un punto adicional por tener ideas imaginativas —Madre mía, chico. Cómo te han lavado el cerebro.
para resolver el caso. Hablas como el mongolo de tu padre —el anciano le
◇ Los jugadores pueden votar el jugador que mejor ha puesto unas bridas y se está alejando. Charlie grita
ha interpretado. Ese jugador se lleva un punto y forcejea, pero poco puede hacer. Se orina encima,
adicional. intuyendo lo que está a punto de ocurrir.
—Pero, Oleg. No matamos por placer.
La Ordo Veritatis felicita a los jugadores por su éxito —¿Y a dónde te ha llevado ese curso de acción? —El
y les da más presupuesto para mejorar las instalacio- tal Oleg aterra a Charlie. No le puede ver, pero sabe
nes de la base. que es peligroso. Ese acento ruso es extraño, pero no
◇ Un punto por haber resuelto el caso. le produce nada de diversión —. La cagaste con ese
◇ Un punto por haber gestionado bien a la policía famosillo porque no te gusta. Pero ya te he enseñado a
y la coartada de las Hammer. utilizar a Legión. ¿Viste cómo lo hacía?
◇ Un punto por haber gestionado bien el ataque a —Sí, pero...
la central hidroeléctrica. —Pero nada, niño. Ahora vamos a practicar con este.
A ver si mejoramos esas capacidades.
Pueden gastar los puntos de la manera que se indica
en el manual de Esoterroristas. Charlie consigue voltearse y ve a la extraña pareja.
Son un anciano que impone como un antiguo militar y
SECUENCIA POST-CRÉDITOS: un joven gótico, que tiembla al coger un puñal. Charlie
Charlie solo puede pensar en su siguiente chute. suplica que no le hagan daño, pero no va a funcionar
para nada. Lo sabe y llora. El anciano, empujándole
Sabe que está mal, que debería pensar en Stu y en con el pie, le vuelve a dejar boca abajo. Le pone una
Monica. Que debería pensar en ellos, en cómo están mordaza en la boca y le agarra una mano con firmeza.
muertos en esa estúpida central. En cómo él tenía una
metralleta y podía haberlos ayudado. —Lección Uno. Las uñas.

Pero no. Solo piensa en sentir su vena abriéndose un Con esas palabras empieza la tortura. Charlie era un
poco más de lo normal, en la jeringuilla descargándose valiente. Aguantó doce lecciones.
en su interior y el vacío posterior.

Por eso no les esperó en la furgoneta. Por eso se mar-


chó en cuanto vio que habían matado a ese guardia,
cuando todo era entonces algo real. Los dejó a su
suerte.

Ahora entra en el edificio abandonado que utilizan de


base. Solo piensa en todo el material que dejó Monica.
Nunca dijo de donde lo sacó, pero es evidente que de
algún sitio turbio. Si no, no les hubiera propuesto
hacer ese ataque alocado a cambio de todo ese caba-

96
EPISODIO
CÓDIGO DE PRODUCCIÓN S01XE05 V
uz:7083
TRASFONDO
Es domingo y en el centro comercial de Saint Clair todo debería estar tranquilo, pero… Los servi-
cios de urgencias de Pottsville registran decenas de llamadas de auxilio desde el interior de de los
grandes almacenes. Los guardias de seguridad del propio centro llaman para hablar de un ataque
terrorista.

El sistema AMINA rápidamente bloquea cualquier transmisión desde el interior del edificio y las
reconduce a sus propios servidores, para poder tratar la amenaza como algo interno de la Ordo.
Aun así, los servicios de urgencias han escuchado lo que ha pasado y están mandando gente para
lidiar con la amenaza.

DETONANTE DE LA INVESTIGACIÓN
Al contener las acciones en el centro comercial, el sistema AMINA avisa directamente a la Ordo
Veritatis, que envía varios equipos FES al lugar para eliminar cualquier amenaza que allí hubiera.
Lo hacen disfrazados como agentes SWAT, que no tienen problemas para tomar la zona y asegu-
rarla, sin encontrar nada ni nadie que haya podido realizar tal masacre.

LA CONSPIRACIÓN SINIESTRA
Los 5C Asociados proceden a la siguiente fase de su plan. Para ello deben activar un agente dur-
miente para que realice una matanza. Esa agente es dependienta de una de las secciones del comer-
cio, y su cerebro ha sido programado para reaccionar a un código alfanumérico.

Para ayudarla, han enviado un comando de extracción con la misión de sacar a la agente con vida de
allí. Por desgracia, ella no lo sabía y se ha enfrentado a este comando, matándolos a todos.

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RASTRO DE PISTAS: ◇ Una ejecutiva agresiva adicta al trabajo sin
Lo primero que deben hacer los investigadores es tiempo para comprar ropa para su hijo, al que
reconstruir los hechos y descubrir el foco inicial. Tie- odia por quitarle tiempo de su vida laboral.
nen varias maneras de hacerlo, pero todas llevan al ◇ Un padre primerizo sin mucha idea de nada.
mismo lugar: la sección de bebés y premamá. Ahí, ◇ Una mujer con sobrepeso, embarazada y
parece que la dependienta recibió una llamada, cerró fumando, que quiere la cuna más barata del
las puertas e inició la matanza. Otro equipo empezó mercado.
el ataque desde la línea de cajas, entrando por la zona ◇ Una pareja homosexual que quiere demostrar lo
de empleados. buenos padres que son yendo de compras con su
hija china adoptada.
Si los personajes jugadores localizan el camión con el ◇ La única dependienta de la tienda, completa-
que llegaron los asaltantes de la línea de cajas, o si mente sobrepasada por la cantidad de clientes.
rastrean la llamada telefónica de una cabina cercana,
los lleva hasta Wilheim Lezbitz. Por otro lado, los Mientras sea divertido, mantén la escena. Que los
investigadores que sigan trabajando en los grandes jugadores interpreten conflictos vacíos y carentes
almacenes empiezan a encontrar miembros de las de interés mientras la dueña se va estresando poco
FES derribados y oyen tiros… Dene conseguir que a poco intentando luchar en más frentes de los que
Wilhem les dé la información que necesitan para des- puede.
activar a la asesina antes de que sea demasiado tarde.
Cuando la escena empiece a flaquear, suena el telé-
REACCIONES DE LOS ANTAGONISTAS fono de la sección. La dependienta debe atender la
Todo ha sido un plan de los 5C Asociados. Conoce- llamada y, cuando lo hace, solo escucha una voz al
dores de los experimentos de Lezbitz, han activado otro lado diciendo «UZ: 7083».
a una agente asesina en serie y han enviado a un
comando a extraerla y desactivarla. Lo que no habían CABECERA
previsto era que la asesina acabara también con su La sesión de juego tiene lugar en un centro comer-
propio equipo. cial devastado del pequeño pueblo de Saint Clair, a
las afueras de Pottsville, por lo que la cabecera debe-
Ahora están a la espera. Saben que el comando ha sido ría hacer alusiones a ello. Lugares familiares de unos
reducido y quieren llevarse a la agente ellos mismos. grandes almacenes como las escaleras mecánicas, la
Pretenden secuestrar el helicóptero del equipo FES línea de cajas o la zona de descanso de están llenos de
de relevo, pero el tejado del centro comercial ha sido cadáveres asesinados de las maneras más macabras
tomado por un escuadrón FES y ella no puede llegar allí. posibles. Gente ahorcada con sus propios intestinos,
atropellada por un cortacésped con el precio todavía
Sigue encerrada en el centro, y seguirá matando colgando y un largo etcétera de asesinatos.
hasta que pueda huir.
ESCENAS
OPENING INFORMACIÓN INICIAL
SECUENCIA DE APERTURA Tipo de escena: introducción
En unos grandes almacenes estilo Walmart, en la sec- Escena siguiente: «Día de compras»
ción de bebés y premamá, hay mucho movimiento. Todos los agentes están de descanso. Es domingo y
Un montón de gente va de un lado para otro, llevados nada malo debería ocurrir. Por desgracia, AMINA les
por la típica vorágine de compras en fin de semana. informa del presunto atentado en los grandes almace-
nes. Ya se han desplegado los equipos FES en el lugar y
Cada jugador debe interpretar a diferentes persona- necesitan apoyo del equipo del condado de Schuylkill.
jes en el interior de la tienda. Aquí hay unos cuantos
ejemplos: En un correo electrónico, los personajes pueden leer
◇ Una niña que, aburrida, esconde zapatos en el un brevísimo informe redactado a toda prisa junto
carrito de bebé de su hermano con la esperanza a varias decenas de transcripciones de llamadas a
de que suene la alarma al salir. emergencias. Parece que ha habido un ataque terro-

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99
rista (no hay señales de influencia esoterrorista) en En el momento de llegar hay tres escuadrones FES
unos grandes almacenes en el pueblo de Saint Clair. en el lugar. Estos han asegurado el perímetro per-
Un comando armado ha ejecutado a todos los civiles fectamente y están tan seguros de que la amenaza
del lugar, pero antes de conseguirlo varios de ellos ha acabado que ya han iniciado el protocolo de lim-
han conseguido llamar a la policía. Como se puede pieza. Este protocolo consiste, básicamente, en ocul-
comprobar por las transcripciones, todas esas llama- tar cualquier detalle que recuerde al esoterrorismo
das son de gente asustada sin una idea clara de lo que y falsear la escena del crimen para que se ajuste a la
estaba ocurriendo. tesis que maneja la Ordo Veritatis. Dicha tesis, como
ha ido explicando la señora Verdad durante el tras-
Se envió a la policía al lugar, pero una unidad de lado desde el aeropuerto, se basa en tres puntos.
FES, haciéndose pasar por un equipo SWAT, llegaron ◇ Se estaba haciendo un cambio rutinario de los fil-
antes y les pidieron que acordonaran el edificio. Así, tros de aire. El técnico que lo hacía, violando las
ningún agente ajeno a la Ordo Veritatis ha podido medidas de seguridad al respecto y utilizando
entrar. productos prohibidos por su riesgo, vertió en un
mismo recipiente dos sustancias inertes. Al entrar
Una vez dentro, vieron que no quedaba nadie con vida. en contacto, las dos sustancias reaccionaron y for-
Varios cientos de muertos se amontonaban por los maron una nube tóxica que fue enviada a todo el
pasillos, junto a miles de muestras de combate. Dis- centro comercial por los conductos de ventilación.
paros, impactos de granada y sangre por todos lados. ◇ Las medidas de seguridad no solo fallaron, sino
que bloquearon las salidas. La culpa fue del
Pero ni rastro de los culpables. dueño del centro, que había falseado las ins-
pecciones de seguridad para ahorrarse dinero.
Al llegar a las afueras del pueblo, reciben la llamada Él está entre la lista de muertos, así que no hay
de una mujer que se presenta como la señora Verdad posibilidades de que lo niegue.
al mando de los equipos tácticos. Es una mujer atlé- ◇ Algunas personas empezaron a caer incons-
tica, alta y de eterno ceño fruncido que parece incó- cientes y el pánico empezó a contagiar a todo
moda por tener que llevar un traje de etiqueta. Parece el mundo. Nadie sabía lo que estaba pasando y
ágil y peligrosa, siempre alerta. Ella los recoge en un no pudieron reaccionar a tiempo. La paranoia
helicóptero que los transporta al centro comercial, ya y la sensación de estar atrapados hizo el resto.
que han improvisado un helipuerto en la parte supe- Por desgracia, para cuando el pánico obligó a la
rior del edificio. gente a huir, el veneno ya había hecho efecto y
estaban todos demasiado débiles para romper
DÍA DE COMPRAS los cristales reforzados de la entrada del local.
Tipo de escena: introducción
Escena previa: «Informe inicial» La señora Verdad les hace un tour por el almacén. Así
Escena siguiente: «En busca del punto de ini- pueden ver, de primera mano, unos veinte especia-
cio», «En busca de una estrategia», «En busca listas limpiando el lugar. Están fregando la sangre,
del equipo de ataque». descolgando muertos ahorcados, tapando agujeros
de bala y recogiendo casquillos de bala por todo el
Al llegar, el grupo de juego ve unas inmensas y pesa- edificio. Poco a poco, de manera exhaustiva. Llevan
das lonas rodeando el edificio. El símbolo de peligro casi tres horas de batida y todavía no han limpiado
por contaminación está presente en dichas lonas ni la cuarta parte del edificio. En tres horas está pre-
cada poco metros, pero un inmenso cordón poli- visto que llegue un nuevo helicóptero con tres escua-
cial rodea el edificio de todas formas, separando el drones de limpieza para sustituir a los actuales. Estos
lugar del suceso de los numerosos curiosos y perio- nuevos escuadrones no son FES, sino escuadrones de
distas que aparecen poco a poco. En internet ya se limpieza de la zona del crimen específicos de la Ordo
está hablando del suceso (aunque todas las fuentes Veritatis para apoyar en situaciones como esta.
oficiales apuntan a un escape de gas como causante
de la matanza) y varias cadenas televisivas a nivel Después de presentar al grupo protagonista, la señora
nacional han interrumpido sus programaciones para Verdad se encierra en el despacho del dueño del centro
hacerse eco de la tragedia. comercial para hacer todo el trabajo necesario para

100
falsear una contabilidad B del local que sea plausible y EN BUSCA DEL PUNTO DE INICIO
ayude a la tesis que maneja la Ordo Veritatis. Ordena Tipo de escena: alternativa
al grupo de juego que descubra qué ocurrió realmente Escena previa: «Día de compras»
y detenga a cualquiera que pudiera ser sospechoso. Escena siguiente: «Sección de ropa para
bebés»
El equipo de juego puede proceder como quiera, sin El centro comercial es muy grande y la matanza ha
ningún tipo de orden previa, pero no tiene muchas llegado a todos los recovecos del edificio. Por eso,
formas de enfocar su investigación salvo de tres. buscar pistas que conduzcan a los personajes jugado-
res al punto desde el cuál haya empezado el ataque
Las siguientes escenas indican diferentes mane- es complejo. Parece haber ataques desde el primer
ras de conseguir lo mismo. Si los jugadores deciden piso al segundo, del segundo al primero, de armas
separarse para avanzar más rápido, lo más probable blancas, con explosivos, con armas de decenas
es que terminen perdiendo más tiempo y puntos de de calibres distintos, etc. Además, las cámaras de
investigación. Lo que deben hacer es una acción con- seguridad están destruidas (un equipo FES se está
junta y así se lo debería proponer la señora Verdad. encargando de reponerlas) y las grabaciones han
En cualquier caso, ninguna de estas escenas son cla- desaparecido.
ves porque, si se ponen a hacer otro tipo de acciones,
la trama va a detonar de la misma manera. Resolver No parece que haya nada por dónde empezar. Pero
estas escenas simplemente les da herramientas para si el equipo de juego se empeña en actuar de esta
enfrentarse a esa situación. manera, diles que gastando seis puntos de habili-
dades de investigación, a repartir entre Arquitec-
tura, Recoger pruebas, Fotografía y Balística,
AMIGOS Y FAMILIARES lo pueden conseguir. Una vez hecho esto, pueden
Saint Clair es una pequeña comunidad, pero en determinar que la matanza se generó en dos pun-
Schuylkill es muy habitual moverse de una pobla- tos. Uno, desde la sección de bebés y premamá. Dos,
ción a otra para hacer compras y gestiones. No es la entrada del edificio, junto a las líneas de cajas.
infrecuente que personas de lugares cercanos hu- Parece que la mayor parte de los daños físicos de
bieran ido allí a hacer la compra. arma blanca vinieron del primer lugar, pero los
Es decisión del director de juego la de introducir, daños por armas de fuego y explosivos del segundo,
entre los cadáveres del lugar, personajes conoci- como una línea que avanzaba disparando a todo el
dos por los personajes jugadores.
jugadores. ¿Estaría Susan que encontraba.
While, la madre del niño que encontró el tentáculo
en el bollo en la primera misión, gastando su che- Una vez localizados estos dos puntos, es más fácil
que?, ¿habría ido el dependiente de la oficina de seguir los rastros. Por desgracia esto ha consu-
alquiler de coches de Pottsville?, ¿el camarero de mido dos horas de tiempo, por lo que los equipos
la fiesta estaría entrevistando a alguien?, ¿o alguno de limpieza FES habrán limpiado ya un tercio del
de los personajes listados en la sección «Schuylkill lugar. Parece que los dos rastros coinciden en una
en detalle»? sección ya limpiada. Pese a que todo lo que han
Deberían evitarse personalidades famosas, ya ido limpiando los escuadrones FES se fotografía
que la muerte de un alcalde o un jefe de policía po- para su reconocimiento posterior, por desgracia,
dría complicar muchísimo el velado. Pero si los per- no pueden sacar nada en claro salvo con un gasto
sonajes han creado algún vínculo que creían seguro, de dos puntos de Fotografía, gracias a los cuá-
un amigo o confidente que esté fuera de estos pa- les descubren que, al encontrarse, los dos grupos
rámetros, es el momento de ser cruel. Cuando estén empezaron a atacarse entre ellos. Es imposible
avanzando, pueden ver, empalado con un palo de descubrir quién ganó en dicho enfrentamiento,
hockey, a su cartero. O degollado al de la cafetería. aunque sí la localización de algunas de las bajas
O aplastado a su nuevo ligue. del mismo. Quizá puedan descubrir algo más a
Pídeles una tirada de Estabilidad a dificultad través de los cuerpos de los miembros de los dos
variable. Con 3 para alguien con una relación laxa grupos que, seguramente, están almacenando en
hasta 6 para una relación estrecha. el depósito de cadáveres improvisado, en el apar-
camiento subterráneo.

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EN BUSCA DE UNA ESTRATEGIA en una de las salidas y barrieron rápidamente el edi-
Tipo de escena: alternativa ficio hacia la otra salida, ejecutando a todos los clien-
Escena previa: «Día de compras» tes que allí estaban.
Escena siguiente: «Sección de ropa para
bebés» El problema de esta hipótesis es que el grupo de
Si el grupo de juego prefiere enfocar su investigación juego descubre, casi en el centro del edificio, que el
buscando una lógica a todo lo ocurrido, debe gastar comando fue diezmado con un brutal ataque. Con
dos puntos a elegir entre Arquitectura, Jerga poli- Recoger pruebas pueden desvelar que iniciaron
cial y Recoger pruebas. Eso si los jugadores asumen un combate (diferenciado de la masacre que ocurría
que ha sido un comando armado que ha iniciado el hasta ese momento por la cadencia y localización de
ataque desde el interior. Cualquier otra conjetura, los impactos) con alguna fuerza opuesta. No hay sig-
como que una invocación satánica despertara a fan- nos de ninguna fuerza sobrenatural, pero si quieren
tasmas que poseyeran a los clientes o que el comando estar seguros deben gastar un punto de Ocultismo.
ya estuviera en su interior dobla el gasto de pun- No, simplemente parece que el comando se encontró
tos y puede que cambie el tipo de puntos a gastar. con un grupo de resistencia en este lugar y hubo un
Por ejemplo, en el primer supuesto (el de la invoca- revuelo.
ción satánica) el director de juego podría sustituir Jerga
policial por Ocultismo. El grupo ha tardado más o menos una hora en haber
encontrado este lugar, por lo que el grupo de lim-
De esta manera pueden asumir que el comando entró pieza no ha llegado aún. Si examinan los cadáveres
en los grandes almacenes haciéndose pasar por con Balística o Química descubren que al menos
empleados para tomar la sala de control y luego se cuatro personas asesinadas allí formaban parte del
movió por los túneles para empleados para asegurar comando. Se sabe por los rastros de pólvora en su ros-
posibles accesos secundarios. Su intención sería la tro (aunque no tengan en las manos o cualquier otro
de ganar tiempo para reducir a todos los empleados lugar) y por la forma y localización de los impactos.
y eliminar gran parte de la posible resistencia activa Además, la ropa que tienen estos cuatro hombres no
de los miembros de seguridad. Después, un equipo es la misma que tenían cuando murieron. Alguien les
previsor bloqueó las salidas de emergencias y de ha quitado la ropa de comando y les ha puesto ropa
empleados antes de trasladarse, finalmente, hasta la sacada de las tiendas cercanas. Fuera quien fuera, fue
entrada principal con las líneas de cajas. lo suficientemente cuidadoso como para no presio-
nar ninguna zona del cadáver y hacer hematomas,
Efectivamente, este ha sido el modus operandi. Si pero no pudo evitar que la sangre coagulada del cadá-
siguen esa lógica descubren que un camión (todavía ver se pegara al interior de la ropa.
aparcado en el exterior) de reparto llevó al equipo
hasta el edificio. Entraron por los túneles para Es imposible saber cuántos miembros del comando
empleados, ejecutaron a la mayor parte de estos y sobrevivieron, a dónde fueron y cómo huyeron del
bloquearon las salidas. Después iniciaron un fuego lugar, pero al menos es un buen avance. A partir de ese

EL EJÉRCITO SIN NOMBRE común entre ellos salvo ese dato y un anillo metálico
Es posible que el grupo de juego decida utilizar Huellas rojo en la mano derecha. No se conocían, no lucharon
dactilares o Investigar en los cadáveres del coman- las mismas guerras y algunos tienen gustos o inclina-
do para descubrir sus identidades. Pueden hacerlo, y ciones políticas y religiosas completamente opuestas.
llegan a descubrir que todos son, sin excepción, miem- Este comando forma parte de lo que se llama «El Ejér-
bros del ejército o empresas de defensa que desertaron cito sin Nombre»; algo que tendrá mucha relevancia
(o fueron despedidos) después de negarse a acatar ór- en la tercera temporada, pero del que no se volverá a
denes inmorales de algún superior. hablar hasta mediados de la segunda. Por lo tanto, si
Esta pista lleva a un callejón sin salida. Los miem- quieres ignorar esta pista por no confundir a tus juga-
bros del comando no tienen absolutamente nada en dores, hazlo.

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momento, un gasto de un punto de Arquitectura y SECCIÓN DE ROPA PARA BEBÉS
otro punto de Recoger pruebas revela que el primer Tipo de escena: clave
equipo, aquel que utilizaba sobre todo métodos de Escenas previas: «En busca del punto de ini-
cuerpo a cuerpo, salió de la sección de ropa para bebés cio», «En busca de una estrategia», «En busca
casi en el centro del edificio (pista alternativa). del equipo de ataque».
Escenas siguientes: Rastrear el origen de la
EN BUSCA DEL EQUIPO DE ATAQUE masacre.
Tipo de escena: alternativa Al contrario que el resto de secciones, esta tiene la luz
Escena previa: «Día de compras» apagada. Un incendio parece haberse iniciado aquí
Escena siguiente: «Sección de ropa para y todos los sistemas de luz directa e indirecta han
bebés» dejado de funcionar. Pero el grupo de juego, al entrar
El equipo se ha colado en el edificio, sí. Y no es difícil con linternas o focos, ve una decena de cadáveres
encontrar por dónde. Incluso es posible que hayan asesinados a golpes, con el cuello roto o con utensi-
encontrado los cadáveres escondidos, pero ¿y sus lios propios de la tienda clavados en el cuerpo.
armas? Claramente había al menos una decena
de armas, pero ninguna aparece por ningún lado. Utilizando Recoger pruebas o Fotografía (gracias a
Alguien que gaste dos puntos de Arquitectura los teléfonos de las víctimas) descubren, lo primero,
puede encontrarlas. Están en los conductos de ven- que aquí no actuó un equipo, sino una única persona.
tilación, en un área de muy difícil acceso, apiladas Se dirigió tranquilamente a la entrada de la sección
y ordenadas por calibre. Utilizar Huellas dactila- y la clausuró justo antes de iniciar la matanza. Las
res saca las huellas de los miembros del equipo y, manchas de sangre y la disposición de las víctimas
además, de una persona que no aparece en las bases no dejan lugar a dudas. Parece ser que una única
de datos del gobierno (es decir, que no ha cometido persona puso los carteles de pasillos en limpieza y
ningún crimen). Son huellas que coinciden con asesinó a una primera persona partiéndole el cuello
aquellas que se encuentren en la sección de ropa y a una segunda clavándole una percha en la aorta.
para bebés. En ese momento empezó a cundir el pánico entre el
resto de los clientes, que se movieron a la parte tra-
Por otro lado, el lugar está repleto de cadáveres. Sí. sera intentando huir.
Han muerto de diferentes formas; desde unos cuan-
tos quemados vivos en la sección de jardinería hasta El asesino mató a varios de ellos, incluyendo un niño
algunos mutilados en diferentes probadores. Todos pequeño al que le reventó un pulmón de una patada.
parecen haber sufrido y nadie se ha podido salvar. Siguió adelante hasta que uno de los clientes, el
Pero algunos pudieron grabarlo. más fuerte, se le encaró. El asesino pudo reducirle,
le arrancó los ojos con las manos desnudas y se los
Entre los cientos de muertos en el centro comer- metió en la boca, obligándole a masticarlos y tragár-
cial, si el grupo de juego busca algunos con un telé- selos. Luego le clavó varios accesorios de un carrito
fono móvil en la mano, los encuentra a decenas. Un de bebé hasta que murió por la pérdida de sangre.
gasto de un punto de Recuperar datos consigue Mientras el asesino estaba cebándose con su víctima,
recuperar lo que hayan grabado estos dispositivos. el resto tuvo tiempo de huir. Después, el asesino se
Encuentran grabaciones de cómo empezaba un fue iniciando un fuego tras de sí. Presumiblemente,
fuego en la sección de bebés. También de un equipo para crear más caos a su alrededor y eliminar pistas.
vestidos todos de negro disparando y avanzando
desde la entrada principal. Si deciden, además, gas- De toda la vorágine de asesinatos, solo una cosa
tar un punto de Investigar, descubren que de la parece extrañamente fuera de lugar; en el centro está
sección para bebés salió un grupo de gente ensan- situado el mostrador de información y, junto a él,
grentada (pista alternativa). Todo huían de algo, un teléfono. El aparato está perfectamente colgado
gritaban y sollozaban, pero ninguna cámara pudo y colocado, pero alguien (presuntamente el asesino)
captar nada del interior. ha limpiado la sangre del aparato. Parece como si
tuviera la mano ensangrentada y hubiera colocado
Esto ocurrió momentos antes del incendio. Antes que el auricular de nuevo en su lugar para luego darse
ninguno de los otros sucesos. cuenta de que lo había manchado.

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Huellas dactilares puede conseguir el nombre de la DEPÓSITO DE CADÁVERES
persona que colgó el teléfono, la misma que cerró la Tipo de escena: alternativa
puerta y la misma que mató a todas las personas de Escena previa: «En busca del punto de inicio»
la tienda. Por desgracia, contrastar la base de datos Escena siguiente: «Fachada del edificio», «Un
de huellas dactilares llevará su tiempo, así que tienen nuevo cadáver».
que esperar. Estos grandes almacenes, además del aparca-
miento al aire libre, tienen un pequeño aparca-
Mientras, alguien con Vigilancia electrónica o miento subterráneo solo para uso del personal. Al
Recuperar datos puede gastar un punto para des- estar casi vacío, la señora Verdad ha solicitado que
cubrir qué llamada tuvo lugar y desde dónde: más de se utilice como almacén para los cadáveres. Allí, en
diez minutos de llamada desde una cabina telefó- hileras dentro de bolsas para cadáveres con sím-
nica. Tienen el número y la localización de la cabina. bolos de peligro biológico, hay más de cien muer-
Incluso, si alguien se le ocurre, podría gastar un tos. Una única persona, una mujer llamada Andrea
punto de Vigilancia electrónica para acceder a Dunham, está maquillando los cuerpos para que
las cámaras de tráfico y ver que, en ese momento y parezcan haber muerto por intoxicación. Oculta
en esa cabina, una figura con gabardina y sombrero las heridas, limpia la sangre y cambia la ropa a los
de ala ancha apareció y estuvo al teléfono esos diez muertos para que parezcan no haber sido tocados
minutos. Si gasta un segundo punto de Vigilancia post mortem.
electrónica, descubre que la policía graba todas las
llamadas a los centros comerciales desde que, un par Andrea es muy reservada y no quiere que nadie la
de años antes, unos bromistas cogieran la costumbre moleste. De hecho, los miembros del equipo FES que
de llamar para hacer avisos de bomba falsos. traen nuevos cadáveres no hablan con ella, solo for-
man nuevas hileras en el suelo del aparcamiento e
La llamada es tan confusa como clarificadora. Una informan de ello a la operaria, que pide silencio sin
mujer cogió el teléfono, preguntó quién era y desde el dejar de mirar al cadáver en el que esté trabajando.
otro lado se escuchó «UZ: 7083». La mujer ni siquiera Lleva más de la mitad de los cadáveres preparados,
contestó y a los pocos segundos se empezaron a escu- con las bolsas cerradas como único identificativo del
char gritos y golpes. Casi diez minutos después, la punto por el que va.
mujer volvió al teléfono y preguntó «¿y ahora qué».
La voz de hombre al otro lado contestó «Van a ir a Habla con todo el mundo desde lejos, sin dejar ni
buscarte. Que no te atrapen». Después cuelga. un segundo de hacer su trabajo, y solicita que no se
acerque nadie a ella. El suelo a su alrededor es un
LA LLAMADA maremágnum de ropa y maquillaje, por lo que nadie
Es posible (aunque improbable) que al grupo de
puede acercarse a menos de dos o tres metros de ella.
juego no se le ocurra comprobar la llamada, o que
Si alguien lo intentara, ella gritaría y exigiría que no
nunca encuentren el inicio de la masacre. Sea como
tocara nada; que ella tiene el control de la situación y
sea, se puede encontrar el criminal sin esta pista.
que el sistema de clasificación de ropa y maquillaje es
Es más, abrir este camino de la investigación solo
muy delicado.
trae más preguntas que no tienen respuesta durante
esta temporada.
Alguno de los personajes jugadores puede intentar ayu-
Si crees que tu grupo de juego no va a reaccio-
dar a Andrea, maquillando los cadáveres del otro
nar bien ante la falta de información, puedes hacer
lado del aparcamiento para no molestar a la forense.
desaparecer esta parte. Decir que la llamada estaba
Ella se niega alegando que no necesita ayuda, pero no
encriptada o era ilocalizable. Si, por el contrario, crees
se acerca a evitar que nadie la ayude, por lo que cual-
que tu grupo de juego puede con esta información
quiera que gaste un punto de Medicina forense
sesgada, lo ideal sería conseguir que el grupo de jue-
o Suplantar puede ayudar, siempre desde el otro
go se dividiera; una parte tendría que salir fuera del
extremo del aparcamiento. Durante todo el tiempo
local y la otra quedarse aquí continuando con la in-
que esté allí trabajando, escucha a Andrea hablando
vestigación en el lugar del crimen. Como director de
sola, mascullando cosas casi inaudibles como que ella
juego deberías intentar que lo hicieran a toda costa.
es la única profesional en todo el edificio y comenta-
rios por el estilo.

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Vigila (siempre desde lejos) las acciones de cual- los personajes jugadores. Por ejemplo, la jefa de policía
quiera que se quede con ella en la sala y, si hace algo de Pottsvile, Margaret Petersen i está a cargo del
que ella considere extraño, llama por un walkie-talkie acordonamiento de la zona y, por ahora, parece que
al resto del equipo FES para que se lo lleve. Mientras, está trabajando correctamente. De hecho, intenta
sigue mascullando y, de vez en cuando, se marcha a la acercarse a los personajes para preguntarles por la
zona de tiendas a por más ropa para seguir vistiendo situación en el interior. Parece evidente que tiene
los cuerpos. miedo y que esta situación le supera, así que gastar
un punto de Consolar sirve para que se percate
FACHADA DEL EDIFICIO de su situación y decida delegar en la sargento Kim
Tipo de escena: alternativa Cheong i, mucho más preparada que su jefa para
Escena previa: «En busca de una estrategia» estas situaciones. Margaret se va del lugar junto a
Escena siguiente: «Tras la pista del teléfono algunos de sus agentes, dejando la gestión de la zona
público» a alguien de escala inferior.
Toda la parte exterior del edificio está vacía gracias
al miedo que inducen los grandes telones con el sím- También está ahí presente Igor Sidorov Y, obispo
bolo de «peligro biológico». La policía está ayudando de la iglesia ortodoxa carpato-rusa, sita en el pro-
a controlar la zona, y ha establecido un cerco a varios pio pueblo de Saint Clair. Si alguien utiliza Antro-
cientos de metros de la entrada. Allí, todo tipo de pología o Historia, puede saber que es una iglesia
gente curiosea e intenta entrar. muy conservadora de carácter autocéfalo, lo que
significa que no tienen una jerarquía común con
Lo único interesante que hay que comentar aquí es el otras iglesias. El obispo, por lo tanto, no tiene que
camión del Ejército sin Nombre. Está aparcado en la responder ante ningún superior y tiene plena potes-
parte trasera, en la estación de descarga, y es desde tad, como si fuera el papa en la religión cristiana.
donde, sin lugar a dudas, llegó el equipo de extrac- Tienen una fe muy conservadora y sus obispos vis-
ción. Parece que se prepararon en el interior del ten togas negras con pocos ornamentos, dejando
camión y hay varias bolsas con ropa de calle y restos a las mujeres un papel muy menor en la sociedad.
de precintos de armas. Se cambiaron y armaron antes Igor está visiblemente preocupado por las almas de
de entrar. Junto a las bolsas hay restos quemados de las personas atrapadas en los grandes almacenes y
informes escritos a máquina por un tal Wilhelm Lez- estará dirigiendo una vigilia, lo que trae a cientos
bitz con indicaciones sobre cómo tratar a alguien. de creyentes, de muchos pueblos a la redonda, a
Con Análisis de documentos pueden ver que es un rezar junto al centro. De alguna manera está inten-
documento psiquiátrico que utiliza nomenclaturas tando organizar todo para que los curiosos caigan
y términos totalmente desfasados. Es difícil hallar bajo su cuidado, pero se niega a moverse del lugar.
más datos en un documento seccionado y con partes Esto puede ser peligroso si hay algún tiroteo y, si se
carbonizadas, pero es evidente que están hablando le comenta al obispo, se necesita gastar un punto
de cómo lidiar con una persona altamente peligrosa de Negociar para conseguir que recule y lleve a su
con una psicopatía grave. El sujeto se llama UZ: 7083 gente (y buena parte de los curiosos) a su iglesia,
y por ciertas menciones ciertamente misóginas sobre cruzando la calle.
ciclos menstruales y un instinto maternal se puede
deducir que están hablando de una mujer. TRAS LA PISTA DEL TELÉFONO PÚBLICO
Tipo de escena: alternativa
Llegar a este camión no es sencillo, ya que está fuera Escena previa: «Sección de ropa para bebés»
del edificio, sin tapar por la lona de protección. Si Escena siguiente: «Edificio del sospechoso»
quieren salir sin reventar la tapadera deben hacerlo Si alguien del grupo de juego quiere seguir la pista
con trajes NBQ y fingir que están buscando fugas o de la llamada telefónica, puede hacerlo. Pero debe-
similares. Saldrán irremediablemente por las noticias, rían dividirse el trabajo en dos grupos; ya que de no
pero están tan lejos que nadie interferirá en su trabajo. hacerlo se perderían una buena parte de la acción.
Tampoco es probable que se les pueda reconocer. Por eso, se aconseja al director de juego que impida que
salga el grupo entero. Para hacerlo es algo tan senci-
Para hacer más emocionante esta escena, se reco- llo como utilizar a la señora Verdad. Ella no quiere
mienda aprovechar cualquier vínculo que tuvieran que el grupo entero abandone el edificio y, como

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solo pueden irse en helicóptero (hay que recordar El tercer equipo FES, al cual el muerto pertenecía,
que el edificio entero está precintado), necesitan su se estaba encargando de buscar en los pasillos del
autorización. fondo signos de lucha mientras los otros dos equipos
hacían el barrido general por el centro comercial.
Aquellos que, finalmente, sigan la pista llegan hasta Nadie sabe el nombre del muerto, ya que los equi-
el lugar desde el que se hizo la llamada telefónica, pos no se conocían al comienzo de la misión actual,
en la calle principal del cercano pueblo de Frackville. por lo que intentan contactar con otro miembro de
Un núcleo urbano cercano a Shenandoah que, como dicho equipo.
el resto del condado, ha visto días mejores. Nunca
tuvo su propia mina, pero sí que era un centro de Nadie contesta.
distribución desde el cuál se llevaba la antracita a
muchos otros lugares. Cuando las vías del tren se Una rápida búsqueda revela tres muertos más. Todos
abandonaron y los mineros emigraron a otros pas- escondidos en probadores de las zonas ya limpias del
tos, supieron reformarse dentro del sector servicios, centro comercial. Todos sin armas y estrangulados o
incluyendo su malogrado centro comercial. Ahora degollados por la espalda. La única superviviente del
dota de una ligera bonanza económica gracias a la equipo es Andrea, que no es consciente de nada de lo
gestión de una prisión estatal, que da trabajo a gran ocurrido. Ella responde al walkie-talkie y acude a reco-
parte de su población, ya sea como empleados o nocer a los cadáveres, pero no puede hacer mucho
dando servicios a la misma. más. Parece decepcionada por sus muertes, pero no
demasiado dolida por las mismas; al fin y al cabo, es
En pleno centro, a la vista de todo el mundo, está la una militar entrenada. Si avisan del hecho a la señora
cabina telefónica que se utilizó para hacer la llamada. Verdad, manda que a partir de ahora todos trabajen
Con Huellas dactilares pueden sacar las huellas del en grupos de dos, pero no quiere que cambien nada
teléfono (la cámara de vigilancia muestra que nadie más del proceso.
ha llamado desde entonces) y del marcador. No son
huellas completas y no sirven para cotejarlas en una La paranoia empieza a abrirse paso entre los miem-
base de datos, pero sí podrían servir para comparar- bros de los equipos FES; alguien les está asesinando
las con las de un posible sospechoso. y parece que sigue un orden lógico. Primero a los que
estaban solos y luego ¿quién sabe? El líder de uno de
(pista clave) Además, con Vigilancia electró- los equipos FES restantes avisa al helicóptero para
nica pueden determinar por dónde se fue el sos- que manden la patrulla antes de lo previsto y sirvan
pechoso. Al ser un barrio comercial, muchas de las de apoyo en la misión.
tiendas tienen cámaras de seguridad, por lo que
pueden reconstruir el camino de vuelta del sos- Mientras, continúan con su trabajo de limpieza, aun-
pechoso hasta su casa, dos bloques más allá: un que tienen órdenes de no perderse de vista entre los
edificio de vecinos de varias plantas. Utilizando miembros del equipo en ningún momento. Esperan
Investigar se puede descubrir que se le ve un poco así poder protegerse del asesino, sea quien sea.
de la muñeca, por lo que se sabe que es un hombre
caucásico y, sobre todo, un rasgo muy caracterís- EDIFICIO DEL SOSPECHOSO
tico: el hombre cojea. Tipo de escena: alternativa
Escena previa: «Tras la pista del teléfono
UN NUEVO CADÁVER público»
Tipo de escena: clave Escena siguiente: «Enfrentamiento final»
Escena previa: «Depósito de cadáveres» El equipo de juego debe hacer salir al sospechoso. Sabe
Escena siguiente: «Uno a uno» que es de raza blanca, que es un hombre y que cojea;
Cuando esté a punto de llegar el cambio de equi- así que una simple rutina puerta por puerta puede
pos FES, una ráfaga de disparos alerta a todo el reducir la lista de sospechosos a uno. El equipo puede
mundo. Dos equipos FES acuden a investigar qué intentar métodos más agresivos o ponerse mucho más
pasa, y encuentran a un soldado FES muerto en el a la defensiva, pero ciertamente no será necesario. El
suelo con el cuello rajado y la metralleta humeante sospechoso es un hombre de unos noventa años de
en las manos. ascendencia alemana, flaco y consumido, que lleva a

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su mujer del brazo mientras se apoya en un bastón con cíficos del mismo. Fue un joven científico nazi, no
el otro lado. Se llama Wilhelm Lezbitz y, sin dudarlo más que un ayudante de laboratorio, pero protegido
ni un momento, se entrega con una mirada a medio de un gran científico que no sobrevivió a la Segunda
camino entre la culpabilidad y el alivio. Guerra Mundial. Al intentar huir, Wilhelm fue cap-
turado y reclutado por los aliados. La CIA quería que
El sospechoso se muestra solícito y responde a cual- siguiera con los estudios de su mentor en suelo esta-
quier pregunta; no porque quiera un trato favora- dounidense formando parte de un proyecto ultrase-
ble, sino porque está genuinamente dolido por sus creto llamado MK Ultra. Wilhelm sería la cabeza de
acciones. Trabajó para Nenand Bonchev durante más una de sus ramas más ocultas; el llamado Proyecto
de veinte años en un pequeño laboratorio cercano. Monarch.
Nunca tuvo contacto con él fuera del trabajo (y, si le
preguntan, no conoce la existencia de los 5C Aso- Cuando se descubrió la existencia al gran público
ciados), pero sí que llegó a conocerle bastante bien. del MK Ultra, se clausuró oficialmente. Pero algu-
Por lo que cuenta, Nenand estaba emocionado por nas de las ramas continuaron funcionando en el más
la posibilidad de salvar el mundo. Los experimentos absoluto secreto. Después del cierre oficial, Wilhelm
que hacían eran atroces, pero él siempre justificaba lo se trasladó a un laboratorio secreto en mucho más
que hacía por el miedo a los rusos, a los nazis o a cual- pequeño y entró a trabajar con él un jovencísimo
quiera con suficiente poder político y militar. Creía Nenand Bonchev, dispuesto a aprender y comerse el
fervientemente en la teoría del mal menor y, aunque mundo. Juntos experimentaron con seres humanos,
sabía que lo que hacían era moralmente reprochable, sometiéndolos a grandes dosis de drogas sintéticas
daría a Estados Unidos las armas para poder luchar para comprobar el efecto que esto tenía en el cere-
contra la maldad en el mundo. bro humano. Poco a poco fueron descubriendo que
el LSD junto con sesiones de hipnosis podían crear
Siempre habla con orgullo de su trabajo, aunque se estados alterados en los seres humanos. En estos
le ensombrece el rostro cada vez que llega a los espe- estados podían conseguir que las cobayas humanas

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creyeran ser otros seres; desde lombrices a agentes personal va a cambiar eso; Wilhelm quiere a su esposa
encubiertos del KGB en contacto con extraterrestres. y no va a dejar que sus secretos la salpiquen a ella.

El proyecto Monarch había sido todo un éxito. Pero Asumiendo que los jugadores pasen por el aro; son
por aquel entonces ya eran los años 80 y Ronald Rea- guiados hasta el lugar de trabajo de Wilheim. Si no,
gan estaba luchando en demasiados frentes. Hacer siempre pueden gastar dos puntos de Investi-
uso del proyecto Monarch hubiera sido cavar su pro- gación para descubrir el lugar de trabajo entre los
pia tumba, así que decidió clausurarlo. Decidió cerrar papeles de la casa de los dos ancianos. Allí descubren
el laboratorio, pagar a ciertas personas por su silen- el «laboratorio» que consta de dos salas separadas
cio y hacer como si nunca hubiera ocurrido. Nenand por una pared de cristal reforzado. De un lado del
lo veía diferente. Para él no se había cerrado el pro- cristal, una silla con correas y una lámpara de luz
yecto, solo se había congelado hasta que se necesitara. estroboscópica; del otro una cámara de cine antigua
Así que hizo copias de toda la información que tenía apuntando a la silla... y miles de horas de metraje en
sobre las personas que habían sido convertidas por el bobinas de celuloide almacenadas en una estantería
proyecto. Y entre todas ellas había una en particular que cubre toda la pared.
que le llamaba la atención: Samantha Gallagher.
UNO A UNO
Samantha tenía problemas de insomnio cuando era Tipo de escena: reacción antagonista
una adolescente; algo relacionado con la separación Escena previa: «Un nuevo cadáver»
de sus padres. Fue elegida al azar para el proyecto Escena siguiente: «Enfrentamiento final»
Monarch y llevada a los laboratorios secretos con la El grupo de juego debería intentar encontrar a la
excusa de probar un tratamiento experimental con- asesina. Y para ello puede hacerlo de varias mane-
tra el insomnio. Allí, en sesiones semanales de varias ras; si sospechan que la asesina está disfrazada de un
horas, le suministraron grandes dosis de alucinógenos miembro de las FES, pueden pedir las huellas dac-
mientras le inducían recuerdos falsos. De esa manera, tilares de todos y compararlas, utilizando Huellas
después de cinco años Samantha fue convencida de dactilares, con aquellas encontradas en la tienda. O
que, realmente, no era esa chica traumatizada con quizás prefieran gastar dos puntos de Investigar
insomnio, sino una psicópata asesina en serie con alto para interrogar a todos los miembros y saber dónde
entrenamiento militar. De forma paralela, Nenand estaban todos en el momento de la muerte. Déjales
utilizó avanzadas técnicas de hipnosis para bloquear ser creativos a la hora de investigar el caso e intenta
esa misma personalidad y que nunca saliera a la premiar sus acciones con la recompensa que espe-
superficie. La única manera de desbloquear esa per- ran; desenmascarar a la verdadera asesina.
sonalidad era mediante un código secreto que, al ser
escuchado, activaría los recuerdos falsos reprimidos. Sí, por el contrario, no han hilado los suficien-
tes cabos como para saber que la asesina se tiene
El código era, por supuesto, «UZ: 7083». que estar ocultando entre ellos, pueden intentar
rastrear el trayecto que hizo antes y después de la
Nunca consiguieron curar su insomnio. masacre. Arquitectura o Balística ayudan a reali-
zar esta labor, dando una idea aproximada del ata-
Wilhelm, en su intento por resarcirse de sus peca- que. La asesina llegó por los conductos de ventila-
dos, se presta a mostrar al grupo de juego la locali- ción o bajo el falso suelo y mató a todos uno a uno.
zación exacta del laboratorio. Al fin y al cabo, está Cuando estaba a punto de matar al último, fue des-
en el sótano del mismo edificio. A cambio, solo pide cubierta y eso le dio tiempo al asesinado a disparar,
inmunidad para su esposa, que está confundida y no aunque parece claro que no consiguió acertar. Con
entiende qué está pasando. Obviamente ha vivido Recoger pruebas descubren que el segundo asesi-
engañada toda su vida, y escuchar las cosas terribles nado vio a su homicida, pero no disparó. Por la dis-
que ha hecho su marido, su compañero de vida, le posición del cuerpo y las pruebas, resulta imposible
está rompiendo el corazón. que fuera sorprendido. Ella se tuvo que apresurar y
por eso ha sido la muerte más sanguinolenta, pero
Si aceptan esa condición, Wilhelm los lleva. Si no, no lo suficientemente rápida como para que el otro no
consiguen nada. Ningún uso de una habilidad inter- alertara. En cualquier caso, la estrategia con los dos

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primeros parece ser la de acercarse a ellos a través se están poniendo nerviosos. Muy nerviosos. Puede
de los conductos de ventilación sin esconderse tras que Samantha reciba algunos disparos, pero tiene
ningún parapeto. un chaleco antibalas y, sobre todo, voluntad para
enfrentarse a todo el mundo. Siempre consigue ata-
Esto debería hacer sospechar al grupo de juego que car por sorpresa y siempre intenta desaparecer tras
se enfrentan a alguien disfrazado de miembro del el primer golpe (sea o no letal); rápida y certera. Si los
equipo FES. Hay al menos siete mujeres entre los investigadores se enfrentan a ella, asume que puede
equipos, además de la señora Verdad, pero ninguna añadir +2 a todas sus tiradas que tengan que ver con
pone impedimentos para ser identificada. Detección ejecutar, matar o herir a alguien. Pero que solo hace
de mentiras no descubre ninguna mentira en inte- lo imprescindible para huir y atacar más adelante.
rrogatorios, y la única manera de descubrir quién es
la asesina es, como se dijo antes, con Huellas dacti- Los equipos FES se reparten para encontrarla y
lares o Investigar. Otro acercamiento, con Recupe- Samantha aprovecha estas situaciones. Ascensores
rar datos, podría ser el de buscar fotografías de los que se cierran solos, expositores de ropa en llamas
empleados del centro, filtrar aquellos que trabajan que caen sobre el grupo, explosivos caseros y cortes
en la sección o los alrededores, y contrastar con todos de luz en momentos precisos hacen que el grupo de
los operativos de los equipos FES. Por fin aparece la juego se sienta en constante peligro.
asesina: Andrea Dunham. O, mejor dicho, Samantha
Gallagher haciéndose pasar por ella. Cuando quedan solo unos cuantos soldados, estos
quieren replegarse a una zona de fácil defensa, y
Samantha empieza el ataque directo. Son momentos proponen para ello el tejado. Al fin y al cabo, es una
muy tensos y algunos de los agentes supervivientes zona cercana a la azotea, y se supone que allí llegará

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LA RECONSTRUCCIÓN DE LOS HECHOS camiento, atendiendo a los cadáveres, por lo que era un
Lo que realmente pasó fue que Samantha tenía que objetivo muy claro. Tras matarla, puso su cuerpo junto al
haber huido del centro comercial con un equipo militar resto de muertos, dentro de una bolsa para cadáveres y
enviado por los propios 5C Asociados, pero su con- simplemente esperó. No dejaba acercarse a nadie para
dicionamiento le obligó a continuar matando al ver a que no pudieran descubrirla y, mientras, siguió hacien-
aquellos que debían sacarla de allí. Lo hizo tan bien que do pequeñas escapadas por los conductos de ventila-
no fueron capaces de desactivarla. Después se ocultó ción para ejecutar a más miembros del equipo.
y continuó matando; pero antes decidió ocultar a los Samantha sigue utilizando la identidad falsa de An-
miembros del comando que había asesinado. Lo hizo drea hasta el final. Incluso aunque le pidieran sus hue-
cambiándoles la ropa y haciéndoles pasar por meros llas dactilares o investigaran su pasado, ella se aferra-
civiles; así nadie podría saber cuántas armas de fuego ría a esa identidad. Al fin y al cabo, se parece mucho
tenía ella en su poder. Después escondió las armas en físicamente a Andrea y no queda nadie con vida para
los conductos de ventilación y esperó. decir lo contrario. Su coartada, una vez se sabe dónde
Cuando entró el primer equipo FES disfrazado como buscar, es fácil de romper; los cadáveres preparados
una unidad SWAT, a Samantha le quedó claro que no simplemente están metidos en bolsas y muy pocos de
podría con ellos, que necesitaba un nuevo plan. Esperó, ellos están realmente maquillados. Además, no enca-
bien escondida, hasta que se sintieron cómodos en el ja la ropa que ha ido trayendo con todas las ausencias
edificio, pensando que estaban solos. Entonces buscó que ha tenido. Solo saldrá de su papel en el momento
a su primera víctima, encontrándola en la figura de An- exacto en que vayan a detenerla. Reducirá con facilidad
drea Dunham. Ella se había quedado a solas en el apar- a sus captores y huirá de allí.

111
un equipo FES de refuerzo en cuestión de minu- yado en su bastón plateado y con su signo de la Ordo
tos. Para llegar allí tienen que pasar por la zona de en la chaqueta. Frente a él, como si fuera un muestra-
oficinas, por lo que ven a la señora Verdad… dego- rio, hay un maletín negro abierto; en su interior un
llada. Si alguien se acerca a inspeccionar el cadáver, Med-Jet (pistola de inyecciones sin aguja).
una trampa se activa hiriendo con cuatro dados de
daño a su víctima (si es un personaje no jugador, muere El anciano de la Ordo explica que han interceptado
automáticamente). Incluso con esto en mente, sigue unas comunicaciones de los 5C Asociados. Han dete-
siendo la mejor posición estratégica, así que a nido y reducido el siguiente comando FES y vienen
menos que el grupo de juego proponga otro lugar, en un helicóptero a por Samantha. Nenand creó en
se quedan allí. su momento la personalidad ficticia de Samantha y
ahora quiere recuperar su «inversión». Añade que
En un momento dado y antes de llegar a la zona de deben dejarle hacer; que deben dejarle que se lleven a
oficinas, cuando la tensión esté al límite y alguno de Samantha, pero antes deben utilizar sobre su cuerpo
los personajes jugadores se haya separado del grupo, la pistola de inyecciones. El Med-Jet pone un chip
hace su aparición el anciano de la Ordo. Está en las localizador y, ya que los 5C Asociados van a volver a
sombras en el interior de algún otro despacho, apo- su base con ella, la OV podrá seguirles.
Los supervivientes de los escuadrones FES (si es que
EL ANTAGONISTA SUPREMO
los hay) están muy asustados y cuentan los minutos
Este no es el anciano de la Ordo, sino el Antagonista
hasta la llegada del grupo de relevo; pero este no llega.
Supremo. No es humano, pero lo parece. Mientras
Como avisó el anciano de la Ordo, en el helicóptero
nadie sospeche, tampoco verá nada raro de la figura
llegan los 5C Asociados, todos fuertemente armados
del señor Verdad. Y lo suyo es que nadie sospeche
y con chalecos antibalas, preparados para la acción.
lo más mínimo, ya que es un aliado con un grado de
poder que los jugadores no pueden atisbar.
Antes de que estos lleguen, es de suponer que los per-
Lo cierto es que no. No pueden tocar al anciano y
sonajes jugadores contactan con aquellos que están en
él no deja que se acerquen, pero no permitirá que los
el laboratorio para apremiarles a que encuentren la
personajes se vayan de allí sin la inyección. Quiere
palabra de desactivación. Si tienen la cooperación de
que sigan a los 5C Asociados y les destruyan, ya que
Wilhelm, esté les ayuda a buscarla, ya que es el que
son enemigos directos del Antagonista Supremo.
ordenaba y archivaba los casos. Si no es así, deberían
Si no lo quieren hacer o sospechan demasiado, el
gastar un punto de Análisis de documentos para
hombre se deshace en decenas de miles de peque-
entender el funcionamiento del archivo.
ñas cucarachas y desaparece por cualquier recove-
co, dejando aterrados y confusos a los jugadores.
Sea como sea, encuentran las cintas donde se ven las
No pasa nada. Hay más gente en el edificio y el
sesiones de Samantha Gallagher. Son sesiones de con-
Antagonista Supremo tiene suficiente munición en
dicionamiento asociado muy parecidas a las famosas
la recámara como para que todo salga bien. Se apa-
escenas de La naranja mecánica, donde se ponen estí-
rece frente a otra persona del escuadrón FES, que le
mulos al sujeto mientras se le aplican descargas eléc-
inyecta a Samantha el chip sin que ellos se percaten.
tricas o se le induce al vómito. Algo parecido ocurre
Lo comunicará al final, cuando no haya otra posibili-
con la generación de nuevos recuerdos, aunque se
dad y el helicóptero se aleje de allí.
prescinde de las descargas y se utilizan luces estro-
boscópicas durante todo el proceso. Samantha apa-
rece bajo la influencia del LSD en todo momento.
El anciano de la Ordo también explica que Saman-
tha tiene una palabra de activación y otra de des- Al comienzo de cada sesión, un Nenand treinta
activación. El anciano no sabe decirles la palabra, años más joven aparece en pantalla y dice «UZ:
pero sí dónde encontrarla; en el laboratorio donde 7083». Al finalizar cada sesión, vuelve a aparecer y
se hicieron las pruebas tiene que haber una graba- dice «Redrum». Esa es la palabra de desactivación.
ción donde salga la palabra clave. Es tan sencillo Cuando Nenand la dice, Samantha cae inconsciente
como que les diga directamente a ellos la palabra y, al rato, despierta sin recordar nada de los ocurrido.
para poder utilizarla.
Así, antes de que lleguen los 5C Asociados, Samantha
El anciano de la Ordo no contesta más preguntas, se hace una última aparición. Intenta asesinar a alguien
niega a explicar cómo ha entrado en el local alegando más, actuando de manera más directa. Si los inves-
que «no hay tiempo para eso» y, por si no fuera eso tigadores estuvieran demasiado bien parapetados,
suficiente misterio, desaparece tras dar su discurso, Samantha se asoma por la azotea y empieza a dis-
dejando tras de sí solo el maletín con el Med-Jet. La parar a los curiosos que estén en la calle, asumiendo
desaparición no es evidente; simplemente aprovecha que así ellos saldrán y se expondrán. Si el obispo ha
cualquier pequeña distracción que haga girarse al sacado de allí a los curiosos, las bajas se minimizan.
personaje jugador (por ejemplo, la llegada de otro com- Si Kim Cheung está al mando del operativo policial,
pañero) para desaparecer por una rejilla de ventila- organiza a la gente para desalojar la zona, pero si no
ción a su espalda. lo estuviera, Margaret intentaría entrar en el edificio
con sus hombres, complicando aún más el combate.
EL ENFRENTAMIENTO FINAL
Tipo de escena: reacción antagonista En cualquier momento, si alguien grita «Redrum»,
Escena previa: «Uno a uno», «Edificio del Samantha cae inconsciente. A partir de ahí, ponerle
sospechoso». el chip con el Med-Jet y dejarla para que los 5C se la
Escena siguiente: «El Velo» lleven es coser y cantar. Estos últimos no quieren un

113
tiroteo, solo llevarse a la chica. Y si el grupo de juego podría desmoronarse. Buscar explicaciones plausi-
colabora en esto, no intentan nada más. Si surge el bles a esto no será muy difícil; quizás un accidente o
menor problema, Nenand intenta dialogar. Dice que unos intrusos intentando entrar en las instalaciones.
la necesitan para salvar el mundo. Que hay otras por No es muy elegante, pero lo suficiente como para que
todo Estados Unidos (algo que se confirma con las funcione como el velado.
cintas de celuloide del laboratorio) y que ellos no tie-
nen ningún problema en activar otra para que realice LA VERDADERA CONSPIRACIÓN SINIESTRA:
una nueva masacre y poder reclutarla. Detección de Los 5C Asociados necesitan una psicópata para sus
mentiras indica que no está mintiendo, ni tampoco planes; alguien que haya asesinado gente y que no
los hechos. Incluso dicen que la muerte de ellos no tenga problemas con volver a hacerlo. Por eso escar-
parará el proceso, que es una misión tan importante baron entre los archivos del Proyecto Monarch y
que trasciende sus propias vidas. recuperaron el expediente de Samantha Gallagher.
Nenand continuaba en contacto con Wilhelm, el
Sea como sea, los 5C Asociados se llevan a la chica. científico que dirigió la investigación en los años
Con suerte no tienen que matar a nadie para ello, setenta y la utilizó por última vez. Le dijo que, si acti-
pero no dudarán en hacerlo si fuera necesario. Si los vaba a Samantha ese mismo día a la hora acordada,
jugadores te han salido rebeldes y no tienen interés el propio Nenand se encargaría de destruir cualquier
en entregar a la chica o inyectarle el transmisor, tie- prueba que le incriminara; además de comprome-
nes un problema. La siguiente misión está íntima- terse a no volver a ponerse en contacto con él.
mente relacionada con esta; y es necesario que sean
capaces de rastrear a los 5C Asociados hasta su gua- Wilhelm hizo lo que se le mandaba y luego esperó.
rida secreta. Puedes recurrir a varios trucos; como Mientras, los 5C Asociados necesitaban alguien que
que alguien del equipo FES también haya sido con- recogiera a Samantha en el centro comercial. Podrían
tactado por el anciano de la Ordo y tenga otro Med- haber contratado a algunos vándalos y maleantes,
Jet. Que él no dude en usarlo y entregue a la chica a pero debido al escaso éxito en la misión de Croatoan
los 5C Asociados. También puede ser que entablen prefirieron contar con profesionales; con el Ejér-
combate y puedan inyectar el Med-Jet directamente cito sin Nombre. Sus órdenes eran las de ayudar a
a uno de los 5C Asociados. O que la Ordo Veritatis sea Samantha para asesinar a todo el mundo en su lugar
capaz de seguir el helicóptero con la ayuda de drones. de trabajo para luego reducir a Samantha con la pala-
bra de desactivación y traerla de vuelta. Por desgra-
Si prefieren ajusticiar a Samantha, los 5C Asociados cia, las órdenes de Samantha eran las de matar a todo
se irán por donde han venido. Después activarán a el mundo, así que también mató al comando antes de
otra mujer en algún lugar de Estados Unidos y podrás que pudieran utilizar la palabra.
explicar someramente que algo parecido ha pasado
allí: La mujer ha asesinado a todo el mundo, han El Ejército sin Nombre iba a mandar otro comando,
aparecido los 5C Asociados y se la han llevado. Por pero los 5C Asociados, ya hartos, decidieron reali-
fortuna, y gracias a las grabaciones encontradas en zar la extracción ellos mismos. Localizaron al nuevo
el laboratorio secreto, la mujer estaba siendo vigilada equipo FES, asesinaron a sus componentes y fueron
por un equipo de la Ordo Veritatis que esta vez sí ha con su helicóptero hasta allí.
conseguido seguirles. Sea como sea, seguir al grupo
debe ocurrir a toda costa.
ENDING
EL VELO CIERRE
Tipo de escena: conclusión Ideas para escenas durante el cierre.
Escena previa: «El enfrentamiento final» ◇ El helicóptero con los 5C Asociados se aleja de
Mientras ninguno de los cadáveres haya salido de la ciudad.
los grandes almacenes ni la policía haya entrado, la ◇ Alguien del equipo FES está abriendo las bol-
versión que estaba preparando la señora Verdad para sas de cadáveres una a una. Encuentra a Andrea
desplegar el Velo seguirá funcionando. Si ha ocu- Dunham con el cuello roto.
rrido un tiroteo en el tejado o alguna explosión ha ◇ Los supervivientes de los equipos FES dan arma-
derribado parte de las paredes exteriores, la versión mento y equipamiento militar al equipo de juego.

114
◇ Abigail habla a las afueras del centro comercial
sobre los riesgos de los productos químicos. Cul-
pan de todo al dueño del edificio.
◇ El escuadrón de limpieza limpia el último
charco de sangre. Mira al resto del local, que
ahora parece haber sido devastado por algo que
se transmitiera por el aire.

EXPERIENCIA
Se recomienda dos puntos de experiencia a cada
jugador y algunos extra:
◇ un punto adicional por poner en peligro a su
personaje para interpretarlo mejor.
◇ un punto adicional por tener ideas imaginativas
para resolver el caso.
◇ Los jugadores pueden votar el jugador que mejor
ha interpretado. Ese jugador se lleva un punto
adicional.

No pueden gastar puntos en la mejora del local


entre esta partida y la siguiente, ya que van a ir a
una nueva misión directamente. En cualquier caso,
se recomienda los siguientes puntos, a utilizar más
adelante.
◇ Un punto por haber resuelto el caso.
◇ Un punto por haber gestionado bien el Velo.

Pueden gastar los puntos de la manera que se indica


en el manual de Esoterroristas.

SECUENCIA POST-CRÉDITOS
Wilhelm parece haberse quitado veinte años y cua-
renta kilos de encima. Ha confesado, va a recibir
su castigo. Le parece bien. Está junto con los inves-
tigadores, que están revisando las cintas mientras
esperan a que llegue el equipo FES al mando de la
siguiente misión.

El anciano científico contempla cómo los miembros


del equipo de la Ordo Veritatis siguen revisando cin-
tas. Apuntan las palabras de activación y desactiva-
ción de cuarenta personas más. Wilhelm les indica
cómo hacerlo para llegar más rápido a sus conclusio-
nes. Está deshaciendo metódicamente el trabajo de
toda su vida; como una mantis comiéndose al macho
que la acaba de fecundar.

Pero uno de los vídeos extraña a los investigadores.


Casi nunca aparecía por el laboratorio, y cuando lo
hacía no quería salir en la cámara; pero en una ocasión
el supervisor de Nenand sí que apareció. Era un hom-
bre que imponía, un hombre con fuertes convicciones El agente, impotente, los sigue. Después, otro militar
morales de lo que estaba bien o mal y de que hay cosas aparece con unas esposas y se lleva a Wilhelm a una
que deben hacerse por muy malas que parezcan. prisión de la Ordo Veritatis. Wilhelm morirá en una
celda de dos metros de ancho por uno de largo. Este
Y el investigador parece reconocerle; por su cara no será el último día que vea el sol.
hay duda. Ha pasado mucho tiempo, pero las faccio-
nes son muy parecidas. Ese bastón plateado, ese signo Todos los investigadores se reúnen en el helicóptero,
bordado en la solapa, no deja lugar a dudas de quien es camino a una misión que pondrá fin a todas las demás.
ese supervisor. Uno de ellos sabe que se dirigen aquí gracias al anciano
señor Verdad de la Ordo, que les explicó cómo llegar.
Y cuando el anciano de la Ordo, treinta años más Otro sabe que ese anciano trabajaba, hace treinta
joven, aparece con una sonrisa estrechando la mano de años, con la persona que van a ir a buscar. No se pue-
Nenand, el agente encargado del visionado llama a sus den comunicar entre ellos por miedo a que los soldados
compañeros. Wilhelm le oye gritar desesperado, pero que los acompañan no estén de su lado.
desde el otro lado de la línea no parece contestar nadie.
En cuestión de minutos aparecen por la puerta varios El fin se acerca y el sol se pone en el horizonte. ¿Lo vol-
militares y dicen al agente que debe acompañarlos. Sus verán a ver salir?
compañeros ya están de camino a una nueva misión y
debe ir con ellos.

116
EPISODIO
CÓDIGO DE PRODUCCIÓN S01XE06 VI
operaci ón furia san ta

TRASFONDO
Tras activar a Samantha Gallagher y extraerla, no sin dificultad, de los grandes almacenes, los 5C
Asociados se la han llevado a su guarida. Al poner el chip en la pierna de Samantha Gallagher, la
Ordo Veritatis ha sido capaz de rastrear la señal hasta la base secreta de los 5C Asociados. La misión
consiste en llegar, destruir y marcharse.

DETONANTE DE LA INVESTIGACIÓN
La señal se pierde en el interior de una montaña a cincuenta kilómetros de Saint Clair, cerca de
Pottsville. Es un terreno despoblado, donde nunca ha habido actividad esoterrorista conocida; pero
un escaneo con infrarrojos de la montaña gracias a un satélite ha detectado unas instalaciones crea-
das aprovechando los túneles de una antigua mina. Hay dos entradas; una fuertemente defendida
con un helipuerto subterráneo y otra secundaria, casi una escotilla; que parece no tener ninguna
defensa automática.

Tres escuadrones FES comandan la operación. El equipo de juego solo está allí para asesorar y dar
apoyo puntual. Los escuadrones FES han diseñado una operación para infiltrarse por la segunda
entrada y reducir a los esoterroristas. Mientras, otro equipo FES espera apostado en las afueras de
la entrada principal. Si los agentes enemigos intentaran huir por allí, serían reducidos de inme-
diato.

LA CONSPIRACIÓN SINIESTRA
Los 5C Asociados tienen oídos en la Ordo Veritatis. Saben que han sido descubiertos y se preparan
para huir. Pero antes necesitan tiempo para organizar la huida y no perder los experimentos de
Carl y su equipo.

117
RASTRO DE PISTAS Entre la narración de uno y otro, el director de juego narra
Cuando el grupo de juego y los escuadrones FES que otra pequeña escena sobre el presente de los enemigos.
han entrado con ellos en la guarida dejan de dar
señales de vida, el grupo apostado en el exterior debe ◇ Carl
acudir en su ayuda y, a medida que reconstruye los Carl está en un laboratorio subterráneo y frente a
hechos, llegar hasta el final de esta misión. él hay un espécimen violáceo de algo que se parece
vagamente a un ser humano. Está abierto en canal y
REACCIONES DE LOS ANTAGONISTAS Carl está inspeccionando sus órganos internos. Son-
Los 5C Asociados llevan tiempo preparándose para ríe con orgullo y satisfacción. A su lado, su «padre»,
esto. Sabían que era una posibilidad. Han activado Jack, intenta reprimir unas lágrimas de emoción.
los sistemas de defensa y se preparan para huir... Y
los opresores han caído de cabeza en la trampa. En ese momento entra el hijo adolescente hecho una
furia. Jason esta fuera de sí y le habla directamente
a Carl.
OPENING
—¡Mataron a mamá y parece que no te importa! ¿Es
SECUENCIA DE APERTURA que no la querías? ¿Es que no me quieres a mí? Sabe-
Esta partida continúa exactamente donde terminó la mos dónde viven, sabemos quiénes son. Puedo enchu-
anterior. Es decir, con los personajes jugadores en heli- farme a la máquina y matarlos a todos. Igual que a ese
cóptero, totalmente equipados. Los acompañan otros gilipollas en Hollywood. Nadie se enteraría, ¡nadie!
tres escuadrones FES igualmente equipados. Muni- ¿Y sabes qué? Que, si no me dejas hacerlo, LO HARÉ
ción, chalecos, armas de todos los tamaños y muni- IGUALMENTE. ¿Qué vas a hacer para impedirlo?
ción a raudales disponibles para todos. ¿Matarme?

Por desgracia, no van a poder estar a solas en ningún Jason sale corriendo de la estancia. Carl, molesto
momento desde el final de la partida anterior hasta como alguien que acaba de ser picado por una avispa,
el comienzo de esta, por lo que intentar conspirar o mira a Jack y asiente. Este agarra un bisturí y sale del
hacer planes es algo complicado. Los personajes juga- laboratorio.
dores que han visto el vídeo del anciano de la Ordo son
recogidos por uno de los escuadrones FES y escol- ◇ Mihaela
tados con sus compañeros, por lo que tampoco tie- Oleg, el mentor de Pyotr, está atado a una silla metá-
nen forma de explicar lo que han visto sin alertar al lica en una estancia a oscuras. Respira entrecortada-
escuadrón FES. mente y muestra claros signos de haber sido tortu-
rado; cortes en la mejilla, magulladuras en el cuello y
Cuando van de camino hacia allí llega el momento el ojo izquierdo colgando de su nervio óptico.
de mirar atrás y pensar en el pasado. Cada jugador
debe narrar una pequeña secuencia de su pasado; Unos pasos se acercan del otro lado de la estancia. Es
de alguien importante para su personaje por el que Mihaela vestida con un ceñido traje de cuero negro
podría estar luchando, o que le dolería perder. con una pistola eléctrica en la mano y unos zapatos

RECUERDOS
A elección del director de juego,
juego, puede ser una buena Sea como sea, todos deberían hablar de algo impor-
idea recordar a los jugadores qué se están jugando. tante para ellos; de algo que los impulsa a seguir ade-
Una manera de hacerlo es obligar a los jugadores a con- lante e intentar que el mundo sea un poco mejor. Algo
tar, cada uno, una escena diferente del pasado de sus parecido a, cuando en una película bélica, alguien en-
personajes. Uno podría hablar del momento en que co- seña una foto de su novia. El momento en que el grupo
noció a su pareja, otro del nacimiento de su primer hijo y de juego entra en el helicóptero es un momento per-
otro sobre la publicación próxima de su primera novela. fecto para ello.

118
119
de tacón de aguja. Al verla, Oleg empieza a respirar que ha caído de su nido; casi no tiene plumas y anda a
agitadamente. Tiene una enorme erección. trompicones por el suelo del bosque.

Mihaela se acerca. Le acaricia la cara y luego le golpea Ion lo coge con extremo cariño y escala el enorme
fuertemente en ese mismo lugar. Oleg gime de placer. árbol. Después de varios metros de subida, encuentra
Mihaela le insulta en ruso y le aplica una descarga el nido. Deja a la cría con el resto de sus hermanos.
eléctrica en el nervio óptico. Oleg lanza un grito des- Sonríe; en paz consigo mismo.
garrador. A la vez, eyacula.
Entonces escucha un disparo. De escopeta.
Ha manchado de semen el zapato de Mihaela, que
lo mira enfadada. Cuando va a darle una nueva des- Mira hacia abajo. Ve un hombre; un cazador. Su esco-
carga, alguien abre la puerta. Es Nenand. peta; humeante, a su lado; un conejo muerto. Ion baja
lo más deprisa que puede. Pero el cazador va más
—Id terminando. Nos han descubierto; nos vamos. deprisa. Él ha llegado al cadáver del conejo y, ajeno
a Ion, empieza a despellejar la pieza que acaba de
Nenand cierra la puerta y a Oleg se le marca la desilu- cazar. Silba tranquilamente mientras lo hace.
sión en el rostro. Mihaela se encoge de hombros y le
empieza a desatar. Ion por fin llega a él. Le golpea en la mandíbula. El caza-
dor no entiende nada, pero Ion patea su escopeta bien
◇ Pyotr (o Oleg con un parche en el ojo lejos. Saca un cuchillo. El cazador grita. Pide auxilio.
izquierdo si Pyotr ha muerto)
Samantha Gallagher se despierta. Está atada a una Ion le ignora. A patadas le da la vuelta al cazador, que
camilla. Intenta moverse, pero no puede, se agita sin llora y pide auxilio. Una vez boca abajo, Ion le agarra
conseguirlo. Mira alrededor; busca una salida. del pelo y, con el cuchillo, le hace un corte profundo
en la frente.
Está en el laboratorio subterráneo de Carl. Él y Jack
están recogiendo papeles y muestras lo más rápido Empieza a tirar del pelo. Con todas sus fuerzas.
que pueden.
El cazador grita de dolor. Sufre. Patalea. Pero Ion
Pyotr la mira con ternura, casi enternecido por los continúa tirando; la piel se despega del músculo, del
forcejeos de la mujer. Ella le mantiene la mirada y él hueso. El cuero cabelludo se rompe, pero Ion agarra
le sonríe. de otro lado y continúa tirando. Medio cráneo ahora
está a la vista. El cazador sigue gritando de dolor.
—Tienes un chip rastreador en la pierna. Ilocalizable,
sí. Pero un pajarito nos ha avisado. —Ion —el que habla es Nenand, que acaba de llegar.
—¿Qué queréis de mí? —La Samantha que habla es Ion se para un segundo—. Nos tenemos que ir, nos han
claramente la asesina en serie. Segura, pulcra, aséptica. descubierto. Prepara el helicóptero YA.
—Ya te enterarás —Pyotr, sonriente, saca una sierra
quirúrgica—. Por desgracia para ti, esa pierna nos Nenand no espera una respuesta. Simplemente se
sobra. Y por fortuna para mí, no nos queda anestesia. marcha y punto. Asume que Ion le seguirá.

Samantha asiente. Sabe que no sirve de nada gritar o Pero Ion se toma su tiempo. El cazador está al límite
suplicar. No gasta fuerzas. Solo respira hondo. de la conciencia. Gimotea y se arrastra para alejarse,
intentando salvar su vida. Ion lo alcanza sin esfuerzo
Pyotr empieza a cortar. y rebusca entre los bolsillos de su víctima. Saca de
uno de ellos un carnet de conducir.
◇ Ion
El agradable anciano bonachón está paseando por —Tengo tu nombre. Tengo tu dirección. A partir de
un bosque. Está solo y disfruta del momento. Respira ahora serás vegano. VEGANO. No vas a comer a
hondo, llenando sus pulmones de aire puro. Escucha ningún animal. Tampoco peces. Ni productos lácteos
un ave piando y busca de dónde viene. Es un polluelo ni cualquier producto derivado de un abuso animal.

120
Nada. Tampoco cazarás ni vestirás nada de manufac- INFILTRACIÓN
tura animal. NADA. Te estaré vigilando, asesino hijo Tipo de escena: clave
de puta. Si alguna vez haces algo como eso; volveré y Escena previa: «Informe inicial»
terminaré de despellejarte. Y a tu familia también. Escena siguiente: «La calma antes de la tor-
menta»
El cazador llora impotente y asiente. Ion se guarda el Dos helicópteros negros (así se llama a los helicóp-
carnet de conducir del cazador en su bolsillo y se va teros invisibles al radar) llegan al pie de la montaña
furioso del lugar, siguiendo a Nenand. Cuando está donde se encuentra la base de los esoterroristas.
lejos, llora desconsoladamente. Del primer helicóptero bajan dos equipos FES, del
segundo baja el grupo de juego y otro equipo FES al
—Pobre conejito— susurra. completo. Un tercer helicóptero negro pasa de largo
y aterriza mucho más cerca de la montaña; en él hay
CABECERA otros dos equipos FES que van a apostarse fuera de la
Sin cabecera... por ahora. entrada principal.

Los tres equipos que acompañan al grupo de juego


ESCENAS se denominan Alfa, Beta y Cappa. El equipo Alfa se
INFORME INICIAL queda apostado a las afueras de la escotilla antes
Tipo de escena: introducción mencionada como salida secundaria, mientras Beta
El subconjunto del grupo de juego que estaba en los y Cappa acompañan a los personajes jugadores al inte-
grandes almacenes llega a las afueras de Frackville rior; Beta va delante, Cappa detrás. Así el grupo de
para recoger al resto, que suben al helicóptero. Van juego debería sentirse más protegido.
con el mismo equipo que en la misión anterior, pero
los militares les dan chalecos completos de Kevlar y La escotilla está escondida bajo una piedra falsa
metralletas. Granadas, cuchillos, cascos y un largo de apariencia totalmente realista. El equipo Alfa,
etcétera de equipamiento militar para que, supuesta- sabiendo dónde debe buscar, no tiene ningún pro-
mente, se sientan más seguros. Si preguntan el por- blema en localizarla y retirarla como si fuera un
qué de todo ese despliegue, les dirán que se dirigen, pequeño cascote. La escotilla se abre sin problema y
como asesores de campo, a una misión militar para muestra un tubo que se interna bajo tierra; una esca-
terminar con los 5C Asociados. lerilla de mano los invita a bajar.

Un par de horas más tarde aparece el resto del grupo. Al fondo encuentran un pequeño habitáculo hexago-
Sufren el mismo tratamiento, con el equipo militar nal (0) de revestimiento metálico con un traje NBQ
completo y las mismas respuestas bruscas y escuetas. en cada pared. Una de las paredes, libre de equipa-
Les quitan los móviles a todos y no les dejan solos ni un miento, está ocupada por completo por una puerta
momento. El sonido del helicóptero es infernal y solo se que lleva al interior del complejo.
pueden comunicar por los cascos, así que solo podrían
hablar en privado con notas escritas o medios similares. Como se indicó anteriormente, el equipo Beta
avanza primero, dejando al grupo de juego entre
Puede ser que, al recibir la noticia del anciano de la ellos y el equipo Cappa. Al abrir la puerta entran
Ordo trabajando con los 5C Asociados, alguno de los en un pasillo, también de revestimiento metá-
jugadores quiera desertar o exija saber quién está al lico, totalmente vacío. Parece el interior de una
mando. Pero los FES son militares entrenados, habi- nave espacial, con halógenos en la parte superior
tuados a seguir órdenes y no preguntar quién es su y chapas metálicas soldadas por todas partes. El
jefe. Ni saben ni les importa quién es ese anciano y no murmullo de los sistemas de ventilación llena el
les importa lo más mínimo que pueda ser un traidor. inquietante y frío entorno. Al fondo del pasillo hay
La única salida es ir a la misión. otra puerta, pero cuando el equipo Beta, en per-
fecta posición de alerta, intenta abrir esta nueva
A las buenas o a las malas el grupo de juego al com- puerta, suena un estruendo en la parte trasera. Una
pleto se ve introducido en un helicóptero rumbo a emboscada.
una montaña a las afueras de Pottsville...

121
Bajo los pies del último de los integrantes del equipo Pero a los pocos minutos de que los equipos Beta y
Cappa, una sección del suelo metálico cae causando Cappa entren por la escotilla, empieza a sonar por los
un gran estruendo. El militar cae hacia una muerte walkie-talkies disparos, gritos y peticiones de refuerzo.
segura. Pero eso no es lo peor. Lo peor es lo que empieza
a subir por el agujero de la sección desaparecida. Poco después, las llamadas terminan y nadie res-
ponde.
Un cadáver sangriento (ver Esoterroristas, página
83) empieza a subir. Cae reducido al instante por el Las órdenes son claras. Entrar, reducir a cualquier
equipo Cappa, pero aparece otro. Dos más. enemigo y continuar con la misión si fuera posible. Si
no fuera posible, retirarse a una posición segura con
Cinco cadáveres sangrientos. Diez. Veinte. cualquier superviviente que encuentren.

El líder del equipo Beta intenta abrir la puerta, pero ASALTO


está cerrada... Tipo de escena: clave
Escena previa: «La calma antes de la tor-
CABECERA menta»
Durante el resto de esta misión los jugadores inter- La misión del equipo FES es tan sencilla de entender
pretarán no a sus personajes habituales, sino a los como difícil de ejecutar. Deben entrar por la entrada
militares que forman el equipo Alfa, aquel que se secundaria y salir por la principal. Entre medias,
quedó apostado en la escotilla. Sería genial que cam- deben abrirse paso entre hordas de cadáveres san-
biaras la música de la cabecera por otra similar (qui- grientos, intentando descubrir qué es lo que ha ocu-
zás un cover de la original) mucho más cañera, pero rrido a los equipos anteriores.
que sea evidentemente la misma.
Como la misión no precisa de ninguna dote espe-
Informa a los jugadores del cambio y da, a cada uno, cial de investigación, las escenas están numeradas,
una de las fichas que se pueden encontrar en el Anexo y cada número se corresponde a una de las salas en
III. Déjales unos momentos para que puedan fami- las que se divide en complejo. La sala número 0 no se
liarizarse con estas fichas y entonces anúnciales que, describe, ya que es aquella por la que entran los per-
ahora sí, van a tener que hacer la cabecera. sonajes jugadores, la sala hexagonal con los trajes NBQ.

En vez de describir pequeñas escenas sobre sus per- Junto a cada una de las descripciones de las salas
sonajes habituales, cada uno de los jugadores debe aparece una nueva sección denominada «Memento»
describir escenas sobre los militares del equipo FES. que narra lo ocurrido en esa misma sala a los perso-
Si no tienen mucha idea de cómo hacerlo, anímalos najes habituales de los jugadores. Son paradas en las
a que narren pequeños fragmentos cliché de pelícu- cuáles los jugadores vuelven a interpretar, en peque-
las y series de acción (alguien saltando desde detrás ños espacios de tiempo, a sus personajes habituales
de una esquina disparando dos pistolas, otro cami- para obligarles a tomar decisiones terribles.
nando alejándose de una enorme explosión, etc).
1: PASILLO INICIAL
Para más información sobre cómo jugar con equipos Al salir de la sala hexagonal, el equipo Alfa se encuen-
FES, consulta el apartado correspondiente de la Guía tra el pasillo donde el grupo de juego sufrió la embos-
definitiva del esoterror. Allí encontrarás reglas opciona- cada. Allí ven los cadáveres del equipo Cappa al com-
les para añadir un sabor más adrenalínico a campa- pleto y tantos cadáveres sangrientos como número
ñas con un fuerte componente de acción. de jugadores.

LA CALMA ANTES DE LA TORMENTA El equipo Alfa debe luchar contra estas criaturas (con
Tipo de escena: introducción cuidado de no caerse por la sección del suelo despren-
Escena siguiente: «Asalto» dida) y continuar. Si alguno se asoma por el hueco que
El equipo Alfa (ahora interpretado por el grupo de ha dejado el suelo que ha caído, solo puede observar
juego) no tiene órdenes de entrar en el complejo... una oscuridad insondable de la que salen unos gru-
siempre y cuando no haya problemas. ñidos y gritos sobrecogedores. Hay una escalerilla de

122
3 4

0 1 2 5 11

7
6 8 9 10

mano metálica que cuelga. Por los movimientos de


SOME KIND OF MONSTER esta, parece que varios cadáveres sangrientos están
Esta misión está pensada para ser jugada de mane- subiendo. Si alguien intenta alumbrar con sus linter-
ra frenética. nas al fondo, no lo consigue; solo ve una masa rojiza
Se divide en 11 secciones (una por cada habitá- a unos diez o quince metros de profundidad. Pero
culo del complejo) y está ideada de tal manera que lanzar una bengala da suficiente luz como para dar
cada sección dure, aproximadamente, entre 5 y 8 perspectiva.
minutos.
¿Por qué? Pues porque, para ayudar a ese ritmo La escalerilla desciende hasta el fondo de la mina,
frenético, se recomienda al director de juego que con decenas de túneles colapsados sobre una cueva
acompañe cada una de esas secciones de una can- natural que espera bajo todo el complejo. Una
ción que también suba el ritmo. En las pruebas de decena de cadáveres sangrientos están subiendo
juego se utilizó el disco St. Anger de Metallica, que por la escalerilla... Pero cientos o miles de ellos
se compone de 11 canciones de entre 5 y 8 minutos esperan en el fondo, como un mar sangriento en el
de duración. fondo de la caverna.
Como director de juego eres libre de utilizar el
mismo disco o cualquier otro que creas convenien- Son los cadáveres sangrientos que han estado invo-
te. Simplemente detén la reproducción del disco en cando la familia Thompson en sus rituales para ocul-
los mementos e inicia la siguiente canción cuando tar sus investigaciones. Jack los traía aquí y los lan-
los jugadores recuperen el control del equipo Alfa. zaba al fondo, esperando que algún día pudieran ser
útiles. Por fin lo han sido.

123
Si continúan hacia la siguiente estancia ven que la El equipo Beta arrastró los pocos muebles del comedor hacia
puerta estaba cerrada y atrancada con muebles desde el la puerta, impidiendo así la entrada de los cadáveres san-
otro lado, pero destrozada desde el pasillo a golpes por grientos. Pero solo los ralentizó un par de minutos. Lo justo
los cadáveres sangrientos. Parece ser que estos consi- para que pudieran abrir con el soldador la siguiente puerta.
guieron abrirse paso hasta la siguiente estancia, aunque
hay una treintena de cadáveres sangrientos abatidos. Cuando los cadáveres sangrientos entraron en la sala, fue
una matanza. En menos de un minuto murieron tres de los
Uno de estos cuerpos abatidos tiene un chaleco de cinco integrantes del equipo Beta a manos de los cadáveres
Kevlar entre sus garras. El chaleco pertenece a... sangrientos. El resto se pudieron reagrupar, pero no lo sufi-
cientemente rápido. No les dio tiempo a colocar muebles al
MEMENTO: otro lado de la segunda puerta, así que tuvieron que mante-
Entre todos los jugadores deben decidir quién es el que ha nerla con sus cuerpos... con tan mala fortuna que la puerta
perdido su chaleco de Kevlar. Pueden determinarlo al azar si seccionó un dedo de uno de los personajes.
quieren, o que uno se declare perdedor. No importa el método
mientras sea algo rápido. 3: QUIRÓFANO
El equipo Alfa sale del comedor por el otro lado
Cuando los cadáveres sangrientos acabaron con el equipo para encontrarse con otro pasillo, también infes-
Cappa, el equipo Beta acababa de abrir la puerta con un sol- tado de cadáveres sangrientos. En mitad del pasi-
dador. No lo suficientemente rápido, ya que uno de los cadá- llo hay otra plancha de metal caída y una veintena
veres sangrientos había saltado encima de uno de los perso- de cadáveres sangrientos. Una docena más intenta
najes y se había aferrado a su chaleco antibalas. El cadáver subir por el agujero del suelo. Por fortuna, a la
murió enseguida con tres disparos en la cabeza, pero siguió izquierda está abierta otra puerta que lleva a un
aferrado al chaleco. Por el peso del muerto, el personaje quirófano. Ahí solo hay una camilla y montón de
jugador cayó al suelo mientras más cadáveres sangrientos utensilios médicos repartidos en varios muebles
iban apareciendo por la trampilla. Con mucho esfuerzo y de aspecto pesado.
una tirada de Atletismo (dificultad 4), el personaje se quitó
el chaleco y pudo salir de debajo de la criatura. Todos salie- Una tirada de Atletismo (dificultad 10) es necesaria
ron corriendo con el tiempo justo para pasar al otro lado de para mover todos esos muebles hacia la puerta.
la puerta y cerrarla.
Una vez bloqueado el acceso, el equipo Alfa puede
2: COMEDOR mirar a su alrededor. En el centro de la habitación
El equipo Alfa, escalando por los escombros en los hay un gran charco de sangre y una pierna cortada
que se ha convertido la puerta, pasa a la siguiente con gran precisión. Escrito con sangre en la propia
estancia; un gran comedor con capacidad para unas pierna pone «Aquí tiene su rastreador».
veinte personas. Todo el mobiliario; como las pare-
des, el suelo y el techo, está hecho de metal. MEMENTO:
Al salir al siguiente pasillo, el líder del equipo Beta salió
Allí están muertos tres de los cinco miembros del corriendo. Su intención era llegar hasta la puerta siguiente,
equipo Beta y tantos cadáveres sangrientos como el pero una trampilla se abrió a sus pies y él desapareció. Por
número de jugadores más uno. esa misma trampilla empezaron a subir más cadáveres san-
grientos, buscando nuevas víctimas. El único superviviente
Tras acabar con las criaturas, los personajes jugadores del equipo Beta abrió sin esfuerzo la puerta de la izquierda
pueden avanzar al pasillo siguiente, que también descubriendo el quirófano.
tiene la puerta destrozada por los golpes de los cadá-
veres. Al abrir la puerta algo llama la atención del No tenían tiempo, no podían pararse a mirar. Ninguno salvo...
equipo Alfa. En el suelo hay un dedo...
...un personaje que debe ser elegido entre todos. Ese personaje
MEMENTO: ve la pierna en la camilla y no puede evitar pararse a mirar.
... que pertenece a uno de los personajes jugadores del Rápidamente reconoce la pierna de Samantha Gallagher, la
grupo habitual. De nuevo, los jugadores deben decidir quién asesina en serie a la que se enfrentaron en la misión anterior.
es el que ha perdido un dedo. Pierde automáticamente 2 puntos de Estabilidad (1 punto

124
si Samantha se las hizo pasar muy mal en la aventura ante- Por la puerta del laboratorio que da al pasillo están
rior) al saberse responsable de la amputación. entrando tantos cadáveres sangrientos como número
de jugadores. La puerta está tan dañada por los gol-
Otro de los personajes habituales le agarra a tiempo para huir pes que es imposible de cerrar y el equipo Alfa debe
por la otra puerta que está en el quirófano. deshacerse con ellos con celeridad, ya que se oyen
gritos y gemidos acercándose por el pasillo.
4: LABORATORIO
Al fondo del quirófano parece que está la única salida Una vez lo hayan conseguido, el equipo Alfa puede
libre. Es una puerta algo más pequeña que el resto, ver con calma el laboratorio. Al fondo hay tres puer-
una que lleva a un laboratorio de tamaño mediano. El tas reforzadas con un ojo de pez; parecen puertas de
laboratorio tiene un montón de artilugios que parecen unas celdas, pero en su interior solo hay parejas de
haber sido sacados de una película barata de la Ham- cuerpos carbonizados. En todas las celdas salvo una.
mer, pero ni documentos ni ningún tipo de material Una que parece haber estado envuelta en un papel de
sensible. Parece que se lo han llevado todo de manera regalo que ahora está rasgado en el suelo.
abrupta. Un ordenador al fondo parece haber ardido
de la misma manera que el de la primera misión.
126
MEMENTO: 5: BARRACONES
El superviviente del equipo Beta entró en el laboratorio y Los cadáveres sangrientos intentan entrar en el
cerró las dos puertas que comunicaban con el pasillo y el qui- laboratorio, ya quedan muchos menos. Uno consi-
rófano respectivamente. Intentó hablar por radio sin éxito; gue atravesar la puerta que lleva de vuelta al pasi-
no tenía cobertura. Se empezó a desesperar cuando los gol- llo. Una vez se deshacen de él y salen, ven que más
pes y gemidos de los cadáveres sangrientos se reanudaron en cadáveres sangrientos salen del agujero en el suelo
ambas puertas. e intentan alcanzarles. Solo les queda una única
puerta, la del final del pasillo. Más de treinta cadá-
Entonces, en una de las celdas, empezó a sonar una alarma. veres sangrientos les intentan alcanzar cuando
Una alarma estridente. El grupo de juego se acercó, pero solo cruzan la puerta, pero, en el último segundo, ¡el
pudieron ver cómo una llama consumía todo lo que estaba en pasillo cae!
el interior de la celda. Dos cuerpos de seres humanos eran cal-
cinados en vida. Sus gritos no se podían escuchar a este lado Toda la estancia del pasillo ha caído a plomo, como
de la puerta reforzada. descolgada del techo de la caverna. Cuando inspec-
cionan con las linternas se dan cuenta de lo que ha
Alguno de los personajes jugadores se asomó al resto de ocurrido. Efectivamente, todas las estancias están
las celdas y vio parejas de ancianos morados, muy parecidos a ancladas al techo y sujetas sobre una caverna a
los engendros del laboratorio de la primera misión, pero esta varios metros de profundidad con un fondo repleto
vez mucho más humanoides (si no se tiene en cuenta el color de cadáveres sangrientos. Todas las estancias por
morado de su piel), mucho más parecidos a seres humanos. Y donde ha ido el equipo Alfa, salvo el hexágono ini-
cada pareja era clónica entre sí. cial, han caído. Y todo apunta a que esta estancia hará
lo mismo.
Todas las celdas fueron incendiándose secuencialmente.
Todas menos una, que tenía la puerta cubierta con un papel Ahora, al mirar a todos lados, el grupo Alfa puede ver
de regalo cuidadosamente colocado. dónde están. Es una habitación alargada con veinte
camas metálicas, la mitad de ellas sin siquiera un col-
Lo que encontraron dentro de dicha celda depende del director chón, que dan toda la impresión de formar parte de
de juego. Es muy probable que alguno de los personajes del un complejo militar. Gastando un punto de Arqui-
grupo de juego tenga su propia subtrama esoterrorista. Qui- tectura, uno de los agentes del equipo Alfa descubre
zás un asesino sacrificó en un ritual a su madre, o una cria- que aquellas vigas metálicas del techo que han visto
tura del otro lado de la Membrana se comiera a su hermana. en todas las estancias no eran realmente vigas, sino
Un político poderoso quiere destruir su casa o su suegro le los anclajes que las cuelgan del techo.
mete demasiada presión para que vuelva a casa y deje el con-
dado de Schuylkill. Quizá sea el exagente de la Ordo Veritatis Deben deformar las secciones de viga cercanas a la
que buscaba a Legión insistentemente y que torturó a uno de pared para que el desanclaje no funcione. ¿Cómo?
los jugadores... Pues a golpes o disparos bien afortunados, todos con
una dificultad de 6 y consiguiendo 5 éxitos. El uso
Sea quien sea el causante de dicha molestia, los 5C le encon- de granadas o cualquier tipo de explosivo es dema-
traron y le encerraron ahí. Agarrada con la cinta de regalo siado arriesgado, pero con una tirada de Mecánica a
había una tarjeta que rezaba «Para X» siendo «X» el perso- dificultad 8, uno de los militares podría encajar una
naje al que pertenece dicha subtrama. Cuando abrió la tarjeta granada en el anclaje de tal manera que se deforme el
pudo ver lo que estaba escrito: mecanismo e impida que este se suelte.

«La Ordo Veritatis también podía haberlo solucionado, pero Justo cuando lo consigan, suena el ruido sordo del
no quiso hacerlo. Aquí tienes un regalo de los 5C». anclaje al intentar soltarse y pueden respirar todos
tranquilos, al menos por un tiempo. Al intentar
Al rasgar el papel, y a través del ojo de pez, allí estaba... el salir del barracón por el otro lado, el equipo Alfa se
causante de la subtrama en el interior, intentando salir. Pero encuentra con un cadáver. Es el líder del equipo Beta
antes de que nadie pudiera hacer nada, las llamas consumie- y le han volado los sesos.
ron toda la celda al completo. Y en ese momento entraron los
cadáveres sangrientos.

127
MEMENTO: Y al otro lado, en una sala oscura, se escuchan soni-
Cuando el grupo de juego entró en el barracón y estuvo a dos guturales. Es una sala infestada de cadáveres
punto de cerrar la puerta... vieron a Carl al otro lado del sangrientos.
dormitorio manipulando el panel de apertura de la puerta,
intentando salir. El líder del grupo Beta alzó su rifle, disparó MEMENTO:
y Carl cayó al suelo. El grupo de juego llegó al final del barracón y se asomó
por la puerta que daba al pasillo. Varias decenas de cadá-
Poco a poco se acercaron al cadáver de Carl, que estaba al otro veres sangrientos totalmente quietos los esperaban. Carl
lado del largo barracón con un agujero en la cabeza y sobre un caminó entre ellos como quien pasa por un centro comer-
charco de su propia sangre. Cuando por fin llegaron, ¡se abrió cial en hora punta, sin recibir golpes ni mordiscos por nin-
la puerta y decenas de cadáveres sangrientos entraron! gún lado.

El líder del equipo Beta fue atrapado por uno de ellos y, El grupo empezó a disparar a los cadáveres sangrientos más
cuando todo parecía que iba a acabar, un disparo justo por cercanos, intentando librarse de un ataque inminente. Pero
debajo del casco le destrozó la cabeza. Carl, sonriendo y con la los cadáveres no se inmutaron. Sí, algunos caían muertos,
pistola humeante, se acababa de levantar del suelo. La herida pero la mayoría seguían sin moverse, simplemente esperando;
en su cabeza iba deshaciéndose poco a poco y los cadáveres como desconectados.
sangrientos, a su alrededor, lo ignoraban.
Viendo la poca munición que les quedaba, terminaron por
Carl salió del barracón y los cadáveres sangrientos le siguie- caminar entre los cadáveres, yendo lo más rápido posible y
ron, apostándose a su alrededor como si fueran un escudo de saltando el hueco del suelo para llegar al otro lado y conti-
carne y hueso... nuar su travesía detrás de Carl.

6: ALMACÉN Y cuando solo quedaban dos por saltar el hueco, ¡un cadáver
El equipo Alfa, al abrir la puerta del siguiente pasi- sangriento agarró a uno de ellos! Empezó un forcejeo, dispa-
llo, se encuentra una ingente cantidad de cadáveres ros, gritos y... le arrancó el brazo de cuajo.
sangrientos que se lanzan al ataque. No ven el final
del pasillo porque una especie de niebla verde surge Elige al azar (o que elijan ellos) quien ha perdido el brazo.
de la nada casi al fondo. Hay demasiadas criaturas y Otro personaje golpeó de una patada al cadáver sangriento,
la única opción parece ser la de entrar por la primera haciéndole entrar por la siguiente puerta...
puerta a la derecha y cerrar. Es un almacén. Comida,
enseres y utensilios varios. 7: SALA OSCURA
Cuando el equipo Alfa enciende las linternas ve
La puerta empieza a ceder inmediatamente bajo el a tantos cadáveres sangrientos como número de
peso de una treintena de cadáveres sangrientos. No jugadores alimentándose de un brazo humano. La
hay tiempo que perder y, al fondo de la L que forma el sala es muy estrecha y su único mobiliario es una
almacén, hay una rejilla de ventilación. silla con ataduras y una mesa metálica con instru-
mental médico, así que el combate comienza en
Abrir la rejilla se puede hacer de muchas maneras, cuerpo a cuerpo, sin capacidad de coger distancia
desde con granadas a destornilladores (que están a para disparar.
simple vista en el almacén). Sea como sea, el equipo
Alfa tiene cinco turnos para que todos salgan. La gra- Al menos, como los cadáveres sangrientos están
nada abre la rejilla en un turno y los destornillado- comiendo, el equipo Alfa tiene una oportunidad y
res necesitan una tirada de Mecánica a dificultad 4 atacan antes el primer turno.
con 5 éxitos. Por cada dos cadáveres sangrientos que
mate, el grupo puede aguantar un turno extra. Pasar Una vez salen de la sala, los cadáveres sangrientos
al otro lado de la rejilla consume un turno entero y han abandonado el pasillo para entrar en el alma-
solo puede pasar un militar por turno. cén anterior, dejando vía libre al equipo Alfa para
saltar el hueco y continuar. Pero, proveniente de la
Si queda algún militar al final de esos cinco turnos, siguiente sala, escuchan un grito. Un grito humano.
muere. Alguien pidiendo auxilio.

128
MEMENTO: MEMENTO:
El personaje jugador que perdió el brazo, ayudado por su Una vez solucionado el problema con el brazo arrancado del
compañero, saltó al otro lado manchando de sangre todo a su personaje jugador, era momento de seguir.
lado. Allí, con una tirada de Primeros auxilios de dificul-
tad 5, pudo contener la hemorragia. Pero, en cualquier caso, Unos gritos sollozantes sonaron desde el pasillo. Era Carl,
perdió 2d6 puntos de Salud y otro 1d6 de Estabilidad por que gritaba horrorizado. Al asomarse, le vieron mirando al
el trauma. interior de la siguiente sala. «No tenías que morir tú. Maldito
inútil de Jason».
Era hora de continuar, pero entonces escucharon un grito
al otro lado de la puerta. Intentaron entrar, pero la puerta Los cadáveres sangrientos estaban como aturdidos, ocu-
estaba cerrada y los cadáveres sangrientos ya empezaban a pando el pasillo sin saber qué hacer. Esperando órdenes de
escalar por el hueco en el suelo. parte de Carl, que estaba demasiado en shock para poder
reaccionar.
8: SALA DE SACRIFICIOS
Los gritos son desgarradores, terribles. Vienen de la Los jugadores debían saltar el agujero aprovechando ese
siguiente habitación del pasillo, justo después de un momento, superando una tirada de Atletismo de dificultad
agujero del que han estado saliendo más cadáveres 3. Para entonces Carl estaba más activo y había continuado
sangrientos. Saltar esa sección de suelo es fácil, con corriendo por el pasillo. Llorando, abrió la última puerta de la
una tirada de Atletismo de dificultad 3. derecha de una patada y disparó al techo de la misma, dispa-
rando luego al grupo de juego, dando órdenes a los cadáveres
En cuanto el primero salte, la puerta de la que vienen sangrientos para que se apartaran.
los gritos se abre. El equipo Alfa puede ver a Jack, el
supuesto padre de los Thompson, gritando de terror. Un jugador (elegido al azar o entre ellos) recibió un disparo en
O al menos intentándolo, ya que tiene una lengua un costado, recibiendo un daño de 1d6 + 2.
morada enorme en la boca. Demasiado grande. Y cre-
ciendo a una velocidad de vértigo. Crece tanto que la Pero daba igual. Era el esprint final y Carl les había dejado un
mandíbula de Jack se desencaja y se suelta, llenán- hueco para pasar.
dole de sangre.
9: SALA DE LEGIÓN
Intenta decir algo, pero la hinchada lengua no se lo El equipo Alfa continúa por el pasillo y llega a la nube
permite. Está muy asustado; sabe que va a morir. verdosa que sale de la siguiente sala. La niebla es tan
Y del interior de su boca salen unas manos rojas. espesa que no se ve el final del pasillo. El equipo Alfa
Ensangrentadas. tiene que avanzar con tiento, sin saber qué se van a
encontrar.
Son manos de un cadáver sangriento que sale de su
boca, el dueño de la amoratada lengua que ahora des- Todo el que entre en el gas verdoso (independien-
troza la cara de Jack desde dentro. temente de que lleve o no máscara antigás) escucha
unos susurros y unas risas maquiavélicas. En cues-
Si los jugadores se sienten benévolos, disparan en tión de segundos, un pinchazo atraviesa el cerebro de
la cabeza a Jack antes de que el cadáver salga de su cada uno de ellos. La niebla, de alguna manera, tiene
interior. Si no, el cadáver sangriento le parte en dos al un efecto negativo en el cerebro de los miembros del
arrastrarse hacia el exterior. Independientemente de equipo Alfa.
la reacción de los jugadores, todos deben superar una
tirada de Estabilidad a dificultad 8 para asimilar lo Que cada jugador se invente el recuerdo más bonito
que acaban de ver. que tiene su personaje del equipo Alfa. Una vez des-
criban el recuerdo, vuelve a describirlo cambiando
Y una vez muerto Jack, pueden ver el interior de la uno de los personajes del mismo por un cadáver san-
sala. Es un espacio diáfano con un pentáculo dibu- griento que ataca y destruye todo lo que ve. Por ejem-
jado en el suelo. Y unos grilletes en la pared. Jack plo, si el recuerdo es cómo se graduó el personaje en
había estado anclado ahí y se había arrancado un la universidad, vuelve a describirlo con su profesor
dedo para poder quitarse esos grilletes. favorito convertido en cadáver sangriento matando

129
a sus padres o si es cómo perdió la virginidad con el transpaleta, ahora los observaba desde un montacargas que
amor de su vida, haz que esa persona sea un cadáver subía rápidamente. Les disparó a través de la rejilla, pero se
sangriento que le viola y mutila. El resto de gente del quedó sin balas justo cuando el ascensor le hacía desapare-
recuerdo se comporta con normalidad, como si eso cer de la vista.
no estuviera ocurriendo. Incluso para el personaje es
evidente que el recuerdo es falso, pero no puede evi- Se encontraban en una cueva que funcionaba como una espe-
tar perder 5 puntos de Estabilidad. cie de almacén y, en el centro, los cadáveres sangrientos se
fusionaban en una especie de macabro abrazo que les unía..
Al atravesar la niebla, consiguen llegar a la puerta El resultado era una mole de carne amorfa que avanzaba
del final del pasillo, pero algo la bloquea desde el hacia el grupo de juego (tiene las mismas estadísticas que el
otro lado, deformando el metal de la pared y per- cadáver sangriento, pero con 36 puntos de vida y un umbral
mitiendo ver a través de los dobleces de la puerta de golpe de 2).
sacada de sus goznes. Parece que un coche se ha
empotrado contra la puerta y un rastro de sangre Cuando el equipo de juego terminó con la criatura (no debería
sale de debajo del coche y se aleja por lo que parece ser difícil si siguen teniendo granadas), Carl ya había conse-
un gran hangar. guido huir. Y del hueco del montacargas empezaron a caer
decenas de cadáveres sangrientos. Enfadados y peligrosos.
MEMENTO:
Carl salió corriendo y cerró la puerta del final del pasillo tras 10: HANGAR
de sí. Los personajes jugadores lo perseguían cuando, de El equipo Alfa, con mucho cuidado, consigue abrirse
la última puerta a la derecha, empezó a salir un humo verde. paso hasta el hangar doblando el metal de la puerta
Al principio era poco, casi como un pequeño escape de gas, lo suficiente como para pasar. Al cruzar el último de
pero rápidamente salió una gran bolsa de aire verde. Si los ellos pueden ver cómo el pasillo se precipita al vacío,
personajes miraron dentro de esa habitación, vieron una silla también soltado como las salas anteriores. Da igual,
eléctrica antigua, de madera, con signos de haber sido utili- ya están al otro lado y la luz del sol se filtra desde el
zada en muchas ocasiones. En el techo, justo encima de la silla hueco del montacargas. Cuando pasan al hangar,
eléctrica, vieron una especie de bolsa fluctuante inmensa de la en la inmensa sala ven unos cuantos cadáveres san-
que salía la niebla verde, justo donde Carl había disparado. grientos (uno por jugador) y, cuando hayan termi-
La bolsa parecía rajada y el gas salía con violencia. Pero lo nado con ellos... pueden descansar.
realmente inquietante era que, en el interior de la bolsa, el gas
se condensaba de maneras muy peculiares; como si hubiera La sala está totalmente vacía y el montacargas en la
personas nadando en el gas y se empujaran contra la bolsa parte superior. Además, cualquiera con Arquitec-
trasparente para escapar. tura puede ver que esa sala no va a caerse, ya que
está construida en la propia roca. No pueden salir
Uno de los jugadores (elegido al azar o entre ellos) vio, entre hasta que el montacargas no esté operativo, pero
las personas del interior de la bolsa, la celebridad que había están a salvo.
muerto a manos de Legión en el episodio 3. Eso le hizo perder
1 punto de Estabilidad. Entonces reparan en la montaña de cadáveres san-
grientos muertos que hay en la pared del fondo. Es
Los personajes abrieron la puerta del final del pasillo y, nada una pared de cristal y al otro lado parece haber un
más entrar, unos focos les deslumbraron. Una transpaleta, de invernadero con árboles y plantas gigantescas. El
esas que se utilizan para cargar cajas en los almacenes, avan- portón para entrar es metálico y su apertura es verti-
zaba a toda velocidad hacia ellos. cal (como el cierre típico de las tiendas, pero de acero
reforzado) y en esos momentos está cerrado, con
Alcanzó a uno de los agentes (elegido al azar o entre ellos) varias decenas de cuerpos sanguinolentos amonto-
y le destrozó la pierna contra el muro metálico y dejó la nados ante él.
puerta inservible. El personaje impactado perdió 10 pun-
tos de Salud. Cuando el equipo Alfa se acerca a ver qué ha ocurrido,
cualquiera con Recoger pruebas comprende que los
Cuando todavía el grupo de juego no se había recuperado cadáveres sangrientos estaban intentando entrar en
del impacto, pudieron ver cómo Carl, que había enviado la el invernadero. Los consiguieron mantener a raya a

130
131
disparos desde dentro, pero algunos sobrevivieron y
estuvieron arañando la superficie de metal hasta la
llegada el equipo Alfa a la estancia.

Esperando que el grupo de juego esté todavía den-


tro del invernadero, empiezan a quitar los cadáve-
res sangrientos. Pero algo no les cuadra. Uno de los
muertos, cubierto de sangre y con la cara desfigu-
rada, tiene una pistola en la mano. Manos norma-
les y no garras. No es un cadáver sangriento; es un
humano.

MEMENTO:
El grupo de juego estaba desesperado. Más y más cadáveres
caían por la rampa del montacargas y no tenían salida; solo
un invernadero con grotescas plantas en su interior excavado
en la roca, con lo que parecía luz natural viniendo de la parte
superior.

Pero el cierre del invernadero era manual. Y sólo cerraba


por fuera.

Los personajes jugadores debían decidir cuál de ellos se


sacrificaría por el resto. Uno iba a morir y no se podía resolver
de otra manera. No dejes que lo elijan al azar ni con razones
banales. Uno de ellos debe explicar razonadamente por qué
su personaje se sacrifica para que el resto de sus compañeros
sobrevivan.

Ese personaje accionó la palanca de cierre de la puerta mien-


tras, del otro lado, sus compañeros disparaban a la horda de
cadáveres sangrientos que iban hacia ellos. Cuando el cierre
estuvo los suficientemente bajo, el resto del grupo se agachó
y continuó, pero ya no había vuelta atrás. Un cadáver san-
griento llegó al personaje sacrificado y le desgarró el costado.
El agente, en un último esfuerzo, terminó de accionar la
palanca y la puerta se cerró.

Después, una docena de cadáveres sangrientos se abalan-


zaron sobre él. Notó sus inmensas garras clavándose en su
torso, perforándole un pulmón. Notó el sabor de la sangre.
Sus fuerzas decayendo.

Tenía una pistola en la mano. Mató a uno. Dos. Cuatro. Pero


seguían llegando y no le quedaban fuerzas. Antes de que lle-
garan los últimos, cayó inconsciente en un charco de su pro-
pia sangre.

11: INVERNADERO
El equipo Alfa aparta con cuidado el cadáver del per-
sonaje sacrificado y abre el portón del invernadero.

132
Llaman, pero nadie responde en el interior. de juego. No han descubierto nada nuevo, pero han
detenido una operación que ha debido costar varios
Entran. cientos de millones de dólares al grupo esoterrorista
al mando. El equipo FES vuelve a la normalidad con
Y por fin encuentran al grupo de juego. relativa rapidez, pero el personaje superviviente
necesitará meses de rehabilitación.
Están muertos.
Sus familiares creen que ha sobrevivido a un terrible
Sus cuerpos están envenenados, hinchados. Verdes accidente de tráfico.
con tonalidades purpúreas. Tienen púas clavadas en
el cuerpo. Púas salidas de inmensas vainas colgantes LA VERDADERA CONSPIRACIÓN SINIESTRA:
de un árbol de apariencia alienígena. Los 5C Asociados tienen un topo en la Ordo Verita-
tis. Habían sido informados de que los equipos FES
Han muerto. No hay constantes vitales. Nada. estaban de camino y lo prepararon todo para irse.
Pero los Thompson tenían experimentos en mar-
Y entonces escuchan un ruido a su espalda. Alguien cha; no podían dejarlo todo en cualquier momento,
intentando respirar, tosiendo por el esfuerzo. Es el así que se retrasaron lo suficiente para poder clau-
personaje jugador que se sacrificó por el resto. surar los experimentos, eliminar las pruebas y huir.
Tardaron media hora, nada más. Pero fue media
Sigue vivo. hora suficiente para que los miembros de la Ordo
Veritatis llegaran.
EL VELO
Tipo de escena: conclusión Así que tuvieron que improvisar.
Escena previa: «Asalto»
Las instalaciones están destruidas. Sin contar con Abrieron las compuertas que, normalmente, utili-
el hangar y el invernadero (que, al estar excavados zaban para lanzar los cadáveres sangrientos crea-
en la roca no han caído al vacío), no queda rastro dos con los sacrificios y plantaron escalas para
de actividad esoterrorista en la zona. Ni siquiera que pudieran salir. Jason, enfadado, se enfrentó
hay roturas en la realidad. Los analistas de la Ordo a su padre y Carl decidió que había tenido sufi-
Veritatis postulan que los Thompson tenían alguna ciente. Ordenó a Jack que matara a su hermano.
manera de reparar la realidad para que sus expe- Pero Jason había aprendido de Oleg y fue más
rimentos ocultistas no llamaran la atención a los rápido. Redujo a Jack y lo sometió al mismo ritual
medios de detección pasivos de la organización. que al pequeño Timmy en la primera misión. Oleg,
Creen que el ritual en el que murió Jack servía orgulloso de su nuevo discípulo, se lo llevó en el
para invocar cadáveres sangrientos y que, de esa helicóptero con ellos.
manera, reabsorbían cualquier forma de energía
esoterrorista residual. Que es el mismo que hacían En el último momento, cuando un par de minutos
en la casa en la primera aventura y que contagió al era algo precioso, Carl necesitaba algo de ayuda
pobre Timmy. adicional. En la «Sala de Legión», donde estaba
la silla eléctrica que utilizan para invocar al ente,
Eso hace que el despliegue del Velo sea mucho más disparó a la bolsa de almas del artefacto (que se
sencillo. No deben preocuparse por avistamientos acumulaba sobre la propia silla) para que pudiera
de civiles ni por repercusiones sobrenaturales. Solo retrasarles. Luego utilizó el resto de sus energías
deben lanzar explosivos a los cadáveres sangrien- para ordenar a los cadáveres sangrientos que se
tos almacenados y demoler la entrada al complejo. unieran para luchar contra los agentes de la Ordo
Si alguien se queja, pueden mostrar informes que Veritatis.
atestiguan que era una demolición controlada de una
antigua mina a punto de colapsar.

La Ordo Veritatis considera la operación un éxito,


pese a la muerte de varios equipos FES y el grupo

133
ENDING SECUENCIA POST-CRÉDITOS 1
Tres meses más tarde.
CIERRE
Se recomienda que las escenas que formen este cie- El personaje superviviente está en el hospital. Ha sido
rre sean las de los familiares y amigos de los personajes sometido a una decena de operaciones y acaba de des-
jugadores recibiendo la noticia de la muerte de su ser pertar de un coma inducido.
querido.
El anciano de la Ordo está junto a su camilla, espe-
Entre medias, añade estas escenas: rando.
◇ Jason, apesadumbrado y nervioso a partes igua-
les, mira por la ventanilla del helicóptero. Está —Me alegra que sigas con vida.
con el resto de los 5C Asociados y Oleg le mira
con ternura. El personaje está demasiado sedado para contestar.
◇ Una pareja está de picnic romántico, bebiendo Solo puede articular unas pocas palabras.
vino cuando mueren de varios precisos dispa-
ros. Carl cambia de cargador mientras camina —¿Los cogisteis?
decidido a uno de los cadáveres y coge las llaves —No. Escaparon. Los 5C en helicóptero. Carl Thomp-
de su coche. Sigue caminando. son por tierra. Otro equipo lo rastreó, pero ha conse-
◇ Samantha se despierta en un lugar subterrá- guido darles esquinazo.
neo. Le han operado la pierna y ahora está —¿Mis compañeros?
esposada a una cama. A su alrededor tiene una El anciano no sabe qué contestar. Suspira y niega con
cena con una rosa y una nota que dice «empeza- la cabeza.
mos con mal pie, pero me terminarás amando» —Puedo decirte dónde están sus tumbas. Es lo
y un corazoncito. máximo que podemos hacer. Lo siento.
◇ Ya es de madrugada y en la montaña que alojaba
el laboratorio secreto ya están terminando las El jugador reprime una lágrima todo el tiempo que
demoliciones controladas de la Ordo Veritatis. A puede. No es mucho.
lo lejos unas criaturas humanoides trajeadas de
negro observan en silencio. Sus caras son grises —¿Samantha?
y sus cabezas abultadas, como los clásicos alie-
nígenas del Área 51. —Ni idea. Creemos que se los 5C Asociados se la lle-
varon. Por cierto, muy buena idea lo del rastreador.
EXPERIENCIA Iniciativas como esa tienen su recompensa en esta
Se recomienda tres puntos de experiencia al per- organización.
sonaje superviviente, pero, además, varios cam-
bios: El jugador, confundido, se despierta de golpe. ¿Ini-
◇ Cinco puntos menos de Salud y una tara física ciativa? Pero si fue el propio anciano quien les dio el
permanentes. Quizás ahora cojee, le falte un rastreador...
ojo o esté desfigurado.
◇ Cinco puntos de Estabilidad menos. Ver tanta —¿Qué? Fu... fuiste tú —su ritmo cardíaco se
muerte no puede ser bueno. eleva—. Tú diste el... Fuiste tú el que...

La experiencia piloto del condado de Schuylkill se El ritmo cardíaco se dispara y una alarma conectada a
queda en un hiato completo hasta que el agente se sus constantes vitales suena. Un enfermero entra en la
recupere. habitación alertado y pide al anciano que salga. Este,
entre extrañado y alarmado, sale de la sala. Una vez
Pueden gastar los puntos de la manera que se indica fuera una mujer rubia, con gesto de determinación y
en el manual de Esoterroristas. un traje parecido al del anciano, lo está esperando.

134
—Ya tienes un nuevo juguete roto, Frank. Estarás con- FIN DE LA PRIMERA TEMPORADA
tento —dice la mujer con un deje de orgullo en su voz. Grandes decepciones se han llevado tus jugadores.
—Le daremos un nuevo equipo. Esto ha demos- No han conseguido descubrir casi ninguno de los
trado más allá de toda duda la necesidad de esta misterios, han presenciado algunos asesinatos atro-
iniciativa. Ya me he reunido con los jefes y están de ces y, además, solo ha sobrevivido uno de ellos.
mi lado —tras decir esto último, el anciano presta
mucha atención a la cara. Quiere ver el desconcierto ¿Es este un final digno?
en su rostro, pero no lo consigue.
—Oh, lo sé —esa sonrisa maliciosa otra vez—. Yo No, porque no es el final de la historia. Es el final de
misma les dije que continuaran con el programa. De la temporada.
hecho, me preguntaron a mí antes que a ti. Eres viejo, y
tu tiempo ha acabado. Aférrate a este proyecto todo lo Volvamos al símil del barco que se utilizaba en la
que quieras, que el futuro de la Ordo soy yo. introducción del libro. A estas alturas el navío se ha
hundido, pero los tripulantes han conseguido sobre-
El anciano aprieta con fuerza su bastón, intentando vivir y huyen con toda la información importante.
que no se vea su furia. Esta advenediza no le quitará
el puesto que tanto había trabajado por conseguir. Además, la policía no entiende buena parte de lo
Los señores Verdad han estado desde el principio y sucedido. Parece que tienen un topo dentro, pero los
seguirán estando más adelante. Los señores Leal- oficiales al mando están en el ajo o directamente,
tad son una moda pasajera y él ha sobrevivido a son ignorantes. Por si eso fuera poco, alguien se hace
muchas de esas. pasar por el jefe para dar pistas a los detectives.

—Quiero que le hagan un escáner cerebral —dice, Todo parece perdido. No hay manera de seguir la
cambiando de tema, señalando a la habitación de hos- pista a los tripulantes del barco. Sí, ya no tienen su
pital. navío, pero sí tienen información. Y estos datos son
—¿Y por qué me lo dices a mí? más importantes que la propia embarcación. Han
—Porque sigo siendo tu superior —zanja el anciano, estado a punto de ser arrestados, lo que sin duda
imponiéndose, sin dejar que conteste—. Ha dicho cosas significa que van a tener muchísimo más cuidado de
confusas, que me vio allí y que yo le di el rastreador. ahora en adelante.
—Imposible. Estábamos reunidos los dos. Tú no esta-
bas allí. Así que, ¿de qué irá la segunda temporada?
—Lo sé. Por eso quiero que le hagan un escáner. O
bien ha perdido el juicio o bien alguien está jugando La Ordo Veritatis enfrentándose a su mayor crisis.
con nosotros. Los esoterroristas avanzando más en su plan. Más
—No he sido yo. Nunca pondría en peligro una misión. frustración, más muerte y otra Dalia Negra.
—Lo sé. Pero los entes del otro lado de la Membrana
tienen largos brazos. No debemos descartar nada. Y la primera aparición del Antagonista Supremo.
—Pediré el escáner, señor Verdad —contesta la mujer
poniendo énfasis en lo de «señor».
—Muchas gracias, señora Lealtad.

Los dos miembros de la Ordo Veritatis se van cada


uno por su lado. Se encontrarán en el futuro. 

135
EPÍLOGO Se acerca y le pone una mano en el hombro. «Duns-
Un orfanato en mitad del campo. Las verjas rodean tan, ¿va todo bien?». Dunstan se gira y la mujer grita.
todo el complejo, pero están tan lejos de los edificios Luego se calma.
que la sensación de encierro es mínima. Se escucha
las risas de niños jugando. Corren unos detrás de Durante un instante le había parecido ver que los ojos
los otros, intentando pillarse. Mientras, una mujer del niño estaban completamente negros. Pero todo
entrada en años los vigila desde el porche, tomando había sido producto de su imaginación, porque el
una taza de café caliente. niño la mira entonces y sus ojos eran como siempre.

Los observa como si fueran sus propios hijos, con un —Venga, Dunstan. Volvamos con el resto.
amor difícil de expresar. No se acerca, no les molesta,
pero los vigila sin descanso. Los controla a todos y, de El niño asiente y esconde el cuchillo en la parte pos-
vez en cuando, hace un conteo para comprobar que terior del pantalón. Le gusta la mujer, pero no quiere
están todos. Uno, dos, tres, seis, doce, veinte, veinti- que sepa que lo ha robado. Y, por supuesto, no quiere
dós... ¿veintidós? Deberían ser veintitrés. Falta uno. que vea lo que ha hecho con él.

Comprueba sus caras, busca quién es el que falta. No lo entendería y le preguntaría el motivo. Y él tam-
Rápidamente lo descubre; es Dunstan, el nuevo. poco sabe responderlo muy bien, pero su padre le
«¿Has visto a Dunstan?». Claire asiente y señala los dijo que lo hiciera y él seguiría haciéndolo.
árboles del fondo del recinto. La mujer anda un poco
más rápido y finalmente lo ve. Está de pie, de espal- Se alejan del árbol. La mujer no lo ha visto. Tallada en
das al edificio, junto a un árbol. Mirándolo fijamente. el árbol, la palabra «croatoan» permanece.

136
SC H UYLKILL en
deta l le

E
l condado de Schuylkill no tiene fama por nada en concreto. Desde que terminó su vida
minera, no ha conseguido granjearse ninguna fama adicional, y se ha quedado en uno de
esos condados que no tienen nada que aportar a Estados Unidos. No es famoso por sus atrac-
ciones turísticas y para la gente de fuera no hay gran cosa que hacer salvo pasear por los hermosos
parajes naturales, con sus tres parques naturales, Locust Lake, Tuscarora y Swatara, donde cazar,
pescar, hacer senderismo y nadar está permitido.

Hay algunos sitios famosos como la Cueva de Cristal (la mayor de toda Pensilvania) y el Santua-
rio de la Montaña del Águila, que suelen atraer un número considerable de curiosos. También sus
dos ríos permiten hacer deporte, por lo que el turismo de aventura ha empezado a cobrar bastante
importancia. Su sistema de ferrocarriles ya no se usa para el transporte, pero sí que tiene un cierto
atractivo, ya que atraviesa preciosas zonas montañosas que sigue visitando un tren turístico, con
un restaurante a bordo y paradas en lugares emblemáticos. En definitiva, un lugar anclado en su
belleza y su pasado.

Schuylkill no es un condado muy densamente poblado (unos 75 habitantes por kilómetro cua-
drado frente a los 107 de media en Pensilvania) pero, además, es un condado que cumple una
curiosa rareza estadística. En 2003, en Estados Unidos, empezaron a realizar un censo de las
áreas micropolitanas. Es decir, lugares con alta densidad de población en grupos menores de
50.000 habitantes. En ese sentido, el condado de Schuylkill es el área micropolitana más grande
de Pensilvania y la quinta de todo el país. Por eso no es de extrañar que menos de la mitad de las
poblaciones del condado alcancen los 600 habitantes y que su capital, Pottsville, con sus 14.000
habitantes doble a la siguiente, Schuylkill Haven. A continuación se recogen las ciudades más
importantes y un poco de su historia.

137
Pottsville
Este asentamiento, originariamente una mina de
antracita, empezó a florecer cuando John Pott adqui-
rió una forja a sus colonizadores holandeses origina-
les. Consiguió que los mineros de la zona fueran allí
para vender su material. Poco a poco la ciudad fue
prosperando hasta que se fundó el condado, fusio-
nando secciones de condados mayores que tenía
alrededor. Fue el momento de máximo esplendor
para la ciudad, que consiguió una identidad propia
que, hasta entonces, se le había negado. A partir de
la Segunda Guerra Mundial, y como consecuencia
directa del cierre masivo de las minas, Pottsville va
perdiendo población cada año.

Como ciudad no tiene gran interés, salvo por la cer-


vecería Yuengling, fundada en 1829 y, a día de hoy,
la más longeva de Estados Unidos. No tienen aero-
puerto y la única forma de transporte consta de una
línea de autobuses desde que, en 1981, demolieron la
estación de tren. Eso unido a que no tiene universi-
dad y que toda industria a gran escala ha muerto o
se ha mudado a Nueva York, y que cuenta con una
inmigración casi inexistente y un grave problema DEREK COLLINS
económico, hacen de la ciudad un lugar envejecido, Alcalde de Pottsville
con pocos nacimientos y muchas personas en la ter- Hay gente que sabe regalar los oídos de todo aquel
cera edad. que esté cerca. Gente con una predisposición natural
para descubrir qué quiere escuchar una persona y la
PERSONALIDADES IMPORTANTES DE
POTTSVILLE i
CORA ADAMS
Jefa de bomberos
Aunque debería haberse jubilado hace años, Cora no
está habituada a delegar y no confía en que nadie pueda
hacerlo bien. Lleva la contabilidad del departamento
ella sola, con lápiz y papel, y no se fía de los ordenado-
res para que hagan los cálculos. De la misma manera,
lleva control de todo lo que pasa en la ciudad y conoce a
todo el mundo. No sería raro verla acercarse con galle-
tas y una sonrisa para luego hacer un sutil comentario
sobre una multa impagada, una salida de humos no
homologada o una irregularidad en el terreno. Adorada
y temida a partes iguales por todos los ciudadanos.

Habilidades de investigación: Burocracia, Conta-


bilidad, Detección de mentiras, Intimidar, Investi-
gar, Negociar, Química.
Habilidades generales: Vigilancia 8
Modificador de atención: 2
Modificador de sigilo: +0

138
poca vergüenza de decírselo, aunque sepa estar min- tancia. La envían a todas las llamadas peligrosas y
tiendo. Derek es una de estas personas, pero nunca la someten a decenas de vejaciones en la comisaría.
podrá escalar más en política porque el congresista Ella sabe que las dos cosas están conectadas y no va
Vincent Iridium i lo tiene chantajeado. Derek fre- a hablar contra su jefa nunca más. Mientras, espera
cuenta un motel de carretera donde paga grandes su momento para poder volver a la carga.
sumas por someterse a juegos sadomasoquistas y el
congresista tiene pruebas de ello. Si se supiera, su Habilidades de investigación: Análisis de docu-
matrimonio y su carrera se irían al traste. mentos, Burocracia, Cultura general, Derecho,
Detección de mentiras, Huellas digitales, Idiomas,
Habilidades de investigación: Adular, Burocracia, Interrogar, Investigar, Jerga policial, Negociar, Reco-
Derecho, Ligar, Negociar, Suplantar. ger pruebas, Vigilancia electrónica.
Habilidades generales: Primeros auxilios 4, Prepa- Habilidades generales: Atletismo 4, Conducir 3,
ración 4. Disparar 5, Vigilancia 6.
Modificador de atención: -1 Modificador de atención: 2
Modificador de sigilo: +0 Modificador de sigilo: +2

KIM CHEONG
Sargento de policía
Una prometedora carrera en la policía se vio trun-
cada cuando Kim decidió ponerle freno a su jefa.
Fue al alcalde y le comentó los abusos de poder y
las irregularidades que había visto en la comisaría,
consiguiendo una sonrisa y una promesa de que
todo se resolvería. Desde entonces desde la alcaldía
no han hecho nada y, además, la sargento Cheong
solo ha conseguido tener menos y menos impor-

MARGARET PETERSEN
Jefa de policía
Hasta que se jubiló el jefe de policía hace poco, Mar-
garet siempre fue una segundona. Nunca estuvo
especialmente interesada en el trabajo, pero siempre
supo rodearse de la gente adecuada. Está corrupta
hasta el fondo y ha convertido la policía de Pottsville
en el servicio personal del congresista Iridium. Se
jacta de ello siempre que puede, sabiéndose por
encima de la ley.

139
Habilidades de investigación: Adular, Burocracia,
Contabilidad, Intimidar, Investigar, Jerga policial,
Schuykill Haven
Ligar, Negociar, Suplantar. Situada cerca de Pottsville, justo donde el río
Habilidades generales: Birlar 6, Preparación 6. Schuylkill conecta con su afluente principal (el
Modificador de atención: 0 «Pequeño Schuylkill»), y pegada al pequeño pueblo
Modificador de sigilo: +0 de Cressona, al otro lado del río, con el que forma
una gran ciudad. Aunque tiene un tamaño bastante
VINCENT W. IRIDIUM inferior al de Pottsville y está apartado de las mayo-
Congresista del 9º distrito res autopistas que pasan por la zona, ha tenido, his-
Político de carrera, repleto de promesas incumplidas tóricamente, más movimiento. Nació poco después
cubiertas por una enorme sonrisa. Sabe perfecta- de Pottsville y durante varias décadas no estuvo for-
mente cómo conseguir lo que quiere de la gente y qué mado por más de un par de casas de inmigrantes ale-
prometer en un momento concreto. Todo el mundo manes y algunos cuáqueros, pero ha florecido en los
en la ciudad sabe que tiene acuerdos con empresas y últimos tiempos al estar mejor situada.
que todos los cargos de la ciudad se los ha dado a ami-
gos, familiares e incluso adversarios políticos para Como el río Schuylkill, a esta altitud, tiene suficiente
que le dejen hacer. Vive en Pottsville, aunque suele fuerza, alberga la central hidroeléctrica que da ener-
viajar por todo el distrito (que acoge varios condados) gía a buena parte de Pensilvania. El agua para las
y a Washington D.C. canalizaciones, cultivos y subsistencia básica del
condado sale de aquí, lo que ha mantenido a flote
Habilidades de investigación: Adular, Burocracia, esta ciudad. Al alejarse la industria minera o textil,
Contabilidad, Derecho, Detección de mentiras. también la formación y el tipo de habitantes cam-
Habilidades generales: Psiquiatría 6, Vigilancia 6. bió, permitiendo crecer hasta albergar la Penn State
Modificador de atención: 0 Schuylkill, un campus que depende de la Universi-
Modificador de sigilo: -1 dad Estatal de Pensilvania. No se imparten todas las
carreras en este campus (aunque la mayoría de ellas
se pueden cursar durante los dos primeros años),
pero sí da suficiente servicio como para tener una
cierta importancia en el estado.

Todo esto lleva a Schuylkill Haven a ser una de las


ciudades más prósperas del condado. Puede que la
diferencia no sea muy grande en términos genera-
les, pero la población por debajo del umbral de la
pobreza es un 10% menor que el resto de la región, la
población es mucho más joven y la educación es bas-
tante más avanzada, lo que lleva a unas previsiones
de futuro bastante más halagüeñas.

PERSONALIDADES IMPOTANTES DE
SCHUYLKILL HAVEN O
ABIGAIL STRANDEN
Reportera de la WNEP
Aunque no hay una televisión propia del condado,
la WNEP emite desde la zona de Scranton (Nueva
York) y llega hasta el propio Schuylkill. Ahí ha
hecho carrera la ambiciosa y guapa Abigail Stran-
den, un modelo a seguir por muchas mujeres como
un ejemplo de integridad y amor por su trabajo.
Vive en Schuylkill Haven, pero trabaja muchísimas

140
horas y es una cara conocida en toda el área. Su vida madre, que falleció hace diez años. Probablemente
privada es inexistente por culpa de su trabajo y ha sea su única amiga y la lleva en el asiento del copiloto
empezado a coquetear con las drogas para supe- del coche.
rarlo, pero no pierde la esperanza de que todo esto
sirva para algo y poder dar el paso a las ligas de noti- Habilidades de investigación: Adular, Burocracia.
cieros nacionales. Habilidades generales: Preparación 3, Psiquiatría
1, Vigilancia 12.
Habilidades de investigación: Adular, Consolar, Modificador de atención: -1
Cultura general, Detección de mentiras, Interrogar, Modificador de sigilo: -1
Investigar, Ligar, Lingüística, Negociar, Suplantar.
Habilidades generales: Preparación 6, Vigilancia 10. PETER HOLLOWAY
Modificador de atención: 0 Jefe de policía de Schuylkill Haven
Modificador de sigilo: +0 Hijo del presidente de la Asociación de Comercian-
tes Angus Holloway Y y su mujer (y hermana), no ha
DENNIS SIMPLE hecho nada en la vida que no se le haya regalado. Es un
Coordinador de la guardia vecinal buenazo y creció viendo películas de John Wayne, por
Cuando nunca te ha pasado nada grave en la vida, lo que aspira a ser uno de los buenos. Por desgracia,
pocos entienden que te preocupes tanto por la segu- al ser fruto de la endogamia, no es capaz de grandes
ridad. Dennis ha dedicado su vida a entrenar, crear alardes y ha llegado a policía gracias únicamente a
y promover guardias vecinales por todo Schuylkill ser el hijo de quien es. Sus ayudantes y compañeros lo
Haven. Se sabe de memoria los teléfonos de todos quieren mucho, ya que se limita a hacer lo que puede
los jefes de guardias vecinales y es muy celoso de que y delegar en los demás. No es el mejor de los líderes,
todos cumplan los protocolos. Asiste a todas las reu- pero definitivamente no es el peor.
niones del gobierno de Schuylkill Haven y se jacta de
que el alcalde lo llame por su nombre. Tiene llaves de Habilidades de investigación: Adular, Jerga policial.
gran parte de las casas y, como es un cotilla insufri- Habilidades generales: Disparar 2, Vigilancia 2.
ble, se ha granjeado una merecida fama de allana- Modificador de atención: -1
dor. Sigue hablando con la urna de las cenizas de su Modificador de sigilo: -1

141
La alcaldesa de Schuylkill Haven ganó las últimas
elecciones con una mayoría que nadie esperaba. Ni
siquiera ella misma. Política de carrera, pensaba en
retirarse tras esta campaña infructuosa, como favor
al partido, pero su rival político murió en un acci-
dente de caza y, de repente, se vio como favorita.
Había prometido demasiados favores y ahora ha
visto que le resulta imposible cumplirlos todos. Pese
a todo, intenta hacer un buen trabajo, aunque rara
vez lo consiga.

Habilidades de investigación: Adular, Antropo-


logía, Burocracia, Consolar, Contabilidad, Derecho,
Historia, Negociar, Suplantar.
Habilidades generales: Mecánica 3, Preparación 6,
Primeros auxilios 3, Psiquiatría 6.
Modificador de atención: 0
Modificador de sigilo: +0

SAUL SIMMONSON
Director del WTF!!!
El único empleado del periódico sensacionalista
WTF!!!, escribe todos los artículos utilizando nom-
bres falsos para aparentar que su plantilla es mucho
RUBY BROWN mayor, hace las fotos, maqueta y distribuye su perió-
Alcaldesa de Schuylkill Haven

142
dico. Sobrevive a duras penas y ansía encontrar esa la compañía que gestionaba el tren fue comprada
noticia que haga que todo el mundo se fije en él y por otra mucho mayor que se manejaba desde Nueva
pueda salir de este condado de mala muerte. York. Cada año iban reduciendo más y más la planti-
lla de esta línea ferroviaria, casi en desuso. En 1972 el
Habilidades de investigación: Análisis de docu- huracán Agnes destruyó buena parte del sistema de
mentos, Burocracia, Cultura general, Detector de vías de la zona (ya fuertemente golpeado por el hura-
mentiras, Investigar, Jerga policial. cán Diane en 1955) y terminó por hundir el negocio.
Habilidades generales: Birlar 8, Infiltración 6, Pre- Este huracán dejó sin vivienda a mucha gente que,
paración 6. ya de por sí, estaba viviendo con lo mínimo. Con una
Modificador de atención: 0 población preparada para un trabajo que ya no exis-
Modificador de sigilo: +1 tía, todo se vino abajo con rapidez. A día de hoy, con
uno de cada cinco habitantes viviendo bajo el umbral
de la pobreza, no parece que vaya a mejorar.
Tamaqua
La ciudad de Tamaqua originalmente se llamaba PERSONALIDADES IMPORTANTES DE
Tuscarora, en honor a la tribu india que vivía por TAMAQUA 1
esa zona. Por desgracia, pronto sus fundadores des-
cubrieron que otra ciudad con el mismo nombre se GRACE LAUREN
había erigido muy cerca de allí, por lo que tuvieron Alcaldesa de Tamaqua
que cambiar el nombre. Como, en cualquier caso, Grace nunca quiso meterse en política hasta que la
querían honrar a los antiguos habitantes de la zona, obligaron. Gestionaba una cooperativa de ganade-
decidieron conservar un nombre con características ros y movía los productos en mercadillos y pequeños
indígenas y eligieron Tamaqua, que significa «agua supermercados, pero una gran compañía empezó a
en movimiento», ya que se encuentra justo en la comprar terrenos para obligar a todos los pequeños
intersección de dos pequeños ríos que desembocan agricultores a cerrar. Grace, con todos sus contactos,
en el río Schuylkill. fue al alcalde, que no intentó hacer nada para ayu-

Toda la ciudad es muy respetuosa con la naturaleza. En


parte porque uno de los parques naturales más impor-
tantes de Pensilvania está cerca, con algunos lagos y bos-
ques protegidos de mucho interés para los senderistas
y, en parte, porque han lidiado con muchos problemas
derivados de huracanes. Por eso no debe sorprender
que sean la primera ciudad de todo Estados Unidos que
ha dado derechos legales al ecosistema, permitiendo
a cualquier habitante de la zona poner una denuncia
con el medio ambiente como beneficiario. Lo curioso
es que, pese al orgullo con el que su población habla de
sus raíces indígenas y su respeto a la naturaleza, en la
actualidad más del 99% de la población es blanca y su
único centro de estudios para adultos, el centro de for-
mación profesional Morgan, no ofrece ninguna forma-
ción relacionada con el medio ambiente.

Hasta principios de los años 60, la ciudad era relati-


vamente próspera gracias a una de las mayores minas
de antracita de la región. Cuando esta se extinguió, la
ciudad siguió adelante gracias a su estación de tren,
que movía una gran cantidad de pasajeros a Filadelfia
o Nueva York. Pero, como todo el condado, las gran-
des compañías terminaron de hundirlo. En 1968,

143
dar, así que prometió que lo echaría del cargo. Sin Habilidades de investigación: Astronomía, Bajos
afiliación política pero con el clamor del pueblo, con- fondos, Burocracia, Consolar, Derecho, Detección de
siguió ganar las elecciones, destapando poco a poco mentiras, Historia, Idiomas, Interrogar, Jerga policial,
decenas de malversaciones y saneando la ciudad. Un Negociar, Recoger pruebas, Vigilancia electrónica.
día encontró una bala con su nombre en el despacho, Habilidades generales: Atletismo 6, Disparar 2,
pero la tiró a la basura, ignoró la amenaza y no se la Psicología 4, Vigilancia 8.
comentó a nadie. Modificador de atención: 1
Modificador de sigilo: +0
Habilidades de investigación: Adular, Análisis de
documentos, Antropología, Burocracia, Consolar, MATHEW CROWE
Contabilidad, Historia natural, Negociar. Vagabundo borracho
Habilidades generales: Mecánica 6, Primeros auxi- Es conocido en toda la ciudad porque, hace diez años,
lios 6, Psiquiatría 6. cuando perdió su empleo en las minas, se aferró a la
Modificador de atención: 0 bebida. Vive con su madre, que lo cuida y se desvive
Modificador de sigilo: +0 por él, algo que él responde con amor y cariño. Es
consciente de su problema con la bebida y muchas
KANOTAH SWANSON noches termina llorando, deseando tener suficiente
Jefe de policía de Tamaqua fuerza de voluntad para poder superar su adicción,
Los indios Lenape se fueron de Schuylkill hace pero a la noche siguiente sigue igual. Todos lo cono-
mucho, pero algunos de ellos han prometido volver cen y no es extraño verlo en un coche de un descono-
a la tierra de sus antepasados. Kanotah volvió él solo cido, que lo está llevando a casa después de encon-
y tuvo que enfrentarse a todo el mundo para conse- trarlo inconsciente en mitad de la calle.
guir un lugar en la ciudad. No deja salir nunca sus
sentimientos, pero está tremendamente orgulloso Habilidades generales: Escaramuza 4, Primeros
de dónde ha llegado y no va a dejar que nadie se lo auxilios 4.
quite. Tampoco admitirá jamás su secreta obsesión Modificador de atención: -1
con la ufología. Modificador de sigilo: -1

144
SARAH WILSON La prensa habla a veces de ellos como un ejemplo
Sargento de policía de una empresa al borde de la quiebra, aunque siga
Esta mujer creció con la vocación de ayudar a los siendo muy querida por todo el mundo. El padre de
demás y nada, en todos estos años, se la ha qui- Stuart murió demasiado joven y él heredó la empresa
tado. Es una gran policía, querida por el pueblo, que sin estar preparado. Asustadizo por naturaleza, es
la saluda por la calle y le regala los cafés. Por eso, incapaz para las gestiones y es cuestión de tiempo
cuando Kanotah Swanson 1 fue nombrado jefe que algo le quiebre por completo.
de policía en vez de ella, hubo una pequeña mani-
festación. Sarah la disolvió, dando las gracias a los Habilidades de investigación: Adular, Burocracia,
manifestantes y diciendo que no pasa nada, que está Consolar.
contenta donde está, pero lo cierto es que anhela de Habilidades generales: Psiquiatría 2.
manera muy evidente ese puesto. Modificador de atención: 0
Modificador de sigilo: -1
Habilidades de investigación: Adular, Burocracia,
Consolar, Derecho, Detección de mentiras, Interro-
gar, Investigar, Jerga policial, Ligar, Recoger pruebas.
Habilidades generales: Atletismo 4, Conducir 4,
Otras localidades
Disparar 4, Vigilancia 4. Es muy común en las áreas micropolitanas que la
Modificador de atención: 1 población salga de sus ciudades en el día a día. Quizás
Modificador de sigilo: +0 viven en un pueblo y conducen a la ciudad a diario o
van a hacer la compra a otro pueblo cercano. Por eso,
es bastante habitual que personas importantes para
STUART PILLASKI la comunidad no residan en el mismo lugar donde
Director de Dulces Pillaski hacen vida.
El heredero de la marca Dulces Pillaski es el direc-
tor de la empresa familiar que lleva su nombre. La El transporte entre ciudades se basa principalmente
empresa vive días difíciles, ya que han fracasado en coches y un sistema de autobuses relativamente
estrepitosamente a la hora de crecer a nivel nacional. eficaz. No hay red de metro ni trenes, y el servicio de

145
taxis funciona de manera muy escasa, por lo que es
normal que las familias tengan varios coches y los
jóvenes acostumbran a usar vehículos en cuanto la
ley se lo permite.

OTRAS PERSONALIDADES
IMPORTANTES Y
ANGUS HOLLOWAY
Presidente de la Asociación de comerciantes
Hombre hecho a sí mismo que creció desde la nada.
Huyó de Dakota de Norte de muy joven, después de
enamorarse de su hermana y ver que su familia no
aprobaba su relación. Su mujer se cambió el apellido y
viven felices con unas tierras que consiguieron a precio
de saldo. Hombre honorable pero inflexible que quiere
descansar después de una vida de eterno sacrificio, pero
se ve obligado a mantener su cargo hasta que su hijo,
Peter Holloway O esté en un puesto de responsabili-
dad. Ahora que lo ha conseguido, vive con miedo por él.

Habilidades de investigación: Adular, Burocracia,


Contabilidad, Cultura general, Derecho, Detección
de mentiras, Historia, Interrogar, Intimidar, Investi-
gar, Negociar.
Habilidades generales: Atletismo 4, Disparar 6, IGOR SIDOROV
Mecánica 4. Obispo diocesano de Saint Clair
Modificador de atención: 1 Este cargo de la iglesia, responsable de todas las
Modificador de sigilo: +0 parroquias de Schuylkill y los alrededores, es un
antiguo capo de la mafia. Traficó con seres humanos,
armas, droga y es responsable directo de decenas, si
no cientos de asesinatos. Hace más de treinta años,
una familia rival asesinó a su familia y él, después
de torturarlos y matarlos con sus propias manos,
se introdujo en la Iglesia Ortodoxa para expiar sus
pecados.

Desde entonces es un hombre piadoso, amable y


considerado. Mantiene algunos lazos con una de las
familias de Nueva York, pero su opinión es respetada.
Ningún mafioso ha intentado entrar en todo el con-
dado porque él lo ha pedido por favor. Es un autén-
tico hombre arrepentido.

Habilidades de investigación: Adular, Antropo-


logía, Bajos fondos, Consolar, Historia, Historia del
arte, Negociar.
Habilidades generales: Atletismo 4, Escaramuza
10, Disparar 2, Vigilancia 4.
Modificador de atención: 2
Modificador de sigilo: +0

146
imposibles o descendiendo a minas sin seguridad.
Desaparece a veces durante días o semanas, haciendo
rutas imposibles, cazando su comida y, en general,
alejándose de la civilización.

Habilidades de investigación: Arquitectura, Astro-


nomía, Historia natural.
Habilidades generales: Atletismo 10, Birlar 2, Pre-
paración 4, Primeros auxilios 6.
Modificador de atención: 1
Modificador de sigilo: +1

JOHN RAMÍREZ
Guía turístico de la Cueva de Cristal
Este joven ha conseguido recientemente el cargo de
guía turística en la Cueva de Cristal y está dispuesto
y motivado a actualizarlo. Ha creado perfiles en las
redes sociales y, con más buena voluntad que talento,
intenta llevarlos al día para conseguir clientes. No
es el dueño, pero su sonrisa perpetua y sus ganas de
ayudar hacen que dedique muchísimo más tiempo
del para que está contratado para llevar esta deca-
dente atracción turística al siglo xxi. Su novio, un
contratista serio y formal, bastante mayor que él, lo
apoya en todo momento.
MONTGOMERY HOLMES
Habilidades de investigación: Adular, Arqueolo- Líder del Ku Klux Klan
gía, Burocracia, Consolar, Historia natural. Este comerciante viene de una familia adinerada y
Habilidades generales: Preparación 4, Psiquiatría 1. tiene tierras por todo Schuylkill. Montgomery cre-
Modificador de atención: 0 ció como hijo único, quedó paralítico por la polio y
Modificador de sigilo: +0 heredó toda la fortuna familiar tras un desafortu-
nado accidente de tráfico en el que murieron sus
MARTHA CARTER padres. Desde muy joven tuvo que valerse por sí
Deportista de riesgo mismo y aprendió a llevar los negocios familiares
La escalada no es un deporte mundialmente famoso, con mano de hierro. También heredó otros títulos,
pero los Apalaches tienen lugares muy importantes como el de líder de una rama del Ku Klux Klan que
para visitar si uno quiere practicarlo. Martha ha ido a opera en toda la costa este. Él no es racista, pero sabe
todos ellos y se está preparando para batir un récord interpretar su papel. Para Montgomery, el Ku Klux
de escalada sin arnés. No sería raro encontrársela Klan es simplemente otra manera de hacer negocios,
en los lugares más insospechados, escalando riscos y no la va a desaprovechar.

147
Habilidades generales: Atletismo 8, Birlar 6, Dis-
parar 6, Escaramuza 10, Infiltración 4, Preparación
4, Primeros auxilios 4, Vigilancia 8.
Modificador de atención: 2
Modificador de sigilo: +2

Habilidades de investigación: Adular, Análisis de


documentos, Análisis de textos, Antropología, Bajos
fondos, Burocracia, Detección de mentiras, Historia,
Intimidar, Negociar, Suplantar.
Habilidades generales: Disparar 3, Psiquiatría 3.
Modificador de atención: 0
Modificador de sigilo: -1

PERSONAJES IMPORTANTEs
JACK
para la trama
LOS THOMPSON
La familia que lleva el grueso de la operación eso-
terrorista. Viven en un pequeño pueblo llamado
Sheppton y simulan vivir una vida normal.

CRISTA
Bajo la apariencia de esta atractiva y solícita mujer,
ama de casa, involucrada en la sociedad y cuidadora
incansable se encuentra una asesina altamente cua-
lificada. Sabe manejar cualquier arma de fuego y
siempre lleva encima algún arma blanca. Aunque
no lo parezca, está siempre alerta y no tiene ningún
problema en asesinar a cualquiera que se interponga
entre ella y sus objetivos.

Habilidades de investigación: Adular, Balística,


Cultura general, Historia, Interrogar, Intimidar,
Ocultismo.

148
Jack es el marido perfecto. Amable, galán, cariñoso y fía, Historia del arte, Medicina forense, Negociar,
atento, pero fuerte y seguro a la vez. Además, tiene un Ocultismo.
trabajo respetable y con gran relevancia en su campo. Habilidades generales: Birlar 4, Escaramuza 2,
Realmente nadie sabe exactamente en qué trabaja, ya Preparación 2.
que ni él lo sabría explicar. Es un tirador de élite y un Modificador de atención: 0
conductor especialista en riesgos, convirtiéndose así Modificador de sigilo: +0
en el guardaespaldas perfecto.
CARL
Habilidades de investigación: Antropología, Un niño con necesidades especiales, muy unido a su
Astronomía, Balística, Derecho, Detección de men- madre, pero feliz y amable con todo el mundo. No
tiras, Intimidar, Jerga policial, Negociar, Ocultismo, sale mucho de casa, pero se ha hecho un lugar en los
Química, Vigilancia electrónica. corazones de todo el que le conoce. En realidad, es
Habilidades generales: Conducir 8, Escaramuza un adulto de más de cuarenta años, psicópata, pero
6, Disparar 6, Mecánica 8, Preparación 6, Primeros con todas sus capacidades mentales intactas. Es
auxilios 4, Vigilancia 4. un feroz investigador de lo paranormal que está a
Modificador de atención: 2 punto de resolver su investigación más importante
Modificador de sigilo: +2 hasta la fecha.

JASON Habilidades de investigación: Análisis de docu-


Un joven inseguro, encerrado en sí mismo y enfa- mentos, Antropología, Arquitectura, Astronomía,
dado con el mundo. No tiene amigos conocidos y sus Burocracia, Criptografía, Entomología forense, Inte-
gustos lo apartan del resto de sus compañeros. Secre- rrogar, Investigar, Medicina forense, Ocultismo,
tamente busca validación por parte de sus padres, ya Patología, Química, Recoger pruebas, Recuperar
que el trabajo familiar es muy importante y siente datos, Vigilancia electrónica.
que no aporta nada. Habilidades generales: Disparar 2, Preparación 8,
Primeros auxilios 8, Psiquiatría 8.
Habilidades de investigación: Análisis de textos, Modificador de atención: 0
Cultura general, Detección de mentiras, Fotogra- Modificador de sigilo: +1

149
5C ASOCIADOS
Aunque el director de juego puede saber más sobre la
célula terrorista en la Guía definitiva del esoterror, tiene
suficiente con saber que son un grupo ecologista de
Europa del Este que financia estudios y campañas
para la protección del medio ambiente a nivel inter-
nacional. Todos sus miembros son sádicos tortu-
radores y han matado a, probablemente, cientos de
personas durante sus décadas de carrera. Mientras,
sonríen y regalan cheques millonarios para caridad.

NENAND BONCHEV
El líder del grupo, frío, carismático y, aunque algo
brusco, extremadamente inteligente. Tiene contac-
tos por todo el mundo y suele cantar a los Beach Boys
mientras tortura.

Habilidades de investigación: Adular, Análisis


de documentos, Bajos fondos, Burocracia, Cultura
general, Derecho, Detección de mentiras, Historia,
Historia del arte, Interrogar, Intimidar, Investigar,
Jerga policial, Lingüística, Negociar, Ocultismo, Psi- ION POTOCEAN
cología forense, Química, Suplantar. Pese a ser vegano y un incansable amante de los
Habilidades generales: Atletismo 6, Disparar 6, animales incapaz de dañar a ningún animal o
Escaramuza 10, Infiltración 8, Preparación 10, Psi- planta, es el torturador más sádico de todos. Fue
quiatría 10. verdugo en la Securitate rumana y entrenó a cien-
Modificador de atención: 1 tos de sus miembros. Ahora se encarga de la segu-
Modificador de sigilo: +1 ridad del grupo.

Habilidades de investigación: Burocracia, Cripto-


grafía, Detección de mentiras, Interrogar, Intimidar,
Jerga policial, Negociar, Ocultismo, Patología, Quí-
mica, Recuperar datos, Suplantar.
Habilidades generales: Atletismo 8, Birlar 4, Dis-
parar 2, Escaramuza 10, Mecánica 4, Primeros auxi-
lios 10, Psiquiatría 10, Vigilancia 10.
Modificador de atención: 0
Modificador de sigilo: +1

MIHAELA IOSIFESCU
Antigua alumna y amante de Ion, ahora lleva una
vida de celibato que compagina con su amor por la
tortura eléctrica. Es la más inteligente y gestiona
la cartera de clientes de 5C Asociados, manejando
millones sin pestañear.

Habilidades de investigación: Análisis de docu-


mentos, Análisis de textos, Burocracia, Contabilidad,
Derecho, Interrogar, Investigar, Ligar, Lingüística,
Negociar, Química, Recuperar datos, Vigilancia elec-
trónica.

150
tos de medio mundo, posee información que haría
temblar gobiernos. Oleg es, posiblemente, la razón
por la que han tenido tanta manga ancha durante
tanto tiempo. Es experto informático y porta una caja
metálica siempre consigo que guarda celosamente.

Habilidades de investigación: Análisis de docu-


mentos, Análisis de textos, Burocracia, Criptografía,
Fotografía, Interrogar, Investigar, Recoger pruebas,
Recuperar datos, Vigilancia electrónica.
Habilidades generales: Infiltración 8, Mecánica 8,
Preparación 8, Vigilancia 10.
Modificador de atención: 0
Modificador de sigilo: +0

PYOTR PAVLOVICH, ALIAS «ARNOLD STALLONE»


El más joven del grupo y el torturador más emocio-
nal de todos. Su fuerza es sobrenatural y su paciencia
solo hace acto de presencia cuando se trata de retra-
sar el momento de la muerte de sus víctimas. Es un
asesino despiadado que se vuelca en la causa.

Habilidades generales: Atletismo 4, Infiltración 4, Habilidades de investigación: Antropología, Arqui-


Preparación 4, Primeros auxilios 8, Vigilancia 8. tectura, Balística, Entomología forense, Explosivos,
Modificador de atención: 0 Interrogar, Intimidar, Ligar, Medicina forense, Ocul-
Modificador de sigilo: +1 tismo, Patología, Química, Suplantar.
Habilidades generales: Atletismo 10, Disparar 10,
OLEG ZHARKOV Escaramuza 12, Mecánica 4, Primeros auxilios 8.
Uno de los enlaces del grupo con los servicios secre- Modificador de atención: 2
Modificador de sigilo: +2

151
CARO DATA VERMIBUS ría a temblar si tuviera que quitarle el seguro a una;
Este equipo, especializado en la detección y captura de ya no digamos disparar. Está profundamente ena-
entes extradimensionales, funciona como un guante, morado de Gatasombra, su compañera del equipo,
tiene un genial sentido del humor y es muy agrada- pero es muy tímido y no se atreve a declararse.
ble de tratar. Forman un grupo muy compenetrado y
pocas veces han tenido que ver el terror de primera Habilidades de investigación: Adular, Análisis de
mano, ya que suelen hacer trabajos de campo cuando documentos, Análisis de textos, Arqueología, Arqui-
la Ordo solicita expertos para un tema muy concreto: tectura, Burocracia, Consolar, Criptografía, Explosi-
vórtices dimensionales. Tienen equipamientos que vos, Fotografía, Historia del arte, Lingüística, Ocul-
harián sonrojarse a los cazafantasmas y son conscien- tismo, Recoger pruebas, Recuperar datos, Química.
tes de ello. Pese a lo que pueda parecer a primera vista, Habilidades generales: Escaramuza 3, Mecánica
son altamente profesionales y eficientes. 10, Preparación 6, Psiquiatría 4.
Modificador de atención: 0
MIJAÍL MASSOLIT Modificador de sigilo: -1
Un hombre fuerte de aspecto rudo y un marcado acento
ruso es su líder. Pese a esa primera impresión, Mijaíl es NICOLE ALONE
amable y bonachón; un gran conversador, muy amigo Es la especialista en armas del grupo y, de lejos, la
de sus amigos que siempre desea poder ayudar. Es, en integrante menos sociable. Con un pasado militar,
realidad, un bibliotecario de Michigan llamado Cecil, Nicole tuvo muchos problemas por ser abiertamente
amante de la literatura rusa e inventor en su tiempo homosexual y ahora no soporta a nadie que esconda
libre. Tras inventar él solo un artefacto de detección su condición sexual. Lleva una tienda de armas en
ectoplásmica, fue fichado por la Ordo Veritatis. No es Wisconsin y fue contratada por la Ordo Veritatis
ruso, pero finge el acento y se ha estudiado al detalle después de que parara ella sola a tres cadáveres san-
Rusia para poder meterse en el papel de Mijaíl. grientos que habían asesinado a los esoterroristas
que los habían invocado. Es de trato difícil, bastante
Mijaíl nunca le ha hecho daño ni a una mosca, y aun- borde y reniega cualquier acercamiento afectuoso,
que parezca seguro con un arma en la mano, se echa- ya que considera que sus compañeros de equipo son

152
prescindibles. Al único al que respeta es a Mijaíl, servando una cicatriz que le recorre la espalda. Esta
aunque le gustaría que tuviera más mano de hierro es la razón por la que tiene problemas motrices y ha
en su rol de líder. tenido que ser operada casi una decena de veces. Lo
lleva con mucha calma y buen humor. Está enamo-
Habilidades de investigación: Análisis de docu- rada de Mijaíl, pero no se atreve a declararse.
mentos, Bajos fondos, Balística, Derecho, Detección
de mentiras, Explosivos, Interrogar, Intimidar, Jerga Habilidades de investigación: Análisis de docu-
policial, Psicología forense, Vigilancia electrónica. mentos, Análisis de textos, Antropología, Consolar,
Habilidades generales: Atletismo 8, Disparar 8, Cultura general, Entomología forense, Fotografía,
Infiltración 6, Preparación 6, Vigilancia 12. Historia natural, Huellas digitales, Investigar, Medi-
Modificador de atención: 1 cina forense, Ocultismo, Patología, Recoger pruebas,
Modificador de sigilo: +1 Química.
Habilidades generales: Preparación 8, Primeros
GATASOMBRA auxilios 12.
Bióloga en la vida real, es una gran fanática de Marvel Modificador de atención: 0
y le encanta hablar sobre el tema. Es alegre y, aunque Modificador de sigilo: -1
es evidente que necesita ayuda para cuestiones físi-
cas, nunca quiere que la ayuden y, con calma, consi- LAURA PALMER
gue hacer todo lo que se propone. Sabe más de biolo- Arqueóloga que ha dejado atrás sus años de trabajar
gía extradimensional que nadie en la Ordo. Muchos en expediciones para empezar a coordinar un museo.
de los artículos de documentación están escritos por Echa de menos la acción, la cerveza y, sobre todo,
ella y ha hecho autopsias a la mayor parte de los entes gente que entienda de cine extraño. Siempre va con
conocidos. una foto firmada por David Lynch y un orangután.

De hecho, una de estas criaturas se levantó de la mesa Hace un gran equipo con Gatasombra y es magnífica
de autopsias y la mordió con una boca más grande hilando datos, por lo que apoya al equipo como teórica,
que ella misma. No murió de milagro, y sigue con- más que otra cosa. Es normal encontrarla discutiendo

153
enérgicamente con ella para convencerla de que vea Habilidades de investigación: Análisis de docu-
películas más inteligentes, pero poco ha conseguido. mentos, Análisis de textos, Burocracia, Contabilidad,
En cualquier caso, adora su trabajo y, sin que nadie se Criptografía, Fotografía, Historia, Historia del arte,
lo diga, se ha autoproclamado cuidadora de Art. Historia natural, Huellas digitales, Investigar, Recu-
perar datos, Química, Vigilancia electrónica.
Habilidades de investigación: Adular, Análisis Habilidades generales: Preparación 12, Vigilan-
de documentos, Análisis de textos, Antropología, cia 12.
Arqueología, Arquitectura, Astronomía, Contabili- Modificador de atención: 0
dad, Criptografía, Fotografía, Historia, Historia del Modificador de sigilo: -1
arte, Idiomas, Investigar, Ligar, Lingüística, Medi-
cina forense, Ocultismo.
Habilidades generales: Atletismo 8, Birlar 6, Con-
ducir 4, Mecánica 4, Psiquiatría 4.
Modificador de atención: 1
Modificador de sigilo: +0

ART KÖNIGBAR
Este joven de origen judío es, en la vida real, técnico
de laboratorio, pero en Caro Data Vermibus se encarga
de todas las tareas electrónicas. Tiene síndrome de
Asperger y viaja siempre dentro de una burbuja de
plástico en la que cabe él con su portátil. Suele que-
darse apartado en las misiones, apoyando al grupo de
manera remota y analizando cualquier muestra que
el resto consiga. Es muy retraído, pero le ha cogido
cariño al grupo, por lo que han creado un juego entre
ellos, diciendo en voz alta teorías conspirativas muy
absurdas alegando que la Ordo Veritatis es, en reali-
dad, un grupo esoterrorista más. Así, si alguno de los
jugadores nombra a la Ordo, él interrumpe desde su
burbuja con un «o los esoterroristas, al fin y al cabo
son lo mismo». Gatasombra y Laura Palmer se ríen a
carcajadas y luego explican el chiste, incómodas por
la situación.

154
semillas de
aven tura

A
continuación se presentan cinco historias breves ambientadas en el condado de Schuyl-
kill. En la mayoría de ellas no hay presencia esoterrorista, o esta aparece de soslayo, por lo
que se pueden utilizar para dar sensación de normalidad en el condado. No son necesarias
para la trama y pueden ignorarse perfectamente, pero presentan situaciones que, en ocasiones,
tendrán más relevancia en futuras temporadas y, en cualquier caso, dan un sabor especial a toda
la campaña.

Se incluye, al comienzo de cada aventura, una propuesta sobre cuándo jugar cada una de ellas y
un pequeño resumen que ayuda a utilizar esta aventura para guiar o confundir a los jugadores. Se
recomienda aprovechar los flecos que crea la propia investigación del grupo de juego para compli-
car estas tramas, haciendo de esa manera que estos sucesos secundarios se entrelacen y mezclen
con las tramas principales. Muchos de los personajes no tienen ningún nombre y pocos elementos
diferenciadores para invitar al director de juego a que los modifique para hacerlos encajar en perso-
najes ya presentados o incluso inventados por los propios jugadores.

Por ejemplo, si Cora Adams, la jefa de bomberos de Pottsville, ha sido intimidada o menospreciada
en algún momento por los jugadores, podría aparecer en medio de las investigaciones policiales de
«Robo en las oficinas» para intentar cerrarles el local por alguna absurda discrepancia con las nor-
mativas. O quizás puedan ser ellos los que intentan que Stuart Pillaski, el propietario de la fábrica
de bollería industrial, retire la financiación del flashmob en «Proyecto universitario». Tampoco sería
difícil hacer que el enemigo jurado de un personaje, establecido en el trasfondo diseñado por dicho
jugador, sea la persona juzgada en «Un jurado de doce».

En cualquier caso, estas semillas están pensadas para que el director de juego las convierta en his-
torias completas, pero no tienen ni fichas ni rastro de pistas ni ninguna de esas ayudas a las que
estarás acostumbrado.

155
PROYECTO UNIVERSITARIO ven esoterroristas en cualquier lugar, podrías utili-
zar esta misión para relajar el ambiente. Si ignoran al
Encaje: En cualquier momento de la campaña. sistema AMINA y deciden participar en la batalla de
Uso: Cuando los jugadores estén en un momento globos de agua, no dudes en dirigirlo como un com-
donde la tensión haya crecido demasiado o la situa- bate normal (sin puntos de vida) y regálales un punto
ción les haya convertido en personas paranoicas que de Estabilidad por haberse divertido.

LA IMPOTENCIA DE NO SABERLO TODO gar otra cosa. A ser posible, de un corte más optimista
Es perfectamente factible jugar algunas o todas estas y divertido.
semillas después de los acontecimientos del final de la Si no quisieras seguir este consejo y prefieres alargar
temporada, para integrar a un nuevo equipo. Aunque los eventos entre temporadas, piensa en las historias
pueda resultarte atractivo, no es recomendable, ya que sin desarrollar de los personajes que pueblan Schuylkill.
en la siguiente temporada tendréis suficientes ayudas Además, comprueba los shadowshots de Esoterroristas
para poder realizar esa integración. Siendo sinceros, y que puedes descargar desde la web de Shadowlands
entendiendo Crónicas de Schuylkill como una campaña en ++insertar enlace++. Seguro que puedes vincular-
dura y frustrante, recomendamos encarecidamente ju- los sin mucho problema a esta campaña.

156
E
l sistema AMINA marca como un posible un impacto desafortunado. También se podría inves-
evento que desestabilizaría la región una tigar en el pasado de la funcionaria para descubrir
cadena de correos electrónicos enviados por cómo utilizó sus poderes para dar un puesto al jefe de
un grupo de universitarios: quieren hacer un flashmob. policía, Peter Holloway O y, así, conseguir que se
revoquen los permisos.
Este tipo de eventos, que se pusieron de moda hace
unos años, consiste en escenificar algo en un entorno Pero esto no será el fin de la operación. El director
público sin avisar. La idea es sorprender y fascinar a del evento y representante de alumnos universitarios
todos los presentes al ver cómo un montón de apa- tiene planeada esta organización como carta de pre-
rentes extraños empiezan a colaborar para hacer sentación en el mundo laboral. Sabe que haber diri-
alguna acción sin sentido. Un grupo muy grande gido un evento de estas características le pondrá en
en Nueva York fingió que se congelaba el tiempo en el punto de mira de empresas de gestión de eventos a
mitad de la estación Grand Central y otro reunió a nivel estatal y no va a dejar que una alcaldesa de tres al
un grupo de gemelos idénticos para que llenaran un cuarto le quite el proyecto. Mueve todos los hilos que
vagón del metro, dando la sensación de un espejo. tiene para sacar a la luz la nefasta gestión y llamará a
Este tipo de acciones son inofensivas y, de hecho, todas las puertas necesarias. La alcaldesa vuelve a dar
muy divertidas, pero predisponen a la población a los permisos salvo que haya amenazas por parte del
lo inesperado y, por lo tanto, debilitan la Membrana. grupo de juego y, además, reporteros como Abigail
Los agentes deben hacer lo posible por hacer fracasar Stranden O y Saul Simmonson O también se
la actividad. hacen eco del acontecimiento. La Membrana empieza
a agitarse y el evento todavía no ha ocurrido...
El grupo de estudiantes que prepara esta actividad
lo hace con secretismo, pero no hay nada que haga Si, por el contrario, prefieren hacerse pasar por uni-
pensar que estén haciendo algo prohibido. Su idea es versitarios e infiltrarse entre las filas de los organiza-
ir al distrito escolar de Schuylkill Haven a la hora de dores, podrán conseguir varias cosas. Por lo pronto,
la salida del colegio y repartir globos de agua de dife- sembrar discordia entre los integrantes, ya que hay
rentes colores entre los estudiantes de los colegios y ciertas personas acalladas, que cuestionan el ego del
el instituto que comparten espacio. Los universita- director. Sería fácil enfrentarles y crear una pequeña
rios no participarán en la batalla acuática, sino que dimisión del equipo. Con un grupo más pequeño,
la organizarán como si todo hubiera sido una idea sabotear la operativa en el mismo día del flashmob
de ellos. Su misión es la de conseguir que el máximo sería sencillo. Desde quitar gasolina a las furgone-
número de niños y adolescentes jueguen a la vez y tas hasta echar laxante en el desayuno del comedor
hacer de árbitros de un confuso y alocado juego. universitario pasando por sabotear el equipo de gra-
bación de la universidad o robar los globos de agua
Tienen un despliegue de cámaras impresionante y minutos antes de que empiece la acción.
han conseguido permisos del ayuntamiento para
hacer la actividad. Todo el papeleo es correcto y Sabotear la operación conseguirá que un grupo de
no hay manera de cancelarlo desde ese punto de universitarios se pongan tristes y unos cuantos cien-
vista. Se podría apelar a la conciencia social de tos de niños pierdan una oportunidad única, pero
Ruby Brown O, la alcaldesa de la ciudad, insi- a veces cuando eres un agente de la Ordo Veritatis
nuando que podría poner en peligro a algún niño por debes pensar en el bien mayor. 

157
blicano, querrán honrar su imagen. Si es demócrata,
SEÑOR PRESIDENTE querrán destruir la estatua. Sea como sea, si no se les
Encaje: En cualquier momento de la campaña. convence de que el sitio es peligroso, no paran hasta
Uso: Esta aventura intenta justo lo contrario de lo que les dejen ver la estatua.
anterior. Demuestra que hay algo extraño en el con-
dado y que la Ordo Veritatis tiene problemas internos Los análisis más exhaustivos de la figura tardan un
de los que no puede (o quiere) hablar. Si los jugadores tiempo en llegar, pero no son concluyentes. Hay ener-
ya sospechan activamente de la organización para la gía en la estatua, pero podría ser por la carga natural
que trabajan, deberías dejarlo para otro momento. de los cristales de sal. Y, aunque se puede descartar
por completo la acción humana, tampoco hay una

E
n el norte del condado de Schuylkill hay pocos explicación lógica diferente. Tampoco se ha formado
alicientes turísticos, pero la Cueva de Cristal como una estalagmita normal (con un goteo conti-
atrae curiosos de toda Pensilvania. Es una de nuo durante cientos de años), sino que parece que se
las cuevas naturales de cristal más grandes de Esta- ha formado de un día para otro. Casi como una espi-
dos Unidos y es un reclamo turístico que incluye res- nilla que haya surgido de la profundidad de la tierra.
taurante, minigolf e incluso una pequeña sala de cine
que proyecta la historia de la cueva, encontrada en Por desgracia, mientras hacen los análisis, el grupo
1871. Como primera cueva turística del estado, es un de pueblerinos se ha colado en la cueva y ha arran-
lugar con un encanto añejo y, lamentablemente, algo cado la estatua. La han atado a un todoterreno desde
decadente. fuera de la cueva y han tirado, la han rajado y se la
han llevado. John, llorando desconsolado, explica
Dentro de la cueva, con sus impresionantes estalac- que le ha sido imposible pararlos. Que son gente muy
titas y estalagmitas de sal, hay decenas de recovecos. peligrosa pero que, al menos, han venido con masca-
Uno de ellos acaba de romperse durante unas obras rillas y guantes y no estarán contagiados de lo que sea
rutinarias y ha aparecido una pequeña oquedad que han puesto como mentira los agentes.
detrás. Dentro de la recién descubierta cueva, nunca
pisada antes por ningún ser humano, ha aparecido Rastrear a los pueblerinos es sencillo. En primer
una estalagmita de cristal que es exactamente igual lugar, porque un todoterreno con una estatua del pre-
que el actual presidente de los Estados Unidos. sidente y banderas confederadas conducida por un
grupo de borrachos es fácil de descubrir. En segundo
Nadie lo puede explicar, pero AMINA informa a los lugar, porque han hecho una hoguera en una apar-
agentes de que John Ramírez Y acaba de subir la tada zona de picnic y están de fiesta colgando las
foto al Instagram. Sus cerca de ochenta seguidores fotos en las redes sociales.
lo han visto y está ya por las doce interacciones. John
es un iluso y, aunque quiere conseguir que la cueva Cuando llegan los agentes a la zona de la fiesta, todo
mejore y estará viendo la posibilidad de una promo- ha terminado. Un grupo de militares vestidos de
ción feroz, casi cualquier excusa servirá para que negro, al estilo de las operaciones encubiertas, ha lle-
cierre los accesos, borre las fotografías y no comente gado con un helicóptero militar silencioso y ha dis-
a nadie lo ocurrido. Si cree que hay peligro para la parado dardos somníferos a los pueblerinos. Están
salud, se muestra muy preocupado, ya que ha estado cargando la estatua al aparato mientras su líder, una
en contacto con la estatua. De hecho, su novio es el mujer rubia de sonrisa perfecta, se presenta como la
que estuvo reparando la pared que se cayó y también señora Lealtad. Es de la Ordo Veritatis y está a cargo
lo ha tocado, por lo que quiere que se le hagan exáme- de este equipo Bravo, así que felicita al grupo de juego
nes a él también para descartar cualquier anomalía. y les dice que no tienen de qué preocuparse.

El problema está en que un grupo de pueblerinos han Según la señora Lealtad, este tipo de figuras aparecen
visto la fotografía y han llegado a la Cueva de Cris- con relativa frecuencia. Son erupciones que tienen
tal. Son gente agresiva y portan una bandera confe- que ver con momentos turbulentos de la sociedad. La
derada sin ningún tipo de problema, demostrando tierra se ve afectada por estos momentos y reacciona
que son de extrema derecha. Además, van borrachos expulsando un recuerdo reflejo de aquello que preo-
y con ganas de gresca. Si el presidente actual es repu- cupa a las gentes que habitan al lugar. Si esto ocurre

158
aquí, significa que están por venir situaciones estre-
santes, así que deberían tener cuidado.

Sin más dilación y sin contestar más preguntas (por


lo pronto, qué es eso de los señores Lealtad, término
que ninguno de los agentes había escuchado antes),
el helicóptero despega y deja al grupo de juego a solas
con un montón de pueblerinos dormidos, para que
desplieguen el Velo como crean conveniente. 

ROBO EN LAS OFICINAS


Encaje: Después de «Black Dahlias».
Uso: Es normal que los jugadores empiecen a ignorar
su base. Al fin y al cabo, tiene una gran utilidad para
definir el tono y aspecto de la campaña, pero luego
es fácil que se diluya en el fondo. Con esta semilla de
aventura se puede conseguir que los agentes no pier-
dan el foco y, además, se sientan más vulnerables.
Por último, se presentan algunas pistas de elementos
que tendrán que ver con el final de la temporada, de
manera muy sutil.

A
caban de robar en las oficinas que utiliza el
grupo de juego como tapadera para su base.
No ha sido nada sutil, más bien todo lo con-
trario. Como en cada grupo de juego esta tapadera
es diferente, los detalles del robo se dejan a la elec-
ción de director de juego, pero siempre hay incluido
algún tipo de violencia. Puede que haya sido un coche
empotrado en el cristal o la puerta acorazada volada
con C4, pero siempre demuestra que los ladrones no
tenían interés en pasar desapercibidos.

El grado de éxito de este robo tiene que ver con,


sobre todo, las medidas de seguridad adoptadas por
el grupo de juego. En principio, cualquier comparti-
mento oculto se ha salvado, a menos que fuera extre-
madamente evidente. Si algún sistema de seguridad
estuviera activo, han robado solo elementos cotidia-
nos como ordenadores y otros objetos fáciles de ven-
der. En caso contrario, han buscado una caja fuerte.
Qué han podido encontrar depende de lo que quieras
hacer sudar a tus jugadores.

Dejar a las autoridades que investiguen el caso es


un error, ya que pueden empezar a hacer preguntas
incómodas que los obliguen a cerrar esta tapadera
para siempre. Quizás castigarles con un policía que,
a partir de ese momento, los pueda chantajear o les
tenga ojeriza sea suficiente. Quizás sea más divertido

159
que alguien pase la noche en el calabozo por no saber Al llegar a la nave industrial, los compradores no
explicar qué era esa lengua morada... De nuevo, aparecen por ninguna parte. En lugar de eso, un
como director de juego, tendrás que decidir hasta qué grupo de cadáveres sangrientos hace acto de pre-
punto quieres apretarles las tuercas. sencia caminando desde lo lejos, todos ocultos en
el interior de un maizal cercano. Uno de ellos lleva
En cualquier caso, las pistas son bastante obvias y atado a su alrededor, con cinta americana, una bolsa
están por todos lados. Hay cigarrillos, huellas dac- con el millón de euros. Ese se queda ahí para que
tilares y, si hackean las cámaras de tráfico, no es los criminales cojan su dinero mientras los otros
difícil hacerse con grabaciones de un coche con la cadáveres cogen la documentación y se marchan.
mercancía robada asomando en el asiento trasero Si las criaturas son seguidas o se sienten amenaza-
que salía de la ciudad con más prisa de la habitual. El das, atacan. En otro caso, vuelven al maizal, donde
propietario del coche es un conocido miembro de los siguen caminando hasta la entrada colapsada de
Schuylkill Vikings, una camarilla de extrema derecha una mina abandonada en la ladera de una montaña
célebre por sus inclinaciones criminales y sus lazos cercana. Es la entrada principal de la mina donde
con el tráfico de armas. Son un pequeño grupo de ocurrirá la misión final, pero eso los jugadores no
gente poco preparada, pero muy violenta. deberían descubrirlo...

Es fácil rastrear a esta gente, ya que están presentes Los cadáveres sangrientos fueron invocados aquí
en varias redes sociales y hablan con toda norma- con el mismo ritual que utilizó Jason en la primera
lidad de los lugares a los que van. No parecen tener misión, por lo que un grupo de personas yacen en el
lazos esoterroristas de ningún tipo y nada indica que suelo abiertas en canal, desgarradas por algo desde
hayan robado este sitio por ninguna razón más allá de dentro. Aunque el asalto a la base fuera algo for-
la monetaria. Utilizan de base de operaciones un bar, tuito, los 5C Asociados han estado monitorizando a
donde se encuentran en plena celebración. Si alguien los agentes y habrán descubierto la brecha de segu-
intenta ganarse su confianza haciéndose pasar por ridad. Ion Potocean, con la ayuda de Jason Thomp-
un aspirante a entrar en la banda o un miembro de son, ha organizado todo este montaje para hacerse
otro grupo mafioso, descubre que acaban de cerrar con estos papeles. Si el grupo de juego llega hasta
un trato millonario. aquí, no encuentra nada más que unos restos y hue-
llas de un todoterreno alejándose a la autopista. Si,
Al parecer, alguien se ha puesto en contacto a través por el contrario, consiguen seguir a los cadáveres
de la deep web con los Schuylkill Vikings para com- sangrientos sin ser vistos, ven a los dos esoterroris-
prar cualquier cosa que hayan robado de la base. La tas. Lo más probable es que el propio Ion Potocean,
identidad del comprador, así como la manera en que que se encuentra vigilando desde lo alto de la mon-
han descubierto que tenían ese material, no se puede taña, ejecute a sus propios monstruos disparándo-
conseguir, y los mafiosos están demasiado drogados les con un rifle de francotirador si sospecha que los
como para que les importe. Los compradores no están están siguiendo. 
interesados en el dinero, sino en documentación y
demás material sensible, por lo que han ofrecido un
millón de dólares y elegido el lugar de entrega; una
nave industrial abandonada en las afueras de Nueva
Philadelphia (al este de Pottsville).

Si el grupo de juego fuera demasiado efusivo al dete-


ner a los ladrones, podrían conseguir toda esta infor-
mación de sus móviles, pero no así la ubicación real
de los documentos. Todo el material robado está en
el almacén de la banda en el que guardan las armas
antes de la venta. Un sitio a las afueras, cerrado y
protegido por guardias profesionales armados y sin
escrúpulos.

160
DÍA DE DESCANSO el congresista Iridium i, la alcaldesa de Schuyl-
kill Haven O, el sheriff Kanotah 1o cualquier
Encaje: Después de «Legión» otro representante del gobierno o la ley.
Uso: Aunque parezca en inicio una aventura simple
y distendida, es una gran herramienta para presen- Esta aventura es perfecta para mostrar a estos per-
tar y unificar frentes. Al ser una idea muy abierta, se sonajes en su día a día. Quizás están de relax, por
puede usar para plantear sin dificultad elementos de algún asunto oficial o metidos en algún asunto turbio.
las biografías de los personajes y asociarlos a perso- Quizás Derek Collins, alcalde de Pottsville i, haya
najes secundarios que ya están dentro del contexto decidido verse allí con su dominatrix trans o el obispo
del condado de Schuylkill. Igor Sidorov Y se esté reuniendo con alguien de la
mafia en un lugar alejado de las miradas de sus fieles.

H
ay días en que lo mejor es ignorar al sistema
AMINA e intentar pasar un buen rato. El grupo Sea como sea, el mayor propósito de esta aventura
de juego consigue cupones para un día en un debería ser el de descansar o descubrir algo que
espléndido spa en las inmediaciones de Eagle Rock, pueda beneficiar a la Ordo Veritatis. ¿Dónde empieza
justo en la frontera del condado de Schuylkill con el el agente de la Ordo y dónde termina la persona que
de Luzerne, al norte. Es una zona muy frecuentada está detrás? ¿Están dispuestos los jugadores a cruzar
para el ocio y relax, ya que cuenta con unas pistas de esa línea? Y, sobre todo, ¿creen que cruzar esa línea
esquí bastante amplias y grandes zonas recreativas, no tiene repercusiones?
incluyendo piscinas y campos de golf. Tiene un pre-
cio prohibitivo, pero el grupo de juego ha pasado por Si los personajes se mantienen, más o menos, al mar-
momentos muy duros y, gracias al descuento y unos gen de todos estos ganchos de aventura, les puedes
pocos recursos de la agencia, se pueden dar el capri- premiar con uno o dos puntos de Estabilidad o de
cho. Será un día de tranquilidad, paz para recargar alguna otra habilidad que tenga sentido. De la misma
las pilas... ¿o no? manera, si caen en la tentación de espiar a alguien
para conseguir chantajearles después, habrán caído
Seguro que, a estas alturas, el grupo de juego ha con- en la trampa. Uno o dos puntos de Estabilidad menos
seguido enemigos en las altas esferas. Puede que sea deberían hacerles reflexionar sobre lo ocurrido. 

161
UN JURADO DE DOCE cómo habría que tener más mano dura con los grupos
de presión medioambiental. La alcaldesa Grace Lau-
Encaje: Después de «Croatoan» ren 1da una rueda de prensa para anunciar que va
Uso: La Membrana está terriblemente dañada des- a modificar las leyes, endureciendo la caza depor-
pués de los acontecimientos que ocurrieron durante tiva furtiva y permitiendo la caza menor en peque-
la misión de Croatoan y eso se debería ver en el día a ñas cantidades. Es una ley que no satisface a nadie y
día. Esta semilla de aventura muestra las consecuen- que parece injusta para todos, pero ella se mantiene
cias que este incremento de energía del otro lado de firme, consiguiendo que rebaje la tensión del debate.
la Membrana tiene en el entorno cercano. Debería
ponerles sobre aviso de que algo terrible y esoterro- Pero esa noche atacan su casa en las afueras. Mien-
rista está a punto de ocurrir. tras duerme, unas ramas rompen las ventanas y
reptan por el suelo, buscándola. Ella consigue huir,

E
n el parque estatal de Tuscarora, al norte de negando públicamente cualquier detalle sobrena-
Tamaqua, acaba de ocurrir algo terrible. Un tural, pero a la mañana siguiente es evidente que
hombre ha sido encontrado muerto sobre el algo extraño ha ocurrido. Aunque ahora inmóviles,
tocón de un árbol centenario. Unos excursionistas lo las ramas han atravesado varias decenas de metros,
encontraron a la mañana siguiente sobre la sección entrando por la parte trasera del edificio y saliendo
del enorme árbol, atado con algo parecido a lianas de por el garaje, donde ella había conseguido huir. La
manos y pies a árboles cercanos, apretados con tal alcaldesa está aterrorizada y, aunque intente buscar
fuerza que las heridas en tobillos y muñecas le sec- una justificación lógica, no es capaz de encontrarla.
cionaron las venas. Murió desangrado tras horas de Para los investigadores es más fácil, ya que pueden
debatirse con sus ataduras. No hay pisadas ni marcas ver que esas secciones arbóreas, aunque a primera
de ningún tipo que señale a otro ser humano, aunque vista puedan parecer ramas o lianas son en realidad
sí parece evidente que la víctima fue arrastrada desde raíces que salen de la tierra en el jardín trasero. Vie-
el linde del bosque hasta el tocón, en pleno corazón nen del bosque de Tuscarora.
del parque. Es un gran misterio que nadie entiende,
ya que el hombre tenía toda la documentación y el El bosque tiene entidad jurídica en Tamaqua y, como
dinero encima. tal, ha conseguido volverse inteligente gracias a
una criatura de más allá de la Membrana. Ese tocón
Investigando a la víctima descubren que era un eba- donde estaba el cadáver está infectado y actúa como
nista que, para complementar su sueldo, era caza- un juez. Los doce árboles más ancianos del bosque,
dor furtivo. Vivía en las inmediaciones del parque y todos a su alrededor, actúan como un jurado y cas-
hacía pequeñas incursiones en él para buscar algo de tigan con la muerte a cualquiera que le haga daño.
comer. Cazaba sobre todo conejos y, de vez en cuando, Cuando el bosque supo que Grace Lauren había dado
talaba un árbol para leña o para construir sus mue- permiso para que mataran animales en su interior,
bles. Aunque lo que hacía era ilegal (de hecho, en su decidieron ajusticiarla.
expediente constan varias multas que lo atestiguan),
es algo que muchas de las personas que viven por la Ahora, el bosque va a continuar buscándola todas las
zona hacen con normalidad. Las autoridades suelen noches hasta que pueda arrastrarla al tocón y juz-
hacer la vista gorda y nadie se preocupa realmente garla. La única manera de detenerlo (y así lo atesti-
por estas actuaciones. guan varias leyendas lenape de la zona) es destruir el
tocón, bien con fuego, buldócers o una buena plaga
De hecho, a raíz de estos sucesos, la sociedad de de insectos. Por supuesto, cuando el grupo de juego
Tamaqua está conmocionada por el asesinato (los comience la tarea, los doce árboles que tiene alrede-
excursionistas grabaron y denunciaron los hechos dor contraatacarán.
en televisión), pero el debate se ha tergiversado. Un
grupo de defensores del bosque han descubierto que  
el muerto era un cazador furtivo y están justificando
su ejecución, criticando la poca presión que hay por
parte del gobierno sobre la caza ilegal. Al otro lado, el
sector más conservador habla de ecoterrorismo y de

162
m od o fácil

E
n este capítulo se explican las versiones más fáciles de resolver de las aventuras. La utiliza-
ción de estas escenas no es obligatoria, pero empezar utilizando una de esta no implica que
se deba utilizar el resto, ya que no varían la trama del episodio, sólo cómo se obtienen ciertas
pistas.

Se recomienda utilizar estas escenas si los jugadores están demasiado frustrados, perdidos o se
quiere hacer más cortas las sesiones de juego. En cualquier caso, la explicación de estas escenas
se hará asumiendo que el jugador se ha leído la aventura completa y que sabe de qué se le está
hablando, ya que se hará referencia a otras escenas del mismo episodio.

EPISODIO 1X01: PILOTO


Cuando los personajes jugadores encuentren el rastro de sangre en la fábrica, este no lleva a la parada
de autobús, sino a un descampado cercano. Timmy ha intentado huir, pero se ha desangrado por
el camino y su cadáver lleva varios días tirado allí. Lleva la tarjeta de navidad de los Thompson, el
dinero y las cuentas en un bolsillo, así que no es necesario que vayan a su casa ni que tapen más
pruebas. Podrían incluso enterrar el cadáver allí mismo, sin complicaciones adicionales. La escena
continuaría directamente en Una familia idílica.

Dependiendo del tipo de jugador que tengas entre manos, pueden reaccionar mejor o peor a no
tener información fehaciente. Todo lo que aparece en este apartado del episodio es información
que nunca llegará a los jugadores, pero si el director de juego así lo considera puede hacérsela llegar.

Si piensas que los jugadores van a frustrarse demasiado por no entender lo que ha ocurrido, sim-
plemente modifica un poco las acciones de Crista. Ella, cuando se sacrifica intentando matar a los
jugadores, lo hace furiosa, diciendo en voz alta toda esta parte del plan. Como un malo cualquiera

163
de una peli de James Bond, Crista puede empezar a guido descubrir lo que ocurrió y no envían a nadie.
gritar cosas como «¡Dos años aquí haciéndome pasar Esto eliminaría tensión a la escena final, así que no
por la madre perfecta! ¿Y para qué? ¿Para que ven- es recomendable. Otra opción sería que la policía
gan unos opresores y lo tiren todo por la borda? Con hubiera llegado a la central y hubieran asegurado la
lo que nos ha costado hacer todos esos rituales», etc. zona. Pero eso complicaría el Velo, ya que la escena
Es una forma burda de que se enteren, pero de otra estaría controlada por ellos.
manera tardarán muchísimo en descubrir qué pasa.
EPISODIO 1X05: UZ: 7083
EPISODIO 1X02: BLACK DAHLIAS Toda la situación escala de manera bastante mane-
Esta aventura está pensada para que todo se des- jable y no debería haber mucho problema en esta
borde con mucha facilidad, pero, realmente, si elimi- aventura. Quizás se podría simplificar eliminando el
nas elementos de la ecuación, el Velo es mucho más público que espera fuera de los grandes almacenes o
sencillo. Si Abigail Stranden O se pone del lado de con los efectivos FES dando órdenes a los persona-
los personajes jugadores y quiere tapar todo, les ayuda jes sobre hacia dónde deberían ir encaminando su
con la prensa. Si Vincent Iridium i se da cuenta de investigación. Pero es una misión que se desarrolla
que la publicidad de este asesinato puede destruir con sencillez y deberías confiar en que se puede jugar
el turismo, ayuda en temas legales. La policía puede incluso con grupos totalmente novatos.
mostrarse menos agresiva y apoyar en las acciones
de los personajes. Así un largo etcétera. EPISODIO 1X06: OPERACIÓN FURIA SANTA
Esta aventura se puede jugar de manera tradicional,
EPISODIO 1X03: LEGIÓN con los personajes protagonistas entrando en la base
Para la versión fácil de esta aventura, puedes elimi- esoterrorista y viviendo todo en primera persona.
nar por completo toda la sección de la tortura. A nivel No deberían tomar decisiones sino jugar y resolver
de intensidad para los jugadores, te lo agradecerán y, las situaciones como ellos sepan. Si alguien pierde
si son muy nuevos en esto, no se tendrán que enfren- un dedo, el chaleco o la vida debería ser mérito o
tar a la frustración basada en la impotencia. fallo únicamente de los jugadores. Luego, cuando
se encuentren con el conflicto de quién debe morir,
En vez de esta escena, cuando el secuestrador vaya a es posible que encuentren una opción secundaria y
capturar a algún personaje, pueden impedirlo e ini- se salven unos cuantos. En cualquier caso, deberías
ciar el proceso inverso. El de interrogarle y ver quién hacer todo lo posible por ponérselo difícil y, en el
es. El escuadrón FES es el que vaya contra los persona- invernadero, se encuentran invariablemente plantas
jes jugadores para salvar al interrogado y evitar que el que disparan esporas venenosas. La muerte de varios
grupo de juego descubra demasiado. de los personajes debería ser un hecho.

EPISODIO 1X04: CROATOAN Si son capaces de sobrevivir, perfecto. El efecto des-


Evita toda la sección del ataque a la central hidroeléc- corazonador de ese final se perdería, pero la frustra-
trica. Simplemente los esoterroristas no han conse- ción se haría más manejable para todos.

164
m odo acción

E
n este capítulo se explican las secciones de los episodios en los que se pueden integrar com-
bates para hacer más adrenalínico el episodio. La utilización de estas escenas no es obliga-
toria, pero empezar utilizando una de esta no implica que se deba utilizar el resto, ya que no
varían la trama del episodio, sólo cómo se obtienen ciertas pistas.

Se recomienda utilizar estas escenas si los jugadores están acostumbrados a jugar partidas con una
gran carga de acción. También funciona bien con principiantes, ya que están acostumbrados a que
para pasar de un lugar a otro debe haber un momento de tensión que suele conceder la acción física.

EPISODIO 1X01: PILOTO


A menos que la totalidad del grupo use Suplantar para hacerse pasar por vagabundos cuando
entren en el barrio de chabolas y busquen una razón convincente para rebuscar entre las pertenen-
cias del pequeño Timmy, les es prácticamente imposible estar allí sin llamar la atención. Uno de los
vagabundos cercanos, guiado por la paranoia, se puede enfrentar al grupo de juego. Es una persona
fácil de quitar de en medio, pero sus gritos alertan a un montón de personas de otra calaña. Quizás
alguien quiera sobornarlos para darles «protección» o intente forzarles a «contratar mis servicios o
te rajo». Sea como sea, el grupo debe ingeniárselas para llegar aquí. Obviamente, pueden entrar por
las bravas como agentes del HHS, pero tienen que vérselas con decenas de curiosos y algún matón
con el gatillo fácil.

EPISODIO 1X02: BLACK DAHLIAS


En este caso hay demasiados flecos y, si quieres hacer que todo escale más rápidamente, puedes con-
seguirlo de manera sencilla. Aquí tienes unas cuantas ideas para llevarlo a situaciones de peligro.

◇ La población de Tamaqua: Con un caso tan mediático y un asesinato tan sonado, grupos
armados pueden aparecer en la puerta de la comisaría. Los 5C pueden haberlos alentado o
puede haber sido obra de un grupo supremacista cercano. De hecho, con una persona latinoa-
mericana asesinada, no sería extraño que apareciera un grupo del KKK (liderados por Mont-
gomery Holmes Y) para apoyar a Pyotr, enfrentándose al otro grupo.

165
◇ FBI: en mitad de todo el desastre, no es descabe- Nicole los detecta y empieza un tiroteo contra ellos,
llado pensar que puedan aparecer unos agentes lo que alerta a su vez a la policía, que pueden enten-
del FBI reales, que podrían destruir la tapadera der mal la situación y disparar a quien no deben.
del grupo de juego, deteniéndolos u obligándo-
les a huir. EPISODIO 1X05: UZ: 7083
◇ Políticos: Una vez el congresista haya aparecido Si adelantas los acontecimientos, podrías hacer
por allí, hace todo lo posible por mantener su que la asesina esté matando a gente desde casi el
versión de los hechos. Si eso significa que el Ser- principio. Esto llevaría a acelerar la investiga-
vicio Secreto debe enfrentarse al grupo de juego, ción y, sobre todo, a introducir tiroteos cada poco
bienvenido sea. tiempo, con Samantha corriendo de un lado a otro,
asomando por los conductos de aire acondicionado
EPISODIO 1X03: LEGIÓN con un rifle de francotirador, poniendo trampas y
Es un episodio que se presta poco a complicarlo con demás.
elementos de acción. En cualquier caso, la policía
de Pottsville podría tener el gatillo fácil. Además, el Además, puede que alguno de los militares de las
escuadrón FES final podría ir primero a por los per- FES decida que es muy sospechoso que los persona-
sonajes antes de encontrar realmente al secuestrador. jes protagonistas estén ahí y piense en ellos como
los asesinos. El fuego a varias bandas puede ser muy
EPISODIO 1X04: CROATOAN interesante.
Los agentes esoterroristas quieren aprovechar todo
lo posible la aparición del ente para sembrar el caos. EPISODIO 1X06: OPERACIÓN FURIA SANTA
No les resulta difícil, para ellos, soltar a unos cuantos Esta misión es pura acción. Si quieres hacerlo más
cadáveres sangrientos en el parque cercano a la casa, difícil, elimina las reglas especiales por escuadrones
para que ataquen cuando el vórtice empiece a crecer FES. Tendrán muchos menos puntos disponibles y la
a pasos agigantados. supervivencia será mucho más compleja.

166
an e xos

A
continuación se presenta una lista de los componentes adicionales para disfrutar de la expe-
riencia completa de este módulo. Son materiales opcionales y, en muchos casos, servirán de
base para que el director de juego genere sus propias versiones.

Debido a la naturaleza de estos anexos y para facilitar su uso, todo este material se puede descargar
desde la página web de Shadowlands pero, para dificultar el acceso por parte de los jugadores y que
el director de juego pueda tener más privacidad, se pueden desbloquear con la siguiente contraseña:

ORDOTERRORISTAS
Disfrútalo.

ANEXO I
Te despiertas. Algo va mal.

Tanteas debajo de la almohada buscando la pistola, pero alguien te agarra. Luchas, forcejeas, pero otra per-
sona aparece y también te agarra. Quieres gritar, pero te tapan la boca y hueles el cloroformo.

Tu corazón va a mil por hora. A dos mil.

Te obligas a inyectar adrenalina. Una parte de ti confía en que eso será suficiente. Te dices que eso luchará
contra el cloroformo. Que vencerás. No funciona así. Tu vista se va volviendo borrosa, amortiguada, como
a cámara lenta. Ves a tu atacante, vestido de negro con un pasamontañas. El otro también.

Un tercero, en el quicio de la puerta, desenrolla una cuerda y se acerca. Todo da vueltas.

167
Todo se vuelve mudo. Paredes de hormigón y mobiliario antiguo muy for-
mal. Es un lugar seguro. ¿Un sótano?, ¿un búnker?
Todo se vuelve negro. Suena mucho eco, eso podría indicar un búnker. Un
subterráneo.
El mundo se apaga.
Y este hombre que te habla. ¿Quién es?
***
Es un anciano, eso seguro. Renquea más que anda,
Sonidos amortiguados de nuevo. y ahora que enfocas la vista lo ves más claro. Va
apoyado en un bastón metálico. De plata, quizás.
Sabor a cloroformo en la boca. Tacto de tela y un agrio Te mira con lástima, pero con decisión. No quieres
gusto a bilis. que te tenga lástima. Quieres golpearle por traerte
aquí así.
Te quitan la capucha negra y la luz te daña la vista.
Tardas unos segundos en entender lo que pasa. —Agente, está usted en una encrucijada con dos posi-
bles finales. En uno acaba con nosotros. Lucha del lado
—Perdón por el viaje, agente. Creemos que le están de los buenos y ayuda a que el mundo sea un lugar
vigilando. mejor. En el otro… bueno. En el otro termina así.

La voz suena muy lejana, como un eco que ha rebotado Una de las paredes cambia. No era una pared. Era una
en siete paredes antes de llegar a ti. Pero quien lo dice ventana. Una ventana tapada con una persiana del
está justo delante. Una mancha borrosa. Parpadeas mismo color que la pared. Una persiana oculta que, al
rápidamente para despejarte, agitas la cabeza. Hablas girar sus secciones, deja ver el otro lado.
pero algo te impide hacerlo, ¿una mordaza quizás?
Y al otro lado ves algo horrible. Tiene forma huma-
El sueño en el que estás parece ahora más real. No noide, sí, pero eso es lo único que te hace pensar en un
mucho. Lo suficiente. humano. Eso y el estúpido pijama de lino. Lo demás
deja de lado cualquier parecido.
Una figura se va por la puerta. ¿Era el hombre del
pasamontañas?, ¿el ruso?, ¿serían la misma persona? Es negro. De un negro más allá de la oscuridad. Un
negro que hipnotiza de alguna manera. Pero en su
Te estás yendo por las ramas. No te estás centrando. ¿piel? hay ondas violáceas. Puntos amarillos que
La voz te llama de nuevo. Esta vez utiliza tu nombre. aparecen y desaparecen. Que se reproducen y estallan.
¿Cómo demonios esta figura sabe tu nombre real? Que se juntan y viajan por la superficie del ser.

—Tendrá muchas preguntas, pero no puedo contes- Pero lo peor es su cara. Oculta tras unos pelos tan
tarle a la mayoría de ellas. Lo que sí puedo hacer es negros como la piel, la expresión es tan horrible como
advertirle. Está usted en su punto de mira. el resto. Mira al techo con esos ojos amarillos que se
mueven como una erupción volcánica, con un rictus
La figura camina hacia ti. Cojea. Su voz no está tan desencajado de terror, mirando fijamente con la boca
amortiguada ya, pero sigue estando borroso. Vuel- muy abierta.
ves a agitar la cabeza. Te pones en pose defensiva. No
puedes. Estás esposado a la silla. Estás amordazado y Y ahí está. Ante ti. Sientes en lo más interior de tu ser
atado a una silla. que quiere destruirte. Que quiere arrancar partes de tu
cuerpo mientras aún vives y profanar el resto. Sientes
—Le hemos traído así para que no supieran que hemos eso, pero el ser no parece ser consciente de tu existen-
hablado con usted. Sentimos el mal trago, pero la otra cia. No, él sigue de pie mirando al techo con ese rostro
alternativa sería mucho peor. totalmente inmóvil de absoluto terror.

Te esfuerzas por enfocar la vista. Te cuesta pero poco Pero a la vez te está mirando a ti. Fijamente. Y te va
a poco lo consigues. Es un lugar militar. O eso crees. a matar si te descuidas. Pero antes te arrancará tus

168
secretos más profundos, para destruir todo lo que te El tintineo continúa, siempre bajo, siempre casi
importa tras tu muerte. al borde de la audición. Tienes que hacer un gran
esfuerzo para identificar de dónde viene. Lo sigues
La ventana se vuelve a cerrar. El shock te ha desper- por el salón hasta llegar a la ventana. Te paras y vuel-
tado. Tu corazón late fuerte en tu pecho y tus ojos ya no ves. Ahora sí coges la pistola.
están molestos por la luz o los efectos del cloroformo.
El tintineo continúa, como si alguien se hubiera
Ahora puedes ver al anciano. Está débil, pero su cara mojado el dedo y lo frotara en el borde de un vaso.
es de alguien que ha mirado al caos de frente y no ha Piensas que es un error, producto de tu imaginación,
parpadeado. En la solapa de su chaqueta hay un bla- pero algo dentro de ti te dice que es real. Desenfundas.
són bordado. Es el emblema de la Ordo Veritatis.
Das un paso tras otro hasta llegar a la ventana. Avan-
—Era un agente de la Ordo. Se obsesionó con un caso. zas con mucho cuidado, alerta, esperando cualquier
Un asesino que se le escapaba una y otra vez. Empezó cosa y te preguntas si podrías llamar a un equipo
a utilizar su tiempo libre para descubrirlo y llegó un Bravo desde aquí. El tintineo se acelera y tú ya estás
momento en que se topó con la magia —se sienta en en el quicio de la ventana. Con la pistola por delante,
una silla frente a ti—. No sabemos qué fue lo que le te asomas.
tentó; un grimorio, un ritual descrito en algún informe
o un agente esoterrorista. No lo sabemos. Nada.

Hace una pausa y saca un caramelo. Huele a regaliz. El tintineo cesa por completo. Quizás nunca lo hubo.
Se lo mete en la boca, pero no se molesta en invitarte. Y allí no hay nada. Solo la pared de tu edificio y la
farola fundida del callejón, como siempre. Miras a
—El caso es que utilizó la magia. Se volvió más flexi- todos lados, compruebas que alguien no estuviera
ble y aquello que está al otro lado de la Membrana le allí. Buscas pistas de algún tipo que sabes que no
contactó. Lo utilizó. Se volvió cada vez más violento, existen. No las encuentras.
más hostil. Más… inhumano.
Pero sigues mirando a la pared. La frotas, tentado. Ya
El anciano se vuelve a levantar, toca en la puerta y lo hiciste una vez, ¿por qué no otra? Guardas la pis-
dos hombres con pasamontañas vuelven a aparecer. tola. Te subes al alféizar de la ventana.
Te cogen y te arrastran fuera de la habitación. Por el
camino, el anciano te habla. Tu corazón va a mil por hora. Tu cerebro grita de
pánico, pero tú sabes que puedes andar por esa pared.
—Tenga cuidado. Tenga mucho cuidado. Las dudas, la Solo necesitas un...
violencia, la magia llaman a la oscuridad exterior. Y no
le explicarán lo que yo he hecho. Le tomarán y punto. pequeño...

Te ponen el saco de nuevo en la cabeza. Te duermen. impulso.

Despiertas por la mañana en tu cama. Preguntándote Y ahí estás. Caminando por la pared. Totalmente
si algo de esto siquiera ocurrió. paralelo al suelo. Te ríes. Das unos pasos, incluso
corres un poco hasta la ventana que da a tu cuarto.
El corazón se va calmando, asimilándolo todo. Nunca
ANEXO II lo intentaste antes y por eso no funcionó. Solo tenías
Estás fregando los platos de la cena cuando un tinti- que pensar en que podías hacerlo.
neo te hace girarte. Es algo tan nimio que casi no lo
escuchas con el rumor del agua cayendo. Cierras el Así funcionó allí. En la tripa del monstruo. ¿Por qué
grifo y el tintineo continúa; viene del salón. Caminas no iba a funcionar aquí?
sigilosamente, preguntándote por qué tienes solo
una pistola. Y por qué la tienes en la mesilla junto a Entras por la ventana de tu cuarto y el mundo
la cama. vuelve a ser vertical. Corres a la mesilla y coges el

169
teléfono móvil, tienes que llamar a tus compañe- Equipo: Rifle de francotirador, 30x balas, 1x Gra-
ros, ¡deben saberlo! nada, Pistola, 2x Cargador (17 balas), cuchillo.

Pero tú solo dejas el teléfono en la mesilla cuando vas VÁZQUEZ (MÉDICO)


a dormir. Miras a la cama y te ves durmiendo. Habilidades de Investigación: Detección de menti-
ras 2, Intimidar 1, Ocultismo 1, Química 1.
Te despiertas. Estás tumbado en la cama y nadie está Habilidades generales: Atletismo 8, Disparar 15,
de pie junto a ti. Todo ha sido un sueño. Todo. Escaramuza 8, Estabilidad 8, Infiltración 8, Primeros
auxilios 15, Salud 30.
Aunque el teléfono móvil está tirado en el suelo. Equipo: Subfusil, 7x Cargador (300 balas), 1x Gra-
nada, Pistola, 2x Cargador (17 balas), cuchillo, boti-
quín de primeros auxilios.
ANEXO III - EQUIPO ALFA
El escuadrón FES que utilizan los jugadores en la ANDERS (ARMAMENTO PESADO)
última misión. Son militares con alto entrenamiento Habilidades de Investigación: Balística 1, Explosi-
y experiencia, preparados para el combate y con vos 3, Historia del arte 3, Vigilancia electrónica 1.
fichas que quieren hacer uso de las herramientas Habilidades generales: Atletismo 8, Conducir 8,
para jugar con equipos militares como se muestra en Disparar 15, Escaramuza 15, Estabilidad 8, Mecá-
el libro Guía definitiva del esoterror. nica 8, Salud 30, Vigilancia 8.
Equipo: Ametralladora pesada, 2x Cargador (1000
Se les llama por su apellido o mote para que puedan balas), 1x Granada, Pistola, 2x Cargador (17 balas),
ser interpretados indistintamente como hombres o cuchillo.
mujeres.

VINZENZO (LÍDER)
Habilidades de Investigación: Bajos fondos 2,
Balística 1, Burocracia 1, Recoger pruebas 1, Vigilan-
cia electrónica 1.
Habilidades generales: Atletismo 8, Disparar 15,
Escaramuza 15, Estabilidad 8, Infiltración 8, Prepa-
ración 8, Salud 30, Vigilancia 8.
Equipo: Subfusil, 7x Cargador (300 balas), 1x Gra-
nada, Pistola, 2x Cargador (17 balas), cuchillo.

KOWALSKY (EXPERTO EN EXPLOSIVOS)


Habilidades de Investigación: Arquitectura 1, Explo-
sivos 3, Medicina forense 1, Vigilancia electrónica 1.
Habilidades generales: Atletismo 8, Disparar 8,
Escaramuza 15, Estabilidad 8, Mecánica 15, Salud
30, Vigilancia 8.
Equipo: Subfusil, 7x Cargador (300 balas), 1x Gra-
nada, Pistola, 2x Cargador (17 balas), cuchillo, ciza-
llas, 6x C4.

LITTLE LEBRON (FRANCOTIRADOR)


Habilidades de Investigación: Balística 2, Cultura
general 1, Ocultismo 2, Vigilancia electrónica 1.
Habilidades generales: Atletismo 8, Disparar 30,
Escaramuza 8, Estabilidad 8, Infiltración 8, Salud 15,
Vigilancia 8.
ANEXO IV - MAPAS

MAPA DEL CONDADO


DE SCHUYLKILL

Estado de Pensilvania
Condado de Schuylkill

Schuylkill
Haven

171
171
172
MAPA DE POTTSVILLE
MAPA DE SCHYLKILL HAVEN Y CRESSONA

173
174
MAPA DE TAMAQUA
¡BIENVENIDOS AL CONDADO DE SCHUYLKILL!

La Ordo Veritatis depende de diversos y complejos sistemas de análisis de informa-


ción para localizar la actividad esoterrorista; a menudo, demasiado tarde. Por eso han
puesto en marcha un plan piloto de estacionamiento de agentes en bases permanentes,
y vosotros sois los elegidos para estableceros en la primera de ellas, en el condado de
Schuylkill, en Pensilvania.

Esta primera temporada de Crónicas de Schuylkill, Agentes nuevos, consta de seis episo-
dios que empiezan a desvelar la actividad esoterrorista de la zona micropolitana más
grande del estado en la que rara vez ocurre nada… ¿o sí?

◇ En el Piloto, los investigadores deben contener las ansias de atención y dinero


de una madre después de que su hijo encuentre un rabo de lagartija en un bollo
industrial.
◇ En Black Dahlias, el equipo debe investigar un macabro asesinato demasiado
parecido al de la «dalia negra».
◇ Cuando se encuentra un cadáver en una mansión de un famoso hollywoodiense,
los agentes se verán las caras con el archiconocido agente esoterrorista Legión.
◇ En Croatoan, una llamada a urgencias que hace saltar las alarmas de AMINA les
hace trabajar mano a mano con el operativo de la OV Caro Data Vermibus.
◇ UZ: 7083: es un domingo cualquiera cuando los servicios de urgencias empiezan
a registrar decenas de llamadas de lo que parece un ataque terrorista en un centro
comercial, pero la Ordo ha desplegado a varios equipos FES a la zona…
◇ En Operación Furia santa se precipita la contraofensiva en una aventura trepi-
dante para FES.

Esta campaña sigue el marco de Estación base e incluye aventuras y ambientación exclu-
sivas de la Guía definitiva del esoterror.
PVP: 39,95€

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