Está en la página 1de 2

Boletín de actividades 4

Actividad: Realizar el juego “Pulpo come peces”.

Objetivo:

En este proyecto debes crear un pequeño juego en el que un pulpo ha de comer peces que aparecen
por la pantalla, a la vez que evita que un tiburón lo toque a él.

Desarrollo

Fondos: Preparamos el escenario importando el fondo UnderWater 1 o UnderWater 2, el que


más te guste.

Objetos: Importa los siguientes objetos:

- Shark2. Renómbralo y llámalo tiburon.


- Octopus: Renómbralo y llámalo pulpo.
- Fish: Renómbralos y llámalos pez1, pez2…. (según el número de peces que quieras poner
en tu juego).

Variables: Crea dos variables en las que llevar la cuenta de los puntos y las vidas que te quedan.
Estas variables deben mostrarse para que el jugador pueda saber sus vidas y su puntuación.

Código

Debes desarrollar el código necesario para que cada uno de los objetos realice las acciones necesarias
durante el juego. Vamos a ir analizando uno a uno los objetos.
- Tiburón:

El tiburón tiene que fijar el tamaño al 60% al iniciarse el juego. Además, siempre debe estar
deslizándose a una posición aleatoria.

El tiburón debe estar cambiando siempre de disfraz, para dar el efecto de que abre y cierra la
boca.

Por último, siempre debes estar comprobando si el tiburón toca al pulpo, ya que entonces
debes restarle uno al número de vidas. Además, una vez tocado el pulpo, el tiburón debe aparecer en
otra posición de la pantalla.

Puedes, en el código del objeto tiburón, inicializar las variables puntuación = 0 y vidas = 3 o a
las que consideres oportunas.

- Peces:

Los peces deben fijar el tamaño al 50% al iniciar el juego, y colocarse en una posición de la
pantalla que tu determines. Si tienes más de un pez, cada uno colócalo en una posición diferente.

Los peces siempre tienen que estar comprobando si tocan al pulpo. Si es así, deben sumar un
punto a la puntuación. Además, deben desaparecer en ese momento e ir a una posición aleatoria de
la pantalla y aparecer de nuevo, para esperar que el pulpo los vuelva a comer.

Por cada pez que tengas, deber repetir el mismo código.

- Pulpo:

Tiene que fijar su tamaño al 50% al iniciarse el programa. Siempre tiene que apuntar hacia el
ratón y avanzar un numero de pasos. Con esto, cuando ejecutes el juego, conseguirás dirigirlo hacia
los peces (para ello debes arrastrar el puntero del ratón hacia los peces, y el pulpo seguirá el puntero
de ratón), con el fin de tocarlos.

También podría gustarte