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INGENIERIA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN /

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES


EN COMPETENCIAS PROFESIONALES

ASIGNATURA DE PROGRAMACIÓN
PROPÓSITO DE APRENDIZAJE El alumno codificará programas computacionales a través de operaciones del paradigma de
DE LA ASIGNATURA programación estructurada para resolver problemas.
CUATRIMESTRE Tercero

NO
PRESENCIALES NO PRESENCIALES PRESENCIALES
HORAS POR PRESENCIALES
TOTAL DE HORAS
SEMANA
105 15 7 1

HORAS DEL HORAS DEL


HORAS TOTALES
SABER SABER HACER
UNIDADES DE APRENDIZAJE
P NP P NP P NP

I. Introducción a la programación estructurada. 4 1 4 1 8 2

II. Estructuras de control 8 1 20 3 28 4

III. Subprogramas y recursividad 14 2 20 3 34 5

IV. Arreglos y archivos 15 1 20 3 35 4


TOTALES 46 74 120

Comité de Directores de la Ingeniería en Tecnologías de


ELABORÓ: REVISÓ: Dirección Académica
la Información / Ingeniería en Sistemas Computacionales
FECHA DE ENTRADA EN
APROBÓ: C. G. U. T. y P. Septiembre 2018
VIGOR:
COMPETENCIA A LA QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA
De acuerdo con la metodología de diseño curricular de la CGUTyP, las competencias se desagregan en dos niveles de desempeño: Unidades de
Competencias y Capacidades.
La presente asignatura contribuye al logro de la competencia y los niveles de desagración decritos a continuación:

COMPETENCIA: Administrar la infraestructura tecnológica mediante el mantenimiento y soporte técnico, técnicas de diseño y administración de
redes para optimizar el desempeño, garantizando la operación física y lógica de los equipos de cómputo y redes de área local con el fin de
contribuir al logro de los objetivos de la organización.
UNIDADES DE COMPETENCIA CAPACIDADES CRITERIOS DE DESEMPEÑO
Realizar mantenimiento y soporte Planear estrategias de Elabora y presenta un plan de mantenimiento que incluya:
técnico a equipo de cómputo y mantenimiento y soporte técnico - Diagnóstico de infraestructura y sistemas:
sistemas con base en un plan y a equipo de cómputo y sistemas a) inventario de equipos: clave, descripción, responsable, área,
en respuesta a las contingencias, con base en un diagnósitco de la fecha de adquisición, proveedor, marca, costo, condición física /
empleando procedimientos y infraestructura y sistemas, lógica y firma del responsable.
técnicas para garantizar la empleando herramientas b) politicas de la organización: mantenimiento, proveedores, garantía
disponibilidad y optimizar los administrativas para garantizar la y licenciamiento.
recursos de la organización. disponibilidad y optimizar los - Cronograma especificando actividades, tiempos y responsables.
recursos de la organización. - Formatos:
a) De Registro: Solicitud del servicio de mantenimiento, bitácora de
mantenimiento, reporte final de mantenimiento y encuesta de
satisfacción.
b) De Requerimiento de insumos: clave, cantidad, descripción,
modelo, marca, proveedores, firma de responsable.

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UNIDADES DE COMPETENCIA CAPACIDADES CRITERIOS DE DESEMPEÑO
Ejecutar acciones de Restablece y optimiza la operación de equipos de cómputo y sistemas
mantenimiento y soporte técnico y documenta las acciones de mantenimiento y soporte técnico
a equipo de cómputo y sistemas realizadas en un reporte que incluya :
con base en el plan de - Datos del usuario responsable del equipo,
mantenimiento y a solicitud del - Caracteristicas e identificación del equipo,
usuario, empleando - Descripción detallada del problema,
procedimientos y técnicas - Causas del problema,
establecidas para establecer la - Propuesta de solución,
operación y optimizar el - El procedimiento y técnicas utilizadas,
desempeño. - Normatividad utilizada y estándares de referencia,
- Los insumos utilizados,
- Solución del problema,
- Resultado de pruebas de funcionamiento,
- Encuesta de satisfacción acreditada por el usuario.

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UNIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD DE
I. Introducción a la programación estructurada
APRENDIZAJE
PROPÓSITO
El alumno codificará programas computacionales para solucionar problemas aritméticos-lógicos.
ESPERADO

P NP P NP P NP
HORAS DEL SABER
HORAS TOTALES HORAS DEL SABER
HACER
8 2 4 1 4 1

SER
SABER SABER HACER
TEMAS DIMENSIÓN
DIMENSIÓN CONCEPTUAL DIMENSION ACTUACIONAL
SOCIAFECTIVA
Clasificación de Definir el concepto de paradigma de Determinar el paradigma de programación Responsable.
paradigmas de programación. de acuerdo a situaciones dadas. Ordenado.
programación Sistemático.
Describir las características de la Gestión de la Información.
clasificación de los paradigmas de
programación:

Declarativo:
-Funcional.
-Flujo de datos.
-Lógica, Basada en restricciones.
-Basada en plantillas.
-Estructurada.

Imperativo:
-Von Neumann.
-Interpretado (scripting).
-Orientado a objetos.

Explicar los métodos de implementación de


los paradigmas de programación:
-Programación Interpretada.
-Programación Compilada.

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Representación Explicar la relación de la representación de Codificar problemas de acuerdo a la Analítico.
de datos y datos y operadores en la metodología del representación de datos y operadores del Responsable.
operadores desarrollo de programas. lenguaje de programación estructurada. Ordenado.
Sistemático.
Describir las características de Gestión de la Información.
representación de datos en lenguaje de Creativo.
programación estructurada:
- Identificadores.
- Variables.
- Constantes.
- Palabras reservadas.

Describir las características de los datos


primitivos y extendidos:
- Espacio de memoria de cada tipo de dato.
- Rango de valores de cada tipo de dato.
- Conversión entre tipos de datos.

Describir las características de los


operadores de lenguaje de programación
estructurada:
- Condicionales.
- Lógicos.
- Relacionales.

Identificar las funciones de entrada-salida


(I/O) en lenguaje de programación
estructurada.

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ESPACIO DE
PROCESO DE EVALUACIÓN
FORMACIÓN
TÉCNICAS
SUGERIDAS DE MATERIALES Y

TALLER

OTRO
AULA
INSTRUMENTO ENSEÑANZA Y EQUIPOS
EVIDENCIA DE DESEMPEÑO
EVALUACIÓN APRENDIZAJE

Elabora un reporte digital, a partir de un caso práctico de Caso práctico, Prácticas de X Equipo de
codificación de la representación de datos y operadores Rúbrica. laboratorio. cómputo.
que incluya: Gestión de la Proyector.
información. Pintarrón.
- Resumen. Solución de problemas. Internet.
- Introducción. Software
- Desarrollo: compilador e
- Paradigma de programación. intérprete.
- Tipo de implementación utilizada.
- Justificación del metodo de implementación del
paradigma utilizado.
- Código Fuente.
- Variables y constantes.
- Funciones básicas de entrada-salida (I/O).
- Operadores.
- Captura de pantallas de Ejecución
- Conclusiones.

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UNIDAD DE
II. Estructuras de control
APRENDIZAJE
PROPÓSITO
El alumno
ESPERADO

P NP P NP P NP
HORAS DEL SABER
HORAS TOTALES HORAS DEL SABER
HACER
28 4 8 1 20 3

SER
SABER SABER HACER
TEMAS DIMENSIÓN
DIMENSIÓN CONCEPTUAL DIMENSION ACTUACIONAL
SOCIAFECTIVA
Estructuras de Definir las estructuras de control selectivas. Codificar estructuras de control selectivas Analítico.
control selectivas Responsable.
Describir las características de las Ordenado.
estructuras de control selectivas en la Sistemático.
codificación de programas: Gestión de la información.
- Condicional simple. Creativo.
- Condicional doble.
- Condicional múltiple.
- Condicional anidada.

Explicar la sintaxis de las estructuras de


control selectivas en la codificación de
programas.

Estructuras de Definir las estructuras de control iterativas. Codificar estructuras de control iterativas Analítico.
control iterativas Responsable.
Describir las características de las Ordenado.
estructuras de control iterativas en la Sistemático.
codificación de programas: Gestión de la información.
- Iteración: Creativo.
- Repetición (For).
- Anidada.
- Mientras (While).
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- Hacer Mientras (Do-While).
- Instrucciones Break y Continue.

Explicar la sintaxis de las estructuras de


control iterativas en la codificación de
programas.

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ESPACIO DE
PROCESO DE EVALUACIÓN
FORMACIÓN
TÉCNICAS
SUGERIDAS DE MATERIALES Y

TALLER

OTRO
AULA
INSTRUMENTO ENSEÑANZA Y EQUIPOS
EVIDENCIA DE DESEMPEÑO
EVALUACIÓN APRENDIZAJE

Elabora un reporte digital, a partir de un caso práctico de Caso práctico. Prácticas de X Equipo de
codificación de estructuras selectivas e iterativas que Rúbrica. laboratorio. cómputo.
incluya: Gestión de la Proyector.
información. Pintarrón.
- Resumen. Solución de problemas. Internet.
- Introducción.
- Desarrollo:
- Estructuras selectivas.
- Estructuras iterativas.
- Código fuente.
- Capturas de pantallas de ejecución
- Conclusiones.

UNIDAD DE
III. Subprogramas y recursividad
APRENDIZAJE
PROPÓSITO El alumno codificará programas computacionales para implementar subprogramas y recursividad en la solución de
ESPERADO problemas.

P NP P NP P NP
HORAS DEL SABER
HORAS TOTALES HORAS DEL SABER
HACER
34 5 14 2 20 3

SER
SABER SABER HACER
TEMAS DIMENSIÓN
DIMENSIÓN CONCEPTUAL DIMENSION ACTUACIONAL
SOCIAFECTIVA
Subprogramas Definir el concepto de subprograma. Codificar subprogramas Analítico.
Responsable.
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VIGOR:
Describir las características de los tipos de Ordenado.
subprogramas: Sistemático.
- Métodos. Ético.
- Funciones. Honestidad.
Gestión de la información.
Identificar el intercambio de parámetros en Creativo.
subprogramas:
- Por valor.
- Por referencia.

Explicar la sintaxis de los tipos de


subprogramas en lenguaje de programación.

Recursividad Definir el concepto de recursividad. Codificar procesos recursivos Analítico.


Responsable.
Describir las características de los procesos Ordenado.
recursivos: Sistemático.
- Directos. Ético.
- Indirectos. Honestidad.
Gestión de la información.
Explicar la metodología de los procesos Creativo.
recursivos.
- Caso base o condición de paro.
- Caso más pequeño.
- Caso general.

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PROCESO DE EVALUACIÓN
FORMACIÓN
TÉCNICAS
SUGERIDAS DE MATERIALES Y

TALLER

OTRO
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INSTRUMENTO ENSEÑANZA Y EQUIPOS
EVIDENCIA DE DESEMPEÑO
EVALUACIÓN APRENDIZAJE

Elabora un reporte digital, a partir de un caso práctico de Caso Práctico. Prácticas de X Equipo de
codificación de subprogramas y recursividad que incluya: Rúbrica. laboratorio. Cómputo.
Gestión de la Proyector.
- Resumen. información. Pintarrón.
- Introducción. Solución de problemas. Internet.
- Desarrollo: Software de
- Subprogramas. compilación.
- Metodología de recursividad desarrollada.
- Código fuente.
- Captura de pantallas de ejecución
- Conclusiones.

UNIDAD DE
IV. Arreglos y archivos
APRENDIZAJE
PROPÓSITO
El alumno
ESPERADO

P NP P NP P NP
HORAS DEL SABER
HORAS TOTALES HORAS DEL SABER
HACER
35 4 15 1 20 3

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SER
SABER SABER HACER
TEMAS DIMENSIÓN
DIMENSIÓN CONCEPTUAL DIMENSION ACTUACIONAL
SOCIAFECTIVA
Arreglos Definir el concepto de arreglos. Codificar arreglos. Analítico.
Responsable.
Describir los tipos y características de los Ordenado.
arreglos: Sistemático.
- Unidimensionales. Ético.
- Multidimensionales. Honestidad.
Gestión de la información.
Explicar la sintaxis de las operaciones sobre Creativo.
tipos de arreglos.
Organización y Describir los conceptos de los tipos de Codificar operaciones con archivos. Analítico.
operaciones con archivos: Responsable.
archivos - Texto. Codificar programas de control de tarjeta de Ordenado.
- Binarios. adquisición y manipulación de datos. Sistemático.
Ético.
Describir las características de los archivos: Honestidad.
- Permisos. Gestión de la información.
- Modo de acceso. Creativo.
- Flujo de datos.

Describir las operaciones con archivos:


- Creación.
- Apertura.
- Cierre.
- Lectura.
- Escritura.
- Consulta.
- Modificación.

Explicar las operaciones con archivos.

Describir el proceso de adquisición de datos.

Describir los componentes de la plataforma


de adquisición de datos:
- Hardware: tarjeta de adquisición de datos.

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- Software: programa de control de la tarjeta
y manipulación de datos.

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Elabora un reporte digital, a partir de un caso práctico de Caso práctico. Prácticas de X Equipo de
codificación de arreglos y operaciones con archivos que Rúbrica. laboratorio. cómputo.
incluya: Gestión de la Proyector.
información. Pintarrón.
- Resumen. Solución de problemas. Internet.
- Introducción. Software de
- Desarrollo: compilación.
- Arreglos.
- Flujos de datos.
- Operaciones con archivos.
- Programa de control de tarjeta de adquisición y
manipulación de datos.
- Código fuente.
- Captura de pantallas de ejecución.
- Conclusiones.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
LUGAR DE
AUTOR AÑO TÍTULO DEL DOCUMENTO EDITORIAL ISBN
PUBLICACIÓN
Paul J. Deitel, Harvey
2012 Cómo programar en Java Mexico Pearson Educaciòn 9786073211505
M. Deitel
Harvey M. Deitel, Paul Còmo Programar en C/C++ y
2013 Madrid, España Pearson Educaciòn 9702605318
J. Deitel Java
Programming Language Morgan Kaufmann
Michael L. Scott 2015 Pragmatics México Publishers is an 9780124104099
4th Edition imprint of Elsevier
Llorens Agost, María
Luisa Gómez Adrian,
Jon Ander Galiano
Ronda, Isabel
Remedios Herrero
Cuco, Carlos Marqués
Hernández, Francisco Editorial Universitat
Empezar A Programar Usando
Casanova Faus, 2016 España Politècnica de 9788490485422
Java
Assumpció González València
Mollá, Jorge Moltó
Martínez, Germán
Martínez Hinarejos,
Carlos David Prieto
Saez, Natividad Piris
Ruano, Francisco Javier
Programación estructurada a
Alfaomega Grupo
Pablo Sznajdleder 2017 fondo implementacion de México 9789873832284
Editor
algoritmos en C
Concepts Of Programming United States of
Robert W. Sebesta 2012 Pearson Education 9780131395312
Languages America

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REFERENCIAS ELECTRÓNICAS
TÍTULO DEL FECHA DE
AUTOR VÍNCULO
DOCUMENTO RECUPERACIÓN
Departamento
De Ecuaciones
Diferenciales Y Algoritmos y
Análisis estructuras de 25-oct-17 http://departamento.us.es/edan/php/asig/LICFIS/LFIPC/Tema5FISPC0809.pdf
Numérico - programación
Universidad De
Sevilla
Universidad de Elementos de https://universidad-de-los-andes.gitbooks.io/fundamentos-de-
25-oct-17
los Andes Interacción programacion/content/Nivel5/6_ElementosDeInteracci%C3%B3n.html

Para la consulta de bibliografía adicional puede consultar la Biblioteca Digital del Espacio Común de Educación Superior Tecnológica, ubicada
en el siguiente vinculo: http://www.bibliotecaecest.mx/

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