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Estas dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del
primer momento de los grupos nuevos. Permiten que todos los participantes sean tomados en
cuenta y se presenten. Favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e
inquietudes; permiten formarse una idea más clara de quienes participan en el grupo.
El bingo de presentación.
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al
animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a
anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan
diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre.
La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.
La pelota preguntona.
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica
la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del
animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo
que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una
misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
La palabra clave.
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia,
verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las
personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que le atribuye.
El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide
que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido
contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas
preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies,
posteriormente con los codos, los hombros, etc.
El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus
compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza
comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",
María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con
la escoba, cantar.
Conozcámonos.
Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogarán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le
gusta hacer? ¿Por qué está ahí? (5 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las
mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.
La canasta de frutas.
El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe
ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la
fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia
(inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre
cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato
aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de
pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
El náufrago.
El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad,
tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas
anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron,
a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se
pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la
orden de formar botes.
Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.
Barberos.
Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su
nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc.). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se
coloca una música de fondo adecuada.
Breve resonancia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.
La noticia.
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas.
Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy
vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más
felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su
vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás pueden
aportar opiniones y hacer preguntas.
Confidencias.
El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja
de papel. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el
momento más triste.
Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento más triste.
Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.
Los curiosos.
El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la
primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas
que quisieran hacer al resto del grupo.
En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccionó (sesenta
minutos).
Diferentes comportamientos.
El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo.
Se anotan en dos franjas de papel.
Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes
que unan y cinco que desunan.
En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen,
luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.
Temores y esperanzas.
En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas
acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo.
Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas
más importantes para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor
frecuencia, para discutir sobre ellas.
Por cualidades.
Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembro del grupo
procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la
suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien característica de la persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe
añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.
Resonancia: el coordinador hará resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los demás o
no.
El amigo secreto.
El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer
bromas pesadas; de esta manera favorecerá la integración del grupo.
Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. A esta
persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne
semanalmente) sin que éste lo descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún servicio, etc. Al final del
tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se
sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. Le cubre la vista y lo
ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo
según las pistas que ha recibido. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo.
Puede haber un intercambio de regalos.
Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del círculo) 8 personas.
Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron. Preguntar a los voluntarios por qué
salieron. (Las respuestas suelen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles
el riesgo, etc.).
http://www.marianistas.org/juegos/juegos1.pdf
Entrevistas mutuas.
MATERIALES: --------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que
intentar contar lo más posible de sí mismo.
DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando
elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se
aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de
crear un mundo en común.
EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por
él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.
OBJETIVOS: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo.
DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al
grupo). EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis
puntos fuertes y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS:
¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes son mis héroes, mis
modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO
Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer
en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero
responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas
desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al
otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.
El nido.
DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan
sentimientos y se comparten experiencias.
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones
que ellos mismos decidirán.
DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y
dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de
los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por
ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por
ej. un viaje, gustos,....). La prenda omisión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.
Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o
haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si
aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito
cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente.
EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada
uno de los participantes.
Este es mi amigo.
DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo,
convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
MATERIALES: -------
DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza
presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el
nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido
presentados.
EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y
aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción
ante la progresiva "numeración).
DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar
al contrario.
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con
una pelota.
MATERIALES: Un balón.
CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba
al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2). Mientras el que fue nombrado
(jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el
jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al
primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta
característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de
golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el
juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se
puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es
golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a
quien le gustaría tener.
DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego.
Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?" Si la repuesta es NO, habrá de decir
los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales
vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará
ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentará
ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el
tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha.
Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente después de cada pregunta, la personas que
queden sin silla continúa el juego.
Corro de nombres.
MATERIALES: ----
DESARROLLO: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado
señalando con el dedo, cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale.
Pelota al aire.
DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una
persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no
pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con
el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre,
volviendo al círculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez
lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.
Palmadas.
DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
MATERIALES: -------
DESARROLLO: En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre
las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando
hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que
decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo
tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el
de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.
Me pica aquí.
DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. Cuando un grupo se
reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad
y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
MATERIALES: -------
DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los
nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica
allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ). La tercera
dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y
luego a sí misma.....).
La cesta está revuelta.
DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos
dicho.
MATERIALES: ---------
DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado
tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.
DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies,
etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de
ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo,
sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y
demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que
anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda
recogido.
Album de recuerdos.
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos
- Etc.
Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo
uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.
Explota globos.
MATERIALES: Globos.
DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las
piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia
el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre
explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio
en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas
o en cuclillas.
DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando
el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo...,
una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo),
dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona
nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.
Ruleta de presentación (¡plash!).
Ocupar el terreno.
Rueda de nombres.
MATERIALES: ---------
DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y
el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se pueden meter
varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir
tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..
Rasgos en común.
1. DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada
pareja.
2. OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.
6. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay
entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc., gana la pareja que mayor
parecido tenga.
el chulo.
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros
compañeros.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de
malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde
asustado: - ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su
lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación.
El gangoso.
Si fuera...
Persecución de nombres.
Salones presentadores.
Gente a gente.
Pelota de playa.
Sherlock Holmes.
Autobiografía.
Reconozco a tu animal.
Frases incompletas.
Intercambio de siluetas.
El círculo.
Objetivos:
Desarrollo:
El profesor explica a los alumnos, que van a centrarse únicamente en las características positivas
que poseen sus compañeros: cualidades (por ejemplo, simpatía, alegría, optimismo, sentido del
humor, sentido común, solidaridad, etc.), rasgos físicos que les agraden (por ejemplo, un cabello
bonito, mirada agradable, una sonrisa dulce, etc.), capacidades (para la lectura, para las
matemáticas, para organizar fiestas, etc.)...
A continuación, los alumnos se colocan en círculo, y cada uno escribe su nombre en la parte superior
de un folio y se lo da al compañero de su derecha, así, el folio va dando vueltas hasta que lo recibe
el propietario con todos los elogios que han escrito de él sus compañeros.
- Que valoren sus cualidades positivas así como las del resto de sus compañeros.
- La importancia de que se expresen las cualidades positivas y logros de las personas para la
autovaloración positiva de su autoconcepto.
- Que entiendan que todas las personas tienen cualidades positivas, nos caigan mejor o peor.
Imagínate a ti mismo.
Objetivo:
Hacer conscientes a los alumnos de que la realización de sus proyectos futuros, depende, en gran
medida, de ellos mismos.
Desarrollo:
Esta actividad se basa en la utilización de técnicas de imaginería mental, las cuales son de gran
utilidad para conseguir que las personas seamos conscientes de aspectos en los que nos es costoso
concentrarnos por la carga emocional implícita que a veces poseen.
El profesor comenta a sus alumnos que en esta actividad van a pensar en el futuro y en cómo se
imaginan a sí mismos dentro de algunos años. En primer lugar, deben cerrar los ojos e imaginarse a
sí mismos dentro de 10 años. Cuando todos los alumnos han cerrado los ojos, el profesor lee en voz
alta las siguientes preguntas, cuidando siempre de dejar un tiempo entre pregunta y pregunta para
que cada alumno, individualmente, pueda pensar e imaginar las respuestas. Las preguntas que debe
realizar son las siguientes: «¿Cómo te imaginas físicamente dentro de 10 años?, «¿A qué crees que
te dedicas?», «¿Qué aficiones tienes?», «¿Con quién vives?», «¿Qué amigos tienes?», «¿Cómo es
la relación con tus padres?», «¿Tienes pareja?», «¿Tienes hijos?», «¿Qué te gusta hacer en tu
tiempo libre?», «¿Eres feliz?», «¿De qué te sientes más orgulloso?».
Después, pregunta a todos los alumnos en general si creen que ese futuro imaginado será
necesariamente así o si puede ser de otra manera y, sobre todo, si creen que conseguir el futuro que
desean es algo que depende en gran parte, aunque no totalmente, de ellos o si creen que no pueden
hacer nada para acercarse a su futuro deseado. El profesor debe reconducir este debate hacia la
capacidad que todos tenemos para aumentar las probabilidades de alcanzar nuestros objetivos. No
obstante, lo primero que necesitamos para alcanzar nuestras metas es saber a donde queremos
llegar, qué queremos ser, cuáles son nuestros objetivos. Tener esto claro es haber recorrido ya la
mitad del camino. El profesor debe motivar a los alumnos para que valoren el poder y capacidad
personales que tienen y la y necesidad de fijarse unos objetivos claros.
La actividad concluye con una fase final individual en la que los alumnos escriben tres metas futuras
a largo plazo (por ejemplo, crear una familia, tener un trabajo en el que se sientan satisfechos, etc.) y
también tres y metas futuras a corto plazo (por ejemplo, aprobar el siguiente examen) que desearían
conseguir.
- Que entiendan la importancia de saber que metas nos gustaría alcanzar y cómo podemos
conseguirlas.
- La ilusión que conlleva el tener un proyecto de vida propio y el esfuerzo para alcanzarlo.
- Que aprendan a aceptar que hay metas que no están al alcance de nuestra mano y a que
esto no conlleve sentimientos de tristeza e inutilidad.
Yo soy...
Objetivos:
- Que los alumnos sean conscientes de que todos poseemos cualidades positivas.
- Tomar conciencia de que nuestra autovaloración será positiva o negativa en función de con
quien nos comparemos
Desarrollo:
En primer lugar, el profesor hace una breve introducción acerca de lo que significa la palabra
“autoestima”(evaluación que el sujeto hace de si mismo, si te gusta o no como eres), siempre
incitando a los alumnos a que den su opinión para entrar en materia.
A continuación se reparte a cada alumno un folio en el que pondrán en la parte superior la frase YO
SOY....., y a la parte izquierda del folio la misma frase, escrita unas 20 veces. Quedará de la
siguiente forma:
YO SOY.....
Yo soy ......
Yo soy ......
Yo soy ......
Etc.
“Van a escribir características suyas que consideren que sean positivas (cualidades, logros,
destrezas, conocimientos, capacidades...). A continuación, por parejas, van a venderse a ustedes
mismos. Uno hará el papel de vendedor y otro de comprador y después cambiarán los papeles. El
vendedor expondrá las razones por las que al comprador le conviene adquirirlos”.
Finalmente, el profesor pregunta a los alumnos las dificultades que han tenido a la hora de completar
las frases de yo soy, y a la hora de venderse y las va anotando en la pizarra. Explica a los alumnos
que a la mayoría de personas nos es difícil reconocer cualidades positivas que poseemos en algunos
momentos, y que esto ocurre porque las personas elegimos un modelo con el que compararnos, y
depende de con quien nos comparemos, nos evaluamos más positiva o más negativamente.
De lo que se trata es de hacer una comparación lo más realista posible, para que el resultado sea
ajustado a la realidad, y así nuestra autovaloración no se verá afectada.
LA AUTOESTIMA
La autoestima hace referencia al concepto que tenemos de nosotros mismos, según unas
cualidades subjetivas, puesto que se basa en la percepción que tenemos de nosotros mismos
y la que creemos que tiene los demás de nosotros, y según unas cualidades de tipo valorativo,
puesto que en función de nuestras experiencias y de los valores que imperen en nuestra
cultura, atribuimos a estas cualidades un valor positivo o negativo.
Objetivos:
Materiales: Papel, rotuladores, música clásica de fondo mientras los alumnos trabajan(opcional).
Desarrollo:
El profesor indica a los alumnos que dibujen un árbol en un folio, con sus raíces, ramas, hojas y
frutos. En las raíces escribirán las cualidades positivas que cada uno cree tener, en las ramas, las
cosas positivas que hacen y en los frutos, los éxitos o triunfos.
Una vez terminen, deben escribir su nombre y sus apellidos en la parte superior del dibujo.
A continuación, los alumnos formarán grupos de 4 personas, y cada uno pondrá en el centro del
grupo su dibujo, y hablará del árbol en primera persona, como si fuese el árbol.
Seguidamente, los alumnos se colocarán el árbol en el pecho, de forma que el resto de sus
compañeros puedan verlo, y darán un paseo “por el bosque”, de modo que cada vez que encuentren
un árbol lean en voz alta lo que hay escrito en el dibujo, diciendo “Tu eres...”
Eficiencia máxima.
El escultor.
El lavacoches.
DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los
participantes.
OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 años.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.
DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a
frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los
movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través
del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona
reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".
EVALUACION: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es
importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
El amigo desconocido.
Toca azul.
El ovillo.
VALENTINAS
El corro de la tarde.
SMYE
Soy libre.
Dennison, P. E. & Dennison, G. E. (2003). Cómo aplicar gimnasia para el cerebro: Técnicas de autoayuda para la escuela. México: Pax. Disponible
limitadamente en http://books.google.com/books?
id=LbGFfpS75_EC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
La gimnasia para el cerebro desarrolla las conexiones neuronales del mismo modo como lo hace la
naturaleza: mediante el movimiento.
Gateo cruzado.
Ocho perezoso.
En su lugar, dibujar en el aire un número ocho, 3 veces con cada mano, primero la bola inferior en
sentido contrario a las manecillas del reloj, luego la bola superior en sentido de las manecillas del
reloj. Luego hacerlo otras 3 veces usando las dos manos a la vez.
Garabato doble.
En una hoja de papel, con ambas manos a la vez, pedirle al estudiante que dibuje hacia adentro,
hacia afuera y hacia abajo (esta instrucción sólo es un ejemplo). Variaciones: se puede dibujar
cualquier figura geométrica, se puede dibujar con cualquier material para graficar, se puede dibujar
en el aire, con los hombros y hasta con los pies y las manos a la vez).
Ocho alfabético.
Con un ocho en posición horizontal o “acostado” como base, dibujar las letras del alfabeto (las letras
del campo visual izquierdo se dibujan encima de la bola izquierda del ocho con la secuencia: “arriba,
alrededor, abajo”, mientras que las del campo visual derecho se dibujan encima de la bola derecha
del ocho con la secuencia “abajo, arriba, alrededor”). Este ejercicio puede hacerse primero con las
manos en el aire.
El elefante.
Dobla tus rodillas un poco, “pega” tu cabeza al hombro y apunta con tu brazo-mano hacia adelante.
Traza un ocho perezoso moviendo la parte superior de tu cuerpo con ayuda de las costillas. Mira
más allá de tus dedos (no importa si ves dos manos). Repite con el otro brazo.
Rotación de cuello.
Encoje tus hombros hasta sentir relajarse toda la tensión, agacha tu cabeza hacia adelante y gírala
suavemente de lado a lado, exhalando al mismo tiempo la tensión. Levanta tu mentón y continúa los
giros. Repítelo con los hombros caídos.
La mecedora.
Sentado en el suelo, inclínate hacia atrás, apoyándote en tus manos y masajeando tus caderas y la
parte posterior de tus piernas, balanceándote en círculos, hacia atrás y adelante hasta que se disipa
la tensión. Es un ejercicio relajante después de estar sentado mucho rato.
Dennison, P. E. & Dennison, G. E. (2003). Aprende mejor con Gimnasia para el cerebro. México: Pax. Disponible limitadamente en
http://books.google.com/books?id=qIS2KXjz7-kC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Respiración de vientre.
Cuando te sientas un poco tenso o nervioso descansa tu mano en tu abdomen. Expira todo el aire
con soplidos cortos y pequeños (como si quisieras mantener una pluma en el aire). Inspira lenta y
profundamente, llenándote suavemente como un globo. Tu mano subirá lentamente durante la
inspiración y bajará cuando expires. Si arqueas la espalda después de inspirar, el aire hará bajar el
diafragma aún más.
Imagina que vas pedaleando en una bicicleta mientras tocas con un codo la rodilla opuesta.
El energetizador.
Exhala toda tu tensión. Luego inhala tranquilamente, llenando tus pulmones con aire hasta la cintura.
Tu cabeza se alzará fácilmente, seguida por tu torso. Tu cuerpo inferior permanecerá relajado.
Sugerimos hacerlo sentado frente a una cubierta o alto donde puedas apoyar las manos. Inhala
lentamente levantando la cabeza y el tórax y luego exhala arqueando la columna, doblando los
codos y pasando la cabeza y el tórax entre las manos.
El búho.
Relaja esas pequeñas tensiones que aparecen cuando te sientas a leer por mucho rato. Josué
descansa por un momento para hacer El búho, y así estar más fresco para la próxima lección. Toma
el músculo del hombro y apriétalo firmemente. Voltea la cabeza mirando sobre tu hombro. Inspira
profundamente y tira los hombros hacia atrás. Ahora mira sobre el otro hombro abriendo los hombros
de nuevo. Baja el mentón sobre el pecho y respira profundamente, relajando tus músculos
completamente. Repítelo, ahora apretando con tu mano el hombro opuesto.
Activación de brazo.
Mejora la letra, ayuda a deletrear, ¡y a escribir creativamente también! Mantén un brazo cerca de la
oreja. Expira suavemente con tus labios fruncidos, mientras activas los músculos de ese brazo
empujándolo contra la mano opuesta en las cuatro direcciones (adelante, atrás, adentro y afuera).
Laura dice que sus hombros se sienten relajados y ella está lista para trabajar.
Flexión de pie.
A veces Laura no puede recordar las palabras aunque sabe las respuestas, cuando sucede esto ella
hace La flexión de pie (esto ayuda a “conectar” rápidamente la zona de lenguaje en el cerebro). Pon
tus dedos en los puntos delicados del tobillo, la pantorrilla y por detrás de la rodilla, uno a la vez,
mientras vas apuntando y doblando lentamente el pie.
Bombeo de pantorrilla.
Te ayuda para estar más motivado y listo para moverte. Nosotros lo hacemos cuando nos sentimos
“atorados”. Coloca un pie detrás del otro. Mientras te inclinas hacia adelante exhalando y con la
rodilla delantera doblada, baja el talón del pie que está por detrás suavemente hasta el suelo. Luego
relájate, levanta el talón y respira profundamente. Repítelo 3 veces con cada lado. Cuanto más
dobles la rodilla delantera, tanto más estiramiento sentirás en la pantorrilla.
Balanceo de gravedad.
Mi papá dice que le gusta hacer el Balanceo de gravedad después de estar sentado todo el día o
manejando su coche. Yo lo hago antes del futbol y otros deportes. Sentado (o de pie, ¡pero cuidado
con la columna vertebral!), cruza tus tobillos. Mantén tus rodillas sueltas. Cuando te sientas firme,
dóblate hacia adelante, estirando tus brazos como queriendo alcanzar algo frente a ti, exhalando al
mismo tiempo, y luego levanta los brazos juntos hacia un lado mientras vas inhalando. Repítelo tres
veces y luego cambia el cruce de las piernas. Mi cuerpo se siente mucho más liviano después de
hacer este ejercicio.
Toma a tierra.
Este ejercicio ayuda a Josué a enfocar su energía en lo que está haciendo. Empieza con tus piernas
cómodamente separadas. Apunta con tu pie derecho hacia la derecha. Mantén el pie izquierdo
apuntando hacia adelante. Ahora dobla la rodilla derecha mientras vas soltando el aire, luego inhala
al enderezar la rodilla derecha de nuevo. Mantén las caderas derechas. Esto fortalece los músculos
de la cadera (lo sientes en la pierna estirada) y ayuda a estabilizar la espalda. Hazlo tres veces y
luego repítelo con el lado izquierdo.
Hannaford, C. (2008). Aprender moviendo el cuerpo: No todo el aprendizaje depende del cerebro. México: Pax. Disponible limitadamente en
http://books.google.com/books?id=2We-hX4dcd8C&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Botones de cerebro.
Coloca una mano en el ombligo mientras que con la otra frotas con suavidad el reborde de la primera
y segunda costilla, justo debajo de la clavícula, a la derecha y a la izquierda del esternón. Este
ejercicio te ayudará a “despertar” y te sentirás listo para aprender, incluso después de un largo día
de trabajo.
Ganchos.
Empezamos cruzando los pies, poniendo un tobillo delante del otro. No importa si es el derecho o el
izquierdo, mientras se sienta uno cómodo. Luego se cruzan las manos, se entrelazan y se voltean.
Para hacerlo así, estira tus brazos frente a ti, juntando el dorso de las manos y con los pulgares
apuntando hacia abajo. Ahora, pon una mano sobre la otra, juntando las palmas y entrelaza los
dedos. Trae las manos hacia tu cuerpo y cuando lleguen a tu pecho baja los codos. Mientras estás
en esta postura coloca la lengua en el paladar, detrás de los dientes. Puedes mantenerte en esta
posición de dos a cinco minutos. Este ejercicio te ayudará en momentos de tensión, tranquilizándote
y disponiéndote para aprender.
Bostezo energético.
Da un masaje a los músculos que están alrededor de la unión temporal y la mandíbula mientras
bostezas. Esto te ayudará a relajarte para concentrarte y pronunciar mejor.
Sombreros de pensamiento.
Desenrolla el cartílago exterior de tus orejas de arriba hacia abajo varias veces. Esto te ayudará a
escuchar mejor y a recordar.