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BANCO DE DINÁMICAS

I. DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN "ROMPEHIELO"


http://www.infancia-misionera.com/dinpres.htm

Estas dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del
primer momento de los grupos nuevos. Permiten que todos los participantes sean tomados en
cuenta y se presenten. Favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e
inquietudes; permiten formarse una idea más clara de quienes participan en el grupo.

El bingo de presentación.

El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al
animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a
anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan
diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre.
La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. 

El ejercicio se puede realizar varias veces.

La pelota preguntona.

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica
la forma de realizar el ejercicio.

Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del
animador, se detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo
que le gusta hacer en los ratos libres.

El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una
misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

La palabra clave.

Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia,
verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.

El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las
personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que le atribuye.

Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.

En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.


Partes del cuerpo.

El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide
que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta.

Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido
contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.

El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas
preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies,
posteriormente con los codos, los hombros, etc.

Pedro llama a pablo.

El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus
compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.

Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza
comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",

María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.

El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con
la escoba, cantar.

Conozcámonos.

Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogarán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le
gusta hacer? ¿Por qué está ahí? (5 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las
mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.

Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación.

La canasta de frutas.

El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe
ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la
fruta.  Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.

Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia
(inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre
cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato
aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento.  La persona que en cada cambio queda de
pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

El náufrago.

El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad,
tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas
anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron,
a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se
pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.

Simula un mar agitado logrando que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la
orden de formar botes.

Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.

Barberos.

Esta dinámica es para grupos grandes.  Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su
nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc.).  Se le coloca delante del pecho.

Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se
coloca una música de fondo adecuada.

Breve resonancia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.

La noticia.

El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas.
Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez.   Hoy
vamos a recordar esas buenas noticias".

Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más
felices de su vida (quince minutos).

En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su
vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar.  En cada ocasión, los demás pueden
aportar opiniones y hacer preguntas.

Confidencias.

El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio.  Se divide la hoja
de papel.  En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el
momento más triste.

Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.

Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas.  Primero comentan el momento más triste. 
Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.

Los curiosos.

El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario).  Luego explica la
primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas
que quisieran hacer al resto del grupo.

Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).


Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su
trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.

En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccionó (sesenta
minutos).

Diferentes comportamientos.

El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. 
Se anotan en dos franjas de papel.

Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes
que unan y cinco que desunan.

En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen,
luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.

Evaluación de la experiencia.  ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo? (positiva y negativa) 


¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y negativa)  ¿Qué podemos hacer para crecer en integración.

Temores y esperanzas.

En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas
acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo.

Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas
más importantes para anotarlas en el tablero.

Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor
frecuencia, para discutir sobre ellas.

Por cualidades.

Oportunidad: para personas que se conocen poco.

Objetivo: romper el hielo.  Decirse las cualidades.

Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembro del grupo
procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros.

En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la
suerte).  Al lado del nombre escribe una cualidad bien característica de la persona.

Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe
añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.

Resonancia: el coordinador hará resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los demás o
no.
El amigo secreto.

El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer
bromas pesadas; de esta manera favorecerá la integración del grupo.

Luego explica la dinámica.

Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto.  A esta
persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne
semanalmente) sin que éste lo descubra.

Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún servicio, etc.  Al final del
tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto.  Se puede hacer de esta manera: el grupo se
sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación.  Le cubre la vista y lo
ubica a su lado el amigo secreto.  El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo
según las pistas que ha recibido.  Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. 
Puede haber un intercambio de regalos.

Voluntarios para formar un grupo.

Oportunidad: para cuando se va a explicar la formación de grupos.  El mínimo de participantes


puede ser pequeño o grande.

Objetivo: mostrar  la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando


interés, motivando, creando inquietudes, etc.

Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del círculo) 8 personas.

Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron.  Preguntar a los voluntarios por qué
salieron.  (Las respuestas suelen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles
el riesgo, etc.).

Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores.  Para formar un grupo es necesario


preparar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer
una invitación clara a participar en X grupo que busca tales objetivos.  Entonces sí la gente viene
sabiendo a qué y la seriedad del grupo se asegura mejor.

http://www.marianistas.org/juegos/juegos1.pdf

Entrevistas mutuas.

DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.

OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o


confianza a priori.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES: --------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que
intentar contar lo más posible de sí mismo.

DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando
elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se
aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de
crear un mundo en común.

EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por
él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.

Cambiar de punto de vista.

DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.

OBJETIVOS: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.

MATERIALES: Papel y bolígrafo.

DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al
grupo). EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis
puntos fuertes y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS:
¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes son mis héroes, mis
modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO
Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer
en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero
responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas
desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al
otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.

EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.


Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.

El nido.

DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan
sentimientos y se comparten experiencias.

OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones
que ellos mismos decidirán.

PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso,


realizarlo por subgrupos.

MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado.

DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y
dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de
los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por
ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por
ej. un viaje, gustos,....). La prenda omisión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.
Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o
haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si
aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito
cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente.

EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada
uno de los participantes.

Este es mi amigo.

DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo,
convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.

OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.

MATERIALES: -------

CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza
presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el
nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido
presentados.

EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y
aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción
ante la progresiva "numeración).

Conociendo a mis compañeros.

DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar
al contrario.

OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con
una pelota.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: Un balón.

CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.

DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba
al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2). Mientras el que fue nombrado
(jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el
jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al
primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta
característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de
golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el
juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se
puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es
golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

¿Te gustan tus vecinos?

DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a
quien le gustaría tener.

OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

MATERIALES: Una silla menos que participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego.
Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?" Si la repuesta es NO, habrá de decir
los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales
vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará
ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentará
ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el
tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha.
Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente después de cada pregunta, la personas que
queden sin silla continúa el juego.

Corro de nombres.

DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

MATERIALES: ----

CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

DESARROLLO: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado
señalando con el dedo, cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale.

Pelota al aire.

DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una
persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.

OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.


PARTICIPANTES: Grupo, clase,... a partir de 6 años.

MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no
pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.

DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con
el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre,
volviendo al círculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez
lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.

Palmadas.

DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.

OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

MATERIALES: -------

CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

DESARROLLO: En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre
las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando
hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que
decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo
tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el
de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.

Me pica aquí.

DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. Cuando un grupo se
reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad
y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.

OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

MATERIALES: -------

CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los
nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica
allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ). La tercera
dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y
luego a sí misma.....).
La cesta está revuelta.

DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos
dicho.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de


su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a una
persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que
decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el
lugar del educador, y así sucesivamente.

La telaraña (madeja de lana).

DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado
tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: Una madeja de lana.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies,
etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de
ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo,
sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y
demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que
anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda
recogido.

Album de recuerdos.

DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.

OBJETIVOS: Conocer a los demás.

PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de 14 años.

MATERIALES: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.


CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por la
mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como:

- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos
- Etc.

Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo
uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.

Explota globos.

DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: Globos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las
piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia
el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre
explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio
en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.

Estoy sentado y amo.

DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas
o en cuclillas.

DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando
el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo...,
una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo),
dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona
nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.
Ruleta de presentación (¡plash!).

DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.


OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 12, a partir de 7 años.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual número de componentes.
DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del
interior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada
del educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas
comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará
el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar
todos presentados.

Ocupar el terreno.

DEFINICION: Correr cada vez más rápido.


OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se
lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente,
tratando de que cada vez sea más rápido.

Rueda de nombres.

DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás.

OBJETIVOS: Aprender los nombres.

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y
el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se pueden meter
varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir
tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..

Rasgos en común.

1. DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada
pareja.
2. OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.
6. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay
entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc., gana la pareja que mayor
parecido tenga.

el chulo.

DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros
compañeros.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de
malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde
asustado: - ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su
lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación.

El gangoso.

DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.


OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el
gangoso. También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales,
diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..

Si fuera...

DEFINICION: Juego de preguntas.


OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7 años.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los
demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste
debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la
persona que es piensa a otro del grupo.

Persecución de nombres.

DEFINICION: Juego de presentaciones.


OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.
DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada
equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que
no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se
pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.

Salones presentadores.

DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta.


OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su
nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su
nombre. Después de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota,
lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona
de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al
lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.
EVALUACIÓN: -------------
NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

Gente a gente.

DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la música.


OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos
concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo
exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente.
Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice
su nombre: "Hola, soy ...." Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente"
que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego
continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir
cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo,
cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ...
EVALUACIÓN: -------------
NOTAS: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.

Pelota de playa.

DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de


playa entre las piernas.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.
DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza
colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a
participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta
persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.
EVALUACIÓN: -------------
NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.
Objeto imaginario.

DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.


OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje
gestual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al
peso y tamaño del objeto.
DESARROLLO: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las
manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de
la persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función
del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede
transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto
(con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado.
EVALUACIÓN: -------------
NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin
decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

Sherlock Holmes.

DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica,


a través de algunas preguntas.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a
las/os demás del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de
algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se
acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar
directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo
cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El
otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha
llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.
EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido?
NOTAS: -------------

Autobiografía.

DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos


que considere más significativo de su vida.
OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más
significativa de sí mismo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo
determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A
continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a
quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
EVALUACIÓN: -------------
NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.

Reconozco a tu animal.

DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un


animal.
OBJETIVOS: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as
por otro canal, distensión.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los
ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el
centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La
persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los
ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre
otra.
EVALUACIÓN: -------------
NOTAS: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que
está sin silla con los ojos abiertos.

Frases incompletas.

DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de


frases.
OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el
mundo de los sentimientos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: Lista de frases.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente.
Después se pasa a la evaluación.
EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa
sentimientos? ¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?
NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......

Intercambio de siluetas.

DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.


OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los
miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia
imagen.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
MATERIALES: Papel y útiles para escribir.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás
le vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una
en ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A
continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas
siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada
persona por el resto de los compañeros.
II. DINÁMICAS DE AUTOESTIMA (PARA ADOLESCENTES)
Generalitat Valenciana. Conselleria de cultura, Educació I Esport

El círculo.

Objetivos:

-Aprender a observar y valorar las cualidades positivas de otras personas.


-Aprender a dar y a recibir elogios.

Duración recomendada: Aproximadamente, 40 minutos

Materiales: Folios y lápices.

Desarrollo:

El profesor explica a los alumnos, que van a centrarse únicamente en las características positivas
que poseen sus compañeros: cualidades (por ejemplo, simpatía, alegría, optimismo, sentido del
humor, sentido común, solidaridad, etc.), rasgos físicos que les agraden (por ejemplo, un cabello
bonito, mirada agradable, una sonrisa dulce, etc.), capacidades (para la lectura, para las
matemáticas, para organizar fiestas, etc.)...

A continuación, los alumnos se colocan en círculo, y cada uno escribe su nombre en la parte superior
de un folio y se lo da al compañero de su derecha, así, el folio va dando vueltas hasta que lo recibe
el propietario con todos los elogios que han escrito de él sus compañeros.

Que se pretende que los alumnos aprendan con esta actividad:

- Que valoren sus cualidades positivas así como las del resto de sus compañeros.
- La importancia de que se expresen las cualidades positivas y logros de las personas para la
autovaloración positiva de su autoconcepto.
- Que entiendan que todas las personas tienen cualidades positivas, nos caigan mejor o peor.

Imagínate a ti mismo.

Objetivo:

Hacer conscientes a los alumnos de que la realización de sus proyectos futuros, depende, en gran
medida, de ellos mismos.

Duración recomendada: Aproximadamente, 60 minutos.

Materiales: Folios y lápices.

Desarrollo:

Esta actividad se basa en la utilización de técnicas de imaginería mental, las cuales son de gran
utilidad para conseguir que las personas seamos conscientes de aspectos en los que nos es costoso
concentrarnos por la carga emocional implícita que a veces poseen.
El profesor comenta a sus alumnos que en esta actividad van a pensar en el futuro y en cómo se
imaginan a sí mismos dentro de algunos años. En primer lugar, deben cerrar los ojos e imaginarse a
sí mismos dentro de 10 años. Cuando todos los alumnos han cerrado los ojos, el profesor lee en voz
alta las siguientes preguntas, cuidando siempre de dejar un tiempo entre pregunta y pregunta para
que cada alumno, individualmente, pueda pensar e imaginar las respuestas. Las preguntas que debe
realizar son las siguientes: «¿Cómo te imaginas físicamente dentro de 10 años?, «¿A qué crees que
te dedicas?», «¿Qué aficiones tienes?», «¿Con quién vives?», «¿Qué amigos tienes?», «¿Cómo es
la relación con tus padres?», «¿Tienes pareja?», «¿Tienes hijos?», «¿Qué te gusta hacer en tu
tiempo libre?», «¿Eres feliz?», «¿De qué te sientes más orgulloso?».

La fase de imaginación concluye y los alumnos ya pueden abrir los ojos.

Después, pregunta a todos los alumnos en general si creen que ese futuro imaginado será
necesariamente así o si puede ser de otra manera y, sobre todo, si creen que conseguir el futuro que
desean es algo que depende en gran parte, aunque no totalmente, de ellos o si creen que no pueden
hacer nada para acercarse a su futuro deseado. El profesor debe reconducir este debate hacia la
capacidad que todos tenemos para aumentar las probabilidades de alcanzar nuestros objetivos. No
obstante, lo primero que necesitamos para alcanzar nuestras metas es saber a donde queremos
llegar, qué queremos ser, cuáles son nuestros objetivos. Tener esto claro es haber recorrido ya la
mitad del camino. El profesor debe motivar a los alumnos para que valoren el poder y capacidad
personales que tienen y la y necesidad de fijarse unos objetivos claros.

La actividad concluye con una fase final individual en la que los alumnos escriben tres metas futuras
a largo plazo (por ejemplo, crear una familia, tener un trabajo en el que se sientan satisfechos, etc.) y
también tres y metas futuras a corto plazo (por ejemplo, aprobar el siguiente examen) que desearían
conseguir.

Que se pretende que los alumnos aprendan con esta actividad:

- Que entiendan la importancia de saber que metas nos gustaría alcanzar y cómo podemos
conseguirlas.
- La ilusión que conlleva el tener un proyecto de vida propio y el esfuerzo para alcanzarlo.
- Que aprendan a aceptar que hay metas que no están al alcance de nuestra mano y a que
esto no conlleve sentimientos de tristeza e inutilidad.

Yo soy...

Objetivos:

- Que los alumnos sean conscientes de que todos poseemos cualidades positivas.
- Tomar conciencia de que nuestra autovaloración será positiva o negativa en función de con
quien nos comparemos

Duración recomendada: 50 minutos aproximadamente.

Materiales: Folios y lápices.

Desarrollo:

En primer lugar, el profesor hace una breve introducción acerca de lo que significa la palabra
“autoestima”(evaluación que el sujeto hace de si mismo, si te gusta o no como eres), siempre
incitando a los alumnos a que den su opinión para entrar en materia.
A continuación se reparte a cada alumno un folio en el que pondrán en la parte superior la frase YO
SOY....., y a la parte izquierda del folio la misma frase, escrita unas 20 veces. Quedará de la
siguiente forma:

YO SOY.....

Yo soy ......

Yo soy ......

Yo soy ......

Etc.

Se les dan las siguientes instrucciones:

“Van a escribir características suyas que consideren que sean positivas (cualidades, logros,
destrezas, conocimientos, capacidades...). A continuación, por parejas, van a venderse a ustedes
mismos. Uno hará el papel de vendedor y otro de comprador y después cambiarán los papeles. El
vendedor expondrá las razones por las que al comprador le conviene adquirirlos”.

Finalmente, el profesor pregunta a los alumnos las dificultades que han tenido a la hora de completar
las frases de yo soy, y a la hora de venderse y las va anotando en la pizarra. Explica a los alumnos
que a la mayoría de personas nos es difícil reconocer cualidades positivas que poseemos en algunos
momentos, y que esto ocurre porque las personas elegimos un modelo con el que compararnos, y
depende de con quien nos comparemos, nos evaluamos más positiva o más negativamente.

De lo que se trata es de hacer una comparación lo más realista posible, para que el resultado sea
ajustado a la realidad, y así nuestra autovaloración no se verá afectada.

Al profesor adjuntamos material para la introducción:

LA AUTOESTIMA

La autoestima hace referencia al concepto que tenemos de nosotros mismos, según unas
cualidades subjetivas, puesto que se basa en la percepción que tenemos de nosotros mismos
y la que creemos que tiene los demás de nosotros, y según unas cualidades de tipo valorativo,
puesto que en función de nuestras experiencias y de los valores que imperen en nuestra
cultura, atribuimos a estas cualidades un valor positivo o negativo.

El origen de nuestra autoestima se encuentra en nuestro entorno social, mas concretamente


en nuestras relaciones interpersonales más significativas para nosotros, así pues, padres,
hermanos, profesores y amigos son los que más contribuyen a favorecer o dificultar las
experiencias sociales en las que podemos comprobar nuestras cualidades, en función del
modo en que nos tratan, de cómo interpretan nuestras conductas y de la información concreta
que nos transmiten sobre nosotros mismos.

Que se pretende que los alumnos aprendan con esta actividad:


- Que sean capaces de autovalorarse, reconociendo las características positivas que poseen
así como que reconozcan también en los demás estas cualidades y sean capaces de
expresarlas de forma adecuada.
- Que sean conscientes de la dificultad que conlleva en ocasiones el reconocer las cualidades
positivas que poseemos cada persona.
- Lograr que los alumnos potencien su autoestima mutuamente.

Un paseo por el bosque.

Objetivos:

-Favorecer el conocimiento propio y de los demás.

-Estimular la acción de autovalorarse en los demás compañeros.

-Mejorar la confianza y la comunicación del grupo.

Duración: 55 minutos aproximadamente.

Materiales: Papel, rotuladores, música clásica de fondo mientras los alumnos trabajan(opcional).

Desarrollo:

El profesor indica a los alumnos que dibujen un árbol en un folio, con sus raíces, ramas, hojas y
frutos. En las raíces escribirán las cualidades positivas que cada uno cree tener, en las ramas, las
cosas positivas que hacen y en los frutos, los éxitos o triunfos.

Se pone música clásica de fondo para ayudarles a concentrarse y relajarse.

Una vez terminen, deben escribir su nombre y sus apellidos en la parte superior del dibujo.

A continuación, los alumnos formarán grupos de 4 personas, y cada uno pondrá en el centro del
grupo su dibujo, y hablará del árbol en primera persona, como si fuese el árbol.

Seguidamente, los alumnos se colocarán el árbol en el pecho, de forma que el resto de sus
compañeros puedan verlo, y darán un paseo “por el bosque”, de modo que cada vez que encuentren
un árbol lean en voz alta lo que hay escrito en el dibujo, diciendo “Tu eres...”

Por ejemplo: “Alfonso, eres...tienes...”

Tendrán 5 minutos para dar un paseo “por el bosque”

A continuación se hace la puesta en común, en el transcurso de la cual, cada participante puede


añadir “raíces” y “”frutos” que los demás le reconocen e indican.

El profesor puede lanzar las siguientes preguntas para comentar la actividad:

¿Les ha gustado el juego de interacción?


¿Cómo se sientieron durante el paseo por el bosque?
¿Cómo reaccionaron cuando sus compañero les dijeron sus cualidades en voz alta?
¿Qué árbol, además del suyo, les ha gustado?
¿Qué compañero ha dibujado un árbol parecido al suyo?
¿Cómo se sienten después de esta actividad?

Qué se pretende que los alumnos aprendan con esta actividad:

- Que descubran sus cualidades positivas y sean capaces de reconocerlas.


- Que sean capaces de compartir sus sentimientos con los demás, así como de” recoger “los
sentimientos de sus compañeros y comprobar la satisfacción que todo esto procura.

III. DINÁMICAS DE AFIRMACIÓN


http://www.marianistas.org/juegos/juegos1.pdf

Eficiencia máxima.

DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor


número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo
determinado (20 segundos).
OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones
sociales y del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.
MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se
explica al resto del grupo, después los voluntarios son llamados uno por uno y se les
pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y
precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible
transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les
dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40
y se añade un factor más, por ejemplo ·" una prenda".
Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir
a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el
siguiente.
EVALUACION: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones
del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea
aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en
fábricas, competitividad en el comercio,...).

El escultor.

DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.


OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión
creativa. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 años.
MATERIALES: ------
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.
DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de
escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para
formar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez
realizada la escultura, se intercambian los papeles.
EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido
cada uno, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc.. Luego
puede hacerse en el grupo.

Abrazos musicales cooperativos.

DEFINICION: Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número


progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final.
OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos
los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.
MATERIALES: Aparato de música o instrumento musical.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningún participante sin ser abrazado.
DESARROLLO: Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la
habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa,
los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la
música se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor,
hasta llegar al final.
EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede
haber al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo
se siente y cómo ha vivido.

El lavacoches.

DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los
participantes.
OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 años.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.
DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a
frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los
movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través
del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona
reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".
EVALUACION: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es
importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

El amigo desconocido.

DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y


valores.
OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la
confianza en el otro.
PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,... entre 10
y 30 participantes.
MATERIALES: Papel y bolígrafo.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los
compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado.
durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de
este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez
terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le
parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será
interesante compartir con la persona los sentimiento vívidos.
EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento
de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en
relación a situaciones de la vida diaria.

Toca azul.

DEFINICION: Induce al contacto físico


OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la
confianza en el otro.
PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10
y 30 participantes.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los
participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una
sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla
con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cámara lenta. A los niños les encanta
hacerlo muy despacio.

El ovillo.

DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos


tejiendo.
OBJETIVOS: Favorecer la afirmación de los demás. Cohesionar al grupo..
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana.
CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a comienza
lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo
positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo
agarra el hilo y lo lanza a otra persona. También dice algo que le guste. Así
sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraña.
EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las
valoraciones? ¿Nos reconocemos en ellas?

VALENTINAS

DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo,


enviándoselo anónimamente.
OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as demás.
Favorecer la autoestima Provocar dinamismo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 años.
MATERIALES: Útiles de escribir.
CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del
grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue.
EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las
“valentinas”.
NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede
hacer que cada día sea una persona la “chica/o del día”, recibiendo valentinas de todo el
grupo durante ese día.

El corro de la tarde.

DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo,


de una misma y del grupo como tal.
OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesión grupal. Aprender a pensar en
positivo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: - - - - - -
CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
DESARROLLO: Sentados/as en círculo. El animador/a explica lo que cada persona
del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo:
- Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por
qué.
- Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus
cualidades positivas a la de tu derecha.
- Decir una palabra , dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con
el grupo.
EVALUACION: ¿Te fue fácil decir cualidades positivas? ¿escuchar las tuyas?.

SMYE

DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y


negativas que recibimos.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. Ser conscientes de los
distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores.
CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas
SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que
alguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocándotelo de nuevo, con
celofán, cada vez que recibas un comentario positivo.
EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. ¿Qué
tipo de valoraciones se producen más, en qué situaciones y con qué tipo de personas?

Soy libre.

DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa.


OBJETIVOS: Autoafirmarse físicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararse
para un juego de rol.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 años.
MATERIALES: - - - - - -
CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrás de la otra,
mirando las dos en las misma dirección. La rodea con sus brazos tomando con su mano
izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por métodos
legítimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles.
EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en ambos roles? ¿Cómo han sentido el papel
de la fuerza física? ¿Y al estar aprisionados?.

IV. DINÁMICAS DE GIMNASIA CEREBRAL

Dennison, P. E. & Dennison, G. E. (2003). Cómo aplicar gimnasia para el cerebro: Técnicas de autoayuda para la escuela. México: Pax. Disponible
limitadamente en http://books.google.com/books?
id=LbGFfpS75_EC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

La gimnasia para el cerebro desarrolla las conexiones neuronales del mismo modo como lo hace la
naturaleza: mediante el movimiento.

Gateo cruzado.

En su lugar, mover alternativamente, un brazo y su pierna opuesta y el otro brazo y su pierna


opuesta (puede usarse música y ritmos variados; puede hacerse parados o sentados; el movimiento
del brazo y pierna opuestos pueden hacerse en igual o diferente dirección; puede hacerse con los
ojos abiertos o cerrados, etc.).

Ocho perezoso.

En su lugar, dibujar en el aire un número ocho, 3 veces con cada mano, primero la bola inferior en
sentido contrario a las manecillas del reloj, luego la bola superior en sentido de las manecillas del
reloj. Luego hacerlo otras 3 veces usando las dos manos a la vez.

Garabato doble.

En una hoja de papel, con ambas manos a la vez, pedirle al estudiante que dibuje hacia adentro,
hacia afuera y hacia abajo (esta instrucción sólo es un ejemplo). Variaciones: se puede dibujar
cualquier figura geométrica, se puede dibujar con cualquier material para graficar, se puede dibujar
en el aire, con los hombros y hasta con los pies y las manos a la vez).

Ocho alfabético.

Con un ocho en posición horizontal o “acostado” como base, dibujar las letras del alfabeto (las letras
del campo visual izquierdo se dibujan encima de la bola izquierda del ocho con la secuencia: “arriba,
alrededor, abajo”, mientras que las del campo visual derecho se dibujan encima de la bola derecha
del ocho con la secuencia “abajo, arriba, alrededor”). Este ejercicio puede hacerse primero con las
manos en el aire.

El elefante.

Dobla tus rodillas un poco, “pega” tu cabeza al hombro y apunta con tu brazo-mano hacia adelante.
Traza un ocho perezoso moviendo la parte superior de tu cuerpo con ayuda de las costillas. Mira
más allá de tus dedos (no importa si ves dos manos). Repite con el otro brazo.

Rotación de cuello.
Encoje tus hombros hasta sentir relajarse toda la tensión, agacha tu cabeza hacia adelante y gírala
suavemente de lado a lado, exhalando al mismo tiempo la tensión. Levanta tu mentón y continúa los
giros. Repítelo con los hombros caídos.

La mecedora.

Sentado en el suelo, inclínate hacia atrás, apoyándote en tus manos y masajeando tus caderas y la
parte posterior de tus piernas, balanceándote en círculos, hacia atrás y adelante hasta que se disipa
la tensión. Es un ejercicio relajante después de estar sentado mucho rato.

Dennison, P. E. & Dennison, G. E. (2003). Aprende mejor con Gimnasia para el cerebro. México: Pax. Disponible limitadamente en
http://books.google.com/books?id=qIS2KXjz7-kC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

Respiración de vientre.

Cuando te sientas un poco tenso o nervioso descansa tu mano en tu abdomen. Expira todo el aire
con soplidos cortos y pequeños (como si quisieras mantener una pluma en el aire). Inspira lenta y
profundamente, llenándote suavemente como un globo. Tu mano subirá lentamente durante la
inspiración y bajará cuando expires. Si arqueas la espalda después de inspirar, el aire hará bajar el
diafragma aún más.

Gateo cruzado en el suelo.

Imagina que vas pedaleando en una bicicleta mientras tocas con un codo la rodilla opuesta.

El energetizador.

Exhala toda tu tensión. Luego inhala tranquilamente, llenando tus pulmones con aire hasta la cintura.
Tu cabeza se alzará fácilmente, seguida por tu torso. Tu cuerpo inferior permanecerá relajado.
Sugerimos hacerlo sentado frente a una cubierta o alto donde puedas apoyar las manos. Inhala
lentamente levantando la cabeza y el tórax y luego exhala arqueando la columna, doblando los
codos y pasando la cabeza y el tórax entre las manos.

El búho.

Relaja esas pequeñas tensiones que aparecen cuando te sientas a leer por mucho rato. Josué
descansa por un momento para hacer El búho, y así estar más fresco para la próxima lección. Toma
el músculo del hombro y apriétalo firmemente. Voltea la cabeza mirando sobre tu hombro. Inspira
profundamente y tira los hombros hacia atrás. Ahora mira sobre el otro hombro abriendo los hombros
de nuevo. Baja el mentón sobre el pecho y respira profundamente, relajando tus músculos
completamente. Repítelo, ahora apretando con tu mano el hombro opuesto.

Activación de brazo.

Mejora la letra, ayuda a deletrear, ¡y a escribir creativamente también! Mantén un brazo cerca de la
oreja. Expira suavemente con tus labios fruncidos, mientras activas los músculos de ese brazo
empujándolo contra la mano opuesta en las cuatro direcciones (adelante, atrás, adentro y afuera).
Laura dice que sus hombros se sienten relajados y ella está lista para trabajar.

Flexión de pie.
A veces Laura no puede recordar las palabras aunque sabe las respuestas, cuando sucede esto ella
hace La flexión de pie (esto ayuda a “conectar” rápidamente la zona de lenguaje en el cerebro). Pon
tus dedos en los puntos delicados del tobillo, la pantorrilla y por detrás de la rodilla, uno a la vez,
mientras vas apuntando y doblando lentamente el pie.

Bombeo de pantorrilla.

Te ayuda para estar más motivado y listo para moverte. Nosotros lo hacemos cuando nos sentimos
“atorados”. Coloca un pie detrás del otro. Mientras te inclinas hacia adelante exhalando y con la
rodilla delantera doblada, baja el talón del pie que está por detrás suavemente hasta el suelo. Luego
relájate, levanta el talón y respira profundamente. Repítelo 3 veces con cada lado. Cuanto más
dobles la rodilla delantera, tanto más estiramiento sentirás en la pantorrilla.

Balanceo de gravedad.

Mi papá dice que le gusta hacer el Balanceo de gravedad después de estar sentado todo el día o
manejando su coche. Yo lo hago antes del futbol y otros deportes. Sentado (o de pie, ¡pero cuidado
con la columna vertebral!), cruza tus tobillos. Mantén tus rodillas sueltas. Cuando te sientas firme,
dóblate hacia adelante, estirando tus brazos como queriendo alcanzar algo frente a ti, exhalando al
mismo tiempo, y luego levanta los brazos juntos hacia un lado mientras vas inhalando. Repítelo tres
veces y luego cambia el cruce de las piernas. Mi cuerpo se siente mucho más liviano después de
hacer este ejercicio.

Toma a tierra.

Este ejercicio ayuda a Josué a enfocar su energía en lo que está haciendo. Empieza con tus piernas
cómodamente separadas. Apunta con tu pie derecho hacia la derecha. Mantén el pie izquierdo
apuntando hacia adelante. Ahora dobla la rodilla derecha mientras vas soltando el aire, luego inhala
al enderezar la rodilla derecha de nuevo. Mantén las caderas derechas. Esto fortalece los músculos
de la cadera (lo sientes en la pierna estirada) y ayuda a estabilizar la espalda. Hazlo tres veces y
luego repítelo con el lado izquierdo.

Hannaford, C. (2008). Aprender moviendo el cuerpo: No todo el aprendizaje depende del cerebro. México: Pax. Disponible limitadamente en
http://books.google.com/books?id=2We-hX4dcd8C&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

Botones de cerebro.

Coloca una mano en el ombligo mientras que con la otra frotas con suavidad el reborde de la primera
y segunda costilla, justo debajo de la clavícula, a la derecha y a la izquierda del esternón. Este
ejercicio te ayudará a “despertar” y te sentirás listo para aprender, incluso después de un largo día
de trabajo.

Ganchos.

Empezamos cruzando los pies, poniendo un tobillo delante del otro. No importa si es el derecho o el
izquierdo, mientras se sienta uno cómodo. Luego se cruzan las manos, se entrelazan y se voltean.
Para hacerlo así, estira tus brazos frente a ti, juntando el dorso de las manos y con los pulgares
apuntando hacia abajo. Ahora, pon una mano sobre la otra, juntando las palmas y entrelaza los
dedos. Trae las manos hacia tu cuerpo y cuando lleguen a tu pecho baja los codos. Mientras estás
en esta postura coloca la lengua en el paladar, detrás de los dientes. Puedes mantenerte en esta
posición de dos a cinco minutos. Este ejercicio te ayudará en momentos de tensión, tranquilizándote
y disponiéndote para aprender.
Bostezo energético.

Da un masaje a los músculos que están alrededor de la unión temporal y la mandíbula mientras
bostezas. Esto te ayudará a relajarte para concentrarte y pronunciar mejor.

Sombreros de pensamiento.

Desenrolla el cartílago exterior de tus orejas de arriba hacia abajo varias veces. Esto te ayudará a
escuchar mejor y a recordar.

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