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Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE

Carrera Ingeniería en Tecnologías de la Información

Video Juego de
ubicación
espacial
Metodologías de Desarrollo de Software
NRC 3595, Período 202150

Chanchay Randy, Peña Kevin, Torres Marlon


3-8-2021
Tabla de contenido

Nombre del proyecto .................................................................................................. 2


1. Datos generales del proyecto ............................................................................. 2
2. Formulación del problema ............................................................................... 2
3. Objetivo del proyecto ....................................................................................... 3
4. Objetivo del aplicativo ..................................................................................... 3
5. Captura de requisitos....................................................................................... 5
5.1. Análisis ............................................................................................................. 15
5.2. Diseño ............................................................................................................... 16
6. Casos de Prueba ............................................................................................ 23

Juego de orientación espacial Pág. 1


Nombre del proyecto

1. Datos generales del proyecto

Nombre del Video Juego de ubicación espacial

proyecto

Gerente del Ing. Cecilia Hinojosa

proyecto

Cliente Martha Cecilia Peña Peña

Equipo de Chanchay Randy, Peña Kevin, Torres Marlon

desarrollo

Fecha inicio 26/08/2020

Fecha fin 15/09/2020

2. Formulación del problema

La ubicación espacial es fundamental en el aprendizaje de los niños entre las edades

de 5 a 7 años ya que de esta dependerá que estos ganen habilidades motrices básicas

que les servirán en la ubicación dentro de su entorno. La ubicación espacial puede

ser adquirida de diferentes formas como lo son ejercicios de seguimiento visual e

indicación de lugares, para el siguiente proyecto se usará una solución tecnológica

como lo es un videojuego para integrar a los niños al uso de las Tics.

Juego de orientación espacial Pág. 2


3. Objetivo del proyecto

Desarrollar un videojuego móvil que tenga una relación entre el aprendizaje y el

entretenimiento, con la finalidad de poder utilizarlo como herramienta en el

tratamiento de la orientación espacial en niños entre 5 a 7 años de edad.

4. Objetivo del aplicativo

Complementar el aprendizaje en infantes mediante el uso de los tics, otorgando un

aplicativo móvil sencillo útil y divertido para los niños.

Aplicar la programación orientada objetos para la creación de un videojuego

utilizando el motor Unity.

Tabla 1. Resumen “Method for Your First Object-Oriented Project, Ari Jaaksi”

Técnicas a Resultados esperados


Fase Actividades
utilizar
(Entregables)

Captura de Especificar los Entrevistas 1) Descripción de actores

Requisitos requisitos 2) Requisitos funcionales


Revisión de
a. Diagrama de casos de
sistemas
uso
similares
b. Especificación de casos
Diagrama de
de uso
casos de uso
3) Requisitos no funcionales
(UML)

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Análisis Desarrollar Diagrama de 4) Diagrama de objetos

modelo de objetos 5) Diagrama de secuencia

análisis 6) Diagrama de ficheros


Diagrama de

Verificar secuencia

coherencia

entre artefactos

Diseño Diseño de alto Diagrama de 7) Estructura del sistema

nivel componentes 8) Diagrama de clases de

diseño
Diseño Diagrama de
9) Diagrama de secuencia
detallado clases
10) Prototipo de interfaz de
Prototipado
usuario

11) Diagrama de actividades

Construcción / Programación Programación 12) Código fuente

Implementación estructurada
Pruebas de caja
13) Descripción de casos de
negra Casos de
prueba
prueba

Entrega Pruebas de Validación de 14) Informe de pruebas de

aceptación los requisitos aceptación

con el 15) Informe de validación

producto para casos de prueba

resultante

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5. Captura de requisitos

Descripción de actores

Nombre Jugador

Tipo Primario

Descripción Representa al usuario encargado de manipular el juego.

Requisitos funcionales

• El Jugador podrá cargar sus puntajes en base a un nombre de usuario

• El Jugador podrá ingresar instrucciones mediante arrastre

• El Jugador podrá realizar n intentos hasta que finalice el nivel

• El Jugador podrá silenciar el juego

• El Jugador podrá solicitar instrucciones

• El Jugador podrá jugar libremente cualquiera de los 4 niveles del juego

Diagramas de casos de uso

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Ilustración 1Diagrama de Casos de UsoEspecificación de casos de uso

Nombre: Solicitar Instrucciones

Código A0001

Autor Kevin Peña, Marlon Torres, Randy Chanchay

Fecha 21/07/2021

Descripción:

Este caso de uso nos presenta las instrucciones para el uso del sistema.

Actores:

Jugador

Precondiciones:

1. Tener la aplicación instalada.

Flujo Normal:

1. El usuario ingresa al sistema presionando el botón de la aplicación.

2. El usuario presiona el botón de las instrucciones(?).

Juego de orientación espacial Pág. 6


3. El programa le presenta una imagen con las instrucciones.

Flujo Alternativo:

Postcondiciones:

Salir instrucciones

Solicitar Instrucciones A0001

Nombre: Silenciar Juego

Código A0002

Autor Kevin Peña, Marlon Torres, Randy

Chanchay

Fecha 21/07/2021

Descripción:

Silenciar la música del juego.

Actores:

Jugador

Precondiciones:

Tener la aplicación instalada.

Juego de orientación espacial Pág. 7


Flujo Normal:

1. El usuario ingresa al sistema presionando el botón de la aplicación.

2. El sistema presenta la pantalla principal.

3. El usuario presiona el botón de silenciar

4. El se apaga el volumen del sistema.

Flujo Alternativo:

Del Paso 2 del flujo principal. Si el usuario quiere volver a escuchar el juego de

nuevo vuelve a presionar el icono

Postcondiciones:

Juego silenciado.

Silenciar Juego A0002

Nombre: Seleccionar Nivel

Código A0003

Autor Kevin Peña, Marlon Torres, Randy Chanchay

Fecha 21/07/2021

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Descripción:

Realizar menú para escoger nivel en el juego.

Actores:

Jugador

Precondiciones:

Tener la aplicación instalada.

Flujo Normal:

1. El usuario ingresa el nombre.

2. El usuario presiona el botón “Start”.

3. El programa presenta una nueva pestaña que contiene todos los niveles que

puede seleccionar.

4. El usuario selecciona el nivel a jugar.

5. Programa presenta todas las acciones del nivel seleccionado.

Flujo Alternativo:

Del Paso 2 del flujo principal. Cuando el usuario presione el botón “Start” y no haya

colocado un nombre se le guardara con el nombre de invitado.

Del Paso 3 del flujo principal. Si el usuario quiere cambiar el nombre va hacia la parte

superior y selecciona la flecha para regresar a la pantalla de inicio.

Del Paso 5 del flujo principal. Si el usuario quiere cambiar de nivel va hacia la parte

superior y selecciona la flecha para regresar a la pantalla de seleccionar nivel.

Postcondiciones:

Nivel listo para ser jugado

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Seleccionar Nivel A0003

Nombre: Ingresar Nombre

Código A0004

Autor Kevin Peña, Marlon Torres, Randy Chanchay

Fecha 21/07/2021

Descripción:

Registrar el nombre del jugador

Actores:

Jugador

Precondiciones:

Tener la aplicación instalada.

Flujo Normal:

1. El usuario ingresa al sistema presionando el botón de la aplicación.

2. El sistema presenta la pantalla principal.

3. El usuario ingresa el nombre en el recuadro que dice “Ingresa tu nombre”

4. El usuario presiona el botón “Start”.

Juego de orientación espacial Pág. 10


5. El sistema registra el nombre del jugador en el tablero.

Flujo Alternativo:

Del Paso 4 del flujo principal. Cuando el usuario presione el botón “Start” y no haya

colocado un nombre se le guardara con el nombre de invitado.

Postcondiciones:

Nombre correctamente registrado en la base de datos.

Ingresar Nombre A0004

Nombre: Cargar número de intentos x nivel

Código A0005

Autor Kevin Peña, Marlon Torres, Randy Chanchay

Fecha 21/07/2021

Descripción:

Registrar el número de intentos fallidos de cada jugador.

Actores:

Jugador

Precondiciones:

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1. Inicializar el juego

2. Ingresar nombre

3. Seleccionar nivel

Flujo Normal:

1. El usuario debe seleccionar y arrastras los posibles movimientos que puede

tomar el personaje, hacia un tablero que va estar

colocado a lado derecho del mapa.

2. Ya realizado la tabla con los movientes del personaje, el usuario procede a

seleccionar el icono

3. El sistema procede a analizar cada cuadrito y al mismo tiempo el personaje se

mueve por las casillas indicas hasta que llege a su destino final que seria la

estrelllita de color amarilla.

4. Del análisis del sistema si no logra llegar a la estrelllita de color amarilla,

registra un intento fallido.

Flujo Alternativo:

Postcondiciones:

Cada nuevo ingreso del usuario debe mantener el contador de sus intentos en una base

de datos

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Cargar Intentos x Nivel A005

Nombre: Jugar Nivel

Código A0006

Autor Kevin Peña, Marlon Torres, Randy Chanchay

Fecha 21/07/2021

Descripción:

Registro del juego terminado con éxito.

Actores:

Jugador

Precondiciones:

1. Tener la aplicación instalada.

2. El usuario debe ingresar el nombre en el sistema.

3. El usuario debe ingresar el nivel.

Flujo Normal:

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1. El usuario debe seleccionar y arrastras los posibles movimientos que puede

tomar el personaje, hacia un tablero que va estar

colocado a lado derecho del mapa.

2. Ya realizado la tabla con los movientes del personaje, el

usuario procede a seleccionar el icono

3. El sistema procede a analizar cada cuadrito y al mismo tiempo el personaje se

mueve por las casillas indicas hasta que llege a su destino final que seria la

estrelllita de color amarilla.

Flujo Alternativo:

Del Paso 2 del flujo principal. Si el usuario no ingresa ningún movimiento el

personaje no va a realizar ningún paso.

Del Paso 3 del flujo principal. Si el usuario al momento de ejecutar los

movientes indicados en la tabla de dirección, estos se salen del camino o se

chocan con un enemigo el personaje se regresa al inicio y se borra los

movimientos de la tabla.

Postcondiciones:

Al llegar a la meta se debe habilitar el siguiente nivel.

Jugar Nivel A0006


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Requisitos no funcionales

• Se deberá tener un registro de partidas en el dispositivo para guardar puntajes a

manera de archivo o fichero.

6.1. Análisis

Diagrama de objetos

Ilustración 2 Diagrama de Objetos

Lista de Operaciones

1. crearHeroe()

2. animarPersonaje()

3. crearHeroe()

4. indicarMovimiento()

5. elegirNivel()

6. introducirInstrucciones()
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7. silenciar()

8. solicitarInstrucciones()

9. crearRuta()

10. moverPersonaje()

11. crearEnemigo()

12. ingresarNombre()

13. contarIntento()

14. almacenarNombre()

15. almacenarIntento()

6.2. Diseño

Diagrama de componentes

Ilustración 2 Diagrama de Componentes

Diagrama de clases de diseño

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Ilustración 3 Diagrama de Clases

Diagramas de secuencia

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Ilustración 4 Ingresar Nombre A0004

Ilustración 5 Intentos x Nivel A0005

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Ilustración 6 Seleccionar Nivel A0003

Ilustración 7 Jugar Nivel A0006


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Ilustración 8 Silenciar Juego A0002

Ilustración 9 Instrucciones A0001

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Prototipo de interfaz de usuario

Ilustración 3 Interfaz Nivel

Ilustración 4 Interfaz Principal

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Ilustración 5 Interfaz Selección Nivel

Estructura de Fichero

Ilustración 6 Entidad Relación

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6. Casos de Prueba

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