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Un Diagrama de Casos de Uso muestra la relación entre los actores y los casos de uso del sistema.
Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se refiere a su interacción externa. En
el diagrama de casos de uso se representa también el sistema como una caja rectangular con el
nombre en su interior. Los casos de uso están en el interior de la caja del sistema, y los actores
fuera, y cada actor está unido a los casos de uso en los que participa mediante una línea. En la
Figura 15 se muestra un ejemplo de Diagrama de Casos de Uso para un cajero automático.
II.4.1 Elementos
Los elementos que pueden aparecer en un Diagrama de Casos de Uso son: actores, casos de uso y
relaciones entre casos de uso.
II.4.1.1 Actores
Un actor es algo con comportamiento, como una persona (identificada por un rol), un sistema
informatizado u organización, y que realiza algún tipo de interacción con el sistema.. Se representa
mediante una figura humana dibujada con palotes. Esta representación sirve tanto para actores que son
personas como para otro tipo de actores.
Figura 16 - Ejemplo de Relación <> • Extiende (<>): Cuando un caso de uso base tiene ciertos puntos
(puntos de extensión) en los cuales, dependiendo de ciertos criterios, se va a realizar una interacción
adicional. El caso de uso que extiende describe un comportamiento opcional del sistema (a diferencia de
la relación incluye que se da siempre que se realiza la interacción descrita) En la Figura 17 se muestra
como el caso de uso Comprar Producto permite explicitamente extensiones en el siguiente punto de
extensión: info regalo. La interacción correspondiente a establecer los detalles sobre un producto que se
envía como regalo están descritos en el caso de uso Detalles Regalo.
Como ejemplo de una parte de un Caso de Uso Real para el caso del reintegro en un cajero automático
tenemos la siguiente descripción del Curso Típico de Eventos:
Acción del Actor Respuesta del Sistema
1. Este caso de uso empieza cuando un Cliente introduce una tarjeta en la ranura para tarjetas. 2. Pide el
PIN (Personal Identification Number).
3. Introduce el PIN a través del teclado numérico. 4. Presenta las opciones de operaciones disponibles.
5. etc. 6. etc.
En principio, los casos de uso reales deberían ser creados en la fase de Diseño de Bajo Nivel y no antes. Sin
embargo, en algunos proyectos se plantea la definición de interfaces en fases tempranas del ciclo de
desarrollo, en base a que son parte del contrato. En este caso se pueden definir algunos o todos los casos
de uso reales, a pesar de que suponen tomar decisiones de diseño muy pronto en el ciclo de vida.
No hay una diferencia estricta entre un Caso de Uso Esencial y uno Real, el grado de compromiso con el
diseño es un continuo, y una descripción específica de un caso de uso estará situada en algún punto de la
línea entre Casos de Uso Esenciales y Reales, normalmente más cercano a un extremo que al otro, pero es
raro encontrar Casos de Uso Esenciales o Reales puros.
PARECIDOS
Ambos tienen nombre
Ambos pueden realizar un conjunto de interfaces.
Pueden participar en relaciones de dependencia, generalización y asociación.
Ambos pueden anidarse
Ambos pueden tener instancias
Ambos pueden participar en interacciones
DIFERENCIAS
Las Clases Los Componentes
Representan abstracciones lógicas Representan elementos físicos
Es decir los componentes pueden estar en nodos y las clases no
Pueden tener atributos y operacionesdirectamente accesibles. Sólo tienen operaciones y estas son
alcanzables a través de la interfaz del componente.
III.2.1.1 Interfaces
Tanto los servicios propio de una clase como los de un componente, se especifican a través de una
Interfaz. Por ejemplo, todas las facilidades más conocidas de los sistemas operativos, basados en
componentes (COM+, CORBA, etc.), utilizan las interfaces como lazo de unión entre unos
componentes y otros. La relación entre un componente y sus interfaces se puede representar de dos
maneras diferentes, de forma icónica como se indica en la Figura 29, y de forma expandida como
se muestra en la Figura 30.
III.1.2.2 Transiciones
Las transiciones reflejan el paso de un estado a otro, bien sea de actividad o de acción. Esta
transición se produce como resultado de la finalización del estado del que parte el arco dirigido
que marca la transición. Como todo flujo de control debe empezar y terminar en algún momento,
podemos indicar esto utilizando dos disparadores de inicio y fin tal y como queda reflejado en el
ejemplo de la Figura 23.
Figura 23 Transiciones sin disparadores
III.1.2.3 Bifurcaciones
Un flujo de control no tiene porqué ser siempre secuencial, puede presentar caminos alternativos.
Para poder representar dichos caminos alternativos o bifurcación se utilizará como símbolo el
rombo. Dicha bifurcación tendrá una transición de entrada y dos o más de salida. En cada
transición de salida se colocará una expresión booleana que será evaluada una vez al llegar a la
bifurcación, las guardas de la bifurcación han de ser excluyentes y contemplar todos los casos ya
que de otro modo la ejecución del flujo de control quedaría interrumpida. Para poder cubrir todas
las posibilidades se puede utilizar la palabra ELSE, para indicar una transición obligada a un
determinado estado cuando el resto de guardas han fallado. En la Figura 24 podemos ver un
ejemplo de bifurcación.
Figura 24 Bifurcación
III.1.2.5 Calles
Cuando se modelan flujos de trabajo de organizaciones, es especialmente útil dividir los estados de
actividades en grupos, cada grupo tiene un nombre concreto y se denominan calles. Cada calle
representa a la parte de la organización responsable de las actividades que aparecen en esa calle.
Gráficamente quedaría como se muestra en la Figura 26.
Figura 26 Calles
Casos de Uso (Use Case)
Introducción
El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema
en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactuan (operaciones o
casos de uso).
Actor.
Casos de Uso.
Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.
Elementos
Actor:
Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al
sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un
Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino más bien la labor que
realiza frente al sistema.
Caso de Uso:
Es una operación/tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, sea
desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso.
Relaciones:
o Asociación
Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de
uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación se denota con una flecha simple.
o Dependencia o Instanciación
Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase depende
de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relación se denota con una flecha
punteada.
o Generalización
Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble función
dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia
(<<extends>>).
Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para
actores).
Ejemplo:
Sistema que controla una máquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El sistema debe
controlar y/o aceptar:
Como una primera aproximación identificamos a los actores que interactuan con el sistema:
Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede cambiar la
información de un Item o bien puede Imprimir un informe:
Además podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.
Otro aspecto es la impresión de comprobantes, que puede ser realizada después de depositar algún
item por un cliente o bien puede ser realizada a petición de un operador.
Entonces, el diseño completo del diagrama Use Case es:
Diagrama de Actividades UML
Diagrama de Actividades
En UML un diagrama de actividades se usa para mostrar la secuencia de actividades. Los
diagramas de actividades muestran el flujo de trabajo desde el punto de inicio hasta el punto final
detallando muchas de las rutas de decisiones que existen en el progreso de eventos contenidos en
la actividad. Estos también pueden usarse para detallar situaciones donde el proceso paralelo
puede ocurrir en la ejecución de algunas actividades. Los Diagramas de Actividades son útiles
para el Modelado de Negocios donde se usan para detallar el proceso involucrado en las
actividades de negocio.
Las siguientes secciones describen los elementos que constituyen un diagrama de actividades.
Actividades
Una actividad es la especificación de una secuencia parametrizada de comportamiento. Una
actividad muestra un rectángulo con las puntas redondeadas adjuntando todas las acciones, flujos
de control y otros elementos que constituyen la actividad.
Acciones
Una acción representa un solo paso dentro de una actividad. Las acciones se denotan por
rectángulos con las puntas redondeadas.
Restricciones de Acción
Las restricciones se pueden adjuntar a una acción. El siguiente diagrama muestra una acción con
pre y post condiciones locales.
Flujo de Control
Un flujo de control muestra el flujo de control de una acción a otra. Su notación es una línea con
una punta de flecha.
Nodo Inicial
Un nodo inicial o de comienzo se describe por un gran punto negro, como se muestra a
continuación.
Nodo Final
Hay dos tipos de nodos finales: nodos finales de actividad y de flujo. El nodo final de actividad se
describe como un círculo con un punto dentro del mismo.
El nodo final de flujo se describe como un círculo con una cruz dentro del mismo.
La diferencia entre los dos tipos de nodos es que el nodo final del flujo denota el final de un solo
flujo de control, y el nodo final de actividad denota el final de todos los flujos finales dentro de la
actividad.
Un flujo de objeto se muestra como un conector con una punta de flecha denotando la dirección a
la cual se está pasando el objeto.
Un flujo de objeto debe tener un objeto en por lo menos uno de sus extremos. Una notación de
acceso rápido para el diagrama de arriba sería usar los pins de salidas y entradas.
Un almacén de clave se muestra como un objeto con las clave «datastore».
Una unión es diferente de una combinación ya que la unión sincroniza dos flujos de entrada y
produce un solo flujo de salida. El flujo de salida desde una unión no se puede ejecutar hasta que
todos los flujos se hayan recibido. Una combinación pasa cualquier flujo de control directamente a
través de esta. Si dos o más flujos de entrada se reciben por un símbolo de combinación, la acción
a la que el flujo de salida apunta se ejecuta dos o más veces.
Región de Expansión
Una región de expansión es una región de actividad estructurada que se ejecuta muchas veces. Los
nodos de expansión de salida y entrada se dibujan como un grupo de tres casillas representando
una selección múltiple de ítems. La clave reiterativa, paralelo, o flujo se muestra en la esquina
izquierda arriba de la región.
Gestores de Excepción
Los gestores de Excepción se pueden modelar en diagramas de actividad como en siguiente
ejemplo.
Partición
Una partición de una actividad se muestra como calles horizontales o verticales. En el siguiente
diagrama, las particiones se usan para separar acciones dentro de una actividad en aquellas
realizadas por el departamento de contabilidad y aquellas realizadas por el cliente.
El Modelo Lógico
El modelo lógico se usa en el UML para modelar los elementos estructurales estáticos. Captura y
define los objetos, entidades y bloques de construcción de un sistema. Las clases son los moldes
genéricos a partir de los que se crean los objetos en tiempo de ejecución del sistema. Los
componentes (se discuten en "El modelo de componentes") se construyen a partir de las clases.
Las clases (y las interfaces) son los elementos de diseño que corresponden a los artefactos de
software codificados o desarrollados. Este artículo describirá algunas características del modelo de
clases, cubrirá la notación del UML para describir las clases/objetos y dará un ejemplo del uso de
la notación.
El Modelo Lógico
Un modelo lógico es una vista estática de los objetos y las clases que cubren el espacio de análisis
y diseño. Típicamente, un modelo de dominio es una vista más pobre, de alto nivel de los objetos
de negocio y de las entidades, mientras que el modelo de clases es un modelo más riguroso y
enfocado al diseño.
El Modelo Físico
El modelo físico en UML describe los componentes, de hardware y de software, que se
desplegarán en el ambiente seleccionado. Describe elementos tales como plataformas de
hardware, denominadas nodos en UML, conectividad de redes, componentes de software,
procesadores, sistemas operativos y herramientas de terceras partes.
Los diagramas de despliegue son los complementos de los diagramas de componentes que,
unidos, proveen la vista de implementación del sistema.
El modelo del desarrollo orientado a objetos
• Se definen distintas dimensiones del modelo
– El modelo estático describe la estructura estática del sistema
• El modelo lógico define la arquitectura del sistema desde el punto de
vista de las abstracciones principales y mecanismos
– Diagramas de clases
– Diagramas de objetos
• El modelo físico define la arquitectura del sistema desde el punto de
vista de la composición concreta hardware y software
– Diagrama de módulos
– Diagrama de procesos
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http://www.clikear.com/manuales/uml/diagramascasouso.aspx
http://es.scribd.com/doc/2568098/UML-Diagramas-de-actividad
http://www.sparxsystems.com.ar/downloads/whitepapers/El_Modelo_Logico.pdf
http://www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r56622.PDF