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rg ray |
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las raETV me codigos y otros .
Pieagease ws |= se T=) dg td
i a ara Ce [-T) CL é
co o le F
t LOB IU EAN pe 4 Eea segunda parte de una de las aventuras que més se-
Lites cena eotestaton ness rut por
nuestro mosquetero feliz, R. Dreamer. Aqui encontraris
las pistas que te conducirdn a la solucién de este juego.
uingue el titular os pueda pa~
Pcie sre i e-
clas de Nemesis el dia antes
de recoger las nota, lo cierto es que
se trata de uno de los juegos mas
complicados de Satur. Te ayudamos
a que puedas resolver tus problemas.
de los haya, nos destripa fiteralmente la ciltima pro-
puesta en forma de beat’em-up de Bandai. Podras se~
lectionar todos los luchadores secretos y conocer sus golpes.
as aventuras y desventuras de Rincewind para resuitar
1 la Muerte son desveladas por el gal Nivea» de la
redaccién, The Punisher. Este hilarante juego no esta
‘exento de problemas, con esta guia podris olvidarte de ellos.
SUPERTRUCOS /54/
Oofrece los mejores truens de los
juegos que mais problemas os
estin dando. Passwords de fases, cla~
ves de todo tipo, trucos de botones,
personajes ocultos y un sinfin de se-
cretos para dar y tomar.
E: tas paginas R. Dreamer os TSo
=
gq
io
[i
oa
pa
es]
a‘STOBBART UUITA PARLE FE
‘UE INVOLUGRADS EN LAS
‘MAJ EXTRANAS ¥ DELIRAN-
‘TEs AVENTURAS. E/TA VEZ
LA ARQUESLOGIA TAMBIEN
ESTA PREFENTE ¥ CONDUCE
A NUESTRO HERE ¥ As
PRECIOSA AMIGA PARLIINA,
‘NICO, AL MUMUIMO CORAZON
DE CENTROBMERICA.
uign le iba a decir a George
que lo que esperaba que
fuese una apacble visita a su
(querida amiga Nico iba a compli=
carse tanto como su primer viaje 2
ta Ciudad de fas Luces. Ninguno de
los dos podia imaginar que la visi-
ta ala casa de! profesor Qubier, un
reputado arquedlogo francés, les
depararia tantas sorpresas. Cuando
aque! individuo de pie! oscura abrié
las puertas de la casa y les invit6 a
subir al saln, se quedaron parali=
PLAYSTATION
SCE/REVOLUTION
AVENTURA GRAFICA
ado. 1 indio le propiné un golpe a
George dejéndole inconsciente. De~
tris de unas cortinas, alguien dis~
paré un dardo al cuello de Nico.
Cuando el americano quiso reaccio~
nar se encontraba atado a una sila,
Nico habia desaparecido y la al-
ombra que habia junto a la puerta
s¢ encontraba en llamas. Para col-
‘mo, una gigantesca tardntula vene=
nosa, asustada por el fuego, avan-
zaba sin remedi hacia él gCbmo se
libraria del ardenido? ¢Cémo logra-
ria salir de aquella habitacién en
llamas? La solucién ta encontraris
en las piginas siguientes de forma
detallaa y paso a paso. Si de ver-
dad quieres disfrutar plenamente
con BROKEN SWORD 2, te reco-
mendaria que slo consultases la
guia en los momentos que real-
mente supongan una dificultad
salvable. De otra forma, puedes per
derte e espritu de esta aventura.ial
4 BUIRN, PUNTHLAOY, EIA, OTR,
[BAROQ, CILNDRO, VAP, LLAUE, RECORTE,
George despierta atado a una sill
La situacién es dramatica, una ta-
rantula (3) se dirige hacia él y
el fuego provocado por el
candil se esté propaganda
poor la habitacién. Cuando se
acerca a la estanteria, se da
‘cuenta que un taco de madera
suelto le sirve de sujeccidn, Le pro~
pina una patada y el ardcnido que-
da sepultado por kilos de sabiduria,
Detras de Ia estanteria ha quedado
deseubierto un gancho con el bor=
de afilado y muy util para desatar
las mufiecas de George. Una vez
boerado, comienza a investigar por
la habitacién del profesor. En el es-
critorio hay una botella de tequila,
al beber recoge el gusano que ha
caido al suelo, ser itil para mas
tarde. En uno de los cajones hay
tuna vasija (1) con una lave en su
interior. Junto & una de las venta
nas estaba el bolso de Nico, dentro
habia un pintalabios, unas medias
y una nota. Cere, adandonado so
bre la alfombra, George recogié el
dardo (2) que habie herido a Nico.
Usandolo como ganzia, consiguié
abrir la eémoda frente al fuego. El
cilindro del interior podia ser ci
para improvisar un extintor con el
siffn situado encima del aparador.
Después de apagar el fuego (5) es
hhora de ir a buseara Nico.
En el recbidor de ta casa, George
‘comprobé que ambas puertas esta~
ban cerradas (6) Pero tenia fa lave
de la puerta principal. Antes de
abandorar la casa, llam6 por teleCet: eee
aye
a
fono a Lobineau, el novio de Nico,
y recogié un recorte de periédico
‘que habia en a mesa,
em: Perc
George se dirige al Café Mont
faugon para encontrarse con André
Lobineau, un amigo intimo de Ni-
co. Se sienta en la terraza, pide un
cafellon y se dedica a hablar con
el gendarme sobre Nico. Después le
pregunta por su vida (selecciona el
iano del gendarme). Cuando con
sigue que el camarero le haga caso
mantiene una pequeita charla con
1 y aparece André (7). Con é hae
bia sobre la vasija que contenia la
lave y Ia da la drecciin de una ga~
leria de arte. Si atin no ha conse
guido la petace continda hablando
hasta que puedas cogerta
rou erousta
En a galeria se encuentra con Lai~
ne, un periodista. Utitiza la petaca
en su vaso de vino (8) hasta que
caiga desplomado y despste a Gle-
ase. Tras inspeccionar las cajas de
la parte trasera, George encontré
tuna etiqueta (9). Después habla con
Glease, que le da mis informacién y
cambia el escenario.
FEN OMNGHO, BTR, GRETA De FE
En ef muelle (10) te llama la aten
cin una cabaf. En ella habita un
‘marinero (11) con may malas pul-
492s, Primero habla con él a través
de fa ventana. Junto a la cabaha
hhay unas escaleras (12), deseiende
por ellasy dentro del agua recogeun palo (14) y también flotando,
una botella (18) ayudado por el
gancho. De wit por ls escaleras
toca la himenea pero est dema-
siado caliente. Con la botella con
sigue atascar el conducto (13) y la
cabafa se llena de humo. George
wuelve a bajar y a través de una
trampila ogra aceder al inte
vir de la cabaia de donde se
lleva una caja con galletas
para perro, Tras salir de a
caseta, tra una de ls galle-
tas en Ia pequehia plataforma
que hay junto al perro. Cuando és~
te se siia encima, con el gancho
tira de la plataforma (16) y el pe~
reo cae al agua, Ahora George salta
por encima de la valla y continuar
Su inspecciin de ls mucles.
Alliegar a esta zona, George lee los
carteles en la pared y uno de ellos
coincide con la etiqueta de la gale-
ria, Quid tengan secuestrada aqui a
Nico. Avanzando ur poeo més, en
cuenta un puerta. El ruido que hay
en el interior impids que oigan los
golpes. Tendré que buscar otra for-
ma de entrar en el interior del al-
rmacén. En una de ls paredes, ala
izquierda del edifico, George en-
cuentra una escaera que sube has
tael techo. Por una de las ventanas
observa @ Pablo en un escrtorio, Es
ef indio que le golpeé en la casa de
Oubiery se llevé a Nico, Con el gan-
cho que recogié en el agua, traba
las aspas del vent lador que hay
junto a la ventana. Después baja y
llama a a puerta haciéndose pasar
por un policia (17). Antes de que
Pablo salga, George sube por las es-
caleras. Lanza un baril. Con e rui~
do Pablo se coloca en la situacin
idnea para deribarte con otro ba-
tril (18) y poder entrar al almacén.poe ee ere)
Teng WAVE DB LaTeN, HiRes, FETICRE.
onmeze, cuenna
Dentro det almacén, en el escritorio
de Pablo, George encuentra una lla
ve de latén (19). Cuando avanza ha
Ga la derecha, un hombrecillo (20)
aparece entre la pila de cajas. Ge-
lorge le libera con fa lave de las es-
pposas y el indio se esfuma sin dejar
rastro. Finalmente, George sube en
ascensor a la primera planta. Pri-
‘mero coloca una caja para bloque-
ar el ascensor. Después, al encen-
der la luz percibe un arafiazo (21)
cen el suelo junto ala pared de ma-
dera. Al accionar la greta, deseubre
tuna puerta secreta en dicho muro
La estancia oculta era el lugar don-
de se hallaba Nico. Una ver libera-
da la chica, George tendré en su po-
der la mordaza y la cuerda. Recoge
del suelo un misterosofetiche. Ba-
jar por el ascensor puede resultar
peligroso, pero écémo salir evitando
1 Pablo? En a estatua George pone
ta cuerda y la mordaza la utiliza pa-
+a tapar las eélulas fotoéectricas del
ascensor (22). Mueve la caja a su
pposicién original y le pone encima
la pequefia. De esta forma, ya puc~
de apartar la otra caja grande para
mover la carrctilla. La estatua se
eleva y George engancha la cuerda
al rail del techo. Como no puede
mover la estatua, le pide ayuda a
Nico (23). Entonces se rompe la
puerta y ambos salen ala platafor-
mma exterior del almacén. Utilizando
tas esposas (24) se deslizan por el
cable y se desarrolla una escena en
fa galeria de Glease. André, George,
Nico y el duefo mantienen una ani-
mada conversacién, Después, Geor-
ge y Nico viajan a Quaramonte, un
paradisiaco lugar de centroaméricasomo Th
TEM DETONADER
Parece que hoy es el dia de merea~
do en el puerto. Nico sugiere a Ge~
orge que pregunten a alguien eé~
‘mo ir hasta Quaramonte. Primero
hablan con la banda de misi-
cos (25) hasta obtener infor-
macién sobre una mina. Na-
dda mas terminar la charla
con los milsicos, George se
‘encuentra a una vija conocido,
la Sra. Hobbard (26). George le pre~
gunta sobre su marido. No muy le~
Jos se encuentra , Duane, subido
en un camién. George habla con él
sobre e!camién (27). Segiin Duane,
esta cargado de explosivas. La con—
versacién deriva hacia fa miisica y
Miguel, el masico detenido. Enton~
ces, George y Nico entra en la co
ari). El policia que les atiende res-
onde a sus euestiones sobre Ou-
bier. Luego el otro agente, Renaldo,
también les ofrece informacién,
Cuando George intenta mirar el
‘mapa (28) que Oubier y el policfa
‘observaban, el general se enfada, Al
abandonar la comisaria, Nico y él
hhablan sobre el mana, Antes de ira
las oficinas dela cempatiia minera,
George vuelve a hablar eon Duane.
Tras conseguir librarse del profesor
Oubier (29, su compatriota le con-
fiesa el motivo de s1 viaje. Para que
ubier se vaya, primero habla con
‘ly después charla con la gente de
la plaza, Con la informacién que le
ha dado Duane, se dirige alas off-
cinas donde le atiende una sefiori-
ta (30). George dice algo sobre un
detonador, el profesor Oubier y el
‘mapa del general. Al regresar juntoyer eer coat ipet ele)
2 Nico en Ia plaza, (escogiendo el
‘coro del mapa) le propane que dis-
traiga al general mientras el echa
un vistzz0 al dichoso mapa, George
convence a Nico para que haga una
entrevista al general. Ahora tiene
‘que deshacerse de Renal. La me
jor manera es que guie a Pearl en
su visita ala pirdmide. Para conse-
uirlo, se lo pide a Renaldo y des
pues se lo comunica a su amiga
Finalmente ambos se van a la pi
mide (31) y George puede ver el
mapa y registrar la comisarfa de po-
lei. En cuanto averigua qué ocul=
taba el mapa, se dirige de nuevo a
vera Concha, la oficinist, para co
rmunicdrselo y coger un detonador
del armario (32) de la oficina. Dua
ne se alegra al recibir el detonador
'yle sugiere a George que vaya a ver
2 Miguel a la cércel. Pero nada més
localizar a eelda del miisico, Renal-
do le mete en una celda (33).
‘Ahora tomas el mando de Nico
‘cuando entrevista al general
Primero contempla varios de los ob-
Jjetos de la habitacién (con el botin
derecho del ratén) y después co-
rmienza a hacer preguntas al gene
ral Grasiento hasta que aparece su
madre (34), la presidenta de Qua-
ramonte, por la puerta.
Mientras George habla con Miguel,
Duane se asoma a la ventana (35)
En el camién no hay explosivos
no plastas de vaca. Ahora tendrin
{que pensar otra forma de escapar.
George le pregunta 2 Miguel por
‘qué hay una soga (36) en los ba-
rrotes de su ced. El miisico le da lacuerda, y George ata fa euerda a la
ventana y le pide a Duane que la
ate al camién (37). Después una se-
cuencia nos traslada a la jungla.
tere Rieti iee
TEM UNA, LSC
Stobbart se encuentra solo en
‘medio de ta jungla. Ha en-
contrado una cabafia encima
de un drbol. En la rueda de
‘madera (38) hay una liana. Ba-
jo la casa, utiliza la liana en un par
de piedras sobre una estructura de
madera y deja el papel con el esta-
do de cuentas de Oubier encima del
montén de hojas himedas (38).
Con el fetiche de su inventario so-
bre la rueda del molino (40), consi~
‘gue que salten chispas que prenden
fas hojas himedas y que un misio
nero salga de la cabatia, Habla con
Hubert, le dice que Nico esté con él
vietima de una picedura de ser~
piente. Al final de la conversacibn
le da su alzacuellos. George tiene
{que plancharlo. Para ello caloca la
prenda sobre las dos piedras y con
ta cruz (41) las mueve dejando el
lescuello sin ninguna arruga. En
tonces, el misionero le guia hasta
un poblado cercano donde encuen-
‘ra un antidoto para ef mal de Nico.
maw: Anz
Una vez ali primero ofrece unas ga
Nletas al guardin para que se las
Neve al chamn. Cuando el indio te
devuelve la caja vacia, le comunica
‘que el chamn quiere mas galletas.
Entonces, introduce la piedra maya
‘en a caja (42) y el hechicero le in-
vita a pasar al poblado, Junto a laee eee ey
pauceneeeeer
TEM: CAMERA DE ARE, PEFCAED, PLANO,
TEPDOLTS, MARGRDOR ELECTRONS
George viaja a una isla del Caribe
para visitar alos descendientes del
capitan Ketch, Un topdgrafo esta en
la playa (46) observando una casa
en la colina. En ef mull, un nfo
(47) pesca tranquilamente y el
americano habla con él. Después
sue hasta lacasora y se encuentra
con dos sefioras que contemplan
como un gato juega con una pelo-
ta. Son las descendientes del pirata
yyla casa es una especie de musco.
Alli probablemente esté Ia piedra
que George necesita. Las ancianas
(48) no le permiten pasar hasta que
haguera mantiene una interesante les dice que Emily, su neta, est’ en
conversacién con el chamén (43) Ia playa jugando con River. El pri-
«que le revela las intenciones de Kar- mer objetivo consiste en convericer
zac. Quiere invocar a un antiguo a las hermanas de que Bronson, el
Dios maya del mal. Esto sBlo puede
cevitarse reuniendo tres piedras ma-
yas que se encuentran diseminadas
por el mundo, Cuando teeminan de
hablar, el chaman le da la raig para
curar @ su novia,
De regreso a la casa de Hubert,
aplasta fa raiz con las dos piedras
que hacen de prensa (44). Con el
cono que servia de tapa en la ch
rmenca dela cabaia del puerto, re~
cage et liquido que suelta Ia rai
Finalmente le da @ beber a Nico (45)
el jugo para que se recupere y
abandonan juntos la selva para to-
‘mar caminos separados y encontrar
las das dichosas piedras mayas que
faltan:‘opégrafo, es un impostor. De nue~
vo, George baja al muelle y habla
con el muchacho para conseguir un
pez. De la bicicieta que pesca, ob-
tiene una camara de aire (49) y
despues River le ofrece un pescado.
Con dicho material ascend ala co-
lina, Se sube en la escalera, ata la
oma a uno de os mésties y el
pescado en un extremo de és-
{a (60). El gato intenta al-
canzar el pez y George coge
la bola. En el otro méstil hay
tun mareador que sive de refe=
rencia a Bronson. En fa rama en for~
rma de en coloca la goma para ha-
cer un tirachinas (51). Lanza la pe-
lota y dertita el marcador. Bronson
sube a Ia casa, Cuando esta sobre
el mésti, George quita la escalera y
baja a por ls planos. Cuando sube,
se los ensefia alas ancianas y éstas
descubren las intenciones de Bron
son y le permiten entrar ala casa,
LA JELA
revs. 2 wave, naa ne ACRES
Nico observa la vtrina eon la pie-
dra maya. El guia (52) se ofrece
‘gustoso a dale informacién sobre
€l resto arqueoldgico y le presenta
‘al profesor Oubier, que casualmen-
te también ha viajado hasta Lon-
‘des. Cuando éste abandona el mus
seo, que sorpresa, la piedra ha de-
saparecido del mostrador. Por des-
racia, Nico tne que permanecer
alli hasta que Megue el equipo de
seguridad del museo Sin embargo,
‘la. opta por tomar Ia lave (53) de
la vitrina, sla muestra al guia y
mientras éste llama por teléfono,
utiliza la lave para robar la daga de
sacrifciosy abrir la puerta que hay
‘tras la cortina (54) dela derecha,FW Mapa PAARL PIMA RACHA ED
George ha conseguido entrar en el
museo del famoso pirata. Después
cde coger el mapa (55) lo sitia enci-
ima del escritorio y comprucba que
el Farol (56) encaja perfectamente
fen un agujeto junto al mapa, inves
tigando en el musco, George se le-
va un sorpresa cuando Emily sale de
dentro de un eofre (57). Leva col-
{gad al cueo una cruz de oro igual
que la que habia visto en el cuadro
del capitan (58), pero tinicamente
se la dard a cambio de algo. River
puede darle un pista segura sobre
qué regalarlea lana. Site das un
nuevo cebo quizds consiga algo. Le
da la pluma al gato, la hard trizas y
Pdr recoger los pedazos (58) pa-
ra que sirvan de cebo. A cambio
‘consigue una caracola como regalo
para Emily. Ya puede obtener la cruz
ue la nia llevaba calgada al cue~
oy colocaria en el escrtoro en el
mismo hueeo que antes ocupaba la
pluma, La sombra que forma is eruz
sobre el mapa seiaaba una isla del
Caribe donde Ketch habria sepulta-
{do el tesoro con la piedra maya,
‘Alora tenia que encontrar a alguien
que le transportara hasta alli. Ge-
forge habla con River y le convence
para que le trastade hasta la isla de
los zombies con su pequeiia embar-
cacién, En la isla George no puede
salir del acantilado donde ha atra~
cado fa barca. Tan sélo hay un sa-
liente entre las rocas, pero esté de-
rmasiado alto. Al revsar la barca del
muchacho, entre fos aparejos, ve
tuna red de pesca. La lanza sobre el
saliente (60) de fa pared y asciende
hasta la cima del acantiado.ea Bel OSES
‘TA: FAFADON DE PELE, PENOUE, TARE!
™
Tras abandonar el museo por la
puerta trasera, Nico camina por un
pasilo que le conduce a una esta-
‘én de metro abandonada. En
ta maquina (61) de chocola-
tinas hay una moneda en Ia
ranura superior. Con el pasa-
dor de pelo que tiene en su
inventario consigue que la mo
rneda caiga al cubilete. Nico echa la
‘moneda en la bascula (62) y recibe
una tarjeta. Utilizando la daga de
sacrificos fuerza el armario de man
tenimiento y con la tarjeta lo abre.
En el armario (63) acciona un bo-
ton que pone el seméforo en rojo.
Entonces, el metro se para en la an
tigua estaciin y Nico se dirige hacia
los muelles de Londres.
Pei oN, ED
George esti en el bode de! acanti-
Jado. El espeso bosque que se pre~
senta ante él guarda insondables
seeretos. En el pantzno hay juncos,
‘muy ities (64) pare utilizatlos co-
mo cerbatana. Al otro lado del pan
tano encuentra una madriguera
(65) con un animal que morderé e!
Junco para que e! dardo entre con
Tacilidad. Ahora, cuendo George se
fencuentre con el jebali, le dejard
aturdido y podrS seguir inspeccio
nando la espesura Al halla la roca
en forma de agua, despeja la en-
redadera. En la red de River coloca
el marcador electrinico y todo en
ta enredadera. Después lo siti en-
cima de la roca (66). Ahora tieneque llegar a fa colina en forma de
jroba de camello Saiendo otra vez
al acantitado se introduce en el bos-
ue. En Ia zona del pantano se di
ge hacia la madriguera, Desde al
tomando el camino de fa iquierda
superior accede a un sitio con dr-
boles (67). Continia avanzando y
llega a otro lado del pantano. Sale
del lugar por el sendero superior
(68), Ahora, en ta pantalla de fa ma~
driguera selecciona la vereda del
‘meio a la derecha. De nuevo, el ca
rmino del medio a la dereeha (69) y
hhabréllegado ala cima de la colina
All saca el teodolito y observa k
fa. Seguramente, en el punto de la
isla que coincida con el marcador
de la roca (70), se encontrard el te-
soro de Ketch y fa piedra maya, Ge-
forge ya ha encontrado el lugar y
desciende por el lado cor
cl que subié a fa colina
MUBLLES
emma aloe
Nico avanza por los cajones y cuan-
do el vigilante separa a hablar con
Pabio (71) (a veces s6lo pasa a st
lado) se dirige 2 a puerta de la i2-
quierda. La abre y se sube por las
escaleras. Cuando el vigilante entra
en el cuarto, Nico cierra la puerta
Con ta fregona (72) atranca la
puerta y observa fo que pasa en el
camarote por un ventanuco. Karzac
mata al profesor Oubier y abando-
na fa estancia para hablar con Pa
bio. Nico aprovecia ese momento
para entrar y coger Ia piedra del ja-‘quar. Pero entonces, Karzae Ia sor
prende ¢ intenta matarls. La daga
de sacrificios resultard vital para
{que Nico se libere det asesino,
‘A descender de Ia colina, Ge-
orge se encuentra con un
‘grupo de actores. Habla con
todos los integrantes del rodaje
(73) y comienzan a rodar una esce-
na, Cuando tiene que entrar el do~
ble, George toma una tortita, un
bollo y un tarro de sirope de Ia me-
sa (74) que hay junto al cémara.
Cubre de sirope una tortta y se la
ofrece a Bert. Después, en los ar- empiezan a enfandarse. George
bbustos (75) que hay al lado de Sha- vuelve ala mesa y lanza un segun~
ron y el doble, lanza un bollo endu- do bollo al arbusto Las avispas sa
recido, Las avispas que hay dentro len como flechas hacia Bert (76),
que tiene la barbila tena de siro-
pe. Se rueda la escena final en la
cempalizaday se traslada el escena-
rio ala playa
Tran ta PIEDRA ASA
Desde all se divise laroca que con-
tiene el tesoro. La cémara se ha
atascado en la arena y George debe
convencer al director Jara que filme
fen [a roca su escena i que él sea el
dble de la pelicula, Después habla
‘on el eémara (77) yal tocar lac
mara portitil le aconseja que la uti
lice. Después, persuade al director y
tuna secuencia muestra como Geor-
se (78) encuentra la piedra,Ee a
BL PUSELO
‘me: OnPA, PIEORA COVOTE
Nico se encuentra el poblado arra~
sado por un incendio. Titipoco, el
indio que hallaron en el almacén de
Marsela, es el neo habitante que
‘queda, Las gafas de George (79) es-
‘ain tradas en el suelo, cerca de una
‘abafia. Cuando Nico habla con el
fenano, este le ensefia la piedra
‘iguilay, entre las eenizas de una
‘abafia, se encuentra la piedra co-
yote. Pero la piedra est muy ca~
liente y no hay forma de cogeria.
Menos mal que el barril que hay
junto a fas cenizas (80) esté lleno
de aqua, Ttipoco le ayuda a derriber
cl bartly, entre los dos, ya tienen
tas tres piedras mégicas.
‘BM COIMORD,COERD, ALR DE HOT
‘eon
En l generador hay una tuberia de
combustible. SI Nico utiliza la daga
de sacrficios sobre ella conseg
que salga gasolina (81). En el mis
mo generador hay un cilindro que
puede coger y rellenar con dicho
combustible (82). En el motor jun-
to al clevador hay un capuchén. Al
colocar el clindro sobre el capuchén
(83) (bajo ef icono de fa mano) lle=
nara el depdsito con gasolina. Nico
le pide a Titipoco que suba la cuer-
dda que hay junto al andamio hasta
arriba. Una vez que el indio ha he-
cho ésto lla conecta ambos extre~
‘mos de la euerda a ta rueda del mo-
tor. Ahora que el aseensor esté en
‘marcha, y Nico le ensefa a Titipoco
‘como funciona. Se sube en la pla-
taforma (84) y accede a fa parte su=
perior de la pirdmide. Ali esti Pa-bo, Rally George, que se encuen-
tra la pila de sacrificios. Lo unico
que puede hacer Nico es coger un
intutdn de municin (85) que hay
et las caja donde est sentado Pa-
blo y bajar de nuevo por el ascen-
sor. En la base de las escaleras hay
tuna antorcha (86) apagada. Cuan
do Nico se la muestra aTitipo-
co, éste la enciende con su
rmechero de pistol. Nico po-
ne laantorcha en la gasolina
{que habia caido del generador
Y tira encima la municién (87).
Las explosiones espantan a los
uardianes que no la permitian su-
bir por as escaeras y Pablo deja so-
{oa Rail con George.
Nico sube por el ascensor y con un
dedo finge tener una pistola (88).
Raill se asustay libera a su compa
fiero que iba a ser sacrificado. Jun~
0 con Titipoco los tres ingresan en
el interior de la pirdmide.
reno
Nico le pide ayuda 2 Seorge para
{que ambos tren a la vez de as pa
Jancas que hay en ia peed (88). Es-
to activa una trampilla y Nico apa
rece sola en una habitacin sin sa~
Tida alguna. Aqui tiene que fijarse
bin em ls simbolos que hay en as
4os ruedas,en fos glifes junto a las
ruedas y en los dibujs de as cua
tro piedras que contiere la estatua
Primero tiene que decidrse por una
de estas ciltimas figures. Encontra-
1 que en la pared de enfrente es-
tan separados los elementos que la
componen y, a su vez, los simbolos
de la eda forman parte de los di-
bbujos que hay en estas piedras. Ca-
4a ver que une dos simbolos en las
os ruedas (90). Nico podré empu-
Jar una de las piedras (91) donde‘aparezcan ambos simbolos. Cuando
tenga activadas dos de estas pie-
{dras podra presionar, de las cuatro
piedras (92), aquella que esté for-
‘mada por ambos glifos. Este proce-
‘50 deberd repetirlo con las cuatro
picdras. Después aparecerdn Titipo-
‘oy Sttobbart en otra zona de la pi
‘imide. George esti hablando con
el indio sobre su relaci6n eon Nico.
Inspeccionando la sala, recoge una
antorcha que hay en la pared y la
coloca en el muro que antes per-
‘manecia oscuro. Alli deseubre una
palanca (93). Al accionerl, Titipoco,
ue estaba sentado en una estatua,
desaparcce inexplicablemente.
Cuando George se da cuenta, el
suelo desaparece bajo sus pies y
aparece en una estancia llena de
pucrtas y palancas. Ahora, el ame~
ricano deberd enfrentarse a un
Eiger aria)
complicado puzzle y debe descubrir
fa seeuencia correcta si quiere con-
tinuar avanzando. Después de va~
ras intentonas fallidas, primero ac-
tiva la palanca que hay en la sala
donde acaba de aparecer (94) y
después pasa a la sala de lai
quierda, Aqui pulsa la palanca (95)
de la derecta, yal salir al pasillo ac~
ciona la palanca mas a a derecha
(86) (siempre en referencia a tu
perspectva de la pantalla). Al volver
a la primera habitacién, George en-
cuentra que hay una nueva apertu-
ren la pared de la derecha. Antes
de introducirse a lo desconocide
tendrd que cambiar de antorcha
Porque la suya se esté apagando
lentamente. Por fin, George se
acentra en el corazén de a pirdmi-
de, donde Karzac esté invocando a
Tetzatiipoca antes de que termine
el eclipse y ser participe del desen-
lace de esta apasionante aventuraTRAS LA EXCELENTE AcoGIDA
DED, RENJI ENG ¥ EL RESTO
DE LA GENTE DE WARP NOs
GPRECEN JU PARTICULAR H0-
MENAJE AL CINE FANTASTIC,
MAY CONCRETAMENTE 8 LA
JEGA LIEN, HORROR, GRA-
FICO CGI ¥ PUZZLES DE
‘Teno TIPS ¥ CONDICION
CONVERGEN EN ETA
DEJQUICIANTE AVENTURA
(QUE JE INICIA EN LA INMENST-
DAD DEL COsMOs, CON EL CAR-
GUERG AKI INICIANDS JU vIA-
JE DE REGRESO A LA TIERRA...
ividido nada menos que en
cuatro CO's (uno para fa in-
tro, e1 modo training yun vi-
deo sobre los WARP ls atos tres
para el juego), la mecinica de
ENEMY ZERO discurre entre la
aventura grafic tipo Do MYST y el
shoot’em-up de la escuela WOL-
FENSTEIN. Esta guia pretende ayu~
daros a resolver la mayoria de los
puzzles y problemas que presenta
la aventura, pero como no es cues
tidn de destrazarel juego por ente-
Fo, 05 dejamos a vosotros Ia tarea
Cc
BEd enn
Penne oanJoa / WARP
AVENTURS/ SHOOT E-UP
de confeccionar los mapas de ls la
berinticos pasillos que pueblan el
carguero espacial AKI. La mayoria
de ellos podréis extraerios del sis-
tema informatio de la nave (VEXX
Network), pero existen otros total=
mente inexplorados que rebosan
alienigenas sedientos de sangre ¢
invisibles al ojo humano. Aqui es
donde entra el VPS (el auricular que
detecta formas de vida gracias al
ultrasonido)y las diferentes pisto-
las. E1 mejor consejo que podemos
darte es que practiques como un
descosido en el modo training y, so-
bre todo, que desistas de grabar
constantemente en el Voice Recor
der, Sélo tienes 99 unidades de ba-
teria (64 en dificultad normal) y
gastas 4 cada vez que grabas y 2
cada vez que mueres e inieias otra
partida. Asequrate por lo menos de
Hlegar al euarto CD con 40 de ener
gia, ya que te espera ali un verda-
dero infierno de pasillos intermina~
bles y mareianos a trope. Dicho es
to, es hora pues de iniciar el nuevo
y escalofriante Horror Adventure
Game de ls ereadores de D. Hay al~
guien detras de ta puerta,
aed Sees ed Seen ee ae ne Tee a ee)
sea. = re
Las alarmas del car-
guero AKI se activan al unisono al
detectar una presencia tras una
puerta con las siglas EO (ENEMY
ZERO), Tras unas euantas embesti-
das, la puerta cede liberando una
siniestra ¢ invisible forma de vida.
Laura Lewis despierta de su sueio
criogénico justo a tiempo para
ppresenciar via VEXX Network
la horrible muerte de Parker,
uno de los siete tripulantes.
Eljue-
{90 se inicia en la habitacién de
Laura, situada en e! primer piso de
tuna de las cuatro torres en que se
divide el AKI, concretamente en
Winter Tower. Una vez vest, dir
{ge a Laura hacia el espejo, en cuya
parte posterior se
cculta el VPS, el auri-
‘cular que nos permi-
tird pereibir Ia presen-
cia de los aliens en los
corredores y tubos de
ventilacién. A mano
uierda se encuen-
tran unos cajones.
Inspecciénalas y encontraris el Voi-
‘ce Recorder (para grabar la partida)
la llave de la taquilla de Laura,
Una vez con los objetos en tu po-
der, utiliza el VEX Network (eso
ue parece el periscopio de un sub
marino) para ponerte en contacto
con la habitacién de Parker. Cons-
tatado el hecho de que el pobre
hombre ha quedado para el arras-
tre, llama a Ronny para escuchar al~
unos consejos sobre el juego. Los
‘demas miembros de la tripulacién
esti ilocalizables, tienen la termi~
nal hecha migas o requieren el uso
de un password. Lo mejor que puc~
des hacer es acuclir a
Information y echar
un vistazo a los ma-
pas del nivel 1 y sota~
no, Desc el Network
‘ambien puedes obte-
ner datos tanto de los
otros miembros de la
triputacion como de
los objetos. Antes de irte, y como
‘curiosidad, prueba a tocar el flore-
+o que hay al lado dela puerta,
En cristiano, los
vestuatios. Tras tomar contacto conel primer pasilo, leva a Laura has-
ta el Locker Room. Verds un ele-
mento que posteriormente seri
‘esencial en el juego: el cargador de
Pistolas. Pero tu objetivo ahora es
otro, eoncretamente el armario de
Laura. Abreo con a llave y coge Ia
tarjeta de identificacién. Abandona
in estanciay dirigete al Stair Room.
Usa la tar)
ta para abrir la puerta de ascensor
manual y utiliza éste
para llegar al sotano,
De aqui vas al Power
Room, en el que te
espera tu. primer
puzzle. Es tan facil
{que ni te vamos a dar
la solucién, tan sélo
‘que debes apretar tres
bbotones determinadios. Una vez de-
‘vuelta Ia corriente, regresa al pr
mer piso.
Recibe en el mapa
el nombre de Store Room. Ve hasta
ly utiliza su terminal de VEXK Net
work para desbloquear todas las
puertas. ¥ vuelta ata planta sitano.
‘Ahora
Laura puede abrir las puertas de re-
ja, que guardan el camino hacia la
habitacion de Parker. Con una es-
tructura laberintica y un extrate-
rrestre pululando por los pasillos, lo
mejor que puedes hacer es pegarte
todo el rato hacia la derecha, pul-
sando en todo momento el botin B
para correr a toda pastilla. Aparte
de! fiambre, lo tinico interesante de
la habitacién de Parker es el c6digo
de acceso de Kimberly, oculto en
tuno de los eajones. Usa el VEX pa-
ra contactar con ella. Si ademas lla~
mas varias veces a Ronny oirés c=
imo se fo cargan. Ala
hora de escapar te re-
comiendo tomar todo
rato fa izquierda
Con suerte no te to-
pards con el alien y
odds regresar al as
censor y,con ello, ala
primera planta. Tu si-
uiente objetivo es ia habitacion de
Mercus. A medida que te acercas
dtectards la presencia de un alien.
Sigue adelante y preparate para
presenciar una escena alucinanteLos encan-
tos del alien han hecho perder la
cabeza de Mercus, en cuya habita-
cidn se esconde 1a ansiada arma.
Entre un charco de sangre verds la
Particular lave que abre la puerta
de las taquilas. En una de ells es-
ta la pistols
Nada
mas salir del pasillo podras
comprobar que el arma de
Mercus esté descargada (no
clspara y se le enciende un pi-
loto rojo). Cargala en el Locker
Room y prepérate para tumbar atu
primer alien. Pero antes mejor gra~
tba en el Voice Recorder.
Pas
‘a del alien del sétano y ve a por el
que custodia el cami~
no hacia el ascensor.
Si tienes suerte ( has
practicado bastante)
te lo cargards sin pro-
blemas y entrards en
1 ascensor. Note voy
a destripar la eseens
siguiente. Tan séo di-
re que te quedaris sin pstola y con
una alien pegado a tu culo, En ese
momento corre como un poses0
hacia la izquierda (el pasillo de la
derecha no tiene said) hasta que
Hegues a una puerta cerrada y ol-
gas la vax de Kimberly a través de
un altavoz. Pulsa Cy ARRIBA para
rmirar arriba y asi entrar en los tu=
boos de ventilaciin,
Habi-
tado por dos simpaticos aliens, e!
sistema de ventilacién es una ver~
dadera jungla de tubos y mas tu-
bos. Tienes dos soluciones: 0 te di=
bujas un mapa, 0 corres 2 mis no
poder con ta esperan-
22 de toparte con cl
Data Room (tu si-
guiente destino). Si
ilegas rasta ella, verds
el ordenador de Geor-
ge. Observa atenta-
mente la CPU y con-
seguirés una tarjeta
lave, que te abrra el camino hacia
otra pistola y un nuevo periplo por
los tubos, ahora conta vista puesta
cn el Too! Room, donde podris re-
cargar tu flamante amamento. P-PASO A PASO
+a cllo introduce en el teclado fa pa=
labra «Georges.
Nada mas sa~
lir de! Toot Room un alien se eruza~
14 en tu camino y no hay manera
de esquivarlo sin matarle. Al pasar
Por uno de los tuibos cirds el soni~
do de un ascensor oculto tras un
precinto. Rémpelo de un disparo y
te Hlevard hasta Kimberly
‘Tras una pe-
‘quefia charla con Kim,
utiliza el VEXX para
hablar con David.
Luego conecta con la
habitacion de Ronny y
por iiltimo con ta de
Parker. La visiin de
éste ultimo sin cabe~
za acabard por de-
rrumbar a Kimberly, que abandona-
ri el cuarto a toda mecha. Para ha-
cer que regrese con espiritu reno=
vado llama de nuevo a David. Con
esto acaba el primer CD del juego.
‘muerte de Parker parece haber
ppoleado a Kim, que ahora esti dis-
puesta a cargarse a los aliens «a bo~
cans» si hace falta. Gracias ala c=
‘mara instalada en su cabeza, po-
ddremos seguir a través del monitor
todos los pasos de Kim, hasta que
ca bajo las garras del invisible de
turno. Si has sido listo y has ido
apuntando por dénde se dirigia Kim
no te serd dificil legar hasta donde
fue atacada, sin tener que confec-
cionar un mapa. Hay sangre, pero
ningiin resto de nuestra amiga, sal~
vo su pistola. Cgela y corre hacia
el ascensor que hay mas adelante:
la torre
se compone de siete pisos, y para
llegar a cada uno de
llos debes introducir
1 miimero de piso en
binario. Para los que
no estén muy puestos
en programacién es-
tos son los cédigos:
Planta Baja: UW.
1 iso: V4
Piso: VEY. 3° Piso: VOM.
4 Piso: PY. 5° Piso: BY.
G Piso: PRY. 7 piso: PAT
Este timo es el primero de los pi-
50s que debes visita.
aBastante sangrientas esa si. Pero
para entrar en ella es necesario que
introduzcas un eédigo de acceso,
ue esti pegado con cinta adhesiva
al lado de los switches. El puzzle es
bastante facil. Dale a cada niimero
de! papel el valor que poseia en tos
paneles del ascensor, 0 sea, en
c6digo binario. Dentro te es
pera el cuerpo sin cabeza de
Ronny. Cuesta bastante co-
ger la posicién correcta para
ver detenidamente el cuerpo,
pero cuando lo consigas pads co-
ger sus gafas (ya no tiene donde
Ponérselas, asi que dudo que le im-
porte). Inspecciona a fondo la ha-
bitacion y encontrards un Body
Seanner y una com-
putadora. Para activar
esta diltima necesitas
tun password, y éste
estd escondido en el
calendatio de la pared
de enfrente. No tienes
mas que usar las ga-
fas y... El ordenador
‘oculta en su interior un informe se-
creto sobre la verdadera misién del
cearguero AKI: trasladar al eenemi-
go» hasta la tierra, La vida de los
tipulantes es un factor secundario.
Tras el
disgustazo de comprcbar como ella
Y sus compaheros estin destinados
a ser el tentenpié de los aliens en
su puente aéreo hacia la tierra, Lau
a busca ayuda en los dos persona-
jes de la tripulacion que quedan vi-
‘vos: George y David. Curiosamente,
las habitaciones de ambos se en-
cuentran en la misma planta, e!
quinto piso. Hacia alli vamos.
Extraftamente, es del
todo imposible entrar
cn la habitacion de
David, por lo que tu
siguiente abjetivo de-
boera sere! cubiculo de
George. Ensimismado
en su o-denador, las,
Uinicas ayudas que recibirds de este
repelente personaje son unas cuan-
tas respuestas y un cargador de pis-
tola, situado en una de las paredes
de la habitacién.Letra eeeceee aes a)
‘Atin mas mis-_rriente debes ajustar correctamen-
terioso si cabe 5 cl hecho de que te cuatro diales mediante un tecla~
‘ahora si es posible entrar en la ha~ do. Perderas horas y horas proban
bitacién de David. Este recibiré ado combinaciones y no te valdré de
Laura en la puerta y fe obsequiard nada, por lo que mejor que puedes
‘con un besazo, made in Arturo Fer hacer es pasar del Power Room y
nnandez. Algo hace sospechar que _dirigirte directamente a la planta
entre estos dos hay algo mas que — sétano. Los demas pisos no tienen
simple companerismo (y no sélo por _utilidad alguna,
el beso, ya que Doc y The Punisher La planta
se besan con mis pas baja cs otro almacen y es, sin du-
da, cl laberinto mas pelmazo de
ccuantos has tenido que superar du
rante el juego, Antes de entrar te
recomiendo que aeudas a alguna de
las terminales VEXX de fa quinta 0
séptima planta, veas el mapa del
sétano y Io copies en papel. Te seri
de gran ayuda. ya que por sus pasi-
Tras el roméntico
smorteos, David deja 2
Laura con un par de
nnarices y abandona la
habitacién, dindote
total libertad para
inspeccionarla. Lo
Unico interesante es
un retrato de Laura,
Hos circula un alien
fiero y pegajoso, que
hards bien en esqui-
var. Tras sortear al
alien y llegar sana y
salva al Store Room,
Laura experimenta un
dramatico descubri-
rmiento. Un charco de
sangre leva a nuestra heraina has-
Situado en la sexta planta, podrés ta los restos moribundo de su novio,
entrar en los pasillos que le prece- que resulta ser un «andriodes y no
den y dentro de! é, pero no te ser- el mocetin de Talavera que ella re
vird de nada, Para activar la co- a. Tras el melodrama de rigor, Da avid la estira, dejando a Laura des-
consolada, ya que la garantia haba
cexpirado tres dias antes y el servicio
téenico mas cercano se encontraba
a siete afios luz del carguero. Tras
coger cl chip multisistema de la ca~
beza de David (por lo que pudiera
surgit), Laura abandona entre so-
llozos et Store Room. Afuera el
alien no sabe de sentimientos
ni pérdidas, asi que empieza
a correr hatia la salida como
tun loco. Tu préximo objetivo:
la habitacién de George
En el
‘cuarto de George parece no haber
nadie, con lo que puedes inspeccio~
nar a gusto en los ficheros de su
ordenador. Para ello tendras que
utilizar ef chip multi-
sistema de la cabeza
de David. Dentro en-
contraris un comple
to informe del histo-
rial de David. Tras
acabar de leer el in-
forme, Laura siente
una presencia a su
cespalda. En cuestion de segundos,
uno de los alien adopta una forma
Visible para disparar un tentéculo
hacia fa boca de nuestra heroina. En
tuna escena no apta para abuelas y
que podria denominarse como la
versién renderizada de UROTSUKI~
DOL, el alien saca brilloa todos los
tempastes de Laura con su tentiicu-
lo. Hasta que aparece el inoportuno
de George pistola en mano para po-
ner fin a la historia de amor. Una
vvez finado el alien, Seorge pone
pies en polvorosa, dejando en el
suelo una llave que te serd muy itil
posteriormente. Tras famarse un ci=
garrito, Laura em-
prende camino hacia
el séptimo piso.
Di
rigete hacia el Body
Scanner enciéndelo.
Dard inicio una se-
cuencia en la que el
scanner detecta en
Laura algo mas que una pesada in-
digestion. En ese momento, George
entra en la habitacién y empieza a
cantar en plano los origenes y la
naturaleza de Laura. Esta no puedeee ee ee Wa |
afrontar la verdad y huye hacia el bia al alien antes de que caiga so~
pasill. Curiosamente, si vuelves a bre ella Curiosamente, George va a
la habitacién comprobaris que Ge- _serte més itil muerto de lo que Fue
orge ha desaparecido. gEstaré quiz en vida. Inspecciona cuidadosa~
en su euarto? mente el cadver y conseguirds la
De ansiada clave para encender la co=
regreso a la quinta planta, Laura rriente en el Power Room. En uno
‘descubre que George no esti tam- de los bolsilosencontrarés también
poco en su habitacién. 2¥ en la de un diskette
David? Al entrar comprobaras que En
al tampoco hay nadie, pero al dar- el nivel 6se encuentra el Power Ro-
‘om al que hicimos referencia ante-
riormente. Acude antes a un VEXX
network y hazte en papel un mapa
de fos pasillos anteriores. Esto
do a la inteligente politica de huir
Gel alien de tuno hard que lleques
sano y salvo al Pawer Room. Utiliza
la clave para introducir los diferen-
te la vuelta verds a
George en la puerta
Parece que ef hombre
ha entrado en razones
y esté dispuesto a
ayudar a Laura... pero
hay alquien més. En
tes grados de los dia-
les y regresa al ascen-
sor. Es hora de ir al
primer piso, en el que
lun nuevo ascensor te
llevard hasta la Fall
Tower. En plena subi-
una sobrecogedora da, el pasajero que
secuencia, algo invsi Laura oculta en su in-
bie eleva a George a varios centi- terior empieza a dar sefiales de vi-
‘metros del suelo para en lo mis al- da, desatando una espectacular stu-
to partirie el cuello y ponerlo todo cesién de flashback, y ennegrecien-
perdiito de sangre. Laura, bastan- do el cuello de Laura. Con esto lle
te quemada ya, agarra el arma y ju» gaa su fin el segundo CD,Uegados a
este punto te recomiendo que gra-
bbes en ef Voice Recorder, ya que te
cesperan varias pisos de laberintos
fen los que abundan los alien y mo-
rirds no una, sino mil veces. Usa la
escasa carga de la pistola con cau-
tela y emplea en todo momento el
bootén de correr. No te males-
tes en matar a los aliens a
menos que los tengas en
frente. El lema es huir, huir y
huir. Es mejor ser un cobarde
y llegar sano y salvo que perder
20 bloques de! Voice Recorder en
volver una y otra vez al juego tras
haber muerto. En el hipotético caso
dde que superes os pasillos legaris
‘un nuevo Locker Room,
Den-
tro de dl encontrarés
el casco espacial de
David (lo que da pie a
tuna conmovedora es-
cena en la que Laura
recuerda a su difunto
y eléetrico novi) y lo
{que es mis importan-
te, su pistol. El arma que los sefio~
res de Warp deberian haber incli
ddo desde el principio del juego, ya
que no sélo es mas potente que las
anteriores, sino que ademés no ten-
dis que preocuparte de si se des-
carga 0 no.
OF. Es la
deseripeién mas ajustada de lo que
te vas a encontrar una vez que re-
cojas la pistota de David y atravieses
la siguiente puerta que da paso ala
‘Spring Tower. Para empezar, en es
te punto del juego hacen su pre-
sentacién las erias de alien. Unos
‘gusanios muy parecicos a los Chest-
bursters de la saga
‘Alien cue, a pesar de
no gozar de fa invisi=
bilidad de sus eonge-
eres adultos, atacan
por sorpresa al girar
cualquier esquina de
Jos pasillos. Son facil-
mente eliminables
com la pistola de David, pero no asi
sus papas, que puebian en gran nti~
mero el segundo, y sobre todo el
tercer piso. La cuart planta ya pre-
senta una decoracién diferente, de