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eat | enc) rg ray | (Otis) | las raETV me codigos y otros . Pieagease ws |= se T=) dg td i a ara Ce [-T) CL é co o le F t LOB IU EAN pe 4 Ee a segunda parte de una de las aventuras que més se- Lites cena eotestaton ness rut por nuestro mosquetero feliz, R. Dreamer. Aqui encontraris las pistas que te conducirdn a la solucién de este juego. uingue el titular os pueda pa~ Pcie sre i e- clas de Nemesis el dia antes de recoger las nota, lo cierto es que se trata de uno de los juegos mas complicados de Satur. Te ayudamos a que puedas resolver tus problemas. de los haya, nos destripa fiteralmente la ciltima pro- puesta en forma de beat’em-up de Bandai. Podras se~ lectionar todos los luchadores secretos y conocer sus golpes. as aventuras y desventuras de Rincewind para resuitar 1 la Muerte son desveladas por el gal Nivea» de la redaccién, The Punisher. Este hilarante juego no esta ‘exento de problemas, con esta guia podris olvidarte de ellos. SUPERTRUCOS /54/ Oofrece los mejores truens de los juegos que mais problemas os estin dando. Passwords de fases, cla~ ves de todo tipo, trucos de botones, personajes ocultos y un sinfin de se- cretos para dar y tomar. E: tas paginas R. Dreamer os TS o = gq io [i oa pa es] a ‘STOBBART UUITA PARLE FE ‘UE INVOLUGRADS EN LAS ‘MAJ EXTRANAS ¥ DELIRAN- ‘TEs AVENTURAS. E/TA VEZ LA ARQUESLOGIA TAMBIEN ESTA PREFENTE ¥ CONDUCE A NUESTRO HERE ¥ As PRECIOSA AMIGA PARLIINA, ‘NICO, AL MUMUIMO CORAZON DE CENTROBMERICA. uign le iba a decir a George que lo que esperaba que fuese una apacble visita a su (querida amiga Nico iba a compli= carse tanto como su primer viaje 2 ta Ciudad de fas Luces. Ninguno de los dos podia imaginar que la visi- ta ala casa de! profesor Qubier, un reputado arquedlogo francés, les depararia tantas sorpresas. Cuando aque! individuo de pie! oscura abrié las puertas de la casa y les invit6 a subir al saln, se quedaron parali= PLAYSTATION SCE/REVOLUTION AVENTURA GRAFICA ado. 1 indio le propiné un golpe a George dejéndole inconsciente. De~ tris de unas cortinas, alguien dis~ paré un dardo al cuello de Nico. Cuando el americano quiso reaccio~ nar se encontraba atado a una sila, Nico habia desaparecido y la al- ombra que habia junto a la puerta s¢ encontraba en llamas. Para col- ‘mo, una gigantesca tardntula vene= nosa, asustada por el fuego, avan- zaba sin remedi hacia él gCbmo se libraria del ardenido? ¢Cémo logra- ria salir de aquella habitacién en llamas? La solucién ta encontraris en las piginas siguientes de forma detallaa y paso a paso. Si de ver- dad quieres disfrutar plenamente con BROKEN SWORD 2, te reco- mendaria que slo consultases la guia en los momentos que real- mente supongan una dificultad salvable. De otra forma, puedes per derte e espritu de esta aventura. ial 4 BUIRN, PUNTHLAOY, EIA, OTR, [BAROQ, CILNDRO, VAP, LLAUE, RECORTE, George despierta atado a una sill La situacién es dramatica, una ta- rantula (3) se dirige hacia él y el fuego provocado por el candil se esté propaganda poor la habitacién. Cuando se acerca a la estanteria, se da ‘cuenta que un taco de madera suelto le sirve de sujeccidn, Le pro~ pina una patada y el ardcnido que- da sepultado por kilos de sabiduria, Detras de Ia estanteria ha quedado deseubierto un gancho con el bor= de afilado y muy util para desatar las mufiecas de George. Una vez boerado, comienza a investigar por la habitacién del profesor. En el es- critorio hay una botella de tequila, al beber recoge el gusano que ha caido al suelo, ser itil para mas tarde. En uno de los cajones hay tuna vasija (1) con una lave en su interior. Junto & una de las venta nas estaba el bolso de Nico, dentro habia un pintalabios, unas medias y una nota. Cere, adandonado so bre la alfombra, George recogié el dardo (2) que habie herido a Nico. Usandolo como ganzia, consiguié abrir la eémoda frente al fuego. El cilindro del interior podia ser ci para improvisar un extintor con el siffn situado encima del aparador. Después de apagar el fuego (5) es hhora de ir a buseara Nico. En el recbidor de ta casa, George ‘comprobé que ambas puertas esta~ ban cerradas (6) Pero tenia fa lave de la puerta principal. Antes de abandorar la casa, llam6 por tele Cet: eee aye a fono a Lobineau, el novio de Nico, y recogié un recorte de periédico ‘que habia en a mesa, em: Perc George se dirige al Café Mont faugon para encontrarse con André Lobineau, un amigo intimo de Ni- co. Se sienta en la terraza, pide un cafellon y se dedica a hablar con el gendarme sobre Nico. Después le pregunta por su vida (selecciona el iano del gendarme). Cuando con sigue que el camarero le haga caso mantiene una pequeita charla con 1 y aparece André (7). Con é hae bia sobre la vasija que contenia la lave y Ia da la drecciin de una ga~ leria de arte. Si atin no ha conse guido la petace continda hablando hasta que puedas cogerta rou erousta En a galeria se encuentra con Lai~ ne, un periodista. Utitiza la petaca en su vaso de vino (8) hasta que caiga desplomado y despste a Gle- ase. Tras inspeccionar las cajas de la parte trasera, George encontré tuna etiqueta (9). Después habla con Glease, que le da mis informacién y cambia el escenario. FEN OMNGHO, BTR, GRETA De FE En ef muelle (10) te llama la aten cin una cabaf. En ella habita un ‘marinero (11) con may malas pul- 492s, Primero habla con él a través de fa ventana. Junto a la cabaha hhay unas escaleras (12), deseiende por ellasy dentro del agua recoge un palo (14) y también flotando, una botella (18) ayudado por el gancho. De wit por ls escaleras toca la himenea pero est dema- siado caliente. Con la botella con sigue atascar el conducto (13) y la cabafa se llena de humo. George wuelve a bajar y a través de una trampila ogra aceder al inte vir de la cabaia de donde se lleva una caja con galletas para perro, Tras salir de a caseta, tra una de ls galle- tas en Ia pequehia plataforma que hay junto al perro. Cuando és~ te se siia encima, con el gancho tira de la plataforma (16) y el pe~ reo cae al agua, Ahora George salta por encima de la valla y continuar Su inspecciin de ls mucles. Alliegar a esta zona, George lee los carteles en la pared y uno de ellos coincide con la etiqueta de la gale- ria, Quid tengan secuestrada aqui a Nico. Avanzando ur poeo més, en cuenta un puerta. El ruido que hay en el interior impids que oigan los golpes. Tendré que buscar otra for- ma de entrar en el interior del al- rmacén. En una de ls paredes, ala izquierda del edifico, George en- cuentra una escaera que sube has tael techo. Por una de las ventanas observa @ Pablo en un escrtorio, Es ef indio que le golpeé en la casa de Oubiery se llevé a Nico, Con el gan- cho que recogié en el agua, traba las aspas del vent lador que hay junto a la ventana. Después baja y llama a a puerta haciéndose pasar por un policia (17). Antes de que Pablo salga, George sube por las es- caleras. Lanza un baril. Con e rui~ do Pablo se coloca en la situacin idnea para deribarte con otro ba- tril (18) y poder entrar al almacén. poe ee ere) Teng WAVE DB LaTeN, HiRes, FETICRE. onmeze, cuenna Dentro det almacén, en el escritorio de Pablo, George encuentra una lla ve de latén (19). Cuando avanza ha Ga la derecha, un hombrecillo (20) aparece entre la pila de cajas. Ge- lorge le libera con fa lave de las es- pposas y el indio se esfuma sin dejar rastro. Finalmente, George sube en ascensor a la primera planta. Pri- ‘mero coloca una caja para bloque- ar el ascensor. Después, al encen- der la luz percibe un arafiazo (21) cen el suelo junto ala pared de ma- dera. Al accionar la greta, deseubre tuna puerta secreta en dicho muro La estancia oculta era el lugar don- de se hallaba Nico. Una ver libera- da la chica, George tendré en su po- der la mordaza y la cuerda. Recoge del suelo un misterosofetiche. Ba- jar por el ascensor puede resultar peligroso, pero écémo salir evitando 1 Pablo? En a estatua George pone ta cuerda y la mordaza la utiliza pa- +a tapar las eélulas fotoéectricas del ascensor (22). Mueve la caja a su pposicién original y le pone encima la pequefia. De esta forma, ya puc~ de apartar la otra caja grande para mover la carrctilla. La estatua se eleva y George engancha la cuerda al rail del techo. Como no puede mover la estatua, le pide ayuda a Nico (23). Entonces se rompe la puerta y ambos salen ala platafor- mma exterior del almacén. Utilizando tas esposas (24) se deslizan por el cable y se desarrolla una escena en fa galeria de Glease. André, George, Nico y el duefo mantienen una ani- mada conversacién, Después, Geor- ge y Nico viajan a Quaramonte, un paradisiaco lugar de centroamérica somo Th TEM DETONADER Parece que hoy es el dia de merea~ do en el puerto. Nico sugiere a Ge~ orge que pregunten a alguien eé~ ‘mo ir hasta Quaramonte. Primero hablan con la banda de misi- cos (25) hasta obtener infor- macién sobre una mina. Na- dda mas terminar la charla con los milsicos, George se ‘encuentra a una vija conocido, la Sra. Hobbard (26). George le pre~ gunta sobre su marido. No muy le~ Jos se encuentra , Duane, subido en un camién. George habla con él sobre e!camién (27). Segiin Duane, esta cargado de explosivas. La con— versacién deriva hacia fa miisica y Miguel, el masico detenido. Enton~ ces, George y Nico entra en la co ari). El policia que les atiende res- onde a sus euestiones sobre Ou- bier. Luego el otro agente, Renaldo, también les ofrece informacién, Cuando George intenta mirar el ‘mapa (28) que Oubier y el policfa ‘observaban, el general se enfada, Al abandonar la comisaria, Nico y él hhablan sobre el mana, Antes de ira las oficinas dela cempatiia minera, George vuelve a hablar eon Duane. Tras conseguir librarse del profesor Oubier (29, su compatriota le con- fiesa el motivo de s1 viaje. Para que ubier se vaya, primero habla con ‘ly después charla con la gente de la plaza, Con la informacién que le ha dado Duane, se dirige alas off- cinas donde le atiende una sefiori- ta (30). George dice algo sobre un detonador, el profesor Oubier y el ‘mapa del general. Al regresar junto yer eer coat ipet ele) 2 Nico en Ia plaza, (escogiendo el ‘coro del mapa) le propane que dis- traiga al general mientras el echa un vistzz0 al dichoso mapa, George convence a Nico para que haga una entrevista al general. Ahora tiene ‘que deshacerse de Renal. La me jor manera es que guie a Pearl en su visita ala pirdmide. Para conse- uirlo, se lo pide a Renaldo y des pues se lo comunica a su amiga Finalmente ambos se van a la pi mide (31) y George puede ver el mapa y registrar la comisarfa de po- lei. En cuanto averigua qué ocul= taba el mapa, se dirige de nuevo a vera Concha, la oficinist, para co rmunicdrselo y coger un detonador del armario (32) de la oficina. Dua ne se alegra al recibir el detonador 'yle sugiere a George que vaya a ver 2 Miguel a la cércel. Pero nada més localizar a eelda del miisico, Renal- do le mete en una celda (33). ‘Ahora tomas el mando de Nico ‘cuando entrevista al general Primero contempla varios de los ob- Jjetos de la habitacién (con el botin derecho del ratén) y después co- rmienza a hacer preguntas al gene ral Grasiento hasta que aparece su madre (34), la presidenta de Qua- ramonte, por la puerta. Mientras George habla con Miguel, Duane se asoma a la ventana (35) En el camién no hay explosivos no plastas de vaca. Ahora tendrin {que pensar otra forma de escapar. George le pregunta 2 Miguel por ‘qué hay una soga (36) en los ba- rrotes de su ced. El miisico le da la cuerda, y George ata fa euerda a la ventana y le pide a Duane que la ate al camién (37). Después una se- cuencia nos traslada a la jungla. tere Rieti iee TEM UNA, LSC Stobbart se encuentra solo en ‘medio de ta jungla. Ha en- contrado una cabafia encima de un drbol. En la rueda de ‘madera (38) hay una liana. Ba- jo la casa, utiliza la liana en un par de piedras sobre una estructura de madera y deja el papel con el esta- do de cuentas de Oubier encima del montén de hojas himedas (38). Con el fetiche de su inventario so- bre la rueda del molino (40), consi~ ‘gue que salten chispas que prenden fas hojas himedas y que un misio nero salga de la cabatia, Habla con Hubert, le dice que Nico esté con él vietima de una picedura de ser~ piente. Al final de la conversacibn le da su alzacuellos. George tiene {que plancharlo. Para ello caloca la prenda sobre las dos piedras y con ta cruz (41) las mueve dejando el lescuello sin ninguna arruga. En tonces, el misionero le guia hasta un poblado cercano donde encuen- ‘ra un antidoto para ef mal de Nico. maw: Anz Una vez ali primero ofrece unas ga Nletas al guardin para que se las Neve al chamn. Cuando el indio te devuelve la caja vacia, le comunica ‘que el chamn quiere mas galletas. Entonces, introduce la piedra maya ‘en a caja (42) y el hechicero le in- vita a pasar al poblado, Junto a la ee eee ey pauceneeeeer TEM: CAMERA DE ARE, PEFCAED, PLANO, TEPDOLTS, MARGRDOR ELECTRONS George viaja a una isla del Caribe para visitar alos descendientes del capitan Ketch, Un topdgrafo esta en la playa (46) observando una casa en la colina. En ef mull, un nfo (47) pesca tranquilamente y el americano habla con él. Después sue hasta lacasora y se encuentra con dos sefioras que contemplan como un gato juega con una pelo- ta. Son las descendientes del pirata yyla casa es una especie de musco. Alli probablemente esté Ia piedra que George necesita. Las ancianas (48) no le permiten pasar hasta que haguera mantiene una interesante les dice que Emily, su neta, est’ en conversacién con el chamén (43) Ia playa jugando con River. El pri- «que le revela las intenciones de Kar- mer objetivo consiste en convericer zac. Quiere invocar a un antiguo a las hermanas de que Bronson, el Dios maya del mal. Esto sBlo puede cevitarse reuniendo tres piedras ma- yas que se encuentran diseminadas por el mundo, Cuando teeminan de hablar, el chaman le da la raig para curar @ su novia, De regreso a la casa de Hubert, aplasta fa raiz con las dos piedras que hacen de prensa (44). Con el cono que servia de tapa en la ch rmenca dela cabaia del puerto, re~ cage et liquido que suelta Ia rai Finalmente le da @ beber a Nico (45) el jugo para que se recupere y abandonan juntos la selva para to- ‘mar caminos separados y encontrar las das dichosas piedras mayas que faltan: ‘opégrafo, es un impostor. De nue~ vo, George baja al muelle y habla con el muchacho para conseguir un pez. De la bicicieta que pesca, ob- tiene una camara de aire (49) y despues River le ofrece un pescado. Con dicho material ascend ala co- lina, Se sube en la escalera, ata la oma a uno de os mésties y el pescado en un extremo de és- {a (60). El gato intenta al- canzar el pez y George coge la bola. En el otro méstil hay tun mareador que sive de refe= rencia a Bronson. En fa rama en for~ rma de en coloca la goma para ha- cer un tirachinas (51). Lanza la pe- lota y dertita el marcador. Bronson sube a Ia casa, Cuando esta sobre el mésti, George quita la escalera y baja a por ls planos. Cuando sube, se los ensefia alas ancianas y éstas descubren las intenciones de Bron son y le permiten entrar ala casa, LA JELA revs. 2 wave, naa ne ACRES Nico observa la vtrina eon la pie- dra maya. El guia (52) se ofrece ‘gustoso a dale informacién sobre €l resto arqueoldgico y le presenta ‘al profesor Oubier, que casualmen- te también ha viajado hasta Lon- ‘des. Cuando éste abandona el mus seo, que sorpresa, la piedra ha de- saparecido del mostrador. Por des- racia, Nico tne que permanecer alli hasta que Megue el equipo de seguridad del museo Sin embargo, ‘la. opta por tomar Ia lave (53) de la vitrina, sla muestra al guia y mientras éste llama por teléfono, utiliza la lave para robar la daga de sacrifciosy abrir la puerta que hay ‘tras la cortina (54) dela derecha, FW Mapa PAARL PIMA RACHA ED George ha conseguido entrar en el museo del famoso pirata. Después cde coger el mapa (55) lo sitia enci- ima del escritorio y comprucba que el Farol (56) encaja perfectamente fen un agujeto junto al mapa, inves tigando en el musco, George se le- va un sorpresa cuando Emily sale de dentro de un eofre (57). Leva col- {gad al cueo una cruz de oro igual que la que habia visto en el cuadro del capitan (58), pero tinicamente se la dard a cambio de algo. River puede darle un pista segura sobre qué regalarlea lana. Site das un nuevo cebo quizds consiga algo. Le da la pluma al gato, la hard trizas y Pdr recoger los pedazos (58) pa- ra que sirvan de cebo. A cambio ‘consigue una caracola como regalo para Emily. Ya puede obtener la cruz ue la nia llevaba calgada al cue~ oy colocaria en el escrtoro en el mismo hueeo que antes ocupaba la pluma, La sombra que forma is eruz sobre el mapa seiaaba una isla del Caribe donde Ketch habria sepulta- {do el tesoro con la piedra maya, ‘Alora tenia que encontrar a alguien que le transportara hasta alli. Ge- forge habla con River y le convence para que le trastade hasta la isla de los zombies con su pequeiia embar- cacién, En la isla George no puede salir del acantilado donde ha atra~ cado fa barca. Tan sélo hay un sa- liente entre las rocas, pero esté de- rmasiado alto. Al revsar la barca del muchacho, entre fos aparejos, ve tuna red de pesca. La lanza sobre el saliente (60) de fa pared y asciende hasta la cima del acantiado. ea Bel OSES ‘TA: FAFADON DE PELE, PENOUE, TARE! ™ Tras abandonar el museo por la puerta trasera, Nico camina por un pasilo que le conduce a una esta- ‘én de metro abandonada. En ta maquina (61) de chocola- tinas hay una moneda en Ia ranura superior. Con el pasa- dor de pelo que tiene en su inventario consigue que la mo rneda caiga al cubilete. Nico echa la ‘moneda en la bascula (62) y recibe una tarjeta. Utilizando la daga de sacrificos fuerza el armario de man tenimiento y con la tarjeta lo abre. En el armario (63) acciona un bo- ton que pone el seméforo en rojo. Entonces, el metro se para en la an tigua estaciin y Nico se dirige hacia los muelles de Londres. Pei oN, ED George esti en el bode de! acanti- Jado. El espeso bosque que se pre~ senta ante él guarda insondables seeretos. En el pantzno hay juncos, ‘muy ities (64) pare utilizatlos co- mo cerbatana. Al otro lado del pan tano encuentra una madriguera (65) con un animal que morderé e! Junco para que e! dardo entre con Tacilidad. Ahora, cuendo George se fencuentre con el jebali, le dejard aturdido y podrS seguir inspeccio nando la espesura Al halla la roca en forma de agua, despeja la en- redadera. En la red de River coloca el marcador electrinico y todo en ta enredadera. Después lo siti en- cima de la roca (66). Ahora tiene que llegar a fa colina en forma de jroba de camello Saiendo otra vez al acantitado se introduce en el bos- ue. En Ia zona del pantano se di ge hacia la madriguera, Desde al tomando el camino de fa iquierda superior accede a un sitio con dr- boles (67). Continia avanzando y llega a otro lado del pantano. Sale del lugar por el sendero superior (68), Ahora, en ta pantalla de fa ma~ driguera selecciona la vereda del ‘meio a la derecha. De nuevo, el ca rmino del medio a la dereeha (69) y hhabréllegado ala cima de la colina All saca el teodolito y observa k fa. Seguramente, en el punto de la isla que coincida con el marcador de la roca (70), se encontrard el te- soro de Ketch y fa piedra maya, Ge- forge ya ha encontrado el lugar y desciende por el lado cor cl que subié a fa colina MUBLLES emma aloe Nico avanza por los cajones y cuan- do el vigilante separa a hablar con Pabio (71) (a veces s6lo pasa a st lado) se dirige 2 a puerta de la i2- quierda. La abre y se sube por las escaleras. Cuando el vigilante entra en el cuarto, Nico cierra la puerta Con ta fregona (72) atranca la puerta y observa fo que pasa en el camarote por un ventanuco. Karzac mata al profesor Oubier y abando- na fa estancia para hablar con Pa bio. Nico aprovecia ese momento para entrar y coger Ia piedra del ja- ‘quar. Pero entonces, Karzae Ia sor prende ¢ intenta matarls. La daga de sacrificios resultard vital para {que Nico se libere det asesino, ‘A descender de Ia colina, Ge- orge se encuentra con un ‘grupo de actores. Habla con todos los integrantes del rodaje (73) y comienzan a rodar una esce- na, Cuando tiene que entrar el do~ ble, George toma una tortita, un bollo y un tarro de sirope de Ia me- sa (74) que hay junto al cémara. Cubre de sirope una tortta y se la ofrece a Bert. Después, en los ar- empiezan a enfandarse. George bbustos (75) que hay al lado de Sha- vuelve ala mesa y lanza un segun~ ron y el doble, lanza un bollo endu- do bollo al arbusto Las avispas sa recido, Las avispas que hay dentro len como flechas hacia Bert (76), que tiene la barbila tena de siro- pe. Se rueda la escena final en la cempalizaday se traslada el escena- rio ala playa Tran ta PIEDRA ASA Desde all se divise laroca que con- tiene el tesoro. La cémara se ha atascado en la arena y George debe convencer al director Jara que filme fen [a roca su escena i que él sea el dble de la pelicula, Después habla ‘on el eémara (77) yal tocar lac mara portitil le aconseja que la uti lice. Después, persuade al director y tuna secuencia muestra como Geor- se (78) encuentra la piedra, Ee a BL PUSELO ‘me: OnPA, PIEORA COVOTE Nico se encuentra el poblado arra~ sado por un incendio. Titipoco, el indio que hallaron en el almacén de Marsela, es el neo habitante que ‘queda, Las gafas de George (79) es- ‘ain tradas en el suelo, cerca de una ‘abafia. Cuando Nico habla con el fenano, este le ensefia la piedra ‘iguilay, entre las eenizas de una ‘abafia, se encuentra la piedra co- yote. Pero la piedra est muy ca~ liente y no hay forma de cogeria. Menos mal que el barril que hay junto a fas cenizas (80) esté lleno de aqua, Ttipoco le ayuda a derriber cl bartly, entre los dos, ya tienen tas tres piedras mégicas. ‘BM COIMORD,COERD, ALR DE HOT ‘eon En l generador hay una tuberia de combustible. SI Nico utiliza la daga de sacrficios sobre ella conseg que salga gasolina (81). En el mis mo generador hay un cilindro que puede coger y rellenar con dicho combustible (82). En el motor jun- to al clevador hay un capuchén. Al colocar el clindro sobre el capuchén (83) (bajo ef icono de fa mano) lle= nara el depdsito con gasolina. Nico le pide a Titipoco que suba la cuer- dda que hay junto al andamio hasta arriba. Una vez que el indio ha he- cho ésto lla conecta ambos extre~ ‘mos de la euerda a ta rueda del mo- tor. Ahora que el aseensor esté en ‘marcha, y Nico le ensefa a Titipoco ‘como funciona. Se sube en la pla- taforma (84) y accede a fa parte su= perior de la pirdmide. Ali esti Pa- bo, Rally George, que se encuen- tra la pila de sacrificios. Lo unico que puede hacer Nico es coger un intutdn de municin (85) que hay et las caja donde est sentado Pa- blo y bajar de nuevo por el ascen- sor. En la base de las escaleras hay tuna antorcha (86) apagada. Cuan do Nico se la muestra aTitipo- co, éste la enciende con su rmechero de pistol. Nico po- ne laantorcha en la gasolina {que habia caido del generador Y tira encima la municién (87). Las explosiones espantan a los uardianes que no la permitian su- bir por as escaeras y Pablo deja so- {oa Rail con George. Nico sube por el ascensor y con un dedo finge tener una pistola (88). Raill se asustay libera a su compa fiero que iba a ser sacrificado. Jun~ 0 con Titipoco los tres ingresan en el interior de la pirdmide. reno Nico le pide ayuda 2 Seorge para {que ambos tren a la vez de as pa Jancas que hay en ia peed (88). Es- to activa una trampilla y Nico apa rece sola en una habitacin sin sa~ Tida alguna. Aqui tiene que fijarse bin em ls simbolos que hay en as 4os ruedas,en fos glifes junto a las ruedas y en los dibujs de as cua tro piedras que contiere la estatua Primero tiene que decidrse por una de estas ciltimas figures. Encontra- 1 que en la pared de enfrente es- tan separados los elementos que la componen y, a su vez, los simbolos de la eda forman parte de los di- bbujos que hay en estas piedras. Ca- 4a ver que une dos simbolos en las os ruedas (90). Nico podré empu- Jar una de las piedras (91) donde ‘aparezcan ambos simbolos. Cuando tenga activadas dos de estas pie- {dras podra presionar, de las cuatro piedras (92), aquella que esté for- ‘mada por ambos glifos. Este proce- ‘50 deberd repetirlo con las cuatro picdras. Después aparecerdn Titipo- ‘oy Sttobbart en otra zona de la pi ‘imide. George esti hablando con el indio sobre su relaci6n eon Nico. Inspeccionando la sala, recoge una antorcha que hay en la pared y la coloca en el muro que antes per- ‘manecia oscuro. Alli deseubre una palanca (93). Al accionerl, Titipoco, ue estaba sentado en una estatua, desaparcce inexplicablemente. Cuando George se da cuenta, el suelo desaparece bajo sus pies y aparece en una estancia llena de pucrtas y palancas. Ahora, el ame~ ricano deberd enfrentarse a un Eiger aria) complicado puzzle y debe descubrir fa seeuencia correcta si quiere con- tinuar avanzando. Después de va~ ras intentonas fallidas, primero ac- tiva la palanca que hay en la sala donde acaba de aparecer (94) y después pasa a la sala de lai quierda, Aqui pulsa la palanca (95) de la derecta, yal salir al pasillo ac~ ciona la palanca mas a a derecha (86) (siempre en referencia a tu perspectva de la pantalla). Al volver a la primera habitacién, George en- cuentra que hay una nueva apertu- ren la pared de la derecha. Antes de introducirse a lo desconocide tendrd que cambiar de antorcha Porque la suya se esté apagando lentamente. Por fin, George se acentra en el corazén de a pirdmi- de, donde Karzac esté invocando a Tetzatiipoca antes de que termine el eclipse y ser participe del desen- lace de esta apasionante aventura TRAS LA EXCELENTE AcoGIDA DED, RENJI ENG ¥ EL RESTO DE LA GENTE DE WARP NOs GPRECEN JU PARTICULAR H0- MENAJE AL CINE FANTASTIC, MAY CONCRETAMENTE 8 LA JEGA LIEN, HORROR, GRA- FICO CGI ¥ PUZZLES DE ‘Teno TIPS ¥ CONDICION CONVERGEN EN ETA DEJQUICIANTE AVENTURA (QUE JE INICIA EN LA INMENST- DAD DEL COsMOs, CON EL CAR- GUERG AKI INICIANDS JU vIA- JE DE REGRESO A LA TIERRA... ividido nada menos que en cuatro CO's (uno para fa in- tro, e1 modo training yun vi- deo sobre los WARP ls atos tres para el juego), la mecinica de ENEMY ZERO discurre entre la aventura grafic tipo Do MYST y el shoot’em-up de la escuela WOL- FENSTEIN. Esta guia pretende ayu~ daros a resolver la mayoria de los puzzles y problemas que presenta la aventura, pero como no es cues tidn de destrazarel juego por ente- Fo, 05 dejamos a vosotros Ia tarea Cc BEd enn Penne oan Joa / WARP AVENTURS/ SHOOT E-UP de confeccionar los mapas de ls la berinticos pasillos que pueblan el carguero espacial AKI. La mayoria de ellos podréis extraerios del sis- tema informatio de la nave (VEXX Network), pero existen otros total= mente inexplorados que rebosan alienigenas sedientos de sangre ¢ invisibles al ojo humano. Aqui es donde entra el VPS (el auricular que detecta formas de vida gracias al ultrasonido)y las diferentes pisto- las. E1 mejor consejo que podemos darte es que practiques como un descosido en el modo training y, so- bre todo, que desistas de grabar constantemente en el Voice Recor der, Sélo tienes 99 unidades de ba- teria (64 en dificultad normal) y gastas 4 cada vez que grabas y 2 cada vez que mueres e inieias otra partida. Asequrate por lo menos de Hlegar al euarto CD con 40 de ener gia, ya que te espera ali un verda- dero infierno de pasillos intermina~ bles y mareianos a trope. Dicho es to, es hora pues de iniciar el nuevo y escalofriante Horror Adventure Game de ls ereadores de D. Hay al~ guien detras de ta puerta, aed Sees ed Seen ee ae ne Tee a ee) se a. = re Las alarmas del car- guero AKI se activan al unisono al detectar una presencia tras una puerta con las siglas EO (ENEMY ZERO), Tras unas euantas embesti- das, la puerta cede liberando una siniestra ¢ invisible forma de vida. Laura Lewis despierta de su sueio criogénico justo a tiempo para ppresenciar via VEXX Network la horrible muerte de Parker, uno de los siete tripulantes. Eljue- {90 se inicia en la habitacién de Laura, situada en e! primer piso de tuna de las cuatro torres en que se divide el AKI, concretamente en Winter Tower. Una vez vest, dir {ge a Laura hacia el espejo, en cuya parte posterior se cculta el VPS, el auri- ‘cular que nos permi- tird pereibir Ia presen- cia de los aliens en los corredores y tubos de ventilacién. A mano uierda se encuen- tran unos cajones. Inspecciénalas y encontraris el Voi- ‘ce Recorder (para grabar la partida) la llave de la taquilla de Laura, Una vez con los objetos en tu po- der, utiliza el VEX Network (eso ue parece el periscopio de un sub marino) para ponerte en contacto con la habitacién de Parker. Cons- tatado el hecho de que el pobre hombre ha quedado para el arras- tre, llama a Ronny para escuchar al~ unos consejos sobre el juego. Los ‘demas miembros de la tripulacién esti ilocalizables, tienen la termi~ nal hecha migas o requieren el uso de un password. Lo mejor que puc~ des hacer es acuclir a Information y echar un vistazo a los ma- pas del nivel 1 y sota~ no, Desc el Network ‘ambien puedes obte- ner datos tanto de los otros miembros de la triputacion como de los objetos. Antes de irte, y como ‘curiosidad, prueba a tocar el flore- +o que hay al lado dela puerta, En cristiano, los vestuatios. Tras tomar contacto con el primer pasilo, leva a Laura has- ta el Locker Room. Verds un ele- mento que posteriormente seri ‘esencial en el juego: el cargador de Pistolas. Pero tu objetivo ahora es otro, eoncretamente el armario de Laura. Abreo con a llave y coge Ia tarjeta de identificacién. Abandona in estanciay dirigete al Stair Room. Usa la tar) ta para abrir la puerta de ascensor manual y utiliza éste para llegar al sotano, De aqui vas al Power Room, en el que te espera tu. primer puzzle. Es tan facil {que ni te vamos a dar la solucién, tan sélo ‘que debes apretar tres bbotones determinadios. Una vez de- ‘vuelta Ia corriente, regresa al pr mer piso. Recibe en el mapa el nombre de Store Room. Ve hasta ly utiliza su terminal de VEXK Net work para desbloquear todas las puertas. ¥ vuelta ata planta sitano. ‘Ahora Laura puede abrir las puertas de re- ja, que guardan el camino hacia la habitacion de Parker. Con una es- tructura laberintica y un extrate- rrestre pululando por los pasillos, lo mejor que puedes hacer es pegarte todo el rato hacia la derecha, pul- sando en todo momento el botin B para correr a toda pastilla. Aparte de! fiambre, lo tinico interesante de la habitacién de Parker es el c6digo de acceso de Kimberly, oculto en tuno de los eajones. Usa el VEX pa- ra contactar con ella. Si ademas lla~ mas varias veces a Ronny oirés c= imo se fo cargan. Ala hora de escapar te re- comiendo tomar todo rato fa izquierda Con suerte no te to- pards con el alien y odds regresar al as censor y,con ello, ala primera planta. Tu si- uiente objetivo es ia habitacion de Mercus. A medida que te acercas dtectards la presencia de un alien. Sigue adelante y preparate para presenciar una escena alucinante Los encan- tos del alien han hecho perder la cabeza de Mercus, en cuya habita- cidn se esconde 1a ansiada arma. Entre un charco de sangre verds la Particular lave que abre la puerta de las taquilas. En una de ells es- ta la pistols Nada mas salir del pasillo podras comprobar que el arma de Mercus esté descargada (no clspara y se le enciende un pi- loto rojo). Cargala en el Locker Room y prepérate para tumbar atu primer alien. Pero antes mejor gra~ tba en el Voice Recorder. Pas ‘a del alien del sétano y ve a por el que custodia el cami~ no hacia el ascensor. Si tienes suerte ( has practicado bastante) te lo cargards sin pro- blemas y entrards en 1 ascensor. Note voy a destripar la eseens siguiente. Tan séo di- re que te quedaris sin pstola y con una alien pegado a tu culo, En ese momento corre como un poses0 hacia la izquierda (el pasillo de la derecha no tiene said) hasta que Hegues a una puerta cerrada y ol- gas la vax de Kimberly a través de un altavoz. Pulsa Cy ARRIBA para rmirar arriba y asi entrar en los tu= boos de ventilaciin, Habi- tado por dos simpaticos aliens, e! sistema de ventilacién es una ver~ dadera jungla de tubos y mas tu- bos. Tienes dos soluciones: 0 te di= bujas un mapa, 0 corres 2 mis no poder con ta esperan- 22 de toparte con cl Data Room (tu si- guiente destino). Si ilegas rasta ella, verds el ordenador de Geor- ge. Observa atenta- mente la CPU y con- seguirés una tarjeta lave, que te abrra el camino hacia otra pistola y un nuevo periplo por los tubos, ahora conta vista puesta cn el Too! Room, donde podris re- cargar tu flamante amamento. P- PASO A PASO +a cllo introduce en el teclado fa pa= labra «Georges. Nada mas sa~ lir de! Toot Room un alien se eruza~ 14 en tu camino y no hay manera de esquivarlo sin matarle. Al pasar Por uno de los tuibos cirds el soni~ do de un ascensor oculto tras un precinto. Rémpelo de un disparo y te Hlevard hasta Kimberly ‘Tras una pe- ‘quefia charla con Kim, utiliza el VEXX para hablar con David. Luego conecta con la habitacion de Ronny y por iiltimo con ta de Parker. La visiin de éste ultimo sin cabe~ za acabard por de- rrumbar a Kimberly, que abandona- ri el cuarto a toda mecha. Para ha- cer que regrese con espiritu reno= vado llama de nuevo a David. Con esto acaba el primer CD del juego. ‘muerte de Parker parece haber ppoleado a Kim, que ahora esti dis- puesta a cargarse a los aliens «a bo~ cans» si hace falta. Gracias ala c= ‘mara instalada en su cabeza, po- ddremos seguir a través del monitor todos los pasos de Kim, hasta que ca bajo las garras del invisible de turno. Si has sido listo y has ido apuntando por dénde se dirigia Kim no te serd dificil legar hasta donde fue atacada, sin tener que confec- cionar un mapa. Hay sangre, pero ningiin resto de nuestra amiga, sal~ vo su pistola. Cgela y corre hacia el ascensor que hay mas adelante: la torre se compone de siete pisos, y para llegar a cada uno de llos debes introducir 1 miimero de piso en binario. Para los que no estén muy puestos en programacién es- tos son los cédigos: Planta Baja: UW. 1 iso: V4 Piso: VEY. 3° Piso: VOM. 4 Piso: PY. 5° Piso: BY. G Piso: PRY. 7 piso: PAT Este timo es el primero de los pi- 50s que debes visita. a Bastante sangrientas esa si. Pero para entrar en ella es necesario que introduzcas un eédigo de acceso, ue esti pegado con cinta adhesiva al lado de los switches. El puzzle es bastante facil. Dale a cada niimero de! papel el valor que poseia en tos paneles del ascensor, 0 sea, en c6digo binario. Dentro te es pera el cuerpo sin cabeza de Ronny. Cuesta bastante co- ger la posicién correcta para ver detenidamente el cuerpo, pero cuando lo consigas pads co- ger sus gafas (ya no tiene donde Ponérselas, asi que dudo que le im- porte). Inspecciona a fondo la ha- bitacion y encontrards un Body Seanner y una com- putadora. Para activar esta diltima necesitas tun password, y éste estd escondido en el calendatio de la pared de enfrente. No tienes mas que usar las ga- fas y... El ordenador ‘oculta en su interior un informe se- creto sobre la verdadera misién del cearguero AKI: trasladar al eenemi- go» hasta la tierra, La vida de los tipulantes es un factor secundario. Tras el disgustazo de comprcbar como ella Y sus compaheros estin destinados a ser el tentenpié de los aliens en su puente aéreo hacia la tierra, Lau a busca ayuda en los dos persona- jes de la tripulacion que quedan vi- ‘vos: George y David. Curiosamente, las habitaciones de ambos se en- cuentran en la misma planta, e! quinto piso. Hacia alli vamos. Extraftamente, es del todo imposible entrar cn la habitacion de David, por lo que tu siguiente abjetivo de- boera sere! cubiculo de George. Ensimismado en su o-denador, las, Uinicas ayudas que recibirds de este repelente personaje son unas cuan- tas respuestas y un cargador de pis- tola, situado en una de las paredes de la habitacién. Letra eeeceee aes a) ‘Atin mas mis-_rriente debes ajustar correctamen- terioso si cabe 5 cl hecho de que te cuatro diales mediante un tecla~ ‘ahora si es posible entrar en la ha~ do. Perderas horas y horas proban bitacién de David. Este recibiré ado combinaciones y no te valdré de Laura en la puerta y fe obsequiard nada, por lo que mejor que puedes ‘con un besazo, made in Arturo Fer hacer es pasar del Power Room y nnandez. Algo hace sospechar que _dirigirte directamente a la planta entre estos dos hay algo mas que — sétano. Los demas pisos no tienen simple companerismo (y no sélo por _utilidad alguna, el beso, ya que Doc y The Punisher La planta se besan con mis pas baja cs otro almacen y es, sin du- da, cl laberinto mas pelmazo de ccuantos has tenido que superar du rante el juego, Antes de entrar te recomiendo que aeudas a alguna de las terminales VEXX de fa quinta 0 séptima planta, veas el mapa del sétano y Io copies en papel. Te seri de gran ayuda. ya que por sus pasi- Tras el roméntico smorteos, David deja 2 Laura con un par de nnarices y abandona la habitacién, dindote total libertad para inspeccionarla. Lo Unico interesante es un retrato de Laura, Hos circula un alien fiero y pegajoso, que hards bien en esqui- var. Tras sortear al alien y llegar sana y salva al Store Room, Laura experimenta un dramatico descubri- rmiento. Un charco de sangre leva a nuestra heraina has- Situado en la sexta planta, podrés ta los restos moribundo de su novio, entrar en los pasillos que le prece- que resulta ser un «andriodes y no den y dentro de! é, pero no te ser- el mocetin de Talavera que ella re vird de nada, Para activar la co- a. Tras el melodrama de rigor, Da a vid la estira, dejando a Laura des- consolada, ya que la garantia haba cexpirado tres dias antes y el servicio téenico mas cercano se encontraba a siete afios luz del carguero. Tras coger cl chip multisistema de la ca~ beza de David (por lo que pudiera surgit), Laura abandona entre so- llozos et Store Room. Afuera el alien no sabe de sentimientos ni pérdidas, asi que empieza a correr hatia la salida como tun loco. Tu préximo objetivo: la habitacién de George En el ‘cuarto de George parece no haber nadie, con lo que puedes inspeccio~ nar a gusto en los ficheros de su ordenador. Para ello tendras que utilizar ef chip multi- sistema de la cabeza de David. Dentro en- contraris un comple to informe del histo- rial de David. Tras acabar de leer el in- forme, Laura siente una presencia a su cespalda. En cuestion de segundos, uno de los alien adopta una forma Visible para disparar un tentéculo hacia fa boca de nuestra heroina. En tuna escena no apta para abuelas y que podria denominarse como la versién renderizada de UROTSUKI~ DOL, el alien saca brilloa todos los tempastes de Laura con su tentiicu- lo. Hasta que aparece el inoportuno de George pistola en mano para po- ner fin a la historia de amor. Una vvez finado el alien, Seorge pone pies en polvorosa, dejando en el suelo una llave que te serd muy itil posteriormente. Tras famarse un ci= garrito, Laura em- prende camino hacia el séptimo piso. Di rigete hacia el Body Scanner enciéndelo. Dard inicio una se- cuencia en la que el scanner detecta en Laura algo mas que una pesada in- digestion. En ese momento, George entra en la habitacién y empieza a cantar en plano los origenes y la naturaleza de Laura. Esta no puede ee ee ee Wa | afrontar la verdad y huye hacia el bia al alien antes de que caiga so~ pasill. Curiosamente, si vuelves a bre ella Curiosamente, George va a la habitacién comprobaris que Ge- _serte més itil muerto de lo que Fue orge ha desaparecido. gEstaré quiz en vida. Inspecciona cuidadosa~ en su euarto? mente el cadver y conseguirds la De ansiada clave para encender la co= regreso a la quinta planta, Laura rriente en el Power Room. En uno ‘descubre que George no esti tam- de los bolsilosencontrarés también poco en su habitacién. 2¥ en la de un diskette David? Al entrar comprobaras que En al tampoco hay nadie, pero al dar- el nivel 6se encuentra el Power Ro- ‘om al que hicimos referencia ante- riormente. Acude antes a un VEXX network y hazte en papel un mapa de fos pasillos anteriores. Esto do a la inteligente politica de huir Gel alien de tuno hard que lleques sano y salvo al Pawer Room. Utiliza la clave para introducir los diferen- te la vuelta verds a George en la puerta Parece que ef hombre ha entrado en razones y esté dispuesto a ayudar a Laura... pero hay alquien més. En tes grados de los dia- les y regresa al ascen- sor. Es hora de ir al primer piso, en el que lun nuevo ascensor te llevard hasta la Fall Tower. En plena subi- una sobrecogedora da, el pasajero que secuencia, algo invsi Laura oculta en su in- bie eleva a George a varios centi- terior empieza a dar sefiales de vi- ‘metros del suelo para en lo mis al- da, desatando una espectacular stu- to partirie el cuello y ponerlo todo cesién de flashback, y ennegrecien- perdiito de sangre. Laura, bastan- do el cuello de Laura. Con esto lle te quemada ya, agarra el arma y ju» gaa su fin el segundo CD, Uegados a este punto te recomiendo que gra- bbes en ef Voice Recorder, ya que te cesperan varias pisos de laberintos fen los que abundan los alien y mo- rirds no una, sino mil veces. Usa la escasa carga de la pistola con cau- tela y emplea en todo momento el bootén de correr. No te males- tes en matar a los aliens a menos que los tengas en frente. El lema es huir, huir y huir. Es mejor ser un cobarde y llegar sano y salvo que perder 20 bloques de! Voice Recorder en volver una y otra vez al juego tras haber muerto. En el hipotético caso dde que superes os pasillos legaris ‘un nuevo Locker Room, Den- tro de dl encontrarés el casco espacial de David (lo que da pie a tuna conmovedora es- cena en la que Laura recuerda a su difunto y eléetrico novi) y lo {que es mis importan- te, su pistol. El arma que los sefio~ res de Warp deberian haber incli ddo desde el principio del juego, ya que no sélo es mas potente que las anteriores, sino que ademés no ten- dis que preocuparte de si se des- carga 0 no. OF. Es la deseripeién mas ajustada de lo que te vas a encontrar una vez que re- cojas la pistota de David y atravieses la siguiente puerta que da paso ala ‘Spring Tower. Para empezar, en es te punto del juego hacen su pre- sentacién las erias de alien. Unos ‘gusanios muy parecicos a los Chest- bursters de la saga ‘Alien cue, a pesar de no gozar de fa invisi= bilidad de sus eonge- eres adultos, atacan por sorpresa al girar cualquier esquina de Jos pasillos. Son facil- mente eliminables com la pistola de David, pero no asi sus papas, que puebian en gran nti~ mero el segundo, y sobre todo el tercer piso. La cuart planta ya pre- senta una decoracién diferente, de

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