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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DEL ESTADO DE MORELOS

INGENIERIA EN INFORMÁTICA
Materia: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS II Profra: Rosario Eloisa Huerta

Nombre: Arturo Ulises Castañeda Estrada Fecha de entrega: 30


de marzo al 1 de abril, 2011

S12. Gráficos

En esta actividad se investigarán algunas clases y métodos para añadir dibujos a la


interfaz gráfica de usuario (GUI).

1. ¿Qué es la clase Component?


Component es una clase abstracta que representa todo lo que tiene una posición,
un tamaño, puede ser pintado en pantalla y puede recibir eventos.
2. La clase Component tiene tres métodos muy importantes relacionados con los gráficos:
paint(), repaint() y update(). Describe cada uno.
Void paint(): Dibuja el componente. Este método se llama cuando se muestra el
componente por primera vez y cuando se necesita redibujar.
Void repaint(): Redibuja el componente. Este método llama al método update del
componente lo antes posible.
Void update(): Actualiza el componente en pantalla realizando las siguientes tareas:
Borra el componente rellenándolo con el color de fondo.
Establece el color del contexto grafico “g” como color del primer plano del componente.
Llama al método paint del componente para redibujarlo por completo.
3. ¿Qué es el sistema de coordenadas de Java?

Coordenadas de pantalla y coordenadas reales

Primero debemos establecer un factor de escala para el eje X y el eje Y. Digamos 'escalaX = 30
pixeles' y 'escalaY=30 pixeles'.

Ahora debemos manejar la conversión entre coordenadas en números reales y coordenadas de


pantalla. Supongamos que la variable 'aReal' corresponde al valor como número real de la
coordenada de pantalla 'a'

• Conversión: números reales a coordenadas de pantalla

a = (int)Math.round(escalaX * (aReal ) );

• Conversión: coordenadas de pantalla a números reales

aReal = 1.0*a/escalaX;

4. Muestra gráficamente el sistema de coordenadas de Java.


5. ¿Qué es la clase Graphics?
La clase Graphics es abstracta por lo que no se pueden crear mediante new
objetos de esta clase, pero se pueden guardar en una referencia g de la clase
Graphics los contextos gráficos concretos de los distintos componentes.

6. Lista y describe los métodos proporcionados por la clase Graphics para dibujar líneas,
rectángulos y óvalos.
Algunos de los métodos de la clase Graphics que podemos utilizar para dibujar son:
a. drawLine(x1, x2, y1, y2)
b. drawOval(x, y, width, height)
c. drawRect(x, y, width, height)
d. drawString(string, x, y)

7. ¿Para qué se utiliza la clase Color?


Los colores primarios son el rojo, el verde y el azul. Java utiliza un modelo de
color denominado RGB, que significa que cualquier color se puede describir
dando las cantidades de rojo (Red), verde (Green), y azul (Blue). Estas
cantidades son números enteros comprendidos entre 0 y 255, o bien, números
reales comprendidos entre 0.0 y 1.0. La siguiente tabla nos proporciona los
colores más comunes y sus valores RGB.
8. ¿Qué es la clase Image?
Para crear una imagen u objeto disco de la clase Image a partir del archivo
disco.gif se usa la función getImage. Le hemos de indicar la ubicación de dicho
archivo relativa a la página web que contiene el applet o al código compilado. En
nuestro caso, hemos situado la imagen en el mismo subdirectorio que la página
web que contiene al applet. El lugar más adecuado para cargar la imagen es en la
función init, ya que como se ha mencionado se llama una sola vez.
9. ¿Cuáles son los métodos de la clase Image?

resize()

crop()
rotate()

horizontal_flip()

vertical_flip()

im_feeling_lucky()

execute_transforms()

histogram()

10.¿Qué son los applets?


Un applet es un componente de una aplicación que se ejecuta en el contexto de
otro programa, por ejemplo un navegador web. El applet debe ejecutarse en un
contenedor, que lo proporciona un programa anfitrión, mediante un plugin, o en
aplicaciones como teléfonos móviles que soportan el modelo de programación
por 'applets'
11.¿Cuáles son los métodos de las applets?

Método init ( )

Se llama automáticamente en cuanto el browser carga el applet. Este método se ocupa de las tareas
de inicialización.

Método start ( )

Se llama automáticamente en cuanto el applet se hace visible, después de haber sido inicializado.
Es habitual crear threads en este método para aquellas tareas que, por el tiempo que requieren,
dejarían sin recursos al applet o incluso al browser. Un ejemplo de estás son las animaciones.

Método stop ( )

Se llama de forma automática al ocultar el applet, detiene la ejecución.

Método destroy ( )

Se llama a este método cuando el applet va a ser descargado para liberar los recursos que tenga
reservados, hace limpieza final.

12.Describe el proceso para ejecutar un applet.


import java.applet.*;
public class MiApplet extends Applet
{
//Cuerpo del ''applet''.
}

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