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Créditos 8 créditos
Horas teoría 30
Horas práctica 60
2. COMPETENCIA
El estudiante aplica el lenguaje computacional en el análisis y solución de los problemas organizacionales desde un enfoque
integral.
3. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Conocimientos • Concepto de habilidades del pensamiento.
• Principios básicos de la infraestructura computacional (Hardware, Software, sistema operativo y usuarios)
• Lenguaje Computacional:
o Algoritmo,
o Ciclos Estructural
o Datos,
o Procesamiento de Datos,
o Información
• Alcance y limites de los sistemas computacionales,
Competencias del pensamiento computacional.
• Paradigmas de la programación
o Estructurada
o Modular
o Basada en objetos
Habilidades
• Desarrollo del pensamiento computacional.
• Identificación de las principales funciones del pensamiento computacional.
• Resolución de problemas organizacionales a partir del pensamiento computacional.
• Manejo de los paradigmas de la programación.
4. COMPETENCIA GENERAL DEL PERFIL DE EGRESO CON QUE SE VINCULA O A LA QUE APOYA
5. Estructura de
control –Condicionales.
Producto Wiki donde se reproduzca Wiki donde se reproduzca Diagrama de clases y Algoritmo(s) y diagrama(s) UML de
de la cada uno de los conceptos cada uno de los conceptos descripción de objetos que un proceso de negocio actual (por
(procesamiento por lotes, (algoritmos, diagramas y cada representen la ejemplo, la generación de una
unidad lenguajes: ensamblador, estructura de control) organización/institución donde nómina, proceso de conciliación de
fortran, c, c++) aprendidos en aprendidos en la unidad. actualmente labora (o estudia) cuentas de banco, administración
la unidad. de calificaciones en una escuela,
etc.)
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Se pueden insertar o eliminar unidades (subcompetencias) dependiendo de las necesidades de cada curso.
6. PRODUCTO INTEGRADOR
Título Mokups
Caracterización PresentaciónEstructural
ejecutiva que contenga:
http://mail.udgvirtual.udg.mx/biblioteca/handle/123456789/
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mentalEstructural
haciendo uso de CMapTools u otra herramienta de
tu preferencia.
Actividad de aprendizaje 3 1. Realiza una investigación en la Web para conocer cuál Fabricar un diagrama de clase.
es la utilidad de un diagrama de clases y cómo se realiza
un diagrama.
Actividad integradora 1. En esta actividad reforzarás tú aprendizaje sobre la Aplicar un diagrama de una
producción de diagramas de clase. Observa una situación organización/institución/escuela.
que sea de tu interés, por ejemplo tú lugar de trabajo o una
empresa la cual conozcas en su organización. ¿Qué
tienen en común los empleados? ¿Qué acciones realizan?
¿Qué operaciones se realizan en toda la empresa?
obtenerEstructural
una lista de requerimientos?, ¿cómo deberá
realizarse un análisis con respecto a la lista de
requerimientos obtenidos?
Actividad de aprendizaje 1 1. Realiza una investigación en la Web sobre los Identificar la utilización de diagramas
diagramas de caso de uso, utiliza un procesador de textos de caso de uso para representar un
de tu elección. Tu investigación sobre los diagramas de proceso.
caso de uso deberá contener, los siguientes apartados:
Importancia
Utilidad
Ejemplos
Conclusión
3. Haz Estructural
uso de StarUML o cualquier otra herramienta que
pueda asistirte en la creación de tu diagrama de objetos.
8. BIBLIOGRAFÍA
Básica
Cairó, Osvaldo. (2009). Metodología de la programación: algoritmos, diagramas de flujo y
programas. México: Alfaomega Grupo Editor
Harvey M.; Deitel, Paul J. Deitel. (2004). Cómo programar en Java. México: Pearson Educación
Complementaria
Cormen, T.; Charles, L.; Ronald, R. & Clifford, S.
MIT Press. Introduction To Algorithms. North America: McGraw-Hill
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Solicitar información a la Coordinación de Diseño Educativo o la coordinación del programa.
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Los criterios de forma descritos en este espacio son sugerencias, se pueden modificar según las características del producto.
Revisión: 0; Fecha: 09/04/2013
UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Rúbrica de evaluación
Sistema de Universidad Virtual para el producto final del
Determina la validez de un razonamiento por la prueba formal
curso
de validez, deducción o derivación lógica
4.2 20% Define el concepto de pensamiento lógico computacional
Aplica la lógica computacional Explica los tipos de datos y estructuras de control
y realiza representaciones Representa diferentes problemas en forma de diagrama
gráficas de programación útiles Representa un problema en forma de módulos
en la resolución de problemas
4.3 20% Explica las bases de la programación orientada a objetos
Identifica objetos del mundo Representa objetos de la vida real en forma de objetos
real, para representarlos, abstractos
relacionarlos y establecer su Fabrica un diagrama de clase
organización en jerarquías de
clases
4.4 20% Ilustra cómo se realiza un análisis de requerimientos
Modela el dominio de un Identifica la utilización de diagramas de caso de uso para
problema en término de sus representar un proceso
objetos Representa un diagrama de caso de uso
Representa algoritmos y diagramas
5. CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE FORMA Observaciones
PORCENTAJE E MB B R NA
Formato del producto Puntaje Descripción de criterios
5.1 Datos de presentación 5 Incluye portada con los datos del curso, del alumno y el
título del proyecto.
5.2 Cuerpo de trabajo 10 Los diagramas están estructurados de manera lógica y
ordenada
Los mockups están realizados con Balsamiq u otra
aplicación especializada para su elaboración
5.3 Fuentes de información 5 Fuentes de información reportadas en la bibliografía con
utilización de estilo APA
6. Observaciones del asesor – COMENTARIOS SOBRE LA CUALIDAD DEL PRODUCTO
Revisión: 0; Fecha: 09/04/2013
UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Rúbrica de evaluación
Sistema de Universidad Virtual para el producto final del
curso