Está en la página 1de 19

UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Formato 1

Sistema de Universidad Virtual


Diseño
Estructural

1. DATOS GENERALES DEL CURSO


Nombre del curso Desarrollo del pensamiento computacional
Programa al que pertenece Licenciatura en Tecnologías e Información

Créditos 8 créditos

Horas teoría 30

Horas práctica 60

Eje de formación Sistemas basados en TIC

Perfil deseable del profesor Ingeniería en sistemas, licenciatura en informática o


afines

2. COMPETENCIA

El estudiante aplica el lenguaje computacional en el análisis y solución de los problemas organizacionales desde un enfoque
integral.

3. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Conocimientos • Concepto de habilidades del pensamiento.
• Principios básicos de la infraestructura computacional (Hardware, Software, sistema operativo y usuarios)
• Lenguaje Computacional:
o Algoritmo,

Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Formato 1
Sistema de Universidad Virtual
Diseño

o Ciclos Estructural
o Datos,
o Procesamiento de Datos,
o Información
• Alcance y limites de los sistemas computacionales,
Competencias del pensamiento computacional.
• Paradigmas de la programación
o Estructurada
o Modular
o Basada en objetos

Habilidades
• Desarrollo del pensamiento computacional.
• Identificación de las principales funciones del pensamiento computacional.
• Resolución de problemas organizacionales a partir del pensamiento computacional.
• Manejo de los paradigmas de la programación.

Actitudes ü Objetivo en sus deducciones e interpretaciones.


ü Riguroso en el análisis de la información.
ü Flexible en la aplicación del pensamiento computacional
ü Espíritu crítico al conjuntar la información requerida.

Valores1 v Ética en el ejercicio profesional.


v Honestidad y mesura en el manejo de la información.
1
Aludir no sólo a valores universales, sino de postura ante los problemas y alternativas de atención.

4. COMPETENCIA GENERAL DEL PERFIL DE EGRESO CON QUE SE VINCULA O A LA QUE APOYA

Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Formato 1
Sistema de Universidad Virtual
Diseño
Estructural
- Realizar análisis de sistemas;
- Diseñar, desarrollar, integrar, operar y evaluar soluciones tecnológicas;

5. RECORTE DE CONTENIDO (unidades y contenidos).1


Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Unidad 4
Título Del binario a los Pensamiento Lógico El enfoque de Objetos Los problemas y sus
lenguajes de alto nivel Computacional, soluciones por medio de
resolución de objetos
problemas matemáticos
Objetivo Reconocer los procesos Aplicar los Identificar objetos del Modelar el dominio de un
que realiza un equipo de procedimientos lógicos mundo real, para problema en término de sus
cómputo, desde el para resolver un representarlos, objetos.
lenguaje binario hasta los problema matemático. relacionarlos y establecer
lenguajes de alto nivel. su organización en
jerarquías de clases.
Contenido
1. Procesamiento por 1. Algoritmos, 1. Definiciones básicas 1. Problema a resolver.
lotes. pseudocódigo y del enfoque de objetos. 2. Ejemplos de problemas y
2. Lenguaje ensamblador. diagramas de flujo. Una 2. Los objetos en el soluciones. Análisis de las
3. Lenguaje Fortran. introducción. mundo real. soluciones.
4. Lenguaje C. 3. Enfoques y técnicas para
2. Estructura de un 3. Identificación, resolver problemas.
algoritmo. caracterización, 4. Ejemplos de problemas

Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Formato 1
Sistema de Universidad Virtual
Diseño

5. Lenguaje C++. Estructural representación y resueltos con objetos


3. Estructura de organización de
control –bloques de objetos.
instrucción.
4. Clases.
4. Estructura de
control –Ciclos y 5. Organización y relación
Repeticiones. entre clases.

5. Estructura de
control –Condicionales.

Producto Wiki donde se reproduzca Wiki donde se reproduzca Diagrama de clases y Algoritmo(s) y diagrama(s) UML de
de la cada uno de los conceptos cada uno de los conceptos descripción de objetos que un proceso de negocio actual (por
(procesamiento por lotes, (algoritmos, diagramas y cada representen la ejemplo, la generación de una
unidad lenguajes: ensamblador, estructura de control) organización/institución donde nómina, proceso de conciliación de
fortran, c, c++) aprendidos en aprendidos en la unidad. actualmente labora (o estudia) cuentas de banco, administración
la unidad. de calificaciones en una escuela,
etc.)
1
Se pueden insertar o eliminar unidades (subcompetencias) dependiendo de las necesidades de cada curso.

6. PRODUCTO INTEGRADOR
Título Mokups

Objetivo Diseñar una aplicación.

Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Formato 1
Sistema de Universidad Virtual
Diseño

Caracterización PresentaciónEstructural
ejecutiva que contenga:

Ejemplo práctico del uso de la computadora en la solución de un problema en el entorno organizacional


actual. Integrado por:

a. Explicación del problema específico.


b. Solución aplicada (basada en uso del paradigma basado en objetos).
c. Desarrollo.
d. Conclusión.

7. PROPUESTA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE POR UNIDADES


El número de actividades de aprendizaje de cada unidad puede variar, de acuerdo a la planeación del experto en la
materia
Unidad 1. Del binario a los lenguajes de alto nivel
Objetivo: Reconocer los procesos que realiza un equipo de cómputo, desde el lenguaje binario hasta los lenguajes de
alto nivel.
Descripción2 Producto o resultado
Actividad de aprendizaje 1. Revisa la lectura “Nuevos marcos de referencia para Identificar el concepto de
preliminar estudiar y evaluar el desarrollo del pensamiento pensamiento lógico computacional.
computacional” que encontrarás en la sección de Apoyos.
Así mismo, se te recomienda navegar en el sitio
www.code.org donde encontrarás recursos muy útiles para
esta actividad.

2. Ingresa al Foro llamado “Pensamiento lógico

Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Formato 1
Sistema de Universidad Virtual
Diseño
Estructural
computacional” que encontrarás en el módulo de Foro.

3. Participa y responde al menos a dos de tus


compañeros, para llegar a acuerdos en las siguientes
preguntas:

- ¿Qué es el pensamiento lógico computacional?

- ¿Qué relación tiene con la resolución de problemas


matemáticos?.

4. Espera el cierre oportuno de tu asesor.


Actividad de aprendizaje 1 1. Lee la lectura: Fundamentos de programación de Luis Describir como los lenguajes van del
Joyanes Aguilar. Capítulo 1. Así mismo, utiliza los binario hasta que se aproximan a un
buscadores de internet, bases de datos como Rebiudg lenguaje más semejante al lenguaje
(Ebsco, Emerald, entre otras): http://wdg.biblio.udg.mx/ humano.

Biblioteca UdeG Virtual

http://mail.udgvirtual.udg.mx/biblioteca/handle/123456789/
17

Para realizar una investigación en la cual puedas


contextualizar la evolución de los lenguajes de
programación (desde el procesamiento por lotes, lenguaje
ensamblador, hasta los lenguajes de alto nivel) y su
relación con los procesadores, equipos de cómputo y otros
aspectos importantes que consideres relevantes.

2. Posteriormente de tu investigación, construye un mapa

Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Formato 1
Sistema de Universidad Virtual
Diseño

mentalEstructural
haciendo uso de CMapTools u otra herramienta de
tu preferencia.

3. Al terminar, entrega el mapa en el buzón de tareas.


Actividad integradora 1. Comunícate con tu asesor y tus compañeros para Reproducir los conceptos de
formar grupos de trabajo de tres integrantes. procesamiento por lotes, lenguaje
ensamblador, lenguaje de alto nivel
2. Realiza una investigación individual y posteriormente, e interprete.
comparte tus hallazgos con tus compañeros de equipo en
la elaboración de un wiki grupal: Lenguajes de
programación.

3. En este wiki, deberán quedar expuestos los conceptos


de procesamiento por lotes, lenguaje ensamblador,
lenguaje de alto nivel e interprete. Asimismo deberás
exponer la relación que existe ente cada uno de ellos y
cómo simplificaron el trabajo de los programadores.
Además, incluye algunos ejemplos de lenguajes, con la
descripción de cada uno y su importancia.

4. Al finalizar, espera la retroalimentación de tu asesor.


Unidad 2: Pensamiento Lógico Computacional, resolución de problemas matemáticos
Objetivo: Aplicar los procedimientos lógicos para resolver un problema matemático.
Descripción2 Producto o resultado
Actividad de aprendizaje 1. Investiga en la Web sobre los diferentes tipos de datos Reconocer los tipos de datos y
preliminar primitivos y tipos de estructuras de control: iterativas, estructuras de control.
condicionales y bloques.

2. Ingresa al Foro llamado “Tipos de datos y estructuras”


que encontrarás en el módulo de Foro.

Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Formato 1
Sistema de Universidad Virtual
Diseño
Estructural
3. Expresa con base en el pensamiento lógico
computacional, cómo utilizarías estos tipos de datos y
estructuras de control, qué tipo de problemas podrías
afrontar con estos, al menos tres tipos de problemas
distintos.

4. Observa las participaciones de tus compañeros y


comprueba si estás de acuerdo o en desacuerdo. Discute
tu punto de vista.

5. Espera el cierre oportuno de tu asesor.


Actividad de aprendizaje 1 1. Ahora que conoces los tipos de datos y las Representar diferentes problemas
estructuras de control, vas a realizar diagramas de flujo. en forma de diagrama.
Investiga como representar tipos de datos y las
estructuras de control, para resolver los siguientes
problemas de manera gráfica.

2. Al terminar, entrega tus resultados en el buzón de


tareas.
Actividad de aprendizaje 2 1. Realiza una investigación en la Web para conocer las Representar un problema en forma
bases de la programación modular. de módulos.

2. A continuación, lee con atención el siguiente problema,


realiza un análisis para lograr identificar bloques de
instrucción que pertenezcan a una misma acción.

En una empresa de paquetería, se requiere de la


realización de un sistema que lleve el control del
inventario, o sea, administrar la llegada de paquetes, con

Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Formato 1
Sistema de Universidad Virtual
Diseño
Estructural
sus datos de entrada (destino, remitente, contenido, etc.).
Asimismo administrar que repartidor (de un máximo de
diez) ha de entregar el paquete, dando por hecho que la
llegada de paquetes es mayor al número de repartidores;
si el paquete no puede ser entregado en el destino,
entonces deberá de determinarse la causa. Las posibles
causas son: el clima (implicará reintentar entregar el
paquete más tarde), domicilio inexistente y finalmente que
nadie quien pudiese recibir el paquete, toda esta
información debe ser almacenada y controlada por el
sistema.

3. Divide el problema, en módulos o problemas más


simples en forma de enunciado y justifica el procedimiento
que seguiste. Guárdalo en un documento y envíalo a tu
asesor en el buzón de tareas.
Actividad integradora 1. Vuelve a trabajar con tus compañeros con los que Reproducir los conceptos de tipos de
formaste grupos de trabajo en la actividad integradora 1. estructuras de control, diagramas de
flujo, bloques y programación
2. En este wiki, deberán quedar expuestos los conceptos modular.
de algoritmos, pseudocódigo, diagramas de flujo,
estructuras de control, bloques y programación modular.
Además, incluye al menos un ejemplo de la aplicación de
cada uno de ellos, no olvides exponer la justificación de la
forma en que se aplica.

3. Al finalizar, espera la retroalimentación de tu asesor.


Unidad 3: El enfoque de Objetos
Objetivo: Identificar objetos del mundo real, para representarlos, relacionarlos y establecer su organización en
jerarquías de clases.

Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Formato 1
Sistema de Universidad Virtual
Diseño
Estructural
Descripción 2
Producto o resultado
Actividad de aprendizaje 1 1. Revisa la lectura: Fundamentos de programación. Luis Identificar las bases de la
Joyanes Aguilar. Capítulo 15. Así mismo, investiga en programación orientada a objetos.
buscadores de internet, bases de datos como Rebiudg
(Ebsco, Emerald, etcétera): http://wdg.biblio.udg.mx/

Biblioteca UdeG Virtual


http://mail.udgvirtual.udg.mx/biblioteca/handle/123456789/
17

en qué consiste el paradigma de la programación


orientada a objetos (POO), también deberás explicar los
conceptos de herencia, polimorfismo y abstracción. La
POO, es el paradigma más utilizado y por lo tanto el más
importante, así que no te limites en tú investigación.

2. Posteriormente, realizará un ensayo en un procesador


de textos de tu elección.

3. Al terminar tú ensayo, envíalo por el buzón de tareas.


Actividad de aprendizaje 2 1. Aplica tú conocimiento sobre el proceso de abstracción, Representar objetos de la vida real
si no te ha quedado claro puedes consultar la bibliografía u en forma de objetos abstractos.
observar el procedimiento de tus compañeros.

2. Ingresa al Foro llamado “Abstracciones” que


encontrarás en el módulo de Foro. Participa y responde al
menos a dos de tus compañeros de la siguiente manera:

*Propón dos objetos distintos, realiza la abstracción de


ellos, defiende y justifica tú procedimiento.

Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Formato 1
Sistema de Universidad Virtual
Diseño
Estructural
*Observa las participaciones de tus compañeros y
critícalas, ¿Se realizó correctamente el proceso de
abstracción? ¿Observas algún atributo o proceso que
haga falta?

3. Espera el cierre de tu asesor.

Actividad de aprendizaje 3 1. Realiza una investigación en la Web para conocer cuál Fabricar un diagrama de clase.
es la utilidad de un diagrama de clases y cómo se realiza
un diagrama.

2. A continuación, busca en Internet y observa con


atención el siguiente video: Presentación del videojuego
Official Call of Duty: Ghosts - All Access Gameplay
Preview, luego haz un análisis para lograr identificar los
objetos y sus relaciones.

¿Observaste la interfaz, los actores que intervienen, los


npc (non-player character) y otros elementos?, ¿qué
elementos gráficos encuentras?, ¿qué relaciones tiene?,
¿qué acciones y características tiene cada uno?

3. Al finalizar tu análisis convierte estos elementos en


objetos y represéntalos en forma de diagrama de clase.
Haz uso de StarUML o cualquier otra herramienta que
pueda asistirte en la creación de tu diagrama de objetos.
Entrega tu diagrama en el buzón.

4. Adicionalmente puedes consultar los siguientes

Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Formato 1
Sistema de Universidad Virtual
Diseño
Estructural
recursos para apoyar tu actividad:

Kimmel, Paul. (2007). Manual de UML. México: McGraw-


Hill. Pp. 101-128. Que podrás consultar directamente en
las computadoras de la biblioteca de UDGVirtual.

Salinas, P. Tutorial de UML. Chile: Universidad de Chile.


Recuperado de:
http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html

Actividad integradora 1. En esta actividad reforzarás tú aprendizaje sobre la Aplicar un diagrama de una
producción de diagramas de clase. Observa una situación organización/institución/escuela.
que sea de tu interés, por ejemplo tú lugar de trabajo o una
empresa la cual conozcas en su organización. ¿Qué
tienen en común los empleados? ¿Qué acciones realizan?
¿Qué operaciones se realizan en toda la empresa?

2. Realiza un diagrama de clases extenso, en donde


representes al menos veinte objetos y sus relaciones, no
olvides que cada objeto debe presentar atributos y
métodos.

3. Haz uso de StarUML o cualquier otra herramienta que


pueda asistirte en la creación de tu diagrama de objetos.
Entrega tu diagrama en el buzón de tareas.
Unidad 4. Los problemas y sus soluciones por medio de Objetos
Objetivo: Modelar el dominio de un problema en término de sus objetos.
Descripción2 Producto o resultado
Actividad de aprendizaje 1. Investiga en la Web ¿Cómo se hace un análisis de Formular un análisis de
preliminar requerimientos?, ¿cuáles son las mejores prácticas para requerimientos.

Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Formato 1
Sistema de Universidad Virtual
Diseño

obtenerEstructural
una lista de requerimientos?, ¿cómo deberá
realizarse un análisis con respecto a la lista de
requerimientos obtenidos?

2. Ingresa al Foro llamado “Requerimientos” que


encontrarás en el módulo de Foro. Participa y responde al
menos a dos de tus compañeros de la siguiente manera:

La dinámica consistirá en lo siguiente: cada uno


representará a una empresa y simulará la necesidad de un
software especializado para su empresa. Procurar que no
se repitan ni el giro de la empresa ni la necesidad
presentada.

Asimismo cada uno deberá realizar dos preguntas y


responder a las preguntas que se le hacen para obtener
una lista de requerimientos, de acuerdo al software
especializado.

3. Espera el cierre de tu asesor.

Actividad de aprendizaje 1 1. Realiza una investigación en la Web sobre los Identificar la utilización de diagramas
diagramas de caso de uso, utiliza un procesador de textos de caso de uso para representar un
de tu elección. Tu investigación sobre los diagramas de proceso.
caso de uso deberá contener, los siguientes apartados:

Importancia

Utilidad

Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Formato 1
Sistema de Universidad Virtual
Diseño
Estructural
Relación con diagramas de clase

Ejemplos

Conclusión

2. Al terminar tú investigación, envíalo por el buzón de


tareas.

3. Adicionalmente puedes consultar los siguientes


recursos para apoyar tu actividad:

Kimmel, Paul. (2007). Manual de UML. México: McGraw-


Hill. Pp. 17-44. Que podrás consultar directamente en las
computadoras de la biblioteca de UDGVirtual.

Salinas, P. Tutorial de UML. Chile: Universidad de Chile.


Recuperado de:
http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html
Actividad de aprendizaje 2 1. Retoma del foro “Requerimientos”, las preguntas que te Representar un diagrama de caso
realizaron tus compañeros y obtén la lista de de uso.
requerimientos con tus propias respuestas. También
retoma tú investigación de la actividad anterior sobre los
diagramas de caso de uso.

2. Haz un análisis de requerimientos, con la información de


la lista de requerimientos del software para tú empresa.
Guarda tu análisis en un documento, a través de un
procesador de textos de tu elección.

Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Formato 1
Sistema de Universidad Virtual
Diseño

3. Haz Estructural
uso de StarUML o cualquier otra herramienta que
pueda asistirte en la creación de tu diagrama de objetos.

4. Entrega tu diagrama y el análisis en el buzón de tareas.

8. BIBLIOGRAFÍA
Básica
Cairó, Osvaldo. (2009). Metodología de la programación: algoritmos, diagramas de flujo y
programas. México: Alfaomega Grupo Editor

Joyanes, Luis. (2003). Fundamentos de programación: algoritmos, estructura de datos y objetos.


España: McGraw-Hill/Interamericana de España

Harvey M.; Deitel, Paul J. Deitel. (2004). Cómo programar en Java. México: Pearson Educación

Kimmel, Paul. (2007). Manual de UML . México : McGraw-Hill

Nuevas propuestas para estudiar y evaluar
 el desarrollo del pensamiento computacional.


Recuperado 20 de octubre del 2012, de

Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Formato 1
Sistema de Universidad Virtual
Diseño
Estructural
http://www.eduteka.org/pdfdir/EvaluarPensamientoComputacional.pdf

Anybody can learn. Recuperado 28 de mayo del 2013, de http://www.code.org/.

Complementaria
Cormen, T.; Charles, L.; Ronald, R. & Clifford, S.
MIT Press. Introduction To Algorithms. North America: McGraw-Hill

Tafur, J; Angulo, H. & Gómez, S. (2000). Programación Moderna de Computadores: Algoritmos,


Objetos y Java. NuevaU.

Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Rúbrica de evaluación
Sistema de Universidad Virtual para el producto final del
curso Actualizado: [dd/mm/aaaa]

1. DATOS GENERALES DEL CURSO
Nombre del curso Desarrollo del pensamiento computacional
Programa al que pertenece Licenciatura en Tecnologías e Información
1
Eje de formación Sistemas basados en tecnologías de la información y la comunicación

2. COMPETENCIA
El estudiante aplica el lenguaje computacional en el análisis y solución de problemas relacionados con las tecnologías de
la información y comunicación, desde un enfoque integral.

3. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO
Diseño de una aplicación elaborando maquetas, modelos o prototipos de la misma (mockups).

Se deberá incluir:

1. Diagrama de caso de uso con su correspondiente diagrama de clases, en donde se muestren objetos, relaciones
e interacciones.
2. Representación de acciones de cada proceso importante en formato de diagramas de flujo, para representar los
algoritmos de los procesos del software presentado.
3. Diagrama de objetos
4. Lista de requerimientos y análisis de los mismos
5. Maquetas, modelos o prototipos de la aplicación



4. CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE FONDO Observaciones
2 E MB B R NA
DEMOSTRACIÓN DE COMPETENCIAS-PROCESOS PORCENTAJE
Proceso para desarrollar la Puntaje Descripción de criterios
competencia
4.1 20% Evalúa razonamientos lógicos para determinar su validez
Desarrolla habilidades de Construye y representa simbólicamente proposiciones
razonamiento lógico mediante Demuestra la validez o no validez de razonamientos mediante
el análisis de proposiciones el análisis de los valores de certeza y tablas de verdad
Aplica las reglas de inferencia más importantes

1
Solicitar información a la Coordinación de Diseño Educativo o la coordinación del programa.
2
Los criterios de forma descritos en este espacio son sugerencias, se pueden modificar según las características del producto.
Revisión: 0; Fecha: 09/04/2013
UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Rúbrica de evaluación
Sistema de Universidad Virtual para el producto final del
Determina la validez de un razonamiento por la prueba formal
curso
de validez, deducción o derivación lógica
4.2 20% Define el concepto de pensamiento lógico computacional
Aplica la lógica computacional Explica los tipos de datos y estructuras de control
y realiza representaciones Representa diferentes problemas en forma de diagrama
gráficas de programación útiles Representa un problema en forma de módulos
en la resolución de problemas
4.3 20% Explica las bases de la programación orientada a objetos
Identifica objetos del mundo Representa objetos de la vida real en forma de objetos
real, para representarlos, abstractos
relacionarlos y establecer su Fabrica un diagrama de clase
organización en jerarquías de
clases

4.4 20% Ilustra cómo se realiza un análisis de requerimientos
Modela el dominio de un Identifica la utilización de diagramas de caso de uso para
problema en término de sus representar un proceso
objetos Representa un diagrama de caso de uso
Representa algoritmos y diagramas


5. CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE FORMA Observaciones
PORCENTAJE E MB B R NA
Formato del producto Puntaje Descripción de criterios
5.1 Datos de presentación 5 Incluye portada con los datos del curso, del alumno y el
título del proyecto.
5.2 Cuerpo de trabajo 10 Los diagramas están estructurados de manera lógica y
ordenada
Los mockups están realizados con Balsamiq u otra
aplicación especializada para su elaboración
5.3 Fuentes de información 5 Fuentes de información reportadas en la bibliografía con
utilización de estilo APA


6. Observaciones del asesor – COMENTARIOS SOBRE LA CUALIDAD DEL PRODUCTO


Revisión: 0; Fecha: 09/04/2013
UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Rúbrica de evaluación
Sistema de Universidad Virtual para el producto final del
curso

Revisión: 0; Fecha: 09/04/2013

También podría gustarte