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TECNOLÓGICOS
DEL ESTADO DE TABASCO
DIRECCION ACADEMICA
SECUENCIA DIDÁCTICA
AGOSTO 2006
F-DA-03
DIRECTORIO
Asignatura
Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Semestre
Primero
He aprendido
E l
Instructor como profesional de la educación debe apoyarse didáctica y pedagógicamente
en aspectos teóricos y metodológicos para la generación de la comunicación y
promoción de aprendizajes significativos de los estudiantes. Su papel fundamental debe
consistir en promover el aprendizaje significativo a través del estudio
independiente; por lo tanto su tarea central debe resumirse en la idea de enseñar a aprender, sin
olvidar que la acción de asesoramiento y/o tutorías es un medio para ayudar a reforzar el
autoaprendizaje, nunca una simple acción transmisora de información que lleve a relaciones de
dependencia.
Por lo tanto, la función académica del Instructor trae consigo una serie de tareas a desempeñar:
• Fomentar el autoaprendizaje
• Sugerir formas de enfrentar el aprendizaje
• Indicar al estudiante las actividades de aprendizaje que posibilitarán el logro del objetivo
propuesto.
PROGRAMA DE ESTUDIO
3.1. Internet
3.1.1. Navegadores
3.1.2. Web
3.1.3. Buscadores
3.1.4. Correo electrónico
3.1.5. Foros
3.1.6. Teleconferencias (Chat)
3.1.7. Videoconferencias
3.2. Multimedios
3.2.1. Radio
3.2.2. TV
3.2.3. Cámara
3.2.4. Video
3.2.5. Celular
3.2.6. Proyector
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Organismo Descentralizado
MARCO CONCEPTUAL
Nombre de la Materia F-DA-03 VII
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Organismo Descentralizado
PROPOSITO DE LA ASIGNATURA
Contribuir al logro de aprendizajes significativos de los educandos, a través del uso y aprovechamiento
responsable de las Tecnologías de Información y Comunicación, para el desarrollo de habilidades del
pensamiento y destrezas en los ámbitos académico, laboral y cotidiano.
OBJETIVO DE APRENDIZAJE
El alumno será capaz emplear las herramientas tecnológicas de información y comunicación como un
instrumento para su formación educativa y profesional.
PRODUCTO ESPERADO
METODOLOGIA
Esta asignatura será trabajada a partir del desarrollo de estrategias de enseñanza-aprendizaje basado en
actividades de grupos cooperativos que van a llevar a la construcción de sus conocimientos acorde a su
entorno social. Estas actividades serán realizadas en el aula a partir de aproximarse primeramente a marcos
conceptúales-explicativos de las temáticas de estudio.
EVALUACION
Prácticas 30%
Tareas 20%
Participaciones 20%
Examen 30%
Total 100%
TIC’s F-DA-03 X
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B. Motivación: Son actividades que debe realizar el Instructor para despertar interés en el alumno
para el estudio de los temas.
C. Apertura: Este se realiza para comenzar la secuencia didáctica y permite explorar que tanto se sabe
de la temática que se tratará en el objeto de estudio.
D. Desarrollo: Son acciones que facilitan y permiten el aprendizaje de los contenidos temáticos
revisados en la unidad. Estas actividades de aprendizaje son realizadas en las sesiones
presenciales y no presenciales.
E. Cierre: Son procesos que se emplean para concluir los contenidos del aprendizaje adquirido.
G. Material y equipo didáctico: Son todos los recursos materiales que se utilizan para el desarrollo de
las actividades.
H. Actividades previas para el alumno: Son las que se realizan antes de tener contacto con toda
lectura o contenidos de la unidad.
I. Actividades del maestro: Son las actividades que desarrolla el Instructor para la realización de la
secuencia didáctica.
TIC’s F-DA-03 XI
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Sesiones correspondientes a la
Inicio
unidad I
Del 14 de Agosto al 15 de Temas
Presentación del programa.
Septiembre del 2006. Unidad I
Actividad de aprendizaje
er
Evaluación del 1 parcial del 19 individual.
al 23 de Septiembre de 2006. Actividad de aprendizaje
grupal.
Periodo de Recuperación: Socialización de las
26 al 30 de Septiembre del 2006 temáticas mediante
plenaria.
Cierre
Horas: 11 Hrs.
Sesiones correspondientes a la
unidad II Inicio
Del 26 de Septiembre al 28 de Temas
Octubre del 2006. Unidad II
Actividad de aprendizaje
Evaluación del 2do parcial del
individual.
31 de Octubre al 4 de
Actividad de aprendizaje
Noviembre de 2006.
grupal.
Periodo de Recuperación:
07 al 11 de Noviembre del 2006
Cierre
Horas: 6 Hrs.
Sesiones correspondientes a la
unidad III Inicio
Del 14 de Noviembre al 9 de Temas
Diciembre del 2006. Unidad III
Actividad de aprendizaje
Evaluación del 3er parcial del 12
individual.
al 16 de
Socialización de las
Diciembre de 2006.
actividades.
Periodo de Recuperación:
19 al 21 de Diciembre del 2006
Cierre
Horas: 19 Hrs.
UNIDAD I
LA COMPUTADORA Y LA INFORMACIÓN
Instructor:
ACTIVIDAD DESARROLLO
ACTIVIDAD DESARROLLO
TIC’s F-DA-03 14
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SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Actividades previas
para el alumno No se requiere
Actividades del
maestro Llevar la dinámica de integración del alumno.
Escribir las palabras del anexo en la pizarra.
Bibliografía
No es requerida
ANEXOS 0
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1. Satélite
2. Celular
3. Cemento
4. Computadora
5. Televisión
6. Radio
7. Disco compacto
8. Cámara de video
9. Contabilidad
10. Moda
11. Tractor
12. Automóvil
13. Cámara digital
14. Vegetal
15. Corazón
16. Piel
17. Avión
18. Hígado
19. Café Internet
20. Vaso
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ANEXOS 1
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realidades de nuestro entorno, de todo esto se desprende que nunca debemos perder de
vista el factor humano, que es el que discierne y tiene la enorme oportunidad de
relacionarse con sus semejantes.
SECUENCIA DIDÁCTICA No.1
ACTIVIDAD DESARROLLO
ACTIVIDAD DESARROLLO
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Comentarios Finales
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Lluvia de ideas
Métodos y Investigación
técnicas de Trabajo individual
enseñanza Trabajo en equipo
Sesión de preguntas
Computadora
Cañón
Material y equipo Televisión
Didáctico Proyector de acetatos
Pintarrón
Acetatos
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ACTIVIDAD DESARROLLO
Lluvia de Ideas, por parte del alumno para identificar los principales
1. Motivación componentes de una computadora y su funcionalidad recurriendo a la base de
conocimientos previos que posee.
El Instructor hará una presentación electrónica de los principales componentes
2. Apertura de una computadora, haciendo énfasis en los dispositivos de Entrada,
Procesamiento, Salida y Almacenamiento.
ACTIVIDAD DESARROLLO
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Investigación
Métodos y
Trabajo individual
técnicas de
Trabajo en equipo
enseñanza
Sesión de preguntas
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Actividades
previas para el No aplica
alumno
ANEXOS 2
SOPA DE LETRAS
Nombre: _________________________________Grupo:_________Fecha:_________
Instrucciones: Identifica en el siguiente cuestionario las palabras relacionadas con los principales
componentes de una computadora, dispositivos de Entrada, Procesamiento, Salida y
Almacenamiento. Anota sobre la línea aquellas palabras identificadas y encuéntralas en la sopa de
letras.
1. Es la parte del hardware que retiene o almacena durante cierto período de tiempo
información que necesita el sistema para funcionar correctamente:
____________________________.
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H R D W A R I M P R E S
O R A
A B I R T E C L D O S O F T W
R A M T O H S T V E F M Y K L
D A O D MT E C L A DO T PÑ W F N C OF I MP RI D
URO A G T O DOMN MMSE I PR R W O D I DP J OM
CMNRO E Q R U CARJ DMOP F OC H S E I E SE I
E I DR OCE D O S S RCS MT DUD RES W M U D A
OOH E URO MSA
R O C D T RL D COOR A AD M O P U I PDWA F RM
CDO D S U A NSDR DT T MI OR
I M P E S O R S O F T
W A R E
SOLUCIÓN ANEXO 2
SOPA DE LETRAS
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1) Memoria
2) Módem
3) Teclado
4) Mouse
5) Procesador
6) Hardware
7) Software
8) Monitor
9) Impresora
10) Disco duro
H R D W A R I M P R E S O R A
A B I R T E C L D O S O F T W
R A M T O H S T V E F M Y K L
D A O D M T E C L A D O T P Ñ
W F N C O F I M P R I D U R O
A G T O D O M N M M S E I P R
R W O D I D P J O M C M N R O
E Q R U C A R J D M O P F O C
H S E I E S E I E I D R O C E
D O S S R C S M T D U D R E S
W M U D A O O H E U R O M S A
R O C D T R L D C O O R A A D
M O P U I P D W A F R M C D O
D S U A N S D R D T T M I O R
I M P E S O R S O F T W A R E
ACTIVIDAD DESARROLLO
El Instructor iniciará la sesión explicando la importancia de las computadoras
1. Motivación
en la sociedad haciendo participe al alumno al inicio de la sesión.
2. Apertura
El Instructor solicitará de manera individual que cada alumno formule un
concepto de hardware.
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ACTIVIDAD DESARROLLO
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
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ANEXO 3
Lectura de Hardware
Componentes de un sistema computacional
Hardware y Software
Hardware son los componentes o equipo físico. El hardware no puede hacer nada
sin que un conjunto de instrucciones le indique la tarea que debe realizar; es decir,
necesita el software, que corresponde a los programas a través de los cuales se introduce
a la computadora una serie de instrucciones con secuencia lógica y con el fin de que lleve
a cabo un proceso. El software es el conjunto de instrucciones o programas de
computadora.
Una forma de clasificar al software es dividirlo en dos tipos principales, que son:
9 General
9 Específica
9 De comunicación
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9 Lenguajes de comunicación.
Ahora bien, cabe señalar que entre el hardware y el software se encuentran las
personas que los utilizan; a éstas se les identifica como usuarios finales, quienes
simplemente son las personas que emplean un sistema computacional con el fin de
resolver un problema o desarrollar una tarea.
La definición anterior describe las cuatro funciones básicas que utilizan las
computadoras para realizar su trabajo: entrada, procesamiento, salida y almacenamiento.
Partes de la computadora
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Dispositivos de entrada
Memoria
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ROM: (Siglas en ingles de Read Only Memory) es una memoria solo de lectura, es
permanente y se programa por el fabricante. Contiene instrucciones de arranque y criticas
para el funcionamiento adecuado de la computadora. El usuario no tiene opción a
modificarla.
RAM: (Siglas en ingles de Random Access Memory) es memoria de acceso aleatorio y
temporal-volátil- donde se almacenan los datos y programas en ejecución. Si se
interrumpe la energía eléctrica o se apaga la computadora. Esta información se pierde. La
capacidad de RAM afecta la forma en que se desempeñan los programas y la cantidad de
datos que pueden procesarse. El usuario tiene opción de modificarla adquiriendo
módulos adicionales, generalmente, con la intención de incrementarla.
Dispositivos de salida
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Periféricos
Por ultimo, se utiliza el término periférico para referirse a cualquier dispositivo que
funcione en torno a la computadora, como el teclado, la impresora, que ya mencionamos.
Otras funcionan como dispositivos entrada/salida (e/s), como: el MÓDEM y algunas de las
unidades de respaldo, como el Zip y el Jazz.
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ANEXO 4
(10)
1. _____________________________
2. _____________________________
3. _____________________________
4. _____________________________
5. _____________________________
6. _____________________________
7. _____________________________
8. _____________________________
9. _____________________________
10. _____________________________
11. _____________________________
ANEXO 5
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SOLUCION ANEXO 4
Dibujo de una computadora y sus dispositivos
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1. Monitor
2. Unidad de disco flexible o Floppy
3. Disco de 3 1/2
4. Impresora
5. CD
6. Unidad de CD
7. Teclado
8. Mouse
9. Módem externo
10. Bocinas o Altavoces
11. Memorias
SOLUCION ANEXO 5
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Objetivo: El alumno será capaz de distinguir los Software’s existentes según su aplicación.
ACTIVIDAD DESARROLLO
TIC’s F-DA-03 37
Investiga los nombres del software con el que cuentan las
1. Motivación
computadoras de tu Laboratorio de Cómputo.
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Lluvia de ideas
Investigación
Métodos y técnicas Participación individual
de enseñanza Dialogo-Discusión
ANEXO 6
Listado de software
INSTRUCIONES: Clasifica en un cuadro sinóptico la siguiente lista de software de acuerdo a las
categorías:
1. Software de Sistemas
2. Software de Desarrollo
3. Software de Aplicación
A. Linux
B. Corel Draw
C. Visual Basic
D. C++
E. Windows
F. Word
G. Fortran
H. Cobol I. Java
J. MS-DOS
K. Novell L. Excel
M. PowerPoint
N. Access
O. FrontPage
P. Encarta
Q. Paint
R. HTML
S. Prolog
T. UNIX
U. Flash
SOLUCION
Listado de software
CRITERIOS PORCENTAJE
Prácticas 30%
Tareas 20%
Participaciones 20%
Examen 30%
Total 100%
CATEDRÁTICO: _____________________________________ FECHA: ___/___/___
ALUMNO: _______________________________________ GRUPO: _________
MATERIA: TIC’s Examen 1er. Parcial
1. ( ) Es el resultado de procesar datos, es decir deriva de reunir, analizar o resumir datos en una
forma que tenga sentido.
a) La información
b) La comunicación
c) La aplicación
d) La tecnología
12. ( ) Son dispositivos que se encargan de introducir datos a la computadora para ser
procesados o transformados.
a) Dispositivos Hardware
b) Dispositivos de Salida
c) Dispositivos de Entrada
d) Dispositivos de Procesamientos
13. ( ) El teclado, lápiz óptico, lector de códigos de barras, scanner, Mouse, etc., pertenecen a los
dispositivos de:
a) Dispositivos Hardware
b) Dispositivos de Salida
c) Dispositivos de Entrada
d) Dispositivos de Procesamientos
14. ( ) Este dispositivo actúa directamente con el CPU permitiendo guardar y recuperar al
instante los datos y programas con los que se trabaja.
a) Memoria
b) Microprocesador
c) CD
d) Diskette
15. ( ) El software se divide en tres grupos cuales son:
a) Software de sistema, aplicación y desarrollo
b) Procesadores de textos, hoja de Cálculo y Paquetes de Presentación
c) Software de Sistema, aplicación y Base de datos
d) Software de Programación, Información y Procesadores de Textos.
16. ( ) Los compiladores, los ambientes de programación visual las herramientas Case
pertenecen al software de:
a) Software de Desarrollo
b) Software de Aplicación
c) Software de Información
d) Software de Sistema
RESUMEN UNIDAD I
1) El Hardware, que se refiere a todas las partes que podemos ver y tocar, y
2) El software, que agrupa los llamados programas que hacen funcionar
adecuadamente la computadora pero que no son tangibles como el hardware.
UNIDAD II
APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA
UNIDAD I
Asignatura Tecnologías de la Información y la Comunicación
Instructor
Unidad II Aplicación de la Tecnología
Tema 2.1 Sistema Operativo
Tiempo: 4 Hrs.
ACTIVIDAD DESARROLLO
ACTIVIDAD DESARROLLO
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Cañón
Material y equipo Copias del ejercicio
Didáctico Plumones
Lápiz
Bibliografía
1) Informática I, Juan Manuel Fernández Pena, Ma. De los Ángeles
Sumano, López, Editorial: Nueva Imagen, Tercera Edición. México,
Pág. 39-41
Imagínate una escuela; en ella se encuentran recursos sólidos, bancas, mesas, sillas,
pizarrones y canchas; así como: alumnos, maestros e intendentes; además se realizan
actividades tales como impartir clase, jugar, realizar reuniones y participar en talleres.
Los sistemas operativos son intérpretes entre el usuario y el hardware. El modo o método que utilizan para mostrarse en la pantalla del
monitor y poder introducir ordenes; ya sea mediante el teclado o el Mouse es lo que se conoce como interfaz del usuario.
La interfaz del usuario es la presentación del medio donde el usuario introduce órdenes o comandos al S. O. y este, a la vez al hardware.
La interfaz es el medio de comunicación a través del cual el usuario puede interactuar con el software. El interfaz es la presentación o
apariencia del S. o. ente el usuario de3sde el cual se hace uso del mismo para introducir comandos o ejecutar programas. Existen 2 tipos de
interfaz del usuario:
De línea de comandos
Gráfica
INTERFAZ DE LINEA DE COMANDOS
En esta interfaz, el S. O. Proporciona una línea de comandos en la cual se introducen instrucciones y comandos constituidos por
caracteres. La línea de comandos esta formada por el símbolo del S. O. y el cursor que aparece generalmente como un carácter de
subrayado. Las primeras versiones del S. O. Windows se instalaban sobre MS-Dos. Este sistema presenta la línea de comandos con un
símbolo de sistema o Prompt.
Como ya se mencionó, la principal ventaja de este modo de operación es que agiliza la realización de alguna tarea, por lo que a
continuación repasamos algunos conceptos de la interfaz y de la operación del DOS, pues a un que esta en extinción cuenta con
comandos que son rápidos y sencillos, además nos sirve para resaltar opciones de funcionamiento están presentes en todos los sistemas
operativos. Incluso Windows cuenta con un emulador del ambiente MS-DOS. En Windows 98 o Millenium, la opción se llama MS-DOS en
Windows 2000, símbolo del sistema. Los comandos son instrucciones u ordenes dadas desde el teclado con una simple sintaxis que
incluye al comando y al argumento. Algunos argumentos pueden ser opcionales. Como por ejemplo el uso de comandos, veamos la forma
de copiar un archivo llamado ejemplo.bas, que se encuentra en el disco duro (C) a un disco flexible (A) en este caso se utiliza el comando
llamado COPY que utiliza la siguiente sintaxis:
Otro concepto interesante en los sistemas operativos es el concepto de trayectoria o PATH, que indican la ubicación de un recurso ya sea
directorio, archivo, impresora o computadora. La trayectoria menciona cualquier combinación de nombre de unidad de disco directorios y
archivos separados solo por el signo de diagonal invertida (\). Por ejemplo la trayectoria de un archivo llamado texto.txt, que esta
almacenado en el subdirectorio reportes del directorio tareas, en la unidad C, se escribe como:
C:\TAREAS\REPORTES\TEXRO.TXT
INTERFAZ DE MODO GRAFICO
Los sistemas operativos de ambiente gráfico presentan como principal característica la interfaz gráfica del usuario
llamado GUI (siglas en inglés Graphical User Interface). En esta la ejecución de comandos y programas se logran
mediante la selección de figura o iconos que lo representan o mediante el despliegue de menús o ventanas.
Diversos sistemas operativos optan por este tipo de interfaz y cada uno de ellos le da ciertas características de
acuerdo con su filosofía de diseño de cualquier, trabajar en un ambiente gráfico presenta las siguientes ventajas:
La siguiente figura contiene un ejemplo de la apariencia de la interfaz del Sistema Operativo Windows XP
profesional.
El ejemplo más común de los S. O que cuentan con esta interfaz es Windows y debido a su gran difusión en las
siguientes secciones trataremos sus aspectos generales, que a la vez nos serán útiles para introducir conceptos
específicos de los ambientes gráficos.
En Windows el área de trabajo esta definida por una pantalla desde la cual se toma el control de computadora.
Contiene dos elementos importantes:
Escritorio
Barra de tareas
El escritorio es el área de trabajo y ocupa toda la pantalla, mientras que la barra de tareas generalmente esta
situada en la parte inferior y se utiliza para dar acceso a varias aplicaciones. Los objetos ubicados sobre el
escritorio son llamados iconos y se distinguen dos tipos, iconos de programas e iconos de acceso directo ambos
poseen propiedades que pueden ser modificados por el usuario.
Los iconos son imágenes que representan programas y accesos directos a carpetas, archivos y programas. En la
tabla 1.2 se describen algunos íconos presentes en la pantalla principal de Windows.
ICONO NOMBRE DESCRIPCION
Mi PC Programa que permite visualizar y manipular los
componentes de la computadora, como el
contenido de una unidad de disco o de una
carpeta y el panel de control.
Papelera de reciclaje Programa que funciona como un contenedor de
basura electrónico. Almacena temporalmente
los archivos o carpetas eliminadas para
recuperarlos en caso necesario o borrarlos
definitivamente al vaciar la esta papelera.
Mis sitios de Red Programa que permite explorar los recursos de
red; muestra los equipos, archivos y carpetas e
impresoras compartidos y otros recursos de la
red a lo que están conectado el equipo.
Acceso directo Son iconos representativos de una aplicación.
Se distinguen por el pequeño cuadro con
flechas en la esquina inferior izquierda del
icono. Contienen la ruta de acceso al archivo
ejecutable de la aplicación para abrir desde el
escritorio y pueden ser creados por el usuario.
Ejemplo: acceso directo al explorador.
Punteo del mouse Elemento que tiene la apariencia de una flecha
en el área del escritorio que permite seleccionar
y ejecutar acciones.
BARRA DE TAREAS
Es una barra que aparece sobre el área del escritorio y esta compuesta por el botón de inicio
y las áreas de accesos directos, aplicaciones abiertas y de estado. De manera
predeterminada, siempre permanecen visibles en todas las aplicaciones. En la siguiente
imagen se muestra una barra de tareas típicas y en la tabla se describen sus componentes.
TIC’s F-DA-03 53
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MENU INICIO
El menú inicio se activa a través del botón de inicio y organiza el software instalado en la
computadora, dando acceso a programas del sistema o programas instalados por el
usuario. Esta dividido en tres secciones:
OPCION DESCRIPCION
Programas Abre el submenú programas que contiene el acceso a carpetas
y aplicaciones instaladas por el sistema y el usuario.
Documentos Abre el submenú documentos que contiene los últimos 15
documentos abiertos, dando acceso simultáneo al archivo y a
la aplicación correspondiente.
Configuración Abre el submenú que contiene programas del sistema como el
Panel de control, Impresora y la Barra de tareas, entre otros.
Buscar Abre el submenú con programas para la localización de
diferentes recursos como archivos, carpetas, computadoras en
la red y personas.
Ayuda Muestra temas de ayuda organizados, como un cuaderno con
tres separadores: Contenidos, Índice y Buscar. Contenido
TIC’s F-DA-03 54
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En los SO de ambiente gráfico se definen espacios llamados ventanas que son áreas
rectangulares que se despliegan sobre la pantalla y contiene elementos y opciones que
integran una aplicación. Las aplicaciones pueden ser programas, contenido de unidades de
disco, carpetas, conjuntos de programas, diálogos y mensajes.
Es importante recordar que una de las principales ventajas de los ambientes gráficos es
que el diseño y funcionalidad son similares para todas las aplicaciones que se instalan en
estos sistemas analizaremos los componentes con un programa que se distribuye como
accesorio en el S. O. Windows, el Wordpad. La siguiente figura muestra una ventana, se
identifican sus elementos gráficos y en la tabla se describen.
TIC’s F-DA-03 55
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COMPONENTE
DESCRIPCION
GRÁFICO
Icono de la aplicación. Al dar un clic sobre él despliega el menú
Menú de control de control con opciones para restaurar, mover, tamaño,
minimizar, maximizar y cerrar la ventana.
Despliega el nombre de la aplicación o de la ventana. Puede
incluir el nombre del archivo abierto. El color determina si la
Barra de título ventana esta activada o inactiva dependiendo del esquema de
colores seleccionados. Arrastrando el Mouse sobre esta barra
permite cambiar la ubicación de la ventana.
Al dar un clic sobre él se reduce la aplicación a un botón en la
Botón minimizar
barra de tareas. Minimiza la aplicación.
Al dar clic sobre el maximiza la ventana de aplicación, esto es,
cubre toda el área del escritorio. El botón cambia de apariencia y
Botón
función a restaurar. Dando un clic sobre este otro botón se
maximizar/restaurar
restablece el tamaño de la ventana al valor que tenia antes de
maximizarse.
Al dar un clic sobre este control se cierra la ventana y sale de la
Botón cerrar
aplicación.
Barra de menús Despliega y da acceso a los menús disponibles en la aplicación.
Barra de Despliega iconos de accesos directos a opciones de mayor uso.
herramientas
Área proporcionada por la aplicación para el usuario, para que el
Área de trabajo
usuario realice el trabajo correspondiente.
Despliega ayuda o información sobre la actividad que se esta
Barra de estado
desarrollando.
Se despliegan en la parte inferior o en el lado derecho de la
aplicación cuando el texto, gráficas, carpetas, archivos o iconos
Barra de
no caben en el área de trabajo. Permiten el movimiento hacia
desplazamiento
arriba, hacia abajo, hacia la izquierda o derecha del área de
trabajo.
Maximizar una ventana significa ampliarla para que cubra toda el área del escritorio.
Minimizar significa reducirla a un botón sobre la barra de tarea. Restaurar una ventana
maximizada significa volverla al tamaño anterior
TIC’s F-DA-03 56
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TIC’s F-DA-03 57
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Organismo Descentralizado
VENTANAS DE DIALOGO
TIC’s F-DA-03 58
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Característica Descripción
Cuadro de texto. Permite
introducir datos mediante el
teclado.
Cuadro de lista desplegable.
Permite la selección desde una
lista que se observa cuando se
presiona sobre él pequeño
recuadro con flecha.
Botón de comando. Al dar un clic
sobre él se ejecuta la opción
indicada por el texto que incluye.
Presionando simultáneamente la
tecla ALT y la letra subrayada se
ejecutan la acción indicada desde
el teclado.
Casilla de opción activada.
Casilla de opción desactivada.
Solo una opción puede activarse.
ANEXO 9
Interfaz de Windows
TIC’s F-DA-03 59
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2.1.2.2 Tipos
2.1.3 Elementos de las ventanas
(A)
(B)
(G)
(C)
(D) (F)
(E
TIC’s F-DA-03 60
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TIC’s F-DA-03 61
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ANEXO 10
INSTRUCCIONES PARA EL
ALUMNO.
TIC’s F-DA-03 62
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8 9 10
1
2
3
4
11
6
TIC’s F-DA-03 63
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Organismo Descentralizado
ANEXO 11
TIC’s F-DA-03 64
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Organismo Descentralizado
PROCEDIMIENTO PARA:
1. DAR UN CLICK
2. DOBLE CLICK
3. ARRASTRAR
SOLUCIÓN ANEXO 9
Interfaz de Windows
Incisos Nombre
A) Íconos
B) Papel Tapiz
C) Botón inicio
D) Accesos Rápidos
E) Barra de tareas
F) Programas residentes
G) Escritorio
SOLUCIÓN ANEXO 10
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Organismo Descentralizado
SOLUCIÓN ANEXO 11
A C
A) Botón derecho
B) Scroll
C) Botón izquierdo
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Organismo Descentralizado
Tiempo:
3 Hrs.
ACTIVIDAD DESARROLLO
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Organismo Descentralizado
ACTIVIDAD DESARROLLO
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
. Lluvia de ideas
Participación Individual
Métodos y
Práctica individual (Anexo 12)
técnicas de
enseñanza
Material y Cañón
Disco flexible
equipo Copias de la práctica Anexo 12
Didáctico Computadoras
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Organismo Descentralizado
Actividades
previas para Explorar el entorno de Windows
ANEXO 12
Administración de Archivos
Tecnología de la Información y Comunicación
Tema 2.1 Sistema Operativo.
Subtema 2.1.4 Administración de Archivos
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Organismo Descentralizado
Instrucciones: Lea cada uno de los pasos que se indican a continuación y realízalos en
tu computadora.
Enciende tu computadora
Escribir la clave de acceso o selecciona el usuario correspondiente.
Activar el explorador de Windows.
Observar cuales son carpetas y cuales son archivos.
Identificar cada uno de los componentes del explorador.
Crear una carpeta con tu nombre en la unidad C de la computadora
Cerrar el explorador.
Ir a inicio, programas, accesorios y bloc de notas
Escribir una breve descripción del explorador de Windows y para que sirve
Ir a la barra de menús, archivo, guardar como y buscar en el disco C la carpeta
con tu nombre y donde dice nombre de archivo poner el nombre descripción del
explorador y dar clic en guardar Cerrar el bloc de notas.
Abrir el explorador
Mediante el método de arrastrar y soltar llevar su carpeta del disco C a su disco
flexible (Disco de 31/2)
Llamar al Instructor para que le califique su trabajo.
Cerrar todo.
Tiempo: 3 Hrs.
ACTIVIDAD DESARROLLO
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Organismo Descentralizado
ACTIVIDAD DESARROLLO
TIC’s F-DA-03 71
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Organismo Descentralizado
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Actividades
previas para el Resolver la práctica usando equipo informático.
alumno
Bibliografía
1. Informática I, Juan Manuel Fernández Pena, Ma. De los
Ángeles Sumano, López, Editorial: Nueva Imagen, Tercera
Edición. México, (Consulta).
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Organismo Descentralizado
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Organismo Descentralizado
ANEXO 13
Lectura Tecnología de la Información y Comunicación Tema 2.2. Paint
Paint
Imagen: Se emplea para hacer algunas transformaciones en una imagen selecciona, como
voltearla o cambiar su tamaño.
Ver: Muestra los tipos de los elementos disponibles y su estado (visibles ó invisibles) por
ejemplo, las barras de herramientas o de texto.
Edición: se utiliza para copiar, cortar, pegar, repetir o deshacer cambios de la imagen, así
como también para copiar desde otras imágenes.
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ANEXO 14
Ejercicio de la Barra de herramientas
Tecnología de la Información y Comunicación
Tema 2.2. Paint
SOLUCIÓN ANEXO 14
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Organismo Descentralizado
Selección en
forma libre Selección
Relleno con color Borrador
Ampliación Gotero
Pincel
Lápiz
Texto
Aerógrafo
Línea Curva
Rectángulo Polígono
Elipse Rectán
gulo redondeado
ANEXO 15
I.- INSTRUCCIONES: Dibuja el logotipo del CECyTE utilizando las herramientas del Paint.
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Organismo Descentralizado
Tiempo: 2 Hrs.
ACTIVIDAD DESARROLLO
ACTIVIDAD DESARROLLO
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Organismo Descentralizado
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Métodos y
Participación Individual
técnicas de
Práctica individual
enseñanza
Cañón
Disco flexible
Material y equipo
Didáctico Copias de la práctica (Anexo 16)
Computadoras
Marcadores
Actividades
previas para el Resolver la práctica usando equipo informático.
alumno
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ANEXO 16
Captura de texto
Tecnología de la Información y
Comunicación Tema 2.3
Wordpad
Instrucciones: Capture el siguiente texto, utilizando las herramientas del Wordpad, use el tipo de
letra Tahoma, el tamaño del texto 12 y los títulos 16, utilice los estilos de letra según se indica en
el texto (Negrita, Cursiva, Subrayado),
LOS PUENTES
El puente es una máquina de red que posee alguna inteligencia, ya que debe almacenar y
reexpedir las tramas que le llegan por sus puertos en función del contenido de las mismas.
Por tanto, son pequeños microordenadores que realizan una serie de operaciones básicas en la
red.
CARACTERISTICAS
Permiten aislar tráfico entre segmentos de red.
Operan transparentemente al nivel de red y superiores.
No hay limitación conceptual para el número de puentes en una red.
Procesan las tramas, lo que aumenta el retardo.
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HUBS
Un hub o concentrador es un dispositivo donde se concentran las conexiones del cableado
de una red, haciendo la de repetidor multipuerto y concentrador.
Un hub esencialmente funciona de "bus". Al igual que una red de bus, cada conector
ubicado fuera del hub es una salida a ese bus. Cuando el hub escucha uno de esos
"conectores" lo que hace es repetir en los otros ese paquete de bits.
ACTIVIDAD DESARROLLO
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ACTIVIDAD DESARROLLO
4.- Cierre El alumno presentará una tarea de otras materias en forma electrónica,
explicando los procedimientos realizados.
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SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
. Lluvia de ideas
Participación Individual
Métodos y
Práctica individual (Ver Anexo 17)
técnicas de
enseñanza
Cañón
Material y equipo Disco flexible
Didáctico Copias de la práctica Anexo 17
Computadoras
Actividades
previas para el Resolver la práctica usando equipo informático.
alumno
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ANEXO 17
Instrucciones: Lea cada uno de los pasos que se indican a continuación y realízalos en tu
computadora.
3. Guardar el documento con el nombre de Apuntes desde el comando Guardar del menú
Archivo.
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ACTIVIDAD DESARROLLO
ACTIVIDAD DESARROLLO
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SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Cañón
Disco flexible
Material y equipo
Didáctico Copia del anexo 18
Copias de la práctica (Anexo 19)
Computadoras
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ANEXO 18
TEXTO CON FORMATO
RESPONSABILIDAD
Si soy una persona valiosa en la vida, siempre voy a tener juegos. Un juego, recordarás, es
una meta y un obstáculo a la meta; un juego es un reto; un objetivo y una dificultad en alcanzar ese
objetivo. Además de los retos que yo escojo, la vida y otras personas siempre me van a poner otras
dificultades de mi vida, siempre tengo dos opciones: estar quejándose y culpando a otros, o actuar
para cambiar las cosas. La responsabilidad es reconocer que soy CAUSA, que tengo siempre la
opción de actuar. Lo opuesto de asumir la responsabilidad es quejarme y culpar a factores ajenos.
Lo opuesto de la responsabilidad es sentirme VICTIMA y sin poder cambiar las cosas.
Al declarar “Soy Responsable” declaro que “Soy hábil de responder; Tengo capacidad de
CAUSA; Tengo el poder de responder, de actuar ante esta situación”. Responsabilidad es abrazar
tu CAUSA y por lo tanto tu poder. El opuesto de responsabilidad es decir: “Soy la VICTIMA”: ellos
son la CAUSA; ellos tiene la culpa; Ellos tienen que cambiar, que actuar. Yo no puedo hacer nada
(excepto quejarme y culparlos).” Negar responsabilidad es asignar tu CAUSA a otros, dejándote en
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EFECTO y Victima, sin poder personal. ¿Cuál de estas dos posiciones crees te da mas poder en la
vida?
Es seguro que conoces algunas victimas; personas que se pasan la vida lamentándose de
su situación y problemas y culpando a todo el mundo por ser la Causa de sus dificultades. Asignan
la CAUSA de sus broncas:
1. A sus padres
2. A sus jefes
3. A su pareja
4. A sus hijos
5. A quien sea
Excepto a si mismos. ¿Puedes observar que no actúan?— ¿que solamente se quedan con
las manos cruzadas quejándose y culpando a quien sea? ¿Qué piensas de tales personas? ¿Qué
sientes de tales personas? ¿Las percibes como personas poderosas, capaces? ¿Son felices?
¿Las respetas? ¿Las admiras? ¿Quieres ser y vivir así?
responsabilidad
Si soy una persona valiosa en la vida, siempre voy a tener juegos. Un juego ,
recordarás, es una meta y un obstáculo a la meta; un juego es un reto; un
objetivo y una dificultad en alcanzar ese objetivo. Además de los retos que yo
escojo, la vida y otras personas siempre me van a poner otras dificultades de
mi vida, siempre tengo dos opciones: estar quejándose y culpando a otros, o
actuar para cambiar las cosas. La responsabilidad es reconocer que soy
CAUSA, que tengo siempre la opción de actuar. Lo opuesto de asumir la
responsabilidad es quejarme y culpar a factores ajenos. Lo opuesto de la
responsabilidad es sentirme VICTIMA y sin poder cambiar las cosas. Al
declarar “Soy Responsable” declaro que “Soy hábil de responder; Tengo
capacidad de CAUSA ; Tengo el poder de responder, de actuar ante esta
situación”. Responsabilidad es abrazar tu CAUSA y por lo tanto tu poder. El
opuesto de responsabilidad es decir : “Soy la VICTIMA”: ellos son la CAUSA;
ellos tiene la culpa; Ellos tienen que cambiar, que actuar. Yo no puedo hacer
nada (excepto quejarme y culparlos ).” Negar responsabilidad es asignar tu
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1) A sus padres
2) A sus jefes
3) A su pareja
4) A sus hijos
5) A quien sea
ANEXO 19
Configurar e Imprimir
Tecnología de la Información y Comunicación Tema 2.4. Procesador de Textos
Subtema 2.4.6. Configurar Página
Subtema 2.4.7. Imprimir
Instrucciones: Lea cada uno de los pasos que se indican a continuación y realízalos en
tu computadora.
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Tiempo: 6 Hrs.
ACTIVIDAD DESARROLLO
TIC’s F-DA-03 93
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ACTIVIDAD DESARROLLO
4. Cierre
El alumno presentará el trabajo concluido.
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Cañón
Material y equipo Disco flexible
Didáctico Copias de la práctica (Anexo 20)
Computadoras
Actividades
previas para el Resolver la práctica usando equipo informático.
alumno
TIC’s F-DA-03 94
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Organismo Descentralizado
1
Informática I, Juan Manuel Fernández Pena, Ma. De los
.
Ángeles Sumano, López, Editorial: Nueva Imagen, Tercera
Edición. México, Consulta.
Bibliografía
2 Informática I, Juan Manuel Fernández Pena, Ma. De los
. Ángeles Sumano, López, Editorial: Nueva Imagen, Primera
Edición. México, Pág. 137-158.
5
Computación I, Álvarez Elizondo Martínez, Publicaciones
.
Culturales. México, Pág. 109-121.
6
. Informátic@ 1,2 y 3. Libro de Recursos y edición anotada
para el profesor, Autor: Vanesa P. Romo Hernández, Mónica
Mendoza Sánchez, Silvia González Cruz, Editorial Santillana
ANEXO 20
INSTRUCCIONES: El alumno seguirá las siguientes indicaciones para poder dar formato al
texto y objeto.
TIC’s F-DA-03 95
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3) Hacer un cambio del tipo de letra, se posiciona el ratón en el icono que nos muestra el tipo de
letra.
5) Ahora se alinearan los textos, tal a como se indican. Lo cual tenemos los iconos siguientes
desplegados en la pantalla:
A) ALINEACIÓN IZQUIERDA.
B) ALINEACIÓN CENTRADA
C) ALINEACIÓN DERECHA
C) ALINEACIÓN JUSTIFICADA
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Numeración Viñetas
8) Insertar y dibujar los objetos que a continuación se menciona dando clic en el icono
que aparecen en la barra de dibujo y hacer la siguiente objetos
TIC’s F-DA-03 98
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Organismo Descentralizado
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Esto es una
prueba
h)
CRITERIOS EVALUACIÓN
UNIDAD II
CRITERIOS PORCENTAJE
Prácticas 30%
Tareas 20%
Participaciones 20%
TIC’s F-DA-03 99
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Organismo Descentralizado
Examen 30%
Total 100%
a) Sistema Operativo
b) Lenguajes de Programación
c) Programas de Aplicación
d) Bases de datos
2. ( ) Windows XP es:
a) Un sistema Operativo
b) Un Lenguaje de Programación
c) Un Programa de Aplicación
d) Una Base de datos
a) Linux
b) Windows
c) Word
d) UNIX
a) interfaz
b) Archivo
c) Monitor
d) Disco duro
5. ( ) Son pequeños programas auxiliares que se encargan de los detalles específicos de cada
dispositivo de almacenamiento, de entrada y de salida, permitiendo que el resto del Sistema
Operativo los maneje de forma independiente, a través de archivos:
a) Hardware
b) Archivo
TIC’s F-DA-03 101
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c) Interfaz
d) Controladores o Driver’s
a) DOC
b) XLS
c) PPT
d) TXT
a) Columnas
b) Numeración
c) Interlineado
d) Viñetas
a) Columnas
b) Tabulaciones
c) Interlineado
d) Viñetas
10. ( ) Permiten desplazar una línea individual de texto y alinear las columnas de texto:
a) Columnas
b) Tabulaciones
c) Interlineado
d) Viñetas
a)
b)
c)
d)
a) Ctrl.+ G
b) Ctrl. + A
c) Ctrl. + P
d) Ctrl. + Z
a) Word
b) Excel
c) Microsoft
d) Winword
B
A
L
K
J
C
H
D
F
E
RESUMEN UNIDAD II
Desde que aprendemos a escribir, los seres humanos nos vemos obligados a
redactar infinidad de documentos como tarea, ensayos, informes, oficios; los
cuales requieren que escribamos nuestras ideas, les demos formato para destacar
lo más importantes de la información que estamos capturando.
UNIDAD III
LA COMPUTADORA Y LA
COMUNICACIÓN
ACTIVIDAD DESARROLLO
1. Motivación ¿Qué uso le puedes dar en tu vida cotidiana al Internet?
3. Desarrollo
Formar equipos de 4 integrantes usando la técnica de los números.
Una vez formados los equipos sortear los temas Correo electrónico,
Web, Buscadores, Navegadores, Foros, Teleconferencias,
Videoconferencias.
Los alumnos por equipos investigarán sobre sus temas indicados y
prepararán su material para exponerlo ante sus compañeros (Ver
Anexo 21 opcional).
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Lluvia de ideas.
Métodos y
Investigación por equipos.
técnicas de
Exposición por equipos.
enseñanza
Trabajo Individual.
Pizarrón.
Marcadores.
Material y equipo Acetatos.
Didáctico Proyector multimedia.
Acceso a Internet.
Investigar los temas: Correo electrónico, Web, Buscadores,
Navegadores, Foros, Teleconferencias, Videoconferencias.
Actividades Preparar el material para las exposiciones.
previas para el Realizar una práctica en la que el alumno navegue en Internet. para
alumno darse una idea de que se puede hacer en esta tecnología.
ANEXO 21
Lectura de Internet
La computadora y la comunicación.
Redes locales.
Los computadoras se conectan unas con otras por medio de cables que van de un equipo a
otro. Este sistema recibe el nombre de LAN (Local Área Network o Red de Área Local). Las redes
de área local se suelen utilizar donde la distancia es limitada, como puede ser el caso de un edificio
o incluso varios edificios cercanos. Este sistema proporciona grandes ventajas como:
9 Mejorar las comunicaciones. Una red permite enviar mensajes e información de una
computadora a otra de forma inmediata.
9 Compartir la información. La información de las organizaciones se almacena en una
computadora principal denominada servidor, de esta forma, todos los usuarios utilizan la
misma información y siempre está actualizada.
9 Compartir los periféricos. Todos los dispositivos que estén instalados en alguna
computadora de la red podrán ser utilizados por todos los usuarios.
9 Mejorar la seguridad. Las redes de área local establecen niveles de seguridad para que no
pueda acceder a la información cualquier persona. Los usuarios necesitan una clave de
acceso para conectarse y trabajar en la red.
Internet.
Internet es un conjunto de miles de redes de todo el mundo que están conectadas entre sí.
El nombre de Internet deriva de las palabras en inglés Interconnected Networks (interconexión de
redes). Todas las redes que forman Internet ofrecen su información a los usuarios que se conectan
y ceden sus líneas para que puedan consultar esa información en cualquier parte del mundo. Por
ejemplo, podemos consultar información que se encuentra en una computadora en México y con un
simple clic acceder a los datos que se almacenan en una computadora en Estados Unidos de
América. La información viaja por la red a gran velocidad, en unos segundos podemos ver cientos
de documentos que se encuentran al otro lado del mundo. La gran rapidez de Internet le ha servido
para ganarse el calificativo de autopista de la información.
Otras de las muchas ventajas que ofrece Internet, como ya lo habíamos mencionado, es la
comunicación entre las personas a través de diferentes medios electrónicos. Correo electrónico. El
correo electrónico es un servicio que permite a los usuarios de Internet enviar y recibir mensajes y
anexar archivos a esos 32 mensajes. Cuando un usuario quiere enviar un correo a otro, debe
indicar la dirección del destinatario, escribir el mensaje que quiere enviar, anexar uno o varios
archivos si así lo desea y hacer un clic sobre un botón para que ese mensaje viaje por toda la red
(hasta su destino.
Igualmente, el usuario dispone .de un botón que le permite recoger el correo que le hayan
enviado otros usuarios de Interne. Cuando llega un mensaje y el destinatario no está conectado a
la red, el mensaje se guarda en un buzón para que cuando se conecte pueda recuperarlo. Cada:
usuario del correo tiene una dirección única. Las direcciones del correo electrónico. tienen el
siguiente aspecto:
Usuario@nombre_del_servidor.
Conversación en línea.
Este sistema nos permite mantener conversaciones instantáneas con una o varias
personas, incluso existen grupos de discusión (o salas de chat) donde conjuntos de personas con
intereses comunes se reúnen jara conversar sobre un tema en especial.
Videoconferencia.
adecuado de ellos según sean nuestras necesidades, por ejemplo, si queremos enviar un
documento para que sea leído por otra persona, o un mensaje del cual no requerimos una
respuesta inmediata, entonces utilizamos el correo electrónico pero si lo que necesitamos es
mantener una conversación donde estemos interactuando dos o más personas, entonces podemos
recurrir a la conversación en línea o bien a la videoconferencia según sea el caso.
ACTIVIDAD DESARROLLO
De acuerdo a los multimedios que tienen en sus casas enlistar los usos
2. Apertura
y aplicaciones que se le dan.
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Investigación.
Métodos y técnicas Lluvias de ideas.
de enseñanza Trabajo en equipo.
Trabajo Individual.
Pizarrón.
Material y equipo Marcadores.
Didáctico Acetatos.
Cañón.
Equipos multimedios celulares, cámara digital, videocámara.
ANEXO 22
Lectura de Multimedios
Para que se establezca la comunicación entre dos personas o mas personas, se requiere
que un emisor envíe un mensaje a uno o varios receptores a través de un medio con el empleo de
un código. Tanto el emisor como los receptores deben interpretar y conocer el código, cuyo
TIC’s F-DA-03 112
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Organismo Descentralizado
conjunto de signos se utilizan para componer un mensaje por ejemplo, las tres luces de un
semáforo constituyen un código.
La lengua oral y escrita compone el código más completo y complejo que tienen las
personas para comunicarse, en comparación con otro tipo de lenguajes, como el mímico y el
pictográfico. Los canales o medios por los que se pueden transmitir un mensaje son muy diversos,
como una carta, un periódico, la radio y la televisión. Debido a esto, los medios de comunicación se
clasifican en dos grupos: personales y masivos.
Medios de comunicación personales.- son los medios por los cuales un emisor comunico un
mensaje a un receptor. Son medios limitados pues informan sobre un tema especifico ejemplos de
este tipo de medios son un profesor que imparte clases, la carta, y el telegrama y el teléfono.
A lo largo de la historia del ser humano, los medios de comunicación han evolucionado por
distintas razones. Una de ellas es el desplazamiento de los seres humanos en el mundo y la otra es
el desarrollo de la tecnología.
Esos nuevos medios de comunicación utilizan varias tecnologías, una de ellas es el empleo de
satélites de comunicación, artefactos cuya función es actuar como repetidores de señales
radioeléctricas; gracias a los satélites es posible establecer comunicación directa entre emisores y
receptores ubicados a grandes distancias.
Los satélites de telecomunicaciones se ubican en una región del espacio alrededor de la tierra de
forma estacionaria y pueden ser de dos tipos: pasivos y activos. Los satélites pasivos como el Eco
1, ya en desuso, eran como grandes espejos que rebotaban las señales, los activos, por su parte
utilizan complicados equipos amplificadores, controlados por computadoras, para procesar señales
y enviarlas hacia las antenas de recepción terrestres.
Los satélites han permitido mejorar notablemente los medios masivos de comunicación. Por
ejemplo, hacen posible que las noticias se difundan por las radiodifusoras y las televisoras desde
su lugar de origen y facilitan, además, el trabajo de los reporteros ubicados en diversas partes del
mundo, pues pueden enlazarse con su agencia a cualquier hora para comunicar los hechos e
imágenes con gran rapidez y calidad.
Otros beneficios que nos brindan los satélites son las imágenes que capturan de la Tierra y
que se emplean para determinar el tiempo de las próximas horas, dichas imágenes se pueden
apreciar en algunas publicaciones como periódicos y revistas.
Los satélites de comunicación actuales recurren a las computadoras para hacer más rápida
la transmisión de información. Estas computadoras emplean pequeños circuitos integrados
ubicados en bases de silicio. También podemos encontrar computadoras dentro de los aparatos
que se enlazan con los satélites, como los radiolocalizadores y los teléfonos celulares. Estos
diminutos circuitos son lo que reciben las señales transmitidas por los satélites y otros medios, y las
convierten en información para el usuario.
Con base en lo descrito hasta ahora, podemos advertir que las comunicaciones, tanto masivas
como personales, se han visto beneficiadas por el uso de computadoras y otros tipos de
tecnologías, como los satélites, los circuitos integrados y la fibra óptica, lo cual ha permitido entre
otras ventajas como las siguientes:
CRITERIOS EVALUACIÓN
UNIDAD III
CRITERIOS PORCENTAJE
Prácticas 30%
Tareas 20%
Participaciones 20%
Examen 30%
Total 100%
c) Barra de tareas
d) Barra de Herramientas
8. ( ) Es un texto que tiene la finalidad de permitir el enlace o liga a otra pagina Web a)
Navegador
b) Buscador
c) Internet Explorer
d) Hipertexto
9. ( ) Es un servicio de red para permitir a los usuarios enviar y recibir mensajes. Junto con los
mensajes también pueden ser enviados ficheros como paquetes adjuntos
a) Correo postal
b) Celular
c) Servidor
d) Correo electrónico
10. ( ) Conjunto de computadoras interconectadas entre sí, con la finalidad de compartir recursos:
a) Internet
b) Servidor
c) Redes
d) Correo electrónico
11. ( ) Es una red de redes a escala mundial de millones de computadoras interconectadas con
el conjunto de protocolos TCP/IP.
a) Correo electrónico
b) Videoconferencia
c) Red Estatal
d) Internet
12. ( ) Es un dispositivo que permite Captar imágenes con movimiento, proyectarlos e inclusive
editarlos en una PC.
a) Radio
b) Proyector
c) Videocámara
d) Scanner
Http://www.uanl.mx/home.html
1 2 3 4 5
Partes de la siguiente dirección de correo electrónico.
Reyman_99 @ hotmail.com
1 2 3
13. ( ) Nombre del Servidor
14. ( ) Dominio de la Institución
15. ( ) Trayectoria de Ubicación
16. ( ) Protocolo
17. ( ) Dominio de Alto Nivel
TIC’s F-DA-03 119
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RESUMEN
UNIDAD III
El uso de Internet se ha vuelto una herramienta muy usual en la actualidad ya que a través
de el, podemos navegar y hacer uso de la información que se encuentra en las páginas deseadas,
para ello usamos buscadores; tales como: Google, Yahoo, Altavista entre otros que nos permiten
precisamente la búsqueda de datos.
Otros de los servicios que nos proporcionan es el uso del correo electrónico el cual permite
a los usuarios enviar y recibir mensajes. Así como los archivos adjuntos en el.
Las tecnologías que cada día están a la vanguardia hacen que se utilicen otros medios de
comunicación tal es el caso de videoconferencias, Chat, foros y teleconferencias lo que hace fácil la
comunicación interactiva y mantener una conversación a distancias en tiempo real, visual, auditiva
y verbal.
Otras de las tecnologías que el ser humano usa en la vida cotidiana son los equipos
multimedios, los cuales son: Radio, Televisión, Cámara, Video, Celular que son importantes para el
desarrollo de la comunicación.
GLOSARIO
Antivirus: Se le llama así aun programa que ayuda a eliminar virus que se encuentren en una
computadora y sus discos, y a corregir algunos daños que haya causado.
Carácter: Cada uno de los símbolos que se emplean para formar palabras, números y
textos completos. Los más comunes son las letras, los dígitos y los símbolos de
puntuación a veces se les llama carácter a un byte que contiene un símbolo que se
puede ver en el monitor o en la impresora.
Comando: Cada una de las órdenes que reconoce una interfaz y que corresponde a alguna
operación que realiza el sistema operativo u otro programa del software.
Computadora: Es una máquina que sirve para resolver problemas. Para que funcione se
le proporcionan los datos necesarios y también se le dan órdenes acerca de los que se
quiere hacer. Con esos elementos, la computadora dará las soluciones a los problemas.
Computadora Personal: Es un tipo de computadora que es utilizada por una sola persona a la
vez.
CPU: Siglas que corresponden a Central Processing Unit, es decir Unidad Central de
Procesamiento.
Cursor: Pequeña marca que aparece en el monitor, para indicar la posición donde
aparecerá la próxima letra, la cual se oprimió, o también el primer carácter que se borrara.
Generalmente, aparece como un pequeño cuadrito o un guión que parpadea.
Datos: Hechos del mundo real, expresados como números, nombres o símbolos.
Directorio: Directorio o subdirectorio es una tabla que contiene una lista de archivos que se
desean mantener agrupados por algún motivo.
Hardware: Es el conjunto de partes que se pueden tocar en una computadora. Partes que han
sido diseñadas por los ingenieros electrónicos.
Icono: Figura que representa una operación o alternativa dentro de una interfaz entre el usuario
y un programa.
Informática: Es la disciplina que trata sobre el uso de las computadoras para ayudar a la gente
a resolver sus problemas de manera eficiente.
Impresora: Dispositivos de salida que permite obtener por escrito los resultados del trabajo en
la computadora.
Internet: Gran red mundial que conecta redes menores en distintas ciudades de casi todo el
mundo.
Menú: Lista de opciones que se presentan al usuario para que elija una, señalándola o
indicando su número o se letra inicial. Se emplea en las interfaces.
Navegador: Programa que permite buscar, copiar y ofrecer documentos y servicios a través de
las redes de computadoras.
Sistema: Conjunto de partes que trabajan juntas para lograr algo; se emplea en informática.
Como sinónimo de sistema de información.
Sistema Operativo: Conjunto de programas que facilitan al usuario el uso de una computadora,
encargándose de administrar sus recursos.
Software: Es todo aquello que hace que la computadora trabaje eficientemente y que no
es hardware. El software esta constituido por una serie de programas escritos un en
lenguaje que entiende la computadora, los cuales permiten alas personas observar
resultados en palabras, gráficas o números, y, aun, con sonido.
URL: Siglas que corresponden a Uniform Resource Locator que describe cualquier
elemento que exista en Internet (archivo de datos, documentos, imagen, sonido, película
digital, etc.) por medio de un identificador.
Ventana: Se le da ese nombre a la zona del monitor que se delimita para servir de
entrada y salida en una aplicación. Su tamaño y características pueden cambiarse según
las necesidades del usuario. Es posible tener varias ventanas sobre el mismo monitor, y
cada una se comporta como si fuera un monitor completo.
Web ó WWW (World Wide Web): Forma simple de referirse a la Internet; las siglas significan
“Telaraña del ancho del mundo”