Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Metin T3
Metin T3
ACTIVIDAD CALIFICADA – T3
TAREA
I. DATOS INFORMATIVOS:
Título : Revisión de artículos académicos
Tipo de participación : Grupal (máximo 4 integrantes)
Plazo de entrega : Décima semana de clase (Semana 10)
Medio de presentación : Aula virtual / menú principal / T3
Calificación : 0 a 20 – 15% del promedio final
III. INDICACIONES
Para la elaboración de la tarea, debes considerar:
1. Revisar el contenido de los módulos 7, 8 y 9 revisados en la unidad.
2. Condiciones para el envío:
El documento debe ser presentado en archivo de Ms. Word (.doc).
Graba el archivo con el siguiente formato:
Pág. 1
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
NOTA: Si el/la estudiante comete cualquier tipo de plagio su puntuación automática será cero (0).
IV. ANEXOS:
Revisa minuciosamente los criterios solicitados y completa la matriz de indagación. El uso de esta matriz es obligatorio para la presentación de
la T3. Recuerda que debes revisar como mínimo 10 artículos.
Pág. 2
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
cacsMATRIZ DE INDAGACIÓN
Tema de investigación: Los eSports- industria a nivel mundial, que sigue en busca de su reconocimiento.
¿Qué resultados
Problema que
Origen Tipo de ¿Qué variables obtuvo? Conclusiones
N° Año Autor (es) Título Palabras clave enfrentó el
(País) artículo se analizaron? (hallazgos relevantes
investigador
concretos)
Latinoamérica
es un mercado
económico
estable para
¿Está invertir, pero la
Si la audiencia
Latinoamérica falta de
de
preparada - La población. infraestructura
Perú Cristobal Articulo de -eSports en latinoamerica
1 2018 para el -Medios de La mayoría de ha sido su
Henriquez opinión Latinoamerica está
competitivo comunicación. la audiencia se factor
interesada en
de Esports siente atraída determinante
los eSports
internacional? por los en su
videojuegos desarrollo
que se quizá a altos
presentan en niveles del
los eSport. partido.
2 Madrid 2018 D. Marcos LOS Paper deportes -Aficionados a Los eSports Los eSports han Los eSports han
Antón DEPORTES (Trabajo de electrónicos, los juegos. sestan ido evolucionado a
Roncero ELECTRÓNICO investigación esports, -Sector generando un evolucionando lo largo del
S (ESPORTS) El ) videojuegos, mediatico o de fenómeno a lo largo del tiempo
espectáculo game studies comunicaion- que están tiempo cambiando su
en las llamando a produciendo asi concepción y
competicione propios y un fenómeno el percepción que
s de extraños, cual entre mas tiene la
videojuegos modificando va creciendo industria y la
asi los medios mas sectores va sociedad hacia
de acaparando y a estos.
comunicación la vez afectando
Pág. 3
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
y difusión.
Los equipos de
Esports en su
mayoría
generan Los Esports van
ingresos apartir creciendo mas
de publicidad y mas por cada
como por evento que se
ejemplo el realiza los cual
equipo Andrey genera ingresos
de League of muy grandes,
Ganancias que Leyends gano los cuales en el
The Big Paper Generan los 1.5 millones en futuro será
Estados Business of (Trabajo de Industria de los torneos de -No detalla los ventas de su parte de la
Unidos W. Kline, Competitive Investigacion Esports Esports problemas equipo en un economía
3 2017 Andrew Gaming ) que tuvo torneo en 2016 global
El articulo
brinda
informacion de
como la
Los Esports han industria de los
Paper Popularidad de llegado a ser eSports, los
Westphall, How eSports (Trabajo de Cultura digital los Esports. -No detalla los muy cuales han
Dinamarc Lucas became Investigacion Juegos y juegos N° de Torneos al problemas importantes en crecido muy
4 a 2018 mainstream ) Globalización año. que tuvo la cultura digital rapido
5 Reino 2017 Hamari, What is Paper eSports Comunidad de Al parecer no Los resultados El propósito de
Unido Juho eSports and (Trabajo de Juegos eSports se detallan los indican que el este Research
why do investigación Consumo de ( jugadores, inconveniente escapismo, la paper es
people watch ) media(Redes e espectadores, s que tuvo. adquisión de investigar el
it? internet en managers,etc). conocimientos porqué la gente
general) sobre los mira eSports en
juegos, la internet. Un
agresividad de mundo donde
Pág. 4
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
los deportistas
de deportes
electrónicos la forma de
son factores jugar un
que predicen deporte
positivamente convencional
la frecuencia de es facilitada
los deportes por sistemas
electrónicos . electrónicos.
La poca Este artículo
difusión de relata una
información pequeña
que existía en reseña
Industria de ese entonces, histórica de los
On the Paper miles de el poco deportes
Krems,
Wagner, Scientific (Trabajo de millones Comunidad de desarrollo de Las partes del electrónicos,
6 Austria 2006
Michael Relevance of investigación Deportes los eSports. la comunidad juego presenta una
eSports ) Electrónicos de juegos y orientadas a la investigación
(eSports) las escasas teoría, la que trata de
competencias estructura de relacionar el
que se los equipos aprendizaje de
realizaban en formados para tipo académico
ese entonces. los juegos. con los eSports.
7 Madrid, 2019 Javier Los Esports, Artículo de eSports cultura. Audiencia, vías Diferencias Los esports La industria de
España Vásquez un fenómeno opinión. universitarias y aparentes poseen una Esports está
Lozada medios. entre los
social y audiencia experimentand
deportes
económico atléticos y los masiva de o un
que llegó para esports. horario estelar. crecimiento
quedarse Los Esports acelerado de
involucran a las dos dígitos en
Universidades. todas las áreas
Los Esports clave:
generan audiencia,
Pág. 5
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
superestrellas,
base de
jugadores
casuales, vías
universitarias,
medios y
distribución.
Así que
simplemente
solo nos queda
esperar que los
Esports
lleguen, dentro
de muy poco, a
ser el
fenómeno
empresarial y
social masivo
más grande de
increíbles la historia de
ganancias. los deportes.
8 USA 2018 Paul Are esports a Artículo de eSports como Comunidad de Argumentos En el pasado, Los
Fabretti real sport? opinión deporte. los eSports. de la gente los jugadores videojuegos
Universidades u como : no profesionales han superado a
colegios que se toman han derrotado a las industrias
involucran. ninguna los hackers, lo de la música, el
habilidad, no que demuestra cine y el
hay esfuerzo que se necesita deporte en lo
físico, solo cierto nivel de que respecta a
están jugando habilidad para sus ingresos.
un juego. competir entre Hay más de
los mejores. treinta colegios
y universidades
Pág. 6
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Pág. 7
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
INTEGRANTES TRABAJÓ
Flores Lecca, Marcelo. SI
Flores Medrano, Mishell Stephania. SI
(COORD)
Garcia Solano, Diego Alexander. SI
Guevara Lescano, Yohrdy Edward SI
Jave Rodriguez, Robert Anthony SI
Pág. 8
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
V. RÚBRICA DE EVALUACIÓN:
La asignación del puntaje máximo a cada criterio es aplicable si este se cumple a nivel satisfactorio. El docente del curso determina el
puntaje de cada ítem de acuerdo a su juicio de experto.
NIVELES DE LOGRO
CRITERIOS
SATISFACTORIO EN PROCESO EN INICIO
Consigna de manera adecuada Consigna de manera adecuada los Consigna de manera incorrecta
Autores, título, los autores, título, país y año de autores, título, pero el país y año los autores, título, pero el país y
país y año de la la publicación. de la publicación son incorrectos. año de la publicación son
publicación incorrectos.
(4 puntos)
4-3 2 1-0
Las palabras clave son correctas Algunas palabras clave son Las palabra clave no se
y se relacionan con el tema del correctas y se relacionan con el relacionan con el tema del
Palabras clave
(2 puntos)
artículo. tema del artículo. artículo.
2 1 0
Pág. 9
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
4-3 2 1-0
Identifica los problemas que Identifica los problemas que No identifica los problemas que
Problemas, afrontó el investigador sobre el afrontó el investigador sobre el afrontó el investigador sobre el
hallazgo y artículo revisado, además, artículo revisado, pero no artículo revisado, tampoco el
conclusión identifica el hallazgo y identifica el hallazgo y conclusión hallazgo y conclusión principal.
(4 puntos)
conclusión principal. principal.
4-3 2 1-0
Artículos Revisa 10 o más artículos Revisa entre 9 a 5 artículos Revisa menos de 5 artículos
académicos académicos. académicos. académicos.
revisados
(4 puntos) 4 3-2 1-0
Pág. 10