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El crecimiento de los eSports en el mundo

The growth of eSports in the world


Flores, Marcelo1
Flores, Mishell2
Garcia. Diego3
Guevara,Yohrdy4
Jave,Robert5
Zavaleta,Alexander6
Resumen:

Hoy en día los eSports generan gran impacto en varios países del mundo, principalmente en
España, donde este fenómeno empezó a crecer, pero no reconocen aún a estos como un
deporte. Caso contrario sucede con UK, donde apoyan a estos enfocándolos no como un
deporte, sino como un elemento cultural. Sin embargo, como mencionamos al principio, los
eSports a lo largo de los años están ganando un inmenso reconocimiento, y a raíz de esto,
varias empresas, están mostrando su interés y apoyo en ello. Y por esto, para que el
reconocimiento siga en pie, y creciendo cada día, necesitamos un medio de difusión más
eficaz.

El objetivo de este estudio es generar la difusión de los eSports. Con este fin, la
pregunta de investigación es la siguiente: ¿Cómo promoveríamos el apoyo y difusión
de los eSports en nuestro país? En este contexto, buscamos que gracias a este
pequeño estudio muchas personas se informen y abran su mente, para que no
solamente sigan con la idea de que los eSports se tratan de solo videojuegos, sino que
ahora, lo vean más bien como un elemento cultural, siendo añadido al deporte
tradicional en la formación de los jóvenes y que pueden complementarlo como
elemento que estimula su formación, al igual que por ejemplo el ajedrez (que es
considerado deporte, pero percibido de distinta manera). Y así ir generando poco a
poco el crecimiento y aceptación de los eSports en nuestro país.

Palabras clave:
Videojuegos, eSports, cultura, audiencia, deporte.
Abstract:
Nowadays, eSports generate a great impact in several countries of the world, mainly in
Spain, where this phenomenon began to grow, but they do not yet recognize these as
a sport. Otherwise it happens with the UK, where they support them by focusing on
them not as a sport, but as a cultural element. However, as mentioned at the
beginning, eSports over the years are gaining immense recognition, and as a result,
several companies are showing their interest and support in this. And for this reason, in
order for recognition to continue, and to grow every day, we need a more efficient
means of dissemination.

1
Carrera de Ingeniería de Sistemas, correo electrónico: N00081952@upn.pe
2
Carrera de Ingeniería de Sistemas, correo electrónico: N00082039@upn.pe
3
Carrera de Ingeniería de Sistemas, correo electrónico: N00085514@upn.pe
4
Carrera de Ingeniería de Sistemas, correo electrónico: N00089293@upn.pe
5
Carrera de Ingeniería de Sistemas, correo electrónico: N00096419@upn.pe
6
Carrera de Ingeniería de Sistemas, correo electrónico: N00164050@upn.pe
The objective of this study is to generate the dissemination of eSports. To this end, the
research question is as follows: How would we promote the support and dissemination
of eSports in our country? In this context, we seek that thanks to this small study many
people are informed and open their minds, so that not only continue with the idea that
eSports are only video games, but now, see it more as a cultural element , being added
to the traditional sport in the formation of young people and that can complement it as
an element that stimulates their formation, like for example the chess (that is
considered sport, but perceived of different way). And so gradually generate the growth
and acceptance of eSports in our country.
Key words:
Videogames, eSports, culture, audience, sport.

I. Introducción

Los eSports han generado una gran conmoción estos últimos años, con la revolución
de internet y las tecnologías 2.0, hace ya más de una década, comenzaron a proliferar
los eventos especialmente hechos para estos, y en ellos se organizaban ya
campeonatos de diferentes juegos en red. Actualmente, existen más eventos no
profesionales exclusivamente centrados en el mundo de los videojuegos. Se han
debutado dos plataformas principales en la difusión de los deportes electrónicos estos
son Twich y Youtube, pues estos son los que más han mostrado aceptación entre los
fanáticos y streamers que se dedican a estos, pero esto no es nada nuevo porque ya
en los 80 en las salas recreativas había muchos fanáticos que se reunían para
espectar a jugadores habilidosos de los juegos en ese entonces. El objetivo de este
documento es el de difundir y aumentar el crecimiento de los eSport , para esto
mostramos las cifras de espectadores que han tenido hasta ahora dos de los
videojuegos que destacan en este grupo, League of Legends con una cifra de 205 348
063 espectadores y Dota 2 con una cifra de 1 200 000 espectadores , esto hace
reflexionar que cada ves más personas se están interesando en estos deportes,
también hay que dejar en claro que no solo la cifras son grandes con respecto a la
audiencia sino que también hay grandes montos en recompensas para los ganadores
de estos juegos por lo que empresas del sector privado deciden invertir en forma de
patrocinio a estos grupos de jugadores que van a los torneos de esto juegos. Tomando
la pregunta de ¿por qué de difundir los esport?,según Rafael Espinoza “no se debe
enfocar como deporte, sino como elemento cultural”(2017),a lo que lleva la
interpretación de estas palabras es que no se debe ver a los eSport como deporte sino
como parte de nuestra cultura ya que se ha difundido y hecho parte de nuestra historia,
pues marca la vida de varios jóvenes que se proponen a convertirse en profesionales
de estos videojuegos a los que les dedican horas de práctica.Otra pregunta sería ¿para
qué difundirlos?, estos deportes no solo ayudan a empresas a generar beneficios sino
también ayudan a la economía del lugar donde se está difundiendo pues estos generar
una cantidad de productos los cuales generar un beneficio que no solo se lo queda con
ellos sino que también se distribuye con la economía local, por ejemplo el hecho de
producir camisetas y artículos varios sobre equipos de jugadores de estos deportes
electrónicos generan una ganancia a los que la producen y a los que la distribuyen.
Para los que quisieran seguir la investigación se recomienda profundizar en los nuevos
proyectos que llevan los esport y en sus medios de difusión.
II. Metodología

El problema de investigación fue adoptado basándose en un comparativa notoria entre


la realidad y poca relevancia que se les da a los eSports en nuestro país comparado con
lo que a progresado en los demás continentes en donde se tiene un concepto
diferente y una popularidad sobresaliente.

Este artículo se ha basado en la recopilación de datos de 10 diferentes documentos de


tipo paper, la gran mayoría con una antigüedad máxima de 5 años a diferencia de unos
los cuales se han escogido para tener en cuenta los inicios de los eSports
remontándonos hasta su era primitiva. Con el fin de poder saber cuál ha sido la
evolución de los eSports a través de los años.

En cada uno de los artículos seleccionados se ha buscado un enfoque o perspectiva


diferente en los cuales gracias al fenómeno de crecimiento de la industria de los
eSports este ha presentado ciertos cambios. En su mayoría los documentos que se han
indagado provienen de revistas especializadas en lo que son temas sobre tecnología, a
su vez se ha hecho uso del buscador “Google Académico” y se han revisado artículos
en diferentes idiomas y de diferentes nacionalidades, además, estos comparten las
palabras claves: eSports, cultura e industria.
III. Resultados

A) Matriz de Indagación:

MATRIZ DE INDAGACIÓN

Tema de investigación: El crecimiento de los Esport


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B) Matriz de Recojo de Información (MRI):


Título del artículo: eSports: Los videojuegos como deporte
emergente.
Autor(es): Julián Barrera Gómez
Alejandro Álvarez Restrepo
Pregunta de investigación: ¿Podrán los eSports reconocerse como un
deporte convencional?
Objetivo general: Dar a entender que los eSports tienen todas
las cualidades para ser clasificados como un
deporte.
Resumen de la ruta seleccionada:
Es necesario generar investigaciones orientadas a comprender mejor este sector
emergente, especialmente desde el área de educación. Empezar a conocer e invertir
en este, que por ahora, se le cataloga como un deporte electrónico.
Referencia del artículo: Ctrl + click aquí.

Título del artículo: LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS


(ESPORTS) El espectáculo en las
competiciones de videojuegos.
Autor(es): D. Marcos Antón Roncero
Pregunta(s) de investigación: ¿Qué son los deportes electrónicos?
¿Cómo nace este fenómeno?
¿Todos los juegos considerados eSports
comparten mismas características?
¿Cuáles son las características necesarias
para que un videojuego sea considerado
deporte electrónico?
*Entre otras
Objetivo general: El objetivo principal de la investigación es
identificar cuáles son los rasgos que
convierten a un videojuego a un deporte
electrónico a través del análisis de los
principales eSports actuales.
Resumen de la ruta seleccionada:
En primer lugar, este trabajo permite establecer una línea temporal en la evolución del
videojuego competitivo profesional, desde sus orígenes, hasta la etapa actual. Este
proceso previo al análisis ha servido, entre otras cosas, para encontrar unos orígenes
más remotos al fenómeno de los que habitualmente se tienen en cuenta a la hora de
analizar los deportes electrónicos modernos, constatando cómo los rasgos de
profesionalización de su estructura deportiva y la espectacularización mediática surge
ya en la etapa de las salas recreativas y antes de la consolidación del juego de
ordenador y las consolas de nueva generación.
Referencia del artículo: Ctrl + click aquí.

Título del artículo: The big business of competitive gaming.


Autor(es): W.Kline,Andrew
Pregunta de investigación: ¿Qué tan rentable son los eSports tanto para
el jugador, equipos y la organización de
eventos?
Objetivo general: Reconocer el porcentaje de rentabilidad que
genera el mundo de los eSports
implementando conocimientos previos como:
Salario promedio de un jugador profesional,
precio de las entradas para los principales
eventos internacionales y el price pool de los
eventos.
Resumen de la ruta seleccionada:
El mundo de los deportes electrónicos resulta ser un mercado emergente pero a la vez
rentable ya que factores como: el multimillonario pozo que manejan algunos eventos,
el excesivo sueldo de los jugadores profesionales mejor reconocidos y el respaldo
que tienen por parte de su afición hacen generar una perspectiva próspera para este
deporte que busca ser reconocido .
Referencia del artículo: Ctrl + click aquí.

Título del artículo: How eSports became mainstream.


Autor(es): Westphall, Lucas
Pregunta de investigación: What caused its massive growth in
viewership and its general significant rise in
the player base within the different types of
game genres throughout the world? 
Traducción:
¿Qué causó el crecimiento masivo en tanto a
los espectadores y su aumento significativo
en la base de jugadores dentro de los
diferentes tipos de juegos en el mundo?
Objetivo general: Entender en términos generales el porqué
del aumento masivo en tanto a jugadores
como espectadores dentro de todo el ámbito
de los videojuegos (no en un solo género
definido) .
Resumen de la ruta seleccionada:
El artículo logra explicar:
 En qué tipo se pueden clasificar los videojuegos.
 Cuáles son los principales títulos de cada tipo.
 Eventos o principales competencias alrededor del mundo.
 Transmisión en vivo de estos torneos.
Generando así un panorama general para el espectador y que este entienda que el
crecimiento de los eSports no solo depende de qué tan bueno sea el videojuego, si no,
de que existe todo un mundo detrás que hace que la comunidad de los eSports sea
una de las más aclamadas y más unidas alrededor del mundo ya que cada día impulsa
más al consumo y crecimiento de este deporte emergente.
Referencia del artículo: Ctrl + click aquí.

Título del artículo: eSports graduates to the big leagues.


Autor(es): Arkenberg, Chris
Pregunta de investigación: ¿Se podrá comparar evento deportivo
convencional comparar a un torneo de
videojuegos?
Objetivo general: Comparar las cifras que maneja un evento
profesional deportivo a uno de los torneos
más importantes de los videojuegos
Resumen de la ruta seleccionada:
El año pasado quince mil personas se reunieron en la Rogers Arena de Vancouver
para espectar de manera presencial el evento más importante del videojuego
Dota 2 y fueron más de un millón doscientas mil las que estuvieron conectadas
de manera simultánea visualizando el famoso TI8 (nombre del torneo) desde
sus hogares. Este evento tuvo un Price pool de veinticinco millones de dólares
(más de cinco para el equipo ganador).
Estos datos permiten discernir que un evento que reúne a las personas solamente
para ver jugar a otras mediante el uso de una computadora no tiene nada que
envidiar a una final de la Champions League o los Play Offs de la NBA.
Referencia del artículo: Ctrl + click aquí.

Título del artículo: Deportes electrónicos. Una aproximación


a las posibilidades comunicativas de un
mercado emergente.
Autor(es): Antón, Marcos
García, Francisco
Pregunta de investigación: ¿Son los eSports un mercado emergente?
Objetivo general: Demostrar que los eSports generan
rentabilidad .
Resumen de la ruta seleccionada:
La profesionalización de los jugadores de videojuegos ha generado un mercado
emergente que conocemos como eSports, este deporte ha hecho del Internet su pilar
fundamental, tanto económicamente como socialmente. La proliferación de este
sector ha atraído a empresas de diferentes ámbitos que buscan posicionar sus marcas
en esta comunidad que ha demostrado estabilidad, rentabilidad y potencial de
crecimiento.
Referencia del artículo: Ctrl + click aquí.

Título del artículo: THE EVOLUTION OF ESPORTS:


An analysis of its origin and a look at its
prospective future growth.
Autor(es): Hval, Anders
Pregunta de investigación: ¿Cuánto más seguirán creciendo los
eSports?
Objetivo general: Explicar mediante cifras el actual crecimiento
de los eSports.
Resumen de la ruta seleccionada:
Gracias a la recolección de información mediante: “videojuegos jugados”, “género del
videojuego”,”multi-jugador” o “solo”. Un análisis estadístico dio con la conclusión
que existe una significativa relación entre temas como “pozo del torneo”,
“participantes”, “países participantes”, estos temas hacen referencia a cuanta
persona realmente asiste a los eventos en vivo y en directo. Los deportes electrónicos
seguirán creciendo en un periodo de 5 años. La tendencia indica que se espera un
305.51% de crecimiento en las personas que asisten de manera real al evento desde
2014 hasta 2019. Mientras que en la audiencia virtual se estima un porcentaje de
140.61%.
Referencia del artículo: Ctrl + click aquí.

Título del artículo: Pro video gamers are making millions by


age 30 in the booming world of ‘esports’.
Autor(es): Kharpal, Arjun
Pregunta de investigación: ¿Realmente videojuegos hacen millonarios a
las personas?
Objetivo general: Demostrar las ganancias reales de un
jugador profesional de videojuegos.
Resumen de la ruta seleccionada:
Antes que todo, la firma de investigación de mercado Newzoo advierte que este
deporte crecerá 905.6 de dólares millones este año y 1400 millones para el año
siguiente.
Solo han pasado desde que seguir una carrera dentro del mundo de los videojuegos
se ha vuelto viable.
Syed Hassan es un joven de procedencia pakistaní que inmigró hacia Estados Unidos
con una familia de 8 personas para vivir en apartamento habilitado para 4. Meses
después cambiaría su vida al ganar en China un torneo de casi 2 millones de dólares,
haciendo historia, ese mismo año, se coronó junto con su equipo en el famoso The
International, llevándose a casa un torneo con un poso de 22 millones de dólares.
Syed le compró una casa a su familia y actualmente viaja por todo el mundo junto con
su equipo en diferentes “boot camps”.
Referencia del artículo: Ctrl + click aquí.

IV. Discusión
Las investigaciones resaltan que los Esports son un negocio muy rentable
económicamente, las cuales se evidencian en los diferentes torneos alrededor del
mundo, además estos tienen un crecimiento muy grande por año estimado a 905.6 de
dólares y 1400 millones el año entrante debido a la gran popularidad que estos están
ganando al pasar el tiempo, también la magnitud de los eventos más importantes de
los Esports no tiene nada que envidiar a torneos seguidos a nivel mundial. En
conclusión, los artículos revisados nos dan información acerca del crecimiento
económico, social y mas de los eSports lo cual quiere decir que ahora son un buen
lugar donde las empresas pueden invertir.

Referencias

 Arkenberg, C. (2019). eSports graduates to the big leagues. Recuperado de:


https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/cn/Documents/technology-
media-telecommunications/deloitte-cn-tmt-esports-graduates-to-the-big-
leagues-en-190401.pdf

 Barrera, J. and Álvarez, A. (2019). Revisión teórica y/o académica eSPORTS:


LOS VIDEOJUEGOS COMO DEPORTE EMERGENTE eSports: video games
like sports emerge eSport. [online] Scholar.googleusercontent.com.
Recuperado de:https://scholar.googleusercontent.com/scholar?
q=cache:6qq4s9y7Qi4J:scholar.google.com/
+esports+y+su+crecimiento&hl=es&as_sdt=0,5 [Accessed 1 Jul. 2019].

 D, M., & Roncero, A. (2019). Los deportes electrónicos (esports). Recuperado


de: http://eds.a.ebscohost.com/eds/detail/detail?vid=0&sid=1f590a6b-669b-
4fdd-b09b-
a0e464cc9c31%40sessionmgr4008&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1lZHMtbGl
2ZQ%3d%3d#db=cms&AN=134158504
 Espinosa, R. (2019). Los eSports como elemento cultural y no sólo deportivo -
Esports Bureau. Recuperado de: https://www.esportsbureau.com/los-esports-
como-elemento-cultural-y-no-solo-deportivo/
 Erzberger, Tyler. (2016, October 2016). Mid lane whiz Pobelter scores 41 on
the Wonderlic test. ESPN.

 García, F. (2019). Deportes electrónicos. Una aproximación a las posibilidades


comunicativas de un mercado emergente. Recuperado de:
https://www.questionespublicitarias.es/article/view/v19-anton-garcia/28-pdf-es
 How eSports became mainstream. (2019). Recuperado de:
https://www.diggitmagazine.com/papers/esports-mainstream

 Hval, A. (2019). The Evolution of eSports: An Analysis of its origin and a look at
its prospective future growth as enhanced by Information Technology
Management tools. Recuperado de
https://www.researchgate.net/publication/282403716_The_Evolution_of_eSport
s_An_Analysis_of_its_origin_and_a_look_at_its_prospective_future_growth_as
_enhanced_by_Information_Technology_Management_tools

 Kharpal, A., & Roy, S. (2019). Pro video gamers are making millions by age 30
in the booming world of 'esports'. Recuperado
de :https://www.cnbc.com/2018/10/03/esports-pro-video-gamers-are-making-
millions-by-age-30-and-retiring.html

 Llorens, M. (2019). Los eSports: una nueva modalidad deportiva. Recuperado


de :https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5714453

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