Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
EF MetodologiaInvestigacion GarciaSolanoDiegoAlexander
EF MetodologiaInvestigacion GarciaSolanoDiegoAlexander
Hoy en día los eSports generan gran impacto en varios países del mundo, principalmente en
España, donde este fenómeno empezó a crecer, pero no reconocen aún a estos como un
deporte. Caso contrario sucede con UK, donde apoyan a estos enfocándolos no como un
deporte, sino como un elemento cultural. Sin embargo, como mencionamos al principio, los
eSports a lo largo de los años están ganando un inmenso reconocimiento, y a raíz de esto,
varias empresas, están mostrando su interés y apoyo en ello. Y por esto, para que el
reconocimiento siga en pie, y creciendo cada día, necesitamos un medio de difusión más
eficaz.
El objetivo de este estudio es generar la difusión de los eSports. Con este fin, la
pregunta de investigación es la siguiente: ¿Cómo promoveríamos el apoyo y difusión
de los eSports en nuestro país? En este contexto, buscamos que gracias a este
pequeño estudio muchas personas se informen y abran su mente, para que no
solamente sigan con la idea de que los eSports se tratan de solo videojuegos, sino que
ahora, lo vean más bien como un elemento cultural, siendo añadido al deporte
tradicional en la formación de los jóvenes y que pueden complementarlo como
elemento que estimula su formación, al igual que por ejemplo el ajedrez (que es
considerado deporte, pero percibido de distinta manera). Y así ir generando poco a
poco el crecimiento y aceptación de los eSports en nuestro país.
Palabras clave:
Videojuegos, eSports, cultura, audiencia, deporte.
Abstract:
Nowadays, eSports generate a great impact in several countries of the world, mainly in
Spain, where this phenomenon began to grow, but they do not yet recognize these as
a sport. Otherwise it happens with the UK, where they support them by focusing on
them not as a sport, but as a cultural element. However, as mentioned at the
beginning, eSports over the years are gaining immense recognition, and as a result,
several companies are showing their interest and support in this. And for this reason, in
order for recognition to continue, and to grow every day, we need a more efficient
means of dissemination.
1
Carrera de Ingeniería de Sistemas, correo electrónico: N00081952@upn.pe
2
Carrera de Ingeniería de Sistemas, correo electrónico: N00082039@upn.pe
3
Carrera de Ingeniería de Sistemas, correo electrónico: N00085514@upn.pe
4
Carrera de Ingeniería de Sistemas, correo electrónico: N00089293@upn.pe
5
Carrera de Ingeniería de Sistemas, correo electrónico: N00096419@upn.pe
6
Carrera de Ingeniería de Sistemas, correo electrónico: N00164050@upn.pe
The objective of this study is to generate the dissemination of eSports. To this end, the
research question is as follows: How would we promote the support and dissemination
of eSports in our country? In this context, we seek that thanks to this small study many
people are informed and open their minds, so that not only continue with the idea that
eSports are only video games, but now, see it more as a cultural element , being added
to the traditional sport in the formation of young people and that can complement it as
an element that stimulates their formation, like for example the chess (that is
considered sport, but perceived of different way). And so gradually generate the growth
and acceptance of eSports in our country.
Key words:
Videogames, eSports, culture, audience, sport.
I. Introducción
Los eSports han generado una gran conmoción estos últimos años, con la revolución
de internet y las tecnologías 2.0, hace ya más de una década, comenzaron a proliferar
los eventos especialmente hechos para estos, y en ellos se organizaban ya
campeonatos de diferentes juegos en red. Actualmente, existen más eventos no
profesionales exclusivamente centrados en el mundo de los videojuegos. Se han
debutado dos plataformas principales en la difusión de los deportes electrónicos estos
son Twich y Youtube, pues estos son los que más han mostrado aceptación entre los
fanáticos y streamers que se dedican a estos, pero esto no es nada nuevo porque ya
en los 80 en las salas recreativas había muchos fanáticos que se reunían para
espectar a jugadores habilidosos de los juegos en ese entonces. El objetivo de este
documento es el de difundir y aumentar el crecimiento de los eSport , para esto
mostramos las cifras de espectadores que han tenido hasta ahora dos de los
videojuegos que destacan en este grupo, League of Legends con una cifra de 205 348
063 espectadores y Dota 2 con una cifra de 1 200 000 espectadores , esto hace
reflexionar que cada ves más personas se están interesando en estos deportes,
también hay que dejar en claro que no solo la cifras son grandes con respecto a la
audiencia sino que también hay grandes montos en recompensas para los ganadores
de estos juegos por lo que empresas del sector privado deciden invertir en forma de
patrocinio a estos grupos de jugadores que van a los torneos de esto juegos. Tomando
la pregunta de ¿por qué de difundir los esport?,según Rafael Espinoza “no se debe
enfocar como deporte, sino como elemento cultural”(2017),a lo que lleva la
interpretación de estas palabras es que no se debe ver a los eSport como deporte sino
como parte de nuestra cultura ya que se ha difundido y hecho parte de nuestra historia,
pues marca la vida de varios jóvenes que se proponen a convertirse en profesionales
de estos videojuegos a los que les dedican horas de práctica.Otra pregunta sería ¿para
qué difundirlos?, estos deportes no solo ayudan a empresas a generar beneficios sino
también ayudan a la economía del lugar donde se está difundiendo pues estos generar
una cantidad de productos los cuales generar un beneficio que no solo se lo queda con
ellos sino que también se distribuye con la economía local, por ejemplo el hecho de
producir camisetas y artículos varios sobre equipos de jugadores de estos deportes
electrónicos generan una ganancia a los que la producen y a los que la distribuyen.
Para los que quisieran seguir la investigación se recomienda profundizar en los nuevos
proyectos que llevan los esport y en sus medios de difusión.
II. Metodología
A) Matriz de Indagación:
MATRIZ DE INDAGACIÓN
tanto, es
necesario
generar
investigaci
ones
orientadas
a
comprend
eSPORTS: er mejor
eSport; Idetificar
Julián LOS Personas este
Paper videojueg los
Barrera VIDEOJUE sector, y,
España (Trabajo os; sectores
Gómez GOS publicidad en
1 2019 de deporte; donde se
Alejandro COMO especial
investigaci patrocinio; aficionado difunfiero
Álvarez DEPORTE desde el
ón) publicidad s n los
Restrepo EMERGEN área de la
. esports
TE educación
, empezar
Que el a
crecimient
o de los conocer e
esports intervenir
invadio en este
sectores nuevo
como el sector,
de pues se
educacion requiere.
Estados 2017 W.Kline,A The Big Paper Industria Ganancias Los Los
Unidos ndrew Business (Trabajo Esports que equipos eSports
of de Generan de Esports van
Competitiv Investigaci los en su creciendo
e Gaming on) torneos de mayoría más y más
Esports generan por cada
ingresos evento
apartir de que se
publicidad realiza los
como por cuales
ejemplo el generan
equipo ingresos
Andrey de muy
League of grandes, y
Leyends en el
gano 1.5 futuro
millones serán
en ventas parte de la
de su economía
equipo en global.
un torneo
3 en 2016
El articulo
brinda
informacio
n de como
Los la
eSports industria
Popularida han de los
Cultura d de los llegado a eSports,
How Paper digital Esports. ser muy los cuales
Westphall, eSports (Trabajo Juegos y -No important han
Lucas became de juegos N° de detalla los es en la crecido
mainstrea Investigaci Globalizaci Torneos al problemas cultura muy
4 Dinamarca 2018 m on) ón año. que tuvo digital rapido
Debido a
la
proliferaci
ón de los
deportes
electrónic
os, este
sector está
en la mira
de
diferentes
empresas
que
Los buscan
7 deportes posicionar
digitales su marca
se en un
Deportes Videojueg plantean mercado
electrónic os como un emergente
os. Una competitiv mercado que ha
aproximac Videojueg os en demostrad
ión a las os Industria potencia o
posibilidad competitiv en con estabilidad
es os, crecimient Falta de grandes ,
Antón, comunica Research eSports, o producció posibilidad rentabilida
Marcos tivas de un paper( tra Game n científica es durante d y
Madrid, mercado bajo de Studies, Rentabilid al los potencial
García, emergent investigaci Cultura ad de los respecto(e próximos crecimient
España 2014 Francisco e. ón) digital eSports Sports) años. o.
Los
eSports se
están
desarrolla
ndo como
Pro video Los En los un
gamers jugadores últimos elemento
- No da a
are Paper están años, los profesiona
Beneficio conocer
making (Trabajo haciendo torneos l, y por lo
Kharpal, que las
9 Reino 2018 millions by de millones y profesiona tanto
Arjun generan dificultade
Unido age 30 in investigaci se retiran les muchas
los eSports s que
the ón) a edades otorgan personas
tuvo.
booming tempranas grandes están
world of . premios. pensando
‘esports’ en
dedicarse
por
completo
a él.
IV. Discusión
Las investigaciones resaltan que los Esports son un negocio muy rentable
económicamente, las cuales se evidencian en los diferentes torneos alrededor del
mundo, además estos tienen un crecimiento muy grande por año estimado a 905.6 de
dólares y 1400 millones el año entrante debido a la gran popularidad que estos están
ganando al pasar el tiempo, también la magnitud de los eventos más importantes de
los Esports no tiene nada que envidiar a torneos seguidos a nivel mundial. En
conclusión, los artículos revisados nos dan información acerca del crecimiento
económico, social y mas de los eSports lo cual quiere decir que ahora son un buen
lugar donde las empresas pueden invertir.
Referencias
Hval, A. (2019). The Evolution of eSports: An Analysis of its origin and a look at
its prospective future growth as enhanced by Information Technology
Management tools. Recuperado de
https://www.researchgate.net/publication/282403716_The_Evolution_of_eSport
s_An_Analysis_of_its_origin_and_a_look_at_its_prospective_future_growth_as
_enhanced_by_Information_Technology_Management_tools
Kharpal, A., & Roy, S. (2019). Pro video gamers are making millions by age 30
in the booming world of 'esports'. Recuperado
de :https://www.cnbc.com/2018/10/03/esports-pro-video-gamers-are-making-
millions-by-age-30-and-retiring.html