Está en la página 1de 4

Historia de los videojuegos

Pac-Man fue una de las máquinas arcade más famosas de los años 80.

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1950 cuando, tras el fin de la
Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras de la guerra, construyeron los primeros
superordenadores programables. Los primeros intentos por implementar programas de carácter
lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo
durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de
los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el
único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución tecnológica.En
los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que
promueve un modelo de consumo rápido donde las nue vas superproducciones quedan obsoletas
en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel
que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios
tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los
videojuegos.

Donkey Kong, de Shigeru Miyamoto (1981), uno de los videojuegos más populares de todos los
tiempos.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las
sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que
genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso
la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales,
psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de
investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva
interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas
de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o
la estética, entre otras.678 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha
logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro
no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de
videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró
establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo diez años, ejerciendo un
formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio
audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.

Década de 1950
En la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al
experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos
usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a
establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la inteligencia artificial
como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación.
En 1949 Shannon presentó un artículo científico en una convención de Nueva
York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y
algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez. Turing, en
colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no
pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para
ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la
computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing,
pero ganó la segunda frente a la esposa de Champernowne, sentando las bases prácticas de los
programas de ajedrez modernos.

Nimrod, de John Bennet (1951).


Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos,
implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador
de la empresa Ferranti, el australiano John Bennett, presentó en una feria británica su Nimrod, un
enorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina
electromecánica presentada once años antes. La máquina generó una entusiasta aceptación, pero
fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios.

OXO, de Alexander Douglas (1952).

Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander
Douglas había recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis
doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado
únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el
primer videojuego moderno de la historia. Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado
un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en
un IBM 701; Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961,
consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego.

Consolas «primitivas»
En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión,
una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas
personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos
para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la
compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos
de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos
catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores
disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.

Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos
como el verdadero padre de los videojuegos domésticos tuvo una visión que resultaría crucial en
el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba
como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un
receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y
patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir
de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo
más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea
hasta 1972 en que lanzó al mercado la Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos
doméstica de la historia.

Tennis for Two

Recreación del Tennis for Two de William Higinbotham (1958), empleando un osciloscopio
DuMont.

A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuegos aún resultaba elusivo.
El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente
de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William
Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan,
presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que
había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de
un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis
presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las
raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal
efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de
Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus
piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades (que incluían la investigación
básica y el activismo contra la proliferación nuclear) hasta su muerte, y es considerado por muchos
como uno de los padres de los videojuegos modernos.

También podría gustarte