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UNIVERSIDAD DIGITAL DEL ESTADO DE MÉXICO

MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA DIGITAL PARA LA EDUCACIÓN

ESTUDIANTE: JORGE NOE GAMEZ MORA

MATRÍCULA: UDX062020053

ASESOR (A): Dra. Midiam Mariana Maldonado Martínez

UNIDAD DE APRENDIZAJE:

Análisis
Número. Nombre

Act_Integradora_GAMOJ

FECHA DE ENTREGA.

07-06-2021
Contenido
INTRODUCCIÓN........................................................................................................................3

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD..........................................................................................5

CONCLUSIONES.......................................................................................................................6

FUENTES CONSULTADAS.......................................................................................................8

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INTRODUCCIÓN

Debido a que las actividades lúdicas potencian el aprendizaje y por consiguiente resultan
motivantes, desafiantes e interesantes en el proceso de enseñanza aprendizaje del inglés en
la modalidad presencial, además de concebirse como una innovación pedagógica, para
reforzar el aprendizaje.

Este proyecto presenta el uso de la Plataforma educativa Educaplay para favorecer el


aprendizaje del módulo de proyección personal y profesional en la educación media superior,
así como el diseño de esta actividad lúdica está acorde al plan de estudios vigente. Se usó
la plataforma educaplay en donde se integraron recursos, materiales y actividades lúdicas
interactivas e innovadoras que fomentan el trabajo colaborativo y que permitieran al
estudiante ser el protagonista de su propio proceso de enseñanza aprendizaje dentro y fuera
del aula, además de organizar el tiempo de estudio.

También se desarrollaron competencias genéricas plasmadas en el acuerdo 442, 446 de


sus atributos de comunicativos que le permitieran elevar su nivel de desempeño en la
asignatura de Proyección. Con esta videncia se logrará motivar y generar interés con
actividades como crucigramas, sopas de letras, audios, comics, creación de avatar entre
otros para el aprendizaje. Asimismo, crear ambientes de aprendizaje dinámicos e interactivos
que favorecieron el desarrollo de habilidades comunicativas.

Los resultados de esta implementación de la plataforma educativa “Educaplay” generara


interés entre los estudiantes quienes usaran la tecnología para adquirir y mejorar sus
conocimientos de su motivación de manera innovadora, dejando las clases tradicionales de
enseñanza aprendizaje para convertir este espacio para compartir experiencias y
aprendizajes para generar nuevos aprendizajes significativos.
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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Diagnóstico de la situación

Hoy en día surge la necesidad de integrar las TIC al currículo para implementar estrategias
que faciliten el aprendizaje en el nivel de secundaria, el aprendizaje de nuevos idiomas
requiere de implementar y desarrollar metodologías y herramientas efectivas para la
motivación que estará acompañadas por avances tecnológicos, que hoy en día tienen un rol
protagónico en la dinámica de enseñanza-aprendizaje y dictan la pauta de cómo se enseña
el en el mundo (Thanasoulas, 2015). Sin embargo, se ha establecido que a pesar de que los
textos y las horas de conversación desde hace tiempo son parte de la enseñanza,
actualmente la tecnología ha permitido que surjan herramientas basadas en programas
computacionales, muy prometedoras, ya que reúnen los elementos de gramática y oralidad
que se persiguen para el aprendizaje del alumno (Emerging Tools, 2016).

Marco teórico.

Las teorías del aprendizaje que plasmo permitira la generación y transformación del
conocimiento, debido a que, existen aspectos interesantes a tener en cuenta a la hora de
diseñar un programa educativo. Además, para los docentes, estas cogniciones dan sentido a
la enseñanza, influyendo a nivel cognitivo lo que les permite identificar el modo de aprender
de los alumnos con el objetivo de guiar las decisiones y actuaciones en relación al
currículum, la selección de los materiales, la implementación de estrategias de enseñanza, la
evaluación, entre otros elementos (Martín, 2014).

Con respecto a otra Teoría Conductista, que trato, es el sobre la importancia del
reforzamiento y la Teoría Cognoscitivista es determinante por el aporte de Gagné quien
agrega una taxonomía y una teoría, fruto de investigaciones sobre el aprendizaje, que
permiten ligar tipos de estímulos con tipos de respuestas al tiempo que establece cuáles
fases del aprendizaje deben apoyarse para propiciar el logro de los diversos tipos de
resultados., también proporciona un conjunto de pautas muy útiles, tanto para el análisis del
contenido del programa, como para el diseño de las fases instructivas a la hora de hacer el
diseño (De Noguera y col. 2012).

Teoría constructivista el alumno es el responsable último de su propio proceso de


aprendizaje, quien reconstruye los saberes de su grupo cultural, y puede ser un sujeto activo
cuando manipula, explora, descubre o inventa, se aplica a contenidos que poseen ya un
grado considerable de elaboración.

Esto quiere decir que el alumno no tiene en todo momento que descubrir o inventar en un
sentido literal todo el conocimiento escolar. (Agama y Crespo, 2016).

Teoría cognitiva se inserta en el Constructivismo y postula la premisa de que es el individuo


mismo el que genera y construye su propio aprendizaje, debido a que la estructura cognitiva,
representada por las ideas o conceptos existentes funciona como anclaje para establecer la
conexión significativa con nuevos conceptos. Además, favorece el aprendizaje significativo
de conocimientos a través de ambos hemisferios cerebrales y de las herramientas que el
contexto ofrece al estudiante (Capilla, 2016).

Figura. 1. Sopa
de letras

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Fuente: Comprensión lectora (2020) Recuperado https://es.educaplay.com/es/editarActividad.php?action=editarActividad&idActividad=9516735#


Figura. 1. Sopa de
Letras

Fuente: Comprensión lectora (2020) Recuperado https://es.educaplay.com/es/editarActividad.php?action=editarActividad&idActividad=9516735#

Figura. 1. Sopa de letras

Fuente: Comprensión lectora (2020) Recuperado https://es.educaplay.com/es/editarActividad.php?action=editarActividad&idActividad=9516735#

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/9516735-que_es_un_presupuesto.html
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LISTA DE COTEJO DE EVALUACIÓN PARA DESARROLLO DE
MATERIAL DIDACTICO
CATEGO
RIA
DIMENSION INDICADOR SI NO
- Tiene una diagramación adecuada
- Está impresa
- Es legible
Formal - Tiene una extensión adecuada
- La ortografía es correcta
- Posee espacio suficiente para la respuesta
- Indica asignatura, curso, fecha, etc.
- Están escritas
- Son suficientes
Instrucciones - Son todas adecuadas
- Su redacción es clara
- Se indica valor de cada pregunta
- Se contextualiza cada pregunta
- Su redacción es clara
- Su formulación es precisa
- Tienen un nivel taxonómico adecuado
Preguntas
- Tiene pauta de respuesta esperada
- Se indica el valor de cada pregunta
- El puntaje varía según grado de complejidad
- Apuntan a evaluar aspectos relevantes
- Se utiliza vocabulario propio de la asignatura
- La prueba es coherente con los objetivos planteados en
Asignatura o
la planificación
Modulo
- El instrumento es adecuado para evaluar los objetivos
propuestos

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Descripción de la innovación.

Se Diseñó una colección de actividades lúdicas e interactivas, multimedia en la plataforma


educativa Educaplay, para el desarrollo de contenidos que coadyuven al tratamiento del
currículo vigente para la enseñanza del módulo de proyección personal y personal como un
material de formación profesional, así como la implementación de la Plataforma educativa
Educaplay para favorecer la motivación e interés para aprender de manera más dinámica.
Para involucrar al alumno en actividades interesantes, llenas de sentido y al mismo tiempo
que utilice el idioma satisfaciendo las necesidades inmediatas de aprendizaje, además de
favorecer el trabajo colaborativo dentro y fuera del aula, desarrollo de las habilidades
digitales y el aprendizaje continuo para que los estudiantes logren su autonomía en el
manejo de las nuevas tecnologías.

Proceso de implementación.

La actividad se lleva a cabo en este módulo de la maestría, se piensa dosificado en cuatro


semanas por bloque de aprendizaje y dos semanas para el estudio de cada tema con tres
horas de estudio al día por parte de los estudiantes en las plataformas Educaplay. Asimismo,
las fechas de inicio y terminación del curso serán establecidas por las autoridades educativas
del plantel. Debido a que las actividades permiten responder de mejor forma a los estilos de
aprendizaje que presentan los estudiantes a la hora de enfrentarse a las tareas educativas
(Bolívar y col 2014).

Diseño pedagógico.

La actividad responde a cómo el objeto, en sí mismo, además de ser un recurso didáctico,


se convierte en una estrategia para el aprendizaje, donde se define de las clases de
actividades que permitira al estudiante desarrollar habilidades con respecto a la temática
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seleccionada (Morales, Gutiérrez; Ariza, 2016). Los conceptos que se encuentran en el OVA
deben ser de calidad y de total confiabilidad, revisados y aprobados por un experto en el
tema; los conceptos e información deben presentarse en forma fragmentada, pero completa,
organizada en forma clara y significativa, según los objetivos del currículo, y permitir la
navegación del estudiante, guiándose en la comprensión y construcción de su conocimiento
(Morales, Gutiérrez, Ariza, 2016).

Es decir, se escriben los objetivos de la unidad o módulo, de la Maestría se diseña una


actividad con evaluación, se escoge los medios y el sistema de hacer llegar la información al
alumnado, se determina el enfoque didáctico general, se planifica la formación, decidiendo
las partes y el orden del contenido. Se diseñan las actividades para el alumnado y se
identifican los recursos necesarios (Muñoz, 2011). Al respecto, los contenidos se deben
estructurar y organizar en un sistema de rotulado, navegación y metadatos basado en su
relación con el contexto y los usuarios, cumpliendo con los estándares internacionales para
OVA , asegurando la interoperabilidad, la reusabilidad y la adaptabilidad (Morales, Gutiérrez,
Ariza, 2016).

Diseño tecnológico.

Se refiere a la selección de las herramientas tecnológicas adecuadas a la creación del OVA,


analizando sus posibilidades y limitaciones. Por tanto, constituye el soporte para la
integración pedagógica de los contenidos, las actividades de aprendizaje y la evaluación,
debido a que se relaciona directamente con la construcción del OVA (Morales, Gutiérrez,
Ariza, 2016), con el fin de elaborar las diferentes rutas de navegación para que el estudiante
o docentes puedan emplear el OVA sin mayor inconveniente. En el presente proyecto se
utilizó la herramienta de autor Exelearning para la construcción del OVA (Garbarini, 2012),
además, se utilizó la herramienta Educaplay, donde se crearon otras actividades interactivas
que luego no fueron integradas al OVA gracias a las bondades que ofrece la web 3.0 para
insertar programas, uno dentro de otros, copiando y pegando el código HTML para ese fin
(Fernández, 2017; Tupiza, 2018).
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CONCLUSIONES

Lo planteado en las bases teóricas proporciona referentes para el análisis, diseño, desarrollo,
construcción y evaluación de los objetos virtuales de aprendizaje, que pueden apoyar la
práctica pedagógica de los profesores con métodos innovadores que permitan el aprender
buscando, el aprender haciendo, el aprender interactuando por medio de un OVA. Se
verificó, con base en los resultados obtenidos, que al hacer un análisis de necesidades e
identificación de los requerimientos curriculares, didácticos y tecnológicos, así como la
población objetivo, permiten programar contenidos, objetivos y coherencia didáctica de

buena calidad, siendo esto beneficioso en la elaboración y producción de OVA, herramientas


que buscan desarrollar habilidades, destrezas y competencias en los estudiantes en un área
determinada de aprendizaje, a partir de instrucciones adecuadas al nivel de conocimiento de
los destinatarios, así como relacionar conceptos ya aprendidos con los nuevos
conocimientos. Obviamente, con el fin del aprovechamiento del aprendizaje mediado por las
TIC en los procesos educativos para acceder al conocimiento, sin limitaciones de espacio ni
tiempo, los OVA pueden presentar información o prácticas esenciales en un área específica
del currículo por parte del que aprende como del encargado de impartir los estudios. Por otra
parte, se comprobó que las evaluaciones tanto formativas como Sumativa ayudan a los
diseñadores de objetos virtuales de aprendizaje a diseñar y crear OVA de buena calidad en
su carácter didáctico y tecnológico. Es decir, el diseño y construcción de OVA accesible,
interactivo, con estrategias pedagógicas fáciles de usar en la interacción del estudiante con
el contenido didáctico para aprender, practicar y fortalecer cualquier área de conocimiento a
la cual esté destinado dicho OVA. Con relación a este caso, para desarrollar las habilidades
numéricas a partir de las operaciones básicas de matemática, el equipo evaluador determinó
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que el OVA es de buena calidad didáctica y tecnológica con tendencia a muy buena calidad
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en su diseño y creación, porque favorecen la comprensión y asimilación del conocimiento de


estas operaciones matemáticas por la forma innovadora y atractiva de los contenidos y/o los
procedimientos didácticos que se presentan en el OVA.

La evaluación de las competencias digitales, por sus propias características e


implicaciones, es una de las tareas, sino la más importante, a la hora de acometer en los
procesos de formación. Baste para ello sencillamente en reparar sobre la propia utilidad y
sus consecuencias socioprofesionales (certificación, reconocimiento, convalidación de
experiencia, etc.).

Esto implica primero que todo definir los procedimientos del uso o diseño de entorno de
virtuales o escenarios recogida de información, planificar y construir los instrumentos. Como
tal exige también de la articulación de dispositivos válidos y fiables donde se pueda
evidenciar que la misma se posee, aunque no debemos olvidar que la competencia no
puede ser observada directamente, sino inferida por el desempeño o acciones específicas.

Esto implica determinar qué tipos de desempeño didacticos permitirán reunir evidencia, lo
cual nos remite a la cantidad y calidad suficiente de las evidencias que debemos recoger.
Asumimos como evidencias las pruebas claras y manifiestas de los conocimientos,
habilidades, destrezas y actitudes que una persona posee y que determinan su
competencia. De esta manera se deben determinar los instrumentos más pertinentes y
adecuados al ámbito de desempeño que debemos evaluar: declarativo, procedimental o
actitudinal.
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FUENTES CONSULTADAS

Agama, L. (2016) Impacto de un curso mediado por la Web 2.0 en el desarrollo


profesional de un grupo de futuros docente. NORMA Editores

Bolívar, E. (2014). La didáctica de la lengua en entornos virtuales de aprendizaje: el


caso concreto de la enseñanza-aprendizaje del español como lengua
extranjera y la plataforma

Arévalo, M., & Gamboa, A. (2015). Las tecnologías de la información y de la


comunicación en el currículo de matemáticas: orientación desde las
políticas y proyectos educativos. Panorama, (16), 21-30. 3.

Capilla, D. P. (2016). Adquisición y retención del conocimiento. Una perspectiva


cognitiva.: Paidós.

Belloch, C. (2017). Diseño instruccional. FCE

Morales, J. (1993). Procesos, Estrategias y Técnicas de Aprendizaje. Madrid:


Editorial.

Fernández, M., Lara, J., & Chico, M. (2017). Diseño instruccional de objetos de
aprendizaje para niños sordos. Desarrollo de la Inteligencia.
Hexágono Pedagógico, 4(1), 132-148. DOI:
https://doi.org/10.22519/2145888X.3 14

Noguera, J. (2012). Actos de significado más allá de la revolución cognitiva. Alianza.


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