Está en la página 1de 4

VICERRECTORADO DOCENTE Código: GUIA-PRL-001

CONSEJO ACADÉMICO Aprobación: 2019/06/03

Formato: Guía de Práctica de Laboratorio / Talleres / Centros de Simulación

FORMATO DE GUÍA DE PRÁCTICA DE LABORATORIO / TALLERES /


CENTROS DE SIMULACIÓN – PARA DOCENTES
(utilice el formato para estudiantes dejado en el ambiente virtual)

CARRERA: TELECOMUNICACIONES ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN


NRo. PRÁCTICA: 1 TÍTULO PRÁCTICA: Los algoritmos y sus aplicaciones
OBJETIVOS:
 Elaborar algoritmos para la resolución de problemas.
1. Revisar material de profundización del tema.
2. Ampliar los conocimientos a través de los recursos complementarios en la plataforma de
los ambientes virtuales contrastando con los ejercicios propuestos.
3. Desarrollar cada sección propuesta en este documento, utilizando el formato para el
estudiante.
4. Fecha de entrega en acuerdo con el docente. Es importante que su solución refleje todo
INSTRUCCIONES
el proceso que se debe seguir para obtener la respuesta (especifique adecuadamente
(Detallar las instrucciones
la realización de su trabajo y bien argumentado).
que se dará al estudiante):
5. El puntaje final de la práctica guarda correspondencia con contenido en el sílabo de la
asignatura (indicador de logro) Valor: 2 puntos.
6. El indicador de logro, de parte 1, a alcanzar es: Identifica y aplica buenas prácticas para el
diseño de algoritmos.
7. El indicador de logro, de parte 2, a alcanzar es: Soluciona problemas aplicando
algoritmos.

ACTIVIDADES POR DESARROLLAR (Anotar las actividades que deberá seguir el estudiante para el cumplimiento de la práctica)
1. Realizar las actividades planteadas en este documento, total de secciones a desarrollar: 2.
2. Presentar la solución sobre el mismo formato (subirlo al ambiente virtual) y bien expresado el proceso utilizado.
RESULTADO(S) OBTENIDO(S):
 Identifica aplica buenas prácticas para el diseño de algoritmos.
 Soluciona problemas aplicando algoritmos.
CONCLUSIONES:
 Los practicantes tienen la habilidad de realizar ejercicios con algoritmos.
 Los practicantes mejoran el conocimiento aprendido en base a la experimentación realizada, desarrollando
algoritmos y representándolos en programas de aplicación.

RECOMENDACIONES:
 Asistir a las jornadas de clases.
 Revisar detalladamente la información entregada por el docente
 Despejar la dudas que puedan surgir al momento de realizar la práctica.

Docente / Técnico Docente: Ing. José Jaime, MSc.


Firma:
José Jaime

Resolución CS N° 076-04-2016-04-20

Página 1 de 4
VICERRECTORADO DOCENTE Código: GUIA-PRL-001

CONSEJO ACADÉMICO Aprobación: 2019/06/03

Formato: Guía de Práctica de Laboratorio / Talleres / Centros de Simulación

Carrera de Telecomunicaciones Docente: Ing. José Jaime, MSc

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Período Lectivo: Mayo 2019 / Septiembre 2019

CUESTIONARIO A DESARROLLAR POR SECCIONES

SECCIÓN 1
Aplica una estrategia para representar en un diagrama de flujo los siguientes algoritmos.

Mostrar su nombre tres veces Leer cuatro notas y muestre su promedio


INICIO INICIO
- IMPRIMIR “Mi nombre” - TOTAL = 4; NOTA1 = 0; NOTA2= 0; NOTA3 = 0; NOTA4 = 0; SUMA= 0; PROMEDIO=0;
- IMPRIMIR “Mi nombre” - IMPRIMIR “Ingrese primera nota: ”
- IMPRIMIR “Mi nombre” - LEER NOTA1
FIN - IMPRIMIR “Ingrese segunda nota: ”
Mostrar un rectángulo con asteriscos (cualquier tamaño) - LEER NOTA2
INICIO - IMPRIMIR “Ingrese tercera nota: ”
- IMPRIMIR “**********************” - LEER NOTA3
- IMPRIMIR “* *” - IMPRIMIR “Ingrese cuarta nota: ”
- IMPRIMIR “**********************” - LEER NOTA4
FIN - SUMA = NOTA1+ NOTA2 + NOTA3 + NOTA4
- PROMEDIO = SUMA / TOTAL
Dado un número, elevar al cubo y presentar su resultado
- IMPRIMIR “Su promedio es: ”, PROMEDIO
INICIO
FIN
- IMPRIMIR “Ingrese número”
- LEER NUMERO Leer el valor de la velocidad (km/h) de un carro y el tiempo (h) de recorrido
- RESULTADO = NUMERO * NUMERO * NUMERO INICIO
- IMPRIMIR “El cubo es: ”, RESULTADO - VELOCIDAD =0; TIEMPO = 0; DISTANCIA = 0;
FIN - IMPRIMIR “Ingrese la velocidad: ”
- LEER VELOCIDAD
Leer una cantidad en dólares y convertirla en euros (cada dólar es 1.30 euros)
- IMPRIMIR “Ingrese el tiempo: ”
INICIO
- LEER TIEMPO
- IMPRIMIR “Ingrese la cantidad en dólares ”
- DISTANCIA = VELOCIDAD * TIEMPO
- LEER CANTIDAD
- IMPRIMIR “La distancia recorrida es: ”, DISTANCIA
- RESULTADO = CANTIDAD * 1.30
FIN
- IMPRIMIR “Su equivalente en euros es: ”, RESULTADO
FIN Si en un juego de niños, cada respuesta correcta suma 4 puntos y cada respuesta incorrecta
resta 1 punto, considerando que el no responder se considera respuesta en blanco, con un
Leer un producto, preguntar el precio y comprar una cantidad
valor de 0 puntos. Diseñe un algoritmo que calcule el puntaje del juego si se ingresan los
INICIO
valores de las respuestas correctas, incorrectas y en blanco.
- IMPRIMIR “Ingrese nombre del producto: ”
INICIO
- LEER NOMBRE
- correctas=0; incorrectas=0; blanco=0; Recorrectas=0; Reincorrectas ; Refinal=0;
- IMPRIMIR “El precio del producto es: ”
- IMPRIMIR “Ingrese las repuestas correctas: ”
- LEER PRECIO
- LEER correctas
- IMPRIMIR “Ingrese la cantidad del producto: ”
- IMPRIMIR “Ingrese las repuestas incorrectas: ”
- LEER CANTIDAD
- LEER incorrectas
- RESULTADO= CANTIDAD * PRECIO
- IMPRIMIR “Ingrese las repuestas en blanco: ”
- IMPRIMIR “El valor a pagar es: ”, RESULTADO
- LEER blanco
FIN
- Recorrectas = correctas * 4
Leer tres números y muestre su promedio - Reincorrectas = incorrectas * -1
INICIO - Refinal = recorrectas + reincorrectas
- IMPRIMIR “Ingrese primer número: ” - IMPRIMIR “Nota final es: ”, Refinal
- LEER PRIMER_NUMERO FIN
- IMPRIMIR “Ingrese segundo número: ”
- LEER SEGUNDO_NUMERO
- IMPRIMIR “Ingrese tercer número: ”
- LEER TERCER_NUMERO
- SUMA = PRIMER_NUMERO + SEGUNDO_NUMERO + TERCER_NUMERO
- PROMEDIO = SUMA / 3
- IMPRIMIR “El promedio es: ”, PROMEDIO Resolución CS N° 076-04-2016-04-20
FIN
Página 2 de 4
VICERRECTORADO DOCENTE Código: GUIA-PRL-001

CONSEJO ACADÉMICO Aprobación: 2019/06/03

Formato: Guía de Práctica de Laboratorio / Talleres / Centros de Simulación

Carrera de Telecomunicaciones Docente: Ing. José Jaime, MSc

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Período Lectivo: Mayo 2019 / Septiembre 2019

CUESTIONARIO A DESARROLLAR POR SECCIONES

SECCIÓN 2
Elabora los siguientes problemas mediante el uso de un algoritmo, utiliza cada software que se indica
en el anexo de este documento.

1. Ingrese una cantidad que represente dólares, muestre a continuación el valor correspondiente en
euros. (1 dólar estadounidense = 0,897070169 euros)

2. Ingrese tres valores de calificación sobre diez (notas de una materia), luego calcule su promedio.

3. Ingrese dos valores enteros, correspondientes a edades de personas, luego muestre en pantalla cuál
de las dos es mayor.

4. Ingrese un número del uno al siete, luego muestra su correspondiente día.

5. Muestra los números del 25 al 58 utilizando el lazo repetitivo “mientras” o “while”.

6. Muestra los números del 74 al 96 utilizando el lazo repetitivo “hacer mientras ó hasta que” o “do while
ó repeat until”.

7. Muestra los números del 11 al 99 en bloques de diez en diez utilizando el lazo repetitivo “para” o “for”.

8. Ingrese una cantidad de x números del uno (1) al noventa y nueve (99), su programa finaliza cuando
el usuario ingresa el número negativo -888 . A continuación, se mostrará en pantalla cuántos números
son: impares, pares y primos.

9. Realizar la sumatoria de los números del 20 al 30.

10. Realiza la simulación del lanzamiento de dos dados. Recuerda que son aleatorios el valor a obtener y
sólo puede generarse los números del 1 al 6.

Buen trabajo a todos.

Resolución CS N° 076-04-2016-04-20

Página 3 de 4
VICERRECTORADO DOCENTE Código: GUIA-PRL-001

CONSEJO ACADÉMICO Aprobación: 2019/06/03

Formato: Guía de Práctica de Laboratorio / Talleres / Centros de Simulación

Carrera de Telecomunicaciones Docente: Ing. José Jaime, MSc

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Período Lectivo: Mayo 2019 / Septiembre 2019

SECCIÓN
ANEXO
Los algoritmos y sus aplicaciones puedes encontrarlos en las páginas de sus fabricantes, o
https://goo.gl/PNLizq

Software DFD para generación de algoritmos


DFD representados en diagramas de flujo.

Software Raptor para generación de algoritmos


Raptor representados en diagramas de flujo.
Sitio web: https://raptor.martincarlisle.com/

Software Structorizer para generación de algoritmos


Structorizer representados en diagramas de flujo.

Software de Scrath para generación de algoritmos


Scrath representados en objetos y construidos con diagramas
de bloques. Sitio web: https://scratch.mit.edu/

Software PseInt para generación de algoritmos


Prioridad
representados en seudocódigo y generación de
PseInt diagramas de flujo. Sitio web:
http://pseint.sourceforge.net/index.php?page=descargas.php

Módulo de PseInt para generación de diagramas de


PseInt Dfd flujo.

Software de Programación en Java. Entorno de


Java desarrollo para lenguajes de programación. (HTML,
JAVA, RUBI, etc..). Site web: https://netbeans.org/

Software de Programación en Python. Site web:


Python
https://www.anaconda.com/

Buen trabajo a todos.

Resolución CS N° 076-04-2016-04-20

Página 4 de 4

También podría gustarte