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DISTRITO TURISTICO CULTURAL E HISTORICO

Institució n Educativa Distrital El Carmen


Resolució n Nº 0013 del 26 de Enero de 2006
NIT 8190023130 – DANE Nº 147001000056

GUÍA DE APRENDIZAJE
ASIGNATURA: INFORMATICA GRADO: DECIMO
DOCENTE: KAREN PEÑ A TEL: 3016252403

EJE(S) TEMÁTICO(S): PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Referente de calidad asociado (Estándar, DBA o Competencias)

Componente: Solució n de problemas con tecnología y sociedad


Competencia: Resuelvo problemas tecnoló gicos y evalú o las soluciones teniendo en
cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado.

Objetivo(s) de aprendizaje:

- Identificar problemas, condiciones, especificaciones y restricciones


para el planteamiento de una solució n
- Analizar y proponer diferentes soluciones a un mismo problema

Instrucciones y recomendaciones para el desarrollo de la guía:


- Lea detalladamente los conceptos planteados en el documento
- Revise, analice y sega las indicaciones de cada una de las actividades
- Revise y guíese por los ejemplos para poder resolver los ejercicios de la
mejor manera.

Criterios de evaluación:
- Desarrollo y entrega de la guía
Sugerencias y observaciones para la devolución de las actividades realizadas:
- No se olvide de colocar su nombre completo y el grupo al cual pertenece
- Debe entregar en los tiempos establecidos
- Asegú rese de escribir en letra lo má s legible posible
- Si entrega de manera digital o virtual, asegú rese de tomar bien las fotos, de
tal forma que se pueda observar el desarrollo de cada actividad
- Tenga en cuenta que enviar la foto de otra persona es plagiar y la nota
que recibirá será la nota mínima que se establece en el SIEE
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DESARROLLO

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL1

Coronel-Díaz y Lima-Silvain (2020) la integració n de tecnologías digitales


sostienen que el con ideas
potencial de las computadoras en la humanas. No reemplaza el énfasis en
educació n fue reconocido en los añ os 60 creatividad, razonamiento o pensamiento
por Seymour Papert quien es crítico, pero refuerza esas habilidades al
considerado como uno de los tiempo que realza formas de organizar el
precursores del concepto de problema de manera que el computador
pensamiento computacional. Papert pueda ayudar. (…) refuerza los
participó en el diseñ o del lenguaje de está ndares educativos en todas las
programació n Logo, el cual estaba asignaturas para acrecentar la habilidad
dirigido a los niñ os y permitía programar del aprendiz para solucionar problemas y
los movimientos de una tortuga en la comprometerse con pensamientos de
pantalla de un computador. Este orden superior (p.8).
ambiente proporcionaba a los niñ os la
posibilidad de asumir el rol de maestros, En este sentido, el desarrollo del
planificando un método de aprendizaje, pensamiento computacional debe ser
dividiendo el conocimiento en temas má s transversal al currículo debido a que en
sencillos, creando una solució n usando el todas las disciplinas se deben analizar y
lenguaje de programació n y resolver problemas. Mediante el
estableciendo el conocimiento adquirido desarrollo de las habilidades propias de
como una base para futuras experiencias este tipo de pensamiento, los estudiantes
de aprendizaje. Aunque en esta época no podrá n mejorar sus desempeñ os dentro y
se usó el término de pensamiento fuera de las aulas. En la Figura
computacional, muchas de las 1 se pueden observar las características
habilidades que lo sustentan estaban del pensamiento computacional segú n la
presentes en el uso del lenguaje Logo. definició n operativa proporcionada por
CSTA & ISTE (2011).
El origen del término pensamiento
computacional normalmente se sitú a en Unos añ os má s tarde, ISTE (2016) definió
una publicació n de Wing (2006), en la el pensamiento computacional en el
cual lo definió como: á mbito educativo como el desarrollo y la
utilizació n por parte de los estudiantes
Una habilidad fundamental para todos los de estrategias que les permitan
individuos, no só lo para los científicos en comprender y resolver problemas
computació n. (…) involucra la resolució n aprovechando el poder de los métodos
de problemas, el diseñ o de sistemas, y la tecnoló gicos para desarrollar y probar
comprensió n de la conducta humana soluciones. Esta definició n, destaca la
haciendo uso de los conceptos habilidad de comprensió n y
fundamentales de las ciencias de la
computació n.” (p.33). resolució n de problemas usando
conceptos de la computació n como eje
De acuerdo con lo anterior, cuando se central del pensamiento computacional.
habla de pensamiento computacional se
hace a referencia a una habilidad que
todas las personas de la sociedad Es habitual que se asocie el pensamiento
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debemos desarrollar, por lo cual, el computacional solamente con el á mbito


fomento de su desarrollo debería formar de la ingeniería informá tica y la
parte de la educació n formal. computació n. Sin embargo, es una
competencia compleja que se aplica en
Teniendo en cuanta el eco de los aportes mú ltiples aspectos de la vida diaria. Por
de Wing, la Computer Science Teachers lo tanto, no se debe considerar como la
Association (CSTA) y la International capacidad de programar un computador
Society for Technology in Education y no es necesario que esté asociado al uso
(ISTE) elaboraron una propuesta de de dispositivos electró nicos (Roig- Vila y
definició n operacional del pensamiento Moreno-Isac, 2020).
computacional para facilitar su inclusió n
en el sector educativo formal de los
Estados Unidos. Segú n CSTA & ISTE
(2011):
El pensamiento computacional es un
enfoque para resolver un determinado
problema que empodera
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Figura 1. Definició n operativa del pensamiento computacional.

ACTIVIDAD 1: (SEMANA 1 Y 2)

La palabra computadora viene del latín En la imagen, la letra “a” ha sido ampliada
computare, que para mostrar
significa calcular o sumar, pero los píxeles. Cuando una computadora
actualmente las computadoras son mucho almacena una imagen, todo lo que necesita
má s que calculadoras gigantes. Pueden ser almacenar son cuá les puntos son de color
una biblioteca, ayudarnos a escribir, negro y cuá les son de color blanco.
encontrar informació n, oír mú sica y hasta
ver películas. ¿Có mo guardan toda esa
informació n? Aunque suene increíble, la
computadora usa só lo dos cosas: ¡ceros y
unos!
¿Cuál es la diferencia entre datos e
información?

Los datos son la materia prima, los


nú meros con los que trabajan las
computadoras. Una computadora convierte
sus datos en informació n (palabras,
nú meros e imá genes) que tú y yo podemos
entender. Las pantallas de las
computadoras se dividen en un
cuadriculado de pequeñ os puntos llamados
píxeles (pixel es una palabra formada por el
término “picture elements”). En una
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imagen en blanco y negro, cada


pixel puede tener los colores blanco o negro.
la imagen de arriba nos muestra có mo una imagen puede ser representada por nú meros. La
primera línea consiste de un píxel de color blanco, seguido de tres de color negro, y luego uno
de color blanco. De este modo la primera línea se representa como 1, 3, 1. El primer número
se refiere siempre al número de píxeles de color blanco. Si el primer pixel es de color
negro la línea comenzará con un cero.
Ejercicio 1

Nombre:

Grado:

Tu misión Teniendo en cuenta el ejemplo, Utilizar la cuadricula anterior para representar la


inicial de su primer nombre (si ésta es la letra a, represéntela mayú scula), tanto en pixeles
(coloreando en blanco y negro los espacios requeridos para ello) como su representació n en
nú meros.
Ejercicio 2:

Para este ejercicio Tu misión es representar en la cuadricula los nú meros de la derecha, y


determinar a qué imagen se forma al hacerlo
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Ejercicio 3

Ahora que sabes có mo los nú meros pueden representar imá genes, ¿por qué no intentar
codificar tu propia imagen? Dibuja tu imagen en la cuadrícula y cuando termines escribe el
có digo con nú meros al lado (Nota: no tienes que usar la cuadrícula completa si no lo deseas—
só lo deja algunas líneas en blanco en la parte inferior si tu imagen no ocupa toda la cuadrícula).
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ACTIVIDAD 2 (SEMANAS 3 y 4)

Red de ordenamiento

En ciencias de la computació n, una red de ordenamiento (en inglés, sorting network) es un


algoritmo que ordena un nú mero fijo de valores mediante el uso de una secuencia fija de
comparaciones. Esta puede ser imaginada como una red de hilos y mó dulos comparadores. Los
valores (de cualquier tipo ordenable) fluyen a través de los hilos (no se debe confundir con hilo
de ejecució n). Cada comparador conecta dos hilos, compara los valores introducidos por los
hilos, y los ordena obteniendo el menor como salida a un hilo, y el mayor a otro.

Ejercicio 1

Ejemplo:

Tu misión es completar el siguiente á rbol


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Ejercicio 2. Tu misión es completar el siguiente á rbol

ACTIVIDAD 3 (SEMANAS 5 Y 6)

El diagrama de flujo o flujograma o Ejem


diagrama de plo
actividades es la representació n grá fica de
un algoritmo o proceso. Se utiliza en
disciplinas como programació n, economía,
procesos industriales y psicología
cognitiva.

En Lenguaje Unificado de Modelado (UML),


es un diagrama de actividades que
representa los flujos de trabajo paso a
paso. Un diagrama de actividades muestra
el flujo de control general.

En SysML el diagrama ha sido extendido


para indicar flujos entre pasos que mueven
elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía
(p. ej., presió n). Los cambios adicionales
permiten al diagrama soportar mejores
flujos de comportamiento y datos
continuos.

Estos diagramas utilizan símbolos con


significados definidos que representan los
pasos del algoritmo, y representan el flujo
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de ejecució n mediante flechas que


conectan los puntos de inicio y de fin del
proceso
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Atendiendo al ejemplo anterior, donde se indica la acció n que se realiza a través de cada
símbolo realiza los siguientes ejercicios:

Ejercicio 1: Representa a través del Ejercicio 2: Analiza el siguiente


siguiente problema y
diagrama el proceso para calcular el á rea de resuélvelo a través del diagrama de flujo:
un cuadrado Elvira tiene X tapitas verdes y N rojas.
¿Cuá ntas tapitas tiene en total? Donde X, es
la variable que guarda el nú mero de tapas
verdes y N, la variable que guarda el
nú mero de tapas rojas

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