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Interfaz Gráfica de Usuario

Un componente es cualquier elemento que aparece en una Interface Gráfica de


Usuario: como: una cuadro de texto, una barra de desplazamiento, un menú, un
icono, etc.

Un marco o una clase JFrame es un contenedor principal, que contiene un grupo


de componentes o de paneles o lienzos

Un Panel o Lienzo es un sub-contenedor

La principales diferencias entre un Panel y un Marco son, que el panel no tiene barra
de título y tampoco se le puede predefinir su ancho-alto, ya que los paneles se
adapta a las medias del marco en el que son añadido, es como colocar un mantel
en una mesa, el mantel toma la forma del contorno de la mesa.

El constructor de la clase será quien haga el trabajo de hacer las instancias de los
objetos, es decir de los componentes de la GUI

Gestores de diseño son clase diseñadas para facilitar el acomodo y reacomode de


componentes de manera automática cada vez que modificamos el tamaño del
marco o de panel.

Gestor de diseño FlowLayout: Su trabajo consiste en acomodar de izquierda a


derecha los componentes, para ir agregándolos hacia la derecha, de manera
similar como cuando escribimos palabras y llegamos al fin del renglón debemos
hacer cambio de renglón para comenzar nuevamente al inicio del renglón.

Gestor de diseño BordeLayout: Es tercero más sencillo, se basa en dividir el área del
marco en un máximo 5 áreas de trabajo.

Gestor de diseño GridLayout: Es el segundo más sencillo, su trabajo consiste en


acomodar los componentes de una malla o matriz.
Programación Orientada a Objetos
Una interface en Java es una colección de métodos abstractos y propiedades
constantes.

Principio de Sustitución: Se puede utilizar un objeto de la subClase siempre


que el programa espere un objeto de la superClase.

Una clase abstracta para Java es una clase de la que nunca se van a crear
instancias: simplemente va a servir como superclase a otras clases.

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