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El sistema operativo NT tiene un HAL que permite la portabilidad del código de modo núcleo
de Windows NT a una variedad de procesadores con distintas arquitecturas de administración
de memoria, y una variedad de sistemas con diferentes arquitecturas de bus E/S. La mayor
parte de este código se ejecuta sin cambio en estos sistemas.
Sistemas operativos como BSD, Mac Os X, GNU/Linux, CP/M, DOS, Solaris y otros tienen
también una HAL, aunque no siempre esté específicamente designada de tal forma. Las HAL
son de un nivel incluso inferior en lenguajes de programación que las interfaces de aplicación
de programas (API), porque interactúan directamente con el hardware en vez de con el
sistema kernel, por lo que requieren menos tiempo de procesamiento que las API. Los
lenguajes de alto nivel suelen usar HALs o API para comunicarse con componentes de menor
nivel.
Con HAL, toda la información sobre los tipos de hardware es accesible en un único formato.
Cuando un nuevo dispositivo es añadido al sistema, una señal asíncrona es situada en el bus
del sistema de mensajes detallandLa capa de abstracción de hardware (en inglés, Hardware
Abstraction Layer o HAL) es un elemento del sistema operativo que funciona como una interfaz
entre el software y el hardware del sistema, proveyendo una plataforma de hardware
consistente sobre la cual corren las aplicaciones. Cuando se emplea una HAL, las aplicaciones
no acceden directamente al hardware sino que lo hacen a la capa abstracta provista por la
HAL. Del mismo modo que las API, las HAL permiten que las aplicaciones sean independientes
del hardware porque abstraen información acerca de tales sistemas, como lo son las cachés,
los buses de E/S y las interrupciones, y usan estos datos para darle al software una forma de
interactuar con los requerimientos específicos del hardware sobre el que deba correr.
El sistema operativo NT tiene un HAL que permite la portabilidad del código de modo núcleo
de Windows NT a una variedad de procesadores con distintas arquitecturas de administración
de memoria, y una variedad de sistemas con diferentes arquitecturas de bus E/S. La mayor
parte de este código se ejecuta sin cambio en estos sistemas.
Sistemas operativos como BSD, Mac Os X, GNU/Linux, CP/M, DOS, Solaris y otros tienen
también una HAL, aunque no siempre esté específicamente designada de tal forma. Las HAL
son de un nivel incluso inferior en Este artículo trata sobre sistemas operativos que usan
el núcleo Linux y el userland de GNU. Para otros usos de este término, véase Linux.
GNU/Linux
Parte de la familia Unix-like
Información general
Lanzamiento 1991
inicial
Idiomas varios
Información técnica
Versiones
Enlaces
MENÚ
0:00
Índice
1Etimología
o 1.1Creación
2Diseño
o 2.1Entorno gráfico
o 2.2Como sistema de programación
o 2.3Aplicaciones de usuario
2.3.1Ofimática
2.3.2Navegadores web
2.3.3Reproductores multimedia
2.3.4Editores de imagen
2.3.5Editores de audio
2.3.6Editores de vídeo
2.3.7Plataforma de videojuegos
2.3.8Entornos de desarrollo integrado
2.3.9Virtualización
2.3.10Almacenamiento en la nube
3Empresas que patrocinan su uso
4Cuota de mercado
5Aplicaciones
o 5.1Supercomputadoras
6Implantación
o 6.1Administración Pública
o 6.2Fuerzas Armadas
7Denominación GNU/Linux
8Distribuciones
o 8.1Principales distribuciones GNU/Linux
o 8.2Totalmente libres
o 8.3Ligeras
o 8.4Otras distribuciones
9Véase también
10Referencias
11Bibliografía
12Enlaces externos
Etimología[editar]
Artículo principal: Controversia por la denominación GNU/Linux
Creación[editar]
El proyecto GNU, iniciado en 1983 por Richard Stallman, tiene el objetivo de crear un
«sistema de software compatible con Unix, compuesto enteramente de software libre». El
trabajo comenzó en el año 1984. 20 Más tarde, en 1985, Stallman fundó la Free Software
Foundation para financiar el desarrollo de GNU, y redactó la Licencia Pública General de
GNU en 1989. A principios de la década de 1990, muchos de los programas que se
requieren en un sistema operativo (como bibliotecas, compiladores, editores de texto,
un shell Unix, y un sistema de ventanas) ya se habían conseguido desarrollar y estaban
operativos en el proyecto GNU. Sin embargo, otros elementos, como los controladores de
dispositivos y los daemons, estaban todavía en desarrollo e incompletos.21
Años después, Linus Torvalds declaró que, si el núcleo del proyecto GNU hubiera estado
disponible en 1991, no se habría decidido a desarrollar su propio núcleo. 22 Asimismo,
también declaró que si el núcleo 386BSD (del
cual NetBSD, OpenBSD y FreeBSD descienden), cuyo desarrollo es anterior al núcleo
Linux y que no se liberó hasta 1992 por temas legales, hubiera estado disponible
probablemente tampoco lo habría desarrollado. 23
En 1991, cuando Torvalds asistía a la Universidad de Helsinki y era usuario del sistema
operativo MINIX, y de los programas provenientes del proyecto GNU, estaba muy
interesado por el funcionamiento de los sistemas operativos. 24 Frustrado por la concesión
de licencias de uso que utilizaba MINIX, que en ese momento se limitaba a uso educativo,
ese mismo año decidió comenzar a desarrollar su propio núcleo. 2425
Hacia 1992, Torvalds había trabajado tanto en el desarrollo del núcleo Linux que llegó a
superar a otros núcleos que se encontraban también en desarrollo en ese momento. 23 Las
aplicaciones GNU también se fueron desarrollando de modo que remplazaron todos los
componentes de MINIX, porque era más ventajoso utilizar el código libre del proyecto GNU
con el nuevo sistema operativo. El código GNU con licencia bajo la GPL puede ser
reutilizado en otros programas de computadora, siempre y cuando también se liberen bajo
la misma licencia o una licencia compatible. Posteriormente Torvalds inició un cambio de
su licencia original, que prohibía la redistribución comercial, y lo difundió bajo la licencia
GPL.26 Los desarrolladores de ambas partes trabajaron para integrar componentes de
GNU con el núcleo Linux, consiguiendo un sistema operativo completamente funcional. 25
Diseño[editar]
Muchos desarrolladores de código abierto están de acuerdo en que el núcleo Linux no fue
diseñado, sino que evolucionó a través de una forma de «selección natural». Torvalds
considera que, aunque el diseño de Unix sirvió como andamiaje, «Linux creció con muchas
mutaciones, y debido a que las mutaciones eran menos que aleatorias, eran más rápidas y
más dirigidas que las partículas alfa en el ADN».27 Raymond considera que los aspectos
revolucionarios de Linux son sociales, no técnicos, antes de que el software complejo de
Linux fuera diseñado cuidadosamente por grupos pequeños, pero «Linux evolucionó de
una manera completamente diferente. Desde casi el principio, fue pirateado de manera
bastante casual por un gran número de voluntarios coordinando sólo a través de Internet.
La calidad se mantuvo no por estándares rígidos o autocracia, sino por la estrategia
ingenuamente simple de publicar cada semana y obtener comentarios de cientos de
usuarios en unos días, creando una especie de selección darwiniana rápida sobre las
mutaciones introducidas por los desarrolladores». 28 Bryan Cantrill, un ingeniero de un
sistema operativo de la competencia, está de acuerdo en que «Linux no se diseñó,
evolucionó», pero considera que esto es una limitación, y propone que algunas
características, especialmente las relacionadas con la seguridad, no se pueden convertir
en, «este no es un sistema biológico al final del día, es un sistema de software». 29 Un
sistema basado en Linux es un sistema operativo modular tipo Unix, que deriva gran parte
de su diseño básico de los principios establecidos en Unix durante las décadas de 1970 y
1980. Dicho sistema utiliza un kernel monolítico, el núcleo Linux, que maneja el control de
procesos, las redes, el acceso a los periféricos y los sistemas de archivos. Los
controladores de dispositivos se integran directamente con el kernel o se agregan como
módulos que se cargan mientras el sistema está en ejecución.
El espacio de usuario de GNU es una parte clave de la mayoría de los sistemas basados
en el núcleo Linux, siendo Android la excepción notable. La implementación del Proyecto
de la biblioteca C funciona como un contenedor para las llamadas al sistema del núcleo
Linux necesarias para la interfaz kernel-espacio de usuario. La cadena de herramientas es
una amplia colección de herramientas de programación vitales para el desarrollo de Linux
(incluidos los compiladores utilizados para construir el núcleo Linux así mismo), y las
coreutils implementan muchas herramientas básicas de Unix. El proyecto también
desarrolla Bash, un popular shell CLI. La interfaz gráfica de usuario (o GUI) que utilizan la
mayoría de los sistemas Linux se basa en una implementación del sistema X Window. 30
Más recientemente, la comunidad Linux busca avanzar a Wayland como el nuevo
protocolo de servidor de visualización en lugar de X11. Muchos otros proyectos de
software de código abierto contribuyen a los sistemas Linux.
Aplica
ciones
Por ejemplo, bash, LibreOffice, GIMP, Blender, 0 A.D., Mozilla Firefox,
de
etc.
usuari
o
Demonios
Compo
del Grafi
Mo nentes sistema: Sistema de cos:
do del systemd, ru ventanas:
Otras bibliotecas:
Mesa,
de sistem nit, logind, X11, Wayland, Surfa
GTK+, Qt, EFL, SDL, SF
AMD
usu a de networkd, ceFlinger (Android)
ML, FLTK, GNUstep, etc.
Catal
ario bajo PulseAudio, yst, ...
nivel::
...
Mo
do Subsistema Subsiste Subsi
Núcleo Subsistema
de Subsistema de de ma de stema
Linux de
Núc IPC gestión de archivos de
leo planificador
memoria virtuales red
Escritorio GNOME 3.36
Escritorio KDE Plasma
Escritorio XFCE 4.14
Escritorio Cinnamon 4.4.8
Escritorio MATE 1.20
Escritorio LXQt
Escritorio Openbox
Aplicaciones de usuario[editar]
Las aplicaciones para GNU/Linux se distribuyen en una variedad de formatos debido a la
diversidad de métodos de manejo de paquetes de software, algunos más preparados para
ser ejecutados que otros. Mientras que en sistemas como Windows o MacOS el usuario
normalmente busca el software de terceros por su cuenta; las distribuciones
GNU/Linux fueron pioneras en los repositorios de aplicaciones soportadas oficialmente por
el sistema operativo, similar a las tiendas de aplicaciones modernas, donde el usuario
acude a buscar el software que desea instalar. 3435 Las aplicaciones precompiladas existen
mayoritariamente en los formatos .deb y .rpm, usados en Debian y Red
Hat respectivamente y sus descendientes. También existe la posibilidad de compilar los
programas en forma de recetas make a partir de su código fuente, y algunos
desarrolladores de aplicaciones solo distribuyen su software de esta manera, transfiriendo
la labor de crear un programa ejecutable a las distribuciones interesadas en empaquetar
su aplicación, o al usuario por su propia cuenta, si lo desea.
Durante la primera época había pocas aplicaciones de código cerrado para GNU/Linux.
Con el tiempo se fueron uniendo programas no libres al sistema GNU/Linux, entre
ellos Adobe Reader, Adobe Flash, Opera, entre muchos otros. Algunos ejemplos de
aplicaciones en GNU/Linux se pueden ver a continuación.
Ofimática
Libreoffice
Calligra Suite
WPS Office
Softmaker Office
Navegadores web
Firefox
Chrome
Opera
Epiphany
Midori
Reproductores multimedia
VLC
Rhythmbox
Amarok
Audacious
Editores de imagen
GIMP
Krita
Inkscape
Editores de audio
Audacity
Editores de vídeo
DaVinci Resolve
Kdenlive
Lightworks
OpenShot
Pitivi
Plataforma de videojuegos
Steam
RetroArch
Entornos de desarrollo integrado
VirtualBox
QEMU
GNOME Cajas
Almacenamiento en la nube
Dropbox
MEGA
Cuota de mercado[editar]
Artículo principal: Adopción de Linux
Aplicaciones
lenguajes de programación que las interfaces de aplicación de programas (API), porque
interactúan directamteam
Ir a la navegaciónIr a la búsqueda
Steam
Información general
Idiomas
multilingüe[mostrar]
Información técnica
Programado en C++
Plataformas admitidas
macOS
Linux
Android
iOS
Windows Phone
Microsoft Windows
Versiones
Última versión estable API v020, Paquete: 167372145 07 de diciembre de 2020 (8 meses y 5
días)
Enlaces
Para poder disfrutar de todos estos servicios, es necesario estar registrado en el servicio
mediante la creación de una cuenta gratuita, a la que se vinculan los videojuegos comprados
por el jugador. Estos juegos pueden ser tanto los juegos que se ofrecen para la compra en la
propia plataforma como ciertos juegos comprados en tiendas físicas.
Índice
1 Historia
2 Funcionalidad
2.2 Tienda
2.6 Steamworks
2.7 Steam Workshop
2.11 Autentificación
3 Plataformas compatibles
4 Críticas
4.2 Disponibilidad
5 Catálogo
6 Información extra
8 Véase también
9 Referencias
10 Enlaces externos
Historia
Steam apareció originalmente en 2003 como una utilidad para agregar parches y servidores a
juegos6 ya existentes como Counter Strike, Day of Defeat, HL Deathmatch, etc. Half Life 2
(2004) se desarrolló en exclusiva para Steam y requería registrarse en una página web para
activarlo. Era una interfaz que los agrupaba y tenía soporte para chat y voz además de enlaces
a Amazon para los juegos que te faltaban. En 2007 se creó SteamCommunity para el registro
del tiempo de uso además de vender juegos de Valve en digital. En 2008 la página se relanzó
como una tienda para comprar juegos en digital primero los propios de Valve y posteriormente
otros como Bethesda Softworks, Activision, Rockstar Games, Square Enix, 2K Games y Sega. En
principio todos se compran directamente en la página y el software únicamente para
descargarlos. En 2010 el llamado UI Update7 introdujo capacidad de explorar y comprar
directamente de la aplicación y su color pasó de verde a negro; en 2012 vende programas
distintos a juegos,8 empezando con un editor de mapas para Portal 2 y también Big Picture.9
En 2014, Steam tiene un motor de música como principio para vender bandas sonoras, sin
embargo también funciona como cualquier mp3.10
En enero de 2016, Steam contaba con más de 7300 juegos disponibles,11 de los cuales más de
2700 son compatibles con OS X y más de 1700 con Linux. Además contaba con cerca de 142
millones de cuentas de usuario activas.12 El 27 de noviembre de 2017 batió el récord de
jugadores simultáneos, con 17 millones de jugadores simultáneos.
Steam estrenó en mayo de 2016 un nuevo sistema de revisiones o análisis modificado13 para
personificar las opiniones de los jugadores. Esto se realiza mediante una clasificación periódica
por fecha y utilidad, adaptándose a las necesidades de cada usuario de la plataforma dedicada
a juegos de PC, para así encontrar las valoraciones los títulos que más se adecúen a sus gustos
de manera instantánea.
Funcionalidad
Adquisición y mantenimiento
El servicio principal de Steam es el de permitir a sus usuarios descargar juegos y otro software
desde sus bibliotecas de software virtual a sus ordenadores. Los juegos que son integrados en
Steam son almacenados en el disco duro como archivos únicos no comprimidos con la
extensión .gcf (acrónimo de Game Cache File14- Archivos de Caché del Juego en español).
Steam asigna el espacio que será necesario para el archivo .gcf antes de que el juego termine
de descargarse para reducir la fragmentación que ocurre al descargar archivos grandes y
mejorar el rendimiento de lectura de los archivos en el disco. Los archivos .gcf hacen que los
juegos sean más portátiles, evita que los usuarios sobreescriban en forma accidental archivos
importantes, permite la modificación de recursos en forma más fácil y permite la validación del
contenido para la búsqueda de errores. Para los juegos que no se integran a Steam, no existe
un archivo de caché. En estos casos, la extensión .ncf indica la existencia de un directorio que
contiene varios archivos sueltos en otro lugar en el sistema. Los usuarios pueden configurar a
Steam para recibir actualizaciones de los desarrolladores del software que hayan instalado en
forma automática, o si desean, también pueden iniciar este proceso en forma manual. El
cliente permite a los usuarios realizar una copia de seguridad de los archivos de los juegos,
además de eliminar contenido de algunos juegos para poder liberar espacio en sus
ordenadores.
Steam ofrece una gestión digital de derechos (DRM) mínima para el software que distribuye,
utilizando una "Custom Executable Generation" para archivos ejecutables que son únicos para
cada usuario, pero que permiten al usuario instalar el software en varios dispositivos a través
de Steam o como respaldo sin ninguna limitación.15 Es por esto que el usuario debe utilizar
Steam mientras está conectado al Internet para autentificarse antes de jugar un juego, o haber
activado el modo offline de Steam con anterioridad mientras estaba conectado a la red,
almacenando sus credenciales en forma local para poder jugar sin una conexión activa. 16 El
sistema DRM de Steam está disponible a través de Steamworks a los desarrolladores de
software, pero el servicio permite a los desarrolladores y distribuidores incluir otras formas de
DRM además de Steam.
En septiembre de 2008, Valve añadió soporte para Steam Cloud, un sistema de computación
en la nube que puede guardar en forma automática juegos guardados y otros archivos
personalizados relacionados al servicio de Valve; permitiendo a los usuarios acceder a esta
información desde cualquier otro ordenador que tenga instalado el cliente de Steam.1718 Los
juegos deben usar las características respectivas de Steamworks para que este servicio
funcione. Los usuarios pueden deshabilitar esta característica para cada juego por separado o
para toda una cuenta.19
Para proteger a los usuarios en contra del robo de cuentas, Valve añadió la funcionalidad
Steam Guard al cliente de Steam en marzo de 2011. Steam Guard utiliza el sistema de
protección de identidad que ofrecen los procesadores Intel Core de segunda generación y
placas bases compatibles para permitir al usuario asociar su cuenta a un ordenador específico.
Una vez asociada, la actividad de esa cuenta en otros ordenadores debe ser aprobada por el
usuario del ordenador a la que se la asoció inicialmente. Soporte de APIs para Steam Guard
está disponible para terceros desarrolladores a través de Steamworks.20 Una opción
alternativa disponible para los usuarios interesados en utilizar Steam Guard es una
autenticación doble a través del uso de un código de verificación único que se envía a una
dirección de correo verificada que esté asociada con la cuenta de Steam. Muchas de las
características de Steam Guard son las mismas, siendo la única diferencia significativa el
método de autenticación.21
Tienda
Steam incluye un escaparate digital llamado la Tienda Valve, a través de la cual los usuarios
pueden comprar juegos de ordenador digitalmente. Una vez comprados, el programa es
asociado en forma permanente a la cuenta de Steam del usuario (sin embargo es posible
"regalar" juegos a otras cuentas). El contenido es entregado utilizando un protocolo de
transferencia de archivos propio de Steam desde una red internacional de servidores.22 Steam
vende sus productos en dólares estadounidenses, euros, libras esterlinas, reales, rublos, pesos
mexicanos, pesos colombianos, pesos argentinos y nuevos soles peruanos basados en la
ubicación del usuario.23 Desde diciembre de 2010, el cliente también acepta el sistema de
pago Webmoney para muchos países europeos, asiáticos y del medio oriente.24 La tienda se
basa en la ubicación geográfica del usuario, y ciertos títulos pueden restringirse según fechas
de lanzamiento, clasificación o acuerdos con los distribuidores. A partir del 21 de octubre de
2013 Steam acepta pagos en pesos mexicanos.25
Algunos juegos que son vendidos al por menor pueden ser registrados y vueltos a descargar en
la biblioteca virtual del usuario en Steam al ingresar el código del producto que viene incluido
con el software.26 Para juegos que incorporan Steamworks, los usuarios pueden comprar los
códigos de otros vendedores y cobrarlos en el cliente de Steam para añadirlos a sus
bibliotecas. Steam también ofrece un canal para la distribución de contenido de descarga (DLC)
de juegos.27
A mediados de 2011, Valve comenzó a ofrecer juegos gratuitos, tales como Global Agenda,
Spiral Knights y Champios Online; esto estaba ligado a su reciente política de hacer de Team
Fortress 2, también, un juego gratuito.29 Valve incluyó soporte en Steamworks para llevar a
cabo microtransacciones a través de los canales de compra de Steam, para que de esta manera
los usuarios puedan comprar artículos para esos juegos de la misma manera que la tienda
dentro del juego funciona para Team Fortress 2. Una nueva característica que permite a los
usuarios intercambiar artículos de los juegos y regalos que no han sido "abiertos" aun fue
añadida más adelante ese año.30 En diciembre de 2011 Valve introdujo el uso de cupones
virtuales (Steam Coupons) de un solo uso que pueden ser utilizados para descontar el precio
de un artículo. Los cupones pueden ser proporcionados por los distribuidores y desarrolladores
a los usuarios, y los usuarios pueden intercambiar estos cupones entre sus amigos de la misma
manera que pueden hacerlo con los regalos o los artículos de los juegos.31
Steam, como parte de una red social, permite a los usuarios identificar amigos y unirse a
grupos a través de la Comunidad Steam.32 Los usuarios puede usar tanto texto como P2P VoIP
con otros usuarios, identificar que es lo que sus amigos y otros miembros de sus grupos están
jugando y, para juegos basados en Steamworks que lo soportan, unirse e invitar a sus amigos a
partidas multijugador. Los usuarios también pueden participar de los foros sobre juegos de
Steam que son hosteados por Valve. En enero de 2010, Valve reportó que 10 de las 25 millones
de cuentas activas de Steam se habían registrado en la Comunidad Steam.33 Cada usuario
tiene su página propia que muestra los grupos y amigos que tiene, su biblioteca de juegos
incluyendo los logros alcanzados, lista de juegos deseados, y otras opciones sociales. Los
usuarios pueden optar de mantener toda esta información en secreto si así lo desean.34 El
cliente de Steam se ha convertido en un proveedor OpenID, permitiendo de esta manera a
sitios web de terceros utilizar la identidad de un usuario de Steam sin tener que pedir al
usuario que exponga sus credenciales de Steam. 3536
Steam, a través de Steamworks, provee un canal mediante para buscar y navegar servidores
para partidas multijugador en los juegos que utilizan esta característica, permitiendo además a
los usuarios crear salas con amigos o miembros de grupos. Steamworks también provee el
servicio creado por Valve para prevención de trampa, Valve Anti-Cheat (VAC), para los
servidores de partidas multijugador que automáticamente detecta y denuncia a los jugadores
que está haciendo trampa en una partida en línea.37
Big Picture
El 10 de septiembre de 2012 Valve lanzó la versión beta de Steam Big Picture, que es
simplemente una adaptación de la interfaz de Steam para ser utilizada en pantallas grandes y
optimizadas para el uso con gamepads.38 El 3 de diciembre de 2012 lanzó oficialmente la
nueva interfaz.
Interfaz de Steam
En los juegos disponibles en Steam, puedes abrir una interfaz con una combinación de teclas.
Desde esa interfaz puedes abrir chats de la comunidad Steam y acceder a los ajustes, además
de abrir un navegador web sin salir del juego.44 La interfaz también da la posibilidad de
realizar capturas de pantalla del juego en ese mismo instante, las cuales puedes publicar para
que toda la comunidad las vea e incluso subirlas a Facebook.
Steamworks
Steam Workshop
Steam Workshop proporciona a los usuarios de Steam y Valve descargar contenido creado por
otros usuarios de la manera más sencilla posible; empleada originalmente para distribuir
objetos oficiales en Team Fortress 2,48 pero a principios de 2012 se le dio una nueva utilidad,
disponible para cualquier juego, entre la que destacaron las modificaciones de The Elder
Scrolls V: Skyrim.49
Steam Greenlight
Steam Direct
Con Steam Direct, se pueden publicar videojuegos indie, como el nombre indica, de manera
directa. Los videojuegos se envían a un equipo supervisor de Steam pagando una tarifa de
$100. Estos $100 se recuperan si el videojuego genera $1000. Si el videojuego es apto, se
publica.[cita requerida]
Steam Link
El 21 de mayo de 2018 la compañía Valve lanzó la aplicación Steam Link para Android e iOS
que permite jugar a cualquier juego de tu biblioteca de Steam desde cualquier parte de tu casa
siempre y cuando el teléfono móvil esté conectado a una red Wi-Fi. Es compatible con
controladores Bluetooth o USB y su conexión a Steam es automática.
Autentificación
Plataformas compatibles
En 2013 Steam publicó varios anuncios durante la semana del 23 al 30 de septiembre. Entre
ellos se encontraba SteamOS, un sistema operativo basado en Linux,51 Steam Controller, un
mando diseñado por Valve para la total comodidad en todos los géneros de Videojuegos, y las
SteamMachine, un híbrido entre consola y PC.52 Se esperaba que los tres vean la luz en 2014,
pero se retrasó hasta 2015.
Críticas
Steam permite a los desarrolladores el cambiar los precios y restringir la disponibilidad de los
juegos según la ubicación del usuario. Esto puede causar que los precios de algunos juegos
sean más elevados que los precios de venta masiva, a pesar de que la distribución digital
elimina costos de fabricación, embalaje, diseño y logística.535455
Los productos de Steam están disponibles en: Dólar estadounidense, Euro, libras esterlinas,
rublo ruso, peso argentino, peso mexicano, peso chileno, peso colombiano, sol peruano y más.
La moneda es seleccionada de manera automática dependiendo de la localidad del usuario, y
no puede ser cambiada. Steam ha sido fuertemente criticado por los usuarios europeos por
establecer precios elevados en países de la eurozona.57
Disponibilidad
Políticas de distribución
En julio de 2011, varios juegos de Electronic Arts fueron eliminados de Steam. EA ha dicho que
esto es debido a las disputas sobre las políticas de Valve referentes a la distribución del
contenido descargable entre los usuarios de Steam, en 2019 EA anunció su regreso a la
plataforma Steam con el videojuego Star Wars Jedi: Fallen Order, para luego gradualmente
reintegrar otros de sus títulos Algunos de los juegos confirmados son FIFA 20, Battlefield V,
Apex Legends y Los Sims 4.60
Otras razones
La falta de garantías por parte de Valve, según la licencia no están obligados legalmente a
garantizar el servicio ni la posibilidad de jugar en caso de fallo o desaparición del sistema
Steam o la compañía. Aunque en muchos juegos, especialmente los de Valve, se pueden
reportar los errores que uno tiene a la hora de jugar.
Privacidad: Estadísticas de uso del programa y juegos, información de rendimiento son algunos
de los datos que se envían a través del programa sin informar al usuario.
Catálogo
Información extra
El primer juego en salir con Steam fue Counter-Strike 1.6, aunque ya se podía descargar por
Internet. Y si se posee algún juego de Valve que había sido lanzado anteriormente, y se quiere
registrar en Steam, tan solo hay que registrar su clave en la cuenta de usuario.
Al principio solo se podían ejecutar a través de Steam juegos de Valve. Sin embargo, se
empezaron a crear tratos para la distribución de videojuegos de otras empresas y ahora gran
cantidad de videojuegos son distribuidos a través de Steam, en algunos casos siendo estos
exclusivos de Steam como Audiosurf o que requieren su instalación para poder jugar como
Empire: Total War. (Ver lista de editores abajo).
No solo se puede descargar juegos, también hay herramientas disponibles como el Source SDK
(para diseñar y modificar juegos y mapas) y programas para crear servidores dedicados.
A la hora de comprar un juego, también está disponible la modalidad para regalar. Es decir, se
compra el juego en cuestión y se envía como regalo a un amigo.
En periodo navideño en el hemisferio norte (diciembre - enero) se suele empezar una campaña
con rebajas u ofertas en una gran cantidad de juegos, al igual que en el periodo de verano,
normalmente entre junio-julio
Véase también
Origin (software)
Referencias
Steam’d Penguins
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de 2015. Archivado desde el original el 27 de agosto de 2017. Consultado el 7 de julio de 2016.
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original el 28 de febrero de 2010. Consultado el 26 de junio de 2016. «23 Feb. 2010 A Brand
New Steam — Beta Available Now As of today, a new version of Steam is available through a
public opt-in beta, open to all Steam users.[...] If you already have Steam installed on your
computer, you can take part in the beta by clicking this link and then selecting "2010 UI
Update" under Beta Participation. If you don't have Steam installed, download it today.»
«Steam Now Selling Non-Gaming Software» (en inglés). 2 de octubre de 2012. pp. Tom
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Véase también[editar]
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Referencias[editar]
Enlaces externos[editar]
Making Hardware Just Work por Havoc Pennington (julio de 2003) (en inglés)
Build or Buy Cambiar la placa madre sin reinstalar el sistema operativo (en inglés)