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HAL 

era un proyecto de software que proveía una capa de abstracción de hardware para


sistemas Unix-like.

HAL está descontinuado en sistemas GNU/Linux, y su funcionalidad se ha incorporado a udev.


Anteriormente, HAL se bLa capa de abstracción de hardware (en inglés, Hardware Abstraction
Layer o HAL) es un elemento del sistema operativo que funciona como una interfaz entre el
software y el hardware del sistema, proveyendo una plataforma de hardware consistente
sobre la cual corren las aplicaciones. Cuando se emplea una HAL, las aplicaciones no acceden
directamente al hardware sino que lo hacen a la capa abstracta provista por la HAL. Del mismo
modo que las API, las HAL permiten que las aplicaciones sean independientes del hardware
porque abstraen información acerca de tales sistemas, como lo son las cachés, los buses de E/S
y las interrupciones, y usan estos datos para darle al software una forma de interactuar con los
requerimientos específicos del hardware sobre el que deba correr.

El sistema operativo NT tiene un HAL que permite la portabilidad del código de modo núcleo
de Windows NT a una variedad de procesadores con distintas arquitecturas de administración
de memoria, y una variedad de sistemas con diferentes arquitecturas de bus E/S. La mayor
parte de este código se ejecuta sin cambio en estos sistemas.

Sistemas operativos como BSD, Mac Os X, GNU/Linux, CP/M, DOS, Solaris y otros tienen
también una HAL, aunque no siempre esté específicamente designada de tal forma. Las HAL
son de un nivel incluso inferior en lenguajes de programación que las interfaces de aplicación
de programas (API), porque interactúan directamente con el hardware en vez de con el
sistema kernel, por lo que requieren menos tiempo de procesamiento que las API. Los
lenguajes de alto nivel suelen usar HALs o API para comunicarse con componentes de menor
nivel.

Con HAL, toda la información sobre los tipos de hardware es accesible en un único formato.
Cuando un nuevo dispositivo es añadido al sistema, una señal asíncrona es situada en el bus
del sistema de mensajes detallandLa capa de abstracción de hardware (en inglés, Hardware
Abstraction Layer o HAL) es un elemento del sistema operativo que funciona como una interfaz
entre el software y el hardware del sistema, proveyendo una plataforma de hardware
consistente sobre la cual corren las aplicaciones. Cuando se emplea una HAL, las aplicaciones
no acceden directamente al hardware sino que lo hacen a la capa abstracta provista por la
HAL. Del mismo modo que las API, las HAL permiten que las aplicaciones sean independientes
del hardware porque abstraen información acerca de tales sistemas, como lo son las cachés,
los buses de E/S y las interrupciones, y usan estos datos para darle al software una forma de
interactuar con los requerimientos específicos del hardware sobre el que deba correr.

El sistema operativo NT tiene un HAL que permite la portabilidad del código de modo núcleo
de Windows NT a una variedad de procesadores con distintas arquitecturas de administración
de memoria, y una variedad de sistemas con diferentes arquitecturas de bus E/S. La mayor
parte de este código se ejecuta sin cambio en estos sistemas.
Sistemas operativos como BSD, Mac Os X, GNU/Linux, CP/M, DOS, Solaris y otros tienen
también una HAL, aunque no siempre esté específicamente designada de tal forma. Las HAL
son de un nivel incluso inferior en Este artículo trata sobre sistemas operativos que usan
el núcleo Linux y el userland de GNU. Para otros usos de este término, véase Linux.

GNU/Linux

Parte de la familia Unix-like

El logotipo oficial del Proyecto GNU es un ñú y del núcleo


Linux el pingüino Tux

Información general

Autor Linus Torvalds


Desarrollado Richard Stallman, Proyecto GNU, Linus
r Torvalds, et al.

Modelo de Software libre y código abierto


desarrollo

Lanzamiento 1991
inicial

Licencia GNU General Public License y otras

Estado activo, estable


actual

Idiomas varios

Información técnica

Programado C y otros


en

Núcleo Núcleo Linux

Tipo de Núcleo monolítico


núcleo

Plataformas DEC Alpha, ARM, AVR32, Blackfin, ETRAX


admitidas CRIS, FR-V, H8/300, Itanium, M32R, m68k, Mi
croblaze, MIPS, MN103, PA-RISC, PowerPC, s
390, S+core, SuperH, SPARC, TILE64, Unicor
e32, x86, Xtensa

Interfaz varias (CLI y GUI)


gráfica prede
terminada

Sistema de APT, DNF, Pacman, ZYpp y más.


gestión de
paquetes

Versiones

Última 5.13.8 (info) 1 de agosto de 2021 (10 días)


versión
estable

Última 5.14-rc4 (info) 2 de agosto de 2021 (9 días)


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GNU/Linux es la denominación técnica y generalizada que reciben una serie de sistemas


operativos de tipo Unix, que también suelen ser de código
abierto, multiplataforma, multiusuario y multitarea.1 Estos sistemas operativos están
formados mediante la combinación de varios proyectos, entre los cuales destaca el
entorno GNU, encabezado por el programador estadounidense Richard Stallman junto a
la Free Software Foundation, una fundación cuyo propósito es difundir el software libre, así
como también el núcleo de sistema operativo conocido como «Linux», encabezado por el
programador finlandés Linus Torvalds.2
El desarrollo de estos sistemas operativos es uno de los ejemplos más prominentes
de software libre: todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido
libremente por cualquier persona, empresa o institución, bajo los términos de
la Licencia Pública General de GNU, así como de otra serie de licencias.3 La idea de
desarrollar un sistema operativo libre y basado en el sistema operativo Unix, se remonta a
mediados de la década de 1980 con el proyecto GNU.
A pesar de que en la jerga cotidiana la mayoría de las personas usan el vocablo «Linux»
para referirse a este sistema operativo,45 en realidad ese es solo el nombre del kernel o
núcleo, ya que el sistema completo está formado también por una gran cantidad de
componentes del proyecto GNU, que van desde compiladores hasta entornos de
escritorio.6
Sin embargo, tras publicar Torvalds su núcleo Linux en 1991 y ser este usado junto al
software del proyecto GNU, una parte significativa de los medios generales y
especializados han utilizado el término «Linux» para referirse a estos sistemas operativos
completos.7 Cabe señalar que, existen derivados de sistemas operativos que usan el
núcleo Linux, pero que no tienen componentes GNU, como por ejemplo el sistema
operativo Android,8 así como distribuciones de software GNU donde el núcleo Linux está
ausente, como por ejemplo el sistema operativo FreeBSD, que es un sistema operativo
basado en Unix, que usa un micronúcleo de sistema operativo junto a algunas aplicaciones
del proyecto GNU.9
Los sistemas operativos GNU/Linux, se encuentran normalmente en forma de compendios
conocidos como distribuciones o distros,10 a las cuales se les han añadido selecciones de
aplicaciones y programas, con las cuales el sistema cuenta directamente al ser instalado,
así como una amplia serie de programas que pueden descargarse desde un repositorio,
que consiste en un almacén de software, para su posterior instalación. El propósito de
estas distribuciones es ofrecer GNU/Linux como un producto final que el usuario pueda
instalar en su computadora para que funcione como su sistema operativo principal, o
también en un software de simulación virtual de computadora, cumpliendo con toda una
serie de necesidades básicas para un grupo determinado de usuarios, o para el público
general.
Algunas de estas distribuciones son especialmente conocidas por su uso en servidores de
Internet, supercomputadoras, y sistemas embebidos;11 donde GNU/Linux tiene la cuota
más importante de esos mercados. Según un informe de IDC, GNU/Linux es utilizado por
el 78% de los principales 500 servidores del mundo. 12 Por otro lado, el proyecto de ranking
de computadoras Top500.org informa, en su lista de noviembre de 2017, que las 500
supercomputadoras más potentes del mundo utilizan todas ellas alguna distribución del
sistema operativo GNU/Linux.13 Con menor participación, el sistema GNU/Linux también se
usa en el segmento de las computadoras de escritorio, portátiles, dispositivos
móviles, computadoras de bolsillo, videoconsolas y otros.

Índice

 1Etimología
o 1.1Creación
 2Diseño
o 2.1Entorno gráfico
o 2.2Como sistema de programación
o 2.3Aplicaciones de usuario
 2.3.1Ofimática
 2.3.2Navegadores web
 2.3.3Reproductores multimedia
 2.3.4Editores de imagen
 2.3.5Editores de audio
 2.3.6Editores de vídeo
 2.3.7Plataforma de videojuegos
 2.3.8Entornos de desarrollo integrado
 2.3.9Virtualización
 2.3.10Almacenamiento en la nube
 3Empresas que patrocinan su uso
 4Cuota de mercado
 5Aplicaciones
o 5.1Supercomputadoras
 6Implantación
o 6.1Administración Pública
o 6.2Fuerzas Armadas
 7Denominación GNU/Linux
 8Distribuciones
o 8.1Principales distribuciones GNU/Linux
o 8.2Totalmente libres
o 8.3Ligeras
o 8.4Otras distribuciones
 9Véase también
 10Referencias
 11Bibliografía
 12Enlaces externos

Etimología[editar]
Artículo principal: Controversia por la denominación GNU/Linux

Véase también: #Denominación GNU/Linux

El acrónimo recursivo GNU, GNU's Not Unix (GNU no es Unix), proviene de


las herramientas básicas de sistema operativo creadas por el proyecto GNU, iniciado
por Richard Stallman en 1983 y mantenido por la Free Software foundation. El
nombre Linux viene del núcleo Linux, inicialmente escrito por Linus Torvalds en 1991.14
La contribución del proyecto GNU al sistema es la razón por la que existe controversia a la
hora de utilizar Linux o GNU/Linux para referirse al sistema operativo formado por el
sistema GNU y el núcleo Linux en su conjunto.1516
El sistema operativo Unix fue concebido e implementado en 1969 en los laboratorios
Bell de AT&T en los Estados Unidos por Ken Thompson, Dennis Ritchie, Douglas McIlroy,
y Joe Ossanna.17 Unix se escribió completamente en lenguaje ensamblador por primera
vez en 1971, ya que era una práctica común en el momento. Más tarde, en 1973, en un
enfoque innovador, se volvió a escribir en el lenguaje de programación C, por Dennis
Ritchie (a excepción del núcleo y del sistema de entrada y salida de datos). La
disponibilidad de un lenguaje de alto nivel para implementar Unix propició su portabilidad a
diferentes plataformas de computación con mayor facilidad; ayudando así a su
propagación.
Debido a un anterior caso antimonopolio que le prohibía entrar en el negocio de las
computadoras, AT&T licenciaba gratuitamente el código fuente del sistema operativo Unix
a cualquier persona que lo solicitara.18 Como resultado, Unix creció rápidamente y llegó a
ser ampliamente adoptado por las instituciones académicas y empresas. En 1984, AT&T
se despojó de Bell Labs; quedando libre de la obligación legal que requería la concesión
de dichas licencias.19

Creación[editar]
El proyecto GNU, iniciado en 1983 por Richard Stallman, tiene el objetivo de crear un
«sistema de software compatible con Unix, compuesto enteramente de software libre». El
trabajo comenzó en el año 1984. 20 Más tarde, en 1985, Stallman fundó la Free Software
Foundation para financiar el desarrollo de GNU, y redactó la Licencia Pública General de
GNU en 1989. A principios de la década de 1990, muchos de los programas que se
requieren en un sistema operativo (como bibliotecas, compiladores, editores de texto,
un shell Unix, y un sistema de ventanas) ya se habían conseguido desarrollar y estaban
operativos en el proyecto GNU. Sin embargo, otros elementos, como los controladores de
dispositivos y los daemons, estaban todavía en desarrollo e incompletos.21
Años después, Linus Torvalds declaró que, si el núcleo del proyecto GNU hubiera estado
disponible en 1991, no se habría decidido a desarrollar su propio núcleo. 22 Asimismo,
también declaró que si el núcleo 386BSD (del
cual NetBSD, OpenBSD y FreeBSD descienden), cuyo desarrollo es anterior al núcleo
Linux y que no se liberó hasta 1992 por temas legales, hubiera estado disponible
probablemente tampoco lo habría desarrollado. 23
En 1991, cuando Torvalds asistía a la Universidad de Helsinki y era usuario del sistema
operativo MINIX, y de los programas provenientes del proyecto GNU, estaba muy
interesado por el funcionamiento de los sistemas operativos. 24 Frustrado por la concesión
de licencias de uso que utilizaba MINIX, que en ese momento se limitaba a uso educativo,
ese mismo año decidió comenzar a desarrollar su propio núcleo. 2425
Hacia 1992, Torvalds había trabajado tanto en el desarrollo del núcleo Linux que llegó a
superar a otros núcleos que se encontraban también en desarrollo en ese momento. 23 Las
aplicaciones GNU también se fueron desarrollando de modo que remplazaron todos los
componentes de MINIX, porque era más ventajoso utilizar el código libre del proyecto GNU
con el nuevo sistema operativo. El código GNU con licencia bajo la GPL puede ser
reutilizado en otros programas de computadora, siempre y cuando también se liberen bajo
la misma licencia o una licencia compatible. Posteriormente Torvalds inició un cambio de
su licencia original, que prohibía la redistribución comercial, y lo difundió bajo la licencia
GPL.26 Los desarrolladores de ambas partes trabajaron para integrar componentes de
GNU con el núcleo Linux, consiguiendo un sistema operativo completamente funcional. 25

Diseño[editar]
Muchos desarrolladores de código abierto están de acuerdo en que el núcleo Linux no fue
diseñado, sino que evolucionó a través de una forma de «selección natural». Torvalds
considera que, aunque el diseño de Unix sirvió como andamiaje, «Linux creció con muchas
mutaciones, y debido a que las mutaciones eran menos que aleatorias, eran más rápidas y
más dirigidas que las partículas alfa en el ADN».27 Raymond considera que los aspectos
revolucionarios de Linux son sociales, no técnicos, antes de que el software complejo de
Linux fuera diseñado cuidadosamente por grupos pequeños, pero «Linux evolucionó de
una manera completamente diferente. Desde casi el principio, fue pirateado de manera
bastante casual por un gran número de voluntarios coordinando sólo a través de Internet.
La calidad se mantuvo no por estándares rígidos o autocracia, sino por la estrategia
ingenuamente simple de publicar cada semana y obtener comentarios de cientos de
usuarios en unos días, creando una especie de selección darwiniana rápida sobre las
mutaciones introducidas por los desarrolladores». 28 Bryan Cantrill, un ingeniero de un
sistema operativo de la competencia, está de acuerdo en que «Linux no se diseñó,
evolucionó», pero considera que esto es una limitación, y propone que algunas
características, especialmente las relacionadas con la seguridad, no se pueden convertir
en, «este no es un sistema biológico al final del día, es un sistema de software». 29 Un
sistema basado en Linux es un sistema operativo modular tipo Unix, que deriva gran parte
de su diseño básico de los principios establecidos en Unix durante las décadas de 1970 y
1980. Dicho sistema utiliza un kernel monolítico, el núcleo Linux, que maneja el control de
procesos, las redes, el acceso a los periféricos y los sistemas de archivos. Los
controladores de dispositivos se integran directamente con el kernel o se agregan como
módulos que se cargan mientras el sistema está en ejecución.
El espacio de usuario de GNU es una parte clave de la mayoría de los sistemas basados
en el núcleo Linux, siendo Android la excepción notable. La implementación del Proyecto
de la biblioteca C funciona como un contenedor para las llamadas al sistema del núcleo
Linux necesarias para la interfaz kernel-espacio de usuario. La cadena de herramientas es
una amplia colección de herramientas de programación vitales para el desarrollo de Linux
(incluidos los compiladores utilizados para construir el núcleo Linux así mismo), y las
coreutils implementan muchas herramientas básicas de Unix. El proyecto también
desarrolla Bash, un popular shell CLI. La interfaz gráfica de usuario (o GUI) que utilizan la
mayoría de los sistemas Linux se basa en una implementación del sistema X Window. 30
Más recientemente, la comunidad Linux busca avanzar a Wayland como el nuevo
protocolo de servidor de visualización en lugar de X11. Muchos otros proyectos de
software de código abierto contribuyen a los sistemas Linux.

Varias capas dentro de Linux, que también muestran la separación entre el


espacio de usuario y el espacio del kernel

Aplica
ciones
Por ejemplo, bash, LibreOffice, GIMP, Blender, 0 A.D., Mozilla Firefox,
de
etc.
usuari
o

Demonios 
Compo
del Grafi
Mo nentes sistema: Sistema de cos:
do del systemd, ru ventanas:
Otras bibliotecas:
Mesa, 
de sistem nit, logind, X11, Wayland, Surfa
GTK+, Qt, EFL, SDL, SF
AMD
usu a de networkd,  ceFlinger (Android)
ML, FLTK, GNUstep, etc.
Catal
ario bajo PulseAudio, yst, ...
nivel::
...

open() ,  exec() ,  sbrk() ,  socket() ,  fopen() ,  calloc() , ...


Bibliot
eca (hasta 2000 subrutinas)
estánd glibc pretende ser rápido, musl y uClibc sistemas
ar de C embebidos, bionic escrito para Android, etc. Todos pretenden ser
compatibles con POSIX/SUS.

stat ,  splice ,  dup ,  read ,  open ,  ioctl ,  write ,  mmap ,  close ,  ex


it , etc. (alrededor de 380 llamadas al sistema)
La interfaz de llamada al sistema del núcleo Linux (SCI, tiene como
objetivo ser compatible con POSIX/SUS)

Mo
do Subsistema Subsiste Subsi
Núcleo Subsistema
de Subsistema de de ma de stema
Linux de
Núc IPC gestión de archivos de
leo planificador
memoria virtuales red

Otros componentes: ALSA, DRI, evdev, LVM, device mapper, Linux


Network Scheduler, Netfilter
Linux Security Modules: SELinux, TOMOYO, AppArmor, Smack
Hardware (CPU, memoria principal, dispositivos de almacenamiento de datos, etc.)

Los componentes instalados de un sistema Linux incluyen los siguientes: 3031

 Un cargador de arranque, por ejemplo GNU GRUB, LILO, SYSLINUX o


Gummiboot. Este es un programa que carga el núcleo Linux en la memoria principal
de la computadora, al ser ejecutado por la computadora cuando se enciende y
después de que se realiza la inicialización del firmware.
 Un programa de inicio, como el sysvinit tradicional y el systemd más nuevo,
OpenRC y Upstart. Este es el primer proceso lanzado por el núcleo Linux, y está en la
raíz del árbol de procesos: en otros términos, todos los procesos se inician a través de
init. Inicia procesos como los servicios del sistema y las solicitudes de inicio de sesión
(ya sean gráficos o en modo terminal).
 Bibliotecas de software, que contienen código que pueden utilizar los procesos en
ejecución. En los sistemas Linux que utilizan archivos ejecutables en formato ELF, el
enlazador dinámico que gestiona el uso de bibliotecas dinámicas se conoce como ld-
linux.so. Si el sistema está configurado para que el usuario compile el software por sí
mismo, también se incluirán archivos de cabecera para describir la interfaz de las
bibliotecas instaladas. Además de la biblioteca de software más utilizada en los
sistemas Linux, la biblioteca GNU C (glibc), existen muchas otras bibliotecas, como
SDL y Mesa.
o La biblioteca estándar C es la biblioteca necesaria para ejecutar programas
C en un sistema informático, siendo la biblioteca GNU C el estándar. Para los
sistemas embebidos, se han desarrollado alternativas como musl, EGLIBC (una
bifurcación glibc usada una vez por Debian) y uClibc (que fue diseñado para
uClinux), aunque las dos últimas ya no se mantienen. Android usa su propia
biblioteca C, Bionic.
 Comandos básicos de Unix, siendo GNU coreutils la implementación estándar.
Existen alternativas para los sistemas embebidos, como el copyleft BusyBox y el
Toybox con licencia BSD.
 Los kits de herramientas de widgets son las bibliotecas que se utilizan para crear
interfaces gráficas de usuario (GUI) para aplicaciones de software. Hay numerosos kits
de herramientas de widgets disponibles, incluidos GTK y Clutter desarrollados por el
proyecto GNOME, Qt desarrollado por Qt Project y dirigido por Digia, y Enlightenment
Foundation Libraries (EFL) desarrolladas principalmente por el equipo de
Enlightenment.
 Un sistema de gestión de paquetes, como dpkg y RPM. Alternativamente, los
paquetes se pueden compilar a partir de archivos tar binarios o fuente.
 Programas de interfaz de usuario como shells de comandos o entornos de
ventanas.
Entorno gráfico[editar]
Artículo principal: Entorno de escritorio

los sistemas operativos GNU/Linux pueden funcionar tanto en entorno gráfico como


en modo consola, ya que el entorno gráfico no va explícitamente unido al resto de
programas de manejo del sistema y puede usarse de forma opcional. 32 La consola es
común en distribuciones para servidores, mientras que la interfaz gráfica está orientada al
usuario final, tanto de hogar como empresarial. Asimismo, también existen los entornos de
escritorio, que son un conjunto de programas formado por gestores de ventanas, iconos y
muchas aplicaciones que facilitan la utilización de la computadora en modo gráfico. Los
escritorios más populares en GNU/Linux son: GNOME, KDE
Plasma, LXQt, Xfce, MATE y Cinnamon, aunque existen muchos más.

Escritorio GNOME 3.36
 

Escritorio KDE Plasma
 

Escritorio XFCE 4.14
 

Escritorio Cinnamon 4.4.8
 


Escritorio MATE 1.20
 

Escritorio LXQt
 

Escritorio Openbox

Como sistema de programación[editar]


La colección de utilidades para la programación de GNU es con diferencia la familia
de compiladores más utilizada en este sistema operativo. Cuenta con capacidad para
compilar código fuente de lenguajes de programación como: C, C+
+, Java, Ada, Pascal, D y Fortran, entre muchos otros.33 Además, soporta
diversas arquitecturas de procesador mediante la compilación cruzada, lo que hace que
sea un entorno adecuado para desarrollos heterogéneos.
Existen varios entornos de desarrollo integrados disponibles para GNU/Linux,
incluyendo Anjuta, KDevelop, Lazarus, Ultimate++, Code::Blocks, NetBeans IDE y Eclipse.
También existen editores extensibles como Emacs o Vim. GNU/Linux también dispone de
capacidades para lenguajes de guion (script), aparte de los clásicos lenguajes de
programación de shell, o el de procesado de textos por patrones y expresiones regulares
conocido como awk. La mayoría de las distribuciones tienen
instalado Python, Perl, PHP y Ruby y en caso de no venir instalados estos lenguajes, es
muy sencilla su instalación, generalmente a través de un repositorio común.

Aplicaciones de usuario[editar]
Las aplicaciones para GNU/Linux se distribuyen en una variedad de formatos debido a la
diversidad de métodos de manejo de paquetes de software, algunos más preparados para
ser ejecutados que otros. Mientras que en sistemas como Windows o MacOS el usuario
normalmente busca el software de terceros por su cuenta; las distribuciones
GNU/Linux fueron pioneras en los repositorios de aplicaciones soportadas oficialmente por
el sistema operativo, similar a las tiendas de aplicaciones modernas, donde el usuario
acude a buscar el software que desea instalar. 3435 Las aplicaciones precompiladas existen
mayoritariamente en los formatos .deb y .rpm, usados en Debian y Red
Hat respectivamente y sus descendientes. También existe la posibilidad de compilar los
programas en forma de recetas make a partir de su código fuente, y algunos
desarrolladores de aplicaciones solo distribuyen su software de esta manera, transfiriendo
la labor de crear un programa ejecutable a las distribuciones interesadas en empaquetar
su aplicación, o al usuario por su propia cuenta, si lo desea.
Durante la primera época había pocas aplicaciones de código cerrado para GNU/Linux.
Con el tiempo se fueron uniendo programas no libres al sistema GNU/Linux, entre
ellos Adobe Reader, Adobe Flash, Opera, entre muchos otros. Algunos ejemplos de
aplicaciones en GNU/Linux se pueden ver a continuación.
Ofimática

 Libreoffice
 Calligra Suite
 WPS Office
 Softmaker Office
Navegadores web

 Firefox
 Chrome
 Opera
 Epiphany
 Midori
Reproductores multimedia

 VLC
 Rhythmbox
 Amarok
 Audacious
Editores de imagen

 GIMP
 Krita
 Inkscape
Editores de audio

 Audacity
Editores de vídeo

 DaVinci Resolve
 Kdenlive
 Lightworks
 OpenShot
 Pitivi
Plataforma de videojuegos

 Steam
 RetroArch
Entornos de desarrollo integrado

 Visual Studio Code


 Code::Blocks
 Sublime Text
 Geany
 Qt Creator
 Anjuta
 GNOME Builder
 Vim
 Emacs
Virtualización

 VirtualBox
 QEMU
 GNOME Cajas
Almacenamiento en la nube

 Dropbox
 MEGA

Empresas que patrocinan su uso[editar]


Con la adopción por numerosas empresas fabricantes, un buen número
de computadoras se venden con distribuciones preinstaladas, y GNU/Linux ha comenzado
a tomar su lugar en el vasto mercado de las computadoras de escritorio.
Algunas de las empresas que colaboran en la difusión de este sistema operativo ya sea
trabajando en el núcleo Linux, proporcionando soluciones de software o preinstalando el
sistema operativo, son: Intel ,363738Google,3940IBM,41AMD,42434445Sun Microsystems,46Dell,4748
Lenovo,4950Asus,51Hewlett-Packard (HP),525354Silicon Graphics International (SGI),55Renesas
Technology,56Fujitsu,57Analog Devices,58Freescale,59VIA Technologies,60Oracle,61Novell62
y RedHat,63 entre otras.64
El respaldo de compañías de software también está presente, ya que, entre otras
aplicaciones, Nero, Java, Google Earth, Google Desktop, Adobe Reader, Adobe
Flash, RealPlayer y Yahoo! Messenger están disponibles para GNU/Linux. Al haber
software equivalente, es innecesario instalar los precisamente mencionados con
anterioridad.

Cuota de mercado[editar]
Artículo principal: Adopción de Linux

IBM Roadrunner, la supercomputadora más potente de 2008, funcionó bajo la distribución


GNU/Linux Red Hat Enterprise Linux hasta ser desmantelada.

Numerosos estudios cuantitativos sobre software de código abierto están orientados a


temas como la cuota de mercado y la fiabilidad, y ciertamente muchos de estos estudios
examinan específicamente a GNU/Linux. 65
La medición "cuota de mercado" puede resultar inservible ya que es un concepto basado
en ventas comerciales (unidades materiales vendidas). Por otro lado Linux es utilizado
frecuentemente en servidores con acceso público desde Internet por lo que la cuota de
mercado es extremadamente inferior a la cuota de uso. Baste notar, p.ej,
que Facebook, Gmail, LinkedIn o Yahoo funcionan sobre servidores GNU/Linux, de tal
forma que cuando estamos accediendo desde un navegador ejecutándose en
Windows/Mac, la aplicación real se está ejecutando en servidores Linux y los datos están
almacenándose igualmente en dichos servidores.66
Hay varias empresas que comercializan soluciones basadas en GNU/Linux: IBM, Red
Hat (RHEL), Rxart, Canonical Ltd. (Ubuntu), así como miles de PYMES que ofrecen
productos o servicios basados en esta tecnología.
Una aproximación estadística básica y estimada sobre número de usuarios de GNU/Linux
a escala global lo ofrece el proyecto Linux Counter.

Aplicaciones
lenguajes de programación que las interfaces de aplicación de programas (API), porque
interactúan directamteam

Ir a la navegaciónIr a la búsqueda

Steam

Steam icon logo.svg

Información general

Tipo de programa Plataforma de Distribución Digital

Autor Valve Corporation

Desarrollador Valve Corporation

Lanzamiento inicial 12 de septiembre de 2003

Licencia Software propietario

Estado actual Activo

Idiomas

multilingüe[mostrar]

Información técnica

Programado en C++

Plataformas admitidas

macOS

Linux

Android

iOS

Windows Phone
Microsoft Windows

Versiones

Última versión estable API v020, Paquete: 167372145 07 de diciembre de 2020 (8 meses y 5
días)

Última versión en pruebas API v020, Paquete: 167563631 09 de diciembre de 2020 (8


meses y 3 días)

Enlaces

Sitio web oficial

[editar datos en Wikidata]

Steam (pronunciado [(e)stim]) es una plataforma de distribución digital de videojuegos


desarrollada por Valve Corporation. Fue lanzada en septiembre de 2003 como una forma para
Valve de proveer actualizaciones automáticas a sus juegos, pero finalmente se amplió para
incluir juegos que no son de Valve sino de terceros. Steam ofrece protección contra piratería45
, servidores de emparejamiento, transmisiones de vídeo y servicios de redes sociales. También
proporciona al usuario la instalación y la actualización automática de juegos y características
de comunidad como grupos y listas de amigos, guardado en la nube, voz en el juego y
funcionalidad de chat.

Se utiliza tanto por pequeños desarrolladores independientes como grandes corporaciones de


software para la distribución de videojuegos y material multimedia relacionado.

Para poder disfrutar de todos estos servicios, es necesario estar registrado en el servicio
mediante la creación de una cuenta gratuita, a la que se vinculan los videojuegos comprados
por el jugador. Estos juegos pueden ser tanto los juegos que se ofrecen para la compra en la
propia plataforma como ciertos juegos comprados en tiendas físicas.

Índice

1 Historia

2 Funcionalidad

2.1 Adquisición y mantenimiento

2.2 Tienda

2.3 Comunidad y servicios multijugador

2.4 Big Picture

2.5 Interfaz de Steam

2.6 Steamworks
2.7 Steam Workshop

2.8 Steam Greenlight

2.9 Steam Direct

2.10 Steam Link

2.11 Autentificación

3 Plataformas compatibles

3.1 SteamOS, Steam Controller y SteamMachine

4 Críticas

4.1 Precios y restricciones regionales

4.2 Disponibilidad

4.3 Políticas de distribución

4.4 Otras razones

5 Catálogo

6 Información extra

7 Requisitos del sistema

8 Véase también

9 Referencias

10 Enlaces externos

Historia

Steam apareció originalmente en 2003 como una utilidad para agregar parches y servidores a
juegos6 ya existentes como Counter Strike, Day of Defeat, HL Deathmatch, etc. Half Life 2
(2004) se desarrolló en exclusiva para Steam y requería registrarse en una página web para
activarlo. Era una interfaz que los agrupaba y tenía soporte para chat y voz además de enlaces
a Amazon para los juegos que te faltaban. En 2007 se creó SteamCommunity para el registro
del tiempo de uso además de vender juegos de Valve en digital. En 2008 la página se relanzó
como una tienda para comprar juegos en digital primero los propios de Valve y posteriormente
otros como Bethesda Softworks, Activision, Rockstar Games, Square Enix, 2K Games y Sega. En
principio todos se compran directamente en la página y el software únicamente para
descargarlos. En 2010 el llamado UI Update7 introdujo capacidad de explorar y comprar
directamente de la aplicación y su color pasó de verde a negro; en 2012 vende programas
distintos a juegos,8 empezando con un editor de mapas para Portal 2 y también Big Picture.9
En 2014, Steam tiene un motor de música como principio para vender bandas sonoras, sin
embargo también funciona como cualquier mp3.10

En enero de 2016, Steam contaba con más de 7300 juegos disponibles,11 de los cuales más de
2700 son compatibles con OS X y más de 1700 con Linux. Además contaba con cerca de 142
millones de cuentas de usuario activas.12 El 27 de noviembre de 2017 batió el récord de
jugadores simultáneos, con 17 millones de jugadores simultáneos.

Steam estrenó en mayo de 2016 un nuevo sistema de revisiones o análisis modificado13 para
personificar las opiniones de los jugadores. Esto se realiza mediante una clasificación periódica
por fecha y utilidad, adaptándose a las necesidades de cada usuario de la plataforma dedicada
a juegos de PC, para así encontrar las valoraciones los títulos que más se adecúen a sus gustos
de manera instantánea.

Funcionalidad

Adquisición y mantenimiento

El servicio principal de Steam es el de permitir a sus usuarios descargar juegos y otro software
desde sus bibliotecas de software virtual a sus ordenadores. Los juegos que son integrados en
Steam son almacenados en el disco duro como archivos únicos no comprimidos con la
extensión .gcf (acrónimo de Game Cache File14- Archivos de Caché del Juego en español).
Steam asigna el espacio que será necesario para el archivo .gcf antes de que el juego termine
de descargarse para reducir la fragmentación que ocurre al descargar archivos grandes y
mejorar el rendimiento de lectura de los archivos en el disco. Los archivos .gcf hacen que los
juegos sean más portátiles, evita que los usuarios sobreescriban en forma accidental archivos
importantes, permite la modificación de recursos en forma más fácil y permite la validación del
contenido para la búsqueda de errores. Para los juegos que no se integran a Steam, no existe
un archivo de caché. En estos casos, la extensión .ncf indica la existencia de un directorio que
contiene varios archivos sueltos en otro lugar en el sistema. Los usuarios pueden configurar a
Steam para recibir actualizaciones de los desarrolladores del software que hayan instalado en
forma automática, o si desean, también pueden iniciar este proceso en forma manual. El
cliente permite a los usuarios realizar una copia de seguridad de los archivos de los juegos,
además de eliminar contenido de algunos juegos para poder liberar espacio en sus
ordenadores.

Steam ofrece una gestión digital de derechos (DRM) mínima para el software que distribuye,
utilizando una "Custom Executable Generation" para archivos ejecutables que son únicos para
cada usuario, pero que permiten al usuario instalar el software en varios dispositivos a través
de Steam o como respaldo sin ninguna limitación.15 Es por esto que el usuario debe utilizar
Steam mientras está conectado al Internet para autentificarse antes de jugar un juego, o haber
activado el modo offline de Steam con anterioridad mientras estaba conectado a la red,
almacenando sus credenciales en forma local para poder jugar sin una conexión activa. 16 El
sistema DRM de Steam está disponible a través de Steamworks a los desarrolladores de
software, pero el servicio permite a los desarrolladores y distribuidores incluir otras formas de
DRM además de Steam.

En septiembre de 2008, Valve añadió soporte para Steam Cloud, un sistema de computación
en la nube que puede guardar en forma automática juegos guardados y otros archivos
personalizados relacionados al servicio de Valve; permitiendo a los usuarios acceder a esta
información desde cualquier otro ordenador que tenga instalado el cliente de Steam.1718 Los
juegos deben usar las características respectivas de Steamworks para que este servicio
funcione. Los usuarios pueden deshabilitar esta característica para cada juego por separado o
para toda una cuenta.19

Para proteger a los usuarios en contra del robo de cuentas, Valve añadió la funcionalidad
Steam Guard al cliente de Steam en marzo de 2011. Steam Guard utiliza el sistema de
protección de identidad que ofrecen los procesadores Intel Core de segunda generación y
placas bases compatibles para permitir al usuario asociar su cuenta a un ordenador específico.
Una vez asociada, la actividad de esa cuenta en otros ordenadores debe ser aprobada por el
usuario del ordenador a la que se la asoció inicialmente. Soporte de APIs para Steam Guard
está disponible para terceros desarrolladores a través de Steamworks.20 Una opción
alternativa disponible para los usuarios interesados en utilizar Steam Guard es una
autenticación doble a través del uso de un código de verificación único que se envía a una
dirección de correo verificada que esté asociada con la cuenta de Steam. Muchas de las
características de Steam Guard son las mismas, siendo la única diferencia significativa el
método de autenticación.21

Tienda

Steam incluye un escaparate digital llamado la Tienda Valve, a través de la cual los usuarios
pueden comprar juegos de ordenador digitalmente. Una vez comprados, el programa es
asociado en forma permanente a la cuenta de Steam del usuario (sin embargo es posible
"regalar" juegos a otras cuentas). El contenido es entregado utilizando un protocolo de
transferencia de archivos propio de Steam desde una red internacional de servidores.22 Steam
vende sus productos en dólares estadounidenses, euros, libras esterlinas, reales, rublos, pesos
mexicanos, pesos colombianos, pesos argentinos y nuevos soles peruanos basados en la
ubicación del usuario.23 Desde diciembre de 2010, el cliente también acepta el sistema de
pago Webmoney para muchos países europeos, asiáticos y del medio oriente.24 La tienda se
basa en la ubicación geográfica del usuario, y ciertos títulos pueden restringirse según fechas
de lanzamiento, clasificación o acuerdos con los distribuidores. A partir del 21 de octubre de
2013 Steam acepta pagos en pesos mexicanos.25

Algunos juegos que son vendidos al por menor pueden ser registrados y vueltos a descargar en
la biblioteca virtual del usuario en Steam al ingresar el código del producto que viene incluido
con el software.26 Para juegos que incorporan Steamworks, los usuarios pueden comprar los
códigos de otros vendedores y cobrarlos en el cliente de Steam para añadirlos a sus
bibliotecas. Steam también ofrece un canal para la distribución de contenido de descarga (DLC)
de juegos.27

Véase también: Modificaciones para Steam


Los jugadores pueden añadir juegos que no están en Steam a su biblioteca, permitiendo así
acceder al juego fácilmente a través del cliente de Steam. Esto permite a los usuarios disfrutar
del soporte del intefaz de Steam con dichos juegos, e incluso crear accesos directos
personalizados. De esta forma, modificaciones hechas por terceros, y juegos que fueron
comprados en la tienda de Steam pueden usar las características del programa. Valve
promociona y distribuye algunas modificaciones en forma gratuita,28 y modificaciones que
usan Steamworks también usan VAC, lista de amigos, el buscador de servidores, y cualquier
otra característica que el juego base soporte.

A mediados de 2011, Valve comenzó a ofrecer juegos gratuitos, tales como Global Agenda,
Spiral Knights y Champios Online; esto estaba ligado a su reciente política de hacer de Team
Fortress 2, también, un juego gratuito.29 Valve incluyó soporte en Steamworks para llevar a
cabo microtransacciones a través de los canales de compra de Steam, para que de esta manera
los usuarios puedan comprar artículos para esos juegos de la misma manera que la tienda
dentro del juego funciona para Team Fortress 2. Una nueva característica que permite a los
usuarios intercambiar artículos de los juegos y regalos que no han sido "abiertos" aun fue
añadida más adelante ese año.30 En diciembre de 2011 Valve introdujo el uso de cupones
virtuales (Steam Coupons) de un solo uso que pueden ser utilizados para descontar el precio
de un artículo. Los cupones pueden ser proporcionados por los distribuidores y desarrolladores
a los usuarios, y los usuarios pueden intercambiar estos cupones entre sus amigos de la misma
manera que pueden hacerlo con los regalos o los artículos de los juegos.31

Comunidad y servicios multijugador

Steam, como parte de una red social, permite a los usuarios identificar amigos y unirse a
grupos a través de la Comunidad Steam.32 Los usuarios puede usar tanto texto como P2P VoIP
con otros usuarios, identificar que es lo que sus amigos y otros miembros de sus grupos están
jugando y, para juegos basados en Steamworks que lo soportan, unirse e invitar a sus amigos a
partidas multijugador. Los usuarios también pueden participar de los foros sobre juegos de
Steam que son hosteados por Valve. En enero de 2010, Valve reportó que 10 de las 25 millones
de cuentas activas de Steam se habían registrado en la Comunidad Steam.33 Cada usuario
tiene su página propia que muestra los grupos y amigos que tiene, su biblioteca de juegos
incluyendo los logros alcanzados, lista de juegos deseados, y otras opciones sociales. Los
usuarios pueden optar de mantener toda esta información en secreto si así lo desean.34 El
cliente de Steam se ha convertido en un proveedor OpenID, permitiendo de esta manera a
sitios web de terceros utilizar la identidad de un usuario de Steam sin tener que pedir al
usuario que exponga sus credenciales de Steam. 3536

Steam, a través de Steamworks, provee un canal mediante para buscar y navegar servidores
para partidas multijugador en los juegos que utilizan esta característica, permitiendo además a
los usuarios crear salas con amigos o miembros de grupos. Steamworks también provee el
servicio creado por Valve para prevención de trampa, Valve Anti-Cheat (VAC), para los
servidores de partidas multijugador que automáticamente detecta y denuncia a los jugadores
que está haciendo trampa en una partida en línea.37
Big Picture

El 10 de septiembre de 2012 Valve lanzó la versión beta de Steam Big Picture, que es
simplemente una adaptación de la interfaz de Steam para ser utilizada en pantallas grandes y
optimizadas para el uso con gamepads.38 El 3 de diciembre de 2012 lanzó oficialmente la
nueva interfaz.

Steam recoge e informa anónimamente de su uso, estabilidad y rendimiento.39 A excepción


de la encuesta de hardware de Valve,40 la mayoría de la información recogida no se notifica al
usuario. Alguna de esta información está disponible al público, como los juegos que se están
jugando o las estadísticas de progreso de jugadores en ciertos juegos.41 Valve también ha
utilizado esos datos para implementar nuevas funciones justificadas en Steam, como la opción
de defragmentación de la caché de los juegos.42 Valve anunció el 15 de julio de 2010 que en
colaboración con las empresas de hardware, recogería información del hardware de los
usuarios de Steam, recogiendo una lista de los programas que tienen instalados.43

Interfaz de Steam

En los juegos disponibles en Steam, puedes abrir una interfaz con una combinación de teclas.
Desde esa interfaz puedes abrir chats de la comunidad Steam y acceder a los ajustes, además
de abrir un navegador web sin salir del juego.44 La interfaz también da la posibilidad de
realizar capturas de pantalla del juego en ese mismo instante, las cuales puedes publicar para
que toda la comunidad las vea e incluso subirlas a Facebook.

Steamworks

Steamworks es una interfaz de programación libre que proporciona herramientas a los


desarrolladores de videojuegos, dándoles las ventajas que tiene el cliente de Steam.454647
Steamworks proporciona muchas ventajas al integrar los juegos con Steam, incluyendo redes
de juego y un sistema de autentificación para los jugador, tanto en multijugador convencional
como en los servicios de emparejamiento, además de un apartado en la Comunidad Steam con
grupo, estadísticas, logros, comunicación por voz y compatibilidad con Steam Cloud, incluso
pueden tener dispositivos antitrampas.47 Steamworks puede combinarse con un acuerdo de
distribución estándar de Steam, que cede un espacio de promoción en la tienda de Steam.

Steam Workshop

Steam Workshop proporciona a los usuarios de Steam y Valve descargar contenido creado por
otros usuarios de la manera más sencilla posible; empleada originalmente para distribuir
objetos oficiales en Team Fortress 2,48 pero a principios de 2012 se le dio una nueva utilidad,
disponible para cualquier juego, entre la que destacaron las modificaciones de The Elder
Scrolls V: Skyrim.49
Steam Greenlight

Steam Greenlight es un sistema que se basa en la ayuda de la comunidad a la hora de escoger


algunos de los nuevos videojuegos independientes o "indies" que tendrán su lanzamiento en
Steam. Los desarrolladores publican información, capturas de pantalla y vídeos de sus
videojuegos, buscando una masa de apoyo para que su producto sea seleccionado para su
distribución. Además, Steam Greenlight ayuda a los desarrolladores a conseguir apoyo y
comentarios de consumidores potenciales comenzando a crear una comunidad activa
alrededor de su juego durante el proceso de desarrollo. Cuando el videojuego recibe los votos
necesarios, Steam se pone en contacto con sus creadores para poner dicho videojuego a la
venta en la tienda de Steam. Se recalca que al comprar la licencia, todos los ingresos de este
pago (excepto los impuestos) son donados directamente a Child’s Play, una organización
humanitaria dedicada a mejorar la vida de los niños en más de 70 hospitales de todo el mundo.
Dejó de aceptar nuevas aportaciones el 6 de junio de 2017. El 13 de junio de 2017, Steam
Direct se convirtió en el nuevo modo para añadir videojuegos a Steam. (Actualmente este
servicio ya no esta disponible en la plataforma ya que fue remplazado por un método más
eficaz para la inclusión de videojuegos en Steam)

Steam Direct

Con Steam Direct, se pueden publicar videojuegos indie, como el nombre indica, de manera
directa. Los videojuegos se envían a un equipo supervisor de Steam pagando una tarifa de
$100. Estos $100 se recuperan si el videojuego genera $1000. Si el videojuego es apto, se
publica.[cita requerida]

Steam Link

El 20 de noviembre de 2015 la compañía Valve sacó a la venta un nuevo hardware llamado


Steam Link que permite jugar a cualquier juego de tu biblioteca de Steam desde cualquier
parte de tu casa. Es un pequeño dispositivo que lo puedes conectar a un televisor mediante
HDMI y a tu red local mediante un cable Ethernet o bien mediante tu red Wi-Fi, una vez
conectado el dispositivo detecta automáticamente cualquier ordenador que esté corriendo
Steam en tu red local. También soporta mandos de juego por conexión Bluetooth 4.0,
conexión integrada para Steam Controller, puertos USB 2.0 para ratón y teclado o mandos de
juego por cable, y una resolución máxima de 1080p a 60 FPS.

El 21 de mayo de 2018 la compañía Valve lanzó la aplicación Steam Link para Android e iOS
que permite jugar a cualquier juego de tu biblioteca de Steam desde cualquier parte de tu casa
siempre y cuando el teléfono móvil esté conectado a una red Wi-Fi. Es compatible con
controladores Bluetooth o USB y su conexión a Steam es automática.

Autentificación

Véase también: Lista de juegos que utilizan autenticación de Steam


Algunos juegos se tienen que autenticar en Steam para jugar en línea, tanto si lo compras en
Steam como si lo instalas desde una copia física, la primera vez que juegas.50 Tras autenticarlo
por primera vez, se necesita estar conectado a la cuenta de Steam para jugar en modo
desconectado.

Plataformas compatibles

Steam se desarrolló originalmente para ordenadores con Windows, pero se ha ido


expandiendo a otros sistemas operativos como GNU/Linux, Mac OS, Android, iOS y Windows
Phone.

SteamOS, Steam Controller y SteamMachine

En 2013 Steam publicó varios anuncios durante la semana del 23 al 30 de septiembre. Entre
ellos se encontraba SteamOS, un sistema operativo basado en Linux,51 Steam Controller, un
mando diseñado por Valve para la total comodidad en todos los géneros de Videojuegos, y las
SteamMachine, un híbrido entre consola y PC.52 Se esperaba que los tres vean la luz en 2014,
pero se retrasó hasta 2015.

Críticas

La plataforma ha sido criticada por numerosas razones, entre ellas:

Precios y restricciones regionales

Steam permite a los desarrolladores el cambiar los precios y restringir la disponibilidad de los
juegos según la ubicación del usuario. Esto puede causar que los precios de algunos juegos
sean más elevados que los precios de venta masiva, a pesar de que la distribución digital
elimina costos de fabricación, embalaje, diseño y logística.535455

Valve en algunos casos restringe el registro de juegos y la jugabilidad de los mismos en


determinados países. Por ejemplo, la restricción regional puede verse en el uso de
autentificación de Steam para prevenir versiones 'de caja' de los juegos vendidos en Rusia y
Tailandia, los cuales tienen un costo significativamente más bajo en comparación con los
precios en otras regiones.56

Los productos de Steam están disponibles en: Dólar estadounidense, Euro, libras esterlinas,
rublo ruso, peso argentino, peso mexicano, peso chileno, peso colombiano, sol peruano y más.
La moneda es seleccionada de manera automática dependiendo de la localidad del usuario, y
no puede ser cambiada. Steam ha sido fuertemente criticado por los usuarios europeos por
establecer precios elevados en países de la eurozona.57
Disponibilidad

Según el acuerdo de suscripción a Steam, la disponibilidad no está garantizada y Valve no se


encuentra bajo ninguna obligación legal de proveer una actualización que desactive el sistema
de autenticación en el caso de que Steam se encuentre permanentemente deshabilitado.58
Gabe Newell, CEO de Valve, dijo en un post en el Foro de Usuarios de Steam que "A menos que
haya alguna situación incomprensible, es de esperar que deshabilitemos la autenticación antes
de que ocurra cualquier evento que pueda impedir la disponibilidad de los servidores de
autentificación." Y añadió "Hemos probado el deshabilitar la autentificación, y funciona."59

Políticas de distribución

En julio de 2011, varios juegos de Electronic Arts fueron eliminados de Steam. EA ha dicho que
esto es debido a las disputas sobre las políticas de Valve referentes a la distribución del
contenido descargable entre los usuarios de Steam, en 2019 EA anunció su regreso a la
plataforma Steam con el videojuego Star Wars Jedi: Fallen Order, para luego gradualmente
reintegrar otros de sus títulos Algunos de los juegos confirmados son FIFA 20, Battlefield V,
Apex Legends y Los Sims 4.60

En redes sociales, el desarrollador de Minecraft, Markus Persson, ha citado también políticas


similares relacionadas con el contenido como una razón de la no disponibilidad de su juego en
Steam.61

Otras razones

La imposibilidad de instalar los juegos sin realizar la validación exclusivamente a través de


Internet o la imposibilidad de jugar sin tener los juegos completamente actualizados.

La falta de garantías por parte de Valve, según la licencia no están obligados legalmente a
garantizar el servicio ni la posibilidad de jugar en caso de fallo o desaparición del sistema
Steam o la compañía. Aunque en muchos juegos, especialmente los de Valve, se pueden
reportar los errores que uno tiene a la hora de jugar.

Desde el 17 de diciembre de 2008, los precios se aplican obligatoriamente en la moneda local


del cliente: Euros o libras esterlinas para residentes de Europa o Reino Unido respectivamente
(además de dólares estadounidenses para el resto del mundo), la polémica surge en el cambio
de divisa realizado, siendo este en la mayoría de los casos 1 Euro = 1 dólar EE. UU. (A fecha de
noviembre de 2015 el cambio es 1 Euro = 1,074 dólares EE. UU. según INE), encareciendo los
productos en torno a un 10% para los clientes europeos.

Privacidad: Estadísticas de uso del programa y juegos, información de rendimiento son algunos
de los datos que se envían a través del programa sin informar al usuario.

Desactivación errónea de cuentas: Falsos positivos en el sistema anti-trampas, Valve Anti


Cheat(VAC), pueden prohibir el acceso a juegos de Valve y a aquellos utilizando este sistema.
Este proceso esta totalmente automatizado y, a no ser que se tenga una extensiva cantidad de
pruebas, también es irrevocable. Es notable decir que las cuentas que hayan recibido un
bloqueo por parte del VAC podrán seguir utilizando sus cuentas, pero con limitaciones
(Detalladas en este artículo).

Catálogo

Artículo principal: Videojuegos disponibles en Steam

Véase también: Videojuegos desarrollados por Valve

Información extra

El primer juego en salir con Steam fue Counter-Strike 1.6, aunque ya se podía descargar por
Internet. Y si se posee algún juego de Valve que había sido lanzado anteriormente, y se quiere
registrar en Steam, tan solo hay que registrar su clave en la cuenta de usuario.

Al principio solo se podían ejecutar a través de Steam juegos de Valve. Sin embargo, se
empezaron a crear tratos para la distribución de videojuegos de otras empresas y ahora gran
cantidad de videojuegos son distribuidos a través de Steam, en algunos casos siendo estos
exclusivos de Steam como Audiosurf o que requieren su instalación para poder jugar como
Empire: Total War. (Ver lista de editores abajo).

Después de la salida de Counter-Strike: Source se creó el Código Antitrampas de Valve (VAC),


que impide utilizar programas de trampas (los famosos cheats o trucos). Esta funcionalidad
resultó no ser muy eficaz, ya que los piratas informáticos que crean los trucos actualizan estos
mismos muy a menudo, evitándola. Tanto es así que cada vez que el VAC es actualizado,
restringe todos los cheats disponibles hasta el momento, pero pasadas unas horas de la
actualización del Código, esto se revierte y nuevos cheats están disponibles. Pero si VAC logra
detectar a un usuario utilizando cheats, este veta ese juego (excepto los juegos que usen
GoldScr, y los que usen Source lanzados antes de 2008, que son baneados conjuntamente) al
usuario permanentemente sin posibilidad de volver a los servidores protegidos por VAC. Sin
embargo, el usuario podrá seguir conectándose a servidores no protegidos.

No solo se puede descargar juegos, también hay herramientas disponibles como el Source SDK
(para diseñar y modificar juegos y mapas) y programas para crear servidores dedicados.

A la hora de comprar un juego, también está disponible la modalidad para regalar. Es decir, se
compra el juego en cuestión y se envía como regalo a un amigo.

En periodo navideño en el hemisferio norte (diciembre - enero) se suele empezar una campaña
con rebajas u ofertas en una gran cantidad de juegos, al igual que en el periodo de verano,
normalmente entre junio-julio

El 25 de diciembre de 2015 hubo un fallo en la plataforma Steam que permitió temporalmente


visualizar todos los datos personales de los jugadores. Valve declaró que ningún dato fue
comprometido y que no se pudieron realizar acciones no autorizadas en las cuentas de los
jugadores.

Requisitos del sistema

Sistema Operativo: Linux (Distros basadas en Debian/Ubuntu) / Windows Vista / Windows 7 /


Windows 8 - Windows 8.1 / Windows 10 / Mac OS X (Snow Leopard 10.6.3 o superior)

Memoria RAM: 512 MB

Procesador: 1 GHz o superior


1 GB de espacio en la unidad de almacenamiento (recomendado)

Conexión a Internet (Banda ancha recomendada)

Ratón (recomendado encarecidamente)

Véase también

Ver el portal sobre videojuegos Portal:videojuegos. Contenido relacionado con videojuegos.

Games for Windows – Live

Origin (software)

Referencias

Steam’d Penguins

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New Steam — Beta Available Now As of today, a new version of Steam is available through a
public opt-in beta, open to all Steam users.[...] If you already have Steam installed on your
computer, you can take part in the beta by clicking this link and then selecting "2010 UI
Update" under Beta Participation. If you don't have Steam installed, download it today.»

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Enlaces externos

Sitio web oficial de Steam (en español)

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API para comunicarse con componentes de menor nivel.

Con HAL, toda la información sobre los tipos de hardware es accesible en un único formato.
Cuando un nuevo dispositivo es añadido al sistema, una señal asíncrona es situada en el bus
del sistema de mensajes detallando el tipo de dispositivo que ha sido añadido. Scripts del
sistema pueden configurar el dispositivo, es decir, HAL soporta dispositivos plug and play.

Enlaces externoso el tipo de dispositivo que ha sido añadido. Scripts del sistema pueden
configurar el dispositivo, es decir, HAL soporta dispositivos plug and play.

Enlaces externosasaba sobre udev, que es de más bajo nivel.

Permitía a las aplicaciones de escritorio detectar y usar el hardware a través de una API simple


y portable, sin importar el hardware sobre el que se estuviera ejecutando.1

Véase también[editar]

DeviceKit

Referencias[editar]

↑ Pennington, Havoc (10 de julio de 2003), Making Hardware Just Work.

Enlaces externos[editar]

 Portal:Software libre. Contenido relacionado con Software libre.

HAL - Hardware Abstraction Layer en freedesktop.org (en inglés)

Making Hardware Just Work por Havoc Pennington (julio de 2003) (en inglés)

Build or Buy Cambiar la placa madre sin reinstalar el sistema operativo (en inglés)

HAL en Redhat Fedora Explicación muy detallada (en inglés)

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