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Abstract Factory
Este patrón resulta útil en casos en los que necesitemos crear familias de objetos
relacionados o dependientes entre sí, sin especificar sus clases concretas.
Observa su diagrama en UML:
Builder
Este patrón puede ser utilizado cuando necesitemos crear objetos complejos
compuestos de varias partes independientes.
Factory Method
Podemos utilizar este patrón cuando definamos una clase a partir de la que se
crearán objetos pero sin saber de qué tipo son, siendo otras subclases las
encargadas de decidirlo.
Prototype
Este patrón nos será útil si necesitamos crear y manipular copias de otros objetos:
Singleton
Utilizaremos el patrón Singleton cuando por alguna razón necesitemos que exista
sólo una instancia (un objeto) de una determinada Clase.
Dicha clase se creará de forma que tenga una propiedad estática y un constructor
privado, así como un método público estático que será el encargado de crear la
instancia (cuando no exista) y guardar una referencia a la misma en la propiedad
estática (devolviendo ésta).
Bibliografía