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Esta entrevista apareció originalmente en 2017 en inglés en el sitio web de First

Person Scholar. Varios meses después la traduje para su publicación en la ya


desaparecida Zehn Games. He decidido rescatarla porque el paso de los años no
ha hecho mella en su contenido y creo que la larga conversación con Sharp sigue
siendo tan interesante como lo era cuando tuvo lugar. Por primera vez, además,
puedes alternar entre el contenido original en inglés y su versión en castellano.

Arte en juego. Entrevista a John Sharp


John Sharp es diseñador de videojuegos, diseñador gráfico, historiador del arte y
profesor. Enseña Videojuegos y Aprendizaje en el departamento de Arte, Medios y
Tecnología de la Parsons The New School for Design (New York). Junto con Colleen
Macklin, John codirige el PETLab (Prototyping, Education and Technology Lab), un
grupo de investigación centrado en el diseño de los juegos como una forma de
discurso social. Hasta el momento ha publicado dos libros: Works of Game: On the
Aesthetics of Games and Art (The MIT Press, 2015) y Games, Design & Play: A
Detailed Approach to Iterative Game Design (Addison-Wesley Professional, 2016).
Se encuentra preparando dos libros que aparecerán próximamente: Fun, Taste and
Games (en coautoría con David Thomas, previsto para 2017) y Iterate. Ten
Perspectives on Design and Failure (The Mit Press, en coautoría con Colleen Macklin
y previsto para 2018).

Alejandro Lozano: Antes de entrar en detalle comencemos con una pregunta


general. ¿Qué entiendes por estética y cómo la aplicas a los juegos cuando los
conectas con el arte?

John Sharp: Estética es una palabra con muchos significados. Se puede usar
cuando decides pintarte las uñas o cuando te refieres al aspecto de algo en las
artes visuales. Si hablas sobre el tema con un estudiante de animación acerca de
alguna película, utilizarán el concepto de estética para referirse a dicho aspecto. Sin
duda, estos casos pertenecen a la estética, pero para mí este concepto se refiere a
la cuestión del valor de la experiencia y el valor de la obra de arte. Eso significa, por
extensión, que ha de haber algún marco filosófico que sirva como sustento y guía
para abordar tanto la manera en que orientamos nuestra atención durante la
experiencia como aquellas cosas a las que concedemos valor.

Una de las cosas que me llevaron a escribir Works of Game fueron los
malentendidos a la hora de utilizar el concepto de estética en los videojuegos tanto
por personas que trabajaban en la industria como por los fans. Me refiero a la
manera en que se conciben las relaciones entre juegos y arte, o mejor dicho, entre
videojuegos y Arte con A mayúscula, es decir, con el arte tal y como se aprecia en
museos y galerías. Existen muchos malentendidos. La gente utiliza las palabras
“arte” y “estética” para describir todo tipo de cosas, y algo similar sucede en el
ámbito artístico dado que todavía no se ha encontrado la manera de comprender
el potencial expresivo de este medio.

AL: Es cierto que estética significa muchas cosas. En filosofía tiene que ver con
cuestiones de percepción y cognición y se ocupa de las experiencias que
tenemos con todo lo que nos rodea.

JS: Es correcto. Me comencé a interesar por la fenomenología cuando estaba


haciendo mi doctorado en Historia del Arte, a mediados de los 90. Lo que me
sorprendió es que los fenomenólogos ofrecían puntos de vista muy útiles para
pensar en la propia experiencia con el arte. Me impresionaron especialmente los
trabajos de Ortega y Gasset y Merleau-Ponty. Ambos trabajaron en conectar los
huecos entre cómo es la cosa en realidad y la manera en que se percibe.

AL: En tu libro Works of Game (The MIT Press, 2015) estableces una distinción
entre diferentes categorías de juegos desde el punto de vista del arte.
Distingues entre Game Art, Artgames y Artist’s Games. Hasta cierto punto, la
historia del arte ha documentado la primera categoría y estamos más o menos
familiarizados con ella, pero los otros dos tipos se refieren a trabajos que
tuvieron lugar a comienzos o mediados de los 2000, y por lo tanto introducen
nuevos puntos de vista. ¿Podrías explicar la diferencia entre Artgames y
Artist’s Games?

JS: Las tres categorías se parecen bastante entre sí. Comparadas con las dos otras
dos, Artgames es la que está más relacionada con lo que podría considerarse un
movimiento. Con Artgames me centro en un periodo de tiempo concreto y en una
selección específica de trabajos que, por lo general, están conectados con la
irrupción de los juegos independientes. Gran parte de lo que digo acerca de los
Artgames proviene de lo que hizo la comunidad internacional de juegos indie a lo
largo de los años y que acabó cristalizando en torno al festival IndieCade y el
Independent Games Festival dentro de la Game Developers Conference. Nos
encontrábamos en un momento en el que algunos creadores querían emplear
nociones básicas de diseño de videojuegos para llevar a cabo lo que yo denomino
una “estética de la elección significativa”. Se trata de una manera de entender los
juegos como sistemas con los que uno se relaciona y se divierte, sistemas en los
que el significado emerge a través de la interacción con elementos formales.
Diseñadores de juegos como Jonathan Blow, Jason Rohrer o Brenda Romero
desarrollaron títulos desde lo que podría considerarse el punto de vista de un
artista. Por ejemplo, en lugar de hacer juegos protagonizados por marines
espaciales o hechiceros, esta clase de artistas decicían crear títulos acerca de la
depresión. Se trataba de algo cuando menos extraño para la industria del
videojuego. Para el mundo del arte no era algo extraño sino más bien aburrido, ya
que este tipo de enfoques fueron ampliamente sobrepasados décadas atrás por
otros artistas en diferentes ámbitos. En cualquier caso, el episodio Artgame
comenzó entre mediados y finales de los 2000. Braid apareció en 2008, Passage lo
había hecho ya en 2007, y Rod Humble presentó su juego Marriage también en
2007. Creo que estos casos son ejemplos perfectos para ilustrar la categoría
Artgame.
Jonathan Blow, Thekla
Inc.,The Witness (2016)
De alguna manera, el movimiento Artgame perdió entidad en torno a 2010 o 2011.
Muchos de los artistas que incluyo en ese grupo se dedican a otras cosas en estos
momentos y se encuentran inmersos en temas diferentes. Daniel Bermengui, que
en su momento creó Today I die (un juego acerca de una mujer inmersa en un
cuadro de depresión profunda), ya no desarrolla esa clase de propuestas sino otro
tipo de juegos (algunos de ellos encajan en el género de estrategia). Jason Rohrer
ha desarrollado recientemente un título en el que se pone en juego dinero real… En
general creo que el momento Artgame ha pasado. Los temas de índole artística
característicos de ese movimiento se han convertido en un lugar común, así que ya
no se genera el aura de excitación o las expectativas que solía haber. El legado
cultural de los Artgames se encuentra presente en movimientos como queer games
o #Altgames. El trabajo de Anna Anthropy es un buen ejemplo, ya que se dedica a
explorar ideas similares, centrándose más en la narrativa que en la interactividad.
Rod Humble,The Marriage (2007)
En cuanto a los Artist’s games… la gente a la que me refiero aquí tiene una idea
clara y compleja acerca de lo que es un juego y lo que se puede hacer con este
medio, pero también tienen un excelente conocimiento de lo que es el arte en el
siglo XXI. Mary Flannagan, Blast Theory, Nathalie Pozzi y Eric Zimmerman, creo que
todos ellos tienen un enfoque sofisticado acerca lo que sucede cuando utilizas el
medio videolúdico como una forma artística. Creo que son ejemplos excelentes,
porque es tan obvio que lo que ellos crean son juegos… Desarrollan mecánicas y
formas de interacción simples que tienen condiciones de victoria muy claras. En
definitiva, trabajan con todo aquello que la gente que hace juegos acostumbra a
ensalzar, y al mismo tiempo son capaces de hacerlo desde un punto de vista
inesperado. Considero que lo que estos artistas hacen está relacionado con la
invención de procesos creativos y no solamente con la idea de permitir que el
público experimente lo que ellos quieren transmitir. Para mí, los Artist’s games
tienen que ver con la sofisticación a la hora de entender lo que son las cualidades
fundamentales de un juego así como lo que significa ser un artista en el siglo XXI.

AL: ¿Cómo están contribuyendo los videojuegos a generar nuevas preguntas o


enfoques en la historia y la teoría del arte?

JS: Uno de los temas principales relacionados con esto tiene que ver con la
materialidad de la obra de arte. ¿Cuál es el objeto cuando estás hablando de
software o de un conjunto de reglas escritas en una hoja de papel? Considera el
caso de Sol Lewitt. Algunas de sus obras de arte consisten básicamente en recetas
para crear obras de arte. Desde el punto de vista del museo, el objeto podría ser la
serie de instrucciones. Sin embargo, si le echas un vistazo a lo que hace la Dia Art
Foundation aquí en New York, comprobarás que normalmente disponen una o dos
paredes de la galería en la que se pueden ejecutar dichas instrucciones, por lo que
las reglas se convierten en creaciones concretas que puedes ver y tocar. Así que,
¿dónde reside exactamente la obra de arte? ¿En las instrucciones de Sol Lewitt o en
el momento en el que estas se materializan? Este es el tipo de preguntas que los
historiadores y críticos de arte se han estado haciendo durante al menos los
últimos 40 años y en el caso de los videojuegos están más que justificadas. En los
juegos, además, existe el factor añadido del jugador y es lo complica todo aún más;
no todos juegan de la misma forma. Tú y yo podemos tener estilos diferentes, y en
situaciones extremas podría llegar a parecer que jugamos a títulos distintos. En
cambio, si seguimos las reglas de Sol Lewitt y creamos arte en la pared, quizá las
diferencias entre los trabajos que haga cada uno de nosotros no fueran tan claras
debido a que nuestra atención se habría centrado en seguir cuidadosamente el
conjunto de instrucciones.
Sol Lewitt,Wall Drawings (1968 —)
Sol Lewitt,Wall Drawings (1968 —)
Así que, como he dicho, una de las contribuciones de los videojuegos para la
historia del arte tiene que ver con el tema de la materialidad de la obra. Otro tema
está relacionado con la posibilidad de pensar en los juegos y la actividad de jugar
de manera más amplia. Tengo en mente la manera en que Ted Purves, un artista
centrado en las prácticas sociales, emplea las ideas de Georg Simmel acerca de la
forma social. Imagina que vas a celebrar una fiesta y vas a invitar a gente a cenar.
Puedes pensar en la cena como un evento social en el que concurren diferentes
procesos: comprar ingredientes, cocinar, poner la mesa, charlar con la gente
cuando llegan… Partiendo de aquí, puedes concebirla desde el punto de vista de
las formas sociales e imaginar formas en las que puedes añadir algo de presión al
conjunto de tal forma que invites a reconsiderar la experiencia de dicho evento. Así,
puedes cambiar algunos aspectos de estos procesos. Sin decir nada de esto a mis
invitados, quizá decida hacer todo lo que tenga que hacer caminando de espaldas
y llevar los platos a la mesa de esa forma, o hablar ordenando mis palabras de
forma inversa… Haría esta clase de cosas para criticar o indagar en cómo afecta mi
comportamiento a los demás.

En este sentido, lo que me interesa de los juegos es que constituyen uno de los
medios clave en las formas sociales. El fútbol, por ejemplo, es una actividad
significativa para mucha gente alrededor de todo el mundo, y al mismo tiempo es
una fuerza económica y política enorme. Su impacto afecta a prácticamente todo lo
que nos rodea. Si consideramos el fútbol desde el punto de vista de las formas
sociales, podríamos pensar en el acto artístico y poético de reubicar el dicho juego
para jugarlo dentro de la Capilla Sixtina. O podríamos hacer algunos cambios en las
reglas o la manera de jugarlo tal y como sugiere el sketch de los Monty Python
sobre el Mundial Filosófico de fútbol. Un partido podría convertirse en el terreno
de juego de la investigación filosófica.

AL: Cuando la gente habla de juegos artísticos o de artistas creando juegos es


habitual nombrar a una serie de creadores, normalmente denominados indies,
que normalmente trabajan en solitario o en pequeños colectivos, siempre
alejados de una u otra manera del ámbito de los juegos generalistas. ¿Están
los especialistas de game studies contribuyendo a crear un canon académico
de juegos en el que los títulos indie constituyen la categoría más
representativa?

JS: Es posible que ahora mismo haya en torno a un millar de investigadores de


game studies, un gran número de estudiosos en cualquier caso. Todos ellos se
preocupan por diferentes aspectos de los juegos ya sea desde el punto de vista de
la teoría, la ingeniería, la historia… Sea como sea, la industria del videojuego no
suele acoger muchos debates acerca de lo que es conveniente investigar, y existen
muchas razones para ello. Puedes compararlo con la situación que hay, por
ejemplo, en el ámbito de la industria alimentaria o de la industria farmacéutica,
donde circula muchísimo dinero para la investigación que ayuda a centrar los
temas que es interesante abordar dentro de esas áreas.

En general, el dinero que financia la investigación en game studies proviene de


gobiernos o fundaciones privadas, al menos en los Estados Unidos, y eso
contribuye a que el enfoque se centre en el valor de los videojuegos para
propósitos educativos. En los Estados Unidos, este ámbito constituye sin duda el
principal área de conocimiento en el que están trabajando los investigadores. No
hay grandes fondos que financien el estudio de los juegos desde un punto de vista
filosófico o estético. Al menos en US hay algo de financiación en este sentido que
proviene del National Endowment for the Humanities y del National Endowment
for Arts. También hay algo de dinero que proviene del Research Council de Canadá
que suele tender más a estudios relacionados con las ciencias sociales.

Eric Zimmerman y Nathalie Pozzi,Waiting Rooms (2016)


Por otra parte, comienzan a aparecer cada vez más investigadores centrados en la
industria. Phelan Parker ha trabajado en profundidad en torno a este tema
formando parte de estudios de desarrollo y tratando de entender las prácticas que
llevan a cabo, preguntándose por ejemplo cómo trabajan las compañías indie. No
conozco a nadie que haya tratado de integrarse en empresas grandes como Valve
o Blizzard. Creo que la industria más generalista es poco receptiva a propósito de
este tema porque no consideran que lo que hacen tenga alguna clase de valor
académico. Se perciben a sí mismos como una industria del entretenimiento y no
les quita el sueño que un puñado de académicos estén haciendo teoría o
documentando sus prácticas. Naturalmente, hay personas en este entorno que sí se
preocupan por esto. Brenda y John Romero o Ralph Koster lo hacen. En la GDC de
2017, Laine Nooney dio una charla a los desarrolladores acerca de cómo
documentar mejor lo que hacían para facilitar el trabajo de futuros historiadores. Si
queremos tomarnos en serio la industria del videojuego también hay que tomarse
en serio su historia.

AL: Uno de tus próximos proyectos es un libro escrito en colaboración con


David Thomas que se titulará Fun, Taste and Games (se publicará con el sello
de The MIT Press). Acerca de la temática de esta obra, ¿qué sucede con la
diversión en los juegos? Hasta hace relativamente poco tiempo dábamos por
sentado que un juego bien diseñado podía permitir al jugador experimentar
toda clase de cosas, pero siempre de una forma que pudiera considerarse
divertida.

JS: David y yo decidimos titular el libro Fun, Taste and Games teniendo en mente
las ideas de Kant acerca de la belleza, el gusto y el arte. La idea era jugar un poco
con el planteamiento kantiano. Para Kant, la belleza funcionaba como un principio
fundamental a la hora de evaluar el arte de un modo similar a como sucede en los
juegos con la diversión. En el libro discutimos por qué este punto de vista es
problemático debido a varias razones. Uno de los aspectos en los que nos
centramos tiene que ver con la idea del desinterés en el arte. Kant entendía que la
relación más adecuada con el objeto artístico era de esta clase, básicamente no
tenías que querer o mostrar un interés específico por la obra. Esto no tiene sentido,
pero hay algo en esta afirmación que nos invita a pensar en temas como el estilo y
en cuestiones que están más allá de las necesidades básicas para subsistir. Que
haya cosas como juegos de palabras mientras charlamos o que nos entretengamos
dibujando pequeños motivos en los bolsillos de nuestros vaqueros… En el fondo
sigue habiendo lugar para el juego por encima de la utilidad.

¿Cuál es el valor al que prestamos mayor atención cuando buscamos experiencias


artísticas mientras jugamos? Creo que la respuesta se encuentra en la diversión.
Pero por lo general sentimos que ‘diversión’ es una palabra sucia. Lo divertido está
asociado con cosas frívolas o juegos de críos, o, como señaló Huizinga, con lo que
no es productivo. Pero algo puede ser productivo y a la vez divertido. Creo que la
diversión es una de las muchas víctimas del capitalismo, ya que cuando vives en un
mundo cuyo sistema de valores se basa en lo material y la productividad la
diversión queda inevitablemente fuera de lugar; no produce valor en ningún
sentido material. Pero tal vez genera valor en un sentido emocional o afectivo, de
modo que una de las cosas que tratamos de aclarar es que la diversión está bien y
que necesitamos refinar nuestra comprensión de lo que este concepto significa.

En Fun, Taste and Games presentamos una teoría acerca de lo que podrían ser los
elementos fundamentales de la diversión. Hay un capítulo en el que hacemos una
breve historia de la idea misma de diversión: de dónde proviene el término, lo que
significa para diferentes culturas… En otro apartado echamos un vistazo a lo que
significa adoptar un punto de vista estético en una era consumista en la que las
cosas cambian tan rápidamente. Otra sección trata con aquello a lo que me referí
anteriormente cuando hablaba de la estética de la elección significativa, que
proviene de la época de la Guerra Fría y de disciplinas como la teoría de juegos, la
cibernética, la dinámica de sistemas, las ciencias de la computación… Todos estos
ámbitos de estudio tuvieron un enorme impacto en el juego. En definitiva, el libro
se compone de diferentes ensayos en los que tratamos de aplicar algunas de
nuestras ideas en torno a la estética de la diversión. Nos centramos en juegos
como el baloncesto, Portal 2, Monopoly, Minecraft y otros para indagar dónde se
encuentra la diversión.

AL: ¿Qué me dices de la noción de gusto aplicada a los juegos?

JS: Una de las cosas de las que hablamos David Thomas y yo en este libro tiene
que ver con las diferentes dimensiones del gusto. Hay cuestiones de gusto en el
tipo de juegos con los que preferimos pasar el rato. Dentro de los géneros hay,
además, un gusto relacionado con el estilo de juego: ¿cómo prefiero yo jugar a
este título? Uno de los ensayos del libro se centra una experiencia de juego
cooperativa con Portal 2 entre el hijo adolescente de un amigo y yo mismo.
Teníamos diferentes ideas acerca de cómo jugar a este título, pero funcionó muy
bien. Su estilo era muy activo y exploratorio, le gustaba recorrer el escenario
disparando portales y saltando a través de ellos. Yo, en cambio, optaba por resolver
el puzzle mentalmente antes de hacer nada. De este modo, dos estilos de juego
diferentes acabaron complementándose.

De modo que hay cuestiones de gusto en el género de los juegos y también en la


manera en que preferimos jugarlos. Asimismo, hay temas relativos al gusto en lo
que podríamos considerar los valores de la comunidad que dan forma a los juegos
que me gustan, valores que informan acerca de si es correcto jugarlos de la manera
en que queremos hacerlo. Otro capítulo del libro trata sobre esto utilizando el caso
el baloncesto. He sido un gran fan de este deporte durante los últimos 30 años y
he jugado mucho, aunque dejé de jugar en cierto momento debido a que la
manera en que yo quería jugar era diferente de la manera en que el resto de la
gente prefería hacerlo. Se podría decir que mis valores no encajaban muy bien con
los de la comunidad, así que terminé siendo más un espectador que un jugador.

Estas son las diferentes dimensiones del justo en los juegos (lo que prefieres
consumir, cómo deseas hacerlo y los valores que dirigen todo ello). El gusto es un
tema realmente importante y uno de los principales elementos que diferencian la
industria generalista de videojuegos y la comunidad indie. Generalmente, los títulos
indie tienden a aceptar de mejor grado un espectro mayor de gustos tanto entre
los jugadores como entre los creadores. La gran industria tiende a ser más limitada
en este sentido. Durante los últimos 25 años no hemos sido capaces de ir mucho
más allá de los First Person Shooter, especialmente si contienen marines espaciales.
La industria generalista es más conservadora en los tipos de gusto que prefiere
cubrir. En cambio, las comunidades independientes parecen estar más abiertas a la
exploración y a acoger colectivos con gustos más minoritarios. En definitiva, el
gusto es aquel lugar en el que los marcos de la estética se convierten en realidad,
es decir, donde dejan de ser teoría y comienzan a funcionar.

Art in Play. An Interview with John Sharp About Games


and Art
John Sharp is a game designer, graphic designer, art historian and educator. He is
Associate Professor of Games and Learning in the School of Art, Media and
Technology at Parsons The New School for Design. Along with Colleen Macklin,
John co-directs PETLab (Prototyping, Education and Technology Lab), a research
group focused on games and their design as a form of social discourse. He has two
published books, Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art (The MIT
Press, 2015) and Games, Design & Play: A Detailed Approach to Iterative Game
Design (Addison-Wesley Professional, 2016) and two forthcoming books — Fun,
Taste and Games (co-authored with David Thomas, 2017), and Iterate: Ten
Perspectives on Design and Failure (The MIT Press, co-authored with Colleen
Macklin, 2018).
Alejandro Lozano: Before getting into details, let’s start with a definitional
question. What is your concept of aesthetic and how do you apply it to games
when you connect them to art?

John Sharp: Aesthetics means a lot of things. It can refer to having your fingernails
painted or to the visual appearance in visual arts. If you talk about it with animation
students, they will talk about the aesthetics of a film and what they mean is the
visual style. That is one part of aesthetics, but to me, aesthetics is the evaluation of
experience and the value of a work of art. By extension that means some
philosophical framework underlying and serving as a guide for both the way you
focus your attention during the experience and also the things you value and the
things you do not.

One of the things that drove me to write Works of Game was the misunderstanding
of what aesthetics mean in video games, both for people working in the industry
and for fans. I am thinking of the way they conceive the relationships of games and
art, or better said, Art with capital A, that is art in the way it is traditionally seen in
museums or galleries. There is a lot of misunderstanding. People use these words,
aesthetics and art, to describe very different things. I also think that there is a
similar scenario on the art side because the potential value of games as an
expressive form is not entirely understood yet.

AL: It is true that aesthetics mean a lot of different things. In Philosophy it is


usually related to perceptual and cognitive issues and the way we experience
anything that surrounds us

JS: True. When I was doing my PhD in Art History back in the mid-90s, I was
interested in phenomenology. What struck me is that it provided a very useful lens
for thinking about one’s experience with art. I was impressed by Ortega y Gasset
and Merleau Ponty’s perspectives. They worked on bridging gaps between the
reality of what the thing is and the way it is perceived..

AL: In your book Works of Game (The MIT Press, 2015) you trace a distinction
between different categories of games (from art). You distinguish between
“Game Art”, “Artgames” and “Artist’s Games”. To some extent, art history has
documented the first class, and we are familiar with it, but the other two
concepts refer to works from the early 2000s onwards and introduce new
insights. Could you explain the differences between artgames and artist’s
games?

JS: The three categories are very similar to one another. Compared to the other
two types, artgames is related to what we could consider almost a movement. With
this one, I focus on a particular time and a particular set of works. It has a lot to do
with the rise of indie games, and most of what I talk about with that category came
out of the international independent games community that crystallised around the
IndieCade festival and the Independent Games Festival inside of the Game
Developers Conference. It was a moment and time where some creators brought to
bear the basic conceptual tools of the videogame industry into what I call “the
aesthetic of meaningful choice”. That is a way of understanding games as systems
that can be played inside and enjoyed where their meaning emerges through the
engagement with the form. Designers like Jonathan Blow, Jason Rohrer or Brenda
Romero were bringing games to bear in what could be considered an artist’s
perspective. For example, instead of making a game about space marines or
wizards they wanted to make a game about depression. To the game industry, this
looked bizarre. To the fine art world, it was not bizarre but a boring thing because
this approach was surpassed decades ago by other artists. In any case, the artgame
moment started in the middle or late 2000s. Braid came out in 2008, Passage did it
in 2007. Rod Humble presented The Marriage in 2007 too. These are perfect
examples that fit into the artgames category.
Jonathan Blow, Thekla
Inc.,The Witness (2016)
Somehow, the artgame movement fizzled out around 2010 or 2011. A lot of the
people that I included in that group are now working on different things and
dealing with other topics. Daniel Bermengui, who created a game called Today I die
about a woman in full depression, does not create that kind of games anymore but
others like strategy-based ones. Jason Rohrer has moved on to games that involve
gambling and real money. So I think that the Artgame moment has passed. Those
artistic topics have become common place, so there isn’t the excitement around
them there used to be. The cultural inheritance of artgames is probably present in
movements like queer games or #altgames. Anna Anthropy’s work is a good
example. She is exploring similar kinds of ideas and loosens it up in understanding
what a game is, focusing less on interactivity and more on storytelling.
Rod Humble,The Marriage (2007)
About the category of artist’s games, the people I mention there have a deep
understanding of what games are and can be, but also have a sophisticated
understanding of what art means in the 21st century. Mary Flannagan, Blast Theory,
Nathalie Pozzi and Eric Zimmerman, I think that they all show a sophisticated
approach to what happens when you use the media of games as an art form. Well…
perhaps Nathalie is uncomfortable calling the work she does art, but I feel very
comfortable calling it art, and many others feel that way. I think that all of these
cases are the best examples because it is so obvious that what they do are games.
They create simple, mechanical interactions that have evident win states. In sum,
they work on all the things that game people tend to praise, and at the same time,
they give a very unexpected form to this stuff. I think that what they do is related to
the generation of creative processes and not only experiencing the work that they
want to convey. To me, artist’s games are more about that sophistication in
understanding what the fundamental qualities of a game are and understanding
what it means to be an artist in the 21st century.

AL: In which way are games stimulating new questions or approaches for art
history and art theory?

JS: The big issue that comes out of it has to be with the materiality of the work of
art. What is the object when you are talking about a piece of software or a set of
rules written on a sheet of paper? Take Sol Lewitt. Some of his works of art are
essentially recipes for the creation of the work of art. From the museum point of
view, the object could be the set of instructions. But if you take a look at the Dia Art
Foundation here in New York, they usually have at least one or two walls on which
these instructions have been executed, so these rules became material works that
you can see and touch. So where does the work of art exist? Is it in Sol Lewitt’s
instructions or when they are materialised? Or is it simply inside our heads? These
are the kind of questions that art historians and art critics have been dealing with
for at least 40 years, and they come to the surface even more with games. Also, the
complicating factor of games are players and the fact that the game is not going to
play out the same way. You and I play differently, and in extreme cases, it could
look like we are playing very different games. If we follow Sol Lewitt’s rules and
create art on the wall the difference would not be that clear since our attention is
driven more accurately by the set of instructions.
Sol Lewitt,Wall Drawings (1968 —)
Sol Lewitt,Wall Drawings (1968 —)
So one of the contributions that game can do to the history of art is related to the
materiality of the work of art. Another question is related to thinking of games and
play more broadly. I am thinking of the way Ted Purves uses George Simmel’s ideas
around social form. Purves is a social practice artist and resurrected Simmel’s idea
of social form. Take the example of a dinner party. You can portray it as a
straightforward social event that involves different processes such as buying
groceries, cooking, setting the table, having a conversation with the people when
they arrive… If you look at a dinner party from a social form perspective, you focus
on where you can put some pressure to reconsider the experience of that event.
That is possible by changing a few things in those processes. Perhaps what I would
decide to do without telling my guests why is to do everything walking backwards,
bring the dishes to them in that way, speak putting my words in reverse order… I
would do this in to critique or interrogate the particulars on how my behaviour
would impact everyone else’s.

What interests me in the context of games is that they are the media of the social
form. Take soccer as an example, which is a significant activity for people all around
the world, and at the same time is a giant economic and political force. It impacts
everything around us. If we look at soccer from the social form point of view, we
can think of an artistic and poetical act to relocate this game which would consist
of playing a match inside the Sistine Chapel. Or we could make some changes to
the rules as in Monty Python’s sketch of the Philosopher’s World Cup. A soccer
match would become the playground for the philosophical inquiry! Those would be
social experiments based on the social form of football. To me, that is the great
potential of games because they allow doing that very easily. This trait is widely
unrealized. There aren’t many people trying to use games in this manner. If I
prepare a second edition of Works of Game I would like to speak more about this.

AL: When people talk about artistic games or artists making games it is usual
to name a series of creators (AKA Indies), either working alone or in small
collectives, that step outside of the mainstream sphere of commercial games.
Are game scholars creating an academic canon of games for game studies
where indie games represent the most prominent category?

JS: Perhaps there are around a thousand game studies scholars out there, a large
number of researchers in any case. All of them are looking at different facets of
games from theoretical, engineering and historical points of view. In any case, there
does not tend to be a lot of discussions within the game industry about what is the
important thing to be studying. There are a lot of reasons for that. An obvious one
is that the game industry is not funding game research. You can compare this
situation with the scenario of the food industry or the medical industry, where
there is a lot of money coming back across from industry into research that helps
to set the tone for what is being studied.

Largely, the money funding game studies research is either coming from
governments or private foundations, at least in the United States, and that
contributes to set the focus on the value of games for educational purposes. In the
US, that is probably the deepest pool of knowledge that is being built by game
studies scholars. There isn’t a lot of money flooding towards the philosophical
study of games or to explore the aesthetics of games. Here in the States, there is a
little bit of money coming from the National Endowment for the Humanities and
the National Endowment for the Arts. There is also a bit of money coming from the
Research Council of Canada, where the focus tends to be more on the social
sciences perspective.

Eric Zimmerman y Nathalie Pozzi,Waiting Rooms (2016)


On the other hand, there is starting to be more scholars looking to the industry.
Felan Parker [and collaborators Jennifer Whitson and Bart Simon] have been doing
a good deal of research embedding themselves within the studios and doing
research to understand their practices, like how indies deal with game making. I
cannot think of any examples of scholars that have tried to embed themselves in
large game companies like Valve or Blizzard. I believe that the large game industry
is not that receptive, because they do not see the value of this scholarly research.
They see themselves as an entertainment industry, and they do not mind if a few
academics are theorizing out there or documenting their practices. Of course, there
are people in the mainstream industry that care about these things. Brenda
Romero, John Romero and Raph Koster, they all care about it a lot. At 2017 GDC,
Laine Nooney gave a talk to game developers about how to better document their
work so that future historians will be able to do their job easier. If we want the
game industry to be taken seriously we need to do things like taking its history
seriously.

AL: One of your next projects with David Thomas is a book called Fun, Taste
and Games (to be published by the MIT Press). What about the fun of games?
Until very recently we have taken for granted the idea that well designed
games allow the player to experience many things, but in a way that can be
considered fun. Usually, fun things are related with entertainment,
enjoyment, and a pleasant flow of time..

JS: The way Thomas and I framed the title “Fun, Taste and Games” is essentially a
play on the Kantian ideas about beauty, taste and art. These three things
represented the core elements in aesthetics. Beauty for Kant worked as a primary
directing principle for evaluating art, and fun plays that same role for play
experiences. In the book, we discuss why Kant is problematic for different reasons.
One of the things we focus on is his idea of disinterest related to art. The kind of
relationship he thought one should have with art works (basically not wanting
anything from it) is just nonsense, but there is still something there to think about
with regards to style and the things that are beyond basic needs for subsistence.
Things like wordplay while we are having a conversation, stitching details on the
back pockets of our jeans… There is still a place for style and playfulness on top of
utility.

What is the primary value that we look for in art experiences with game play? We
think that it is fun. But we feel that fun is a dirty word for people. Fun is associated
with things that are frivolous, or for children, or, as Huizinga put it, unproductive…
those sorts of things, but something can be fun and useful. I think that fun is one of
the many victims of capitalism. When you live in a world where your whole value
system is based on materiality and productivity, fun obviously lies outside of it
because it is not producing value in a material sense. But perhaps it creates value in
an affective or emotional sense. So one of the things we try to say is that fun is
okay and that we need to get a more sophisticated understanding of what exactly
we mean by that word.

In the book, we present a theory of what the integral pieces of fun could be. There
is a chapter where we give a short history of the idea of fun: where the word comes
from, what it means for different cultures…etc. In another section, we look at what
it means to have an aesthetic framework in the age of consumerism where things
move quickly. Another chapter deals with what I mentioned above about the
aesthetic of meaningful choice that for me comes from the Cold War times and
disciplines like games theory, cybernetics, systems dynamics, computer science
theory… all of them had an enormous impact on games as a whole. In sum, the
book has different essays where we try to apply some of our ideas about the
aesthetics of fun. We look at games like basketball, Portal 2, Monopoly, Minecraft
and others for thinking about where the fun lies in them.

AL: Can you give us a few thoughts about the idea of taste applied to games?

JS: One of the things David Thomas and I talk about in Fun, Taste & Games are the
layers of taste. There is taste in the kind of games we like to play that can be
expressed in our favourite genres. Then, inside of genres, there is a playstyle taste:
how do I like to play this kind of game? One of the essays in the book is about a
co-op play experience in Portal 2 with me and a friend of mine’s teenager son. We
had different ideas about how to play the game but it worked out very well. His
playstyle was very active and exploratory. He liked wandering around shooting
portals and jumping through them, while I opted to mentally solve the puzzle
inside of my head before doing anything. So two different playstyles ended up
complimenting each other.

So there is taste in games, taste in the way we like to play the games we prefer, and
there is also what we could consider community values that inform which kind of
games I might want to play and give signals about if it is okay to play them the way
we like to. One of the essays in the book is about basketball. I have been a huge
fan of basketball for the past 30 years, and I used to play a lot. I quit playing at
some point largely because of the way I like to play and the way most people play
it was so different. It could be said that my values did not match very well with
those of the community, so eventually, I preferred to be more of a spectator of
basketball than a player.

These are the three layers of taste (what you want to consume, how you want to
consume it and the values that frame, colour and direct all of it). Taste is a huge
issue and represents one of the big differentiators between the mainstream game
industry and indie games. Indie games are a little bit more willing to accept a
broader range of tastes both on the creators and the player’s side. The larger game
industry tends to be more constrained in this sense. For the last 25 years we have
not been able to escape from First Person Shooters, particularly if there are space
marines involved. The mainstream industry is very conservative in the kinds of
tastes they want to cover. By contrast, indie communities are a little bit more open
to exploration and allow smaller taste communities to form within them. In sum,
taste is where aesthetic frameworks become a reality, where they quit being theory
and start to play out.

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