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Universidad Abierta Para Adultos

ESCUELA

Ingeniería y Tecnología

ASIGNATURA

Programación III

FACILITADOR

Joan Tejada Caba

PARTICIPANTE

Victor Manuel Campusano Sosa

MATRICULA

2020-01459

TEMA

Tarea 2 (Métodos)

FECHA

02/05/2021
Introducción

Debido a que la programación orientada a objetos es uno de los paradigmas


actuales mas requeridos y utilizados por los desarrolladores se hace de vital
importancia entender su funcionamiento y estructura para poder diseñar entes
informáticos que se puedan ajustar a las expectativas de software en la actualidad.
En este informe estudiamos los puntos básicos para la creación e implementación
de métodos en OOP.

Algunas de las características básicas que se desarrollan en este trabajo para la


creación de métodos son; modificar de acceso, return type, nomenclatura…sin
importar el lenguaje de programación, si está orientado a objetos estos factores son
vitales para su buen funcionamiento. Por lo que entender el propósito de cada
componente puede ser vital para la creación de software de confianza.
A este punto de la materia ya sabemos lo que la programación orientada a objetos y
algunos concetos básicos que la constituyen, como: objeto, atributo, propiedad,
métodos…estudiemos un poco mas a fondo sobre la estructura e implementación
de los métodos.

¿Qué es un método?

En tareas anteriores habíamos explicado que las clases en sí, se conforman de


características definidas por atributos/propiedades y acciones (lo que la clase es
capaz de hacer) estas acciones las podemos definir a través de métodos, por ende,
es correcto decir que los métodos son las estructuras del comportamiento de una
clase, instancia de clase.

Al crear un objeto de una clase, dicho objeto puede acceder al método de su


respectiva clase y modificar sus atributos, ej.:

Supongamos que tenemos una clase llamada “Estudiante” con un atributo “Materia”
y un método “Estudiar” que imprime en consola la frase “Yo estudio {Materia}”.
Puedo crear varios objetos de estudiante que impriman:

 “Yo estudio software”.


 “Yo estudio turismo”.
 “Yo estudio ingeniería”.

Veámoslo un ejemplo en código (C#):

Crear objeto y llamar al método desde el Main


class Estudiante
{ Estudiante alumno1 = new Estudiante();
public string Materia {get; set;} //nuestra propiedad
//objeto
public void Estudiar() //nuestro método alumno1.Materia = ”C#”;
{
Console.WriteLine(“Yo estudio {Materia}”); alumno1.Estudiar(); // Imprimirá “yo estudio
} C#”
}
Como se estructuran los métodos
En el ejemplo anterior creamos el método “Estudiar”, dicho método se compone por:

Public
A esto se le conoce como modificador de acceso, utilizado en varias partes de un
programa, no solo en los métodos, su función es controlar el nivel de acceso a la
parte del código donde se implementa, por lo general los métodos son public porque
queremos llamarlos desde otras clases o parte del código.

static void Main(string[] args)

alumno1.Estudiar(); // Imprimirá “yo estudio C#”

En esta parte del código estamos llamando al método Estudiar desde otra parte del
código que no es la clase Estudiante por lo tanto necesitamos que su modificador
de acceso sea accesible por otras clases.

Otros modificadores:

El código solo es accesible dentro de la


private clase donde se creó.
El código solo es accesible dentro de la
protected clase donde se creó y por aquellas que
hereden de ella.
El código solo es accesible dentro de su
internal propio ensamblado, pero no desde otro
ensamblado.
Se puede acceder al tipo o miembro
protected internal mediante cualquier código del
ensamblado en el que se declara, o
desde una clase derivada en otro
ensamblado.
Solo se puede acceder al tipo o miembro
private protected dentro de su ensamblado declarante, por
código en la misma clase o en un tipo
derivado de esa clase.

Void
Después del modificador de acceso utilizamos un “Return type” tipo de retorno,
¿Qué tipo de valor esta supuesto a retornar el método?, estos valores pueden ser:
int, string, double, object…si el tipo de valor no es “Void” el método retornará el valor
especificado al usar la palabra “return”. Ej.; el código siguiente retorna el valor de
sumar dos números.

public int sumar(int n1, int n2)


{
return n1 + n2;
}

Nombre del método


Por convención en C# los nombres de los métodos empiezan en mayúscula por
cada palabra. Ej. “Estudiar”, “CorrerDistancia”…

Llamar a un método
Los métodos y las variables de clases comparten la misma funcionalidad cuando se
trata de ser invocados desde otra parte fuera de la clase, después del nombre del
objeto, se agrega un punto (.) seguido del nombre del método, paréntesis, punto y
coma. Ej. Suponiendo que los siguientes métodos hayan sido implementados en la
clase.

Estudiante Estudiante1 = new Estudiante();

Estudiante1.InsertarCalificaciones();

Estudiante1.MostrarCalificaciones();

Estudiante1.EstadoEstudiante();

{
Conclusión

Entendiendo que una función básica de la programación orientada a objetos es


dividir el código en clases, las cuales tienen atributos y comportamientos facilitan el
aprendizaje del paradigma ya que son conceptos humanos del día a día:
características, comportamiento, acciones, entidades…

En mi opinión empezar en el mundo de la programación haciendo uso de la


programación orientada a objetos es el paso principal para comenzar a entender el
comportamiento de un programa al relacionarlo con las características y
comportamiento de una persona.
 Escribe el código de una clase llamada ClaNomina, que
contenga los métodos para calcular Afp, Ars, Isr, Total
Descuento y Sueldo Neto.
 Efectuar la llamada de un cada método desde una interfaz
gráfica.

Creación de la interfaz
Creación de la clase y sus propiedades.
Creación de métodos
Llamada de los métodos.
Ejecutando programa

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