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Fecha: 16/11/2020
En la vida cotidiana existen numerosas máquinas y mecanismos que nos ayudan a
realizar nuestras actividades con facilidad, para explicar cómo funcionan a partir de los
principios de la física. Desarrollarás un proyecto integrador que describa algunos
mecanismos y máquinas en su uso cotidiano.
La polea
La polea es un punto de apoyo de una cuerda, la cual corre atreves de ella. En uno de los
extremos de la cuerda se coloca un objeto el cual pone resistencia y en el otro se actúa
con una fuerza o potencia que se aplica por poder acabar con la resistencia de la otra
punta y así generar un movimiento.
Se podría decir que la polea simple sirve de una forma de palanca de primer grado en la
que la resistencia ® y la Fuerza (F) se aplican a la misma distancia del eje.
Partes de una polea
Llanta
Cuerpo
Cubo
Una polea afija esta en equilibrio cuando la fuerza o carga del objeto es igual a la
resistencia ósea el trabajo que se está realizando, es decir
F=R
Martillo
Es una herramienta igual o mas antigua que la polea, este mecanismo se compone de
una barra rígida y un mazo igual o más rígida que la barra Se utiliza para golpear un
objeto, provocando un desplazamiento o una deformación. Se usa para clavar clavos,
calzar o romper objetos.
“punto más alto” Máxima energía potencial: el martillo está en la posición más alta, no se
mueve, pero esta listo para dar el golpe.
“Punto medio o movimiento” Energía potencial que cambia a energía cinética: el martillo
está en la posición media, se mueve muy rápido hacia abajo.
“contacto con el clavo” Máxima energía cinética: el martillo golpea el clavo.
Energía potencial: energía de la posición; energía almacenada
F=m⋅a
Referencias:
anónimo. (2016). clavo en pared. 15/11/2020, de
física lab Sitio web:
https://www.fisicalab.com/ejercicio/2204
Anonimo. (2018). tercera ley de newton. 15/11/2020, de Toda materia Sitio web:
https://www.todamateria.com/tercera-ley-de-newton/
1.- VEHÍCULOS
Según las leyes de la Mecánica Clásica, cualquier cuerpo que deba moverse de forma
continua y uniforme deberá recibir una fuerza impulsora que iguale y anule las fuerzas
que se opongan al movimiento.
De tal forma que solo en una situación ideal sin fuerzas de oposición, un cuerpo podría
moverse a velocidad constante sin necesidad de un esfuerzo o aporte energético exterior.
Según estas mismas leyes físicas para que un cuerpo experimente una variación de su
velocidad, lo que se denomina aceleración, dicho cuerpo debe sufrir una fuerza neta que
aumentará su cantidad de movimiento si esta es positiva; si la fuerza es negativa, es
decir, opuesta al movimiento, la cantidad de movimiento del cuerpo disminuirá pues
estará sometido a una deceleración, como es el caso de una frenada de un vehículo.
Así pues, en primer lugar, el movimiento de un vehículo se verá afectado por la masa
inercial del mismo.
A mayor masa de un vehículo será necesario un motor más potente para conseguir unas
prestaciones dinámicas determinadas (fundamentalmente una aceleración y
recuperación) e igualmente serán necesarios unos frenos más grandes y para conseguir
una frenada (aceleración negativa o deceleración).
Nuestro interés en este tipo de aplicaciones radica en que en ellos se aplica el algoritmo
recursivo Newton-Euler, para articulaciones con más de un grado de libertad, como es el
caso de una rueda. Esta propiedad es la que nos incentivó a su aplicación con excelentes
resultados. Debo indicar que este fue el principio aplicado para obtener el modelo inicial de
una rueda.
Es claro que se persigue el modelamiento de un móvil de n-ruedas por lo que es necesario
insertarse en las investigaciones que se han realizado para vehículos de mayor magnitud
que una rueda. En este particular, los investigadores se han centrado en el análisis de
vehículos de pasajeros [15] o de cuatro ruedas, pero el análisis real y detallado de una
rueda de diversas formas se encuentran en los análisis de robótica móvil [14]. En la figura
siguiente se muestra el modelo de cuatro ruedas:
Sistema coordenado
x: recorrido hacia delante.
y: recorrido a la derecha.
z: recorrido vertical (hacia abajo).
y: ángulo cabecero (entre x y x en el plano tierra).
g: ángulo de trayectoria (entre el vector de velocidad y el eje x).
b: ángulo sideslip (entre el eje x y el vector de velocidad del vehículo).
Las relaciones entre el sistema coordenado fijo del vehículo y el sistema y el sistema
coordenado fijo a tierra son definidas como ángulos de Euler. Los ángulos de Euler
están determinados por una secuencia de 3 rotaciones angulares. Comenzando en
el sistema fijo de tierra, el sistema de ejes es primero rotado en “yaw” (alrededor del
eje z), luego en “pitch” (alrededor del eje y) y luego en “roll” (alrededor del eje x) para
la línea con el sistema coordenado del vehículo. Los 3 ángulos obtenidos son los
ángulos de Euler. Es necesario respetar estrictamente la secuencia de rotación.
Esto quiere decir:
Ry, q, f = Rx,y Ry, q Rz,f
El análisis de la dinámica de una móvil pasa por comprender los conceptos más
relevantes involucrados en dicho tema. Estos temas son la base para cualquier
estudio y posterior generación de un modelo. Los temas asociados son los
siguientes:
1.1 Referencias
[1] A. Barrientos, L. F. Penín, C. Balaguer y R. Aracil, “Fundamentos de robótica”, Mc
Graw-Hill, 2000.
[2] G. Bastin and G. Campion, “On adaptative linearizing control of omnidirectional
mobile robots”, Progress in Systems and Control Theory 4, Amsterdam, Vol. 2, pp
531-538.
[3] P. F. Muir and C. P. Neuman, “Kinematic modeling of wheeled mobile robots”, J.
Robotic Syst., Vol 4, 1987.
[4] D. Thalman and N. Magnenat-Thalmann,”Motion Control of Human Animation”,
Siggraph’93 course Notes: Computer Animation.
[5] P. M. Isaacs and M. F. Cohen, “Controlling Dynamics Simulation with Kinematic
Constraints”, Procceding of Siggraph’87.
[6] L. Chiang, “Análisis Dinámico de Sistema Mecánicos”, Alfaomega, 1999.
[7] J. M. Goicolea, “Curso de Mecánica”, Open Publication licence, Vol.
1, http://www.opencontent.org/openpub/, nov. 2002.
[8] N. Badler and G. Monheit, “A Kinematic Model of the Human Spine and Torso”.
IEEE Computer Graphics & Applications, Vol. 11, Nº 2, March 1991.
[9] R. Lake and M. W. Green, “Dynamic Motion Control an Articulated Figure using
Quaternion Curves”, First Conf. On CAD and Graphics, Hangzholl, 1991.
[10] Z. Huang, N Magnenat_Thalman and Daniel Thalman, “Interactive Human Motion
Control using a closed-form of Direct and Inverse Dynamics”, Internet.
El momento de torsión, torque o momento de una fuerza es la capacidad de una fuerza para
provocar un giro. Etimológicamente recibe el nombre de torque como derivación del vocablo
inglés torque, proveniente del latín torquere (retorcer).
A mayor fuerza, se provoca mayor giro. Lo mismo ocurre con el brazo de palanca: cuanto
mayor sea la distancia entre el punto en el que se aplica la fuerza y el punto respecto al que
produce el giro, mayor será este.
Fórmulas
La expresión matemática del momento de torsión de una fuerza respecto un punto O viene
dada por: M = r x F
Las unidades de medida del momento son N∙m, que si bien dimensionalmente equivalen al
Julio (J), tienen un significado diferente y no se deben confundir.
Por tanto, el módulo del momento de torsión toma el valor dado por la siguiente expresión:
M = r ∙ F ∙ sen α
Unidades
A nivel dimensional, el newton metro puede parecer equivalente al julio; sin embargo, en
ningún caso se debe usar el julio para expresar momentos. El julio es una unidad para medir
trabajos o energías que, desde un punto de vista conceptual, son muy distintos a los
momentos de torsión.
De igual forma, el momento de torsión presenta carácter vectorial, que es tanto el trabajo
como la energía escalar.
Características
De lo visto se desprende que el momento de torsión de una fuerza con respecto a un punto
representa la capacidad de una fuerza o conjunto de fuerzas para modificar la rotación de
dicho cuerpo alrededor de un eje que pasa por el punto.
Por tanto, el momento de torsión genera una aceleración angular sobre el cuerpo y es una
magnitud de carácter vectorial (por lo que se define a partir de un módulo, una dirección y
un sentido) que se halla presente en los mecanismos que se hayan sometidos a torsión o
a flexión.
El momento de torsión será nulo si el vector fuerza y el vector r tienen la misma dirección,
ya que en ese caso el valor de sen α será nulo.
Dado un determinado cuerpo sobre el que actúa una serie fuerzas, si las fuerzas aplicadas
actúan en un mismo plano, el momento de torsión que resulta de la aplicación de todas
estas fuerzas; es el sumatorio de los momentos de torsión consecuencia de cada fuerza.
Por tanto, se cumple que:
MT =∑ M = M1 + M2 + M3 + …
Por supuesto, es necesario tener en cuenta el criterio de signos para los momentos de
torsión, como se ha explicado anteriormente.
Referencias
Referencias